국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

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국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 법원, 게임머니재산가치인정으로논란촉발 EA 코리아, 디지털게임유통오프라인매장으로확대네오위즈 피망, 7월기준게임포털인기순위 1위최초등극한국판 18기금등장 총 100억원규모의게임펀드발족국내시장모바일게임고급화가속 역대최초 4,000원

게임업계 빅3, 다작( 多 作 )으로 전략 선회 다작( 多 作 ) 선회 배경 6일 관련 업계에 따르면 엔씨소프트와 넥슨, NHN 등 이른바 게임 업계 빅3가 서비스하는 게임 수가 2년 전에 비해 적게는 2배에서 많게는 3배 이상으로 늘어났으며, 이 같은 변화에는 다음과

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임광고시장, 본격경쟁전망 PC방업계불황의원인과극복을위한대안의모색모바일게임업계, iphone 게임개발잰걸음국내온라인게임업계, 잇따른조직개편국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (9월넷째주 ) 온라인게임포털순위 (9월) 36

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내온라인게임시장웹게임급증임박단순한시스템앞세운저사양온라인게임의선전가능성대두국내게임업체, 글로벌포털등으로해외시장직접진출늘어 Blizzard 의국내배틀넷이용약관비판직면 형평성내세운옹호론도비등 CJ 인터넷, 논란속에 KBO와야구게임독

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온

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I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내아케이드게임산업의위기와전망 2009년온라인게임, SF와액션이부상해외유명게임엔진사, 한국기점으로아시아시장공략임박한 iphone App Store 국내출시와예상되는파장오락실격투게임, e스포츠로부활국내온라인게임순위국내게임 SW 판

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 불황속게임업체의잇따른 KOSDAQ 行배경과전망아이온, 성공적인출시로연간매출 1,000억원전망 2008년, 한국게임업계 10대뉴스국내온라인게임순위국내게임 SW 판매량 (11월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (11월넷째주 ) 38

- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 게임용음성채팅서비스잇따라출시돼기능성게임, 내부직원교육용으로도활용되기시작온라인게임 채널링 의부상배경과사례자동사냥기능온라인게임, 등급거부판정게임엔진 3 社의한국서비스비교분석국내온라인게임순위 (8월첫째주 ) 온라인게임포털순위 (7월셋

......

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「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 국내게임시장, 불황노린현금 / 경품마케팅늘어게임빌과컴투스, 국내모바일게임시장패권경쟁본격화경찰, 온라인게임자동사냥소프트웨어이용자첫검거 SKT, 게임포털자체출시계획사실상포기 e스포츠 FA 제도공식시행 트레이드후보총 39명국내온라인게

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제 31회 전국 고교생 문예백일장 산문 부문 심사평.hwp

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분 기 보 고 서 (제 7 기) 사업연도 2013년 01월 01일 2013년 03월 31일 부터 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2013년 05월 15일 회 사 명 : 주식회사 네오위즈게임즈 대 표 이 사 : 이 기 원 본 점 소 재 지 : 경기도 성남시 분당구 구미동

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01정책백서목차(1~18)

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글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 中게임업체, 잇따라북미시장진출 Perfect World, Ether Saga Online( 구대서유 ) 북미출시 Perfect World는북미시장을겨냥하여자사 3D MMORPG Ether Saga Online( 구대서유 ) 의클

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美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

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2009방송통신산업동향.hwp

내지(교사용) 4-6부

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

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Best of the Best Benchmark Adobe Digital Index | APAC | 2015

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AER 5기_ 엔씨소프트 사례

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레이아웃 1

PowerPoint 프레젠테이션


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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

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Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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글로벌게임산업 Trend 중국게임시장동향 중국온라인게임산업규제현황및이슈 中정부의온라인게임역기능방지대책, 실효성은낮은편중국정부는현행법과같은효력을가진조례에서미성년자의 PC방출입을금지하고있는데, 이는심야특정시간이용제한이아닌전면출입금지를규정하고있음 그러나상하이나베이징등의중국대

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< 목차 > Ⅰ. 자율규제개요 1 1. 자율규제추진배경 1 2. 자율규제목적 1 3. 자율규제방향 1 4. 자율규제내용 1 (1) 적용플랫폼및등급 1 (2) 적용대상 2 (3) 적용방식 2 Ⅱ. 자율규제진행현황 6 Ⅲ. 자율규제모니터링결과 모니터링기간 11

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K-iDEA 자율규제모니터링 - 7 월보고서

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2009 년국내온라인게임시장전망과발전과제 2009년국내온라인게임시장전망 [ 선두게임업체간의경쟁심화 ] 엔씨소프트가 아이온 의성공적인국내출시에이어해외진출을본격화하면서 NHN과넥슨을위협할가능성이높음 엔플루토, 한게임, NHN게임즈, 웹젠등의광대한게임사업군을보유한 NHN과,

세계의 게임 시장

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 Activision Blizzard의수익창출전략英게임퍼블리셔 SCi Entertainment, 브랜드혁신단행英게임퍼블리셔, 유통업체가격경쟁우려러시아게임업체 1C, EA 게임러시아퍼블리싱계약유럽콘솔 HW 판매순위 (9월넷째주 )

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Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 Ubisoft, PC불법게임은콘솔매출까지잠식해 글로벌완구업체 Tomy, 자사 IP 활용한게임출시 Infogrames, Atari 인수완료佛온라인게임유통업체 Metaboli, 美 GameTap과합병 GameStop, 프랑스최대유통

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

2012 White Paper on Korean Games 요약문 요약문 2011년국내게임시장은청소년게임이용과관련한많은규제가도입되고해킹사고가발생하는등여러가지악재에도불구하고 18.5% 라는높은성장을기록하며우리나라문화콘텐츠산업의핵심동력인게임산업의잠재력을다시한번입증했다. 플

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게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

사람이 경쟁력이다 디지털 인재양성 대학변화 실무중심 양성 아직 걸음마 디지털시대 정보화시대를 맞아 서울을 비롯해 대전, 부산, 광주 등 전국의 대학들이 디지털 인재를 양성하기 위한 변화를 시도하고 있다. 특히 대학 정원에 비해 학생수가 줄어들면서 생존경쟁에서 살아남기

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

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중국블레이드앤소울, 높아진성공가능성 엔씨소프트의중국블레이드앤소울 ( 이하블소 ) 은성공가능성이더욱높아진상황인것으로판단된다. 중국블소의성공가능성을높이는요인은아래 5가지로요약할수있다. 1) 긍정적인초기트래픽 : Unlimited CBT 시작당시 100개였던서버는 Unlim

인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 인도 웹해킹 TCP/80 apache_struts2_remote_exec-4(cve ) 183.8

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Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

Transcription:

국내 게임 시장 동향 국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 싸이월드, 소셜게임용 오픈마켓 도입...SNS 기반 게임의 국내 확산 임박 Blizzard의 'Starcraft 2', 15세 이용가 등급 받아 논란 촉발 온라인게임 시장, 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기 가정에 PC방 혜택 제공하는 VPN식 IP 판매 기승...PC방 고객 유출 심각 국내 온라인게임 순위 (11월 첫째 주) 온라인게임 포털 순위 (10월) 국내 게임업체의 해외 진출 동향 (10월 넷째 주) 42

국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 31일부터 미국 현지에 보급한다고 지난 29일 밝혔음 공용선불카드 사업에는 NHN USA, 온네트 USA, 씨알스페이스, 아이닉스소프트, 제이씨엔터테인먼트, 소프트닉스 등 14개 업체가 참여 콘진원은 공용선불카드 유통 미국 현지법인인 G10 VMS와 협력해 이번 유통사업을 추진하고 유통에 참여하는 온라인게임의 온/오프라인 마케팅도 함께 지원할 계획 의의 미국 온라인게임 시장은 모바일 등 다양한 결제수단이 발달한 국내와는 달리 신용카드를 제외한 여타 결제수단이 부족해 국내게임업체들이 진출에 어려움을 겪어왔음 지난 2007년 넥슨이 선불카드를 독자적으로 유통한 것도 이 같은 문제를 해결하기 방책이었음 그러나 게임 선불카드는 시장의 관심에도 불구하고 국내 중소 게임업체가 독자적으로 유통하기에는 애로 사항이 많아 공용선불카드의 유통 지원에 대한 필요성이 제기돼 왔음 콘텐츠진흥원 측은 그간 진행됐던 글로벌 서비스 플랫폼(GSP) 사업을 통해 해외 시장에서 국산 온라인게임의 성공 가능성을 확인했다 며 이번 공용선불카드의 유통은 국내와 상이한 결제환경으로 미국시장 진출에 애로사항이 많았던 국내 업체들에게 매출 증대 등의 실질적인 혜택을 줄 것으로 기대한다 고 밝힘 www.gocashgamecard.com www.gamestop.com 43

싸이월드, 소셜게임용 오픈마켓 도입...SNS 기반 게임의 국내 확산 임박 SK커뮤니케이션즈, SNS 기반 게임 서비스 선보여 SNS 서비스 업체 SK커뮤니케이션즈가 지난 9월 30일 오픈마켓 기반의 소셜게임 서비스를 선보여 소셜게임의 본격적인 국내 확산을 예고하고 있음 SK커뮤니케이션즈는 자사 포털 네이트 와 메신저 서비스 네이트온, SNS 싸이월드 를 통합하면서 일촌들과 함께 즐길 수 있는 소셜게임 플랫폼 네이트 앱스토어 를 오픈했음 서비스 3주가 지난 현재 네이트 앱스토어 에는 22개의 게임이 서비스 중이며, 펫소사이어티 의 경우 35만 명의 이용자가 1회 이상 플레이 하는 등 높은 인기를 얻고 있음 소셜게임 시장 현황 및 국내 전망 [해외에서는 이미 소셜게임 대중화 시작] SNS 기반의 소셜게임은 전세계 2억 명 이상의 회원수를 보유한 Facebook 등을 통해 사용자 저변을 급속히 넓히고 있음 대표적으로 Mafia Wars 는 출시 3년 만에 3,000만 명, 매일 400만 명 이상의 유저가 게임을 접할 정도로 큰 성과를 거뒀으며 그 개발사인 Zynga는 올해에만 1억 달러 이상의 매출을 올릴 것으로 예상됨 중국 소셜게임 개발사 Rekoo는 Sunshine Ranch 을 통해 현지에서 하루 700만 명에 달하는 실질유저를 확보하고 있고, 이를 일본의 대표 SNS인 mixi에 서비스해 200만 명의 해외 유저도 보유했음 [국내 업체들의 해외 역공 가능성] 국내 시장은 웹게임과 마찬가지로 소셜게임 분야가 해외 시장에 비해 다소 뒤처진 감이 있으나, 부분유료화 등의 BM이나 커뮤니티를 기반으로 하는 콘텐츠 구성에 대한 노하우는 이미 충분한 것으로 평가 받고 있음 SK커뮤니케이션즈의 네이트 앱스토어 에는 이미 700여 명의 개발자들이 등록을 마친 상태이며, 여기서 실전 검증을 거친 후 해외 시장 공략에 나서는 사례도 잇따를 전망 최근 안철수연구소의 사내 벤처팀 고슴도치플러스 에서 개발한 Facebook 게임 Catch Me If You Can 은 5만 명의 해외 유저를 확보, 국내 소셜게임의 성공 가능성을 실증한 바 있음 appstore.nate.com 44

Blizzard의 'Starcraft 2', 15세 이용가 등급 받아 논란 촉발 Starcraft 2 시험판, 선정성 폭력성에도 불구 청소년 이용가 Blizzard의 스타크래프트 2: 자유의날개 스커미쉬 버전과 스타크래프트 2: 자유의 날개 알파 11900 버전이 최근 게임물등급위원회로부터 15세 이용가 등급을 받은 것에 대해 업계에 논란이 일고 있음 이들 게임은 Blizzard가 내년 스타크래프트 2 출시를 앞두고 국내 심의 기준을 파악해보고자 내놓은 시험판으로, 향후 해당 게임의 정식등급을 가늠해볼 수 있다는 점에서 관심을 받아왔음 전작인 스타크래프트의 경우, 당초 청소년 이용불가(18세 이용가) 등급을 받았다가 이후 폭력성 수위를 낮춘 틴버전 을 제작해 15세 이용가로 낮춰진 바 있음 논란: 청소년 보호 對 규제 완화 필요 이에 대해, 소비자 일각에서는 PC방이 확산된 국내 정세를 감안할 때 15세 이용가 등급의 게임물은 사실상 전체 이용가 등급이나 마찬가지 라며 전작에 비해 폭력성과 선정성 요소가 더욱 강화된 스타크래프트 2 시험판이 15세 등급을 받은 것은 문제가 있다 는 지적이 제기되고 있음 지난 7월 방한한 Blizzard 부사장이 심의를 앞두고 문화체육관광부 차관을 만난 사실을 들어 로비 의혹도 제기 그러나 일부 장면을 문제 삼아 게임 전체 등급을 판단하는 것은 곤란하며, 이는 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 추진하고 있는 정부 방침에도 맞지 않는다는 반박도 존재 한편, 게임물등급위는 게임물 심의에 대한 예측가능성과 투명성을 높이기 위해 등급분류 및 사후관리에 관한 통계자료를 분기별로 발표할 것이라 최근 공언했음 지난 10월 게임위가 발표한 등급분류 결정 현황 자료에 따르면, 실제 게임과 신청한 게임의 설명서 내용이 상이하거나 사행성 및 폭력성이 과도하다는 이유로 등급거부를 받은 게임은 전체의 25% 가량인 것으로 나타났음 www.blizzard.co.kr 45

온라인게임 시장, 빈익빈부익부 구조 심화로 군소 개발사 고사위기 중소 게임개발사의 입지 위축 심각 국내 온라인게임 업계의 시장 포화가 심화되면서 신작 게임을 개발하는 군소 개발사들의 입지가 급격히 줄어들고 있음 중소 개발사가 내놓는 캐주얼게임 신작은 퍼블리싱 계약 시 통상적으로 1~2억 수준의 계약금에 30% 가량의 수익 분배를 제시 받는 것이 최근의 추세이며, 실상은 그마저도 얻지 못하는 경우가 많음 이에 드래곤플라이 등 일부 업체는 개발사에서 퍼블리셔로의 체질 전환을 꾀하고 있으나, 나머지 대다수의 무명 업체들에게 이는 사실상 불가능한 선택지 중소 개발사들이 해외 퍼블리셔를 통해 시장을 확보하려 해도 국내 서비스계약이 체결되지 못한 게임을 선뜻 받아줄 상대는 많지 않음 배경 [대형 퍼블리셔 중심으로 시장 지형 급변] 소수의 대형 퍼블리셔들이 다수의 개발 스튜디오들을 인수/합병해 자체 타이틀을 늘리고 있는 데다, 근래에는 불황의 여파로 신작 게임에 대한 투자도 급격히 위축된 양상 갈수록 높아져 가는 유저들의 눈높이를 맞추기 위해 게임 제작에 많은 비용을 쏟을 수 밖에 없는 것도 중소 개발사들의 고충을 가중시키는 요인 [국내 중소업체 게임의 가격 경쟁력 약화] 상대적인 가격 이점을 지닌 중국산 게임이 퍼블리셔들의 새로운 대안으로 부상하면서 국내 중소 개발사 게임에 대한 배급료는 더욱 낮아지고 있음 국내 게임시장의 저변을 이루고 있는 중소 개발사들의 입지 악화를 단순히 시장논리로만 바라볼 것이 아니라 게임업계 전체의 위기로 파악해 국가차원의 지원과 해결방안에 대한 고민이 함께 이루어져야 한다고 전문가들은 지적 46

가정에 PC방 혜택 제공하는 VPN식 IP 판매 기승...PC방 고객 유출 심각 PC방 IP의 개인용 판매, 기업적인 형태로 진화 개인들이 PC방 IP를 이용해 각종 온라인게임을 즐길 수 있도록 지원하는 VPN(Virtual Private Network: 가상사설망) 방식의 불법 IP 임대 서비스가 증가하고 있음 과거의 PC방 IP 판매 행위는 아이템거래사이트 등을 통한 음성적인 1:1 거래가 대부분이었으나 최근에는 사이트를 개설해 기업형태로 판매하고 관련 소프트웨어를 개발/제공하는 사례도 나타나고 있음 확산 배경 [비용 이점 앞세워 엔드유저 공략] PC방 IP 판매업자들의 소프트웨어를 설치하면 PC방 프리미엄 혜택이 적용된 수십여 종의 게임을 집에서도 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 소비자 입장에서는 다소의 비용 이점을 기대할 수 있음 한 번의 결제로 모든 게임사의 혜택을 이용할 수 있게 해주는 게임사의 PC방 통합요금제 가 IP 판매사이트의 경쟁력을 높이는 데 악용되고 있는 셈 특히 청소년들의 경우 PC방 출입을 않는다는 조건으로 부모에게 VPN 서비스 결제를 요구하는 사례가 상당한 것으로 알려짐 [게임업계의 대응 미흡] 현재 각 게임업체들은 가맹약관을 근거로 PC방 IP의 개인 이용을 금지하고 있으나 막상 해당 사용자들을 적발하기는 쉽지 않은 실정이며, 일각에서는 IP 판매 사이트와 제휴를 시도하는 경우까지 나타나고 있음 [심화되는 PC방 업주들의 자금난] 경쟁 격화로 인한 요금 하락과 온라인게임 관련 비용 증가의 이중고에 직면한 PC방의 현실을 감안하면 IP 판매시장의 공급 이 끊기기는 어려운 상황 그러나 PC방 IP의 개인 이용이 확산되면 실제 업소를 찾는 손님들은 더욱 줄어들 수밖에 없고, 그에 따른 PC방 업계의 침체는 결국 게임업계의 매출 타격으로도 귀결됨 47

Table 국내 온라인게임 순위 (11월 첫째 주) 국내 온라인게임 순위 (2009년 11월 2일 기준) 순위 게임명 장르 사용시간 일평균 PC 방당 평균체류 점유율(%) (시간) (분) (분) PC 방수 1 - 아이온 RPG 18.88% 1,023,735 3,062 168 20,066 2 - 서든어택 FPS 8,96% 485,581 1,438 71 20,265 3 - 워크래프트 3 RTS 6.27% 339,746 1,066 79 19,121 4 - 스타크래프트 RTS 6.13% 332,489 959 60 20,801 5 2 리니지 2 RPG 5.24% 284,062 1,072 150 15,908 6 - 월드 오브 워크래프트 RPG 5.15% 279,434 998 117 16,800 7 1 리니지 RPG 4.55% 246,535 863 90 17,136 8 3 던전앤파이터 RPG 3.89% 210,668 711 82 17,777 9 1 스페셜포스 FPS 3.69% 200,046 719 82 16,695 10 1 피파온라인 2 스포츠 3.51% 190,098 589 49 19,362 [출처] gametrics 온라인게임 포털 순위 (10월) Table 온라인게임 포털 순위 (2009.10) 순위 도메인 순방문자 (*1000) 도달률 (%) 1 www.hangame.com 6,341 19.61 2 www.nexon.com 6,240 19.30 3 www.pmang.com 6,110 18.89 4 www.netmarble.net 4,736 14.64 5 www.migame.tv 2,743 8.48 [출처] KoreanClick 48

국내 게임업체의 해외 진출 현황 (10월 넷째 주) Table 국내 게임업체의 해외 진출 현황 (10.16~10.29) 게임 장르 게임업체 퍼블리셔 지역 일자 내용 그랜드체이스 Action KOG Asiasoft 태국 2009.10.22 OBT 아틀란티카 MMORPG 엔도어즈 엔도어즈 독일 2009.10.22 OBT 실크로드 온라인 MMORPG 조이맥스 INI3 태국 2009.10.22 CBT 타르타로스 온라인 MMORPG 위메이드엔터테인먼트 (인티브소프트) 스페셜포스 FPS 드래곤플라이 에이카 온라인 MMORPG 한빛소프트 에밀크로니클 MMORPG 온라인 [출처] 스트라베이스, 2009 그라비티 Lager Network Technologies Wayi International Digital Entertainment Ongame Enretenimento S.A Run Up (홍콩) 대만 2009.10.22 OBT 대만 2009.10.21 재계약 (2 년) 브라질 2009.10.16 계약 체결 싱가포르, 말레이시아 2009.10.14 상용화 49