[ 그림 2] 중국온라인 / 모바일게임시장규모 8 ( 억위안 ) ( 백만명 ) 4 7 모바일게임매출액 ( 좌 ) 온라인게임매출액 ( 좌 ) 35 6 모바일게임이용자규모 ( 우 ) 년 29 년 21 년 211 년 212 년
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- 희지 곽
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1 박혜진 Coming soon: 중국발콘텐츠전쟁 214 년 Target KOSPI 2,15pt 12MF PER 1.76 배 12MF PBR 1.3 배 Yield Gap 6.8%P 소득수준향상, 모바일인터넷이용률상승등으로고성장을시작한중국콘텐츠시장 중국콘텐츠시장경쟁심화 - 콘텐츠확보전쟁지속될전망 국내콘텐츠기업에기회요인. 해외진출콘텐츠기업들의향후성과주목할필요 콘텐츠산업의수출주목해야정부는얼마전경제성장전략으로 내수활성화정책 을내놓았다. 이는오랜시간수출로성장해온한국이 더이상제조업의수출만으로는성장에한계가있다 는인식이저변에깔려있는정책이다. 또의료, 관광등서비스산업의활성화를통해인바운드사업수입을늘리겠다는정책도포함되어있었는데, 이역시 제조업의수출 이라는기존의성장공식에서벗어난내용이었다. 성장의축이제조업에서내수주와인바운드사업으로옮겨가고있다면, 투자자들또한기존과는다른관점에서시장을봐야한다. 또한같은맥락에서콘텐츠등소프트웨어의수출도점검해볼필요가있다. 변화의조짐은이미나타나고있다. 국내드라마의중국수출 은상반기에관심이높았던이슈중하나였다. 국내드라마 별에서온그대 가중국에서인기를끌면서국내드라마의중국수출에대한기대감이높아졌고, 드라마제작사들의주가가큰폭의상승세를보이기도했다. 또하반기에는컴투스는모바일게임글로벌출시로실적과주가가급등하는모습을보였다. 물론중요한것은 콘텐츠수출이구조적이고영향력이큰변화인가 에대한점검이다. 결론부터말하자면중국콘텐츠시장의고성장과콘텐츠산업의높은레버리지를감안할때변화에주목해야할시점이다. [ 그림 1] 콘텐츠수출금액추이 6, 5, 4, 3, 2, 1, ( 십억원 ) 방송 영화 게임 음악 기타 ( 출판, 애니메이션등 ) ,28 2, , , ,584 1, ,452 1,55 1,651 1,691 1,698 1, 년 29 년 21 년 211 년 212 년 213 년 자료 : KOCCA, 한국투자증권주 : 연도별평균환율적용 1
2 [ 그림 2] 중국온라인 / 모바일게임시장규모 8 ( 억위안 ) ( 백만명 ) 4 7 모바일게임매출액 ( 좌 ) 온라인게임매출액 ( 좌 ) 35 6 모바일게임이용자규모 ( 우 ) 년 29 년 21 년 211 년 212 년 213 년 자료 : GPC( 중국판권위원회 ) 보고서, KOCCA, 한국투자증권주 : 1 위안 = 165 원 ( 기준 ) 중국콘텐츠시장의고성장 특히중국모바일게임, 드라마시장고성장中 해외시장이중국만있는것은아니지만, 중국시장이가장의미있다는것에대해서는이견이없으리라생각한다. 소득수준향상과중국정부의내수부양정책으로게임, 드라마, 영화, 교육콘텐츠등중국의콘텐츠시장은고성장의시기에들어섰다. 특히모바일게임과드라마시장의높은성장률에주목할필요가있다. 지난해모바일게임시장규모는전년대비 2배이상의높은성장률을보였고, 이용자수는 3억명을넘어섰다 [ 그림2]. 올해초부터중국에서 4G 서비스가시작되었기때문에이용자수와시장규모, ARPPU(Average Revenue Per Playing User) 가더욱빠르게증가할것으로보인다. 드라마시장도고성장을이어갈것으로전망되고있는데, 규제가심한중국의정규방송과달리다양한방송콘텐츠를제공하는온라인동영상서비스사이트의인기가지속되고있기때문이다. 한조사기관에따르면, 온라인동영상서비스산업의시장규모는향후 4년간연평균 3% 씩성장할것으로전망되고있다. [ 그림 3] 중국온라인동영상플랫폼산업시장규모전망 4 ( 억위안 ) 향후 4 년간 GAGR 3% 년 211 년 212 년 213 년 E 214 년 E 215 년 E 216 년 E 217 년 E 자료 : iresearch, KOCCA, 한국투자증권주 : 1 위안 = 165 원 ( 기준 ) 2
3 [ 그림 4] 중국주요인터넷 / 콘텐츠기업 - 현황및최근전략 기존주요사업 신규진출 / 강화사업 게임 검색 전자상거래 영화 동영상서비스 텐센트 바이두 알리바바 화이브라더스 유쿠 - 중국내 M/S 1 위 - 게임매출비중 55% - QQ( 메신저 ), 위챗 ( 모바일메신저 ) 보유 - 중국내 M/S 8% 수준 - 중국내 M/S 8% 수준 - 영화, 드라마제작및유통 - 매출액비중영화 4%, 드라마 3% - 중국내 M/S 1 위 < 최근전략 > - 모바일게임 : 해외모바일게임사 ( 액티비전블리자드, 라이엇게임즈, 에픽게임즈 ) 에지분투자 - 전자상거래 : 인터넷쇼핑업체와물류업체에출자 - 검색 : 포털사이트의자회사에출자 < 최근전략 > - 모바일게임 : 올해 1 월진출선언. 해외모바일게임사들과제휴 - 전자상거래 : 전자상거래기업설립 - 동영상서비스 : 동영상플랫폼아이치이, PPS 인수 < 최근전략 > - 모바일게임 : 미국모바일게임업체카밤투자 - 동영상서비스 : 유쿠지분 18.5% 매입 - 영화산업 : 알리바바영화그룹설립 - CJ 게임즈에 5 억달러투자 - 네시삼십삼분 ( 모바일게임사 / 비상장 ) 투자논의보도 - 바이두 ( 아이치이 ), 에스엠 (SM C&C) 전략적제휴 - 파티게임즈 ( 코스닥상장예정 ) 와제휴 - 미디어플렉스와한중합작영화미스터고 (213 년 ) 제작 자료 : 보도자료, KOCCA, 한국투자증권 경쟁심화가콘텐츠수요증가와가격상승을초래할전망 중국인터넷, 모바일기반의 콘텐츠시장경쟁심화 -> 수요증가, 가격상승기대 고성장의시기이기때문에남의떡도커보이는것일까. 시장이커지는만큼중국내경쟁도심화되고있다. 중국내가장강력한인터넷기업은게임사업의 1위텐센트, 검색사이트 1위바이두, 전자상거래 1위알리바바이렇게 3개社인데, 약속이나한듯경쟁적으로서로의영역에진출하고있다 [ 그림4]. 경쟁이치열해진다는것은마케팅전략뿐만아니라서비스품질의강화또한요구된다는것을의미한다. 현재중국인터넷, 모바일시장에서는경쟁에서살아남기위한콘텐츠의확보가중요해지고있다. 텐센트, 바이두, 알리바바는관련기업들에대한지분투자와전략적제휴등을통해경쟁력을확보해나가고있다. 중국에서모바일, 콘텐츠시장이고성장하는가운데, 경쟁이심화됨에따라콘텐츠의수요는크게증가할것이고, 그가치 ( 가격 ) 또한상승할것으로전망된다. 3
4 [ 그림 5] 에스엠의사례 8, 7, 6, 5, ( 원 ) 종가 ( 좌 ) 영업이익 ( 분기, 우 ) - 해외로열티증가 - 불법음원근절 -> 음원판매증가 ( 십억원 ) , 8. 3, 4. 2,. 1, - 일본대지진이후해외로열티회복 - 스마트기기확산 -> 음원판매증가 자료 : Quantiwise, 한국투자증권 국내콘텐츠기업들의전반적수혜예상 중국기업들의투자와제휴 지속 -> 시장확대에따른 실적성장기회 중국발콘텐츠확보전쟁으로인한한국의콘텐츠기업들의전반적인수혜가예상된다. 1) 중국기업들의투자와제휴지속될것중국기업들이기투자한기업들의일부는한국기업들이다. 특히지난해부터올해까지모바일게임, 드라마, 영화관련하여지분투자, 합작제작, 전략적제휴등이줄을이었다. 이러한동시다발적인뉴스를우연이라하긴어렵다. 중국기업들의경쟁력강화전략에는경쟁력있는한국콘텐츠기업과의제휴또한포함된것으로보는것이합리적인판단일것이다. 이러한추세가지속될가능성이커보이는데, 그이유는알리바바가더욱적극적으로 M&A나지분투자에나설것으로보이기때문이다. 알리바바는다음달뉴욕증시에상장할예정으로 IPO 규모가 1,5 억달러에이를것으로전망되고있다. 알리바바의마윈회장은올해들어세번이나한국을방문했다. 한국기업과의추가적인협력을염두에두고있기때문인것으로추측된다. 알리바바가더욱적극적으로나선다면, 텐센트와바이두도가만히보고만있지는않을것이다. 따라서한국기업들이중국콘텐츠시장에진출할기회가더욱많아질것으로전망된다. 2) 시장확대에따른실적성장기대해외시장에서기회가많다고해서모두돈을버는것은아니다. 그러나콘텐츠기업은유리한측면이있다. 변동비가거의없고, 고정비가원가의대부분을차지하기때문에이익의레버리지가크다. 모바일게임의경우이러한이점이십분반영될것으로보인다. 이는최근모바일신작게임을글로벌출시하면서이익이급증한컴투스의사례에서도확인할수있다. 컴투스의 2분기해외매출비중은 68% 였는데, 만약글로벌출시가되지못했다면매출은실제의 1/3 수준이었겠지만, 원가와비용은크게다르지않았을것이다. 모바일게임에있어서해외진출기회는절대적으로유리한환 4
5 경이다. 해외시장에진출한다고해서, 개발비등원가가더드는것도아니고설비투자가필요한것도아니기때문이다. 그러나국내드라마제작사의경우는조금다르고복잡하다. 국내드라마제작사들은지상파방송위주의국내방송환경때문에크게이익을내지못하는이익구조를가지고있다. 또한저작권이나해외판권이익도방송사가가져가거나나누는구조이기때문에해외진출로이익이크게증가할지여부는아직판단하기이르다. 실제로 별에서온그대 의제작사도중국의인기에도불구하고크게수익을내지못했다고밝힌바있고, 중국등해외진출로이익이급증한드라마제작사는아직확인된적이없다. 과거에스엠의사례 [ 그림5] 처럼콘텐츠가치에대해제값을받을수있는환경이마련된후에이익성장을기대해볼수있다. 이러한환경을갖출수있는경우는 1) 과거음원의사례처럼정부가정책적으로정당한대가를보장해주거나, 2) 국내에서방송하지않고, 중국공영방송이나동영상서비스사이트와직접계약을맺고공급하는경우에가능할것으로보인다. 콘텐츠수출증가는추세적변화, 성과주시할필요 향후관련기업들의성과를 주시하며접근하는전략권고 모바일게임과드라마가국내콘텐츠수출의중심이될가능성이크지만, 영화산업역시관심을가질필요가있다. 중국기업과합작형식으로제작된영화는스크린쿼터제재대상에서제외되기때문에공동제작이나리메이크형태로국내영화의중국진출이활발해질것으로보인다. 흥행에는실패했지만지난해한중합작으로제작된 미스터고 와중국판제작이발표된 수상한그녀 가그러한케이스이다. 교육콘텐츠도모바일화가진행되면서해외진출이많아지고있어기업별성과를주시할것을권한다. 모바일디바이스의보급이콘텐츠수요를일으키면서국내콘텐츠기업들의수출증가는구조적이고추세적인변화인것으로보인다. 물론지금은콘텐츠기업들에게해외시장진출기회가생겨나기시작하는단계일뿐이고, 기회가있다고해서모두성공하는것은아니다. 그러나향후성공기업을찾기위해관련기업들을주시하기시작해야하는시점임은분명해보인다. 콘텐츠관련주들을 [ 표1] 과 [ 표2] 에정리하였다. 경쟁력을갖춘것으로판단되는기업들을장기적인관점에서투자하거나, 관련기업들의성과를확인하면서접근하는전략이바람직하다. 5
6 표1> 해외진출모바일게임, 영화, 교육콘텐츠기업 업종 종목명 코드번호 비고 선데이토즈 스마일게이트 ( 지분투자로최대주주 ) 와중국진출전략 액토즈소프트 5279 샨다그룹 ( 중국내 M/S 3위 ) 이최대주주 와이디온라인 5277 하반기중국출시준비 한빛소프트 478 텐센트를통해모바일게임출시 드래곤플라이 335 바이두를통해모바일게임출시 네오아레나 3734 중국수출계약 모바일게임 위메이드 1124 하반기샨다그룹을통해중국출시예정 넥슨지티 4114 퍼블리셔인넥슨과해외진출협의중보도 컴투스 7834 게임빌 638 자체플랫폼으로글로벌출시 CJ게임즈 - 비상장. CJ E&M이지분 36% 보유 파티게임즈 - 상장예정. 알리바바와제휴 영화제작미디어플렉스 8698 화이브라더스와공동영화제작 (213년) 정상제이엘에스 442 중국공영방송사와컨텐츠 6여편공급계약체결 교육 청담러닝 9624 스마트러닝중국및중동수출 시공미디어 - 시공테크 (271) 자회사. 교육콘텐츠남미수출 자료 : 보도자료, 한국투자증권 표 2> 국내주요드라마제작사 기업명코드번호비고 삼화네트웍스 4639 골든유니버셜미디어를통해중국드라마제작진용역제공계약. SM C&C 와중국시장진출제휴를위한지분스왑 팬엔터테인먼트 685 진출논의보도자료 초록뱀 중국주나인터내셔널이자회사초록뱀이앤엠에지분투자 SM C&C 4855 종합엔터기업. 삼화네트웍스, 바이두와제휴 키이스트 5478 종합엔터기업. 소후닷컴 ( 중국내동영상서비스사이트 M/S 2 위 ) 이 지분투자 IHQ 356 종합엔터기업. 중국미라클그룹과제휴 그룹에이트 - 에스아이리소스 (6542) 가지분 17.7% 보유 김종학프로덕션 - 지트리비앤티 (11545) 가지분 1% 보유 드라마하우스 - 제이콘텐트리 (3642) 가지분 42% 보유 에이스토리 - CJ E&M(1396) 이 16.6%, 제이콘텐트리 (3642) 가지분 8.3% 보유 에브리쇼 - IB 월드와이드 (1142) 가지분 1% 보유 JS 픽쳐스 - CJ E&M(1396) 이지분 7% 보유 얼반웍스미디어 - 이스타코 (152) 가지분 9% 보유 자료 : 한국드라마제작사협회, 전자공시, 한국투자증권주 : 상장사또는상장사가지분을보유한비상장사만정리 6
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KOCCA17-05 2017.9 2017 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서 2017. 9 2017년 콘텐츠산업동향분석보고서 4. 수출변화추이 4.1 콘텐츠산업상장사수출 10) 변화추이 54 2017 년 2 분기콘텐츠업체수출동향 콘텐츠산업추이분석 콘텐츠산업관련상장사 17년 수출액은약 7억 3,606만 3천달러로전년동기대비 40.6%, 전분기대비 39.1% 증가
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기업 Note 2013.7.22 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 93,000 원 ( 하향 ) Stock Data KOSPI(7/19) 1,871 주가 (7/19) 72,100 시가총액 ( 십억원 ) 470 발행주식수 ( 백만 ) 7 52 주최고 / 최저가 ( 원 ) 142,700/68,300 일평균거래대금 (6 개월, 백만원 ) 17,333 유동주식비율 / 외국인지분율
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137 부록 : 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 < 표부록 Ⅰ-1> 콘텐츠산업관련상장사수변화추이 구 분 2010 년 2011 년 게임 20 20 20 20 20 20 20 20 지식정보 7 7 7 7 7 7 7 7 출판 8 8 8 8 9 9 9 9 방송 19 19 20 21 22 22 22 22 광고 4 4 4 4 4 4 4 4 영화 8 8 8 8 9 9 9 8
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2014 년 3 분기 방송산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 09 Ⅲ. 실태조사분석 26 부록1. 상장사재무분석표 31 부록2. 상장사매출구조분석 43 2014. 12 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 방송 ( 방송영상독립제작사포함 ) 산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는 3조 9,513억원이며, 방송산업상장사매출액비중은
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실적 Review 2014.5.14 컴투스(078340) Above In line Below 매수(유지) 목표주가: 46,000원(상향) Stock Data KOSPI(5/13) 1,983 주가(5/13) 38,350 시가총액(십억원) 387 발행주식수(백만) 10 52주 최고/최저가(원) 54,300/18,500 일평균거래대금(6개월, 백만원) 16,588
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2012118 드래곤플라이(030350) 임진년, 업종 내 가장 높은 성장률에 주목 InDepth Report, 1206 매수(신규편입) T.P 30,000 원(신규편입) Analyst 최관순 ks1.choi@sk.com +82237738812 Company Data 자본금 72 억원 발행주식수 1,399 만주 자사주 103 만주 액면가 500 원 시가총액
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게임빌 2014 년 4 분기경영실적및 2015 년경영계획 February 10, 2015 Disclaimer 본자료는 2014년 4분기및연간실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료는객관적기준등을참고하여작성하였으나일부예상, 전망또는주관적판단에의한표현이포함되어있을수있고, 향후환경의변화, 상이한데이터집계기준등에의하여본자료와일치하지않은다른숫자와해석이도출될수도있음을양지하시기바랍니다.
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초점 2003년 DC기업 실적분석 스타기업 뜀박질 후발기업은 제자리 리딩 컴퍼니 실적 호전 비해 소규모 기업 부진 심각 킬러 콘텐츠 유무에 부침 갈려 지난해 국내 디지털콘텐츠(DC) 기업들은 DC 시장의 빠른 성장에 도 불구하고 많은 부침을 겪어야 했다. 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 네오위즈 등 각 부문 리딩컴퍼니들은 괄목할만한 성장을 거뒀지 만 훨씬 많은
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요약 ㅣ요약 iii - 이용자를위하여 - 1. 본보고서는 2011 년 4 분기콘텐츠산업동향을분석한것으로서 1) 거시및미시데이터를기본으로 한정량분석 2) 각산업별이슈분석을통한정성분석 3) 실태조사를통한각산업별규모추정 4) 콘텐츠기업경영체감도 (CBI-Contents Business Index) 를조사함. 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을생산, 유통, 소비하는데관련된산업
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