특수교육재활과학연구 Journal of Special Education & Rehabilitation Science Vol. 53, No. 3, pp. 133~153, 2014. 게임프로그램이뇌졸중환자의우울과 자기효능감, 재활동기에미치는영향 송승일 * ㆍ이종민 ** < 요약 > 본연구는게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향을알아보고자하였다. 대구소재 K병원에서입원하여치료를받는 50명의뇌졸중환자를대상으로실험군과대조군각각 25명씩무작위로배분하였다. 실험군은게임프로그램을적용하였고, 대조군은작업치료중재를적용하였다. 치료중재전ㆍ후의우울을비교하기위하여우울척도 (Beck Dpression Inventory; BDI) 를시행하였고, 자기효능감을비교하기위하여일반적자기효능감척도와구체적자기효능감척도를시행하였으며, 재활동기를비교하기위하여재활동기척도를시행하였다. 실험군과대조군의치료중재후뇌졸중환자의우울은감소하였고, 자기효능감과재활동기가향상되었으며, 실험군이대조군에비해우울이감소하였고, 자기효능감과재활동기가향상되었다. 뇌졸중환자를위한치료적활동으로게임을적용한다면환자의심리사회적문제를해결하는데도움이될것이라사료되고, 이를통해뇌졸중환자의성공적인재활을위해작업치료와더불어임상에서유용하게적용될수있을것이다. 핵심어 : 게임, 뇌졸중, 우울, 자기효능감, 재활동기 * 대구강병원재활치료센터작업치료실 Department of Occupational Therapy, Kang Hospital Rehabilitation Therapy Center ** 대구강병원재활치료센터작업치료실 ( 교신저자 : jongmin8395@hanmail.net) Department of Occupational Therapy, Kang Hospital Rehabilitation Therapy Center
134 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) Ⅰ. 서론 뇌졸중은세계에서 2번째사망원인이며고령화의진행및의료기술의발달로인해사망자의수는감소하고만성질환자의수는더욱증가하는추세이다 (WHO, 2007). 국내에서도뇌혈관에질환에의한사망률은 2번째를차지하고있으며 ( 통계청, 2012), 단일질환으로는사망원인 1번째인위험질환이다 ( 건강보험심사평가원, 2012). 뇌졸중은뇌의허혈또는출혈등으로인해운동, 인지, 감각, 지각, 언어기능장애뿐만아니라정서적인기능까지전반적인영역에걸쳐손상을받는질병으로뇌졸중이발생하면 18% 가사망하게되며, 73% 는중증의신경심리학적및정서적장애를남기게되는질환이다 ( 김진호, 한태륜, 2002; 박여원, 2000; 유영열, 안창식, 2009; Pedretti & Early, 2006). 이처럼신체기능뿐만아니라정서적, 심리적, 사회적문제등이차적인문제들은심리적안녕감의감소및정서에부정적영향을끼침으로써사회적역할수행을제한하는결과로이어지게되며이로인해다양한심리사회적문제들에직면하게된다 ( 강종구, 2011; 김형선, 2009; 송영애등, 2014). 그결과, 낙담, 우울증, 불안, 신체적불평등많은스트레스를발생시키게되어재활동기저하로이어지며그결과뇌졸중환자의심리상태는치료에부정적인영향을미치므로환자의심리적과정을이해하고적절하게개입하여보다빠르게현재의상황에적응및치료에참여하도록하는것이필요하다 ( 이주연, 2002). 뇌졸중환자의수명이증가하면서이들에대한재활의중요성도더해가고있으며 (Brajkovic, Godan, & Godan, 2009), 재활을통해기능의회복및양질의삶을추구하는것이가능하다 (Madden et al., 2006). 재활치료과정은다른의학적치료과정과달리재활을받는환자본인스스로의역할과참여가중요하게작용하기때문에재활동기및의지가없는재활치료는긍정적인재활의성과를낳기어려우며오히려부담만주게된다 ( 박영숙, 권삼숙, 2002; 장현갑, 2001). 재활치료시에뇌졸중후불완전회복을보이는환자는기능장애를최소화하여가능한한독립적인일상생활을하며사회적역할을되찾기위해장기간의치료를받게되는데재활동기는뇌졸중환자의또다른심리사회적요인이며 ( 김형선, 2009), 성공적인재활에서가장중요한요인으로작용하는것이라고강조되고있다 ( 권오윤, 1992). 그러므로뇌졸중발병후기능장애를줄이고, 잔존능력을최대한회복하기위해서는뇌졸중환자의재활동기를파악하여적극적인재활참여의지를북돋아주는것이중요하다 ( 이지아, 2012). 뇌졸중환자는장애로인해더이상예전의자신의모습이아니라는생각을가지게됨으로써자아감과삶의질에도부정적영향을줄수있게된다 (Clark & Black, 2005). 이러한심리적문제중에우울이가장중요한문제가되며, 우울은단순히슬프거나우울한
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 135 기분및상태에서부터지속적인상실감이나무력감등을포함하는정서뿐만아니라, 임상진단이르는인간의광범위한심리적상태를포함한다 ( 김성일, 정용철, 2001). 신체적기능상실과부적응으로인해이차적으로발생된우울은재활에대한순응도를낮추고적절한치료를받지않음으로인해재활의기회를잃어버리게된다 ( 송영애등, 2014). 또한우울은피로와무능력함의증가와재활동기를저하시켜기능적능력을감소시키고나아가직업으로의복귀를어렵게한다 (Neaua et al., 1998; Schubert et al., 1992). 뇌졸중은발병후장기적인재활치료가필요하기때문에뇌졸중환자는자기효능감및자아존중감이많이저하되어장기간의치료와간호가요구된다 ( 최재선, 권인수, 서영미, 2006). 이처럼뇌졸중환자는상실된기능을회복하기위해지속적인자기관리가요구되며, 환자자신이스스로관리를잘할수있다는자신감은환자의행동을결정짓는중요한인자가될수있으므로심신이허약해진뇌졸중환자가자신의문제를스스로처리하고스트레스상황을극복해나가기위해서는자기효능감을증진시킬필요가있다 ( 김금순등, 2000). 게임은정신적활동과신체적활동이있으며대부분의게임에서병행되어사용되며, 남녀노소누구나재미를느끼고쉽게몰입할수있는사람들의활동이다 ( 강재영, 2006; 김황용, 2014). 또한즐거움과기억력등의인지기능향상을가져오고과거의즐거웠던기억들을함께떠올리며성취감을함께느낄수있게하며 ( 박성옥, 김윤희, 백지은, 2010), 혼자서즐기는활동이기보다는두명이상의사람들과상호작용이필요한활동으로스스로동기를유발하고자율성을지닌다 ( 이향춘, 2011). 신체적움직임이나놀이를주로활용하는게임을통해정신적인편안함, 지적기능유지, 즐거움, 타인과의교류촉진, 기분전환, 스트레스해소등의다양한효과가있는것으로알려지고있다 ( 김진호, 2004). 게임은시간과비용을적게사용하며, 의사결정력, 대인관계기술, 학습능력, 정보습득능력, 결정능력, 작업과정및절차향상, 전략적사고력, 분석적사고력, 문제해결능력, 독립적작업수행능력, 집중력등을향상시키는효과도기대할수있다 ( 김황용, 2014). 게임프로그램을이용한훈련은안전한환경에서의자가학습을통해과제수행에대한신속하고정확한감각되먹임제공하고 (Gordon & Troncale, 2002; Jack et al., 2001), 게임을진행하는데있어서상황판단력과순발력등인지적인요인들이포함되어있어치료에대한흥미와능동적인참여를이끌어낼수있다 (Rizzo et al., 2000; Sveistrup, 2004). 게임프로그램을적용한선행연구를살펴보면, 김미선 (2012) 은인지적게임을이용한능동적두경부움직임훈련이뇌졸중환자의정적및동적균형이향상되어기능적이동성에긍정적인영향을미친다고보고하였고, 유영열등 (2001) 은체감형게임프로그램적용이뇌졸중환자의균형능력및시지각능력의향상에있어효과적이라보고하였으며, 정승민 (2011) 은시청각게임훈련이뇌졸중환자의선자세에서의정적균형과동적균형
136 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) 에긍정적인영향을준다고보고하였다. 또한게임프로그램으로가상현실프로그램을적용하여뇌졸중환자의기능회복에긍정적인영향을미친다는연구도보고되고있다 ( 김주홍등, 2011; 김은경, 강종호, 이현민, 2010; 송창호등, 2011; 이상헌, 고대식, 정대인, 2011; 이종민, 김동희, 송승일, 2012; Deutsch, 2011; Henderson, Korner-Bitensky, & Levin, 2007; Merians et al., 2002; Saposnik et al., 2010; Walker et al., 2010). 하지만뇌졸중환자의심리사회적요인이매우중요함에도불구하고뇌졸중환자를대상으로게임프로그램을적용한연구의대부분이신체적인요인에관한연구이며심리사회적요인을고려한연구는부족한실정이다. 작업치료사역할은뇌졸중환자를병원생활에적응하도록도와주는역할을하고, 무엇보다도환자자신스스로장애에적응하도록도와주는것이기때문에작업치료사는뇌졸중환자의심리사회적요인을해결하기위한특정활동을치료적활동으로사용해야한다 (Trombly & Radomski, 2008). 따라서본연구는게임프로그램의적용을통해뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향을파악함으로써재활을이끌어나가는작업치료사에게뇌졸중환자의심리사회적요인을향상시킬수있는치료적활동을제시하고자한다. Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상 본연구는 2013 년 11월 11일부터 2014 년 4월 25일까지대구에소재한 K병원에입원하여작업치료를받는뇌졸중환자중에서전산화단층촬영 (Computerized Tomography: CT) 이나자기공명영상촬영 (Magnetic Resonance Imaging: MRI) 에의해뇌졸중으로진단을받고본연구의취지를이해및참여에동의한환자를대상으로하였다. 또한한국형간이정신상태판별검사 (Mini-Mental State Examination Korean version: MMSE-K) 에서 24점이상으로인지기능에장애가없고, 관절의심각한구축, 근골격계의통증이나골절이없으며, 다른연구나재활프로그램에참여하고있지않은환자 50명을선별한후무작위배분을통해기존의작업치료및게임프로그램을받는실험군 25명과기존의작업치료및추가적작업치료를받는대조군 25명으로나누었다. 두집단에대한각각의치료중재를실시하기전에우울과자기효능감, 재활동기를평가하여두집단의초기우울과자기효능감, 재활동기의동질성을확인하였다.
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 137 2. 연구도구 1) 우울측정도구 (Beck Dpression Inventory: BDI) 뇌졸중환자의우울정도를측정한평가도구는 1961년 Beck이개발한 Beck Depression Inventory(BDI) 를한홍무등 (1986) 이한국어로표준화한척도로써뇌졸중환자가응답가능하도록수정, 보완하였다. 우울의정서적, 인지적, 동기적, 생리적증상을포함하는 21 개문항으로이루어져있고, 각문항마다 0점 에서 3점 으로구성되었다. 점수범위는 0점에서 63점이며총점 21점이상은우울상태를의미하며점수가높을수록우울정도가심한것이다. BDI의장점은표준적인지시절차만으로쉽게실시할수있어경제적이고, 구체적인진술문에응답하게함으로써반응자들이자신의심리상태를수량화하는과정에서겪게되는혼란을줄일수있으며장애를가지고있는환자에게용이하게적용할수있다는것이다. 본도구의신뢰도는한홍무등 (1986) 의연구에서정상집단에서는 Cronbach s α =.886이였고, 우울증집단에서는 Cronbach s α =.942였으며, 김형선 (2009) 의연구에서는 Cronbach s α =.892였다. 2) 자기효능감측정도구 (1) 일반적자기효능감척도 (general self-efficacy scale) 자기효능감이란개인이환경또는상황속에서어느정도로유능할것인가에대한판단이며, 특정한과제를성공적으로시행할수있는가에대한신념이다. 본연구에서는 Sherer 등 (1982) 의연구에서개발한일반적자기효능감척도를김혜숙, 김이순 (2003) 의연구에서간호학과교수 1명의자문을받아서뇌졸중환자에게수정및보완한후문항의타당도를위해간호학과교수 2명과재활의학과전문의 1인의검증을받은것을사용하였으며, 이척도는총 14문항, 10점척도로 전혀자신없다 에서 완전히자신있다 로점수가높을수록자기효능감이높음을보여주는측정도구이다. 개발당시의신뢰도는 Cronbach s α 값 0.86이였고, 김혜숙, 김이순 (2003) 의연구에서는 Cronbach s α 값 0.98이었다. (2) 구체적자기효능감척도 (specific self-efficacy scale) 본연구에서사용한구체적자기효능감척도는김금순등 (2000) 이개발한척도로 10 문항으로구성되어있고, 10점척도로 전혀자신없다 에서 완전히자신있다 로점수가높을수록구체적자기효능감이높음을의미한다. 이척도는김혜숙, 김이순 (2003) 의연구에서간호학과교수 1명의자문을받아서뇌졸중환자에게수정및보완한후문항의타당도를위해간호학과교수 2명과재활의학과전문의 1인의검증을받은것을사용하였
138 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) 다. 개발당시의신뢰도 Cronbach s α 값 0.92였고, 김혜숙, 김이순 (2003) 의연구에서는 Cronbach s α 값 0.97이었다. 3) 재활동기측정도구재활동기를측정하기위하여본연구에서는한혜숙 (2001) 이개발한장애인의재활동기측정도구를김형선 (2009) 이뇌졸중환자에게적합하도록수정, 보완한것을사용하였다. 이도구는총 27개의문항으로자기-결정정도에따라 5개의동기유형즉, 과제지향적동기 8문항, 변화지향적동기 7문항, 의무적동기 4문항, 외부적동기 4문항, 무동기 4 문항으로구성되어있고, 각문항은 5점 likert 척도로매우그렇다 5점, 대체로그렇다 4 점, 보통이다 3점, 대체로그렇지않다 2점, 전혀그렇지않다 1점으로점수가높을수록재활동기가높음을의미한다. 도구의신뢰도는.86이었다( 김다혜등, 2013; 여형남, 김영경, 2012). 3. 치료프로그램 1) 게임프로그램게임프로그램은 10주간주 3회, 1회 30분동안외부의영향을받지않고조용하며프로그램에집중할수있는 K병원작업치료실내일상생활활동치료실에서실시하였다. 게임프로그램은김진호 (2004) 의연구에서사용한프로그램중고리던지기, 공받기, 공차기, 표적맞추기, 깡통볼링으로총 5가지과제로구성하였고, 게임프로그램의하위항목중에서대상자가원하는항목을선택하여준비운동 5분, 게임 30분, 마무리운동 5분의순서로실시하였으며, 각각의과제를수행하기전에과제수행방법에대해설명하였다. 게임프로그램의과제및세부적인내용은다음과같다. (1) 고리던지기고리를던지는동작에는손, 팔꿈치, 어깨를구부리고펴는동작이포함되어있다. 팔을펴는근육의강화는뇌졸중환자에게매우중요하다. 일어설때나앉은자세에서이동할때, 또지팡이를사용해이동할때에도팔을펴는근육을사용하게된다. 보다멀리정확하게던지려고하다보면신체를비틀고앞뒤로크게움직일수있게되는데, 이런동작은앉은자세나선자세에서균형을개선및유지시켜주기때문에매우중요하다. 또한고리와목표물과의거리를조절하면서공간에대한능력을향상되기도한다.
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 139 (2) 공던지고받기공을던지고받는동작으로, 고리던지기와마찬가지로다양한신체기능을유지하고앉은자세의균형을개선하는데에도움이된다. 상대방에게공을던질때나와상대방의거리를파악하여공을던지기때문에신체의근력을조절하는능력을향상시키는데도움이된다. 상대방이던진공을받을때에는날아오는공의속도와거리를계산해야함으로지적자극이되기도하고, 상대방과의대화를통해의사소통의기회를늘리는계기도된다. (3) 공차기공을차는것으로발의운동, 특히일상생활에서움직임이적은무릎을굽혔다펼수있다. 목표물을향해공을차는데는공과목표물을동시에눈으로포착해서거리나강도를생각하고발의움직임을조절하는것이필요하므로다양한대뇌작용이유발된다. 공이굴러가는것을눈으로따라가며보는것만으로도눈에자극이되어흥미와관심을유지하는데도움이되며, 공을참으로써스트레스를발산할수도있다. (4) 표적맞추기던지는동작을통해팔과손의기능을유지하고개선시킬수있으며, 선자세및앉은자세의균형향상을도모한다. 던지는위치까지이동하는것은보행의안정성향상에도도움이된다. 득점을계산함으로써지적자극도되고, 표적에명중시키게되면만족감이나기쁨도느끼게된다. (5) 깡통볼링일어서기, 웅크리고앉기, 공굴리기등의동작은신체기능을유지선택하는데도움이된다. 특히공을굴리는자세는앉은자세에서선자세로이행하는단계가되며, 선자세의균형을유지하는데에도도움이된다. 또공이굴러가는것을옆에서관찰하는것은공간에대한능력을개선하는데도움이된다. 볼링자체는개인이하는게임이지만팀대항으로시합을함으로써타인과의교류를확대하는데에도도움이되며, 자기가넘어뜨린깡통의수를세고더하게함으로써지적능력을개선하는데도움이될수있다. 4. 연구절차 연구대상자의성별, 나이, 발병일, 병변부위등은의무기록지를통하여확인하였고, MMSE-K 를통하여연구대상자의인지기능을검사하였으며, 검사결과에따라대상자선
140 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) 별기준에부합하는대상자 50명을선발하여입원순서를기준으로하여홀수번째입원한환자들은실험군, 짝수번째입원한환자들은대조군으로무작위배분되었다. 기존의작업치료및게임프로그램을적용한실험군 25명과기존의작업치료및추가적작업치료를적용한대조군 25명으로나누었다. 두집단에대한각각의치료를적용하기전우울을평가하기위하여 BDI를사용하였고, 자기효능감을평가하기위하여일반적자기효능감척도와구체적자기효능감척도를사용하였으며, 재활동기를평가하기위하여재활동기척도를사용하였다. 두집단의초기우울과자기효능감, 재활동기의동질성을확인한후두집단에대한각각의치료를실시하였다. 대상자선별 : 한국형간이정신상태판별검사, 의무기록지 무작위배분 게임프로그램집단실험군 (n=25) 추가적작업치료집단대조군 (n=25) 초기평가 : BDI, 자기효능감척도, 재활동기척도 두집단의우울과자기효능감, 재활동기의동질성검사 기존의작업치료기존의작업치료 : 1일 30분주 5회 : 1일 30분주 5회게임프로그램추가적작업치료 : 1일 30분주 3회 : 1일 30분주 3회 10주후재평가 : BDI, 자기효능감척도, 재활동기척도 < 그림 2-1> 연구절차 실험군은기존의작업치료를실시한후별도로게임프로그램을적용하였다. 기존의작업치료는대구에소재한 K병원작업치료사 26명이실시하였고, 게임프로그램을배제한치료를중심으로환자의기능에따라주로신경발달치료에입각한근경직및이완과비정상적패턴억제, 양측성상지활동과정상움직임촉진을위한자세취하기, 근력향상을위한운동, 감각자극, 보조기및스프린트와같은도구를사용하는방법으로, 1일 30분씩주 5회, 총 10주동안실시하였다. 별도로게임프로그램은본연구자 1인이단독으로 1 일 30분씩주 3회, 총 10주동안실시하였고, 대상자가원하는활동을중심으로 1회에 2
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 141 가지의활동이적용되었으며, 하나의활동이적용되는시간은 15분이었다. 치료가종료하는 10주후치료전평가와마찬가지로우울척도를이용하여우울을재평가하였고, 일반적자기효능감척도와구체적자기효능감척도를이용하여자기효능감을재평가하였으며, 재활동기척도를이용하여재활동기를평가하였다. 대조군에적용된기존의작업치료는실험군이받은기존의작업치료와동일한방법으로 1일 30분씩주 5회, 총 10주동안실시하였고, 별도로동일한작업치료를 1일 30분씩주 3회, 총 10주동안실시하였다. 치료가종료하는 10주후실험군과마찬가지로우울과자기효능감, 재활동기에대한재평가를하였다. 5. 자료분석 수집된자료는 SPSS version 20.0을이용하여통계처리하였다. 연구대상자의일반적특성은기술통계를이용하여빈도분석및카이제곱검정을실시하였고, 모집단에관하여정규분포하는지파악하기위해정규성검정 (Shapiro-Wilk) 을하였다. 실험군과대조군의치료전우울과자기효능감, 재활동기의동질성을검사를위해독립표본 t 검정을실시하였다. 실험군과대조군의각치료전ㆍ후의우울과자기효능감, 재활동기를비교하기위해대응표본 t 검정을실시하였고, 두집단의치료후우울과자기효능감, 재활동기에대한효과의차이를알아보기위해독립표본 t 검정을실시하였다. 통계학적유의수준 α 는.05로하였다. Ⅲ. 연구결과 1. 대상자일반적특성 연구에참가한대상자의성별은실험군이남자 19명 (76.0%), 여자 6명 (24.0%) 이었고대조군은남자 18명 (72.0%), 여자 7명 (28.0%) 으로두집단모두남자가많았다. 연령은실험군이 39세이하 3명 (12.0%), 40~49 세 8명 (32.0%), 50~59 세 9명 (36.0%), 60세이상 5명 (20.0%) 이었고대조군은 39세이하 2명 (8.0%), 40~49 세 8명 (32.0%), 50~ 59세 6명 (24.0%), 60세이상 9명 (36.0%) 이었다. 병변유형은실험군이뇌경색 14명 (56.0%), 뇌출혈 11명 (44.0%) 이었다. 대조군은뇌경색 7명 (28.0%), 뇌출혈 18명 (72.0%) 이었다. 마비측은실험군이오른쪽 16명 (64.0%), 왼쪽 9명 (36.0%) 이었고, 대조군은오른
142 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) 쪽 11명 (44.0%), 왼쪽 14명 (56.0%) 이었다. 유병기간은실험군이 12개월이하 3명 (12.0%), 13개월이상 24개월이하 8명 (32.0%), 25개월이상 36개월이하 3명 (12.0%), 37개월이상 11명 (44.0%) 이었고대조군은 12개월이하 8명 (32.0%), 13개월이상 24개월이하 5명 (20.0%), 25개월이상 36개월이하 5명 (20.0%), 37개월이상 7명 (28.0%) 이었다. 일반적특성에따른실험군과대조군간의통계적으로유의한차이는없었다 (p >.05)< 표 3-1>. < 표 3-1> 대상자일반적특성 특성성별연령병변마비측발병일 구분 실험군 (n=25) 대조군 (n=25) 대상자수백분율 (%) 대상자수백분율 (%) 남 19 76.0 18 72.0 여 6 24.0 7 28.0 39세이하 3 12.0 2 8.0 40~49세 8 32.0 8 32.0 50~59세 9 36.0 6 24.0 60세이상 5 20.0 9 36.0 뇌경색 14 56.0 7 28.0 뇌출혈 11 44.0 18 72.0 오른쪽 16 64.0 11 44.0 왼쪽 9 36.0 14 56.0 12개월이하 3 12.0 8 32.0 13~24개월 8 32.0 5 20.0 25~36개월 3 12.0 5 20.0 37개월이상 11 44.0 7 28.0 p.747.584.085.256.226 2. 치료중재전두집단의우울과자기효능감, 재활동기비교 치료중재전실험군과대조군의동질성검사에서우울을비교해본결과에서도두집단간의우울은유의한차이가없었고 (p >.05), 실험군과대조군의자기효능감을비교해본결과, 두집단간의일반적자기효능감과구체적자기효능감은유의한차이가없었으며 (p >.05), 재활동기를비교해본결과에서도두집단간의재활동기하위항목과총점모두유의한차이가없었다 (p >.05). 따라서실험군과대조군의치료중재전우울과자기효능감, 재활동기에는유의한차이가없는것으로나타났다 < 표 3-2>.
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 143 < 표 3-2> 치료중재전두집단의우울, 자기효능감, 재활동기비교 실험군 (n=25) 대조군 (n=25) 평균 ± 표준편차평균 ± 표준편차 t p 우울 17.40 ± 7.57 17.60 ± 6.44 -.101.920 일반적자기효능감 96.60 ± 23.61 96.20 ± 27.38.055.956 구체적자기효능감 69.48 ± 16.62 73.16 ± 23.56 -.638.527 과제지향적재활동기 31.60 ± 5.25 31.40 ± 4.60.143.887 변화지향적재활동기 28.76 ± 4.80 28.84 ± 4.43 -.061.951 의무적재활동기 13.72 ± 3.49 14.32 ± 3.36 -.619.539 외부적재활동기 12.44 ± 2.84 12.52 ± 2.87 -.099.922 무동기재활동기 10.20 ± 3.16 10.24 ± 3.62 -.042.967 재활동기총점 96.72 ± 13.82 97.32 ± 13.19 -.157.876 3. 치료중재전ㆍ후두집단의우울비교 두집단의치료중재전과후의우울을비교한결과, 두집단모두우울에서유의한차이를보였고 (p <.05), 따라서두집단모두우울이통계학적으로유의하게향상되었다 < 표 3-3>. < 표 3-3> 치료중재전ㆍ후두집단의우울비교 치료전 평균 ± 표준편차 치료후 평균 ± 표준편차 t p 우울. 실험군 (n=25) 17.40 ± 7.57 12.88 ± 5.11 5.678.000 대조군 (n=25) 17.60 ± 6.44 16.32 ± 5.97 2.426.023 4. 치료중재전ㆍ후두집단의자기효능감비교 두집단의치료중재전과후의일반적자기효능감을비교한결과, 두집단모두유의한차이를보였고 (p <.05), 두집단의치료중재전과후의구체적자기효능감을비교한
144 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) 결과, 두집단모두유의한차이를보였다 (p <.05). 따라서두집단모두자기효능감이통계학적으로유의하게향상되었다 < 표 3-4>. < 표 3-4> 치료중재전ㆍ후두집단의자기효능감비교치료전치료후 t p 평균 ± 표준편차평균 ± 표준편차 일반적자기효능감 실험군 (n=25) 96.60 ± 23.61 110.60 ± 16.65-5.682.000 대조군 (n=25) 96.20 ± 27.38 97.44 ± 26.32-2.103.046 구체적자기효능감실험군 (n=25) 69.48 ± 16.62 90.00 ± 24.34-4.027.000 대조군 (n=25) 73.16 ± 23.56 76.12 ± 21.72-2.070.049. 5. 치료중재전ㆍ후두집단의재활동기비교 두집단의치료중재전과후의재활동기를비교한결과, 두집단모두재활동기하위항목과총점에서유의한차이를보였고 (p <.05), 따라서두집단모두재활동기가통계학적으로유의하게향상되었다 < 표 3-5>. < 표 3-5> 치료중재전ㆍ후두집단의재활동기비교 치료전치료후평균 ± 표준편차평균 ± 표준편차 t p 과제지향적동기실험군 (n=25) 31.60 ± 5.25 34.64 ± 3.34-4.144.000 대조군 (n=25) 31.40 ± 4.60 32.40 ± 4.03-2.085.048 변화지향적동기실험군 (n=25) 28.76 ± 4.80 31.96 ± 2.77-3.763.001 대조군 (n=25) 28.84 ± 4.43 29.56 ± 3.77-2.123.044 의무적동기실험군 (n=25) 13.72 ± 3.49 16.72 ± 2.30-8.216.000 대조군 (n=25) 14.32 ± 3.36 15.32 ± 2.56-2.315.030 외부적동기실험군 (n=25) 12.44 ± 2.84 14.56 ± 2.61-8.579.000 대조군 (n=25) 12.52 ± 2.87 13.04 ± 2.44-2.177.040
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 145 무동기동기실험군 (n=25) 10.20 ± 3.16 12.68 ± 2.64-8.405.000 대조군 (n=25) 10.24 ± 3.62 10.84 ± 2.82-2.521.019 재활동기총점실험군 (n=25) 96.72 ± 13.82 110.56 ± 7.28-7.608.000 대조군 (n=25) 97.32 ± 13.19 101.16 ± 10.63-4.314.000 6. 치료중재후두집단의우울과자기효능감, 재활동기비교 치료중재후두집단간의우울을비교해본결과, 두집단간의우울은통계학적으로유의한차이를보였고 (p <.05), 자기효능감을비교해본결과, 두집단간의일반적자기효능감과구체적자기효능감은통계학적으로유의한차이를보였으며 (p <.05), 재활동기를비교해본결과, 두집단간의재활동기하위항목과총점모두통계학적으로유의한차이를보였다 (p <.05). 따라서실험군이대조군보다우울이감소되었고, 자기효능감과재활동기가향상되었다 < 표 3-6>. < 표 3-6> 치료중재후두집단의우울, 자기효능감, 재활동기비교 실험군 (n=25) 대조군 (n=25) 평균 ± 표준편차평균 ± 표준편차 t p 우울 12.88 ± 5.11 16.32 ± 5.97-2.187.034 일반적자기효능감 110.60 ± 16.65 97.44 ± 26.32 2.113.040 구체적자기효능감 90.00 ± 24.34 76.12 ± 21.72 2.127.039 과제지향적재활동기 34.64 ± 3.34 32.40 ± 4.03 2.139.038 변화지향적재활동기 31.96 ± 2.77 29.56 ± 3.77 2.561.014 의무적재활동기 16.72 ± 2.30 15.32 ± 2.56 2.033.048 외부적재활동기 14.56 ± 2.61 13.04 ± 2.44 2.125.039 무동기재활동기 12.68 ± 2.64 10.84 ± 2.82 2.379.021 재활동기총점 110.56 ± 7.28 101.16 ± 10.63 3.645.001
146 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) Ⅳ. 논의 뇌졸중환자는만성적기능장애로인하여생활양식의변화뿐아니라환자가경험하는심리사회적문제로써가장많은증상인우울을보이고있고, 환자의자기효능감이중요한행위의결정인자로작용하게되며, 변화의핵심이자재활성과에큰영향을미치는중요한요인인재활동기등의심리사회적어려움에직면하게된다 ( 김금순등, 2000; 김다혜등, 2013; 김형선, 2009; 한윤희등, 2011). 그러므로뇌졸중환자의재활은신체적인기능향상뿐아니라심리적인기능을향상시켜야한다 ( 김다혜등, 2013). 본연구는뇌졸중환자에게게임프로그램을적용하여우울을감소시키고자기효능감과재활동기를향상시킴으로써궁극적으로뇌졸중환자의심리사회적요인향상을위한중재방안을제시하고자시행되었다. 2013년 11월 11일부터 2014년 4월 25일까지대구광역시에소재한 K병원에입원한뇌졸중환자 50명을대상으로게임프로그램을적용한실험군 25명과작업치료중재를적용한대조군 25명으로나누어, 치료중재전ㆍ후의변화를비교하였다. 본연구의결과에서실험군과대조군모두에서치료중재전ㆍ후의 BDI 점수를비교한결과통계학적으로유의한차이를보였고, 치료중재후두집단간효과에대한검정에서실험군이대조군보다통계학적으로유의한차이를보였다. 따라서실험군과대조군모두우울이감소되었고, 실험군이대조군보다우울이더감소되었다. 우경미 (2004) 는비치볼놀이가뇌졸중환자의우울을향상시킨다고보고하였고, 한혜수 (1995) 는뇌졸중환자에게노래와집중력강화게임, 대근육과소근육강화게임, 성취감강화게임, 감각기능게임등의치료적인레크레이션을실시한결과우울의현저한감소를보였다고하였다. 본연구에서게임프로그램을뇌졸중환자에게적용한결과, 환자의우울이감소되었음을알수있었고, 이전의연구결과와일치하였다. 뇌졸중환자의 49% 가우울을보이고있고, 우울은뇌졸중환자의재활에있어서중요한문제이며, 초기단계에치료를받지못하면재활치료에부정적효과를초래하게된다 ( 김세주등, 2000; 송경화, 2001). 본연구의참여자들에게적용된게임에는순서와방법과같은규칙으로인해게임시행시환자개개인에게집중력이요구되어졌고, 재미를위한활동인게임을통해뇌졸중환자는정신적인편안함과즐거움을느끼고, 기분전환및스트레스를해소함으로써우울이감소하였을것이다. 작업치료사는뇌졸중환자의성공적인재활을위해환자의우울을파악하여게임을치료적활동으로제공한다면우울을감소시킬수있을것으로사료된다. 실험군과대조군모두에서치료중재전ㆍ후의일반적자기효능감과구체적자기효능감
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 147 점수를비교한결과통계학적으로유의한차이를보였고, 치료중재후두집단간효과에대한검정에서실험군이대조군보다통계학적으로유의한차이를보였다. 따라서실험군과대조군모두자기효능감이향상되었고, 실험군이대조군보다자기효능감이더향상되었다. 이상헌, 고대식, 정대인 (2011) 의연구에서는만성요통클라이언트에게가상현실공간에서게임을적용한결과, 자기효능감이통계학적으로유의하게증가하였다고보고하였고, 오현아 (2012) 의연구에서는가상현실을이용한게임활동을척수손상장애인에게적용한결과, 자기효능감에서유의한차이를보였다. 이는본연구의결과인게임프로그램의적용이뇌졸중환자의자기효능감이향상과일치됨을알수있었다. 자기효능감이란어떤과제를행동하기위해동기가필요하며인지적인절차와행동의방향을나타낼수있는스스로의능력에대한판단이다 (Martocchio, 1994). 뇌졸중환자에게자기효능감은대상자의행위변화및생산적, 창의적삶을살아가기위한지속적인치료와관리를높일수있다 ( 이실, 1998; Bandura, 1997). 학습능력, 정보습득능력, 전략적사고력, 분석적사고력, 문제해결능력, 집중력등의인지기능을향상시킬수있는게임의효과로인해게임프로그램에참여한뇌졸중환자의자기효능감이향상되었을것이라사료된다. 실험군과대조군모두에서치료중재전ㆍ후의재활동기점수를비교한결과통계학적으로유의한차이를보였고, 치료중재후두집단간효과에대한검정에서실험군이대조군보다통계학적으로유의한차이를보였다. 따라서실험군과대조군모두재활동기가향상되었고, 실험군이대조군보다재활동기가더향상되었다. 김황용 (2014) 은게임을재활치료에이용한다면의욕저하로인한자발적훈련부족문제를해결하는데도움이될것이라고하였고, 장재영, 윤형섭 (2008) 의연구에서는재미있고쉽게몰두할수있는게임은뇌졸중환자의재활의지를증가시키고재활훈련효과를높일수있을것이라고하였다. 본연구에서게임프로그램을뇌졸중환자에게적용한결과, 환자의자기효능감이향상되었음을알수있었고, 이전의연구결과와일치하였다. 신경학적잠재능력이충분하다하더라도뇌졸중환자의재활동기가부족하다면회복될수있는한계는낮아질수밖에없고 ( 김형선, 2009), 오히려환자및보호자에게부담만을안겨줄수있다 ( 구본권, 김효선, 1983). 작업치료사는뇌졸중환자의재활동기를정확하게파악하고이를해결하기위해적절한치료적활동을제공해야한다. 본연구에서적용된게임은뇌졸중환자에게치료에대한흥미와능동적인참여를이끌어낼수있는치료적활동이되었고, 게임을수행함으로써성취감, 만족감, 자신감등으로인해환자의재활동기가향상되었을것이라사료된다. 뇌졸중환자의재활치료는지속적이고장기적인노력이요구되므로환자의재활에대한
148 특수교육재활과학연구 ( 제 53 권제 3 호 ) 의지나동기가없이는그효과를기대하기가어렵고 ( 박영숙, 권삼숙, 2002), 환자의우울은피로와무능력함을증가시키고동기를저하시켜기능적능력을감소시키며 (Schubert et al., 1992), 직업으로의복귀를어렵게한다 (Neaua et al., 1998). 또한뇌졸중환자가자신의문제를스스로처리하며스트레스상황을해결하기위해서는자기효능감을증진해야한다 ( 김금순등, 2000). 뇌졸중환자의재활의한부분을담담하고있는작업치료사는뇌졸중환자의심리사회적요인에는상대적으로소홀히하는경향이있으며, 환자의우울을감소시키고자기효능감과재활동기를증가시켜궁극적으로환자의성공적인재활을돕기위한치료적활동이필요하다. 게임활동은신체적움직임을통해신경및근육계의발달을촉진및유지시키고뇌졸중환자에게즐거움, 만족감, 성취감, 친밀감을가지게함으로써성취, 창조, 개성의표시를통하여즐거움과기쁨, 자유로운감정상태로인한자기표현과잠재적인만족감을느낄수있게한다 ( 김연화. 1995; 한혜수, 1995). 또한뇌졸중환자에게신체적움직임은건강회복에필수요인이고, 신체적움직임을통한게임활동은우울감, 무력감을극복및상황을조절하게한다 ( 우경미, 2004). 뇌졸중환자의재활에있어서게임프로그램을치료적활동으로적용한다면, 뇌졸중환자의장애로인한내적갈등및심리적충격을적절하게해소하여우울을감소시키고, 재활동기와자기효능감을증가시켜서재활목표에집중할수있도록도와줄수있을것이다. 본연구의제한점으로는첫째, 대상자선정조건에부합하는환자만을대상으로연구를진행하였고, 연구대상자의수가적어서연구결과를모든뇌졸중환자로일반화하기어렵다는것이다. 둘째, 두집단모두에적용된기존의작업치료를 26명의작업치료사가실시하여작업치료사개개인의역량을통제하지못하였고, 셋째, 게임프로그램적용시대상자가원하는활동을선택하게하여대상자에게만족감을주었지만연구결과에영향을미칠것으로사료된다. 넷째, 치료중재이후효과가어느정도로지속되는지에대한추적조사를실시하지못했다는것이다. 향후연구에서는뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에긍정적인영향을미치는게임프로그램의효과에대해서일반화를검증하기위한많은뇌졸중환자를대상으로한연구와게임프로그램의지속적인효과를검증하기위해추적조사가요구된다. Ⅴ. 결론및제언 본연구는게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향
게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 149 을알아보고자실시되었다. 50명의뇌졸중환자를실험군 25명과대조군 25명으로무작위로배분하여실험군에게임프로그램을적용하였고, 대조군에작업치료중재를적용하였다. 각집단의치료전ㆍ후우울척도를실시하여우울정도를비교하였고, 일반적자기효능감척도와구체적자기효능감척도를실시하여자기효능감을비교하였으며, 재활동기척도를실시하여재활동기를비교하였다. 그결과두집단모두치료전보다치료후에우울은감소하였고, 자기효능감과재활동기가향상되었으며, 실험군이대조군에비해우울이감소하였고, 자기효능감과재활동기가향상되었다. 뇌졸중환자를위한치료적활동으로게임을적용한다면환자의심리사회적문제를해결하는데도움이될것이라사료되고, 이를통해뇌졸중환자의성공적인재활을위해작업치료와더불어임상에서유용하게적용될수있을것이다. 참고문헌 강재영 (2006). 뇌졸중환자의재활훈련을위한게임연구. 광운대학교정보통신대학원석사학위논문. 강종구 (2011). 뇌졸중환자의삶의질관련요인과재활동기의조절효과. 충북대학교대학원박사학위논문. 건강보험심사평가원 (2012). 급성기뇌졸중평가안내문. 서울 : 건강보험심사평가원. 구본권, 김효선 (1983). 재활동기수준과그변화에대한연구. 재활연구, 8, 49-54. 권오윤 (1992). 편마비환자의재활치료결과에영향을미치는요인. 연세대학교대학원석사학위논문. 김금순, 서현미, 김은정, 정인숙, 최인정, 정선이 (2000). 재가뇌졸중환자를위한 5주간의자조관리프로그램의효과에관한연구. 재활간호학회지, 3(2), 196-211. 김다혜, 오명화, 정현애, 김정자 (2013). 뇌졸중환자의일상생활활동수행력및자아존중감과재활동기와의관계. 대한작업치료학회지, 21(4), 59-69. 김미선 (2012). 인지적게임을이용한능동적두경부움직임훈련이뇌졸중환자의균형에미치는영향. 대전대학교대학원석사학위논문. 김성일, 정용철 (2001). 청소년의우울성향과가정환경의관계. 한국청소년연구, 33(6), 5-27. 김세주, 김영신, 유상우, 이만홍유경호, 마효일, 이병철 (2000). 급성기뇌졸중환자의우울및불안증상. 대한뇌졸중학회지, 2(1), 40-47. 김연화 (1995). 집단레크리에이션간호요법이노인의생활만족도에미치는영향. 경북대학교대학원박사학위논문. 김은경, 강종호, 이현민 (2010). 가상현실기반게임이만성기뇌졸중환자의균형과상지기능에미치는효과. 특수교육재활과학연구, 49(3), 131-149. 김주홍, 오명화, 이재신, 안현수 (2011). 가상현실게임을이용한훈련이뇌졸중환자의기능회복에미치는영향. 대한작업치료학회지, 19(3), 101-114.
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게임프로그램이뇌졸중환자의우울과자기효능감, 재활동기에미치는영향 153 <Abstract> The Effects of Game Program on Depression and Self-efficacy, Rehabilitation Motivation for Stroke Patients Song, Seung Il ㆍ Lee, Jong Min To purpose of the this study was to investigate the effect of game program on depression and self-efficacy, rehabilitation motivation for patients with stroke. fifty stroke patients were participated voluntarily and were assigned randomly into the experimental and control groups. The experimental group formed game program and the control group performed occupational therapy. To compare depression before and after intervention we undertook Beck Depression Inventory and performed Self-efficacy scale and Rehabilitation scale for comparing self-efficacy, rehabilitation motivation. The result of the present study was experimental group and control group presented significant differences before and after intervention on depression and self-efficacy, rehabilitation motivation. And the experimental group demonstrated more improve than control group in depression and self-efficacy, rehabilitation motivation. Therefore, when applying a game program for therapeutic activities for stroke patients, They are believe to help resolve psychosocial problems of the patient, This will be usefully applied in clinical and occupational therapy for the successful rehabilitation of stroke patients. Key Words : Depression, Game, Rehabailitation motivation, Self-efficacy, Stroke 논문접수 : 2014. 07. 31 / 논문심사일 : 2014. 08. 08/ 게재승인 : 2014. 08. 14