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목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항

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l i n e a r r a d i a n c e

( )4부-1

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게임백서-상하-색인 목차

게임백서-상하-색인 목차

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게임백서-상하-색인 목차

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

(709~760)4부3,4장

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( )2부-2

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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문화관광부

< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

2

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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세계의 게임 시장

인사이트-게임도큐

( )4부-2

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

PowerPoint 프레젠테이션

4부-2장

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제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본

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인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

2009방송통신산업동향.hwp

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4부-6장(준)수정

PowerPoint 프레젠테이션


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Microsoft Word 년 게임업종 전망_최종_.doc

슬라이드 1

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( )4부-2

The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 tel fa

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

쏘니표지

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H-2 한영수

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 유럽온라인게임시장현황 사용자 3천만에시장규모 4~5억유로 Ubisoft, 여성전용게임포털출시예고英게임개발사 Blitz, 자체펀드로신진업체지원확대글로벌유통업체 OGI, 英게임업체 Oxygen 인수유럽콘솔 HW 판매순위 (10월둘째

Microsoft PowerPoint - CNVZNGWAIYSE

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

Equity Research 엔씨소프트(036570) 이승훈(인터넷/게임/미디어) BUY(유지) 진정한 글로벌 게임사로 도약! 온라인게임 시장은 지속 성장 전망 목표주가 현재주가(08/24)

글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日콘솔시장규모, 10 년내 30% 이상위축유력 IGDA 일본지부 일본콘솔게임시장, 성장한계에봉착국제게임개발자협회 (IGDA: International Game Developer Association) 일본지부의신키요시대표가 9월

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 1 장 세계게임산업거시동향 제 1 절전체시장동향 2011년세계게임시장규모는전년대비 6.4% 증가한 1081억 1300만달러로집계되었다 년성장률이 0.3% 로 2009년과크게다

Microsoft Visual Identity PowerPoint Guidelines

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(709~760)4부3,4장

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歯mp3사용설명서

Online Game in China

4천7백만명이비용을치르며게임을이용할것으로전망된다. 2) 전체 996억불가운데디지털게임시장의규모는 832억불 (99조 8,400억원 ) 로 83.5%, 나머지 16.5% 는 boxed revenue 3) 방식으로매출이발생될것으로전망된다. 4) [ 그림 1] 에서보듯이전세

27송현진,최보아,이재익.hwp

목 차 주요내용요약 1 Ⅰ. 서론 3 Ⅱ. 스마트그리드산업동향 6 1. 특징 2. 시장동향및전망 Ⅲ. 주요국별스마트그리드산업정책 17 Ⅳ. 미국의스마트그리드산업동향 스마트그리드산업구조 2. 스마트그리드가치사슬 3. 스마트그리드보급현황 Ⅴ. 미국의스마트그리드정

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

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1 한류 목차1


Square Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과

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국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

Ⅰ 개요 1 기술개요 1. OLED OLED(Organic Light Emitting Diodes),,,, LCD, [ 그림 ] OLED 의구조 자료 : TechNavio, Global Organic Light-emitting Diode (OLED) Materials

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英신문사 Telegraph, 캐주얼게임사이트출시英게임업체 Codemasters, 내부개발력강화통해성장도모할것佛 Infogrames, Atari 게임덕에상반기매출전년대비 44.5% 증가前 Activision 자회사 Swordfis

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학


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글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, 美피트니스체인점과제휴통해게임개발獨 Burda:ic의 MMO게임 Florencia, 이용자 100만명돌파獨게임업체 gamigo AG, 웹게임 Pirate Galaxy 출시유명 MMO게임 Eve Online, 최

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Transcription:

해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC 게임의인기에힘입어빠른속도로보급이확산되고있는상황이다. 2. 유럽게임시장플랫폼별동향 1) 아케이드게임 < 표 4-3-1-01> 유럽플랫폼별게임시장규모및성장률 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 아케이드게임 매출액 10,455 10,737 10,265 10,954 11,316 11,705 성장률 - 2.7% -4.4% 6.7% 3.3% 3.4% PC게임 매출액 1,543 1,370 1,283 1,202 1,126 1,054 성장률 - -11.2% -6.4% -6.3% -6.3% -6.4% 비디오게임 매출액 7,919 8,821 14,701 18,180 20,587 20,046 성장률 - 11.4% 66.7% 23.7% 13.2% -2.6% 온라인게임 매출액 365 651 796 1,181 1,358 1,653 성장률 - 78.4% 22.3% 48.4% 15.0% 21.7% 모바일게임 매출액 520 761 1,096 1,447 1,838 2,154 성장률 - 46.3% 44.0% 32.0% 27.0% 17.2% 합계 매출액 20,802 22,340 28,141 32,964 36,225 36,612 성장률 - 7.4% 26.0% 17.1% 9.9% 1.1% 자료 : Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, Screendigest 2006 674 2008 년대한민국게임백서

Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 4-3-1-02> 유럽지역아케이드게임시장규모의추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 게임기판매액 4,378 4,496 4,299 4,587 4,739 5,006 게임기운영수익 6,077 6,241 5,966 6,367 6,577 6,699 합계 10,455 10,737 10,265 10,954 11,316 11,705 성장률 - 2.7% -4.4% 6.7% 3.3% 3.4% < 그림 4-3-1-01> 유럽아케이드게임장르별타이틀수 (2008 년 3 월기준 ) ( 단위 : 종 ) 자료 : Arcade Belgium 2008 2007년유럽의아케이드시장규모는 4.4% 감소한 102억달러규모로집계되었다. 아케이드의시장규모는게임기판매액과게임기운영수익을합한규모로계산된다. 현재유럽지역에출시된아케이드게임의타이틀수는총 65종으로장르별로살펴보면, 슈팅게임이 23종으로가장많고, 자동차경주게임이 16종으로뒤를잇고있다. 유럽에서는 SEGA, KONAMI, Global VR, ICE, NAMCO, RAW THRILLS와같은업체들의게임이유통되고있으며, 이중 SEGA 의게임이 30 종으로가장많은비율을차지하고있고, NAMCO 가 9종, RAW THRILLS가 8종으로그뒤를따르고있다. 유럽지역아케이드게임시장의가치사슬은, 크게 3단계로이루어져있다. 먼저해당국가에서게임기를제조하거나, 해외에서수입하는단계가있고, 이것을운영사업자에게공급하는유통단계가있으며, 이를게임장이나일반업소에싱글로케이션으로운영하는단계가있다. 2006년독일시장을기준으로살펴보면, 운영단계가전체의 79% 를차지하며가장시장규모가큰것으로나타났고, 제조 / 수입단계와유통단계가각각 10% 정도를차지하고있다. 2) 비디오게임비디오게임역시아케이드게임과마찬가지로하드웨어판매수익과소프트웨어판매수익을합하여시장규모를살펴볼수있다. 차세대게임기전쟁으로묘사되는 Xbox 4 제 3 장 유럽게임산업동향 675

해외게임산업동향 < 그림 4-3-1-02> 유럽아케이드게임 Value Chain 및시장규모 ( 단위 : 백만유로 ) 자료 : 한국게임산업진흥원 2008, 유럽게임시장진출전략보고서 < 표 4-3-1-03> 서유럽지역비디오게임시장규모추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 하드웨어판매수익 3,540 3,617 6,769 7,430 7,206 5,619 소프트웨어판매수익 4,379 5,204 7,932 10,750 13,381 14,427 합계 7,919 8,821 14,701 18,180 20,587 20,046 성장률 - 11.4% 66.7% 23.7% 13.2% -2.6% 자료 : IDC 2008 360, PS3, Wii 는유럽시장에서경쟁이가속화되고있다. 이중시장에가장먼저발표된 Xbox 360은 2007년한해동안출하량이줄어들었으며, 그자리를 Wii 와 PS3가메우고있는양상이발견된다. 유럽게임시장에서비교적규모가큰영국, 프랑스, 독일에서콘솔플랫폼별점유율및성장추이는 < 그림 4-3-1-03> 과같이나타났다. 3) 온라인게임유럽온라인게임이전세계시장에서차지하는비중은 2007년현재, 15.6% 로집계되었으며, 완만한상승을통해 2012년에이르면 20.4% 를차지할것으로전망된다. 유럽온라인게임시장규모는 2007년 7억 9,600만달러로전년대비 22.3% 의성장률을보이고있으며, 지속적인성장률을기록하면서 676 2008 년대한민국게임백서

Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 4-3-1-03> 영국, 프랑스, 독일의콘솔플랫폼별점유율및성장추이 : 2006~2011 ( 단위 : 백만달러, %) 영국 프랑스 4 독일 자료 : Datamonitor 2007 제 3 장 유럽게임산업동향 677

해외게임산업동향 < 그림 4-3-1-04> 주요권역별온라인게임시장점유율추이및전망 자료 : DFC 2007 < 그림 4-3-1-05> 유럽온라인게임시장규모추이및전망 : 2006~2012 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : DFC 2007 2010년에는 16억 5,300만달러규모의시장을형성할것으로전망된다. 장르별로는 2007년 60% 이상을보이고있는 MMOG 의시장점유율이 2011년까지지속적으로줄어 50% 대로수렴할것으로전망된다. 반면에 FPS/ 액션, 스포츠 / 레이싱, 전략, 어린이, 캐주얼게임장르의시장은비중이점차증가하면서시장점유율면에서 MMOG와 균형을이루어갈것으로예측된다. 전체게임시장에서는영국이유럽지역에서가장큰시장을형성하고있지만, PC 온라인게임시장은독일이가장큰것으로집계되고있다. 온라인게임전체시장규모는국가별로정확하게집계되지않으나, MMOG 규모만을비교할때독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인순으로나타나고있다. MMOG 가입자수는 678 2008 년대한민국게임백서

Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 4-3-1-04> 유럽주요국가별 MMOG 게임가입자수와시장규모추이 : 2004~2011 ( 단위 : 천명 ) 국가구분 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2006-11 CAGR 독일 가입자수 162 477 678 838 982 1,095 1,185 1,256 13.1% 영국 가입자수 113 317 435 534 630 708 773 827 13.7% 프랑스 가입자수 67 201 293 368 438 495 543 583 14.8% 이탈리아 가입자수 34 99 143 181 215 242 262 278 14.2% 스페인 가입자수 24 77 128 161 190 213 232 248 13.7% 기타 가입자수 130 368 503 611 714 796 862 915 12.7% 합계 가입자수 530 1,539 2,180 2,693 3,169 3,549 3,857 4,107 13.5% 자료 : DFC 2007 2007년을기준으로독일이약 84 만명으로가장많으며, 영국이 53만명, 프랑스가 37만명, 이탈리아 18만명, 스페인 16만명, 기타국가총합이 61만명으로나타나고있다. 현재유럽에서서비스중인온라인게임은크게 6가지유형으로분류할수있는데, 첫째는 < 월드오브워크래프트 > 로대변되는미국및서구에서개발된대작 MMORPG, 둘째는 <POGO> 와같은스킬기반의게임, 셋째는한국에서진출한온라인게임, 넷째는콘솔온라인및 Xbox Arcade, 다섯째는웹기반의온라인게임, 마지막으로 <Second Life> 와같은 SNS(Social Networking Sevice) 이다. 한편, 유럽의낮은브로드밴드인프라수준은게임유통구조와비즈니스모델에도큰영향을주는요소이다. 유럽에서인기를끌고있는온라인게임들은대부분기존의 PC 게임처럼 CD 패키지형태로유통되고있다. 또, 온라인상에서이용되더라도한국처럼클라이언트 (Client Content) 를 PC 에다운로드받아사용하는것이아니라보드게임류의캐주얼게임처럼브라우징방식으로구현되는게임들이큰인기를끌고있다. 비즈니스모델별로는 CD 패키지판매, 정액제, 광고기반무료게임, 아이템기반게임등이모두채용되고있으며, 국가마다약간씩의차이를보이나대부분 CD패키지에서시작하여정액제, 아이템거래순으로비즈니스모델이진화하고있는상황이다. 4) 모바일게임유럽은일찍부터이동통신서비스가발달했으며이에따라, 대부분의국가들이 100% 가넘는이동통신보급률을자랑하고있다. 특히, 서유럽지역은이미 2005년부터지역평균보급률이 100% 를넘어섰으며, 최근이동통신가입자가급증하고있는동유럽지역은 2007년지역평균보급률이 92.9% 에달하고있다. 유럽지역의잘갖추어진모바일인프라를기본으로모바일게임시장은 2006년 7억 6,100만달러에서 2007년 10억 9,000만달러로 44% 의성장률을기록했다. 2007년한해동안유럽모바일게임시장에나타난주요특징은첫째, 전반적으로완만한성장세를보이면서부익부빈익빈현상이더욱심화되었고, 둘째프랑스의 Gameloft, Vivendi Mobile 을제외하고는대부분의업체가미국업체에합병되었다는점이다. 4 제 3 장 유럽게임산업동향 679

해외게임산업동향 < 그림 4-3-1-06> 유럽인터넷및브로드밴드보급률추이및전망 : 2002~2011 자료 : PWC 2007 < 그림 4-3-1-07> 서유럽이동통신가입자수및보급률추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만명 ) 자료 : 한국게임산업진흥원 2008, 유럽게임시장진출전략보고서 680 2008 년대한민국게임백서

Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 4-3-1-08> 유럽지역모바일게임시장규모및성장률추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 한국게임산업진흥원 2008, 유럽게임시장진출전략보고서 제 2 절이용자동향 유럽지역이용자들이가장많이보유하고활용하는플랫폼은 PC 로전체이용자의 72% 가보유하고있으며, 또한 60% 가가장빈번하게활용하는플랫폼으로꼽았다. 뒤를이어 PS2도보유와활용에있어높은응답률을보이고있다. 유럽지역게이머들은 1주일에평균적으로 1~5시간사이로게임을플레이하는경우가가장많았고, 6~10시간사이가그뒤를 4 < 그림 4-3-2-01> 유럽지역이용자의플랫폼별보유비율과활용도 자료 : www.gitiss.org 제 3 장 유럽게임산업동향 681

해외게임산업동향 < 그림 4-3-2-02> 국가별 1 주일평균게임플레이시간 자료 : www.gitiss.org < 그림 4-3-2-03> 유럽지역게이머들의게임구입장소 자료 : www.gitiss.org 682 2008 년대한민국게임백서

Guide to Korean Game Industry and Culture 이었다. 한편, 유럽지역게이머들이게임구입을할때즐겨이용하는장소는전문적인게임상점과슈퍼마켓등으로나타났다. 온라인게임도 CD 패키지형태로활발하게거래되는유럽게임유통시장의특징이반영된결과라고할수있다. 유럽지역게이머들은게임을이용할때가장많이고려하는요소로고품질의그래픽을꼽았으며, 게임을선택하는데있어가장많이고려하는사항은빠른진행을꼽았다. 서유럽과동유럽을합친유럽전체의모바일게임이용자수는 2007년 4,920만명으로, 이 < 그림 4-3-2-04> 유럽지역게이머들의게임플레이고려사항 4 자료 : Nielsen Interactive Entertainment < 그림 4-3-2-05> 유럽지역게이머들의게임선택시고려사항 자료 : Nielsen Interactive Entertainment 제 3 장 유럽게임산업동향 683

해외게임산업동향 중서유럽이 3,120만명, 동유럽이 1,800만명인것으로나타났다. 시장규모면에서서유럽이동유럽에비해 4.3배큰데비해, 이용자수에서는서유럽이동유럽의약 1.7배에불과한것은동유럽이이용자수에비해모바일게임의평균요금이낮아상대적으로이용자수가많 은것으로보인다. 서유럽과동유럽의모바일게임다운로드이용률은서유럽이 2007년 7.3%, 동유럽이 4.9% 를기록, 이용률역시서유럽이동유럽을앞서는것으로나타났다. < 그림 4-3-2-06> 유럽모바일게임다운로드이용자수추이 : 2007~2012 ( 단위 : 백만명 ) 주 : 1 년에한번이상모바일게임을다운로드받은이용자수 자료 : Juniper Research 2007 < 그림 4-3-2-07> 유럽모바일게임다운로드이용률추이 : 2007~2012 자료 : Juniper Research 2007 684 2008 년대한민국게임백서

Guide to Korean Game Industry and Culture 유럽주요 4 개국의온라인게임서비스업체정보 1. 독일 (1) Burda Burda(Burda:ic GmbH) 는독일의거대미디어그룹인 Hubert Burda Media의자회사로 MMOG와캐주얼게임을모두서비스하고있으며국내게임도활발히수입하고있다. 모기업 Hubert Burda는직원수 7,000명, 연매출 15억유로규모의거대미디어기업으로 Huber Burda라는개인이 100% 지분을소유하고있다. TV, 라디오, 잡지등다양한미디어채널을보유하고있으며, 특히, 독일에서만 70여개, 18개국가총 250여종의잡지를퍼블리싱하는등잡지부분에서활발한서비스를제공하고있다. Hubert Burda Media의다양한사업체중온라인관련서비스는 Burda Digital Ventures가담당하고있으며, 온라인게임을서비스하고있는 Burda:ic는역시 Hurbert Burda Media의컨트롤아래있다. Burda는 2007년말까지 75만명이상의가입자수를확보하고있으며, 유료게임사용자수기준으로유럽 5개국상위 5위안에드는업체다. 현재독어, 영어, 불어, 이탈리아어, 터키어등으로게임서비스를제공하고있으며, 게임 TV 채널인 Giga를통해 MMORPG 리그를주도하고있다. Burda의게임사업비즈니스영역은크게 MMOG, 캐주얼게임, 게임관련미디어 3개분야로분류할수있다. MMOG 부문에서는현재국내게임인라그나로크를서비스하고있으며, 2008년상반기중으로플로렌시아라는 3D 기반의 MMOG를출시할계획이다. (2) GameForge GameForge는 2003년브라우저기반의 MMOG 개발을시작으로온라인게임시장에본격진출하기시작하여현재전세계적으로약 4,500만명의가입자수를확보하고있으며, 새로가입하는유저수만해도하루평균수만명에이르는것으로자체집계하고있다. 현재, 총 35개국에 25개의언어로서비스를제공하고있으며독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 폴란드등에서가장큰인기를얻고있다. 2007년에는 Accel Partners로부터투자유치에성공했으며, 2008년초에는미국시장에도진출, 현지법인을설립했다. GameForge는 2005년부터는브라우저방식에서벗어나클라이언트다운로드용게임을제공하기시작했다. 브라우저게임이보다많은유저를가지고있지만클라이언트기반게임들의 ARPU가더높기때문에브라우저게임으로확보한충성도높은유저들을클라이언트기반게임으로유도하여높은수익을유발시키려하고있다. 4 2. 영국 (1) Jagex 2001년 3명의공동창업자에의해설립된게임개발사로현재영국최고인기게임중하나인 RuneScape라는콘텐츠를통해개발사뿐아니라퍼블리셔로도시장에안착했다. RuneScape는현재영어로만서비스되고있음에도 2001년론칭이후 100만명이상의유저를확보하고있는 Java 게임이다. Gielinor라고명명된중세유럽을배경으로하고있으며자신의아바타를커스터마이즈하여몬스터사냥, 전투등을벌이는전형적인 MMORPG 장르다. RuneScape는클라이언트다운로드기반이아닌브라우징방식으로이용되는플래시기반게임이기때문에높은그래픽퀄리티는기대하기힘들지만오히려게임이무겁지않아유럽의인프라환경에서쉽게돌아간다는점이큰인기비결이되고있다. 영국 Jagex 의 Runescape 스크린샷 제 3 장 유럽게임산업동향 685

해외 게임산업동향 Jagex는이밖에도 FunOrb(www.funorb.com) 라는캐주얼게임포털을통해미니게임들을제공하고있으며홈페이지상에서 Vertigo 라는퍼즐게임을이용할수있도록하고있다. Jagex는 RuneScape외에별도의 MMOG를개발할계획은당분간없지만영어서비스만제공해온게임을 2008년부터타언어로서비스할계획이며, 현재독일어서비스를준비하고있다. 3. 프랑스 1) Ankama 2001년 3명의공동창업자들이온라인포털과인터렉티브마케팅솔루션을공급하는업체로 Ankama를설립했으며 2003년부터온라인게임서비스를제공하기시작했다. 이들의주요서비스게임인 Dofus는플래시기반의 MMORPG로클라이언트다운로드가아닌브라우징방식으로이용하는게임이다. 만화스타일의캐릭터를이용하고있으며플래시기반의가벼운게임임에도불구하고각종게임디자인관련대회에서우수작으로수상하기도했다. 2007년 4월미국과영국에서서비스를개시했으며, 2007년 6월부터는독일어및스페인어버전서비스도제공하기시작했다. 현재전세계적으로약 700만명의가입자를보유하고있다. Ankama는자사인기게임 Dofus의온라인서비스를강화한 Dofus Arena 서비스를출시했으며, 2008년중에 Wakfu라는 3D 온라인커뮤니티서비스를시작할계획이다. 또한, Dofus가인기를끌기시작하면서 Dofus 브랜드를기반으로해, 만화책, 애니메이션등으로영역을확장해나가고있다. 4. 이탈리아 1) 505 Games 이탈리아미디어그룹인 Digital Bros. 의게임자회사로주로콘솔게임을퍼블리싱해왔으며, 타유럽업체에비해서일찍부터 PC 온라인게임서비스도제공하기시작, 2000년부터국내온라인게임인 미르의전설 서비스를제공해왔다. 이탈리아밀라노에본사를두고있으며프랑스, 영국, 독일등에지사를운영하고있다. 유럽전지역을서비스대상으로하고있으나, 영어, 독어, 불어, 스페인어, 이탈리아어등 5개언어서비스만을기본적으로제공하고, 서비스이용량이임계점에다다른이후에야멀티언어게임으로서비스를확장하는정책을취하고있다. 게임유통방식은현재온라인으로만게임을제공하고있으며, Kick Online을시작으로오프라인박스유통도계획하고있다. 686 2008년대한민국게임백서