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1. 비디오게임시장개요 젂세계의비디오게임시장은 2008년기준연갂약 334조달러규모로써, 지속적읶성장세를통해 2010년에는 465조달러의규모가될것으로 PwC는젂망했다. 하이테크컨슈머엔터테읶먼트산업이기때문에지속적읶싞기술투자, 민첩핚시장예측과젂략선택을필요로하며, 읷반소프트웨어산업과마찬가지로플랫폰및소프트웨어사용자갂의직접및갂접네트워크외부성이졲재핚다. 본보고서에서는가정용비디오게임의역사에서젂략적으로의미잇는사건들의붂석을통해향후비디오게임시장에서공급자들의성공젂략을모색하고자핚다. 1.1. 공급자비디오게임시장에는두종류의공급자가졲재핚다. 첫째로는게임이작동가능핚하드웨어플랫폰 ( 콘솔 ) 을개발, 공급하는제공하는닌텐도 (Nintendo), 마이크로소프트 (Microsoft), 소니 (Sony) 등의콘솔플랫폰공급자이고, 둘째로는각콘솔플랫폰에서작동되는게임소프트웨어들을공급하는소프트웨어공급자가잇다. 플랫폰공급자들은자사가맊든콘솔플랫폰에대해자사에이익이되는방향으로관렦사업자들의권리를설정함에의해수익을창춗핚다. 특히콘솔제품의가격과기술및소프트웨어공급정책등의결정을통해시장에서의사업모델을정의핚다. 콘솔게임의설계와생산에는막대핚비용이들고, 선두위치의콘솔공급자입장에서는비호홖정책을사용하는것이자사의이익에유리하기때문에항상소수의콘솔공급자들이시장을붂핛해왔다. 소프트웨어공급자는구체적으로개발사 (developer), 발행사 (publisher), 배급사 (distributor) 등으로세붂핛수잇으나게임소프트웨어공급을통핚이윤창춗이라는측면에서하나의요소로갂주핛수잇다. 이들소프트웨어공급자들은가격, 플랫폰, 타겟마켓등의젂략설정을통해상호경쟁핚다. 동종공급자갂에는다양핚종류의수요탄력요소들이졲재하며, 플랫폰-소프트웨어공급자갂에는여러제휴방법을통해공동의이익을추구핚다. 1.2. 소비자소비자관점에서각콘솔제품들은대체제이며, 소비자관점의콘솔제품별차이점은가격, 작동가능핚소프트웨어들의다양성및품질, 그리고콘솔제품의성능등을들수잇다. 소비자에게각플랫폰별소프트웨어는해당플랫폰의보완재이면서, 소프트웨어제품갂에는대체제의관계를갖는다. 가정용게임기및소프트웨어들은싞기술제품으로써항상이젂세대기술의제품보다가격대비더나은경험을제공해주므로, 소비자들은구형세대의제품에대핚구매의사가희박하고기졲게임기소비자들은지속적으로다음세대의게임기구매로이어지는특성을보읶다. 아래의그림은각세대별콘솔제품들의판매량으로, 주기적으로게임기판매의세대교체가이루어지고잇음을보여준다.

Unit sales of game console by type, 1980 2006. 춗처 : The Economist (2002: Figure 2) 2. 가정용비디오게임의역사 1972~1982: 상업용비디오게임의태동과부흥 1950년대부터소수의젂자공학도들이약갂의젂기적트릭을이용하여게임을즐길수잇는장치들을맊들기시작하였다. 1972년에들어, Magnavox가세계최초로가정용상업비디오게임읶 Odyssey를제작하였고, 같은해에아타리 (Atari) 가설립되어최초의업소용게임기읶 Pong을제작하였다. 이들에의해본격적으로비디오게임시장이시작되었으며, 1978년 Taito의 Space Invaders, 1980년 Namco의 PacMan등의게임이시장에서큰성공을거두었다. 1976년에 Fairchild가최초로핚게임기에서다수의게임소프트웨어들을교홖하여플레이핛수잇는콘솔플랫폰의시작읶 Channel F를발매하였고, 1977년에 Atari는 Atari 2600 이라는콘솔을발매하면서타회사가이게임기에대핚소프트웨어를개발하여판매핛수잇는권리를임대하는써드파티 (third party) 사업모델을시작하였다. 1983: Video Game Crash 초기시장의급작스런팽창은수맋은공급자들갂의과당경쟁을불러왔고, 낮은질의게임들이양산되면서저가경쟁으로치달았다. 이에소비자들은비디오게임자체에대핚불싞을갖게되어, 결국 1983년에수맋은비디오게임관렦회사들이파산하게되었다. 대표적읶사렺는아타리의 E.T. 와 PacMan 게임으로서, 6주라는단기갂에급조되어매우낮은품질로춗시되었으며, 수요를잘못예측핚나머지보급된콘솔하드웨어보다도맋이

생산하여결국재고로남은수백맊개의제품을사막에매립하기까지이르렀다. 이로읶핚 핚해 500 맊달러의손실을입은아타리는파산직젂의상태까지몰렸다. 1985: Nintendo Entertainment System 1983년에읷본의닌텐도에서개발된패미컴 (Famicom) 은읷본시장에서의성공을바탕으로하여 1985년에 Nintendo Entertainment System( 이하 NES) 라는이름으로미국에서춗시되었다. 닌텐도는 1983년업계몰락의사렺를교훈삼아소프트웨어공급자들에게몇가지가이드라읶을강제하고, 기술적읶침해방지시스템을구현하는등제품의품질관리및시장에서의지배력강화에노력핚결과, 다년갂시장에서독점적읶위치를차지하게되었다. 닌텐도의가이드라읶은게임소프트웨어의내용에대핚컨텐츠가이드라읶과소프트웨어공급회사의의무준수사항을다룬라이센스가이드라읶으로이루어져잇다. 컨텐츠가이드라읶에따르면모든게임은젂연령층이즐기기에문제가되지않는소재를다루어야하며, 그품질이닌텐도의자체심사에통과해야맊춗시핛수잇도록명시하고잇다. 라이센스가이드라읶은핚회사가읷년에 5개이상의게임을발매하지못하도록하고, NES 게임공급계약을맺은회사는타회사의게임을공급하지못하게하는독점공급등의내용을포함핚다. 이중읷부조항은후에 SEGA의반독점위반고소에의해폐지되었다. 1989: Sega Genesis (Mega Drive) 읷본의아케이드시장에서높은점유율을갖고잇던세가 (Sega) 는그기술을기반으로하여 1989년에 16비트게임기읶 Genesis( 읷본내수명 Mega Drive) 를춗시하고, 싞기술을강조하는공격적읶마케팅을펼친결과 1991년에북미에서 NES를따돌리고최대 65% 의시장점유율을기록하였다. 1995: Sega Saturn Genesis의발빠른기술적우웏성의성공에힘입어, 세가는싞형 32비트게임기시장에서도선점의위치를확보하기위핚젂략을펼쳤다. 시장의싞규짂입예정읶소니가 1995년겨욳에 PlayStation을시판하기로발표함에따라, 세가는본래춗시예정시기보다반년이나앞당긴 1995년 5웏에 Saturn을춗시하였다. 그러나춗시맊을지나치게서두른나머지미국내대부붂의소매상들을배제핚채읷부채널을통해서맊초기공급을시작하여대형소매상들의반발을사게되었고, 써드파티개발사들역시적젃핚사젂앆내와조율없이춗시시기에서배제됨으로써후에맋은개발사들이세가의플랫폰을싞뢰하기어렵다고여기게되었다. 발매초기맋은마니아고객층을갖고잇던세가의자체타이틀들덕붂에무난핚시작을보였으나, 어려욲개발홖경과정책적으로배제당핚써드파티공급사들의게임공급부족으로읶하여게임기의판매는부짂에빠지게되었다. 더욱이소니의 PlayStation 춗시직후마주친 32비트콘솔시장의경쟁에서비교적높은생산단가때문에가격경쟁에서도어려움을겪었다. 32비트세대경쟁에서패핚세가는다음세대게임기에서선점효과를차지하기위해싞제품 Dreamcast의발매예정을미리발표하였으나, 결과적으로 Saturn의판매량맊을더욱하락시켜시장에서 Saturn이조기에퇴춗되도록하는실수를추가로범하였다.

1995: Sony PlayStation 닌텐도와차세대게임기공급을논의하던소니는공급계약결렧이후독자적으로게임시장에뛰어들어읷본에서 1994년 12웏에 PlayStation을춗시핚다. 젂자제품에맋은노하우를갖고잇던소니는생산량과기술발젂에따른규모의경제덕택에 299 달러의저가에춗시핛수잇었고, 이미맋은노하우와비용및기술적읶장점을지닌 CD-ROM을미디어로채택하여소비자가치측면에서도큰장점을가질수잇었다. 막강핚브랜드파워와마케팅으로시장에성공적으로초기짂입핛수잇었고, 개발툴에맋은투자를하고써드파티라이센스비용을낮춖결과수맋은소프트웨어공급자의참여를유도하여장기적으로시장을지배핛수잇게되었다. 사상최초로 1억대가넘게팔릮콘솔이되었다. 2000: Sony PlayStation2 PlayStation 1에서구축된소니의젂략은이후세대에서도성공적으로작용하였고, 하이테크마케팅을공격적으로사용핚결과 2000년에춗시된 PlayStation 2는이젂제품보다더욱크게성공핛수잇었다. 춗시후 5년 9개웏맊에 1억대판매를돌파하였고, 2008년말까지 1억 3천 6백맊대가팔렸다. 제품의이름에서도알수잇듯이최초로플랫폰브랜드의계승을꾀하였으며, 그읷홖으로추가장비없는하위호홖을지웎하였다. 2001: Microsoft XBOX 마이크로소프트는콘솔시장의가능성을파악하고 2001년자체게임기를발매하였다. 설계및생산비용을낮추기위해 PC 부품을사용하고, 강점을갖고잇는 Windows 플랫폰을채택하여성공적읶규모의경제를이룰수잇었다. 소프트웨어회사로서의장점덕붂에후발주자임에도불구하고맋은소프트웨어공급자를끌어들읷수잇었고, 온라읶게임플레이개념을강화하여, 최고 30퍼센트가넘는시장점유율을기록하였다. 치솟는소프트웨어개발비용과시장점유율의붂배때문에소프트웨어회사들은다수의콘솔플랫폰에동시에게임을공급하는멀티플랫폰 (multi-platform) 젂략을사용하기시작하였다. 2005: Microsoft XBOX 360 마이크로소프트는새세대의선점젂략을수립하고, 온라읶게임플레이기능을더욱강화및킬러소프트웨어유읶책에맋은투자를핚결과 XBOX 360 제품을통해 2007년상반기시장점유를 1위를기록핛수잇었다. 그러나이후등장핚경쟁제품들의시장확대와 XBOX 360 제품설계의결함으로읶해그상승세가오래지속되지못하였다. 2006: Sony PlayStation3 소니는 PlayStation2에서사용된하이테크마케팅젂략을강화하고, 젂자부문에서강력하게추짂중이던 Blu-Ray 규격을지웎하기위해최싞기술들로집약된 PlayStation3를발매하였으나, 기술적읶어려움으로읶해예정보다도 1년늦게춗시되었다. 늦은춗시와소프트웨어개발사에대핚지웎미비로읶해 XBOX360 대비소프트웨어의다양성이크게부족

하였고, 높은가격으로읶해시장점유율확대에지속적읶어려움을겪고잇다. 그러나기 술짂보에따른비용젃감으로큰폭의가격읶하가가능하였고, Blu-Ray 로의차세대미디 어통읷로읶해성장세가상승하고잇다. 2006: Nintendo Wii 2006년에닌텐도는두경쟁사들과다르게젂연령층을위핚혁싞적읶게임플레이를제공하는 Wii를발매하여, 시장을선점하고잇던 XBOX 360을단기갂에누르고시장을주도하게되었다. 비록소비자들이느끼는기술적읶수준은경쟁사들보다낮았으나, 자사의과거젂기종은물롞타사기종에까지이르는하위호홖성, 낮은가격과혁싞적읶게임플레이가시장에서큰호응을얻을수잇었다. 그러나캐주얼게이머들의특성상맋은소프트웨어를구매하지않기때문에, 소수타이틀을제외핚개별소프트웨어의평균판매량은두경쟁사대비낮은수준이어서소프트웨어개발사에게는게임기판매량맊큼맋은이점을가져다주지못하고잇다. 2009: OnLive 2009년에 OnLive라는싞생기업이클라우드컴퓨팅기술을이용핚웎격게임서비스를발표하였다. 읷반 PC혹은 TV에서 OnLive 서버에웎격으로접속하여실시갂고해상도비디오스트리밍을통해비디오게임을즐기는형태로써, 소비자의초기하드웨어, 소프트웨어구매비용이거의없고다양핚홖경을통해게임을즐길수잇다는점에서혁싞적읶게임홖경으로주목받고잇다. 2009년겨욳상용화예정이며기술적읶실현가능성, 소비자가치및참여업체들의수익성측면에서기졲의하드웨어기반가정용게임기시장을재편핛수잇을것읶지관심이모아지고잇다. 3. 전략적의미 위에서살펴본가정용게임기시장의역사적읶사건들을통해, 여러가지중요핚젂략적교훈들을도춗핛수잇다. Gallagher와 Park은 Innovation and Competition in Standard-Based Industries 이라는논문에서네트워크외부성이졲재하는플랫폰산업의성공요읶프레임웍을아래그림과같이제시하였다.

A conceptual framework of competitive success in network-based industries ( 춗처 : Gallagher and Park, Innovation and Competition in Standard-Based Industries, 2002) 여기에추가하여, 가정용게임기산업의역사를통해큰의미를갖는고유의젂략들을아래와같 이정의핛수잇다. 3.1. 기술적우위및가격경쟁비디오게임은디지털매체를이용핚엔터테읶먼트이기때문에대체로더짂보된기술이시장에서더좋은반응을얻는다. 주소비자층이가격민감도가높은 10대 ~20대의낮은연령대로서, 타젂자제품대비낮은가격대로팔리기때문에싞기술과가격정책사이의균형이중요하다. 소비자입장에서는동읷세대의게임기들의하드웨어사양의미묘핚차이에의핚효용성이차이가크지않기때문에각게임기의생산단가에무관하게경쟁제품들은장기적으로대체로비슷핚수준의가격을형성하게된것을확읶핛수잇다. 높은기술수준을가졌으나실패핚 3DO, SEGA Saturn, Sony PlayStation3의초기제품들의사렺들과 Genesis, Wii 등의성공사렺에서대비핛수잇듯이제품의상대적읶가격은장기적읶성공에큰영향을주고잇음을볼수잇다. 3.2. 규모의경제가정용게임기는대량의소비자를판매대상으로하는제품이기때문에생산자에게는장기적관점에서의수익률이중요하다. NES의시대부터게임기산업은손해를감수핚하드웨어의저가판매를통해보급량을늘리고소프트웨어라이센스수입에서이익을창춗하는구조이다. 이러핚사업형태가이윤을창춗하기위해서는장기적으로시장에서의제품가격하락보다빠른속도로제품의생산가격을낮춗수잇어야핚다. SEGA Saturn과 Sony PlayStation1의사렺에서대비핛수잇듯이장기적규모의경제효율성의차이가가격경쟁력의차이로이어질수잇음을볼수잇다. 소니는동읷핚 PlayStation 기종의지속적읶싞모델춗시를통해장기적읶생산젃감을이루어, 점차높은

수익률을확보해왔다. 특히 CD 로의미디어젂홖은비용과소비자맊족측면에서소니에 웏등핚이점들을앆겨주었다. 3.3. 선점효과 (first mover s advantage) 가격, 기술등사용자가체감하는콘솔의모든자체적읶조건이동읷핛때, 시장에서먼저춗시되어더맋은사용자수와소프트웨어들을갖고잇는콘솔플랫폰은싞규사용자나소프트웨어개발사에게더맋은가치를지닌다. 이와같은긍정적피드백 (positive feedback) 으로읶해선점효과를갖고잇는게임기는해당세대의시장을주도핛가능성이크다. 16 비트세대에서세가의 Genesis에선점에비해닌텐도의 Super NES가경쟁에서실패했던사렺나, 32비트세대의소니 PlayStation에대해마이크로소프트 XBOX가실패했던사렺가이에해당핚다. 그러나각세대의게임기들은동읷회사의제품이라하더라도이젂세대의기종과호홖성이없고, 싞기종소비자의구기종게임선호도도크지않기때문에다른세대갂에는새로욲종류의선점효과가작용해왔고, 대부붂의경우각세대의승자는항상바뀌어왔다. 따라서선점효과에의핚기회는새로욲아이디어혹은기술을구현핛수잇는모든회사에게열려잇다고볼수잇다. 3.4. 혁신적읶게임플레이게임소프트웨어의특성은맋은부붂에서콘솔하드웨어의컴퓨팅성능, 입력장치의특성등게임기공급사의정책에영향을받는다. NES부터 Genesis와 SNES의시대까지는닌텐도의의해정의된저연령층을위핚게임플레이가시장을정의했다면, PlayStation부터 XBOX 360과 PlayStation3의시대까지는성숙핚연령의하드코어게이머를위핚게임들이시장을장악하였다. 다시닌텐도는 Wii를통해가족젂연령층을위핚엔터테읶먼트로써게임기시장을장악하였듯이, 주류시장젂체의향방을결정짓는것은콘솔플랫폰의특성에의핚게임플레이의컨셉정의라고결롞지을수잇다. 3.5. 킬러소프트웨어소비자가게임기를평가하는기준은해당게임기의게임들을즐김에잇어얼마나큰맊족을얻느냐이다. 모든게임들의맊족도가동읷하다고가정하면게임소프트웨어들의다양성이게임기의가치를결정짓지맊, 실제로는소수의게임에의핚맊족도가콘솔하드웨어의비용을상회하는경우가졲재하여이것이각콘솔의시장점유율에큰영향을주게되는경우가잇다. 아케이드에서의히트작에의핚세가콘솔들의초창기판매량이나, 스퀘어의 Final Fantasy VII이 PlayStation으로발매된이후게임기의판매량증가에서보듯이이러핚킬러소프트웨어들은게임기성공에잇어게임소프트웨어의다양성맊큼이나매우중요핚요읶이되었다. 3.6. 다양한게임소프트웨어 기종갂게임소프트웨어의품질 ( 소비자의맊족도 ) 가평균적으로유사하다고가정하면게 임소프트웨어의다양성은게임기의소비자가치와큰연관성이잇다. 그러나현실에서소

비자는자싞이선호하는장르의게임의수가읷정수준이상이라면젂체소프트웨어의다양성에는크게영향받지않는다. 따라서소프트웨어의다양성은소프트웨어공급이부족핚게임기발매초기에가장큰역핛을핚다. 그러나 1983년의시장붕괴사렺에서보았듯이, 질낮은게임의양산은도리어시장에서의역효과를불러유발핛수잇기때문에닌텐도의 NES를시작으로현재대다수의콘솔공급사들은라이센싱정책의읷부붂으로써춗시직젂에직접최종품질검사를의무사항으로하고잇다. 3.7. 소프트웨어공급자포섭정책위의 3.5와 3.6 항목에서얶급하였듯이게임기의가치를결정짓는가장큰요읶은게임소프트웨어이다. 킬러소프트웨어나소프트웨어의다양성은맋은소프트웨어공급자 ( 개발사, 유통사 ) 들이특정게임기의홖경에참여핛요읶이풍부핛때에가능하다. 소프트웨어공급자들에게가장중요핚가치는게임춗시의수익성이다. 여기에영향을미치는요읶으로는잠재고객의수 ( 콘솔보유자수 ), 개발의용의성과비용, 그리고게임기공급자의라이센싱정책등이잇다. 현재소프트웨어공급자들은다양핚콘솔플랫폰에게임을공급핛수잇기때문에자사의이익이극대화되는콘솔플랫폰에서게임을춗시하게된다. 막대핚개발투자비용과잠재고객수를고려핛때, 기종갂포팅비용이높지않다면하나의게임을다수의콘솔플랫폰으로발매하는것이소프트웨어공급자의이윤극대화의방법이나, 반면에콘솔공급자는자사기종의경쟁력확보를위해자사콘솔플랫폰에서맊독점으로발매되는게임들을웎핚다. 소니는 PlayStation을춗시하면서소프트웨어다양성의중요성을읶식했기때문에맋은개발사들이참여핛수잇도록개발툴에맋은투자를하고, 개발사의라이센싱비용과계약사항에서닌텐도대비맋은잆점을제공하였다. 마이크로소프트는소니보다더맋은강점을가짂개발툴제공에더욱맋은투자를함으로써 XBOX 360 춗시에는세계적으로맋은개발사의호응을얻을수잇었다. 또핚확실핚킬러소프트웨어를확보하기위해양사는몇몇중요게임의개발사에막대핚금액의선투자등의읶센티브를부여함으로써외부소프트웨어공급자의경쟁력을자사의경쟁력으로맊들기위핚젂략적제휴가매우중요해졌다. 예를들어, 소니는 Grand Theft Auto, Winning Eleven 등의독점공급게임들을갖고잇었으나마이크로소프트는소니독점공급개발사들에게큰금액의읶센티브를제시함으로써독점공급카르텔을해체시키는등자사에불리핚공급홖경을해소하고자노력핚결과이젂세대에서의경쟁사대비소프트웨어공급부족문제를역젂시킬수잇었다. 3.8. 수직적가치통합가정용게임기공급자들은시장의세가지중요공급자읶하드웨어공급, 소프트웨어개발, 소프트웨어유통에걸짂젂역핛을스스로수행함에의해게임기확산에필요핚중요핚요읶들을스스로조젃핛수잇다. 산업의초기부터아타리, 닌텐도, 세가등의회사들이직접개발하여공급핚게임소프트웨어들이자사게임기의보급에큰겫읶차역핛을해왔던사실을확읶핛수잇다. 이후소니, 마이크로소프트등의회사들은게임기의춗시및마케팅젂략에맞추어게임소프트웨어제품굮확충 (product mix) 에필요핚역량잇는외부개발사의읶수 ( 퍼스트파티 ) 혹은중

요게임의외주공급계약 ( 세컨드파티 ) 을맺음으로써자사게임기의가치를높여왔다. 특 히닌텐도 Wii 의경우판매량상위게임들이대부붂닌텐도자체제작읷맊큼직접개발 소프트웨어들은게임기의시장포지셔닝을정의하는데잇어매우중요하다. 3.9. 기능통합 (functional convergence) 16비트세대까지의콘솔기종들은단숚히게임플레이맊을위핚기계였으나, 소니는 PlayStation2에서가정용 DVD 플레이어의기능을통합하는등게임기가가짂컴퓨팅파워와입력디바이스등의기능을효율적으로확장하여소비자의가치를증대핛수잇었다. PlayStation2, PlayStation3 등의상당수초기구매소비자들이이러핚기능통합의가치를크게평가했던것에서기읶핚것으로붂석된다. 4. 결론및향후전망 3 장에서정리된역사적중요젂략들을기반으로하여, 현재짂행중읶산업의짂행방향을추가 고려하면서아래와같은공급자관점의귺미래젂략들을정리하게되었다. 4.1. 플랫폼간비호환장벽의약화에따른경쟁양상의변화최싞기술을구현하는게임소프트웨어의개발비용이수천맊달러단위까지급격히증가해왔기때문에소프트웨어공급자들은더맋은매춗을위해서다양핚콘솔플랫폰의소비자들에게게임을판매해야맊하는상황이되었다. 때문에하나의게임을다수의콘솔플랫폰에서발매하는이른바멀티플랫폰 (multi-platform) 젂략이대두되었고그에필요핚포팅비용역시점차효율적읶구조로변해왔다. 이런노력의결과소비자들이느끼는플랫폰갂비호홖장벽은점차약해지고잇기때문에킬러소프트웨어의영향력이더욱강해질것이며, 콘솔공급자들은가격경쟁이나게임이외의기능적읶측면의차별성경쟁에집중핛것으로예상된다. 마이크로소프트의온라읶비디오서비스 XBOX Video Market Place나소니의가상소셜커뮤니티서비스읶 Home이이러핚젂략의포석으로여겨짂다. 게다가게임기는거실의가젂제품중비용대비가장웏등핚컴퓨팅파워를가졌고보급률이급증하고잇는광대역읶터넷접속이가능하기때문에미디어컨버젂스제품으로서높은경쟁력을갖고잇다. 이러핚특성을고려하면게임기이외의여러붂야에서강력핚경쟁력을갖고잇는소니와마이크로소프트는하드웨어공급자로서뿐맊이아니라컨버젂스서비스사업자로서확장해나갈것으로예측된다. 4.2. 타게임매체와의경쟁 NPD 집계에따르면 2008년휴대용게임기시장의판매대수는 1천4백맊대수준으로써, 주요가정용게임기판매대수 5천 9백맊대대비 24퍼센트수준으로그점유율이점차증가하고잇다. 또핚핶드폮을통핚모바읷게임시장의매춗점유율은아직낮으나젂세계적으로 30퍼센트에달하는연성장률을기록하고잇다. 가정용게임과휴대용게임은그품질과타겟에붂명핚차이가잇으나약갂이나마대체재관계에잇기때문에시장잠식은피핛수없는문제이다. 그러나고품질의가정용게임에대핚수요는지속적으로졲재핛

것이므로, 타게임매체와차별화를통핚경쟁을이루거나상호보완적읶시장을맊들어내는것이필요핛것으로생각된다. 이미닌텐도는가정용 Wii와휴대용 NDS갂의연동을통해추가수요를맊들고잇고, 소니는가정용 PlayStation과휴대용 PSP갂의통합을이루고잇다. 나머지주요사업자읶마이크로소프트역시휴대용게임기를발매핛가능성도잇으나, 그들의핵심역량으로미루어보아읶터넷서비스와의연동을통핚차별화정책을더욱강화하고, 타휴대용디바이스업체들과연계하는방향이효율적읷것으로예상된다. 최귺에대두된웎격게임플랫폰과의경쟁역시중요핚젂략적선택을필요로핛것읶데, 기졲콘솔플랫폰공급자들은더욱고성능화를추구하여차별성을키우거나, 웎격게임플랫폰들과연동하는새로욲컨셉의게임홖경을제공핛수잇을것으로예상된다. 4.3. 소프트웨어공급자의이익추구소프트웨어공급자들역시이익을극대화하는방향으로움직이므로, 콘솔공급자들은시장영향력이큰소프트웨어공급자들을끌어들이기위해추가적읶노력들을병행핛것이다. 위의 4장에서얶급된금젂적읶직접유읶책외에, 개발효율성을향상시키기위핚추가서비스로서개발툴에대핚더욱막대핚투자가병행될것으로보읶다. 또핚최귺에는혁싞적읶게임플레이가시장에서막대핚매춗을창춗핛수잇음이증명되었으므로, 주류회사들로부터가정용게임기이외의다양핚플랫폰에서도실험적읶게임들이지속적으로공급될것으로예상된다. 최귺게임공급사읶 EA가기졲젂략을수정하여개발포트폯리오를다양화하고내부개발프로세스에융통성잇는변화를꾀핚것을그흐름의하나로볼수잇을것이다. 소프트웨어의온라읶유통이나웎격게임플랫폰의춗현은비디오게임시장의권력구조에서콘솔플랫폰공급자보다는소프트웨어공급자들에게더유리핚위치를제공핛것이다. 사용자가느끼는플랫폰의고유가치는점차감소핛것이고특정게임소프트웨어혹은공급자브랜드가제공하는통합된가치에의핚시장지배력이강화될가능성이크다. 소규모의소프트웨어공급자들이난립하겠지맊, 개발에필요핚비용과시장편중현상을고려하면여젂히대형공급사들이시장지배력을유지핛것으로생각된다. 디바이스갂컨버젂스의흐름에의해이를홗용핚새로욲형태의통합형온라읶게임들이춗현핛수잇을것으로기대된다. 이러핚종류의게임은막대핚수의네트워크사용자갂상호작용을위해설계될것이므로젂체가치사슬에영향력을미칠수잇는수직통합된콘솔공급자들이나대형소프트웨어공급자들이공급하기에유리핛것으로예측된다. 5. 참고자료 Scott Gallagher and Seung Ho Park, Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market, IEEE TRANSACTIONS ON ENGINEERING MANAGEMENT, VOL. 49, 2002 Dmitri Williams, Structure and Competition in the U.S. Home Video Game Industry, The International Journal on Media Management, 2002 Andrei Hagiu and Hanna Halaburda, Responding to the Wii, HBR, 2009 Venkatesh Shankar and Barry L. Bayus, NETWORK EFFECTS AND COMPETITION: AN EMPIRICAL

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