Summary 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 스마트폰의보급확대와통신기술의발달로모바일게임시장이급성장하면서콘솔게임시장은상대적으로외면을받아왔습니다. 하지만, 콘솔게임은미국과유럽에서전체게임시장의절반이상을차지할정도로큰시장이며계속해서성장하고장래가유망한시장입니다. VR( 가상현실

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日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음

**09콘텐츠산업백서_1 2

TAKE-TWO

슬라이드 1

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과

인사이트-게임도큐

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX

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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

INDUSTRY REPORT KB RESEARCH 제약 / 바이오 미국 11 월바이오시밀러처방데이터 제약 / 바이오 Analyst 이태영 년 12 월 19 일 Remicade ( 오리지널 ) J&J WAC 기

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2007

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

( )4부-1

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2018 년 5 월 1 주 1. 국외디지털콘텐츠생태계 (Ⅱ) 3 1. 국내 DC 산업동향 1-1. SKB " 옥수수아시아시장진출한다 " 조선일보, 4 월 27 일 레진엔터, 게임 영화등신규사업속도디지털타임스, 5 월 1 일 전작인기에의존하는게임

가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

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기업분석(Update)

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C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입

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l i n e a r r a d i a n c e

디스플레이산업 [3 월상반월 ] LCD 패널가격동향 Witsview, 3월상반월 LCD패널가격발표 : 2월하반월대비 -0.3% 하락시장조사기관인 Witsview 가 3월상반월 LCD패널가격을발표하였다. TV, 모니터, 노트PC 용 LCD패널평균가격은지난 2월하반월대비

2007

인터넷 / 게임 표 1. 주요게임사 PC 온라인게임출시일정게임명 개발사 장르 넥슨 페리아연대기 넥슨 MMORPG 애니메이션풍 MMORPG 프로젝트메타 넥슨 액션RPG PC 온라인액션 RPG 하이퍼유니버스 씨웨이브소프트 MOBA 횡스크롤액션 AOS 게임 NEED FOR

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

? : 6, 7 8 9, 10, ,, Adobe Marketing Cloud

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(709~760)4부3,4장

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

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펄어비스 ( KQ) 이제성장의초입국면 Company Report 검은사막모바일로성공적인한해를보냈던펄어비스는 2019 년검은사막 모바일의일본, 북미, 유럽출시 cycle 을마무리하려함. 이에더해하반 기중신작 3 종출시가예정되어있어 2019

문화관광부

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

..,. Job Flow,. PC,.., (Drag & Drop),.,. PC,, Windows PC Mac,.,.,. NAS(Network Attached Storage),,,., Amazon Web Services*.,, (redundancy), SSL.,. * A

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 EU, 게임타이틀의무보증기간 2년으로규제하는법안상정佛 Ubisoft, 영화특수효과시장진출佛 Inforgrames, 2008 회계연도 3억 1,933만달러순손실기록스웨덴게임개발사, DSi용증강현실게임 Ghostwire 출시유럽콘솔

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슬라이드 1

제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본

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2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 일본내 Second Life 류서비스의현황과전망 3D 가상현실서비스, 수익모델부재로퇴출위기지난 2007년을전후해일본내에서다수출시되었던 Second Life 류의 3D 가상현실서비스들이뚜렷한수익모델을찾지못하고서비스종료되는사례가속속

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramoun

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글로벌게임산업트렌드 l 2016 년 3 분기보고서 ( 통권 23 호 ) 발행일 2016 년 11월 30일 발행인 강만석 ( 한국콘텐츠진흥원원장직무대행 ) 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 이상오 ( 스트라베이스대표이사 ) 설영석 ( 스트라베이스컨설팅사업팀선임연구원 ) 감

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Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은

Transcription:

슈퍼마리오의부활 I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 II. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 III. Appendix: 관련종목 한위 ( 미국 / 유럽주식 ) 김보근 ( 일본주식 )

Summary 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 스마트폰의보급확대와통신기술의발달로모바일게임시장이급성장하면서콘솔게임시장은상대적으로외면을받아왔습니다. 하지만, 콘솔게임은미국과유럽에서전체게임시장의절반이상을차지할정도로큰시장이며계속해서성장하고장래가유망한시장입니다. VR( 가상현실 ) 게임의출현, 네트워크기술의발달도콘솔게임시장의성장에큰기여를할것으로기대되는만큼재조명이필요합니다. 콘솔게임시장에대한재조명 - 모바일게임시장과의공존방법을모색중인콘솔게임시장. VR( 가상현실 ) 고사양게임에대한수요증가, 네트워크기술의발전, 콘텐츠다변화로콘솔게임시장이부활의날개를펼치기시작 - 콘솔게임시장은여전히글로벌게임시장내에서가장큰비중을차지하고있으며계속성장중인시장임. 게임시장의큰손인미국과유럽에서는전체게임시장의절반이상을차지 - 아직까지중국의콘솔게임시장은미성숙하나게임수요가다양해지고있어콘솔게임시장도성장할것으로기대 핵심 게임콘솔 및 콘텐츠개발사 들의차별화된성장전략에주목 - 닌텐도스위치돌풍과지난 11월판매시작된 Xbox One X에대한기대감등으로게임콘솔업체와콘텐츠개발사에대한관심도증가 - 콘솔게임업체별로차별화된성장전략에주목필요. 현재닌텐도 (7974.JP) 는획기적인게임플레이를최대한부각시키는새로운콘텐츠개발에대한기대감보유. 소니의경우플레이스테이션콘솔을통해디지털엔터테인먼트허브구축중이며, 마이크로소프트는 Xbox One X가최근출시된가운데윈도우 10 운영체제기반 Windows Mixed Reality 플랫폼을활용해혼합현실생태계조성할계획 - 글로벌주요게임콘텐츠개발사의경우멀티플랫폼과디지털사업모델확장전략, 온라인게임플레이기능고도화및 e스포츠대회확대를통해고객충성도와수익성두마리토끼를모두확보

일본주식 : 김보근 tel 02) 2229-6729 e-mail kevin.kim@nhqv.com 미국 / 유럽주식 : 한위 tel 02) 768-7452 e-mail weihan@nhqv.com 슈퍼마리오의부활 I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 위협적인모바일게임시장의성장 글로벌모바일게임시장은가장빠르게성장하는시장. 아시아모바일게임시장이압도적인비중을차지하고있음 모바일게임시장규모는 2015 년에전년대비 11.6% 성장하여 200 억달러대로진입 (219 억달러 ) 통신기술의발달, 이용자친화적유통플랫폼, 콘텐츠의다양화등이모바일게임의성장견인 글로벌모바일게임시장규모및성장률 2015 년모바일게임시장지역별비중 ( 단위 : 백만달러 ) 13 14 15 16 17E 18F 15~ 18 CAGR 남미, 1.8% 북미, 8.3% 북미매출액 1,559 1,693 1,817 1,937 2,061 2,194 6.5% 성장률 8.6 7.3 6.6 6.4 6.5 유럽매출액 3,236 3,643 3,998 4,364 4,751 5,168 8.9% 성장률 12.6 9.8 9.2 8.9 8.8 유럽, 18.3% 아시아매출액 12,223 13,928 15,692 16,832 17,794 18,720 6.1% 성장률 14.0 12.7 7.3 5.7 5.2 남미매출액 308 350 390 431 474 521 10.1% 성장률 13.6 11.4 10.5 10.0 9.9 아시아, 71.7% 합계매출액 17,326 19,614 21,897 23,565 25,081 26,603 6.7% 성장률 13.2 11.6 7.6 6.4 6.1 자료 : Enterbrain, PwC, NH 투자증권리서치본부 자료 : Enterbrain, PwC, NH 투자증권리서치본부 4

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 콘솔, 모바일게임시장과의공존방법모색 콘솔게임은가장큰단점인휴대성과접근성을개선함으로써모바일게임시장과의공존방법을모색 닌텐도는야외에서도사용할수있는 ' 닌텐도스위치 ' 를출시하며글로벌게이머들로부터큰호응을얻음 각기업마다네트워크플랫폼을구축함으로써이용자친화적환경조성. 게임구매, 업데이트에대한접근성이개선됨 네트워크플랫폼강화로유통구조가개선됨에따라게임기기제조사, 게임개발사모두수익성개선될것으로기대 휴대성을개선시킨닌텐도 스위치 네트워크판매를통해게임및게임기개발사의수익성개선가능 게임개발사 ( 게임퍼블리싱및판매회사의자회사가다수 ) 70% 게임퍼블리싱및판매회사 45~ 60% 게임기개발사인터넷서버 20~30% 15% 15% 게임기개발사 게임도매상 25% 소매, 전자상거래 소비자 자료 : 국내언론사, NH 투자증권리서치본부 자료 : 미즈호은행, NH 투자증권리서치본부 5

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 슈퍼마리오 ( 콘솔게임시장 ) 의부활 콘솔게임시장의부활 : 슈퍼마리오는 1980~ 90년대게임시장의상징적인캐릭터. 당시게임시장은콘솔게임기를중심으로고성장을이루었음. 2000년대들어스마트폰이본격적으로보급되고이로인해모바일게임시장이급성장하면서콘솔게임은예전의위용을많이상실했음. 하지만고사양게임에대한수요증가, 네트워크기술의발전, 콘텐츠다변화로콘솔게임시장이부활의날개를펼치기시작 현실세계로의부활 : VR( 가상현실 ) 및 AR( 증강현실 ) 기술고도화에따라스크린에국한되어있던게임등콘텐츠가현실감있게재탄생하는시대가곧다가올것으로기대콘솔게임과역사를함께한슈퍼마리오기술의발전으로게임활동영역확대 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 6

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 콘솔게임시장의르네상스 소니가시장의 50% 이상을점유하며독주하고있던콘솔게임시장에닌텐도와마이크로소프트가다시도전장을내밈 닌텐도는콘솔게임기의단점인휴대성을보완한 닌텐도스위치 를출시. 자사고유 IP( 지적재산권 ) 를활용한게임도큰인기를끌며하드웨어 + 소프트웨어판매량은지난세대게임기 Wii U 대비급증 마이크로소프트는 4K 초고해상도 (UHD) 게임을구현할수있는 XBOX ONE X 출시. 높은해상도와성능을앞세워매니아층을공략해나갈것으로예상 제조사별주요콘솔게임기 콘솔게임기 3 개사주력제품비교 게임기제조사가격출시일특징누적판매량 Play Station4 소니 399 달러 2013 년 11 월 15 일 가장많은게임타이틀보유 고사양게임을즐기기위해충분한사양탑재 약 6,760 만대 닌텐도스위치 닌텐도 300 달러 2017 년 3 월 3 일 휴대용게임기기로도사용가능 슈퍼마리오시리즈등독점타이틀다수보유 약 763 만대 XBOX ONE X 마이크로소프트 499 달러 2017 년 11 월 7 일 4K UHD 블루레이지원 다른게임기대비가장높은성능자랑 -- 자료 : 구글, NH 투자증권리서치본부 자료 : NH 투자증권리서치본부 7

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 콘솔게임은글로벌게임시장에서여전히큰비중을차지 콘솔게임시장은모바일게임시장의약진으로 성장이멈춘시장, 쇠퇴하는시장 이라는인식이자리잡고있었음. 하지만, 콘솔게임시장은여전히전체게임시장내에서큰비중을차지하고있으며안정적으로성장해나가고있음 콘솔게임시장은모바일게임시장의성장세에비해많이뒤처지고있지만미국과유럽에서는전체게임시장의절반이상을차지하고있는등계속해서주목할필요가있음 플랫폼별글로벌마켓규모추이및전망 글로벌콘솔게임시장규모및전망 ( 백만달러 ) 60,000 50,000 PC 게임 온라인게임 콘솔게임 모바일게임 ( 단위 : 백만달러 ) 13 14 15 16 17E 18F 15~ 18 CAGR 북미매출액 15,771 16,937 17,369 17,785 18,136 18,491 2.1% 성장률 7.4% 2.6% 2.4% 2.0% 2.0% 40,000 30,000 20,000 유럽매출액 18,759 19,893 20,656 21,359 21,945 22,474 2.9% 성장률 6.0% 3.8% 3.4% 2.7% 2.4% 아시아매출액 8,960 8,557 7,421 7,584 7,988 8,405 4.2% 성장률 -4.5% -13.3% 2.2% 5.3% 5.2% 10,000 남미매출액 669 760 816 875 931 982 6.4% 성장률 13.6% 7.5% 7.1% 6.5% 5.4% 0 '13 '14 '15 '16 '17E '18F 합계매출액 44,159 46,146 46,262 47,602 49,000 50,353 2.9% 성장률 4.5% 0.3% 2.9% 2.9% 2.8% 자료 : DFC 2014, Enterbrain 2016, iresearch 2016, Jamma 2016, JOGA 2016, Playmeter 2016, PwC2016, NH 투자증권리서치본부 자료 : PwC2016; Enterbrain 2016, 한국콘텐츠진흥원, NH 투자증권리서치본부 8

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 미국과유럽이전세계콘솔게임시장의약 80% 차지 지역별콘솔게임시장의비중을살펴보면유럽이 44.6% 로가장큰시장을형성하고있고다음으로북미가 37.5% 로 2 위를차지 아시아의경우전체게임시장에서는가장큰비중을차지하고있으나중국내콘솔게임시장비중이미미해글로벌콘솔게임시장 내비중은작음. 하지만, 반대로해석하면성장여력이그만큼크다는것을시사 북미및유럽에서큰부분을차지하고있는콘솔게임시장 플랫폼별글로벌게임시장점유율 남미, 1.8% 아시아, 16.0% 모바일게임, 16.7% 아케이드게임, 21.7% 북미, 37.5% 유럽, 44.6% 온라인게임, 22.3% 콘솔게임, 35.4% PC 게임, 3.8% 자료 : PWC, Enterbrain, NH 투자증권리서치본부 자료 : PwC, DFC, Enterbrain, iresearch, Jamma, JOGA, Playmeter, NH 투자증권리서치본부 9

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 한국게임기업, 콘솔게임시장진출시작 한국의게임개발사들은해외시장매출확대를위해콘솔게임개발하기시작 국내모바일게임시장내경쟁이격화됨에따라수익채널다변화필요성부각 넥슨은 1인칭 FPS인로브레이커즈 (Law Breakers) 를지난 8월 PS4버전과 PC 온라인버전으로출시하면서새로운도전시작 또한, 블루홀은온라인게임시장에서크게성공한 배틀그라운드 (BATTLEGROUNDS) 의콘솔버전출시를앞두고있음 이외에도엔씨소프트, 펄어비스등유명게임개발사들이콘솔게임개발을진행중 주요게임사콘솔게임출시및준비현황 블루홀, 배틀그라운드 콘솔게임 12 월 12 일출시 게임사게임명장르 넥슨로브레이커즈팀대전 FPS(1 인칭슈팅 ) 게임 엔씨소프트블레이드앤소울 MMORPG( 다중접속역할수행게임 ) 블루홀 테라 MMORPG( 다중접속역할수행게임 ) 배틀그라운드 FPS(1 인칭슈팅 ) 펄어비스검은사막 MMORPG( 다중접속역할수행게임 ) 손노리 화이트데이 : 학교라는이름의미궁 1 인칭공포어드벤처게임 자료 : 국내언론사, NH 투자증권리서치본부 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 10

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 콘솔게임, 다시주목받게된이유 1 모바일기기로느낄수없는현실감 콘솔게임의장점은모바일기기로구현할수없는현실감을게임플레이어들에게제공해준다는점 모바일게임시장은단순하면서도조작이쉬운게임중심으로, 콘솔게임은높은그래픽사양과다양한조작이가능한게임중심으로성장해나갈것으로전망 소니의 PlayStation4 와마이크로소프트가최근출시한 XBOX ONE X 는 4K 출력가능 4K TV 의보급확대는콘솔게임시장성장에긍정적요소 더욱섬세한그래픽구현이가능해짐 100% 4K HD 1080p ED 480i 8K XBOX ONE X XBOX ONE S 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% '15 '16 '17 '18 '19 '20 '21 자료 : IHS MARKIT, NH 투자증권리서치본부 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 11

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 콘솔게임, 다시주목받게된이유 2 다양한장비를통한현장감구현 콘솔게임기용 VR( 가상현실 ) 기기, VR관련콘텐츠의보급확대는전세계게이머들에게색다른경험을제공 소니가 2016년 10월 13일출시한 PSVR은발매당시부터게임계에큰반향을일으켰으며 2017년 5월까지약 100만대를판매. 관련소프트웨어도 525만개판매됨. 닌텐도와마이크로소프트는 VR기기출시계획중 소니는 2017년하반기부터 2018년초까지 60개가넘는 VR게임타이틀발매하겠다고예고 2017 년 1 분기기업별 VR 기기판매량추정치색다른재미를전해주는 VR 게임 Oculus Rift 64,000 HTC Vive 95,000 Google Daydream 170,000 PlayStation VR 375,000 Gear VR 782,000 ( 대 ) 0 200,000 400,000 600,000 800,000 1,000,000 자료 : Superdata, NH 투자증권리서치본부 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 12

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 가상현실헤드셋가격인하는 VR 시장의성장으로이어질것 2018년초독립형오큘러스 Go 출시발표로인해가상현실헤드셋가격은점진적으로하락할것으로예상. 가상현실헤드셋가격하락에따라판매가늘어나면 VR 게임수요와콘솔판매증가도기대해볼만한대목 지난 8월소니가 PSVR( 소니의가상현실헤드셋 ) 가격인하를결정한가운데내년초출시될오큘러스 Go의판매가격은 199달러로책정. 이에내년부터경쟁사가상현실헤드셋제품들도가격인하추세잇따를것으로예상 가상현실헤드셋가격하락은결국소비자구매증가로이어질것. VR 게임을즐기기위해게임콘솔판매증가가능성도충분 페이스북의독립형 VR 헤드셋오큘러스 Go VR 가격 200 달러이하로떨어지면소비자구매의향크게증가 > $1,000 > $800 > $600 1% 2% 4% > $400 13% > $200 30% > $100 57% > $50 78% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 자료 : Oculus, NH 투자증권리서치본부 자료 : Activate, NH 투자증권리서치본부 13

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 콘솔게임, 다시주목받게된이유 3 인터넷을통한서비스제공 인터넷의발달은콘솔게임시장에도큰영향을미침. 마이크로소프트가 2002년처음콘솔게임에네트워크서비스 (XBOX LIVE) 를도입한데이어소니도플레이스테이션네트워크 (PSN) 를 2006년 Playstation3 발매시선보임. 닌텐도는제한적으로운영하던네트워크서비스를 닌텐도스위치 를출시하며본격적으로가동 게임다운로드, 게임업데이트, 멀티플레이, 게임플레이방송등이가능해졌으며 TV 등동영상시청까지활동영역을확대. 콘솔게임의단점으로지적되었던폐쇄성을보완 마이크로소프트네트워크 소니의동영상플랫폼인 PlayStation Vue 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 14

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 엔터테인먼트허브로서의콘솔을통해 360 VR 비디오콘텐츠소비가능 고사양게임콘솔과가상현실헤드셋을연결해인터넷을통해영화, 콘서트, 스포츠이벤트등다양한 360 VR 비디오시청도가능하다는점에서엔터테인먼트허브로서의콘솔기능도콘솔매력도높이는요인 소니플레이스테이션4 의경우 PSVR( 소니의가상현실헤드셋 ) 과연결해플레이스테이션스토어에서내려받은유튜브앱에서 360 VR 비디오감상할수도있음. 현재 Xbox One X는가상현실헤드셋을지원하지않지만향후소프트웨어업데이트를통해기능추가될가능성충분 게임, 영화, 콘서트, 스포츠이벤트감상등에 VR 활용도높음 360 VR 로감상하는 NASCAR 경기 자료 : NH 투자증권리서치본부 자료 : Nextvr, NH 투자증권리서치본부 15

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 미국 1 - 콘솔게임시장대륙 미국내콘솔게임시장비중은모바일게임시장의성장으로점차축소되는중. 하지만, 여전히 70% 대를유지하며미국내가장큰게임시장형성 ESA(Entertainment Software Association) 에의하면미국전체가정중약절반이콘솔게임기를소유하고있음 게임이용자지출비용기준으로살펴보면콘솔게임이 48% 로가장높은비중을차지하고있으며다음으로모바일이 29%, 마지막으로 PC게임이 23% 를차지 콘솔게임시장의비중이 70% 를상회 콘솔게임에대한지출비중이가장높음 PC 게임비디오게임온라인게임모바일게임 100% 90% 80% 70% 60% 50% 8% 8% 8% 8% 8% 9% 10% 10% 12% 13% 13% 14% 모바일 29% 콘솔 48% 40% 78% 78% 76% 75% 74% 74% 30% 20% PC 23% 10% 0% 4% 4% 4% 4% 4% 4% '13 '14 '15 '16 '17E '18F 자료 : DFC 2011, PwC 2016, Playmeter 2016, NH 투자증권리서치본부 자료 : Newzoo, NH 투자증권리서치본부 16

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 미국 2 - 종합엔터테인먼트기기로서의콘솔게임기 미국게임이용자들은콘솔게임기를단순히게임에만국한시키는것이아니라영화감상, TV 시청, 음악감상등다양한엔터테인먼트를즐기는데활용중 리테일산업이발달한미국에서도최근에는게임을리테일스토어보다네트워크를통해구매하는비중이높아지고있음. 콘솔게임기회사의네트워크사업확장은게임이용자들의접근성을높여줌으로써앞으로게임판매에크게기여할것으로기대 다양한방식으로활용되는콘솔게임기 네트워크를통한게임구매비중상승하는중 60% 100% 디지털게임 실물게임 50% 40% 30% 20% 50% 34% 28% 21% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 71% 68% 59% 53% 48% 44% 10% 0% 영화감상 TV시청 음악감상 라이브컨텐츠 및기타 30% 20% 10% 0% 47% 52% 56% 41% 29% 32% '10 '11 '12 '13 '14 '15 자료 : ESA, NH 투자증권리서치본부 자료 : NPD, NH 투자증권리서치본부 17

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 유럽 1 - 꾸준히성장하는유럽콘솔게임시장 유럽은전세계에서가장큰콘솔게임시장을가지고있음 유럽게임시장의특징은모든플랫폼이고르게성장하고있다는점. 이중콘솔게임은 2015~ 2018년연평균 2.9% 씩성장해나갈것으로전망 모바일게임이연평균 8.9% 로가장빠르게성장할것으로보이며, PC게임성장률은 0.3% 로가장저조할전망 유럽플랫폼별게임시장규모및전망 글로벌콘솔게임시장내유럽점유율추이 ( 백만달러 ) 13 14 15 16 17E 18F CAGR 46% PC 게임 2,128 2,144 2,182 2,203 2,200 2,199 0.3% 45% 45% 44.6% 44.9% 44.8% 44.6% 콘솔게임 18,759 19,893 20,656 21,359 21,945 22,474 2.9% 온라인게임 2,057 2,354 2,769 3,102 3,191 3,294 6.0% 44% 44% 43% 42.9% 43.1% 43% 모바일게임 3,236 3,643 3,998 4,364 4,751 5,168 8.9% 42% 합계 26,180 28,034 29,605 31,028 32,087 33,135 3.8% 42% '13 '14 '15 '16 '17E '18F 자료 : DFC, PWC, NH 투자증권리서치본부 자료 : DFC, Enterbrain, iresearch, Jamma, JOGA, Playmeter, PwC, NH 투자증권리서치본부 18

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 유럽 2 - 유럽에서잘나가는소니, 추격하는마이크로소프트와닌텐도 소니의 PlayStation4 가압도적인기를자랑. 2017년 3월기준전체콘솔게임기시장의 68% 를점유 유럽에서 PS4가강세를나타낸것은소니가발매초기부터유럽전역을대상으로공격적인마케팅전략을펼친반면, 마이크로소프트는영국, 독일등주요국가에서만판매를시작했기때문. 또한, 소니가다양한게임콘텐츠와 PSVR(VR게임기기 ) 을출시하면서시너지효과가나타남 유럽내압도적인판매비중을자랑하는소니의 PS4 주요게임기기별판매량추이 XBOX ONE 23% Wii U 9% PS4 68% ( 대 ) 800,000 700,000 600,000 500,000 400,000 300,000 200,000 100,000 PS4 Nintendo Switch XBOX ONE 0 '17.3 '17.4 '17.5 '17.6 '17.7 '17.8 주 : 2017 년 3 월기준자료 : : Vgchartz, NH 투자증권리서치본부 자료 : Vgchartz, NH 투자증권리서치본부 19

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 일본 1 - 글로벌콘솔게임강국, 하지만시장은축소 일본콘솔게임시장은닌텐도 Wii, DS 등의인기로 2007년 7,114억엔규모를형성했으나, 모바일게임이급성장하면서 2015년에는 2007년대비절반이하규모로하락 출근, 등교등이동시에게임을즐기는인구비중이큰일본의경우모바일게임시장으로의이동이다른선진국대비빠르게진행됨 일본콘솔게임시장규모는모바일게임시장의 3 분 1 수준 스마트폰게임시장의급성장으로콘솔게임시장축소 ( 백만엔 ) 300,000 하드웨어매출 ( 좌 ) 콘텐츠매출 ( 좌 ) 하드웨어판매 ( 우 ) 콘텐츠판매 ( 우 ) ( 천대 ) 60,000 250,000 50,000 콘솔게임, 3,302 억엔 200,000 40,000 모바일게임, 9,453 억엔 150,000 100,000 50,000 30,000 20,000 10,000 0 '12 '13 '14 '15 0 주 : 2015 년기준자료 : CESA, NH 투자증권리서치본부 자료 : 패미통, NH 투자증권리서치본부 20

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 일본 2 - 닌텐도 스위치 의흥행으로콘솔게임시장의반격시작 닌텐도 스위치 가일본콘솔게임시장을강타하자전반적으로콘솔게임에대한관심도가높아지는중 AR( 증강현실 ) 기술및닌텐도의인기 IP( 지적재산권 ) 인포켓몬스터를기반으로한 포켓몬고 의성공도 스위치 흥행의촉매제로작용 소니는 PSVR 신모델을공개하고취급점포도확대하는등 VR( 가상현실 ) 시장을선점하기위하여노력중. 10월 15일까지누적판매대수는 21.7만대 닌텐도스위치판매속도가 PS4를크게추월 ( 대 ) 스위치 2,000,000 PS4 1,800,000 1,600,000 1,400,000 1,200,000 1,000,000 800,000 600,000 400,000 200,000 0 1주 4주 7주 10주 13주 16주 19주 22주 25주 28주 31주 일본콘솔게임시장내부문별매출비중추이 하드웨어 소프트웨어 '13 39.30% 60.70% '14 43.80% 56.20% '15 42.30% 57.70% '16 41.80% 58.20% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 자료 : 닌텐도스위치속보, NH 투자증권리서치본부 자료 : 가베지뉴스, NH 투자증권리서치본부 21

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 중국 성장잠재력이높은콘솔게임시장 콘솔게임시장이중국전체게임시장에서차지하는비중은아직미미한수준. 중국은 2014년에들어서야콘솔게임시장규제를부분적으로완화하기시작함. 그레이마켓, 불법복제등이발달한점도콘솔게임시장의성장을저해 시장연구기관인 Niko Partners 는중국콘솔게임이용자가 2015년 780만명에서 2020년 2,150만명으로증가할것으로추산. 또한시장규모는연평균 41% 성장하여 2020년 11억달러 (1.2조원 ) 에달할것으로전망 1인당소득증가와점진적인규제완화고려시콘솔게임시장성장잠재력보유하고있다고판단. 지속적인관찰필요 아직은미미한중국콘솔게임시장 급성장하는중국 VR( 가상현실 ) 시장. 고사양게임에대한수요증가전망 ( 십억원 ) 35,000 30,000 중국콘솔게임시장규모 중국게임시장규모 ( 만명 ) 3,000 2,500 PC 용 VR 사용자수 Mobile VR 사용자수 1,683 25,000 2,000 20,000 15,000 10,000 24,140 28,147 1,500 1,000 630 1,098 5,000 0 콘솔게임비중 1.9% '15 '16 콘솔게임비중 2.5% 500 0 315 45 3 135 8 26 104 341 851 '15 '16 '17E '18F '19F '20F 자료 : 중국문화부추정치, NH 투자증권리서치본부 자료 : iresearch, NH 투자증권리서치본부 22

I. 콘솔게임시장의르네상스시대재개막 소론 : 글로벌콘솔게임시장에대한재조명필요 모바일게임시장내게임개발사간경쟁이치열해짐에따라게임개발사들은수익처다변화를모색. 이는콘솔게임콘텐츠의증가로이어질것으로기대 게임이용자들의게임에대한눈높이가상승함에따라고사양게임구동이가능한콘솔게임이재조명받을것 중국은지난 2015년자국내최대게임컨퍼런스인 China Joy에서 3대핵심키워드중하나로콘솔게임개방을내세움. 아직까지중국의콘솔게임시장은미성숙하나게임수요가다양해지면서콘솔게임시장도성장할것으로기대 국가별게임시장비중 차이나조이내플레이스테이션부스 국가 전체게임시장 ( 백만달러 ) 비중 콘솔게임시장 ( 백만달러 ) 비중 미국 26,871 20.6% 15,970 34.5% 중국 18,416 14.1% 5 0.0% 일본 16,240 12.4% 2,975 6.4% 영국 10,883 8.3% 5,107 11.0% 한국 8,009 6.1% 147 0.3% 프랑스 7,224 5.5% 3,846 8.3% 독일 5,489 4.2% 2,905 6.3% 이탈리아 2,878 2.2% 1,558 3.4% 스페인 2,328 1.8% 1,119 2.4% 캐나다 2,278 1.7% 1,400 3.0% 주 : 2015 년기준자료 : DFC, Enterbrain, iresearch, Jamma, JOGA, Playmeter, PwC, NH 투자증권리서치본부 자료 : Google, NH 투자증권리서치본부 23

일본주식 : 김보근 tel 02) 2229-6729 e-mail kevin.kim@nhqv.com 미국 / 유럽주식 : 한위 tel 02) 768-7452 e-mail weihan@nhqv.com 슈퍼마리오의부활 II. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 콘솔기업의차별화전략 : 닌텐도 vs 소니 vs 마이크로소프트 현재닌텐도 (7974.JP) 는획기적인게임플레이를최대한부각시키는새로운콘텐츠와슈퍼마리오, 젤다의전설과같은닌텐도전용게임프랜차이즈타이틀개발에집중할계획 소니 (6758.JP) 와마이크로소프트 (MSFT.US) 는고사양콘솔을기반으로현실감높은게임타이틀을통해하드코어게이머를공략하고있는점은동일. 최대차이점은소니는콘솔을통해디지털엔터테인먼트허브구축에힘을쏟고있다는점이며, 마이크로소프트는 Windows Mixed Reality 플랫폼을통해 PC, 콘솔등을상호연결 호환시켜혼합현실생태계조성에주력 게임콘솔별비교 닌텐도스위치 소니 Playstation 4 Pro 마이크로소프트 Xbox One X 자료 : NH 투자증권리서치본부 CPU octa-core 1.02 GHZ octa-core 2.1 GHZ octa-core 2.3 GHZ GPU NVIDIA 1.3 tflops AMD 4.2 tflops AMD 6 tflops RAM 4 GB @ 25.6GB/s 8 GB @ 218 GB/s 12 GB @ 326 GB/s Storage 32 GB flash 1 TB 1 TB Optical Drive X Blu-ray 4K Blu-ray 4K Support X O O HDR Support X O O VR Support X O X Portable Gaming O X X Price 약 299달러 약 399달러 약 499달러 26

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 1 닌텐도의차별화전략 스위치의 3 가지플레이모드 3가지플레이모드의자유로운전환이가능한닌텐도스위치의판매흥행은가정용콘솔게임왕가의부활을이끎. 2017년이닌텐도스위치판매첫해인점과독점게임타이틀의높은유저점수, 앞으로출시될기대작을감안하면스위치판매량급증세지속될전망 거치형부터휴대용까지전환가능한 TV, 테이블, 모바일모드는차별화된게임플레이와경험선사. 이러한획기적인게임플레이를최대한부각시킬수있는새로운게임콘텐츠개발기대감고조 3 가지플레이모드를제공하는닌텐도스위치닌텐도콘솔게임기판매추이 ( 만대 ) 3,000 2,500 3DS Wii U Wii Switch 2,000 1,500 1,000 500 0 1 년 2 년 3 년 4 년 5 년 6 년 7 년 8 년 9 년 10 년 11 년 자료 : Nintendo, NH 투자증권리서치본부 주 : 3DS 에는 3DS LL, 2DS, New 3DS, New 3DS LL 을포함자료 : Nintendo, NH 투자증권리서치본부 27

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 아기자기한독점게임타이틀은닌텐도스위치콘솔판매증가로이어져 젤다의전설, 슈퍼마리오, 스플래툰등닌텐도독점게임프랜차이즈의흥행몰이는닌텐도스위치판매를촉진시키는원동력. 닌텐도스위치사용자기반크게확장될시스위치용게임타이틀개발은더욱가속화될것 양질의게임은닌텐도스위치판매성장을견인. 다수의빅타이틀게임이순차적으로발표될예정인가운데닌텐도스위치판매호조는더많은게임개발사들이스위치용게임을개발하도록유도하는등지속가능한선순환구조를완성시킬것으로전망 현재닌텐도스위치흥행을이끌고있는독점게임프랜차이즈 평가높은닌텐도독점게임타이틀 ( 장르 ) 게임타이틀출시일 메타스코어 유저스코어 ( 액션 ) 더레전드오브젤다 : 브레스오브더와일드 2017.3.3 97 8.4 ( 액션 ) 슈퍼마리오오디세이 2017.10.27 97 8.9 ( 레이싱 ) 마리오카트디럭스 2017.4.28 92 8.5 ( 액션 ) 셔블나이트트레져트로브 2017.3.3 91 8.0 ( 액션 ) 마리오 + 래빗킹덤배틀 2017.8.29 85 8.7 ( 액션 ) 스플래툰 2 2017.7.21 83 8.5 ( 레이싱 ) 패스트 RMX 2017.3.3 81 7.9 자료 : Nintendo, NH 투자증권리서치본부 주 : 메타스코어는메타크리틱게임전문평론가들의평균점수를의미자료 : Metacritic, NH 투자증권리서치본부 28

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 2 소니의차별화전략 - 플레이스테이션네트워크서비스 TV, 게임, 음악, 비디오서비스를통합한플레이스테이션네트워크를통해디지털엔터테인먼트서비스사업지속확장. 플레이스테이션네트워크서비스에대한정기구독서비스사용자증가세는게임 네트워크서비스사업부수익성향상으로이어지고있는추세 현재플레이스테이션 Vue, Plus, Now, Music, Video 등총 5개의네트워크서비스는월과금방식의정기구독서비스로제공중. 스트리밍 TV 서비스인플레이스테이션 Vue의월구독료는 39.99~ 74.99달러수준 게임뿐만아니라다양한미디어콘텐츠를콘솔에서편리하게즐길수있다는점은소니플레이스테이션의최대경쟁력 종합디지털엔터테인먼트허브를짓고있는소니 자료 : Sony, NH 투자증권리서치본부 29

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 디지털엔터테인먼트서비스확장은지속가능한이익성장으로이어질것 플레이스테이션네트워크서비스는안정적인캐시카우로서소니실적성장에기여할전망. 매년반복적으로발생하는 recurring 매출의비중은현재약 40% 수준으로 2015년회계연도대비 5%p 증가 TV, 게임, 음악, 비디오서비스의월활동사용자는최근 7,000만명기록. 글로벌플레이스테이션 4 판매량증가세감안했을때안정적인가입자수증가기대 2017 년 3 분기누적기준사업부문별매출비중게임 네트워크서비스사업부문세부항목별매출성장추이 게임 네트워크서비스, 19% ( 십억엔 ) 700 600 500 400 239 하드웨어 네트워크및기타서비스 317 기타, 81% 300 200 173 210 192 198 276 225 277 100 0 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 주 : 게임 네트워크서비스사업부에는하드웨어, 네트워크및기타서비스포함자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 30

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 3 마이크로소프트의차별화전략 - Windows Mixed Reality 플랫폼 4K HDR, 1080p 게이밍을지원하는 Xbox One X는향후 Windows Mixed Reality(WMR) 플랫폼디바이스로진화전망 WMR은윈도우 10 운영체제를기반으로하기때문에 PC, 태블릿, Xbox 콘솔, 가상및증강현실헤드셋등과상호연결 호환가능 현재가상현실기능은지원되고있지않지만향후 Xbox One X 소프트웨어업데이트를통해 VR( 가상현실 ) 게임구동할가능성도충분. WMR 플랫폼으로상호연결되면서드파티가상현실헤드셋을콘솔뿐만아니라 PC에서도 VR( 가상현실 ) 게임을즐길수있는길열려 11 월전격출시된 Xbox One X 윈도우 10 운영체제기반 WMR 플랫폼을통해기기상호연결 자료 : Microsoft, NH 투자증권리서치본부 자료 : Microsoft, NH 투자증권리서치본부 31

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 VR AR 생태계조성의핵심은윈도우 10 기반 WMR 플랫폼 Windows Mixed Reality(WMR) 플랫폼을통해가상현실에서부터증강현실까지모두아우르는생태계조성전략에올인 중단기적으로 WMR 플랫폼내에서게임애플리케이션통해가시적인성과시현할가능성높다고판단. 현재 Xbox One X를지원하는다양한서드파티 VR( 가상현실 ) 헤드셋출시되고있는상황은긍정적 비즈니스애플리케이션으로개발진행중인 AR( 증강현실 ) 기기홀로렌즈 (HoloLens) 도 WMR 플랫폼패밀리. 홀로렌즈는최근유럽 29개국가에신규출시되었으며현재총 39개국가에서개발자및상업용도로판매 WMR 플랫폼을지원하는서드파티 VR 헤드셋 홀로렌즈를이용한마인크래프트게임데모 주 : 좌측상단부터시계방향으로삼성, Dell, HP, 레노보의 VR( 가상현실 ) 헤드셋제품임자료 : Microsoft, NH 투자증권리서치본부 자료 : Engadget, NH 투자증권리서치본부 32

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 콘텐츠기업의차별화전략 : 일렉트로닉아츠 vs 테이크 - 투인터렉티브 vs 반다이남코 현재글로벌게임콘텐츠개발사는멀티게임플랫폼과디지털사업모델확장전략, 온라인게임플레이기능고도화및 e스포츠대회확대를통해프랜차이즈게임에대한고객충성도를제고시키기위해집중하고있는모습 기업별로일렉트로닉아츠 (EA.US) 는스포츠프랜차이즈, 테이크-투인터렉티브 (TTWO) 는블록버스터오픈월드게임프랜차이즈, 반다이남코 (7832.JP) 는다양한만화 애니메이션기반 IP( 지적재산권 ) 을가지고있어각각기업들의최대경쟁력으로작용중 주요핵심게임타이틀비교 일렉트로닉아츠 (EA.US) 테이크 - 투인터렉티브 (TTWO.US) 반다이남코 (7832.JP) Madden NFL 18 (PS, Xbox) Grand Theft Auto V (PS, Xbox, PC) Sword Art Online (PS, Xbox, PC) EA Sports UFC 3 (PS, Xbox) L.A. Noire (PS, Xbox, Switch, PC) The Seven Deadly Sins (PS, Xbox, PC) FIFA 18 (PS, Xbox, Switch, PC) Max Payne (PS, PC) Dragon Ball FighterZ (PS, Xbox, PC) NBA Live 18 (PS, Xbox) BioShock (PS, Xbox, PC) Digimon Story (PS, Xbox) NHL 18 (PS, Xbox) WWE 2K18 (PS, Xbox, PC).hack//G.U. (PS, PC) Star Wars Battlefront II (PS, Xbox, PC) NBA 2K18 (PS, Xbox, Switch, PC) Gundam Versus (PS) The Sims 4 (PS, Xbox, PC) XCOM 2 (PS, Xbox, PC) One Piece (PS, Switch, PC) Need for Speed Payback (PS, Xbox, PC) Mafia III (PS, Xbox, PC) Project CARS 2 (PS, Xbox, PC) Battlefield 1 (PS, Xbox, PC) NBA 2KVR (PS, PC) Pokken Tournament DX (Switch) Titanfall 2 (PS, Xbox, PC) Carnival Games VR (PS, PC) Tekken 7 (PS, Xbox, PC) Star Wars Battlefront (PS, Xbox, PC) Battleborn (PS, Xbox, PC) Naruto Shippuden (PS, Xbox, PC) 자료 : Metacritic, NH 투자증권리서치본부 33

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 1 일렉트로닉아츠의차별화전략 - 스포츠프랜차이즈 농구, 축구, 미식축구등검증된고퀄리티스포츠게임프랜차이즈는안정적인핵심캐시카우로서비즈니스기반역할. 최근실적호조도콘솔용스포츠게임에대한수요증가가견인 게임전용콘솔, PC, 스마트폰, 태블릿등모든플랫폼에서게임및온라인전용콘텐츠 서비스가제공 매년출시되는스포츠게임타이틀의경우 R&D 비용과리스크는낮은반면꾸준한게이머수요를기반으로안정적인이익제공 일렉트로닉아츠의대표스포츠게임프랜차이즈 스포츠프랜차이즈의일활동사용자수는장기간높게유지됨 자료 : Electronic Arts, NH 투자증권리서치본부 자료 : Electronic Arts, NH 투자증권리서치본부 34

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 멀티플랫폼및온라인게임플레이를통해고객충성도제고 디지털사업모델로의확장이가속화되면서수익성개선세지속될전망. 멀티플랫폼전략과 EA Live 서비스확장은전사수익극대화와중장기게이머충성도제고효과를동시에가져다줄것으로기대 풀게임다운로드, 정기구독서비스등의디지털사업이빠르게확장하면서비용하락에따른영업이익마진개선세지속중 온라인게임플레이를지원하는 EA Live와온라인전용콘텐츠등의부가서비스는게임에대한재미와관심유지에도긍정적. 최근얼티밋팀및 e스포츠대회확대함으로써매출성장과게이머들의지속적인관심을이끌고있는상황 디지털사업모델확장세지속 일렉트로닉아츠실적추이 패키지게임 - PC 소프트웨어 - 콘솔소프트웨어 ( 백만달러 ) 8,000 매출 ( 좌 ) 영업이익 ( 좌 ) (%) 50 6,000 영업이익률 ( 우 ) 자기자본이익률 ( 우 ) 40 - 풀게임다운로드 - Live 서비스 4,000 30 - 온라인전용콘텐츠 20 디지털 - 정기구독 (subscription) 2,000 10 - 무료플레이 (free-to-play) 모바일 & 태블릿 - 소액결제 0 '13 '14 '15 '16 '17 '18E '19F 0 자료 : Electronic Arts, NH 투자증권리서치본부 주 : 3 월결산법인자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 35

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 2 테이크 - 투인터렉티브의차별화전략 - 오픈월드게임주 ) 프랜차이즈 월드클래스크리에이티브팀 ' 록스타게임즈 ' 및 '2K' 를통해액션 어드벤처 슈터 롤플레잉 스포츠등다양한게임장르에서두각 록스타게임즈의 ' 그랜드테프트오토 ' 프랜차이즈는전세계약 2.5억카피판매된블록버스터 개별게임타이틀중 5백만카피이상판매된게임프랜차이즈는총 11개. 백만카피이상판매된게임타이틀수는 45개로높은게임개발능력보유주 ) 오픈월드게임은사용자가가상세계를자유롭게돌아다니며구성요소들을의지에따라자유롭게바꿀수있는게임디자인의한유형 전세계팬덤을보유한그래드테프트오토프랜차이즈 개별타이틀중 5 백만카피이상판매된게임프랜차이즈 게임프랜차이즈그랜드테프트오토 L.A. 느와르맥스페인바이오쇼크보더랜드미나잇클럽카니발게임즈 NBA 2K 레드데드시드마이어의문명마피아 플랫폼 PS, Xbox, PC PS, Xbox, Switch, PC PS, PC PS, Xbox, PC PS, Xbox, PC PS, Xbox PS, PC PS, Xbox, Switch, PC PS, Xbox PC PS, Xbox, PC 자료 : Take-Two Interactive, NH 투자증권리서치본부 자료 : Metacritic, NH 투자증권리서치본부 36

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 탁월한오픈월드게임프랜차이즈와온라인플레이기능 다양한장르, 높은자유도, 넘치는현실감등동사의오픈월드게임개발능력은경쟁사추종불허. ' 그랜드테프트오토 ' 및 'NBA 2K' 온라인사업호조세로디지털매출성장세는내년에도지속될전망 탁월한게임개발능력을바탕으로새로운게임프랜차이즈꾸준히출시하며흥행신화이어가는중. 2007년이후바이오쇼크, L.A. 느와르, 보더랜드, 이볼브, XCOM 등 8개이상의새로운게임프랜차이즈성공시키며포트폴리오다각화하는데성공 ' 그랜드테프트오토 ' 및 'NBA 2K' 온라인사업호조이어지고있다는점에서디지털매출확대와영업이익마진개선세지속될것 테이크 - 투인터렉티브의주요오픈월드형프랜차이즈 테이크 - 투인터렉티브실적추이 ( 백만달러 ) 8,000 6,000 4,000 2,000 매출 ( 좌 ) 영업이익 ( 좌 ) 영업이익률 ( 우 ) 자기자본이익률 ( 우 ) (%) 60 40 20 0-20 0-40 -2,000 '13 '14 '15 '16 '17E '18F '19F -60 자료 : Take-Two Interactive, NH 투자증권리서치본부 주 : 3 월결산법인자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 37

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 3 반다이남코의차별화전략 다양한만화 애니메이션지적재산권 만화 애니메이션 IP( 지적재산권 ) 를활용해게임콘텐츠개발하는데주력. 최근비디오게임판매호조에힘입어견고한실적모멘텀보이고있는가운데내년에도콘솔게임부분에서긍정적인이익성장예상 울트라맨, 기동전사건담, 파워레인저, 드래곤볼, 원피스, 요괴워치등다수의 IP는현재게임소프트웨어개발뿐만아니라완구, 피규어제작등에도활용예정. 상호보완적사업추진으로인해매우높은시너지효과누릴것으로예상 최근닌텐도스위치콘솔용오리지널게임타이틀 3개를내년에출시할계획발표하면서이익성장기대감고조 원피스, 요괴워치, 드래곤볼등핵심 IP 주요지적재산권별콘텐츠 상품개발계획 지적재산권울트라맨기동전사건담파워레인저드래곤볼원피스요괴워치가면라이더호빵맨다마고치러브라이브! 팩맨 콘텐츠 상품개발계획완구, 네트워크미디어, 비디오게임피규어, 네트워크미디어, 비디오게임완구, 비디오게임피규어, 네트워크미디어, 비디오게임피규어, 네트워크미디어, 비디오게임완구완구, 비디오게임완구완구, 비디오게임매거진, 비주얼패키지상품, 음악완구, 비디오게임 자료 : Bandai Namco, NH 투자증권리서치본부 자료 : Bandai Namco, NH 투자증권리서치본부 38

Il. 핵심게임콘솔및콘텐츠개발사들의차별화된성장전략 내년출시될비디오게임기대작으로연간이익한단계레벨업전망 기존출시된비디오게임타이틀의견고한판매가이어질것으로예상되고있는가운데내년출시예정인기대작들이이미검증된게임프랜차이즈타이틀이기때문에 2018년연간이익은한단계레벨업될가능성높다고판단 2018년기대되는비디오게임타이틀로드래곤볼파이터Z(2월 ), 코드베인 (4분기), 에이스컴뱃 7(4분기 ), 소드아트온라인 : 페이탈불릿 (2월) 등이출시예정. 이에따라내년도이익모멘텀은한층강화될것으로예상 2017 년 3 분기누적기준사업부문별매출비중 반다이남코실적추이 비주얼및음악프로덕션, 8% 기타, 1% ( 십억엔 ) 8,000 매출 ( 좌 ) 영업이익 ( 좌 ) 영업이익률 ( 우 ) 자기자본이익률 ( 우 ) (%) 15 14 6,000 13 완구, 30% 네트워크엔터테인먼트, 61% 4,000 2,000 12 11 10 9 0 '13 '14 '15 '16 '17E '18F '19F 8 자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 주 : 3 월결산법인자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 39

일본주식 : 김보근 tel 02) 2229-6729 e-mail kevin.kim@nhqv.com 미국 / 유럽주식 : 한위 tel 02) 768-7452 e-mail weihan@nhqv.com 슈퍼마리오의부활 III. Appendix: 관련종목

Ill. Appendix: 관련종목 일본게임기및게임기부품관련종목 일본시가 Performance (%) 현재가총액섹터티커 ( 엔 ) ( 십억엔 ) 1M 3M PER ( 배 ) PBR ( 배 ) 자유소비재 6758 6,641.9 5,252 27.4 21.4 18.5 2.3 소니 (SONY CORPORATION) 기업개요 일본전자산업을대표하는기업. 이미징센서, 콘솔게임기, 엔터테인먼트사업등을영위 FY2018 3 월기영업이익전망치를전년대비 2.2 배늘어난 6,300 억엔으로제시. 이미징센서, 콘솔게임기사업호조지속기대 IT 7974 6,134.3 43,300-0.2 18.2 48.5 4.0 글로벌게임기업. 인기 IP( 지적재산권 ) 를기반으로한다양한게임출시 닌텐도 (NINTENDO CO., LTD.) 지난 3 월 3 일신형게임기 닌텐도스위치 출시. 판매호조로이번기판매목표치 1,400 만대로 400 만대상향조정 또한, 동사는앞으로매년 2~ 3 개의모바일게임을출시하겠다고발표 자유소비재 6752 4,289.2 1,749 6.6 19.2 21.9 2.3 오사카에기반을둔종합전기전자기업. 전기자동차에적용되는리튬이온전지등에서 파나소닉 (PANASONIC CORPORATION) 세계 1 위 PS4 PRO 에동사의 HDMI 트랜스미터적용되고있음 4~ 9 월기영업이익전년동기대비 10% 증가한 1,965 억엔기록 산업재 6479 1,013.9 2,374 28 33.6 16.8 2.6 볼베어링세계 1위기업인미네베아와전자디바이스제조사인미쓰미전기가 2017년경 영통합하여탄생 미네베아 (MINEBEA MITSUMI INC.) 닌텐도콘솔게임기콘트롤러센서등의부품생산 주력사업인베어링사업과닌텐도스위치관련부품판매호조로실전개선기대 IT 6804 120.1 1,773-6.7 13.3 15.1 1.3 각종전자부품과 IT장비를개발및생산. 커넥터, 스위치등을개발하는기계부문과마이 크로폰, 헤드폰등을제조하는어쿠스틱부문등으로구성 호시덴 (HOSIDEN CORP.) 주 1: 11 월 10 일종가기준 / 주 2: PER, PBR 은 FY1 자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 닌텐도스위치의조립을담당. 2018 년 3 월기영업이익전년대비 321% 증가한 1,000 억엔전망. 닌텐도스위치판매호조에설비투자액을전년대비 11% 확대 42

Ill. Appendix: 관련종목 일본게임콘텐츠관련종목 일본시가 Performance (%) 현재가총액섹터티커 ( 엔 ) ( 십억엔 ) 1M 3M PER ( 배 ) PBR ( 배 ) 기업개요 자유소비재 7832 891.3 4,015 3.5 10.8 17.6 2.1 반다이남코홀딩스 (BANDAI NAMCO HOLDINGS INC.) 다양한 IP( 지적재산권 ) 를바탕으로한게임사업, 완구사업, 영상사업등을영위 건담등글로벌인기 IP 다수보유. 완구사업의부진에도게임사업이호조를보이며 4~ 9 월기순이익회사가이던스를 82 억엔상회 (281 억엔흑자 ) IT 9684 636.4 5,200 20.9 35.9 23.8 3.0 글로벌히트작 파이널판타지 로대표되는대형게임개발기업. 콘솔, 모바일, PC 등다양한 환경의게임개발 스퀘어에닉스홀딩스 (SQUARE ENIX HOLDINGS) 드래곤퀘스트, 파이널판타지 등의호조로 FY2018 상반기 (2017 년 4~ 9 월 ) 영업이익전년동기대비 132.3% 성장 IT 9766 845.2 5,890 9.3 3.5 22.8 3.0 게임콘텐츠개발, 오락기기제조, 스포츠센터사업영위. 콘솔게임과역사를함께한기업 이며모바일게임영역까지사업확대 코나미홀딩스 (KONAMI HOLDINGS CORP) 글로벌히트작 위닝일레븐 신규시리즈출시. 지난 9 월출시후글로벌판매순위 9 위까지상승 (67,858 개 ) IT 9697 217.4 3,210 15.6 12 17.2 2.0 게임개발등의디지털콘텐츠사업 (68.2%), 오락기기사업 (17.3%), 오락시설운영사업 (11.8%) 등을영위 캡콤 (CAPCOM CO., LTD.) 2017 년 4~ 9 월기순이익전년동기대비 8.6 배증가한 34 억엔기록. 콘솔게임소프트웨어매출증가가크게기여. 바이오해저드 등이흥행 자유소비재 6460 388.4 1,459-9.8 1.2 24.4 1.0 사행성게임기업 사미 가게임개발사 세가게임 을인수하여탄생. 한국파라다이스그룹 과함께인천국제공항 파라다이스시티리조트 운영중 세가사미홀딩스 (SEGA SAMMY HOLDINGS) 주 1: 11 월 10 일종가기준 / 주 2: PER, PBR 은 FY1 자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 2017 년 4~ 9 월기매출은전년동기대비 15% 증가한 1,947 억엔기록. 콘솔게임 소닉 과사행성게임기의판매호조가실적견인 43

Ill. Appendix: 관련종목 미국 유럽게임콘솔및콘텐츠개발관련종목 미국 유럽시가 Performance (%) 현재가총액섹터티커 ( 달러 ) ( 백만달러 ) 1M 3M PER ( 배 ) PBR ( 배 ) 기업개요 IT MSFT 647,023 83.5 7.1 13.3 24.3 6.9 개인용컴퓨팅, 생산성및비즈니스관련소프트웨어, 클라우드서비스등을제공하는미국 대표 IT 기업. 개인용컴퓨팅사업내게임콘솔 Xbox 플랫폼보유 마이크로소프트 (MICROSOFT) 연말미국최대쇼핑시즌을앞두고 11 월 Xbox One X 신규출시. 콘솔부문판매호조예상으로 4 분기개인용컴퓨팅사업부실적개선기대 IT EA 34,719 112.8-6.0-5.1 24.7 7.5 일렉트로닉아츠 (ELECTRONIC ARTS) 농구, 축구, 미식축구등의고퀄리티스포츠게임프랜차이즈개발경쟁력보유 2018 년회계연도 2 분기 (2017 년 7~ 9 월 ) 호실적은콘솔용스포츠게임에대한안정적인수요증가가견인. 디지털사업모델로의확장가속화로비용하락에따른영업이익마진개선세도지속 IT TTWO 13,194 115.7 12.2 29.5 31.5 7.7 ' 록스타게임즈 ' 및 '2K' 를통해액션 어드벤처 슈터 롤플레잉 스포츠등다양한게임장르 에서두각. 개별게임타이틀중 5백만카피이상판매된게임프랜차이즈는총 11개 테이크 - 투인터렉티브 (TAKE-TWO INTERACTIVE) NBA 2K17, Grand Theft Auto V, WWE 2K17, XCOM 2 등다양한게임타이틀에대한견고한수요유지되고있어양호한실적흐름지속전망 IT ATVI 47,634 63.0 3.0 1.5 26.6 4.5 미국대표개발사로콜오브듀티, 오버워치, 월드오브워크래프트, 디아블로등다수의블록 버스터게임프랜차이즈보유 액티비전블리자드 (ACTIVISION BLIZZARD) 페이스북과의방송플랫폼관련파트너십체결에따른게이밍경험 ( 스타크래프트 2, 오버워치등 ) 공유및생중계기능추가는중장기적으로게이머충성도향상으로이어질것 IT UBI.FP 9,172 68.2 유로 4.0 25.5 41.0 5.9 유비소프트엔터테인먼트 (UBISOFT ENTERTAINMENT) 프랑스에본사를둔세계적인게임개발사이자퍼블리셔 대표작으로어쌔신크리드, 페르시아의왕자, 레인보우식스등다수의프랜차이즈보유 어쌔씬크리드오리진흥행돌풍으로동게임타이틀매출은최근 100% 이상증가 주 1: 11 월 10 일종가기준 / 주 2: PER, PBR 은 FY1 자료 : Bloomberg, NH 투자증권리서치본부 44

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