特殊敎育再活科學硏究 Journal of Special Education & Rehabilitation Science Vol. 49, No. 3, pp. 131~149, 2010. 가상현실기반게임이만성기뇌졸중환자의균형과상지기능에미치는효과 Effects of Virtual Reality Based Game on Balance and Upper Extremity Function in Chronic Stroke Patients 김은경 * 강종호 ** 이현민 *** Kim, Eun Kyung Kang, Jong Ho Lee, Hyun Min < 요약 > 본연구는닌텐도위를이용한가상현실기반게임프로그램을만성기뇌졸중환자에게중재하여균형과상지기능에어떠한영향을미치는지알아보아, 뇌졸중환자의재활관리프로그램으로서적용가능성이있는지알아보고자한다. 광주에위치한 H 및 G 병원에서만성기뇌졸중관리를받고있는뇌졸중환자 14 명을대상으로가상현실기반게임프로그램을적용시킨실험군 (8 명 ) 과적용하지않은대조군 (6 명 ) 으로무작위할당하여연구를진행하였다. 가상현실기반게임은닌텐도위에서제공하고있는테니스와권투게임을선택하였으며, 각게임은 15 분씩, 1 일 30 분이내, 주 5 회, 5 주간중재하였다. 버그균형척도검사와상지기능검사를이용하여사전평가, 3 주중간평가, 5 주최종평가를실시하였으며, 다음과같은결과를얻었다. 측정전과 3 주중간평가, 5 주최종평가동안실험군에서점진적인버그균형척도점수가증가하는것으로나타났으며 (p<0.05), 상지기능검사점수도증가하는것으로나타났다 (p<0.05). 또한측정시기에따른버그균형척도점수와상지기능검사점수의변화는가상현실기반게임중재에의해서유의하게달라지는것으로나타났다 (p<0.05). 본연구의결과를통하여가상현실기반게임의적용이만성기뇌졸중환자의균형과상지기능향상에효과가있음을알수있었다. 이는가상현실기반게임이만성기뇌졸중환자의추후관리프로그램으로서의적용가능성을보여주는것이다. 앞으로가상현실기반게임을이용한보다효율적인프로그램개발과적용에대한연구가필요 * 유성웰니스병원재활센터물리치료사 Department of Physical Therapy, Youseong Wellnis Hospital ** 남부대학교물리치료학과교수 ( 교신저자 : swithun@nambu.ac.kr) Department of Physical Therapy, Nambu University *** 호남대학교물리치료학과교수 Department of Physical Therapy, Honam University
特殊敎育再活科學硏究 ( 第 49 倦第 3 號 ) 하다고생각된다. 핵심어 : 가상현실기반게임, 닌텐도위, 만성기뇌졸중 Ⅰ. 서론 뇌졸중은기능과균형, 보행과같은신체장애를유발시키는대표적인질병으로꾸준한재활관리를필요로한다. 급성기와아급성기에적극적인치료적중재를제공하여뇌졸중환자의기능회복을최대화시킬수있다 (Carter et al, 2010). 하지만만성기에접어들면서기능회복의폭이점차줄어들게된다. 이시기이후에치료적중재가중단되거나활동의양이줄어들면오히려회복이중단되거나악화될수도있다. 따라서만성기이후뇌졸중환자들이지속적으로시행가능한재활중재프로그램개발이요구된다. 뇌졸중후환자의일상생활을가장불편하게하는문제는보행과기능장애로서뇌졸중생존환자에게영구히불편함으로남는다 (Feys et al, 1998; Kwakkel et al, 1997). 일반적으로뇌졸중환자의기능회복을위한초기중재는적절한자세와위치유지, 아탈구예방, 경직감소, 관절구축예방에일차적인목적을두고있다 (Duncan et al, 1994). 이시기가지나면운동학습을최대화시킬수있는기술들을사용하게된다 (Cirstea et al, 2006; Michaelsen et al, 2006, Desrosiers et al, 2005; Nadeau et al, 2004). 최근연구들은기존의일반적이고수동적인중재보다집중적이고반복적훈련 (French et al, 2007; Liepert et al, 2000), 현실과관련된훈련 (Nudo et al, 1996), 동기부여와능동적참여가부가된중재법 (Maclean et al, 2000) 과강제유도운동 (Page et al, 2005), 시각-운동피드백 (Quaney et al, 2010), 청각운동피드백 (Malcolm et al, 2009), 목적-지향훈련 (Trombly and Wu, 1999), 과제-지향훈련 (Michaelsen et al, 2006) 과같은접근법들이뇌졸중후기능증진에좀더효과적이라고보고하고있다. 하지만퇴원후만성기뇌졸중환자들은이러한중재를스스로진행하기어렵다. 이와같은중재들은기관또는전문가중심으로제공되는프로그램이대부분으로, 환자가직접치료기관을방문하거나또는전문가가환자를방문해야함으로서여러가지어려움이뒤따르게된다. 최근컴퓨터와영상기술의급격한발달로실제와같은가상의환경과활동을실현할수있는가상현실에기반을둔중재법들이의학에서도입되고있다 (Deutsch et al, 2004). 특히가상현실을적합한형태의환경과동작으로재현 - 132 -
시켜뇌졸중환자에게중재시킬경우상당한타당성이있다고알려지면서 (Burdea, 2003), 뇌관련질환의재활연구주제가되고있다 (Mirelman et al, 2010). 최근수행된가상현실기반재활연구들을살펴보면, 뇌졸중환자의균형과보행그리고이동 (Yang et al, 2008; Kim et al, 2009), 손및상지기능 (Merians et al, 2009; Levin et al, 2009) 에효과적임을알수있다. 이러한가상현실기반중재법들은환자장애유형에맞는가상환경과활동수준을쉽게조정할수있고 (Rizzo et al, 1997), 즐기면서시행할수있으며 (Nihei et al, 1999), 시각및청각되먹임제공이가능하다 (Baram et al, 2010). 또한목적지향적인실제생활도재현이가능하다 (Rand et al, 2009). 그러나선행연구에서사용된대부분의가상현실중재법들이고가장비나전문프로그램을사용하고있고병원및전문가중심으로제공되고있어많은장점에도불구하고만성기뇌졸중환자의지속재활관리이용에한계가되고있다. 따라서만성기뇌졸중환자를위한중재프로그램은적절한근거에기반을두어야하고시간적, 경제적비용문제를고려해야하며또한스스로안전하게시행할수있도록구성되어야할필요가있다. 2000년대중반부터가정에보급되기시작한소니플레이스테이션 2, 닌텐도위는저비용, 적절한현실의재현, 충분한동기유발, 상호작용적인터페이스를가지고있는가상현실기반게임을제공하고있다. 이러한가상현실기반게임프로그램들이기존의중재가가지고있는제한점을극복하기위한수단으로연구되면서뇌졸중환자의재활관리적용가능성을보여주고있다 (Rand et al, 2008; Flynn et al, 2007; Yavuzer et al, 2008). 하지만가상현실기반게임에대한재활적용연구는아직매우부족한실정이다. 따라서본연구는닌텐도위를이용한가상현실기반게임프로그램을만성기뇌졸중환자에게적용하고상지기능과균형에미치는영향을관찰하고자한다. 이를통해서가상현실기반게임이만성기뇌졸중환자의새로운사후중재방법으로적용이가능한지과학적기초를제공하고자한다. Ⅱ. 본론 1. 연구대상 본연구의연구대상은광주시에소재한 H 병원과 G 병원에서자기공명영상진단 장치또는컴퓨터단층촬영장치로뇌경색또는뇌내출혈에의해서뇌졸중으로 - 133 -
特殊敎育再活科學硏究 ( 第 49 倦第 3 號 ) 진단받은외래환자들중에서본연구의목적과의의에대한충분한설명을듣고자발적으로참여의사를밝힌환자들중에다음의선별기준에부합하는환자들로서영향변수를통제하였다. 선별기준은뇌졸중으로진단받고 6개월이상경과한자로서뇌졸중재발병력이없는자, 시각및전정감각에이상이없는자, 상지및하지, 체간에정형외과적질환병력이없는자, 독립적기립균형을유지할수있는자, 연구자가지시하는내용을이해할수있는자, 한국형간이정신상태판별검사 (MMSE-K) 에서 19점이상을받은자이다. 선별기준에부합하지않은환자를제외한 20명을연구대상으로선정하였다. 20명의대상자는모두동일한기본물리치료를적용받도록조치하였다. 20명의대상자는선정편견을배제하기위해서가상현실기반게임프로그램 (virtual reality based game program) 을적용한실험군 (EXP) 에 10명, 가상현실기반게임프로그램을적용하지않은대조군 (CON) 에 10명으로무작위로배치하였다. 총 5주의연구기간동안통증등의이유로최종탈락한실험군 2명, 대조군 4명을제외한 14명 ( 실험군 8명, 대조군 6명 ) 으로연구가완료되었다. 연구대상자의일반적특성은 < 표 2-1> 과같다. < 표 2-1> 연구대상자의일반적특성 (N=14) - 134 -
2. 연구방법 연구에참여한모든대상자에게 30분의보바스치료와 15분간의기능적전기자극치료를기본적으로처치하였다. 이에더하여실험군은가상현실기반게임프로그램을적용하였고, 대조군은적용하지않았다. 두집단은서로다른치료실에서치료를실시하였다. 가상현실기반게임프로그램은 1일 30분이내, 주 5 회, 5주간실시하였다. 환자에대한평가의객관성을유지하기위해서충분한경험을가지고있는 5년차이상의물리치료사와작업치료사가연구보조원으로참여하였으며, 어떠한목적으로평가를실시하는지알리지않았다. 환자의평가는모두 3회실시하였다. 훈련을시작하기전 1회, 훈련 3주시점에 1회, 훈련이종료된 5주시점에 1회측정하였다. 실험의진행은 < 그림 2-1> 과같다. < 그림 2-1> 실험의진행절차 가상현실기반게임프로그램은닌텐도위 (Nintendo Inc., Japan) 에서제공 - 135 -
特殊敎育再活科學硏究 ( 第 49 倦第 3 號 ) 하는스포츠게임프로그램을이용하였다. 닌텐도위스포츠에서제공하는프로그램은볼링, 권투, 야구, 골프, 테니스이다. Wii Sports의센서는컨트롤러의움직임을감지하여동작을인식하게되는데, 이를데이터화하여사용자와기구사이의상호작용이가능하게해준다. 본연구는예비실험을통해서상지의기능을평가하고대상자가수행가능한수준의난이도를고려하여, 테니스게임과권투게임을선정하였다. 하나의게임은 15분이내실시하였고 5분의휴식을취한후에다시다른게임을시행하게하였다. 각게임을시행한후경기결과를환자에게제공하여되먹임을제공하였다. 테니스게임은건측상지를이용하여실시하게하였고, 권투게임은건측과환측모두사용하게하였다. 게임을진행하는동안안전과원활한게임을수행하기위해서양발을어깨넓이만큼벌리게하여안정성을주었고, 또한감독수준에서최소보조수준의보호및도움을처치하였다. 게임을진행하는동안균형을잃거나또는신체의특정부분에서연합반응이과도하게나타날경우즉시게임을중단하였다. 이경우 5분간휴식을취하게하고다시게임을진행하였다. 먼저테니스게임을적용하기위해서제공된컨트롤러를테니스라켓을쥐듯이건측손에가볍게쥐게하고, 실제경기와동일한방법으로게임을진행하였다. 먼저환자는서브 (serve) 동작으로공을넘기고, 상대방이맞받아쳐서넘긴공에대해서상황을판단하고, 적절한타이밍으로포핸드또는백핸드로공을쳐서넘기도록하였다 < 그림 2-2의 A, B>. 게임이끝나면경기결과를환자에게알려주어동기를부여하였다. 권투게임은양손게임으로건측손에컨트롤러를쥐게하고환측손엔눈차크컨트롤러를가볍게쥐게하였다. 환측의경우, 쥐는동작이건측만큼원활하지않아컨트롤러를떨어트리지않게하기위해서넓은스트랩을사용하여손목에감아주었다. 권투게임도실제경기진행과동일하게진행하였다. 상대방캐릭터에게펀칭 (punching) 하고, 상대방의공격을피하기위해서좌우로몸을흔들거나가딩 (guarding) 하는동작을하였다 < 그림 2-3의 A, B>. - 136 -
A. 화면에출력된테니스장면 B. 실제테니스게임의진행모습 < 그림 2-2> 테니스프로그램의적용 A. 화면에출력된권투장면 B. 실제권투게임의진행모습 < 그림 2-3> 권투프로그램의적용 3. 측정도구및방법 연구대상자에게가상현실기반게임을적용하고변화해가는균형과상지기능의변화는버그균형척도검사 (Berg's balance scale, BBS) 와상지기능검사 (manual function test, MFT) 를이용하여평가하였다. 버그균형척도검사는뇌졸중환자의치료를평가하기위해서만들어진척도로서, 정적균형능력과동적균형능력을측정할수있다. 평가항목은모두 14개항목으로최하 0점에서최대 4점까지 5단계로측정이가능하여, 총점은 56점이된다. 버그균형척도의측정자간신뢰도 r=0.98이며, 측정자내신뢰도 r=0.97이며, 균형능력을평가하는데타당성과신뢰도가입증된평가도구이다 (Berg et al, 1995). 상지기능검사는브룬스트룸회복단계와매우높은상관관계 ( 상지 r=0.642, 손 r=0.947) 를가지고있는검사도구로서일본의동부대학리하연구소명자분 - 137 -
特殊敎育再活科學硏究 ( 第 49 倦第 3 號 ) 원에서개발되어뇌졸중환자의상지기능및동작능력측정에많이널리사용되고있다. 이검사는상지의기능회복과정과일상생활동작의실제활용수준을반영하고있는도구로객관적이며쉽게실시할수있는장점을가지고있다 ( 이택영 et al, 1999; 김미영, 1994). 상지기능검사는상지의운동과쥐기, 손가락조작영역에서 8개항목 32개하위항목으로구성되어있다. 점수는불능일경우 0점, 완전수행가능할경우 1점을부여하여총점은 32점으로구성되며, 본연구에서는 100점을만점으로환산하여사용하였다. 4. 자료처리 가상현실기반게임을적용한실험군과가상현실기반게임을적용하지않은대조군의균형과상지기능의측정시기에따른변화가있는지알아보기위해서알아보기위해서반복측정분산분석 (repeated measure ANOVA) 을실시하였다. 또한 5주최종평가에서실험군과대조군의균형과상지기능에차이가있는지알아보기위해서공분산분석 (ANCOVA) 을실시하였다. Ⅲ. 연구결과 1. 버그균형척도검사의결과 버그균형척도를이용하여중재전후의균형변화를관찰한결과, 대조군의사전평가점수는 38.83±3.87점이었으나 3주중간평가에서 41.17±3.6점, 5주최종평가에서 43±3.4점으로소폭증가하였다. 실험군의사전평가점수는 39±6.16점, 3주중간평가에서 44.13±6.96점, 5주최종평가에서 48±5.5점으로대조군보다증가의폭이컸다 < 표 3-1>. 이와같이측정시기의변화에따른버그균형점수는통계적으로유의하게변화하였으며 (F=37.424, p=0.000), 시간에따른버그균형점수의변화는가상현실기반게임중재에의해서유의하게달라지는것으로나타났다 (F=5.097, p=.027)< 표 3-2>< 그림 3-1>. 5주최종평가에서버그균형척도점수의실험군과대조군의차이가있는지알아보기위해서, 중재를실시하기전사전검사를공변량으로처리하여공분산분석을실시한결과에서유의한차이가있는것으로나타났다 (F=12.235, p=0.005)< 표 3-3>. - 138 -
< 표 3-1> 버그균형척도점수 ( 단위 : 점 ) < 표 3-2> 버그균형척도의반복측정분산분석결과 < 표 3-3> 버그균형척도의공분산분석결과 ( 단위 : 점 ) 60 55 버그균형척도점수 50 45 40 35 30 실험군대조군 25 20 사전검사 3 주중간검사 5 주최종검사 측정시기 < 그림 3-1> 버그균형척도점수의변화 - 139 -
特殊敎育再活科學硏究 ( 第 49 倦第 3 號 ) 2. 상지기능검사의결과 상지기능검사를이용하여중재전후의상지기능의변화를관찰한결과, 대조군의사전평가점수는 39.3±10.32점, 3주중간평가 39.78±10.88점, 5주최종평가 40.57±10.26점으로 5주시점에서소폭의증가가관찰되었다. 실험군의사전평가점수는 40.63±28.3점, 3주중간평가 42.19±28.4점, 5주최종평가에서 48.83±29.88점으로증가의폭이대조군보다큰것으로나타났다 < 표 3-4>. 이와같은측정시기에상지기능검사점수의변화는통계적으로유의하였으며 (F=16.377, p=0.001), 또한시간에따른상지기능검사의점수변화는가상현실기반게임중재에의해서유의하게달라지는것으로나타났다 (F=11.418, p=0.002)< 표 3-5>< 그림 3-2>. 5주최종평가에서상지기능점수의차이가있는지알아보기위해서, 중재전사전검사를공변량으로처리하여공분산분석을실시한결과에서실험군과대조군에유의한차이가있는것으로나타났다 (F=9.520, p=0.01)< 표 3-6>. < 표 3-4> 상지기능검사의점수 ( 단위 : 점 ) < 표 3-5> 상지기능검사의반복측정분산분석결과 < 표 3-6> 상기기능검사공분산분석결과 ( 단위 : 점 ) - 140 -
상지기능검사점수 65 60 55 50 45 40 35 30 25 실험군 ) 대조군 20 사전검사 3 주중간검사 5 주최종검사 측정시기 < 그림 3-2> 상지기능검사점수의변화 Ⅳ. 논의 뇌졸중은장애를유발시키는대표적인질병이며, 뇌졸중생존자에게지속적인장애를남겨삶의질을떨어트린다. 따라서뇌졸중환자의균형능력과기능을증진시키는다양한추후관리프로그램제공이필요하다. 그러나이러한관리프로그램들은충분한효과가입증된프로그램이어야한다. 본연구는만성기뇌졸중환자를대상으로가상현실기반게임을적용하고균형과상지기능의변화를관찰하기위하여버그균형척도와상지기능검사를실시하였다. 그결과버그균형척도의점수와상지기능검사의점수는가상현실기반게임을적용하지않은대조군보다높게나왔으며, 또한실험군에서중재기간이길어질수록점수의증가폭이높아져, 가상현실기반게임이균형과상지기능향상에도움이되는것으로나타났다. 뇌관련질환환자에게적용하는가상현실이실제현실의상황과일치하는지에대해서는논란이있었으나, 가상주방환경과실제주방환경을비교연구한결과, 가상현실이실제환경과매우높은신뢰도와타당성을가지는것으로밝혀졌다 (Zhang et al, 2003). 또한최근에는동물실험에서도가상현실의적용이해마의학습능력실제로증진시킬수있는것으로입증되었다 (Harvey et al, - 141 -
特殊敎育再活科學硏究 ( 第 49 倦第 3 號 ) 2009). 본연구에서얻은결과는닌텐도위의테니스와권투프로그램도실제현실과유사한환경을제공하여이루어진것으로볼수있다. 만성기뇌졸중환자의경우급성기와달리주로운동학습에기초하여중재법이정해지는데, 현재까지알려진바에의하면반복적이고집중적인훈련 (French et al, 2007), 동기부여와적극적인참여 (Maclean et al, 2000), 시청각및촉각되먹임 (Malcolm et al, 2009; Quaney et al, 2010; Ku et al, 2003), 목적및과제지향훈련 (Trombly & Wu, 1999; Michaelsen et al, 2006) 에근거하여중재하는것이효과적인것으로보고되고있다. 가상현실프로그램은뇌관련질환자가안전한상태에서재현된가상적현실의여러가지동작과활동을과제로제공하여습득하는데도움을줄수있다 (Marjorie et al, 2007). 즉, 본연구에서얻어진긍정적인효과들은닌텐도위의게임프로그램이상기의운동학습을증진시킬수있는여러과학적근거를가지고있기때문으로생각할수있다. 화면에서주어지는공의위치와상대캐릭터의움직임들이시각과청각으로되먹임될수있는데, 공간적목표의이동경로와이동속도, 이동방향과같은정보에근거한목표달성을위한운동출력을계획할수있도록하여운동학습효과를제공해줄수있었다 (Amazeen, 1999). 또한기존에익숙한스포츠경기인테니스와권투를가상현실기반게임으로제공함으로서환자가기존에경험해보지못한새로운형태의중재방법을즐겁게즐기면서시행할수있어, 충분한동기를유발시키고적극적인참여를유도함으로서운동학습효과를제공해주었을것으로생각할수있다 (Maclean et al, 2000). 그리고스포츠게임의특성상경기에서이기기위한훈련이집중적이고반복적으로이루어지게되고, 목표에도달하기위한목표지향점을제공함으로서좀더효율적인운동학습을제공하였을것으로생각된다 (French et al, 2007; Trombly & Wu, 1999; Michaelsen et al, 2006). 본연구에서, 모든대상자는기본적으로 30분간의보바스치료와 15분간의기능적전기자극치료를받았다. 그럼에도불구하고대조군에서상지기능향상의폭은실험군에비해매우낮은것으로나타났는데, 기본적으로제공된물리치료가대운동기능과보행기능향상에초점을맞추고있기때문에나타난결과로생각된다. 이와대조적으로권투와테니스게임을부가적으로제공한실험군의상지기능은지속적으로상승하였는데, 특히 3주이후 5주사이에상승의폭이높았다. 실험에참여한대상자들은처음시기에권투와테니스게임의패턴을쉽게수행하지못했다. 하지만, 시간이흐를수록게임패턴에익숙해지고점수가상승되면서더욱많은흥미가유발되는것을관찰할수있었는데, 흥미와학습의축적이본연구결과에영향을미쳤을것으로생각된다. 본연구의결과는가상 - 142 -
현실에의해상지기능이향상되었다고보고하고있는여러선행연구들과유사한결과로볼수있다. Ku 등 (2003) 은가상현실에서촉각글로브를이용하여촉각되먹임을적용하여, 대뇌피질의활성화를증진시켰다고보고하였다. 본연구에서사용한닌텐도위의콘트롤러도상황에따른진동자극을손에제공하여촉각되먹임을줄수있는데, 상지기능증진의결과를얻었다. 이는선행연구와유사한결과로볼수있다. Holden 등 (1990) 은가상현실프로그램을이용하여손으로뻗어파악하는과제를수행하여상지기능이향상되었다고보고하였는데, 본연구의결과와일치하였다. 즉, 본연구에서적용한테니스게임과권투게임의동작이콘트롤러를손에쥐고뻗는동작을반복적으로수행하도록되어있기때문이다. 본연구에서대조군의균형능력도조금씩증가하는것을볼수있는데, 이는모든대상자에게동일하게제공된 30분간의보바스치료와 15분간의기능적전기자극치료가영향을미친것으로생각할수있으나그증가의폭은실험군보다낮음을알수있다. 이에더불어권투와테니스게임을추가로적용한실험군에서는대조군보다높은향상폭의차이를보여주었다. 이결과는가상현실이효과적이라는여러선행연구들과본연구의결과에유사한일치성이있음을보여주는것이다. 김중선과권용현 (2005) 은가상현실에서이루어지는풍선터트리기, 상자옮기기, 축구공막기게임을적용하여상지기능향상을보고하였는데본연구의결과와일치하였다. 이러한게임의긍정적인효과는능동적참여와동기부여, 즐거운수행에기반을둔것으로생각된다 (Maclean et al, 2000). You 등 (2005) 은계단오르내리기게임과상어물기, 스노우보드타기게임을만성기뇌졸중환자에게적용하여뇌졸중환자의균형향상을관찰하였는데, 권투및테니스게임동안체간의움직임을유발시킨본연구에서도일치하는결과를얻을수있었다. 이제까지살펴본선행연구들은고가의가상현실도구들이거나전문프로그램으로구성되어있고, 병원또는전문가중심으로제공되는형태이었다. 이에반해서본연구에서사용된가상현실도구는매우저렴하고누구나안전하고손쉽게작동이가능한가정용보급게임기인닌텐도위이며, 이도구를이용하여선행연구들과유사한결과들을얻어낼수있었다. 이러한결과들은고가의장비나프로그램이아닌가정에쉽게보급할수있는가상현실도구와프로그램이만성기뇌졸중환자의추후관리에대한사용가능성을보여주는것이다. 앞으로다양한프로그램에대한임상적용연구가필요할것으로생각된다. - 143 -
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<Abstract> Effects of Virtual Reality Based Game on Balance and Upper Extremity Function in Chronic Stroke Patients Kim, Eun Kyung Kang, Jong Ho Lee, Hyun Min Recently conducted studies looking at virtual reality-based rehabilitation, the stroke patient's balance, gait, movement, hand and upper extremity function can be effectively proved. In this study was aimed at determining the effect of virtual reality-based exercise program by using a game console(nintendo Wii) on balance and upper extremity in the stroke patients. 17 chronic stroke patients were randomly divided into two groups; VR group(n=9) and control group(n=8) in H and G hospital in Gwangju. Virtual reality-based games were tennis and boxing which were played 15 minutes each game, 30 minutes a day, 5 days a week, five weeks were arbitration. The Berg Balance Scale(BBS) and Manual Function Test on upper extremity were measured at before intervention, three weeks and five weeks after intervention. Statistically differences were found between the two groups. The BBS and MFT score were significantly increased in VR group. Based on the results of this study, the application of virtual reality-based game with chronic stroke patients were found to be effective in balance and upper extremity function. Thus, chronic stroke patients based on virtual reality games as the future management program is to show feasibility. The future of virtual reality-based games and applications using a more efficient program development are needed for research. Key Words : Virtual reality based game, Nintendo WiiF, Chronic stroke 논문접수 : 2010. 07. 28 / 수정본접수 : 2010. 09. 08 / 게재승인 : 2010. 09. 08-149 -