<C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22032BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20B3BBC1F62E687770>
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- 정은 설
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1 KOCCA 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서
2 년 콘텐츠산업동향분석보고서
3 4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 10) 변화추이 년 2 분기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사 17년 수출액은약 7억 3,606만 3천달러로전년동기대비 40.6%, 전분기대비 39.1% 증가 게임산업에서넷마블게임즈신규편입효과를제외하는경우콘텐츠산업상장사 수출액은약 5억 4,539만 2300달러로전년동기대비 4.2%, 전분기대비 3.1% 증가한수준임 콘텐츠산업상장사수출액은 16년 하락한이후 4분기까지연속증가세를보였으나, 17년 1분기에큰폭감소하였다가 17년 들어다시증가로전환 출판 17년 수출액은 577만 3,100달러로전년동기대비 2.7% 상승, 전분기대비 9.3% 상승 출판산업의수출액은 16년 이후지속적인등락세를보이고있음 17년 기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서출판산업수출액이차지하는비중은 0.8% 로전년동기에비해 0.3%p 하락 출판산업수출액의대부분을차지하는대교의수출액은전년동기대비 8.7% 증가하였고, 능률교육, 예림당및이퓨처는각각전년동기대비 3.9%, 94.0%, 30.6% 감소 대교는현재세계 21개국에진출해있으며, 금년은현지유력사업파트너와합작투자를강화한다는방침하에영국, 인도를중심으로프랜차이즈를확대할계획이며, 수출액증대는 아이레벨러닝센터 를중심으로영어를모국어로하는영국어린이에게영어를교육할수준으로교육콘텐츠의품질을향상시킨결과 음악 17년 수출액은 7,254만 3,100달러수준으로전년동기대비 16.4% 감소했으며전분기대비 24.2% 감소 음악산업의수출액은 16년, 3분기에전분기대비연속증가이후 17년 까지지속적인등락세를나타내고있음 17년 기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서음악산업수출액이차지하는비중은 9.9% 로전년동기대비 6.7%p 하락 음악내수출액비중이큰와이지엔터테인먼트의수출액은전년동기대비 50.5% 급감하였고, 여타엔터테인먼트사인에스엠은 23.9% 증가, 에프엔씨엔터테인먼트는 0.1% 증가하였음. 음원이사업의 10) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음
4 큰비중을차지하고있는로엔엔터테인먼트및 NHN벅스의수출액은각각전년동기대비 91.6%, 296.0% 급증음악산업의경우중국현지에서진행하는한국아이돌공연과관련된엔터테인먼트업체등은중국매출의감소를겪고있는것으로보이며, 음원유통등과관련된업체는상대적으로사드여파로인한매출액의타격이덜한것으로보임에스엠의경우상반기에중국활동이집중되는시기에사드이슈로인하여작년하반기부터올해초까지국내아티스트들의중국활동이제한되면서주요수출수익원이타격을입은이후, 해당상태가유지되며전분기와유사한수준의수출액을유지하고있음. 대신, 하반기에는에스엠의간판스타인샤이니, 엑소등주요남자그룹들이일본활동등을계획하고있어공연관련된매출이크게증가할것으로기대되고있음와이지엔터테인먼트는 에실적으로반영되는콘서트수가적어관련된매출이작았고, 일본활동등도많이있었지만다음분기로매출인식이이연되는등의이유로 의매출이다소감소한것으로분석되고있음. 그리고, 사드이슈지속으로 16년말기준지역별매출의 20% 를차지했던중국이올해 에는 9% 로비중이급감했으나, 텐센트와의협력으로중국음원판매가증가하고일본현지활동도증가하면서그에대한매출감소를다소보완한것으로평가됨 55 콘텐츠산업추이분석 게임 17년 수출액은약 5억 1,755만 4,100달러로전년동기대비 55.1, 전분기대비 69.2% 증가 넷마블게임즈의신규편입효과를제외하면게임산업의 수출액은약 3억 2,688만 3,400달러로전년동기대비 2.0% 감소, 전분기대비 6.9% 증가한수준임 16년, 3분기에연속으로전분기대비감소한이후 16년 4분기에상승하였으나, 이후 17년 까지등락세 17년 기준전체콘텐츠상장사수출액에서게임산업의수출액이차지하는비중은 70.3% 로전년동기대비 6.6%p 상승 컴투스의수출액은전년동기대비 7.6% 증가하였으며, 엔씨소프트는전년동기대비 38.1% 급감. 더블유게임즈의경우수출액은전년동기대비 63.2%, 전분기대비 49.3% 로모두급증하였음 올해 넷마블게임즈의매출은최근의신작들이모두흥행에실패함에따라전분기대비감소한것으로나타났는데, 리니지2 레볼루션 의아시아지역매출이영업일수부족으로매출실적기여에제한적이었던점이 수출실적감소에영향을준것으로보임 한국모바일게임최초로해외매출 1조원을돌파한 서머너즈워 를필두로 낚시의신, MLB9이닝스 등다양한게임 IP( 지식재산권 ) 들이글로벌장기흥행하면서 컴투스의매출증가를이끌었는데, 컴투스는향후모바일게임 IP 확장및신규글로벌 IP 개발을통하여해외시장공략을강화해나갈계획 NHN엔터테인먼트는자사모바일게임인 콤파스 와 크루세이더퀘스트 가일본에서좋은반응을얻고있어매출실적이호조를보였다고발표하였고, 에모바일게임부문은창사이래최대의분기매출액을달성한대신, PC온라인게임은 PC게임에대한해외시장이용자축소로해외매출이 30.7% 감소 엔씨소프트는 리니지M 성공의효과이외에향후 리니지2 레볼루션 의일본출시로넷마블게임즈로부터의로열티수입이큰매출로반영될수도있다는기대감이존재하고있음
5 영화 17년 수출액은약 361만 8,800달러로전년동기대비 53.8%, 전분기대비 15.6% 감소 영화산업수출액은 16년 에전분기대비감소한이후 16년 3분기부터 16년 4분기까지증가하였으나, 17년 1분기에다시큰폭으로감소하였고 에도연속감소 56 콘텐츠산업추이분석 17년 기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서영화산업상장사수출액이차지하는비중은 0.5% 로전년동기대비 1.0%p 하락 영화에서수출액비중이큰 CJ E&M( 영화부문 ) 의수출액은전년동기대비 54.2%, 전분기대비 23.1% 모두큰폭으로감소. 그외레드로버는전년동기대비 29.7% 감소하였고, 쇼박스의수출액또한전년동기대비 41.8% 급감하였음 쇼박스는 에전년동기대비큰폭의매출증가를달성하였으나, 중국사업의전개가현재막힌상태에다가국내경쟁은극도로격화되며영업이익은적자를달성 애니메이션및캐릭터 17년 수출액은 2,376만 9,400달러로전년동기대비 1.3%, 전분기대비 10.0% 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액은 16년 3, 4분기에연속으로전분기대비증가하였으나이후 17년 1분기에서 까지다시연속으로감소세를나타냄 17년 기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서애니메이션 / 캐릭터산업수출액이차지하는비중은 3.2% 로전년동기대비 1.4%p 하락 애니메이션 / 캐릭터산업수출액의가장큰비중을차지하는오로라의경우 17년 수출액이전년동기대비 7.2% 증가, 전분기대비 14.5% 감소하였으며, 손오공의경우전년동기대비 66.0% 증가, 전분기대비로는 18.4% 감소하였음 중국정부의한한령으로콘텐츠분야를비롯한국내수출산업이급격히위축되었으나, 캐릭터및콘텐츠라이선싱시장은중국정부심사에서상대적으로자유로운점을활용하여, 일부캐릭터및콘텐츠기업이중국현지진출에속도를내고있음 뽀로로 캐릭터 IP를보유하고있는아이코닉스의경우중국내테마파크확장이활발히진행되고있으며, 아이코닉스가보유한현지뽀로로파크의숫자만 9개에달함. 아이코닉스는충칭, 다롄, 간쑤, 선양, 칭다오, 웨이하이, 광저우, 항저우등지에서현지테마파크매출의 10% 를로열티수익으로얻고있음 방송 17년 수출액은약 1억 1,280만 4,500달러로전년동기대비 72.0% 증가하였으나, 전분기대비 23.3% 감소 16년 3분기와 4분기에연속으로전분기대비증가하였으나, 17년 1분기부터 까지는등락세를나타냄 17년 기준전체콘텐츠산업상장사수출액에서방송산업수출액이차지하는비중은 15.3% 로전년동기대비 2.8%p 상승 방송산업내수출액비중이가장큰 CJ E&M( 방송부문 ) 과키이스트는수출액이전년동기대비 208.4%, 213.8% 급증하였으나, 반면 SBS콘텐츠허브와 imbc는전년동기대비 56.8%, 84.4% 급감. 17년
6 방송산업의수출액증가는대부분 CJ E&M과키이스트의수출액증가에힘입었다고볼수있음 CJ E&M의해외매출이 에큰폭으로증가하였는데, 이는 비밀의숲 과같은성공작들을동영상스트리밍서비스인넷플릭스에제공하는등의성과에서기인하고있는것으로나타남 57 표 Ⅰ 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러, %) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 9.6% 14.6% 9.2% 9.3% 2.7% 음악 86, , , , , % 27.7% 35.3% 33.5% 24.2% 16.4% 게임 333, , , , , % 6.2% 6.6% 8.4% 69.2% 55.1% 영화 7, , , , , % 7.2% 41.5% 63.9% 15.6% 53.8% 애니메이션 / 캐릭터 24, , , , , % 21.1% 15.8% 21.8% 10.0% 1.3% 방송 65, , , , , % 13.9% 83.7% 33.3% 23.3% 72.0% 광고 지식정보 합계 523, , , , , % 3.4% 9.8% 11.0% 39.1% 40.6% 콘텐츠산업추이분석 자료 : 전자공시시스템, 각사정기보고서 ( 분기보고서, 반기보고서, 사업보고서 ) 상의수출액또는해외매출주1) 수출의경우국내본사를통한주문없이해외현지지사또는공장자체에서발생한해외및현지매출은국내본사의수출액으로인정되지않으나, 사업보고서상의내용만으로는이에대한구분이불가하여기업별사업보고서상의해외매출도수출액으로간주하여집계하였음주2) 상장사중 CJ E&M은사업보고서상방송, 영화, 음악 ( 음악, 공연 ) 부문, 룽투코리아는게임부문, 제이콘텐트리는방송부문의분야별수출액을구분적용주3) 지식정보와광고의경우산업특성상내수중심으로영업활동이이뤄지므로분석에서제외주4) 기업별사업보고서상의수출액 ( 원화 ) 을한국은행원 / 달러분기별평균환율을적용하여환산
7 그림 Ⅰ-7 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출변동 ( 단위 : 천달러 ) 58 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-8 16 년 2 분기 vs 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출비교 ( 단위 : 천달러 )
8 4.2 서비스국제수지 (Balance Of Payments) 변화추이 17 년 2 분기개인 문화 여가서비스수지 (Services Balance) 추이 17년 개인 문화 여가서비스수지는약 9,390만달러의흑자 개인 문화 여가서비스수지는 16년 에대폭증가하였는데, 이후 17년 1분기까지지속적으로감소하여하락세를보였으나 17년 들어서상승으로전환 개인 문화 여가의교역추이중서비스수입 (Services Credit) 은 15년 4분기이후전반적인상승기조를유지하며 16년 까지상승하였다가, 3분기에하락한이후 17년 1분기까지하락세를보였으나, 17년 들어상승전환 17년 개인 문화 여가서비스 11) 의수입이전년동기대비 18.6% 감소한약 2억 5,410만달러, 지급은약 1억 6,020만달러로전년동기대비약 0.6% 감소 59 콘텐츠산업추이분석 그림 Ⅰ-9 개인 문화 여가서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계 11) 개인 문화 여가서비스는음향영상및관련서비스, 기타개인 문화 여가서비스로구분
9 17 년 2 분기음향영상및관련서비스수지추이 60 콘텐츠산업추이분석 17년 음향영상및관련서비스수지는약 1억 280만달러흑자기록 17년 음향영상및관련서비스수입은전년동기대비약 26.1% 감소한약 1억 7,790만달러, 지급은전년동기대비약 5.3% 증가한 7,510만달러 음향영상및관련서비스수지는 15년 3분기이후연속적인흑자증가세를나타내다 16년 정점을기록한이후 17년 1분기까지지속적인하락세를보였으나, 17년 들어다시상승으로전환그림Ⅰ-10 음향영상및관련서비스수지추이 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국은행 (2017), 국제수지통계
10 * 부록 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 표부록 Ⅰ-1 콘텐츠분야별상장사현황 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) 지식정보 게임 출판 광고 애니메이션 / 캐릭터 방송 영화 음악 합계 주 ) 2017 년 2 분기에 넷마블게임즈 ( 게임 ) 가신규상장으로추가되었고, SK 커뮤니케이션즈 ( 지식정보 ) 가상장폐지로제외됨 지식정보 표부록 Ⅰ-2 지식정보상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) NAVER 27,622,725 포털네이버운영, 온라인콘텐츠유통 카카오 6,879,785 포털다음및모바일메신저카카오톡운영 골프존 371,505 스크린골프제품판매및서비스 KTH 231,790 온라인콘텐츠유통 멀티캠퍼스 223,440 온라인교육서비스, 외국어평가 룽투코리아 209,627 온라인게임개발및퍼블리싱, 온라인교육 청담러닝 138,722 학원및스마트러닝콘텐츠사업 메가스터디 124,103 온라인입시준비교육서비스, 교육출판 메가엠디 88,356 약학대학 / 의치전원입시전문교육 에이원앤 87,461 영어교육전문기업, 온라인교육등 메가스터디교육 87,164 중 고등부분온 오프라인교육서비스 와이비엠넷 65,659 온라인교육서비스, 콘텐츠유통 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017 년 6 월 30 일기준 ) 부록
11 게임 표부록 Ⅰ-3 게임상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 넷마블게임즈 13,176,566 온라인및모바일게임개발, 퍼블리싱 엔씨소프트 8,322,064 온라인게임개발및유통, MMORPG 강점 NHN엔터테인먼트 1,571,072 온라인게임포털한게임운영 컴투스 1,515,664 국내최대모바일게임업체 더블유게임즈 1,076,724 소셜및모바일등멀티플랫폼게임개발 웹젠 775,074 온라인게임개발및유통, 대표작뮤온라인 위메이드 579,600 온라인게임개발, 대표작창천온라인 게임빌 410,880 모바일게임및게임퍼블리싱 파티게임즈 334,373 모바일게임개발및서비스, 퍼블리싱 네오위즈 306,810 온라인게임개발및유통, 게임포털피망 미투온 291,473 웹 / 모바일게임개발및서비스 넥슨지티 260,701 온라인게임개발, 대표작서든어택 룽투코리아 209,627 온라인게임개발및퍼블리싱, 온라인교육 조이시티 198,550 온라인게임개발, 대표작프리스타일 선데이토즈 185,655 게임개발, 캐릭터및디자인 에이프로젠 H&G 181,073 글로벌모바일게임투자, 퍼블리싱 액토즈소프트 168,827 온라인게임개발, 대표작미르의전설 와이제이엠게임즈 165,889 게임콘텐츠, VR 사업및투자 바른손이앤에이 161,382 온라인게임및문화콘텐츠사업 액션스퀘어 157,368 모바일게임전문개발사 데브시스터즈 148,039 모바일게임제작및서비스 썸에이지 104,908 스마트폰및태블릿PC용게임개발 한빛소프트 104,819 PC게임유통, 온라인게임개발및유통 와이디온라인 104,511 온라인게임개발및유통, 대표작오디션 엔터메이트 95,319 온라인, 모바일게임퍼블리싱 엠게임 89,711 온라인게임포털엠게임운영 이스트소프트 81,571 온라인게임및 S/W 개발, 대표작카발온라인 드래곤플라이 80,917 온라인게임개발 조이맥스 67,787 온라인게임개발및유통 이에스에이 29,248 온라인및패키지게임사업 플레이위드 29,002 온라인게임개발, 대표작로한 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017 년 6 월 30 일기준 ) 159 부록
12 출판 표부록 Ⅰ-4 출판상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 대교 691,175 교육출판및학원사업, 전집및도서출판 인터파크 339,370 온라인출판유통 웅진씽크빅 287,356 학습지및생활잡지류출판 예림당 272,956 도서출판, 저작권매니지먼트, 애니메이션 비상교육 185,204 중고등부학습교재출판, 온라인교육 예스24 124,012 온라인출판, 유통 삼성출판사 106,500 유아용서적출판및미술교재출판 미스터블루 82,026 만화, 웹툰전문플랫폼운영 능률교육 65,139 영어학습교재전문출판, 학원사업 이퓨쳐 28,139 영어교육, 학습교재출판 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017년 6월 30일기준 ) 광고 표부록 Ⅰ-5 광고상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 제일기획 2,116,759 국내점유율 1위종합광고대행사 이노션 1,276,000 광고기획및제작전문업체 나스미디어 472,753 온라인디스플레이광고, IPTV광고 지투알 171,473 광고제작및전문대행 인크로스 162,440 디지털광고미디어렙, 동영상광고플랫폼운영 에코마케팅 143,876 온라인종합광고대행업 YG PLUS 119,832 광고대행업 퓨쳐스트림네트웍스 91,155 모바일디스플레이광고네트워크서비스 아시아경제 83,305 뉴스기반종합미디어서비스 오리콤 65,313 종합광고대행업체, 두산계열사 이엠넷 48,673 검색광고, 배너광고, 모바일광고, 해외광고 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017년 6월 30일기준 ) 애니메이션 / 캐릭터 표부록 Ⅰ-6 애니메이션및캐릭터상장사현황 160 부록 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) 오로라 108,167 봉제완구, 캐릭터디자인및판매 손오공 107,291 애니메이션유통및제작, 캐릭터완구 유진로봇 96,603 로봇개발및제조, 캐릭터완구 대원미디어 94,216 애니메이션제작및판매, 캐릭터라이선싱 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017 년 6 월 30 일기준 )
13 방송 표부록 Ⅰ-7 방송상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,935,892 케이블방송, 방송콘텐츠제작 현대홈쇼핑 1,572,000 TV 및온라인홈쇼핑 GS홈쇼핑 1,518,563 TV 및온라인홈쇼핑 CJ오쇼핑 1,190,272 TV 및온라인홈쇼핑 스카이라이프 781,889 위성방송, 방송콘텐츠제작 CJ헬로비전 706,315 케이블TV, 초고속인터넷, 인터넷전화 엔에스쇼핑 579,571 TV 및온라인홈쇼핑 현대에이치씨엔 496,093 케이블TV, 초고속인터넷, 광고 SBS 493,732 지상파방송사업, 광고 제이콘텐트리 444,869 드라마제작, 케이블방송 SBS미디어홀딩스 418,290 방송사업및문화서비스사업 아프리카TV 255,485 인터넷방송, 클라우드서비스 SBS콘텐츠허브 191,670 콘텐츠제공, 프로젝트수익 (OST제작등 ) 키이스트 168,074 문화콘텐츠기획 / 투자, 매니지먼트사업 KNN 139,713 인터넷방송, 실시간중계서비스 화이브라더스코리아 126,402 연예매니지먼트 KMH 123,284 방송송출서비스, 채널사용사업 YTN 105,000 뉴스제작및공급, 타워사업, 광고협찬 초록뱀 101,704 방송프로그램제작, 배급, 영화제작, 배급 한국경제TV 97,290 경제전문방송, TV광고및시청료수익 디지틀조선 85,365 인터넷, SI사업, 교육프로그램, 전광판광고 imbc 84,640 콘텐츠제작, 제공 ( 드라마, 영화, 만화등 ) 티비씨 83,000 지역텔레비전방송 아이오케이 76,346 S/W 개발, 광고모델매니지먼트 삼화네트웍스 63,319 방송프로그램제작및유통 씨씨에스 48,274 케이블방송, 초고속인터넷서비스 팬엔터테인먼트 44,270 방송영상물및음반제작 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017 년 6 월 30 일기준 ) 161 부록
14 영화 표부록 Ⅰ-8 영화상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,935,892 영화제작 / 투자및배급, 영화제작 CJ CGV 1,557,473 멀티플렉스영화관운영 제이콘텐트리 444,869 영화관메가박스운영등 쇼박스 381,860 영화투자및배급사 레드로버 286,076 글로벌콘텐츠, 3D 영상제작 IHQ 282,805 영화제작및수입, 배급, 상영 NEW 231,582 영화제작투자및배급 이매진아시아 62,835 공연기획, 영화제작및투자 세기상사 32,485 영화관운영 제이웨이 32,100 디지털영상콘텐츠서비스 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017 년 6 월 30 일기준 ) 음악 표부록 Ⅰ-9 음악상장사현황 종목코드 회사명 시가총액 ( 백만원 ) 주요사업 연락처 ( 대표번호 ) CJ E&M 2,935,892 음악콘텐츠제작및유통, 공연 로엔 2,210,495 음반기획및제작, 온라인음원서비스 와이지엔터테인먼트 572,850 음반기획및제작, 매니지먼트 에스엠 572,174 음반기획및제작, 매니지먼트 JYP Ent. 307,799 음반기획및제작, 매니지먼트 지니뮤직 262,689 온라인음원서비스 NHN벅스 154,948 음원유통, 온라인음원서비스 에프엔씨엔터 112,190 음반기획및제작, 매니지먼트 투윈글로벌 82,639 음반유통, DVD 유통, 영상콘텐츠서비스 큐브엔터 58,861 연예매니지먼트, 음반 / 공연제작 소리바다 54,281 온라인음악서비스, 휴대폰콘텐츠개발 자료 : KRX, 시가총액순위정보 (2017 년 6 월 30 일기준 ) 부록
15 2. 콘텐츠산업상장사규모 ( 넷마블게임즈 ( 게임산업 ) 제외시 ) 표부록 Ⅱ-1 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사매출액변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) ( 단위 : 억원 ) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 1.8% 12.3% 3.4% 10.3% 0.9% 음악 3, , , , , % 13.7% 2.5% 1.0% 5.3% 11.5% 게임 7, , , , , % 2.0% 11.0% 9.4% 1.7% 0.2% 영화 3, , , , , % 50.8% 7.9% 5.0% 13.3% 14.4% 애니메이션 / 캐릭터 % 0.5% 17.5% 30.3% 1.6% 16.4% 방송 20, , , , , % 0.0% 11.6% 8.5% 7.1% 9.3% 광고 12, , , , , % 3.4% 27.6% 25.1% 16.5% 7.7% 지식정보 14, , , , , % 9.7% 6.1% 1.2% 2.3% 20.5% 합계 68, , , , , % 4.5% 11.2% 8.8% 3.4% 9.6% 표부록 Ⅱ-2 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사영업이익변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) 구분 2016 년 2017 년 ( 단위 : 억원 ) 2 분기 ( 전분기대비 ) 3 분기 ( 전분기대비 ) 4 분기 ( 전분기대비 ) 1 분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 % 5.9% 141.9% 43.9% 37.3% 20.0% 음악 % 85.9% 51.1% 86.9% 14.9% 44.6% 게임 1, , , , , % 22.4% 16.4% 31.2% 4.5% 35.1% 영화 % 2,174.9% 73.8% 22.7% 186.6% 498.8% 애니메이션 / 캐릭터 % 103.8% 214.6% 27.3% 165.6% 550.7% 방송 2, , , , , % 22.5% 28.2% 20.4% 4.2% 24.6% 광고 , % 32.2% 103.9% 56.6% 83.6% 10.1% 지식정보 2, , , , , % 11.9% 5.9% 4.9% 2.8% 13.6% 합계 8, , , , , % 0.1% 9.0% 8.0% 2.7% 2.9% 163 부록
16 표부록 Ⅱ-3 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사수출변화추이 ( 넷마블게임즈 제외 ) ( 단위 : 천달러 ) 구분 2016년 2017년 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 5, , , , , % 9.6% 14.6% 9.2% 9.3% 2.7% 음악 86, , , , , % 27.7% 35.3% 33.5% 24.2% 16.4% 게임 333, , , , , % 6.2% 6.6% 8.4% 6.9% 2.0% 영화 7, , , , , % 7.2% 41.5% 63.9% 15.6% 53.8% 애니메이션 / 캐릭터 24, , , , , % 21.1% 15.8% 21.8% 10.0% 1.3% 방송 65, , , , , % 13.9% 83.7% 33.3% 23.3% 72.0% 광고 지식정보 합계 523, , , , , % 3.4% 9.8% 11.0% 3.1% 4.2% 표부록 Ⅱ-4 16 년 2 분기 ~ 17 년 2 분기콘텐츠산업상장사고용변동 ( 넷마블게임즈 제외 ) ( 단위 : 명 ) 구분 2016 년 2017 년 164 부록 3분기 4분기 1분기 ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전분기대비 ) ( 전년동기대비 ) 출판 6,173 6,196 6,216 6,286 6, % 0.4% 0.3% 1.1% 3.2% 5.1% 음악 1,970 2,078 2,000 2,061 2, % 5.5% 3.8% 3.1% 0.1% 4.7% 게임 7,919 8,080 8,259 8,254 8, % 2.0% 2.2% 0.1% 2.3% 6.6% 영화 2,346 2,410 2,782 2,713 2, % 2.7% 15.4% 2.5% 2.0% 17.9% 애니메이션 / 캐릭터 % 1.1% 10.9% 1.4% 4.0% 12.5% 방송 9,295 9,322 9,640 9,855 9, % 0.3% 3.4% 2.2% 0.9% 7.0% 광고 3,080 3,047 3,200 3,478 3, % 1.1% 5.0% 8.7% 1.5% 14.6% 지식정보 8,874 9,121 9,269 9,451 9, % 2.8% 1.6% 2.0% 4.3% 1.9% 합계 40,122 40,714 41,876 42,601 42, % 1.5% 2.9% 1.7% 0.4% 6.7%
< B3E234BAD0B1E2C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD292E687770>
137 부록 : 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 < 표부록 Ⅰ-1> 콘텐츠산업관련상장사수변화추이 구 분 2010 년 2011 년 게임 20 20 20 20 20 20 20 20 지식정보 7 7 7 7 7 7 7 7 출판 8 8 8 8 9 9 9 9 방송 19 19 20 21 22 22 22 22 광고 4 4 4 4 4 4 4 4 영화 8 8 8 8 9 9 9 8
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2014 년 3 분기 게임산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 28 부록1. 상장사재무분석표 33 부록2. 상장사매출구조분석 44 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은
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요약 ㅣ요약 iii - 이용자를위하여 - 1. 본보고서는 2011 년 4 분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로 한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정 4) 콘텐츠기업경영체감도 (CBI-Contents Business Index) 를조사함. 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업
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2015 년 7 월 8 일 모바일게임 2Q15 Preview: 실적보다모멘텀 비중확대 ( 유지 ) 2Q15 Preview: 신작흥행부재, 비용부담으로실적부진전망 기대감 흥행 실적사이클中초기단계의모멘텀에주목 공영규 02-3772-1527 jxlove1983@shinhan.com 손승우 02-3772-1565 swson85@shinhan.com 3 분기모멘텀탑픽
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2014 년 3 분기 방송산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 09 Ⅲ. 실태조사분석 26 부록1. 상장사재무분석표 31 부록2. 상장사매출구조분석 43 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 방송 ( 방송영상독립제작사포함 ) 산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는 3조 9,513억원이며, 방송산업상장사매출액비중은
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( 개 ) 120 100 중국게임의한국수입 한국게임의중국수출 80 60 40 20 0 1Q17 2Q17-4Q17 ( 조원 ) ( 조원 ) 40 30 PC: 향후 5년 CAGR +7% 모바일앱 : +10% 콘솔 : +59% 웹 : 0% e스포츠 : +18% 16 12 PC: 향후 5년 CAGR +7% 모바일앱 : +4% 콘솔 : +2% 웹 : -2% e스포츠
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2016.10 2016 년 2 분기콘텐츠산업 동향분석보고서 < 음악산업편 > 2 음악산업실태조사 3 음악산업실태조사 Ⅰ. 음악산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 음악산업실태조사분석결과 Ⅰ 2016 년 2 분기음악산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 음악산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악
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2 음악산업실태조사 3 음악산업실태조사 음악산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 음악산업실태조사분석결과 Ⅰ 음악산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 음악산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠산업실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적
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217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 인터넷 / 게임 / 미디어 Overweight 216 년 4 분기실적 Preview 및 217 년투자전략 4분기실적 Preview Market - 모바일광고시장의성장은지속, 4분기계절적요인반영 - 게임시장의공격적인성장은난망이나, 개별게임의매출규모측면에서는새로운국면전환. - 시장의예상을크게벗어나는 Surprise/Shock
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120 삼성전자 KOSPI 110 100 90 80 70 17.9 18.1 18.5 18.9 130 포스코대우 KOSPI 120 110 100 90 80 70 17.9 18.1 18.5 18.9 글로벌주식컨설팅팀 02-6977-2002 sunwook.kim.a@miraeasset.com ( 단위 : 억원 ) 국내기관 ( 업종 ) 기관전체 ( 당일
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2018.1 3 분기콘텐츠산업동향분석보고서 < 출판 만화산업편 > 2 출판만화산업실태조사 3 출판만화산업실태조사 출판 만화산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 출판 만화산업실태조사분석결과 Ⅰ 출판 만화산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 출판만화산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악
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200 실리콘웍스 KOSDAQ 180 160 140 120 100 80 17.3 17.7 17.11 18.3 Components Jun-17 Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan-18 Feb(F) Mar(F) Apr(F) May(F) Glass Balance Balance Balance Balance Loose Loose Loose Loose
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게임 시장이커졌다 Analyst 이창영 02-3770-5596 changyoung.lee@yuantakorea.com 시장이커졌다 (1) 좋은게임이시장수요를창출 (2) PC 게임사용자의모바일로의이동 (3) 해외시장의코리아게임의부활 게임주투자너무늦지않았나? 국내외게임시장규모증가, 해외시장흥행시작은국내게임사미래수익 (PER) 가치증가를의미. 현재국내증시의주도주불확실,
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2016. 12 2016 년 3 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 16-27 2016. 12 2016 년 3 분기콘텐츠산업동향분석보고서 2016 년 3 분기콘텐츠산업규모 매출 수출 3 분기이슈 2016 년 3 분기국내콘텐츠산업은전년동기와 비교하여수출, 매출성장 25조 2,565억원 26조 4,038억원 16억 4,747만달러 17억 5,300만달러 4.5% 6.4%
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글로벌주식컨설팅팀 02-6977-2002 sunwook.kim.a@miraeasset.com 국내기관 ( 업종 ) 기관전체 ( 당일 2263.8 / 5일 -8009.6) 외국인 ( 업종 ) 외국인전체 ( 당일 -1261.3 / 5일 5770.1) 순매매상위 금액 5일 순매매하위 금액 5일 순매매상위 금액 5일 순매매하위 금액 5일 운수장비 1,471.8 148.6
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2011 년 1 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 2011. 06 요약 ⅰ Ⅱ. 2011 년 1 분기콘텐츠업체실태조사분석 Ⅰ. 2011 년 1분기콘텐츠산업추이분석 1. 산업생산변화추이 3 1.1. 콘텐츠산업생산지수변화추이 3 1.2. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 매출액변화추이 9 1.3. 콘텐츠업체 ( 상장사 ) 영업이익변화추이 19 2. 투자변화추이 22 2.1.
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제 4 부콘텐츠산업통계조사산업별결과 < 표 4-2-1> 분류 중분류소분류분류체계정의 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화잡지를포함하여만화도서를전문으로발간하는출판사 ( 사업체 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스
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2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2013. 9 요 약 ⅰ Ⅰ. 2013년 2분기 및 상반기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 3 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 3 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 11 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 26 2. 투자변화 추이 31 2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI)
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국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
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2014 년 4 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 ( 광고산업편 ) 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 05 Ⅲ. 실태조사분석 17 부록1. 상장사재무분석표 21 부록2. 상장사매출구조분석 27 2015. 4 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 1,684억원이며, 광고상장사매출액비중은 29.2% 를차지
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음악산업 동향분석보고서 목 차 Ⅰ. 주요 이슈 및 전망 02 Ⅱ. 상장사 분석 10 Ⅲ. 실태조사 분석 25 부록1. 상장사 재무분석표 29 부록2. 상장사 매출구조 분석 36 2014. 7 Ⅰ 주요 이슈 및 전망 1.1. 음악산업 분석 및 전망 매출 및 수출부문 음악산업의 14년 1분기 매출규모는 약 1조 1,878억 원이며 음악 상장사 매출액 비중은 23.9%
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2016.10 콘텐츠산업 동향분석보고서 < 광고산업편 > 2 광고산업실태조사 3 광고산업실태조사 Ⅰ. 광고산업실태조사 1. 콘텐츠산업실태조사개요 2. 광고산업실태조사분석결과 Ⅰ 광고산업실태조사 4 1. 콘텐츠산업실태조사개요 광고산업실태조사 1.1 조사목적 분기별콘텐츠산업실태조사 는연간조사의한계를극복하고신속하면서도정확한콘텐츠산업규모등을파악 궁극적으로지속적인분기별콘텐츠업체실태조사를통해데이터축적과향후시계열화를통한계절적변화파악및전망목적
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2013년 3분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 2013. 12 2013년 3분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 요 약 ⅰ Ⅰ. 2013년 3분기 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 3 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 3 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 11 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 26 2. 투자변화 추이 31
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오영기 02-768-2601 youngki.oh@dwsec.com KOSPI 기관 및 외국인 순매매 상/하위 업종 및 종목 국내기관 (업종) 기관전체 (당일 -2857.8 / 5일 443.7) 외국인 (업종) 외국인전체 (당일 2289.5 / 5일 4991.9) 순매매 상위 금액 5일 순매매 하위 금액 5일 순매매 상위 금액 5일 순매도 하위 금액 5일 유통업
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제4부 콘텐츠 별 결과 방송 방송 분류 중분류 소분류 분류체계 정의 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널 사용사 인터넷영상물 제공 방송영상물 제작 지상파방송 사자 지상파이동멀티 미디어방송 사자 종합유선방송 사자 중계유선방송 사자 일반위성방송 사자 위성이동멀티미디어방송 사자 방송채널사용 사자 인터넷프로토콜TV(IPTV) 방송영상독립제작사 방송을
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218 년 11 월 19 일 G-star 218 후기 : 모바일 MMO + e 스포츠 비중확대 ( 유지 ) 이문종 2) 3772-1586 mj1224@shinhan.com 이수민 2) 3772-1527 2v41@shinhan.com G-star 역대최대규모개최되며게임산업관심확인 PC IP( 지적재산권 ) 의모바일이동지속 보는게임 (e 스포츠 ) 이대세로 G-star
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방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은
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