해 외 제 2 장 미국게임산업동향 게 임 제 1 절 미국게임시장동향 산업동향 1. 개요 전세계적으로불고있는게임산업의고부가가치화트렌드와시장규모확대는지금현재도진행중이며, 향후에도계속진행될것으로보인다. 2005년미국 5대엔터테인먼트시장 ( 극장영화, 게임, 음반, DVD/ 비디오판매, DVD/ 비디오대여 ) 중게임은시장규모면에서 1위를차지하였으며, 1998년이후꾸준한성장을보이고있다. 미국은세계에서도가장큰게임시장으로그규모는 2005년기준 210억불에달하 며, 미국인구의 60%, 즉 1억 7천7백만여명이게임을즐기고있다. 200년미국게임산업시장규모는 213.9억불을기록해전년대비 13.0% 증가했으며, 2005년에는그보다 1.% 정도감소했다. 그러나 2006년에는다시 17.9% 증가해 28.8억불규모에이를것으로추정된다. 미국은이렇게세계최대규모의시장을가지고전세계게임시장을주도하고있으며전세계의게임기시장, 콘텐츠, 유통, 소비자에게큰영향을미치고있다. 한편미국게임시장은점차 PC 중심의온라 < 그림 -2-1-01> 세계게임시장내미국게임시장의비중 (2003-2008) < 표-2-1-01> 세계게임시장내미국게임시장의비중 (2003-2008) 세계게임시장내미국비중 2003년 32.6% 200년 3.5% 2005년 33.1% 2006년 33.0% 2007년 33.2% 2008년 32.% 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 702 2006 년대한민국게임백서
인게임이부상하고있는아시아시장과유럽시장과달리비디오콘솔게임중심의비디오게임에치중되어있는경향이크다. 이는미국의비디오게임업체들이세계시장을주도하고있는현상과관련이깊다. 반면아시아와일부유럽지역에서큰인기를끌고있는온라인게임의 MMORPG게임의경우미국게임시장안에서는고전을면치못하고있고, 아직온라인, 모바일게임시장에서는미국업체들의영향력이충분히크지않다. 그러나현재온라인, 모바일게임시장의경우, 규모는비디오게임에비해크지않지만큰성장세를보이며규모를넓혀가고있다. 향후이들업체들이세계시장에진출할경우커다란지각변동이일어날것으로예상된다. 미국게임시장은 2005년기준전세계게임시장의 33.1% 를차지하고있다. 200년 3.5% 에달했던것에비하면다소줄어든비율이지만향후 2008년까지도계속 30% 이상의압도적인비중을유지할것으로보인다. 플랫폼별로보면, 비디오게임과 PC 게임의비중이상대적으로높은편이다. 비디오게임은 2005년현재 2.0% 로지난해에이어여전히가장높은점유율을기록했으며, 2008년까지계속가장높은비율을점할것으로전망된다. PC 게임도 2005년 31.1% 로높은비율을나타냈으나 2003년 3.5% 였던데비하면다소감소한수치다. 온라인게임과모바일게임은타플랫폼게임에비해아직높은점유율은아니지만성장세가눈에띈다. 온라인게임은 2005년 20.6% 의점유율을기록한데이어 2006년에는 21.3%, 2008년에는 2.% 로꾸준히성장할전망이다. 모바일게임은성장세가더급격하다. 2003년 9.7% 에불과하던것이 2005년에는 16.1% 로늘어났고 2008년에는 2.2% 로크게성장할전망이다. 미국내플랫폼별게임시장규모를보면, 2005년아케이드게임시장이 97.9억불규모로가장크고비디오게임이 90.1억불정도로그뒤 < 그림 -2-1-02> 세계게임시장내미국게임시장의플랫폼별비중 제 2 장미국게임산업동향 703
해외게임산업 < 표 -2-1-02> 세계게임시장내미국게임시장의플랫폼별비중 아케이드게임 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임 2003년 30.2% 3.5% 37.6% 21.9% 9.7% 200년 33.8% 33.5% 39.0% 20.% 13.5% 2005년 30.0% 31.1% 2.0% 20.6% 16.1% 2006년 29.6% 31.2% 0.% 21.3% 20.1% 2007년 29.5% 31.5% 39.8% 22.2% 22.2% 2008년 29.% 31.9% 38.7% 2.% 2.2% 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 < 그림 -2-1-03> 미국플랫폼별게임시장규모 (2003-2008) ( 단위 : 백만불 ) 동 향 < 표 -2-1-03> 미국플랫폼별게임시장규모 (2003-2008) ( 단위 : 백만불 ) 아케이드게임 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임전체 2003년 8,902 1,526 7,96 65 89 18,928 200년 11,000 1,380 8,201 639 170 21,390 2005년 9,790 1,132 9,018 907 252 21,099 2006년 10,025 1,01 12,17 1,226 73 2,885 2007년 10,586 959 1,905 1,591 658 28,699 2008년 10,798 907 12,932 2,065 899 27,601 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 를바짝좇고있다. 그밖에 PC 게임은 11.3억불, 온라인게임은 9억불, 모바일게임은 2.5억불규모인것으로나타났다. 전체미국게임시장은총 210억불규모로 200년에비해다소감소했다. 향후 2007년까지는 PC 게임을제외한모든게임플랫폼의성장과함께 286.9억불규모로성 70 2006년게임백서
< 표 -2-1-0> 미국플랫폼별게임시장규모및성장률 (2003-2008) ( 단위 : 백만불 ) 구 분 2003년 200년 2005년 2006년 2007년 2008년 아케이드 PC게임비디오게임온라인게임모바일게임총계 매출액매출액매출액매출액매출액매출액 8,902 1,526 7,96 65 89 18,928 11,000 1,380 8,201 639 170 21,390 9,790 1,132 9,018 907 252 21,099 10,025 1,01 12,17 1,226 73 2,885 10,586 959 1,905 1,591 658 28,699 10,798 907 12,932 2,065 899 27,601 성장률성장률성장률성장률성장률성장률 - - - - - 23.6% -9.6% 3.2% 37.% 91.0% 13.0% -11.0% -18.0% 10.0% 1.6% 8.2% -1.% 2.% -10.% 3.7% 35.2% 87.6% 17.9% 5.6% -5.% 22.7% 29.8% 39.3% 15.3% 2.0% -5.% -13.2% 25.1% 36.6% -3.8% 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 장세를유지할전망이며, 2008년에는비디오게임시장규모의감소와함께다소성장세가꺾일것으로추정된다. 플랫폼별게임시장규모추이에서가장눈에띄는것은비디오게임의성장이다. 비디오게임은현재점유율 1위인아케이드게임의매출액에바짝다가서고있으며, 2006년에는 121.억불규모로성장하며아케이드게임시장규모를훌쩍넘을것으로보인다. 이는차세대비디오게임기출시및휴대형게임기의보급증가, 네트워크게임의확대로비디오게임에대한수요가많아지는미국내경향이반영된결과다. 특히 2006년에는차세대게임기의등장으로전년대비 3.7% 의성장률을기록할것으로전망된다. 아케이드게임은 200년 110억불규모에서 2005년 97.9억불규모로 11% 정도감소했다. 아케이드게임은향후 2008년까지완만한성장세를보이며 107.9억불규모에이를전망이나비디오게임을제치고 1위자리를탈환하기는어려울것으로보인다. 온라인게임또한그규모는비디오게임이나 아케이드게임시장에못미치지만큰성장세를지속하며 2005년 9억불규모에달했으며, 하락세에있는 PC 게임시장을바짝추격하고있다. 온라인게임은 2006년 12.2억불규모로 PC 게임을추월하여, 2008년에는 20.6억불규모로크게성장할것으로예상된다. 모바일게임도아직은하드웨어나네트워크용량의한계로시장이협소한수준이지만, 매년높은성장률을보이고있다. 모바일게임은 2005년 2.52억불규모에서 2006년에는무려 87.6% 의성장률을기록하며 5억불가까이되는규모로성장할전망이다. 향후 2008년에는 8.99억불규모로성장하여하락세에있는 PC 게임에거의근접할것으로예상된다. 반면 PC 게임은 2005년전년대비 18% 나감소한시장규모를기록했으며계속마이너스성장세를지속할것으로전망된다. PC 게임의쇠퇴는온라인게임으로통합되어가는최근의추세가반영된것으로보인다. 게임시장규모와성장률통계에서도 PC 게임은온라인게임의성장과반비례하는추이를보이고있다. PC 게임은 제 2 장 _ 미국게임시장동향 705
해외게임산업동향 온라인게임이 1.6% 로가장크게성장한 2005 년 -18.0% 로가장크게쇠퇴했으며, 온라인게임이 35.2% 로그보다성장세가주춤하는 2006 년 -10.% 로하락세가완화되는것으로나타나고있다. 미국게임시장의플랫폼별점유율 ( 아케이드게임제외 ) 을살펴보면, 2005년의경우비디오게임의점유율이전체의 79.8% 로가장큰비중을차지한다. 그뒤로는 PC 게임 10.0%, 온라인게임 8.0%, 모바일게임이 2.2% 를차지하고있는것으로나타났다. 향후 2008년에는비디오게임이 76.9% 로 2005년에비해 2.9% 정도감소하고, 대신온라인게임과모바일게임의비중이각각.3%, 3.2% 증가하여 12.3%, 5.% 를차지할것으로전망된다. 한편 PC 게임은점유율이.6% 정도감소하여 5.% 에머무를것으로추정된다. 등급기준으로본미국내게임판매를살펴보면 전체이용가 와 10대용 이미국에전체게임판매의 83% 를차지하는것으로나타났다. 그중에서도 전체이용가 의비율은 53% 를차지하였다. 반면성인용게임판매는전체의 16% 에그쳤다. 미국에서의상위 10개퍼블리셔의순위는크게변동하지않을것으로예측된다. 미국내뿐만아니라세계에서도가장큰퍼블리셔인 EA 는 2000년과 2005년모두부동의 1위를지켰다. Activision 이나 Konami 역시큰변동없이 5위권내순위를지켰다. Take-Two 는 2000 년 8위에서 2005년 3위로뛰어올랐고, THQ 와 Ubisoft 역시 10 위권밖에서각각 6,7위로진입했다. 대형퍼블리셔중 VUG 는 World of Warcraft의성공으로한단계더성장하였다. 한편미국내 MMOG 및캐주얼게임시장의 < 그림 -2-1-0> 미국게임시장 ( 아케이드게임제외 ) 플랫폼별점유율 (2005/2008) < 표 -2-1-05> 미국게임시장 ( 아케이드게임제외 ) 플랫폼별정유율 (2005/2008) 2005년 2008년 PC 게임 10.0% 5.% 비디오게임 79.8% 76.9% 온라인게임 8.0% 12.3% 모바일게임 2.20% 5.% 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 706 2006년대한민국게임백서
부상도주목할만하다. International Development Group 의 Allison Luong이발표한 ' 2006 미국게임시장동향 ' 에의하면 2005년 MMOG 가입자로인한수익은.2억불, 캐주얼게임수익은 억불이상을기록했다. 이외에 PSP와 Xbox 360 시장의성장은가속 화될것으로보인다. PSP SW 시장은 2007년도에 10억불규모로성장할것으로예상되며, Xbox 360 SW 시장은 19억불로규모로전망된 다.1) < 그림 -2-1-05> 등급기준으로본미국내게임판매 전체이용가 53% 10대 30% 성인 16% 자료 : ESA 200 출처 : Allison Luong, 2006, ' 미국게임시장동향 ', International Development Group. 2. 미국게임시장플랫폼별동향 (1) 아케이드게임미국의아케이드게임시장은비디오콘솔과 PC 의보급률이급격하게증가한 1990년대후반급감한이후, 2000년대에들어서면서는큰증감없이꾸준한수준을유지하고있다. 과거청소년중심의소규모아케이드문화는현재가족단위의대형오락시설로발전하고있는추세이다. 아케이드는 100대이상의게임기를보유하고, 놀이기구, 음식점, 미니골프등다양한부가시설이통합되어 2000년이후 Family Entertainment Center(FEC) 라는이름으로대형 복합화되어가고있다. 이는과거소규모아케이드보다성과를거두고있고아케이드게 < 표 -2-1-06> 세계적퍼블리셔수익현황 (2000/2005 년비교 ) ( 단위 : 백만불 ) 퍼블리셔 Electronic Arts Activision Take-Two Konami Atari THQ Ubisoft VUG Sega Square Enix 2005 3,129 1,06 1,32 878 778 757 695 613 608 519 2000 1,20 572 378 581 501 29 179 393 n/a 583 성장률 120% 16% 250% 51% 55% 158% 289% 56% n/a 11% 출처 : Company documents, Securities and Exchange Commission 자료 : Allison Luong, 2006, ' 미국게임시장동향 ', International Development Group. 1) Allison Luong, 2006. 미국게임시장동향, International Development Group. 2005 순위 1 2 3 5 6 7 8 9 10 2000 순위 1 8 3 5 1 15 7 n/a 2 제 2 장미국게임산업동향 707
해외게임산업동향 미국의게임경제정책미국게임산업이형성되던시기, 미국에는경제정책의일환으로기술투자를지원하는정책외에게임산업에국한된정책은없었다. 미국정부의게임산업정책은한국또는일부서유럽국가에서처럼산업에직접지원하는정부주도형경제정책이라기보다는영국의자유방임형정책에가깝다. 미국정부의정책은전적으로시장경제에맡기는핸즈오프 (Hands off, 자유방임형 ) 정책으로, 정부가산업육성을주도하는것이아니라, 각산업의주체들이시시각각변화하는시장환경에적절히대응할수있도록하는자발적산업육성책으로설명할수있다. Entertainment Software Association(ESA) 의 Steven Mitchell 역시 미국정부가게임산업을육성시키기위해정부가주도하는특별한정책을가지고있지는않다 고전한다. Steven Mitchell에의하면미국게임산업의전반적인경제정책은일반기업주도형이며, 산업자체를육성시키는것보다는산업에필요한기반을육성시키는정책이다. 또한미국게임시장의경쟁력, 시장규모, 교육수준, 인력등이세계최고수준이기때문에업계에서도특별히정부육성정책을필요로하지않고있다고부연설명하고있다. 또한많은전문가들은미국이정부차원에서게임산업을육성하기위해산업의기본요소들 ( 프로그래밍, CGI, 음악, 박람회, 이벤트등 ) 을간접지원하는정책을마련하고는있지만, 이런정책이게임산업에국한되어있는것은아니라고말한다. 기본요소육성정책이라할지라도산업자체에직접지원하는것이아니라, 시장에서필요한기술및인력을육성하는준비과정과산업을활성화할수있는박람회및이벤트의예산지원정도이다. 미국정부에서진행하는수많은정책중게임산업에밀접한관계가있는것의하나는미우주항공국 (NASA) 등정부국책연구소에서개발한신기술을일반기업에기술이전하는정책이다. 또한이런간접육성정책은비단게임산업에제한되어있지않고영화 / 음반 / 애니메이션산업등여러엔터테인먼트산업에도해당되는정책이다. * 출처 : 한국게임산업개발원 Kotra, 200, 200 미국게임산업보고서, 12-13 쪽. 임시장이재편성되는계기를마련했다. 200 년현재미국에는대도시별 1개이상의 FEC가운영되고있고, 주별로따지면 50개주에 2,000 개소가운영되고있으며, 계속설립되고있는추세다. 또한연간 23억명의고객이방문하고 있다.2) 이에따라전체아케이드시장도 2002 년이후안정세를찾아가고있다. 2006년미국의아케이드게임시장은매출액기준 100.2억불규모에이를것으로예상된다. 200년 110억불수준이었던매출액이 2005 < 그림 -2-1-06> 미국아케이드게임시장규모 (2003~2008) ( 단위 : 백만불 ) 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 2) 200 미국게임산업보고서, 한국게임산업개발원 -kotra. p.126 708 2006년대한민국게임백서
년에는 97.9억불정도로소폭감소했으며, 2006년다시 100억불을넘어지속적으로조금씩증가하여향후 2008년까지 107억불남짓한규모에다다를전망이다. 2005년현재미국게임시장전체규모로보면아케이드게임시장은가장높은점유율을보이나, 2006년부터는비디오게임의급격한성장으로 2위자리로물러날것으로보인다. 또한 2005년조사결과, 아케이드게임사업은지속기간이평균 25년으로, 아케이드게임 규모가작아지고있다고는하나꾸준한수요가유지되어안정적시장을확보하고있음을보여준다. 반면지금부터 5년이내에아케이드게임시장내의사업장지속여부에대해서는낙관적이라고답한비율이, 2001년 90% 에서 2003년 81%, 2005년 78% 로지속적으로낮아지는추세다. 즉업계에서체감하는미국내아케이드게임시장의전망은, 비교적안정적시장확보도불구하고더욱어두워지고있는것으로보인다. < 표 -2-1-07> 미국아케이드게임시설물일반현황 (200/2005) 구 분 200 년 2005 년 아케이드게임장 길거리아케이드게임기설치장소수 FEC 합계 자료 : Play Meter, 2005 FEC: Family Entertainment Center 가족형엔터테인먼트센터 5,000개소 225,000개소 2,000개소 232,000개소 5,500개소 22,000개소 2,000개소 29,500개소 < 그림 -2-1-07> 미국아케이드게임설치장소수 ( 단위 : 개소 ) 2002 년 2003 년 200 년 2005 년 아케이드게임장길거리 FEC 전체 자료 : Play Meter, 2005,600 22,000 2,000 30,600,900 196,000 2,500 203.00 5,000 225,000 2,000 232,000 5,500 22,,000 2,000 29,500 제 2 장미국게임산업동향 709
해 < 그림 -2-1-08> 미국아케이드게임사업주들의 5 년내동일사업지속낙관여부 외 게임산업 동 향 2001 년 2002 년 2003 년 200 년 2005 년 그렇다 ( 계속아케이드게임사업을하겠다.) 90% 82% 81% 86% 78% 자료 : Play Meter, 2005 이것은오랫동안아케이드사업을해온업주들이과거 1970, 80, 90년대호황을이뤘던아케이드게임시장에대해갖고있는기대심리가크기때문으로판단된다. 2005년미국아케이드게임장이주고객으로삼는대상은 전체연령 의경우가 % 로가장높은비율을차지하고있다. 18세이상 이 31%, 13세 ~18세 가 17%, 12세이하 가8% 로그뒤를이었다. 눈에띄는것은 2003년이후세계의전반적아케이드게임시장에서 18세이상성인게임시장이성장세를보이는데, 미국아케이드게임의경우 18세이상 의비율이 2003년 2% 를기점으로 200년 37%, 2005 년 31% 로하락세에있다는점이다. 이하락세가지속될지는좀더지켜봐야할것이다. 미국아케이드게임산업이 1990년대와같은호황기를다시누리기는어려워보인다. 과거아케이드고객들의게임충성도나게임장이용 < 표 -2-1-08> 미국아케이드게임사업지속연수 (200/2005) 2005년평균사업년수 25년 10년미만 25% 11~25년 37% 25년이상 38% * 자료 : Play Meter, 2005 200 년 25 년 2% 38% 38% 빈도수에비해현재아케이드게임시장변화의중심인 FEC 고객들의이용빈도수는현저히떨어지고있다. 또한현재아케이드게임기는기존의 ROM 칩시스템이대부분이고 1990년대에개발된 32비트나 6비트체계에의존하고있어, 비디오혹은 PC 게임보다게임품질이열악한것도사실이다. 그러나아케이드게임은손으로만조작하는 PC 나비디오게임과는달리직접몸으로체험할수있다는장점을갖고있어다른플랫폼의게임들과는차별성을갖는다. 최근에는이런장점 710 2006년대한민국게임백서
을극대화하여음악과춤을결합한일체형게임, 인체에센서를장착해가상현실을체험하는게임등이꾸준히개발되고있다. 이는과거와달리충성도가낮은현재소비자들에게흥미를 유발해호응을얻을수있고, 기존의단순조작게임보다게임사용료도높여받을수있어일정정도의상업성을증명하고있다. (2) PC게임 < 그림 -2-1-09> 미국아케이드게임장의주이용연령층 (2001~2005) * 자료 : Play Meter, 2005 미국게임산업변화 - 아케이드게임 미국아케이드게임은 1880년대간단한동전게임기에서출발하여, 1930년대핀볼게임기로발전하며본격적으로 아케이드게임 형태의자리매김을시작하였다. 핀볼게임기의인기에힘입어 2차세계대전이후미국에는전문아케이드 ( 오락실 ) 가등장하였고, 그후여러소매상과쇼핑몰에핀볼게임기가설치되면서아케이드게임은다른게임산업보다먼저시장을형성했다. 1971년 Nutting Associates사에서는최초의상업용컴퓨터아케이드게임인 Computer Space 를개발해시판하였고, 그다음해에는 Atari사에서 Pong 이라는게임기를개발해현재아케이드게임의기반을마련하였다. 그후 Kee Games, Bally, Gottieb 등이잇따라아케이드게임기를생산해본격적인아케이드게임시장이형성되었다. 1975년일본 Taito사의 Gunfight 를시작으로 1978년 Space Invader 가선풍적으로인기를끌면서, 아케이드게임의중심이미국에서일본으로옮겨간다. 1980년중반부터는아케이드게임이급격히성장하는데이는 3D 그래픽실현에서그이유를찾을수있다. 최초 3D 그래픽게임은 Atari사에서개발하였지만, 본격적인상용화는 1982년 Sega의 3D게임개발로시작된다. 1980년대중반이후, Sega사등일본기업들이수많은인기게임을출시하면서, 기존의박스형태의플랫폼에서벗어난자동차모형, 비행기모형, 각종액세서리가장착된새로운개념의기능성아케이드게임기들이인기를끌면서아케이드게임의전성시대가시작된다. 1990년대중반부터일본 Namco사에서 32비트시스템인 Tokyo War 가출시되면서아케이드게임에서도본격적인고사양게임이등장하기시작하였고, 1997년에는 Sega사의 Super GT 가 6비트게임체계로시장에소개되었다. 이렇게 1990년대부터아케이드게임의기술발전이시작되었지만, 타플랫폼의기술발전에는못미쳤고, 아케이드게임이용자들이다른게임플랫폼으로이탈하는현상을막기에는역부족이었다. 1990년대수많은소형게임실 ( 아케이드 ) 과소매상에설치되었던수만대의게임기는점점소비자에게서멀어졌으며, 대형아케이드 (FEC: 가족형엔터테인먼트센터로도불림 ) 의출현으로시장이개편되면서, 현재는게임기 100대이상설치된아케이드가시장의대부분을차지하고있다. 대형아케이드는다른게임산업과의차별성으로놀이동산같은개념으로발전되면서종합오락장소로발전하고있다. 출처 : 한국게임산업개발원 Kotra, 200, 200 미국게임산업보고서, 21-22 쪽. 제 2 장미국게임산업동향 711
해외게임산업동향 온라인게임과의통합경향으로세계적으로시장규모가점점작아지고있는 PC 게임시장은미국에서역시비슷한양상을보이고있다. PC 게임은점점온라인게임, 비디오게임, 모바일게임등과의경계가불분명해지면서증가추세에있는온라인 PC 게임시장을어느영역에포함시키느냐에따라그규모가달라질수있다. PC 게임고유의영역이줄어들고있는것만은확실하며, 미국 PC 게임시장에서도스탠드얼론 PC게임보다는온라인 ( 네트워크 ) PC게임시장이증가하고있다. NPD 그룹의조사에따르면지난해미국내온라인 PC게임시장규모는, 전체 PC게임시장의 25% 에달했다. 초고속인터넷접속이용이해짐에따라 PC 게임에서온라인게임이차지하는비율은앞으로도계속해서높아져기존 PC 게임의입지는좁아질가능성이크다. 미국 PC 게임시장의매출액은 2006년 10.1억 불정도로예상된다. 2003년약 15.2억불규모였던미국의 PC게임시장은 200년 13.8억불, 2005년에는 11.3억불로점차그규모가작아지고있으며, 2008년에는현재하락세가이어져 9억불규모로줄어들전망이다. 대부분의 PC 게임이온라인게임시장에통합되는경향에따라이러한하락세는당분간지속될것으로예상된다. 2005년타이틀판매수기준, 미국 PC 게임시장에서가장잘팔린게임은 Blizzard 가제작하고 Vivendi Universal이퍼블리싱한 World of Warcraft였다. 뒤이어 EA의 The Sims 2: University Expansion Pack 과 The Sims 2 가나란히 2, 3위를차지했다. 200년 1위에올랐던 The Sims 2 시리즈는 7위 (The Sims 2 NightLife Expansion Pack) 와 9위 (The Sims Deluxe) 에도올라, 10위권내 개를포진시키며미국내여전한인기를증 < 그림 -2-1-10> 미국 PC 게임시장규모 (2003~2008) ( 단위 : 백만불 ) 연도매출액 ( 백만불 ) 2003년 1,526 200년 1,380 2005년 1,132 2006년 1,01 2007년 959 2008년 907 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 712 2006년대한민국게임백서
명했다. 그밖에 NcSoft의 Guild Wars가 위, Atari의 Roller Coaster Tycoon 3가 5위에올랐다. 미국내 PC 게임시장규모가계속되는하락세에있는반면, PC 게임시장내에서 MMOG와캐주얼게임시장의비율은비교적지속적으로성장중이다. 2005년기준 MMOG 가입자로인한수익은.2억불에달하며, 캐주얼게임수 익은 억불이상이다. 특히미국 PC 게임시장내소프트웨어상위 10 개순위에서각각 1위와 위를차지한 Blizzard의 World of Warcraft 와NcSoft 의Guild Wars는 MMOG게임을더욱돋보이게만들었다.3) 미국내 PC 보급률은 1999년에 50% 에불과하던것이 200년에는 80% 에육박하였고, 2007년에는 90% 에이를전망이다. 그러나미 < 표 -2-1-09>2005 년미국 PC 게임시장의상위 10 개게임 ( 타이틀판매수기준 ) Rank 1 2 3 5 6 7 8 9 10 Title World of Warcraft The Sims 2: University Expansion Pack The Sims 2 Guild Wars Roller Coaster Tycoon 3 Battlefield 2 The Sims 2 NightLife Expansion Pack MS Age of Empires Ⅲ The Sims Deluxe Call of Duty 2 PC 기반의온라인게임과 PC 기반의비온라인게임모두포함한순위임 자료 : The NPD Group/ Point of Sale Information 출처 : ESA, 2006, Essential Facts 장르 RPG Strategy Strategy RPG Simulation Action Strategy Strategy Strategy Action Publisher Vivendi Universal EA EA NcSoft Atari EA EA MicroSoft Game Studio EA Activision < 그림 -2-1-11> 미국내 PC 보급률 자료 : Gartner Group, Cnet, PCWorld 출처 : 한국게임산업개발원 -kotra, 200 미국게임산업보고서 3) Allison Luong, 2006, 미국게임시장동향, International Development Group. 제 2 장미국게임산업동향 713
해 < 그림 -2-1-12> 미국내가정의 PC 게임이용비율 (2005/2011) 외 게임산업 동 향 자료 : Forrester Research, 2005 < 그림 -2-1-13> 미국 PC 게임시장내주요소매업체들의시장점유율 ( 단위 : %) 자료 : Global Industry Analyst, 2005, Video Games: A Global Strategic Business Report 200&2005: GIA Estimates 국내게임시장은비디오게임이지배적인관계로 PC 보급률증가가 PC 게임수요증가에큰영향을미치지는않고있는것으로보인다. 미국내가정의 PC 게임이용비율을보면, 2005년현재전체미국가정의 39% 가 PC 게임을즐기고있으며 PC 소유가정의 53% 가 PC 게임을즐기고있다. Forrester Research 의조사에따르면 2011년에는 PC 게임을이용하는가정이전체의 % 까지늘어날것으로전망된다. 이런성장에는게임용 PC 의보급, 초고속인터넷확산, 인텔사의바이브기술 (Viiv) 의적용등의환경적요인이많은영향을미칠것으로보인다. 미국 PC 게임시장내주요소매업체들의시장점유율을보면, Best Buy 가 2005년기준전체 PC 게임시장의 1.13% 로가장높은비율을보였다. 그다음으로는 Comp USA 가 12.82% 의점유율을보였으며, Electronics Boutique 가 71 2006년대한민국게임백서
11.69% 를차지하는것으로나타났다. 그외 Wal-Mart가 8.85%, GameStop 은 7.59% 로조사됐다. 2003년부터 2005년까지각소매업 체들의점유율은조금씩늘었으나순위에는변동이없었다. (3) 비디오게임 미국게임산업변화 - PC게임 PC게임시장은업무용컴퓨터가활발히보급되던 1980년대부터본격적으로개척되었다. 1980년대 Apple Ⅱ와 1990년대초반 IBM 호환컴퓨터의등장은 PC게임산업을급속도로발전시키는계기로작용하였다. 198년의비디오콘솔산업폭락은소비자에게비디오게임보다는교육목적의 PC구입을증가시키는요인으로작용해, PC게임시장이갑작스럽게시작되었고 1986년까지큰인기를끌었다. 하지만 1990년초반비디오콘솔게임의선풍적인인기로 PC게임은비디오콘솔게임에뒤쳐졌고현재는하향세를보이고있다. 현재 PC게임산업의가장큰변화는게임의고사양화와온라인게임화로설명할수있다. PC게임고사양화 PC게임이용자들이비디오콘솔게임과같은고화질그래픽을원하고있어, 게임개발업체들은과거보다그래픽, 스토리, 음향등이향상된고사양게임을개발하고있다. 현재미국 PC게임이용자의 55% 가 CPU 속도 1.7~2.7GHz를사용하고있고, 51% 가인텔칩사용, 52.16% 가 256-512 MB RAM 메모리, 60% 가 30GB 이상하드드라이브를소유하고있다. 현재출판되고있는 DOOM시리즈의최신판인 DOOM3는최소사양으로 1.5GHz CPU에속도에 38MB램메모리, 2.2GB 하드드라이브여유공간, 60MB 그래픽카드지원등최신컴퓨터에서만사용이가능한고사양게임의대표적인예라고할수있다. 향후 PC게임의고사양화는더욱빠른속도로진행될것이다. PC게임의고사양화는비디오게임과대적할만한여러장점을지니고있지만, 시장성장의장애로도작용하고있다. 기존컴퓨터로고사양게임을하기위해서는 PC의업그레이드가필수적으로요구돼시장성장장애요인으로꼽히고있다. PC게임의네트워크화게임구매, 다중플레이등여러면에서 PC게임온라인서비스의중요성이부각되고있다. 200년최고히트작인 Half Life2는판매에서플레이까지모두온라인으로이루어지고있다. Half Life2를구입하기위해서는게임업체인 Valve사의사이트에접속후금액을지불해야하고, 게임을다운로드받으면, 같은서버에접속해있는다른게임이용자들과게임을즐길수있다. 현재인기있는 PC게임장르는 RPG 혹은전략게임들이다. 이런 RPG, 전략게임은온라인네트워크를통해여러게이머들과게임을즐길수있는형태로출시되고있다. 현재 Yahoo! 등포털사이트에서는 Game on Demand(GOD) 서비스로, 실시간으로원하는 PC게임을선택해즐길수있는무료서비스와소정금액을받은후무한정게임을즐길수있는유료서비스를제공하고있다. VOD(Video on Demand) 의출현으로가정용비디오시장이변화하듯, PC게임시장도새로운서비스인 GOD의출현으로향후큰변화가예상된다. * 출처 : 한국게임산업개발원 Kotra, 200, 200 미국게임산업보고서, 17-19 쪽. 제 2 장미국게임산업동향 715
해외게임산업동향 미국의비디오게임산업은 2005년현재매출액기준으로, 200년에비해 10% 상승하여 90.18억불규모로성장하였다. 향후에도 2006 년 121.7억불, 2007년에는 19억불로 성장세를지속할것으로추정된다. 비디오게임산업의이같은성장은휴대용하드웨어와게임 ( 소프트웨어 ) 의강세에기인한것으로분석된다. 휴대용하드웨어의판매는지속적인성장을보여주고있는데, 200년에서 2005년사이에는거의 2배이상의성장률을보여주고있다. 이러한급격한성장에는 2005년 Sony 의휴대용게임기 PSP나 Nintendo DS의출시가큰영향을미친것으로보인다. 휴대용하드웨어의 2005년매출액은 1.25억불에달했으며 2006 년을기점으로조금씩하락세에접어들전망이다. 휴대용소프트웨어는판매면에서 2% 의성 장을보이며 2005년 15.12억불의매출을기록했다. 소프트웨어역시 2006년을기점으로하향국면에접어들것으로예상된다. 그러나 2005년비디오게임고유의콘솔과이와관련된소프트웨어판매규모는지난해에비해줄어들었거나소폭증가에그친것으로보고되었다. 콘솔게임소프트웨어의매출액은 200년 50.51억불에서 2005년에는.57억불규모로감소했다. 그러나새로운비디오콘솔제품들이시장에진출하는 2006년이후에는다시증가세로돌아서콘솔하드웨어는 36억불, 소프트웨어는 53.3억불규모로성장할전망이다. 비디오게임시장의변동은대개구제품에서신제품출시가이뤄지기까지 5~6년정도의주기를갖는다. 이시장변동기는비디오콘솔제조업체의차세대제품개발기간일뿐아니라, 기존비디오콘솔에투자한자금회수및이익 < 그림 -2-1-1> 미국비디오게임시장규모 (2003~2008) ( 단위 : 백만불 ) 연도매출액 ( 백만불 ) 2003년 7,96 200년 8,201 2005년 9,018 2006년 12,17 2007년 1,905 2008년 12,932 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 716 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2-1-15> 미국콘솔게임하드웨어 / 소프트웨어시장규모 ( 단위 : 백만불 ) 연도 Console H/W ( 백만불 ) Comsole S/W ( 백만불 ) 2003년 2,023,398 200년 1,580 5,051 2005년 1,62,57 2006년 3,601 5,33 2007년 5,009 6,923 2008년 3,70 6,98 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 < 그림 -2-1-16> 미국휴대용비디오게임하드웨어 / 소프트웨어시장규모 ( 단위 : 백만불 ) 연도 Handheld H/W( 백만불 ) Handheld S/W( 백만불 ) 2003년 702 823 200년 618 952 2005년 1,25 1,512 2006년 1,96 1,707 2007년 1,381 1,592 2008년 1,072 1,06 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 제 2 장미국게임산업동향 717
해외게임산업동향 창출의기간이라고할수있다. 2005년 11 월부터판매가시작된차세대콘솔 Microsoft의 Xbox360 출시이전을보면, 1999년 Sega의 Dreamcast의출시로시작된 128비트세대의비디오콘솔이 5년째에접어들었다. 128비트세대의비디오콘솔이처음등장한때로부터 5 년이지난 2005년 11 월, 차세대비디오콘솔제품이출현한것이다. 이로인해많은사용자들이이미소유하고있는비디오콘솔용소프트웨어구매를중단하고새로운콘솔의출시를기다리고있기때문에, 매출이정체되거나줄어든것으로볼수있다. 대형게임개발업체 Electronic Arts와 Activision 사도 2005년 사분기와 2006년 1사분기에기대했던만큼의재정적수익을낼수없을것으로우려한다고발표했다. 이러한추세는 Sony의 PlayStation 3과 Nintendo 의 Revolution 등차세대콘솔모델 이출시되는 2006년더가속화될전망이다. 새로운비디오콘솔의등장으로미국의비디오게임시장은새로운재편의시기를맞을것으로판단된다. 휴대용비디오게임시장이크게성장하고있는미국에서최근 10여년간 (199-200) 휴대용게임기 ( 하드웨어 ) 시장규모의증감을주도하고있는것은 Nintendo 의 GameBoy 시리즈다. Nintendo 의 GameBoy 는과거여러해동안 8비트기종을유지하고있었고, 그기간동안휴대용게임기시장은계속되는하락세에있었다. 그러나 1998년 Nintendo 가 Game Boy 를칼라시스템으로바꾼 Game Boy Color 를내놓으면서상승세를되찾기시작한다. 뒤이어 2001년에는 32비트의 Game Boy Advance 를출시했고, 2002년주춤하던매출액은, 2003년 Nintendo가새로운버전의 Game Boy Advance 와 Game Boy Advance SP를내놓으 < 그림 -2-1-17> 미국비디오게임시장내휴대용하드웨어시장규모변동 (199-2002) ( 단위 : 백만불 ) 199년 30 1995년 167 1996년 111 1997년 126 1998년 219 1999년 83 2000년 2 2001년 66 2002년 2003년 702 자료 : DFC Intelligence, 2005, Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Entertainment Industry 1 200년 618 718 2006년대한민국게임백서
면서다시상승하기시작한다. 200년에는또다른새기종 Nintendo DS를출시하면서계속증가세를유지하고있다. 비디오콘솔의시스템은크게몇가지세대로분류할수있는데, 8비트세대, 16비트세대, 32-6비트세대, 그리고 128비트세대가그것이다. 200년현재미국비디오게임의하드웨어는 128비트세대 에이르고있다. 200년현재총 1200만개규모, 전체비디오게임기매출의 95% 이상이 128비트체계로채워져있는상태다. 2003년부터하드웨어매출의감소세가 시작되는것은 1999년 128비트 Sega Dreamcast의출시로시작된폭발적인증가가현재소강상태에접어들었고, 2005년 (Xbox360) 과 2006년 (Playstation 3) 에차세대게임기의출시가예상되기때문이다. 미국의비디오게임용콘솔은 Sony와 Microsoft가시장을선도하고있다. 2005년시장점유율로보면 Sony 제품이 6%, MS 제품이 16% 를차지하고있는것으로나타났다. 특히 2006년에는차세대비디오게임용콘솔의출시가본격화될것으로보이는데, MS는 < 그림 -2-1-18> 사양세대별미국비디오게임하드웨어판매량 (199-200) ( 단위 : 백만개 ) ( 단위 : 백만개 ) 199 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 200 8비트 0. 0.2 0.1 0 0 0 0 0 0 0 0 16비트 8.2 3.9 2. 0.9 0.7 0.6 0 0 0 0 0 32-6비트 0.2 0.9.9 9.9 12.3 9.7 5.5 3.3 1.9 1.2 0.5 128비트 0 0 0 0 0 1.2 2.6 10 1.1 12.7 12.1 자료 : DFC Intelligence, 2005, Worldwide Market Forecasts for the Video Game and Interactive Entertainment Industry 1 제 2 장미국게임산업동향 719
해외게임산업동향 Xbox360을 2006년초부터본격적으로공급하고있으며, 경쟁기업인 Sony 와 Nintendo 의신제품도 11월에본격시판할예정이어서경쟁이격화될것으로보인다. 제 5세대콘솔의경쟁에서는현재까지 MS가선도적위치를점하고있는데, 올해출하대수가 1200만대로예상되고있다. 세대교체가본격화되는 2008년, MS는콘솔시장의 7%, Sony 는 33%, Nintendo는 20% 를차지할것으로예상된다. 미국비디오게임시장내콘솔별게임판매동향을보면, Sony 의 PlayStation2 용게임타이틀이 32% 로가장높은비중을차지하는것으로나타났다. PlayStaion 도 17% 로여전히높은점유율을보였다. MS의 Xbox360과 Xbox 는각각 16%, 10% 의판매비율을보였다. 그외 Nintendo의 GameCube와 GameBoy Advance, Nintendo DS 가각각 7%, 6%, 5% < 그림 -2-1-19> 미국비디오게임용콘솔시장브랜드별점유율 (2005) 브랜드 Sony 점유율 6% 자료 : NPD Group, Forbs, 2006 Microsoft 16% 기타 20% 로나타났다. 미국내비디오게임소프트웨어의경우최근저가제품들 (10불내지 20불 ) 및중고게임들이 < 그림 -2-1-20> 미국콘솔별비디오게임판매동향 비디오콘솔 Playstation2 PlayStation Xbox360 Xbox 판매비율 32% 17% 16% 10% 7% 7% 6% 5% * 자료 : NPD Group, Piperjaffray, 2006.5 PlayStation Portable GameCube GameBoy Advance Nintendo DS 720 2006년대한민국게임백서
정가제품들에비해인기가높아지고있다. 반면 2005년 사분기에너무많은신제품들이출시되어소매업체들은조심스러운입장을보이고있다. 9월중순이래로 7개플랫폼상 1주에 35-50개의새로운타이틀이출시되었다.) 미국비디오게임용콘솔제조업체별동향은우선 Sony는 PS2의지속적판매와 PS Portable 의판매증가로 2006년현재 25% 의매출이증가했으며, 2006년 11월에는신제품 PS3를출시할예정이다. PS3는차세대 DVD 포맷인블루레이 DVD 드라이브와고성능그래픽프로세서를적용해향후고기능제품전략으로시장을주도할계획이며, 신제품의가격수준은 500불정도에이를것으로예상된다. Microsoft는 2005년 11 월경쟁기업중가장먼저차세대콘솔 Xbox360을출시했으며, 2005년 11 월부터 2006년 3월사이총 320만대 의판매를기록하면서시장을선도하고있다. MS는차세대 DVD 표준경쟁에서도시바를중심으로 HD DVD 쪽을지지하고있는데, 이번콘솔에는채택하지않고, 외부장착 HD DVD 라는방식을채택했다. Xbox360의가격은최고사양의경우 00불수준이다. Nintendo 는 GameBoy Advance 와 Dual 제품의판매를기반으로성장세를이어가고있으며, 2006년 Wii를출시한다. Wii 는고기능의 MS나 PS 와달리단순기능을중심으로저가와편의성에중점을두고있다. 미국내업체별비디오콘솔판매량을보면, 2003년까지판매된 128비트이상비디오콘솔이 3천 7백만세트에달했다. 2006년에는 MS 의 Xbox360, Nintendo의 GameCube2, PlayStation3 가출시돼 128비트이상의게임기가 550만대가량의판매할것으로추정된다. < 표 -2-1-10> 미국비디오게임용콘솔제조업체별신제품비교 제조업체차세대콘솔제품 Sony PlayStation3 DVD 포맷 Blue-Ray DVD 가 격 $500 자료 : NPD Group, Forbs, 2006 Microsoft Xbox360 외부장착 HD DVD $00 Nintendo Wii Wii용 12cm 디스크 (1층/2층디스크 ), 닌텐도게임큐브용 8cm 디스크 $200 < 표 -2-1-11> 미국내업체별비디오게임용콘솔판매량 (2001-2006) ( 단위 : 백만대 ) 게임기 PlayStation2 2001 7. 2002 15.9 2003 22.3 200 29.3 2005 3.3 2006(E) 37.3 128 - bit 37.3 Xbox 1..6 7.8 11.3 1.0 15.5 GameCube 1.2 3.6 6.9 9. 10. 10.9 Total PlayStation3 10-2.1-37 - 50-58.7-63.7 2.5 차세대 Xbox360 - - - - 0.5 2.0 GameCube2 - - - - - 1.0 Total - - - - 0.5 5.5 자료 : NPD Group, UBS, 2003 2001년이후의판매량은누적판매량임. ) Allison Luong, 2006, 미국게임시장동향, International Development Group. 제 2 장미국게임산업동향 721
해외게임산업동향 미국가정내 PC 및비디오콘솔보급률은미국가정의약 6% 가비디오게임콘솔을소유하고있으며, 16% 가휴대용게임기를소유하고있는것으로나타났다.5) 콘솔과휴대용게임기의보급률을합하면총 62% 로, 미국가정전체의 60% 이상이비디오게임을즐기기위한하드웨어환경을갖추고있는것으로보인다. 200년미국콘솔게임시장의퍼블리셔중에는 Electronic Arts가 2% 로월등히높은시장점유율을차지하고있는것으로나타났다. 그뒤로는국내에 Doom 시리즈로알려진 Activision 과 Take-Two 가나란히 9% 를점하고있는것으로조사됐으며, MS가 7% 로 위에올랐다. EA 는미국내뿐아니라세계최대의게임퍼블리셔로 PC 게임과비디오게임타이틀에모두관여하며콘솔게임시장을주도하고있다. 이들퍼블리셔들의선전에힘입어미국내기업에서출시되는게임타이틀은전세계시장 의 % 를차지하고있다. 미국비디오게임시장내주요소매업체의시장점유율을보면, 월마트가 2005년기준 20.17% 로가장높은점유율을차지했다. 그뒤로는 BestBuy가 12.81%, GameStop이 11.19%, Target 과 Toys 'R' Us 가각각 9.8%, 8.92% 로나타났다. 2003년부터 2005년까지전체적으로점유율은조금씩올랐으나순위에는변동이없었다. 순위에오른주요소매업체들은대개타할인점들보다도비교적낮은가격으로게임제품을판매하고있었다. 한편미국비디오게임시장은노후화된콘솔, 저성장및소비자불만으로크게성장하는온라인게임이나모바일게임에비해정체되어있는모습을보이고있는것도사실이다. 또한비디오게임의개발비용이급격하게높아지는점도비디오게임산업확장에부담으로작용하고있다. 따라서이런성장둔화위기에대응하여미 < 그림 -2-1-21> 미국가정내 PC 및콘솔보급률 항목비율 TV 98% VCR 89% Cable TV 68% PCs 71% Video Game Consoles 6% 자료 : Allison Luong, 2006, ' 미국게임시장동향 ', International Development Group. Handheld 16% 5) Allison Luong, 2006, 미국게임시장동향, International Development Group. 722 2006년대한민국게임백서
국의비디오게임관련업계는콘솔업그레이드, 온라인기능, 신규타이틀출시등을통한게임이용자확산, 신기술채택을통한비용절감, 게임중광고기능도입등으로활로를모색하고있다. Xbox Live 등의온라인기반서비스, 새로운애니메이션기술을활용한개발비용절감등이이러한노력의일환이다. 특히현재미국에서는비디오게임을이용한마케팅광고가인기를얻고있다. 예컨대, 미국 LA를배경으로제작된비디오게임, True Crime, Street of LA에서형사로등장하는 Nick Kang은범죄자를추적하는데 GPS가장착된 Motorola 휴대폰을사용하고있다. Neilsen Entertainment 에의하면 18-3세그룹의남성들이 TV를시청하는시간은줄어드는반면, 비디오게임을즐기는시간은늘어나고있다. 게임이용자들은화면집중률이 TV 보다높기때문에광고효과도탁월하다고많은전문가들이이야기하고있다. () 온라인게임 < 그림 -2-1-22> 200 년미국콘솔게임시장 Publisher 별시장점유율 자료 : Prudential Equilty Group, 2005.6 < 그림 -2-1-23> 미국비디오게임시장주요소매업체의시장점유율 ( 단위 : %) 자료 : Global Industry Analyst, 2005, Video Games: A Global Strategic Business Report 200&2005: GIA Estimates 제 2 장미국게임산업동향 723
해외게임산업동향 미국게임산업변화 - 비디오게임 1958년게임이개발된이래로 1977년 Atari사에서개발한최초의가정용콘솔인 'Atari 2600' 이출시되면서연매출 20억불의매출을기록할정도로시장이크게형성되었다. 그러나 1983년소비자들이비디오콘솔게임에등을돌리고, 선두업체인 Atari사의과다한계약체결에의해조잡한게임이양산되면서소비자들의불만이가중돼콘솔매출은하락했고, 비디오게임산업은폭락했다. 하지만 1985년 Nintendo사의 Super Mario가발매되면서 Nintendo 신화가시작돼비디오콘솔게임시장이본격적으로성장했다. 그후 80년대후반에 SEGA사의 Megadrive, NEC사의 PC-engine이개발돼다양한비디오콘솔게임이시중에판매되면서, 비디오게임르네상스를맞는다. 1990년대에는 Panasonic의 3DO, SEGA사의 Saturn, SCEA의 PlayStation, Atari사의 Jaguar 등 32비트이상의게임기등장으로일본게임시장에지각변동이일어났다. 3DO는콘텐츠확보부족으로자멸하지만, SEGA의 Saturn과 SCEA의 Playstation은가전제품, 음반, 다양한유통망을활용하는유통구조개선으로매출을급신장시켜, 시장을독점하고있던 Nintendo의시장점유율을상당부분잠식하게된다. 또한 3D 및그래픽기술이발전되어보다그래픽이향상된게임이제작되었고, 폭력성과선정성을앞세운콘텐츠가주류로떠올랐다. 199년에는 ESA에서업체자율등급제인 ESRB를제정하게된다. 처음시장에 6비트체계를출시한 Nintendo사는고사양체계에맞는게임개발에막대한비용을투자하였으나, 기술력부재로게임개발업체들로부터외면당하면서시장점유율이하락하였다. 시장진출에성공한 SEGA의 Saturn 역시도시형테마파크, 가상현실게임개발등무리한사업확장이경영악화로이어지면서, 후발주자인 SCEA의 Playstation의독주가시작되었다. Playstation의독주기간동안에 Nintendo사는 12세이하아동시장을대상으로사업을운영해독자적인시장을개척했다. 게임소프트웨어와하드웨어시장을일본업체에빼앗겼다는경각심과무한한성장가능성을포착한 MS사는자체비디오콘솔게임을개발하였고, 미국정부에서개발한여러기술을이전받는데성공해 2001년 Xbox를시장에선보였다. 2001년이후시장은아동용 (12세이하) 시장과청소년 (12세이상) 시장으로양분화되었다. 아동용시장에서는 Nintendo사가대부분시장을장악한반면, 성인용시장에서는 Playstation과 Xbox의치열한각축전이벌어지고있다. * 출처 : 한국게임산업개발원 Kotra, 200, 200 미국게임산업보고서, 22-25 쪽. 헐리우드의새로운예술 - 비디오게임 영화가게임산업으로눈을돌리고있다는것은이미익히알려진사실이다. 이미게임산업의시장규모가영화산업을능가하고있으며, 수용자들의대다수도게임을통해여가를즐기고있다. 최근영화매트릭스 (Matrix) 를토대로한게임매트릭스가준비되고있다. 영화의감독이었던워쇼스키 (Wachowski) 형제는 60페이지의스크립트를이미작성했다고전해진다. 할리우드의우수한조명과음향기술이채택되고, 오스카상에빛나는편집자들은영화만큼멋진장면을잡아낼것으로예상된다. 사실할리우드스튜디오에서할리우드제작진에의해서만들어진비디오게임이란것이의아스럽기도하지만, 컴퓨터그래픽은이처럼게임속캐릭터들을현실화시키는데성공하고있다. 현재게임의성장에대한또다른신호는이분야가 예술 로서정의되기를요청하고있다는것이다. 소니의 PS3와 MS의 XBX360과같은차세대게임콘솔은게임개발자들에게사진과같이현실감있는그래픽을생산하도록요구하고있다. 이런기술적진보는더욱더영화와게임의경계를무너뜨리는이유가되기도한다. 할리우드의우수한영화연출자들중에서게임을꽉붙잡아둘잠재력을가진사람들은제임스카메론, 조지루카스, 리들리스콧, 스티븐스필버그, 피터잭슨등이다. 피터잭슨은최근에영화와게임을함께제작한 킹콩 의연출을맡았다. 크리스찬베일, 말론브란도, 마이클케인, 숀코너리, 클린트이스트우드등의연기자들은게임을위해연기하기도했다. 또한배트맨비긴즈, 찰리와초콜릿공장, 나니아연대기, 더티해리, 대부, 죠스, 스카페이스, 스타워즈에피소드 3, 팀버튼의크리스마스의악몽등의영화들도게임타이틀로출시될예정이다. 이런현상에대해서일부비평가들은영화의고결한예술성이위협받는것이라고보고있기도하다. 또한스타워즈속편처럼연속선상에있는게임의출시도계속이어질것으로예측되고있다. 즉, 사전에이미게임화를겨냥한영화스크립트가쓰여지고, 게임을위한캐릭터들이개발되어진다는것으로볼때, 게임이영화제작에많은영향을주고있다고볼수있다. 또한일부비평가들이예상하듯이, 영화를예술작품으로보고있는다수의영화관련자들에게있어이런현상은분명영화의예술성을침해하는일이될수있을것이다. 72 2006년대한민국게임백서
비디오게임이과연예술인가에대한논쟁은아마도앞으로도계속이어질것이다. 하지만분명한사실은영화와게임산업의공동작업은더욱강화될것이라는점이다. 이런점에서어떤것이예술이고어떤것이대중문화인가에대한논쟁보다는수용자들이진정원하는것이무엇이고, 이를위해서기술적진보가어떻게진행되고있는가를살펴볼필요가있다. 영화와게임의합작을통해서새로운비디오게임의가능성을보여준다는점은점차이제까지명확하게구분되어오던대중문화양식들의경계가허물어져가고있음을보여주는사례이다. 출처 : 게임산업저널 2005년 7월 1일 자료 : http://observer.guardian.co.uk 미국온라인게임시장은비디오게임이나 PC 게임에비해아직적은규모이지만지속적인성장세를유지하고있다. 기존의미국게임시장안에서온라인게임은인지도가낮은편이었다. 그러나인터넷, 브로드밴드의보급률증가, PC 보급률의증가등환경의변화로빠른속도로인지도가높아지고있고그에따라신규게이머들이많이유입되고있어, 지속적시장확대가전망된다. 현재는온라인게임시장의대부분을캐주얼게임이점하고있는상황이나, MMORPG 게임의수요가점차확대되고있고, 특히포털을중심으로제공하고있는 Gameon-Demand 서비스는온라인게임시장의새로운개척가능성을열어주고있다. 이와함께라인비디오게임가입자가증가함에따라비디오콘솔도온라인게임시장확대에큰역할을할것으로예상된다. 2005년미국온라인게임시장은 9.07억불의매출액을기록했다. 2003년.65억불규모였던것에비하면 2년사이두배가까이성장한 < 그림 -2-1-2> 미국내온라인게임시장규모 ( 단위 : 백만불 ) 연도매출액 ( 백만불 ) 2003년 65 200년 639 2005년 907 2006년 1,226 2007년 1,591 2008년 2,065 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 제 2 장미국게임산업동향 725
해외게임산업동향 규모다. 2006년에는 12.26억불규모로성장할것으로전망되며, 향후에도성장세를지속해 2008년에는 20.65억불규모에이를것으로추정된다. 200년현재미국내브로드밴드보급률은높지않다. 온라인게임의이용은브로드밴드보급률과밀접한상관을가지기때문에브로드밴드보급은온라인게임이용에중요한변수가된다. 200년브로드밴드보급률은 33% 수준이나향후꾸준히성장하여 2006년에는 8%, 2008년에는 59% 에이를것으로전망되고있다. 그만큼온라인게임시장이성장할가능성은매우높다고볼수있다. 주로이용하는온라인게임이무엇인지에대한조사에서는캐주얼게임이전체의 57% 로가장인기있는장르 (57%) 로나타났다. 다음으로는액션 / 스포츠 /RPG 게임이 19% 로높게나타났으며, Flash/Shockwave/Browser-based 미니게임과 Multi-player Universe가각각 9% 를차지하였다.6) 많은아시아국가들의경우온라인게임시장의대부분을 MMORPG 게임이채우고있는것과달리미국의온라인게임시장에서 MMORPG 게임의선호도는높지않은것으로조사됐다. 반면캐주얼게임의선호도가높아당분간온라인게임시장의성장은퍼즐, 보드, 카드등의캐주얼게임이주도할것으로보인다. 미국의온라인 / 모바일게임을합한시장을기준으로게임유형별점유율을보면, 웹 / 다운로드게임이가장점유율이높았고, MMOG, 모바일게임이그뒤를이었다. 특히 MMOG는 2003년 26% 에서 2005년 31% 로눈에띄는성장을했다. 미국의 MMOG 가입자기준매출액을보면, 2002년 1.25억불에서 2005년 5.82억불로 3년사이 365% 나증가했다. 200년과비교했을때도 200% 이상증가한수치다. MMOG의이같은성장은 200년 11 월 Blizzard 에서출시한 < 그림 -2-1-25> 미국브로드밴드보급률추이및전망 (2003-2010) 자료 : IDC, 2005 6) Allison Luong, 2006, 미국게임시장동향, International Development Group. 726 2006년대한민국게임백서
< 그림 -2-1-26> 주로이용하는온라인게임장르 퍼즐, 보드, 카드등캐주얼게임 57% 액션 / 스포츠 / RPG 게임 19% 플래시및브라우저기반미니게임 9% Muti-player Universe 9% 기타 8% 자료 : ESA 200 출처 : Allison Luong, 2006, ' 미국게임시장동향 ', International Development Group. < 그림 -2-1-27> 미국온라인 / 모바일게임시장의게임유형별점유율 (2003/2005) 2003년 2005년 웹 / 다운로드게임 63% 9% 자료 : Mintel/ IGDA/ IDC/ MMOGChart.com V18.0/ In-Stat/ Zelos Group 출처 : Mintel, Online and Mobile Gaming, 2005.12 MMOGs 26% 31% 모바일게임 11% 20% 제 2 장미국게임산업동향 727
해외게임산업동향 World of Warcraft의성공에서그이유를찾을수있다. 역시같은시기에출시된 EverQuest Ⅱ도어느정도성공을거두어 MMOG 성장에영향을미친것으로보인다. 미국에서 MMOG 중가장큰부분을차지하고있는 MMORPG는주로주당 10시간정도게임을즐기는하드코어게이머들에의해마니아층만을형성하고있고시장도협소한편이다. 그러나 MMORPG 이용자들이가장큰소비력을가지고있기때문에온라인게임중시장매출에가장큰역할을하는것은 MMORPG다. MMORPG 이용자규모도 2001년 130만명정도에서 2006년에는 750만명이상으로증가가예측되어시장규모가꾸준히성장할것으로보인다. NPD Group의조사에따르면대표적 MMORPG 게임 World of Warcraft의 2005년매출액수는 2.92억불이었으며, 미국내유료 가입자수는 10만여명에이르렀다. World of Warcraft가큰성공을얻을수있었던이유는보다넓은범위의사용자계층을확보한데서기인한것으로보인다. World of Warcraft는다른게임에비해비교적쉽게이해가가능하고난이도도낮은편이라도평가를받고있다. World of Warcraft 이용자의 분의 1이여성이라는사실은이를잘말해준다. 그외 MMORPG 게임을취급하는 EA 의 Pogo.com' 이나리얼네트웍스의 리얼원아케이드 등캐주얼게임사이트들의매출은 5200만불, 유료가입자는 105만명에달한것으로나타났다. 미국 MMORPG 시장은미국최대게임업체인 EA 와최대비디오게임업체인 SCEA가주도해왔으나, 현재한국의 NcSoft 가현지에서세계최고의 MMORPG 개발업체로평가받는등약진하고있는상황이다. 그외에 Ragnarok 의Gravity 나Nexon 등도두각을 < 그림 -2-1-28> 미국온라인게임시장내 MMOG 매출액 (2002-2005) ( 단위 : 백만불 ) 연도 2002 년 2003 년 200 년 2005 년 매출액 ( 백만불 ) 125.2 209.9 288.1 582.3 자료 : MMOGChart.com/ Mintel 출처 : Mintel, Online and Mobile Gaming, 2005.12 728 2006년대한민국게임백서
< 표 -2-1-12> 미국내 GOD(Game-on-Demand) 서비스제공웹사이트비교 연도게임종류용량가격타겟사항 Yahoo! Games on Demand Real Arcades 대부분백 - 카탈로그리테일 PC 게임 (back-catalog retail PC Games) 대부분웹기반게임 / 소규모다운로드게임 대다수가 100MB 이상 6KB-370MB, 대부분 1MB-10MB $1.95- 무제한이용 $9.95-3 게임 /1 달 $.95- 개별렌탈 시험사용후구매 (Trial-and Purchase) 게임패스 ($6.95-1 달에 1 게임무료, 추가구매할인 ) 캐주얼게이머, 일반게이머 캐주얼게이머 MSN Zone 웹기반게임 / 소규모다운로드게임 대부분 5MB 미만 시험사용후구매 (Trial-and Purchase) 캐주얼게이머 Trygames 소규모다운로드게임 / 리테일 PC 게임 10MB 이하부터 1GB 이상까지 시험사용후구매 (Trial-and Purchase) 캐주얼게이머, 일반게이머, 하드코어게이머 자료 : Parks Associates, 200 나타내고있다. 아직 Microsoft의 Xbox나 Sony PlayStation2 는다중접속플레이기능이원활하지않아미국내 MMOG 게임중상위 10 개가 PC 용게임이다. 그러나전문시장조사기관 In-Stat/MDR에따르면온라인비디오게임가입자가 200년 30만명에서 2009년에는 3천만명을초과할것으로보여, 앞으로는콘솔이온라인게임시장촉진에기여할것으로보인다. 2006년 Xbox360이본격판매되면서향후유료콘솔온라인게임서비스인 Xbox Live 가입자수가 50% 정도늘어날것으로예상된다. 현재미국내에서 Yahoo!, MSN 등포털사이트는다양한게임과무료라는장점으로많은온라인게이머들이사용하고있다. 특히 GOD(Game-on-Demand) 방식은온라인게임의새로운수익구조로떠오르고있다. GOD 란인터넷이나케이블, 휴대폰네트워크등의네트워크를통해스트리밍, 다운로드한게임을개인콘솔이나 PC, 셋톱박스, 휴대용게임기등 의하드웨어로무한정사용할수있는방식이다. 이용자들은간단한클릭을통한실행, 저장으로다양한전자게임들을즐길수있다. 물론각포털이나웹기반온라인게임업체들은서비스에대해일정액의요금을부과하기도한다. 처음웹기반의 GOD 서비스를개척한것은인터넷서비스공급자와웹포털이었다. 초창기이들이게임서비스를하기시작한것은웹사이트트래픽을증가시켜높은광고수익을얻기위함이었다. 그래서대부분의초기 GOD 서비스는웹기반 / 다운로드게임들을무료로제공했고, 서비스공급자들은이를통해광고와스폰서수익을올릴수있었다. 그러나닷컴버블붕괴가일어난이후광고수익은눈에띄게감소했고, 서비스공급자들은다른비즈니스모델을찾기시작했다. 그래서현재대부분의서비스공급자들은광고수익을통한서비스외에 페이퍼플레이 (pay-per-play), 시험사용후다운로드 (trail-and-download), 프리미엄정액제 (premium subscription) 등방식을함께사용하고있다. 제 2 장미국게임산업동향 729
해외게임산업동향 대표적인포털 Yahoo! 의 Games on Demand는리테일 PC 게임서비스를제공하고있으며, 하이브리드스트리밍 / 다운로드방식을사용하고있다. 상업웹기반온라인게임제공업체인 Trygames 의경우는소규모다운로드게임과리테일 PC 게임을제공하지만방식은풀다운로드서비스를사용하고있다. 게임을받기까지기다리는시간은게임이용자들에게많은영향을미치는데, 고속인터넷을이용하는경우하이브리드방식과풀다운로드방식간에큰차이는없다. 미국 GOD 서비스의진화과정을보면, 과거에는 GOD 서비스의대다수는웹기반혹은다운로드게임이차지하고있고, 캐주얼게이머들을타겟시장으로하고있는것으로나타났다. 그러나 200년기준으로 1-2년전에케이블과위성 TV 운영자들이셋톱박스를통한캐주얼 게임의제공을시작했다. 또한 Yahoo! 나 Gamesmania, Trygames 와같은웹포털들은인터넷을통해캐주얼게이머와일반게이머를모두타겟으로하는백-카탈로그리테일 PC 게임의제공을시작했다. 이들은점차더많은게임들을내놓고있으며, 새로운게임의비율이증가하고있다. GOD 서비스는시간이지날수록다양한하드웨어를통한다양한게임들이다양한게이머들의수요를충족시키는방향으로발전하고있다. Parks Associates사에따르면미국온라인게임시장서비스수익경로는크게 6가지로분류해볼수있다. MMOG( 다중접속온라인게임 ), 디지털다운로드게임, 유료온라인캐주얼게임, 온라인비디오게임, 파생적매출, 모바일온라인게임등이그것이다. 2005년현재가장큰시장은 MMOG이며, < 그림 -2-1-29> 미국게임 Game on Demand(GOD) 서비스의진화 자료 : Parks Associates, 200 730 2006년대한민국게임백서
다음으로는디지털다운로드게임, 유료온라인캐주얼게임, 온라인비디오게임등이뒤를잇고있다. 2009년에도서비스시장순위는비슷할것으로보이나인게임광고등으로파생되는매출액이상당한성장을보일것으로전망된다. 또한 2005년에아직상용화되지않았던모바일온라인게임이 2009년에는상용화되어온라인게임시장의수익경로를넓히게될것으로보인다. 한편미국에서게임은광고주들에게매력적인광고수단이되고있다. 이는자동차경주게임의자동차에쓰여진로고등게임속시각환경자체가광고가될수있어편리하고, 이용자들이그들이좋아하는활동을하면서광고에참여할것인지아닌지를결정할수있어효과가좋기때문이다. 미국온라인게임의인-게임광고수익을보 면, 200년과 2008년사이극적인성장이이뤄질것으로보인다. 2005년현재 3.72억불규모에서 2006년에는 5.73억불로성장할전망이며 2008년엔무려 9.32억불에이를것으로추정된다. 인-게임광고에참여하는주된이용자들은자신이이용하는게임사이트를타웹사이트에비해훨씬자주방문하고그곳에오랜시간머물러있기때문에광고에빠져들게될확률이높은것으로보인다. 또한 18-3세의남성이용자들은전통적인미디어보다게임에대한접근성이높으므로게임사이트는이들을타겟으로하는데는더할나위없이좋은광고수단이다. 더구나캐주얼게임사이트에있어서는여성들이주된이용자이다. 여성들은소비자제품의구매에영향을주는경우가많기때문에, 이들또한매력적인타겟대상이다. (5) 모바일게임 < 그림 -2-1-30> 미국 PC, 모바일, 비디오온라인게임의서비스수익 (2005/2009) ( 단위 : 백만불 ) 2005 년 ( 백만불 ) 모바일온라인게임 0 파생적매출 100 2009년 ( 백만불 ) 59 600 50 파생적매출 : 인-게임광고나이차시장에서파생되는수익 자료 : Parks Associates, 2005, Networked Gaming Driving the Future 온라인비디오게임유료온라인캐주얼게임디지털다운로드게임 60 107 550 300 800 MMOG 560 1,200 합계 1,127 3,559 제 2 장미국게임산업동향 731
해 < 그림 -2-1-31> 미국온라인게임의인 - 게임광고수익추이 ( 단위 : 백만불 ) 외 게임산업 동 향 연도 200 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 수익 ( 백만불 ) 23 371.9 573.1 752.9 932.7 자료 : Mintel/ IDC/ IGDA/ Yankee Group 출처 : Mintel, Online and Mobile Gaming, 2005.12 미국게임산업변화 - 온라인게임 온라인게임은 1961년 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) 라불리는네트워크시스템으로지속발전돼 1972년 1천명이동시에접속할수있게되었다. 최초의네트워크기반게임은 MIT에서개발된 ' 스페이스워 ' 로 2인용버전이다. 이후꾸준한컴퓨터기술과네트워크기술발전으로 1980년대 MUD(Multiple User Dimension or Dungeon) 게임이개발되었으며, 198년최초상업온라인게임인 Megawars 1이서비스되었다. 최초의온라인그래픽게임으로는 1985년출시된 Lucasfilm의해비탯이비 MUD형게임으로새로운온라인게임의세계를열었다. 당시게임기획자들은가상세계에대한아이디어를얻을수있었고, 이것이추후온라인게임의개념으로자리잡았다. 1988년 Elctronic Arts에서는모뎀용소매 PC게임인모뎀워즈를출시하게되어본격적인온라인게임형태를갖출수있는계기를마련하였다. 1991년에는여러게임퍼블리셔들과개발사들이함께최초전화접속게임네트워크인시에라네트워크를구축하였고, 1979년개발된울티마시리즈의퍼블리셔인 EA사는 2000년세계적으로 15만명의회원을보유할정도로성장하였으며, 현재 Sims, UWO, Motor City, Hogwarts 등 5개게임을서비스중에있다. SOE 역시 1999년 EverQuest를시작으로 PlanetSide, EverQuest Online Adventures, Infantry Online, Tanarus, Cosmic Rift, EverQuest 등 6개의온라인게임을서비스중에있다. 미국온라인게임은어느국가보다시작은빨랐지만, 비디오게임시장과 PC게임시장에가려져크게발전하지는못했다. 본격적인온라인게임은 2000년이후에출현했다고해도과언이아니며, 아직생성과정에있다. 현재한국을비롯해여러유럽국가와아시아국가에불고있는온라인게임의인기가미국 내에서도서서히불기시작했다. 현재미국온라인게임업체들은 EZ, SOE, Sega, Atari 등을선두로대략 30여개사가있으나, 본격적으로온라인게임서비스를하는업체들은 EA와 SCEA사라고할수있다. 현재 Sega, Atari, Lucasfilm, Konami 등유수게임퍼블리셔들은온라인게임개발계획을추진중에있으나, 아직시장이본격적으로형성이되지않아개발시점을기다리고있는실정이다. * 출처 : 한국게임산업개발원 Kotra, 200, 200 미국게임산업보고서, 20-21 쪽. 732 2006년대한민국게임백서
전세계적으로모바일게임시장은휴대폰기술의발전과함께크게성장하고있다. 미국 모바일게임시장역시이와궤를같이하고있다. 아직태동기에있기는하지만게임가능한휴대폰소유인구가점차늘어나고있고, 소비자들뿐만아니라이동통신업계의모바일게임에대한관심도도급격히높아지고있어상당한성장력을확보하고있다. 미국모바일게임시장규모는 2003년 8천9백만불규모에서 200년 1.7억불규모로무려 91.0% 성장했다. 2005년에는전년대비 8.2% 성장하며 2.52억불의매출을기록했다. 2006 년에는.73억불규모로성장할것으로보이며, 매해높은성장률을보이며증가해 2008년에는 8.99억불규모까지확대될것으로예상된다. 이는게임퍼블리셔와모바일서비스공급회사의모바일게임에대한관심이커지고, 휴대폰가입자의게임다운로드가보다빈번해지는데 서기인한다. M:Metrics사의조사에따르면 2005년 8월기준유료모바일게임을사용한미국인은총 1600만명으로지난 1월 1200만명이었던것에비해 7달사이 33.3% 나증가했다. 이는현재미국이모바일게임에대한관심이증폭되는시기에있음을보여준다. 미국의모바일콘텐츠시장규모를보면 200년현재 81억불규모이며, 2006년에는 112억불로성장할것으로추정된다. 향후에도꾸준히성장하여 2008년에는 155억불규모에이를것으로전망된다. 미국인들사이의모바일콘텐츠문화의확산은모바일게임시장의전망을밝게하고있다. 미국에서인기있는모바일게임을살펴보면, 모바일게임시장은아직형성단계라현재미국게임시장안에서크게지배적인게임이나타나있지는않다. 게임장르는카드게임이나보드게 < 그림 -2-1-32> 미국모바일게임시장규모 ( 단위 : 백만 연도매출액 ( 백만불 ) 2003년 89 200년 170 2005년 252 2006년 73 2007년 658 2008년 899 자료 : DFC Intelligence, 2002~2005, Informa Media Group, 2005, In-Stat/MDR, 2005, NPD Group, 2005, FGH, 2006, IDC, 200-2005 제 2 장미국게임산업동향 733
해 < 그림 -2-1-33> 미국유료모바일게임사용인구비율 (2005 년 1 월 / 8 월 ) ( 단위 : 만명 ) 외 게임산업 동 향 자료 : M:Metrics, 2005.8 < 그림 -2-1-3> 미국모바일콘텐츠시장규모 ( 단위 : 억불 ) 연도 200 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 수익 ( 억불 ) 81 95 112 132 155 자료 : ARC Group, 200 임, 스포츠게임등의단순게임이대부분이다. 그중국내의부르마블게임과유사한보드게임 MONOPOLY TYCOON 이가장높은점유율을보였다. 그뒤로는 NAMCO 의캐주얼게임 PACMAN이 2위, INFUSIO의 WALL BREAKER가 3위를차지했다. 그외에전통적 캐주얼게임 TETRIS, PUB FRUITY 등의카지노게임등이순위권에들었다. 한편수위를차지한게임의개발업체인미국의 JAMDAT 와프랑스의 INFUSIO 는모바일게임시장에서세계톱 게임개발사에속하는업체이다. GAMELOFT 역시프랑스의 INFUSIO 73 2006년대한민국게임백서
와 Ubisoft가 30% 의지분을소유하고있는업체다. 전통적인게임개발업체들중모바일게임시장에서도두각을나타내는업체는 THQ 와 Ubisoft 정도로드물다. 그러나앞으로는 EA 등전통적인게임공급업자들도모바일게임사업을강화할것으로보여, 모바일게임시장내경쟁이치열해질것으로예상된다. 2005년 11 월한달동안출시된모바일게임들을보면, 스포츠 / 레이싱게임이 2개로가장 많았다. 다음으로는액션 / 어드벤처가 17개, 퍼즐게임이 17개로나타났고, 그외아케이드게임이 115개, 카지노게임이 101개출시된것으로조사됐다. 현재모바일게임시장은퍼즐, 아케이드, 카지노게임등의캐주얼게임이주를이루고있지만, 점차스포츠 / 레이싱, 액션 / 어드벤처등게임장르의시장진출도많아지고있는것으로보인다. 미국모바일게임의가격범위를보면, 최저가 < 표 -2-1-13> 미국내상위 10 대인기모바일게임타이틀 순위 게임타이틀 업체 게임장르 1 2 3 5 6 7 8 9 10 MONOPOLY TYCOON PACMAN WALL BREAKER DOWNTOWN TEXAS HOLD'EM POKER PUB FRUITY MIDNIGHT POOL CHAMPIONSHIP MANAGER 05 SOLO TETRIS SOLITAIRE PACK A SPORTS (TM) TIGER WOODS PGA TOUR GOLF 2005 MFORMA NAMCO INFUSIO JAMDAT INFOSPACE GAMELOFT EIDOS JAMDAT DIGITAL CHOCOLATE IPLAY 보드캐주얼캐주얼카드카지노스포츠풋볼캐주얼카드골프 자료 : M:Metrics, 2005.8 < 그림 -2-1-35> 미국장르별모바일게임출시량 (2005/11) ( 단위 : 개 ) 장르출시량 ( 개 ) 스포츠 / 레이싱 2 액션 / 어드벤처 17 퍼즐 17 아케이드 115 자료 : Mobile Operators, Mobile Game Analyst, 2005.11 출처 : Informa telecom&media, Mobile Media, 2006.5 카지노 101 제 2 장미국게임산업동향 735
해외게임산업동향 격은 2.9불정도이고, 최고가격은 7.99불정도다. 특히미국은 3D 모바일게임의출시로모바일게임서비스업체들이가격정책에좀더신경을쓰게되었다. 3D 게임같은경우게임개발비용이증가하고있기때문에, 퍼블리셔들은게임서비스업체가게임에대해좀더높은가격을책정하기를바라고있다. 스페인의경우는, 최저가격이 1.98불, 최고가격이 5.28불로미국에비해훨씬낮은가격대에있다. 스페인에서실제로그랬듯, 가격을낮게책정하는것은모바일게임다운로드를더많이이끌어내는데직간접적으로영향을준다. 직접적이유는비교적낮은가격이가입자들에게새로운게임에도전해볼만한동기를부여해준다는것이고, 간접적이유는가격에다양성을거의두지않음으로해서대신게임서비스업체는자사의게임서비스를홍보할수있는대규모의마케팅캠페인을이용할수있다는점이다. IDGA 에따르면지난 2년간휴대폰용모바일게임의개수는다소증가했다. 5개의대규모휴대폰업체에서 2005년공급한게임의개수를보면, Verizon은 380개, Cingular는 365개인것으로나타났다. 그외 Alltel은 328개, Nextel 은 287개등이었다. 또한각대형업체들은소비자들이다양한장르의게임들가운데선택할수있는폭을넓히기에충분하도록현재 200개이상의게임을제공하고있었다. 한편 EA, THQ 등대형게임개발업체들은모바일게 < 표 -2-1-16> 미국이동통신가입자수및보급률 임개발에투자를늘리고있으며, 3D게임이나멀티플레이어게임등의수를늘리는등좀더경쟁적으로게임영역을넓히고있다. 미국의이동통신가입자수는완만하지만계속해서증가하는추세에있다. 2005년기준가입자수는 1억995만명에이르고있으며보급률은 67.3% 정도로높은편은아니다. 그러나 200년가입자수가 1억7732만명정도였던것에비해 1년사이 2천만여명이늘어난숫자이며, 보급률도 6.% 가량늘었다. 이런성장세를지속해가입자수는향후 2010년까지 2억772 만명정도로증가할전망이며, 보급률또한 79.8% 로지속성장할것으로추정된다. 미국이동통신시장규모를살펴보면, 2005년현재매출규모가 1196.9억불에달하며 2006년 < 표 -2-1-1> 미국모바일게임의가격범위 미국 스페인 최저가격 $2.9 $1.98 자료 : Mobile Games Analyst/ Games Industry 출처 : Informa Telecom & Media, 2005, Mobile Game 2005-2010 < 표 -2-1-15> 대규모휴대폰서비스업체의모바일게임공급량 (2005) 업체 Verizon Cingular Alltel Nextel 287 Sprint 252 자료 : IDGA Mobile Games Whitepaper 출처 : Mintel, Online and Mobile Gaming, 2005.12 최고가격 $7.99 $5.28 게임개수 ( 개 ) 380 365 328 구 분 200 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 가입자수 ( 천명 ) 보급률 177,32 60.9% 199,51 67.3% 216,31 72.0% 228,701 75.5% 235,997 77.3% 22,033 78.6% 27,722 79.8% 자료 : Deutsche Bank, US Telecom Data Book, 2005.8 736 2006년대한민국게임백서
에는 1288.억불규모로성장할것으로전망된다. 성장세는지속되어 2010년에는 19.억불규모에달할것으로추정된다. 특이할만한점은전체매출중데이터서비스가차지하는비중이급격하게증가하고있다는것이다. 음성서비스시장은 200년 1027.9억불규모에서 2005년 1035.2억불규모로성장하며향후에도완만한성장세를보일것으로예상된다. 반면 200년 70.6억불규모로전체이동통신매출규모의 6.3% 에불과하던데이터서비스시장은 2005년 13.51% 로두배이상증가한모습을보이고있다. 데이터시장은계속해서증가세를유지하여향후 2010년에는 70.3억불규모에이르며, 전체매출규모의 31.7% 를차지하는 시장으로성장할것으로전망된다. 데이터서비스시장이이처럼증가하는것은모바일게임시장의확장가능성과관련이높다. 현재미국의데이터서비스시장은문자서비스 (SMS) 와모바일엔터테인먼트콘텐츠서비스가양분하고있는상황이다. 벨소리, 영상, 음악, 게임등을제공하는모바일엔터테인먼트콘텐츠시장은문자서비스시장과비교했을때는아직그규모가작으나계속성장세를보이고있어, 미국내모바일게임시장의발전가능성은크게열려있다. 미국의이동통신사업자별시장점유율을보면, 2005년현재초대형이동통신사업자 Cingular Wireless가전체의 26.6% 로선두에 < 그림 -2-1-36> 미국이동통신가입자및보급률증가추이 ( 단위 : 천명, %) 자료 : Deutsche Bank, US Telecom Data Book, 2005.8 < 표 -2-1-17> 미국이동통신시장규모현황및전망 ( 단위 : 백만불 ) 구 분 200 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 매출규모음성데이터데이터비중 109,862 102,798 7,06 6.3% 119,691 103,521 16,170 13.51% 128,89 98,389 30,60 23.6% 135,76 98,60 36,836 27.19% 10,265 100,219 0,06 28.55% 1,1 101,152 3,289 29.97% 19,5 102,15 7,030 31.7% 자료 : Deutsche Bank, US Telecom Data Book, 2005.8 제 2 장미국게임산업동향 737
해 < 그림 -2-1-37> 미국이동통신시장규모추이 ( 단위 : 백만불 ) 외 게임산업 동 향 자료 : Deutsche Bank, US Telecom Data Book, 2005.8 있으며, Verizon Wireless가 2.% 로 2위를차지하고있다. 그외에 Sprint 와 Nextel 이합병한 Sprint Nextel 이 18.2%, T-Mobile USA 가 9.9% 로각각 3, 위를점하고있는것으로나타났다. NPD Group 의조사에따르면, 미국의 2006 년 1사분기휴대폰판매량은 3천80만대에달한것으로나타났다. 이는 2005년동기간의판매량과비교했을때 11% 이상증가한것이다. 판매량이 3천160만대였던 2005년 3사분기와비교해도 6개월만에 320만대나증가한수치다. 2006년 1사분기휴대폰판매로인한매출액은약 23억불에달했다. 이는새로운모델에대한소비자들의구매욕구를보여준다. 또한가장많이판매되는휴대폰모델중에서도블루투스나무선인터넷등이가능한기기의판매가눈에띄게증가해, 새로운기술이장착된휴대폰에대한선호도도높게나타났다. < 그림 -2-1-38> 미국이동통신사업자별시장점유율 ( 가입자기준 ) 한편월스트리트저널의보도에따르면미국전체인구의 3분의 2인 1억 900여명이현재이미휴대폰을소유하고있는것으로조사돼, 미국내이동통신업체들이더이상의신규고객을확보하기는쉽지않은상황인것으로나타났다. 따라서이동통신업체들은새로운수익원확보가절실한상황이며매출감소상황을타개하기위해모바일게임서비스시장에앞다투어진출하고있다. 미국이동통신업체들사이에서모바일게임은매출확대를달성할수있는신규 738 2006 년대한민국게임백서
사업모델로각광받고있다. 그러나거품을경고하는목소리도많다. Mforma Group 에따르면 2000년이후 2005년까지미국과유럽 EU 국가들의모바일게임업체에투자된자금은 5억 불규모인데, 이중 3.37억불은불과지난 2년간투자된자금이다. 이통사업자 Cingular Wireless Verizone Wireless Sprint Nextel T-Mobile USA 기타 점유율 26.6% 2.% 18.2% 9.9% 20.9% 자료 : Merrill Lynch, 2005.8 < 그림 -2-1-39> 미국휴대폰판매량 (2005 년 3Q/2006 년 1Q) ( 단위 : 백만대 ) 미국게임산업변화 - 모바일게임 미국모바일게임산업의시초는 PDA에내장된게임이라는주장과휴대폰에내장된게임이라는주장등다양하다. 일반적으로모바일게임은 1999년부터형성되었다고하지만본격적으로모바일게임이도입된시기는 2002년이다. 현재미국모바일게임은벨소리, Text Message, 배경화면, 각종정보등여타모바일콘텐츠에비해서비스역사가짧은반면, 시장성장속도는선두에있다. 미국최대무선통신업체인 Verizon에서는올해 8월까지유료게임다운로드수가대략 3억만건이넘어지난해보다무려 200% 이상증가하였다고본다. 현재미국게임업체들은앞다투어, 무한한잠재성을가진모바일시장에관심을나타내고있다. EA사는 J2ME 기반게임을 2003년도에출시했고, Disney, Sega, SCEA, Vivendi사등유수게임업체들이모바일게임을개발하고있다. 하지만모바일시장은플랫폼의메모리, 디스플레이등의제약으로비디오게임과 PC게임에버금가는우수한게임을만들기가생각보다쉽지않다. 모바일게임은휴대폰을비롯해 PDA, 노트북의플랫폼에서사용이가능하나미국모바일게임시장은휴대폰모바일게임이주류를이루고있다. 현재판매되고있는대부분의핸드폰에는무선인터넷지원브라우저인 WAP(Wireless Application Protocol) 이내장되어있고, Sun Microsystem사의 J2ME와 Qualcomm사의 BREW 등을운영할수있다. 모바일게임의역사는다른여타게임산업과같이하드웨어발전으로소프트웨어가발전되는상호역학관계가성립한다. 하지만다른게임산업이지난 30년동안발전해온하드웨어기술을그대로접목해불과 -5년사이에주요플랫폼으로휴대폰이자리를잡았고, 휴대폰은고용량고화질로발전하였다. 아직까지미국에서는양방향동영상서비스, 고해상도 LCD 디스플레이, 다양한인터페이스기능, 터치스크린등의고사양휴대폰은시판되고있지않으나카메라, 블루투스, 인터넷접속, 음성인식등기능이탑재되어있고, 향후수년안에고사양게임이가능한휴대폰이대중화될것으로보인다. * 출처 : 한국게임산업개발원 Kotra, 200, 200 미국게임산업보고서, 25-26쪽. 제 2 장미국게임산업동향 739
해외게임산업동향 휴대용게임시장에는인구통계학적기준이적용되지않는다엔터테인먼트소프트웨어협회 (Entertainment Software Association) 의회장인더그로웬스타인 (Doug Lowenstein) 에따르면 전세계적으로 70억불의게임산업과비교하면, 휴대용게임기시장은아직은 너무나작은틈새시장 임이분명하다. 그러나이틈새시장은매우빠르게자신의위치를확장시켜나가고있다. NPD 그룹에서발표한조사에따르면, 콘솔게임은휴대용게임보다더욱많이팔리고있다. 200년도에콘솔게임이 52억불의규모를자랑한반면에휴대용게임시장은단지 10억불을유지했다. 하지만, 중요한사실은 2003년과 200년도의성장률면에서휴대용게임이훨씬높은증가율을보여준다는점이다. 콘솔게임소프트웨어는 6.1% 의성장률을보여준반면에, 휴대용게임소프트웨어는 10.7% 의성장률을보여주었다. IDC 애널리스트인스컬리올하바 (Schelley Olhava) 에따르면, 현재성장하고있는게임시장에서는인구통계학적범주가거의깨지고있다. 10대플레이어들은게임보이에끌리는경향을보여주고있으며, 18-3세의연령대의중장년층은소니의플레이스테이션포터블을더욱선호한다. 셀휴대폰시장은성인여성팬들을사로잡고있다. 워싱턴지역의포크가수인메리수투이 (Mary Sue Twohy) 는전형적인비디오게임중독에대해서반대한다. 그러나그녀는그녀자신이 Treo 휴대폰에서플레이할수있는 Bejeweled 라고부르는퍼즐게임에빠져있다고말하고있다. 그녀는다음휴대폰으로이메일과 Bejeweled 를할수있는Palm Pilot을갖기를원하고있다. 그녀는물론이것이전화기기능도갖춰야한다며미소지었다. 지금까지, 휴대용기계에서즐겨사용되는게임의유형은비교적짧은시간에할수있는 Bejeweled 과같은퍼즐게임들이다. 그러나상당히많은시간을소비해야만플레이할수있는 Grand Theft Auto의새로운버전도소니의플레이스테이션포터블에서사용될수있도록현재변환작업중이다. Rockville의비디오게임개발자이자, Bethesda Softworks Inc에서이사로있는토드하워드 (Todd Howard) 는이제휴대용게임과콘솔게임사이에차이점은거의없다고말하고있다. 이제가정에서는플레이스테이션으로게임을플레이하고, 여행도마음놓고즐길수있는생활이가능하다. 당신이버튼을누를수만있다면, 그래픽적으로약간의차이는있겠지만소니의휴대용기기를통해계속해서여행을하면서도가정에서했던플레이스테이션용게임을즐길수있게될것이다. 출처 : 게임산업저널 2005년 9월 7일 자료 : http://www.washingtonpost.com 70 2006년대한민국게임백서
제 2 절 미국게임이용자동향 하나로자리잡고있다. 가장오랜역사를가지고있는아케이드게임은물론이고, 특히다른지역에비해비디오게임이발달한미국은전연령대에걸쳐비디오콘솔게임의이용률이상당히높다. 미국내 PC 게임과비디오게임의경우, 사용인구가전체가정의 69% 에달하고있으며, 이용지속연수도평균 12년정도로이미오래전부터게임이일반적인하나의놀이문화로받아들여지고있음을알수있다. 성별로는아케이드, PC, 비디오, 온라인게임등대부분의플랫폼에서남성이용자의비율이높다. 여성게임이용자들의비율은아직남성이용자에근접하지는않으나최근그수가급증하고있다. 모바일게임의경우에는여성이용자의비율이남성과비등했는데, 이는보드, 퍼즐, 카드게임등캐주얼게임이주를이루고있는모바일게임의특성상여성이용자의참여가능성이높기때문으로보인다. 여성게임이용자들은모든플랫폼에서, 유독퍼즐 / 낱말, 보드 / 카지노 / 카드등캐주얼게임장르에있어서는남성에비해월등히높은선호도를보였다. 미국게임시장에서주요게임소비층의평균연령은 30세이며, 대부분의플랫폼에서 25세미만의젊은층이가장큰점유율을보이고있다. 특히온라인게임과비디오게임은 18세미만유년층유저의참여율이크게높았고, 반면 PC 게임은 35세이상의이용자가가장많은전체 의 39% 로다른플랫폼에비해비교적높은점유율을보였다. 특이할만한점은전체여성이용자의게임이용률은남성이용자에비해낮은반면, 연령대별로보면다른양상이나타난다는것이다. 18 세이상의여성이용자는전체미국게임이용자의 28% 로, 6-17세그룹의소년그룹 (21%) 보다더많은부분을차지하고있었다. 온라인게임의경우 18세이상의연령대에서는여성이용자의비율이높은반면, 12-17세그룹에서는남성이용자의비율이높게나타났다. 또한 PC 나비디오게임등다른플랫폼이용비율이높은이용자들이모바일게임이나온라인게임등최근급부상하고있는게임플랫폼또한함께이용하는비율이높았다. 한플랫폼에충성도가높으면, 다른플랫폼의게임에도관심을가지는비율이높다는것이다. 미국 PC/ 비디오게임이용자의모바일게임마인드셰어순위에서도기존이용자들에게익숙한비디오게임타이틀에기반을둔게임들이대부분이었다. 미국게임이용자들을연령별로보면, 18-9 세그룹이 % 로가장많았고, 17세이하의유소년층이 36%, 50세이상이 20% 로나타났다. 미국시장내게임등급은크게전체이용가, 10대용, 성인용 (18세이상 ) 의 3등급으로구분되는데, 전체이용가및 10 대용등급제품이미국전체게임판매의 83% 를차지하는것으로나타나고있다. 제 2 장미국게임산업동향 71
해외게임산업동향 1. 아케이드게임 현재미국아케이드게임이용자들은과거호황기에비해게임에대한충성도가낮은편이다. 이들은특별한날에만가족단위로아케이드게임을이용하는비율이높다. 현재아케이드게임장은복합, 대형화되어가는추세로, 가족형놀이시설인 FEC의형태로흡수되어, 아케이드게임자체에집중하기보다는식당, 놀이시설, 수영장, 골프등다른시설이용과함께게임도즐기는형태의이용자들이많아지고있다. 미국아케이드게임의주요이용층은 8~25세가전체게임이용자의 65% 를차지하고있다. 이는어린이부터성인까지를아우르는연령층으로 FEC의증가로가족단위의이용객이아케이드게임이용에주를이루고있다는것을보여주며, 이는가족모두가이용할수있는 전체이용가 의공급비율이높아지고있는것과도관련있는것으로보인다. 또한 8~25세연령층은 PC 게임, 비디오게임에서도높은이용률을보이는그룹이라는점에서, 타플랫폼의게임을즐기는이용자들이아케이드게임역시이용할가능성이큰것으로조사됐다. 2003년조사된아케이드이용장소별비율을보면, 대형아케이드를이용하는이용자가 0% 에이르렀다. 과거주된이용장소였던소형아케이드응답자는 35% 였고, 아케이드게임기가설치되어있는소매점에서게임을이용한다는응답자는전체의 25% 로나타났다. 1980, 90년대에아케이드게임의주된장소였던소형아케이드는, 이제아케이드의대형, 복합화추세로인해 FEC에게그자리를내어주고있다. < 그림 -2-2-01> 미국연령별게임이용 자료 : Peter.D, Heart Research Associate 출처 : Allison Luong, 2006, ' 미국게임시장동향 ', International Development Group. 2. PC 게임 미국 PC 게임이용자의평균연령은 2002년 28세에서 2005년 3 세로높아졌다. 이는나이가적은성인들이나이들어감에도그들의게임습관을계속이어나가고있다는사실을의미한다. PC게임이용자의연령별비율을보면, 2005년기준 35 세이상의게임인구가 39% 로가장많았다. 18세미만의유년층은 35% 로그뒤를이었고, 18-35세그룹의 PC 게임인구는 26% 로나타났다. 미국에서 PC 게임은연령층이높은인구구조를갖고있으며, 18세이상의성인이용자가전체의 65% 에가까워유소년층보다는성인중심의시장이더크게형성되어있다고볼수있다. 특히 35세이상의게임인구가비디오게임과비교해월등히많은것으로보아, 18세미만신규게임이용자의유입보다는기존의이용자가계속이용하는경향이높은것으로분석된다. 72 2006년대한민국게임백서
미국 PC 게임이용자의선호게임장르를보면, 전략게임이 30.8% 로가장높은선호도를보였다. 가족, 아이들과함께할수있는가족형게임이 19.8% 로그뒤를이었으며, 슈팅게임이 1.%, 롤플레잉게임이 12.% 로나타났다. 2005년미국 PC 게임이용자들에게가장인기있었던게임은 Blizzard가제작하고 < 그림 -2-2-02> 미국 PC게임연령별비율 (2005년 ) ( 단위 : 백만대 ) 자료 : Peter C. Hart Research Associations for the ESA Facts & Research 출처 : Mintel, Online and Mobile Gaming, 2005.12 Vivendi Universal이퍼블리싱한 World of Warcraft 였다. 뒤이어 EA의 The Sims 2: University Expansion Pack 과 The Sims 2 가나란히 2, 3위를차지했다. 200년 1위에올랐던 The Sims 2 시리즈는 7위 (The Sims 2 NightLife Expansion Pack) 와 9위 (The Sims Deluxe) 에도올라, 10 위권내 개를포진시키며미국내여전한인기를증명했다. 그밖에한국업체 NcSoft의 Guild Wars가 위, Atari의 Roller Coaster Tycoon3가 5위에올랐다. 상위 10개순위에서각각 1위와 위를차지한 Blizzard의 World of Warcraft와 NcSoft의 Guild Wars는미국비디오게임이용자들의 MMOG게임에대한선호를보여주고있다. MINTEL사에서는 2005년 11월, 미국성인온라인 / 모바일게임이용자들을대상으로 PC 로어떤종류의게임을주로하는가 에대한조사를했다. 이조사에따르면응답자의 59% 가 PC 에원래장착되어있거나 CD로구입한비디오게임을즐긴다고답했다. 그다음으로는웹 < 그림 -2-2-03> 미국 PC 게임이용자의선호게임장르 * 자료 : ESA, 2006, Essential Facts about the computer and video game industry 제 2 장미국게임산업동향 73
해 외 브라우저를통해게임을한다는응답이 56% 로많았다. 그외에인터넷에서하드드라이브로다운로드해게임을즐긴다는응답자가 2%, 멀 티플레이어온라인게임을한다는응답자가 8% 로나타났다. 게임산업동향 < 표 -2-2-01> 2005 년미국 PC 게임매출순위 순위타이틀 1 World of Warcraft 2 The Sims 2 : University Expansion Pack 3 The Sims 2 Guild Wars 5 Roller Coaster Tycoon 3 6 Battlefield 2 7 The Sims 2 NightLife Expansion Pack 8 MS Age of Empires Ⅲ 9 The Sims Deluxe 10 Call of Duty 2 11 Civilization Ⅳ 12 Half-Life 2 13 MS Zoo Tycoon 2 1 Doom 3 15 Halo : Combat Evolved 16 MS Zoo Tycoon : Complete Collection 17 MS Flight Simulator 200 : Century of Flight 18 The Sims : Unleashed Expansion Pack 19 Warcraft Ⅲ Battle Chest 20 Rome : Total War 자료 : The NPD Group/ Point-of-Sale Information 출처 : ESA, 2006, Essential Facts about the computer and video game industry E : Everyone, E10+: Everyone10+, T : Teen, M: Mature 등급 T T T T E T T T T T E10+ M E M M E E T T T < 그림 -2-2-0> 인터넷접속유형별로본미국내 PC 게임이용성향 ( 복수응답 ) 7 2006년대한민국게임백서
3. 비디오게임 미국에서비디오게임을가장많이이용하는연령은 18세미만그룹인것으로조사됐다. 2005년기준미국비디오게임인구구성을보면 18 세미만그룹은전체의 6% 를차지했고, 18-35세그룹이 35%, 35세이상이 20% 로나타났다. PC 게임과비교했을때, 35 세이상게 임인구는눈에띄게적은반면, 18세미만의유소년층이나 18-35세의청년층의게임이용자비율은월등히높았다. 미국비디오게임이용자들이가장선호하는게임장르는액션게임으로 30.1% 의높은선호도를보였다. 스포츠게임과레이싱게임도각각 17.3%, 11.1% 의높은비율로나타났다. 그외에슈팅게임이 8.7%, 가족형엔터테인먼트게임이 < 그림 -2-2-05> 인터넷접속유형별로본미국내 PC 게임이용성향 자료 : Mintel/Greenfield Online 출처 : Mintel, Online and Mobile Gaming, 2005.12 < 그림 -2-2-06> 미국비디오게임이용자의선호게임장르 자료 : ESA, 2006, Essential Facts about the computer and video game industry 제 2 장미국게임산업동향 75
해 < 표 -2-2-02> 2005년미국비디오게임매출순위순위타이틀 플랫폼 등급 외게임산업동향 1 MADDEN NFL 06 2 GRAN TURISMO 3 MADDEN NFL 06 NCAA FOOTBALL 06 5 STAR WARS: BATTLEFRONTⅡ 6 MVP BASEBALL 2005 7 SW EPISODE Ⅲ: SITH 8 NBA LIVE 06 9 LEGO STAR WARS 10 STAR WARS: BATTLEFRONTⅡ 11 WWE SMACKDOWNⅠ VS RAW 2006 12 GOD OF WAR 13 MIDNIGHT CLUB 3: DUB 1 STAR WARS: BATTLEFRONT 15 NEED SPEED: MOST WANTED 16 SOCOM 3: US NAVY SEALS 17 GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS 18 TONY HAWK AMERICAN WESTLAND 19 RESIDENT EVIL 20 CALL OF DUTY 2: BIG RED ONE 자료 : The NPD Group/ Point-of-Sale Information 출처 : ESA, 2006, Essential Facts about the computer and video game industry E : Everyone, E10+: Everyone10+, T : Teen, M: Mature PS2 PS2 Xbox PS2 PS2 PS2 PS2 PS2 PS2 Xbox PS2 PS2 PS2 PS2 PS2 PS2 PS2 PS2 Game Cube PS2 E E E E T E T E E T T M T T T M M T M T 9.3% 로조사됐다. 2005년매출액을기준으로미국비디오게임이용자들에게인기있었던타이틀순위를보면, PS2용 MADDEN NFL 06과 GRAN < 그림 -2-2-07> 미국차세대비디오게임용콘솔별선호도 Sony 비디오콘솔 PlayStation3 선호도 36% 자료 : IGN Microsoft Xbox360 28% Nintendo Wii 22% 기타 1% TURISMO 가 1, 2위를차지하고있다. Xbox 용 MADDEN NFL 06은 3위로밀렸다. 그밖에 STAR WARS: BATTLEFRONT 시리즈가 5, 10, 1위에포진하며인기를증명했고, CALL OF DUTY 2는간신히 20위에이름을올렸다. 전체적으로 PS2를플랫폼으로하는게임타이틀이 20위권내에 17개나있어미국내비디오게임이용자들사이에서 XBX Xbox 보다 PS2 의인기가높음을알수있다. 게임전문지 IGN 의미국비디오게임용콘솔에대한소비자선호도조사에따르면, 미국내차세대홈비디오콘솔에대한선호도는 Sony 의 PlayStation3가 36% 로가장높은것으로나타났다. 그뒤로는 Microsoft의 Xbox360과 Nintendo 의 Wii가각각 28% 와 22% 로높은선 76 2006년대한민국게임백서
호도를보였다. 한편 2005년후반기 NPD Group 에서조사한바에따르면, 각브랜드의차세대비디오콘솔을구입할의사가있는응답자들은, 역시현재에도같은브랜드의비디오콘솔을구비하고있는것으로나타났다. 이는비디오콘솔브랜드에대한충성도가구입의사를갖게하는데가장중요한요소라는것을보여준다. 또한현세대의비디오콘솔을가지고있고, 새로운콘솔을구입 할의사가아주많이혹은조금있는응답자들의대다수는그들이현재가지고있는콘솔을계속이용할계획인것으로조사됐다. 58% 의응답자들은그들이현재가지고있는콘솔용게임을계속구입할예정이라고응답했다. 또한새로운콘솔을구입할의사가아주많이혹은조금이라도있는응답자의약절반가량은이를위해 $200~$299 정도의비용을지불할의사가있다고응답했다. 그러나구입시기를 게이머들의 TV 시청이지속적으로줄어들고있다. (Ziff Davis Video Game Survey: Gamers Continue to Cut TV Viewing) Ziff Davis Media의정기보고서인 미국의디지털게임 에따르면, 전체비디오게임이용자의 1/이지난해보다 TV를덜시청하는것으로드러났으며, 올해연말까지의시청시간역시감소할것으로예측됐다. 또한미국에서게속해서비디오게임인구가증가하고있는것으로보고되었다. 이같은게임인구의증가는현재의비디오게임콘솔의가격감소로인한휴대용게임기기의강력한판매증가에의한것으로보인다. 이연구는소비자들의여가매체가 TV에서비디오게임으로전환하는비율이점차증가하고있다는분석에신뢰성을부여했다. 이연구에따르면, 게이머들의 2% 가지난해에비해 TV시청이감소했으며, 18% 는다음 12개월동안에변화를일으킬것으로전망된다. 비디오게이머들의 TV시청시간은일반적으로지난해와비교해서올해더욱감소했다. 200년에는 1주일동안 18시간 TV를시청한데비해 2005년에 1주에 16시간을시청함으로서 11.1% 의감소를보였다. 더욱이핵심게이머들중에서, 고화질텔레비전 (HDTV) 시청자들은지난해 7% 에비교해 18% 로증가했다. Ziff Davis Media Game Group의부사장인존데이비슨 (John Davison) 은 " 우리는게임이주류가되어감에따라서게이머들의토대도광범위해지고있다는것을발견하였다. 또한핵심게이머들사이에서일제히이같은변화가증가하고있다는점을발견하였다." 고언급했다. 그는 " 특히휴대용게임은수용자들을더욱다양화시켰다. 차세대게임콘솔이약속하고있는고화질영상의가능성은핵심게이머들의기대를충족시킬높은질의게임이용을증가시켜줄것으로보인다." 고덧붙였다. 비디오게임시장에영향을미치는두드러진트렌드중의하나는휴대용게임인데, 이는강력한성장세를지속적으로보여주고있다. 이연구에의하면, 비디오게이머들의 0% 가향후 12개월안에휴대용게임장치를구입할의사를보였다. 휴대용게이머의특성이연구에따르면, 2005년비디오게이머들의 86% 가휴대폰을소유하고있었다. 개인적으로는 8% 가그들의모바일장치에서게임을하는것으로나타났다. 이같은모바일게임에대한높은비율은주로휴대폰의기술적진보에영향을받은것으로보이며, 향상된그래픽으로인해다기능비디오게임을플레이하는이용자들도많아진것으로보인다. 이연구의또다른주목해야할연구결과들은다음과같다. 게이머의 2% 이상은그들의휴대폰에게임을구매장착했다. 모바일게이머들은모바일게임에지난 60일동안에평균적으로 13불를지출했다. 아케이드 (57%), 카드 (%), 퍼즐 (37%) 게임은휴대폰에서가장인기있는게임이다. 출처 : 게임산업저널 2005년 8월 16일 자료 : http://www.prnewswire.com 제 2 장미국게임산업동향 77
해외게임산업동향 결정하는가장일반적인요소는가격이었다. 새로운콘솔을구입할의사가있는응답자의 3분의 1 정도는차세대콘솔이세일에들어가거나, 가격이떨어진뒤에구입할것이라고답했다.. PC/ 비디오게임 미국내 PC 게임과비디오게임사용인구는전체가정의 69% 에달한다. 2006년 5월 ESA 의조사결과에따르면게임이용자들의평균연령은 33세로나타났다. 연령대별로보면 18세미만이전체의 31.0%, 18-9세그룹이 %, 50세이상이 25% 로조사돼, 18-9세연령층의인구가 PC/ 비디오게임의주이용층임을보여주고있다. 한편 PC/ 비디오게임을가장빈번하게구입하는연령은평균 0세로, 게임이용연령에비해높은것으로나타났다. 또한전체미국인의 2% 가 PC/ 비디오게임을이미구입했거나 2006년안에구입할계획이있다고응답했다. 성별로보면남성이용자가 62.0%, 여성이 38.0% 로남성게이머의비율이월등히높았다. 그러나연령별인구와함께보면, 18세이상여성 PC/ 비디오게임인구는전체의 30% 로 17 세미만소년게임인구 (23%) 보다눈에띄게높은비율을차지하는것으로나타났다. PC/ 비디오게임이용지속연수를보면, 성인남성의게임지속연수는 10년, 여성의경우는 8년정도로, 미국내에서 PC/ 비디오게임의이용지속연수는상당히긴것으로나타났다. 타이틀판매량을기준으로한 2005년 PC/ 비디오게임의게임등급별비율을살펴보면, 전체이용이가능한 E등급짜리게임이 9.0% 로가장많았다. 10대부터이용할수있는 T등급은 32.0%, 성인들만이용가능한 M등급은 15.0% 로조사됐으며 E10+ 등급을받은게임은.0% 로가장적었다. 18세미만자녀를둔부모들의 PC/ 비디오게임이용성향을보면, 전체부모의 35% 가 PC 나비디오게임을이용하고있는것으로나타났으 < 그림 -2-2-08> 연령별미국 PC/ 비디오게임이용자비율 < 그림 -2-2-09> 성별미국 PC/ 비디오게임이용자비율 연령 18 세미만 18 ~9 세 50 세이상 비율 31% % 25% 자료 : ESA, 2006, Essential Facts about the computer and video game industry 성별비율 남자 62% 여자 38% 자료 : ESA, 2006, Essential Facts about the computer and video game industry 78 2006년대한민국게임백서