디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 * 김미경 ** 청운대학교 방송영상학과 교수 본 연구는 융합과 경쟁시대 미디어 수용자의 변화가 새로운 미디어와 인터 페이스 및 콘텐츠의 진화를 촉진하는 가장 주요한 요인으로 간주하고 디 지털 컨버전스에 따른 수용자의 위상 변화를 살펴보고 수용자 변화에 조응하는 정 책에 대해 검토하였다. 문헌 연구를 통해서 참여미디어의 생산성에 따른 수용성의 변화와 수용자 위상을 검토하였다. 또한 이러한 수용자 위상의 변화에 걸 맞는 융 합미디어 정책의 방향성을 제시하였다. 연구 결과, 융합시대 수용자의 소비 양식은 변화되었고, 미디어의 생산과 유통의 주체로서의 역할을 수행하고 있다. 이런 특성을 중심으로 수용자 위상을 보면, 수 용자의 참여와 공유의 정신이 일상의 정치화를 촉진하고 있으며, 집단 지성을 통 한 콘텐츠 생산자로서의 역할 수행, 자생적으로 역할의 세분화하는 변화를 읽을 수 있었다. 융합 환경에서의 수용자 위상변화에 따른 정책은 양방향성 구현과 메 시지 처리 속도의 개선, 사용자 통제력 강화를 통한 스마트 사용자 주권을 확보하 도록 해야 할 것이다. 이러한 정책은 결과적으로 융합시대 디지털 디바이드와 리 터러시를 개선하는 효과를 낳을 것이다. 이로 인해 수용자의 위상에 걸 맞는 디지 털 주권이 공고화될 것이다. 주제어 : 융합, 융합문화, 수용성의 변화, 수용자 위상, 사용자 주권 확보 * 본 연구는 2012년 청운대학교 학술연구조성비 지원을 받은 논문임. ** mkqueen@chungwoon.ac.kr
76 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 1. 서론 디지털 컨버전스(Digital Convergence)는 한 점으로 모이는 융 복합의 의미이지 만 한편에서는 여러 곳으로 갈라진다는 디버전스(divergence)의 상대적 개념이기 도 하다. 스마트 폰과 같은 기기에 MP3뿐만 아니라 DMB 서비스 및 카메라등과 같은 복합화 기능 제품을 제공되면서 그 동안 특정 플랫폼 또는 개별 단말기에 종 속되던 서비스는 분화되어 이용자들에게 다양한 선택의 폭을 넓혀주고 있다. 또한 지상파에서 케이블 TV, 디지털 위상 방송에 이어 IPTV, 스마트 TV로 플랫폼이 진화되면서 미디어 서비스 시장도 분화되고 있다. 특히 스마트 TV는 유무선통신과 방송을 결합해 유비쿼터스 라이프 실현을 통해 미디어 시장의 질서를 흔들 가능성 이 있다. 컨버전스 시대 미디어의 스마트화는 미디어 산업에 새로운 변화를 야기하고 있 으며 디지털 기술은 미디어 산업발전 패러다임을 뛰어넘는 혁신을 촉진하고 있다. 디지털 기술의 특성과 장점은 이용자의 요구에 맞게 진화되고 있다. 이러한 혁신 에 발맞추어 새로운 미디어 생태계의 구축과 협력이 일어나고 있으며, 미디어 콘 텐츠와 서비스분야에 변화가 나타나고 있다. 더불어 새로운 서비스 전략이 제시되 고 있다. 디지털 컨버전스 시대의 핵심적인 성공요소는 이용자에게 어떤 가치를 제공할지 가 관건이다. 이용자의 플랫폼 만족도와 콘텐츠 만족도를 높이기는 것이 디지털 컨버전스 시대의 산업적 생존의 핵심요소이다. 따라서 산업부분의 사업자는 이용 자의 만족도를 높임으로써 시장에서의 생존이 가능하고 정책적으로 이용자의 만족 도를 높이기 위해 지원함으로써 융합문화(convergence culture)를 형성시키게 된 다. 또한 이용자들도 컨버전스 환경에서의 주체적인 상호작용을 통해서 융합문화 형성의 주인으로서 능동적인 역할을 수행하게 된다. 이러한 과정은 컨버전스 컬처 (convergence culture)라는 이용자 능동적 미디어 이용의 새로운 문화를 형성하는 데, 이러한 문화는 새로운 형식의 디지털 컨버전스 트랜드를 만들어 내고 있다. 컨버전스 컬처(convergence culture)는 융합 기술적 기능이 가져오는 새로운 문 화를 의미한다. 기존 컨버전스 개념은 문화적 요소를 배제한 채 지나치게 기술적 요소만 강조하면서 상호작용 을 도외시하는 경향이 있다. 융합 미디어 사회에서는 콘텐트가 다수의 매체를 넘나들며 미디어 생산자(미디어 기업)와 소비자의 힘(참
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 77 여문화)이 복잡하게 얽히며 역동적으로 상호작용하고 있는 상황에 주목해야 할 것 이다. 이 과정에서 가장 중요한 변화 추동 요인은 수용자의 역할이며, 핵심적인 요 소는 참여 문화와 집단 지성이다. 따라서 본 연구는 융합과 경쟁시대 미디어 수용자의 변화가 새로운 미디어와 인 터페이스 및 콘텐츠의 진화를 촉진하는 가장 주요한 요인으로 간주하고 디지털 컨 버전스에 따른 수용자의 위상의 변화를 살펴보고자 한다. 이와 함께 수용자 변화 에 조응하는 정책에 대해 검토하고자 한다. 2. 디지털 컨버전스와 미디어 수용자 속성의 진화 1) 디지털 컨버전스와 미디어 전경(landscape) 컨버전스는 복수의 미디어 플랫폼간의 콘텐트 유통, 복수의 미디어 산업 간의 협력, 또 거의 어디에서든 원하는 종류의 오락적 경험을 찾아 이동하는 미디어 수 용자들의 행위 (Jenkins, 2006: 2)라고 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)는 정의한다. 여기에서 의미하는 컨버전스는 미디어의 기능적 통합이 아니라 소비자 개인들의 사회적 상호관계를 통해서 문화로 전개되는 상황을 의미한다. 즉, 컨버전스는 기술 적 수준에서 등장하지만 사회적 영향과 결과를 형성하는 상호 문맥 내에서도 발생 하고 있다(Hirst and Harrison, 2007). 이로 인해 산업적, 서비스의 융합도 일어나 지만 미디어 생산자와 소비자의 상호작용으로 역할이 모호해지기도 한다(Napoli, 2009). 젠킨스는 컨버전스 명제를 설명하기 위해 미디어 를 크게 두 차원으로 구분한다 (Jenkins, 2006a, 13-14). 하나는 미디어 콘텐츠에 접근하고 이용하는 수단 구실 을 하는 전달 기술(delivery technologies) 이고, 다른 하나는 콘텐츠에 해당하는 미디어(media) 이다. 예컨대 LP, CD, MP3, 카세트테이프 따위가 전달 테크놀로 지(delivery technologies)라면, 녹음된 음성은 미디어(media)이다. 이러한 개념 구 분으로 살펴보면 전달 테크놀로지의 측면에서는 새로운 전달 수단이 나오면 기존 의 것은 폐기되고 대체되지만, 미디어 차원에서 콘텐츠는 이전 것과의 단절되기 보다는 계속적인 연속성으로 진화되어 활용되고 있다. 따라서 미디어 컨버전스는
78 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 미디어 구조와 콘텐츠간의 긴밀한 연계성 때문에 서로 배타적일 수는 없으며, 올 드 미디어와 뉴미디어의 결합 없이는 사실상 불가능하다고 할 수 있다. 실제로 수 평적, 그리고 수직적 결합을 통하여, Time Warner같은 회사는 영화, 텔레비전, 출 판, 게임, 인터넷, 그리고 음반영역을 총괄하고 있으며, 그 결과 시너지 효과를 얻 기 위해 문화영역 생산 부분의 구조적 조정을 초래하였다 (Jenkins, 2001). 또한 미디어. 통신 업체들은 기업 간 통합을 추진하였는데 이는 미디어 업체간 수평적 또는 수직적 통합으로 인해 시너지 효과를 촉진하기 위한 것 이었다 (Chambers & Howard, 2005; Ostergaard, 1998; Chan-Olmsted, 1998). 이러한 컨버전스는 다양한 요인에 의해서 전개되었는데, 그 첫 번째 요인은 뉴 미디어 기술과 신자유주의 미디어의 정착을 들 수 있다. 컨버전스는 인터넷 시장 과 같은 뉴 미디어 분야에 진입하려는 올드 미디어 업체들에게 커다란 영향을 미 쳤으며 디지털 기술에 의해 주도되었다(Huang and Heider, 2008; Bar and Sandvig, 2008; Schiller, 2007). 댄 쉴러(Dan Schiller, 2007)가 주장하듯, 다기능 미디어, 그리고 다면적 미디어 기능을 가지고 있는 네트워크를 확보하기 위한 미 디어 업계의 새로운 경향이 컨버전스 과정을 촉진시켰다. 둘째, 지난 30년간 컨버전스가 글로벌 미디어 업계에서 광범위하게 확산되게 된 계기는 신자유주의적(neoliberalism) 이념의 확산으로 인해 기인한 바가 크다. 미 국, 영국, 아시아, 남미, 그리고 아프리카의 소규모 국가들까지도 탈규제 정책이 도 입되었고, 텔레커뮤니케이션과 공영방송등 공기업의 사유화, 그리고 시장의 개방화 라는 신자유주의 정책이 도입됨으로써 미디어 산업의 근본적인 변화를 추구하여 왔기 때문이다(Friedman 2002 McChesney 2001). 신자유주의의 흐름은 특히 자 본투자를 통한 글로벌 미디어 산업의 재편성을 가능하게 만들었다. 지난 90년대 초부터 급증하기 시작한 기업 간 컨버전스의 흐름은, 미디어 산업의 소유가 일부 국제 다국적기업의 손에 의해 집중되는 역기능을 초래하기도 하였다(Murray, 2003). 방송과 텔레커뮤니케이션 산업의 사유화와 시장의 개방화는 구 미디어와 뉴 미디어 간의 경계를 허물었으나, 해당 기업들은 인수 합병을 통해 종합 미디어 기업으로 탈바꿈하여 왔으며 (McPhail, 2006), 규제완화, 특히 교차 미디어 소유 (cross-ownership)의 완화로 미디어 산업계는 기업영역을 확대하였다(Thussu 2006).
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 79 이러한 컨버전스는 어떤 요인으로 시작되었든지, 새로운 미디어 문화를 형성하 고 한 시대에 적용되어 수용자 중심의 커뮤니케이션 패러다임으로 전환되고 있으 며 이러한 미디어 생태계에 순응하는 기업만이 생존할 수 있도록 하고 있다. 헨리 젠킨스는 <컨버전스 문화>를 통해 융합시대의 새로운 미디어 풍경을 제시하고 있 는데, 이러한 내용은 컨버전스 환경에서의 수용자의 위상 변화를 점검할 수 있는 전체 그림을 제공하고 있다. <표 1> 헨리 젠킨스의 융합시대 미디어 전경 혁신 (Innovative) 융합화 (Convergence) 일상성 전유성 (Appropriative) 연결성 (Networked) 뉴 미디어는 드라마틱하게 문화로 창조되고 확산되고 채택되고 적응하고 흡수된다. 커뮤니케이션에서 혁명 을 확인하는 것이 가능하다. 구술에서 문자로의 변화, 인쇄문화의 등장, 19세기 후반 20세기 초 근대 매스 미디어의 등장은 커뮤니케이션 패러다임을 변화시켰다. 많은 기술 변화가 역사적으로 적용되고 발전되었다. 모든 주요 아이디어, 이미지, 소리, 스토리, 브랜드, 관계는 미디어 채널의 광범위한 영역으로 그 자신을 드러내고 있다. 융합이란 모든 가능한 미디어 시스템을 이용하여 대중의 관심을 통제하고 전 세계적으로 콘텐츠 배포하고 보증하는 파워를 갖은 매스 미디어 기업이 수용자 파워(하의 상달식)에 따라 결정을 해야 하는 환경에 직면했음을 의미한다. 융합은 소비자의 참여적 충동에 의해 아래로부터 형성되고 있다. 미디어 기술은 우리의 일상적 사회적 상호작용으로 완전히 통합되었다. 어떤 부분에서 이러한 기술은 가족 구성원들 간 분열의 원인이다. 젊은 사람들은 주변 사람들과의 관계에서 멀어지기 위해 미디어를 이용하지만 이러한 기술은 대가족을 무너뜨린 힘에 저항하면서 더 많은 확산된 가족 구성원과 더 크게 연결되게 할 수 있다. 20세기 초 획기적인 기술적 성과는 20세기 후반의 일상적이고 친밀한 기술("the personal computer, the Sony Walkman, the portable telephone, the soft contact lens.") 들과 대조를 이루면서 진행되었다. 뉴 테크놀로지는 사람들이 미디어 이미지를 추출하기 쉽게 한다. 단어를 인용하거나 재구성하는 것만큼 저장된 소리와 이미지(스틸이든 비디오든지)를 인용하거나 재구성하기도 쉽다. 점차, 우리 문화는 대여 미디어 콘텐츠 조각으로 소통한다. 젊은 사람들은 어떻게 다른 사람과 느끼는지를 공유하기 위해 믹스 테이프를 만든다. 자신을 표현하기 위해 이미지 콜라주를 만들다. 미디어 기술은 상호연결 되어서 메시지는 한 장소에서 다른 장소로 한 사람에게서 다른 사람에게로 쉽게 흘러간다. 젊은 사람은 사생활을 유지하지만 원하는 사람들에게만 아이디어를 소통하는 방법을 결정하고 각각의 목적에 맞는 각각의 커뮤니케이션 체계를 전개하면서 이득과 불이익을 계산하는데 숙달되어 있다.
80 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 세계적 (Global) 세대성 (Generational) 미디어 콘텐츠는 국가적 경계를 가로질러 유유히 흐른다. 사람들은 전ㅍ세계적으로 다른 사람들과 상호작용할 새로운 커뮤니케이션 네트워크를 배치한다. 이러한 뉴 미디어 전경의 세계적 규모는 세계 속에 놓인 우리 자신과 우리의 공간에 대해 생각하게 하는 방법을 바꾼다. 우리는 단일 외교관으로서 역할을 할 수 있다. 글로벌 문화 교류의 경험의 장기적인 결과는 여전히 알려지고 있다. 역사적으로 문화적 전통과 규범은 한 세대에서 다른 세대로 이행되었다. 이런 종류의 전이는 전통사회에서의 교육적 실천의 본원적인 초점이었다. 20세기 통틀어 기술과 문화의 변화 정도가 촉진했을 때 젊은 사람들은 부모세대와는 근본적으로 다르고 완전히 상이한 문화적 스타일과 가치를 채택하였다. 최근 연구는 어린 친구들과 성인들은 근본적으로 상이한 미디어 환경에서 살고 있다는 결과가 나왔다. 젊은 친구들은 기성세대와는 다른 방식으로 커뮤니케이션 테크놀로지를 이용하고 그들의 경험을 모순적으로 해석하여 만들어낸다. 그들의 경험을 기성세대와 상반된 해석을 만들어낸다. 뉴미디어 문화는 선택적(elective) 으로 기술되어야 한다고 제안하고 있다. 사람들은 각기 다른 참여 수준으로 참여하기도 하고 참여하지 않기도 한다. 새로운 커뮤니티에 재빨리 적응해야만 하는 기술과 접근력을 가진 사람에 의해서 불평등 적어도 쉽게 역할은 채택되고 영향을 받는다. 그들 내에서 참여가 새로운 힘, 부, (Unequal) 지식의 근원임을 제시하는 한, 특권과 불평등의 새로운 공간을 제시하는 것이다. 참여한다는 것은 자원을 갖고 있는 사람에게는 선택적이지만 뒤에 남겨진 사람들이 실행할 옵션은 없다는 의미이다. 출처:(Jenkins Henry, Eight Traits of the New Media Landscape. November 6, 2006http://www.henryjenkins.org/2006/11/eight_traits_of_the_new_media.html) 2) 참여미디어와 수용자 제작 (1) 관찰 미디어와 참여 미디어 컨버전스 개념은 문화적 요소를 배제한 채 지나치게 기술적 요소만 강조하고 있다. 컨버전스는 상호작용 을 핵심적인 요소를 삼고, 콘텐츠가 다수의 매체를 넘 나들며 미디어 생산자(미디어 기업)와 소비자의 힘(참여문화)이 복잡하게 얽히며 역동적으로 상호작용하고 있는 상황을 강조하고 있다. 이 과정에서 가장 중요한 변화 동인은 수용자의 역할 이며, 컨버전스 문화 시대 를 이끌어가는 핵심적인 요 소로 수용자의 참여 문화와 집단 지성을 꼽았다 (헨리 젠킨스, 2008, 33-34쪽). 컨버전스 문화는 기존의 관찰미디어에서 참여미디어로 이동함으로써 발생하고 있다. 우선 컨버전스 문화 형성에 참여미디어의 역할을 보면, 참여미디어가 등장함
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 81 으로써 미디어 문화의 변화를 촉진하고 있는데 특히 기술적으로 다수의 수용자가 참여하여 서로 협력 및 경쟁 과정을 통해 집단 수준에서 종합적으로 발현되는 지 성을 형성하고 있다(Henry Jenkins, 2006, June 29). 참여 미디어의 등장은 하드웨어를 분화시키고 콘텐츠 유통 방식의 변화시키고 있다. 컴퓨터와 텔레커뮤니케이션 기술의 이동성과 채널의 증식으로 미디어는 어 디에서든지 존재할 수 있는 시대로 진입하였다. 핸드폰은 단순한 텔레커뮤니케이 션 미디어가 아니라 게임도 하고 인터넷에서 정보를 다운 받고 사진과 문자메시지 를 전송할 수 있는 종합적인 매체가 되었다. 또한 새 영화의 필름을 맛보기 할 수 도 있고, 연재소설을 차례로 다운받을 수 있고 원거리 콘서트를 관람할 수 있는 복합적 매체이다. 이러한 컨버전스로 인해 미디어 소비 방법은 변화하고 있다. 청 소년은 숙제를 하면서 4개~ 5개 웹사이트를 열어놓고 동시적으로 즐기며 다 기능 적으로 적응하면서 웹을 스캔하고 MP3 파일을 다운로드하면서 듣고, 친구와 채팅 하고 논문을 작성하고, 이메일에 답장을 하기도 한다. 인기 있는 텔레비전 시리즈 팬은 대화를 추출하고, 에피소드를 요약하고, 자막에 대해 이야기 하고 팬픽션 1) 오리지널 본을 만들기도 하고 그들의 사운드트랙을 녹음하기도 하며 영화를 만들 기도 한다. 또한 인터넷을 통해서 전 세계로 배포하기도 한다. 다음으로 참여미디어에 대한 능동적 수용자의 유비쿼터스 콘텐츠 이용은 미디어 콘텐츠 확산을 증가시킨다. 수용자는 미디어와의 관계에 따라 수용자의 정체성이 부여되는데, 능동적인 매체 수용자 집단은 독립적인 사회적 존재성과 정체성을 보 유하고 이를 통해 특정한 미디어 서비스 내용의 발전을 주도적으로 선도한다(윤석 민, 2007, p.332). 이러한 특성의 수용자 집단은 대안적인 성격의 미디어 서비스 개발을 주도하고 있지만, 정치 사회적인 목표, 관심 또는 공공적 사안을 중심으로 이루어지며 공유된 사회적 경험으로부터 미디어에 대한 필요나 욕구를 갖게 된 다. 적극적으로 자신들에게 제공된 내용물로부터 새로운 의미를 창출하고 문화적 차별화 체계, 스타일, 사회적 정체성, 사회적 연대를 구축하고 독자적인 미디어 형 1) 팬픽션(Fanfiction)의미는 TV 드라마, 영화, 만화, 소설 등 대중매체 텍스트에 대한 팬덤의 연장선상에서 만들어진 부차적인 텍스트이다. 팬픽션은 모든 독자가 이야기꾼이 되는 서민 적 출판의 기반으로서 인터넷 파워를 반영하고 있으며 대중문화의 수동적 수용자였던 시청 자가 본래의 텍스트 의미를 자신만의 구조로 받아들이고 재구성하는 능동적 참여자로 변화 되면서 나타나는 팬덤 문화의 한 현상이라고 할 수 있다. 팬픽션은 팬들이 자유롭고 다양한 생각을 표현할 수 있다는 장점이 있으나 수준이 검증되지 않았으므로 기존의 창작과는 구분 되어야 한다는 견해도 있다.
82 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 식을 발생시킨다. 이러한 개혁적 수용자의 생산력 은 이용자 주도 콘텐츠(User driven contents)로 독자적인 미디어 형식을 낳고 있다. 이와 같은 개혁적 수용자 는 선도적으로 기존의 콘텐츠에서 새로운 의미를 생산하지만 독자적인 미디어 양 식으로 확산시키기도 한다(김미경,2010). 또한 참여미디어는 점 대 점 커뮤니케이션(point-to-point communications)과 매스커뮤니케이션의 경계를 희미하게 함으로써 커뮤니케이션 패러다임을 전화하고 있다. 융합은 우편, 전화, 전신과 같은 점 대 점 커뮤니케이션과 신문, 라디오, 텔 레비전과 같은 매스커뮤니케이션의 미디어간의 경계를 희미하게 한다. 풀(Pool)은 다양한 미디어 시스템이 경쟁하고 협력하면서 장기적으로 전환이 이루어질 것이라 고 예측하고 있다 (Henry Jenkins June 29, 2006, http:// www. henryjenkins.org /2006/06/convergence_and_divergence_two.html). (2) 시청이용자(viewser)의 등장 1950년대 이래로 일방적 커뮤니케이션 모델 의 극복이라는 목표를 세운 미디어 연구는 디지털 미디어의 등장으로 목표를 달성한 듯하다. 특히 생산자의 메시지를 일방적으로 전달하는 것이 아니라, 수용자의 손에 의해 사용되는 새로운 형태의 미디어(콘텐츠)들이 등장함으로써 컨버전스에 대한 문화적 담론은 수용자들의 능 동성 과 상호작용성 으로 모아지고 있다. 헨리 젠킨스는 참여 미디어 환경에서 미디어 기술 자체의 기능으로 인한 변화보 다는 수용자의 능동적 역할에 의한 변화를 강조하고 있다. 젠킨스는 <컨버전스 컬 쳐>에서 팬픽(Fanfic) 현상을 통해 수용자의 참여 현상을 설명하고 있다. 그는 수 용자의 능동적 참여가 가능한 디지털화 뉴미디어 환경에서는 미디어에 의한 기술 적인 결정 보다는 참여에 의한 구성 이 중요함을 역설하고, 컨버전스 환경에서의 사회문화적 측면을 강조한다(Jenkins, Henry, 2006: 308). 디지털 컨버전스 미디어에 대한 수용자의 상호작용성 과 능동성 은 다양한 매체 와 콘텐츠에서 발견되지만 가장 높은 수준에서 구현하는 미디어-콘텐츠 는 비디 오 게임으로서 다른 미디어와 확연히 구분된다(Murray 1998, 터클 2003, 러시코 프 1998, 볼터 & 그루신 2006, 마노비치 2004, Juul, Salen & Zimmerman 2003). 텔레비전 수용자들의 경우에는 함께 시청하는 동료들과 활발하게 상호작용 할 뿐 아니라 제작진에게 다양한 방법으로 그들의 의사를 개진한다. 그리고 프로
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 83 그램 내용을 자기의 입장에서 적극적으로 해석할 뿐 아니라 나아가 그것 자체에 영향력을 행사하려 한다. 하지만 이 모든 행위와 실천은 텍스트와의 직접적인 관 계에서 실시간으로 모든 것이 이루어지는 비디오 게임과는 그 차원이 다르다. 텔 레비전에서 발생하는 상호작용 과 수용자의 능동성 은 이차적이며 간접적이다. 즉 수용자는 여전히 텔레비전을 보고 있을 뿐이다. 그러나 비디오 게임은 보는 것이 아니라 하는 것이며 보다 정확하게 말하자면 가지고 노는 것(playing) 이다(James Newman 2008, 박근서 2009, Olli Sotamaa et. als. 2005: Holmes and Pellegrini 2005). 비디오게임은 가지고 놀 수 있는 것(playing) 이다. 비디오게임은 어떠한 면에서 특수한 사용성이라 할 수 있는 놀이성(playability)의 고유의 특성을 지니고 있다(Sotaama et. als. 2005). 따라서 비디오 게임은 보다 개혁적인 성향의 유희와 생산이 결합된 적극적인 수용자의 참여를 요구한다. 이러한 성향의 수용자를 시청 이용자 로 명명할 수 있으며 진화된 수용자의 전형으로 등장 할 것이다. <표 2> 융합 시대 시청이용자 의 특성 수용자 특성 내용 놀이성 (playability) 짐머만(Zimmerman)이 게임설계의 핵심인 미리 계산되고 계획된 의미 있는 도전들(Salen & Zimmerman 2003) 도전 은 주어진 문제에 대해 해결의 의미를 담고 있으며 일종의 퀘스트 혹은 미션 등의 형태로 제시 시스템과 수용자의 상호작용 과 수용자 주체의 능동성 실현: 수용자 스스로 게임을 재창조하는 가장 적극적인 형태의 실천 방법인 모드(mode) 2) 으로 반영됨 창작성 (Creativity) 네트워크화 (Networking) 트랜스미디어 스토리텔링 <블레워윗치 프로젝트>(1999) 저예산 독립영화가 수용자의 집단지성에 의한 대표 창작 콘텐츠임 많은 사람들이 웹페이지에 지난 몇 세기 동안의 무수한 마녀 목격담을 제공함으로써 온라인으로 모든 디테일한 부분까지 완벽하게 영화의 핵심을 반영 전달 매체에 의해 진화되는 메시지의 확장성 소셜네트워크 서비스의 성장은 단순한 유행에 그치는 것이 아니라 사용자들의 온라인 생활의 일부로 정착되고 있으며, 관계와 소통의 양식이 크게 변화 2)모드하는(modding) 수용자들은 게임 텍스트 자체를 멋대로 뜯어 고쳐 그것을 이전과는 전혀 다른 새로운 게임으로 재구성한다.
84 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 해리스(Dan Harries)는 멀티플랫폼 수용자는 관객성 이론 의 틀에서 벗어나 있 기 때문에 기존 미디어 수용자들과 똑같이 취급할 수 없다고 주장하면서 시청이 용자(viewser) 라는 개념을 제시한다. 이 개념은 시각적으로 수용하는 매체가 아니 라 직접적으로 행위하고 사용 하는 매체라는 점에 근거하였다(Dan Harries, 2002: 172). 즉 보는 것(watching)과 상호작용하는 것(interacting)하는 것과의 긴장감을 강조하고 중개의 의미를 덧붙인 것이다(Jenkins 2003). 이렇게 시청이용자 (viewser)의 위상을 적용하여 프로그램을 제작하는 사례도 종종 등장하고 있다. 예컨대, 호주 ABC방송사는 시청이용자들이 온라인 텍스트 기능을 통해 주제별 웹 사이트에 프로그램 관련 추가 콘텐츠를 제공하도록 한다. 이용자 맞춤화한 iview 어플리케이션인 "Watch now"를 통해서 젊은이 지향적인 뉴스를 생산하고 온라인 게이밍을 하며 디지털 예술 작품과 영상을 창작하도록 돕고 있다. 또한 Club3 Community의 게시판을 통해 상호작용한다. 기존 텔레비전 수용자들의 능동성은 근본적으로 해석적 차원에서 논의될 일이지 만, 멀티 플랫폼의 수용자들이 갖는 능동성은 보다 실천적이며 구성적인 차원에서 논의되어야 한다. 그러므로 기존 텔레비전 수용자들은 관객성 이론이 상정하는 문 제 틀 안에서 해명될 수 있으나, 수용자 능력이 텍스트의 장치에 미치는 멀티플랫 폼 수용자의 경우는 뷰저(viewer)라는 의미로 접근할 수 있을 것이다. 3. 연구 문제와 연구방법 미디어 환경은 신문, 라디오, TV 등 전통적인 매체 à인터넷 등 디지털 매체(게 시판, 블로그 등까지) à최근의 디지털 융합 환경(즉 스마트-소셜 미디어 또는 멀 티 플랫폼/N스크린/멀티스크린 등)으로 변화하고 있다. 융합 미디어 플랫폼의 보급 은 전통적 매체의 권위를 해체시키고 있다. 정보독점과 정보선별의 패권이 와해되 었고, 수용자의 콘텐츠 구독력이 강화되었다.
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 85 <그림 1> 미국 미디어 별 총 광고 지출 비용 <그림 1>에서 보는 바와 같이 지난 10년 동안 신문 산업은 계속 침체되어 있 고 합병 등으로 정리되고 있으며 대안으로서 소셜 미디어가 약진하고 있다. 저널 리스트들은 점차적으로 독립적으로 일하고 있으며 다양한 발행인들과 일시적 관계 (느슨한 연대)를 형성하고 있다. 이에 따라 소수의 전국 브랜드가 살아남고 수백 아니 수천의 새로운 마이크로 브랜드가 성황을 이루고 있다(Dan Conover). 뉴 미 디어는 실제로 자본시장의 강자가 되었고 새로운 가능성을 누가 어떻게 찾느냐가 중요해지고 있다. 새로운 미디어 융합 환경에서의 변화를 수용자 소비측면에서 살펴보면, 현재 미 디어 플랫폼은 가족의 단말기로서의 TV를 마이 단말기로서의 TV로 개별화되고 있고 인기콘텐츠를 마이 단말기로 접근하고 있다. 실제로 전 세계 뉴스사이트 접 속자의 45%가 트위터를 통해 유입되고 25%가 페이스북을 통해서 접근하고 있다 는 통계조사 결과에서 보듯이(GIGYA,2010.7.9.) 개별 미디어를 통한 개별 콘텐츠 를 선별하여 소비하고 있음을 나타내주고 있다. 또한 컨버전스로 인해 콘텐츠 생산의 방식 면에서의 변화도 주목할 만하다. 실
86 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 제로 과거에는 게이트키핑 과정을 통해 제도권 언론이 의제를 만들고 유통시켰다 고 한다면 소셜 네트워킹시대의 뉴스 룸은 수용자와 공생하는 모델을 통해 뉴스를 생산하고 있으며 일방적인 정보전달이 아닌 스토리의 단서를 제시할 수 있어야 한 다. 따라서 컨버전스 네트워킹 시대에는 콘텐츠 생산의 성공은 수용자와 소통할 수 있는 창의적인 스토리 기획자 확보가 중요하며 콘텐츠 생산과 유통 전 과정에 신기술을 적용하려는 시도가 필요하다. 아울러 컨버전스가 산업적 측면에 미치는 변화의 내용은 더욱 심각하다. 현실 정치 및 광고주와 유착된 구조는 퇴행적이고 구태의연한 것이 되었으며 소셜 미디 어는 의제 형성 능력을 갖추기 시작했다. 유료 미디어 서비스 시장의 성장률은 정 체되어 있다. 플랫폼 별로 가입자가 감소하고 성장세가 저하됨으로써 수직 계열화 된 시장 지배적 플랫폼(MSO-MSP간의 수직계열화, 애플-앱스토어등) 기업만 점 유율이 증가하고 있다. 이에 따라 미디어 기업 간 합종연횡 확대되었고 기업 간 융합이 가속화되고 있다. 전통매체들은 신규 사업으로의 진출이 러시를 이루고 있 으며 전통매체는 기존 시장을 수성하는 입장에서 TV, 온라인, 모바일 시장으로의 진입으로의 진출을 서두르고 있다. 예컨대, ABC, NBC, FOX등의 방송사들이 설립 한 온라인 방송/비디오 서비스 회사인 훌루(hulu.com)와 삼성, 소비등과의 제휴나 인터넷 영화 VOD 제공업체인 넷프릭스(Netflix)의 게임업체들과의 제휴 같은 업 계의 제휴와 새로운 비즈니스 영역 진출 활성화가 기대된다(스트라베이스, 2011). 미디어의 소비, 생산, 산업적 측면에서의 다양한 변화가 동시적으로 발생하고 있 는 상황에서 융합문화의 등장이 수용자의 성격을 어떻게 변화시켰는지를 진단하는 것은 변화에 대한 대응 방법을 찾는 가장 기본적인 요소가 될 것이다. 따라서 본 연구는 융합문화 환경에서 수용자의 위상이 어떻게 이루어지고 있는지 진단하고자 한다. 또한 융합문화에서의 수용자의 위상 변화에 따른 정책은 어떻게 구성되어야 하는지에 대해서 점검하고자 한다. 이를 위해서 본 연구는 다음의 연구문제를 구 성하였으며 문헌 연구를 통해 각 연구문제를 검토하였다. 연구문제 1 : 참여미디어의 생산성에 따른 수용성의 변화는 어떠한가? 이 문제는 멀티플랫폼의 등장에 따른 소비양식의 변화를 문헌을 통해 검토할 것
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 87 이며 수용자가 참여미디어의 생산을 위해 어떻게 기여하는지를 문헌 연구할 것이다. 연구문제 2 : 참여미디어의 수용성의 변화에 따른 수용자 위상은 어떻게 나타나고 있는가? 본 연구문제는 수용자 위상 변화를 수용자들이 적극적으로 일상의 정치화를 통 한 공론장(Sphere)형성의 사례 및 비선형 콘텐츠 생산 조직의 탄생, 자생적 역할 분화의 예들을 문헌 검토함으로써 제시할 것이다. 연구문제 3 : 수용자의 위상의 변화에 따른 정책의 방향은 어떻게 형성되어야 하는가? 본 연구문제는 수용자 위상의 변화에 따른 미디어의 정책 방향과 가이드라인의 형성이 중요함으로 제시할 것이다. 이 문제는 연구문제 1과 연구문제 2의 결과를 근거로 하여 다양한 연구자료 검토를 통해 정책 방향을 제시할 것이다. 4. 연구 결과 1) 참여 미디어의 생산성과 수용성의 변화 (1) 멀티플랫폼 등장과 소비 양식의 변화 오늘날에는 플랫폼이 다양화되고, 이용자는 자신의 사용성과 욕구에 따라 플랫 폼을 선택할 수 있게 되었다. 플랫폼과 단말기의 다양화는 이용자들에게 선택의 다양성을 제공하며 이용자를 세분화하였다. 세분화된 이용자는 플랫폼의 특성에 따라 콘텐츠 소비형태 또한 다양해졌다. 미디어 수요 측면에서 미디어 소비자의 콘텐츠 소비 방식의 변화를 보면, 첫째, 유비쿼터스 스마트 환경에 적응하고 있음을 알 수 있다. 최근 젊은 이용자층의 라 이프스타일과 기호가 다양하게 변화하여 수용자와 방송사, 수용자와 수용자 간의 정서적, 감정적 연계가 중요해지고 있다. 이에 따라 방송사가 일방적으로 보내는 콘텐츠를 이용자가 받아들이는 푸시형(Push Service)에서 이용자가 시간과 장소에
88 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 구애 받지 않고 원하는 콘텐츠를 직접 찾아 이용하는 풀형(Pull Service)으로 맞 춤, 참여형 콘텐츠를 이용한다. 둘째, 미디어 이용자들의 소비 행태는 개인화(Personalized), 양방향성 (Interactive), 이동성(Mobilized)으로 변화하고 있다. 실제로 미디어 소비자들은 정해진 시간 단위로 편성한 콘텐츠를 이용하는 것이 아니라 콘텐츠의 검색, 발견, 이용의 형태로 수용하고 있다. 이러한 변화에 맞서 타임워너 케이블, 케이블 비젼 (Cablevision), 바이아컴(Viacom), 뉴스코퍼레이션(News corporations)은 디즈니 영상을 실시간 제공하기 위해 스마트폰 앱을 출시하였다. 따라서 방송사는 방송 콘텐츠의 제작, 편성, 송출뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 메타데이터, 데이터베이스, 검색 기술 등을 혁신해야 할 것이다. 셋째, 미디어 이용자들은 미디어 플랫폼과 채널수가 증가하여 선택권이 증가함 에도 불구하고 매우 편식적으로 이용하고 있다. 매체의 다양화에도 불구하고 특정 장르와 특정 미디어를 이용 동기에 따라 집중적으로 이용하기 때문이다. 따라서 장르의 다양성과 채널의 다양성이 아니라 이용자가 원하는 시간과 원하는 공간에 서 원하는 콘텐츠를 원하는 기기를 이용하여 소비할 수 있도록 접근의 다양성을 보장하는 것이 필요하다. 넷째, 미디어 이용자들은 체험 지향적 으로 변화하고 있다. 즐거움을 추구하고자 하는 욕구는 단순히 제공을 받는 수동형 즐거움에서 벗어나 자신이 직접 움직이면 서 즐거움을 찾고 느낄 수 있는 능동형 즐거움 추구로 이어지고 있다. 체험 사회 에서 콘텐츠 선택의 의미는 수동적으로 받아들여지는 것이 아닌 자신의 사고와 라 이프스타일에 의해 만들어진 주관적 과정을 지닌 질적 판단에 의해 재생산하는 소 비행태라 할 수 있다. (2) 미디어 생산 유통 주체로의 전환 융합 미디어 시대 네크워크 소비 방식은 매스미디어를 개인미디어로 이동시키고 있으며 양방향 정보교류를 지향하고 롱테일(longtail) 경제와 집단지성의 협력과 경쟁을 특징으로 삼는다. 융합시대의 수용자는 이제 직접 뉴스 생산하는 언론사 역할을 하고 있다. 누구든지 자신의 뉴스를 생산하여 독자에게 직접 전달할 수 있 다. 실제로 트위터 는 1년 전에 트위터의 개념을 뉴스 라고 정의한 것처럼 트위터 에 올라오는 트윗은 하나하나가 모조리 뉴스다. 페이스북도 마찬가지다. 이러한 소
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 89 셜 미디어는 이미 뉴스의 개념을 흔들어 놓았다. 페이스북의 뉴스피드 는 자기와 친구를 맺고 있는 모든 사람들이 보내주는 소식이다. 비단 언론매체가 아니더라도 누구라도 자기의 소식을 직접 써서 자기의 친구들에게 바로 전달하는 소셜 뉴스 다. 트위터나 페이스북 같은 소셜 네트워크로 인해 뉴스의 참여자, 뉴스 영역과 확 산 공간은 무제한적이다. 소비자들의 뉴스의 생산의 가능성은 뉴스 소비자의 생산 자의 역할 분담을 무너뜨리고 있다(김미경, 2012) 또한 융합시대 수용자들은 원자료(raw data)의 접근을 통해서 뉴스 생산의 신뢰 성을 확보하고자 한다. 이러한 특성은 주목할 만한데 수용자들이 언론으로서의 역 할을 적극적으로 수행하고 책임 있는 정보제공을 위해 노력한다는 것이다. 예컨대, 곽노현 교육감이 검찰 수사에 대한 입장 발표 전문, 그리고 곽 교육감이 구속 전 피의자 심문에서 읽었던 최후진술 전문, 자살한 여자 아나운서와의 스캔들 파문 후 마운드에 복귀한 두산 베어스 투수 임태훈 선수가 공개한 사과문 전문, 한명숙 전 총리의 법정에서의 최후 진술 전문, 역시 한명숙 전 총리의 서울시장 불출마 발표 전문, 또한 주민투표를 앞두고 발표했던 오세훈 당시 서울시장의 발표 전문, 시골의사 박경철 원장이 KBS2 라디오 프로그램을 하차 하면서 내놓은 하차의 변 전문, 지난 6월 방한했던 손정의 소프트뱅크 회장의 연설 전문, 프로야구 두산 베어스 김경문 감독의 사퇴 발표 전문, 박원순 서울시장 후보의 야권단일후보 기 자회견문 전문 등을 직접 접근하여 필터링 되지 않은 정보를 확보하고 해석하고자 한다는 것이다. 다음으로 융합 미디어 문화에서의 수용자를 위한 뉴스 형식이나 스토리텔링 방식 의 변화이다. 융합미디어는 높은 접근성과 온라인상에서 확장 가능한 기술을 활용 하여 사회적 상호작용을 가능하게 한다. 또한 사람과 사람 사이의 관계를 회복 유 지 형성하게 하고 새로운 미디어 공간은 적극적으로 공유되고, 대화, 참여를 독려하 고 있다. 융합 미디어의 특성은 집단지성의 힘을 반영함으로써 스토리텔링 협업을 가능하게 한다. 시민들은 각 담당자에게 아이디어를 제공하고 각 담당자간의 연결 망은 새로운 협업적 스토리라인을 만들게 된다. 네트워크화 된 혹은 네트워크로 진 화된 스토리텔링 협업과정이 형성되는 것이다. 예컨데 Boston.com은 사내 원들의 실시간 트윗과 보스톤 글로브 메인 화면을 실시간 확인하고 다양한 온라인 정보를 기사화하고 개별 트윗, 페이스북 포스트를 집적해 맥락을 재구성하기도 한다. 마지막으로 콘텐츠 생산 조직이 편재화 되고 있다. 콘텐츠 생산 소스가 시공간
90 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 을 초월해서 제공됨으로써 생산 조직은 지역성에 국한되지 않고 편재적으로 존재 한다. 실제로 오픈소스 코드를 활용해 다양한 방식의 뉴스 어플리케이션을 제작한 다. 기자들이 수집한 데이터를 기반으로 뉴스의 가치를 더하고 확장하게 된다. 예 컨대 시공간을 초월한 데이터를 데이터 세트 입력만으로 다양한 비주얼 효과를 낳 고 이를 홈페이지에 손쉽게 임베드(embed) 할 수 있다. 결과적으로 이러한 데이터 를 이용하여 사회부 사건일지(시간 및 주소별) 데이터 비주얼 보도 및 인터넷 서 비스 지역별 사용자 통계를 확보할 수 있다. 뉴욕타임즈의 경우, 전 지구적 모자이 크 디자인 프로젝트인 더 모멘트(The Moment) 프로젝트를 통해서 시민 사진을 등록하게 하였다. 집단 지성과 협력을 통해서 최종 1만 4000건 이상의 시민 제작 사진 접수하였다. 디지털화와 방송통신 융합으로 위상이 높아진 수용자는 이제 단순히 만들어져 보내진 콘텐츠를 이용하고 충족하는 단계를 넘어, 스스로 콘텐츠를 창조하는 역동 적 창조자로서 만들어 주고받으며 즐기는 콘텐츠 제작과 네트워크 활용도 이루어 지고 있다. 디지털 융합 환경은 소비자들이 엔터테인먼트 콘텐츠 뿐 아니라 뉴스 콘텐츠를 활용하고 창조하는 방식에도 변화를 가져오고 있다. 정보 영역에 속하는 뉴스도 일방적으로 수용하는 것이 아니라 적극적으로 활용하며, 스스로 저널리스 트가 되어 뉴스 콘텐츠를 창조하기도 한다. 이로 인해 뉴스의 연성화가 촉진되는 경향도 보이며(박광순 안종묵, 2006; 반현 권영순, 2007), 정보 로서의 뉴스 콘텐츠 마저 단순히 아는 것을 넘어 즐기려는 경향을 보인다. 2) 융합 문화의 수용자 위상 변화 전통적인 방송은 일 방향적인 일대 다 커뮤니케이션이었고, 통신은 주로 쌍방향 적인 일대 일 커뮤니케이션이 주류를 이루었다면, 미디어 융합 후에는 쌍방향 일 대 일의 무한 네트워크로 인한 다 대 다 쌍방향 커뮤니케이션이 가능해졌다. 디지 털화가 이루어지기 전에도 일방향적 미디어를 능동적으로 활용할 수 있었던 수용 자들은 이제 디지털화된 콘텐츠를 자유자재로 적극 활용하기에 이르렀다. (1) 탈경계와 소통의 공론장(Sphere)형성: 일상의 정치화 뉴미디어 기술의 도입은 사회적 미학적 실험을 자극하고 있다. 문화인류학자인
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 91 그랜트 맥크랙켄(Grant McCracken)은 뉴미디어 기술은 문화시장에 대한 진입장벽 을 낮추었고 혁신을 견제했던 전통적인 기구는 영향력을 상실함으로써(what he calls "the withering of the witherers") 문화 생산은 다양해졌으며 수용자들이 선 택적으로 이용하여 심미적인 반응을 고취시켰다고 한다. 이러한 수용자의 문화적 주체로서의 위상 변화는 더욱이 이용자 커뮤니티를 통해 확산되고 공유되고 있다. 따라서 수용자들은 더욱 자아와 집단에 대해 활발히 표현하고 있다. 컨버전스 환 경은 탈권위로 대표되며 게이트키핑 과정을 붕괴시키고, 채널의 희소성이 아닌 수 용자 주목의 희소성을 평가의 기준으로 만들면서 수용자 파워를 강화시키고 있다. 또한 커뮤니케이션 채널의 무한 확장과 자유로운 흐름이 가능한 디지털 환경에서 표현 미디어, 전달 미디어, 설득 미디어는 각기 다른 책임과 통제의 무게를 갖게 되었다. (2) 비선형 콘텐츠 생산 조직의 탄생 융합미디어 시대에 언론인과 수용자, 생산자와 소비자, 전문가와 아마추어의 경 계는 사라졌다. 융합시대의 뉴스는 완성된 뉴스로 전파되던 양식을 탈피하여 뉴스 가 자기 증식하고 새로운 사회적 유통으로 확산됨을 볼 수 있다. 이러한 시대에는 생비자(prosumer) 저널리즘과 전문직 저널리즘이 명확히 구분되기 보다는 하나의 연계된 저널리즘 현상 속에서 공존하는 두 개의 중심을 형성하고 있다. 또한 UCC 수준에 머무르던 일반 소비자들의 제작 참여와 유통 네트워크로의 진입은 새 로운 오픈(Open) 플랫폼 방식으로의 변화하고 있다. 이는 콘텐츠 제작, 유통, 소비 를 아우르는 통합적인 변화시스템을 의미한다. 기존 콘텐츠의 생산, 유통, 소비가 비교적 폐쇄적 측면에서 이루어졌다면 오픈 플랫폼으로의 변화는 완전히 개방된 시스템을 의미한다. 물론 오픈 시스템이 구체적으로 활성화되기 위해서는 많은 조 건 및 선행 요인들의 보완이 필요하겠지만 그럼에도 오픈 플랫폼으로의 변화는 궁 극적으로 융합 서비스 플랫폼의 차기 이행 단계로 평가할 수 있다. 최근 스마트폰 으로 영화를 제작하여 극장에서부터 케이블, 인터넷 등으로 개봉하는 방식이 도입 된 것 역시 오픈 플랫폼으로의 변화를 상징하는 것이다. 이와 같이 조만간 방송통 신 융합 환경에서의 콘텐츠 제작, 유통, 소비는 기존의 방식에서 이탈된 보다 자유 로운 오픈 플랫폼으로의 패러다임이 정착될 수도 있다.
92 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 (3) 디지털 수용자의 자생적 역할 분화 디지털 수용자는 행위의 차원에 따라 능동성의 강도를 달리하고 있다. 능동적인 이용자를 중심으로 다양한 역할을 부여받으며 조직화된다는 점이 특이하다. 예컨 대, 트위터상에 나오는 모든 트윗 중 반 이상이 약 2만명의 엘리트 유저에 의해 생산되고 있다(야후 리서치). 2만명은 전체 트위터리언의 겨우 0.05%만을 차지하 는 수다. 야후 리서치 연구진 중 한 명인 던컨 와츠는 "트위터 상에서 유명인 지위 를 차지한 유명 트위터리언들이 트위터를 거의 장악하고 있다"면서 "이들은 서로 강하게 연결돼 있으며, 나머지 트위터리언들은 이들이 던지는 정보를 흡수만 하고 있다"고 말했다. (Flickr의 svartling, http:// wikitree. co. kr/ main/ news_view. php?id=46364) <그림 2> 행위에 따른 사용자 분류 3) 3) 능동적인 이용자(Active User)는 컨텐츠 쓰기와 읽기 행위 모두에 대해 적극적인 사용자를 말한 다. 능동적인 이용자는 컨텐츠에 대해 쓰기와 주변 사용자가 작성한 컨텐츠를 읽는 것에 대해 모두 능동적으로 활동하며 주변 사용자의 행위를 유발한다. 둘째, 컨텐츠 쓰기 중심 사용자 (Write-centric User):컨텐츠에 대한 일기 행위보다 컨텐츠 쓰기에 더욱 적극적인 사용자를 의 미한다. 예를 들어, 유명인사와 주변사람들과 교류가 없는 개인 사용자등이 있다. 셋째, 컨텐츠 읽기 중심 사용자(Read-centric User):컨텐츠 쓰기보다 소셜 네트워크에서 관계를 맺고 있는 다른 사용자들이 작성한 컨텐츠를 읽는데 더욱 적극적인 사용자를 의미한다. 컨텐츠 읽기 중심 사용자는 컨텐츠를 능동적으로 작성하는 것보다 대체로 관계를 맺는 사용자의 행위에 대한 반응 으로 컨텐츠를 작성한다. 넷째, 휴면 사용자(Dormant User): 컨텐츠 쓰기와 읽기행위가 지속되 지 않는 사용자를 의미한다. 예를 들어 서비스에 가입했지만 흥미를 잃어 활동을 하지 않는 사 용자이다. 다섯째, 미가입 사용자(Unregistered User):소셜 네트워크 서비스에 가입하지 않은 사용자를 말한다.
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 93 이와 같이 능동적 수용자를 중심으로 하나의 세트로 움직이는 경향이 있으며, 이들이 주로 리더의 역할을 함으로써 여론 형성의 확산에 영향을 미친다. 이외에 도 공유의 정도 창작의 정도 및 단기적이고 일시적인지, 지속적인지에 따라 수동 적인 관찰인지 적극적인 참여인지, 영향력이 크고 전문직인지에 따라 그 역할의 구분되어 있다. 이러한 역할 구분은 동태적인 공론장을 만들고 다양한 수준의 수 용자를 양산하다. 참여와 공유, 자유의 스마트 미디어는 소셜미디어의 수용자 분화 를 확장하는 형태로 수용자의 몰입도를 증가시키고 분산적으로 컨텐츠를 향유할 수 있는 환경을 만들어 낼 것으로 예측된다. 따라서 이러한 융합시대의 수용자는 더 이상 설득과 계몽의 대상이 아니고 주체적이고 능동적이며 자생적인 진화적 생 물체로서 간주하여, 수용자의 혁신을 위해 사회적으로 지원되어야 할 것이다. <그림 3> 수용자 자생적 역할 생성 출처:http://sysomos.com/ 3) 융합 미디어 수용자 정책 쟁점 융합 미디어 시대의 수용자 복지도 서로 융합되는 모습을 보여준다. 이제는 어 떤 매체이냐, 혹은 어떤 채널이냐의 구분은 중요하지 않다. 수용자가 어떤 매체와 채널에 주목하느냐가 중요한 관건이 되고 있다. 융합문화에서의 수용자의 속성과 위상이 변화되고 있으며 지난 어떤 시기보다도 수용자의 파워는 강화되고 있다. 수용자 파워는 참여 를 통한 실천에서 발생하며 힘의 위력은 곳곳에서 발견된다.
94 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 이를 보다 긍정적으로 촉진시키기 위해서 융합 문화의 수용자 정책은 양방향성의 구현, 사용자 통제력의 강화, 메시지 처리 속도 강화, 시청참여자로의 위상 증대, 매체선택성 증가와 같은 원칙을 지킬 필요가 있다. 융합 사회의 일반적인 특성을 잘 반영하고 있는 키워드 중심으로 정책 가이드라인을 제시하면 다음과 같다. <표 3> 융합 미디어 전경 키워드와 정책 가이드라인 융합 미디어 키워드 혁신(Innovative) 융합화(Convergence) 일상성 전유성(Appropriative) 연결성(Networked) 세계적(Global) 세대성(Generational) 불평등(Unequal) 정책 가이드라인 -기술 혁신과 변화 친화 정책 필요 -융합 개념, 제도 적용 필요. -핵가족 대가족의 긴밀감 유지 -주체적 콘텐츠 이용 -전달의 자유/정보보안/프라이버시 -콘텐츠의 자유로운 유통/한류 -세대별 미디어 이용 매뉴얼 -디지털 디바이드 극복 위의 정책 가이드라인에 따른 융합 미디어 시대 정책은 첫째는 IT기술의 발전으 로 새로운 기술과 시장의 가능성이 열려있고 잠재수요가 존재한다는 측면에서 시 장에서 경쟁과 투자가 이뤄져 새로운 혁신이 가능하도록 해야 한다. 둘째는 사업 자나 서비스의 진입장벽을 제거하여 보다 많은 기업과 사업자들이 경쟁하도록 해 야 하고, 이를 위해 필수요소에 공정한 접근이 가능하도록 보장하며, 시장지배력 남용 등 불공정 경쟁을 억제하는 등 시장 질서를 유지해야 한다. 첫째, 융합 미디어의 개념 규정 및 법 적용과 관련하여 고려할 사항이다. 융합 미디어(스마트 폰, 스마트TV, N스크린)가 등장하면서 전통적인 방송과 통신이라 는 이분법적인 규정은 비현실적이 되었다. 예컨대, 스마트폰을 통한 방송서비스, 그리고 스마트TV를 통한 통신서비스, 그리고 다양한 기기를 통한 서비스와 콘텐츠 의 유통 등은 기존의 방송법과 통신관련 법으로 규정하기 어렵다. 따라서 현행의 방송법과 통신법의 방송, 방송사업, 방송사업자, 그리고 전기통신, 전기통신사업, 전기통신사업자의 법적 개념에 대한 재정비가 필요하다. 전통적인 방송과 통신의 개념으로는 스마트 미디어 시대 새롭게 등장하는 방송통신서비스와 콘텐츠, 그리
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 95 고 단말을 규제하는 데 한계를 가질 수밖에 없다. 무엇보다도 기존의 전송망 중심 의 서비스와 사업자에 대한 구분과 규제에 대한 재검토가 필요하다. 둘째, 융합 미디어와 뉴 미디어의 비대칭 규제의 불공정성에 대한 문제이다. 스마 트 미디어를 통해 제공하는 온라인 영상서비스 제공업자의 경우 현재는 전기통신사 업법의 부가통신사업자의 형태로 신고만으로 사업이 가능하다. 그러나 유료방송 플 랫폼 사업자는 허가제를 통해 시장진입이 가능하고, 방송사업자이기 때문에 규제의 강도도 훨씬 높다. 실제로 서비스 과정에서 유료방송사업자는 광고와 T-Commerce 에서 방송법의 규제를 받으나, 온라인 영상서비스 제공업자는 개인정보이용 및 수 집에 관한 규제와 소비자보호규정 이외의 규제를 받지 않는다(송민정, 2010). 셋째, 방송시장과 통신시장의 시장 획정 문제이다. 구글과 애플과 같은 사업자는 다양한 형태의 결합서비스와 상품을 출시하고 있다. 이들이 갖고 있는 인터넷과 단말을 다양한 기기와 서비스 결합과 새로운 시장으로의 지출은 기존 시장을 침해 할 소지가 있다. 스마트 미디어의 등장에 따라 다양한 매체와 서비스 그리고 단말 이 결합하여 다양한 유형의 콘텐츠를 유통시키고 있다. 이는 시장에서 본격적으로 융합서비스가 출현하고 있다는 의미로 그동안 적용해왔던 수직적 규제체계(콘텐츠 와 서비스의 제작, 전송, 이용)로는 새로운 서비스를 규정할 수 없게 되었다는 의 미이다. 따라서 스마트미디어 서비스를 계층으로 구분하고, 그 계층의 성격에 따라 차등규제하고, 동일한 계층 내에서는 동일규제를 적용하는 수평적 규제체계의 도 입이 불가피하다. 수평적 규제체계의 경우 계층을 콘텐츠와 네트워크로 이분화 하 는 방안(유럽), 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크로 삼분화 하는 방안(미국)이 있다. 어떤 계층을 취하는지도 중요하지만 더 중요한 문제는 계층별 세부 계층의 분류를 어떻 게 할 것인지에 관한 것이다. 현재 유럽에서는 콘텐츠 계층에 속하는 시청각서비 스를 이용자의 능동성 부여 여부에 따라 리어니서비스(linear service)와 논리니어 서비스(nonlinear service) 4) 로 구분하여 효과적인 내용규제를 적용하고 있다. 따라 4) 리니어 서비스는 TAPE를 기록매체로 VCR이나 SWITCHER 등을 이용하여 구성, 운용한다. 또한 여러 장비의 구성으로 복잡하고 공간을 많이 차지한다. 편집 시 원본 TAPE를 탐색하 여 원하는 장면을 복사하고 삽입하고자 하는 장면은 시작점과 끝점을 순차적으로 찾아 한 부분씩 기록해 나가야 한다. 일단 편집이 이뤄진 후에는 수정하기가 매우 불편하다. 만약 수 정을 하려면 새로이 제작하는 것과 비슷한 시간과 노력이 필요하다. 그리고 화질의 열화가 있음에도 불구하고 편집 본을 가지고 다시 복사하는 과정을 거쳐 수정작업을 해야 한다. 트 랜지션과 같은 효과를 주기위해서는 따로 작업을 거쳐야 했으며 자막을 넣기 위해서는 자막 기가 따로 있어야 했다. 이러한 부차적인 작업에 많은 시간을 할애함으로써 효율성도 떨어진 다. 넌리니어 편집은 매체가 TAPE가 아닌 하드디스크와 같은 저장매체를 사용한다. 영상물
96 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 서 스마트미디어의 활성화를 위해서는 현재와 같은 방송과 통신의 구분 등에서 오 는 문제, 그리고 크로스 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통의 문제해결이 필수적이며, 이 를 위해 미디어 체계를 수평적 규제체계로 재정립해야 한다(주정민,2011). 넷째, 수용자 입장에서 융합 미디어의 내용 규제는 최소화해야지만 수용자의 참 여 가 촉진되고 융합 문화의 실천이 가능할 것이다. 따라서 아날로그 시대 내용 규 제는 자원의 희소성과 내용물의 사회적 영향력에 근거해서 그 정당성을 찾을 수 있었으나 채널수가 무한대로 증가하고 사회적 영향력이 거의 자생적으로 일어나고 있는 융합 수용자 환경에서 정부적 차원의 내용 규제를 논하는 것은 융합 사회 발 전을 저해할 것이다. 다섯째, 융합 문화의 수용자는 주체적으로 콘텐츠를 전유하고 유통한다. 전유와 유통의 문화를 억제하기 보다는 저작자의 공유 의지에 따라 비대칭적으로 다루고, 융합 문화를 자생적으로 발전하도록 하기 위해서 DRM 필터링 기술을 개발하여 자율 공유 자원에 대해서는 오픈하여 자생적 콘텐츠 생산과 유통을 활성화시켜야 할 것이다. 또한 융합 미디어를 통한 소통과정에서 발생하는 개인정보 침해사례, 보안침해, 악성코드 전파 문제를 통해서 수용자의 메시지 처리의 안정성을 확보하 는 것이 중요하다. 여섯째, 융합 시대 수용자 관련 정책은 양방향성의 구현, 사용자 통제력의 강화, 메시지 처리 속도의 개선, 시청이용자의 참여 와 소통 의 증진 등을 목표로 해야 할 것이다. 디지털 시대의 수용자 복지를 위한 개념으로 등장한 것은 보편적 서비 스 이다. 보편적 서비스란 일반적으로 모든 국민이 언제 어디서나 적절한 (affordable) 가격에 제공받을 수 있는 기본적인 통신서비스 라고 정의하고 있다. 이러한 보편적서비스의 개념은 1996년 미국 통신법에서 명시적으로 처음 법제화 을 하나의 파일이라고 생각하면 된다. 장비의 구성은 컴퓨터 한 대로 가능하여 공간을 많이 차지하지 않는다. 즉, 컴퓨터 한 대에서 효과나 자막 등의 작업이 한 번에 이뤄지기 때문이 다. 편집시 원본 TAPE를 사용하는 게 아닌 디지타이징을 거친 파일을 대상으로 편집하기 때문에 여러 번 수정을 하여도 화질의 열화가 없으며 랜덤엑세스를 통해 손쉽게 자신이 원 하는 장면을 찾아갈 수 있다. 편집 시 미디어 파일의 위치와 편집의 시작 타임코드, 끝 타임 코드 등만을 하드디스크에 기록하기 때문에 미디어 자체를 수정하지 않고 편집결과를 언제 든 수정이 가능하다. 수정할 때에는 리니어 편집에서는 처음부터 다시 작업을 해야 했지만 넌리니어 편집에서는 병렬적 구조를 이용한 편집이기 때문에 수정하고자 하는 부분만 골라 편집할 수 있다. 넌리니어를 통해 편집된 영상물은 TAPE 뿐만 아니라 파일로도 출력이 가 능하여 앞으로 아카이브 시스템에서 유용하고, 네트워크를 통한 전송도 가능해진다. 즉, 온라 인을 통한 신속한 전달이 가능하기 때문에 뉴스 등에서 유용하게 사용할 수 있다. 그리고 넌 리니어 시스템은 제작비용에서도 리니어에 비해 제작비용을 절감시킬 수 있다.
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 97 된 이후 국민의 통신이용권을 공평하게 보장하기 위한 정책수단으로 주요국가에서 시행되어 왔다. 미국의 보편적서비스의 세부내용은 저소득층 지원(Low Income Support), 고비용 지역 지원(High Cost Support), 학교 도서관 지원 및 시골 의료 기관 지원으로 구분해 볼 수 있다. 5. 결론과 정책적 제언 디지털 컨버전스로 인해 미디어 다양성 구조는 공익 중심적 가치로부터 수용자 이 용 가치를 기반으로 변화하고 있다. 수용자는 다양한 플랫폼으로 통해서 콘텐츠에 접근할 수 있는 통로를 많이 확보하고 있다. 디지털 컨버전스 시대의 수용자는 적극 적 수용자로서 능동성과 상호작용성을 속성으로 삼고 있다. 또한 수용자들은 참여 의 실천을 통해서 세력화하고 있으며 주체적이고 자생적으로 콘텐츠를 제작하고 배 포하고 사회적 어젠다로 만들고 있다. 이러한 변화는 실제로 많은 사회적인 문제를 해결하기도 한다. 수용자의 위상은 확대되었고 수용자의 주목을 받는 매체와 메시지 만이 살아남는 현실이 되었다. 스마트 시대 수용자의 생비자의 역할은 산업적, 문화 적, 정치적으로 변화를 낳고 있으며 수용자들의 브로드밴드 복지를 위해서 정책적인 지지가 필요할 것이다. 융합 환경에서의 수용자 정책 방향은 양방향성 구현과 메시지 처리 속도의 개선, 사용자 통제력 강화를 통한 스마트 사용자 주권을 확보하는데 있다. 이러한 기조위 에 융합 문화에서의 수용자 정책을 제언하면 다음과 같다. 첫째, 브로드밴드 접근권(퍼블릭 안전 네트워크 확보) 정책이 요구된다. 미국은 초 당 필수 전송 메가바이트(미국은 100메가바이트)의 다운로드와 업로드 스피드를 제 공하고 있다. 또한 모바일 이노베이션을 통해 와이어리스 네트워크의 스피드와 범위 를 확대한다. 학교, 병원, 정부 빌딩과 같은 곳에서 브로드밴드 서비스는 초당 1기가 바이트를 유지할 수 있도록 한다. 모든 사람들은 전국적 범위의 와이어리스로 상호 호혜적인 브로드밴드 퍼블릭 안전망을 통해서 접속하도록 보증한다. 둘째, 공익적 스펙트럼 정책이 필요하다. 자연자원인 스펙트럼의 재 할당을 통한 브로드밴드 품질 유지이다. 모바일 브로드밴드 용량을 증가하기 위해 스펙트럼의 재 할당이 필요하다. 모바일 브로드밴드 용량을 증가시키는 것은 우선적으로 필요한 요
98 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 인이다. 와이어리스 브로드밴드 수요가 증진되면서 가격이 상승하고 네트워크 스피 드가 감소되고 있다. 스마트 폰이나 ipads, 넷북 등은 모바일 프렌들리 어플리케이션 으로 심화되고 있고 이것은 데이터 트래픽의 주된 원인이다. 점증하는 모바일 브로 드밴드의 증가는 디지탈 디바이드를 야기하기도 한다. 소수자나 저임금 노동자들은 모바일 인터넷을 제1의 커넥션으로 이용한다. 왜냐하면 이것은 더 싸고 쉽게 이용가 능하기 때문이다. 이러한 이유로 모바일 브로드밴드를 지원하는 것은 보편적 억세스 를 제공하기 위한 목표가 될 수 있다. 따라서 더 효과적으로 사용될 수 있는 스펙트 럼의 공간을 확보하고 현재 라이센스 소유자로 부터 스펙트럼을 반납하도록 해야 할 것이다. 이것은 스펙트럼을 자유롭게 하고 공익화 하는데 기여하게 할 것이다. 셋째, 스마트 에션셜(Internet Essentials) 5) 지원 정책이 필요하다. 컴캐스트 (Comcast) 6) 는 디지털 디바이드를 감소시키고 고소득자와 저소득 공동체의 인터넷 접속과 디지털 리터러시의 갭을 감소시키기 위해서 인터넷 에션셜 프로그램을 도입 하였다. 정상적으로는 베이직 고속 인터넷 서비스는 50$에 육박하지만 저소득 가족 을 위해서 9.95$에 제공하고 있다. 또한 저소득층에게 PC를 구매할 수 있도록 $150 쿠폰을 제공하기도 한다. 멀티 플랫폼 사업자나 전송망 사업자등은 이와 같이 디지 털 디바이드 해소를 위해서 기업적 차원의 지원 정책을 마련해야 할 것이다. 넷째, 수용자 선택성 및 통제성 강화이다. 디지털 격차를 최소화하기 위한 처방의 중심에는 수용자의 선택성 및 통제성을 강화하는 문제가 있다. 수용자들의 선택성 개발은 단순한 채널수의 증가나 프로그램 장르나 유형을 달리하는 정도의 선택성으 로는 급격히 분리되는 디지털 격차를 해소하는데 큰 의미를 주지 못한다. 또한 수용 자의 통제성은 주체적인 수용자의 자생적 자기인식의 한 과정이라고 볼 수 있다. 따 라서 디지털 격차를 해소할 원천적인 방법은 디지털 리터러시를 통한 수용자의 서비 스 사용을 활성화시키고 동기(motivation)나 기술(skill), 정보의 신뢰(trust)를 증진 시키는 리터러시를 개발해야 할 것이다. 5) 스마트 에션셜은 인터넷 에션셜을 융합 미디어 환경에 맞게 적용한 제언이다. 인터넷 에션 셜은 컴케스트(Comcast)의 저가로 인터넷 서비스를 제공하는 전국적인 프로그램으로서 컴 퓨터와 디지털 리터러시 트레이닝을 가능하고 가고 디지털 격차를 극복하기 위한 수용자 복 지 프로그램이다. 6) 컴캐스트(Comcast Corporation)(www.comcast.com)은 미국의 선도적인 케이블 사업자이 다. 오락, 정보, 커뮤니케이션 제품과 서비스를 공급하고 있다. 또한 컴케스트 케이블 (Comcast Cable)은 전미에서 기장 큰 TV, 인터넷, 전화 공급자이다. NBCUniversal의 대 주주이며, the NBC and Telemundo broadcast networks, 지역 텔레비전 방송국, 텔레비 전 제작사, 영화사와 테마파크를 소유하고 있다.
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 99 참고문헌 강명석 양홍주, <애플의 마법에 'I'들 팍 꽂혔다: 아이팟! 작지만 큰 문화혁명>, 한국일 보, 2008년 9월 9일자. 공훈,언론의 영역파괴시대 열렸다.기자협회보,2011,09.26) http://www.journalist.or.kr/news/articleview.html?idxno=26967 김미경(2010). 이용자 주도 콘텐츠 확산에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 - 온라인 비 디오 콘텐츠를 중심으로, 방송학회, 방송통신연구, 여름호(통권 제71호), 205~230. 김미경(2012). 사회적 연결망과 소셜네트워크, <소셜미디어연구>, 커뮤니케이션북스, 31-59. 김소영 주영혁 (2001). 지각된 상호작용성과 웹사이트 충성도에 관한 연구 / 매개 변수로 서 플로우 (flow) 의 역할을 중심으로, 한국소비자학회, 소비자학연구. 김은형, <터치폰이 다르게 노는 법을 알려주마>, 한겨레, 2008년 8월 7일자. 박현정, <포털, 휴대전화 좁은 창 비집고 들어가기>, 한겨레, 2008년 5월 13일자. 송민정 (2002). 양방향 서비스의 주요 특징인 상호작용성 ( Interactivity ) 의 이론적 개 념화, 한국언론학회, 한국언론학보. 임선규 송인철 김명호(2010). 행위기반 소셜네트워크 서비스 사용자 성향 및 사용자간 친 밀도 분석기법, 한국정보과학회 가을 학술발표논문집, Vol.37, No.2, 10-15. 전범수(2011). 멀티플랫폼시대 콘텐츠 제작유통소비패턴의 변화와 해외 방송통신사업 전 략, <스마트미디어 시대와 한국방송통신정책의 발전방향>,한국방송학회 세미나 자 료집. 조형래, <30% 성공 가능성만 있어도 모든 새로운 서비스에 도전하겠다: '한국 최고의 혁신기업'으로 선정된 SK텔레콤 김신배 사장>, 조선일보, 2008년 5월 9일자. 주정민(2011). <스마트미디어 시대와 한국방송통신정책의 발전방향>,한국방송학회 세미나 탁진영 박원달 (2005). 상호작용성의 구성요인이 인터랙티브 TV광고의 효과과정에 미치 는 영향에 관한 연구, 한국광고학회, 광고학연구. 헨리 젠킨스, 김정희원 김동신 옮김(2008). <컨버전스 컬처>, 비즈앤비즈. Baldwin, T.F., McVoy, D.S., & Steinfield, C. (1996). Convergence: Integrating media, information, and communication. Thousand Oaks, CA: Sage, Bar, F. and C. Sandvig (2008). "US communication policy after convergence", Media, Culture and Society 30(4): 531-550. Bezjian-Avery, A., Calder, B., & Iacobucci, D. (1998). New media interactive advertising vs. traditional advertising. Journal of Advertising Research, 38(4),
100 미디어와 공연예술연구 2012년 제7권 제2호 23-32. Castells, M. (2001). The Internet Galaxy. New York: Oxford University Press. Chambers, T., & H. Howard (2005). "The economics of media consolidation", pp. 363-386, in A.B. Albarran, S.M. Chan-Olmsted and M. Wirth (eds.) Handbook of media management and economics. Mahwah, NJ: Lawrence Erbaum. Chan-Olmsted, S. (1998). "Mergers, acquisitions, and convergence: the strategic alliance of broadcasting, cable television, and telephone services", Journal of Media Economics 11(3):33-46. Coyle, J. R., & Thorson, E. (2001). The effects of progressive levels of interactivity and vividness in Web marketing sites. Journal of Advertising, 30(3), 65-77. Crawford, C. (1990). Lessons from Computer Game Design, in Art of Human-Computer Interface Design, B. Laurel (ed.), MA: Addision-Wesley Publishing Company, Inc., 103-111. Friedman, M. (2002, special edition). Capitalism and Freedom. Chicago: The University of Chicago. Harries, Dan(2002). Watching the Internet. The New Media Book. Ed. Dan Harries. London: BFI, 171-82. Hirst, M. and J. Harrison (2007) Communication and New Media: from broadcast to narrowcast. London: Oxford University Press. Huang, J. S. and D. Heider (2008). Media Convergence: a case study of a cable news station. The International Journal on Media Management, 9(3), 105-115. Jay David Bolter, Richard Grusin(2000). "Remediation; Understanding New Media", The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, USA, Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press. p. 308 Kirsh, D. (1997), Interactivity and Multimedia Interface, Instructional Science, 25 (2), 79-96. Lee, J. (2000), "Interactivity: A new approach," Presented at annual conference of the AEJMC, AZ: Pheonix. Liu. Y. (2003). Developing a scale to measure the interactivity of websites. Journal of Advertising Research, 43 (2), 207-216. MacKenzie, S. B., & Lutz, R. J. (1989), "An empirical examinations of the structural antecedents of attitude toward the ad in an advertising pre-testing context,"
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 101 Journal of Marketing, 53 (2), 48-65. McMillan, S. J. (2000). Interactivity is in the eye of the beholder: Function, perception, involvement, and attitude toward the Web site. In M. A. Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, NY: The Free Press Nielson, J. (2000). Designing Web Usability, IN: New Riders Publishing. Pavlou, P. A, & Stewart, D. W.(2000). "Measuring the effects and effectiveness of interactive advertising: A research agenda," Journal of Interactive Advertising, 1 (1), Available at: http://www.jiad.org/vol1/no1/pavlou Rafaeli, S. & Sudweeks, F. (1997). Networked Interactivity, Journal of Computer Mediated Communication, 2 (4), Reeves, B. & Nass, C. (1996). The Media Equation: How People Treat Computers, Televisions, and New Media Like Real People and Places, NY: Cambridge University Press Steuer, J. (1992). Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence, Journal of Communication, 42 (4), 73-93. Strauss, J., El-Ansary, A., & Frost, R. (2006). E-Marketing, NJ: Upper Saddle River.
<Abstract> A Study on Evolution of Media User s Properties and Convergence Media Policy in Convergence Culture Kim, Mikyung Prof. Dept. of Broadcasting / Chungwoon University Convergence means many things including the flow of contents across multiple media platforms, the cooperation between multiple media industries, and the migratory behavior of media audiences who would go almost anywhere in search of the kinds of personalized services they want. Convergence is a term that manages to describe technological, industrial, cultural, and social changes, depending on who's speaking and what they think they are talking about. Convergence culture is being driven by constituents from all levels; from the youngest of end users to the most senior corporate leaders. Modern media creations tend to attract a much greater degree of audience participation than ever before, to the point that some are actually influenced profoundly by their fanbase, becoming almost a form of interactive storytelling, resulting in the phenomena of a single franchise being distributed through and impacting a range of media delivery methods. This circulation of media content across different media systems, competing media economies, and national borders depends heavily on the active participation of the consumer. This paper analyzes the audience's properties in convergence culture and examines the guide line and suggestions of the convergence media policy through literature review. As the results, this study describes user s properties as participactory, active and collective things. Also, this paper suggested the media policy to overcome user s digital divide and promote smart literacy. Key word: convergence, convergence culture, user s properties, media policy
디지털 컨버전스 문화에서 미디어 이용자의 위상 변화와 정책 방향에 대한 연구 103 최초투고일 : 2012년 07월 01일 심사일자 : 2012년 07월 11일 게재확정일 : 2012년 07월 20일