11월1일자.hwp

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

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[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp

최근 구글 크롬캐스트, 티빙스틱 등 OTT(인터넷방송) 스트리밍 기기의 발매가 빈번해지고 있다. 지 난 5월 출시된 크롬캐스트는 국내 출시 보름만에 2만대 가량 판매되며 이례적인 인기를 끌었다. TV와 의 무선연결을 통해 스마트폰, 태블릿의 화면을 공유하고 스마트TV

PowerPoint 프레젠테이션

Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M

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2009방송통신산업동향.hwp

시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지 모바일게임 중심으로 시장이 빠르게 재편되고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo, )는 2015년 세계

......

동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이

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주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

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LG Business Insight 1300

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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슬라이드 1

1월16일자.hwp

( )4부-1

전자신문-2호.1

컴투스, 국내 최고 모바일게임 개발사 3분기 매출액과 영업이익 163.8%, 535.9% 증가 전망 3분기에도 SNG Tiny Farm 이 국내 모바일게임 시장을 주도하였다. Tiny Farm 은 8월 기준<표 9 참조>으로 안드로이드폰 모바일게임 총 이용시간의 11.

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Microsoft Visual Identity PowerPoint Guidelines

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2014 년 12 월 5 일선데이토즈 (123420) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31,000 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있

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Issue & Pitch 인터넷 (Overweight) 많이빠졌다. Mar Analyst 최찬석 02) Issue 최근인터넷섹터는바이오, 시크리컬산업으로수급이탈에따른급락중. Pitch 플랫폼기업들은바닥권도

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45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp

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Music Industry WHITE PAPER 년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를 소개하고 앞으로의 변화에 대한 간략한 전망을 제시하였다. 주요 이슈

컴투스 인터넷 / 게임 / 미디어 BUY 현재직전변동 투자의견 BUY 유지 목표주가 140,000 유지 Earnings 유지 현재가 (2/8) 122,500 원 예상주가상승률 14.3% 시가총액 15,761 억원 비중 (KOSPI 내 ) 0.65% 발행주식수 12,86

슬라이드 1

Issue 가하고 있어 2) 기업들은 SNS를 적극적으로 활용하기 위한 다양한 방안들을 모색하고 추진하고 있다. 특히 최근 스마트폰의 확산은 모바일환경에서 SNS를 사용가능하도록 하여 SNS의 확산에 크게 영향을 미치고 있고, SNS의 확산은 다시 스마트폰의 확산에도

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CONTENTS I. Summary... 3 II. 주가 및 Valuation... 4 III. 모바일게임산업은 아직 성장 초기국면에 있다 모바일 디바이스의 보급과 인프라 고도화가 이루어지고 있다 2. 마케팅 채널의 확대가 유저저변을 넓혀주고 있다 3. 아직

OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde


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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

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27송현진,최보아,이재익.hwp

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일본 콘텐츠 산업동향 (18호) - 심층이슈.hwp

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10월16일자.hwp

Microsoft Word _교보데일리

Multi Channel Analysis. Multi Channel Analytics :!! - (Ad network ) Report! -! -!. Valuepotion Multi Channel Analytics! (1) Install! (2) 3 (4 ~ 6 Page

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Executive summary Ⅰ.온라인쇼핑 시장의 성장,생태계(EcoSystem)변화 - 오픈마켓과 소셜커머스의 융합 및 신규 강자들의 진입 전망 - PC 중심의 시장에서 모바일 쇼핑으로 성장의 패러다임 이동 - 가격 경쟁 중심에서 고객 가치 중심으로 변화 Ⅱ.온라

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

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글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 중국온라인게임산업규제현황및이슈 中정부의온라인게임역기능방지대책, 실효성은낮은편중국정부는현행법과같은효력을가진조례에서미성년자의 PC방출입을금지하고있는데, 이는심야특정시간이용제한이아닌전면출입금지를규정하고있음 그러나상하이나베이징등의중국대

中国网络游戏市场回顾和展望

미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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6월 1일 정책지.hwp

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BH의 안드로이드 추천 어플

Transcription:

세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017 년에는 16.6% 를차지할것으로전망하고있다. 2) 초기모바 일게임은간단한캐주얼게임이주류를이루었으나, 태블릿단말기의보급과스마트폰의고사양화로조금더복잡한게임성을도입한미드코어게임이점차인기를얻어가고있다. 본고에서는모바일게임의최근이용동향과세계모바일게임업체들의최근현황을살펴보도록하겠다. 1) PwC(2013) 2) PwC(2013)

세계모바일게임최근현황 2. 모바일게임이용동향 스마트폰이등장한이래점점더많은사람들이스마트단말기를사용하고있다. 모바일게임은스마트단말기보유자들이가장많이이용하는애플리케이션이다. Flurry 에따르면, 미국의 ios와안드로이드를탑재한단말기보유자들은약 2시간 30분을스마트폰과태블릿PC 등을이용하고있고, 가장많이이용하는애플리케이션은게임이 32% 이고, 그다음으로는 Facebook(18%) 인것으로나타났다. 3) 자료 : Flurry(2013. 4. 3) 이와비교하여한국스마트단말기사용자들의게임이용률은상대적으로더높은 것으로나타났다. 최근발표된 Flurry 의조사에따르면, 한국의안드로이드단말기와 ios 단말기이용자들의게임이용률은각각 51% 와 49% 인것으로나타났다. 4) 3) Flurry(2013. 4. 3) 4) Flurry(2013. 10. 14)

자료 : Flurry(2013. 10. 14) 초기의모바일게임은간단한퍼즐게임이주류를이루었으나, 점차복잡한미드코어 게임 5) 들이인기를얻고있다. Flurry 가발표한모바일게임이용자들이선호하는게임 주 : ios 용인기무료게임 200 개를분석한결과 자료 : Flurry(2013. 3. 29) 5) 미디코어게임에대한정의는명확하지는않으나, 캐주얼과하드코어의중간에있는게임으로서, 하드코어게임보다는지나치게복잡하거나오랜시간이필요하지않는게임들을의미

세계모바일게임최근현황 유형에따르면, 전략시뮬레이션게임, 레이싱게임, 액션 RPG 게임, 슈팅게임등은 20 30세의남성들에게인기가많고, 매니지먼트 / 시뮬레이션게임, 퀴즈게임, 버블슈팅게임등은 25세 ~35세사이의여성들에게인기가많은것으로나타났다. 6) 그리고카지노 / 포커게임류는 40세이상남녀에게인기가있는것으로나타났다. 3. 모바일게임업체동향 App Annie 에따르면, 2013 년 8 월기준으로월간게임다운로드순위 1 위기업은 ios 용은 Plants vs. Zombies 2 등이선전하고있는 Electronic Arts 이고, 구글플레이 에서는 Despicable Me: Minion Rush 등을제공하고있는 Gameloft 이다. 7) 특이할 순 ios용 Google Play용 위 퍼블리셔 변동 * 국가 ** 앱갯수 퍼블리셔 변동 * 국가 ** 앱갯수 1 Electronic Arts 1 미국 834 Gameloft - 프랑스 77 2 Gameloft -1 프랑스 207 Tiny Piece - 중국 90 3 Tiny Piece - 중국 159 King - 영국 3 4 Disney 1 미국 282 Rovio - 핀란드 15 5 Rovio 1 핀란드 34 Electronic Arts 3 미국 125 6 King -2 영국 4 TerranDroid 17 미국 8 7 Tencent 36 중국 127 Imangi Studios 2 미국 2 8 TabTale -1 이스라엘 191 Halfbrick Studios 2 호주 7 9 Ninjafish Studios -1 미국 54 Disney - 미국 49 10 FDG 10 독일 32 Kiloo 2 덴마크 2 주 : * 는전월대비순위변동 ** 는퍼블리셔의본사소재 자료 : App Annie(2013. 9. 30) 6) Flurry(2013. 3. 29) 7) App Annie(2013. 9. 30)

점은중국의 Tencent가전월에비해 36개순위가올라오면서 ios용에서 7위를기록하고있다는점이다. 중국모바일게임이용자의증가와함께 Tencent, NetEase, Shanda Games 등중국메이저온라인게임업체들의모바일게임시장으로진출하면서가시적인성과를나타내기시작한것으로보인다. 8) 순 위 ios 용 Google Play 용 퍼블리셔변동 * 국가 ** 앱갯수퍼블리셔변동 * 국가 ** 앱갯수 1 Supercell - 핀란드 2 GungHo Online - 일본 15 2 King - 영국 4 LINE - 일본 86 3 GungHo Online - 일본 14 CJ E&M - 한국 45 4 Electronic Arts - 미국 832 King 2 영국 3 5 LINE 3 일본 79 DeNA -1 일본 260 6 GREE -1 일본 117 GREE -1 일본 128 7 Gameloft - 프랑스 206 COLOPL - 일본 111 8 Kabam -2 미국 13 WeMade - 한국 27 9 Storm8 1 미국 36 Kabam - 미국 10 10 SEGA 9 일본 111 Electronic Arts - 미국 125 주 : * 는전월대비순위변동 ** 는퍼블리셔의본사소재 자료 : App Annie(2013. 9. 30) 매출기준으로는 ios용에서는전월에이어계속 Supercell이 1위를기록하였고, 구글플레이에서는일본의 GungHo Online이 1위를기록하고있다. 퍼블리셔본사소재기준으로일본업체가상위 10위안에 ios용에서는 4개, 구글플레이에서는 5개로두각을나타내고있다. 일본의소프트뱅크는 GungHo Online 9) 을올해 3월인수 10) 한 8) Morgan Stanley 에따르면, 중국의모바일게임이용자수는 2012 년에약 1 억 5,500 만명에달하고 있고, 2013 년에는약 21% 증가할것으로전망되어세계최대모바일게임시장으로부상하고있 음 (Morgan Stanley(2013), 스트라베이스 (2013. 9. 30) 재인용 ).

세계모바일게임최근현황 데이어, 10 월에는핀란드모바일게임업체인 Supercell 11) 의지분 51% 를약 1,500 억 엔에인수하여 12) 모바일게임업계최대기업으로부상하고있다. 한편, 한국기업은 CJ E&M 과 WeMade 가구글플레이용게임에서각각 3 위와 8 위를기록하고있다. 4. 결어 세계모바일게임시장은 Electronic Arts와같은콘솔 / 온라인게임업체들이진출하여급성장하고있고, 일본모바일플랫폼업체인 DeNA, GREE 등이해외진출을활발하게진행하고있으며, Tiny Piece, Tencent와같은중국업체들이새롭게등장하면서경쟁구도는더욱치열해지고있다. 이러한상황에서 Zynga와같은선두소셜게임업체는 Facebook에의존도가높고 PC에서모바일로의플랫폼다원화에성공하지 못하면서매출이급감하였다. 13) 이처럼모바일게임시장은경쟁이치열하고선두업 체라도지속적으로경쟁력을유지하기어려우며시장환경변화에빠르게적응해야 하는시장이다. 9) GungHo Online은 2013년 5월 14일 Puzzle & Dragons 의일매출이 375만달러 ( 약 42억원 ) 수준으로뛰어올랐고주가는 28.8% 급등하여, 당일시가총액이 151억달러로 150억달러인닌텐도를앞질렀음 ( 지디넷코리아 (2013. 5. 14)). 10) 지디넷코리아 (2013. 3. 25) 11) Supercell은 2010년에설립되어대표작인 Clash of Clans 은 2013년 ios 앱스토어최고매출게임 1위를차지하고있고, 2013년 1분기매출은 1억 7,900만달러, 순이익 1억 4백만달러를기록하였음. 12) 지디넷코리아 (2013. 10. 15) 13) Zynga의 2013년 3분기매출은전년동기대비 36% 감소한 2억 300만달러이고, 순손실은 6만8 천달러를기록하였음. 그리고 Zynga 게임들의일평균게임이용자수는전년동기에비해절반수준인 3천만명으로감소함 (Zynga(2013. 10. 24)).

참고문헌 스트라베이스 (2013), 중국온라인게임업체들의모바일게임시장진입행보, 2013. 9. 30. 지디넷코리아 (2013. 3. 25), 소프트뱅크, 日겅호온라인자회사로인수. 지디넷코리아 (2013. 5. 14), 겅호온라인, 닌텐도시가총액앞질렀다. 지디넷코리아 (2013. 10. 15), 日소프트뱅크, 핀란드게임사슈퍼셀인수. PwC (2013). Global Entertainment and Media Outlook 2013~2017. Zynga (2013). Q3 2013 Earnings, 2013. 10. 24. App Annie (2013. 9. 30). App Annie Index: Games Plants vs. Zombies 2 Chomps Its Way to the Top. http://blog.appannie.com/app-annie-index-games-august-2013/ Flurry (2013. 3. 29). Love, Courtship and the Promiscuous Male Mobile Gamer. http://blog.flurry.com/bid/95605/love-courtship-and-the-promiscuous- Male-Mobile-Gamer Flurry (2013. 4. 3). Flurry Five-Year Report: It s an App World. The Web Just Lives in It. http://blog.flurry.com/bid/95723/flurry-five-year-report-it-s-an-app- World-The-Web-Just-Lives-in-It Flurry (2013. 10. 14). The South Korea Report: Device and App Trends in The First Saturated Device Market. http://blog.flurry.com/bid/101499/the-south-korea-report-deviceand-app-trends-in-the-first-saturated-device-market qz.com (2013. 10. 24). How many million active users will Zynga have lost this quarter?. http://qz.com/138971/how-many-million-active-users-will-zynga-hav e-lost-this-quarter/