한국벤처투자(주)의 월간 저널 VC/PE Monthly는 한국간행물윤리위원회의 윤리강령 및 실천요강을 준수합니다. VC/PE Monthly에 게재된 글과 사진의 무단복제를 금합니다. 발행일 : 2012년 4월 16일 발행처 : 한국벤처투자(주) 서울특별시 서초구 서초동



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한국벤처투자(주)의 월간 저널 VC/PE Monthly는 한국간행물윤리위원회의 윤리강령 및 실천요강을 준수합니다. VC/PE Monthly에 게재된 글과 사진의 무단복제를 금합니다. 발행일 : 2012년 4월 16일 발행처 : 한국벤처투자(주) 서울특별시 서초구 서초동 서초대로 45길 16(서초동 1706-5번지) VR빌딩 5층 (02-2156-2000) 발행인 : 정유신 편집 기획 : 한국벤처투자(주) 투자분석팀 www.k-vic.co.kr 편집디자인 인쇄 : (주)홍커뮤니케이션즈 www.hongcom.co.kr 추가로 책자구독을 원하시는 분은 moonsunkim@k-vic.co.kr, 02-2156-2046으로 구독신청이 가능합니다. prologue VC/PE Monthly가 새로운 모습으로 벤처캐피탈 시장을 찾아갑니다 지난 2006년 첫 발간된 VC/PE Monthly가 VC시장의 전문성 제고를 돕고 자본시장과 벤처캐피탈 시장의 가교역 할을 하고자 다음과 같이 콘텐츠를 강화하고 새단장을 하였습니다. 1. Industry Analysis, Portfolio Mining 섹션 신설 Industry Analysis 섹션에서는 벤처캐피탈이 주로 투자하는 산업들의 산업및시장 동향을 증권사 애널리스트와 한국벤처투자 심사역들이 분석하여 제공합니다. Portfolio Mining 섹션에서는 모태펀드가 출자한 자펀드 포트폴리오 기업의 분포를 Value chain을 기준으로 한국벤처투자 심사역들이 분석하여 제공하여 벤처캐피탈들의 현재 투자 동향과 향후 투자방향 설정을 돕고자 합니다. 2. Angel News 섹션 신설 Angel News 섹션에서는 엔젤투자와 매칭펀드 출자에 관해 안내하고, 엔젤투자 기업들도 소개할 예정입니다. 3. VC/PE Monthly 책자 발송 이제 VC/PE Monthly가 매월 책자 형태로 여러분을 찾아갑니다. 종전의 이메일 발송은 중단되지만, 한국벤처투자 웹사이트(www.k-vic.co.kr)를 통해 VC/PE Monthly PDF 책자는 다운로드 가능하며, VC/PE Monthly 책자뒷 표지의 QR코드 스캔을 통해 스마트폰에서도 VC/PE Monthly를 읽으실수있습니다. 배포처도 VC펀드 운용사, LP, 증권사로확장하여 벤처캐피탈을 포함하여더넓은 커뮤니티와 벤처캐피탈에 대해 논의하고자 합니다.

contents 04 KVIC Focus 해외 벤처펀드의 주요 규약과 내용 I 12 Industry Analysis 게임-모바일게임 22 Portfolio Mining 게임-모바일게임 26 Start-up Korea (주)CIS 28 KVIC Inside - 한국모태펀드 2012년 1차 출자사업 최종 선정 결과 - 2012년 제1회 In-Depth Seminar 개최 - 1분기 사회봉사활동 실시

VCPE monthly / April 시장동향, 최신 제도 변경, 주요 이슈, 출자 제도 안내 KVIC Focus 해외 벤처펀드의 주요 규약과 내용 I 한국벤처투자 김문선 최근 들어 벤처캐피탈펀드의 규약 구조가 다양해지면서 이에 대한 논의가 활발하 다. 이에 따라, VC/PE Monthly는 국내 벤처펀드의 규약을 세계적 추세와 비교할 기회를 제공하고자 영국의 대체투자 리서치/컨설팅 업체인 Preqin이 발간한 The 2011 Preqin Private Equity Fund Terms Advisor"의 벤처펀드 데이터를 기초로 2회에 걸쳐 해외 벤처펀드의 주요 규약과 내용에 대해 다룬다. 이번 호에서는 펀드 의 투자기간, 관리보수에 대해 다루고, 다음 호에서는 성과보수와 지배구조에 대해 다룰 예정이다. * 주 : 본 기사에서 이용된 벤처펀드 규약은 영국의 대체투자 리서치/컨설팅 업체인 Preqin이 설문조사를 통해 수집하여 온라인으로 제공한 300개 펀드(이하 Preqin 해외 펀드 ) 데이터로, 분석결과가 실제 시장 동향과차 이가 있을 수 있습니다.

사모펀드는 LP와 GP사이의 신뢰를 기반으로 조성되며 펀드의 규약(Fund Terms)은 GP와 LP의 이해관계를조 정해주는 역할을 한다. 따라서 시장이 계속 변화함에 따라 GP와 LP간 이해관계의 균형점도 변하고 시장에서의 보편적인 규약도 계속하여 변하게 된다. 최근 들어 벤처캐피탈펀드의 규약 구조에 다양한 변화가 일고 있다. 펀드의 규모가 대형화 되면서 연간관리보수 율이 1% 중후반대까지 떨어지는 현상도 나타나는 한편, 모태펀드의 창업초기펀드의 경우 모태펀드 출자지분에 대한 기준수익율을 0%를 적용 하는 등 다양한 변화가 시도되고 있다. 변화하고 있는 국내 벤처펀드의 규약을 세계적 추세와 비교할 기회를 제공하고자, 대체투자 리서치/컨설팅 업체 인 Preqin이 발간한 The 2011 Preqin Private Equity Fund Terms Advisor 의 벤처펀드 데이터를 기초로 2008년도부터 2012년까지 결성하거나 fundraising 중인 해외 벤처캐피탈 시장의 300개 펀드의 규약 내용을 살펴보고, 2012년 한국모태펀드1차사업 출자 펀드들의 기준규약*과 시장의 트렌드를 비교 분석하였다. 분석에 이용한 300개의 Preqin 해외 펀드의 특징은 다음과 같았다. * 모태펀드 출자 분할납/수시납 조합 기준. 도표 1 Preqin 해외 펀드 결성연도 별 펀드 개수 도표2 Preqin 해외 펀드 규모별 펀드 개수 04 05

VCPE monthly / April 도표3 Preqin 해외 펀드 유형별 펀드 개수 도표4 Preqin 해외 펀드 GP국가별 펀드 개수 * 300개의 펀드가 모든 항목의 정보를 공개한 것이 아니기 때문에, 각 항목별 분석은 정보를 공개한 펀드에 한하여 이루어짐. ** ROW : Rest of the World *** 펀드 유형 중 Venture 펀드는 투자기업의 업력에 국한하지 않고 중소 벤처기업 전반에 투자하는 펀드를 의미함. 1. 관리보수(Management Fee) 구조 1.1 펀드 투자기간(Duration of Investment Period) 한국벤처투자가 제시하는 2012년 한국모태펀드 출자 자펀드의 기준 규약에서 투자기간 은 조합이 성립한 날 로부터 조합존속 기간이 5년일 경우 3년, 존속기간이 7년일 경우 4년으로 정의한다. 도표5 Preqin 해외 펀드 중 08-12년 결성 펀드의 투자기간 분포

도표6 Preqin 해외 펀드 형태별 투자기간 도표 7 Preqin 해외 펀드 결성연도 별 투자 기간 Preqin 해외 펀드들중투자기간을 공개한 200개 펀드들의 평균 투자기간은 4.81년이며, 투자기간의 중간값 은 펀드의 형태, 결성연도(vintage)를 불문하고5년으로 나타났다<도표 6, 7>. 펀드 형태로 살펴보면, Early Stage펀드들의 투자기간이 길게 나타났으며<도표 6>, 결성된 펀드의 개수가 적은 2012년도를 제외하면, 최근 에 결성된 펀드 일수록 펀드의 투자기간이 짧아지는 경향을 볼 수 있다<도표 7>. 도표8 Preqin 해외 펀드의 관리보수율에 따른 펀드 분포 06 07

VCPE monthly / April 1.2 투자 기간 중 관리보수(Management Fees During Investment Period) 투자기간은 GP가 투자건을 탐색하는 기간이기 때문에 일반적으로 투자기간 중의 관리보수는 LP들이 펀드에 약정총액(Commitment) 대비 일정비율(%)로 산출된다. 투자기간중관리보수율별펀드의 분포를 살펴보면 대부분의 Preqin 해외 펀드(92.3%)들이 연간 2~2.5%의 관리보수율을 채택하고 있다<도표 8>. 특히 Early Stage 펀드들이 상대적으로 높은 관리보수를 받는 것을 알 수 있다<도표 9>. 도표9 Preqin 해외 펀드 유형별 관리보수율 도표 10 Preqin 해외 펀드 결성연도 별 관리보수 도표 11 Preqin 해외 펀드 규모별 관리보수율

Preqin 해외 펀드 결성연도별 연간관리보수율을 살펴보면 지난5년간큰변동은 없으나, 2010년 2.2%를 기 점으로 소폭 감소하고 있음을 알 수 있다<도표 10>. 한편, 펀드 규모에 따른 관리보수는큰편차를 보인다. Preqin 해외 펀드들의 규모와 관리보수율은 반비례하 여1억달러 미만 규모의 펀드의 평균 관리보수는 2.21%인 반면, 10억 달러 이상 규모의 펀드의 평균 관리보 수는 1.85%로 0.36%의 격차를 보인다<도표 11>. 국내 벤처펀드와의 투자기간중관리보수를 비교하기 위해 약정총액 1,000억원 규모의 펀드를 기준으로투 자기간 중 관리보수를 산정해봤다. 표1 국내 외 벤처펀드 투자기간 중 관리보수 비교 펀드 규약 기준 펀드규모 연간관리보수 적용기간 비고 Preqin 해외 펀드 한국모태펀드 (2012년 1차사업 공고) 91 Mil. USD ( 1,001억원) 22.1억원 투자기간 중 1USD=1,100원 기준, 평균 관리보수율 2.21% 적용 1,000억원 최대 21억원 결성일로부터 3년 이내 결성규모에 따라 구간별 적용 300억원 이하 :2.5% 이내/300억원 초과~600억 원 이하:2.3%이내/600억원 초과 :2.1%이내 Preqin 해외 펀드(100 Million USD 미만 규모) 규약의 평균 연간관리보수율 2.21%를 적용한 결과 관리보수 가 연 22.1억원으로 산정되었으며, 한국모태펀드(2012년 1차사업 공고) 규약의 관리보수율을 적용하면 결성 일로부터 3년 이내 관리보수는 연간 최대 21억원으로 Preqin 해외 펀드들의 평균 관리보수와 유사한 수준으 로 나타났다. 국민연금(2010년 Growth Capital 펀드 위탁운용사 선정 공고)과 한국정책금융공사(2011년 신 성장동력산업 육성 펀드 위탁운용사 선정계획 공고)의 출자사업 공고 기준으로 관리보수를 산정했을때에는, Preqin 해외 펀드, 한국모태펀드 규약 적용시 보다 낮은 관리보수가 산출되었다. 하지만, 해외와 국내 펀드들의 관리보수 규모를 단순한 금액만으로 비교하기에는 무리가 있다. 왜냐하면 관리보수율의 차이는 GP와 LP의 협상의 결과물이 가시화되는 부분으로 앵커 LP의 매칭 비율, 펀 드들의 특정 LP에 대한 의존도 등이 반영된 결과이기 때문이다. 또한, 2008~2011년 4년 동안 국내 신규결 성 조합의 평균 결성 금액(약정총액)이 246.9억원*이었던 것을 감안하면, 평균 규모에 있어 차이가 나므로, 국내 벤처 펀드와 해외 펀드를 관리보수율 만으로 단순히 비교하기에 앞서, 제반 여건들을 고려해야할것으로 판단된다. * 한국벤처캐피탈 협회 VC newsletter 자료 기준 펀드가 주로 투자하는 기업의 업력도 관리보수율을 결정하는데 영향을 주었다. Preqin 해외 펀드들의 유형 별로 살펴보면, 초기 펀드(Early Stage)의 관리 보수가 후기 펀드(Expansion/Late Stage)나 주요 투자기 업 업력이 정해져 있지 않은 벤처펀드 펀드들보다 0.25~0.36% 정도 높았다<도표 12>. 펀드의 시장성을강 조하는 펀드 시장에서도 초기 투자에 대해 높은 관리보수를 지급하는 현상을 리스크에 대한 보상의 시그널로 추측할 수 있는 점이 흥미롭다. 1.3 투자 기간 경과 후 관리보수 지급 기준 (Fees Reductions After Investment Period) 위에서 언급하였듯이, 투자기간 중에는 LP의 출자약정총액을 기준으로 관리보수를 지급하기 때문에 관리보 수 비용이 가장 비싸다. 이 기간은 투자 검토등운용을 위한 GP의 업무량이 많은 기간이라고할수있다. 따라서 이런 요소들을 반영하여 투자기간 경과 후 대부분 펀드의 경우 관리보수가 감소 조정 된다. 08 09

VCPE monthly / April 관리보수를 축소 조정하여 지급하는 데에는 다음과 같은 기준 중 하나를 적용한다. i) 관리보수 비율은 감소, 관리보수 기준(약정총액)은 유지 ii) 관리보수 비율은 유지, 관리보수 기준 변동(약정총액 투자잔액) 도표 12 Preqin 해외 펀드 투자 기업 업력에 따른 관리보수율 모태펀드의 경우 펀드의 성립시기 이후3년이 경과한 날부터 해산할 때까지 투자잔액(분기말 잔액)을 기준으로 관리보수를 지급한다. 도표 13 투자기간 경과 후 관리보수 기준 변경 하는 Preqin 해외 펀드의 연도별 비율 도표 14 2011년 결성된 Preqin 해외 펀드의 투자기간 경과 후 관리보수 변경 기준

<도표 13>에서볼수있듯이 Preqin 해외 펀드의 경우 결성연도에 관계없이 절반에 가까운 펀드들이 투자기간 이후 관리보수율을 유지하는 대신, 관리보수 책정 기준을 펀드 약정총액에서 투자잔액 기준으로 조정하여, 모 태펀드와 동일한 방식으로 투자기간 이후 관리보수를 지급하고 있음을알수있다. 또한 기준금액과 관리보수 율을 모두 축소하거나, 변화가 없거나, 관리보수율을 연간 축소하는 다양한 형태의 조정도각10% 이상 차지 하였다. 1.4 맺음말 관리보수는 GP와 LP의 이해관계가 가장 첨예하게 맞닿는 분야이다. Preqin이 LP들을 상대로 실시한 설문조 사에 의하면 응답자의 71%가 새로운 GP들을 발굴해 투자하기를 바라며, Preqin이 50개 주요 기관투자자들을 인터뷰한 결과 응답자의 50%가 관리보수 가 규약상에 가장 이슈가 있는 분야로 지목하였다. 하지만, LP들은 여전히 경험이 풍부한 GP들에게 관리보수 프리미엄을 지불할 용의(61%)가 있다고 대답했다. 즉 관리보수에 대한 현재의 트렌드는 LP들이 특정 관리보수율을 원하는 것이 아니라, 펀드운용에 합리적인관 리보수율을 찾고 싶어한다는 것이다. 따라서, 다양한 관리보수 구조의 존재와 변화는 필연적이라할수있다. 10 11

VCPE monthly / April 벤처캐피탈 투자 주요 산업 및 시장 동향 Industry Analysis 게임 -모바일게임 한국벤처투자 유상훈, 김태연, 정보영, 엄민우 I. 산업개요 1. 들어가며 국내 게임 산업의 규모는 2007년 이래로 꾸준한 증가세를 보이고 있다. 그 가운데에 서도 PC와 이제는 일상화된 브로드밴드 인터넷 망을 이용한 온라인 게임이 절대적인 비중을 차지하고 있으며, 그 뒤를 이어 가정용 게임기를 이용하는 비디오 게임(여기서 는 콘솔 게임과 동일한 의미) 그리고 최근 스마트폰 보급의 급격한 증가세에 힘입은 모바일 게임 분야가 업계의 대부분을 구성하고 있다. 도표1 국내 게임시장 전체 규모 및 전망 (단위 : 억원) * 출처 : 대한민국 게임백서 2011 도표2 2010년 국내 게임시장 분야별 비중 * 출처 : 대한민국 게임백서 2011

그러나 같은 게임 산업이라고는 해도 온라인 게임과 비디오 게임의 산업 특성은 판이하게 다르며, 모바일 게임역 시 여타의 분야와는 두드러지게 다른 모습을 보인다. 이는 동일한 제조업이라 하여 식품 제조업과 철강 제조업의 업태를 동일시할수없는 것과 같다. 따라서 게임 업계 전체를 조망하기 보다는좀더세분화된 산업별로 살펴보 는 선택과 집중의 과정이 필요함을 인지하게 되었으며, 우리 분석팀은그가운데에서도 차후 성장가능성에 기준을 둔 결과 모바일 게임 산업을 금번 분석의 주제로 선택하게 되었다. 2. 모바일 게임의 정의 모바일(Mobile)이라는 단어의 의미는 고정적이지 않은, 이동하는 정도로 정의할수있다. 따라서 모바일게 임의 사전적 정의는 들고 이동하며 즐길수있는 게임 정도가될것이다. 이것은 다시 통신기기를 근본으로게 임 기능이 추가된 기기(이하, 모바일 기기)와 게임을 위해서 제작된 소형 콘솔 기기(이하, hand-held 게임기)의 두 유형으로 구분된다. 넓은 의미에서 같은 모바일 게임의 범주에 넣을수있을지 모르지만, 두 기기의 사용 유형은 무척이나 대조적이 다. 휴대폰, PDA 등으로 대표되는 모바일 기기의 경우 기기의 구성이 통신 기능을 중심으로 구성되어 있으며 게임 등 엔터테인먼트 요소들은 부가적인 성격을 띤다. 따라서 보다 많은 사람들에게 보급되었고, 간편한 조작 성을 지닌 캐쥬얼 게임 위주로 콘텐츠가 구성되어 있다. 그러나 hand-held 게임기의 경우 하드웨어 자체가게 임을 위해서 구성되어 있는 만큼 그 성능이 탁월할뿐아니라, 서비스 되는 콘텐츠의 특성도좀더핵심유저층 (hard-core users)의 기호에 편중된 모습을 보인다. 그러므로 hand-held 게임기는 비디오 게임 산업의한분 류로 구분해야 마땅하며, 본 문서에서의 모바일 게임 산업이라 함은 모바일 통신 기기를 이용한 게임, 그 중에서 도 스마트폰과 스마트 패드 등을 이용한 게임을 지칭하는 것으로 봄이 옳다. 3. 모바일 산업의 가능성 3.1 모바일 기기의 발전으로 인한 게임성 향상 모바일 게임의 발전은 모바일 기기의 발전과 정비례한다고 봐도 과언이 아니다. 스마트폰으로 대변되는 최근의 모바일 기기의 발달은 무어의 법칙(Moore s law)에 빗대어 안드로이드의 법칙 이라는 신조어를 만들어 냈으 며, 기기의 급격한 발달은 게임 제작자들에게 보다 높은 수준의 게임성을 구현할수있는 개발환경을 갖춰주 었다. 또한, Wi-Fi 등 가격과 성능등모든 면에서 진보한 통신 기술은 온라인게임에 버금갈 정도의 네트워크 환경을 제공했다. 더불어 스마트폰이 새롭게 채용한 가속 센서, 자이로스코프, 터치 인터페이스, GPS 등의기 능은 증강 현실(Augmented Reality), 위치 기반 서비스(Location Based Service) 등 다른 업계에서는 흉내 낼 수 없는 모바일 게임만의 고유한 특성을 만들어 내기도 했다. 3.2 데이터 정액 요금제의 보급 이처럼 탁월한 기능을 제공했던 까닭에, 국내 스마트폰의 보급률이 폭발적으로 증가한 것은 당연한 귀결이라 하겠다. 그리고 이와 더불어 국내에 정착된 데이터 정액 요금제는 모바일 게임 산업에또다른 단비가 되었다. 스마트폰 이전 피처폰 사용 시기에는 게임 콘텐츠의 사용료 이외에도 패킷료로 불리는 통신비를 추가로 지불 해야만 했다. 소비자가 느끼기에 이는 이중 과금이나 다름없는 것으로 상당한 심리적 부담으로 작용했다. 그러 나 스마트폰과 함께 정액 요금제를 채택함에 따라 이러한 심리적인 이중 과금의 문제가 사라지며, 모바일 게임 역시 반사이익을 누리게 되었다. 12 13

VCPE monthly / April 3.3 오픈마켓으로 인한 제작사의 수익성 제고 스마트폰의 대명사 Apple의 iphone과 함께 나타난 앱스토어(App store)는 콘텐츠 유통계에 일대 혁명을 가져 왔다. 과거 플랫폼제작사와 이통사에 수익의 많은 부분을 빼앗겨야만 했던 게임 제작사의 입장에서 오픈마켓의 등장은 수익성을 재고할 수 있는 호재로 작용하였다. 본 사안에 대해서는 뒤에서 더욱 자세히 설명하도록 한다. 3.4 부분유료화(Free-to-play) 요금제의 도입 모바일 기기는 기본적으로 통신을 위한 기기이다. 따라서 통신 기능의 사용 비중이 절대적이고 게임은 상대적 으로 부수적인 기능일 수밖에 없다. 그러나 수익성 측면에서는 이와 다른 모습을 쉽게 찾아볼수있다. 기존온 라인 게임 산업에서부터 발달해온부분유료화 요금제와 같은 진보한 요금제도의 덕택에 게임은그수익성측 면에 있어서 최고의 모바일 콘텐츠로 자리 잡았다. 그 결과 앱스토어의 최고 매출 콘텐츠1위부터5위사이에 게임이 무려 4개나 자리 잡는 결과로 나타나게 되었다. 도표 3 국내 스마트폰 사용자의 모바일앱 이용 현황 * 출처 : 닐슨 코리아 조사자료(2011.09.) * 카테고리별 총 이용시간 비중 표1 국내 스마트폰 사용자의 모바일앱 이용 현황 * 출처 : 닐슨 코리아 조사자료(2011.09.) * 국내 스마트폰 사용자 들의 Mobile App 사용 현황 구분 이용율 이용시간 커뮤니케이션 99.5% 37.8 엔터테인먼트 96.2% 29.9 유틸리티 98.0% 19.4 게임 78.3% 20.1 생활 96.1% 10.5 인터넷서비스 81.6% 6.3 소셜미디어 59.2% 5.4 금융/부동산 54.0% 3.5 뉴스 27.7% 4.1 직업/교육 41.7% 1.2 전자상거래 20.4% 1.6 스포츠/여행 14.3% 0.9 그림1 앱스토어 매출액 기준 Top 5 * 출처 : 앱스토어 2012. 3. 7. 매출 순위

II. 시장현황 1. 모바일 게임 시장의 특징 1.1 손쉬운 콘텐츠 거래 2008년 아이폰 3G와 함께 선보인 애플의 앱스토어는 인터넷을 이용하여 각각 별도의 생태계를 가지고 있던 휴대폰, PC, TV의 콘텐츠 시장을 하나로 통합할수있는 혁신적인 비즈니스 모델로큰성공을 거두었다. 이는 기존의 모바일 콘텐츠 시장에서 이동통신사의 절대적인 지배력을 무너뜨리며 누구나 손쉽게 게임을 비롯한여 러 콘텐츠들을 사고 팔 수 있는 유통구조의 혁명을 의미한다. 그림2 모바일 콘텐츠 시장의 구조 SMART TV 사용자 SMART PHONE 통신사 이동사 태블릿 PC 어플리케이션 마켓 애플 앱스토어 구글 플레이 SKT 티스토어 PC 삼성앱스 애플발 모바일 패러다임의 혁명으로 콘텐츠의 부족에 의해 가능성만 확인하고 사라졌던 PDA가 아이폰, 갤럭시S 등의 옷으로 갈아입으며 단숨에 휴대폰 시장의 주류로 올라서게 되었다. 또한 구글, 국내외 이동통신사, 단말기 제조사 등이 앱스토어 열풍에 동참하고 아이패드, 갤럭시탭등앱스토어 사용이 가능한 태블릿 PC의 등장으로 엄청난 잠재력을 가진 시장으로 급부상하게 되었다. 1.2 높은 성장률 위의 모바일 콘텐츠 시장구조의 변화는 1997년 리니지, 1998년 스타크래프트 이후 PC게임의 패러다임이 변하 며 급속한 성장을 하게된온라인게임과 같이 모바일 게임시장의 폭발적 증가로 귀결된다. 이런 변화로 인해현재 도표4 세계 게임시장 성장률 * 출처 : 대한민국 게임 백서 2011 14 15

VCPE monthly / April 도표5 권역별 세계 모바일 시장 점유율 * 출처 : 대한민국 게임 백서 2011 모바일 게임 시장은 점유율면에서 압도적인 온라인게임 시장과 함께 게임시장에서 고성장이 예상되며 가장유 망한 시장으로 대두되고 있다. 또한 권역별 비중을볼때아시아 시장의 비율이 55%에 육박하고 있어 주요국인 한 중 일 삼국에서의 상호 간 경쟁 역시 온라인게임과 마찬가지로 치열하게 전개될 가능성이 크고, 국내업체들의 해외진출 역시 활발하게 이루어질 것으로 예상된다. 1.3 낮은 진입장벽 모바일 게임은 액정사이즈등제한된 디바이스 환경및휴대폰이라는 기기 특성과 짧은 게임 수명으로 인하여 장기적인 제작이 필요한 대작 게임제작은 어려움이 있다. 특히 온라인게임등대형 게임에 비해 평균 제작기간, 인원, 자금 규모는 현저히 적다. 단순한 게임의 경우 개발자1명, 디자이너1명으로 제작이 가능할 정도로 진입 장벽이 낮은 것이 특징이라 게임 개발이 가능한 인력은 누구나 도전해 볼 만한 시장으로써의 매력이 충분하다. 도표6 모바일 게임의 개발 기간, 인원 및 비용 * 출처 : 대한민국 게임 백서 2011 2. 시장구조 2.1 피쳐폰 시장구조 피쳐폰의 콘텐츠 시장을 살펴보면 이동통신사들은 게임 심의부터 서비스, 마케팅등막강한 영향력을 행사했고,

플랫폼 제조사 역시 독점적인 지위로 수익의 일정부분을 가져가는등양자의 영향력이 극대화되어 있는 시장이 었다. 반면 퍼블리셔의 역할이 제한적이고, 개발사들은 이동통신사의 절대적 영향력 아래각통신사별로 상이한 콘텐츠 플랫폼으로 인한 추가적인 비용 지출과 이용자의 콘텐츠 구매시 발생하는 다운로드 오류 등의 사항에 대해 전적으로 부담하는등여러 고충을 겪었다. 또한 이용자들의 경우 다운로드시 콘텐츠 구입비 이외 별도의 다운로드 패킷료를 지불해야 하는 등 이동통신사에 의한 이동통신사를 위한 시장에 불과했다. 그림3 피쳐폰 게임 시장 구조 플랫폼 제공 플랫폼 제조사 게임개발사 퍼블리셔 심의 이통사 이용자 심의 프로젝트 투자 프로젝트 투자 투자자 그림 4 피쳐폰 게임 수익배분 구조 플랫폼 사용료 10% 매출배분 : 킬러콘텐츠:60%, 일반콘텐츠:75% 제작사와 수익배분(7:3~5:5) 이용자 콘텐츠 구입비 패킷료 별도 지불 플랫폼 제조사 이통사 킬러콘텐츠 : 30% 일반콘텐츠 : 15% 퍼블리셔 게임개발사 게임개발사 투자자 또한 2001년 정통부에서 추진한 휴대폰 콘텐츠 플랫폼의 단일화 프로젝트로 탄생한 WIPI는 2005년부터 의무 탑재가 되었으나 정작 게임 제작에는 외면 받으며 일반 콘텐츠는 WIPI 플랫폼으로 게임제작은 GNEX 등 다른 플랫폼으로 제작하는등혼란이 가중화되었다. 이에 개발사들의 역량이 발휘할수있는 여지가 상당부분 적어 피쳐폰 시장에서 VC투자 역시 단발성 프로젝트 투자가 주를 이루어졌다. 2.2 스마트폰 시장구조 아이폰 등장 이후 국내 이동통신사들은 콘텐츠 시장 지배력 상실 위기감으로 스마트폰 도입에 주저하였고, 또한 모바일 플랫폼인 WIPI의 의무탑재 문제로 애플이 아이폰 출시를 거부하는등국내 모바일시장의 갈라파고스화 가 심화되었다. 그러나더이상 모바일 시장에서의 고립화를 방치할수없었던 정부가 2009년 WIPI의 의무탑재 정책을 폐기하고 이후 상륙한 아이폰은 순식간에 국내 휴대폰 시장을 스마트폰으로 재편하게 만든다. 특히 한국시장은 아이폰 도입이전 47만명에 불과하던 스마트폰 가입자수가 2011년 10월 2천만명을 돌파하며 세계에서 유래가 없는 급성장 거두었고, 현재 경제활동 인구의 대부분이 스마트폰으로 이동하는 격변의 시대를 맞는다. 이런 급속한 외형적 성장은 한국이 스마트폰 시장으로의 진입이 늦었음에도 불구하고 경쟁력을 유지하 고 있는 원동력으로 보인다. 16 17

VCPE monthly / April 도표7 스마트폰 시장 현황 * 출처 : 방송통신위원회 도표8 스마트폰 비중 * 출처 : 방송통신위원회 도표9 스마트폰 가입자의 이통사 비중 * 출처 : 방송통신위원회 물론 급변하는 환경으로 인해 어려움을 겪는 회사들도 많으나 과거 이동통신사가 누렸던 헤게모니는 오픈마켓 으로 이동했으며, 오픈마켓 조차 콘텐츠 확보를 위해 서로 치열한 경쟁을 하는등과거 약자에 불과했던 게임 개발사들의 영향력이 커지고 있다. 또한 엔터플라이에서 개발하고 게임빌에서 퍼블리싱한 에어펭귄, 페이즈 캣에서 개발한 팔라독 등 앱스토어에서큰히트를 기록한 게임들이 탄생하며 게임 개발사의 수익과 기업가치 가 상승하였고, 이에 과거의 단발성 프로젝트 투자는 줄고 지분투자가 확산되고 있다. 더욱이 최근 출시되는 게임수의 급증으로 검색조차 어려운 현실로 인해 퍼블리셔및대형 게임사들을 중심으로

그림5 스마트폰 게임 시장 구조 게임개발사 심의 퍼블리셔 오픈마켓 이용자 지분투자 투자자 지분투자 심의 그림6 스마트폰 게임 수익배분 구조 제작사와 7:3~5:5 등 이용자 오픈마켓 콘텐츠 구입 수수료 30% 퍼블리셔 게임개발사 매출배분:70% 게임개발사 새로운 스마트폰 게임플랫폼이 만들어지고 있다. 이는 필연적으로 콘텐츠 확보를 위한 경쟁이 더욱 심화될 것이 며 모바일 콘텐츠 중 가장 중심인 게임 제작이 가능한 게임 개발사들의 가치는 날로 상승할 것으로 보인다. III. 시장전망 1. 모바일 게임 산업의 그림자 모바일 게임 산업의 미래가 온통 긍정적인 측면들만으로 이뤄진 것은 아니다. 빛이 있는 곳에 그림자가 따르듯모 바일 게임 산업에도 차후 극복해야만 할 과제들이 존재한다. 1.1 시장 성장률 둔화 근래 발생한 모바일 게임에 대한 관심은 최근의 급격한 스마트폰 보급에 힘입은 바가 크다. 그러나 보급률의폭 발적 성장은 다른 측면에서 스마트폰 수요의 포화가 임박했음을 의미하기도 한다. 따라서 스마트폰을 이용한모 바일 게임 시장 역시 멀지 않은 미래에 급격한 성장률 둔화를 겪을 공산이 크다. 1.2 낮은 진입장벽 모바일 게임은 온라인 게임에 비해 상대적으로 적은 제작 인원이 짧은 기간을 들여 개발 가능한 특성을 지니고 있다. 기술적인 부분에서도 시장 진입을 위한 장벽이 매우 낮기 때문에 최소한의 개발 능력만 지니고 있다면쉽 게 게임 제작이 가능하다. 게다가 오픈마켓의 영향으로 피처폰 시절에 비해 퍼블리싱에 들이는 노력 역시 반감 되었다. 그러나 이러한 특성 때문에 최근 모바일 게임 제작업체들 간에 과도한 경쟁이 벌어지고, 출시되는 게임 의 품질이 저하되는 모습을 쉽게 발견할 수 있다. 18 19

VCPE monthly / April 1.3 낮은 중독성 모바일 게임은 온라인 게임에 비해그이용 행태가 지극히 산발적이고, 1회 당 이용 시간도 짧은 경향을 보인다. 이는 기기와 사용자 인터페이스 상의 한계 때문에 발생하는 문제로 쉽게 변화될 여지가 없는 사안이다. 그런관 계로 게임에 대한 중독성 역시 온라인 게임에 비해 상당히 낮은 편이며, 고객의 충성도 또한 낮은 양상을 보인다. 따라서 고객들은 한 제품에 오랜 시간 얽매여 있지 않기 때문에 전반적으로 제품의 수명 주기 또한 낮은 단점이 있다. 1.4 마케팅 경쟁 심화 업계의 낮은 진입장벽과 이로 인한 제작사간경쟁심화, 낮은 중독성으로 인한 고객들의 낮은 충성도는 결과적 으로 해당 업계에 제품 경쟁 대신 마케팅 경쟁의 심화를 불러 일으켰다. 결과적으로 이는 전반적인 수익성의하 락으로 이어질 전망이다. 게임업계의 유명한 일화 가운데 이른바 아타리 쇼크 로 불리는 사건이 있다. 미국계 게임 기업인 아타리는게 임을 최초로 만든 회사는 아니었지만, 최초로 게임을 상용화하여 수익을 내는데 성공한 기업으로 이름 높다. 그 러나 아타리의 성공 이후, 게임의 수익성에 눈을뜬그렇고 그런 수준의 개발자들이 일제히 게임업계로 몰려들 었고 이는 결과적으로 출시되는 게임의 질적 수준을 크게 떨어뜨리는 결과를 낳았다. 소비자 입장에서는 이제 어느 것이 좋은 게임인지알수없게 되어 게임 자체에 대한 불신이 깊어지는, 이른바 악화가 양화를 구축하 는 현상이 일어났던 것이다. 현재 모바일 게임 업계 또한 그와 같은 전철을 밟지 않으리라는 보장이 없는 상황이다. 게다가 최근 국내외의 대기업들까지 모바일 게임 시장에 눈독을 들이는 양상을 보이면서 시장에서의 경쟁은 한층 도표 10 모바일 게임 시장 성장률 예측 * 출처 : 삼성증권 추정 자료 2012. 02. 27 * 참고 : 모바일게임 개발사 매출액 기준 그림7 모바일 게임 산업 외부 환경 분석 Moderate Bargaining Power of Suppliers 낮은 진입장벽 쉽게 경쟁업체들이 발생하고, 이에 대한 견제가 불가능하다. 빈익빈 부익부의 공급자의 교섭력 제작업체들이 난립하겠지만, 제대로 된 제작자를 찾기는 어렵게 된다. High Threats of New Entrants High Rivalry among Existing Competitors 격렬한 산업 내 경쟁 비교적 신규사업으로서 현재1개 경쟁 기업 존재 Threats of Substitute Products or Services Moderate 높은 구매자의 교섭력 고객 입장에서는 선택의 폭이 매우 넓음. 선택을 받는다 해도 낮은 중독 성으로 충성도를 기대하기 어렵다. High Bargaining Power of Buyers 대체재의 위협 정도는 유지될 것 모바일 게임을 대체할 만한 것으로 동영상, 소설, 음악 등 엔터테인먼트 상품들이 있으나그위협 정도는 현재와 큰 변함이 없을 것으로 보인다.

더 치열해지는 양상을 보이고 있다. 기존의 모바일 게임 강호인 게임빌이나 컴투스와 같은 기업과 최근 엔트리 브를 인수한 NC소프트나 자회사 넥슨모바일을 설립한 넥슨과 같은 국내 게임계 대기업, DAUM커뮤니케이션과 협력하여 국내 진출을 선언한 DeNA와 같은 글로벌 모바일 게임 기업의3파전은 이제 피할수없는 게임계의 빅 매치가 되었다. 2. 향후 업계 전망 현재의 모바일 업계를 한마디로 정의하자면, 춘추전국시대 정도로 표현할수있다. 수많은 독립 제작사들이 일어 선 가운데 플랫폼 패권을 잡으려는 대기업들이 해당 시장의 최고 퍼블리셔의 지위를 향해 치열한 암투를 벌이고 있다. 2.1 퍼블리셔 측면 모바일 게임의 단점인 낮은 중독성과 짧은 제품 수명을 해결하기 위한 방법으로 적절한 게임 포트폴리오 생성 이 거론되고 있다. 즉, 개별 게임에 쉽게 싫증을 느끼는 고객들에게 다양한 장르의 게임을 다수 공급하는 모바일 게임 플랫폼을 제공하여 고객의 충성도를 유지하겠다는 전략이다. 더불어 출시되는 게임 타이틀의 숫자가 급격히 증가하며, 이제 신규 출시된 게임의 경우 검색 자체가 어려운지 경에 이르렀다. 국내 인터넷 산업의 패권을 포탈사가 쥐었듯이 위와 같은 사유로 모바일 게임 업계의 패권은차 후 모바일 게임 플랫폼을 서비스하는 대형 퍼블리셔들이쥘가능성이 농후해 지고 있다. 이미 컴투스 허브, 애플 게임센터, DeNA 모바게, 오픈 페인트등많은 기업들이 최고의 모바일 게임 플랫폼 지위를 놓고 합종과 연횡을 거듭하고 있다. 2.2 제작사 측면 플랫폼을 개발할 여력이 없는 개별 제작사들의 경우 게임 타이틀 자체의 질적 수준을 높이기 위한 노력을 계속 하고 있다. 결국 재미와 수익성양측면을 모두 인정받는 고수준의 타이틀을 출시하는 것만이 업계에서 살아남 는 길임을 자각해 가고 있는 것이다. 이는 온라인 게임업계에서 2007년도를 전후하여 일어났던 사건과 유사한 맥락이다. 온라인 게임에서 유행하던 RPG 장르를 모바일 게임의 특성에 맞도록 변용한 갓워즈나 몬스터워즈 등의 게임들 은 이러한 제작사들의 노력을 반영한 좋은 예시로 볼 수 있다. 3. 결론 스마트폰의 보급과 함께 모바일 게임업계는 새로운 시대를 맞이하고 있다. 당분간은 수많은 제작사들이 생겨나고 또 사라지는 이른바춘추전국 시대를 겪을 것이다. 더불어 소비자가 수용 가능한 범주 이상의 제품들이 동시에쏟 아져 나오면서 가까운 미래에는 업계 자체가 짧은 조정기에 접어들 우려도 있다. 그러나 이러한 우려는 결국 하나 의 산업이 본궤도에 오르기 위한 성장통이나 통과의례에 불과한 것으로 차후 제작사들 간의 옥석이 가려지고, 퍼블 리셔들 간의 플랫폼 선점 경쟁의 향방이 결정되고 나면, 장기적으로 모바일 게임은 게임 산업의한축으로서 자리 잡게 될 것으로 보인다. 1) 2011 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원 2) 게임산업 경영전략 연구, 사단법인 콘텐츠진흥연구소 3) 스마트환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향, 한국콘텐츠진흥원 4) 삼성증권 sector update report 2012. 2. 27. 박재석, 오동환 5) HMC 투자증권 Industry Note 2011. 2. 2. 최병태 20 21

VCPE monthly / April 모태 자펀드 투자 기업 분석 Portfolio Mining 게임 -모바일게임 한국벤처투자 유상훈, 김태연, 정보영, 엄민우

게임 기업은 일반 IT 관련 기업이라고할수있으면서도, 콘텐츠를 제작하기 때문에 문화 산업 관련 기업으로 분류할 수도 있다. 그렇기 때문에 게임 산업은 모태펀드 자펀드 포트폴리오중유일하게 중진/특허쪽일반 기업 투자 펀드 와 문화쪽콘텐츠 기업 투자 펀드가 동시에 투자하고 있는 분야이다. 이렇듯 모태펀드 관점에서는 가장 포트폴리오 로서 투자의 폭이 넓은 산업 분야로, 2012년 2월말 기준 모태펀드 포트폴리오 전체 기업 1,566개 중 111개 기업이게 임 기업이며 약 7%의 비중을 차지하고 있다. 이 111개 게임 기업을 다시 좀 더 세분화 하면 다음과 같다. 그림1 모태 자펀드 투자 게임기업 분포 온라인게임 78개사 SNG 5개사 유통사 3개사 111개 게임 기업 모바일게임 24개사 외국업체 5개사 콘솔게임 1개사 * 위 게임 기업 수는 시스템에서 검색한 내용을 중심으로 중복 제외 등 일부분은 수정하여 나온 통계이나, 시스템 입력 오류 등으로 실제 전체 게임 기업 개수와는 오차가 있을 수 있음. 앞서 다룬 산업 분석에서 모바일 게임에만 집중하여 분석한 바와 같이, 이 111개 게임 기업 중에서 이번 포트폴리오 마이닝도 모바일 게임 24개사를 집중적으로 분석하였다. 1. 투자 방법에 따른 분류 이미 언급하였듯이 게임 기업은 모태펀드 중진계정, 특허계정을 넘어 문화계정 자조합까지 투자가 가능하므로 이에 따른 투자 방식도 일반 지분 투자와 프로젝트 투자두종류의 방법이 존재한다. 이는 역시 다른 어떤 장르에서도찾 아보기 힘든 구조인데, 이 방법들에 대한 투자 빈도는 아래 그림과 같다. 도표1 투자방법에 따른 분류 그림과 같이 지분투자(CB/BW 포함)는 모바일 게임 기업총24개 기업중15개 기업, PF 투자는7개기업, 혼합투자 22 23

VCPE monthly / April 는2개 기업으로 각각 63%, 29%, 8%로 나타났다. 여기서 혼합투자란, 지분투자와 PF투자가 동시에 들어간 투자로서, 내용을 분석해보면 주로 규모가큰회사로서 투자 방식에 대한 리스크를 분산하기 위해 들어간 경우로 파악이 되었 다. 즉, 회사에서 개발한 게임이 좋은 성적을 거둘 것으로 판단되어 안정적인 회수를 위한 프로젝트 투자를 함과 동시 에, 추후 지속적으로 회사가 성장할 것으로 예상하여큰수익을 기대하는 지분투자를 함으로써 low-risk low-return 과 high-risk high-return 사이의 균형을 유지하는 것으로 보여진다. 프로젝트 투자는 과거에 주로 투자하던 방식으로, 모바일 게임 기업의 규모가 크지 않다는 특성으로 인해 모바일게 임 자체의 매출액만을 소규모 쉐어하는 방식으로 투자가된것으로 판단된다. 대체로 피쳐폰 시절의 게임에서 많은 프로젝트 투자가 발생하였다. 최근에는 게임 기업 전체에 대한 투자가 프로젝트 투자 방식보다는 지분 투자 방식이 주를 이루고 있는데, 이는 최근에 모바일 기업에 투자가 많이 이루어져 지분투자 방식의 비중이 증가한 것이 이유로 분석되었다. 2. 기업 규모에 따른 분류 비상장 기업이므로 정확한 기업 규모를 판단할 수는 없지만, 투자자들이 평가하여 나온 가치(Pre-Value, 최초 투자시 기업가치)를 바탕으로 하여 24개 기업을 다음과 같이 분류하였다. 도표2 기업규모에 따른 분류 우선, 프로젝트 투자의 경우는 기업의 가치가 투자 의사 결정시 투자 조건에 포함이 되지 않으므로 따로 분류하였고 자료가 없는 경우도한건존재하여 따로 표기하였다. 이들을 모두 포함하면 50억 이하 규모의 기업은 10개 기업으로 42%를, 50억 초과하는 기업은6개기업으로 25%를 차지하였다. 프로젝트 투자와 기타 경우를 제외하면 50억 이하 규모의 기업은 62.5%, 50억 초과 규모의 기업은 37.5%이다. 50억 초과 규모의 기업을 보면, 주로 피쳐폰 시절부터 꾸준히 개발을 하였고 성공적으로 런칭하여 기업을 확장시켜 온 경우이므로 당연히 업력이 50억 이하인 기업보다는 길게 나타났다. 50억 이하 규모의 기업에좀더투자가된것 은 앞서 언급하였듯이 최근에 투자된 기업이 많아 초기기업을 지원하는 정책적인 목적이 강하게 반영되었기 때문으 로볼수있다. 이외에 사실 게임이라면 가장 중요한 것이 장르별, 플랫폼별 구분인데, 모바일 게임의 경우한회사에서도 다양한장 르를 개발하고 있고, 플랫폼은 회사의 선택보다는 시장 상황에 따라 선택하고 있고 대부분이 Android/iOS 등 양쪽으로

개발하고 있기 때문에 이들에 대한 구분은 무의미하여 분류하지 않았다. 다만 모바일이라는 하드웨어및입력장치의 특성상, PC온라인 게임이나 콘솔게임에 비해 장르가 상당히 제한적인데 주로 아케이드(액션), 전략시뮬레이션(디펜스 류 포함), RPG 가 주를 이루었다. 3. 모바일 게임 기업 가치 평가 방법 한편, 게임기업의 경우 대부분 초기 기업으로 게임이 제작중인 단계에서 투자되는 경우가 많아 일반적인 제조업과달 리 기업 가치 평가에 대한 어떤 특정한 방법이 있지 않은 편이다. 특히 매출액이 발생하지 않고 있는 경우 회사의재 무제표상 어떤 수치를 가지고 회사의 가치를 판단하기 힘들고 단지 개발중인 게임의 가능성, 인력의 우수성, 아이디 어 등에 의존하여 회사의 가치를 평가할수밖에 없어 모태펀드 자펀드에서 투자한 게임기업의 경우도 기업 가치평 가에 대한 특별한 방법을 대부분 찾기 어려웠다. 앞서 분류한 24개 모바일 게임사의 경우중단3개업체만 심사보고서상게임 기업 가치 평가에 대한 방법이 기술되 어 있고, 나머지 업체는 최종적인 기업 가치에 대한 수치는 나와 있으나그근거나 논리적 흐름이 제시되어 있지않 았다. 그 3개 업체에 대한 평가 도구는 아래와 같았다. 표1 구분 A사 B사 C사 평가 본질가치, 상대가치(PER) 모두 사용 상대가치 두 가지 방법(EV/EBITDA, PER) 사용 본질가치 사용 이3개업체의 공통적인 특징은 Pre Value로 100억 이상의 규모를 가진 대형 업체였다는 것인데, 작은 규모의 기업 들은 앞에 언급한 이유로 인해 시장에서 널리 인정되는 어느 정도의 대략적인 가치로(초기 기업의 경우 대체로 Pre Value로 40~50억 정도인 경우가 많았음) 회사와 협상을 통해 기업 가치를 선정하는 것으로 추측되었다. 몇개기업 을 살펴보면 다음과 같다. 표 2 구분 D사 E사 평가 11년 1월 설립 (자본금 1억, 납입금 1억) 11년 4월 투자 (10억 투자, Pre Market Cap. 25억) 11년 1월 설립 (자본금 1억, 납입금 1억) 11년 5월 1차 투자 (2억 투자, Pre Market Cap. 4.23억) 11년 9월 2차 투자 (4.5억 투자, Pre Market Cap. 25.5억) 이를 보면 알 수 있듯이, 시간 경과상 회사의 실질적인 가치가 크게 증가하지 않았음에도 회사의 인력구성, 아이디어 만 보고 회사의 가치를 판단하여 높은 배수로 투자한 것을 알 수 있다. 모바일 게임 기업의 가치는 이렇듯그누구도 정확히 평가할수없기에, 경제학의 가장 기초적인 이론처럼 수요-공급 논리에 따라 투자자와 회사간의 협상을 통해 결정이될수밖에 없다. 특히 많은 평가 지표가 존재하지만, 그 평가지 표들은 어느 정도 성장하였거나, 다양한 모바일 게임을 가지고 있는 중견기업 이상의 경우 적용할수있는 것이 대부 분이라 일반적인 벤처투자분야에서는 적용하기가 어렵다고 볼 수 있다. 온라인 게임 분야에 대한 분석은 가을 경에 다시 이루어질 것으로 계획되어 있는데, 이 때는좀더포괄적으로 게임기 업의 가치 평가나 분포 상태를 도식화하여 더욱 의미 있는 포트폴리오 마이닝이 될 수 있도록 하겠다. 24 25

VCPE monthly / April 모태 자펀드 투자기업 소개 Start-up Korea CIS (주)씨아이에스 10년전, 국내에서는 휴대폰, 노트북, PDA, MP3 등의2차전지의 수요가 폭발적으로 증가하고 있었다. 이런 가운데 국내2차전지 제조사의 양대산맥이던 LG화학과 삼성 SDI는 경쟁적으로 설비증설에 나섰다. 삼성SDI는 경쟁사인 LG화학과의 생산량 격차 를 줄이기 위해 생산라인을 자동식으로 전면 교체하고 라인 병목현상을 제거하는등 과감한 투자를 실시했다. 한편 LG화학과 삼성SDI는 국내1위경쟁은 물론 산요, 소니, 도시바, 마쓰시타등일 본 회사들과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해 자존심을 걸고 투자경쟁을 벌였다. 한편 SKC, 코캄엔지니어링 등 후발업체들까지 합세하며 당시2차전지 최대 강국이던일 본과 본격적인 경쟁구도를 형성했다. 국내2차전지 제조업계의 양대산맥이던두대 기업의 자존심을건선의의 경쟁에 힘입어 우리나라는 일본을 꺾고 세계최강의2차 전지 생산국으로 발돋움할 수 있었다. 지속성장하는 2차전지 시장의 숨은 주역, 씨아이에스 씨아이에스가2차전지 제조설비 시장에 뛰어든 것은 바로그무렵이었다. 2002년 9 월 설립된 씨아이에스는 휴대용 IT기기및하이브리드자동차의 전원으로 사용되는 리튬이온전지와 고출력 고밀도의 차세대 전원인 연료전지등2차전지 제조설비를생 산하는 회사다. 회사는 2004년 국내최초로 리튬이온전지 전극제조설비를 개발한 것을 시작으로 2005년부터 대구테크노파크의 지역산업기술개발사업의 지원을 받아 전지극판 제조 용 압연장비 개발에 성공, 전량 수입에 의존해왔던 리튬이온전지 제조설비의 국산화 를 실현했다. 2006년과 2007년에는 나노부품실용화센터와 공동으로 연료전지용 극판인 GDL(Gas Diffusion Layer)를 개발한데 이어, 리튬이온전지의 핵심 부품인 분리막에 나노소재를 코팅, 전지의 폭발사고를 사전에 막을수있는 압연장비를 개발했다. 이로써 회사는 연료전지용 부품에서 나아가 제조설비 개발까지 성공시키는 쾌거를 달성했다.

리튬이온전지는 극판공정, 조립공정, 회성공정을 거쳐 생산되는데 이중 극판공정은 다시 Mix, Coating, Roll press, Slitter 공정으로 분류된다. 씨아이에스는 Mix를 제외한 3개 공정을 100% 국산화시켰다. 회사는 개발기술을 기반으로 LG화학, 삼성SDI를 비롯해 국내2차전지 제조사의 80%에 설비를 공급하고 있다. 뿐만 아니라 과거 우리나라의 추격 대상이던 일본과 미국, 중국, 대만, 인도, 터키, 이탈리아등해외로 제품을 수출하고 있다. 현재 씨아이에스는 코스닥시장 기업공개(IPO)를 추진 중으로 오는8월코스닥 상장심사를 청구하고 연말까지 IPO를 완료한다는 계획. 씨아이에스의 2010년 매출은 287억 원, 영업이익은 68억 원을 달성했다. 현금창출능 력을 나타내는 상각전영업이익(EBITDA)은 70억 원대다. 씨아이에스의 최대주주인 김수하 대표를 포함한 특수 관계인들이 40% 이상의 지분을 보유하고 있으며, 국내 벤처캐피털인 LB인베스트먼트, 스틱인베스트먼트, IMM 인베스트먼트, 메디치인베스트먼트 등이 40% 이상의 지분을 보유 중이다. 회사는 IPO를 통해 지분 20~25%에 해당하는 신주를 발행할 계획이다. 상장 직후 투자회수에 나서는 벤처캐피털의 특성을 감안해 신주 발행물량을 줄이는 것도 검토 중이다. 최근 대구 이시아폴리스 내로 사옥을 이전한 씨아이에스는제2의도약을 준비하고 있다. 세계를 선도하는글 로벌 연료전지 기업, 씨아이에스 를 비전으로 삼고 도약을 거듭하는 씨아이에스를 기대해본다. 26 27

VCPE monthly / April 한국벤처투자 동향 KVIC Inside 한국모태펀드 2012년 1차 출자사업 최종선정결과

표1 선정 차수 계정 분야 회사명 조합명 조합결성 최소금액 모태펀드 출자액 캡스톤파트너스 캡스톤 1인창조기업투자조합 300 180 1인 창조기업 마젤란기술투자 MTI 1인창조기업펀드 1호 100 70 유니창업투자 유니 1인창조기업 투자조합 72 50 2012년 1차 중진 대학 슈프리마 인베스트먼트 디에스씨 인베스트먼트 슈프리마인베스트먼트- SNU 포텐셜2호 KU-DSC 드림 제1호 투자조합 100 60 100 60 인큐베이팅 쿨리지코너 인베스트먼트 CCVC 인큐베이팅 투자조합 145 100 합계 817 520 한국벤처투자(주)는 지난3월20일 홈페이지를 통해 한국모태펀드 2012년 1차 출자사업에 최종 선정된 운용사를 발표하였다. 분야별로 보면, 1인 창조기업펀드에3개운용사총300억원(결성총액 472억원)을 출자 약정하여분 야중가장 높은 비중을 차지했으며, 대학펀드에2개운용사총120억원(결성총액 200억원), 인큐베이팅펀드에1 개 운용사 100억원(결성총액 145억원)을 출자 약정하였다. 이로써총14개 회사가 1,275억원을 출자 신청하여6 개 운용사가 총 520억원을 출자 받게 되어 한국모태펀드 2012년 1차 중진계정 출자사업 규모는 당초 예산대비 100억원이 늘어났다. 선정된 운용사들은 최종 선정일로부터 3개월 이내에 조합 결성을 완료해야 한다. 이번 출자사업에서 처음 선보이는1인창조기업펀드는1인창조기업 육성에 관한 법률제2조및3조에 따른1인 창조기업 또는 창업후3년이내 창업기업에 조합 결성규모의 60%이상을 투자하는 조합이다. 인큐베이팅펀드에 선정된 운용사는 신설 또는 창업후1년이내 기업을 선별하여 창업보육센터(BI)등에 입주시키고 별도의 BI관리 전문회사를 통해 자금부터 경영컨설팅, 기술 사업화 개발등사업 전반을 지원한다. 대학펀드는 대학과 연계된 출자자가 참여하고 대학 및 대학생이 보유한 특허, 아이디어에 투자하는 조합이다. 한편 당초 2012년 1차 출자사업 공고에 포함되었던 중진계정 사회적기업펀드의 경우 출자사업 접수마감 시한이 3월 29일(목) 16시로 연장되었다. 28 29

VCPE monthly / April 2012 제1회 In-Depth Seminar 개최 한국벤처투자(주)는 지난3월27일 40여명의 벤처캐피탈리스트, 관련 분야 전문가, 당 사 직원 등이 참석한 가운데 인터넷 분야를 주제로제1회In-Depth Seminar 를 개최 하였다. 이날 세미나는 유도현 닐슨코리안클릭 온라인 부문 대표가 스마트폰 보급에 따른유 무선 인터넷 이용행태 현상 분석과 변화 방향 에 관해 발표를 하는 것으로 시작되었 다. 유대표는 기존 메이저 인터넷 포탈을 중심으로 발달한 인터넷 이용 행태가 스마트 폰의 보급으로 인해 모바일 인터넷에서는 어떻게 변화했는지 실제 이용자 데이터를분 석해 발표하였다. 또한 패널 토론자로 최형규 LB인베스트먼트 수석팀장, 이은우 소프 트뱅크벤처스 수석심사역이 참여하여 모바일 서비스 발전 방향, 국내 서비스 플랫 폼의 글로벌화, 투자 관점에서본인터넷/모바일 기업들의 특징 등 관련 분야 주제 에 대해 토론하였다. In-Depth Seminar는 분기별로 개최되며, VC와 LP가 관심 있고, 알고 싶어하는 주제 에 대해 발표및패널 토론의 형태로 진행된다. 다음 세미나는6월개최 예정이다. 행 사 안내는 당사 홈페이지 일반공지를 통해 확인할 수 있다.

1분기 사회봉사활동 실시 한국벤처투자(주) 임직원 25명은 지난3월22일 청량리역인근 쌍굴다리 옆에 위치한 밥퍼나눔운동본부 를 방문해 자발적인 모금으로 마련한 성금을 전달하고 750여명분 의 무료 점심 급식을 준비하여 배식 및 설거지, 청소 등으로 바쁜 하루를 보냈다. 한국벤처투자(주) 지난 2005년부터 사랑의 연탄배달, 서초아주행복한 공부방, 1사1촌 농촌봉사 등 지속적으로 다양한 봉사활동을 회사 전체적으로 펼쳐 나가고 있으며, 2012년도에도 밥퍼 봉사활동을 시작으로 분기 마다 사회 봉사활동을 실시할 예정이다. 밥퍼운동 을 진행하고 있는 다일공동체(www.dail.org)는 지난 1988년부터 청량리역 광장에서 노숙자들에게 라면을 끓여주는 밥퍼운동을 시작하여, 밥 굶는 사람이 있는 곳에 밥퍼 가 있다는 신념하에 베트남, 캄보디아, 미얀마, 라오스등손길이 필요한 나라들로 활동영역을 넓히고 있다. 30 31