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광고 시장의 변화와 미디어 노동

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2012 음악산업백서 요약(최종).hwp

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NCA ISSUE REPORT 제12호( ) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : , h

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한국의 성공 E-Biz에서 배우자.hwp

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Microsoft Word - IT기획시리즈.doc

Trend Analysis DRM free 음악 판매 확대에 따른 시장의 변화를 살펴보고자 한다. 2. 디지털 음악 시장 현황 미국의 시장조사 업체인 닐슨 사운드스캔(Nielsen SoudScan) 2) 의 집계에 따르면, 지난 한 해 미국 음악 시장에서 판매된 앨범,


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歯mp3사용설명서

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제4장 기업애로 타개를 위한 규제개혁

5.2 투자 결정 Process

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fashion jewelry 시장성 조사

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

1. 법무법인 세종 현황 저희 법무법인 세종(SHIN & KIM)은 1981년 창립 이래 비약적인 발전을 거듭하여 이제는 명실상부한 국내 굴지의 로펌으로 성장하였습니다. 초기에는 국제금융조달 및 해외투자 등 의 업무를 주로 수행하여 온 저희 법무법인은 그 후 일반회사자

湖北移动宽带接入市场研究前期评述报告

기술과미래05내지

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2016년 제35차 통신심의소위원회 회의록(심의의결서,공개,비공개).hwp

슬라이드 제목 없음

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Music Industry WHITE PAPER 년 및 2013년 상반기 01 음악산업 주요 이슈 2013년 음악산업백서에서는 2012년부터 2013년 상반기까지 음악산업의 주요 이슈를 소개하고 앞으로의 변화에 대한 간략한 전망을 제시하였다. 주요 이슈

죄형법정주의2 20문 및 해설.hwp

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歯산업분석보고서.PDF

미디어 역시 격동의 역사를 경험했다. 박정희 정권의 언론 통제에 이어 1981년 신군부는 역사적으로 유례없는 언론 통폐합 을 단행해 언론에 재갈을 물렸다. 그러나 1987년 민주화 운동으로 언론 기본법 이 폐지되고 정기 간행물 등록 등에 관한 법률 이 제정되었다(198

스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 음성중심에서 데이터 중심으로 변화하고 있으며 데이 터 매출 비중도 08년 20.2% 13년 24.7%로 꾸준히 증 가할 전망이다. 또한, 데이터 활성화로 스마트폰 콘텐츠 장터(앱스토 어) 시장도 크게 성장할 것으로 예상된

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미디어 목차 I. Investment summary p5 II. 광고수익 III. 수신료수익 IV. 프로그램 판매수익 p9 p23 p27 V. 위험요인 p31 SBS (BUY ) 제일기획 (BUY) CJ E&M (HOLD) AT A GLANCE p

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6-31

2002 KT

대표이사 등의 확인

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~47

알람음을 출력하는 이동통신 단말기에 있어서, 실시간 알람음을 출력하는 음향 출력 수단; 디지털 멀티미디어 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting, 이하 'DMB'라 칭함) 신호를 수신하면 오디오 형태로 변 환하여 DMB의 음향을 전달하는

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C o n t e n t s 낮은 곳을 향한 연대 비정규노동자의 목소리 격월간 비정규노동 은 우리 사회의 대표적인 사회적 약자인 수많은 비 정규노동자들의 가슴이 되고자 합 니다. 격월간 비정규노동 은 2001년 5월 창간 이후 지금까지 차별과 고용불 안이 일상화된 노동

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이 보고서는 2015년도 방송통신위원회 방송통신발전기금 방송통신 정책 연구사업의 연구결과로서 보고서 내용은 연구자의 견해이며,방송통신위 원회의 공식입장과 다를 수 있습니다.

소니는왜.PDF

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대표이사확인서명 I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 가. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭 당사의 명칭은 "주식회사 에스.엠.엔터테인먼트"라고 표기합니다. 또한 영문으로는 "S.M. Entertainment Co., Ltd"입니다. 나. 설립일자 당사는 1995년 2월 14일에

PowerPoint 프레젠테이션

법제코너 저자권의 이해 저작권의 의의 세계 각국은 보호의 정도에는 조금씩 차이가 있으나 일반적으 로 두 가지의 근거로서 저작권을 보호하고 있다. 하나는 저작권 을 창작자 개인의 인격적 경제적 권리로 인정하는 것이고 다른 하나는 지적 창작의 결과를 보호함으로써 사회적 경


이 지금의 케이팝이죠. SM은 자신들의 독특한 색깔을 SNS로 퍼뜨린 것이고, YG는 솔직히 SNS에 별로 신경 안 쓰다가 가장 이득을 봤죠. 왜냐면 그동안 서구권 나라 사람들이 가장 좋 아할 수 있는 감각을 지금 갖춰버린 것입니다. 강남스타일이 처음 뜨게 된 것이 강

치 78%로 가장 많았으며, A/S 57.1%, 영업 48.4%, 철거 18.1%, 공사 2.7%, LGT 업무 0.5%로 나타났다. 두 사업장에서 대부분 설치와 A/S는 같이 하는 경우 가 많았으며, 의 경우 영업을 같이 하는 경우도 높았다. 두 통신업체 산하의 협력

2 이노션 지분 매각 정의선 정성이의 묘수 <현대자동차그룹 부회장> <이노션 고문> 내달 IPO 구주매출 방식 확정 둘 합한 지분율 29.9%로 축소 일감몰아주기 규제도 피하고 1000억원 규모 승계자금 확보 의선 부회장은 각각 1136억원과 994억원의 자금을 확보할

I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 1) 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 "주식회사 한글과컴퓨터"라고 표기합니다. 또한 영문으로는 "HANCOM INC." 라 표기합니다. 단, 약식으로 표기할 경우에는 (주)한글과컴퓨터라 고 표기합니다. 2) 설립일자 및 존속

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CONTENT SUMMARY _ 3 성장기에 접어든 전자책 시장 _ 4 전자책 시장을 주도하는 아마존, 빠르게 쫓아가는 애플 _ 8 드디어 태동하는 국내 전자책 시장 _ 14 출판산업 내 변화: 뭉치면 살고 흩어지면 죽는다_ 21 종목분석 디스플레이텍 (6667) 보급

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체검사에서 낙방한 뒤 잠시 방황하다 다시 이를 악물고 공부해 상위 권대학에 합격하게 되었습니다. 대학생 시절 10.26이며 12.12며 하는 어수선한 시절을 보내고 군대를 제대한 뒤 고시 공부에 다시 도전해 보았지만 경제력이 없는 저로서는 일단 계획을 뒤로 미루고 직장

歯이혜경.PDF

CONTENTS Volume 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내 빅데이터 산 학 연 관

대표이사 등의 확인 확 인 서 우리는 당사의 대표이사 및 신고업무담당이사로서 이 사업보고서의 기재내용에 대해 상당한 주의를 다하여 직접 확인ㆍ검토한 결과, 중요한 기재사항의 기재 또는 표시의 누락이나 허위의 기재 또는 표시가 없고, 이 사 업보고서에 표시된 기재 또는

공고 제2016

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여의한강공원 여의도한강공원 KT 공원 이태원거리 이태원동 외환은행 앞 주정차 CCTV LGU 주요거리 이태원거리 이태원동

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? 지루하고 재미없는 청소년 통일교육을 01 활성화시킬 수 있는 방법이 없을까? 국민제안 은상 1 재미로 소통하는.. 1 청소년 통일교육,,.,,. 이런 건 바꿔야! 그동안 청소년 통일안보 교육의 가장 큰 걸림돌은 재 미가 없고 청소년들의 눈높이와 정서에 맞는 다양한

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가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

HRD 콘텐츠산업선진화를위한 시장분석및인프라구축방안연구

I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 가. 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 주식회사 와이티엔이라고 표기합니다. 영문으로는 YTN이라 표기합니다. 나. 설립일자 및 존속기간 당사는 방송법에 근거하여 종합뉴스프로그램의 제작 및 공급 등을 영위하는 목적으로 1993년

Transcription:

분류 모수 2000년 총매출액 2000년 평균매출액 2000년 온 라인 총매출액 2000년 온라 인 평균매출액 2001년 총매출액 2001 평균매출 액 2001년 온라인 총매출액 2001년 온라 인 평균매출액 교육 124 16,519.6 133.2 6,822.3 55.0 24,540.8 197.9 10,135.3 81.7 경제 37 5,197.0 140.5 2,146.4 58.0 11,942.3 322.8 4,932.2 133.3 생활 70 5,467.0 78.1 2,257.9 32.3 7,063.0 100.9 2,917.0 41.7 간행물 32 5,897.6 184.3 2,435.7 76.1 6,756.2 211.1 2,790.3 87.2 영상 111 34,418.0 310.0 14,214.6 128.1 35,008.3 315.4 14,458.4 13.0 음악 65 4,550.3 70.0 1,879.3 27.2 9,736.3 149.8 4,021.1 61.9 성인 24 2,644.0 110.2 1,092.0 45.5 3,372.8 140.5 1,393.0 58.0 게임 211 40,005.6 189.6 16,522.3 78.3 57,708.5 273.5 23,833.6 113.0 기타 203 34,002.5 167.5 14,043.0 69.2 51,115.4 251.8 21,110.7 104.0 계 877 148,701.6 169.6 61,413.5 70.0 207,243.6 236.3 85,591.6 97.6

억엔 140000 120000 100000 80000 60000 40000 20000 0 120,256 99,735 71,565 76,835 1998년 1999년 2000년 2001년

3000 2,769 2500 2000 1500 1000 500 388 10 14 0 영상 콘텐츠 음악 콘텐츠 게임 콘텐츠 출판 콘텐츠

700 600 500 400 300 200 100 0 600 400 350 85 95 95 영상음악 성인콘텐츠 경제정보와 뉴스 소비자/쇼핑정보 아동콘텐츠 스포츠콘텐츠

분기별 온라인 콘텐츠에 대한 소비자 지출 (단위 백만 달러) $300 $118 $150 $177 $230 Q1'01 Q2'01 Q3'01 Q4'01 Q1'02

카드 스포츠 자기계발 신용정보 커뮤니티 6.8 10 24.7 32.4 46.1 단위 : 백만 달러 게임 뉴스 연구 소개/데이트 엔터테인먼트/라이프스타일 경제 정보 46.5 51.8 57.9 72 112 214.3 0 50 100 150 200 250

(% ) 구 분 전면 유료로 운영 부분 유료로 운영 전면 무료로 운영 전 체 (N=260) 16.2 27.3 56.5 디지털교육 (N=42) 16.7 47.6 35.7 디지털경제 (N=10) 10.0 90.0 - 주 사 업 분 야 별 디지털생활 (N=23) 디지털공공 (N= 6) 디지털게임 (N=60) e-book (N= 5) 디지털간행물 (N= 5) 디지털영상 (N=49) 21.7 16.7 21.7 20.0-12.2 30.4-25.0 20.0-14.3 47.8 83.3 53.3 60.0 100.0 73.5 디지털음악 (N=15) - 26.7 73.3 디지털성인 (N= 5) - 80.0 20.0 이메일 뉴스 운세 데이터베이스 영상물 음악 소프트웨어 다 운로드 9.90% 8.50% 11.50% 8.50% 11.10% 9.50% 10.40% 11.40% 협대역 (N=1,277) 16.9% 광대역 17.4% (N=1,804) 20.8% 23.0% 0% 5% 10% 15% 20% 25%

온라인 게임 e-book 데이터베이스 가라오케 영상물 온라인 교육 음악 소프트웨어 다운로드 37.60% 42.60% 44.20% 44.30% 48.60% 52.60% 53.00% 62.40% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70%

PC통 신 천 리 안, 하 이 텔 인 터 넷 채 팅 세 이 클 럽 동 호 회 프 리 챌 전 자 메 일 한 메 일 + 유 료 정 보 뉴 스 증 권 무 료 콘 텐 츠 조 인 스 닷 컴 팍 스 넷 전 화 접 속 기 본 이 용 료 1 만 원 대 초 고 속 통 신 망 기 본 이 용 료 3 만 원 대

전략적 제휴 M&A 콘텐츠 시장 확장 Globalization Local 방송, 통신 융합 Global 단방향 디지털콘텐츠 21세기 성장산업 쌍방향 Multimedia Text 동영상 이미지, 음성 연동 단절 유무선통합 고급화, 엔터테인먼트화 콘텐츠 연동성

보급률 32% -장편영화 -고급게임 -소설 10% 6% 3% -신문기사 -지도 -주식시세 -음악 -단순 게임 -만화 -단편 Ani. -시트콤 -영화 예고편 1999 2000 2001 2004

압축기술 발달 (MPEG, MP3 등) 네트워크의 광대역화 (초고속 유무선 인터넷 서비스의 발달) 디지털콘텐츠 소비 플팻폼 다양화 (PC, TV, PDA, Phone) 디지털콘텐츠 수요 및 공급의 증가 디지털콘텐츠 유료화 디지털콘텐츠 시장의 성장

Content creation Content production Content management Distribution Conveyance 텍스트와 동영 상 등의 콘텐츠 창작 활동 오리지날 콘텐츠 를 토대로 콘텐츠 제작 콘텐츠의 상품화 포장 디지털콘테츠 배급 유통 디지털콘테츠 소비자에게 전달

서비스 CDN, DRM KT, SKT 삼성전자 IT CP 신디케이터 포탈 야후 Content 대형 미디어 기업 MBC Content creation Content production Content management Distribution Conveyance

카테고리별 매출액 기여도 성인영화 18% 만화 15% 기타 7% 영화 25% 게임 35% 게임 영화 성인영화 만화 기타

네스케이프 IT AOL 워너 케이블 Content 워너뮤직 타임 워너브러 더스 뮤직넷 무비링크 터너브로드캐 스팅시스템 Content creation Content production Content management Distribution Conyeyance

통신 Cegetel 그룹 인터넷 비자비(Vizzavi), 아이프랑스 음악 유니버셜 뮤직 비방디 유니버셜 영화 유니버셜 스튜디오 게임 블리자드, 씨에라 등 퍼블리셔 매거진 L'Express 외 16종 방송 USA 엔터테인먼트

온오프교육 영산정보통신 계열, 지분출자 협력 관계 SM 엔터테인먼트 야후 인터넷, 모바일 판당고코리아 캐릭터 비즈니스 현대칼라, 엔티카 MP3 음악 디지털웨이 기타 소프트액션(게임) 라이브톤엔터테인먼트 (영화음향) 방송제작 조이TV 인비젼 위성방송 KSN, 중앙일보

검색포탈 커뮤니티포탈, 허브포탈 모바일포탈 브로드밴드포탈 컨버전스포탈 거품붕괴 1995 1997 1999 2001 2003 수익원 투자 광고 상거래, 콘텐츠유료화 서비스 검색, 무료이메일 채팅, 커뮤니티, 무료홈페이지 쇼핑몰, 엔터테인먼트콘텐츠 메신저(P2P) 디바이스 PC Handset PDA, VMT 네트워크 Dial Up ISDN, ADSL, CDMA 1X EV-DO, 무선 랜

IT 사업진출 제휴 KT Content JYP 엔터 테인먼트 오이뮤직 미디어2.0 영화잡지 다음 Content creation Content production Content management Distribution Conyeyance

IT 쿨무비 (새롬엔터테인먼트) 콘텐츠 공급 코리아닷컴 (두루넷) KT 홈미디어 Content 무비스카이 (시네마서비스) 씨네웰컴 야후 경향신문 벅스뮤직 코믹스플러스 Content creation Content production Content management Distribution Conyeyance

기타 47% 시공사 5% 대원씨아이 17% 학산문화사 13% 서울문화사 삼양사 12% 6% 대원씨아이 학산문화사 서울문화사 삼 양 사 시 공 사 기 타

교육 모바일 음악 스트리밍 (무료) 회 원 1,100만 명 벅스뮤직 유료콘텐츠와 서비스 운세 영화 복권 게임 쇼핑몰

BMG (베텔스만) EMI 워너뮤직 (AOL 타임 워너) 소니뮤직 (SONY) 비방디 유니버셜 공동설립 뮤직넷 프레스플레이 음악채널 서비스 AOL 야후 MSN Mp3.com

100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 오프라인 서점 온라인 서점 e-book

콘텐츠 서버 클라이언트 콘텐츠 저장소 DRM 팩키저 콘텐츠 팩키저 암호 콘텐츠 메타데이터 식 별 기능 결제 시스템 DRM 컨트롤러 렌더링 애플리케이션 사용권한 DRM 라이선스 관리기 암호 콘텐츠 식별 기능 메타데이터 라이선스 암호화키 식별정보 라이선스 서버 인증서 발급기 사용자 정보 키 분 배 서 버

신용카드 휴대폰결제 교육사이트 월2만원 전자복권 월2천원 사용자 영화사이트 월7천원 만화사이트 월5천원 ARS 휴대폰결제 사용자 ARS 아바타구입 월2천원 운세 월5천원 휴대 폰 Mp3 3곡1500원 신문검색 500원 포탈+ 통신망사업자 통신요금결제 영화3편 4500원

(단위 : 억 유로) 40 33.00 20 17.00 0 5.90 2.52 2001 2006 모바일 콘텐츠 유선 콘텐츠

7000 6000 5000 5930 5275 4000 3603 3000 2000 1000 0 2001년 상반기 2001년 하반기 2002년 상반기

RIAA MPAA 냅스터 폐쇄 카자, 새로 운 P2P IDC, ISP 대기업, 학교 개인 사용자

정보통신 디지털 강국 가전 통신 방송 디지털 콘텐츠 유료화 음악 영화 문화산업

IT 게임 음악 e-book만화 영화 Content 뉴스, 경제 Content creation Content production Content management Distribution Conveyance

무료콘텐츠 유통문제 가격문제 보안기술 과금과결제 저작권 협회및협력 기업경쟁력 소비자측면 모바일분야 불법복제물 자발적콘텐츠제공과공유 무료마케팅 창궐하는P2P 네트워크 오프라인유통질서와의충돌?마켓플레이스미비 신디케이터성장저조 시장가격산정어려움 DRM, DOI 이동통신사포탈의수익배분 높은결제수수료 저작권적용범위 국제적기준 업체간과당경쟁 이해당사자간대화채널부재 CP 업체의영세성 스타CP에국한된성장 소비자유료콘텐츠인식부재 콘텐츠질문제 가격불만족 이용불편 망개방 표준화 법률과제도 디콘활성화특별위원회 저작권정보중앙관리기구 국가, 기관콘텐츠구축지원 저작권자독점유통방지 비즈니스인프라 콘텐츠유통시범사업 마케팅, 재무적지원 콘텐츠기업M&A 활성화 시장조사강화

디지털콘텐츠 유통과 유료화 문제점 이슈 추출, 해외 사례 검토 법률과 제도 비즈니스 인프라 마케팅, 재무적 정책의 연관성 기존 디지털콘텐츠 관련 정책과의 연과성과 다른 정책과의 관계 검토 중요도와 적시성 디지털콘텐츠 산업과 전체 경제계에 미칠 파급효 과와 시기적으로 적절한지 여부 검토 재분류 정책방안 및 제언 디지털콘텐츠 활성화 위원회, 저작권 관리 중앙 기구, 국가와 공공기관 온라인 콘텐츠 예산 배정, 저작권자 온라인 유통 독점 금지, 디지털콘텐츠 제작업체 M&A 활성화 등

콘텐츠소비 소비자단체 공익단체 신기술소비 홍보 캠페인 소송, 로비 압력행사 의견수렴 정부 입법부 사법부 새로운프로토콜제시 enforce 로비, 압력행사, 소송 중재 의견수렴, 로 비, 압력행사 국제기구 통한 국제적 압력행사 Copyright Holder Group 콘텐츠 생산 RIAA, MPAA 기술개발 표준협의 산업단체 기술단체 기술개발 표준협의

304억 달러 17.16 명 한국 3억 달 러 미국 한국 미국 4.46명 음반 시장규모 GAP 인구 100명당 초고속통신망 가입자수

국가, 지자체 예산 소프트웨어 하드웨어 + 온라인 콘텐츠

소니 MGM 파라마운트 유니버셜 워너브러더스 자회사 설립 영화 판권 공급 중단 Movielink (VOD 서 비 스 ) 소비자 영업중지 Intertainer

(%) 구 분 4명 이하 5~ 9명 10~ 19명 20~ 49명 50명 이상 평균 (명 ) 전체(N=293) 8.2 21.8 35.5 23.5 10.9 24.9 디지털교육 (N=43) 7.0 30.2 41.9 16.3 4.7 15.9 주 사 업 분 야 별 디지털경제 디지털생활 디지털게임 디지털영상 (N=11) (N=32) (N=68) (N=55) - 9.4 5.9 9.1 18.2 15.6 22.1 25.5 18.2 37.5 33.8 40.0 45.5 31.3 22.1 18.2 18.2 6.3 16.2 7.3 30.6 23.4 27.9 24.5 디지털음악 (N=17) 5.9 23.5 47.1 17.6 5.9 17.2

1억 미만 9.6 평균 : 12억 4천 중앙값 : 5억 구 분 전 체 평 균 12억 4천 중앙값 5억 1억 ~ 2억 미만 14.8 디지털교육 (N=38) 6억 4억 5천 2억 ~ 5억 미만 22.9 디지털경제 (N=11) 19억 11억 5억 ~ 10억 미만 10억 ~ 20억 미만 20억 ~ 30억 미만 10.0 14.8 18.8 산 업 분 류 별 디지털생활 (N=30) 디지털 게임 (N=67) 12억 2천 11억 6천 4억 5천 5억 30억 이상 9.2 디지털영상 (N=50) 9억 4천 4억 3천 0 10 20 30 (%) 디지털음악 (N=16) 6억 9천 5억 5천

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