분류 모수 2000년 총매출액 2000년 평균매출액 2000년 온 라인 총매출액 2000년 온라 인 평균매출액 2001년 총매출액 2001 평균매출 액 2001년 온라인 총매출액 2001년 온라 인 평균매출액 교육 124 16,519.6 133.2 6,822.3 55.0 24,540.8 197.9 10,135.3 81.7 경제 37 5,197.0 140.5 2,146.4 58.0 11,942.3 322.8 4,932.2 133.3 생활 70 5,467.0 78.1 2,257.9 32.3 7,063.0 100.9 2,917.0 41.7 간행물 32 5,897.6 184.3 2,435.7 76.1 6,756.2 211.1 2,790.3 87.2 영상 111 34,418.0 310.0 14,214.6 128.1 35,008.3 315.4 14,458.4 13.0 음악 65 4,550.3 70.0 1,879.3 27.2 9,736.3 149.8 4,021.1 61.9 성인 24 2,644.0 110.2 1,092.0 45.5 3,372.8 140.5 1,393.0 58.0 게임 211 40,005.6 189.6 16,522.3 78.3 57,708.5 273.5 23,833.6 113.0 기타 203 34,002.5 167.5 14,043.0 69.2 51,115.4 251.8 21,110.7 104.0 계 877 148,701.6 169.6 61,413.5 70.0 207,243.6 236.3 85,591.6 97.6
억엔 140000 120000 100000 80000 60000 40000 20000 0 120,256 99,735 71,565 76,835 1998년 1999년 2000년 2001년
3000 2,769 2500 2000 1500 1000 500 388 10 14 0 영상 콘텐츠 음악 콘텐츠 게임 콘텐츠 출판 콘텐츠
700 600 500 400 300 200 100 0 600 400 350 85 95 95 영상음악 성인콘텐츠 경제정보와 뉴스 소비자/쇼핑정보 아동콘텐츠 스포츠콘텐츠
분기별 온라인 콘텐츠에 대한 소비자 지출 (단위 백만 달러) $300 $118 $150 $177 $230 Q1'01 Q2'01 Q3'01 Q4'01 Q1'02
카드 스포츠 자기계발 신용정보 커뮤니티 6.8 10 24.7 32.4 46.1 단위 : 백만 달러 게임 뉴스 연구 소개/데이트 엔터테인먼트/라이프스타일 경제 정보 46.5 51.8 57.9 72 112 214.3 0 50 100 150 200 250
(% ) 구 분 전면 유료로 운영 부분 유료로 운영 전면 무료로 운영 전 체 (N=260) 16.2 27.3 56.5 디지털교육 (N=42) 16.7 47.6 35.7 디지털경제 (N=10) 10.0 90.0 - 주 사 업 분 야 별 디지털생활 (N=23) 디지털공공 (N= 6) 디지털게임 (N=60) e-book (N= 5) 디지털간행물 (N= 5) 디지털영상 (N=49) 21.7 16.7 21.7 20.0-12.2 30.4-25.0 20.0-14.3 47.8 83.3 53.3 60.0 100.0 73.5 디지털음악 (N=15) - 26.7 73.3 디지털성인 (N= 5) - 80.0 20.0 이메일 뉴스 운세 데이터베이스 영상물 음악 소프트웨어 다 운로드 9.90% 8.50% 11.50% 8.50% 11.10% 9.50% 10.40% 11.40% 협대역 (N=1,277) 16.9% 광대역 17.4% (N=1,804) 20.8% 23.0% 0% 5% 10% 15% 20% 25%
온라인 게임 e-book 데이터베이스 가라오케 영상물 온라인 교육 음악 소프트웨어 다운로드 37.60% 42.60% 44.20% 44.30% 48.60% 52.60% 53.00% 62.40% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%
PC통 신 천 리 안, 하 이 텔 인 터 넷 채 팅 세 이 클 럽 동 호 회 프 리 챌 전 자 메 일 한 메 일 + 유 료 정 보 뉴 스 증 권 무 료 콘 텐 츠 조 인 스 닷 컴 팍 스 넷 전 화 접 속 기 본 이 용 료 1 만 원 대 초 고 속 통 신 망 기 본 이 용 료 3 만 원 대
전략적 제휴 M&A 콘텐츠 시장 확장 Globalization Local 방송, 통신 융합 Global 단방향 디지털콘텐츠 21세기 성장산업 쌍방향 Multimedia Text 동영상 이미지, 음성 연동 단절 유무선통합 고급화, 엔터테인먼트화 콘텐츠 연동성
보급률 32% -장편영화 -고급게임 -소설 10% 6% 3% -신문기사 -지도 -주식시세 -음악 -단순 게임 -만화 -단편 Ani. -시트콤 -영화 예고편 1999 2000 2001 2004
압축기술 발달 (MPEG, MP3 등) 네트워크의 광대역화 (초고속 유무선 인터넷 서비스의 발달) 디지털콘텐츠 소비 플팻폼 다양화 (PC, TV, PDA, Phone) 디지털콘텐츠 수요 및 공급의 증가 디지털콘텐츠 유료화 디지털콘텐츠 시장의 성장
Content creation Content production Content management Distribution Conveyance 텍스트와 동영 상 등의 콘텐츠 창작 활동 오리지날 콘텐츠 를 토대로 콘텐츠 제작 콘텐츠의 상품화 포장 디지털콘테츠 배급 유통 디지털콘테츠 소비자에게 전달
서비스 CDN, DRM KT, SKT 삼성전자 IT CP 신디케이터 포탈 야후 Content 대형 미디어 기업 MBC Content creation Content production Content management Distribution Conveyance
카테고리별 매출액 기여도 성인영화 18% 만화 15% 기타 7% 영화 25% 게임 35% 게임 영화 성인영화 만화 기타
네스케이프 IT AOL 워너 케이블 Content 워너뮤직 타임 워너브러 더스 뮤직넷 무비링크 터너브로드캐 스팅시스템 Content creation Content production Content management Distribution Conyeyance
통신 Cegetel 그룹 인터넷 비자비(Vizzavi), 아이프랑스 음악 유니버셜 뮤직 비방디 유니버셜 영화 유니버셜 스튜디오 게임 블리자드, 씨에라 등 퍼블리셔 매거진 L'Express 외 16종 방송 USA 엔터테인먼트
온오프교육 영산정보통신 계열, 지분출자 협력 관계 SM 엔터테인먼트 야후 인터넷, 모바일 판당고코리아 캐릭터 비즈니스 현대칼라, 엔티카 MP3 음악 디지털웨이 기타 소프트액션(게임) 라이브톤엔터테인먼트 (영화음향) 방송제작 조이TV 인비젼 위성방송 KSN, 중앙일보
검색포탈 커뮤니티포탈, 허브포탈 모바일포탈 브로드밴드포탈 컨버전스포탈 거품붕괴 1995 1997 1999 2001 2003 수익원 투자 광고 상거래, 콘텐츠유료화 서비스 검색, 무료이메일 채팅, 커뮤니티, 무료홈페이지 쇼핑몰, 엔터테인먼트콘텐츠 메신저(P2P) 디바이스 PC Handset PDA, VMT 네트워크 Dial Up ISDN, ADSL, CDMA 1X EV-DO, 무선 랜
IT 사업진출 제휴 KT Content JYP 엔터 테인먼트 오이뮤직 미디어2.0 영화잡지 다음 Content creation Content production Content management Distribution Conyeyance
IT 쿨무비 (새롬엔터테인먼트) 콘텐츠 공급 코리아닷컴 (두루넷) KT 홈미디어 Content 무비스카이 (시네마서비스) 씨네웰컴 야후 경향신문 벅스뮤직 코믹스플러스 Content creation Content production Content management Distribution Conyeyance
기타 47% 시공사 5% 대원씨아이 17% 학산문화사 13% 서울문화사 삼양사 12% 6% 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 삼 양 사 시 공 사 기 타
교육 모바일 음악 스트리밍 (무료) 회 원 1,100만 명 벅스뮤직 유료콘텐츠와 서비스 운세 영화 복권 게임 쇼핑몰
BMG (베텔스만) EMI 워너뮤직 (AOL 타임 워너) 소니뮤직 (SONY) 비방디 유니버셜 공동설립 뮤직넷 프레스플레이 음악채널 서비스 AOL 야후 MSN Mp3.com
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 오프라인 서점 온라인 서점 e-book
콘텐츠 서버 클라이언트 콘텐츠 저장소 DRM 팩키저 콘텐츠 팩키저 암호 콘텐츠 메타데이터 식 별 기능 결제 시스템 DRM 컨트롤러 렌더링 애플리케이션 사용권한 DRM 라이선스 관리기 암호 콘텐츠 식별 기능 메타데이터 라이선스 암호화키 식별정보 라이선스 서버 인증서 발급기 사용자 정보 키 분 배 서 버
신용카드 휴대폰결제 교육사이트 월2만원 전자복권 월2천원 사용자 영화사이트 월7천원 만화사이트 월5천원 ARS 휴대폰결제 사용자 ARS 아바타구입 월2천원 운세 월5천원 휴대 폰 Mp3 3곡1500원 신문검색 500원 포탈+ 통신망사업자 통신요금결제 영화3편 4500원
(단위 : 억 유로) 40 33.00 20 17.00 0 5.90 2.52 2001 2006 모바일 콘텐츠 유선 콘텐츠
7000 6000 5000 5930 5275 4000 3603 3000 2000 1000 0 2001년 상반기 2001년 하반기 2002년 상반기
RIAA MPAA 냅스터 폐쇄 카자, 새로 운 P2P IDC, ISP 대기업, 학교 개인 사용자
정보통신 디지털 강국 가전 통신 방송 디지털 콘텐츠 유료화 음악 영화 문화산업
IT 게임 음악 e-book만화 영화 Content 뉴스, 경제 Content creation Content production Content management Distribution Conveyance
무료콘텐츠 유통문제 가격문제 보안기술 과금과결제 저작권 협회및협력 기업경쟁력 소비자측면 모바일분야 불법복제물 자발적콘텐츠제공과공유 무료마케팅 창궐하는P2P 네트워크 오프라인유통질서와의충돌?마켓플레이스미비 신디케이터성장저조 시장가격산정어려움 DRM, DOI 이동통신사포탈의수익배분 높은결제수수료 저작권적용범위 국제적기준 업체간과당경쟁 이해당사자간대화채널부재 CP 업체의영세성 스타CP에국한된성장 소비자유료콘텐츠인식부재 콘텐츠질문제 가격불만족 이용불편 망개방 표준화 법률과제도 디콘활성화특별위원회 저작권정보중앙관리기구 국가, 기관콘텐츠구축지원 저작권자독점유통방지 비즈니스인프라 콘텐츠유통시범사업 마케팅, 재무적지원 콘텐츠기업M&A 활성화 시장조사강화
디지털콘텐츠 유통과 유료화 문제점 이슈 추출, 해외 사례 검토 법률과 제도 비즈니스 인프라 마케팅, 재무적 정책의 연관성 기존 디지털콘텐츠 관련 정책과의 연과성과 다른 정책과의 관계 검토 중요도와 적시성 디지털콘텐츠 산업과 전체 경제계에 미칠 파급효 과와 시기적으로 적절한지 여부 검토 재분류 정책방안 및 제언 디지털콘텐츠 활성화 위원회, 저작권 관리 중앙 기구, 국가와 공공기관 온라인 콘텐츠 예산 배정, 저작권자 온라인 유통 독점 금지, 디지털콘텐츠 제작업체 M&A 활성화 등
콘텐츠소비 소비자단체 공익단체 신기술소비 홍보 캠페인 소송, 로비 압력행사 의견수렴 정부 입법부 사법부 새로운프로토콜제시 enforce 로비, 압력행사, 소송 중재 의견수렴, 로 비, 압력행사 국제기구 통한 국제적 압력행사 Copyright Holder Group 콘텐츠 생산 RIAA, MPAA 기술개발 표준협의 산업단체 기술단체 기술개발 표준협의
304억 달러 17.16 명 한국 3억 달 러 미국 한국 미국 4.46명 음반 시장규모 GAP 인구 100명당 초고속통신망 가입자수
국가, 지자체 예산 소프트웨어 하드웨어 + 온라인 콘텐츠
소니 MGM 파라마운트 유니버셜 워너브러더스 자회사 설립 영화 판권 공급 중단 Movielink (VOD 서 비 스 ) 소비자 영업중지 Intertainer
(%) 구 분 4명 이하 5~ 9명 10~ 19명 20~ 49명 50명 이상 평균 (명 ) 전체(N=293) 8.2 21.8 35.5 23.5 10.9 24.9 디지털교육 (N=43) 7.0 30.2 41.9 16.3 4.7 15.9 주 사 업 분 야 별 디지털경제 디지털생활 디지털게임 디지털영상 (N=11) (N=32) (N=68) (N=55) - 9.4 5.9 9.1 18.2 15.6 22.1 25.5 18.2 37.5 33.8 40.0 45.5 31.3 22.1 18.2 18.2 6.3 16.2 7.3 30.6 23.4 27.9 24.5 디지털음악 (N=17) 5.9 23.5 47.1 17.6 5.9 17.2
1억 미만 9.6 평균 : 12억 4천 중앙값 : 5억 구 분 전 체 평 균 12억 4천 중앙값 5억 1억 ~ 2억 미만 14.8 디지털교육 (N=38) 6억 4억 5천 2억 ~ 5억 미만 22.9 디지털경제 (N=11) 19억 11억 5억 ~ 10억 미만 10억 ~ 20억 미만 20억 ~ 30억 미만 10.0 14.8 18.8 산 업 분 류 별 디지털생활 (N=30) 디지털 게임 (N=67) 12억 2천 11억 6천 4억 5천 5억 30억 이상 9.2 디지털영상 (N=50) 9억 4천 4억 3천 0 10 20 30 (%) 디지털음악 (N=16) 6억 9천 5억 5천
A형 영화 + 만화 = 종합 콘텐츠몰 애니메이션 B형 e-book 와이즈북 + e-book 북토피아 = e-book 시장 지배업체 와이즈북토피아 C형 경제 콘텐츠 팍스넷 통신 사업자 + SK 텔레콤 = 유무선통합 금융포털
1 Need or Entertainment 2 Online Only 3 Uniqueness 4 Technical Feasibility
1 Need or Entertainment 2Online Only 3 Uniqueness 4 Technical Feasibility
1 Need or Entertainment 2Online Only 3 Uniqueness 4 Technical Feasibility 1 Need or Entertainment 2Online Only 3 Uniqueness 4 Technical Feasibility
멀티 미디어 게임 유료화 안착 영화, 방송 콘텐츠 형태 MP3 e-book 만화 경제정보 단일 미디어 신문 다운로드 서비스 형태 스트리밍, 실시간
광고모델 플래시 애니메이션 엽기토끼, 졸라맨 팬시용품 라이센스 수출 모바일 다운로드
CD 제작 허용 자체 사이트 MP3 다운로드, 정액제 타 시이트 MP3 다운로드 허용 개별 음반과 MP3 낱개로 판매 판매 채널 대폭 확장 스트리밍 서비스