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제 4 부해외게임산업동향 제 1 장 세계게임산업거시동향 제1절전체시장동향제2절플랫폼별시장동향제3절주요국가별비교 제 2 장 미국게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 3 장 유럽게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 4 장 일본게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 5 장 중국게임산업 제1절시장동향제2절이용자동향 제 6 장 라틴아메리카게임산업 제1절시장개요제2절플랫폼별시장동향제2절국가별동향 제 7 장 기타국가게임산업 제1절호주 제2절인도네시아 제3절태국 제4절인도 제5절베트남

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 1 장 세계게임산업거시동향 제 1 절전체시장동향 2011년세계게임시장규모는전년대비 6.4% 증가한 1081억 1300만달러로집계되었다. 2010 년성장률이 0.3% 로 2009년과크게다르지않은시장규모를보였던것에비하면괄목할만한성과라고할수있다. 이는비디오게임과아케이드게임시장이성장세로돌아선데다, 온라인게임시장이 27.5% 의가파른성장을기록했기때문인것으로분석된다. 플랫폼별현황을살펴보면, 우선비디오게임시장의 2011년시장규모는전세계적인경기침체와온라인게임, 모바일게임의성장으로인해마이너스성장을기록했던 2010년과달리전년대비 0.8% 성장한 483억 8100만달러를기록한것으로나타났다. 이는 2010년말출시됐던키넥트 (Kinect), PS 무브등신규모션컨트롤러가 2011년들어서까지인기를얻은데다, Wii, PS3 등기존기기들이지속적인가격인하로판매량을견인한것에서원인을찾을수있다. 한편, 이용자들의구매패턴이온라인화되면서소매유통시장이약화됨에도불구하고, MS, 소니에서출시될차세대게임기가잠재적인성장동력이될것으로점쳐짐에따라, 2014년까지비디오게임시장규모에는큰변동이없을것으로전망된다. 2010년전년대비 10.0% 마이너스성장했던아케이드게임시장규모는 2011년 2.9% 성장하여 259 억 6600만달러를기록했다. 이는복합게임센터의활성화, 네트워크게임의지원, 체감형게임기확산, < 리뎀션 > 및 < 크레인유 > 의선전등에서그원인을찾을수있다. 그러나이러한성장은일시적인것으로, 2012년부터다시아케이드게임시장은하락세에접어들전망이다. 온라인게임의지속적인성장세, 모션컨트롤러를앞세운콘솔게임의진화, 놀이공간으로서아케이드게임센터의주도권상실등으로인해아케이드게임이과거의지위를다시회복하기는쉽지않을것으로보인다.

1 장세계게임산업거시동향 548 / 549 온라인게임시장은 2011년전년대비 27.5% 성장한 208억 2600만달러규모를기록, 그어떤다른플랫폼보다도높은성장률을보였다. 소셜네트워크게임 (Social Network Game), 캐주얼게임활성화가온라인게임이용자층확대와시장성장에크게기여했다. 브로드밴드보급, 온라인구매패턴증가, 부분유료화의성공적인확산또한온라인게임시장성장의주동력이되었다. 그러나 2010년을기점으로온라인게임시장의성장률은조금씩둔화되기시작했으며, 이런추세는당분간계속될전망이다. 이는전세계대부분의지역에서온라인게임시장이안정화에접어듦에따라일어나게된현상으로풀이된다. 모바일게임의 2011년시장규모는전년대비 14.3% 증가한 98억 600만달러를기록하며온라인게임에이어두번째로높은성장률을나타냈다. 고성능스마트폰과태블릿PC의잇따른출시, 4G 등네트워크의진화, 앱스토어와같은이용자친화적유통플랫폼의보편화로인해이같은모바일게임시장의성장세는당분간계속될전망이다. 표 4-1-1 비디오게임 아케이드게임 온라인게임 모바일게임 PC 게임 합계 세계게임시장규모및성장률 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 매출액 49,893 48,005 48,381 47,160 48,101 48,081 성장률 -3.8% 0.8% -2.5% 2.0% 0.0% 매출액 28,057 25,243 25,966 22,999 21,684 20,902 성장률 -10.0% 2.9% -11.4% -5.7% -3.6% 매출액 12,528 16,330 20,826 24,516 28,480 32,280 성장률 30.3% 27.5% 17.7% 16.2% 13.3% 매출액 7,328 8,581 9,806 11,053 12,425 13,871 성장률 17.1% 14.3% 12.7% 12.4% 11.6% 매출액 3,447 3,427 3,135 3,041 2,973 2,921 성장률 -0.6% -8.5% -3.0% -2.2% -1.7% 매출액 101,253 101,585 108,113 108,768 113,663 118,057 성장률 0.3% 6.4% 0.6% 4.5% 3.9% 11-14 평균성장률 (CAGR) -0.2% -7.0% 15.7% 12.3% -2.3% * 아케이드게임시장규모는아케이드게임기판매액과게임장운영수익을합한규모임. * 기존에북미아케이드게임시장에포함되어있던벤딩머신매출을국내아케이드게임시장의실정에따라제외하고산출하였음. * PC 게임의경우패키지게임만해당함. * 해외온라인게임시장규모는가입비, 아이템구매, 광고수익등이포함된수치이며, 한국의경우 PC 방매출액은미포함. * 모바일게임의경우휴대전화나 PDA 와같은모바일기기만해당함.( 휴대용콘솔은제외 ) * 비디오게임시장규모는콘솔및휴대용콘솔게임매출액을합한규모이며, 유럽시장산정시동유럽시장까지포함하였음. * 비디오게임의경우, 게임기매출을포함하는국내기준과동일하게맞추기위해서올해부터각권역별로게임기매출을포함하였음. 이로인해 2010 년게임백서수치와크게달라졌음. * PWC 와 DFC 처럼통계발표기관에서과거시장규모데이터를변경한경우, 본보고서에서해당변경사항을반영해과거통계치를수정하였음. * 환율적용기준 : 외환은행에서발표하는연평균환율 ( 매매기준율최초 ) 을매년적용하였으며, 2012 년이후는 2011 년평균환율로적용하였음.(2011 년환율은다음과같음.) 미국달러 ( 원 / 달러 )=1,108.11, 일본엔 ( 원 / 엔 )(100 엔 )=1,391.33 유로 ( 원 / 유로 )=1,541.42, 중국 RMB( 원 /RMB)=171.50 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 3.0% 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 2011년유일하게마이너스성장을보인세계 PC 게임시장은전년대비 8.5% 감소한 31억 3500만달러규모를보였다. 이러한 PC 게임시장의감소세는 2014년까지계속돼 29억 2100만달러까지규모가축소될것으로예상된다. 단, 감소세는조금씩둔화될것으로보이는데, 이는브로드밴드인프라가미비하고소매유통이익숙한북미와유럽시장에서 PC 온라인게임의패키지판매가여전히이루어지고있는데다, 신흥시장에서의수요가지속되기때문인것으로분석된다. 그럼에도고품질의비디오게임이나네트워크플레이를지원하는온라인게임으로의이탈현상, 불법복제만연문제등 PC 게임시장저해요인들이병존하고있어감소세자체를극복하지는못할것으로전망된다. 2009년부터 2014년까지의게임시장규모추이를살펴보면, 온라인게임과모바일게임을제외한나머지플랫폼들은지속적인감소세를보일것으로예상된다. 다만, 비디오게임시장의경우지속적인가격인하와차세대게임기출시에따른긍정적측면과, 경쟁매체의성장과소매유통시장의약화로인한부정적측면이병존하면서큰차이없이시장규모를유지해나갈전망이다. 성장세가조금씩둔화될것으로보임에도가장큰폭으로성장하고있는것은온라인게임시장이다. 반면, 가장큰폭으로규모가하락하고있는것은아케이드게임시장이다. 이에따라 2012년을기점으로온라인게임과아케이드게임시장의규모가역전될것으로보인다. 세계게임시장의플랫폼별점유율을살펴보면, 2011년기준전체 1081억 1300만달러규모의게임시장중비디오게임이 44.7% 로가장높은비중을차지하고있음을알수있다. 다음으로아케이드게임이 24.0%, 온라인게임이 19.3%, 모바일게임이 9.1% 로뒤를잇고있다. 가장점유율이낮은것은 PC게임으로 2.9% 에그쳤다. 그림 4-1-1 세계게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 60,000 50,000 40,000 49,893 48,005 48,381 47,160 48,101 48,081 32,280 비디오게임아케이드게임온라인게임모바일게임 PC 게임 30,000 20,000 10,000 28,057 12,528 7,328 25,243 25,966 20,826 16,330 9,806 8,581 24,516 22,999 11,053 28,480 21,684 12,425 20,902 13,871 3,447 3,427 3,135 3,041 2,973 2,921 0 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012

1 장세계게임산업거시동향 550 / 551 그림 4-1-2 모바일게임 9.1 온라인게임 19.3 비디오게임 44.7 2014년에는전체게임시장예상규모 1180억 5700만달러중비디오게임이 40.7% 로가장크며, 다음으로온라인게임 27.3%, 아케이드게임 17.7%, 모바일게임 11.7%, PC게임 2.5% 일것으로전망된다. 전체적으로보면아케이드게임이가장큰폭으로축소되고, 온라인게임이빠르게성장하면서둘의지위가바뀔것으로예측된다. 세계게임시장의권역별점유율면에서는 2011년전체의 37.4% 를차지하는아시아시장이 2014년에도 44.2% 의가장큰비중을차지할것으로전망된다. 그림 4-1-3 남미 2.1 아시아 37.4 플랫폼별세계게임시장점유율 (2011 2014) 2011 권역별세계게임시장점유율 (2011 2014) 2011 아케이드게임 24.0 PC 게임 2.9 북미 25.4 유럽 35.0 모바일게임 11.7 온라인게임 27.3 남미 2.1 아시아 44.2 2014 PC 게임 2.5 북미 23.4 유럽 30.3 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 2014 아케이드게임 17.7 비디오게임 40.7 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 반면, 2011년각각 35.0% 와 25.4% 를차지한유럽과북미시장의경우강세를보여왔던아케이드게임시장과비디오게임시장의규모가감소함에따라그비중또한감소할것으로보인다. 권역별로플랫폼구성비율을살펴보면, 북미와유럽의경우모두비디오게임시장점유율이 50% 를넘어서는것으로나타났다. 특히북미의경우는무려 68.9% 에육박했다. 반면, 아시아시장의경우에는온라인게임이비디오게임보다큰비중을차지하는것으로나타났다. 특히, 비디오게임시장의중심이라할수있는일본이아시아에속한다는점을감안하면, 일본을제외한아시아시장에서온라인게임의비중이얼마나높은지짐작할수있다. 한편, 남미의경우북미와유럽만큼은아니지만역시비디오게임이강세를보이고, 다른어떤권역보다도모바일게임의비중이높게나타났다. 그림 4-1-4 플랫폼별북미 유럽 아시아 남미점유율 (2011) 모바일게임 5.1 온라인게임 9.5 북미 아케이드게임 14.7 PC 게임 1.9 모바일게임 19.1 온라인게임 4.9 남미 아케이드게임 24.0 PC 게임 6.0 비디오게임 68.9 비디오게임 46.1 모바일게임 6.5 온라인게임 7.8 아케이드게임 28.5 모바일게임 13.6 아케이드게임 26.2 유럽 PC 게임 5.9 아시아 PC 게임 0.5 비디오게임 51.3 온라인게임 37.5 비디오게임 22.2 * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012

1 장세계게임산업거시동향 552 / 553 제 2 절플랫폼별시장동향 1. 비디오게임 2011년비디오게임시장규모는 483억 8100만달러로전년대비 0.8% 증가해경기침체와온라인및모바일게임시장의성장으로인해 3.8% 감소했던 2010년에비해반등한것으로나타났다. 이같은반등은 2010년말잇따라출시된키넥트, PS 무브등모션컨트롤러의판매실적이 2011년까지죽호조세를보인데다, Wii, PS3 등기존기기들이지속적인가격인하를통해판매량을견인했기때문인것으로분석된다. 향후비디오게임시장의가능성을전망함에있어서는긍정적요소와부정적요소가병존한다. 먼저긍정적요소를살펴보면, 기출시된닌텐도 3DS와 PS Vita, Wii U뿐아니라, 마이크로소프트와소니에서출시될차세대게임기또한향후비디오게임시장의잠재적성장동력이될것으로보인다. 반면, 이용자들의구매패턴이온라인화됨에따라소매유통시장의약화가향후비디오게임시장에악재로작용할우려가있다. 이에 2014년까지비디오게임시장규모에는큰변동이없을것으로보인다. 그림 4-1-5 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 세계권역별비디오게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 20,063 19,581 9,049 19,596 19,424 18,366 18,930 8,825 8,961 18,868 18,158 17,760 17,564 9,107 1,199 1,218 1,066 1,027 1,061 19,516 19,289 9,765 10,109 1,119 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : Enterbrain 2012; PWC 2012; DFC 2011 유럽북미아시아남미 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 주요비디오게임기별특기할만한사항은다음과같다. 먼저, 마이크로소프트의 Xbox360은북미에서우세를보였던반면, 유럽에서는약간열위를, 일본에서는열세를보였다. 2010년 11월출시되어 12월말 800만대가팔렸던키넥트는 2011년한해동안 1600만대의판매량을기록했다. 하지만키넥트의이용자중 40% 이상이키넥트를통해게임외콘텐츠를이용하는것으로조사되었는데, 키넥트윈도 (Window for Kinect) 의출시등으로이러한추세는더욱가속화될전망이다. 닌텐도의 Wii 는지속적인가격인하, < 젤다의전설 (Legend of Zelda)>, < 저스트댄스 2(Just Dance 2)> 등의메이저타이틀로판매량을견인, 누적판매량 9400만대를기록하였다. 전세계에서가장많이팔린비디오게임기기임에도하드웨어성능이열세에있어, 이를만회하기위해 2012년말 Wii U를출시할예정이다. Wii U에는 1080p 그래픽, 6.2인치터치스크린, e북리더, 앱스토어기능, NFC, 온라인기능 ( 닌텐도네트워크 ) 등이탑재될것으로알려져있다. 소니의 PS3 역시 Wii와마찬가지로지속적인가격인하를통해전세계에서 6400만대가팔려나갔다. 기기의사이클을 10년으로봤을때 PS3의경우 2016년까지는판매될것으로분석된다. 단, 차세대기기가그전에출시될수도있다. PS Vita의경우도새로운라인업으로출시되었으나아직판매량은미미한수준이다. 닌텐도 3DS의경우많은기대를모았으나, 낮은배터리, 제한적인온라인지원, 제한된타이틀등이성장을가로막는요소로꼽히고있다. 그럼에도가격인하, 타이틀무상제공, 추가타이틀출시등으로 2011년에가장많이팔린기기가되었다. 이러한추세는 2012년에도지속될것으로전망된다. 권역별시장규모를살펴보면, 2011년에는북미와아시아만이성장세를기록했다. 특히인도등신흥국가들을포함하고있는아시아시장은 2014년까지 4.1% 의평균성장률을보이며규모를확대해나갈전망이다. 유럽의경우 0.9% 의마이너스성장으로전년과큰차이를보이지않았지만, 2014년 표 4-1-2 세계권역별비디오게임시장규모및성장률 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013 (E) 2014 (E) 북미 매출액 19,581 18,366 18,930 18,868 19,516 19,289 성장률 -6.2% 3.1% -0.3% 3.4% -1.2% 유럽 매출액 20,063 19,596 19,424 18,158 17,760 17,564 성장률 -2.3% -0.9% -6.5% -2.2% -1.1% 11-14 평균성장률 (CAGR) 0.6% -3.3% 아시아매출액 9,049 8,825 8,961 9,107 9,765 10,109 성장률 -2.5% 1.5% 1.6% 7.2% 3.5% 4.1% 남미 매출액 1,199 1,218 1,066 1,027 1,061 1,119 성장률 1.5% -12.5% -3.7% 3.3% 5.5% 1.7% 합계 매출액 49,893 48,005 48,381 47,160 48,101 48,081 성장률 -3.8% 0.8% -2.5% 2.0% 0.0% -0.2% * 자료 : Enterbrain 2012; PWC 2012; DFC 2011

1 장세계게임산업거시동향 554 / 555 까지지속적인하락세를보일것으로예상된다. 가장큰하락폭을보인것은남미시장이었으나, 2013 년이후다시성장세에접어들것으로보인다. 2011년을기준으로북미 189억 3000만달러, 유럽 194억 2400만달러, 아시아 89억 6100만달러, 남미 10억 6600만달러로, 전체시장은총 483억 8100만달러의규모를이루고있다. 전세계비디오게임시장은 2014년까지연평균 0.2% 씩감소해 480억 8100만달러규모에이를것으로예측된다. 후속세대콘솔게임기의출시지연이예상되면서, 2014년까지의권역별비중또한큰변화없이 2011년과유사한구도를유지할것으로보인다. 그림 4-1-6 아시아 18.5 유럽 40.1 표 4-1-3 구분 가정용 휴대용 세계권역별 기종별비디오게임판매량 (2011) ( 단위 : 만대 ) 판매량 비중 기종합계미국일본유럽 ( 전세계 ) 미국 일본 유럽 Wii 3,861 1,221 3,075 9,366 23% 13% 21% PS3 2,017 766 2,348 6,059 12% 8% 16% Xbox360 3,292 1,558 1,988 6,378 20% 17% 13% DS 5,032 3,291 5,094 15,031 30% 36% 34% 3DS 410 431 359 1,325 2% 5% 2% PSP 1,938 1,860 2,069 7,285 12% 20% 14% PSV - 0.43-0.48 0% 0% 0% 전체 16,550 9,127 14,933 45,444 100% 100% 100% * 자료 : VGChartz.com 2012.08.03. 권역별비디오게임시장점유율 (2011 2014) 남미 2.1 2011 * 자료 : Enterbrain 2012; PWC 2012; DFC 2011 북미 39.1 남미 2.1 아시아 21.0 북미 2014 유럽 36.5 40.1 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 전통적으로비디오게임이강세를보여왔던미국, 일본, 유럽의기종별판매량을살펴보면다음과같다. 먼저, 미국, 일본, 유럽모두에서가장많은판매량을기록한것은닌텐도 DS이다. 특히일본에서는닌텐도 DS가차지하는비중이 36% 에달한다. 미국과유럽에서는 Wii가, 일본에서는 PSP가그뒤를잇고있다. 반면, Xbox360이가장많이팔려나간곳은미국으로, 유럽의 1.5배, 일본의 2배에가까운판매량을기록했다. 이러한차이는일본이용자들이닌텐도와소니에대한충성도가높은데다, Xbox360을개발한마이크로소프트가미국업체라는점이문화상품인비디오게임판매에있어서도일종의할인효과를발생시킨것으로분석된다. 유럽시장에서는소니가 PS2를통해성공적으로진출한경험을바탕으로 PS3와 PSP의성공발판을마련하였다. 실제로 PS3의경우유럽판매량이전세계판매량의약 40% 를차지하고, PSP의경우도약 30% 를차지한다. 기종별누적판매량추이를살펴보면, 2005년 11월에출시된 Xbox360의경우누적판매량이 6378 만대로추정되며, 2006년 11월출시된 Wii와 PS3의누적판매량은각각 9366만대, 6059만대로추정된다. 현재시점에서하드코어이용자를겨냥해출시된 PS3와 Xbox360의누적판매량자체는 Xbox360이 320만대정도많다. 그러나출시시점이후의판매량추이를살펴보면, PS3가높은가격에도불구하고 Xbox360에비해앞서나가고있는것을확인할수있다. 더욱이이같은성장추이는 PS 무브출시이후더욱빨라지고있어, 향후 Xbox360과의판매량격차는더욱커질것으로예상된다. 그림 4-1-7 비디오게임기종별출시후누적판매량추이비교 ( 단위 : 만대 ) 100,000,0000 80,000,000 xbox360-2005.11.22 출시 wii - 2006.11.19 출시 PS3-2006.11.11 출시 9,366 (Wii) 60,000,000 6,059 (PS3) 6,378 (Xbox360) 40,000,000 20,000,000 0 출시 1년 2년 3년 4년 5년 6년 * 자료 : VGChartz.com 2012.08.03.

1 장세계게임산업거시동향 556 / 557 2011 년전세계소프트웨어판매량을살펴보면, 가장많이팔린타이틀은액티비전 (Activision) 의 Xbox360용 < 콜오브듀티 : 모던워페어 3(Call of Duty: Modern Warfare 3)>(1257만장 ) 인것으로나타났다. 그리고 PS3용동명의타이틀이 2위를차지해 < 콜오브듀티 > 시리즈의인기를증명했다. 판매량상위 10위권내 Xbox360용타이틀과 Wii용타이틀이각 4개씩을차지한다는점또한주목할만한부분이다. 장르를살펴보면, < 콜오브듀티 > 뿐아니라 < 배틀필드 3(Battlefield 3)>, < 기어스오브워 3(Gears of War 3)> 까지 4개타이틀이슈팅장르에속해있다. 또, Wii용캐주얼게임들이 5위부터 8위까지포진해있어, 2011년인기있는장르가슈팅게임과닌텐도스타일의캐주얼게임이었음을알수있다. 마지막으로 Xbox360용모션컨트롤러키넥트타이틀인 < 키넥트어드벤처!(Kinect Adventures!)> 가 789만장의판매고를올리며모션컨트롤러열풍을반영했다. 표 4-1-4 전세계소프트웨어판매량순위 (2011) ( 단위 : 장 ) 순위 게임명 판매기간 연간판매량 누적판매량 1 콜오브듀티 : 모던워페어3 (Call of Duty : Modern Warfare 3) (X360) 8 12,572,486 12,572,486 액티비전, 슈팅 2 콜오브듀티 : 모던워페어3 (Call of Duty : Modern Warfare 3) (PS3) 8 10,337,498 10,337,498 액티비전, 슈팅 3 포켓몬스터블랙 / 화이트 (Pokemon Black / White Verion) (DS) 68 8,541,422 13,592,330 닌텐도, 롤플레잉 4 키넥트어드벤처! (Kinect Adventures!) (X360) 61 7,893,969 15,077,667 마이크로소프트, 기타 5 저스트댄스 3 (Just Dance 3) (Wii) 13 7,315,661 7,315,661 유비소프트, 기타 6 마리오카트 (Mario Kart Wii) (Wii) 195 5,349,103 31,207,754 닌텐도, 레이싱 7 위스포츠리조트 (Wii Sports Resort) (Wii) 132 5,321,378 29,214,927 닌텐도, 스포츠 8 위스포츠 (Wii Sports) (Wii) 267 5,218,504 78,427,210 닌텐도, 스포츠 9 배틀필드 3 (Battlefield 3) (X360) 10 5,149,873 5,149,873 EA, 슈팅 10 기어스오브워 3 (Gears of War 3) (X360) 마이크로소프트, 슈팅 15 5,074,357 5,074,357 * 자료 : VGChartz.com 2012.08. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 2. 아케이드게임 아케이드게임시장은일반적으로아케이드전용게임장 ( 오락실 ) 과백화점, 헬스장등에설치된싱글로케이션, 가족단위의대형복합위락시설 (FEC : Family Entertainment Center) 등을포함한다. 시장규모는아케이드게임기기판매액 (machinery sales) 과운영수익 (operating revenue) 을합하여산정한다. 2005년이후하락세가지속돼온아케이드게임시장은 2011년전년대비 2.9% 성장한 259억 6600 만달러규모를기록했다. 이는복합게임센터의활성화, 네트워크게임지원, 체감형게임기의확산, 리뎀션과크레인유의선전등에기인한다. 그러나 2012년부터다시아케이드게임시장은하락세에접어들어, 2014년까지연평균 7% 씩마이너스성장할전망이다. 이로인해지난 2007년처음으로세계게임시장점유율 1위자리를비디오게임에내준데다, 2012년에는규모면에서온라인게임에도뒤처질것으로보인다. 2011년세계권역별시장규모를살펴보면, 북미시장이전년대비 12.0% 증가한 40억 2700만달러를기록, 전체시장의성장을견인했음을알수있다. 한편, 2010년 7.8% 의마이너스성장을보이면서아시아시장에점유율 1위자리를내줬던유럽시장이 2011년전년대비 3.4% 증가한 107억 8200만달러를기록하면서 1위자리를탈환했다. 높은성장률로급격한확대를이어온아시아시장은 2010년을기점으로조금씩규모가감소하여 2014년 95억 9000만달러에그칠것으로예상된다. 그림 4-1-8 세계권역별아케이드게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 12,000 10,000 8,000 11,316 9,978 10,432 10,610 10,782 10,601 10,070 9,550 9,734 9,590 8,974 8,621 유럽아시아북미남미 6,000 6,095 4,000 2,000 3,596 4,027 2,898 2,526 2,248 0 668 605 555 481 451 443 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : Jamma 2011; Playmeter 2012

1 장세계게임산업거시동향 558 / 559 표 4-1-5 북미 유럽 세계권역별아케이드게임시장규모및성장률 (2009~2014) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 매출액 6,095 3,596 4,027 2,898 2,526 2,248 성장률 - -41.0% 12.0% -28.0% -12.8% -11.0% 매출액 11,316 10,432 10,782 9,550 8,974 8,621 성장률 - -7.8% 3.4% -11.4% -6.0% -3.9% ( 단위 : 백만달러 ) 11-14 CAGR -17.7% -7.2% 아시아매출액 9,978 10,610 10,601 10,070 9,734 9,590 성장률 - 6.3% -0.1% -5.0% -3.3% -1.5% -3.3% 남미 매출액 668 605 555 481 451 443 성장률 - -9.4% -8.2% -13.4% -6.3% -1.7% -7.3% 합계 매출액 28,057 25,243 25,966 22,999 21,684 20,902 성장률 - -10.0% 2.9% -11.4% -5.7% -3.6% -7.0% * 자료 : Jamma 2011; Playmeter 2012 가장큰감소세를보인것은남미시장으로, 전년대비 8.2% 감소한 5억 5500만달러규모로조사되었다. 전세계적으로감소추세를나타내고있는아케이드게임시장의권역별점유율은 2014년에도 2011년과큰차이를나타내지는않을것으로보인다. 특히유럽과남미지역의시장점유율에는변동이거의없을전망이다. 단, 아시아가 2011년대비약 5% 성장한 45.9% 의점유율을기록하고, 북미는약 5% 감소한 10.8% 의점유율을기록할것으로예상된다. 전체적으로아케이드게임시장의침체가계속되는데다, 온라인게임의지속적인성장세, 놀이공간으로서아케이드게임센터의주도권상실, 모션컨트롤러채택이확산되고있는콘솔게임시장의트렌드등을감안하면장기적으로아케이드게임시장의전망은그다지밝지않은것으로보인다. 그림 4-1-9 남미 2.1 아시아 40.8 세계권역별아케이드게임시장점유율 (2011 2014) 2011 * 자료 : Jamma 2011; Playmeter 2012 북미 15.5 유럽 41.5 남미 2.1 아시아 45.9 2014 북미 10.8 유럽 41.2 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 3. 온라인게임 2011년전세계온라인게임시장규모는전년대비 27.5% 성장한 208억 2600만달러를기록했다. 특히전세계온라인게임시장의 70% 이상을차지하는아시아시장의성장세가중국과한국시장의규모확장으로인해계속되면서, 전세계온라인게임시장의성장세를이끌어갈것으로보인다. 또, < 월드오브워크래프트 (World of Warcraft)> 를필두로정액제모델이광범위하게보급되어있는북미와유럽시장에서캐주얼게임및 < 리그오브레전드 (League of Legend)> 와같은 AOS류게임을중심으로부분유료화모델이확산되는점도시장성장의동력이될것으로분석된다. 실제로시장조사업체 DFC 인텔리전스 (Intelligence) 가게임솔루션업체라이브게이머 (Live Gamer) 와공동조사한결과에따르면, 부분유료화모델을채택한게임시장규모는 2015년 70억달러규모에이를전망이다. 그동안브로드밴드인프라가열악해온라인게임서비스를원활하게제공하기어려웠던신흥시장의인프라가점차개선되고, 전통적으로비디오게임이강세를보여왔던북미와유럽이용자들에게온라인게임에대한인식이확산됨에따라온라인게임시장은본격적인성장국면을맞을것으로예상된다. 실제로북미와유럽시장은 2011년각각 19.4%, 17.6% 성장한것으로나타났다. 이처럼부분유료화모델확산과브로드밴드인프라개선, 온라인게임에대한인식변화등에힘입어전세계온라인게임시장은 2014년까지연평균 15.7% 증가해 322억 8000만달러규모에이를것으로보인다. 그림 4-1-10 세계권역별온라인게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 30,000 25,000 20,000 17,929 20,887 23,883 아시아유럽남미북미 15,000 11,539 15,143 10,000 8,716 4,267 5,000 2,024 2,525 2,969 3,383 3,889 3,956 2,602 3,067 3,548 1,723 2,179 0 65 87 112 137 156 175 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : DFC 2011; iresearch 2012; JOGA 2012; PWC 2012

1 장세계게임산업거시동향 560 / 561 표 4-1-6 북미 유럽 세계권역별온라인게임시장규모및성장률 (2009~2014) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 매출액 1,723 2,179 2,602 3,067 3,548 3,956 성장률 26.5% 19.4% 17.9% 15.7% 11.5% 매출액 2,024 2,525 2,969 3,383 3,889 4,267 성장률 24.8% 17.6% 13.9% 15.0% 9.7% ( 단위 : 백만달러 ) 11-14 CAGR 15.0% 12.9% 아시아매출액 8,716 11,539 15,143 17,929 20,887 23,883 성장률 32.4% 31.2% 18.4% 16.5% 14.3% 16.4% 남미 매출액 65 87 112 137 156 175 성장률 33.1% 29.2% 21.8% 13.8% 12.2% 15.9% 합계 매출액 12,528 16,330 20,826 24,516 28,480 32,280 성장률 30.3% 27.5% 17.7% 16.2% 13.3% 15.7% * 자료 : DFC 2011; iresearch 2012; JOGA 2012; PWC 2012 세계온라인게임시장을주도하고있는아시아지역을보다구체적으로살펴보면, 우선 2011년아시아온라인게임시장의총매출액은 151억 4300만달러를기록했는데, 이는전년에비해 31.2% 성장한것이다. 아시아에서중국시장이차지하는비중은약 44.3%, 한국이 37.2%, 동남아시아가 9.6%, 일본이 8.9% 순서이다. 북미와유럽시장의증가세에도불구하고중국과한국의빠른성장으로인해아시아시장이전세계온라인게임시장에서차지하는비중은 2011년 72.7% 에서 2014년 74.0% 로유지될것으로보인다. 한편, 절대적인시장규모는크지않지만 2011년 1억 1200만달러의규모를기록한남미시장이 2014년까지연평균 15.9% 의성장세를보이며 1억 7500만달러규모로성장할전망이다. 그림 4-1-11 남미 0.5 아시아 72.7 권역별온라인게임시장점유율 (2011~2014) 2011 * 자료 : DFC 2011; iresearch 2012; JOGA 2012; PWC 2012 북미 12.5 유럽 14.3 남미 0.5 아시아 74.0 2014 북미 12.3 유럽 13.2 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 온라인게임의장르는일반적으로 MMORPG와캐주얼게임으로구분되지만, 보다다양한유형의게임이등장하고있는최근에들어서는 FPS, 스포츠, 액션, 레이싱, 전략시뮬레이션등보다세분화되는경향을보이고있다. 이중 MMORPG는전통적으로온라인게임분야에서가장지배적인장르로군림해왔다. MMORPG는일단성공하면최소 5년에서최장 10년까지도시장을지배하는경향을보인다. 따라서이장르에서한게임의성공은굉장히높은수익을담보하기도한다. 현재까지성공했다고평가받는게임은서구의경우 < 울티마온라인 (Ultima Online)>, < 에버퀘스트 (Everquest)>, < 월드오브워크래프트 >, 동아시아시장의경우 < 리니지 (Lineage)>, < 아이온 (Aion)> 정도로희소한편이다. 한편, 최근온라인게임장르에서나타나는주목할만한현상으로 AOS 게임의인기를들수있다. AOS 게임은대전액션과공성전 ( 상대방의건물을공략하는게목적인게임장르 ) 이결합된게임장르로, < 스타크래프트 (Starcraft)> 의유즈맵 < 이언오브스트라이프 (Aeon of Strife)> 에서유래되었다. 이에속하는대표적인게임으로는 < 워크래프트 3(Warcraft Ⅲ)> 의유즈맵인 < 카오스 (Chaos)>, < 리그오브레전드 > 가있다. 이중에서도특히 2011년에출시된 < 리그오브레전드 > 는현재가장인기있는온라인게임으로꼽히기도한다. < 리그오브레전드 > 의개발사인라이엇게임즈는 AOS 장르를 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 라고부르고있으며, 밸브코퍼레이션은 AOS 장르를 ARTS(Action Real Time Strategy) 라고부르고있다. 캐주얼온라인게임은성인여성층과직장인층을끌어들임으로써온라인게임이용자층을확대했다는평가를받고있다. 점차플레이하기는쉬워도마스터하기는어려운방식으로진화하고있다. 하지만개발비가상대적으로적게들기때문에개발에대한진입장벽이상대적으로낮아공급이과잉되는경향을보이기도한다. 본래온라인광고를통한무료플레이방식이일반적이지만, 점차추가적인디지털배급방식으로전환하는추세에있다. 표 4-1-7 2012 년온라인게임이용순위 ( 단위 : 시간 ) 순위게임명일일이용시간제작사 1 리그오브레전드 (League of Legends) 133,669 라이엇게임즈 2 월드오브워크래프트 (World of Warcraft) 46,601 블리자드엔터테인먼트 3 디아블로3(Diablo Ⅲ) 12,859 블리자드엔터테인먼트 4 스타크래프트2(Starcraft Ⅱ) 6,582 블리자드엔터테인먼트 5 스타워즈 : 구공화국 (Star Wars : The Old Republic) 5,571 바이오웨어 6 아이언 (Aion) 4,893 엔씨소프트 7 이브온라인 (Eve Online) 3,268 CCP 8 워크래프트3(Warcraft Ⅲ) 3,204 블라자드엔터테인먼트 9 반지의제왕온라인 (The Lord of the Rings Online) 2,574 터빈 10 APB : 리로드 (APB: Reloaded) 2,475 리로디드프로덕션 * 자료 : Xfire.com 2012. 8. 18.

1 장세계게임산업거시동향 562 / 563 엑스파이어닷컴 (Xfire.com) 의순위에따르면, 지난 2004년출시이후부동의 1위를차지해온 < 월드오브워크래프트 > 를제치고 < 리그오브레전드 > 가 1위를차지했다. < 리그오브레전드 > 는 2위인 < 월드오브워크래프트 > 보다무려 3배에가까운일일이용시간을기록했다. 2010년에출시된 < 스타크래프트 2(Starcraft Ⅱ)> 와 2012년에출시된 < 디아블로 3(Diablo Ⅲ)> 가새롭게순위권안에들어온것도주목할만한현상이다. 이밖에 2012년들어새롭게순위권안에진입한게임으로는 < 스타워즈 : 구공화국 (Star Wars : The Old Republic)> 과 < 워크래프트 3> 가있다. 한편, 2012년순위권안에포함된한국게임으로는엔씨소프트의 < 아이온 > 이유일했다. 2011년순위에 < 아이온 > 외 < 길드워 (Guild Wars)>, < 메이플스토리 (Maple Story)>, < 실크로드온라인 (Silkroad Online)> 등 4개게임이포함되었었다는점을감안하면, 한국온라인게임이 2012년세계시장에서상대적으로부진한실적을내고있음을알수있다. 2009년이후스마트기기들이보급되고페이스북이나트위터와같은소셜네트워크서비스 (Social Network Service, 이하 SNS) 가보편화되면서, 온라인게임에서도소셜을기반으로하는소셜게임이엄청난성장과함께주목받고있다. 실제로시장조사업체스크린다이제스트 (Screen Digest) 에따르면, 2011년전세계게임시장은전년대비 19.41% 성장한 10억 2500만달러규모를기록했다. 이는 2008년규모 (7600만달러 ) 에비해무려 13배성장한수치이다. 이러한성장세는계속돼 2014년에는 15억 2600만달러규모에이를것으로예측된다. 수익모델도단순광고에서온라인상품구매와프리미엄기능판매등으로매우다양화되고있다. 그러나그중에서도특히소액결제의비중이앞으로점차상승할것으로예상된다. 광고의경우상당수가자사소셜게임을크로스프로모션하는용도로쓰이는경우가많아성장에한계가있다. 그리고설문조사등을하고그에대한대가로결제를할수있었던오퍼형결제의경우악용될소지가많았으나, 사업자들의경험축적과함께이로인한매출은꾸준히이어질것으로보인다. 그림 4-1-12 76 전세계소셜게임시장규모및성장률추이 (2008~2014) 639 826 1,025 1,213 1,372 ( 단위 : 백만달러 ) 1,526 2008 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 모바일기반소셜게임은제외 * 자료 : Screen Digest 2012 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 4. 모바일게임 2011년도세계모바일게임시장은전년대비 14.3% 증가한 98억 600만달러를기록했으며, 연평균 12.3% 로성장해 2014년에는 138억 7100만달러규모에달할것으로보인다. 스마트폰의보급확산및고성능화, 앱스토어의다양한게임공급, 4G 보급에따른네트워크속도증가, 신흥시장을중심으로한휴대전화보급확산등으로인해이같은모바일게임시장의성장세는계속될전망이다. 그림 4-1-13 세계권역별모바일게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 9,000 8,370 8,000 7,000 6,000 5,511 6,373 7,331 아시아유럽남미북미 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 3,987 1,905 1,086 350 4,669 2,235 1,282 395 2,459 1,395 1,505 441 2,687 488 2,935 1,609 550 3,175 1,713 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 614 * 자료 : Enterbrain 2012; In-Stat 2006; Informa 2007; PWC 2012 표 4-1-8 세계권역별모바일게임시장규모및성장률 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 북미 매출액 1,086 1,282 1,395 1,505 1,609 1,713 성장률 18.0% 8.8% 7.8% 6.9% 6.4% 유럽 매출액 1,905 2,235 2,459 2,687 2,935 3,175 성장률 17.3% 10.0% 9.3% 9.2% 8.1% 11-14 평균성장률 (CAGR) 7.1% 8.9% 아시아매출액 3,987 4,669 5,511 6,373 7,331 8,370 성장률 17.1% 18.0% 15.6% 15.0% 14.2% 14.9% 남미 매출액 350 395 441 488 550 614 성장률 12.9% 11.6% 10.7% 12.7% 11.6% 11.7% 합계 매출액 7,328 8,581 9,806 11,053 12,425 13,871 성장률 17.1% 14.3% 12.7% 12.4% 11.6% 12.3% * 자료 : Enterbrain 2012; In-Stat 2006; Informa 2007; PWC 2012

1 장세계게임산업거시동향 564 / 565 2011년권역별모바일게임시장점유율은아시아가전체의 56.2% 를차지한다. 뒤를이어유럽이 25.1%, 북미가 14.2% 를차지한다. 가장낮은점유율을보인것은남미 (4.5%) 이다. 2014년에도아시아가 60.3%, 유럽이 22.9%, 북미가 12.3%, 남미가 4.4% 의점유율을차지, 현재의구도가그대로유지될것으로전망된다. 모바일게임시장의절반이상을차지하는아시아지역에서중국, 일본, 한국은가장높은점유율을보이는시장이다. 그림 4-1-14 남미 4.5 아시아 56.2 북미 14.2 남미 4.4 2011 유럽 2014 유럽 25.1 22.9 * 자료 : Enterbrain 2012; In-Stat 2006; Informa 2007; PWC 2012 그림 4-1-15 2,000 1,800 1,600 1,400 1,200 1,000 800 600 400 200 0 세계권역별모바일게임시장점유율 (2011~2014) 아시아 60.3 아시아주요국의모바일게임시장규모 (2009~2014) 1,021 821 204 1,052 1,021 274 1,222 808 382 1,423 790 571 1,622 907 828 1,822 1,135 1,024 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : Enterbrain 2012; In-Stat 2006; Informa 2007; PWC 2012 북미 12.3 ( 단위 : 백만달러 ) 중국일본한국 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 2011년중국은 12억 2200만달러, 일본은 8억 800만달러, 한국은 3억 8200만달러의시장규모를나타냈다. 일본의경우어느정도시장이성숙하여안정기에접어들었다면, 중국과한국시장은지속적인성장세에있다. 중국의경우 2011년을기점으로일본을추월, 2014년 18억 2200만달러규모의아시아최대시장으로부상할전망이다. 한국의경우아직은중국과일본에비해작은시장규모를나타내고있지만, 2012년이후급성장, 2014년에는 11억 3500만달러를기록하며일본을추월할것으로보인다. 다음에서모바일게임의성장과관련한이슈들에대해살펴보도록한다. 먼저, 스마트폰에대해언급할필요가있다. 2011년 4분기세계스마트폰시장이아이폰4S와갤럭시 2 등의인기에힘입어 2010 년동기대비 54.7% 성장한것으로나타났다. IDC의조사에따르면 2011년 4분기전세계스마트폰출하량은 1억 5780만대로 2010년 4분기의 1억 200만대대비 54.7% 성장한것으로조사됐다. 이는당초전망치인 40% 를크게웃도는수치로전분기인 2011년 3분기의 49.2% 보다도높은성장세이다. 2011년연간스마트폰출하량은 4억 9140만대를기록하며 2010년의연간출하량 3억 470만대에비해 61.3% 성장한것으로조사됐다. 이는 IDC의당초전망치인 54.7% 를넘어선것이지만전년도인 2010년의연간성장률 75.7% 보다는낮다. 성장세가다소둔화되기는했지만 IDC는당분간스마트폰시장이두자리수의성장률을보일것으로내다보고있다. 스마트폰이용자수도지속적으로증가하는추세이다. 2011년전세계이용자수는전년에비해약 2억 7000만명이증가한 7억 2832만명을기록했다. 매년유사한수준의이용자수증가를보이며 2015년에는 20억 9846만명에달할전망이다. 한국의경우 2011년전년대비 3배가넘는 2300만명의이용자수를나타냈다. 2012년에는이용자수가 3600만명에이를것으로예상되며, 이러한증가세는계속되어 2015년에는한국에서만 5200 만명이스마트폰을이용할것으로보인다. 그림 4-1-16 전세계및국내스마트폰이용자수현황및전망 ( 단위 : 만명 ) 전세계스마트폰이용자수 국내스마트폰이용자수 209,846 176,329 141,916 106,562 45,550 72,832 720 2,300 3,600 4,400 4,900 5,200 2010 2011 2012 2013 2014 2015 * 자료 : Gartner 2011; KT 경제경영연구소 2011. 12.

1 장세계게임산업거시동향 566 / 567 미국의모바일애플리케이션시장분석업체인플러리애널리틱스 (Flurry Analytics) 의조사결과에따르면, 스마트폰애플리케이션이용에있어가장큰비중을차지하는것은게임 (52%) 인것으로나타났다. 다음으로는 SNS 22%, 엔터테인먼트 6%, 뉴스 5%, 유틸리티 4% 순서였다. 그림 4-1-17 한편, 온라인게임과마찬가지로모바일게임에서도소셜네트워크게임이인기를얻고있다. 플러리애널리스틱에서발표한권역별이용자비중조사결과에따르면, 북미가 64% 로압도적인비중을차지하고, 유럽은 30% 정도로뒤를잇고있다. 아시아이용자의비중은 4% 에그쳤다. 한국이나중국은아직은시장형성단계라고하더라도세계적으로유명한모바일소셜미디어기업인디엔에이 (DeNA) * 자료 : Flurry Analytics 스마트폰애플리케이션카테고리별이용비중 기타 11 유틸리티 4 뉴스 5 SNS 22 * 자료 : Flurry Analytics(2012 년 2 월 ) 그림 4-1-18 엔터테인먼트 6 게임 52 권역별모바일소셜게임이용자비중 기타 2 아시아 4 유럽 30 북미 64 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 가있는일본이아시아에속해있다는점을감안하면너무적은수치라할수있다. 이는플러리애널리스틱보고서가스마트폰이용자를대상으로조사를실시했지만, 디엔에이의경우피처폰을중심으로서비스를하기때문에실질적인수치가반영되지않은것으로분석된다. 또한모바일게임이용증가에는 3G/4G와같은초고속이동통신망의보급과데이터무제한요금제확산의공로도컸다고볼수있다. 실제로 3G/4G 가입자비중은한국과미국, 그리고유럽 5개국에서이미 50% 이상을기록하고있다. 특히 IT 컨설팅업체인시그널스 & 시스템스텔레콤 (Signals & Systems Telecom) 에따르면, 전세계 4G LTE 가입자수는 2011년말기준약 640만명으로조사되었다. 이중미국이 72% 로가장많은가입자를보유하고있으며, 뒤이어일본, 독일순서로나타났다. 향후 4G LTE 시장은각국사업자들의 LTE 주파수확보및기존 3G/HSPA 인프라투자비용회수가예상되는 2014년이후큰폭으로성장할전망이다. 미국을중심으로한북미지역과일본과한국을중심으로한아시아지역이시장을주도할것으로분석되며, 연평균 150% 가넘게성장, 2016년에는전세계 LTE 가입자수가 6억명에달할것으로관측된다. 지역별로양상은다르게나타나지만, 데이터무제한요금제가입자또한한국과미국의경우에는스마트폰가입률수준으로증가할것으로예상된다. 다만, 유럽 5개국의경우에는데이터무제한요금제가입자비중이스마트폰이용비중의약 1/4 수준에그치는데, 이는유럽이동통신사업자의스마트폰판매정책과관련된것으로분석된다. 5. PC 게임 온라인게임시장과비디오게임시장이강세를보이면서상대적으로 PC 게임시장은수년째감소추이를보이고있다. 2011년에는감소세가더욱심화되어전년대비 8.5% 감소한 31억 3500만달러의시장규모를기록했다. 감소비율이둔화되기는하겠지만 2012년이후에도 PC 게임시장의감소세는계속돼, 2014년 29억 2100만달러규모까지축소될전망이다. 전세계적인 PC 게임시장규모감소의주요원인으로는온라인게임및비디오게임의지속적인성장, 불법복제프로그램범람으로인한수익성악화등이꼽힌다. 그러나소매유통에익숙한유럽, 북미, 일본시장을중심으로 MMOG 등의온라인게임이 PC패키지형태로출시를하면서기존의감소세를조금씩둔화시키는요인으로작용하고있다. 권역별로살펴보면, 2011년전세계 PC 게임시장에서가장큰비중을차지하는지역은유럽으로 71.6% 의압도적인점유율을보이고있다. 이는전술한바와같이유럽에서온라인게임의패키지판매가병행되고있다는점에기인한다. 다음으로북미가 17.0%, 아시아가 7.0%, 남미가 4.4% 의비중을차지하며뒤를따르고있다.

1 장세계게임산업거시동향 568 / 569 그림 4-1-19 2,500 2,000 1,500 1,000 표 4-1-9 북미 유럽 아시아 남미 합계 500 0 * 자료 : PWC 2012 세계권역별 PC 게임시장규모및성장률 (2009~2014) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : PWC 2012 세계권역별 PC 게임시장규모및전망 (2009~2014) 2,312 751 256 2,298 767 2,245 231 218 2,197 2,162 2,127 534 502 485 468 199 180 175 128 131 138 143 146 151 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 매출액 751 767 534 502 485 468 성장률 2.1% -30.4% -6.0% -3.4% -3.5% 매출액 2,312 2,298 2,245 2,197 2,162 2,127 성장률 -0.6% -2.3% -2.1% -1.6% -1.6% 매출액 256 231 218 199 180 175 성장률 -9.7% -5.6% -8.9% -9.3% -2.5% 매출액 128 131 138 143 146 151 성장률 2.3% 5.3% 3.6% 2.1% 3.4% 매출액 3,447 3,427 3,135 3,041 2,973 2,921 성장률 -0.6% -8.5% -3.0% -2.2% -1.7% 유럽북미아시아남미 ( 단위 : 백만달러 ) 11-14 평균성장률 (CAGR) -4.3% -1.8% -7.0% 3.0% -2.3% 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-1-20 세계권역별 PC 게임시장점유율 (2011 2014) 남미 4.4 아시아 7.0 북미 17.0 남미 5.2 아시아 6.0 북미 16.0 2011 2014 유럽 71.6 유럽 72.8 * 자료 : PWC 2012 이러한분포는 2014년에도큰변함없이유지될것으로보인다. 유럽은 21억 2700만달러로 72.8%, 북미는 4억 6800만달러로 16.0%, 아시아는 1억 7500만달러로 6.0%, 남미는 1억 5100만달러로 5.2% 를차지할전망이다. 한편, 브로드밴드인프라가열악해고사양온라인게임을즐길환경이조성되어있지않고, 차세대콘솔게임의가격또한비싼남미와같은신흥시장에서는 PC 게임시장이다른권역과달리오히려성장할것으로예상된다.

1 장세계게임산업거시동향 570 / 571 제 3 절주요국가별비교 표 4-1-10 전세계게임시장에서한국의점유율과위상 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 1 미국 24,496 22.7% 2 일본 15,825 14.6% 3 중국 8,475 7.5% 4 영국 8,089 7.8% 5 프랑스 7,220 6.7% 6 한국 6,397 5.9% 7 독일 5,764 5.3% 8 스페인 2,802 2.6% 9 이탈리아 3,100 2.9% 10 캐나다 2,959 2.7% ( 단위 : 백만달러 ) * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 표 4-1-11 주요권역별 / 국가별게임시장규모비교 5.9% ( 단위 : 백만달러 ) 권역국가온라인게임비디오게임아케이드게임모바일게임 PC 게임합계 북미 2,602 18,930 4,027 1,395 534 27,488 미국 2,114 17,097 3,545 1,270 470 24,496 캐나다 488 1,833 483 56 99 2,959 유럽 2,969 19,424 10,782 2,459 2,245 37,879 영국 595 4,358 2,339 503 294 8,089 독일 309 3,116 1,652 78 609 5,764 프랑스 411 3,965 2,049 356 438 7,220 이탈리아 270 1,721 849 207 53 3,100 스페인 183 1,306 855 399 60 2,802 아시아 15,143 8,961 10,601 5,511 218 40,434 일본 1,351 5,980 7,611 808 118 15,868 중국 6,703 340 205 1,222 5 8,475 한국 5,628 242 135 382 9 6,397 기타 1,460 2,399 2,650 3,098 86 9,694 남미 112 1,066 555 441 138 2,312 전세계 20,826 48,381 25,966 9,806 3,135 108,113 * 유럽의국가별시장규모는 PWC 의유럽시장규모대비각국가별시장규모비중을게임백서의유럽시장규모에적용시켜도출하였음. * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 표 4-1-12 전세계비디오게임시장에서한국의점유율과위상 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 1 미국 17,097 35.3% 2 일본 5,980 12.4% 3 영국 4,358 9.0% 4 프랑스 3,965 8.2% 5 독일 3,116 6.4% 6 캐나다 1,833 3.8% 7 이탈리아 1,721 3.6% 8 스페인 1,306 2.7% 9 중국 340 0.7% 10 한국 242 0.5% 0.5% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 주요국가별비교를통해전세계게임시장에서한국의위상을살펴보면, 2011년기준으로 5.9% 의점유율을차지하고있는것으로나타났다. 순위는미국, 일본, 중국, 영국, 프랑스에이어 6위를차지했다. 다음으로는독일, 스페인, 이탈리아, 캐나다가한국의뒤를이었다. 비디오게임시장이활성화되지않은한국이전세계비디오게임시장에서차지하는점유율은 0.5% 에불과했다. 순위또한 10개국중 10위를차지했다. 가장높은시장규모를보인곳은미국으로, 2011 년매출액이한국의 70배가넘는 170억 9700만달러를기록했다. 미국의뒤를잇는곳은일본으로, 미국의약 1/3 수준인 59억 8000만달러의시장규모를보였다. 한국이전세계아케이드게임시장에서차지하는점유율또한비디오게임시장에서의그것과마찬가지로 0.5% 에그쳤다. 순위도 10개국중 10위를기록한것으로나타났다. 이는환전성게임을규제하는한국의독특한아케이드게임규제환경때문인것으로해석된다. 한편, 가장높은아케이드게임시장규모를가지고있는나라는일본으로 76억 1100만달러를기록했으며, 미국이 35억 4500만달러, 영국이 23억 3900만달러로뒤를이었다.

1 장세계게임산업거시동향 572 / 573 표 4-1-13 전세계아케이드게임시장에서한국의점유율과위상 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 1 일본 7,611 29.3% 2 미국 3,545 13.7% 3 영국 2,339 9.0% 4 프랑스 2,049 7.9% 5 독일 1,652 6.4% 6 스페인 855 3.3% 7 이탈리아 849 3.3% 8 캐나다 483 1.9% 9 중국 205 0.8% 10 한국 135 0.5% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 가장강한경쟁력을보유하고있는온라인게임분야에서한국은전세계시장의 27.0% 를차지하고, 순위로는 2위를기록한것으로나타났다. 과거한국에비해뒤져있던중국이막강한내수시장을기반으로빠르게성장, 2011년에도세계에서가장높은시장점유율을차지한국가로부상했다. 한편, 10개국중가장낮은점유율을보인것은스페인으로 1억 8300만달러의시장규모를기록했다. 표 4-1-14 전세계온라인게임시장에서한국의점유율과위상 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 1 중국 6,703 32.2% 2 한국 5,628 27.0% 3 미국 2,114 10.2% 4 일본 1,308 6.3% 5 영국 595 2.9% 6 캐나다 488 2.3% 7 프랑스 411 2.0% 8 독일 309 1.5% 9 이탈리아 270 1.3% 10 스페인 183 0.9% 0.5% 27.0% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 표 4-1-15 전세계모바일게임시장에서한국의점유율과위상 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 1 미국 1,270 13.0% 2 중국 1,222 12.5% 3 일본 808 8.2% 4 영국 503 5.1% 5 스페인 399 4.1% 6 한국 382 3.9% 7 프랑스 356 3.6% 8 이탈리아 207 2.1% 9 독일 78 0.8% 10 스페인 183 0.6% 3.9% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012 최근스마트기기들의보급확대로더욱주목받는모바일게임시장의경우, 한국이 3.9% 의점유율로 10개국중 6위를차지한것으로나타났다. 세계시장에서가장높은점유율을보인곳은미국 (13.0%) 이었다. 주목할만한것은중국시장의성장세인데, 미국에이어점유율 2위 (12.5%) 를차지했지만시장규모에있어겨우 5000만달러의차이만을보이며미국을바짝뒤쫓고있음을알수있다. PC 게임시장의경우가장발달한것으로알려진독일이전세계시장의 19.4% 를차지하여가장높 표 4-1-16 전세계 PC 게임시장에서한국의점유율과위상 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 1 독일 609 19.4% 2 미국 470 15.0% 3 프랑스 438 14.0% 4 영국 294 9.4% 5 일본 118 3.8% 6 캐나다 99 3.2% 7 스페인 60 1.9% 8 이탈리아 53 1.7% 9 한국 9 0.3% 10 중국 5 0.2% 0.3% * 자료 : DFC 2011; Enterbrain 2012; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2012

1 장세계게임산업거시동향 574 / 575 은점유율을나타냈다. 미국이 15.0%, 프랑스가 14.0% 로뒤를잇고있다. 한국의경우 900만달러규모로전세계시장의 0.3% 를차지하는데그쳤다. 중국은한국보다낮은 0.2% 의점유율을보여 10 개국중 10위를차지했다. 참고자료 DFC(2011), Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Entertainment Industry, 2011.9 Enterbrain(2012), ファミ通ゲーム白書 2012( 패미츠게임백서 2012). 2012.5 JOGA(2012), JOGA オンラインゲーム市場調査レポート 2012(JOGA 온라인게임시장조사레포트 2012). 2012.5 Playmeter(2012), State of the Industry Results 2011, 2012.2 PWC(2012), Global Entertainment and Media Outlook, 2012.6 Screen Digest (www.screendigest.com) VGChartz.com (www.vgchartz.com) Xfire.com (www.xfire.com) 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 2 장 미국게임산업 제 1 절시장동향 1. 북미및미국시장의개요 미국과캐나다가속한북미지역의 2011년게임시장규모는총 274억 8800만달러규모로전세계게임시장의 25.4% 를차지하는것으로나타났다. 이는 2010년 25.8% 와비슷한규모로보이지만 2009 년 28.9% 에달하던점유율에비해크게감소한것이다. 북미지역의전세계시장대비점유율은지속적인감소가진행되어 2014년이면 23.4% 까지축소될것으로전망된다. 이는내부적으로는북미지역에서 2009년까지가장큰시장을형성해오던아케이드게임시장의급속한축소에비해이를대체하는온라인게임시장의성장속도가따라가지못한다는점이주된요인이나, 아시아로대표되는타시장권역의급속한성장세라는외부적원인이크게작용한것이다. 표 4-2-1 전세계시장대비북미시장규모및점유율추이 ( 단위 : 백만달러 ) 연도 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 세계시장규모 101,253 101,585 108,113 108,768 113,663 118,057 북미시장규모 29,236 26,190 27,488 26,839 27,683 27,674 점유율 (%) 28.9 25.8 25.4 24.7 24.4 23.4 * 자료 : Playmeter 2012, PWC 2011, 2012, Informa 2007, Screendigest 2011, DFC 2011 In-sat, 2006

2 장미국게임산업 576 / 577 2011년북미시장을플랫폼별로세분화하여살펴보면, 비디오게임이약 189억달러규모로가장큰시장을형성하였고, 온라인게임은전년대비 19.4% 성장함으로써가장큰폭의성장률을기록하였다. 반대로 PC게임은약 5억달러규모로가장작은시장을형성하였다. 이는전년대비약 30% 감소한규모로 PC게임의급속한위축을보여주는사례라고할수있다. 표 4-2-2 아케이드게임 PC 게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 북미지역플랫폼별시장규모및성장률추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 시장규모 6,095 3,596 4,027 2,898 2,526 2,248 성장률 (%) - -41.0% 12.0% -28.0% -12.8% -11.0% 시장규모 751 767 534 502 485 468 성장률 (%) - 2.1% -30.4% -6.0% -3.4% -3.5% 시장규모 19,581 18,366 18,930 18,868 19,516 19,289 성장률 (%) - -6.2% 3.1% -0.3% 3.4% -1.2% 시장규모 1,723 2,179 2,602 3,067 3,548 3,956 성장률 (%) - 26.5% 19.4% 17.9% 15.7% 11.5% 시장규모 1,086 1,282 1,395 1,505 1,609 1,713 성장률 (%) - 18.0% 8.8% 7.8% 6.9% 6.4% 합계 29,236 26,190 27,488 26,839 27,683 27,674 성장률 (%) - -10.4% 5.0% -2.4% 3.1% 0.0% * 자료 : Playmeter 2012, PWC 2011, 2012, Informa 2007, Gartner 2011, DFC 2011 한편, 단일국가로는전세계에서가장큰게임시장을형성하고있는미국의 2011년시장규모는 2010년대비 4.5% 가량성장한약 245억달러로집계되었다. 이는 2009년의 261억달러에비해상당히축소된것으로향후미국게임시장은 240억달러전후의시장규모를기록할것으로전망된다. 미국시장은전통적으로강세를보여온아케이드게임의급격한몰락과비디오게임의포화로인해수년간성장이정체되어왔다. 온라인게임과모바일게임은아케이드게임의시장침체를상쇄시켜줄유력한플랫폼이나아직은규모에서아케이드게임에는미치지못하고있다. 세부적으로 2011년플랫폼별미국시장점유율을살펴보면, 비디오게임이 69.8% 로여전히가장큰시장을형성하고있고, 아케이드게임 14.5%, 온라인게임 8.6%, 모바일게임 5.2% 순서이다. 비디오게임의시장점유율이큰차이가없는가운데, 아케이드게임은 2009년에 20.6% 의점유율을보이던플랫폼이었으나, 2011년에는 6% 포인트가량점유율이하락해 14.5% 로낮아졌고, 2014년에는 8% 까지점유율이하락할것으로보인다. 반대로온라인게임의경우미국시장내점유율이매년상승하여 2013 년이면아케이드게임을밀어내고비디오게임과더불어 2대플랫폼의자리에오를것으로전망된다. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 표 4-2-3 미국게임시장플랫폼별시장규모및성장률추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 아케이드게임 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임 시장규모 5,395 3,180 3,545 2,544 2,212 1,966 성장률 - -41.1% 11.5% -28.2% -13.0% -11.1% 시장규모 680 700 470 440 425 410 성장률 - 2.9% -32.9% -6.4% -3.4% -3.5% 시장규모 17,707 16,618 17,097 17,030 17,599 17,392 성장률 - -6.2% 2.9% -0.4% 3.3% -1.2% 시장규모 1,389 1,766 2,114 2,499 2,899 3,236 성장률 - 27.1% 19.7% 18.2% 16.0% 11.6% 시장규모 982 1,169 1,270 1,368 1,460 1,554 성장률 - 19.0% 8.7% 7.7% 6.8% 6.4% 합계 26,153 23,432 24,496 23,881 24,595 24,558 성장률 - -10.4% 4.5% -2.5% 3.0% -0.2% * 자료 : Playmeter 2012, PWC 2011, 2012, Informa 2007, Gartner 2011, DFC 2011 그림 4-2-1 미국시장플랫폼별점유율 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임 모바일게임 3.8 5.0 5.2 5.7 5.9 6.3 5.3 7.5 8.6 10.5 11.8 13.2 67.7 70.9 69.8 71.3 71.6 70.8 2.6 3.0 1.9 1.8 20.6 1.7 1.7 13.6 14.5 10.2 9.0 8.0 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : Playmeter 2012, PWC 2011, 2012, Informa 2007, Gartner 2011, DFC 2011

2 장미국게임산업 578 / 579 따라서앞으로의미국시장규모는온라인게임과모바일게임의성장속도에큰영향을받게될것 으로볼수있다. 이러한미국내시장주력플랫폼의침체에따라세계시장에서미국시장의점유율도지속적으로 하락하고있다. 2009년세계시장의 4분의 1 이상을차지하던점유율은지속적으로하락하여 2014년에는세계시장의 5분의 1을차지할것으로전망된다. 각플랫폼별세계시장점유율은 PC게임의급격한하락외에전반적으로 2010년과유사하다. 향후에도급격한변화없이완만하게하락하면서아시아등의신흥시장에점유율을조금씩내어줄것으로보인다. 표 4-2-4 전세계시장대비미국시장규모및점유율추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 전세계시장 101,253 101,585 108,113 108,768 113,663 118,057 미국시장 26,153 23,432 24,496 23,881 24,595 24,558 점유율 (%) 25.8 23.1 22.7 22.0 21.6 20.8 * 자료 : Playmeter 2012, PWC 2011, 2012, Informa 2007, Gartner 2011, DFC 2011 그림 4-2-2 40.0 35.0 30.0 25.0 20.0 15.0 10.0 5.0 0 전세계시장대비미국시장플랫폼별점유율추이 35.5 19.7 24.6 20.4 35.3 19.2 15.0 13.6 14.5 14.3 13.4 13.7 12.4 11.7 12.6 13.0 11.1 11.1 10.8 10.2 10.2 10.2 11.2 10.0 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 36.1 36.6 36.2 14.0 9.4 ( 단위 : % ) 비디오게임 PC게임아케이드게임모바일게임온라인게임 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 2. 플랫폼별동향 1) 비디오게임 2011 년미국비디오게임시장의규모는약 171 억달러규모로 2010 년에비해 2.9% 가량성장한수 치를기록했다. 미국시장에서가장큰시장규모를차지하는비디오게임은이미포화상태로지속적으로 170억달러수준의규모를유지해갈것으로보인다. 표 4-2-5 미국비디오게임시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 비디오게임 시장규모 17,707 16,618 17,097 17,030 17,599 17,392 성장률 - -6.2% 2.9% -0.4% 3.3% -1.2% * 자료 : DFC 2011, PWC 2011, 2012 비디오게임시장은 콘솔 이라는게임을위한전용기기를갖춘플랫폼특성상시장규모자체가콘솔기기의수명주기와연관되어예측되어왔다. 시장조사기관 NPD 그룹에따르면미국시장의콘솔기기판매량은평균출시후 4년이경과한시점에서최고정점을기록한후쇠퇴기에들어가는모습을보여왔다. 그러나 2005년최초모습을드러낸마이크로소프트의 Xbox 360, 1년뒤인 2006년시장에등장한소니의 PS3는 2011년까지도판매량이꾸준히증가하는추세를보이고있다. 이러한현상은현존하는콘솔기기의하드웨어성능이새롭게출시되고있는소프트웨어들을구동할만큼강력하다는것과마이크로소프트와소니모두키넥트, 무브 (Move) 와같은모션컨트롤기능을추가하면서새로운시장을개척해온것에기인한다. 2012년 E3에서주요플랫폼홀더중마이크로소프트와소니를제외하고닌텐도만이 Wii U라는신규콘솔을선보인것도기존의 Wii가 Xbox360이나 PS3에견주어하드웨어성능이미약했기때문이다. 결과적으로마이크로소프트와소니는현재의콘솔기기및소프트웨어판매를통한수익이지속되고있어막대한마케팅비용이발생하는차세대콘솔기기의출시를서두르지않을것으로보이며, 이러한맥락에서양사의차세대기기출시는 2014년상반기이후가될것이라는전망이우세하다. 한편, 콘솔게임은전통적인패키지유통에서벗어나온라인을통한다운로드방식의유통 (Downloadable Content, DLC) 을속속도입하고있다. 시장조사기관 EEDAR에따르면, 2011년북미지역 ( 캐나다포함 ) 의 DLC 시장규모는 8억 7500만달러, 이용자는 2000만명이넘을것으로추정하고있다. 북미지역 DLC 판매량의성장은브로드밴드의속도증가와밀접한연관이있다. EEDAR의보고서에따르면 2011년 10월기준으로최근 1년이내 DLC 구입경험이있는이용자는조사대상 3,500 명중 51% 였으며, 구입경험이없는콘솔게임이용자들이 DLC를이용하지않는가장큰이유는 프라이버시 때문인것으로나타났다.

2 장미국게임산업 580 / 581 표 4-2-6 2011 년미국비디오게임콘솔기기별판매량 하드웨어종류판매량 ( 전년대비증감률 ) 출시이후누적판매량 Xbox360 7,693,050 (+10%) 32,921,153 Wii 4,878,060 (-34%) 38,612,109 PS3 4,486,935 (-5%) 20,169,881 3DS 4,107,353 (-) 4,107,353 DS 3,624,275 (-57%) 50,324,668 PSP 1,245,169 (-32%) 19,381,394 합계 26,034,842 (-11%) 165,516,558 * 자료 : www.vgchartz.com 그림 4-2-3 PS3 26.0 Wii 29.0 2011 년미국비디오게임콘솔기기별판매점유율현황 거치형콘솔 * 자료 : www.vgchartz.com 재가공 표 4-2-7 Xbox360 45.0 PSP 13.9 NDS 40.4 2011 년미국비디오게임콘솔기기별소프트웨어판매량 휴대용콘솔 하드웨어구분소프트웨어판매량 ( 전년대비증감률 ) 출시이후누적판매량 Xbox360 87,905,943 (+16%) 342,867,272 Wii 71,577,889 (-24%) 379,022,372 PS3 62,016,270 (+11%) 207,787,891 DS 44,662,581 (-21%) 306,618,245 3DS 10,350,671 (-) 10,350,671 PSP 8,289,953 (-30%) 91,767,251 합계 284,803,307 (-2%) 1,338,413,702 * 자료 : www.vgchartz.com ( 단위 : 개 ) N3DS 45.8 ( 단위 : 개 ) 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 이는 2010년발생한소니의 DLC 유통플랫폼인 PSN 해킹사태가이용자들에게보안문제에관한경각심을불러일으킨것이직접적인원인으로보인다. 또한 DLC 유통방식이기존소매점을통한패키지유통방식과본격적인경쟁을하기에는시간이더필요할것으로보인다. 오히려또다른시장조사기관에따르면, 미국시장에서 DLC를통한매출보다중고타이틀거래를통해발생하는매출이약 2배가량높은것으로보는통계도있는만큼, 게임이용자들의실물 ( 패키지 ) 에대한소유욕구가아직은상당하다는점을알수있다. 2011년미국시장에서가장큰인기를끈콘솔게임장르는액션 (19.0%), 슈팅 (FPS 등 )(18.4%), 스포츠 (14.8%) 의순서로전통적인콘솔게임강세장르들이여전히인기를끈모습이었으며, 가장많이판매된타이틀은 < 콜오브듀티 > 시리즈의최신작인 < 모던워페어 3> 이차지했다. 그외에도판매량이많은타이틀 20위권내에는기존게임물의시리즈물들이다수를차지한모습이발견되고있다. 그림 4-2-4 콘솔게임 DLC 미구매이유 게임의질이충분치않아서 원하는시점에출시되지않아서 11 12 상점이복잡해서 구매절차가오래걸려서 싱글플레이만지원해서 15 15 15 온라인멀티플레이만지원해서 충분한플레이가되지않아서 18 18 충분한설명이없어서 흥미있는게임이없어서 평가 ( 리뷰 ) 가없어서 20 20 21 체험판이없어서 무료제공콘텐츠로충분해서 24 24 가격이비싸서 32 환불정책이없어서 38 프라이버시 47 * 자료 : EEDAR, 2011

2 장미국게임산업 582 / 583 그림 4-2-5 * 자료 : ESA 2012 표 4-2-8 2011 년미국콘솔게임인기장르 캐주얼 4.0 기타 2.1 전략 2.8 스포츠 14.8 슈팅 18.4 롤플레잉 7.2 2011 년미국콘솔시장인기타이틀 20 위 액션 19.0 어드벤처 9.5 아케이드 0.2 아동오락 0.8 가족오락 11.0 격투 3.7 비행 0.6 레이싱 5.8 순위게임명이용등급 (ESRB) 1 콜오브듀티 : 모던워페어3 (CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3) Mature 2 저스트댄스3 (JUST DANCE 3) Everyone 10+ 3 매든 NFL 12 (MADDEN NFL 12) Everyone 4 앨더스크롤5 : 스카이림 (ELDER SCROLLS V : SKYRIM) Mature 5 배틀필드3 (BATTLEFIELD 3) Mature 6 콜오브듀티 : 블랙옵스 (CALL OF DUTY : BLACK OPS) Mature 7 배트맨 : 아캄시티 (BATMAN : ARKHAM CITY) Teen 8 기어스오브워3 (GEARS OF WAR 3) Mature 9 저스트댄스2 (JUST DANCE 2) Everyone 10 어쌔신크리드 : 레벨레이션 (ASSASSIN S CREED : REVELATIONS) Mature 11 포켓몬스터화이트 (POKEMON WHITE) Everyone 12 줌바피트니스 : 조인더파티 (ZUMBA FITNESS : JOIN THE PARTY) Everyone 13 NBA 2K12 Everyone 14 레고스타워즈3 : 크론전쟁 (LEGO STAR WARS 3 : THE CLONE WARS) Everyone 10+ 15 포켓몬스터블랙 (POKEMON BLACK VERSION) Everyone 16 NBA 2K11 Everyone 17 모털컴뱃2011 (MORTAL KOMBAT 2011) Mature 18 마이클잭슨디익스피리언스 (MICHAEL JACKSON THE EXPERIENCE) Everyone 10+ 19 NCAA 풋볼12 (NCAA FOOTBALL 12) Everyone 20 L.A느와르 (L.A. NOIRE) Mature * 자료 : ESA 2012 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 2) 아케이드게임 2011년미국아케이드게임시장은전년대비 11.5% 상승한 35억달러규모로집계되었다. 비록전년에비해대폭상승을보이기는했지만, 이는 2010년의시장규모가 2009년에비해 41.1% 로대폭축소된후일어난반등으로지속적인성장세로연결되지는않을전망이다. 플레이미터 (Playmeter) 의발표에따르면, 미국내 2100개의업체가아케이드게임물을제공중인것으로조사되었고, 게임기의주운영형태는싱글로케이션으로거리에두고운영한다는비중이가장높았다. 또한운영업체들의평균영업연수는 34년으로조사되었고, 25년이상운영하고있다는사업자가절반이상에달하는것으로조사되었다. 이와반대로예년에비해 10년이하의비교적짧은영업연수를가진업체의비율은최근 5년내가장낮은것으로나타났다. 이러한현상은결국아케이드게임에신규진출하는업체의수가지속적으로감소하고있다는것을간접적으로보여주는수치로해석되며, 미국아케이드게임의지속적인침체를예상할수있게하는부분이다. 표 4-2-9 미국아케이드게임시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 아케이드게임 시장규모 5,395 3,180 3,545 2,544 2,212 1,966 성장률 - -41.1% 11.5% -28.2% -13.0% -11.1% * 자료 : Playmeter 2012 표 4-2-10 미국아케이드게임유통업체추이 ( 단위 : 개소 ) 구분 2007 2008 2009 2010 2011 아케이드센터싱글로케이션가족형게임센터합계 업소수 2,500 5,000 3,400 2,700 2,100 증감률 -37.5% 100.0% -32.0% -20.6% -22.2% 업소수 221,000 168,000 147,000 110,000 101,000 증감률 -11.6% -24.0% -12.5% -25.2% -8.2% 업소수 1,500 3,000 1,200 1,900 1,800 증감률 -50.0% 100.0% -60.0% 58.3% -5.2% 업소수 225,000 176,000 151,600 114,600 104,900 성장률 -12.5% -21.8% -13.9% -24.4% -8.5% * 자료 : Playmeter 2012

2 장미국게임산업 584 / 585 표 4-2-11 연도별미국아케이드게임유통업소영업기간추이 구분 2007 2008 2009 2010 2011 평균영업기간 30 년 29 년 27 년 35 년 34 년 10 년이하 19% 19% 15% 13% 6% 11 ~ 25 년 27% 31% 39% 29% 37% 25 년초과 52% 50% 46% 57% 57% 1 년이하 - - 2% 1% - * 자료 : Playmeter 2012 그럼에도업주들을대상으로진행한설문결과에따르면향후 5년간아케이드산업을낙관한다는응답자의비중이 85% 에달하는것으로나타났다. 그러나영업경쟁이심해지지않았다 ( 감소 24%, 변화없음 46%) 는응답이 70% 에달하면서도사업실적은나빠졌다는응답이 57% 에달해, 이들은경기침체로인한수익저하에직면해있으면서도오랜영업기간을통해나름의영업전략과상권의확보를통해불황을극복해나가고있는것으로보인다. 그림 4-2-6 연도별미국아케이드업주들의향후사업낙관응답자비율 93 91 2007 * 자료 : Playmeter, 2012 77 2008 2009 2010 2011 ( 단위 : % ) 또한미국아케이드업체들의주요타깃연령층은전연령 (37%) 과 18세이상성인 (37%) 을대상으로한다는응답이청소년이하 (26%, 12세이하 13% + 13세 ~18세미만 13%) 보다높게나타났다. 아케이드게임기의대형화고급화로성인들의취향을만족시킬수있는게임물제작환경이갖추어진것과더불어 FEC(Family Entertainment Center) 라는미국유통구조에기인한것으로풀이된다. 89 85 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 표 4-2-12 미국아케이드업주들의지난 1 년간영업환경변화 구분 2007 2008 2009 2010 2011 증가 27 27 37 21 30 경쟁 감소 20 21 26 37 24 변화없음 53 52 37 42 46 좋아짐 20 5 2 7 6 지역경제 나빠짐 60 79 86 84 80 변화없음 20 15 12 9 14 좋아짐 33 25 13 23 22 사업실적 나빠짐 44 52 67 56 57 * 자료 : Playmeter 2012 변화없음 24 23 20 21 21 그림 4-2-7 미국아케이드업주들이생각하는주요고객층 12 세이하 13 전연령 37 13 세 -18 세미만 13 18 세이상 37 * 자료 : Playmeter, 2012 한편, 아케이드산업의침체를엿볼수있는또하나의단면은미국전역에서운영되고있는게임기 운영대수의급감이다. 2011년미국에서운영된게임기는총 77만여대로 2007년의 132만여대에비해급격하게감소한것을알수있다.

2 장미국게임산업 586 / 587 표 4-2-13 연도별미국아케이드게임기운영대수추이 (2007~2011) ( 단위 : 대수 ) 게임기분류 2007 2008 2009 2010 2011 Video Games-Dedicated 209,000 211,000 254,000 168,130 146,080 Video Games-Kits 148,000 90,000 93,100 60,421 88,347 Video Games-Simulators 29,000 60,000 13,000 20,539 29,700 Pool Tables 100,000 80,000 84,150 55,614 62,370 Jukeboxes-CD 54,000 22,000 17,625 6,900 14,872 Jukeboxes-45 rpm 6,000 3,000 1,050 184 176 Jukeboxes-Digital Downloading 41,000 50,000 64,500 41,216 65,208 Pinball Games 33,000 20,000 17,000 15,433 15,004 Cigarette Vending 23,000 9,000 8,250 10,120 8,778 Full Line Vending 45,000 30,000 22,000 27,531 25,618 Redemption/Novelty 67,000 120,000 128,000 101,177 72,468 Kiddie Rides 8,000 12,000 12,100 9,108 10,010 Cranes 38,000 47,000 51,000 39,560 11,616 Rotaries 3,000 2,500 2,700 3,864 4,840 Electronic Darts 53,000 66,000 64,800 16,422 35,750 Foosball Tables 7,500 8,000 6,000 5,199 5,720 Air Hockey 15,000 13,000 12,600 12,676 12,320 Shuffleboards 3,400 2,800 1,800 1,656 1,386 Countertops/Touch Screen Games 120,000 78,000 68,250 58,788 62,832 * 자료 : Playmeter 2012 8-Line Games 31,000 23,000 15,000 19,044 13,398 Video Poker 5,000 15,000 5,500 2,300 11,616 Bulk Vending 283,000 217,000 205,000 76,176 72,512 합계 1,321,900 1,179,300 1,147,425 752,058 770,621 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 3) 온라인게임 미국에서온라인게임은정체에빠진타플랫폼과달리가장빠른속도로성장하고있는플랫폼이다. 2011년의산업규모가 21억달러로 2010년에비해 20% 가까이늘어나, 전세계적인성장추세에맞추어급속하게성장하고있다. 표 4-2-14 미국온라인게임시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 온라인게임 시장규모 1,389 1,766 2,114 2,499 2,899 3,236 성장률 - 27.1% 19.7% 18.2% 16.0% 11.6% * 자료 : DFC 2011, PWC 2011 미국시장에서온라인게임의급속한성장은 F2P(Free to Play) 라는비즈니스모델의확산에힘입은바크다. 한국의부분유료화모델을의미하는 F2P는게임자체는무료로서비스하되, 게임진행에도움을주는아이템등에과금을하는비즈니스체계로온라인은물론, 콘솔, 모바일등의플랫폼에서도폭넓게활용되고있는추세이다. 미국온라인게임시장에서가장큰비중을차지하는 MMO 게임의경우 2011년미국게임이용자들이지출한비용은총 12억달러규모로추정되는데, 그중 F2P 모델에지출한비용이거의절반 (47%) 에육박하는것으로나타났다. 2010년 F2P 지출비중이 39% 였던것에비해 1년사이 8% 포인트가량증가한것을확인할수있다. 전통적으로콘솔및 PC게임의패키지유통위주로발달해온미국시장에서게임은패키지라는상품의개념이강했으나, 온라인게임은상품보다는서비스의개념이강한플랫폼이라고할수있다. 미국게임이용자들의게임에대한개념전환이향후온라인게임의발달에중요한요소가될것으로보인다. 이러한측면에서 F2P 모델의안정적진입은주요한지표가될수있을것이다.

2 장미국게임산업 588 / 589 그림 4-2-8 2011 년미국 MMO 유저들의지출비율 F2P 47 (39) * 괄호안은 2010년비율 * 자료 : www.newzoo.com P2P 53 (61) 한편, 미국 MMO 이용자들의 43% 는웹브라우저기반의게임을즐기고있는것으로나타나, 클라이언트기반의이용비율이높은아시아권시장과차이를보였다. 또한공상과학및우주배경의게임을선호하는것으로나타나무협및판타지위주의아시아시장과차별을보였다. 연간단위의미국온라인게임인기동향을파악할수있는명확한통계가제공되고있지는않으나, 2011년한해동안이용자들의관심을가장많이받은 MMORPG 게임은 2012년 8월부터서비스예정이던 < 길드워 2> 인것으로집계되었다. 또한 2011년연말기준으로미국온라인게임이용자들이가장많이플레이한 MMORPG는 < 월드오브워크래프트 > 가압도적인차이로 1위를차지하였다. 2012년새롭게출시되는 < 길드워 2> 와역시 2012년출시가예정되어있는 < 월드오브워크래프트 > 의새로운확장팩간에흥미로운대결이펼쳐질것으로보인다. 이러한웰메이드대작간의경쟁은미국온라인게임의파이를키우는원동력이될것이다. 그림 4-2-9 2011 년미국 MMO 유저들의게임구동환경 웹브라우저 & 클라이언트기반 41 클라이언트기반 16 웹브라우저기반 43 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업 * 자료 : www.newzoo.com

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 미국온라인게임시장성장의또다른한축은소셜게임의급속한확산에기인한다. 시장조사업체인포메이션솔루션그룹 (Information Solution Group) 의발표에따르면, 2011년미국소셜게임이용자는 9800만명을돌파하여미국내전체인터넷사용자인구의 41% 수준에육박하는것으로밝혀졌다. 표 4-2-15 2011 미국 MMORPG 이용자상위 10 위게임 순위게임명조회수 1 길드워 2 (Guild Wars 2) 4,660,930 2 스타워즈 : 구공화국 (Star Wars : The Old Republic) 3,793,118 3 비밀스런세계 (The Secret World) 2,505,990 4 월드오브워크래프트 (World of Warcraft) 1,730,309 5 리프트 (Rift) 1,636,816 6 테라 (TERA) 1,424,418 7 이브온라인 (EVE Online) 1,215,739 8 다크폴 (Darkfall) 1,061,322 9 디아블로 3 (Diablo 3) 1,024,692 10 아이온 (Aion) 941,746 * 자료 : www.mmorpg.com 표 4-2-16 미국 MMORPG 게임이용상위 10 위게임 (2011. 12. 12. 기준 ) ( 단위 : 시간 ) 순위게임명이용시간 1 월드오브워크래프트 (World of Warcraft) 92,685 2 아이온 (Aion) 5,124 3 이브온라인 (EVE Online) 4,556 4 실크로드온라인 (Silkroad Online) 3,579 5 반지의제왕온라인 (The Loard of the Rings Online) 3,200 6 DC 유니버스온라인 (DC Universe Online) 2,873 7 APB : 리로디드 (APB : Reloaded) 2,563 8 메이플스토리 (Maple Story) 2,439 9 리프트 (RIFT) 2,194 10 길드워 (Guild Wars) 2,038 * 자료 : www.xfire.com

2 장미국게임산업 590 / 591 그림 4-2-10 오르컷 (Orkut) 넷로그 (Netlog) 하이파이브 (Hi5) 프랜즈터 (Friendster) 베보 (Bebo) 마이스페이스 (Myspace) 구글플러스 (Google+) 페이스북 (Facebook) 그림 4-2-11 미국게임이용자들의소셜게임내아이템현금구매에대한견해 9 17 * 자료 : Information Solution Group, 2011 미국소셜게임이용자들의선호플랫폼 2 3 2 3 4 4 5 6 4 6 * 자료 : Information Solution Group, 2011 0 16 18 25 30 30 2010 매우선호다소선호다소부정적매우부정적 20 19 79 46 2011 89 35 2010 2011 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 미국이용자들이소셜게임을즐기는주요플랫폼은페이스북, 구글플러스, 마이스페이스 (MySpace) 의순서로나타났다. 2010년과비교하여소셜게임플랫폼으로서의페이스북의영향력은더욱확대되었고, 2011년새롭게서비스를시작한구글플러스도안정적으로시장에진입하고있는모습을확인할수있다. 이러한소셜게임의확대는 F2P 비즈니스모델의정착에도긍정적인효과가있음이발견되고있다. 전통적인패키지기반의미국시장에서는 F2P 모델이처음소개될당시개발자나이용자모두이용자간공정한경쟁을저해한다는이유에서부정적인식을가지고있었다. 현실세계에서많은돈을가진사람이게임세계에서도유리한위치를점한다는것에대한이유있는저항감이었으나, 소셜게임이용자들을대상으로진행한설문에따르면현금을이용하여가상아이템을구입하는것에대한저항감이점차완화되고있는것으로조사되었다. 시장조사기관플러리의발표에따르면 2009년까지소셜게임의주요수익원은광고였으나, 2010년을기점으로유료아이템판매가주요수익원으로자리잡은것으로나타났다. 또한결제업체페이팔 (PayPal) 의자료에따르면, 미국소셜게임이용자의절반이상이월평균 10~20달러를아이템구매에지출하고있다고한다. 이러한현상은소셜게임의성장이온라인게임의 F2P 비즈니스모델의안정적정착에도움을주는부분으로, 미국온라인게임시장성장의주요한두동력간에상호연관성을확인할수있는부분이라고하겠다. 표 4-2-17 미국주요소셜게임점유율현황 게임명 2010 2011 게임명 2010 2011 팜빌 (FarmVille) 30% 52% 트레저아일 (Treasure Isle) N/A 15% 비주얼드블리츠 (Bejeweled Blitz) 30% 42% 에이지오브엠파이어 (Age of Empires) N/A 14% 마피아워스 (Mafia Wars) 19% 29% 피시빌 (FishVille) 9% 13% 시티빌 (CityVille) N/A 24% 콜랩스 (Collapse!) 6% 11% 카페월드 (Cafe World) 15% 23% 텍사스홀뎀포커 (Texas HoldEm Poker) 20% 21% 엠파이어앤얼라이언스 (Empires and Allies) 해피아쿠아리움 (Happy Aquarium) N/A 10% 8% 10% 심즈소셜 (The Sims Social) N/A 18% 펫소사이어티 (Pet Society) 6% 9% 가든스오브타임 (Gardens of Time) N/A 18% 레스토랑시티 (Restaurant City) 4% 12% 팜타운 (Farm Town) 15% 14% 요빌 (YoVille) 8% 11% 펫빌 (PetVille) 7% 17% 줌마블리츠 (Zuma Blitz) 4% 10% * 일주일에최소한한번이상플레이하는게임의비율을기준으로산정 * 자료 : Information Solution Group, 2011

2 장미국게임산업 592 / 593 4) 모바일게임 스마트폰의확산으로모바일게임시장역시지속적으로양의성장을거듭하고있다. 2011년미국의모바일게임시장규모는 12억 7000만달러규모로 2010년대비 8.7% 성장한것으로집계되었다. 표 4-2-18 모바일게임 미국모바일게임시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : Informa 2007, Gartner 2011, PWC 2012 모바일게임시장의주요수익형태는게임및관련콘텐츠판매를통한직접수입과광고를통한간접수익등으로나누어볼수있다. 2011년의경우게임관련콘텐츠의직접판매를통한수익이전체수익의 92.6% 를차지하는것으로나타났다. 그림 4-2-12 광고수익 35.5 592.2 시장규모 982 1,169 1,270 1,368 1,460 1,554 성장률 - 19.0% 8.7% 7.7% 6.8% 6.4% 수익형태별미국모바일게임시장추이 유료판매 55.5 793.4 76.2 952.4 ( 단위 : 백만달러 ) 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 조사기관들의추정방식의차이로인해 < 표 4-2-19> 와시장규모차이를보임 * 자료 : emarketer 2012년 3월기준미국모바일게임이용자는약 1억명으로추산되며, 이는 2011년 3월대비 35% 가량증가한규모이다. 이들중약 6900만명은스마트폰을통해모바일게임을즐기는것으로나타나, 스마트폰의영향력을확인할수있다. 또한미국모바일게임이용자들의구매결정에가장큰영향을미치는요인은게임의가격 (52%), 친 106.7 1,066.8 147.5 1,229.2 185.9 1,328.0 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 구등지인의추천 (29%), 무료체험버전의제공여부 (24%) 순서로나타났다. 모바일게임의구매결정요인으로게임의가격이가장큰영향을미치는만큼모바일게임의비즈니 그림 4-2-13 단말기별미국모바일게임이용자 69 19 21 18 일반피처폰스마트폰태블릿 ipod Touch * 자료 : www.newzoo.com 그림 4-2-14 미국시장에서의모바일게임구매영향요인 52 29 24 15 10 9 11 9 5 가격 지인의추천 인기순위 게임에 신작 광고 프로모션 무료체험 대한리뷰 여부 유명한개발사 * 자료 : www.newzoo.com

2 장미국게임산업 594 / 595 스모델역시 F2P 형태의무료게임 (Freemium) 모델이점차주목받고있다. 디스티모 (Distimo) 의발 표에따르면, 애플앱스토어상위 300개애플리케이션의평균가격은 2010년 6월 2.01달러에서 2011 년 6월 1.44달러로하락한것으로밝혀졌다. 해당순위에는게임을포함한전체애플리케이션이포함되어있지만, 전체애플리케이션중게임이가장인기있는카테고리를차지하고있다는현실을감안한다면, 전체애플리케이션의평균가격하락은게임의판매가격하락에서기인한다고볼수있다. 그림 4-2-15 2011 미국앱스토어내인기게임의과금형태별다운로드비중 아이패드무료 14 아이폰유료 7 * 자료 : www.newzooo.com 아이패드유료 1 아이폰무료 78 2011년미국에서애플앱스토어인기순위 300위까지의유 무료게임애플리케이션을분석한결과에따르면, 이들게임의하루다운로드건수는약 420만건으로, 해당다운건수중 92% 가무료게임이었으며, 유료게임다운건수는 8% 에불과한것으로나타났다. 하지만미국앱스토어내게임어플의매출구조를세부적으로들여다보면, 유료게임이전체매출에서차지하는비중은 10% 에불과하고, 90% 가인앱 (In-App) 결제를통해발생하는것으로나타남으로써, 무료게임모델의위상을확인할수있다. 무료게임모델은최초애플리케이션은무료로제공되나게임진행과정을보조하는아이템등을유료로판매하는모델로서플러리의시장조사에의하면, 애플앱스토어및구글플레이를이용하는모바일게임이용자들의평균 I인앱결제금액은 14달러로밝혀졌다. 애플리케이션을무료로제공한다고하더라도통상적인어플가격의몇배에해당하는매출을발생시킬수있는구조가마련됨에따라무료게임모델의확산은당분간지속될것으로전망된다. 한편모바일게임의성장세는애플리케이션장터에등록되는게임의수로도확인이가능하다. 2011 년애플앱스토어에신규등록된게임어플의수는약 82만여개로집계되었다. 이는전체어플등록개수인 487만여개중 16.9% 를차지하는것으로애플앱스토의전체카테고리수가 20개인점을감안하다면무척높은비중을차지하고있음을알수있다. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-2-16 애플앱스토어상위 300 위애플리케이션의평균가격추이 ( 단위 : 백만달러 ) $2.50 $2.00 $1.50 2.01 1.69 1.44 $1.00 $0.50 $0.00 2010. 6 2011. 1 2011. 6 * 자료 : Distimo 2011, 스트라베이스 2011 표 4-2-19 2011 년월별애플앱스토어에등록된게임애플리케이션현황 ( 단위 : 개 ) 구분 게임애플리케이션 기타애플리케이션 합계 2011년 1월 53,029 248,779 301,808 2011년 2월 55,602 262,259 317,861 2011년 3월 58,526 278,254 336,780 2011년 4월 61,449 294,569 356,018 2011년 5월 63,842 310,044 373,886 2011년 6월 66,735 327,317 394,052 2011년 7월 69,519 342,580 412,099 2011년 8월 72,627 360,684 433,311 2011년 9월 75,577 378,929 454,506 2011년 10월 78,139 396,513 474,652 2011년 11월 80,970 414,641 495,611 2011년 12월 85,238 434,788 520,026 합계 ( 비율 ) 821,253 (16.9%) 4,049,357 (83.1%) 4,870,610 * 자료 :148apps.biz

2 장미국게임산업 596 / 597 5) PC 게임 2011 년미국 PC 게임의시장규모는 2010 년대비 32.9% 감소한 4 억 7 천만달러로집계되었다. PC 게임시장의새로운유통방식으로각광받았던디지털다운로드방식의유통이아직시장에정착하지못한모습이다. 미국시장조사기관 NPD에따르면, 미국소비자의 75% 는여전히실물 ( 패키지 ) 형태의게임을선호하는것으로나타나디지털다운로드의장점을적극적으로발굴하는노력이요구되고있는상황이다. 2011년미국 PC 게임시장에서가장큰인기를끈장르는전략 (27.6%), 롤플레잉 (21.1%) 으로나타났으며, 가장많은판매량을보인타이틀은 < 스타워즈 : 구공화국 >, < 앨더스크롤 Ⅴ : 스카이림 > 순서로집계되었다. 표 4-2-20 PC 게임 그림 4-2-17 * 자료 : ESA, 2012 미국 PC 게임시장추이 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 시장규모 680 700 470 440 425 410 성장률 - 2.9% -32.9% -6.4% -3.4% -3.5% 2011 미국 PC 게임인기장르 아동오락용 0.7 기타 2.0 격투 1.6 아케이드 0.1 스포츠 0.6 슈팅 13.0 롤플레잉 21.1 전략 27.6 액션 2.7 레이싱 0.7 가족오락용 0.1 캐주얼 20.6 어드벤처 9.2 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 표 4-2-21 2011 미국 PC 게임판매순위 순위 게임명 이용등급 (ESRB) 1 스타워즈 : 구공화국 (STAR WARS : THE OLD REPUBLIC) Teen 2 엘더스크롤V : 스카이림 (ELDER SCROLLS V : SKYRIM) Mature 3 스타크래프트2 자유의날개 (STARCRAFT 2 : WINGS OF LIBERTY) Teen 4 심즈3 (THE SIMS 3) Teen 5 월드오브워크래프트 (WORLD OF WARCRAFT : CATACLYSM) Teen 6 배틀필드3 (BATTLEFIELD 3) MATURE 7 심즈 3 : 제너레이션 (THE SIMS 3: GENERATIONS) Teen 8 심즈 : 제너레이션 (THE SIMS : MEDIEVAL) Teen 9 심즈3( 나는심, 너는펫 (THE SIMS 3 : PETS) Teen 10 포털3 (PORTAL 3) Everyone 10+ 11 리프트 (RIFT) Teen 12 드래곤에이지2 (DRAGON AGE 2) Mature 13 심즈3 : 모두잠든후에 (THE SIMS 3 : LATE NIGHT EXPANSION PACK) Teen 14 심즈3 디럭스 (THE SIMS 3 DELUXE) Teen 15 문명V (CIVILIZATION V) Everyone 10+ 16 월드오브워크래프트 : 배틀체스트 (WORLD OF WARCRAFT : BATTLE CHEST) Teen 17 월드오브워크래프트 : 리치왕의분노확장팩 (WORLD OF WARCRAFT : WRATH OF THE LICH KING EXPANSION PACK) Teen 18 쇼군2 : 토털워 (SHOGUN 2 : TOTAL WAR) Teen 19 심즈3 아웃도어리빙스터프 (THE SIMS 3 : OUTDOOR LIVING STUFF) Teen 20 콜오브듀티 : 모던워페어3 (CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3) Mature * 자료 : ESA, 2012

2 장미국게임산업 598 / 599 제 2 절이용자동향 1. 인구학적통계 미국엔터테인먼트소프트협회 (Entertainment Software Association, ESA) 가발표한 2012 컴퓨 터와비디오게임산업주요현황 (2012 Essential Facts : About The Computer and Video Game Industry) 에따르면, 미국가정의대부분이게임을즐기기위한하드웨어 ( 콘솔, PC, 스마트폰등 ) 를갖추고있으며, 평균 49% 의가정이 2개의게임플랫폼을갖추고있는것으로조사되었다. 그만큼미국은게임의산업화와대중화가가장먼저진행된곳으로, 게임을즐기기위한기반이가장잘갖추어 그림 4-2-18 36 세이상 37 18~35 세 31 미국게임이용자의프로필 연령 미국게임이용자의평균연령 : 30 세 게임구매행태 성별 18 세이상여성이용자비중 : 30%( 전체게임인구대비 ) (17 세이하의남성이용자 : 18%) 가장적극적인구매자 : 35세 적극적구매자의 52% 가남성 게임구매시우선고려사항 : 그래픽의품질, 게임의스토리, 좋아하는게임의후속작, 주위의평가 (word of mouth) 게임이용행태 42% 의게임이용자는게임에지출하는것이타여가매체 ( 영화관람, 음악감상등 ) 에지출하는것보다가치있는것으로여김 게임이용자들의평균게임이용경력 : 12 년 - 성인게임이용자들의평균게임이용경력 : 14 년 ( 남성 - 16 년, 여성 - 12 년 ) 타인과함께게임을즐기는경우 : 62% - 최소한일주일에한시간이상타인과플레이를즐기는이용자비중 : 78% * 자료 : ESA, 2012 재구성 18 세이하 32 여성 47 남성 53 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 진나라중하나라고볼수있다. 시장조사기관뉴주 (Newzoo) 에서발표한 2011년 6월기준미국의게임인구는약 1억 4500만명규모로전체인구의절반에가까운수가게임을즐기는것으로조사되었다. 보다구체적으로게임이용자들의인구학적특성을살펴보면, 게임이용자들의평균연령은 30세이며, 18세이상의성인게임인구가전체의 68% 를차지한다. 또한여성게임이용자의비중이전체의 47% 를차지하는것으로나타났으며, 특히성인여성게임이용자의비중이남성청소년이용자의비중보다높은것으로조사되었다. 이러한조사결과는 게임은어린남자아이들이즐기는것 이라는한국사회의일반적인인식과차이를보이는것으로, 게임역사가가장오래된미국의경우어린시절부터게임을경험한이용자들이꾸준히게임을주요한여가활동의하나로여기고있다는점을보여준다. 최근국내시장의추세역시게임을즐기는 30대이용자들이증가하고있는점에비추어본다면, 게임산업의역사는게임이용자층의저변형성에주요한요소임을알수있다. 이러한특성은게임이용자의구매및이용행태에영향을주는데, 2011년 1년동안게임을가장적극적으로구매한인구는 35세의남성게임이용자로조사되었으며, 이들이속한남성성인이용자들의경우게임이용경력이평균 16년인것으로조사되어미국게임인구의주된계층을형성하고있다. 다양한대중문화산업이발달된미국에서게임은이미주요한여가활용의수단으로자리잡고있다. 미국게임이용자의 42% 는게임을즐기는데지출하는비용에타여가활동을통해지출하는비용보다높은가치를부여하고있는것으로나타났다. 3년전에비해게임을즐기는시간이증가함에따라, 타여가활동에소비되는시간을줄인것으로조사되었다. 표 4-2-22 미국게임이용자들의여가활동별향유시간감소비율 (3 년전대비 ) 여가활동보드게임영화감상 ( 극장 ) TV 시청영화감상 ( 가정 ) 감소율 59% 50% 47% 47% * 자료 : ESA, 2012 콘솔및 PC게임등전통적인스탠드얼론 (Stand Alone) 플랫폼시장의미국게임이용자들의또다른특징적인면은다른사람과함께플레이하는비율이높다는점이다. 미국게임이용자의 62% 는다른사람과함께게임을즐기며, 이들중 78% 는최소한일주일에한시간이상다른사람과함께게임을즐긴다고응답했다. 또한대부분의게임이용자들은그들의가족이나친구등지인과함께게임을즐기는것으로나타났다.

2 장미국게임산업 600 / 601 2. 게임이용통계 2011년한해동안미국게임이용자들이게임에지출한비용은 216억달러규모로추정되며, 전체이용자들이게임을즐기는시간은매일 2억 1500만시간에달하는것으로집계되었다. 이를미국의게임인구로집계된 1억 4500만명을기준으로단순산술평균을구해보면, 미국의게임이용자들은평균적으로연간약 149달러를게임에지출하며하루평균약 1시간 30분가량을게임을즐기는데소비하는것으로볼수있다. 이를각플랫폼별로보다세분화해보면, 전체지출비용에서콘솔게임이 80억달러로가장큰비중을차지하고, 뒤를이어캐주얼게임 ( 일반웹사이트 ) 이 28억달러, MMO가 26억달러를차지한다. 표 4-2-23 미국게임이용자들의연간플랫폼별지출비용 구분소셜게임모바일 캐주얼 ( 일반웹사이트 ) MMO ( 단위 : 억달러 ) 한편, 미국게임이용자들의게임시간에대한플랫폼별점유비율은캐주얼게임 23%(4945만시간 / 일 ), 콘솔게임 19%(4085만시간 / 일 ) 의순서로나타났다. 콘솔 PC 패키지 PC 다운로드 (DLC) 지출비용 18 21 28 26 80 18 25 216 * 자료 : www.newzoo.com 그림 4-2-19 미국게임이용자들의연간게임지출중플랫폼별점유율 PC DLC 12 PC 패키지 8 콘솔 37 * 자료 : www.newzoo.com 소셜게임 8 모바일 10 캐주얼 13 MMO 12 합계 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 표 4-2-24 미국게임이용자의 1 일기준플랫폼별총게임이용시간 ( 단위 : 천시간 ) 구분소셜게임모바일 캐주얼 ( 일반웹사이트 ) MMO 콘솔 PC 패키지 PC 다운로드 (DLC) 합계 플레이시간 34,400 25,800 49,450 25,800 40,850 1,9350 1,9350 215,000 * 자료 : www.newzoo.com 그림 4-2-20 미국게임이용자들의연간게임시간플랫폼별점유율 PC DLC 9 PC 패키지 9 소셜게임 16 모바일 12 콘솔 19 MMO 12 캐주얼 23 또한, 미국게임이용자들은 1인당평균 3.8개의플랫폼을통해게임을즐기는것으로나타났다. 가장많은이용자를보유한플랫폼은캐주얼 ( 일반웹사이트 ) 로총 1억 1500만명이이용하는것으로나타났고, 뒤를이어콘솔이용자가 8200만명으로집계되었다. 하지만, 캐주얼게임으로분류되는항목이상당히포괄적이라는사실과중복응답이가능하다는사실을염두에둔다면, 콘솔게임은여전히미국게임이용자들이가장선호하는플랫폼이라고할수있다. 표 4-2-25 플랫폼별미국게임이용자규모 ( 중복응답 ) 구분소셜게임모바일 캐주얼 ( 일반웹사이트 ) MMO 콘솔 PC 패키지 PC 다운로드 (DLC) 이용자수 ( 만명 ) 7,600 7,500 11,500 5,200 8,200 7,100 7,300 점유율 ( 전체이용자대비, %) 53 52 80 36 57 49 51 * 자료 : www.newzoo.com

2 장미국게임산업 602 / 603 그림 4-2-21 51-65세 6 36-50세 16 51-65세 2 36-50세 13 51-65세 2 36-50세 13 51-65세 5 36-50세 12 * 자료 : www.newzoo.com 미국게임이용자의플랫폼별이용비율 캐주얼 / 소셜게임 모바일게임 MMO 콘솔 (DLC) 10-20 세 25 21-35 세 53 10-20 세 28 21-35 세 57 10-20 세 31 21-35 세 54 10-20 세 18 21-35 세 65 여성 44 여성 42 여성 33 여성 25 캐주얼 / 소셜게임 모바일게임 MMO 콘솔 (DLC) 남성 56 남성 58 남성 67 남성 75 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 플랫폼별이용자의특성을보다세부적으로살펴보면, 전플랫폼에걸쳐 21 세이상 35 세이하에걸 친이용자들이가장많은비중을차지하는것으로나타났다. 여성이용자의경우 MMO나콘솔에비해캐주얼및소셜게임같은라이트한플랫폼을선호하는경향을보였다. 3. 게임이용문화 미국게임이용자의구성비율에서성인이용자의비중이높다는것은게임이용문화에있어서흥미로운시사점을제공한다. 여전히게임을청소년들의오락으로간주하는한국사회의인식에비해, 게임을남녀노소가즐기는여가문화의한축으로인정하는미국사회에서는부모와자녀들이함께게임을즐기는모습이낯설지않기때문이다. 미국부모들은자녀들의엔터테인먼트매체이용과관련하여 TV나영화보다게임이용시간을제한하는경우 (84%) 가더많은것으로나타났다. 이는최근의콘솔기기들이대부분자녀들의게임이용시간설정기능을제공하고있는것에기인한다. 실제로도 73% 의부모들이콘솔기기들이제공하는해당기능이유용한것으로생각하고있는것으로나타났다. 표 4-2-26 매체별자녀이용시간에제한을두는미국부모의비율 매체게임인터넷 TV 시청영화관람 제한을두는부모의비율 84 79 78 72 * 자료 : ESA, 2012 또한, 91% 의부모는자녀들이즐기는게임의내용에주의를기울이고, 90% 의부모가직접게임을구매하거나대여하는현장에함께있는것으로집계되었다. 자녀들역시게임을구입하거나대여하기전부모로부터허락을받는비율이 82% 에달하는것으로나타났다. 미국부모들이자녀의게임이용방법을지도하는데는게임물의등급및내용정보를제공하는 ESRB(Entertainment Software Rating Board) 의영향력이큰것으로드러났다. 미국부모의 85% 는 ESRB의연령등급체계를인지하고있으며, 98% 의부모는 ESRB의등급시스템이자녀들이플레이할게임물선택에유용한정보를제공하는것으로생각했다. 이러한미국가정의게임이용교육은민간자율로운영되는등급심의기구의게임물내용에대한객관적인정보제공과자녀들이즐기는게임물에대한부모의관심을통해올바른게임이용방법에대한교육이자연스럽게이루어지는형태라고할수있다. 자녀들이무슨게임을즐기는지도모르고

2 장미국게임산업 604 / 605 국가에의해청소년의게임이용시간이강제적으로제한되는한국의게임이용문화에시사점을주는부분이라고할수있다. 그림 4-2-22 미국의부모들이자녀들과함께게임을하는이유 자녀들만큼이나게임을좋아하기때문에 게임물의내용을모니터링할수있는기회이기때문에 자녀들의사회성을기를수있는좋은기회이기때문에 자녀들의요청에의해 가족전체의재미를위해 * 자료 : ESA, 2012 나아가, 40% 의미국부모는최소한일주일에한번은자녀와함께게임을즐기는것으로나타났으며, 최소한한달에한번이라도자녀와함께게임을즐긴다는부모의비율도 59% 에달하는것으로나타났다. 이들이자녀와함께게임을즐기는이유는 가족전체의재미를위해서 라는응답이가장높았고, 자녀들의요청에의해함께즐긴다는응답이뒤를이었다. 게임에대한부정적인식이팽배한한국과달리미국부모의절반이상 (52%) 은게임이자녀들의삶에긍정적인영향을줄수있다는생각을가지고있는것으로나타났다. 이들이생각하는게임의긍정적인면중가장큰효과를기대하는부분은심리적 교육적효과였으며, 가족이함께즐길수있는시간제공, 친구간유대형성을언급했다. 지금까지살펴본, 미국게임이용자동향의특징적인면은게임산업의오랜역사를통해게임이주류여가매체로자리잡고있다는것이다. 이러한기반위에서가족단위중심의게임에대한선용과활용교육이이루어지고있는특징을살펴볼수있었다. 게임을경험한부모세대의역할을통해게임을선용하는문화가형성되고, 이러한문화적기반위에서확고한산업적위상을확보하고있는것이미국게임산업과문화의힘이라고할수있다. 48 56 79 85 90 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-2-23 미국의부모들이생각하는게임의긍정적효과 68% 66% 66 64% 62% 61 60% 59 58% 56% 54% 심리적 교육적효과가족들이함께즐길수있는시간제공친구간유대형성 참고자료 DFC(2011), Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Entertainment Industry, 2011.9 EEDAR(2011), EEDAR s Deconstructing DLC Survey 2011 Entertainment Software Association(2011), Essential Facts : About The Computer And Video Game Industry. http://148apps.biz http://www.infosolutionsgroup.com/pdfs/2011_popcap_social_gaming_research_results.pdf http://www.mmorpg.com http://www.newzoo.com http://www.playmeter.com/pmcoverstories.html http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp http://www.xfire.com Information Solution Group(2011), 2011 PopCap Games Social Gaming Research. Playmeter Magazine(2012), Play Meter, Feb. 2012. Playmeter(2012), State of the Industry Results 2011, 2012.2 PWC(2012), Global Entertainment and Media Outlook, 2012.6

2 장미국게임산업 606 / 607 미국소셜게임이용자들의이용형태 2011년인포메이션솔루션그룹 (Information Soulutions Group) 이게임개발사팝캡 (PopCap) 의의뢰로조사발표한 2011 팝캡소셜게임리서치 (2011 PopCap Games Social Gaming Research) 보고서는미국소셜게임이용자들의소셜게임이용행태를다양한각도에서보여준다. 다음은소셜게임의영향력이커져가는상황에서의미있는지표를정리한내용이다. 그림 4-2-24 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0 그림 4-2-25 소셜게임이용에사용하는하드웨어 96 PC ( 데스크 노트북 ) 소셜게임이용기간 3 년이상 29 8 28 피처폰스마트폰게임콘솔태블릿 20 12 1 개월미만 2 2~3 년미만 11 7~12 개월미만 16 1~2 년미만 18 1~3 개월 9 4~6 개월 14 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-2-26 소셜게임이용빈도 일주일에 1 회이하이용 4 일주일에 2~3 회이용 28 하루에도여러번이용 36 하루에한번이용 32 그림 4-2-27 주당소셜게임이용시간 10 시간이상 14 16~30 분 12 6~10 시간 18 31~59 분 17 1~2 시간 16 3~5 시간 23 그림 4-2-28 새로운소셜게임인지방법 신문, 잡지등을통해 블로그, 웹사이트등을통해다른소셜네트워킹사이트의광고를통해 11 12 20 온라인검색을통해 27 온라인게임친구의접속정보를통해소셜네트워킹사이트의광고 프로모션을통해 친구등지인의추천을통해 36 36 40

2 장미국게임산업 608 / 609 그림 4-2-29 그림 4-2-30 이용중인소셜게임의수비율 21~25개 2 16~20개 4 11~15개 5 6~10 개 19 평균이용개수 6 개 함께소셜게임을즐기는대상자비중 현재학교친구 자녀 (18 세이상 ) 자녀 (18 세미만 ) 배우자 6 8 13 13 직장동료 15 예전학교친구 기타지인 온라인에서만난낯선사람 그림 4-2-27 온라인친구 실제친구 소셜게임이대인관계형성에미치는영향에대한동의정도 옛날친구및동료와재연결되는기회 가족이나친구와보내는시간증가 새로운친구관계형성에도움 소셜네트워크이용자간유대결속에도움 20 44 30 37 25개이상 2 1개 12 2개 17 3~5개 40 56 50 50 62 51 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업 * 통계출처 : Information Soulutions Group, 2011

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 3 장 유럽게임산업 제 1 절시장동향 1. 개요 2008년이후지속적인감소추세를보여왔던유럽의게임시장이 2011년에는전년대비 2.1% 성장한 378억 7900만달러규모를기록했다. 그러나 2011년이후연평균 1.9% 의마이너스성장을보여, 2014년에는 357억 5400만달러규모에그칠것으로전망된다. 세계시장점유율면에서도유럽시장의비중은조금씩줄어들고있다. 2009년 37.2% 였던비중이 2011년에는 35.0% 로감소했다. 이러한약세가지속되면서 2014년에는유럽시장비중이세계시장의 30.3% 에그칠것으로보인다. 2011년유럽시장의성장에는온라인게임과모바일게임매출액증가가주된역할을했다. 그러나무엇보다도가장큰기여를한것은아케이드게임시장의회복이다. 이는 < 리뎀션 >, < 크레인유 > 를위시한아케이드게임이조금씩다른플랫폼시장과의경쟁에서활로를찾고있음을의미한다. 반면, 유럽게임시장에서가장큰비중을차지하는비디오게임시장의지속적인하락세가세계게임시장내유럽게임시장비중감소에큰영향을미치고있다. 표 4-3-1 세계게임시장내유럽게임시장비중추이 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 세계시장 101,253 101,585 108,113 108,768 113,663 118,057 유럽시장 37,620 37,086 37,879 35,975 35,720 35,754 비중 37.2% 36.5% 35.0% 33.1% 31.4% 30.3%

3 장유럽게임산업 610 / 611 플랫폼별게임시장규모및전망을살펴보면다음과같다. 먼저 2008년 7세대비디오게임기출시이후 200억달러규모를넘어섰던비디오게임시장의경우, 2009년이후다시감소세를보이기시작, 2011년 194억 2400만달러규모를기록하는데그쳤다. 그럼에도감소율이 2010년 2.3% 에서 2011 년에 0.9% 로줄어든데에는다양한액세서리출시및지속적인가격인하를통한비디오게임기판매량증가가영향을미친것으로해석된다. 2010년전년대비 7.8% 감소했던아케이드게임시장은 2011년 3.4% 성장한 107억 8200만달러를기록했다. 그러나 2012년이후다시큰폭으로감소, 2014년까지평균 7.2% 의마이너스성장률을보여, 2014년에는 86억 2100만달러규모에그칠것으로전망된다. 온라인게임시장의규모는 2011년에전년대비 17.6% 성장한 29억 6900만달러로집계되었다. 온라인게임매출이크게성장한원인으로소셜네트워크확산에따른소셜네트워크게임 (Social Network Game, 이하 SNG) 시장의확대를들수있을것이다. 또한아이템판매를중심으로한비즈니스모델의성공적인정착도온라인게임시장성장의주된원동력이다. 온라인게임시장은이후 3년간 12.9% 의평균성장률을보여, 2014년에 42억 6700만달러규모에이를것으로보인다. 모바일게임의경우 24억 5900만달러규모로전년대비 10.0% 증가하였다. 증가의원인으로는스마트폰보급률증가, 애플리케이션다운로드를중심으로한오픈마켓의성장등을들수있다. 그러나점차시장이안정되어감에따라이러한성장세는조금씩둔화될것으로예상된다. PC게임의매출액은 22억 4500만달러를기록했다. PC게임은 2011년을기점으로모바일게임보다적은매출액을기록, 유럽에서가장시장규모가작은플랫폼이되었다. PC게임의경우마니아시장을형성하고는있으나, 스트리밍게임및다운로드게임중심으로게임이용행태가변화함에따라지속적으로규모가축소되는추세이다. 표 4-3-2 유럽의플랫폼별게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 매출액 20,063 19,596 19,424 18,158 17,760 17,564 비디오게임성장률 - -2.3% -0.9% -6.5% -2.2% -1.1% 매출액 11,316 10,432 10,782 9,550 8,974 8,621 아케이드게임성장률 - -7.8% 3.4% -11.4% -6.0% 3.9% 매출액 2,024 2,525 2,969 3,383 3,889 4,267 온라인게임성장률 - 24.8% 17.6% 13.9% 15.0% 9.7% 매출액 1,905 2,235 2,459 2,687 2,935 3,175 모바일게임성장률 - 17.3% 10.0% 9.3% 9.2% 8.2% 매출액 2,312 2,298 2,245 2,197 2,162 2,127 PC게임성장률 - -0.6% -2.3% -2.1% -1.6% -1.6% 매출액 37,620 37,086 37,879 35,975 35,720 35,754 합계성장률 - -1.4% 2.1% -5.0% -0.7% 0.1% * 자료 : 게임백서 2007; PWC 2011; IDC 2011; PWC 2011; DFC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-3-1 유럽의플랫폼별게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 20,063 11,316 19,596 19,424 10,432 10,782 18,158 9,550 17,760 17,564 8,974 8,621 비디오게임아케이드게임온라인게임모바일게임 PC 게임 2,525 3,383 4,267 3,889 2,969 2,024 2,235 2,459 2,687 3,175 1,905 2,935 2,312 2,298 2,245 2,197 2,162 2,127 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : 게임백서 2007; PWC 2011; IDC 2011; PWC 2011; DFC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011 그림 4-3-2 유럽플랫폼별게임시장비중추이 (2009~2014) 비디오게임 아케이드게임온라인게임모바일게임 PC 게임 6.1 6.2 5.9 6.1 6.1 5.9 5.1 6.0 6.5 7.5 8.2 8.9 5.4 6.8 7.8 9.4 10.9 11.9 30.1 28.1 28.5 26.5 25.1 24.1 53.3 52.8 51.3 50.5 49.7 49.2 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : 게임백서 2007; PWC 2011; IDC 2011; PWC 2011; DFC 2011; Informa 2007; Screendigest 2011 유럽게임시장에서가장높은비중을보이는플랫폼은비디오게임이다. 그러나 2009년 53.3% 를차지했던비디오게임비중은점차줄어들어, 2013년이후부터는 50% 이하가될것으로보인다. 2009 년 30.1% 를기록했던아케이드게임비중또한지속적으로감소할전망이다. 반면, 온라인게임과모바일게임의비중은꾸준히증가하고있다. 특히, 온라인게임의경우 2009년에 5.4% 였던비중이, 2014 년에는 2배가넘는 11.9% 에이를전망이다. PC게임의경우매년큰변화없이 5% 대후반에서 6% 대초반의비중을기록하고있다.

3 장유럽게임산업 612 / 613 그림 4-3-3 세계게임시장내유럽게임시장의플랫폼별점유율을살펴보면, 다른어떤플랫폼보다도 PC게임의점유율이전통적으로강세를보이고있음을알수있다. 특히전세계적으로 PC 게임시장이위축되는상황에서, 유럽내 PC게임에대한수요가꾸준히일정수준을보인다는점은유의미하다고볼수있다. 이는유럽 PC게임개발의높은경쟁력에기인한다. 유럽또한지속적으로 PC 게임시장규모가감소하고있음에도, 다른지역에서의감소세에비하면그폭이좁다는것또한주된이유라하겠다. 한편, 세계시장과비교했을때온라인게임보다모바일게임비중이더높다는점에도주목할필요가있다. 이는모바일게임의비중이높아서라기보다는, 상대적으로온라인게임의비중이낮기때문이다. 아케이드게임과비디오게임의경우세계시장과비교했을때그비중이비교적높은편에속한다. 2. 플랫폼별동향 1) 비디오게임 세계게임시장내유럽게임시장의플랫폼별점유율추이 (2009~2014) 67.1 67.1 비디오게임 아케이드게임온라인게임모바일게임 71.6 72.3 72.7 72.8 41.3 40.2 40.3 40.8 40.1 41.5 38.5 41.5 41.4 41.2 36.9 36.5 26.0 26.0 25.1 24.3 23.6 22.9 16.2 15.5 14.3 13.8 13.7 13.2 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) * 자료 : 게임백서 2007; DFC 2011; Enterbrain 2012; IDC 2011; Informa 2005~2007; In-Stat 2006; iresearch 2012; Jamma 2007~2012; JOGA 2012; Playmeter 2012; PWC 2011~2012; Screendigest 2011 PC 게임 비디오게임시장은지속적인매출감소를보이고있다. 2009년에 200억 6300만달러에달하던시장규모는 2010년에 195억 9600만달러로크게감소했다. 물론 2011년역시 194억 2400만달러로전년대비 1억 7200만달러가감소했으나, 2010년에 4억 6700만달러가줄어들었던것에비하면하락폭이좁다고할수있다. 그뿐만아니라다른지역에서는비디오게임시장이더크게하락하고있어, 세계시장내유럽비디오게임시장의점유율은오히려갈수록증가하는추세이다. 이는 2008년 7세 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 대비디오게임출시이후하드웨어개발사의다양한가격정책과액세서리등의발매전략을통해비디오게임하드웨어및소프트웨어판매가지속적으로이뤄진것에서그원인을찾을수있다. 즉, 여전히유럽시장에서비디오게임의인기는지속되고있다. 따라서매출감소만보고유럽비디오게임시장을부정적으로바라보기에는아직이른감이있다. 표 4-3-3 유럽의비디오게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 시장규모 20,063 19,596 19,424 18.158 17,760 17,564 성장률 - -2.3% -0.9% -6.5% -2.2% -1.1% * 자료 : IDC 2011; PWC 2011 기종별비디오게임판매량을살펴보면, 먼저유럽에서가장많이팔린비디오게임기기는닌텐도 DS로, 2011년한해동안 5094만대가팔렸다. 이는전세계판매량의 1/3인 33.9% 를차지했다. 다음으로는닌텐도 Wii가 3075만대, PS3이 2348만대로뒤를이었다. 가장적게팔린것은닌텐도 3DS 로, 359만대에그쳤다. 한편, 전세계에서유럽판매량이차지하는비중을고려했을때가장큰비중을차지한것은 PS3(38.8%) 이었다. 세계의비디오게임총판매량중유럽판매량은 32.9% 를차지했다. 기종별소프트웨어판매량의경우, 상대적으로가정용비디오게임기기의소프트웨어판매량이휴대용기기의소프트웨어판매량보다많은것으로나타났다. 2011년한해동안유럽에서가장많이팔린소프트웨어는 PS3용소프트웨어로 4653만장의판매량을기록했다. 누적판매량은 1억 6657만장에달한다. Xbox360용소프트웨어가 4246만장, 닌텐도 Wii용소프트웨어가 3677만장으로뒤를이었다. 휴대용기기중가장많은판매를보인것은닌텐도 DS용소프트웨어로 1882만장이팔렸다. 닌텐도 DS용소프트웨어의누적판매량은 1억 6404만장으로 Xbox360용소프트웨어보다많다. 가장적게팔린것은 PSP용소프트웨어로 505만장에그쳤다. 표 4-3-4 유럽의기종별비디오게임판매량 (2011) ( 단위 : 만대 ) 구분 가정용 휴대용 판매량 기종 유럽 합계 ( 전세계 ) 세계에서유럽이차지하는비중 Wii 3,075 9,366 32.8% PS3 2,348 6,059 38.8% Xbox360 1,988 6,378 31.2% DS 5,094 15,031 33.9% 3DS 359 1,325 27.1% PSP 2,069 7,285 28.4% PSV - 0.48 - 계 14,933 45,444 32.9% * 자료 : VGChartz.com 2012.08.03.

3 장유럽게임산업 614 / 615 표 4-3-5 유럽의기종별소프트웨어판매량 (2011) 구분기종연간판매량누적판매량 가정용 휴대용 * 자료 : VGChartz.com 2012.08. 표 4-3-6 Wii 3,677 21,672 PS3 4,653 16,657 Xbox360 4,246 15,494 DS 1,882 16,404 3DS 619 619 PSP 505 5,741 계 15,582 76,587 유럽의소프트웨어판매량순위 (2011) ( 단위 : 만장 ) 순위 게임명 판매기간 연간판매량 누적판매량 1 콜오브듀티 : 모던워페어3 (Call of Duty : Modern Warfare 3) (PS3) 8 3,865,435 3,865,435 액티비전, 슈팅 2 콜오브듀티 : 모던워페어3 (Call of Duty : Modern Warfare 3) (X360) 8 3,506,855 3,506,855 액티비전, 슈팅 3 피파축구12 (FIFA Soccer 12) (PS3) 14 3,177,225 3,177,225 EA, 스포츠 4 포켓몬스터블랙 / 화이트 (Pokemon Black / White Version) (DS) 44 2,499,685 2,499,685 닌텐도, 롤플레잉 5 저스트댄스3 (Just Dance 3) (Wii) 12 2,476,549 2,476,549 유비소프트, 기타 6 피파축구12 (FIFA Soccer 12) (X360) 14 2,151,863 2,151,863 EA, 스포츠 7 위스포츠 (Wii Sports) (Wii) 265 2,009,359 27,744,304 닌텐도, 스포츠 8 위스포츠리조트 (Wii Sports Resort) (Wii) 128 1,770,788 10,245,824 닌텐도, 스포츠 9 배틀필드3 (Battlefield 3) (PS3) 10 1,733,707 1,733,707 EA, 슈팅 10 마리오카트 (Mario Kart Wii) (Wii) 닌텐도, 레이싱 195 1,714,627 11,519,075 * 자료 : VGChartz.com 2012.08. ( 단위 : 장 ) 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 2011년소프트웨어판매량을살펴보면, 가장많이팔린타이틀은액티비전의 PS3용 < 콜오브듀티 : 모던워페어 3(Call of Duty: Modern Warfare 3)>(387만장 ) 인것으로나타났다. 그뿐만아니라 Xbox360용동명의타이틀이 2위 (351만장 ) 를차지해, < 콜오브듀티 > 시리즈의인기를반증했다. 판매량상위 10위권내 Wii용타이틀이 4개순위를차지한다는점도주목할만한부분이다. PS3용타이틀은 3개, Xbox360용타이틀은 2개를차지하는데그쳤다. 장르를살펴보면, < 피파 12(FIFA Soccer 12)>, < 위스포츠 (Wii Sports)>, < 위스포츠리조트 (Wii Sports Resort)> 등총 4개타이틀이스포츠장르에속해있다. 다음으로는 < 콜오브듀티 > 와 < 배틀필드 3(Battlefield 3)> 등 3개타이틀이슈팅장르에속해, 2011년한해동안유럽에서스포츠게임과슈팅게임이인기를끌었음을알수있다. 2) 아케이드게임 2011년아케이드게임시장은 107억 8200만달러규모를기록했다. 이는전년도의 104억 3200만달러에비하면 3.4% 성장한수치이다. 온라인및비디오게임시장의꾸준한성장추세, 아케이드게임센터의축소등으로인해아케이드게임시장이지속적인하락세를보여왔던것을감안하면, 이는주목할만한현상이라고할수있다. 특히이러한아케이드게임시장의회복은전체적으로하락세를보여온유럽게임시장이 2011년에플러스성장하는데큰기여를하였다. 하지만유럽아케이드게임시장은 2012년에다시 11.4% 의마이너스성장을보이며 100억달러대미만규모로떨어질것으로보인다. 유럽아케이드게임시장의감소세는당분간지속되어, 2014년에는 86억 2100만달러규모에그칠것으로전망된다. 표 4-3-7 유럽의아케이드게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 시장규모 11,316 10,432 10,782 9,550 8,974 8,621 성장률 - -7.8% 3.4% -11.4% -6.0% 3.9% 세계아케이드게임시장내유럽시장의비중을살펴보면, 2009년 40.3%, 2010년 41.3%, 2011 년 41.5% 로최근 3년간아주조금씩증가하고있음을확인할수있다. 이는유럽아케이드게임시장의감소율이전세계아케이드게임시장의감소율보다낮다는것을의미한다. 그러나 2012년 41.5%, 2013년 41.4%, 2014년 41.2% 로세계시장내유럽시장의비중은큰차이를보이지않는가운데아주조금씩감소할것으로보인다.

3 장유럽게임산업 616 / 617 표 4-3-8 세계아케이드게임시장내유럽시장비중추이 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 세계시장 28,057 25,243 25,966 22,999 21,684 20,902 유럽시장 11,316 10,432 10,782 9,550 8,974 8,621 비중 40.3% 41.3% 41.5% 41.5% 41.4% 41.2% 3) 온라인게임 유럽온라인게임시장규모는 2011년에 29억 6900만달러를기록하여전년대비 17.6% 의성장을 보였다. 이는유럽내인기온라인게임에대한이용률이높아지면서시장규모가크게성장한것으로 분석할수있다. 또, 정액제모델이광범위하게보급되어있는유럽시장에서캐주얼게임및 < 리그오 브레전드 (League of Legend)> 와같은 AOS 장르를중심으로부분유료화모델이확산되는점도시장 성장의동력이된것으로분석된다. 이후유럽의온라인게임시장은연평균 15.9% 씩성장, 2014년에 는 42억 6700만달러규모에이를것으로전망된다. 표 4-3-9 유럽의온라인게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 시장규모 2,024 2,525 2,969 3,383 3,889 4,267 성장률 - 24.8% 17.6% 13.9% 15.0% 9.7% 유럽온라인게임의장르별비중규모를살펴보면, 2011년기준 MMO와 MMO Lite가전체매출 의 59% 를차지하고있음을알수있다. 넓은관점에서볼때 MMO Lite 역시 MMO에포함되는것으 로볼수있으므로, 유럽시장에서의온라인게임은전반적으로 MMO를중심으로성장해나가고있다 고할수있다. 최근 5년간 MMO의비중이증가하면서다른장르의비중은줄고있는추세다. 특히캐주얼게임의 감소세가두드러지고있다. 2007년에 35% 의비중을보였던캐주얼게임은 2011년에는 23% 를차지 하는것에그쳤다. MMO의성장과캐주얼게임의감소추세는유럽의브로드밴드인프라의고도화로 인해보다복잡한게임을플레이할수있는여건이갖춰졌다는점에서원인을찾을수있을것이다. 한편, 스포츠 레이싱게임과 FPS 액션게임이큰변동없이비중을유지해온가운데, 전략 시 뮬레이션게임의약진이눈에띈다. 전략 시뮬레이션게임은 2007년 3% 에서 2011년 7% 로두배이 상비중이증가하였다. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-3-4 유럽온라인게임장르별비중규모 (2007~2011) MMO MMO Life FPS/ 액션스포츠 / 레이싱전략 / 시뮬레이션캐주얼 35.0 36.0 27.0 27.0 3.0 2.0 9.0 11.0 3.0 2.0 8.0 16.0 6.0 6.0 2.0 2.0 8.0 8.0 23.0 7.0 2.0 9.0 26.0 30.0 32.0 39.0 35.0 30.0 27.0 27.0 2007 2008 2009 2010 2011 * 자료 : DFC 2010; KOCCA 2011 최근 5년간유럽의 MMOG 가입자수추이를주요국가별로살펴보면, 대부분의유럽국가에서가입자가증가하고있음을확인할수있다. 그중에서도특히많은가입자를확보하고있는곳은독일이다. 영국은유럽내국가중가장큰규모의게임시장을보유하고있음에도, 온라인게임이용자중 MMOG 가입자는독일에이어 2위를차지했다. 하지만영국의온라인게임시장규모가독일에비해 3 배이상크다는사실을감안하면, 독일온라인게임시장이 MMOG에치우쳐있다는점을알수있다. 한편, 주요 5개국가중가장낮은 MMOG 가입자수를유지하고있는곳은스페인이다. 그림 4-3-5 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 (2007~2011) ( 단위 : 천명 ) 독일 영국프랑스이탈리아스페인기타 611 161 181 368 534 839 714 190 215 438 630 982 862 915 796 248 232 213 278 262 242 543 583 495 827 775 208 1,095 1,185 1,256 2007 2008 2009 2010 2011 * 자료 : DFC 2010; KOCCA 2011

3 장유럽게임산업 618 / 619 한편, 시장조사업체와이스타스닷컴 (ystats.com) 이 2012년 5월에발표한조사결과에따르면, 소셜게임이유럽게임시장에서높은인기를끌고있는것으로나타났다. 2011년 9월조사결과영국에서는소셜게임이용자의 90% 이상이데스크톱또는노트북을이용했으며, 이용자의 1/3 이하가스마트폰을통해게임을즐기는것으로조사되었다. 2011년 9월기준영국소셜게임시장에서가장인기가높았던게임은 < 비주얼드블리츠 (Bejeweled Blitz)> 였으며, < 마피아워즈 (Mafia Wars)>, < 팜빌 (FarmVile)> 이그뒤를이었다. 2011년영국이용자는전체게임플레이시간의 1/5을소셜게임에사용한것으로집계되었다. 독일의경우전술한바와같이소셜게임보다온라인게임및웹게임이용자가더많은것으로조사되었다. 프랑스이용자들의 2011년소셜게임플레이시간은 2010년보다 2배이상많아졌으며, 스페인이용자들은전체게임플레이시간의 3/4 이상을소셜게임에사용하는것으로나타났다. 한편, 유럽게임시장에서큰비중을차지하는영국, 독일, 프랑스외에상대적으로게임시장규모가작은국가들에서도소셜게임의매출및이용자수가꾸준히상승하고있다. 특히, 터키의경우 2011년 2/4분기기준세계에서 4번째로큰소셜게임시장으로성장했다. 4) 모바일게임 2011년유럽의모바일게임시장은 24억 5900만달러규모로전년대비 10.0% 성장하였다. 모바일게임의성장은 2012년 9.3%, 2013년 9.2%, 2014년 8.2% 로비교적안정된수치를보이며계속될전망이다. 표 4-3-10 유럽의모바일게임시장규모및전망 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 시장규모 1,905 2,235 2,459 2,687 2,935 3,175 성장률 - 17.3% 10.0% 9.3% 9.2% 8.2% 따라서향후유럽시장내모바일게임시장의비중은안정적으로자리잡을것으로보인다. 이용자가모바일게임을플레이할때이용하는기기를주요국가별로살펴보면, 대부분의국가에서스마트폰을가장많이이용하고있음을알수있다. 먼저, 2390만명의모바일게임이용자중 920만명의유료이용자를가진영국의경우, 게임플레이시스마트폰을이용하는사람이 75% 에달했다. 일반전화, 태블릿PC가각각 19%, 17% 로뒤를이었다. 스마트폰을통해모바일게임을이용하는 1790만명중아이폰이용자가 490만명이었고, 태블릿PC를통해모바일게임을이용하는 410만명중아이패드이용자는 290만명에달했다. 프랑스에는 1430만명의모바일게임이용자가있는데, 그중 350만명이유료이용자인것으로나타났다. 스마트폰을통한모바일게임이용자가 880만명으로가장많았으며, 그중 280만명이아이폰이용자였다. 다음으로일반전화가 490만명으로 34%, 태블릿PC가 190만명으로 14% 를차지했다. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 또, 110만명이아이패드를통해모바일게임을이용하는것으로조사되었다. 2350만명의모바일게임이용자중유료이용자가 780만명인독일에서는스마트폰을통한게임이용자가 69% 에달했다. 다음으로는일반전화가 26%, 태블릿PC가 15%, 아이팟터치가 11% 순서였다. 스마트폰을통해게임을이용하는 1620만명중 410만명이, 태블릿PC를통해게임을이용하는 360 만명중 230만명이각각아이폰과아이패드이용자인것으로나타났다. 마지막으로, 이용자가 4400만명인네덜란드에서는 90만명만이유료이용자인것으로조사되었다. 스마트폰을통해모바일게임을플레이하는이용자는 300만명 (68%) 이었지만, 그중아이폰이용자는 60만에그쳤다. 또, 태블릿PC를통해게임을플레이하는이용자 80만중아이패드이용자는 60 만명이었다. 따라서네덜란드가다른세나라와구분되는특징은유료이용자비율이눈에띄게적다 그림 4-3-6 유럽주요국가의이용자가모바일게임에이용하는기기 영국 프랑스 사람수 ( 백만명 ) 아이폰 4.9 백만명 19% 4.6 75% 17.9 17% 4.1 아이패드 2.9 백만명 14% 3.4 아이폰 2.8 백만명 34% 4.9 62% 8.8 14% 1.9 아이패드 1.1 백만명 7% 1.0 일반전화 스마트폰 태블릿 아이팟터치 일반전화 스마트폰 태블릿 아이팟터치 독일 네덜란드 아이폰 4.1 백만명 69% 16.2 아이패드 2.3 백만명 아이폰 0.6 백만명 68% 3.0 아이패드 0.6 백만명 26% 6.1 15% 3.6 11% 2.5 20% 0.9 18% 0.8 9% 0.4 일반전화 스마트폰 태블릿 아이팟터치 일반전화 스마트폰 태블릿 아이팟터치 * 자료 : Newzoo 2012

3 장유럽게임산업 620 / 621 는점, 아이폰 아이패드 아이팟터치이용자수가많지않다는점으로요약될수있다. 이상에서최근대부분의유럽이용자들이스마트폰을통해모바일게임을플레이하고있음을확인하였다. 따라서스마트폰의 OS별게임매출액비중을살펴보는것은유럽모바일게임시장의트렌드를이해하는데있어중요한작업이라고할수있다. ios 기반의앱스토어와안드로이드기반의플레이스토어의상위 200개게임을중심으로매출액비중을살펴보면다음과같다. 그림 4-3-7 61% 내부결제 91% 안드로이드 61% 내부결제 73% 11% 안드로이드 6% * 자료 : Newzoo 2012 유럽주요국가의 OS 별스마트폰게임매출액비중 33% 영국 내부결제 85% 28% ios 독일 내부결제 78% ios 안드로이드 ( 플레이스토어 ) 아이패드 ( 앱스토어 ) 아이폰 / 아이팟 ( 앱스토어 ) ios 안드로이드 ( 플레이스토어 ) 아이패드 ( 앱스토어 ) 아이폰 / 아이팟 ( 앱스토어 ) ios 56% 내부결제 78% 안드로이드 49% 내부결제 77% 안드로이드 11% 7% 프랑스 33% 내부결제 87% ios 네덜란드 44% 내부결제 85% ios 안드로이드 ( 플레이스토어 ) 아이패드 ( 앱스토어 ) 아이폰 / 아이팟 ( 앱스토어 ) ios 안드로이드 ( 플레이스토어 ) 아이패드 ( 앱스토어 ) 아이폰 / 아이팟 ( 앱스토어 ) ios 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 먼저영국의경우, ios 모바일게임매출이전체모바일게임매출의 94% 를차지하는것으로나타났다. 아이폰과아이팟터치, 아이패드를합친결과다. 안드로이드구글플레이가벌어들이는매출비중은 6% 에그쳤다. ios 게임이안드로이드게임보다 15배이상높은매출을가져다준다고볼수있다. 한편, ios용모바일게임매출의 85% 가, 안드로이드용모바일게임매출의 91% 가앱내부결제 (ingame) 를통해얻어진것임을확인할수있다. 프랑스는아이폰 아이팟이 56%, 아이패드가 33% 를기록해, ios 게임매출이전체매출의 89% 를차지한것으로나타났다. 안드로이드게임매출은 11% 의비중을차지했다. 한편, 안드로이드용게임매출의 78% 가앱내부결제를통해얻어진것으로조사되었다. 반면 ios용게임매출의경우, 전체의 87% 가앱내부결제비중인것으로드러나, 4개국중가장높은비율을보였음을알수있다. 독일도프랑스와마찬가지로 ios 게임매출이전체매출의 89% 를차지하는것으로조사되었다. 단, 아이폰 아이팟비중이 61%, 아이패드비중이 28% 로, 기기별세부비중에서는차이를보였다. 안드로이드게임매출액비중은 11% 였다. 한편, 안드로이드앱내부결제비중이 73%, ios 앱내부결제비중이 78% 로, 4개국중가장낮은앱내부결제비중을보였다. 네덜란드의경우는아이폰 아이팟을통한게임매출액이 49%, 아이패드를통한매출액이 44% 로, 다른 3개국가보다아이패드매출액비중이높게나타났다. 안드로이드게임매출액은 7% 로영국과비슷한수준을보였다. 앱내부결제비중의경우안드로이드가 77%, ios가 85% 를기록했다. 5) PC 게임 PC 게임시장규모는 2011년전년대비 5300만달러하락한 22억 4500만달러를기록했다. 2012 년이후성장률또한 1% 대중반에서 2% 대초반정도의감소세를유지하고있다. 표 4-3-11 유럽 PC 게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 시장규모 2,312 2,298 2,245 2,197 2,162 2,127 성장률 -0.6% -2.3% -2.1% -1.6% -1.6% 이러한시장의축소는콘솔의보급확대에따라많은게임이기존 PC 기반의플랫폼에서콘솔게임으로전환되었기때문이다. PC 게임시장이축소되는또다른원인중하나는주요게임개발사들이불법복제를우려하여 PC게임개발을꺼리고있기때문이다. 브로드밴드확대에따라온라인에서디지털배급을통해 PC게임이유통되는것또한유럽내 PC 게임시장을축소시키는한원인이다.

3 장유럽게임산업 622 / 623 그러나세계 PC 게임시장이 2012년이후평균 2.3% 씩마이너스성장할것으로전망되고있음을감안하면, 유럽국가의 PC 게임시장점유율은상대적으로안정되어있음을알수있다. 이는유럽이인터넷다운로드를통해이용하는온라인게임과차별하여패키지기반온라인게임을 PC게임으로분류하고있기때문이다. 즉, 유럽시장에서유통되는대부분의온라인게임이패키지로구매하고플레이하는방식을취하고있기때문에, PC게임의시장규모는온라인게임의그것과큰차이가나지않는수준을유지할수있는것이다. 패키지기반온라인게임중가장인기를얻는장르는 MMOG이다. 가령 < 월드오브워크래프트 > 는 2011년한해동안유럽에서가장큰인기를누린 PC게임중하나이다. MMOG의이용자들은일단게임을하기위해서소매점에서패키지형태의 PC게임을구매하여야하고, 이후월정액서비스등을통해지속적으로게임을즐길수있다. 세계 PC 게임시장내유럽시장의비중을살펴보면, 2009년과 2010년에각각 67.1% 에서 2011년에 71.6% 로 4.5% 가증가했음을확인할수있다. 이는유럽 PC 게임시장의감소율이전세계 PC 게임시장의감소율보다낮다는것을의미한다. 이러한추세는계속되어 2014년유럽의 PC 게임시장은세계시장의 72.8% 를기록할것으로보인다. 표 4-3-12 세계 PC 게임시장내유럽시장비중추이 (2009~2014) ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 세계시장 3,447 3,427 3,135 3,041 2,973 2,921 유럽시장 2,312 2,298 2,245 2,197 2,162 2,127 비중 67.1% 67.1% 71.6% 72.2% 72.7% 72.8% 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 2 절이용자동향 1. 일반동향 네덜란드의게임전문리서치회사인뉴주 (Newzoo) 의조사결과에따르면, 유럽의게임인구는 1억 3200만명에달하며, 그중 52% 에해당하는 6900만명이게임이용에돈을쓰는것으로나타났다. 그뿐만아니라유럽이용자들은하루평균 175분을게임이용에투자하는것으로조사되었다. 장르별게임이용시간비중을살펴보면, 비디오게임이 23% 로가장높게나타났으며, 소셜네트워크게임이 16%, 캐주얼게임이 15% 로그뒤를이었다. 유럽이용자들이가장적게이용하는게임장르는 PC Mac 다운로드게임으로 10% 의비중을보였다. 그림 4-3-8 유럽이용자의장르별게임이용시간비중 PC.MAC 다운로드 10 PC Mac 내장 13 비디오 23 175 분 ( 하루평균이용시간 ) 캐주얼 15 소셜 16 모바일 12 MMO 11 * 자료 : Newzoo 2012 또, 유럽이용자들이 2011년한해동안게임에투자한비용은 165억유로인것으로조사되었다. 유럽이용자들의장르별게임이용비용비중을살펴보면, 비디오게임이 39% 로가장높은비중을차지했음을알수있다. 이는두번째로높은비중을차지한 PC Mac 내장게임 (17%) 의두배가넘는수치이다. 다음으로 PC Mac 다운로드게임이 11%, 캐주얼게임이 10%, MMO게임이 9% 를차지한다. 유럽이용자들이가장적은비용을쓴게임장르는소셜네트워크게임으로 6% 의비중을기록했다. 유럽게임이용자의평균성별비중을살펴보면, 남성이 68%, 여성이 32% 인것으로나타났다. 장르별로는모바일게임과캐주얼 소셜게임의경우모두남성이 65%, 여성이 35% 를차지했다.

3 장유럽게임산업 624 / 625 그림 4-3-9 * 자료 : Newzoo 2012 유럽이용자의장르별게임이용비용비중 PC Mac 다운로드 11 PC Mac 내장 17 비디오 39 165 억유로 (2011E) 캐주얼 10 소셜 6 모바일 8 MMO 9 Newzoo 자료에서의플랫폼에대한설명 1 일반웹사이트 : 캐주얼게임웹사이트에서즐기거나다운로드하는게임. 여기에프리미엄급버전은포함되나, 소셜네트워크게임은포함되지않음 2 소셜네트워크 : 페이스북등의소셜네트워크서비스를통해즐기는게임 3 모바일장치 : 모바일 ( 스마트 ) 폰, 아이팟터치, 아이패드, 기타태블릿이나휴대용기기를통해플레이하는게임. 단, PSP 와닌텐도 DS 등의휴대용콘솔게임기는이에포함되지않음 4 MMO 게임 : MMO, MMORPG, RPG, 캐주얼 MMO, 소셜인터랙션등온라인을기반으로하는게임 5 비디오게임 : Xbox360, 플레이스테이션, Wii 와같은비디오콘솔, 그리고 PSP, 닌텐도 DS 등의휴대용콘솔로플레이하는게임 6 PC Mac 내장 : PC, 랩탑, Mac 등에설치하는 CD 또는 DVD 게임 7 PC Mac 다운로드 : 즐기기전에다운로드하여 PC, 랩탑, Mac 등에설치한게임. 단, 여기에 MMO 게임다운로드및캐주얼게임웹사이트의프리미엄급캐주얼게임은포함되지않음 MMO게임의경우남성 73%, 여성 27% 의비중을보였다. 이를통해유럽의여성이용자들이 MMO 게임에비해상대적으로플레이가간단하고접근성이높은모바일게임과캐주얼 소셜게임을더많이이용하고있음을짐작할수있다. 유럽이용자의연령별게임장르이용비중을살펴보면다음과같다. 먼저모바일게임의경우 21~35 세가 52%, 10~20세가 25%, 36~50세가 20%, 51~65세가 3% 의비중을차지했다. 캐주얼 소셜게임의경우는 21~35세가 48%, 36~50세가 23%, 10~20세가 20%, 51~65세가 9% 의비중을보였다. 특기할만한점은다른게임장르와는다르게 36~50세이용자의비중이 10~20세이용자의비중보다높다는점이다. 51~65세의이용자비중이다른장르에비해높게나타났다는사실역시주목할만하다. 이는고연령층이용자가다른장르에비해상대적으로게임구조가단순하고짧은시간플레이가가능한캐주얼 소셜게임을선호하고있음을시사한다. 마지막으로 MMO게임의경우 21~35세가 43%, 10~20세가 36%, 36~50세가 17%, 51~65세가 4% 의비중을차지했다. 다른장르와는다르게 10~20세의비중이매우높음을확인할수있다. 이는숙달이어렵고이용시간이많이소요되는 MMO게임류에대한저연령층의선호를반영한결과라고할수있다. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-3-10 유럽이용자의성별게임장르이용비중 남 여 65 65 73 68 35 35 27 32 모바일게임 캐주얼 & 소셜게임 MMO 게임 평균 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-11 유럽이용자의연령별게임장르이용비중 10~20 세 21~35 세 36~50 세 51~65 세 52 48 43 48 36 25 20 20 23 17 27 20 3 9 4 5 모바일게임 캐주얼 & 소셜게임 MMO 게임 평균 * 자료 : Newzoo 2012

3 장유럽게임산업 626 / 627 2. 게임이용자동향 1) 국가별동향 (1) 영국유럽국가중게임시장규모가가장큰영국에서는전체인구 6000만의 52% 에달하는 3100만명이게임을이용하는것으로나타났다. 10~65세사이의인터넷이용자역시 4900만명 (81.7%) 으로높은비중을보이고있다. 그림 4-3-12 영국전체인구 (6000만) 중인터넷이용자및게임이용자비율 81.7 4900만명 52 3100만명인터넷이용자게임이용자 * 자료 : Newzoo 2012 영국의게임이용자가플레이하는시간을모두합산하여플랫폼별로비중을살펴본결과, 비디오게임이 21% 로가장높게나타났다. 이는비디오게임을이용하는이용자의비중이높을뿐아니라이용시간또한길다는것을의미한다. PC를기반으로하는게임이용활동은 PC Mac 내장 다운로드, 소셜네트워크, 일반웹사이트, MMO 게임으로나누어볼수있다. 이중소셜네트워크가 18% 로가장높은비중을, PC Mac 다운로드가 9% 로가장낮은비중을차지했다. 한편, 모바일장치는 15% 의비중을보였다. 게임에소비하는비용을살펴보면, 비디오게임이 16억파운드로가장높았고, PC Mac 내장게임이 4억 5000만파운드, 일반웹사이트게임이 4억파운드로뒤를이었다. 또, MMO 게임에는 3억 5000만파운드를, PC Mac 다운로드게임에는 3억 3000만파운드를, 모바일게임에는 3억파운드를소비하는것으로나타났다. 가장적은비용을기록한것은소셜네트워크게임으로, 2억 1000만파운드에그쳤다. 이를토대로추정해보면, 2011년한해동안영국게임이용자가게임에쓴총비용은 36 억파운드에이를것으로보인다. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-3-13 영국이용자의게임이용비중 PC Mac 다운로드 9 PC Mac 내장 10 비디오게임 21 소셜네트워크 18 일반웹사이트 17 MMO 게임 10 모바일장치 15 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-14 영국이용자의게임이용금액 ( 단위 : 백만파운드 ) PC&MAC 다운로드 PC&MAC 내장비디오게임 MMO게임모바일장치일반웹사이트소셜네트워크 4000 3500 3000 2500 210 400 300 350 2000 1500 1,600 1000 500 0 450 330 2009 2010 2011 2012 * 자료 : Newzoo 2012 플랫폼별이용자수와비율을살펴보면다음과같다. 먼저, 일반웹사이트가 2200만명으로가장많고, 비디오게임과모바일장치가각각 2100만명, 2000만명으로뒤를잇는다. 가장이용자수가적은것은 MMO 게임으로 1100만명에그쳤다. 이용비율의경우중복응답을허용한것으로, 역시일반웹사이트가 69% 로가장높았고, MMO 게임이 37% 로가장낮았다. 총 7개의게임플랫폼중에서평균적으로이용하는플랫폼개수가몇개인지물은결과, 7개라는응답이 18% 로가장높게나타났다. 이는영국게임이용자가상황에따라굉장히다양한플랫폼의게임을플레이하고있음을의미한다. 다음으로 2개, 3개플랫폼의게임을이용한다고응답한비율이각

3 장유럽게임산업 628 / 629 17% 로조사되었다. 1개플랫폼만을이용하는경우는 13% 에불과했다. 한편, 한명의이용자가평균적 으로이용하는게임플랫폼은 3.9개였다. 그림 4-3-15 영국의플랫폼별이용자수및비율 ( 단위 : 백만명 ) 일반웹사이트 22 69% 비디오게임 21 66% 모바일장치 20 65% 소셜네트워크 18 57% PC Mac 내장 16 52% PC Mac 다운로드 15 47% MMO게임 11 37% * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-16 영국이용자의평균이용게임플랫폼개수 1개 13 7개 18 2개 17 6개 10 5개 11 3개 17 4개 14 * 자료 : Newzoo 2012 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 (2) 프랑스프랑스게임이용자는전체인구 6400만중 42% 에해당하는 2400만명이다. 이에비해 10~65세사이의인터넷이용자는 4200만명 (65.6%) 에달한다. 하지만전체인구의 52% 가게임이용자, 81.7% 가인터넷이용자인영국과비교했을때프랑스의게임및인터넷이용자비율은저조한수준임을알수있다. 프랑스의게임이용자가플레이하는시간을모두합산하여플랫폼별로비중을살펴본결과, 영국의경우에서처럼비디오게임이 29% 로가장높은수치를기록하였다. PC를기반으로하는게임이용활동중에서는역시영국과마찬가지로소셜네트워크가가장높은비중 (16%) 을, PC Mac 다운로드가가장낮은비중 (8%) 을차지했다. 그림 4-3-17 프랑스전체인구 (6400 만 ) 중인터넷이용자및게임이용자비율 65.6 4200 만명 42.0 2400 만명 인터넷이용자 게임이용자 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-18 프랑스이용자의게임이용비중 PC Mac 다운로드 8 PC Mac 내장 12 비디오게임 29 소셜네트워크 16 일반웹사이트 11 모바일장치 11 MMO 게임 13 * 자료 : Newzoo 2012

3 장유럽게임산업 630 / 631 그림 4-3-19 4000 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 프랑스이용자의게임이용금액 130 280 210 250 1,530 ( 단위 : 백만유로 ) PC&MAC 다운로드 PC&MAC 다운로드비디오게임 MMO게임모바일장치일반웹사이트소셜네트워크 0 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-20 450 350 2009 2010 2011 2012 프랑스의플랫폼별이용자수및비율 비디오게임 18 75% 모바일장치 13 55% PC Mac 내장 13 55% 소셜네트워크 11 46% 일반웹사이트 9 38% PC Mac 다운로드 9 38% MMO게임 9 38% * 자료 : Newzoo 2012 ( 단위 : 백만명 ) 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 게임이용금액을살펴보면, 비디오게임이 15억 3000만유로로가장높게조사되었다. PC Mac 내장게임이 4억 5000만유로, PC Mac 다운로드게임이 3억 5000만유로로뒤를이었다. 또, 일반웹사이트에는 2억 8000만유로를, MMO 게임에는 2억 5000만유로를쓰는것으로나타났다. 프랑스이용자들이가장적은금액을쓴것은소셜네트워크게임 (1억 3000만유로 ) 이었다. 2011년한해동안프랑스게임이용자가게임에쓴총비용은 32억유로에달한다. 플랫폼별이용자수와비율을살펴본결과, 비디오게임이용자가 1800만명으로가장많았다. 다음으로는모바일장치와 PC Mac 내장이각 1300만명으로뒤를잇고있다. 소셜네트워크게임은 1100만명으로조사되었다. 특기할부분은일반웹사이트, PC Mac 다운로드, MMO 게임이모두 9 백만명으로비슷한이용자수를보인다는점이다. 이용비율또한비디오게임이 75% 로압도적인수치를기록했고, 일반웹사이트, PC Mac 다운로드, MMO 게임이동일하게 38% 로나타났다. 평균이용게임플랫폼수를물은결과 2개라는응답이 22% 로가장높게나타났다. 다음으로는 3개라는응답이 18%, 4개라는응답이 13% 를기록했다. 1개플랫폼만을이용하는경우가 1% 로가장낮아, 프랑스대부분의게임이용자가여러게임플랫폼을이용하고있음을짐작할수있었다. 한편, 한명의이용자가평균적으로이용하는게임플랫폼은 3.4개였다. 그림 4-3-21 프랑스이용자의평균이용게임플랫폼개수 1 개 1 2 개 22 7 개 11 6 개 6 5 개 12 3 개 18 4 개 13 * 자료 : Newzoo 2012 (3) 독일독일의경우총인구 8200만명중 3600만명 (43.9%) 이게임을이용하는것으로조사되었다. 한편 10~65세사이의인터넷이용자는 6200만명 (75.6%) 으로, 게임이용자보다무려 2600만명이나많았다. 독일의게임및인터넷이용자비율을영국, 프랑스와비교해보면, 프랑스보다는높고영국보다는낮은수준임을알수있다. 독일이용자의게임이용비중을살펴본결과, 영국, 프랑스와마찬가지로비디오게임비중 (22%) 이가장높았다. PC를기반으로하는게임이용활동의경우, 일반웹사이트

3 장유럽게임산업 632 / 633 그림 4-3-22 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-23 독일전체인구 (8200 만 ) 중인터넷이용자및게임이용자비율 75.6 인터넷이용자 6200 만명 독일이용자의게임이용비중 PC Mac 다운로드 10 PC Mac 내장 15 비디오게임 22 * 자료 : Newzoo 2012 17%, PC Mac 내장 15%, 소셜네트워크 13%, MMO 게임 12%, PC Mac 다운로드 10% 순서였다. 한편, 모바일장치의경우 11% 의이용비중을보였다. 게임에쓰는비용을살펴보면, 비디오게임이 15억 4000만유로로가장높게나타났다. 이는영국, 프랑스의경우와크게다르지않다. 하지만여기서특기할만한점은독일이용자들이 PC Mac 내장게임에 10억 6000만유로를쓴다는사실이다. 영국, 프랑스는다른플랫폼보다도비디오게임에쓰는금액이압도적으로높은데비해, 독일은 PC Mac 내장게임에대한금액도높다는것이다. 그뒤를 43.9 게임이용자 3600 만명 소셜네트워크 13 일반웹사이트 17 모바일장치 11 MMO 게임 12 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-3-24 독일이용자의게임이용금액 ( 단위 : 백만유로 ) PC&MAC 다운로드 PC&MAC 다운비디오게임 MMO게임모바일장치일반웹사이트소셜네트워크 4000 3500 3000 2500 2000 200 370 350 470 1,540 1500 1000 500 0 1,060 2009 2010 2011 2012 580 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-25 독일의플랫폼별이용자수및비율 ( 단위 : 백만명 ) 일반웹사이트 26 73% PC Mac 내장 26 73% 비디오게임 25 70% 모바일장치 22 62% PC Mac 다운로드 20 56% 소셜네트워크 17 48% MMO게임 13 37% * 자료 : Newzoo 2012 잇는것이 PC Mac 다운로드게임인데, 이는 PC Mac 내장게임의절반수준에그친다. 가장적은비용을기록한것은소셜네트워크게임 (2억유로 ) 이다. 2011년한해동안독일게임이용자가게임에쓴총비용은 46억유로였다.

3 장유럽게임산업 634 / 635 플랫폼별이용자수및비율의경우, 일반웹사이트와 PC Mac 내장게임이각 2600만명으로가장많았다. 비디오게임이용자수는 2500만명, 모바일장치이용자수는 2200만명으로나타났다. 이용자수가가장적은것은 MMO 게임으로 1300만명에그쳤다. 플랫폼별이용비율의경우역시일반웹사이트와 PC Mac 내장게임이각 73% 로높았다. 반면, MMO 게임의이용비율은절반수준인 37% 에그쳤다. 평균적으로이용하는플랫폼개수에대해물은결과, 4개라는응답이 19% 로가장높았다. 7개 (16%), 2개, 3개, 5개 ( 이상 15%) 라는응답이뒤를이었다. 1개플랫폼만을이용하는경우가 10% 로가장낮은응답비율을보였다. 한편, 한명의이용자가평균적으로이용하는게임플랫폼은 4.1개로조사되었다. 그림 4-3-26 1 개 10 2 개 15 3 개 15 * 자료 : Newzoo 2012 독일이용자의평균이용게임플랫폼개수 7 개 16 6 개 11 5 개 15 4 개 19 (4) 스페인스페인에서는전체인구 4700만중 31.9% 에해당하는 1500만명이게임을즐기는것으로나타났다. 인터넷이용자수는 2400만명 (51.1%) 으로조사되었다. 영국, 프랑스, 독일에비하면게임이용비중이현저히낮아, 향후게임이용자저변확대가필요할것으로보인다. 이용자플레이시간을모두합산하여플랫폼별로비중을살펴본결과, 소셜네트워크및일반웹사이트게임이각 19% 로가장높게나타났고, MMO 게임이 18% 로뒤를이었다. 영국, 프랑스, 독일에서비디오게임비중이가장높았던것을감안했을때, 이는스페인고유의게임이용문화를반영한결과라고하겠다. 즉, 스페인게임이용자들은비디오게임보다 PC 온라인기반의게임을더오랜시간즐기고있음을유추할수있다. 비디오게임과모바일장치게임은각 12% 의비중을차지했다. 가장낮은비중을보인것은 PC Mac 내장게임 (9%) 이었다. 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-3-27 스페인전체인구 (4700 만 ) 중인터넷이용자및게임이용자비율 51.1 2400 만명 31.9 1500 만명 인터넷이용자 게임이용자 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-28 스페인이용자의게임이용비중 PC Mac 다운로드 11 PC Mac 내장 9 비디오게임 12 소셜네트워크 19 일반웹사이트 19 MMO 게임 18 모바일장치 12 * 자료 : Newzoo 2012 하지만스페인이용자들이플랫폼별게임에쓴금액을살펴본결과, 비디오게임이 5억 4000만유로로가장높았다. 이용비중의경우는 PC 온라인기반의게임이높은데쓴금액의경우비디오게임이높게나타난것은, 이용자들이 PC 온라인기반게임들을대부분무료혹은저렴한가격으로장시간이용한다는것을의미한다. 이용비중이높게나타난소셜네트워크게임과 MMO 게임에쓴금액이 1억 3000만유로로최하위를기록했다는것이이를증명한다. 한편, 2011년한해동안스페인이용자가게임에쓴전체비용은 16억유로규모이다. 플랫폼별이용자수와비율을살펴본결과, 비디오게임이용자가 1220만명으로가장많았다. 모바일장치이용자가 1020만명, PC Mac 내장이용자가 930만명으로뒤를이었다. 이용비중이높게

3 장유럽게임산업 636 / 637 나타난소셜네트워크이용자는 890만명, 일반웹사이트이용자는 860만명이었으며, MMO 게임이용자는 600만으로가장적었다. 이용비율의경우비디게임이 81% 로압도적인수치를보였다. 나머지플랫폼게임이 20% 대의이용비율을기록한가운데, MMO 게임이 17% 로가장낮았다. 그림 4-3-29 4000 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 * 자료 : Newzoo 2012 그림 4-3-30 * 자료 : Newzoo 2012 스페인이용자의게임이용금액 130 175 145 130 540 290 190 2011 ( 단위 : 백만유로 ) PC&MAC 다운로드 PC&MAC 다운비디오게임 MMO게임모바일장치일반웹사이트소셜네트워크 스페인의플랫폼별이용자수및비율 비디오게임 12.2 81% 모바일장치 10.2 29% PC Mac 내장 9.3 27% 소셜네트워크 8.9 25% 일반웹사이트 8.6 25% PC Mac 다운로드 8.1 23% MMO게임 6.0 17% ( 단위 : 백만명 ) 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 그림 4-3-31 스페인이용자의평균이용게임플랫폼개수 1 개 12 7 개 20 2 개 13 6 개 14 3 개 16 5 개 10 4 개 14 * 자료 : Newzoo 2012 평균이용게임플랫폼개수에대해서는 7개라는응답이 20% 로가장높게나타났다. 3개가 16%, 4 개와 6개가각 14% 로뒤를이었다. 5개플랫폼을이용하는경우가 10% 로가장낮았다. 1개플랫폼만을이용한다는응답은 12% 를차지했다. 한편, 한명의이용자가평균적으로이용하는게임플랫폼은 4.2개였다. 이는스페인의게임이용자가영국 (3.9개), 프랑스 (3.4개), 독일 (4.1개) 이용자보다더다양한플랫폼의게임을플레이하고있음을의미한다. 2) 플랫폼별동향 (1) 비디오게임 비디오게임의매출액은크게콘솔구입비와소프트웨어구입비로구분된다. 콘솔기기의수명주기가약 10년정도라는점을감안했을때, 실제로비디오게임산업이성장하기위해서는소프트웨어가많이팔려야한다. 그러나전통적인오프라인상의소프트웨어판매방식에는한계가있는데, 소비자가부담해야하는가격이높기때문이다. 이로인해소프트웨어중고거래가활성화되었다. 중고거래를통해이용자들은비교적싼가격에소프트웨어를구입할수있고, 그것들을되팖으로써주기적으로많은게임을플레이할수있다. 하지만이러한소프트웨어중고거래시장의활성화가업계수익에는치명적인악영향을미쳤다. 이에비디오게임업계가중고거래에대처하기위해내놓은방안은, 바로다운로드콘텐츠 (download contents, 이하 DLC) 를활용하는것이었다. 주요게임사들은횡행하는중고거래를막기위해여러콘텐츠를무료로다운로드할수있는쿠폰을신작타이틀에동봉해출시했다. 그리고계정한개

3 장유럽게임산업 638 / 639 그림 4-3-32 DLC 구입 9 중고거래를통한구입 20 * 자료 : Newzoo 2012 유럽이용자들의비디오게임소프트웨어구입방식 총 7 억 8500 만달러규모 새제품구입 ( 온 오프라인 ) 71 당 1회만등록가능하게함으로써, 중고로구입한사람이이를즐기기위해서는반드시유료로구입할수밖에없게끔하였다. 이를통해판매자는중고거래가격이크게떨어져판매를꺼리게되고, 구매자는유료로다운로드콘텐츠를구입할바에는차라리새제품을사는것이낫다고판단하게된다는것이었다. 하지만현재비디오게임소프트웨어의중고거래자체는합법적으로이뤄지고있는실정이다. 이러한이유때문에게임사들은자체약관에서만중고거래를권장하지않는다고표기하는등소극적으로대처하고있다. 따라서 DLC 방식을통한대처가실질적으로중고거래를얼마나감소시킬지업계의관심이쏠리고있다. 뉴주 (Newzoo) 에따르면 2011년한해동안유럽이용자들이비디오게임소프트웨어를구입하는데쓴비용은약 87억 2000만달러이다. 이중 DLC에쓴비용은 7억 8500만달러로, 약 9% 에해당한다. 반면, 전체비용에서중고거래를통한구입비가차지하는비중은 20% 나된다. 그림 4-3-33 15 51 유럽이용자들의성별, 연령별소프트웨어구입방식 DLC 구입 4 * 자료 : Newzoo 2012 30 여성 26 10~20 세 21~35 세 36~50 세 51~65 세 남성 74 23 중고거래를통한구입 6 27 여성 32 44 남성 68 10~20 세 21~35 세 36~50 세 51~65 세 4 부해외게임산업동향 1 장세계게임산업거시동향 2 장미국게임산업 3 장유럽게임산업 4 장일본게임산업 5 장중국게임산업 6 장라틴아메리카게임산업 7 장기타국가게임산업