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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

년 1 분기콘텐츠산업동향분석보고서

비상업목적으로본보고서에있는내용을인용또는전재할경우내용의출처를명시하면자유롭게인용할수있으며, 보고서내용에대한문의는아래와같이하여주시기바랍니다. 경제연구실 : 주원이사대우 ( ,

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

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본보고서에있는내용을인용또는전재하시기위해서는본연구원의허락을얻어야하며, 보고서내용에대한문의는아래와같이하여주시기바랍니다. 총 괄 경제연구실 : : 주 원이사대우 ( , 홍준표연구위원 ( ,

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목차 목차 요약 년 1. 산업생산변화추이 1.1. 콘텐츠산업생산동향 1.2. 콘텐츠산업생산변화전망 1.3. 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 1.4. 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2. 투자변화추이 년 콘텐츠산업실태조사분석

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

[KCTI-INFO 제 28 호 ] 월호 ( 월기준 ) 월간문화체육관광경제지표 경제지표월간동향 02 소비자동향지수 04 소비자물가지수 06 기업경기실사지수 08 서비스업생산지수 10 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16

년 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서

문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 4분기종합소비지출현황지수 97.9 전분기대비 1.p 하락 217년 1분기종합소비지출전망지수 99.7 전분기대비 3.8p 하락 기업경기실사지수 216년 4분기종합경기현황지수 79.2 전분기대비 7.9p 하락 문화체육관광산

목차 목차 요약 년 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 1.1. 콘텐츠산업 생산동향 1.2. 콘텐츠산업 생산변화 전망 1.3. 콘텐츠산업 상장사 매출액 변화 추이 1.4. 콘텐츠산업 상장사 영업이익 변화 추이 2. 투자 변화 추이 22 26

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Ⅰ 년 1 분기출판 / 만화산업 INSIGHT 1.1. 출판 / 만화산업분석및전망 매출및수출부문출판 / 만화산업의 12년 1분기매출규모를살펴보면, 출판은약 5조 2,846 억원이며만화는약 1,832 억원으로출판 / 만화상장사매출액비중은 10.5% 를차지하는것

160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp

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현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 3분기종합소비지출현황지수 17.9 전분기대비 5.6p 상승 216년 4분기종합소비지출전망지수 13.5 전분기대비 3.3p 하락 소비자물가지수 216년 1월문화체육관광소비자물가지수는 111.2로 1.% 상승 ( 전월대비.

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Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 광고산업의 14년 1분기매출규모는약 2조 304억원이며광고상장사매출액비중은 35.0% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 14년 1분기전년동기대비 9.1% 증가하였고전분기대비 24.6% 하락하였으며 CBI 분

출산전후근로및임금동학에관한연구 첫자녀출산과연계된경력단절및복귀를중심으로 I. 서론

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년 6 월 3 일공보 호이자료는 2015년 6월 3일 ( 조 ) 간부터취급하여주십시오. 단, 통신 / 방송 / 인터넷매체는 2015년 6월 2일 12:00 이후부터취급가능 제목 : 2013 년산업연관표 ( 연장표 ) 작성결과 20

2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 1,684억원이며, 광고상장사매출액비중은 29.2% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 3.1% 감소하였고전분기대비 22.2% 상승하였으며 CBI 분석결과 4분기

문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 3분기종합소비지출현황지수 17.9 전분기대비 5.6p 상승 216년 4분기종합소비지출전망지수 13.5 전분기대비 3.3p 하락 소비자물가지수 216년 9월문화체육관광소비자물가지수는 112.로 2.1% 상승 ( 전월대비

목차 < 요약 > Ⅰ. 국내은행 1 1. 대출태도 1 2. 신용위험 3 3. 대출수요 5 Ⅱ. 비은행금융기관 7 1. 대출태도 7 2. 신용위험 8 3. 대출수요 8 < 붙임 > 2015 년 1/4 분기금융기관대출행태서베이실시개요

2012 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 출판 만화산업편

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일러두기 노사정위원회합의문중관련내용은부록참조 유형간중복을제거한비정규직규모는 < 참고 2> 를참조

순 서 고용부문잠정결과 종사자동향월말기준 노동이동월중 입직 이직 근로실태부문 월급여계산기간기준 임금 근로시간 월누계근로실태 시계열자료 사업체노동력조사개요

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 방송산업 1 분석및전망 매출부문 14년 2분기매출규모는 3조 4,897억원이며, 이중상장사매출액비중은 55.3% 를차지 - 방송산업상장사매출액분석을살펴보면, 14년 2분기는전년동기대비 7.4% 증가했으며전분기대비 8.1% 상승 고용부문 14년

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- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

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( 수출현황 ) 품목별실적및특징 반도체 수요 서버및스마트폰등 증가지속등 으로 개월연속 억불대기록및 개월연속수출증가세 디스플레이 액정표시장치 패널경쟁심화속에서 유기발광다이오드 패널수요확대에힘입어 개월만에증가전환 휴대폰 프리미엄스마트폰수출호조등으로 개월 연속수출증가 컴퓨터

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경제지표월간동향 2 3 문화체육관광 17 년 기준 / 전년동월 ( 동기 ) 대비증감 지출 경기 서비스 수출 고용 경제지표월간동향 (21=1).4% 3.9% 임금근로자수 217년 1월누적수출액 p (1분기전망 ) 4분기에비해소비지출감소 기준치 (1) 8.p (1분기전망

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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2011년_1분기_지역경제동향_보도자료.hwp

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Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 방송 ( 방송영상독립제작사포함 ) 산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는 3조 9,513억원이며, 방송산업상장사매출액비중은 46.6% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 7.3% 증가하였고전분기대비 4.7% 하락

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

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목 차 Ⅰ. 조사개요 2 1. 조사목적 2 2. 조사대상 2 3. 조사방법 2 4. 조사기간 2 5. 조사사항 2 6. 조사표분류 3 7. 집계방법 3 Ⅱ 년 4/4 분기기업경기전망 4 1. 종합전망 4 2. 창원지역경기전망 5 3. 항목별전망 6 4. 업종


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Ⅰ 년 1 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 5,490 억원이며지식정보상장사매출액비중은 40.5% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기

2 3 음악산업 실태조사 음악산업 실태조사 1음악산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 음악업체 실태조사 분석결과

기업분석(Update)

Ⅰ 년 2 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,059 억원이며지식정보상장사매출액비중은 35.9% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13 년 2분기전년동

문화체육관광경제지표월간동향 (8 월기준 ) 8 월문화체육관광산업경기는시기적으로방학및휴가가있고기후적으로따뜻한 소비자동향지수 계절이기에관련수요및내수활동이연중가장활발한시기임. 수출및기업들의체감경기를제외한경제지표전반이양호한흐름을유지 16 년 8 월기준

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< > 수출기업업황평가지수추이

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

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Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 8,852억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 37.9% 를차지 - 상장사매출액분석은, 14년 3분기전년동기대비 14.2% 증가하였고전분기대비 0.6% 하락하였으며, CBI 분석

슬라이드 1

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Transcription:

2018 년상반기콘텐츠산업동향분석보고서 KOCCA18-11

2018. 10 2018년상반기콘텐츠산업동향분석보고서

2018 년상반기콘텐츠산업규모 매출 수출 종사자 상반기이슈 2018 년상반기국내콘텐츠산업은전년동기와 비교하여매출, 수출모두성장 51조 712억원 55조 189억원 27억 1,635만달러 7.7% 27% 34 억 4,918 만달러 (2017년상반기 ) (2018년상반기 ) (2017년상반기 ) (2018년상반기 ) 63 만 1,365 명 63 만 8,412 명 (2017 년상반기 ) 1.1% (2018 년상반기 ) 수출 27.0% / 게임, 캐릭터, 영화, 콘텐츠솔루션 분야수출액증가 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 콘텐츠산업내분야별비중 단위 : % 매출 7.7% / 게임, 방송, 지식정보분야높은성장 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 18.9% 15.8% 13.5% 13.2% 12.0% 10.8% 5.2% 5.0% 4.2% 0.9% 0.6% 62.1% 8.4% 8.1% 5.9% 5.6% 2.9% 2.7% 1.4% 1.3% 0.8% 0.6% 출판방송지식정보광고게임캐릭터음악영화콘텐츠솔루션만화애니메이션게임캐릭터지식정보음악방송출판콘텐츠솔루션애니메이션광고영화만화 28.5% 13.0% 12.5% 12.0% 10.5% 7.0% 5.4% 4.6% 4.2% 1.6% 0.8% 출판지식정보음악게임광고방송캐릭터영화콘텐츠솔루션만화애니메이션 콘텐츠산업수출액현황 (ʼ16 년상반기 ~ ʼ18 년상반기 ) * 단위 : 천달러 전년동기대비증감액 전년동기대비증감액 전년동기대비증감률 4,175,850 단위 : 백만원 단위 : 천달러 단위 : % 3,438,386 3,449,181 게임 1,068,960 게임 705,980 지식정보 4.8% 2,569,677 2,716,353 방송지식정보 888,509 768,736 캐릭터영화 21,167 19,776 캐릭터애니메이션 2.8% 3.9% 캐릭터 496,081 콘텐츠솔루션 15,298 게임 2.0% 광고 251,080 지식정보 9,295 방송 2.0% 음악 243,264 애니메이션 4,489 광고 1.9% 영화 154,718 광고 3,296 콘텐츠솔루션 1.4% 콘텐츠솔루션 128,660 만화 3,127 만화 0.6% 만화 31,549 음악 1,812 음악 0.1% -2,799 애니메이션 -5,866 출판 -0.6% 영화 ʼ16 년상반기 ʼ16 년하반기 ʼ17 년상반기 ʼ17 년하반기 ʼ18 년상반기 -81,073 출판 -48,548 방송 -1.1% 출판

상장사 19.0% 17 조 4,257 억원 81.3% 20.8% 1조 9,766억원 19억 4,838만달러 1조 6,361억원 15.9% 4 만 9,578 명 10 억 7,448 만달러 14 조 6,413 억원 4 만 2,791 명 2017 년상반기 2018 년상반기 2017 년상반기 2018 년상반기 2017 년상반기 2018 년상반기 2017 년상반기 2018 년상반기 매출액 수출액 영업이익 종사자수 전년동기대비매출액증감률 109.0% 전년동기대비수출액증감률 * 지식정보와광고분야의경우내수중심으로영업활동이이루어져분석에서제외 143.0% 138.3% 46.8% 21.3% 13.9% 6.8% 4.1% 2.9% 방송 23.0% 10.3% 방송 음악 게임 애니메이션 캐릭터 지식정보 광고 음악 출판 영화 -3.2% 게임 영화 애니메이션 캐릭터 출판 -14.3% -14.9% 광고 지식정보 전년동기대비영업이익증감률 전년동기대비종사자수증감률 413.4% 39.6% 217.2% 160.3% 17.6% 15.5% 지식정보 방송 출판 27.2% 15.1% 11.1% 10.5% 6.9% 6.3% 애니메이션 캐릭터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 음악 광고 -12.6% -16.7% -61.5% 영화 게임 출판 지식정보 방송 음악 광고 -0.2%

목차 요약 12 01 2018년상반기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1. 콘텐츠산업생산동향 24 1.2. 콘텐츠산업생산변화전망 28 1.3. 콘텐츠산업상장사매출액변화추이 33 1.4. 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 43 2. 투자변화추이 2.1. 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 46 2.2. 콘텐츠산업해외투자동향 49 2.3. 모태펀드투자동향 51 3. 소비변화추이 3.1. 가계수지및소비지출변화동향 54 3.2. 가계수입및소비지출변화전망 55 4. 수출변화추이 4.1. 콘텐츠산업상장사수출변화추이 56 4.2. 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 61 5. 고용변화추이 5.1. 문화산업분야고용변화추이 63 5.2. 콘텐츠산업상장사고용변화추이 67 6. 상장사재무분석 6.1. 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 70

목차 02 2018년상반기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1. 조사목적 88 1.2. 조사대상및방법 89 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 2.1. 2018년상반기콘텐츠산업규모 92 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1. 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 96 3.2. 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 97 3.3. 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 99 3.4. 콘텐츠산업대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 100 03 콘텐츠기업경영체감도분석 1. 분석목적및개요 104 2. 조사대상및방법 104 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1. 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 106 3.2. 산업별 부문별 CBI 분석 107 04 2018년상반기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 122 2. 음악 ( 공연 ) 산업 123 3. 게임산업 125 4. 영화산업 127 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 129 6. 방송 ( 방송영상독립제작사 ) 산업 130 7. 광고산업 132 8. 지식정보산업 133 9. 콘텐츠솔루션산업 136

목차 05 2018년상반기콘텐츠산업심층이슈 블록체인과디지털콘텐츠 : 갈길이먼희망고문 1. HODL, SODL 그리고 BUIDL 1.1. 코인경쟁 144 1.2. 블록체인기술기반경쟁 145 1.3. 산업별블록체인서비스경쟁 147 2. 블록체인과디지털콘텐츠산업 2.1. 콘텐츠저작권침해및불법복제문제의해결 149 2.2. 콘텐츠투자활성화를통해투자양극화를해결 149 2.3. 직거래를통한창작자의수익향상 150 2.4. 영상인프라의고비용구조해소 150 2.5. 이용자확보비용의감소수단 151 2.6. 시장환경변화에따른새로운가격시스템 153 3. 결론 154 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 158 2. 콘텐츠산업상장사규모 ( 넷마블게임즈 ( 게임산업 ) 제외시 ) 163 3. 참고자료 165

표목차 이용자를위하여및요약 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 ( 서비스업생산지수中 ) 10 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 10 표요약 1 콘텐츠산업반기별실태조사결과 (2018년상반기 ) 15 표요약 2 17년상반기 vs 18년상반기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 16 표요약 3 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사매출액변동 17 표요약 4 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익변동 18 표요약 5 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 표요약 6 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사수출변화추이 19 표요약 7 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사고용변동 20 1 장 2018 년상반기콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-1 17년 1분기 ~ 18년 2분기콘텐츠산업생산변화 25 표 Ⅰ-2 18년 1분기 ~2분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 27 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 29 표 Ⅰ-4 경제활동별국내총생산 30 표 Ⅰ-5 17년 4월 ~ 18년 6월생산자물가지수추이 30 표 Ⅰ-6 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사매출액변동 34 표 Ⅰ-7 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익변동 44 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자건수동향 46 표 Ⅰ-9 서비스업외국인직접투자액수동향 47 표 Ⅰ-10 문화 오락외국인직접투자세부동향 48 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자건수동향 50 표 Ⅰ-12 콘텐츠산업해외투자금액동향 51 표 Ⅰ-13 17년상반기및 18년상반기모태펀드 / 자펀드운영현황 52 표 Ⅰ-14 18년상반기모태펀드 / 자펀드투자현황 53 표 Ⅰ-15 전국가구당월평균가계수지 54 표 Ⅰ-16 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 55 표 Ⅰ-17 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사수출변동 59

표목차 표 Ⅰ-18 17년 4월 ~ 18년 6월고용률추이 63 표 Ⅰ-19 17년 4월 ~ 18년 6월실업률추이 63 표 Ⅰ-20 문화업종별및직종별신규구인인원 65 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 65 표 Ⅰ-22 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 66 표 Ⅰ-23 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사고용변동 68 표 Ⅰ-24 17년상반기 vs 18년상반기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 71 표 Ⅰ-25 17년하반기및 18년상반기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 71 표 Ⅰ-26 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 72 표 Ⅰ-27 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 73 표 Ⅰ-28 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 74 표 Ⅰ-29 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 75 표 Ⅰ-30 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 76 표 Ⅰ-31 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 77 표 Ⅰ-32 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 78 표 Ⅰ-33 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사유동비율추이 79 표 Ⅰ-34 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 80 표 Ⅰ-35 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사 1인당평균매출액추이 81 표 Ⅰ-36 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 82 표 Ⅰ-37 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 83 표 Ⅰ-38 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 84 2 장 2018 년상반기콘텐츠산업실태조사분석 표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (2,413개사업체기준, 18년) 90 표 Ⅱ-2 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업매출액규모 92 표 Ⅱ-3 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업수출액규모 94 표 Ⅱ-4 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업종사자규모 95 표 Ⅱ-5 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 96 표 Ⅱ-6 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 98 표 Ⅱ-7 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 99 표 Ⅱ-8 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업전체대비상장사 1인당매출액, 수출액비교 101

표목차 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 107 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 109 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 110 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 111 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 112 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 113 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 114 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 115 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 116 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 117 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 118 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 119 5 장 2018 년상반기콘텐츠산업심층이슈 표 Ⅴ-1 산업별 ICO 총액 147 부록 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 ( 분석보고서시점기준 ) 158 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 158 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 159 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 160 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 160 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 160 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 161 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 162 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 162 표부록 Ⅱ-1 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 163 표부록 Ⅱ-2 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 163 표부록 Ⅱ-3 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 넷마블게임즈 제외 ) 164 표부록 Ⅱ-4 16년하반기 ~ 18년상반기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 164

그림목차 1 장 2018 년상빈기콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-1 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사매출액변동 35 그림 Ⅰ-2 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사매출액비중 35 그림 Ⅰ-3 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익변동 45 그림 Ⅰ-4 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익누적 45 그림 Ⅰ-5 18년상반기문화 방송업외국인직접투자건수 48 그림 Ⅰ-6 18년상반기문화 방송업외국인직접투자금액 49 그림 Ⅰ-7 전국가구당월평균처분가능소득 54 그림 Ⅰ-8 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사수출변동 60 그림 Ⅰ-9 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사수출비교 60 그림 Ⅰ-10 개인 문화 여가서비스수지추이 61 그림 Ⅰ-11 음향영상및관련서비스수지추이 62 그림 Ⅰ-12 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사고용변동 69 그림 Ⅰ-13 17년상반기 vs 18년상반기콘텐츠산업상장사고용누적 69 2 장 2018 년상반기콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-1 18 년상반기콘텐츠산업매출액규모 93 그림 Ⅱ-2 18 년상반기콘텐츠산업수출액규모 94 그림 Ⅱ-3 18 년상반기콘텐츠산업종사자규모 95 3 장 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 106 그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 108 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 109 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 110 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 111 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 112

그림목차 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 113 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 114 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 115 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 116 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 117 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 118 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 119 5 장 2018 년상반기콘텐츠산업심층이슈 그림 Ⅴ-1 비트코인의가치 143 그림 Ⅴ-2 10대암호화폐 144 그림 Ⅴ-3 시기별 ICO 누적펀딩금액 146 그림 Ⅴ-4 블록체인미디어사업자들이지적한미디어사업의문제점 148

* 이용자를위하여 10 이용자를위하여 1. 본보고서는 2018년상반기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정등을포함하고있으며, 조사기준시점은 2018년 6월 30일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업 으로정의하였으며, 범위는 콘텐츠산업특수분류체계 에서정의된 11개분야 ( 출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 를기준으로하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업생산변화, 2) 콘텐츠산업외국인직접투자변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화등을조사하였음 콘텐츠산업생산변화는통계청에서매월실시하는서비스업생산지수를기초로콘텐츠산업과연관성이높은항목을재집계 표 1 콘텐츠산업분야별세부업종 ( 서비스업생산지수中 ) 구 분 세부업종 제작업 서적, 잡지및기타인쇄물출판업 / 영화, 비디오물및방송프로그램제작및배급업 도매업 종이및문구용품도매업 / 컴퓨터및통신장비도매업 소매업 문화, 오락및여가용품소매업 임대업 개인및가정용품임대업 서비스업 오락장운영업 / 영화및비디오물상영업 / 정보서비스업 ( 포털및기타인터넷정보매개서비스업, 기타정보서비스업 ) 콘텐츠산업외국인직접투자는산업통상자원부에서제공하는외국인직접투자건수및액수중콘텐츠산업과관련성이높은분야를집계하여재구성소비지출변화는통계청에서분기별로발표하는가계수지중소비지출및비소비지출에대해전체및부문별 ( 문화, 오락비용 ) 로집계했고한국은행발표가계수입및소비지출전망 CSI( 교양, 문화, 오락비 ) 등을전체및부문별로매월집계국제수지변화는한국은행에서매월집계하는외환수입지급분류중개인 문화 오락서비스국제수지를중심으로매월재집계고용변화는통계청월별실업률을집계하고, 한국고용정보원에서발표하는구인 구직및취업동향데이터중콘텐츠산업과관련성이높은분야를중심으로월별및분기 반기별로취합및재집계 표 2 콘텐츠산업거시데이터인용자료 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청월별및분기별서비스생산지수 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행서비스국제수지 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청분기별가계동향조사 ( 소득 ) 통계청가계동향조사 ( 지출, 17년부터연간발표로변경 ) 통계청월별소비자동향조사 ( 소비자심리지수 ) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 투자동향 산업통상자원부외국인투자통계한국수출입은행해외투자통계문화체육관광부모태펀드문화계정자펀드총괄표문화체육관광부모태펀드투자현황보고 매월말일, 4 월, 8 월, 12 월, 익년 2 월 고용동향 한국고용정보원워크넷구인 구직및취업동향 매월말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 통계청경제활동인구조사 상장사동향 금융감독원전자공시시스템 5월말, 8월말, 12월말, 익년 3월말 한국증권거래소결산법인분기별실적보도자료 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소등 매월말일

4. 콘텐츠산업상장사분석을위한데이터는콘텐츠산업분야별상장사의매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수등실적정보를수집 / 재구성하여영업이익률, 유동비율, 부채비율등의지표를산출하였으며, 반기별 ( 상반기 / 하반기 ) 로전체상장사 (KOSPI, KOSDAQ) 의데이터와비교분석함 사용한재무데이터는분석의일관성유지를위해각상장사별로연결재무제표와개별재무제표를구분하여사용하였으며, 2018년상반기기준콘텐츠관련상장사 ( 코스피, 코스닥 ) 는총 118개 (CJ ENM, 제이콘텐트리등多분야중복반영포함 ) 를선별 산업별상장사는게임 32개, 지식정보 11개, 출판 11개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 11개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 36개사임 CJ ENM은방송 / 영화 / 음악등 3개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야, 바른손이앤에이는게임 / 영화등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15 년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는계열내다른상장사인인터파크 (108790, 연결기준 ) 로분석대상을교체 변경 서울리거 ( 게임 ) 는 17년 1분기중게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아 17년 1분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되어 17년 2분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 룽투코리아 ( 게임, 지식정보 ) 의사업중지식정보부문은관련교육사업을 17년 3분기중비상장사에분리매각함에따라 17년 3분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 이에스에이 ( 게임 ) 는 17년 4분기중게임관련사업을중단함에따라분석대상상장사에서제외 CJ오쇼핑과 CJ E&M은 18년상반기중합병을결정하고상반기공시보고서를합병법인명 (CJ ENM, 상장사코드는기존 CJ오쇼핑의코드를사용 ) 으로발표함에따라, 18년상반기보고서부터합병된법인기준으로분석 : ( 전 ) CJ오쇼핑 (035760, 개별기준 ), CJ E&M(130960, 연결기준 ) ( 후 ) CJ ENM(035760) 18년상반기보고서부터디앤씨미디어 ( 출판, 개별기준 ), 스튜디오드래곤 ( 방송, 연결기준 ) 등최근상장된 2개사가신규분석대상으로추가 11 이용자를위하여 5. 이슈분석은 9개콘텐츠산업에대해국내및해외로구분하여주요이슈를분석 6. 실태조사는출판, 만화, 음악 ( 공연포함 ), 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업등 11개콘텐츠산업을영위하는업체중 2,413개를표본으로선정하여조사실시후조사결과를통해콘텐츠산업별매출액, 수출액, 종사자수의전체규모를추정 7. 보고서에수록된수치는소수점미만, 또는각각에해당하는단위로반올림된것으로서각항목의합산된값이합계항목 ( 수치, %, %p 등 ) 과일치하지않을수도있음 8. 본보고서의내용을인용할때에는 2018년상반기콘텐츠산업동향분석보고서 ( 한국콘텐츠진흥원 ) 페이지에서전재또는역재 라고기재하여야함 9. 본보고서관련문의사항이있을때에는한국콘텐츠진흥원미래정책팀 ( 061-900-6574) 에문의바람. 조사결과및분석내용은한국콘텐츠진흥원홈페이지 (www.kocca.kr) 에서도볼수있음

* 요약 12 2018 년상반기콘텐츠산업, 전년동기대비매출 7.7% 증가, 수출 27.0% 증가 요약 콘텐츠산업 ( 실태조사 ) 전년동기대비매출액 7.7% 증가, 수출액 27.0% 증가, 종사자 1.1% 증가게임, 지식정보, 방송은전년동기대비높은매출증가영화, 게임, 콘텐츠솔루션은전년동기대비높은수출증가 콘텐츠산업 ( 상장사 ) 상반기매출액 17조 4,257억원, 전년동기대비 19.0% 증가상반기수출액 19억 4,838만달러, 전년동기대비 81.3% 증가상반기종사자수 4만 9,578명, 전년동기대비 15.9% 증가 2018 년상반기콘텐츠산업동향 산업생산동향 18년 2분기콘텐츠산업생산지수 (2015년 100 기준 ) 1) 는 92.5로전년동기대비 1.9% 증가 콘텐츠산업의분기별생산은 17년 2분기부터 4분기까지상승세가지속되었으나, 18년 1분기, 2분기에연속감소 콘텐츠산업세부분야별로콘텐츠제작업, 도매업, 임대업, 서비스업은전년동기대비증가하였고, 콘텐츠소매업은전년동기대비감소 소비동향 18년 2분기가구당월평균소득은전년동기대비 4.2% 증가 가구당월평균소득은 17년 1분기이후등락세가지속되고있으며, 가계지출 ( 비소비지출 ) 은 17년 2분기에전분기대비하락후 18년 1분기까지상승세가지속되다 2분기에하락하며전년동기대비 16.5% 증가 17년부터가계지출 ( 소비지출포함 ) 은연간발표로변경되어연중에는분기별가계소득및비소비지출만파악가능해짐 소비자심리지수 (CCSI) 는 17년 11월, 12월에각각 112, 111로높은수준을보이다 18년 1월부터는하락하여 18년 6월에는최근 12개월내최저수준인 106을기록 18년 6월은전년동월대비가계수입전망지수 (103 101) 와소비지출전망지수 (109 107) 가소폭하락 1) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전반기보고서상의수치와차이가있을수있음

고용동향 고용률은 17년 4월부터 12월까지 60% 를소폭상회하는수준을계속유지하고있었는데 18년 1월에하락하여 2월까지 60% 를밑돌았으나, 이후다시상승하여 60% 대를회복하여 18년 6월에는 61.4% 를기록 2018년 2분기에는건설업이전년동기대비총생산이감소하였으나, 제조업과서비스업이성장세를유지하며고용이 61% 대를유지 18년상반기문화산업신규구인의경우관련업종별, 직종별구인인원모두전년동기대비감소 업종별신규구인은 2만 8,112명으로전년동기에비해 3,756명감소하였으며, 콘텐츠산업과연관성이높은 정보통신업 ( 前출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 ) 에서의신규구인인원은전년동기대비 12.9% 감소 신규구직및구인관련통계의업종별, 직종별분류가소폭변경됨에따라직접적인인원수치비교에유의 직종별신규구인은전년동기대비 15,073명감소한 2만 5,418명이었으며, 콘텐츠산업과직무연관성이높은 예술 디자인 방송 스포츠직 ( 前문화, 예술, 디자인, 방송관련직 ) 에서의신규구인인원이전년동기대비 38.4% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준으로 18년상반기문화산업취업률은 28.8%( 18년 2분기 29.3%) 로, 전체의취업률 46.2%( 18년 2분기 47.6%) 대비낮은수준 13 요약 2018 년상반기콘텐츠산업매출액 (55 조 188 억 8 천 3 백만원 ) 및수출액 (34 억 4,918 만 1 천달러 ), 종사자 (63 만 8,412 명 ) 전년동기대비각각 7.7% 증가, 27.0% 증가, 1.1% 증가 콘텐츠산업실태조사를토대로한 18년상반기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 55조 188억 8천 3백만원, 수출액은 34억 4,918만 1천달러, 종사자수는 63만 8,412명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 7.7% 증가, 수출액은 27.0% 증가, 종사자수는 1.1% 증가 콘텐츠산업반기별실태조사는 11개산업을영위하는업체중반기별 2,413개표본을선정하여조사 ( 기준시점 : 18.6.30) 분야별매출액은게임산업이전년동기대비가장높은증가율 (19.4%) 을보였으며, 다음으로지식정보 (11.6%), 방송 (11.4%), 음악 (9.2%) 등의순으로높은증가율을기록 반면출판과애니메이션산업의경우전년동기대비 0.8% 감소한수준을기록 18년상반기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는여전히출판산업 (18.9%) 이었으며, 다음으로방송 (15.8%), 지식정보 (13.5%), 광고 (13.2%), 게임 (12.0%) 등의순으로큰비중을차지

14 요약 출판산업만전반기대비 1.0% 소폭증가하였고, 그외나머지산업들은모두전반기대비매출액이감소한것으로나타남분야별수출액은출판과방송산업을제외한분야의수출액이전년동기대비증가하였고, 특히영화 (258.6%), 게임 (49.1%), 콘텐츠솔루션 (19.4%), 만화 (17.0%) 등이전년동기대비두자리수이상의증가율을기록하며전체수출액증가를견인하였음 18년상반기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 62.1% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (8.4%), 지식정보 (8.1%), 음악 (5.9%), 방송 (5.6%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임수출액의경우일부산업분야는반기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히, 애니메이션 ( 50.2%), 광고 ( 42.1%) 산업은전반기와대비하여매우큰폭의감소율을나타냄콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 1.1% 증가하였고, 지식정보산업의종사자수가전년동기대비 4.8% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로캐릭터 (3.9%), 애니메이션 (2.8%), 게임및방송 ( 각 2.0%) 등의순으로높은증가율을기록출판, 영화산업만전년동기대비종사자수가소폭감소하였고, 그외산업은증가전반기대비로는출판산업을제외한전분야의종사자수가소폭감소 18년상반기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 28.5% 를차지하였으며, 다음으로지식정보 (13.0%), 음악 (12.5%) 과게임 (12.0%) 등의순으로큰비중을차지

표요약 1 콘텐츠산업반기별실태조사결과 (2018 년상반기 ) 15 ( 단위 : 백만원, 천달러, 명 ) 산업명 매출액 2016 년 2017 년 2018 년 전반기대비증감률 전년동기대비증감률 하반기 상반기 하반기 상반기 출판 9,988,893 10,471,224 10,283,201 10,390,151 1.0% 0.8% 만화 525,243 482,239 523,819 513,788 1.9% 6.5% 음악 2,953,711 2,629,998 3,108,027 2,873,262 7.6% 9.2% 게임 6,207,793 5,518,424 6,721,889 6,587,384 2.0% 19.4% 영화 3,017,167 2,602,063 2,886,733 2,756,781 4.5% 5.9% 애니메이션 374,805 330,079 370,018 327,280 11.6% 0.8% 방송 9,880,716 7,781,526 10,170,879 8,670,035 14.8% 11.4% 광고 8,400,050 6,989,506 8,602,351 7,240,586 15.8% 3.6% 캐릭터 5,853,156 5,440,088 6,126,949 5,936,169 3.1% 9.1% 지식정보 7,221,128 6,644,954 8,050,739 7,413,690 7.9% 11.6% 콘텐츠솔루션 2,399,746 2,181,097 2,618,331 2,309,757 11.8% 5.9% 합계 56,822,410 51,071,198 59,462,936 55,018,883 7.5% 7.7% 요약 산업명 수출액 2016 년 2017 년 2018 년 전반기대비증감률 전년동기대비증감률 하반기 상반기 하반기 상반기 출판 106,698 105,473 115,478 99,607 13.7% 5.6% 만화 16,405 18,350 19,333 21,477 11.1% 17.0% 음악 215,468 202,338 253,048 204,150 19.3% 0.9% 게임 1,909,547 1,437,228 2,468,623 2,143,208 13.2% 49.1% 영화 23,865 7,648 33,078 27,424 17.1% 258.6% 애니메이션 68,208 45,500 100,302 49,989 50.2% 9.9% 방송 256,864 242,937 250,453 194,389 22.4% 20.0% 광고 69,150 40,705 75,978 44,001 42.1% 8.1% 캐릭터 350,596 266,835 382,046 291,002 23.8% 9.1% 지식정보 305,665 270,621 359,307 279,916 22.1% 3.4% 콘텐츠솔루션 115,921 78,718 118,202 94,016 20.5% 19.4% 합계 3,438,386 2,716,353 4,175,850 3,449,181 17.4% 27.0% 산업명 종사자수 2016 년 2017 년 2018 년 전반기대비증감률 전년동기대비증감률 하반기 상반기 하반기 상반기 출판 185,001 184,023 181,022 181,910 0.5% 1.1% 만화 10,127 10,212 10,359 10,272 0.8% 0.6% 음악 78,393 79,458 79,852 79,509 0.4% 0.1% 게임 73,993 75,338 77,340 76,861 0.6% 2.0% 영화 28,974 29,319 29,641 29,132 1.7% 0.6% 애니메이션 5,142 5,008 5,285 5,146 2.6% 2.8% 방송 43,662 43,535 44,548 44,390 0.4% 2.0% 광고 65,072 65,531 67,037 66,784 0.4% 1.9% 캐릭터 33,323 33,247 34,657 34,536 0.4% 3.9% 지식정보 80,396 79,312 83,936 83,123 1.0% 4.8% 콘텐츠솔루션 27,374 26,382 28,371 26,749 5.7% 1.4% 합계 631,457 631,365 642,048 638,412 0.6% 1.1%

16 콘텐츠산업관련상장사실적종합 요약 2018 년상반기매출액 (17 조 4,257 억원 ), 영업이익 (1 조 9,766 억 3 천만원 ), 수출액 (19억 4,838만 1천달러 ), 종사자 (4만 9,578명 ) 각각전년동기대비 19.0% 증가, 20.8% 증가, 81.3% 증가, 15.9% 증가 17년신규상장되어하반기부터게임분야분석에반영된대형사 넷마블게임즈 제외시, 18년상반기매출액 (16조 4,174억 9천만원 ), 영업이익 (1조 8,402억 1천만원 ), 수출액 (13억 107만달러 ), 종사자 (4만 8,839명 ) 각각전년동기대비 12.1% 증가, 12.5% 증가, 21.1% 증가, 14.1% 증가 코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 118개선별 ( 게임 32개, 지식정보 11개, 출판 11개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 11개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개, CJ ENM은방송 / 영화 / 음악, 제이콘텐트리는영화 / 방송분야, 바른손이앤에이는게임 / 영화분야에중복적용 ( 실적분할 )) 콘텐츠산업관련상장사 18년상반기매출액은약 17조 4,257억원, 영업이익은약 1조 9,766억원, 수출액은약 19억 4,838만달러, 종사자수는 4만 9,578명을기록 18년상반기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.80% 로, 전년동기대비 0.36%p 증가 18년상반기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 3.24% 로, 전년동기대비 0.13%p 증가 콘텐츠산업상장사의 18년상반기영업이익은전년동기대비 20.81% 증가하였으며, 전체상장사의전년동기대비영업이익은 15.81% 증가 콘텐츠산업상장사의 18년상반기영업이익률은약 11.34% 로전체상장사영업이익률 9.79% 대비약 1.55%p 높은수준 표요약 2 17 년상반기 vs 18 년상반기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2017년상반기 2018년상반기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 146,413 174,257 19.02% 전체상장사 6,015,593 6,229,758 3.56% 비중 2.43% 2.80% 0.36%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 16,361 19,766 20.81% 전체상장사 526,812 610,076 15.81% 비중 3.11% 3.24% 0.13%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.17% 11.34% 0.17%p 전체상장사 8.76% 9.79% 1.04%p

콘텐츠산업관련상장사 18년상반기매출액은약 17조 4,257억원으로전년동기대비 19.0% 증가, 전반기대비 3.8% 감소 18년상반기콘텐츠산업상장사매출액은방송산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (109.0%) 분야의 18년상반기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높은수준을기록 17 요약 영화 (2.9%), 출판 (4.1%), 음악 (6.8%), 광고 (13.9%) 분야의 18년상반기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 표요약 3 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 11,539.1 11,187.3 11,485.7 11,651.2 4.0% 3.0% 2.7% 1.4% 4.1% 음악 8,364.7 8,330.6 10,009.0 8,898.5 19.2% 0.4% 20.1% 11.1% 6.8% 게임 15,908.7 15,333.2 35,477.2 32,043.6 0.6% 3.6% 131.4% 9.7% 109.0% 영화 9,231.6 7,848.6 9,470.6 8,075.6 36.4% 15.0% 20.7% 14.7% 2.9% 애니메이션 / 캐릭터 1,634.5 1,240.6 1,874.9 1,821.7 10.6% 24.1% 51.1% 2.8% 46.8% 방송 44,007.0 43,984.8 45,565.8 42,589.2 9.2% 0.1% 3.6% 6.5% 3.2% 광고 26,533.9 24,259.6 29,515.9 27,641.7 16.1% 8.6% 21.7% 6.3% 13.9% 지식정보 32,799.0 34,228.6 37,692.8 41,535.5 16.7% 4.4% 10.1% 10.2% 21.3% 합계 150,018.7 146,413.3 181,092.0 174,257.0 12.4% 2.4% 23.7% 3.8% 19.0% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ ENM은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 사업부문, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문, 바른손이앤에이는게임, 영화사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터카카오M( 前로엔엔터테인먼트, 음악 ) 이카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어 16년상반기자료부터중복되는카카오M의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서 16년상반기자료부터지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년상반기와하반기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년하반기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인하여 17년상반기와하반기간상장사산업규모차이가불연속적인면이나타남에유의주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주6) 은영업이익및수출액에도동일적용

18 콘텐츠산업관련상장사의 18년상반기영업이익은약 1조 9,766억원으로전년동기대비 20.8% 증가, 전반기대비 17.1% 감소 요약 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익은출판, 방송, 지식정보분야는전년동기대비감소하였고그외분야는모두증가 영화, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 음악, 광고등 5개분야는전년동기대비각각 413.4%, 217.2%, 160.3%, 17.6%, 15.5% 증가 출판, 방송, 지식정보분야는전년동기대비각각 61.5%, 16.7%, 12.6% 감소 18 년상반기영업이익률은 11.3% 로전년동기대비 0.2%p 증가 17 년하반기에전반기대비소폭상승하였으나, 18 년상반기에하락하며 17 년상반기이전과유사한 수준을기록 게임, 지식정보의영업이익률이상대적으로높으며, 영화산업은 1.0% 로가장낮은수준을기록 콘텐츠산업관련상장사의 18년상반기수출액은약 19억 4,838만달러로전년동기대비 81.3% 증가, 전반기대비 4.4% 감소 게임산업에서넷마블게임즈신규편입효과를제외하는경우콘텐츠산업상장사상반기수출액은 약 13 억 107 만달러로전년동기대비 21.1% 증가한수준임 콘텐츠산업상장사수출액은 16 년하반기부터 18 년상반기까지상승, 하락의등락세를지속하고있음 표요약 4 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 873.9 564.4 681.6 217.2 50.4% 35.4% 20.8% 68.1% 61.5% 음악 688.2 782.1 1,037.4 919.5 2.2% 13.6% 32.6% 11.4% 17.6% 게임 2,972.1 2,250.8 8,888.1 7,138.8 17.6% 24.3% 294.9% 19.7% 217.2% 영화 753.4 16.2 628.0 83.1 321.6% 97.9% 3,780.5% 86.8% 413.4% 애니메이션 / 캐릭터 2.3 47.7 4.4 28.7 107.6% 1,987.3% 109.2% 557.5% 160.3% 방송 3,607.4 4,982.2 4,221.8 4,149.5 8.3% 38.1% 15.3% 1.7% 16.7% 광고 1,697.9 1,423.4 1,857.4 1,643.4 35.5% 16.2% 30.5% 11.5% 15.5% 지식정보 6,174.0 6,389.5 6,521.6 5,586.1 11.2% 3.5% 2.1% 14.3% 12.6% 합계 16,764.6 16,360.9 23,840.3 19,766.3 6.0% 2.4% 45.7% 17.1% 20.8% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

표요약 5 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사영업이익률변동 19 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 요약 전체 11.2 11.2 13.2 11.3 0.2 출판 7.6 5.0 5.9 1.9 3.2 음악 8.2 9.4 10.4 10.3 0.9 게임 18.7 14.7 25.1 22.3 7.6 영화 8.2 0.2 6.6 1.0 0.8 애니메이션 / 캐릭터 0.1 3.8 0.2 1.6 5.4 방송 8.2 11.3 9.3 9.7 1.6 광고 6.4 5.9 6.3 5.9 0.1 지식정보 18.8 18.7 17.3 13.4 5.2 표요약 6 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 단위 : 천달러 ) 구분 2016 년 2017 년 2018 년 하반기 ( 전반기대비 ) 상반기 ( 전반기대비 ) 하반기 ( 전반기대비 ) 상반기 ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 10,894.8 11,052.7 11,018.3 12,194.4 0.6% 1.4% 0.3% 10.7% 10.3% 음악 182,573.1 168,295.1 180,572.2 143,182.1 9.9% 7.8% 7.3% 20.7% 14.9% 게임 643,602.6 632,742.9 1,553,390.3 1,537,315.6 6.6% 1.7% 145.5% 1.0% 143.0% 영화 20,282.3 7,905.4 34,736.0 18,839.9 0.2% 61.0% 339.4% 45.8% 138.3% 애니메이션 / 캐릭터 62,971.5 50,183.8 67,985.6 61,731.8 19.7% 20.3% 35.5% 9.2% 23.0% 방송 211,997.7 204,301.2 189,377.9 175,117.0 59.8% 3.6% 7.3% 7.5% 14.3% 광고 - - - - 지식정보 - - - - 합계 1,132,322.1 1,074,481.2 2,037,080.3 1,948,381 5.7% 5.1% 89.6% 4.4% 81.3% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 상장사중 CJ ENM은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 사업부문, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문, 바른손이앤에이는게임, 영화사업부문의분야별수출액을구분적용주2) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주3) 상장사별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

20 요약 콘텐츠산업상장사의 18년상반기전체종사자수는 4만 9,578명으로전년동기대비 15.9% 증가 ( 전반기대비 5.1% 증가 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16년하반기부터 18년상반기까지증가세지속 콘텐츠산업상장사중애니메이션 / 캐릭터산업을제외한모든산업분야에서 18년상반기종사자수가전년동기대비증가 18년상반기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (22.2%), 게임 (21.7%), 지식정보 (20.3%), 출판 (15.1%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.1% 로전년동기 79.2% 대비 0.1%p 하락 표요약 7 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사고용변동 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,216 6,486 7,867 7,468 0.7% 4.3% 21.3% 5.1% 15.1% 음악 2,000 2,063 2,212 2,206 1.5% 3.2% 7.2% 0.3% 6.9% 게임 8,201 8,440 10,126 10,736 4.9% 2.9% 20.0% 6.0% 27.2% 영화 2,782 2,766 4,226 3,862 18.6% 0.6% 52.8% 8.6% 39.6% 애니메이션 / 캐릭터 510 523 504 522 9.7% 2.5% 3.6% 3.6% 0.2% 방송 9,640 9,943 9,946 10,990 3.7% 3.1% 0.0% 10.5% 10.5% 광고 3,017 3,529 3,662 3,750 2.0% 17.0% 3.8% 2.4% 6.3% 지식정보 9,269 9,041 8,626 10,044 4.5% 2.5% 4.6% 16.4% 11.1% 합계 41,635 42,791 47,169 49,578 4.0% 2.8% 10.2% 5.1% 15.9% ( 단위 : 명 ) 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ ENM은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 제이콘텐트리는영화부문 / 방송부문별직원수, 바른손이앤에이는게임부문 / 영화부문별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

21 요약

22 콘텐츠산업추이분석

23 콘텐츠산업추이분석 2018 년상반기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 2. 투자변화추이 3. 소비변화추이 4. 수출변화추이 5. 고용변화추이 6. 상장사재무분석

Ⅰ 2018 년상반기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이율 1.1 콘텐츠산업생산동향 24 2018 년상반기콘텐츠산업생산변화추이 콘텐츠산업추이분석 18년 2분기콘텐츠산업생산지수 (2015년 100 기준 ) 2) 는 92.5로전년동기대비 1.9% 상승 콘텐츠산업의분기별생산은 17년 2분기부터 4분기까지증가세가지속된이후, 18년 1분기에큰폭으로감소하였고 2분기에도전분기에이어연속감소 콘텐츠세부분야별로콘텐츠소매업과오프라인서비스업은전년동기대비감소하였고, 콘텐츠제작업과도매업, 임대업, 온라인서비스업은전년동기대비증가 한편, 콘텐츠서비스업의분기별생산은 17년 2분기에감소한이후 3분기, 4분기에연속으로증가하였으나, 18년 1분기부터다시감소로전환되어 2분기까지감소지속 18년 2분기콘텐츠서비스업지수는 (2015년 100 기준 ) 99.9로전년동기대비 2.4% 증가 정보통신업 ( 前출판 영상 방송통신및정보서비스업 ) 생산은전분기대비 2.7% 증가, 전년동기대비 1.1% 증가 17년 2분기부터 4분기까지연속으로증가세를지속하였다가 18년 1분기에큰폭으로감소하였고, 18년 2분기에는소폭증가하여 101.6을기록 예술 스포츠및여가관련서비스업생산은전분기대비 21.4% 증가, 전년동기대비 1.3% 감소 17년 3분기이후 18년 1분기까지연속감소세를나타냈다가 18년 2분기에는증가로전환하며 109.3을기록 가치사슬단계별콘텐츠산업의분기별생산변화 콘텐츠산업의분기별생산지수는최근 6개분기중 17년 4분기에 119.5로가장높은수치를기록하였다가, 이후 18년 2분기까지연속하락하여 92.5를기록 2) 콘텐츠산업생산지수는서비스업생산지수의세부항목중콘텐츠산업관련업종만을재집계하였으며, 콘텐츠산업을콘텐츠제작업, 콘텐츠도매업, 콘텐츠소매업, 콘텐츠임대업, 콘텐츠서비스업으로구성함. 콘텐츠산업의세분류별구성항목은 < 표 1-1> 의주석참고 생산지수의경우통계청데이터업데이트시이전분기또는월데이터의기존수치에다소간의변동이발생하기때문에전반기보고서상의수치와차이가있을수있음

표 Ⅰ-1 17 년 1 분기 ~ 18 년 2 분기콘텐츠산업생산변화 업종별 2017 년 2018 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 콘텐츠산업 지수 88.6 90.7 98.3 119.5 93.6 92.5 전분기대비 18.6% 2.4% 8.3% 21.6% 21.7% 1.2% 전년동기대비 8.8% 7.0% 5.1% 9.7% 5.6% 1.9% 콘텐츠제작업 지수 88.6 90.7 98.3 119.5 93.6 92.5 전분기대비 18.6% 2.4% 8.3% 21.6% 21.7% 1.2% 전년동기대비 8.8% 7.0% 5.1% 9.7% 5.6% 1.9% 콘텐츠도매업 지수 100.2 96.2 99.7 107.4 107.5 100.9 전분기대비 6.0% 4.0% 3.6% 7.7% 0.1% 6.1% 전년동기대비 2.1% 0.4% 1.6% 0.7% 7.2% 4.9% 콘텐츠소매업 지수 93.2 94.3 92.4 93.1 93.1 90.2 전분기대비 4.4% 1.2% 2.0% 0.8% 0.0% 3.1% 전년동기대비 5.8% 3.0% 6.9% 4.5% 0.1% 4.3% 콘텐츠임대업 지수 93.7 102.2 100.1 111.9 105.6 104.1 전분기대비 12.8% 9.1% 2.1% 11.8% 5.6% 1.4% 전년동기대비 6.5% 2.9% 3.5% 4.1% 12.7% 1.9% 콘텐츠서비스업 지수 101.0 97.5 111.8 112.1 102.4 99.9 전분기대비 1.9% 3.5% 14.7% 0.2% 8.7% 2.4% 전년동기대비 1.6% 2.6% 1.1% 8.9% 1.4% 2.4% 오프라인 지수 94.4 85.8 107.5 103.7 93.4 85.2 서비스업 전분기대비 1.1% 9.1% 25.3% 3.5% 9.9% 8.8% 온라인서비스업 전년동기대비 1.8% 4.1% 8.6% 11.1% 1.0% 0.6% 지수 114.4 121.1 120.6 128.9 120.4 129.3 전분기대비 6.4% 5.9% 0.4% 6.9% 6.6% 7.4% 전년동기대비 7.8% 13.9% 15.5% 5.5% 5.2% 6.8% 정보통신업지수 94.9 100.5 102.5 118.2 98.9 101.6 ( 前출판 영상 방송통신전분기대비 18.1% 5.9% 2.0% 15.3% 16.3% 2.7% 및정보서비스업 ) 전년동기대비 0.2% 0.1% 3.7% 2.0% 4.2% 1.1% 예술 스포츠및여가관련서비스업 서비스업생산지수 지수 89.0 110.7 107.9 102.5 90.0 109.3 전분기대비 14.5% 24.4% 2.5% 5.0% 12.2% 21.4% 전년동기대비 0.1% 1.2% 0.9% 1.5% 1.1% 1.3% 지수 100.9 104.5 105.0 107.6 103.5 106.9 전분기대비 5.3% 3.6% 0.5% 2.5% 3.8% 3.3% 전년동기대비 2.2% 1.7% 2.5% 0.9% 2.6% 2.3% 25 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2018), 서비스업생산지수 (2015=100) 재구성주1) 콘텐츠산업생산지수는재구성한콘텐츠산업세분류의지수평균주2) 콘텐츠제작업 : 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물및방송프로그램제작및배급업 지수평균주3) 콘텐츠도매업 : 종이및문구용품도매업, 컴퓨터및통신장비도매업 지수평균주4) 콘텐츠소매업 : 문화, 오락및여가용품소매업 지수주5) 콘텐츠임대업 : 개인및가정용품임대업 지수주6) 콘텐츠서비스업 : 영화및비디오물상영업, 오락장운영업, 정보서비스업 지수평균이며, 이중 영화및비디오물상영업, 오락장운영업 의지수평균을오프라인서비스업, 정보서비스업 을온라인서비스업으로정의

26 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠제작업은 17년 2분기부터 4분기까지연속증가후, 다시 2분기연속감소하며 18년 2분기에는전분기대비 1.2% 감소, 전년동기대비 1.9% 증가 콘텐츠도매업은 17년 2분기에전분기대비감소후 18년 1분기까지연속증가세를보였다가 2분기에는다시감소하며전분기대비 6.1% 감소, 전년동기대비 4.9% 증가 콘텐츠소매업은 17년 1분기부터 4분기까지지속적인등락세를보이다가, 18년 1분기에정체, 2분기에는소폭감소로전환하며전분기대비 3.1%, 전년동기대비 4.3% 감소 콘텐츠임대업은 17년 1분기부터 18년 1분기까지등락세를보이다 18년 2분기에연속감소하며전분기대비 1.4% 감소, 전년동기대비 1.9% 증가 콘텐츠서비스업은 17년 2분기에전분기대비감소후 4분기까지연속으로증가하였으나, 18년 1분기부터 2분기까지다시연속감소하며 18년 2분기에는전분기대비 2.4% 감소, 전년동기대비로는 2.4% 증가 오프라인서비스업은 17년 4분기부터 18년 2분기까지감소세가지속되고있으며, 18년 2분기에는전분기대비 8.8% 감소, 전년동기대비 0.6% 감소. 온라인서비스업은 17년 1분기부터 18년 2분기까지등락세가지속되고있으나, 18년 2분기에는전분기대비 7.4%, 전년동기대비 6.8% 증가하며 6개분기최고치를기록 가치사슬단계별콘텐츠산업의월별생산변화 18년 6월기준콘텐츠산업생산중콘텐츠제작업, 소매업, 임대업등은전년동월대비감소하였고, 그외콘텐츠도매업, 서비스업은전년동월대비증가 콘텐츠서비스업중오프라인서비스업은전년동월대비 2.3% 감소하였고, 온라인서비스업은전년동월대비 5.7% 증가 콘텐츠산업생산은 18년 4월부터 5월까지연속감소하였으나 6월에는전월대비 12.3% 증가, 전년동월대비 0.9% 감소한 98.0을기록 콘텐츠제작업은 18년 4월부터 5월까지연속감소이후, 6월에는증가로전환하며전월대비 12.3% 증가, 전년동월대비 0.9% 감소한 98.0 콘텐츠도매업은 18년 3월에전월대비큰폭증가후 4월부터 5월까지연속으로감소하였고, 6월에는다시증가하며전월대비 4.6%, 전년동월대비 5.8% 증가한 102.5 콘텐츠소매업은 18년 1~2월연속감소후 6월까지등락세가지속되며 6월에는전월대비 4.8%, 전년동월대비 4.9% 감소한 87.9 콘텐츠임대업은 18년 1~2월연속감소후 6월까지등락세가지속되며 6월에는전월대비 5.1%, 전년동월대비 1.1% 감소한 102.9 콘텐츠서비스업은 18년 1월부터 3월까지의연속감소이후, 전환되어 5월까지는증가세를보였으나 18년 6월에는다시감소하여전월대비 2.2% 감소, 전년동월대비 1.0% 증가한 100.1 18년 6월오프라인서비스업은전월대비 4.9% 감소하였으나, 온라인서비스업은 1.5% 증가하며서로상반된모습을보임

표 Ⅰ-2 18 년 1 분기 ~2 분기콘텐츠산업생산변화 ( 월별 ) 업종별 2018 년 1 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2018 년 2 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2018 년 1 분기 ~ 2 분기 2018 년 3 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2018 년 4 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2018 년 5 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 2018 년 6 월 ( 전월대비 ) ( 전년동월대비 ) 콘텐츠산업 93.3 89.8 97.7 92.0 87.3 98.0 39.6% 3.8% 8.9% 5.8% 5.2% 12.3% 7.4% 5.0% 4.5% 7.3% 0.2% 0.9% 콘텐츠 93.3 89.8 97.7 92.0 87.3 98.0 제작업 39.6% 3.8% 8.9% 5.8% 5.2% 12.3% 7.4% 5.0% 4.5% 7.3% 0.2% 0.9% 콘텐츠 102.5 98.8 121.1 102.0 98.0 102.5 도매업 14.8% 3.6% 22.6% 15.8% 3.9% 4.6% 12.8% 1.6% 7.5% 0.3% 9.1% 5.8% 콘텐츠 83.5 82.4 113.3 90.5 92.3 87.9 소매업 14.3% 1.3% 37.5% 20.1% 2.0% 4.8% 1.8% 1.8% 2.3% 3.1% 5.0% 4.9% 콘텐츠 106.3 105.0 105.5 100.9 108.4 102.9 임대업 13.5% 1.2% 0.5% 4.4% 7.4% 5.1% 15.3% 14.3% 8.9% 0.3% 7.0% 1.1% 콘텐츠 113.8 98.1 95.4 97.1 102.4 100.1 서비스업 9.2% 13.8% 2.7% 1.8% 5.4% 2.2% 1.2% 3.0% 0.0% 7.0% 0.3% 1.0% 오프라인 111.3 90.3 78.8 81.7 89.1 84.8 서비스업 5.3% 18.8% 12.8% 3.7% 9.1% 4.9% 2.0% 4.0% 4.7% 9.7% 7.2% 2.3% 온라인 118.8 113.7 128.8 128.1 128.9 130.8 서비스업 15.6% 4.3% 13.3% 0.5% 0.6% 1.5% 8.0% 1.5% 6.4% 3.7% 11.1% 5.7% 정보통신업 95.3 95.4 106.0 99.7 96.7 108.3 ( 前출판 영상 방송통신 34.9% 0.1% 11.1% 5.9% 3.0% 12.0% 및정보서비스업 ) 4.2% 5.0% 3.6% 2.8% 2.2% 1.5% 예술 스포츠 83.1 81.1 105.7 106.0 110.3 111.5 및여가관련 21.2% 2.4% 30.3% 0.3% 4.1% 1.1% 서비스업 5.7% 2.6% 0.6% 3.2% 2.3% 1.7% 서비스업 103.0 99.3 108.1 105.9 106.9 107.8 생산지수 9.7% 3.6% 8.9% 2.0% 0.9% 0.8% 3.4% 1.8% 2.4% 2.7% 2.3% 1.7% 27 콘텐츠산업추이분석 자료 : 통계청 (2018), 서비스업생산지수 (2015=100) 재구성

1.2 콘텐츠산업생산변화전망 2018 년상반기국내외경제환경변화 28 콘텐츠산업추이분석 2018년 1분기는정부소비, 건설투자, 설비투자, 수출등이고르게증가하며실질국내총생산 (GDP) 은전분기대비 1.1% 증가 ( 전년동기대비 2.8% 증가 ) 3) 민간소비는내구재를중심으로전분기대비 0.6% 증가, 정부소비는건강보험급여비등의지출이늘며전분기대비 2.5% 증가하였음 건설투자는건물건설을중심으로전분기대비 2.8% 증가, 설비투자는기계류와운송장비가모두늘며 5.2% 증가 수출은화학제품, 기계류등이늘며 4.4% 증가하였고, 수입은천연가스, 기계류등을중심으로 5.5% 증가함 경제활동별 ( 업종별 ) 실질국내총생산을살펴보면, 농림어업이축산물과수산물생산이늘며전분기대비 6.5% 로가장큰폭으로증가하였고, 서비스업은도소매및음식숙박업이감소하였으나부동산및임대업, 문화및기타서비스업이증가하며전분기대비 0.9% 증가 문화및기타서비스는전분기대비 4.1% 증가, 전년동기대비 4.5% 증가 2018년 2분기에는설비투자, 건설투자등이감소하였으나, 수출및민간소비, 정부소비등이증가하며실질국내총생산 (GDP) 은전분기대비 0.7% 증가 ( 전년동기대비 2.9% 증가 ) 4) 민간소비는비내구재 ( 화장품등 ), 서비스 ( 음식, 숙박등 ) 를중심으로전분기대비 0.3% 증가하였고, 정부소비는물건비지출등이늘며전분기대비 0.3% 증가 건설투자는주거용건물건설과토목건설이줄며 1.3% 감소하였고, 설비투자는기계류와운송장비가모두줄어 6.6% 감소 수출은반도체, 석탄및석유제품등을중심으로 0.8% 증가하였고, 수입은기계류, 운송장비등이줄어 2.6% 감소 경제활동별 ( 업종별 ) 실질국내총생산을살펴보면, 농림어업과건설업이전분기대비감소하였으나제조업및서비스업증가세의유지가 2분기국내총생산증가를이끌었고, 서비스업은부동산및임대업, 문화및기타서비스가줄었으나음식숙박업, 보건및사회복지서비스업등이늘며 0.6% 증가 문화및기타서비스는전분기대비 0.7% 감소, 전년동기대비 1.3% 증가 3) 한국은행보도자료 (2018.4.26), 2018년 1/4분기실질국내총생산 ( 속보 ) 4) 한국은행보도자료 (2018.7.26), 2018년 2/4분기실질국내총생산 ( 속보 )

2018 년상반기에는미중무역분쟁, 일부신흥국들의경제불안에도불구하고국내민간소비및수출입은 양호한흐름을나타내고있으며, 하반기세계경제또한양호한성장세를이어갈것으로전망되고있음 5) 18년 2분기민간소비는재화소비가내구재를중심으로꾸준히늘고있고, 서비스소비도완만히증가하면서개선흐름이지속 설비투자는주요업체의반도체설비증설일단락및디스플레이투자부진등으로크게감소하였으며, 건설투자는토목을중심으로소폭둔화 한편, 세계경제는최근까지유로지역과일본이일시적으로부진한경향을보이고있으나, 미국이견조한성장세를보이고있고, 향후주요국의고용여건개선및소비 투자증대등이글로벌성장세를뒷받침할것으로예상되나보호무역주의확대, 주요국통화정책정상화등은불확실한리스크로작용할전망 18년상반기부터본격적으로시작된남 북 미간연속정상회담및그에따른후속조치로긴장완화분위기가조성되고있으며, 향후이어질정상회담및협상의결과에따라남북경제협력, 중국 러시아와의교역여건개선등이이루어질수있을지기대감을가지고기다리고있는상황 29 콘텐츠산업추이분석 생산자물가지수는국제유가의상승및원달러환율상승효과로인하여상반기에지속적인상승세를보였고, 18년 6월에는 14년 10월 (104.45) 이후최고치인 104.45를기록 문화오락생산자물가지수는 18년상반기내내지속적으로상승세를보이고있으며, 전년동월대비 1.62p 증가한 113.66 기록 ( 전월대비 0.06p 상승 ) 개인서비스생산자물가지수도문화오락부문과유사하게 18년상반기내내지속적인상승세를이어가고있으며, 18년 6월전년동월대비 3.86p 증가한 121.77 기록 ( 전월대비 0.16p 상승 ) 표 Ⅰ-3 국내총생산에대한지출 (2010 년연쇄가격기준, 계절조정계열전기대비, %) 구분 2016 년 2017 년 2018 년 국내총생산 (GDP) 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 0.6 (3.0) 0.8 (3.5) 0.4 (2.7) 0.7 (2.6) 1.0 (2.9) 0.6 (2.8) 1.4 (3.8) 0.2 (2.8) 1.0 (2.8) 0.7 (2.9) 민간소비 0.2 0.8 0.5 0.3 0.5 1.0 0.8 1.0 0.7 0.3 (2.8) 정부소비 1.7 0.6 0.7 0.5 0.6 1.2 1.9 0.5 2.2 0.3 (4.8) 건설투자 5.6 3.2 2.2 1.0 4.2 0.9 1.1 2.3 1.8 1.3 ( 0.7) 설비투자 7.1 2.7 1.6 6.5 4.5 4.3 0.2-0.7 3.4 6.6 ( 3.9) 지식재산생산물투자 0.9 1.5 0.7 0.7 0.3 0.5 1.5 1.1 0.3 0.7 (2.2) * 재고증감 0.4 0.0 0.1 0.1 0.3 0.2 0.7 0.8 0.1 0.0 (0.0) 수출 0.2 0.8 1.4 0.6 2.1 2.7 5.6 5.3 4.4 0.8 (5.2) 수입 1.3 2.3 2.4 0.1 4.9 1.0 3.2 2.9 4.9 2.6 (2.4) 주1) 재고증감은 GDP에대한성장기여도 (%p) 주2) ( ) 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 (2018. 7), 2018년 2/4분기실질국내총생산 ( 속보 ) 5) 한국은행보도자료 (2018.7.12.), 2018 년하반기경제전망

표 Ⅰ-4 경제활동별국내총생산 (2010 년연쇄가격기준, 계절조정계열전기대비, %) 구분 2016 년 2017 년 2018 년 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 3 분기 4 분기 1 분기 2 분기 30 콘텐츠산업추이분석 국내총생산 (GDP) 0.6 (3.0) 0.8 (3.5) 0.4 (2.7) 0.7 (2.6) 1.0 (2.9) 0.6 (2.8) 1.4 (3.8) 0.2 (2.8) 1.0 (2.8) 0.7 (2.9) 농림어업 1.5 3.2 1.4 1.1 3.9 0.3 1.8 0.2 6.0 2.5 (1.5) 제조업 0.0 1.3 0.1 1.8 1.7 0.1 2.7 1.7 1.6 0.7 (3.3) 전기가스수도사업 0.1 0.6 2.9 2.7 0.3 3.4 1.7 0.4 7.0 9.7 (4.1) 건설업 3.7 2.0 2.3 2.2 4.8 1.6 1.0 1.6 2.1 2.3 ( 0.8) 서비스업 0.6 0.6 0.4 0.4 0.4 0.7 1.0 0.3 1.1 0.6 (3.1) ( 도소매 음식숙박 ) 0.0 0.6 0.3 0.8 1.3 0.6 1.2 0.4 0.8 0.9 (1.7) ( 운수및보관 ) 0.5 0.1 0.7 0.6 0.1 0.3 2.1 0.2 1.0 1.8 (3.1) ( 부동산및임대 ) 0.9 0.0 0.3 0.7 1.9 0.7 0.6 0.2 2.6 0.5 (2.5) ( 보건및사회복지 ) 2.1 0.8 2.8 1.5 0.8 2.2 3.0 1.6 0.2 1.4 (6.3) ( 문화및기타서비스 ) 0.6 2.6 1.9 0.3 0.7 2.0 0.4 1.8 3.6 0.7 (1.3) 주1) 도소매및음식숙박업, 운수및보관업, 금융및보험업, 부동산및임대업, 정보통신업, 사업서비스업, 공공행정및국방교육서비스업, 보건및사회복지서비스업, 문화및기타서비스업포함주2) ( ) 내는원계열전년동기대비증감율출처 : 한국은행 (2018. 7), 2018년 2/4분기실질국내총생산 ( 속보 ) 표 Ⅰ-5 17 년 4 월 ~ 18 년 6 월생산자물가지수추이 구분 2017년 2018년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 전체 102.44 102.17 101.77 101.85 102.31 103.00 103.14 103.04 103.09 103.58 104.04 104.04 104.15 104.42 104.45 문화오락 111.85 111.96 112.04 112.30 112.34 112.35 112.37 112.49 112.38 112.82 112.96 113.11 113.17 113.60 113.66 개인서비스 117.86 117.81 117.91 118.05 118.17 118.44 118.53 118.63 118.74 119.54 120.02 121.20 121.48 121.61 121.77 출처 : 통계청 (2018), 생산자물가지수재구성

2018 년상반기이후콘텐츠산업의생산변화 글로벌 SNS를통한국내음악아티스트들의해외시장진출가속 2000년대후반부터일본및동남아시아를중심으로한국아이돌에대한팬덤이형성되면서국내음악및공연에대한외국인들의소비가급증하기시작하였고, 2010년대이후유튜브등전세계적으로홍보가가능한소셜미디어를기반으로한국아이돌들은유럽과중남미, 북미등으로활동무대를점차확대해가고있음 아이돌남성그룹방탄소년단 (BTS) 은 18년상반기자신들의곡인 Fake Love 가한국최초로미국빌보드핫100에진입하면서향후국내아티스트들의북미시장진출확대에대한기대감을높임 여성그룹블랙핑크의인기곡 뚜두뚜두 는미국빌보드에서올해 5월 28일부터 8월 25일까지의기록을집계하여발표한 유튜브최고의여름히트곡 TOP 10 에서전체 3위를차지 최근단계적으로한한령이해소되어가는분위기에서한국아이돌그룹의중국내공연과활동이다시재개되어확대될것으로기대되고있으며, 한동안활동이뜸했던걸그룹들도최근맹활약을벌이면서아이돌중심으로케이팝전반에대한해외의수요및인지도가급상승할것으로전망되고있음 2NE1, 카라등아시아권을중심으로활동했던걸그룹들이차례로해체되면서걸그룹가뭄이라는분석이많았으나, 최근트와이스, 레드벨벳, 블랙핑크등신인그룹들이활발히활동하며인기를끌고있음 해외아티스트들의신규발표곡을음반이나전통적방송매체를통해서만접할수있었던과거와는달리, 유튜브등세계적으로연결된네트워크플랫폼을통해서쉽게접하고공유할수있는환경으로변화되면서국내음악시장의수요처가아시아권을넘어빠르게전세계로확대되고있는상황 31 콘텐츠산업추이분석 세계최대게임시장인중국진출여건악화 중국정부는 18년 8월, 그간국내게임의중국진출에장애물이되어왔던판호발급지연에이어게임총량제도입의사를밝혀, 국내게임사들은중국향수출에추가적인악조건이형성될것으로우려 언론매체에따르면중국교육부, 재정부, 신문출판서, 위생건강위원회, 시장관리감독총국등 8개부서는 어린이청소년근시예방종합방안 을국무원의동의를얻어시행한다고공동발표를하였는데, 해당방안에는게임총량제한, 적정연령표기, 미성년자게임시간제한등이포함된것으로알려짐 중국정부의 어린이청소년근시예방종합방안 에대한구체적인내용과시행시기는아직공개되지않음 게임업계에서는이번방안발표를향후본격적으로시작될중국정부의게임산업규제에대한시작으로인식하고우려를표하고있는상황 이번방안이실시될경우판호발급지연으로인하여진출하지못한신규게임외에도, 기존에진출해있던국산게임들의매출이급감할수있기때문에파급력이클것으로예상 중국에서 던전앤파이터 를서비스하고있는넥슨의자회사네오플은 17년 1조원이넘는매출을기록하였는데, 네오플매출의약 90% 는중국에서서비스하는던전앤파이터에서나오는것으로알려짐 연매출 6천억원가량을기록하고있는스마일게이트또한매출의 90% 이상이중국에서기존에서비스하고있던 크로스파이어 에서발생 이번방안의핵심은미성년자의 게임시간 을제한하겠다는것인데향후실명인증을기반으로게임소비시간을제한하게되면그에따라전체적인게임매출은감소할수밖에없고, 개인의시간을점유하기위한게임간경쟁은매우심화될것으로예상됨

32 콘텐츠산업추이분석 시장확대로활기를띄고있는한류드라마제작업계 기존국내지상파방송 3사외에종합편성채널, 푹 (Pooq), 티빙, 넷플릭스와같은국내외 OTT 서비스등으로방송콘텐츠를판매할수있는루트가증가하면서국내드라마시장의규모도함께확대 기존내수중심콘텐츠에머물러있었던국내드라마가한류스타를등장시켜해외시장진출을노리는기획들이증가하면서제작비와배우출연료측면에서대형화되고있고, 특히세계최대동영상스트리밍서비스업체인넷플릭스가국내시장에진출하면서대형드라마제작현상은더욱강해지고있는상황 CJ ENM의 tvn 신작드라마인 미스터션샤인 은국내간판스타이자미국할리우드에서도잘알려진유명배우이병헌을주인공으로내세우고약 400억원의제작비를들인것으로알려져있는데, 이는국내방송외에넷플릭스를통한해외시장보급의도가반영된것으로짐작할수있음 미스터션샤인 제작사는총제작비의 3분의 2 가량인약 300억원을투자액으로확보한대신해외판권에대한독점권을넷플릭스에판매한것으로알려져있는데, 이는국내자본의적절한투자가이루어지지않을경우국내드라마대형화에의한흥행이익상당부분이외국투자자본에넘어갈수도있음을보여주는사례 대형드라마콘텐츠제작에대한투자환경의정비없이는드라마수출의실익대부분이외국대형업계에돌아갈수있다는전문가들의우려존재 이러닝콘텐츠의새로운시장으로부상하고있는중국교육시장 전통적인내수형산업으로인식되고있는교육부문이최근외국어및전문분야에대한이러닝콘텐츠를통하여수출산업으로변모, 이러닝콘텐츠의해외시장진출사례가점진적으로나타나고있음 중국의자녀에대한교육투자열기로인하여영유아에대한영어중심의외국어교육열풍이불고있고, 이분위기에맞추어검증된국내콘텐츠를보유하고있는발빠른일부선도업체들이중국진출에시동 기존국내영유아영어교육시장에서안정적인점유율을확보하고있던교육업체인청담러닝은자사콘텐츠로베트남에진출하여 베트남에이프릴어학원 ( 현지명 APAX) 을재원생 2만 5천여명으로시장 1위에올려놓았고, 18년 7월중국국영교육업체로상하이증시에상장되어있는신남양과전략적파트너십을체결하여중국시장에도진출 영어교육전문기업인이퓨쳐는 18년 9월중국스타트업과손을잡고현지영어공교육시장에진출하기로하였는데, 중국교육업체에국내의교육콘텐츠 500여종을공급하고발생한수익을나누는로열티계약형태로추진하는것으로알려짐 중국국가위생계획생육위원회산하계속교육센터는의사, 치과의사, 약사, 간호사등의료인력의보수교육을강화할목적으로정기적교육을온라인이러닝중심으로바꾸는제도개혁에착수하여올해부터이제도가본격시행되는데, 의료기기제조업에강점을가진국내일부업체들은자신들의경험을기반으로의료교육콘텐츠수출을추진 의료기기제조업체인인트로메딕은 18년 3월중국이거우영상정보네트워크과기 ( 북경 ) 유한회사와의료콘텐츠독점공급계약을맺고있는인피나코리아와중국의료교육시장진출을위한업무협약을체결하였다고발표하며, 의사및간호사, 약사, 의료기기운영자등에필요한보수교육콘텐츠를이러닝방식으로제공할예정이라고밝힘

1.3 콘텐츠산업상장사 6) 매출액변화추이 2018 년상반기매출변화추이 콘텐츠산업관련상장사 18년상반기매출액은약 17조 4,257억원으로전년동기대비 19.0% 증가, 전반기대비 3.8% 감소 18년상반기콘텐츠산업상장사매출액은방송산업을제외하고전분야에서전년동기대비증가 게임 (109.0%), 애니메이션 / 캐릭터 (46.8%), 지식정보 (21.3%) 분야의 18년상반기전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다높은수준을기록 ( 단, 게임분야는 17년하반기부터대형사인넷마블이신규상장사로포함되면서급증하는착시효과가존재하나, 해당사를제외한경우에도게임분야매출은전년동기대비 43.2% 증가 ) 출판 (4.1%), 음악 (6.8%), 영화 (2.9%), 방송 (-3.2%), 광고 (13.9%) 분야의 18년상반기의전년동기대비매출성장률은전체콘텐츠산업상장사성장률보다낮은수준 방송 (24.4%), 지식정보 (23.8%), 게임 (18.4%) 등매출비중상위 3개분야의 18년상반기전체매출액대비비중은 66.7% 로전년동기대비 2.8%p 상승 17년하반기부터게임분야에중대형상장사인넷마블, 펄어비스등이신규로포함되고지식정보분야는신규상장사추가가없었으나, 지식정보분야의매출규모가꾸준히성장하며상장사내에서방송에이은두번째의매출규모산업을유지 33 콘텐츠산업추이분석 6) 코스피와코스닥상장사중콘텐츠산업관련업체 118개 (CJ E&M 방송 / 영화 / 음악, 제이콘텐트리영화 / 방송중복적용등포함 ) 선별 ( 게임 (32), 지식정보 (11), 출판 (11), 방송 (27), 광고 (11), 영화 (11), 음악 (11), 애니메이션 / 캐릭터 (4)). 자료의출처는금융감독원전자공시시스템에등록된각기업별공시자료

표 Ⅰ-6 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 34 콘텐츠산업추이분석 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 11,539.1 11,187.3 11,485.7 11,651.2 4.0% 3.0% 2.7% 1.4% 4.1% 음악 8,364.7 8,330.6 10,009.0 8,898.5 19.2% 0.4% 20.1% 11.1% 6.8% 게임 15,908.7 15,333.2 35,477.2 32,043.6 0.6% 3.6% 131.4% 9.7% 109.0% 영화 9,231.6 7,848.6 9,470.6 8,075.6 36.4% 15.0% 20.7% 14.7% 2.9% 애니메이션 / 캐릭터 1,634.5 1,240.6 1,874.9 1,821.7 10.6% 24.1% 51.1% 2.8% 46.8% 방송 44,007.0 43,984.8 45,565.8 42,589.2 9.2% 0.1% 3.6% 6.5% 3.2% 광고 26,533.9 24,259.6 29,515.9 27,641.7 16.1% 8.6% 21.7% 6.3% 13.9% 지식정보 32,799.0 34,228.6 37,692.8 41,535.5 16.7% 4.4% 10.1% 10.2% 21.3% 합계 150,018.7 146,413.3 181,092.0 174,257.0 12.4% 2.4% 23.7% 3.8% 19.0% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의매출액또는영업수익주1) 상장사중 CJ ENM은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 사업부문, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문, 바른손이앤에이는게임, 영화사업부문의분야별매출액을구분적용주2) 상이한타사업을함께영위하고있는상장사중서울리거와로코조이는게임부문, 인터파크는출판부문, 제이웨이는영화 ( 영상사업 ), 아이오케이는방송 ( 매니지먼트사업 ) 부문의비중만고려하여매출액을적용. 단, 서울리거는 17년 1분기부터게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아, 해당분기부터게임분야의데이터는분석에서제외함주3) 15년 4분기부터카카오M( 前로엔엔터테인먼트, 음악 ) 이카카오 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사로편입되어 16년상반기자료부터중복되는카카오M의매출액을카카오의실적에서제외하였고, 15년 4분기에메가스터디 ( 지식정보 ) 의연결대상종속회사인메가엠디 ( 지식정보 ) 가별도로상장되면서 16년상반기자료부터지식정보분야의매출액합계에서는중복되는메가엠디의매출액만큼 1회차감하여계산주4) 제이콘텐트리는 16년 4분기중영화, 방송등의계열사관리를위한지주회사사업으로전환함에따라, 기존개별기준재무제표 ( 영화부문 ) 에서연결기준재무제표 ( 영화및방송부문 ) 로 16년 4분기부터변경적용되어 16년상반기와하반기간의수치차이가불연속적으로나타남에유의주5) 넷마블게임즈 ( 게임 ) 는 17년하반기자료부터상장사분석에반영되었고, 매출규모가매우큰사업체 ( 게임산업분석상장사중매출및시가총액 1위 ) 이므로게임산업및전체콘텐츠산업상장사규모합계에주는착시효과가커, 동사의편입으로인하여 17년상반기와하반기간상장사산업규모차이가불연속적인면이나타남에유의주6) 각분야별분석대상상장사리스트는부록1 참고 상기주1) ~ 주6) 은영업이익및수출액에도동일적용

그림 Ⅰ-1 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 단위 : 억원 ) 35 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-2 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사매출액비중 ( 단위 : 억원 )

36 콘텐츠산업추이분석 출판 18년상반기매출액은약 1조 1,651억원으로전년동기대비 4.1% 증가했으며, 전반기대비 1.4% 증가 17년하반기에전반기대비소폭상승하였으며, 17년하반기에이어 18년상반기에연속소폭의상승세유지 18년 6월교보문고가집계 발표한 2018년상반기종합베스트셀러및결산 자료에따르면, 올해상반기도서판매권수와판매액은전년동기대비다소증가한것으로파악됨. 그중에서도아동과시 에세이, 소설등문학분야의판매액이다소증가하였는데, 한동안주춤했던아동분야는모바일게임, 애니메이션콘텐츠등을토대로한아동만화시리즈가인기를얻으며 20.8% 의신장률로약진하였고, 시 에세이 16.9%, 소설 12% 등문학분야의상승세도두드러졌음 국제출판협회 (IPA) 회장은최근전세계적으로책읽는독자규모는감소하지만, SNS 등텍스트소비층은점차증가하고있음을지적하며출판산업은새로운기술을적극적으로받아들여야할것이라고강조, 최근은전자책이주춤한가운데오디오북시장성장에대한기대감이싹트고있음 대교의 18년상반기매출액은약 3,675억원으로전년동기대비 5.1%, 전반기대비 0.5% 감소하였으며, 17년하반기부터연속하락세 대교는학령인구감소에따른과목수하락에도불구하고고가제품인써밋수학등의비중증가및러닝센터효율화로평균수강료가상승하며매출액하락폭이예상보다작은것으로파악 웅진씽크빅의 18년상반기매출액은약 3,112억원으로전년동기대비 2.2% 전반기대비 0.7% 증가하였으며, 17년상반기부터 18년상반기현재까지지속적인상승세유지 웅진씽크빅의매출액은전집사업신규회원증가및단행본사업실적호조로증가 웅진씽크빅의교육문화사업 ( 학습관리부문 ) 과미래교육사업 ( 독서관리부문 ) 등양대사업부문의매출액이증가하고있고, 2분기에투자성격의비용지출이커하반기에는매출실적이개선될것으로기대 예스24의 18년상반기매출액은약 2,367억원으로 16년하반기부터지속적인상승세를이어오며 18년상반기에는전년동기대비 9.9%, 전반기대비 5.5% 증가 온라인도서사업및중고서점매장에서의꾸준한성장이매출액확대에기여 예스24는국내외벤처캐피털과협력하여스타트업투자를위한계획을세우고있으며, 특히베트남등동남아시장진출을염두에두고동남아결제시장에서활용할수있는결제솔루션관련스타트업에관심을기울이고있음 음악 18년상반기매출액은약 8,899억원으로전년동기대비 6.8% 증가, 전반기대비 11.1% 감소 음악산업의매출액은 16년하반기이후반기단위로지속적인등락세를보이고있는데, 18년상반기에는직전반기인 17년하반기의매출이최근 4개반기중최대치여서상대적으로감소해보이는영향도존재함 음악산업의경우중국공연관련실적은저조하나, 여타일본, 동남아등의시장에적극적인프로모션을진행하고있어높은매출액을유지하고있음

18년상반기에국내아이돌그룹인방탄소년단 (BTS) 의 Fake Love 가한때미국빌보드 1위를기록하면서, 미국내한국아이돌가수에대한관심도를불러일으켰고, 이효과가향후국내가수들의미국진출 ( 음반및공연매출상승 ) 에긍정적효과를불러올것으로업계는기대를하고있음 카카오M( 前로엔엔터테인먼트 ) 의 18년상반기매출액은약 2,846억원으로전년동기대비 11.7%, 전반기대비 3.6% 감소 카카오M은제품과상품부문에서자사유통아티스트앨범발매수저조로분기매출은하락했으나, 콘텐츠부문은멜론의견조한가입자순증과디지털유통매출로증가로성장세를유지한것으로나타났고, 하반기에는앨범발매스케줄로인해매출성장세가회복될것으로예상 CJ ENM 음악부문의 18년상반기매출액은약 1,220억원으로전년동기대비 21.1% 증가, 전반기대비 22.1% 감소 CJ ENM 음악부문은 워너원, 헤이즈, 고등래퍼2 OST 등자체 IP 강화로음반및음원매출이전년동기대비 82.6% 상승 에스엠의 18년상반기매출액은약 1,200억원으로전년동기대비 48.2% 증가, 전반기대비 11.2% 감소 90만장이상의음반판매및음원매출의호조, 일본에서의대규모콘서트관객 (38만여명 ) 동원등의영향으로양호한매출실적을기록하였고, 하반기에는레드벨벳을시작으로슈퍼주니어D&E, NCT, EXO 등주요아티스트대부분이앨범을발매하고활동하는등상반기이상의음반 음원매출을기대 자회사 SM C&C도곧광고성수기에진입한다는점에서하반기에긍정적실적이기대되고있으며, 연내 NCT 중국팀데뷔라는요소도존재하여하반기매출실적에긍정적전망을더해주고있음 와이지엔터테인먼트의 18년상반기매출액은약 1,400억원으로전년동기대비 21.9% 감소, 전반기대비 18.0% 감소 와이지엔터테인먼트의대표그룹인빅뱅멤버대부분의군입대가이뤄짐에따라지난 1분기인식된빅뱅일본돔투어와올 4분기인식될것으로예상되는승리의솔로투어가사실상빅뱅의올해마지막실적이될것으로보여이들의올해매출기여는크지않을전망 회사소속그룹들인아이콘, 위너, 블랙핑크의성장이본격화되며빅뱅의부재로생기는매출의공백을채울것으로예상 JYP엔터테인먼트의 18년상반기매출액은약 520억원으로전년동기대비 6.7%, 전반기대비 8.1% 증가 JYP엔터테인먼트는걸그룹트와이스의인기등에힘입어매출실적상승세가지속되고있고, 하반기에도트와이스의앨범발매및일본투어가예정되어있음 소속남성그룹인 GOT7도올해첫유럽투어를포함한 17개도시월드투어를진행중이어서 JYP 엔터의매출에증가요소로작용할전망 37 콘텐츠산업추이분석 게임 18년상반기매출액은약 3조 2,044억원으로전년동기대비 109.0% 증가, 전반기대비로는 9.7% 감소 17년하반기부터는대형게임사인넷마블게임즈가상장사로편입된착시효과가크며, 넷마블게임즈를제외한게임분야의 18년상반기매출액은약 2조 1,962억원으로이경우에도전년동기대비 43.2% 증가

38 콘텐츠산업추이분석 수출액및고용등의지표에서도넷마블게임즈 ( 18년상반기매출액 1조 82억원 ) 효과를감안해야함 게임산업매출액은 16년하반기부터 18년상반기까지등락세가지속되고있으나, 넷마블게임즈편입효과를감안하더라도점진적으로증가하고있는추세 18년상반기기준게임산업상장사중총 29개업체가전년데이터존재, 이중 13개업체 ( 엔씨소프트, 네오위즈, 웹젠, 위메이드엔터테인먼트등 ) 의매출액은증가하였으며, 16개업체 (NHN엔터테인먼트, 넥슨지티, 컴투스, 게임빌등 ) 의매출액은하락세를보임 넷마블게임즈의 18년상반기기준매출액은약 1조 82억원으로전반기대비 15.8% 감소하였으나상반기게임분야상장사전체매출의약 31.5% 의큰비중을차지하고있음 2분기 리니지2 레볼루션 의매출액이 1,400억원규모로예상보다크게감소했으며 318억원규모의 해리포터 : 호그와트미스터리 의아이템매출기간인식에따른이연매출이발생했으나전체매출액에는작은영향 기대작인 블레이드앤소울레볼루션 의출시시점에대한시장의기대는올해 3분기말에서 4분기초정도였으나, 넷마블게임즈측은실적컨퍼런스를통해연내출시를목표로한다고밝혔지만, 일부전문가는내년으로지연될가능성도있는것으로판단 NHN엔터테인먼트의 18년상반기매출액은약 1,238억원으로전년동기대비 7.6% 감소, 전반기대비로는비슷한 0.1% 이내의소폭증가수준 NHN엔터테인먼트의상반기게임매출저조는웹보드게임의계절적비수기영향, 일부게임의자연감소등의영향인것으로분석되고있음 NHN엔터테인먼트측은지난 18년 7월출시한 판타지라이프 온라인과 피쉬아일랜드 : 정령의항로 가초기성과가좋고, 웹보드게임역시 2월을기점으로개선되는모습을보이고있어하반기매출은상반기수준또는그이상을기록할것으로기대하고있음 엔씨소프트의 18년상반기매출액은약 9,116억원으로전년동기대비 83.0% 증가, 전반기대비 27.7% 감소 모바일게임 리니지M 의매출비중이전체의 48% 를차지하며상반기매출액호조를이끌었고, 로열티매출은리니즈M의대만성과가전년동기대비 156% 증가하였다고발표 엔씨소프트는신작모바일 MMORPG( 대규모다중사용자온라인역할수행게임 ) 아이온템페스트, 블레이드 & 소울 2, 리니지2M을 19년상반기부터순차적으로출시할계획으로내년매출실적기대감도높은상황 컴투스의 18년상반기매출액은약 2,381억원으로전년동기대비 4.6%, 전반기대비 7.8% 감소 컴투스는주력게임인 서머너즈워, KBO 및 MLB 야구게임 등의매출실적이유지되었으나전체적으로는전년동기대비소폭감소한매출액실적을기록 향후다양한기대신작의서비스도순차적으로진행해나갈예정인데, 액티비전의유력 IP 기반의 스카이랜더스링오브히어로즈 는서구권을포함한해외시장에서성공가능성검증을완료했으며 10월출시를목표로막바지개발작업에박차를가하고있음. 또한, 서머너즈워 MMORPG 는원작과마찬가지로세계시장에서성공할수있는대작게임으로준비하고있어신작으로인한올해하반기이후의실적에기대감을가지게하고있음

펄어비스의 18년상반기매출은약 1,882억원으로전반기대비 259.3% 의큰폭증가모바일 MMORPG( 다중접속온라인역할수행게임 ) 검은사막모바일 의인기로최대매출실적을기록펄어비스는 3분기일본및미국에자회사를설립하고검은사막모바일및콘솔버전을앞세워글로벌시장공략에속도를높일계획이며, 검은사막온라인역시글로벌리마스터링을시작으로다양한업데이트가준비되어있다고회사측은홍보웹젠의 18년상반기매출은약 1,036억원으로전년동기대비 19.3%, 전반기대비 30.5% 증가웹젠은 3분기에는 뮤오리진2 의지난 3개월간의매출이실적에반영이되면서매출증가가강화될것으로예상되고있고, 4분기부터는 뮤 게임의지식재산권 (IP) 기반기대신작들이대거나올것으로예정되고있음웹젠은하반기에 HTML5로제작된다중접속역할수행게임 (MMORPG) 뮤온라인H5, 소셜네트워크게임 (SNG, Social Network Game) 큐브타운 등다양한신작을출시예정 39 콘텐츠산업추이분석 영화 18년상반기매출액은약 8,076억원으로전년동기대비 2.9% 증가, 전반기대비 14.7% 감소 영화산업매출은분기또는반기단위로계절성을크게띄는특성이있어, 16년하반기이후 18년상반기까지큰폭의등락세지속 CJ CGV의 18년상반기매출액은약 4,416억원으로전년동기대비 6.6% 증가, 전반기대비 14.8% 감소 중국지역은전국관람객수감소에따른영향으로매출증가세가정체되었고, 터키역시정치적이슈에따른정국불안으로전국관람객이감소한데따른영향으로매출감소, 2분기에는적자를나타냄 3분기는전통적인영화성수기로최근 신과함께2 등이개봉하며국내극장수요가늘고있고또한추석특수로하반기에는 3분기에매출실적이집중될것으로전망 제이콘텐트리 ( 영화부문 ) 의 18년상반기매출액은약 1,353억원으로전년동기대비 7.7% 증가, 전반기대비로는 4.3% 감소 제이콘텐트리는메가박스의관객수가꾸준히시장을상회하고있는데, 최근 2년동안출점한 11개직영점가운데 6개가 1천석이상의대형상영관으로서영화관의매출성장및이익개선이지속적으로나타나고있는것으로나타남 CJ ENM( 영화부문 ) 의 18년상반기매출액은약 1,160억원으로전년동기대비 14.8% 증가, 전반기대비 18.8% 증가 CJ ENM은 7년의밤 등의부진에도, 탐정 : 리턴즈 가호조를보이는등양호한매출실적을이어감 IHQ의 18년상반기매출액은약 434억원으로전년동기대비 13.4% 감소하였고, 쇼박스는약 277억원으로전년동기대비 22.3% 증가, 전반기대비 36.3% 감소 쇼박스는영화 곤지암 이양호한흥행실적을내며상반기매출실적에도움을주었고, 하반기에는 2018년최대기대작인우민호감독의 마약왕 의개봉시점이당초 7월말, 8월초의여름성수기에서 12월로연기되어연말의매출실적을기대

40 콘텐츠산업추이분석 애니메이션및캐릭터 18년상반기매출액은약 1,822억원으로전년동기대비 46.8% 증가, 전반기대비 2.8% 감소 17년상반기에전반기대비 24.1% 하락하였으나, 17년하반기에다시 51.1% 증가하며반기매출액 1,800억원대로진입하였고 18년상반기에는다시소폭감소하며 1,822억원을기록 손오공의 18년상반기매출액은약 543억원으로전년동기대비 23.5% 증가하였으며, 오로라의상반기매출액은약 477억원으로전년동기대비 4.0% 감소 손오공은대표적인캐릭터장난감인 터닝메카드 이후후속작고갈로실적이악화일로를겪다가, 17년 11월 TV 방영을시작한 공룡메카드 가실적반등에크게기여한것으로분석되고있음. 회사측도공룡메카드의성공적인런칭으로향후안정적인성장이이어질것이라기대 오로라는넷플릭스와함께대표캐릭터인 유후와친구들 을 3D 애니메이션으로공동제작하고넷플릭스를통해방영함으로써이로인한홍보효과및관련완구의판매증가기대 대원미디어의 18년상반기매출액은약 509억원으로전년동기대비 170.8% 급증하였고전반기대비로는 8.1% 증가를기록 대원미디어는닌텐도스위치출시이후폭발적인인기를유지, 이는지속적으로매출의큰비중을차지, 한글지원게임과인기게임타이틀의연이은출시로성장세는한동안유지될것으로예상 하반기에는일본인기애니메이션 조이드와일드 완구독점유통이시작되어관련매출이늘고, 방송과캐릭터부문의매출실적도늘것으로전망되고있음 방송 18년상반기매출액은약 4조 2,589억원으로전년동기대비 3.2% 감소, 전반기대비 6.5% 감소 방송분야의매출상위기업은 18년상반기기준 CJ ENM( 방송부문 ), CJ헬로, GS홈쇼핑, 현대홈쇼핑, SBS 등의순으로높은실적규모를기록 전문홈쇼핑업체를살펴보면, GS홈쇼핑, 현대홈쇼핑은전년동기대비매출액이감소하였으나, 엔에스쇼핑은전년동기대비소폭증가 엔에스쇼핑은 T커머스채널확대에따른모바일쇼핑취급고의증가로 1분기및 2분기에고성장을지속 GS홈쇼핑은갈수록줄어드는 TV와인터넷취급고를모바일취급고증가로상쇄, 안정적인취급고증가세를이어가고있음 현대홈쇼핑은전반적인소비경기부진에도소비패턴변화에발빠른대응및상품경쟁력강화등으로외형이점진적으로성장 기존 CJ오쇼핑과합병된 CJ ENM 방송부문의 18년상반기매출액은약 9,120억원을기록하며합병효과로방송산업내최대매출상장사로변화 커머스사업부문 ( 기존 CJ오쇼핑사업 ) 은 T커머스와모바일이지속적인외형성장을주도했으며특히폭염을맞아에어컨, 에어서큘레이터, 워터파크시즌권등시즌상품판매가호조를보임 미디어사업부문은드라마 라이브, 나의아저씨, 무법변호사 등콘텐츠의경쟁력을바탕으로안정적인매출을이어가고있으며, 콘텐츠기반디지털광고와 VOD 판매매출이모두성장세를보임 SBS의 18년상반기매출액은 4,702억원으로전년동기대비 34.6%, 전반기대비 21.0% 증가 평창동계올림픽과러시아월드컵등의영향으로외형은증가하였으나, 높은월드컵중계권료로

인해대형포털에중계권판매가결렬되었고이로인하여중계권수익이미발생종편의급격한성장세로 SBS를포함한지상파의시청률과점유율하락이지속되고있는것이큰위협요소로나타나고있음케이티스카이라이프의 18년상반기매출액은약 3,224억원으로전년동기대비 3.6% 증가, 전반기대비 4.0% 감소신사업매출원가와신규가입자성장에따른마케팅비용은증가했으나차량용방송서비스 (SLT), 인터넷, 신규커머스사업등이매출을견인케이티스카이라이프측은하반기에위성기술고도화로상품경쟁력을강화시키고 sky A 와 IP 기반신규사업가입자를확대시켜매출의성장세를이어갈계획 41 콘텐츠산업추이분석 광고 18년상반기매출액은약 2조 7,642억원으로전년동기대비 13.9% 증가, 전반기대비 6.3% 감소 제일기획의 18년상반기매출액은약 1조 7,224억원으로전년동기대비 14.8% 증가, 전반기대비 8.2% 감소 제일기획은해외중심으로외형성장이진행되고있고, 인수합병한자회사가정상화되면서삼성그룹외부광고주영입도순조롭게진행되고있으며, 대형광고주이탈로실적부진을겪었던미주지역실적이신규광고주영입으로 17년 4분기부터개선되고있는것으로분석 이노션의 18년상반기매출액은약 6,042억원으로전년동기대비 9.2% 증가했으며전반기대비는 3.2% 증가 올해상반기에이노션은 D&G인수와비계열광고주확보등으로양호한실적을보였고, 하반기에도이러한실적성장세는지속될것으로전망 특히, 내년부터는현대 기아차의신차사이클이본격적으로시작되면서마케팅이늘어날수있어매출에큰도움이될것으로기대 지투알의 18년상반기매출액은약 2,158억원으로전년동기대비 4.6% 증가, 전반기대비 26.8% 감소 지투알의실적이점진적으로계속개선될것으로예상되고있는데, 그이유는안정적인캡티브마켓 (Captive market. 그룹내부시장 ) 을바탕으로비 ( 非 ) 캡티브고객사를지속적으로유치하고있기때문. 지투알의캡티브마켓은 LG그룹으로서실적이안정적이고, 여기에그룹외부의고객사도점차늘리고있음 퓨쳐스트림네트웍스 18년상반기매출액은약 551억원으로전년동기대비 9.3% 증가, 나스미디어는약 362억원으로전년동기대비 14.0% 감소 퓨쳐스트림네트웍스는호실적을지속적으로이어가고있는데이는관련자회사들간의시너지를극대화하고, 디지털마케팅역량기반의성장동력을강화한덕분으로풀이되고있음. 동사는디지털마케팅분야역량을기반으로애드테크사업강화, 광고크리에이티브극대화등을통해호실적을이뤘고, 지난해통합디지털마케팅기업역량강화를위해개인화마케팅솔루션기업 레코벨 을인수한이후, 올해 2월에는디지털광고대행사 애드쿠아인터렉티브그룹 을인수함 나스미디어는온라인광고및그외사업이전반적으로부진하면서상반기매출이감소하였으나, 올해하반기에는기존광고물량이예정대로유입되면서외형성장과수익성개선이전망됨

42 콘텐츠산업추이분석 지식정보 18년상반기매출액은약 4조 1,536억원으로전년동기대비 21.3%, 전반기대비 10.2% 증가 NAVER의 18년상반기매출액은약 2조 6,727억원으로전년동기대비 20.8%, 전반기대비 8.4% 증가 쇼핑검색광고호조와온라인쇼핑시장성장을기반으로 NAVER 비즈니스플랫폼의매출액성장은안정적으로유지될것으로예상 그러나, 쇼핑의판매수수료공개압박과 3분기중진행될네이버메인에서의뉴스콘텐츠이탈등규제리스크는부담요소로존재 카카오의 18년상반기매출액은약 8,598억원으로전년동기대비 30.8%, 전반기대비 12.4% 증가 카카오의부문별실적을살펴보면, 광고플랫폼부문은신규광고플랫폼카카오모먼트의성장및캐쉬프렌즈, 알림톡등카카오기반광고의성장이매출증가를이끌었고, 콘텐츠플랫폼부문은게임, 뮤직, 유료콘텐츠부문의고른성장세, 게임콘텐츠는배틀그라운드의성공적인운영등이영향 기타콘텐츠매출은픽코마와카카오페이지의유료이용자가대폭증가하였고, 이밖에커머스사업자의지속적인성장과카카오모빌리티, 카카오페이등신규사업매출기여도가증가 메가스터디교육의 18년상반기매출액은약 1,546억원으로전년동기대비 48.7% 증가, 크레듀는약 1,049억원으로전년동기대비 15.0% 증가 메가스터디교육은고등온라인부문뿐아니라전사업부가높은성장세를보이고있음. 향후초중등사업부의엠베스트브랜드인지도확대및성인사업부의온라인시장확대등으로매출증가및수익성개선이전망됨 골프존의 18년상반기매출액은약 880억원으로전년동기대비 5.8% 감소, 전반기대비 12.1% 증가 골프존측은올해초정식런칭한 비전플러스 효과가지속되면실적개선이전망, 레슨프로그램인 GDR 도판촉을강화함에따라향후매출에도움이될것으로기대

1.4 콘텐츠산업상장사영업이익변화추이 2018 년상반기영업이익변화추이 콘텐츠산업관련상장사의 18년상반기영업이익은약 1조 9,766억원으로전년동기대비 20.8% 증가, 전반기대비 17.1% 감소 18년상반기콘텐츠산업상장사영업이익은출판, 방송, 지식정보분야는전년동기대비감소하였고그외분야는모두증가 영화, 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 음악, 광고등 5개분야는전년동기대비각각 413.4%, 217.2%, 160.3%, 17.6%, 15.5% 증가 출판, 방송, 지식정보분야는전년동기대비각각 61.5%, 16.7%, 12.6% 감소 출판산업영업이익은 16년하반기부터큰폭의등락세를나타내고있으며, 18년상반기에는전반기대비 68.1% 의매우큰폭으로급감 웅진씽크빅의매출액은전집사업신규회원증가및단행본사업실적호조로증가했지만, 학습센터 전집사업지역국확대에따른임차료및북클럽홍보비증가로별도재무제표기준영업이익은전년동기대비감소 출판분야상장사에서인터파크, 비상교육, 예스24, 능률교육, 삼성출판사, 이퓨쳐등 6개사가 18년상반기기준영업적자를기록하며출판업계의어려운현실을반영. 특히, 예스24, 이퓨쳐를제외한 4개사는전반기대비영업이익에서적자로전환됨 음악산업영업이익은 16년하반기부터 17년하반기까지는지속적인증가세를이어오다가 18년상반기에는전반기대비 11.4% 감소로전환 게임산업영업이익은 16년하반기, 17년상반기에연속감소하였고, 18년상반기에는전반기대비 19.7% 감소 17년하반기는넷마블게임즈의편입효과로인하여전반기와불연속적임을감안 영화산업은상반기 하반기변동이매우큰산업으로, 16년하반기이후큰폭의등락세가지속 애니메이션 / 캐릭터산업영업이익은 17년상반기이후 18년상반기까지연속으로증가하였으며, 특히 17년하반기에흑자전환후 18년상반기에전반기대비연속으로증가하였다는점은다소긍적적 방송산업영업이익은 17년상반기에잠시증가후 17년하반기에이어 18년상반기까지연속감소하였으며, 18년상반기에는전반기대비 1.7% 감소한약 4,150억원수준 광고산업영업이익은 16년하반기부터다소큰폭의등락세가지속되고있으며, 18년상반기에는전반기대비 11.5% 감소한약 1,643억원수준임 지식정보산업영업이익은 16년하반기부터 17년하반기까지상승세를이어오다, 18년상반기에는전반기대비 14.3% 감소하며약 5,586억원을기록 18년상반기게임, 방송, 지식정보 3개분야영업이익이콘텐츠산업전체상장사영업이익에서차지하는비중은 85.4% 로대부분을차지 ( 전년동기 83.3% 대비 2.1%p 증가 ) 전체콘텐츠산업상장사영업이익에서차지하는비중이전년동기대비가장크게증가한산업은게임산업으로 22.4%p 증가하였으며, 가장크게감소한산업은지식정보산업으로전년동기대비 10.8%p 감소 43 콘텐츠산업추이분석

표 Ⅰ-7 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 44 콘텐츠산업추이분석 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 873.9 564.4 681.6 217.2 50.4% 35.4% 20.8% 68.1% 61.5% 음악 688.2 782.1 1,037.4 919.5 2.2% 13.6% 32.6% 11.4% 17.6% 게임 2,972.1 2,250.8 8,888.1 7,138.8 17.6% 24.3% 294.9% 19.7% 217.2% 영화 753.4 16.2 628.0 83.1 321.6% 97.9% 3,780.5% 86.8% 413.4% 애니메이션 / 캐릭터 2.3 47.7 4.4 28.7 107.6% 1,987.3% 109.2% 557.5% 160.3% 방송 3,607.4 4,982.2 4,221.8 4,149.5 8.3% 38.1% 15.3% 1.7% 16.7% 광고 1,697.9 1,423.4 1,857.4 1,643.4 35.5% 16.2% 30.5% 11.5% 15.5% 지식정보 6,174.0 6,389.5 6,521.6 5,586.1 11.2% 3.5% 2.1% 14.3% 12.6% 합계 16,764.6 16,360.9 23,840.3 19,766.3 6.0% 2.4% 45.7% 17.1% 20.8% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의영업이익

그림 Ⅰ-3 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 단위 : 억원 ) 45 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-4 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사영업이익누적 ( 단위 : 억원 )

2. 투자변화추이 2.1 콘텐츠산업외국인직접투자 (FDI) 동향 46 2018 년상반기서비스업외국인직접투자동향 콘텐츠산업추이분석 18년상반기전체외국인투자는 1,323건, 156억 8,045만달러 16년하반기부터 18년상반기까지제조업과서비스업분야모두외국인투자건수가등락을반복하면서전체외국인투자건수도등락세를보였고, 상반기전체외국인투자건수는전년동기대비 2.2% 증가 서비스업에집중된외국인투자건수는 16년하반기이후꾸준히전체외국인투자건의 77% 이상을차지하고있으며, 18년상반기에는 79.7% 를기록 18년상반기금액기준서비스업의외국인투자비중은 53.4% 수준을기록. 서비스업의외국인투자비중은 16년하반기에 78.1% 수준을기록한이후, 18년상반기까지점차감소 18년상반기문화 오락분야의외국인직접투자건수와투자금액은서비스업외국인투자의각각 1.4%, 0.6% 를차지 표 Ⅰ-8 서비스업외국인직접투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 구분 2016 년 2017 년 2018 년 하반기 상반기 하반기 상반기 상반기 ( 전년동기대비 ) 제조업 275 266 284 251 5.6% ( 전체대비비중 ) 17.6% 20.5% 19.2% 19.0% 서비스업 1,246 999 1,174 1,054 5.5% ( 전체대비비중 ) 79.6% 77.1% 79.2% 79.7% 문화 오락 45 30 25 18 40.0% ( 서비스업대비비중 ) 2.9% 2.3% 1.7% 1.4% 전체 1,566 1,295 1,483 1,323 2.2% 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수는신고기준수치

표 Ⅰ-9 서비스업외국인직접투자액수동향 구분 2016 년 2017 년 2018 년 ( 단위 : 천달러, %) 하반기 상반기 하반기 상반기 상반기 ( 전년동기대비 ) 제조업 2,193,902 2,825,999 4,410,797 7,206,549 155.0% ( 전체대비비중 ) 20.7% 29.3% 33.4% 46.0% 서비스업 8,265,782 6,684,273 8,679,908 8,373,333 25.3% ( 전체대비비중 ) 78.1% 69.3% 65.8% 53.4% 문화 오락 127,426 131,610 107,898 100,570 23.6% ( 서비스업대비비중 ) 1.2% 1.4% 0.8% 0.6% 전체 10,587,110 9,641,882 13,198,603 15,680,452 62.6% 47 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자금액은신고기준수치 2018 년상반기콘텐츠산업외국인직접투자동향 18 년상반기문화 오락분야의외국인직접투자는건수 18 건, 금액으로는약 1 억 57 만달러를기록 투자건수의경우 16 년하반기 45 건이후 18 년상반기까지지속적으로감소하는추세를나타내고있음 업종별로는 18년상반기문화 방송업이 16건에 6,047만 3천달러, 여가 스포츠 오락업은 2건에 4,009만 7천달러를기록 문화 방송업은 서적, 잡지및기타인쇄물출판업, 영화, 비디오물, 방송프로그램제작및배급업, 오디오물출판및원판녹음업, 텔레비전방송업 등세부업종으로구성되어있으며, 18년상반기에는전세부업종에대해투자가이루어짐 문화 방송업의세부업종을보면투자건수의경우 영화, 비디오물, 방송프로그램제작및배급업, 오디오물출판및원판녹음업 부문에서전년동기대비증가하였으며, 투자액은전세부업종에서증가 18년상반기문화 방송업외국인직접투자건수는총 16건으로 영화, 비디오물, 방송프로그램제작및배급업 8건 (5,183만 9천달러 ), 오디오물출판및원판녹음업 4건 (381만 5천달러 ), 서적, 잡지및기타인쇄물출판업 3건 (319만 4천달러 ), 텔레비전방송업 1건 (162만 5천달러 ) 을기록 18년상반기문화 방송업의건당평균투자금액은 377만 9,563 달러를기록하였으며, 세부업종중 영화, 비디오물, 방송프로그램제작및배급업 이 647만 9,875 달러로가장큰단위투자액을보임

표 Ⅰ-10 문화 오락외국인직접투자세부동향 연도 2016 년 2017 년 2018 년 하반기상반기하반기상반기 ( 단위 : 건, 천달러 ) 48 콘텐츠산업추이분석 분류건수금액건수금액건수금액건수금액 문화 오락 45 127,426 30 131,610 25 107,898 18 100,570 문화 방송업 32 111,105 12 3,868 11 34,590 16 60,473 서적, 잡지및기타 7 1,531 3 535 2 3,240 3 3,194 인쇄물출판업 영화, 비디오물, 22 53,661 7 2,453 9 31,350 8 51,839 방송프로그램제작및배급업 오디오물출판및 3 55,913 1 230 0 0 4 3,815 원판녹음업 텔레비전방송업 0 0 1 650 0 0 1 1,625 여가 스포츠 오락 13 16,321 18 127,742 14 73,308 2 40,097 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계주1) 외국인직접투자건수및금액은신고기준수치 그림 Ⅰ-5 18 년상반기문화 방송업외국인직접투자건수 ( 단위 : 건 ) 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계

그림 Ⅰ-6 18 년상반기문화 방송업외국인직접투자금액 ( 단위 : 천달러 ) 49 콘텐츠산업추이분석 자료 : 산업통상자원부 (2018), 외국인투자통계 2.2 콘텐츠산업해외투자 7) 동향 2018 년상반기콘텐츠산업해외투자동향 18년상반기콘텐츠산업을포함한서비스업의해외투자는제조업의해외투자보다높은수준 서비스업의해외투자건수는전체의 55.9% 인 3,233건, 금액은전체의 55.8% 인 125억 9,200만달러 제조업의경우건수와금액이각각 2,339건 (40.5%), 73억 6,100만달러 (32.6%) 콘텐츠산업의 18년상반기해외투자건수는 정보통신업 8) 530건, 예술, 스포츠및여가관련서비스업 60건으로, 서비스업대비비중이각각 16.4%, 1.9% 수준 7) 한국수출입은행에서제공하는해외투자통계의경우확정치가아닌잠정치로전분기보고서상의수치와다소차이가발생할수있음. 잠정치의확정은약 5개월이후로예정되어있음서비스업은 도매및소매업, 운수업, 숙박및음식점업, 정보통신업, 금융및보험업, 부동산업및임대업, 전문, 과학및기술서비스업, 사업시설관리및사업지원서비스업, 교육서비스업, 보건업및사회복지서비스업, 예술, 스포츠및여가관련서비스업, 협회및단체, 수리및기타개인서비스업 을포함하여재구성하였으며, 제조업과재구성한서비스업외에 농업, 임업및어업, 광업, 제조업, 전기, 가스, 증기및수도사업, 하수 폐기물처리, 원료재생및환경복원업, 건설업, 공공행정, 국방및사회보장행정, 국제및외국기관 등은따로기재하지않음 8) 정보통신업 은 출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업, 우편및통신업, 컴퓨터프로그래밍, 시스템통합및관리업, 정보서비스업 으로구성되어있으며, 본문에서는콘텐츠와관련된세부업종만다뤘으며기타산업은별도로기재하지않음

정보통신업에서콘텐츠분야로고려할수있는출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업의경우 375건의투자가이루어져, 정보통신업의 70.8% 점유 50 표 Ⅰ-11 콘텐츠산업해외투자건수동향 ( 단위 : 건수, %) 콘텐츠산업추이분석 신고건수 2016 년 2017 년 2018 년 하반기상반기하반기상반기 전체해외투자 5,781 5,618 5,852 6,108 제조업 해외투자건수 2,332 2,222 2,336 2,339 ( 전체대비비중 ) 40.3% 38.4% 40.4% 40.5% 서비스업 해외투자건수 2,949 2,927 3,010 3,233 ( 전체대비비중 ) 51.0% 50.6% 52.1% 55.9% 정보통신업 해외투자건수 388 447 380 530 ( 서비스업대비비중 ) 13.2% 15.3% 12.6% 16.4% 출판업 231 272 234 328 영상 오디오기록물제작및배급업 35 35 28 41 방송업 3 2 1 6 예술, 스포츠및여가관련 해외투자건수 60 60 51 60 서비스업 ( 서비스업대비비중 ) 2.0% 2.0% 1.7% 1.9% 창작, 예술및여가관련서비스업 13 13 4 12 자료 : 한국수출입은행 (2018), 해외투자통계 18년상반기해외투자금액은정보통신업약 4억 9,100만달러, 예술, 스포츠및여가관련서비스업약 4,200만달러로서비스업대비비중이각각 3.9%, 0.3% 수준출판업, 영상 오디오기록물제작및배급업, 방송업 3개분야의해외투자금액은정보통신업의 43.4% 인 2억 1,300만달러로, 정보통신업내에서투자건수기준보다투자금액기준의비중이상대적으로더작은것으로나타남

표 Ⅰ-12 콘텐츠산업해외투자금액동향 ( 단위 : 백만달러, %) 신고건수 2016 년 2017 년 2018 년 하반기상반기하반기상반기 전체해외투자 21,769 23,700 19,996 22,573 제조업 해외투자금액 4,262 2,913 4,928 7,361 ( 전체대비비중 ) 19.6% 12.3% 24.6% 32.6% 서비스업 해외투자금액 14,801 18,746 13,322 12,592 ( 전체대비비중 ) 68.0% 79.1% 66.6% 55.8% 정보통신업 해외투자금액 419 1,929 384 491 ( 서비스업대비비중 ) 2.8% 10.3% 2.9% 3.9% 출판업 144 1,698 248 169 영상 오디오기록물제작및배급업 91 31 41 37 방송업 8 2 15 7 예술, 스포츠및여가관련 해외투자금액 15 87 35 42 서비스업 ( 서비스업대비비중 ) 0.1% 0.5% 0.3% 0.3% 창작, 예술및여가관련서비스업 2 3 0 2 51 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국수출입은행 (2018), 해외투자통계 2.3 모태펀드투자동향 2018 년상반기모태펀드 / 자펀드운영현황 18년상반기운영중인자펀드 9) 의총결성액은 1조 8,627억 3천만원으로전년동기대비 13.2% 증가한수준 18년상반기자펀드결성액의구성비율을보면일반분야가 28.3%, 중점분야가 71.7% 를차지하여전년동기 29.2%, 70.8% 에비해일반분야비중은감소하고, 중점분야비중은소폭증가하였음 중점분야비중증가원인은전년동기대비신규중점분야가다수추가편입되어일반분야대비결성액이상대적으로더큰폭으로증가했기때문 18년상반기모태출자액은약 8,124억 5천만원으로전년동기대비 1,192억원증가 일반분야의모태출자액은 2,109억 9천만원, 중점분야의경우 6,014억 6천만원으로, 17년상반기대비일반분야는 280억원증가, 중점분야는 912억원증가 자펀드수는전년동기대비일반분야는 1개증가, 중점분야 10개증가해총 87개운영중 9) 자펀드구분항목중벤처캐피털의지분을재매수함으로써유동성을지원해주는 세컨더리 는자펀드운영현황에서제외

18 년상반기자펀드평균결성액은전년동기대비 2 억 5 천만원감소한 214 억 1 천만원 일반분야의평균결성액은약 188 억 6 천만원, 중점분야는 226 억 2 천만원 52 표 Ⅰ-13 17 년상반기및 18 년상반기모태펀드 / 자펀드운영현황 ( 단위 : 억원, %) 콘텐츠산업추이분석 구분 17 년상반기 (2017 년 6 월 30 일기준 ) 18 년상반기 (2018 년 6 월 30 일기준 ) 결성액 모태출자액자펀드수평균결성액 결성액 모태출자액 자펀드수평균결성액 일반 문화산업 3,538.5 1,129.9 19 186.2 3,538.5 1,129.9 19 186.2 영화 1,270.0 700.0 8 158.8 1,742.0 980.0 9 193.6 소계 4,808.5 1,829.9 27 178.1 5,280.5 2,109.9 28 188.6 ( 전체대비비중 ) 29.2% 26.4% 28.3% 26.0% 중점 공연예술 921.5 450.0 7 131.6 921.5 450.0 7 131.6 애니 / 캐릭터 1,050.0 506.0 5 210.0 1,050.0 506.0 5 210.0 게임 1,240.0 518.0 6 206.7 1,240.0 518.0 6 206.7 드라마 905.4 387.0 3 301.8 905.4 387.0 3 301.8 CG/3D 383.1 200.0 3 127.7 383.1 200.0 3 127.7 CG& 애니메이션 201.0 100.0 1 201.0 201.0 100.0 1 201.0 초기제작 743.0 490.0 4 185.8 947.2 610.0 5 189.4 글로벌콘텐츠 2,196.4 800.0 2 1,098.2 2,196.4 800.0 2 1,098.2 콘텐츠영세기업 423.0 250.0 2 211.5 423.0 250.0 2 211.5 음원 72.0 21.6 1 72.0 72.0 21.6 1 72.0 문화-ICT융합 960.0 100.0 3 320.0 960.0 100.0 3 320.0 방송영상 253.0 150.0 1 253.0 253.0 150.0 1 253.0 융합콘텐츠 875.0 400.0 4 218.8 875.0 400.0 4 218.8 재무적출자자 150.0 100.0 1 150.0 150.0 100.0 1 150.0 공연음원 155.0 100.0 1 155.0 155.0 100.0 1 155.0 한중문화산업공동발전 500.0 200.0 1 500.0 500.0 200.0 1 500.0 콘텐츠영세기업및제작초기 324.2 200.0 2 162.1 120.0 80.0 1 120.0 콘텐츠가치평가연계 201.0 100.0 1 201.0 201.0 100.0 1 201.0 아시아문화중심도시육성 100.0 30.0 1 100.0 100.0 30.0 1 100.0 NEW콘텐츠 - - - - 250.0 100.0 1 250.0 문화산업투자 KVF결성목적 - - - - 70.0 1.0 1 70.0 방송드라마 - - - - 504.2 300.0 4 126.1 소액투자전문 - - - - 307.0 200.0 2 153.5 콘텐츠기업육성 - - - - 422.0 211.0 1 422.0 콘텐츠기업재기지원 - - - - 140.0 100.0 1 140.0 소계 11,653.6 5,102.6 49 237.8 13,346.8 6,014.6 59 226.2 ( 전체대비비중 ) 70.8% 73.6% 71.7% 74.0% 합계 16,462.1 6,932.5 76 216.6 18,627.3 8,124.5 87 214.1 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고

2018 년상반기모태펀드 / 자펀드분야별투자현황 10) 18년상반기모태펀드 / 자펀드의총투자건수와투자금액은 3,880건에약 2조 2,010억 2천만원으로, 전년동기대비 318건에 1,854억 4천만원증가 건당평균투자금액은약 5억 7,000만원으로전년동기와비슷한수준 방송콘텐츠가 8억 2천만원으로가장큰건당평균투자금액을기록했으며, 음원이 2억 7천만원으로가장낮은건당평균투자금액을기록 전년동기대비투자건수와투자금액은모두증가하였으나, 건수와금액모두비슷한수준으로증가하면서건별투자규모는해당수준을유지 장르별로는기타를제외한전분야에서투자건수와투자금액이증가 단일분야기준모태펀드 / 자펀드투자의가장큰 52.31%( 18년상반기투자금액기준 ) 를차지하는영화의경우 18년상반기 2,069건, 1조 1,513억 4천만원을기록. 전년동기대비투자건수는 183건, 투자금액은 921억 4천만원증가 53 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-14 18 년상반기모태펀드 / 자펀드투자현황 ( 단위 : 억원, %) 구분 영화 공연 게임 음원 전시 애니 / 캐릭터 방송콘텐츠 ( 드라마등 ) 유무선콘텐츠서비스 출판 / 만화 / 웹툰 기타 합계 (2018 년상반기, 18.6.30 기준 ) 건수 2,069 565 333 156 73 309 242-34 99 3,880 금액 11,513.4 2,715.6 2,441.1 421.8 357.9 1,796.7 1,988.7-138.6 636.5 22,010.2 평균 5.6 4.8 7.3 2.7 4.9 5.8 8.2-4.1 6.4 5.7 비율 52.31 12.34 11.09 1.92 1.63 8.16 9.04-0.63 2.89 100.00 (2017년상반기, 17.6.30 기준 ) 건수 1,886 523 160 149 63 259 181 1 26 314 3,562 금액 10,592.0 2,395.4 727.7 355.3 285.9 1,471.3 1,384.8 15.0 69.8 2,858.6 20,155.8 평균 5.6 4.6 4.5 2.4 4.5 5.7 7.7 15.0 2.7 9.1 5.7 비율 52.55 11.89 3.61 1.76 1.42 7.3 6.87 0.07 0.35 14.18 100 자료 : 문화체육관광부 모태펀드투자현황보고 10) 시점별모태펀드및자펀드투자현황은청산완료된투자실적도포함된누적액으로표기

3. 소비변화추이 3.1 가계수지및소비지출변화동향 54 소득및가계지출등락세유지지속 콘텐츠산업추이분석 18년 2분기가구당월평균소득은전년동기대비 4.2% 증가 소득은 17년 1분기이후등락세가지속되고있고, 가계지출 ( 비소비지출 ) 은 17년 2분기하락후 18년 1분기까지지속적으로상승하다가 18년 2분기에다시하락으로전환 18년 2분기가계지출 ( 비소비지출 ) 은전년동기대비 16.5% 증가, 처분가능소득은전년동기대비 1.4% 증가 표 Ⅰ-15 전국가구당월평균가계수지 ( 단위 : 원, %) 구분ㅇ 2017년 2018년 2018년 1분기 ( 전년동기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 2018 년 2 분기 ( 전년동기대비 ) 소득 4,593,284 4,346,509 4,537,192 4,445,156 4,762,959 4,530,510 3.7% 4.2% 6.5% 5.4% 4.4% 2.0% 7.1% 4.9% 가계지출 835,384 809,007 863,659 867,427 995,512 942,136 19.2% 16.5% ( 비소비지출 ) 8.4% 3.2% 6.8% 0.4% 14.8% 5.4% 처분가능 3,757,900 3,537,503 3,673,534 3,577,729 3,767,446 3,588,374 0.3% 1.4% 소득 6.1% 5.9% 3.8% 2.6% 5.3% 4.8% 자료 : 통계청 (2018), 가계동향조사주 ) 17년부터가계동향조사는분기별가계수지통계에서가계지출통계로특화되어연간주기공표통계로개편되었으며, 연중에는가계소득및비소비지출 ( 실지출가운데생활비 ( 소비지출 ) 이외의지출 ), 처분가능소득통계만한시적으로공표 그림 Ⅰ-7 전국가구당월평균처분가능소득 ( 단위 : 원 )

3.2 가계수입및소비지출변화전망 소비자심리지수 (CCSI) 는 17년 12월에 111로높은수준을보이다이후점진적으로등락하며소폭하락하여 18년 6월에는 106을기록 18년 6월소비자심리지수수치는 106으로, 전년동월 111보다다소하락 가계수입전망 CSI는 17년 4월이후점진적으로상승하며 18년 1월 105를기록하였고, 이후소폭하락하며 18년 6월에는 101을기록 소비지출전망 CSI는 18년상반기에소폭의등락경향만을보이며 18년 6월에는 17년 12월보다소폭하락한 107을기록 소비지출전망 CSI는 18년상반기에소폭의등락경향을보이며 18년 6월에는 17년 12월보다소폭하락한 107을기록 콘텐츠와관련이높은교양 오락 문화비의 CSI는 17년 5월이후 90대초반에서지속적으로유지되고있으며, 18년 6월에는 17년 4월이후최저치인 89에가까운 90을기록 교양 오락 문화비는계절성이두드러지거나생활필수성이높지않기때문에여타지출요소들에비해서는제일낮은지출전망수준을유지 내구재, 외식비, 여행비등생활필수성이상대적으로떨어지는지출요소들은교양 오락 문화비를제외하면다른항목에비하여전반적으로낮은수준을보임 55 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-16 가계수입및소비지출전망 CSI 추이 구분 2017년 2018년 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 소비자심리지수 101 108 111 111 110 108 109 112 111 110 108 108 107 108 106 가계수입전망CSI 99 102 103 103 103 103 104 104 104 105 103 103 102 101 101 소비지출전망CSI 106 106 109 108 109 107 108 109 109 109 108 108 107 108 107 내구재 93 96 96 97 96 96 96 97 97 97 97 96 95 95 95 의류비 100 101 101 101 100 103 103 103 103 101 102 102 101 101 101 외식비 90 93 93 94 95 94 93 94 93 94 94 94 93 95 94 여행비 96 97 98 99 95 95 95 97 96 96 96 98 97 98 97 교육비 106 106 106 106 107 106 107 108 108 110 109 107 106 106 105 의료 보건비 111 110 110 111 112 112 112 112 111 112 111 110 112 112 110 교양 오락 문화비 89 91 92 91 92 90 91 93 91 92 92 91 92 92 90 교통 통신비 110 109 108 108 108 109 109 109 109 111 110 110 109 109 110 출처 : 통계청 (2018), 소비자동향조사

4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 11) 변화추이 56 2018 년상반기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사 18년상반기수출액은약 19억 4,838만달러로전년동기대비 81.3% 증가, 전반기대비 4.4% 감소 게임산업에서넷마블게임즈신규편입효과를제외하는경우콘텐츠산업상장사상반기수출액은약 13억 107만달러로전년동기대비 21.1% 증가한수준임 콘텐츠산업상장사수출액은 16년하반기부터 18년상반기까지상승, 하락의등락세를지속하고있음 출판 18년상반기수출액은 1,219만달러로전년동기대비 10.3%, 전반기대비 10.7% 증가 출판산업의수출액은 16년하반기이후연속증가세를보이다 17년하반기에잠시감소하였고, 18년상반기에다시증가 18년상반기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 0.6% 로전년동기 1.0% 에비해 0.4%p 하락 출판산업수출액의대부분을차지하는대교의수출액은전년동기대비 1.7% 감소하였고, 능률교육과예림당역시전년동기대비각각 3.8%, 17.3% 감소한반면, 이퓨처는전년동기대비 152.1% 증가 예스24는국내외벤처캐피털과협력하여베트남등동남아시장진출의경우등을염두에두고동남아결제시장에서활용할수있는결제솔루션관련스타트업투자에관심을기울이고있음 음악 18년상반기수출액은약 1억 4,318만달러로전년동기대비 14.9%, 전반기대비 20.7% 감소 음악산업의수출액은 16년하반기부터 18년상반기까지상승, 하락의등락세지속 18년상반기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 7.3% 로전년동기 15.7% 대비 8.3%p 하락 음악내수출액비중이큰와이지엔터테인먼트의수출액은전년동기대비 25.7% 감소하였고, 여타상장사인에스엠, JYP엔터테인먼트, 카카오M은각각전년동기대비 25.0% 감소, 36.6% 증가, 11.2% 증가 18년상반기에국내아이돌그룹인방탄소년단 (BTS) 의 Fake Love 가한때미국빌보드 1위를기록하면서, 미국내한국아이돌가수에대한관심을불러일으켰고, 이효과가향후국내가수들의미국진출 ( 음반및공연매출상승 ) 에긍정적효과를불러올것으로업계는기대를하고있음 11) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음

에스엠은 90만장이상의음반판매및음원매출의호조, 일본에서의대규모콘서트관객 (38만여명 ) 동원등의영향으로양호한매출실적을기록하였고, 연내 NCT 중국팀데뷔라는요소도존재하여하반기매출실적에긍정적전망을더해주고있음 와이지엔터테인먼트는빅뱅멤버들의군입대로생긴회사매출의공백을여타그룹들인아이콘, 위너, 블랙핑크의성장으로채울수있을것으로예상 JYP엔터테인먼트는걸그룹트와이스의인기등에힘입어매출실적상승세가지속되고있고, 하반기에도트와이스의 1개앨범발매및일본투어도예정되어있음. 또한, 소속남성그룹인 GOT7도올해첫유럽투어를포함한 17개도시월드투어를진행중이어서 JYP엔터테인먼트의매출에증가요소로작용할전망 57 콘텐츠산업추이분석 게임 18년상반기수출액은약 15억 3,732만달러로전년동기대비 143.0% 증가, 전반기대비 1.0% 감소 넷마블게임즈신규편입효과를제외하는경우콘텐츠산업상장사상반기수출액은약 8억 9,000만달러로전년동기대비 40.7% 증가한수준임 18년상반기기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 78.9% 로전년동기 58.9% 대비 20.0%p 상승 게임산업내비중이큰넷마블게임즈는수출액이전반기대비 15.8% 감소하였고, 그외수출액비중이큰엔씨소프트는전년동기대비 83.0% 증가, NHN엔터테인먼트는전년동기대비 7.6% 감소함 넷마블게임즈는 2분기 리니지2 레볼루션 의매출액이 1,400억원규모로예상보다크게감소 엔씨소프트는모바일게임 리니지M 의대만로열티매출성과가전년동기대비 156% 증가하였다고발표 펄어비스는 3분기일본및미국에자회사를설립하고검은사막모바일및콘솔버전을앞세워글로벌시장공략에속도를높일계획이며, 검은사막온라인역시글로벌리마스터링을시작으로다양한업데이트가준비되어있다고회사측은전하고있음 영화 18년상반기수출액은약 1,884만달러로전년동기대비 138.3% 증가, 전반기대비 45.8% 감소 영화산업수출액은 16년하반기, 17년상반기에연속감소이후 17년하반기에큰폭으로증가하였으나, 다시 18년상반기에큰폭으로감소 18년상반기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 1.0% 로전년동기 0.7% 대비 0.3%p 상승 영화에서수출액비중이제일큰 CJ ENM( 영화부문 ) 의수출액은전년동기대비 175.2% 급증하였고, 그외레드로버는전년동기대비 29.4% 증가, 쇼박스는전년동기대비 10.9% 감소하였음 CJ CGV의경우중국지역전국관람객수감소에따른영향으로매출증가세가정체되었고, 터키역시정치적이슈에따른정국불안으로전국관람객이감소한데따른영향으로매출감소, 2분기에는적자를나타냄

58 콘텐츠산업추이분석 애니메이션및캐릭터 방송 18년상반기수출액은약 6,173만달러로전년동기대비 23.0% 증가, 전반기대비 9.2% 감소 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 16년하반기이후 18년상반기까지등락세지속 18년상반기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 3.2% 로전년동기 4.7% 대비 1.5%p 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액의가장큰비중을차지하는오로라의경우전년동기대비 8.6% 증가, 전반기대비 12.9% 감소하였으며, 유진로봇의경우전년동기대비 144.0%, 전반기대비 9.0% 증가하였음 오로라는넷플릭스와함께대표캐릭터인 유후와친구들 을 3D 애니메이션으로공동제작하고넷플릭스를통해방영함으로써이로인한홍보효과및관련완구의판매증가기대 18년상반기수출액은약 1억 7,512만달러로전년동기대비 14.3%, 전반기대비 7.5% 감소 16년하반기에전반기대비큰폭증가후, 감소세로전환하여 17년상반기부터 18년상반기까지수출액연속감소 18년상반기기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 9.0% 로전년동기 19.0% 대비 10.0%p 감소 방송산업내수출액비중이가장큰 CJ ENM( 방송부문 ) 의수출액은전년동기대비 18.0% 감소하였고, 키이스트또한전년동기대비 9.2% 감소. 그밖에드라마등영상콘텐츠전문제작사인스튜디오드래곤은신규상장사로편입되며방송산업상장사중 CJ ENM에이어두번째큰수출액기록 스튜디오드래곤은 18년 6월넷플릭스와드라마 미스터션샤인 방영권라이선스계약을체결했다고공시했으며, 계약금액은공시하지않았으나의무공시기준이매출액의 10% 인점을고려하면직전사업연도매출액의 10% 가넘는약 300억원내외일것으로추정되고있음

표 Ⅰ-17 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 10,894.8 11,052.7 11,018.3 12,194.4 0.6% 1.4% 0.3% 10.7% 10.3% 음악 182,573.1 168,295.1 180,572.2 143,182.1 9.9% 7.8% 7.3% 20.7% 14.9% 게임 643,602.6 632,742.9 1,553,390.3 1,537,315.6 6.6% 1.7% 145.5% 1.0% 143.0% 영화 20,282.3 7,905.4 34,736.0 18,839.9 0.2% 61.0% 339.4% 45.8% 138.3% 애니메이션 / 캐릭터 62,971.5 50,183.8 67,985.6 61,731.8 19.7% 20.3% 35.5% 9.2% 23.0% 방송 211,997.7 204,301.2 189,377.9 175,117.0 59.8% 3.6% 7.3% 7.5% 14.3% 광고 - - - - - - - - - 지식정보 - - - - - - - - - 합계 1,132,322.1 1,074,481.2 2,037,080.3 1,948,381 5.7% 5.1% 89.6% 4.4% 81.3% 59 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음주2) 상장사중 CJ ENM은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악 / 공연 ) 사업부문, 제이콘텐트리는영화, 방송사업부문, 바른손이앤에이는게임, 영화사업부문의분야별수출액을구분적용주3) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주4) 상장사별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산

그림 Ⅰ-8 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 ) 60 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-9 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 )

4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 18 년상반기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 18년 2분기개인 문화 여가서비스수지는약 6,520만달러흑자로, 전년동기 9,390만달러에비해 2,870만달러의흑자폭감소 개인 문화 여가서비스수지는 17년 4분기에흑자폭이크게줄었다가 18년 1분기와 2분기에연속으로다시증가하는추세. 그러나, 16년 2분기에비해서는흑자규모가크게감소한상황임 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 17년 4분기를기점으로하락세에서상승세전환, 17년 4분기이후 18년 1분기, 2분기에연속상승 18년 1분기개인 문화 여가서비스 12) 의수입은약 2억 4,460만달러, 지급은약 2억 1,020만달러로약 3,440만달러의개인 문화 여가서비스수지흑자를기록 18년 2분기개인 문화 여가서비스의수입은약 2억 6,480만달러, 지급은약 1억 9,960만달러로약 6,520만달러의개인 문화 여가서비스수지흑자를기록 61 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-10 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2018), 국제수지통계 12) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분

18 년상반기음향영상및관련서비스수지추이 62 콘텐츠산업추이분석 18년 2분기음향영상및관련서비스수지는전년동기 1억 200만달러보다 2,000만달러감소한 8,280만달러의흑자를기록 18년 1분기음향영상및관련서비스수입은약 1억 8,010만달러, 지급은 1억 610만달러 18년 2분기음향영상및관련서비스수입은약 1억 9,460만달러, 지급은 1억 1,180만달러를기록 음향영상및관련서비스수지는 17년 4분기를기점으로하락세에서상승세로전환하였으며, 17년 4분기까지 2개분기연속하락이후에다시 18년 2분기까지 2개분기연속상승그림Ⅰ-11 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2018), 국제수지통계

5. 고용변화추이 5.1 문화산업분야고용변화추이 1 분기에하락한고용률, 2 분기에다시회복추세 63 18년 2분기국내경제활동인구는 2,816만 1천명으로전년동월 (2,808만 1천명 ) 대비 8만명증가했으며, 경제활동참가율은 63.9% 로전년동월 (63.5%) 대비 0.4%p 상승 고용률은 17년 4월부터 12월까지 60% 를소폭상회하는수준을계속유지하고있었는데 18년 1월에하락하여 2월까지는 60% 를밑돌았으나, 이후지속상승하며 18년 6월에는 61.4% 를기록 18년 6월남성고용률은 71.4% 로전년동월 (71.9%) 대비 0.5%p 하락하였고, 여성고용률은 51.4% 로전년동월 (51.5%) 대비 0.1%p 하락 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-18 17 년 4 월 ~ 18 년 6 월고용률추이 ( 단위 :%) 구분 2017 년 2018 년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 고용률 61.0 61.5 61.5 61.6 61.2 61.4 61.4 61.4 60.4 59.5 59.2 60.2 60.9 61.3 61.4 자료 : 통계청 (2018), 경제활동인구조사 18년 6월실업률은 3.7% 로, 전년동월 3.8% 보다 0.1%p 하락 18년 6월의청년실업률 (15세 ~29세 ) 은 9.0% 로전년동월 (10.4%) 대비 1.4%p 하락 18년 6월청년연령대의실업자수는 38만 8천명으로전년동월 46만 3천명대비 8만명감소 전체실업자는 18년 6월기준 103만 4천명으로전월 (112만 1천명 ) 대비 8만 7천명, 전년동월 (106만 1천명 ) 대비 2만 7천명이감소하였음 표 Ⅰ-19 17 년 4 월 ~ 18 년 6 월실업률추이 ( 단위 :%) 구분 2017 년 2018 년 월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 실업률 4.2 3.6 3.8 3.4 3.6 3.3 3.2 3.1 3.3 3.7 4.6 4.5 4.1 4.0 3.7 자료 : 통계청 (2018), 경제활동인구조사

전체산업에비하여신규구직대비취업률, 신규구직대비신규구인비율이낮은문화산업고용현황 64 콘텐츠산업추이분석 18년상반기서비스업을포함한전체신규구인인원은 128만 4,914명으로전년동기대비 14.3% 감소 문화산업별, 직종별구인의세부구분이 2018년부터일부변경되어기존유사한분류와맞추어자료를작성하였으므로, 기존시점의자료와직접적인비교에유의 ( 변경된직종별구분명은신규구직및취업표에도동일하게적용 ) 18년상반기문화산업신규구인의경우업종별구인인원은전년동기대비감소하였고, 직종별구인인원또한감소 업종별신규구인은 2만 8,112명으로전년동기에비해 3,756명감소 콘텐츠산업과연관성이높은 정보통신업 ( 前출판, 영상, 방송통신및정보서비스업 ) 에서의신규구인인원은전년동기대비 12.9% 감소 직종별신규구인은전년동기대비 1만 5,073명감소한 2만 5,418명 콘텐츠산업과직무연관성이높은 예술 디자인 방송 스포츠직 ( 前문화, 예술, 디자인, 방송관련직 ) 에서의신규구인인원은전년동기대비 38.4% 감소 신규구직대비취업률을보면, 문화산업은전체와비교하여모두낮은수준 18년상반기전체취업률은전년동기대비 1.3%p 상승한 46.2%, 문화산업취업률은전년동기대비 0.5%p 상승한 28.8% 로, 문화산업취업률이전체에비하여매우낮은수준 문화산업취업률은전체에비하여취업률상승폭도상대적으로낮음 직종별로는콘텐츠산업과직무연관성이높은 예술 디자인 방송 스포츠직 의경우 18년상반기취업률은 29.7%( 18년 2분기 30.9%) 로문화산업전체취업률인 28.8% 보다는다소높은수치를기록

표 Ⅰ-20 문화업종별및직종별신규구인인원 ( 단위 : 명, %) 구분 2017 년 2018 년전년동기대비증감및증감률 1분기 2분기 상반기 1분기 2분기 상반기 18년 1분기 18 년 2 분기 18 년상반기 전체 769,014 730,465 1,499,479 663,662 621,252 1,284,914 105,352 109,213 214,565 13.7% 15.0% 14.3% 업 정보통신업 10,891 10,587 21,478 9,526 9,180 18,706 1,365 1,407 2,772 종 ( 출판 영상 방송통신및 12.5% 13.3% 12.9% 별 정보서비스업, ~ 17) 예술 스포츠및여가관련 4,705 5,685 10,390 4,214 5,192 9,406 491 493 984 서비스업 10.4% 8.7% 9.5% 직종별 예술 디자인 방송 스포츠직 ( 문화, 예술, 디자인, 방송관련직, ~ 17) 미용 예식 여행 숙박 오락서비스직 ( 미용, 숙박, 여행, 오락, 스포츠관련직. ~ 17) 14,852 14,544 29,396 9,373 8,732 18,105 5,479 5,812 11,291 36.9% 40.0% 38.4% 5,771 5,324 11,095 3,042 4,271 7,313 2,729 1,053 3,782 47.3% 19.8% 34.1% 65 콘텐츠산업추이분석 자료 : 한국고용정보원 (2018), 워크넷구인구직통계현황주 ) 문화산업별, 직종별구인의세부구분이 2018년부터일부변경되어기존유사한분류와맞추어자료를작성하였으므로, 기존시점의자료와직접적인비교에유의 ( 변경된직종별구분명은신규구직및취업표에도동일하게적용 ) 표 Ⅰ-21 문화산업분야직종별신규구직및취업 ( 희망직종별 ) 구분 2017 년 2018 년전년동기대비증감률 ( 단위 : 건 ) 1분기 2분기 상반기 1분기 2분기 상반기 18년 1분기 18 년 2 분기 18 년상반기 전체 신규구직 1,248,639 1,200,821 2,449,460 1,145,871 978,562 2,124,433 8.2% 18.5% 13.3% 취업 570,773 529,427 1,100,200 515,274 466,132 981,406 9.7% 12.0% 10.8% 취업률 45.7% 44.1% 44.9% 45.0% 47.6% 46.2% 0.7%p 3.5%p 1.3%p 문화 신규구직 82,731 82,017 164,748 71,347 58,916 130,263 13.8% 28.2% 20.9% 산업 취업 24,282 22,250 46,532 20,259 17,238 37,497 16.6% 22.5% 19.4% 예술 디자인 방송 스포츠직 미용 예식 여행 숙박 오락서비스직 취업률 29.4% 27.1% 28.2% 28.4% 29.3% 28.8% 1.0%p 2.1%p 0.5%p 신규구직 51,498 50,991 102,489 47,103 38,643 85,746 8.5% 24.2% 16.3% 취업 15,818 15,211 31,029 13,565 11,940 25,505 14.2% 21.5% 17.8% 취업률 30.7% 29.8% 30.3% 28.8% 30.9% 29.7% 1.9%p 1.1%p 0.5%p 신규구직 31,233 31,026 62,259 24,244 20,273 44,517 22.4% 34.7% 28.5% 취업 8,464 7,039 15,503 6,694 5,298 11,992 20.9% 24.7% 22.6% 취업률 27.1% 22.7% 24.9% 27.6% 26.1% 26.9% 0.5%p 3.4%p 2.0%p 자료 : 한국고용정보원 (2018), 워크넷구인구직통계현황

18년상반기문화산업의신규구직대비신규구인비율은 19.5%( 18년 2분기 22.1%) 로, 전체의비율 60.5%( 18년 2분기 63.5%) 에비해매우낮아일자리수급의미스매치정도가높은것으로분석됨 문화산업중 예술 디자인 방송 스포츠직 은 18년상반기 21.1%( 18년 2분기 22.6%) 를기록하여문화산업전체에비하여인력의공급대비수요가상대적으로높게나타남 66 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-22 문화산업분야직종별신규구직대비신규구인비율 구분 2017 년 2018 년전년동기대비증감률 1분기 2분기 상반기 1분기 2분기 상반기 18년 1분기 18 년 2 분기 ( 단위 : 명, 건 ) 18 년상반기 전체 신규구인 769,014 730,465 1,499,479 663,662 621,252 1,284,914 13.7% 15.0% 14.3% 신규구직 1,248,639 1,200,821 2,449,460 1,145,871 978,562 2,124,433 8.2% 18.5% 13.3% 구직대비구인 61.6% 60.8% 61.2% 57.9% 63.5% 60.5% 3.7%p 2.7%p 0.7%p 문화 신규구인 20,623 19,868 40,491 12,415 13,003 25,418 39.8% 34.6% 37.2% 산업 신규구직 82,731 82,017 164,748 71,347 58,916 130,263 13.8% 28.2% 20.9% 예술 디자인 방송 스포츠직 미용 예식 여행 숙박 오락서비스직 구직대비구인 24.9% 24.2% 24.6% 17.4% 22.1% 19.5% 7.5%p 2.2%p 5.1%p 신규구인 14,852 14,544 29,396 9,373 8,732 18,105 36.9% 40.0% 38.4% 신규구직 51,498 50,991 102,489 47,103 38,643 85,746 8.5% 24.2% 16.3% 구직대비구인 28.8% 28.5% 28.7% 19.9% 22.6% 21.1% 8.9%p 5.9%p 7.6%p 신규구인 5,771 5,324 11,095 3,042 4,271 7,313 47.3% 19.8% 34.1% 신규구직 31,233 31,026 62,259 24,244 20,273 44,517 22.4% 34.7% 28.5% 구직대비구인 18.5% 17.2% 17.8% 12.5% 21.1% 16.4% 5.9%p 3.9%p 1.4%p 자료 : 한국고용정보원 (2018), 워크넷구인구직통계현황

5.2 콘텐츠산업상장사고용변화추이 콘텐츠산업상장사의 18년상반기전체종사자수는 4만 9,578명으로전년동기대비 15.9% 증가 ( 전반기대비 5.1% 증가 ) 콘텐츠산업상장사종사자수는 16 년하반기부터 18 년상반기까지증가세지속 67 콘텐츠산업상장사중애니메이션 / 캐릭터산업을제외한모든산업분야에서 18년상반기종사자수가전년동기대비증가 출판산업의 18년상반기종사자수는 7,468명으로전년동기대비 15.1% 증가, 전반기대비 5.1% 감소 음악산업의 18년상반기종사자수는 2,206명으로전년동기대비 6.9% 증가, 전반기대비 0.3% 감소 게임산업의 18년상반기종사자수는 1만 736명으로전년동기대비 27.2%, 전분기대비 6.0% 증가하였고 16년하반기부터 18년상반기까지증가세지속 영화산업의 18년상반기종사자수는 3,862명으로전년동기대비 39.6% 증가, 전반기대비 8.6% 감소 애니메이션 / 캐릭터산업의 18년상반기종사자수는 522명으로전년동기대비 0.2% 감소, 전반기대비 3.6 증가 방송산업의 18년상반기종사자수는 1만 990명으로전년동기대비 10.5%, 전반기대비 10.5% 증가하였고 16년하반기부터 18년상반기까지증가세지속 광고산업의 18년상반기종사자수는 3,750명으로전년동기대비 6.3%, 전분기대비 2.4% 증가 지식정보산업의 18년상반기종사자수는 1만 44명으로전년동기대비 11.1%, 전반기대비 16.4% 증가하였고, 17년상반기, 하반기연속감소하였다가 18년상반기에증가로전환 콘텐츠산업추이분석 18년상반기콘텐츠산업관련상장사종사자비중을보면방송 (22.2%), 게임 (21.7%), 지식정보 (20.3%), 출판 (15.1%) 순이며, 상위 4개산업의전체종사자대비비중은 79.1% 로전년동기 79.2% 대비 0.1%p 하락 상위 4개산업중게임산업의전체종사자대비비중만전년동기대비 1.9%p 상승하였고, 나머지방송, 지식정보, 출판산업은각각 1.1%p, 0.9%p, 0.1%p 하락

표 Ⅰ-23 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명, %) 68 콘텐츠산업추이분석 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,216 6,486 7,867 7,468 0.7% 4.3% 21.3% 5.1% 15.1% 음악 2,000 2,063 2,212 2,206 1.5% 3.2% 7.2% 0.3% 6.9% 게임 8,201 8,440 10,126 10,736 4.9% 2.9% 20.0% 6.0% 27.2% 영화 2,782 2,766 4,226 3,862 18.6% 0.6% 52.8% 8.6% 39.6% 애니메이션 / 캐릭터 510 523 504 522 9.7% 2.5% 3.6% 3.6% 0.2% 방송 9,640 9,943 9,946 10,990 3.7% 3.1% 0.0% 10.5% 10.5% 광고 3,017 3,529 3,662 3,750 2.0% 17.0% 3.8% 2.4% 6.3% 지식정보 9,269 9,041 8,626 10,044 4.5% 2.5% 4.6% 16.4% 11.1% 합계 41,635 42,791 47,169 49,578 4.0% 2.8% 10.2% 5.1% 15.9% 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의전체직원수주1) 상장사중 CJ ENM은사업보고서상사업부문별직원수중통합관리를제외한방송, 영화, 음악 ( 음악 공연 ) 사업부문의직원수합계를각각적용주2) 제이콘텐트리는영화부문 / 방송부문별직원수, 바른손이앤에이는게임부문 / 영화부문별직원수합계를각각적용주3) 출판의예림당은출판사업, 디지털콘텐츠, 해외콘텐츠사업부문직원수의합계적용주4) 서울리거 ( 게임 ), 로코조이 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 제이웨이 ( 영화 ), 아이오케이 ( 방송 ) 등은사업의내용상해당하는분야사업비중으로직원수를비례적용

그림 Ⅰ-12 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 단위 : 명 ) 69 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-13 17 년상반기 vs 18 년상반기콘텐츠산업상장사고용누적 ( 단위 : 명 )

6. 상장사 13) 재무분석 6.1 콘텐츠산업상장사재무제표변화추이 70 전체산업대비콘텐츠산업 콘텐츠산업추이분석 18년상반기전체상장사중콘텐츠산업관련상장사가차지하는매출액비중은약 2.80% 로, 전년동기대비 0.36%p 상승 반도체및 IT업종의경기호조를중심으로전체상장사의 18년상반기매출액은전년동기대비 3.56% 증가하였으며, 콘텐츠산업의경우방송분야를제외한대부분의산업분야매출액이전년동기대비증가하여콘텐츠산업상장사매출액은전년동기대비 19.02% 증가 전체상장사의경우서버및스마트폰등에사용되는 D램반도체의수요증가에힘입어 IT분야의수출이증가하였고선진국중심으로글로벌경기가회복세로접어들면서전체적인매출실적이증가한것으로보임. 콘텐츠상장사의경우에도일본및동남아를중심으로한수출다변화와시장발굴노력으로수출실적이유지및향상된것으로판단됨 18년상반기전체상장사영업이익에서콘텐츠산업관련상장사의영업이익비중은약 3.24% 로, 전년동기대비 0.13%p 상승 콘텐츠산업상장사의 18년상반기영업이익은전년동기대비 20.81% 증가하였으며, 전체상장사의전년동기대비영업이익은 15.81% 증가 반도체를중심으로전체상장사의영업이익이전년동기대비증가하였으나, 삼성전자와 SK하이닉스등반도체빅2에대한의존도는전체상장사이익의 47.9%( 상장사협의회보도 ) 로과도하게높은것으로나타남. 한편, 콘텐츠산업의경우 17년하반기넷마블게임즈의편입효과를포함한게임산업의영업이익증가, 그리고음악 광고산업등도전년동기대비영업이익이증가하면서콘텐츠산업의영업이익증가에큰기여를한것으로분석 콘텐츠산업상장사의 18년상반기영업이익률은약 11.34% 로전체상장사영업이익률 9.79% 대비약 1.55%p 높은수준 콘텐츠산업상장사의 18년상반기영업이익률은전년동기대비 0.17%p 상승하였고, 전체상장사의영업이익률은전년동기대비 1.04%p 상승 13) 전체상장사데이터는 12월결산상장법인 2,000개사 ( 코스피 750개, 코스닥 1,250개 ) 중제출유예, 외국법인, 결산기변경, 분할 / 합병, 신규상장, 감사의견비적정, 분석항목미기재, 금융업등 285개사 ( 코스피 109개, 코스닥 176개 ) 를제외한 1,715개사 ( 코스피 641개, 코스닥 1,074개 ) 가분석대상임 ( 상장사협의회및코스닥협회의 12월결산법인 2018년 2분기결산실적 보도자료 )

표 Ⅰ-24 17 년상반기 vs 18 년상반기전체상장사대비콘텐츠산업상장사비교 ( 단위 : 억원 ) 구분 2017년상반기 2018년상반기 전년동기대비 매출액 콘텐츠산업상장사 146,413 174,257 19.02% 전체상장사 6,015,593 6,229,758 3.56% 비중 2.43% 2.80% 0.36%p 영업이익 콘텐츠산업상장사 16,361 19,766 20.81% 전체상장사 526,812 610,076 15.81% 비중 3.11% 3.24% 0.13%p 영업이익률 콘텐츠산업상장사 11.17% 11.34% 0.17%p 전체상장사 8.76% 9.79% 1.04%p 71 콘텐츠산업추이분석 17년하반기및 18년상반기콘텐츠산업상장사의부채비율은각각 46.0%, 43.5% 로전체상장사부채비율 66.2%, 65.1% 대비매우낮은수준을기록 18년상반기콘텐츠산업상장사부채비율은전반기대비 2.5%p 감소 18년상반기전체상장사부채비율은 65.1% 로전반기대비 1.1%p 감소 표 Ⅰ-25 17 년하반기및 18 년상반기전체상장사대비콘텐츠산업상장사부채비율 ( 단위 : 억원 ) 구분 콘텐츠산업상장사 전체상장사 2017년하반기 2018년상반기 증감률 2017년하반기 2018년상반기 증감률 자산총계 596,779 604,897 1.4% 16,720,672 17,154,289 2.6% 부채총계 188,071 183,289 2.5% 6,659,294 6,763,088 1.6% 자본총계 408,708 421,608 3.2% 10,061,379 10,391,200 3.3% 부채비율 46.0% 43.5% 2.5%p 66.2% 65.1% 1.1%p

6.1.1 콘텐츠산업상장사성장성변화추이 자산증가율 14) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기자산증가율은 1.4% 로, 전년동기대비 3.7%p 감소 72 콘텐츠산업상장사의자산은 16 년하반기이후 18 년상반기현재까지지속적인증가세유지 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 18년상반기에지식정보분야의자산증가율이 12.7% 로매우높았고, 출판, 게임분야의자산증가율은또한양의수치를보였으나, 그외분야들은모두전반기대비음의자산증가율수치를나타냄 지식정보산업의자산증가율이 12.7% 로가장높고, 애니메이션 / 캐릭터산업의자산증가율이 7.3% 로 가장저조 18 년상반기기준콘텐츠산업전체상장사의자산증가율대비높은자산증가율을보인산업은지식 정보만해당되었고, 그외모든산업분야는전체상장사대비낮은자산증가율을보임 방송산업은전년동기대비자산감소비율이가장큰것으로나타남 표 Ⅰ-26 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사자산증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 7.9 5.1 19.4 1.4 3.7 출판 4.7 0.6 4.2 1.0 1.6 음악 7.8 7.5 11.8 3.1 10.5 게임 2.7 7.8 78.7 0.3 7.6 영화 10.3 0.9 2.4 4.7 3.8 애니메이션 / 캐릭터 8.9 4.8 26.1 7.3 2.5 방송 3.5 5.4 4.0 5.4 10.9 광고 13.4 2.5 12.0 1.9 0.6 지식정보 14.6 8.1 9.4 12.7 4.5 14) 자산증가율 = ( 당기말자산 - 전기말자산 ) / 전기말자산 100 : 전반기대비기업의자산규모증가규모파악

투자증가율 15) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기투자증가율은 4.4% 로전년동기대비 0.2%p 감소 투자증가율은상반기에는매우작고, 하반기에는매우큰상저하고의주기성을나타내고있음 산업별로보면, 18년상반기에애니메이션 / 캐릭터산업의투자증가율이가장높게나타났으며, 광고와출판분야는전반기대비가장낮은투자증가율을기록 애니메이션 / 캐릭터산업의투자증가율이가장높은 11.7% 를기록하였고, 광고및출판산업이가장낮은 0.9% 및 1.1% 를각각기록 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사의투자증가율대비높은투자증가율을보인산업은음악, 애니메이션 / 캐릭터, 지식정보분야였으며, 모든분야의투자가전반기대비증가한것으로나타남 전년동기대비투자증가율이가장큰폭으로상승한산업은역시애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 3.4%p 상승하였고, 그외음악, 광고, 지식정보는전년동기대비증가율이상승한반면, 출판, 게임, 영화, 방송등은전년동기대비증가율이하락하였음 73 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-27 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사투자증가율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 37.5 4.6 30.6 4.4 0.2 출판 19.2 10.9 26.5 1.1 9.8 음악 42.5 9.3 39.5 9.5 0.2 게임 18.5 4.6 50.7 3.6 0.9 영화 59.0 6.7 24.7 3.9 2.8 애니메이션 / 캐릭터 15.0 8.3 22.4 11.7 3.4 방송 43.4 4.3 20.3 3.3 0.9 광고 9.9 1.9 1.5 0.9 2.8 지식정보 50.3 4.9 31.5 6.8 1.9 15) 투자증가율 = 해당반기현금흐름표상투자활동흐름, ( 현금유출 - 현금유입 )/ 자산총계 100

사내유보율 16) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기사내유보율은 213.3% 로전년동기대비 0.4%p 상승 16 년하반기이후지속적으로 210% 수준내외에서상승, 하락의등락세를나타내고있음 74 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 18년상반기에광고산업의사내유보율이상대적으로가장높으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이다른산업에비해매우낮은수준 광고산업의사내유보율이 347.7% 로가장높았으며, 애니메이션 / 캐릭터산업의사내유보율이 90.4% 로가장낮게나타남 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사의사내유보율대비높은사내유보율을보인산업은출판, 방송, 광고, 지식정보산업이었으며, 음악, 게임, 영화, 애니메이션 / 캐릭터는평균보다낮은사내유보율을기록 전년동기대비사내유보율이가장큰폭으로상승한산업은방송으로전년동기대비 23.1%p 상승하였으며, 반대로지식정보산업의경우전년동기대비 4.6%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ-28 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사사내유보율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 207.1 212.9 210.7 213.3 0.4 출판 238.4 244.3 249.3 243.0 1.3 음악 137.9 142.5 146.4 159.8 17.3 게임 178.0 177.8 169.8 175.7 2.1 영화 122.1 131.5 129.0 131.1 0.4 애니메이션 / 캐릭터 86.4 89.0 88.3 90.4 1.4 방송 212.6 218.8 225.2 241.9 23.1 광고 377.0 342.5 373.0 347.7 5.2 지식정보 244.5 258.0 280.4 253.3 4.6 16) 사내유보율 = ( 이익잉여금 + 자본잉여금 )/ 납입자본금 100 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력이높음

6.1.2 콘텐츠산업상장사수익성변화추이 영업이익률변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기영업이익률은 11.3% 로전년동기대비 0.2%p 증가 17 년하반기에전반기대비소폭상승하였으나, 18 년상반기에재차하락하며 17 년상반기이전과 75 유사한수준을기록 산업별로보면, 18년상반기게임산업의영업이익률이상대적으로높고, 영화산업은영업적자를면한정도의매우낮은수준을기록 게임산업의영업이익률이 22.3% 로가장높았으며, 영화산업의영업이익률은 1.0% 로가장낮았음 콘텐츠산업추이분석 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사의영업이익률대비높은영업이익률을보인산업은게임, 지식정보뿐이었으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사대비낮은영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 7.6%p 상승하였으며, 반면 지식정보산업의경우전년동기대비가장큰폭으로하락하였음 표 Ⅰ-29 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 11.2 11.2 13.2 11.3 0.2 출판 7.6 5.0 5.9 1.9 3.2 음악 8.2 9.4 10.4 10.3 0.9 게임 18.7 14.7 25.1 22.3 7.6 영화 8.2 0.2 6.6 1.0 0.8 애니메이션 / 캐릭터 0.1 3.8 0.2 1.6 5.4 방송 8.2 11.3 9.3 9.7 1.6 광고 6.4 5.9 6.3 5.9 0.1 지식정보 18.8 18.7 17.3 13.4 5.2

자산영업이익률 17) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기자산영업이익률은 3.3% 로전년동기와동일한수준유지 16 년하반기부터 18 년상반기까지소폭의등락세를보이고있음 76 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 18년상반기게임과음악산업의자산영업이익률이상대적으로높으며, 영화및애니메이션 / 캐릭터산업의경우가장낮은수준 게임산업의자산영업이익률이 4.7% 로가장높았으며, 영화의자산영업이익률은 0.3% 로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사의자산영업이익률대비높은자산영업이익률을보인산업은음악, 게임이었으며, 이를제외한산업들은모두전체상장사대비낮은자산영업이익률을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터로전년동기대비 2.4%p 상승하였으며, 반대로출판산업은전년동기대비 1.6%p 하락하여가장큰폭으로하락한산업으로나타남 표 Ⅰ-30 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사자산영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 3.5 3.3 4.0 3.3 0.0 출판 4.0 2.6 3.0 0.9 1.6 음악 3.2 3.3 4.0 3.6 0.3 게임 3.8 2.6 5.9 4.7 2.0 영화 2.3 0.0 1.9 0.3 0.2 애니메이션 / 캐릭터 0.1 1.6 0.1 0.8 2.4 방송 2.6 3.4 2.8 2.9 0.5 광고 3.5 3.0 3.5 3.1 0.2 지식정보 4.8 4.6 4.3 3.2 1.3 17) 자산영업이익률 = 영업이익액 / 자산 100

자본영업이익률 18) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기자본영업이익률은 4.7% 로전년동기대비 0.1%p 하락 16 년하반기이후 18 년상반기까지상승, 하락의등락세가지속되고있음 산업별로보면, 18년상반기광고, 게임, 음악의자본영업이익률이상대적으로높으며, 영화는가장저조 광고산업의자본영업이익률이 7.2% 로가장높았으며, 영화산업의자본영업이익률이 0.5% 로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률대비높은자본영업이익률을보인산업은음악, 게임, 광고산업이었으며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사의자본영업이익률보다낮은수준을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 4.0%p 증가하였으며, 반대로출판산업의경우전년동기대비 2.3%p 하락하여가장큰폭으로하락 77 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-31 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사자본영업이익률추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 5.4 4.8 5.8 4.7 0.1 출판 5.7 3.6 4.3 1.4 2.3 음악 4.6 4.8 5.8 5.3 0.6 게임 4.5 3.1 7.2 5.6 2.4 영화 4.9 0.1 3.8 0.5 0.4 애니메이션 / 캐릭터 0.1 2.7 0.2 1.3 4.0 방송 3.9 5.0 4.1 4.3 0.7 광고 8.6 6.7 8.2 7.2 0.5 지식정보 7.1 6.6 6.2 4.6 2.0 18) 자본영업이익률 = 영업이익액 / 자본 100

6.1.3 콘텐츠산업상장사안정성변화추이 부채비율 19) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기부채비율은 43.5% 로전년동기대비 3.4%p 하락 78 16 년하반기부터 18 년상반기까지연속으로부채비율의하락세가지속되고있음 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 18년상반기광고, 영화산업의부채비율이상대적으로높았으며, 게임산업은낮은수준 광고산업의부채비율이 129.0% 로가장높았으며, 게임산업은 18.7% 로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은부채비율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고였으며, 그외산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은부채비율을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은영화산업으로전년동기대비 12.0%p 증가하였으며, 반대로애니메이션 / 캐릭터산업의경우전년동기대비 18.7%p 하락하여가장큰폭으로하락 표 Ⅰ-32 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사자기자본대비부채비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 52.6 46.9 46.0 43.5 3.4 출판 44.7 41.1 45.6 45.2 4.0 음악 44.4 42.3 45.4 47.0 4.8 게임 20.5 18.9 22.3 18.7 0.1 영화 116.3 98.2 105.6 110.3 12.0 애니메이션 / 캐릭터 79.8 74.1 69.5 55.4 18.7 방송 49.0 45.8 45.5 47.0 1.2 광고 149.5 124.8 137.6 129.0 4.1 지식정보 49.6 44.0 45.2 41.2 2.8 19) 부채비율 = 부채 / 자본 100

유동비율 20) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기유동비율은 206.7% 로전년동기대비 13.5%p 상승 16 년하반기부터 18 년상반기까지유동비율의상승세지속 산업별로보면, 18년상반기게임산업의유동비율이상대적으로매우높으며, 영화산업은매우낮은수준 게임산업의유동비율이 445.2% 로가장높았으며, 영화산업은 93.1% 로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은유동비율을보인산업은게임뿐이며, 그외산업들은모두콘텐츠산업전체상장사대비낮은유동비율을보임 전년동기대비유동비율이가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 25.9%p 증가하였으며, 반대로지식정보산업의경우전년동기대비 32.4%p 하락하여가장큰낙폭을보임 79 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-33 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사유동비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 181.2 193.1 205.2 206.7 13.5 출판 181.2 186.7 172.0 176.0 10.7 음악 212.1 223.9 219.7 192.5 31.5 게임 408.5 419.2 419.3 445.2 25.9 영화 91.8 88.1 97.4 93.1 5.1 애니메이션 / 캐릭터 144.1 134.4 158.1 159.9 25.5 방송 150.7 161.6 171.8 185.6 24.0 광고 149.8 162.0 155.6 159.0 3.0 지식정보 202.8 218.8 199.7 186.4 32.4 20) 유동비율 = 유동자산 / 유동부채 100

자기자본비율 21) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기자기자본비율은 69.7% 로전년동기대비 1.6%p 증가 16 년하반기부터 18 년상반기까지연속으로상승세지속 80 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 18년상반기게임의자기자본비율이상대적으로높으며, 광고산업이가장낮은수준 게임산업의자기자본비율이 84.2% 로가장높았으며, 광고산업은 43.7% 로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본비율을보인산업은게임, 지식정보산업이었으며, 그외산업들은모두전체상장사대비낮은자기자본비율을보임 전년동기대비자기자본비율이가장큰폭으로증가한산업은애니메이션 / 캐릭터산업으로전년동기대비 6.9%p 증가하였으며, 반대로영화산업의경우전년동기대비 2.9%p의가장큰폭으로하락 게임, 애니메이션 / 캐릭터, 지식정보를제외한모든분야에서전년동기대비자기자본비율이하락 표 Ⅰ-34 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사자기자본비율추이 ( 단위 :%, %p) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 (%) 상반기 (%) 하반기 (%) 상반기 (%) (%p) 전체 65.5 68.1 68.5 69.7 1.6 출판 69.1 70.9 68.7 68.9 2.0 음악 69.2 70.3 68.8 68.0 2.3 게임 83.0 84.1 81.7 84.2 0.1 영화 46.2 50.4 48.6 47.6 2.9 애니메이션 / 캐릭터 55.6 57.4 59.0 64.4 6.9 방송 67.1 68.6 68.7 68.0 0.6 광고 40.1 44.5 42.1 43.7 0.8 지식정보 66.9 69.4 68.8 70.8 1.4 21) 자기자본비율 = ( 자기자본 / 총자산 ) 100. 자기자본은직접적인금융비용을부담하지않고기업이장기적으로운용할수있는자본으로서이비율이높을수록기업의재무구조가건전하다고할수있으며일반적인표준비율은 50% 이상

6.1.4 콘텐츠산업상장사생산성변화추이 1 인당평균매출액변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18년상반기 1인당평균매출액은약 3억 5,100만원으로전년동기대비 2.7% 증가 1인당평균매출액은 16년하반기부터 18년상반기까지상승, 하락이반복되는등락세지속 산업별로보면, 18년상반기광고의 1인당평균매출액이상대적으로높으며, 출판산업은가장낮은수준 광고산업의 1인당평균매출액이약 7억 3,700만원으로가장높았으며, 출판산업은약 1억 5,600만원으로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은평균매출액을보인산업은음악, 방송, 광고, 지식정보산업이었으며, 그외산업들은콘텐츠산업전체상장사대비낮은 1인당평균매출액을보임 전년동기대비가장큰폭으로증가한산업은게임산업으로전년동기대비 64.3% 증가하였으며, 반면영화산업의경우전년동기대비 26.3% 하락하여가장큰폭으로하락한산업이었음 81 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-35 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사 1 인당평균매출액추이 ( 단위 : 억원, %) 구분 2016년 2017년 2018년하반기상반기하반기상반기 ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전반기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 1.86 1.72 1.46 1.56 3.3% 7.1% 15.4% 6.9% 9.5% 음악 4.18 4.04 4.52 4.03 17.4% 3.4% 12.1% 10.9% 0.1% 게임 1.94 1.82 3.50 2.98 4.1% 6.3% 92.9% 14.8% 64.3% 영화 3.32 2.84 2.24 2.09 15.0% 14.5% 21.0% 6.7% 26.3% 애니메이션 / 캐릭터 3.20 2.37 3.72 3.49 0.9% 26.0% 56.8% 6.2% 47.1% 방송 4.56 4.42 4.58 3.88 5.3% 3.1% 3.6% 15.4% 12.4% 광고 8.79 6.87 8.06 7.37 18.5% 21.8% 17.2% 8.5% 7.2% 지식정보 3.54 3.79 4.37 4.14 11.7% 7.0% 15.4% 5.4% 9.2% 합계 3.60 3.42 3.84 3.51 8.1% 5.0% 12.2% 8.4% 2.7%

자본집약도 22) 변화추이 82 콘텐츠산업추이분석 전체콘텐츠산업상장사의 18년상반기자본집약도는 12.2억원으로전년동기대비 0.5억원상승 16년하반기부터 17년하반기까지는연속상승하였으나, 18년상반기에는전반기대비소폭하락전환 산업별로보면, 18년상반기에지식정보, 게임, 광고산업의자본집약도가상대적으로높았으며, 출판, 애니메이션 / 캐릭터산업은낮은수준 지식정보산업의자본집약도가 17.2억원으로가장높았으며, 출판산업은 3.1억원으로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자본집약도를보인산업은게임, 방송, 광고, 지식정보였으며, 그이외의산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자본집약도를보임 게임산업이전년동기대비가장큰폭의자본집약도증가를보여주었고, 반면출판, 영화, 방송산업은전년동기대비자본집약도가감소하였음 표 Ⅰ-36 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사자본집약도추이 ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 전체 11.4 11.7 12.7 12.2 0.5 출판 3.5 3.4 2.9 3.1 0.3 음악 10.9 11.3 11.8 11.5 0.1 게임 9.6 10.1 15.0 14.2 4.1 영화 12.0 11.9 8.0 8.3 3.6 애니메이션 / 캐릭터 6.3 5.8 7.6 6.8 1.0 방송 14.3 14.6 15.2 13.0 1.6 광고 16.3 13.6 14.6 14.0 0.5 지식정보 14.0 15.5 17.8 17.2 1.7 22) 자본집약도 = 총자본 ( 자본총계 + 부채총계 )/ 종사자수

6.1.5 콘텐츠산업상장사활동성변화추이 자기자본회전율 23) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기자기자본회전율은 0.41 회로전년동기대비 0.02 회하락 16 년하반기이후 18 년상반기까지소폭의등락세지속 83 산업별로보면, 18년상반기에광고의자기자본회전율이상대적으로높았으며, 게임, 지식정보산업은낮은수준 광고산업의자기자본회전율이 1.20회로가장높았으며, 게임산업은 0.25회로가장낮았음 18년상반기기준콘텐츠산업전체상장사대비높은자기자본회전율을보인산업은출판, 음악, 영화, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고등대부분의분야였으며, 그외게임, 지식정보산업은콘텐츠산업전체상장사대비낮은자기자본회전율을보임 전년동기대비가장크게증가한산업은 0.09회상승한애니메이션 / 캐릭터산업이었으며, 지식정보와방송산업은전년동기대비소폭하락하였음 콘텐츠산업추이분석 표 Ⅰ-37 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사자기자본회전율추이 ( 단위 : 회 ) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 전체 0.48 0.43 0.44 0.41 0.02 출판 0.76 0.72 0.73 0.73 0.01 음악 0.56 0.51 0.56 0.52 0.01 게임 0.24 0.21 0.29 0.25 0.04 영화 0.60 0.47 0.58 0.53 0.06 애니메이션 / 캐릭터 0.92 0.71 0.83 0.80 0.09 방송 0.48 0.44 0.44 0.44 0.00 광고 1.35 1.14 1.31 1.20 0.06 지식정보 0.38 0.35 0.36 0.34 0.01 23) 자기자본회전율 = 매출액 / 자기자본

총자산회전율 24) 변화추이 전체콘텐츠산업상장사의 18 년상반기총자산회전율은 0.29 회로전년동기와유사한수준 전체콘텐츠산업상장사의총자산회전율은 16 년하반기부터 18 년상반기까지소폭의등락세를지속 84 콘텐츠산업추이분석 산업별로보면, 18년상반기에광고산업이 0.53회로가장높았으며, 게임산업의총자산회전율은 0.21회로가장낮은수준 18년상반기출판, 음악, 애니메이션 / 캐릭터, 방송, 광고의총자산회전율은콘텐츠산업상장사전체의총자산회전율대비높은수준이었으며, 게임, 영화, 지식정보의총자산회전율은전체콘텐츠산업상장사대비낮은수준이었음 애니메이션 / 캐릭터산업의 18년상반기총자산회전율은산업중가장큰폭인전년동기대비 0.10회상승하였으며, 그외출판, 음악, 방송, 지식정보산업은전년동기대비소폭하락하였음 표 Ⅰ-38 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업상장사총자산회전율추이 ( 단위 : 회 ) 구분 2016년 2017년 2018년 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 전체 0.32 0.29 0.30 0.29 0.00 출판 0.52 0.51 0.50 0.51 0.01 음악 0.38 0.36 0.38 0.35 0.00 게임 0.20 0.18 0.23 0.21 0.03 영화 0.28 0.24 0.28 0.25 0.01 애니메이션 / 캐릭터 0.51 0.41 0.49 0.51 0.10 방송 0.32 0.30 0.30 0.30 0.00 광고 0.54 0.51 0.55 0.53 0.02 지식정보 0.25 0.24 0.25 0.24 0.00 24) 총자산회전율 = 매출액 / 총자산

85 콘텐츠산업추이분석

86 콘텐츠산업실태조사분석

87 2018 년상반기콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교

Ⅱ 2018 년상반기콘텐츠산업실태조사분석 1. 콘텐츠산업실태조사개요 1.1 조사목적 반기별콘텐츠산업실태조사 는연간통계조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인반기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적 88 콘텐츠산업실태조사분석 현재콘텐츠산업관련상장사 (118개, CJ ENM, 제이콘텐트리등多분야중복반영포함 ) 분석을통해콘텐츠업체의매출액등을파악할수있으나콘텐츠산업전체를대변할수없는한계를보완 산업별상장사는게임 32개, 지식정보 11개, 출판 11개, 방송 27개, 광고 11개, 영화 11개, 음악 11개, 애니메이션 / 캐릭터 4개이며, 이중연결재무제표대상상장사는 36개사임 CJ ENM은방송 / 영화 / 음악등 3개분야, 제이콘텐트리는영화 / 방송등 2개분야, 바른손이앤에이는게임 / 영화등 2개분야에중복포함하였으며각분야별 1개사로간주 에이프로젠H&G( 게임 ), 와이제이엠게임즈 ( 게임 ), 인터파크 ( 출판 ), 아이오케이 ( 방송 ), 제이웨이 ( 영화 ) 등콘텐츠외사업을동시에영위하고있는상장사는콘텐츠산업에해당하는매출및수출, 종사자등을별도추출하여적용 기존게임분야에포함되어있던 NHN엔터테인먼트와엔씨소프트는 16년 1분기보고서부터연결대상종속회사들의사업내용변동에따라분석기준재무제표를변경 : NHN엔터테인먼트 ( 연결 개별 ), 엔씨소프트 ( 개별 연결 ) 출판분야에포함되어있던기존인터파크가 15년중지주회사로전환완료하여상장명이인터파크홀딩스 (035080) 로변경되었고관련고용수가과소계상됨에따라, 16년 1분기보고서부터종속회사중출판사업을포함하고있는계열내다른상장사인인터파크 (108790, 연결기준 ) 로분석대상을교체 변경 서울리거 ( 게임 ) 는 17년 1분기중게임관련사업부문을투자사에매각함에따라공시보고서에매출이반영되지않아 17년 1분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 SK커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 는 17년 2월모회사에의해자진상장폐지되어 17년 2분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 룽투코리아 ( 게임, 지식정보 ) 의사업중지식정보부문은관련교육사업을 17년 3분기중비상장사에분리매각함에따라 17년 3분기부터분석대상상장사에서는제외하고일반패널실태조사대상사업체로전환 이에스에이 ( 게임 ) 는 17년 4분기중게임관련사업을중단함에따라분석대상상장사에서제외

CJ오쇼핑과 CJ E&M은 18년상반기중합병을결정하고상반기공시보고서를합병법인명 (CJ ENM, 상장사코드는기존 CJ오쇼핑의코드를사용 ) 으로발표함에따라, 18년상반기보고서부터합병된법인기준으로분석 : ( 전 ) CJ오쇼핑 (035760, 개별기준 ), CJ E&M(130960, 연결기준 ) ( 후 ) CJ ENM(035760) 18년상반기보고서부터디앤씨미디어 ( 출판, 개별기준 ), 스튜디오드래곤 ( 방송, 연결기준 ) 등최근상장된 2개사가신규분석대상으로추가 적시적기콘텐츠업체조사를통하여현실적인정책이수립될수있도록기초자료제공 1.2 조사대상및방법 89 반기별콘텐츠산업실태조사 는총 11개산업 ( 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션 ) 을영위하는사업체중 2,413개를패널표본으로선정하여조사실시 기존분기별실태조사의 1,200개표본에서추정을위한패널사업체수를 2배로증가 콘텐츠산업실태조사분석 본조사의추출단위는개개의사업체 ( 본사, 공장, 작업장, 매장등 ) 단위이고 2018년기준 2,413개사업체는 11개산업별, 규모 (50인이상, 10~49인, 10인미만 ) 별종사자수를특성치로모집단사업체수및변동을동시에고려하는네이만배분법을활용하여배분 네이만배분법 (Neyman Allocation) 은산업별사업체수의편중이큰경우특성치변동을동시에고려하여배분하는방법으로사업체조사에서널리활용되고있음 소규모사업체수가많은산업 ( 예 : 출판 ) 의과표집을방지하기위해멱배분법 (Power Allocation) 을동시고려함 패널사업체와표본사업체로나누고, 표본사업체는콘텐츠산업의 11개분야를부모집단으로설정, 또한사업체의규모에따라전수사업체와표본사업체로층화 패널사업체는산업별로사업체규모의내재화, 즉종사자수를기준으로고르게선정되도록계통추출법 ( 종사자수를기준으로정렬한다음등간격으로표본을구성하는방법 ) 을적용 2018 년표본설계기준산업별적정표본수및조사표본수는아래의표와같음

표 Ⅱ-1 콘텐츠산업별적정표본수 (2,413 개사업체기준, 18 년 ) 90 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 모집단 적정표본수 비중 추출률 조사표본수 비중 출판 25,452 555 23.0% 2.2% 555 23.0% 만화 7,726 120 5.0% 1.6% 120 5.0% 음악 37,501 264 10.9% 0.7% 264 10.9% 게임 12,363 185 7.7% 1.5% 185 7.7% 영화 1,398 120 5.0% 8.6% 120 5.0% 애니메이션 447 138 5.7% 30.9% 138 5.7% 방송 957 120 5.0% 12.5% 120 5.0% 광고 7,229 245 10.2% 3.4% 245 10.2% 캐릭터 2,213 182 7.5% 8.2% 182 7.5% 지식정보 8,719 300 12.4% 3.4% 300 12.4% 콘텐츠솔루션 1,798 184 7.6% 10.2% 184 7.6% 전체 105,803 2,413 100.0% 2.3% 2,413 100.0% 주 ) 비중 : 전체표본수대비산업별표본수비중, 추출률 : 산업별 ( 표본수 / 모집단 ) 매출액과종사자수는상장사와조사사업체의합산을통해산출하였으며추정절차는다음과같음 분석자료셋업 2,413 개조사사업체 종사자수결측값대체 결측값없음 사업체별산업별자료변환 3,309 개케이스 매출액대체 ( 종사자수기준회귀, 최근방대체 ) 32 개결측값 : 최근방대체 ( 결정계수 0.8 미만임 ) 상장사자료병합 상장사 118 개자료병합 설계가중치적용 산업 (11) 별규모 (3) 별설계가중치 = 모집단종사자수 / 표본종사자수 일반사업체추정결과합산 1 회조사사업체 상장사정보합산 패널사업체추정결과합산 2 회이상조사사업체 패널사업체추정결과사후조정 ( 전반기대비변동 ) 전반기대비변동이 ±10% 이상일경우, 과거 2 개반기패널실적평균으로패널비보정 추정결과합산

단위무응답과항목무응답은분석대상에따라매출액은종사자수규모 50인을기준으로각각종사자수기준회귀결정계수가 0.8 이상이면회귀대체법, 나머지는최근방대체법으로추정하였고수출액은비추정대체를이용하여추정하였음 최근방대체법 (Nearest Neighbor Hot-deck-Imputation) 은추정대상의크기순으로전후에있는평균치등으로대체하는방법, 회귀대체법 (Regression Imputation) 은대체변수를이용하여도출한회귀방정식으로결측치를추정하는방법, 비추정대체 (Ratio Imputation) 는둘이상의변수간의비를이용하여추정하는방법임 각산업별종사자수, 매출액, 수출액의추정식은다음과같음 추정치 = 일반사업체추정 + 상장사합산 + 패널사업체추정 일반 상장사 패널 는층 ( 산업 (11) 별, 규모 (3)) 를나타내는첨자, 는사업체를나타내는첨자, 는각층별설계가중치 (= 층별모집단종사자수 / 표본종사자수 ), 는각층별전반기대비패널비 (= 층별전반기패널실적 / 당반기패널실적 ) 임 91 콘텐츠산업실태조사분석 18년상반기실태조사의조사기간은 2018년 7월 16일부터 8월 20일까지실시하였으며, 방문조사및 E-mail, Fax, 전화등다양한방법을통하여조사실시 과거의분기별실태조사응답업체 1,210개는패널로유지하고, 증가된표본은신규업체를추가하여설문조사를실시하였으며, 기존 1,210개업체중폐업, 결번, 거절, 업종전환등의사유로총 40개업체가응답이불가하였음 40개업체에대해서는업종, 규모, 지역등을고려해유사대체표본을추출하여설문조사를실시하였고, 동일분야, 동일수의업체가신규로추가되어 2,413개업체가 18년상반기패널로구축되었음

2. 콘텐츠산업실태조사분석결과 2.1 2018 년상반기콘텐츠산업규모 92 콘텐츠산업실태조사분석 콘텐츠산업실태조사를토대로한 18년상반기추정치산출결과, 전체콘텐츠산업의매출액은 55조 188억 8천 3백만원, 수출액은 34억 4,918만 1천달러, 종사자수는 63만 8,412명으로추정되었으며, 전년동기대비매출액은 7.7% 증가, 수출액은 27.0% 증가, 종사자수는 1.1% 증가 분야별매출액은게임산업이전년동기대비가장높은증가율 (19.4%) 을보였으며, 다음으로지식정보 (11.6%), 방송 (11.4%), 음악 (9.2%) 등의순으로높은증가율을기록 반면출판과애니메이션산업의경우전년동기대비 0.8% 감소한수준을기록 18년상반기기준전체콘텐츠산업매출액중가장큰비중을차지하는분야는여전히출판산업 (18.9%) 이었으며, 다음으로방송 (15.8%), 지식정보 (13.5%), 광고 (13.2%), 게임 (12.0%) 등의순으로큰비중을차지 출판산업만전반기대비 1.0% 소폭증가하였고, 그외나머지산업들은모두전반기대비매출액이감소한것으로나타남 표 Ⅱ-2 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 산업명 매출액 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 9,988,893 10,471,224 10,283,201 10,390,151 1.0% 0.8% 만화 525,243 482,239 523,819 513,788 1.9% 6.5% 음악 2,953,711 2,629,998 3,108,027 2,873,262 7.6% 9.2% 게임 6,207,793 5,518,424 6,721,889 6,587,384 2.0% 19.4% 영화 3,017,167 2,602,063 2,886,733 2,756,781 4.5% 5.9% 애니메이션 374,805 330,079 370,018 327,280 11.6% 0.8% 방송 9,880,716 7,781,526 10,170,879 8,670,035 14.8% 11.4% 광고 8,400,050 6,989,506 8,602,351 7,240,586 15.8% 3.6% 캐릭터 5,853,156 5,440,088 6,126,949 5,936,169 3.1% 9.1% 지식정보 7,221,128 6,644,954 8,050,739 7,413,690 7.9% 11.6% 콘텐츠솔루션 2,399,746 2,181,097 2,618,331 2,309,757 11.8% 5.9% 합계 56,822,410 51,071,198 59,462,936 55,018,883 7.5% 7.7%

그림 Ⅱ-1 18 년상반기콘텐츠산업매출액규모 ( 단위 : 백만원 ) 93 분야별수출액은출판과방송산업을제외한분야의수출액이전년동기대비증가하였고, 특히영화 (258.6%), 게임 (49.1%), 콘텐츠솔루션 (19.4%), 만화 (17.0%) 등이전년동기대비두자리수이상의증가율을기록하며전체수출액증가를견인하였음 18년상반기기준전체콘텐츠산업수출액중가장큰비중을차지하는분야는게임산업으로전체수출액의절반이상인 62.1% 를차지하였으며, 다음으로캐릭터 (8.4%), 지식정보 (8.1%), 음악 (5.9%), 방송 (5.6%) 등의순으로큰비중을차지하였으나게임산업과는상당한격차를보임수출액의경우일부산업분야는반기별수출액의변동이상당히크게나타나고있으며, 특히, 애니메이션 ( 50.2%), 광고 ( 42.1%) 산업은전반기와대비하여매우큰폭의감소율을나타냄수출액내비중이가장큰게임산업은 17년상반기에전반기대비큰폭으로감소한이후 17년하반기에큰폭으로증가하였으나, 18년상반기에다시하락전환하며전반기대비 13.2% 감소게임은콘텐츠산업내압도적인수출산업의위상을굳혀가며, 18년상반기기준전체콘텐츠산업내 62.1% 의수출액비중을차지 콘텐츠산업실태조사분석

표 Ⅱ-3 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 수출액 94 콘텐츠산업실태조사분석 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 106,698 105,473 115,478 99,607 13.7% 5.6% 만화 16,405 18,350 19,333 21,477 11.1% 17.0% 음악 215,468 202,338 253,048 204,150 19.3% 0.9% 게임 1,909,547 1,437,228 2,468,623 2,143,208 13.2% 49.1% 영화 23,865 7,648 33,078 27,424 17.1% 258.6% 애니메이션 68,208 45,500 100,302 49,989 50.2% 9.9% 방송 256,864 242,937 250,453 194,389 22.4% 20.0% 광고 69,150 40,705 75,978 44,001 42.1% 8.1% 캐릭터 350,596 266,835 382,046 291,002 23.8% 9.1% 지식정보 305,665 270,621 359,307 279,916 22.1% 3.4% 콘텐츠솔루션 115,921 78,718 118,202 94,016 20.5% 19.4% 합계 3,438,386 2,716,353 4,175,850 3,449,181 17.4% 27.0% 그림 Ⅱ-2 18 년상반기콘텐츠산업수출액규모 ( 단위 : 천달러 ) 콘텐츠산업전체종사자수는전년동기대비 1.1% 증가하였고, 지식정보산업의종사자수가전년동기대비 4.8% 로가장큰폭증가하였으며, 다음으로캐릭터 (3.9%), 애니메이션 (2.8%), 게임및방송 ( 각 2.0%) 등의순으로높은증가율을기록출판, 영화산업만전년동기대비종사자수가소폭감소하였고, 그외산업은증가

18년상반기기준전체콘텐츠산업종사자수에서가장큰비중을차지하는분야는출판산업으로전체의 28.5% 를차지하였으며, 다음으로지식정보 (13.0%), 음악 (12.5%) 과게임 (12.0%) 등의순으로큰비중을차지 콘텐츠산업전체종사자수는 16년하반기이후 18년상반기까지상저하고의등락이이어지고있으며, 18년상반기에는전반기대비 0.6% 감소 전반기대비로는출판산업을제외한전분야의종사자수가소폭감소 표 Ⅱ-4 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 ) 산업명 종사자 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 185,001 184,023 181,022 181,910 0.5% 1.1% 만화 10,127 10,212 10,359 10,272 0.8% 0.6% 음악 78,393 79,458 79,852 79,509 0.4% 0.1% 게임 73,993 75,338 77,340 76,861 0.6% 2.0% 영화 28,974 29,319 29,641 29,132 1.7% 0.6% 애니메이션 5,142 5,008 5,285 5,146 2.6% 2.8% 방송 43,662 43,535 44,548 44,390 0.4% 2.0% 광고 65,072 65,531 67,037 66,784 0.4% 1.9% 캐릭터 33,323 33,247 34,657 34,536 0.4% 3.9% 지식정보 80,396 79,312 83,936 83,123 1.0% 4.8% 콘텐츠솔루션 27,374 26,382 28,371 26,749 5.7% 1.4% 합계 631,457 631,365 642,048 638,412 0.6% 1.1% 95 콘텐츠산업실태조사분석 그림 Ⅱ-3 18 년상반기콘텐츠산업종사자규모 ( 단위 : 명 )

3. 콘텐츠산업실태조사대비상장사비교 3.1 콘텐츠산업매출액대비상장사매출액비교 18년상반기상장사매출액은콘텐츠산업전체매출액의약 31.7% 를차지하며, 전년동기 28.7% 대비약 3.0%p의비중이증가 분야별로는지식정보산업의상장사매출액비중이 56.0% 로가장높았으며, 다음으로방송 (49.1%), 게임 (48.6%), 광고 (38.2%), 음악 (31.0%), 영화 (29.3%) 등의순으로높게나타남 반면, 애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은 2.9% 로다른분야에비해상대적으로매우낮음 96 표 Ⅱ-5 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업전체매출액대비상장사매출액비교 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 전체매출액 ( 단위 : 백만원 ) 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 9,988,893 10,471,224 10,283,201 10,390,151 1.0% 0.8% 만화 525,243 482,239 523,819 513,788 1.9% 6.5% 음악 2,953,711 2,629,998 3,108,027 2,873,262 7.6% 9.2% 게임 6,207,793 5,518,424 6,721,889 6,587,384 2.0% 19.4% 영화 3,017,167 2,602,063 2,886,733 2,756,781 4.5% 5.9% 애니메이션 / 캐릭터 6,227,961 5,770,167 6,496,967 6,263,449 3.6% 8.5% 방송 9,880,716 7,781,526 10,170,879 8,670,035 14.8% 11.4% 광고 8,400,050 6,989,506 8,602,351 7,240,586 15.8% 3.6% 지식정보 7,221,128 6,644,954 8,050,739 7,413,690 7.9% 11.6% 콘텐츠솔루션 2,399,746 2,181,097 2,618,331 2,309,757 11.8% 5.9% 합계 56,822,410 51,071,198 59,462,936 55,018,883 7.5% 7.7% 산업명 상장사매출액 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 1,153,911 1,118,731 1,148,571 1,165,123 1.4% 4.1% 만화 - - - - - - 음악 836,470 833,060 1,000,895 889,846 11.1% 6.8% 게임 1,590,873 1,533,321 3,547,720 3,204,357 9.7% 109.0% 영화 923,163 784,855 947,062 807,558 14.7% 2.9% 애니메이션 / 캐릭터 163,452 124,061 187,491 182,174 2.8% 46.8% 방송 4,400,704 4,398,484 4,556,585 4,258,920 6.5% 3.2% 광고 2,653,389 2,425,957 2,951,592 2,764,173 6.3% 13.9% 지식정보 3,279,905 3,422,859 3,769,280 4,153,551 10.2% 21.3% 콘텐츠솔루션 - - - - - - 합계 15,001,867 14,641,328 18,109,196 17,425,703 3.8% 19.0%

( 단위 :%) 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016 년 2017 년 2018 년 하반기상반기하반기상반기 출판 11.6% 10.7% 11.2% 11.2% 만화 - - - - 음악 28.3% 31.7% 32.2% 31.0% 게임 25.6% 27.8% 52.8% 48.6% 영화 30.6% 30.2% 32.8% 29.3% 애니메이션 / 캐릭터 2.6% 2.2% 2.9% 2.9% 방송 44.5% 56.5% 44.8% 49.1% 광고 31.6% 34.7% 34.3% 38.2% 지식정보 45.4% 51.5% 46.8% 56.0% 콘텐츠솔루션 - - - - 합계 26.4% 28.7% 30.5% 31.7% 3.2 콘텐츠산업수출액대비상장사수출액비교 97 콘텐츠산업실태조사분석 18년상반기상장사수출액은콘텐츠산업전체수출액의약 56.5% 를차지하며, 전년동기 39.6% 대비약 16.9%p 급등 분야별로는방송산업의상장사비중이 90.1% 로매우높았으며, 게임 (71.7%), 음악 (70.1%), 영화 (68.7%) 도매우높게나타남 반면, 출판과애니메이션 / 캐릭터산업의상장사비중은각각 12.2%, 18.1% 로다른산업에비해낮은것으로확인됨 게임, 방송, 애니메이션 / 캐릭터, 출판산업은전년동기대비상장사비중이각각약 27.7%p 6.0%p, 2.0%p, 1.8%p 증가하였으나, 영화, 음악산업은각각 34.7%p, 13.0%p 감소하였음

표 Ⅱ-6 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업전체수출액대비상장사수출액비교 ( 단위 : 천달러 ) 산업명 전체수출액 98 콘텐츠산업실태조사분석 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 106,698 105,473 115,478 99,607 13.7% 5.6% 만화 16,405 18,350 19,333 21,477 11.1% 17.0% 음악 215,468 202,338 253,048 204,150 19.3% 0.9% 게임 1,909,547 1,437,228 2,468,623 2,143,208 13.2% 49.1% 영화 23,865 7,648 33,078 27,424 17.1% 258.6% 애니메이션 / 캐릭터 418,804 312,335 482,348 340,992 29.3% 9.2% 방송 256,864 242,937 250,453 194,389 22.4% 20.0% 광고 69,150 40,705 75,978 44,001 42.1% 8.1% 지식정보 305,665 270,621 359,307 279,916 22.1% 3.4% 콘텐츠솔루션 115,921 78,718 118,202 94,016 20.5% 19.4% 합계 3,438,386 2,716,353 4,175,850 3,449,181 17.4% 27.0% 산업명 상장사수출액 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 10,895 11,053 11,018 12,194 10.7% 10.3% 만화 - - - - - - 음악 182,573 168,295 180,572 143,182 20.7% 14.9% 게임 643,603 632,743 1,553,390 1,537,316 1.0% 143.0% 영화 20,282 7,905 34,736 18,840 45.8% 138.3% 애니메이션 / 캐릭터 62,972 50,184 67,986 61,732 9.2% 23.0% 방송 211,998 204,301 189,378 175,117 7.5% 14.3% 광고 - - - - - - 지식정보 - - - - - - 콘텐츠솔루션 - - - - - - 합계 1,132,322 1,074,481 2,037,080 1,948,381 4.4% 81.3% 산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016년 2017년 2018년 하반기 상반기 하반기 상반기 출판 10.2% 10.5% 9.5% 12.2% 만화 - - - - 음악 84.7% 83.2% 71.4% 70.1% 게임 33.7% 44.0% 62.9% 71.7% 영화 85.0% 103.4% 105.0% 68.7% 애니메이션 / 캐릭터 15.0% 16.1% 14.1% 18.1% 방송 82.5% 84.1% 75.6% 90.1% 광고 - - - - 지식정보 - - - - 콘텐츠솔루션 - - - - 합계 32.9% 39.6% 48.8% 56.5%

3.3 콘텐츠산업종사자수대비상장사종사자수비교 18년상반기상장사종사자수는콘텐츠산업전체종사자수의약 7.8% 를차지하며, 전년동기 6.8% 대비약 1.0%p 상승 분야별로는방송산업의상장사비중이 24.8% 로가장높았으며, 다음으로게임 (14.0%), 영화 (13.3%), 지식정보 (12.1%), 광고 (5.6%) 등의순으로높게나타남 애니메이션 / 캐릭터, 음악산업의상장사비중이각각 1.3%, 2.8% 로다른분야에비해상대적으로매우낮게나타남 산업명 표 Ⅱ-7 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업전체종사자수대비상장사종사자수비교 전체종사자수 ( 단위 : 명 ) 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 185,001 184,023 181,022 181,910 0.5% 1.1% 만화 10,127 10,212 10,359 10,272 0.8% 0.6% 음악 78,393 79,458 79,852 79,509 0.4% 0.1% 게임 73,993 75,338 77,340 76,861 0.6% 2.0% 영화 28,974 29,319 29,641 29,132 1.7% 0.6% 애니메이션 / 캐릭터 38,465 38,255 39,942 39,682 0.7% 3.7% 방송 43,662 43,535 44,548 44,390 0.4% 2.0% 광고 65,072 65,531 67,037 66,784 0.4% 1.9% 지식정보 80,396 79,312 83,936 83,123 1.0% 4.8% 콘텐츠솔루션 27,374 26,382 28,371 26,749 5.7% 1.4% 합계 631,457 631,365 642,048 638,412 0.6% 1.1% 99 콘텐츠산업실태조사분석 산업명 상장사종사자수 2016년 2017년 2018년 전반기대비 전년동기대비 하반기 상반기 하반기 상반기 증감률 증감률 출판 6,216 6,486 7,867 7,468 5.1% 15.1% 만화 - - - - - - 음악 2,000 2,063 2,212 2,206 0.3% 6.9% 게임 8,201 8,440 10,126 10,736 6.0% 27.2% 영화 2,782 2,766 4,226 3,862 8.6% 39.6% 애니메이션 / 캐릭터 510 523 504 522 3.6% 0.2% 방송 9,640 9,943 9,946 10,990 10.5% 10.5% 광고 3,017 3,529 3,662 3,750 2.4% 6.3% 지식정보 9,269 9,041 8,626 10,044 16.4% 11.1% 콘텐츠솔루션 - - - - - - 합계 41,635 42,791 47,169 49,578 5.1% 15.9%

산업명 콘텐츠산업전체대비상장사비중 2016 년 2017 년 2018 년 하반기상반기하반기상반기 100 출판 3.4% 3.5% 4.3% 4.1% 만화 - - - - 음악 2.6% 2.6% 2.8% 2.8% 게임 11.1% 11.2% 13.1% 14.0% 영화 9.6% 9.4% 14.3% 13.3% 애니메이션 / 캐릭터 1.3% 1.4% 1.3% 1.3% 방송 22.1% 22.8% 22.3% 24.8% 광고 4.6% 5.4% 5.5% 5.6% 지식정보 11.5% 11.4% 10.3% 12.1% 콘텐츠솔루션 - - - - 합계 6.6% 6.8% 7.3% 7.8% 콘텐츠산업실태조사분석 3.4 콘텐츠산업대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 18년상반기 1인당평균매출액은콘텐츠산업상장사가 3억 5,148만원으로콘텐츠산업전체 8,618만원의약 4.1배수준이었으며, 전년동기대비콘텐츠산업상장사는 932만원증가, 콘텐츠산업전체는 529만원증가 콘텐츠산업 1인당평균매출액이가장높은분야는방송산업 (1억 9,532만원 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (1억 5,784만원 ), 광고 (1억 842만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균매출액이가장높은분야는광고산업 (7억 3,711만원 ) 이었으며, 다음으로지식정보 (4억 1,354만원 ), 음악 (4억 338만원 ), 방송 (3억 8,753만원 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당매출액대비콘텐츠산업 1인당매출액차이는광고산업이가장크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남 18년상반기 1인당평균수출액은상장사가 3만 9,300달러로콘텐츠산업전체 5,400달러의약 7.3배수준이었으며, 전년동기대비상장사는약 1만 4,200달러, 콘텐츠산업전체는 1,100달러가증가하였음 콘텐츠산업 1인당평균수출액이가장높은분야는게임산업 (2만 7,900달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터 (8,600달러), 방송 (4,400달러) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당평균수출액이가장높은분야는게임 (14만 3,200달러 ) 이었으며, 다음으로애니메이션 / 캐릭터산업 (11만 8,300달러 ), 음악 (6만 4,900달러 ), 방송 (1만 5,900달러 ) 등의순으로높게나타남 상장사 1인당수출액대비콘텐츠산업 1인당수출액차이는게임및애니메이션 / 캐릭터산업이매우크게나타났으며, 출판산업의차이가가장작게나타남

표 Ⅱ-8 16 년하반기 ~ 18 년상반기콘텐츠산업전체대비상장사 1 인당매출액, 수출액비교 ( 단위 : 백만원, 천달러 ) 산업명 1인당평균매출액 ( 백만원 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2018년 2016년 2017년 2018년 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 출판 53.99 56.90 56.81 57.12 185.64 172.48 146.00 156.02 만화 51.87 47.22 50.57 50.02 - - - - 음악 37.68 33.10 38.92 36.14 418.24 403.81 452.48 403.38 게임 83.90 73.25 86.91 85.71 193.99 181.67 350.36 298.47 영화 104.13 88.75 97.39 94.63 331.83 283.75 224.10 209.10 애니메이션 / 캐릭터 161.91 150.84 162.66 157.84 320.49 237.21 372.01 348.99 방송 226.30 178.74 228.31 195.32 456.50 442.39 458.13 387.53 광고 129.09 106.66 128.32 108.42 879.48 687.43 806.01 737.11 지식정보 89.82 83.78 95.92 89.19 353.86 378.59 436.97 413.54 콘텐츠솔루션 87.67 82.67 92.29 86.35 - - - - 합계 89.99 80.89 92.61 86.18 360.32 342.16 383.92 351.48 산업명 1인당평균수출액 ( 천달러 ) 비교 콘텐츠산업전체 콘텐츠산업상장사 2016년 2017년 2018년 2016년 2017년 2018년 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 하반기 상반기 출판 0.6 0.6 0.6 0.5 1.8 1.7 1.4 1.6 만화 1.6 1.8 1.9 2.1 - - - - 음악 2.7 2.5 3.2 2.6 91.3 81.6 81.6 64.9 게임 25.8 19.1 31.9 27.9 78.5 75.0 153.4 143.2 영화 0.8 0.3 1.1 0.9 7.3 2.9 8.2 4.9 애니메이션 / 캐릭터 10.9 8.2 12.1 8.6 123.5 96.0 134.9 118.3 방송 5.9 5.6 5.6 4.4 22.0 20.5 19.0 15.9 광고 1.1 0.6 1.1 0.7 - - - - 지식정보 3.8 3.4 4.3 3.4 - - - - 콘텐츠솔루션 4.2 3.0 4.2 3.5 - - - - 합계 5.4 4.3 6.5 5.4 27.2 25.1 43.2 39.3 101 콘텐츠산업실태조사분석

102 CBI 분석

콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 103 CBI 분석 1. 분석목적및개요 2. 조사대상및방법 3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석

Ⅲ 콘텐츠기업경영체감도 (CBI, Contents Business Index) 분석 1. 분석목적및개요 반기별콘텐츠업체실태조사 시에 CBI( 콘텐츠기업경영체감도 ) 25) 산출을위한기초자료를함께확보하고, 이를통해사업체들이체감하고있는콘텐츠산업분야별경기전망을파악 콘텐츠산업분야별, 부문별 ( 매출, 수출, 투자, 고용, 자금사정 ) CBI 분석을통해시의적절한정책수립의기초자료로활용 2. 조사대상및방법 104 반기별콘텐츠업체실태조사 는콘텐츠산업을구성하는출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송 ( 방송영상독립제작사 ), 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 11개세부산업을영위하는사업체중 2,413개 ( 18년도기준 ) 를표본으로선정하여조사를실시하였음. 본보고서에는최근 10개분기및반기의자료를기준으로 CBI 시계열추이를제시 2017년까지는분기단위, 2018년부터는반기단위로조사 CBI 분석 CBI 분석을위한비교시점, 전망대상시점, 설문항목및전망평가척도 (7점척도 ) (CBI의비교및조사진행시점 ) 18년 8월 (CBI의전망대상시점 ) 18년하반기 ( 설문항목 ) 본조사에서사용되는문항은매출 ( 매출액, 영업이익, 시장점유율 ), 수출 ( 수출액, 수출비율, 해외거래처 ), 투자 ( 국내외 R&D투자, 마케팅비용, 해외투자유치 ), 고용 ( 신규고용, 직원규모 ), 자금사정 ( 유동비율, 운전자본 ) 등크게 5개부문별요소로구성되어있음 ( 평가척도 ) 각설문항목에대하여각각 7점척도 ( 매우악화-악화-약간악화-변화없음-약간호전- 호전-매우호전 ) 로조사하여총점 200점으로환산 (100점미만 : 전분기대비악화전망, 100점 : 보통, 100점초과 : 전분기대비호전전망 ) 직접적으로수출, 투자실적이없는사업체는동일영위업종의전망을예상하여응답 다음반기전망을묻는설문이지만, 조사진행시점의사업체의체감도및심리가응답에다소반영되므로이를감안하여해석할것에유의 25) CBI(Contents Business Index) 는콘텐츠산업의경기동향과전망등을 7점척도로질문하여응답한내용을토대로지수화한것이며, 이는사업체의주관적이고심리적인요소까지포함

CBI 산출방법 지표별항목구성 : 매출 (3), 수출 (3), 투자 (4), 고용 (3), 자금사정 (2) 2018 년하반기전망매우악화 매출 전분기대비매출액 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비영업이익 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비시장점유율 1 2 3 4 5 6 7 수출 전분기대비수출액 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비수출비율 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비해외거래처 1 2 3 4 5 6 7 투자 전분기대비국내R&D투자 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비해외R&D투자 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비마케팅비용 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비해외투자유치 1 2 3 4 5 6 7 고용 전분기대비정규직고용 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비비정규직고용 1 2 3 4 5 6 7 전분기대비전체직원규모 1 2 3 4 5 6 7 자금 전분기대비유동비율 1 2 3 4 5 6 7 사정 전분기대비운전자본 1 2 3 4 5 6 7 악화 약간악화 변화없음 약간호전 호전 매우호전 7점척도의평가결과를총 200점기준으로환산하여지수화 항목별점수 (0~200점) : (7점척도 - 1) (100/3) 산업별 CBI 산출을위한항목별가중치 : 주성분분석 26) 에의한항목별가중치산출 2015년 ~2016년간실태조사의설문응답데이터를기초로산출 105 CBI 분석 항목 가중치 매출 매출액증대 33.3% 22.7% 영업이익증대 33.3% 시장점유율증대 33.3% 수출 수출액증대 33.3% 18.2% 수출비율증대 33.3% 해외거래처증대 33.3% 투자 국내 R&D 투자증대 25.0% 22.7% 해외 R&D 투자증대 25.0% 마케팅비용증대 25.0% 해외투자유치증대 25.0% 고용 정규직고용증대 37.5% 13.6% 비정규직고용증대 25.0% 전체직원규모증대 37.5% 자금 유동비율증대 50.0% 22.7% 사정 운전자본증대 50.0% 26) 주성분분석 (PCA, Principle Component Analysis) : 많은변수의분산방식 ( 분산 공분산 ) 의패턴을간결하게 표현 하는주성분을원래변수의선형결합 ( 무게에대한평균점 ) 으로서추출하는통계기법

3. 콘텐츠기업경영체감도 (CBI) 시계열분석 3.1 콘텐츠산업 ( 전체 ) CBI 분석 콘텐츠업체들은 18년하반기에는 16년 2분기이후처음으로전반기대비다소긍정적 (100 이상 ) 으로돌아서면서 18년하반기콘텐츠업체들의업황개선기대감이커지고있는것으로조사됨 콘텐츠산업종합 CBI는 101.9로 18년 2분기 (94.2) 보다큰폭으로증가 18년하반기에모든부문의 CBI가전분기대비증가하였으며, 특히매출부문은 103.5으로가장긍정적으로전망함 2017년까지는분기단위, 2018 년부터는반기단위로조사하여금번조사결과는 전분기 와비교함에유의 그림 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 추이 106 CBI 분석

표 Ⅲ-1 콘텐츠산업전체부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 97.4 100.1 100.3 99.9 95.0 98.3 2016년 3분기 96.9 100.5 100.9 99.8 94.6 98.3 2016년 4분기 95.3 100.9 101.1 99.9 97.3 98.7 2017년 1분기 90.2 94.8 94.5 96.0 89.6 92.7 2017년 2분기 90.9 96.9 96.2 99.8 93.9 95.1 2017년 3분기 94.2 100.4 100.0 100.0 96.2 97.9 2017년 4분기 90.4 100.4 98.2 100.0 91.7 95.6 2018년 1분기 99.0 100.9 99.7 100.1 95.4 98.8 2018년 2분기 89.8 100.1 97.9 99.8 86.8 94.2 2018년하반기 103.5 101.8 102.9 101.8 99.5 101.9 3.2 산업별 부문별 CBI 분석 산업별종합 CBI 18년하반기에대부분의산업은전분기대비 CBI가반등하며산업전반적으로이전분기보다는다소업황이개선, 또는부정적인식이완화될것이라는전망을보여줌 산업별 CBI를살펴보면산업전반적으로 17년 1분기또는 2분기에저점을기록하고등락후 18년하반기에 CBI가상승 만화, 애니메이션, 방송산업은 18년하반기 CBI가 100 이하를기록하고있어여전히전분기대비상대적으로부정적인업황이이어질것으로전망 107 CBI 분석

그림 Ⅲ-2 산업별 CBI( 종합 ) 추이 108 CBI 분석

출판산업 CBI 자금사정을제외한매출, 수출등대부분의부문은 CBI가 100을상회하고있어전분기대비 18년하반기의전망을다소긍정적일것으로예상하고있음 매출부문은특히전분기대비큰폭으로증가하여 100을상회하며여타부문보다개선기대감이큰것으로나타남 그림 Ⅲ-3 출판산업부문별 CBI 추이 109 CBI 분석 표 Ⅲ-2 출판산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 95.8 100.2 99.1 99.9 95.0 97.7 2016년 3분기 93.6 100.2 99.7 99.2 93.6 96.9 2016년 4분기 93.9 100.8 100.8 99.8 97.0 98.2 2017년 1분기 92.4 95.8 95.7 96.7 91.3 94.1 2017년 2분기 93.7 98.1 97.7 99.3 96.5 96.8 2017년 3분기 92.3 100.3 98.5 99.9 97.0 97.3 2017년 4분기 89.1 100.1 97.4 100.1 91.1 95.0 2018년 1분기 97.9 100.4 99.8 100.0 95.9 98.6 2018년 2분기 93.5 100.0 98.3 99.8 90.2 95.9 2018년하반기 101.8 101.9 102.7 101.2 99.1 101.3

만화산업 CBI 수출과고용을제외한매출, 투자, 자금사정부문에대해 18 년하반기에도전분기대비전반적으로 다소부정적일것으로전망 (100 미만 ) 하고있음 그러나, 모든부문에서이전분기에비해다소부정적인전망이완화되거나긍정적인전망으로전환되는 경향을보이고있으며, 수출부문의경우 17년 3분기부터는전반적으로긍정적인시각이지속되고있음 그림 Ⅲ-4 만화산업부문별 CBI 추이 110 CBI 분석 표 Ⅲ-3 만화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 88.8 100.1 95.6 99.9 89.8 94.2 2016년 3분기 96.5 104.0 100.3 102.8 95.1 99.3 2016년 4분기 85.7 99.7 97.5 100.8 91.8 94.4 2017년 1분기 84.5 95.6 92.0 98.7 84.5 90.2 2017년 2분기 73.7 94.8 86.6 100.0 78.0 85.1 2017년 3분기 77.1 100.3 91.3 99.5 79.7 88.2 2017년 4분기 77.9 100.8 92.5 99.2 80.1 88.8 2018년 1분기 82.0 101.3 92.9 100.0 82.6 90.6 2018년 2분기 78.3 99.5 93.0 99.8 79.4 88.7 2018년하반기 92.3 101.3 98.8 100.6 92.3 96.5

음악 ( 공연 ) 산업 CBI 18 년하반기에수출, 투자, 고용은 100 을상회하며전분기대비긍정적전망을보여주었고, 매출및 자금사정은 100 을하회하며부정적인전망을나타내고있음 매출은 100 이하로서여전히전분기대비부정적인전망이나, 전분기대비큰폭으로상승하며부정적인 전망이완화되었고, 투자는전분기대비상승하며 100을상회함으로써 18년하반기투자활성화에대한기대감을가지고있는것으로나타남 그림 Ⅲ-5 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 추이 111 CBI 분석 표 Ⅲ-4 음악 ( 공연 ) 산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 101.1 102.5 100.5 100.4 96.4 100.1 2016년 3분기 99.9 99.0 102.9 101.3 98.7 100.3 2016년 4분기 86.4 99.6 98.3 100.0 92.8 94.8 2017년 1분기 76.5 83.9 81.8 87.3 74.4 80.1 2017년 2분기 80.7 90.1 88.1 99.3 85.4 87.7 2017년 3분기 90.5 101.1 100.5 100.0 91.4 96.2 2017년 4분기 92.1 100.5 99.0 100.0 92.1 96.3 2018년 1분기 95.3 101.0 96.8 99.8 91.0 96.3 2018년 2분기 77.6 100.2 93.0 99.8 75.0 87.7 2018년하반기 99.7 102.1 102.7 100.8 95.4 100.0

게임산업 CBI 18 년하반기에자금사정을제외한매출, 수출, 투자, 고용전부문은 100 을상회하여전분기대비 긍정적으로나타나고있음 자금사정은 100 이하로전분기대비다소부정적인전망이이어지고있으나, CBI 는상승하며부정적 전망이다소완화된것으로보임 매출부문은 17 년 2 분기이후 100 위아래로등락을반복하며긍정 부정적전망교차가지속되고있음 그림 Ⅲ-6 게임산업부문별 CBI 추이 112 CBI 분석 표 Ⅲ-5 게임산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 99.8 100.7 101.2 99.4 95.2 99.2 2016년 3분기 102.8 100.4 102.7 99.9 95.5 100.3 2016년 4분기 97.5 101.4 101.2 99.4 99.3 99.7 2017년 1분기 87.3 93.2 92.9 95.4 87.5 90.8 2017년 2분기 92.8 98.0 97.6 101.3 95.6 96.6 2017년 3분기 101.7 100.7 104.3 100.4 97.0 100.9 2017년 4분기 91.7 100.9 99.5 100.5 92.9 96.6 2018년 1분기 103.2 100.9 102.0 100.2 97.4 100.8 2018년 2분기 93.4 100.3 99.7 100.0 88.0 95.7 2018년하반기 101.5 101.7 101.6 102.0 98.5 100.9

영화산업 CBI 18 년하반기에자금사정을제외한모든부문 CBI 가 100 을상회하며전반적으로전분기대비다소 개선될것으로전망 자금사정은지속적으로 100 을하회하며부정적전망이이어지고있음 매출은 18 년 2 분기에큰폭으로하락하였으나, 18 년하반기는다시큰폭으로상승하여 100 을상회함 으로써매출증가에대한기대감이나타나고있음 그림 Ⅲ-7 영화산업부문별 CBI 추이 113 CBI 분석 표 Ⅲ-6 영화산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 97.2 99.5 103.0 100.4 89.6 97.7 2016년 3분기 92.0 101.1 102.4 99.8 94.2 97.6 2016년 4분기 99.2 101.1 100.8 101.1 96.7 99.6 2017년 1분기 87.4 96.9 94.3 95.4 88.2 92.0 2017년 2분기 88.1 94.8 94.7 99.7 89.8 92.8 2017년 3분기 91.0 100.7 98.9 100.0 93.5 96.3 2017년 4분기 93.7 100.6 98.6 100.0 93.7 96.9 2018년 1분기 103.6 101.3 100.3 100.0 96.6 100.4 2018년 2분기 86.4 100.2 97.8 99.8 82.8 92.5 2018년하반기 105.7 104.4 101.8 101.7 98.7 102.5

애니메이션산업 CBI 애니메이션산업은 18년하반기에수출, 고용은 100을상회하며긍정적인시각을보여주고있고, 그외매출, 투자, 자금사정부문은전분기대비악화될것으로전망하고있음 매출은 17년 2분기를저점으로여전히 100을하회하고는있으나등락형상승세를나타내고있어부정적인전망이지속적으로완화되어가고있음을나타냄 그림 Ⅲ-8 애니메이션산업부문별 CBI 추이 114 CBI 분석 표 Ⅲ-7 애니메이션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 87.5 99.1 97.1 100.0 92.0 94.5 2016년 3분기 95.2 100.9 97.7 102.8 91.8 97.1 2016년 4분기 90.1 101.3 96.3 102.3 89.6 95.1 2017년 1분기 89.5 98.8 96.0 98.2 88.8 93.7 2017년 2분기 76.7 96.1 89.9 100.0 80.3 87.2 2017년 3분기 79.5 100.0 91.2 99.4 84.5 89.7 2017년 4분기 79.1 99.2 91.5 99.6 81.7 89.0 2018년 1분기 88.2 100.3 95.8 100.0 88.8 93.9 2018년 2분기 83.9 99.9 95.9 99.7 85.3 92.0 2018년하반기 90.9 100.4 96.9 101.2 91.1 95.4

방송산업 CBI 18년하반기에수출, 투자, 고용부문은 100을상회하며전분기대비호전될것으로전망하였고, 매출, 자금사정은 100을하회하여악화될것으로전망 매출은 18년하반기에도 100을하회하며전분기대비부정적전망을하고있으나, 18년 2분기대비큰폭으로상승하여부정적전망이크게완화된것으로나타남 그림 Ⅲ-9 방송산업부문별 CBI 추이 115 CBI 분석 표 Ⅲ-8 방송산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 91.3 96.9 99.7 100.0 91.2 95.4 2016년 3분기 95.8 100.6 102.1 99.9 92.8 98.0 2016년 4분기 87.3 101.0 98.8 100.0 89.4 94.6 2017년 1분기 75.9 86.3 85.7 89.4 75.2 81.7 2017년 2분기 77.7 95.7 90.2 99.4 80.4 87.4 2017년 3분기 88.2 101.4 98.8 100.0 89.7 95.0 2017년 4분기 93.4 101.6 101.0 100.2 94.5 97.8 2018년 1분기 98.0 102.6 99.7 100.0 95.4 98.9 2018년 2분기 89.1 100.0 97.1 99.5 85.8 93.6 2018년하반기 96.5 101.0 100.2 100.6 93.6 98.1

광고산업 CBI 18년하반기에전부문의 CBI 가 100을상회함으로써전분기대비개선의기대감이큰것으로나타나고있음 전부문에서 CBI가 16년 2분기이후최고치를기록하며 18년하반기업황개선에대한강한기대감을가지고있는것으로나타남 자금사정은 16년 2분기이후처음으로 100을상회하며관련기업들의자금흐름이개선될것으로전망 그림 Ⅲ-10 광고산업부문별 CBI 추이 116 CBI 분석 표 Ⅲ-9 광고산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 104.7 97.8 101.9 100.8 101.1 101.5 2016년 3분기 98.5 99.4 100.4 99.9 95.1 98.5 2016년 4분기 95.4 100.3 102.2 100.3 96.4 98.7 2017년 1분기 93.2 95.5 95.1 95.2 89.8 93.6 2017년 2분기 88.3 94.3 93.6 99.7 92.1 93.0 2017년 3분기 94.9 100.0 100.0 99.5 98.7 98.5 2017년 4분기 94.0 100.1 99.8 100.0 97.8 98.1 2018년 1분기 106.5 100.3 101.8 100.7 99.8 102.0 2018년 2분기 95.8 99.9 100.9 100.0 92.1 97.4 2018년하반기 107.7 101.9 105.0 102.2 100.8 103.7

캐릭터산업 CBI 18년하반기에자금사정을제외한모든부문의 CBI가 100을상회하며전분기대비다소호전될것으로전망하였고, 자금사정은 100을하회하며다소악화될것으로전망 매출과자금사정부문의 CBI가특히전분기대비큰폭으로상승하며두부문에서의개선기대감이큰것으로전망되고있음 그림 Ⅲ-11 캐릭터산업부문별 CBI 추이 117 CBI 분석 표 Ⅲ-10 캐릭터산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 99.1 95.8 98.9 99.9 93.5 97.3 2016년 3분기 94.5 101.7 98.8 100.4 95.0 97.7 2016년 4분기 94.2 100.1 101.1 100.9 94.5 97.8 2017년 1분기 84.5 90.9 90.5 91.6 85.7 88.3 2017년 2분기 85.4 94.8 93.8 99.6 86.1 91.1 2017년 3분기 91.7 100.6 98.6 100.0 91.9 96.1 2017년 4분기 94.9 101.2 101.1 100.0 93.9 97.9 2018년 1분기 104.6 104.4 103.0 100.5 97.6 102.1 2018년 2분기 87.1 101.0 98.5 100.0 83.0 93.0 2018년하반기 104.3 101.2 103.0 102.6 99.2 102.1

지식정보산업 CBI 18 년하반기에모든부문의 CBI 가 100 을상회하며전분기대비전반적으로긍정적인전망을보임 매출, 투자, 고용, 자금사정부문의 CBI 가 16 년 2 분기이후최고치를나타나며해당부문의긍정적 전망이매우큰것으로조사됨 특히매출부문의 CBI 는 108.6 으로매우높은수치를기록하며, 관련기업들의매출증가기대감이 매우크게나타나고있음 그림 Ⅲ-12 지식정보산업부문별 CBI 추이 118 CBI 분석 표 Ⅲ-11 지식정보산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 96.8 101.1 101.8 99.6 95.3 98.7 2016년 3분기 97.9 100.6 101.6 99.3 94.3 98.6 2016년 4분기 99.8 101.0 102.9 100.0 99.5 100.7 2017년 1분기 91.1 93.5 94.6 96.3 91.4 93.1 2017년 2분기 87.3 94.3 93.9 99.5 91.4 92.6 2017년 3분기 96.2 100.1 102.8 100.1 97.2 99.2 2017년 4분기 96.2 100.1 101.6 100.0 97.3 98.9 2018년 1분기 107.1 100.3 102.6 100.0 101.5 102.6 2018년 2분기 96.3 100.1 100.6 99.8 91.4 97.3 2018년하반기 108.6 101.0 104.2 101.9 102.2 103.8

콘텐츠솔루션산업 CBI 18 년하반기에전부문의 CBI 는 100 을상회하며전분기대비다소호전될것으로전망 18 년하반기에매출과고용, 자금사정부문은전분기대비큰폭으로상승하며 16 년 2 분기이후최고치를 기록하여 18 년하반기에매출증대와동시에고용개선이크게이루어질것으로예상하고있음 자금사정은 16 년 2 분기이후처음으로 100 을상회하며최근관련기업들의자금사정이호전되고 있음을보여줌 그림 Ⅲ-13 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 추이 119 CBI 분석 표 Ⅲ-12 콘텐츠솔루션산업부문별 CBI 전망대상시기 매출 수출 투자 고용 자금사정 ( 종합 ) 2016년 2분기 103.7 99.2 100.8 100.0 97.8 100.4 2016년 3분기 92.7 99.5 99.5 97.3 95.0 96.6 2016년 4분기 96.7 102.6 102.1 100.0 96.0 99.3 2017년 1분기 86.2 98.5 97.3 98.8 84.9 92.4 2017년 2분기 80.3 93.7 90.2 100.1 85.3 88.8 2017년 3분기 89.9 101.5 98.0 100.1 92.2 95.8 2017년 4분기 89.3 100.7 96.6 100.3 89.0 94.5 2018년 1분기 98.2 101.5 99.7 100.0 96.9 99.1 2018년 2분기 93.4 100.0 99.3 99.8 92.8 96.7 2018년하반기 107.0 102.4 102.8 106.2 101.2 103.8

120 콘텐츠산업주요이슈

2018 년상반기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 2. 음악 ( 공연 ) 산업 3. 게임산업 4. 영화산업 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 6. 방송 ( 방송영상독립제작사 ) 산업 7. 광고산업 121 콘텐츠산업주요이슈 8. 지식정보산업 9. 콘텐츠솔루션산업

Ⅳ 2018 년상반기콘텐츠산업주요이슈 1. 출판 / 만화산업 국내동향 2018년출판시장키워드는 여성, SNS, 자기표현, 위로 교보문고가집계 발표한 2018년상반기종합베스트셀러및결산 자료에따르면, 전년동기대비판매권수및판매액다소상승한가운데, 아동, 시 에세이, 소설등문학분야의성장이두드러짐 주구매층은여성 (61%) 으로남성보다막강한구매력을보였으며, 특히 40대여성이전체시장의 20% 를차지해출판시장의핵심소비층으로나타남. 이는자신을위한도서뿐아니라, 자녀용도서구매가더해지면서나타난현상으로보여짐 상반기최다판매는 무례한사람에게웃으며대처하는법 으로 2위 82년생김지영 과함께 미투 운동으로촉발된여성권익, 자기보호에대한주제가관심을받음. 또한 SNS 영향력이증가하면서개인 SNS 계정의글을엮은책이주목을받았는데, 하태완의 모든순간이너였다 는종합판매 3위를차지함. 지난해만화속고전캐릭터명대사에서삶의교훈과위로를전하면서 2-30대여성독자의사랑을받은 빨간머리앤 에이어나온 곰돌이푸 역시긍정적반응을얻으며전체판매 4위에오름 122 콘텐츠산업주요이슈 매체및기술다변화로출판업계매체변화에주력, 전자책이어오디오북주목 국제출판협회 (IPA) 회장콜만은, 전세계적으로책읽는독자규모는감소하지만, SNS 등텍스트소비층은점차증가하고있음을지적, 이시대출판산업은새로운기술을적극적으로받아들여야할것이라고강조. 특히최근전자책이주춤한가운데오디오북시장은성장하고있으며, 영화산업등한국의발전된엔터테인먼트산업과앞선기술력을활용해다양한서비스를기획해볼수있다고제안함 네이버의유료오디오북서비스 듣는소설 의베타버전이오픈후한달만에 5천권을돌파했으며, 무료대여이벤트에참여한사용자를포함하면 4만명이상이오디오북서비스를체험함. 이러한성원에힘입어네이버는다양한출판사와협업해유 무료오디오북콘텐츠를확대, 연내정식오픈할계획임 해외시장내웹툰한류가속화, K팝다음으로 K웹툰본격시동 2013년레진엔터테인먼트가출시한웹툰플랫폼 레진코믹스 가올해 1분기미국구글플레이만화앱부문에서매출 1위를기록함. 국내웹툰플랫폼이미국마블 DC 및일본소년점프까지따돌리고 1위를한것은사상처음임. 레진코믹스는타웹툰플랫폼과다르게드라마나액션뿐아니라판타지 브로맨스 공상과학등다양한장르를선보였으며, 온 오프라인활동을통해현지팬들과소통을강화한것이주요했다고분석함 한국웹툰성장세에힘입어, 네이버, 카카오등국내플랫폼기업의국내외경쟁이더욱가속화됨. 네이버웹툰은 7월 26일일본라인망가 ( 라인만화 ) 를운영하는라인디지털프론티어에투자및업무제휴를결정했으며, 곧웹툰지적재산권 (IP) 를영화화하는법인을설립할예정임. 카카오가운영하는일본웹툰앱 픽코마 역시픽코마 TV를출시해웹툰과영상의시너지를계획함

해외동향 미국을중심으로급성장하는오디오북시장 한국출판문화진흥재단에따르면 2016년미국의오디오북시장은전년대비 18% 성장한 21억달러 ( 약 2조 3,600억원 ) 을넘어섬. 전체출판시장의약 10% 규모로 2014년이후하락세인전자책시장을추월할기세임. 이러한성장세를반영하듯거대출판그룹펭귄랜덤하우스가모든신간의오디오북제작출시를추진함 미국 APA 보고서에따르면전세계오디오북시장은아마존오더블과스크리브드가점유율 1,2위를차지함. 아마존오더블은오프-온라인연계가강점으로 32만 5,000개오디오북타이틀을제공하며, 집에혼자남은강아지를위한오디오북까지존재함. 스크리브드는주로 B2C에특화된콘텐츠를제공하며, 오디오북제작솔루션을보유한 파인드어웨이 를통해유통함. 이와별개로월마트는일본최대온라인전자상거래업체라쿠텐의캐나다자회사 라쿠텐코보 와함께월마트전용 e북을출시했으며, 이를바탕으로아마존보다저렴한 9.9달러의오디오북구독서비스도선보일예정임 중국은미국다음으로성장세가확연한시장임. 중국빅데이터분석업체애널리시스이관보고서에따르면 히말라야 FM 이 2017년 10월기준, 월간이용자약 3,566만명으로가장큰규모의오디오북플랫폼으로나타남. 히말라야 FM은오픈플랫폼을표방해자유롭게오디오콘텐츠를제작, 배포할수있으며, 2017년 10월기준 500만오디오북제작팀이활동함 아마존오디오북오더블, 뉴욕미네타레인 (Minetta Lane) 극장과파트너십결정 아마존오더블은좀더다양한콘텐츠생산을위해뉴욕 Minetta Lane 극장과파트너십을맺음. Minetta Lane은 391석규모의극장으로오더블제공콘텐츠를연극으로창조하는공간으로활용될예정임 오더블은오디오북콘텐츠를라이브쇼로제작해 Minetta Lane 극장에서공연하고, 이것을다시녹음하여팟캐스트 (Pod cast) 로제공하는등 듣는행위 의즐거움을다각화하는활동을전개할예정임. 또한신예극작가를지원하기위해 5백만달러기금을투입하는등출판업계내영향력을확대해가고있음 2. 음악 ( 공연 ) 산업 123 콘텐츠산업주요이슈 국내동향 창작자수익증대를위해음원저작권료인상, 스트리밍업체가격인상고려 문화체육관광부는음악스트리밍판매수익중저작권자배분율을현재 60% 에서 65% 로소폭인상을결정함. 또한현재 65% 까지할인판매하는음원묶음상품에대해할인율을단계적으로낮춰 2021년부터할인자체를금지하기로함 이러한변화는창작자의수익을증대하고, 저작권을인정한다는취지가반영된것이나, 이로인한음원업체의몫은절반으로감소해불가피한가격인상이예상됨

국내 1위인카카오엠의대표상품인무제한스트리밍상품은월 7,900원이나각종할인이벤트로소비자이용가는 5,900원임. 저작권료는기존상품가에서산정되므로, 할인가에서인상된가격을제외하면카카오엠의몫은기존 700원에서 300원으로 50% 감소하게되어, 내부적으로서비스가격인상을검토하고있는것으로알려짐한편구글, 애플은 동영상및웹하드등기타서비스를제공하므로음악전문서비스가아니다 라는정부의유권해석으로저작권료인상에서제외함. 이에한국업체들은버젓이음악콘텐츠를전면에내세우는구글과애플을인상대상에서제외한것은국내기업에대한역차별이라는반응을보임애플은최근 LG 유플러스와애플뮤직첫 5개월무료상품을출시했으며, 구글은이미음악전용상품을내놓은상태임. 두기업은국내업체보다가격을다소높게책정했으나, 저작권료인상에따라국내기업이가격인상을할경우가격경쟁력까지사라질것으로예상됨 124 콘텐츠산업주요이슈 방탄소년단필두로 K-pop 강세유지, 공장형아이돌비판에인권보완책마련시급 방탄소년단 (BTS) 가빌보드차트에한국어앨범으로 3개월만에 2차례 1위에등극하는기록을세움. 지난 6월 Love Yourself 轉 Tear 로빌보드 200 챠트 1위를차지했으며, 이는아시아권가수가자국언어로낸앨범으로는최초의성과임. 이후 3개월뒤 Love yourself 結 Answer 로또한번 1위를차지해 K-pop의새역사를기록함 방탄소년단 (BTS) 의인기는적극적 SNS 마케팅과비서구권문화를자연스럽게소개한것에기인함. SNS 등에서는신곡 IDOL 의댄스를모방하는영상을올리는열풍이불었으며, 이에대한보답으로멤버제이홉이안무영상을올려그열기를더함 여러장르를섞어구성한곡인 IDOL 은한국전통색채가짙은데, 한국적인것을알리는것보다, 자신들이한국사람이니자연스럽게나오는요소를쓴것 이코스모폴리탄적세계를만들고팬들과교류하는축제의장을구현한효과로인해성공한것으로분석함 반면, 이러한 K-pop의성장에대해해외언론에서는기획사주도의 공장형아이돌그룹생산 방식에대한비판적시각이있음. 또한소셜미디어와유투브같은동영상서비스가중요홍보수단으로떠오르면서가수들의일거수일투족이 24시간노출되면서아이돌의감정노동과인권에대한우려의시각이증가함 실제아이돌멤버들의자살, 폭력사건등이지속발생하고있어, 등용시스템및인권에대한논의가필요한시점임 세계사로잡는 K클래식도한류의한축으로자리매김 쇼팽쇼팽콩쿠르우승자조성진과반클라이번콩쿠르우승자선우예권등 슈퍼스타 배출이후국제적권위의콩쿠르입상이이어지면서, 외국의거장아티스트들도한국을 아시아투어 의중심으로인식하는변화가뚜렷해 K-클래식이영화 방송 대중가요와함께한류의한축으로확실히자리매김한상황으로해석됨 조성진은콩쿠르우승이후, 베를린필하모닉과협연, 영국의 120년음악축제인 BBC 프롬스무대에오르면서국제적경력을쌓아가고있음. 선우예권은뉴욕필하모닉스트링콰르텟, 뮌헨필하모닉과잇따른협연이예정됨 불모지와다름없었던클래식작곡분야에서도활약이나타나고있음. 영국로열필소사이어티의올해의작곡가에선정된신동훈, 제네바국제콩쿠르작곡부분 1위와바젤작곡콩크루 3위에오른최재혁과

최한별등세계적수준의오케스트라와협연하는 20~30대젊은작곡가들이 10여명에이를정도로증가하고있음이는 10년전도입된작곡가지원제도와유학후학계에자리잡은 4-50대작곡가들의관심과지원이결실을내고있는것으로보여짐 해외동향 유튜브 뮤직멤버십 출시로음악시장스트리밍강자도전 2016년유료서비스 유튜브레드 를시작한유튜브는음악스트리밍멤버십서비스인 유튜브뮤직프리미엄 을출시함 기존의 유튜브레드 는 유튜브프리미엄 으로명칭이바뀌며, 월 11.99달러로광고없이비디오와음악을즐기며, 유튜브독점콘텐츠도시청가능함 유튜브뮤직프리미엄 은월 9.99 달러로광고없이음악재생이가능. 미국과호주, 뉴질랜드, 멕시코에먼저서비스될예정이며, 뒤이어오스트리아, 캐나다, 덴마크, 핀란드, 프랑스, 독일, 아일랜드, 이탈리아등으로확대할예정임 음악스트리밍시장, 콘텐츠에서플랫폼으로중심이동, 플랫폼선점에나선기업들 세계음악스트리밍서비스시장 1위는 스포티파이 (Spotify) 이지만, 차세대플랫폼과의접목이늦어지면서점차위상이흔들리고있음. 미국음악전문매체디지털뮤직뉴스는 8월기준미국시장내애플뮤직이스포티파이의유료가입자수를추월했다고보도함 애플뮤직앱이 아이폰, 애플워치 등각종기기에기본탑재되면서애플기기사용자들은자연스럽게이를접하게되어스포티파이보다더쉽게접근할수있음 음악시장 3위인아마존은다양한플랫폼을장악하면서그추격을더욱가속화하고있음. 아마존뮤직은스마트스피커 에코 를통해 TV, 호텔등으로새로운플랫폼을확산하고있음. 특히아마존프라임회원에게만제공되는유료서비스 뮤직언리미티드 는더많은음원과향상된기능으로충성도를높여가고있음 125 콘텐츠산업주요이슈 3. 게임산업 국내동향 게임 산업국내콘텐츠수출을주도 2018년 6월기준, 게임수출이처음으로 40억달러를넘을것으로예상됨 (2017년수출액은 39억 585만달러임 )

넥슨은 1분기전년동기대비 30% 성장해 3433억원의해외매출을기록함온라인게임은중국에서 던전앤파이터 매출이성장했으며, 북미 유럽등서구시장에서 배틀그라운드, 검은사막 이흥행에성공함모바일게임은 리니지2레볼루션 을필두로 서머너즈워 등기존글로벌흥행작이긍정적실적을보여, 상장게임사수출액은 23억달러를기록해 2016년대비 77% 증가함이를반영하듯 2017년한국콘텐츠산업수출액이전년대비 14.7% 증가한가운데, 특히게임산업은 19.2% 가증가해전체콘텐츠산업수출을견인한것으로나타남올해는 2017년의성장기조를유지하면서신작모바일게임해외출시와기존온라인게임의콘솔출시등으로하반기긍정적성과가예상됨엔씨소프트는북미, 일본, 중국시장수출을겨냥해 리니지M 글로벌버전개발에들어감. 리니지M 은 2017년 6월출시후 6개월만에누적 1조원매출을달성함넥슨은 야생의땅 : 듀랑고 다크어벤저3 엑스 오버히트 등국내출시게임을글로벌시장에런칭할계획이며, 하반기아이돌그룹 방탄소년단 을소재로한시뮬레이션게임 BTS월드 를출시예정임펄어비스는 검은사막 콘솔버전을북미 유럽시장에출시했으며, 검은사막모바일 글로벌버전을런칭할계획임. 검은사막모바일 은국내시장출시후 1분기월 500억원매출을달성함 126 콘텐츠산업주요이슈 블록체인 과접목, e스포츠의새로운결제플랫폼시도 게임업계가상장기업을중심으로블록체인에적극적으로관심을보이기시작했으며, 과거 유보적입장 에서 선점효과 를노리는것으로태세를전환함 넵튠은두나무앤파트너스와블록체인기술기반게임기업에대한공동투자목적업무협약 (MOU) 체결 두나무앤파트너스는암호화폐거래소업비트를운영하는 두나무 의투자회사임 한빛소프트는 2일 브릴라이트 (Bryllite) 암호화폐공개 (ICO) 홈페이지를오픈했으며, 이를통해협약한게임사들이플랫폼에참여해이종게임간아이템거래장터형성을목표로함 한빛소프트는게임이용자가디지털자산을안전하게저장 이동시키는기능을제공하며, 중개자나수수료가없고, 내부 DB에저장한유저자산을외부블록체인에저장해게임간자산이동가능함 브릴라이트 (Bryllite) 에는액션스퀘어, IMC게임즈등 20여개유력기업이참여함 액토즈소프트는블록체인기술을접목한 e스포츠플랫폼구축계획을밝혔으며, 구체적으로암호화폐를기반으로프로게이머, 시청자가생태계를만들고보상을나눠가지는시스템구축을목표로함 중국게임의국내침투가속화, 한국진출규제로對중국경쟁력약화 과거중국게임시장은한국시장을따라오는 팔로워 (follower) 입장이었으나, 최근중국게임의영향력이급격히성장함 중국게임시장성장은최근 10여년간게임서비스를제공하면서구축한비즈니스모델과충분한개발인력확보에기인한것으로보임. 특히시장이수익을내면서게임산업에대한관심이커지고대규모투자가이뤄지면서전반적으로안정적선순환성장구조가형성됨

게임 모바일관련조사업체뉴주 (Newzoo) 의 2017 세계게임시장보고서 에따르면 2017년게임산업매출최대국가는중국 (275억달러) 이며, 2위미국 (250억달러 ), 3위일본 (125억달러 ) 순임. ( 한국 6위, 41억9,000만달러 ) 막대한자본과인력을바탕으로, 그래픽이한국모바일게임과동일한수준으로향상되면서국내유저가중국게임에관심을보이고있음 소녀전선 은애니메이션마니아층이만족할만한게임캐릭터일러스트와그래픽을제공하고있음이와반대로중국은한국신작게임에자국시장영업허가권을단한건도내주지않고있어, 불공정경쟁이심화되고있음 해외동향 중국게임시장확대에따라정부주도의온라인게임제재시작 중국정부는 8월온라인게임총량제를도입할것을발표함. 이에따라신규온라인게임등록이제한되며청소년게임사용시간을제한하는중국판 셧다운제 도입방안도검토중임 시진핑국가주석은청소년시력문제를이유로언급했으나, 중앙인터넷안전정보화위원회판공실주임에중앙선전부부부장겸국가신문출판서서장을임명해인터넷을통제, 이에따라게임규제도영향을받는것으로파악됨 이에따라이미 1년간신규게임을런칭하지못한넥슨 넷마블 엔씨소프트등은추가허가권을발급받지못하게돼향후활동에도지장이있을것으로보여짐 2016년기준, 중국은한국전체게임수출의 37.6% 를차지하는최대수출시장임 외신은중국정부가조직개편이후 영상, 뉴스사이트, 모바일앱에대한감시와통제를강화 했으며, 주요미래산업인게임 도예외없이통제가시작됐다고보도함 일본, 콘텐츠의제왕 닌텐도스위치판매량호조로게임시장다각화 일본게임주간지 화미쓰 는닌텐도스위치의내수기준누적판매량이 2017년 3월출시이후 79주만에 500만대를넘어섰다고보도함 닌텐도스위치는 TV 테이블 휴대용등 3가지이용환경을제공하며, 게이머는실외에서모바일디바이스를이용하고, 실내에서는가정용콘솔과결합해 TV화면으로즐길수있음. 이독특한환경이닌텐도고정소비층을자극한것으로보여짐 닌텐도스위치판매호조에힘입어전용게임판매도증가해, 스플래툰 2 는일본판매량만 100만장을넘었으며, 전세계적으로약 262만장이판매됨 127 콘텐츠산업주요이슈

4. 영화산업 국내동향 일반기업, 영화산업진출확대로 4대배급사영향력감소, 영화산업변화예상 일반기업이영화산업으로대거진출함에따라, 4대배급사위주로움직인기존영화시장에변화가예상됨 제약 바이오업체셀트리온은 2012년셀트리온엔터테인먼트를설립해 2016년 인천상륙작전 에성공적으로투자함. 현재일제강점기배경의영화를제작중이며, 향후배급에도나설계획임 포털네이버의자회사네이버웹툰과스노우는동영상콘텐츠제작법인을공동출자 설립해 영화사업부세미콜론스튜디오 를출범함. 이를통해해외영화를수입개봉했으며, 최근 여중생A 를제작개봉함 키움증권 사람인HR 등을자회사로가진다우키움그룹은영화배급사씨네그루 키다리이엔티를 2016년설립함. 사라진밤 석조저택살인사건, 대장김창수 등의배급을담당함 일반기업의영화산업진출은콘텐츠산업이성장함에따라사업다각화의일환으로보여짐. 한번흥행에성공한콘텐츠는캐릭터등관련산업으로다변화할수있으며, 주력사업과연계할수도있기때문임 단, 이러한행보가 4대배급사에집중된영향력을감소시키고영화선택의폭이넓어진다는측면에서는긍정적일수있으나, 대기업의손익분기중심적판단으로흥행공식을따르는영화만배급하면서상업화 획일화가심화될것이라는우려도나타남 128 콘텐츠산업주요이슈 지자체, 영화산업육성을위해다양한활동전개 경기콘텐츠진흥원은 ( 사 ) 한국영화감독조합과 G-시네마시나리오쇼케이스 를개최함. 이는경기도 G-시네마시나리오기획개발지원 사업의최종심사자리로경쟁력있는영화발굴과다양한작품제작기회를마련하고자기획된프로젝트임 윤제균감독, 양익준감독등총 7인의전문가가멘토감독단으로참여하며, 창작자들은부천국제판타스틱영화제쇼케이스 비즈매칭행사를통해실질적투자기회를제공받음 대구시는 지역영상 영화산업활성화를위한간담회를개최하여지역영화인들과대구영화산업을위한토론및의견청취의시간을가짐. 전주시는전주대와 영화영상산업 대학발전 을위한산학협약을체결함. 이를통해향후 3년간 지방대학특성화사업상호교류 산학연계공동연구및 R&D 기술지도협력 학생실무연수 졸업생취업지원을위해협력함 해외동향 플랫폼기업의콘텐츠산업진출, 애플영화산업본격진출 지난해까지 TV 스트리밍시장을공략해온애플이애니메이션영화울프워커스와다큐멘터리엘레펀트퀸의글로벌판권을구입함으로써영화산업진출을본격화함. 그동안매트릭스로유명한할리우드

대형제작사퀼버스튜디오의제작시설임대를추진했으며, 지난해 소니픽처스의영혼 이라불리며중추적역할을해온제이미엘리치와잭밴앰버그를영입해콘텐츠사업을준비해옴 애플은지나친아이폰매출의존도를탈피하는한편, 콘텐츠사업에집중하면서선택과집중을단행하고있음 이러한플랫폼기업의콘텐츠산업진출은최근넷플릭스의선전에영향을받은것으로보여지며, 오리지널콘텐츠를중심으로플랫폼매력도를향상시킬수있다는점에주목한것으로보여짐 중국, 영화종주국미국제치고박스오피스 1위기록, 5년안세계최대규모로성장예상 중국박스오피스가 2018년 1분기기준, 할리우드를넘어세계최대매출을기록함 중국박스오피스 31억 7,000만달러 (3조 4,000억원 ) 로미국 28억 5000만달러 (3조 700억원 ) 를넘었으며, 2017년기준한해박스오피스규모는 9조 7,208억원임. 관객규모는 2006년 9600만명에서 2017년 16억 2100만명으로 11년간연평균 29% 증가율을보임 중국영화산업성장배경은 도시화 를들수있으며, 주요도시에영화관이생기면서물리적인프라가형성된것으로볼수있음. 하지만, 중국 100만명당스크린개수는 33개로여전히부족한수준이고 ( 미국동일기준 124개 ), 연평균관람횟수도 1.17회로영 미권국가의 3분의 1에그친수준이어서, 향후성장잠재력이클것으로보여짐 단, 엄격한심의 검열로콘텐츠의다양성이부족하고자율성에제약이있다는단점이있으나, 중국당국이콘텐츠수준향상을위해막대한금액을투자하고있어향후질적수준향상이가능할것으로보임 5. 애니메이션 / 캐릭터산업 129 국내동향 국내애니메이션캐릭터한류열풍지속강화 국산 3D 애니메이션 치치핑핑 제작사센텀소프트는중국리장에 치치핑핑 테마파크를조성함. 치치핑핑테마파크 는호텔과리조트등의숙박시설, 키즈카페, 캐릭터테마파크, 게임파크 (VR,AR 게임등 ), 쇼핑센터, 푸드센터등을조성해운영할예정이며, 부지는도심에서 20분거리로리장신토지투자개발유한공사로부터무상임대로공급받음 치치핑핑 은하반기국내방영예정이며, 2019년중국 3대국영방송사와 CCTV를통해중국전역에방영될계획임 국산애니메이션캐릭터 라바 가넷플릭스와키즈콘텐츠를만들기로합의함. 넷플릭스는애니메이션 라바 가넷플릭스키즈 패밀리오리지널콘텐츠 라바아일랜드 로제작될예정임 미니특공대 제작사삼지애니메이션은중국와우따띠와 1,000만달러규모의투자협력계약을체결함. 이번계약으로와우따띠는공동저작권자가되어중화권배급및캐릭터완구의중국, 홍콩, 마카오 콘텐츠산업주요이슈

판매를담당하게됨. 향후중국개봉을목표로미니특공대극장판과 여아애니메이션 공동투자및제작에도합의함 와우따띠 는중국내스크린수 1 위를기록한따띠미디어의자회사임 애니메이션기업, 캐릭터오프라인매장확대 지난 4월홍대롯데엘큐브 1층에오픈한넷마블캐릭터매장넷마블스토어가오픈한달만에방문자수 6만명을기록했으며, 5개월이안돼누적방문객 30만명을돌파함. 이는게임유저들이게임속캐릭터를실제로만나고싶은심리를공략한성과로보여지며, 향후게임 IP( 지식재산권 ) 을활용한굿즈에대한관심은더욱증가할것으로보임 해외동향 130 텐센트 넷이즈등중국만의개성담긴애니메이션개발착수 중국애니메이션산업성장이예측됨에따라 IT 기업을주축으로 중국만의개성이담긴 만화개발에박차를가하고있음. 넷이즈는중국만화들이중국특유의종교적테마나붓페인팅등의요소를담고있으며, 이러한중국만의특성이만화에부각되고있는추세라고함 이에 IT 기업들은인기카툰작가들을영입하고있으며, 일본만화를모방하는것에서벗어나중국인만의특성을살려나가고있으며, 사용자로부터직접의견을들으며캐릭터방향을수정하기도함 현재글로벌애니메이션시장의최강자는미국으로 2016년기준 40% 의점유율을보였으며, 중국은 8% 에그치고있으나, 자국만화시장개발을통해향후중국만의새로운비즈니스시장을개척할수있을것으로보여짐 콘텐츠산업주요이슈 6. 방송 ( 방송영상독립제작사 ) 산업 국내동향 넷플릭스, 오리지널콘텐츠제작강화, 한국콘텐츠제작착수 넷플릭스가한국상주팀을구성해영화, 드라마, 예능을아우르는국내콘텐츠생산과유통활동을본격화함. 이는국내콘텐츠제작사와협업해오리지널콘텐츠제작, 라이선스공급등에집중할것을의미하며, 이는한국콘텐츠가해외에서인기가높아지는것에대한확신으로볼수있음 넷플릭스는전세계 1억명이넘는가입자를보유한글로벌온라인동영상서비스 (OTT) 기업임

넷플릭스의글로벌오리지널콘텐츠투자액은한해 80억달러이며, 국내경우, 봉준호감독의영화 옥자 에 561억원을투자, 김은희작가드라마 킹덤 에 100억원을투자해독점콘텐츠확보에나서고있음콘텐츠제작과별도로 LG유플러스와국내인터넷TV(IPTV) 사업제휴가임박해, PC, 모바일, IPTV 에서도넷플릭스시청이가능해질것을시사하며, 이는지상파, 케이블 TV PP( 프로그램공급사 ) 중심의방송콘텐츠시장에도큰변화를야기할것으로예상됨 통합방송법제정움직임 온라인동영상서비스 (OTT) 와 IPTV( 인터넷 TV) 를방송법관리아래두는내용의 통합방송법 개정논의가국회에서시작됨. 현재방송법은 방송법, 종합유선방송법, 유선방송관리법, 한국방송공사법 을하나로통합제정한것으로신규방송서비스가도입될때마다법개정이늦어져규제의공백을야기한다는지적이있어왔음 현재국내 OTT 시장은유튜브가독식하고있는데, 모바일앱시장조사업체와이즈앱의 모바일동영상앱사용시간점유율 에따르면유튜브는국내동영상점유율 86% 를차지함. 최근검색시장까지장악하면서구글의광고장악이더욱가속화되고있으나현행법규로는유튜브가부가통신사업자로규정돼시장진입, 광고에서거의규제가없었음 주요개정내용으로는 IPTV사업법, 지역방송발전지원특별법을방송법에통합하고유료방송사업내 부가유료방송사업자 를규정해 OTT를이에포함해규제의영역에두자는것임. 단이러한규제를통해소규모콘텐츠사업자나 1인크리에이터의활성화가위축되지않는지점검해볼필요가있음 해외동향 131 미통신사 AT&T, 미디어업체타임워너를인수, 통신미디어시장재편 미연방법원은미국 2위통신업체 AT&T의미국 3위미디어업체타임워너인수를승인함. 이로써합친두회사는시가총액 ( 약 2,800억달러 ) 과매출액 (1,900억달러 ) 에서미국 1위의통신미디어기업으로등극함. 전문가들은이번판결을통해통신과미디어, 미디어와미디어간결합이가속화될것을전망함 이제 AT&T는타임워너보유의 왕좌의게임, 해리포터시리즈, 배트맨 같은인기콘텐츠를자사가입자들에게모바일 위성방송으로독점제공할가능성이크며, 유료 TV 시장을잠식하고있는넷플릭스 아마존과본격경쟁체제에돌입하겠다는전략임 콘텐츠산업주요이슈 중국 웹드라마 시장빠르게성장 중국웹드라마시장이 5년전에비해거의 10배에달하는규모로성장해, 2017년약 15조 5,000억원을기록했으며, 올해에는약 16조원을돌파할것으로전망됨

2018 상반기조회수기준상위 20편의웹드라마플랫폼점유율을보면텐센트는총 10편을제작해 286억뷰의조회수를기록함. 다음으로유쿠제작 7편으로 211억뷰를기록함 웹드라마주요플랫폼은아이치이 ( 爱奇艺 ), 유쿠 ( 优酷,YOUKU), 텐센트 ( 腾讯视频 ), 망고TV( 芒果 TV) 등이며, 이런기업들은투자를본격적으로늘려웹드라마를자체제작하기시작함 이러한성장은드라마소재의다양화, 영화감독의웹드라마진출, 배당분배방식을통한투자위험감소, 영화제작사와플랫폼사의합작, 해외드라마판권구매와리메이크증가등다양한이유에기인함 중국정부의검열이심해지면서영화감독과제작사들이웹드라마로관심을돌리면서, 이전까지의웹드라마취약점인연출상의아쉬움이보완됨 7. 광고산업 국내동향 132 콘텐츠산업주요이슈 광고콘텐츠트렌드는 B급병맛코드 고전적인형식에서벗어나재치있는컨셉으로브랜드를소개하는 B급광고 트렌드가확대되고있음. B급감성 혹은 병맛코드 의황당하고반전있는스토리로빠른시간내에주목을끌수있으며, 게임 유튜브영상물에익숙한젊은시청자들에게이질감없이브랜드를어필할수있다는측면에서각광받고있음 야놀자의짧은광고영상은유아영어교육브랜드 바다나무 의원곡을개사한 CM송에아이돌그룹 EXID 멤버하니의흥겨운춤을더하고있음. 반복적인멜로디가중독성을뛰어넘어일명 수능금지곡 에등극하고, 춤동작은중 고등학생을중심으로수많은패러디영상을파생시킴. 야놀자광고영상은공개한달만에온라인채널조회수합계 3천만건을돌파하며광고효과를누림 신세계 SSG닷컴은 2016년 쓱 광고런칭후독특한화면분위기와멘트의조합으로화제가됨. 올해런칭한유튜브와인스타그램광고는부다페스트호텔을배경으로아재개그를선보이는 반전 코드로화제가돼조회수 400만회이상을기록함. 특히 쓱 광고시리즈는 병맛 코드를최대한살렸지만출연배우와제작진은초특급일류만섭외해묘한 부조화의영상미 로젊은유저에게어필함 이러한광고코드는유튜브, 웹드라마같이 짧고재미있는영상 에익숙한청소년 ~ 젊은층에어필하고있으며, 모방및구전효과로 2차확산효과까지기대할수있어당분간지속될것으로보여짐 온라인광고시장중심으로블록체인도입확산 목영도한국온라인광고협회장은 온라인과디지털광고는위기이며, 블록체인이변화발전의계기를마련해줄것같다. 개인정보보호와부정클릭등당면과제를보안과클린, 신뢰등블록체인이해결해줄수있다 고블록체인에대한관심을표시함

실제블록체인종합기업인애드포스인사이트의탈중앙화광고프로젝트위블락 (webloc) 과블록체인기술을통한오프라인상점과소비자의연결을지향하는캐리프로토콜 (Carry Protocol) 이전략적협력을약속함. 두기업의협업은블록체인기반의지역광고생태계구축에상당한시너지효과를기대함 위블락 (webloc) 은국내대표블록체인기술인 ICON 기반기술을바탕으로디지털광고생태계탈중앙화를목표로하는프로젝트임. 20년간인터넷-모바일광고경력을갖춘홍준대표를주축으로사용자성과중심의새로운블록체인광고생태계를만들어간다는계획으로설립됨 캐리프로토콜 (Carry Protocol) 은블록체인기술로오프라인상점과소비자를연결하는플랫폼으로, 7년간 1만여개상점과 1,500만명의소비자를확보했으며, 연간 2조원규모의결제데이터를트레킹하고있음 한편블록체인기술을활용, 데이터기반의광고시장을구축하고이용자정보노출, 정보관리, 정확성문제를해결하는이스라엘프로젝트 리버디 (Liberdy) 가국내에서개최된다양한블록체인컨퍼런스에참여함. 창업자코비램 (Koby Ram) 은 미국온라인광고시장은약 2,500억달러로매우성장했지만페이스북과구글같은거대기업이독점하며개인정보유출 착취와같은문제점이발생함을지적함. 블록체인은정부의강력한개인정보규제움직임에부응할수있으며, 개인에게데이터통제권부여, 광고주에게더욱정확한데이터를제공할수있음을강조함 해외동향 미국광고산업, 온라인시대맞춤형으로진화 글로벌통계전문기관스타티스타 (Statista) 는 2017년미국광고시장규모가 2070억달러 (221조 6349억원 ) 에이르는것으로발표함. 가장영향력있는매체인 TV는성장세가주춤한반면, 디지털매체의가파른성장세를보이고있음 온라인광고매체는올해 1,061억 1,700만달러 ( 약 119조 ) 규모에이를전망이며 2019년 7.2% 의성장률이예상됨 광고주들은다른광고플랫폼과연결성을살린온라인텔레비전광고에투자를확대하고있으며, 2015년온라인텔레비전광고는전체텔레비전광고의 4% 였으나, 2017년 4.9% 로다소증가함 미국인한명의하루 SNS 할애시간은평균 1시간 40분이며, SNS 광고지출도이에따라성장하고있음. 최근인스타그램, 핀터레스트, 트위터등에서모바일앱내에서바로제품을구매할수있는 in-app purchasing 기능을추가한것도 SNS 매체영향력을짐작할수있음 한편온라인메신저로개별메시지를보내소비자들에게다가가는 Private Messaging이트렌드로부상함. 기존 DM 방식과유사하며대신새로운플랫폼인페이스북메신저와팻봇이이메일을대체하게될것으로예상됨 과거무차별메일을보내 스팸메일 로치부된이메일마케팅역시개인의소비성향과관심분야를고려해제품과서비스를소개하는이메일뉴스레터로진화하면서다시주목을받고있음 133 콘텐츠산업주요이슈

8. 지식정보산업 국내동향 마이데이터, 빅데이터시대금융산업의핵심분야로선정 134 콘텐츠산업주요이슈 금융위원회, 금융감독원등금융당국은현재금융권마이데이터산업도입을추진하기로결정함. 마이데이터는은행 카드 통신회사에흩어진신용정보를한번에쉽게조회하고데이터기반맞춤형서비스가제공되며, 개인정보자기결정권 을보장하는것이핵심임 EU에서는 1월제2차 지급결제산업지침 을통해 본인계좌정보관리업 을도입, 개인금융정보산업을육성할것을밝힘 미국은민간차원에서금융데이터를개방, 각기다른차별점을내세운핀테크업체들이상호경쟁을하며서비스를출시하고있음. 대표적인신용점수제공서비스크레딧카르마 (Credit Karma) 는미국의대표신용정보회사트렌스유니온에서제공하는신용정보를무료로조회, 개인의신용점수에맞는금융상품을추천하고있으며, 세금신고서작성서비스도제공함 국내는기존핀테크업체와금융사들이 마이데이터 선점경쟁에돌입하고있음. 핀테크업체들은마이데이터산업이핀테크기반임을감안해금융위가신생벤처기업에사업권을우선지급해야한다는입장이며, 기존금융사들은소비자금융거래정보가활용되는만큼사업자선정시보안력과자본력을고려해야한다고주장함 일부벤처기업을중심으로핀테크산업이시작되고있음. 종합자산관리앱뱅큐 (bankq) 는사용자금융데이터를모아한눈에보여주고업계최초로 P2P대출투자내역과암호화폐자산까지한번에확인가능함. 국내 20개은행금융거래정보와 14개카드사의결제정보 청구내역의조회가가능하고특히응용프로그램인터페이스를활용해 5개암호화폐거래소자산도확인할수있음 해외의경우, 정부주도와시장주도적핀테크기업이모두형성되어있으며다양한플랫폼의개인데이터를수집제공함 주목할만한해외사례로영국마이덱스 (Mydex) 를들수있음. 마이덱스는 2008년설립된영국스타트업마이덱스 CIC가운영하는개인데이터플랫폼임. 기업과정부기관이보유한개인데이터를수집 관리, 연결된기업과공유및업데이트가가능, 어떤데이터를어느범위까지공유할것인지는개인이설정함 디지미 (digime) 는미국, 영국등유럽권을대상으로활동하는민간기업디지미가운영하는개인데이터플랫폼임. 소셜, 금융, 웨어러블기기, 의료등개인데이터를수집관리함. 은행및카드사금융데이터뿐아니라 SNS, 웨어러블기기에저장된건강데이터까지수집한다는특성이있음 국내의료계, AI 기술도입활성화 시장조사업체시그니파이리서치 (Signify Research) 는 2023년까지의료영상분야의 AI 시장이 20억달러 ( 약 2조원 ) 에달할것으로전망했으며, 의사결정지원및진단, 자동화된탐지및정량화를위한소프트웨어등으로구성된 AI 및머신러닝시장이중심이될것으로예상함. AI 기술은개인화된

진단및치료계획을제공할뿐만아니라임상결과, 진단정확도등을향상시킬것이므로의료이미징산업을변화시킬것으로예상됨 최근국내대형병원방사선과관계자들의 AI 관심이증가한가운데, 이제 AI가위협이아니라보완기술이라는인식이확산되고있음 국내임상의료앱이등장하고있으며, 뇌졸중진단앱, 관상동맥검사앱등이있음. 이러한앱은 AI를이용해의료서비스제공자에게는투자수익을제공하고의료관계자와환자에게향상된진료결과를얻는데활용될수있음 전국병원에서빅데이터전문센터가오픈된가운데, 가톨릭중앙의료원은빅데이터전문센터병원으로지정됨. 을지대의정부병원은 AI 시스템을도입해환자연령 성별등을고려해맞춤형정보를제공하고자함 정부차원에서는보건복지부와산업통상자원부원주의료기기테크노밸리에서 바이오헬스발전전략민관회의 를공동개최해 의료기기산업정책추진방향 및 융복합의료기기개발지원및수요창출전략을발표함. 구체적으로국내의료기기산업의고부가가치화와글로벌시장진출을위해 융복합의료기기개발시스템혁신 병원수요기반의료기기고도화및시장창출 바이오헬스빅데이터플랫폼구축 등을추진할계획임 기업차원에서카카오는국내최고종합병원인서울아산병원과손잡고 AI 기반의료빅데이터사업에본격진출함. 합작회사아산카카오메디컬데이터 ( 가칭 ) 은국내최초의료데이터전문회사로카카오인베스트먼트와현대중공업지주가각 50억을출자해설립예정임 비식별, 익명화된병원전자의무기록, 임상시험정보와예약기록, 의료기기가동률등의의료빅데이터를구조화하며, 빅데이터통합플랫폼을개발해국내외의료관련스타트업과협업하여의료정보생태계를기획함 국내 AI 의료시스템전문가인이언가천대길병원인공지능병원추진단장은 AI 도입을통해 AI가권하는치료방식을두고의사와환자가의견을나누게되면서기존권위적인치료방식이보다민주적으로변화될것으로전망함 해외동향 135 콘텐츠산업주요이슈 EU, 개인정보보호법 GDPR(General Data Protection Regulation) 시행 지난 5월 EU는회원국사이의데이터이동을자유롭게하고, 개인정보보호를강화하는내용의 GDPR을시행함. 이는 2016년 5월제정되었으나파급효과등관련논의를진행한뒤, 지난 5월시행을결정함. GDPR 취지는개인정보보호를준수하는한에서데이터를잘활용할수있도록균형을맞추고, 개인정보생산주체의데이터주권이약화되지않게보호하는것으로, 기존의서비스, 비즈니스영역뿐아니라, AI, 블록체인등에도영향을미칠것으로봄 GDPR 은 5개분야이며, 개인정보데이터처리책임강화 규정위반시, 매우높은벌금부과 개인정보데이터처리투명성강화 개인이데이터통제권강화 정보주체권리강화 임

국내기업이 GDPR 환경하에서 EU 국가기업들과나란히경쟁하기위해서는최대한 GDPR이요구하고있는의무사항의기술적지원이가능하여야하며, 이러한기술이지속적으로관리되고있음을담보해야함. 이러한흐름을간과할경우 GDPR에영향을받는국가는물론 EU 회원국외국가들과의비즈니스에도영향을받을수있으며, 장기적으로개인정보보호시장에서소외를받는상황까지초래될수있음미국글로벌기업들은이러한환경을사업기회로적극적으로활용하고있는데, 마이크로소프트 (MS), 아마존, 오라클, SAP 등글로벌 IT 기업은 B2B 마케팅을통해 GDPR 법적요구사항을갖추기힘든개별기업에게대신서비스를제공해주는사업을전개하고있음 136 콘텐츠산업주요이슈 중국, 광저우난사개발구에 AI 산업클러스트구축으로 AI 산업본격화 중국은광저우에 1,000억위안급의 국제 AI 연구원 개발을결정함. 3,000 에이커토지에산업구와스마트타운을건설할계획이며, 하반기에공사가착수되어 2020년완공예정임. 이미의료, 금융, AI칩, 자연어처리등여러분야의 10여개기업이입주해있으며, 미국, 캐나다, 싱가포르등세계각국유망기업의입주도논의중임. AI 산업클러스트는향후인재도입, 기술연구, 산업개발, 성과이전, 투자인큐베이션등일체화서비스를제공할계획임 2017년중국 AI 핵심산업규모는 700억위안 ( 한화약 11조 6,861억원 ) 을초과했으며, 2020년까지 AI 핵심산업규모는 1,600억위안 ( 한화약 26조 7,111억원 ) 을초과할것으로예상함 홍콩사우스차이나모닝포스트에따르면현재중국은외교정책결정과정에활용목적으로 AI 시스템을개발하고있으며, 외교부는중국사회과학원에서개발한 AI 초기버전을이미활용하고있음 이러한움직임은 AI 시스템이복잡하고긴박한상황에서감정에휘둘리지않고빠르고정확한판단을내리는데직접적도움을줄수있다는판단에기인함. 이에중국외교부는외교관들의칵테일파티에서나오는정보부터첩보위성이촬영한영상정보까지방대한정보를통합 분석하여선택가능한여러대안을제시할것으로기대함 의료건강사이트헬스포인트와미국필립스사의공동발표보고서 중국의료 AI 산업보고서 에따르면, 의료 AI 시장역시급성장하고있어올해말에는 200억위안 ( 한화약 3조 2500억원 ) 까지늘어날것으로전망됨. 지난 5년사이의료 AI업계는바이두, 알리바바, 텐센트등굴지의 IT기업을포함해총 241건의자금조달을받았으며, 총조달규모는 18억위안을넘어섰음. 그러나아직실험단계에있어구체적인수익을얻지못하고있음 중국정부의이러한적극적장려에도불구하고, 대부분의 AI 기업은수익없이부채에허덕이고있음. 이는투자부문에서융자비중이지나치게높고기술사용화진척이더딘점이주요리스크인데, 중국 AI 기업중기업가치 10억달러이상은 13곳에불과했으며, 파산을신청한기업은 50곳에이름. 또한고급인재난도원인으로지적되는데, 현재 AI 관련인재는 1만 8,232명이나, 그중세계적수준의핵심인재는 977명에불과함. 미국의핵심인재 4,500명이상과비교해매우낮은수준임. 이에기술개발에그치지않고상용화까지이끌어갈수있는핵심인재확보가중국 AI 질적성장의핵심이라고보여짐

9. 콘텐츠솔루션산업 국내동향 사물인터넷과가전업계협업증대 산업통상자원부는가전에인공지능 (AI) 과빅데이터를결합한사물인터넷 (IoT) 가전과관련부품인반도체 디스플레이업계가소통하는 전자부품융합얼라이언스사물인터넷가전분과 출범식을가짐. 이는가전, 반도체, 디스플레이, 임베디드소프트웨어, 센서등사물인터넷가전관련업계의협의체로빠르게성장하는사물인터넷가전산업의경쟁력확보를위해구성됨. 얼라이언스는업계가자발적으로운영하며정부는연구개발 (R&D) 와해외진출등을지원하며, 산업부는내년신규 R&D 사업에얼라이언스가제안한사업이반영되도록운영할계획임 세계 IoT 가전시장규모는 2015년기준 52억달러에서 2019년 233억달러로전망되며, 국내스마트홈시장도 2019년 21조원규모로매년 20% 대성장이예상됨 이에 LG유플러스는신일산업과함께사물인터넷 (IoT) 기술을적용한선풍기를출시함. 이는 14인치선풍기에 IoT 기술을접목한것으로 LG유플러스홈 IoT 플랫폼 IoT@home 앱과연동해스마트폰으로전원 바람세기 회전등을제어할수있음 네이버클로바와제휴한 U+ 우리집 AI 와연동해 클로바, 선풍기켜줘 같은음성명령어로도제어가능하며, 클로바, 나들어왔어 같은대화형명령어로 IoT 선풍기, IoT스위치, IoT가전제품등을상황에맞게켜지거나꺼지도록할수있음 AI 스피커시장확대, 올해 300만대보급으로작년대비 3배성장예상 시사저널e 주최로열린 미래혁신포럼, 2018 에서장준혁한양대융합전자공학부교수는앞으로일상에서 AI스피커가차지하는비중은더욱커질것이라고전망함. 기술적으로는 과거 AI스피커에간단한음성인식기술만탑재된반면, 현재기계학습인딥러닝이도입되면서인공지능음성인식이빠르게개선되고있다 고설명함. 이에 AI스피커는단순히음악감상, 정보검색에서미용실예약, 배달음식주문등생활에도움을주는서비스로진화하고있음을강조함 글로벌시장조사업체카날리스에따르면전세계스마트스피커설치대수는올해말까지 1억대를전망하며, 이는작년말대비 2.5배증가한규모임. 한국은 300만대로전체시장의 3% 점유율을차지할것을예상하며, 이러한상승세로캐나다를밀어내고 5위권에오를것을전망함. 실제한국의 2018년 1분기 AI 스피커판매점유율은 8.1% 로미국 (45.6%) 과중국 (20.0%) 에이어 3위를차지함 국내 AI스피커시장이성장함에따라관련 AI스피커의절대강자인구글의 구글홈 이국내에상륙함. 이미카카오 ( 카카오미니 ), 네이버 ( 프렌즈 ) 등인터넷기업을비롯해 SK텔레콤 ( 누구 ), KT( 기가지니 ) 등이동통신사가시장에서경쟁하고있는가운데, 구글홈 런칭으로다시한번국내 AI스피커시장은활발한경쟁이불붙을것으로보여짐 구글은영어, 프랑스어, 독일어, 일본어등총 7개국어서비스를사용할수있고, 목소리를 6명까지구분해가족마다맞춤형기능을제공하는강점을가지고있음. 특히구글은안드로이드스마트폰과차량 ( 안드로이드오토 ) 까지연결해자사의 AI 생태계를연결했다는점에서경쟁사대비차별적강점을보유함 137 콘텐츠산업주요이슈

해외동향 138 콘텐츠산업주요이슈 일본 AI 산업, 실버 기술 교육등다방면에활용 일본은초고령사회에진입한지 10년이넘었으며, 가장빠른고령화를겪고있는국가임. 이에 AI와 IoT 등 4차산업기술이고령친화산업에광범위하게적용되고있음. 최대복지박람회인 배리어프리 (Barrier Free) 2018 에서는 AI를활용한고령친화산업을소개함 AI 원격리시버는사람의눈을리모컨처럼인식해눈동자를좌우상하로움직이거나깜빡이는횟수에따라사물인터넷 (IoT) 으로연결된주변전자기기제품을작동할수있음. 예를들어리시버에파란불이들어올때눈의시선을고정시키면 TV가켜지고, 이후빨간불이들어올때리시버에눈을맞추고깜빡이면 TV볼륨이올라가는방식임 로봇분야는일본정부의전략적지원을받아성장했으며, 고령자가일상생활에지장이없도록필요한모든곳에서간호업무를지원하는로봇 보행, 재활, 식사, 독서등을지원하는자립지원형로봇 감정을케어하는커뮤니케이션돌봄로봇등을개발하고있음 고령화 저출산의영향으로장인을계승할사람이줄어기술이전수되지않거나, 전통있는노포 ( 老鋪 ) 들이문을닫는상황을극복하고자장인 ( 匠人 ) 의기술을 AI로분석하고보존하는방안을검토중임. 장인의세밀한작업공정을데이터화해이를 AI로분석한뒤후세가재현할수있는교재로만들겠다는구상임 요미우리신문은총무성이내년부터 5곳지역을선택해장인기술을분석하는실증실험을실시한다고보도함. 실증실험은직물이나공예품에서금속가공, 용접등 장인기술 을대상으로, 섬세한작업공정을카메라로촬영하거나, 장인의팔에센서를부탁해손가락과팔의움직임등을데이터로남길예정임. 이렇게축적된데이터는 AI를통해분석해필요한정보를추출하고영상데이터나교재로정리하여향후후계자육성을위해활용할것을계획하고있음 일본문부과학성은어린이들의영어말하기능력을신장시키기위해내년부터 AI를탑재한영어로말하는로봇활용수업을전국초등학교에서시험적으로실시하기로결정함. 초등학교영어교사의영어능력이뛰어나지않고, 외국인강사확보는재정적으로어려워 AI로봇을통한영어말하기수업을진행하기로함 도요타, 자율주행차일환으로우버등관련기업에적극적투자 도요타는 2016년에이어두번째로우버에 5억달러출자를진행함. 이를계기로우버에공유용차량을지원하고, 자율주행기술도함께개발하기로함. 이외에동남아시아최대업체그랩에 10억달러, 개인간 (P2P) 자동차공유업체겟어라운드에 1,000만달러를출자함. 이러한행보는차량공유서비스를통해무인운송수단운행에필수적인막대한데이터를공급받기위한것으로보여짐. 즉차량공유서비스가활성화될수록전세계도로정보의정확성이높아지고, 이동관련데이터가정교해지고, 자율주행차량이이데이터를완벽하게처리 적용할수록활용성이높아짐. 향후자율주행차량주도권을쥐기위해데이터의선점은필수적이므로도요타의차량공유업체에투자는지속될것으로보여짐

도요타는일본빅데이터분석업체알버트 (Albert) 와파트너십을체결했으며, 향후협업을위해알버트에 360만달러 ( 약 39억원 ) 을투자했으며일부지분을확보함. 또한중국차량공유업체디디추싱과연대해디디추싱운전자에통신기기가설치된차를빌려주고주행루트, 승하차정보등을수집함. 이에도요타는차량공유업체와의제휴로전세계도로 교통정보를수집하고, 빅데이터회사투자로데이터분석능력까지갖추게됨. 아키오도요타회장은 e-팔레트는이동성과자율성등의표본이될플랫폼 이며 우리의경쟁업체는기존의자동차제조업체뿐아니라구글, 애플, 페이스북같은기업이고도요타역시모빌리티서비스플랫폼을제공하는회사로거듭나겠다 고밝힘 e-팔레트 (e-palette) 는도요타자동차가물건판매, 피자배달, 차량공유등다양한서비스에사용할자율주행전기자동차 (EV) 콘셉트카로 2020년대전반에미국에서실증실험에들어갈계획임 139 콘텐츠산업주요이슈

140 콘텐츠산업심층이슈

2018 년상반기콘텐츠산업심층이슈 블록체인과디지털콘텐츠 : 갈길이먼희망고문 1. HODL, SODL 그리고 BUIDL 2. 블록체인과디지털콘텐츠산업 3. 결론 141 콘텐츠산업심층이슈

Ⅴ 2018 년상반기콘텐츠산업심층이슈 블록체인과디지털콘텐츠 : 갈길이먼희망고문 조영신 SK 경영경제연구소, Ph. D 이래저래말이많다. 한쪽에서는현시대의문제점을해결할수있는솔루션으로취급하고, 한쪽에서는대동강물로장사를한김선달에버금가는역대금사기라고치부한다. 그러나사기라고주장하기에는현실의예들이만만치않다. 월마트가블록체인을활용하겠다고선언 27) 했고, 페이스북등도블록체인팀을조직해서가능성을엿보기시작 28) 했다. 구글은언제나처럼자신들만의블록체인을만들겠다고선언 29) 했을뿐만아니라, 그동안차단했던암호화폐거래와관련된광고를허용 30) 하겠다는방침을밝혔다. 또한, 아마존은자신들의 AWS( 아마존웹서비스 ) 에블록체인을올리겠다 31) 고발표했다. 국내상황도만만치않다. 블록체인을활발하게적용하고있는 7대국가들이국내에모여서블록체인의미래를논하기시작했고, 7대메인넷사업자들도국내에모여서블록체인의미래를논했다. 향후미래시장을선도할수있는그무엇으로인정하고있다는뜻으로해석할여지도분명히있다. 그러나이런모든상황에대해서도조금은냉정할필요가있다. 유력 ICT 기업들이블록체인기술에관심을표명하고는있지만, 구체적인기술이나서비스를선도하지않고있다는점이나, ICO(Initial Coin Offering) 가금지된국내에세계유명사업자나국가지도자들이모여드는것에대해서도일단은의구심을표할수도있기때문이다. 현실비즈니스의세계에서아무런이득없이사업자나국가지도자들이움직이지않는법이라고보면, ICO가금지된국내환경을역이용해서자국으로 ICO를유치하기위한일련의움직임정도로해석할여지도있기때문이다. 이글은블록체인의기술적인가능성에대해서는인정하면서도현재서있는위치가어디인지를짚어보기위한작업의연장선에있는글이다 32). 과연블록체인기반위에서디지털콘텐츠와관련된다양한서비스를출범시켜도되는시점인지에대한질문에대한답을찾기위한또하나의여정이기도하다. 142 콘텐츠산업심층이슈 27) https://www.nytimes.com/2018/09/24/business/walmart-blockchain-lettuce.html 28) https://www.recode.net/2018/5/8/17329696/facebook-blockchain-crypocurrency-david-marcus-crypto-messenger-app 29) https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-03-21/google-is-said-to-work-on-its-own-blockchain-related-technology 30) https://www.coindesk.com/google-to-allow-ads-for-regulated-crypto-exchanges-next-month/ 31) https://www.cnbc.com/2018/05/15/amazon-is-moving-into-blockchain-with-a-new-partnership.html 32) 전작인 < 썸의시작 > 1편과 2편의내용을 Update 한글임을밝혀둔다. 일부내용은새롭게, 일부내용은기존의내용을반복하고있다.

1. HODL, SODL 그리고 BUIDL 블록체인공동체는그나름의독특한문화를형성했다. 2013년비트코인토크포럼의 Gamekyuubi 라는친구가음주후게시판에글을올리다실수를했다. HOLD를쓰고자했으나, HODL이된것이다. 그때부터이타이포가이동네의용어가되었다. HOLD는 HODL라고쓰고, SOLD는 SODL이라고쓰며, BUILD는 BUIDL이되었다. 남들이쓰지않는용어를쓰는순간그들은그들만의리그를가지게된다. 남들과는다른차별적인시공간을가지게된다. 블록체인공동체는그렇게성장했다. 2000년대말부터남들은그가치를알아주지않으나, 그들은때론재미삼아, 때론세상을바꿀변혁을꿈꾸면서그들만의은어를만들기시작했다. 사람들은그들의은어를이해하지는않았다. 블록체인이란고상한이념보다는그이념이표상화된비트코인에열광했다. 비트코인이실물화폐의대용물로쓰이면서그가치는급등하기시작했고, 2014년에는 1BTC가 1천달러의교환가치를지니기시작했다. 그때부터이다. 비트코인과비트코인을가능케한블록체인에관심을가지기시작한시점이다. 비트코인은내달리기시작했다. 2017년 5월에는 2천 3백달러를넘어섰고, 12월에는 1만 7천달러를기록했다. 2018년 9월 26일현재는 1BTC는약 6,500 달러의현금가치를지니고있다. 최고점에비해서는가치가떨어졌지만, 여전히높은가치를지니고있다. 이때부터시장의관심은코인과블록체인기반기술로나누어졌다. 블록체인에기반한코인 ( 때론블록체인과전혀관계없는코인에이르기까지 ) 으로일확천금을노려보려는이들이등장했고, 블록체인의기반기술을확장하거나블록체인기반서비스를제공하고자하는시도가연이었다. 그림 Ⅴ-1 비트코인의가치 143 콘텐츠산업심층이슈 출처 : https://coinmarketcap.com/currencies/bitcoin/#charts

1.1 코인경쟁 2018년 3월 16일현재코인의숫자는 1,658개였다 33). 불과 3년전에만하더라도암호화폐는비트코인한개에불과했다는것을상기한다면놀라울정도의성과이다. 시장에서비교적거래가일어나고있는 10대암호화폐의시가총액은일반적인상식수준을넘어서긴했다. 그러나실물화폐와의교환가치만을놓고보면상위 20여개의코인을제외하고는 0.0XX 달러수준으로떨어진상황이다. 예를들어시가총액으로만보면 18위권에있는 NEM( 뉴이코노미무브먼트 ) 이발행하고있는 1 XEM의교환가치는 0.093달러에불과하고, 시가총액기준으로 20위권에있는 Dogecoin이발행하고있는 1 DOGE는 0.005달러에불과하다. 이때문에 10년이지나고나면이중에서전부혹은소수만살아남을것이라는전망이팽배한상황이다. 그림 Ⅴ-2 10 대암호화폐 144 출처 : https://coinmarketcap.com/ 콘텐츠산업심층이슈 33) https://www.fool.com/investing/2018/03/16/how-many-cryptocurrencies-are-there.aspx

1.2 블록체인기술기반경쟁 블록체인기술경쟁도치열하다. 좋게말하면기술경쟁이지만, 나쁘게보면아직도블록체인은미성숙한상태라는것을반증하는것이라고할수있다. 정상적인암호화폐라면블록체인기반위에서작동한다. 바로메인넷 (Mainnet) 경쟁이그것이다. 소위비트코인이작동하는블록체인을 1세대블록체인메인넷이라고한다면, 2세대블록체인메인넷이이더리움이었다. 1세대블록체인이암호화폐에특화되어있었다면, 2세대메인넷은블록체인위에다양한응용서비스를작동시킬수있는이른바범용형 OS에가깝다. 그러나여전히이더리움은속도나처리규모등현존하는서비스를대체하기에는기술적인한계가많았다. 이를극복하기위한백가제명이소위 3세대메인넷들이다. 1세대블록체인과 2세대블록체인이사실상 1개사업자가시장을쟁패했다면, 3세대메인넷들은지금어느누구도시장을지배하지못한채각자의장점을내세우면서응용서비스사업자의선택을받기위해서노력중인상황이다. 이더리움이란기반서비스의진화속도가너무느리다고판단한사업자들도메인넷으로의진화를꾀하기시작했다. EOS가대표적이다. 당초이더리움기반서비스중의하나였던 EOS는지난 6월독립적인메인넷을론칭했다. 국내업체인글로스퍼도하이콘 (HYCON) 이란메인넷을공개했고, 에이치닥 (HDAC) 이란메인넷도공개되었다. 딜라이트체인은에코버스 (Ecoverse) 란제4세대블록체인메인넷을발표하기도했다. 이더리움조차완벽하지않은상황, 대중적인성공을거두기어려운상황에서일단기반기술을확대하기위한조치인셈이다. 최근국내에서열린컨퍼런스에서도소위세계 7대메인넷사업자들이모여서기존블록체인의유용성을확장하면서도보안이나탈중앙의원칙간에균형을찾는작업을하고있다 34). 이더리움을극복할수있다면, 향후블록체인시장의주도권을쥘수있고, 향후사용료등수익창출로이어질수있으며, 향후암호화폐의시세에도긍정적인영향을줄수있다고생각한것이다. 그러나이현상이면에는다른해석도필요하다. 2017년끝장을모르던 ICO 펀딩금액은이내감소추세로돌아섰다. 단기적인현상이라고해석하는이들도있지만, 급등의기간만큼이나급락의현실이다. 2017년에백서를내고 ICO를받았던업체들의대부분이 2018년하반기에서비스를출시하겠다고했지만, 지금어디서도블록체인기반으로제대로된서비스를내놓은사업자는없는실정이다. 스팀잇정도가겨우사람들입에오르내릴뿐, 그외서비스들은프로모션용으로가끔언론에노출되는것을제외하고는없다. 어느날갑자기 ICO를내세워서비스경쟁으로치닫던블록체인사업자들이블록체인메인넷경쟁으로돌아선이유이기도하다. 145 콘텐츠산업심층이슈 34) http://gametoc.hankyung.com/news/articleview.html?idxno=49163

그림 Ⅴ-3 시기별 ICO 누적펀딩금액 출처 : https://www.icodata.io/stats/2018 146 콘텐츠산업심층이슈 산업은그자체로생태계다. 생태계는그자체로완벽한것이어서생태계의요소중어느것이더중요한지여부를따지는것은그다지바람직하지는않다. 그러나생태계는엄연히일정한단계와순서에따라성장하고발전한다. 훼손된산림이자연복원되는과정을보더라도풀들이자라고거기에맞는미생물들이하나둘씩모여들면서관목과교목이자란다. 이과정이때론순차적으로때론동시적으로발생하지만, 수십년이란관점에서보면엄연히순서가있다는것을알수있다. 하나의산업이등장하고성장하는것도비슷하다. 방송시장이플랫폼이라고할수있는종합유선방송사업자가정해지고나서그다음에하는작업이채널제공사업자였고, YouTube가등장하고나서 Creator가등장했듯이, 순서는그시장의진화를설명하는데매우중요한요소라고할수있다. 안드로이드 OS와 ios가등장하고나서다양한앱들이등장한것도마찬가지고, 차량이등장하고나서차량액서세리가등장하는것도마찬가지다. 그러나이런순서가역행하지는않는다. 어플리케이션이등장하고 OS가등장하는법이없고, Creator가등장하고나서 YouTube가등장하는사례도없다. 지금블록체인은서비스경쟁을기술적인기반이약한상황이고, 그래서메인넷경쟁을통해서제대로된메인넷이등장해야비로소블록체인기반서비스경쟁이촉진할것으로보인다. 마치웹시장이넷스케이프란시대의브라우저가등장하고나서부터다양한서비스가등장한것과유사한상황이다.

표 Ⅴ-1 산업별 ICO 총액 Category % Of Projects Total Raised Network/Communications 2.47% $4,640,447,641 Blockchain Platform 5.53% $1,688,474,628 Finance 12.23% $453,615,006 Drugs/Health 3.64% $276,868,999 Payments/Wallets 6.55% $247,955,940 Commerce/Retail 5.82% $193,172,700 Media/Content 3.93% $117,510,000 Data/Computing/AI 4.95% $117,370,000 Content/Advertising 2.77% $113,700,000 Social Network 2.04% $112,110,000 Gaming/AR/VR 4.80% $102,872,361 Funding/VC 2.91% $98,920,000 Energy/Utilities 2.04% $90,000,000 Security/Identity 3.06% $80,060,000 Asset Management 5.39% $72,916,240 IoT 3.78% $66,508,616 Prediction Market 3.93% $62,703,450 Jobs/Marketplace 2.77% $48,724,150 Entertainment 3.78% $36,580,000 Industry/Logistics 2.33% $34,279,663 Real Estate 2.77% $28,410,000 Betting/Gambling 4.51% $22,370,000 Education 1.31% $13,900,000 Insurance 1.16% $7,397,480 Music/Arts 0.44% $1,360,000 출처 : https://icowatchlist.com/statistics/categories 1.3 산업별블록체인서비스경쟁 ICO가감소한상황에서도높은상상력으로새로운시장을개척하려는이들은분명히존재한다. 새로운시장은단 1% 의가능성만을보고도도전하는이들의몫일뿐이고, 이런저런이유로시장을저울질하는이들의몫은아니다. 자세히보면미디어와콘텐츠쪽은 ICO 프로젝트전체의 3.93% 를차지할정도로비교적관심많은산업영역처럼보인다. 그러나분산되어있는것처럼보이는여러서비스들이실제로는돈과직접적으로관련된산업영역이라는점에주목할필요가있다. 파이낸스, 결제, 자산관리, 일자리, 시장예측, 부동산, 투자, 보험등은대부분당초비트코인형서비스다. 현존하는기술로도비교적수행가능하고적용가능한범주의영역에 ICO가상당부분진행되었다고볼수있다. 반면에미디어등현존하는기술로는대체적으로전면수용이불가능한서비스영역들은투자자의관심권안에는있으나현실적인대안은되지못한다. 147 콘텐츠산업심층이슈

2. 블록체인과디지털콘텐츠산업 블록체인은디지털콘텐츠사업자들의간절함에걸맞는기술이기는하다. ICO에서디지털콘텐츠시장을개혁하겠다는대부분의사업자들은현재의디지털콘텐츠산업의한계를명확히지적했다. 저작권침해가심각할정도고, 콘텐츠제작시장이양극화되어있어서대형사업자가아니라면제대로투자를받을수없을뿐더러, 애써수익을창출하더라도플랫폼사업자들이대부분그몫을챙겨가고콘텐츠사업자들의몫은얼마되지못한다고주장한다. 중앙집중화된현재의콘텐츠시장은고비용구조라서영세사업자가진입하기가불가능하다고진단하고, 각단계별창구들이무너지는상황에서그동안만들어놓은가격구조의한계가명확하다고진단하고있다. 그리고이런문제점을블록체인이해결해줄수있다고주장하면서세인들의관심을끌었고, ICO에성공했었다. 그러나앞서언급한것처럼엄청난목표와비전을제시한대부분의블록체인디지털콘텐츠사업자들은 2018년현재까지시장에서주목받고현재의서비스와경쟁할만한어떠한서비스도출시하지못했다. 그림 Ⅴ-4 블록체인미디어사업자들이지적한미디어사업의문제점 148 콘텐츠산업심층이슈 그들의주장은과도한기대를낳았지만, 실제로는기술적으로불완전한현실에기반하여나아가지못하였을뿐만아니라서비스로서의가장기본인경제적욕망에도부합하지않았기때문이다.