NCA ISSUE REPORT 제12호(2006. 6.) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : 02-2131-0535, h



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96부산연주문화\(김창욱\)


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미디어스포츠 2.0 패러다임과 수용행태 변화 1. 미디어2.0환경과 미디어스포츠2.0 일반적으로 스포츠시장은 크게 1차, 2차 시장으로 구분된다. 1차 시장은 운동선 수(경기인) 시장, 관람객 시장, 자원봉사 시장, 용품 및 장비/설비 시장으로 구분되 며, 2차 시장은

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C o n t e n t s 낮은 곳을 향한 연대 비정규노동자의 목소리 격월간 비정규노동 은 우리 사회의 대표적인 사회적 약자인 수많은 비 정규노동자들의 가슴이 되고자 합 니다. 격월간 비정규노동 은 2001년 5월 창간 이후 지금까지 차별과 고용불 안이 일상화된 노동

CLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠

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2 _ 한국방송기자클럽회보 개표방송 2006년 6월 7일 수요일 _ 제82호 유비쿼터스 출구조사를 캐치프레이즈로 -개표방송 정밀분석- 이상열 세종대 신문방송학과 석좌교수, MBC 보도본부장, 방송기자클럽 부회장 지난 5월 31일 치러진 제4회 전국 동시지방선거는 200

세계표준과 동떨어진 낡은 족쇄가 마침내 풀렸습니다. 안녕하십니까? 대통령실 국정기획수석비서관 박재완입니다. 방송법, 신문법, 인터넷멀티미디어방송사업법(IPTV법) 등 이른바 미디어산업발전법 개정안이 7월 22일 국회를 통과했습니다. 이로써 1980년대 군사정권의 언론통

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5.2 투자 결정 Process

전파방송통신저널 에 단독중계에 전혀 무리가 없다는 것이다. 올림 픽보다 중계가 용이할 뿐 아니라 오히려 단독중계 가 시청자의 채널선택권을 보장한다고 주장한다. 양측은 모두 국민의 시청권의 문제임을 지적한 다. 공동중계를 하거나 단독중계를 함으로써 서로 보편적 시청권 또

것이다. 앞으로 소개할 통계들의 조사 단위는 사업체 등의 조직이나 집단이 아닌 개인이다. 개인을 조사 단위로 할 경우, 개인의 기억이나 회상에 의존할 수밖에 없어 정확한 건수 나 금액 등을 파악하는데는 한계를 지닌다. 하지만 반면 개인의 이용행태 등에 관한 대략적인 경

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e-tech 발행인 칼럼 세기말 Y2K... 21세기를 앞두고 막연한 두려움과 흥분에 떨었던 게 엊그제 같은데 벌써 10년이 훌쩍 지났습니다. 지금 생각해보면 그때왜우리가 그렇게 21세기를 두려워했을까 싶습니다. 아마도 21세기는 어렸을 때부터

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미디어 역시 격동의 역사를 경험했다. 박정희 정권의 언론 통제에 이어 1981년 신군부는 역사적으로 유례없는 언론 통폐합 을 단행해 언론에 재갈을 물렸다. 그러나 1987년 민주화 운동으로 언론 기본법 이 폐지되고 정기 간행물 등록 등에 관한 법률 이 제정되었다(198

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입장

I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 가. 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 주식회사 와이티엔이라고 표기합니다. 영문으로는 YTN이라 표기합니다. 나. 설립일자 및 존속기간 당사는 방송법에 근거하여 종합뉴스프로그램의 제작 및 공급 등을 영위하는 목적으로 1993년

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연속극 <가족끼리 왜 이래>, 2위는 KBS 1TV의 일일연속극 <당신만이 내사랑>, 3위는 MBC 주말드라마 <전설의 마녀>가 꼽혔다. 표1 2015년 시청률 상위 20개 프로그램 순위 프로그램(그룹) 채널 가구시청률(%) 1 주말연속극 <가족끼리 왜 이래> KBS2

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우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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NCA ISSUE REPORT 제12호(2006. 6.) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : 02-2131-0535, hhyoj@nca.or.kr 본 글의 내용은 필자의 개인적 견해로서 한국전산원의 공식 입장과는 무관합니다.

컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 의료, 유통, 금융, 교육, 미디어산업 등은 IT와의 융합을 통해 산업, 문화, 소비 및 라이 프 스타일에 있어 새로운 패러다임을 형성 하는 등 컨버전스 현상은 IT산업을 넘어 타 산업으로까지 확대 디지털 콘텐츠가 디지털 생태계의 지배자로 부상 - 뉴미디어 다채널 시대에는 인기 콘텐츠를 보유한 쪽으로 권력이 이동 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 디지털 콘텐츠의 멀티 플랫폼 화 - 테이프, 문서, 사진 등의 형태로 생산된 콘텐츠가 디지털 패킷으로의 전환이 가능 해지면서 콘텐츠들이 다양한 플랫폼에서 구현 정적인 디지털 이미지에서 동영상 중심으로 변화 - 동영상 검색 서비스, 동영상 전문 포털 사이트들의 성행 디지털 콘텐츠의 복합화 - 장르간 구분이 파괴되어 콘텐츠들이 서로 융합하면서 시너지 창출 디지털 콘텐츠의 생산, 소비, 유통의 총아로 부상한 UCC(User Created Contents: 사용자들이 직접 생산한 콘텐츠) - web 2.0 시대의 본격화로 소비자들은 콘텐츠의 생산 유통 판매를 아우르는 프 로슈머(Prosumer)로 변화 프로슈머(Prosumer)는 앨빈 토플러의 제3의 물결에서 등장한 개념으로, 생산자가 곧 소비자(Producer+Consumer)라는 뜻 콘텐츠 유료화의 정착으로 온라인 콘텐츠 마켓플레이스 가 등장하면서 디지털 콘텐츠의 유통 변화 예상

컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠 시장 1 Ⅰ 디지털 기기의 융합으로 대표되는 컨버전스는 플랫폼을 다양화시키면서 그 속에 들어 가는 콘텐츠에 대한 다양한 요구를 촉발 -특히 방송, 통신, 인터넷 등에서 최종 소비자가 느끼는 네트워크간 차별성이 약화됨에 따라 콘텐츠에 대한 소비자 니즈는 더욱 다양화 디지털 콘텐츠 시장 환경의 빠른 변화는 생산, 유통, 소비, 경쟁 등 시장 전반에 걸쳐 새 로운 패러다임을 형성 -플랫폼의 다양화로 하나의 콘텐츠를 다양한 방식으로 서비스하는 One Source Multi Use 전략이 성행 -컨버전스 현상은 디지털 콘텐츠 시장의 기존 경쟁구도를 변화시킴 네트워크, 기기, 콘텐츠 업체들이 산업의 경계를 넘어 경쟁 KT의 싸이더스FHN 인수, SKT의 YBM서울음반 인수, 인텔의 Clickstar 인수, 넥슨의 모바일게임시장 진출 등 온라인 미디어와 오프라인 미디어의 경쟁, 개인과 기업의 경쟁 최근 화제가 되었던 1인 홈쇼핑 은 창업 5개월만에 월매출 1억 원 달성 언제 어디서나 콘텐츠를 사용가능하도록 하는 컨버전스 현상은 궁극적으로 유비쿼터스를 지향하고 있어, 이에 디지털 콘텐츠 시장은 지속 성장할 것으로 기대 -와이브로, HDSPA, IPTV, DMB 등 각종 기술과 서비스가 발전 -디지털 콘텐츠 시장의 규모는 2005년 8조500억 원으로 전년 대비 16.8%가 성장하는 등 2001년 이래로 30% 가까이 성장 1) 이에 본 보고서에서는 IT산업에서 전략적 중요성이 더해가고 있는 컨버전스 현상과 그에 따른 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화를 분석 1) 한국소프트웨어진흥원, 한국 디지털콘텐츠 시장조사 보고서, 2006

2 NCA ISSUE REPORT 제12호 Ⅱ 1 컨버전스 현상의 확대 소비자 니즈의 다양화 고도화는 이를 실현시킬 수 있는 IT의 발전과 맞물리면서 다양한 형태의 컨버전스를 등장시킴 -그 동안 컨버전스는 주로 IT산업 내 단말기간 융합이 중심이 됨 복합형 캠코더(캠코더+디지털카메라+MP3), 카메라폰, MP3폰, PMP 등 의료, 유통, 금융, 교육, 미디어산업 등은 IT와의 융합을 통해 산업, 문화, 소비 및 라이프스타일에 있어 새로운 패러다임을 형성하는 등 컨버전스 현상은 IT산업을 넘어 타 산업으로까지 확대 -U-health, T-commerce, U-금융(인터넷, 모바일뱅킹), e-learning, e-book 등이 등장하면서 다양한 산업이 IT를 매개로 융합 <컨버전스의 확대 및 심화 배경> 자료 : 한국전산원, 컨버전스에 따른 미래 패러다임 변화와 정책과제, 2006

컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠 시장 3 2 디지털 콘텐츠, 디지털 생태계의 지배자로 부상 60~70년대 IBM이 주도하던 하드웨어시대와 80~90년대 인텔과 MS를 중심으로 한 소프트웨어시대를 지나, 2000년대는 디지털 컨버전스의 가속화로 정보콘텐츠시대로 진입 통신방송 융합, 유무선 통합, 단말기의 복합 등 뉴미디어 다채널 시대에는 인기 콘텐츠 를 보유한 쪽으로 권력(소비자)이 이동 2) 하기 때문에 디지털 콘텐츠가 디지털 생태계의 지배자로 부상 -데이터 전송속도, 단말기 성능, 이동전화의 통화품질, 초고속 인터넷의 품질의 향상으로, 더 이상 인프라 그 자체만으로는 소비자에게 차별화된 효용을 제공할 수 없게 됨 -네트워크의 개방 및 다양화는 소비자에게는 콘텐츠를 접할 수 있는 보다 넓은 창구를 제공하며, 생산자에게는 공급 채널의 다변화를 의미 -즉, IT시장의 중심이 네트워크 및 기기에서 디지털 콘텐츠로 이동 <디지털화에 따른 콘텐츠의 융합, 네트워크의 통합, 단말기의 복합> 자료 : KISDI, 21세기 한국 디지털트렌드, 2005 2) 삼성경제연구소, 디지털 기술 혁신과 디지털 콘텐츠 산업 패러다임, 2005

4 NCA ISSUE REPORT 제12호 3 IT기업들의 디지털 콘텐츠 확보전 양질의 콘텐츠 확보 여부가 기존의 통신, 인터넷, 단말기뿐 아니라, IPTV, TPS, DMB 등 뉴미디어 서비스 성공의 관건이 됨에 따라 콘텐츠 라이브러리 구축을 위한 각 기업 의 경쟁이 심화 3) 포털 사이트, 이동통신사, 단말기업체들의 콘텐츠 확보 경쟁이 치열 -특히 와이브로, DMB, 디지털 방송 등 신규 서비스가 본격 실시되면서 콘텐츠에 대한 중요성과 수요가 증대됨 -대형 통신사들은 콘텐츠 확보를 위해 제휴나 M&A를 실시 KT는 싸이더스FHN의 지분 51%를 인수해 자회사로 편입하였으며, SKT는 YBM서울음반을 인수한데 이어 워너뮤직과 음악기획제작사를 설립 -단말기관련 업체들 역시 콘텐츠 유통사업에 진출 인텔은 영화 배급사 Clickstar 를 설립하여 인텔의 동영상 플랫폼인 바이브 에 영화를 공급하는 등 콘텐츠 유통업에 진출 세계 IT기업들의 콘텐츠 확보전 사례 MS의 초고속 인터넷 기반의 TV : 미국 최대 위성방송사인 디렉트TV와의 제휴를 통해 PC는 물론 게임기(X박스 360)에서도 HD방송을 다운 받아 시청 가능 Apple의 비디오 아이팟 : 월트 디즈니사와의 제휴로 디즈니 영화와 ABC(디즈니의 계열사) 방송의 드라마를 편당 1.99 달러에 다운 받아 시청 가능 Google의 구글 비디오 : NBC의 스포츠 중계방송과 CBS의 드라마를 편당 1.5~4 달러에 제공하기로 함 자료 : 중앙일보, 2006. 1.16 3) 대우증권, 2006년 하반기 산업전망, 2006

컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠 시장 5 한편, 기존 콘텐츠 기업들 역시 MVNO 4) 를 통해 모바일 디지털 콘텐츠 사업에 진출 -콘텐츠 제공 방식이 주로 방송, 영화, 비디오 등에 국한되었던 기존의 콘텐츠 제작기 업들이 플랫폼 다양화에 따라 서비스 제공 채널을 다양화 하고 있음 디즈니, ESPN : 이미 MVNO(가상이동통신망사업) 형태로 이동전화에 각종 동영상 콘텐츠를 제공 Discovery Communications : 올 하반기부터 모바일 전용 채널 서비스인 Discovery Mobile 사업을 시작하여, 30초~4분 길이의 콘텐츠를 모바일 전용 프로그램으로 방영할 예정 4) MVNO란, 통신 네트워크를 보유하지 않은 사업자가 기존 통신업체로부터 망의 일부를 구입 해 각종 부가 서비스를 제공하는 것을 뜻함

6 NCA ISSUE REPORT 제12호 Ⅲ 1 디지털 콘텐츠의 멀티 플랫폼 화 과거에는 서비스 구현방식에 따라 콘텐츠 소비자에게 전달되는 효용이 구분되었으나, 최근에는 네트워크와 단말기의 컨버전스로 콘텐츠 소비자는 동일한 효용을 다양한 방식 으로느낄수있게됨 디지털 기술의 발달로 하나의 콘텐츠를 동시에 다양한 플랫폼에서 구현 가능하도록 한 멀티 플랫폼화 가진행 -테이프, 문서, 사진 등의 형태로 생산된 콘텐츠의 디지털 패킷화가 가능해지면서 콘 텐츠들이 다양한 플랫폼으로 전환 가능 -게임의 경우, 플랫폼간 이전 범위가 1~2개에 국한(온라인 PC 비디오 또는 모바일) 되었으나, 최근에는 다양한 플랫폼(비디오 모바일 또는 온라인 PC, 온라인 PC 휴대 게임기)으로 이전가능 시청자, 청취자(TV, 라디오 콘텐츠 소비자) 네티즌(인터넷 콘텐츠 소비자) 모티즌 (모바일기기 콘텐츠 소비자) 유비티즌(PC 네트워크, 휴대전화, 게임기, 휴대용 단말기 등 네트워크에 연결된 모든 단말기에서 제공되는 콘텐츠의 소비자) 2006 독일 월드컵 중계 사례 지상파 DMB: KBS MBC SBS YTN 원투원 유원 등 6개 사업자가 전경기 생중계뿐 아니라 녹화, 하이라이트까지 띠 편성 전략을 펴 지상파 DMB를 통해 이동식 중계 서비스를 제공 UCC를 중심으로 한 인터넷 중계 :중계화면만 전송하는 것을 넘어, 아마추어 해설가들의 축구 해설도 제공 - 판도라TV: 한국 대 토고 경기 시, 거리 응원 생중계 - 엠군닷컴: 독일 현지 제작 프로그램 방송 자료 : 전자신문, 2006.6.15

컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠 시장 7 2 디지털 콘텐츠의 복합화 디지털 기술의 융합뿐 아니라, 디지털 콘텐츠 자체 내에서도 독립된 컨버전스 현상이 확대 되고 있음 -플랫폼과 소비자 니즈의 다양화로 소비자와 콘텐츠가 만나는 접점이 다양해지면서 콘 텐츠의 장르간 구분이 파괴되어 다양한 콘텐츠들이 서로 융합하면서 시너지를 창출 -영화 같은 게임, 게임 같은 영화, 음악과 게임의 결합, 스포츠와 게임의 결합, 교육과 게임의 결합 등 퓨전 콘텐츠 또는 하이브리드 콘텐츠가 생산되고 있음 5) <복합 콘텐츠화> 복합 콘텐츠화 자료: 한국문화콘텐츠진흥원, 2005 One Source Multi Use 전략으로 원천 콘텐츠(source contents)의 파급효과 증대 -성공한 원작을 다른 장르의 콘텐츠로 재생산하여 사용하는 One Source Multi Use 전략이 디지털 콘텐츠 시장의 대세 -원천 콘텐츠의 가치 증대로 IT기업들의 콘텐츠 확보전이 발생하며, 기존의 콘텐츠기 업들 역시 네트워크 대여 등을 통해 직접 콘텐츠 유통사업에 참여 5) 디지털타임스, 2006.3.3

8 NCA ISSUE REPORT 제12호 <영화 같은 게임, 게임 같은 영화> 영화 게임 - 일렉트로닉아츠(EA) : 영화 대부, 007-제임스본드 시리즈, 해리포터와 불의 잔 등을 게임으로 제작 - 부에나비스타 게임스(BVG) : 영화 캐리비안의 해적, TV드라마 위기의 주부들 등을 게임으로 제작 - 그 외에도 영화 다빈치 코드 와 엑스맨-최후의 전쟁 도 개봉과 동시에 비디오 게임 으로 선보일 예정 게임 영화 - 블리자드의 World of war craft : 영화제작사 레전드리 픽처스와 계약 - 게임 에라곤 : 영화로 제작되어 12월 개봉 예정 - MS의 게임 헤일로 : 영화로 제작되어 내년 여름 개봉 예정 자료 : 동아일보, 2006.5.15 3 정적인 디지털 이미지에서 동영상 중심으로 변화 100Mbps급 초고속 인터넷 및 동영상 플레이어 보급 등 영상 구현에 적합한 인프라가 조성되었고, 각종 디지털 기기를 이용한 동영상 촬영이 보편화되면서 디지털 콘텐츠의 중심이 영상으로 이동 중 2006 월드베이스볼클래식(WBC) 8강전 : 야후 인터넷 중계 시청자 수(160만 명) > 지상파 시청자 수(140만 명) 텍스트 이미지와 사진 위주의 서비스에서 동영상 서비스를 강화 -포털 사이트의 동영상 검색 서비스 : 2005년 야후, 엠파스, 드림위즈를 필두로 시작 되어, 2006년에는 NHN과 Daum 등도 제공

컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠 시장 9 - 동영상 전문포털 사이트 : 판도라TV, 엠군닷컴, 다모임, 온게임넷, 마이포토TV, 노리터 등은 콘텐츠 생산업체, 유통 및 플랫폼업체들과 제휴를 맺는 등 콘텐츠 및 이용자 확보에 주력 <동영상 사이트 이용 추이> 판도라TV : 금년 1분기 월평균 방문 자 수가 240만 명으로 전년 대비 975% 증가하여 증가율 순위에서 1위를 차지 다모임 : 방문자 수가 동기간 405% 증가, 증가율 4위를 기록 -동영상 재생 플레이어를 통한 동영상 서비스도 확산 그래택의 곰TV 는 50여 개 방송사와 제휴 해 각종 콘텐츠를 볼 수 있도록 하고 있으며, 이용자는 25~30만 명 수준임 자료: 주간조선, 2006.5.23 동영상 공유 사이트와 동영상 블로그를 중심으로 미국에서도 동영상 붐이 일고 있음 -미국의 대표적인 동영상 공유 사이트인 YouTube는 금년 3월 1일 순 방문자수가 약 905만 명으로 인터넷 쓰나미 라는 평가를 받음 6) YuoTube에 하루 업로드되는 개인 영상물이 주요 방송국의 제작 프로그램 수와 맞먹음 -YouTube 외에도 Vimeo, Dailymotion, Charkle, Clipshack, Current TV 등의 동 영상 사이트가 인기 -동영상 블로그 역시 1년 전 300여 개에서 금년 4월말 기준 6,500개를 넘어선 것으로 추정 최근 프리챌 역시 동영상 홈피 Q 라는 동영상 엔터테인먼트 서비스를 오픈 6) 자료 : 주간조선, 2006.5.23

10 NCA ISSUE REPORT 제12호 동영상 공유 사이트 YouTube 사례 2005년 설립된 YouTube는 동영상 사이트 방문자 수에서 MSN에 이어 2위를 차지하 면서 Google과 Yahoo의 동영상 서비스 사이트 방문자 수를 능가 YouTube는 동영상 포맷, 보존장소, 상대방의 시청시간을 신경 쓰지 않도록 하는 등 Web 2.0 의 요소를 제공하여, 영상에 대한 전문지식이 없는 사람도 쉽게 접근할 수 있는 환경을 제공 - 대부분의 디지털 카메라, 휴대폰 영상을 그대로 업로드 가능 - 제목, 태그, 이용자명 등에 의한 검색과 예약 및 구독 기능 네티즌이 업로드하는 동영상은 하루 35,000건으로 뮤직비디오, 춤, 애니메이션, 정치 비평 등 장르가 다양 - 검색어 rain 을 치면, 가수 비 의 뮤직비디오가 검색됨 일본 이용자의 경우, 월평균 200만 명 이상이 방문하면서, 이용률에 있어 미국 이용자와 거의 유사 - 동영상 커뮤니티에서는 언어의 장벽이 상대적으로 덜하기 때문인것으로 분석됨 자료 : ITFIND, 주간기술동향, 2006. 6. 21 4 디지털 콘텐츠의 생산, 소비, 유통의 총아 UCC 참여, 공유, 개방의 web 2.0 시대가 본격화 되면서 소비자들은 적극적이고 전문지식을 갖춘 프로슈머(Prosumer)로 변화 프로슈머(Prosumer)는 앨빈 토플러의 제3의 물결에서 등장한 개념으로, 생산자가 곧 소비자 (Producer+ Consumer)라는 뜻 -위키피디아, 네이버의 지식인, 싸이월드의 미니홈피 등은 모두 네트워크 강조형 콘텐 츠들로 이용자의 활발한 참여를 통해 만들어진 web 2.0 시대의 대표적 UCC 사례 디지털 콘텐츠의 제작 및 전달 기술의 진입장벽이 낮아지고 보편화됨에 따라 생산부터 유통 판매까지 프로슈머의 활동이 광범위해짐 -그동안 UCC는 블로그나 미니홈피를 통해 구현되었던 1인 미디어 가 단순히 참여와 공유 수준에 머물렀으나, -e마켓플레이스의 이용으로 오픈 마켓에 익숙해진 사용자들이 UCC를 온라인 콘텐츠 마켓플레이스를 통해 판매 -개인의 경험이나 노하우와 같은 무형의 콘텐츠 역시 중개 사이트나 블로그를 통해 판 매하여 수익을 창출하기도 함

컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠 시장 11 UCC 기반 비즈니스 사례 1인 인터넷 방송국 아프리카(afreeca) - 웹캠이나 영상캡처장치와 같은 소프트웨어를 이용해 누구나 방송을 쉽게 만들고 자유 롭게 공유할 수 있는 멀티미디어 개인 방송 서비스 PC, 모바일, TV 등 모든 미디어 기기에 적용될 수 있는 개인방송 플랫폼으로 구축할 예정 방송의 주체를 거대자본에서 개인으로 변화시키는 새로운 패러다임 - 아프리카 최초의 1인 홈쇼핑 주인장닷컴 캠코더 하나로 직접 제작한 동영상 콘텐츠를 인터넷으로 방송하면서 유명해짐 창업 5개월만에 하루 주문건수 300개, 월 매출 1억원 기록 무형의 콘텐츠 거래 시장 - 시험 경험담, 프로젝트 수행 경험담, 자기소개서, 이력서, 제안서, 기획서, 공문서 양식 등 다양한 무형의 콘텐츠 거래 중개 사이트 성황 - 일반적으로 경험담은 500~2,000원, 희소가치가 높은 서식이나 전문자료는 6,000~수 만원에 이름 - 데이콤의 비지트(www,vizit.co.kr) : 각종 시험 경험담 알선 - 해피캠퍼스(www.happycampus.com) : 시험 및 취업 관련 대학생들의 경험담 거래 - 인포마스터(www.infomaster.co.kr) : 몸짱 만들기, 소호몰 창업, 1억 만들기 등 다양한 노하우를 판매 - 리포트월드(www.reportworld.co.kr) : 리포트만 전문적으로 거래 자료 : 프라임경제, 2006.3.8 & 동아일보, 2006.1.12 UCC의 영향력은 인터넷 사이트를 넘어 이동통신 등 다양한 디지털 플랫폼으로 확대되고 있음 -디지털 콘텐츠 시장 전반에 걸친 동영상 기조에 힘입어 UCC 역시 기존의 텍스트나 사진 위주에서 벗어나 동영상 중심의 멀티미디어 시대를 맞이함 -와이브로와 HSDPA 등 영상관련 기술의 발달과 통신사업자들의 콘텐츠 확보 경쟁 등으로 UCC 동영상이 모바일 콘텐츠로 등장 -UCC멀티미디어 전문업체와 모바일 서비스 사업자가 전략적 제휴를 체결하는 등 업체간 UCC 확보 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상됨

12 NCA ISSUE REPORT 제12호 5 온라인 콘텐츠 마켓플레이스의 등장 2000년 하반기 국내시장에 등장한 콘텐츠 신디케이션 사업 모델은 콘텐츠를 수집 후 소비자들의 요구에 맞게 중개 해 주는 형태이었음 현재는 콘텐츠 유료화의 정착으로 온라인 콘텐츠 마켓플레이스 가 등장하였으며, 이에 따라 일반 제품을 판매하는 e마켓플레이스처럼 콘텐츠 유통 패러다임을 변화시킬 것 으로 예상 -온라인 콘텐츠 마켓플레이스는 제휴업체의 콘텐츠만을 판매하던 폐쇄형의 기존 콘텐츠 사이트들과 달리, 판매자와 구매자를 직접 연결함으로써 누구나 참여할 수 있도록 한 것 이특징 -한계비용이 거의 영(0)에 가까우며, 시간이 지남에 따라 효용 감소 속도가 빠르고, 사 용 후에도 제품의 변형이나 손상이 거의 없다는 디지털 콘텐츠의 특성은 온라인 콘텐 츠 마켓플레이스에 적합 -한편, 온라인 콘텐츠 마켓플레이스는 양질의 콘텐츠를 선별하는 능력과 게이트키핑 역할이 필요 -P2P 사이트 역시 소액 수수료만 받는 마켓 플레이스로 전환 가능 온라인 콘텐츠 마켓플레이스 사례 인테고소프트의 엔터텐(www.nter10.com) : 구입한 음악을 다른 사람에게 판매할 수 있도록 하여, 보통 1곡 당 500원인 음악을 반값 정도로 구입 가능 장미디어 인터렉티브의 모코베이(www.mocobay.com) : - 전 세계 소비자를 대상으로 하여 모바일게임, 통화연결음, 배경화면, 플래시애니메이션 등 주로 모바일 콘텐츠를 중심으로 유통과 소비의 장을 마련 - 미국 보스톤에 본사를 둔 모코베이는 한국지사를 최근 건립 자료 : 전자신문, 2006.6.15 7) 콘텐츠 신디케이션 은 콘텐츠 공급자와 수요자를 연결 해 주는 사이버 콘텐츠 중개 사업을 말하는 것으로, 신디 케이터는 콘텐츠를 직접 생산하지는 않지만 우수한 콘텐츠를 수집 및 가공하여 인터넷 사이트 운영업체에 제공함 (www.naver.com)

컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠 시장 13 Ⅴ 1 다양화 복합화로 요약되는 디지털 콘텐츠 시장 멀티 플랫폼화로 디지털 콘텐츠의 One Source Multi Use 전략이 시장의 대세를 이룸 -기존의 콘텐츠 접점 : 극장, DVD, 음악/게임 사이트, 방송, 신문 등 장르별로 세분화된 채널에 국한 -멀티 플랫폼 시대의 콘텐츠 접점 : PC, TV, 휴대폰, PDA, PMP 등 콘텐츠 장르의 구별 없이 다양한 채널에서 구현 -유비쿼터스시대에 어떤 기기가 main device가 될지 모르는 상황에서 기존의 콘텐츠 업체들뿐 아니라 하드웨어 업체들의 원천 콘텐츠(source contents) 확보 경쟁 UCC의 파워 증대로 콘텐츠 시장의 생산, 소비, 유통 구조가 다양화 -디지털 기기에 대한 일반 이용자들의 접근성이 높아지고, 참여, 공유, 개방의 web 2.0 시대가 본격화되면서, 그 동안 소비자에 머물렀던 이용자들이 생산에도 참여하 는 프로슈머(prosumer)로 등장 -유통 부문에 있어서도 제조품을 유통시키는 e마켓플레이스처럼 온라인 콘텐츠 마켓 플레이스 등장 데이터 전송 기술의 발달로 정적인 디지털 이미지에서 동영상으로 변화하면서 더욱 다이 나믹한 콘텐츠가 생성 -동영상 검색 서비스, 동영상 전문포털 사이트, 동영상 공유사이트, 동영상 블로그 등이 전 세계적으로 성황

14 NCA ISSUE REPORT 제12호 2 통신, 교육, 출판, 각종 문화산업의 블루오션, 디지털 콘텐츠 시장 컨버전스 시대의 디지털 콘텐츠는 산업간 경계를 파괴 -콘텐츠의 장르간 구분이 파괴되어 다양한 콘텐츠들이 서로 융합하면서 시너지를 창출 -기존의 통신, 교육, 출판, 각종 미디어 산업의 콘텐츠를 디지털 신호로 저장만 가능하 다면 다양한 채널로 공급할 수 있음 -기존 오프라인 시장의 강자가 디지털로 무장한 새로운 대체 시장에서 계속해서 시장 지배력을 유지하기는 어려움 -이 점에 착안하여 디지털 콘텐츠 시장에서 블루오션의 아이디어를 찾을 수 있음 최근 통신사업자, 미디어 그룹, 콘텐츠 전문 업체들이 합종연횡식 결합을 시도 8) -독자적으로 생산한 원천 소스만으로 시장 경쟁력 확보가 어려워, -경쟁력 있는 원천 소스를 확보함으로써 부가가치를 증대하기 위해 결합을 시도 워너브로스(영화)+EA(게임),ESPN(스포츠)+EA,Yahoo(포털)+SBC(ISP),Fox(영상) +Vodafone(이동통신), CPM(만화전문 출판사)+iPod(단말기) 3 디지털 콘텐츠 시장의 해결 과제 디지털 콘텐츠의 올바른 문화 정착과 확산이 필요 -UCC의 경우, 기존 저작물을 재편집 가공하거나 여러 가지 형태로 무단 재전송하는 것이 거의 대부분으로, 창의성이 결여되어 있다는 비판이 제기 -청소년 유해 콘텐츠에 대한 접근도는 커진 반면, 이를 통제할 수 있는 수단이 상대적 으로 부족 -디지털 콘텐츠의 유료화 및 디지털 저작권 관리(DRM)가 정착되고는 있으나, 불법 유통 문제가 아직까지 남아 콘텐츠 시장의 가치가 평가 절하되는 문제 존재 다양화와 복합화로 요약되는 디지털 콘텐츠 시장의 특성을 반영한 제도적 장치 필요 -장르간, 산업간 융합에 따른 복합화된 디지털 콘텐츠에 걸맞는 규제원칙과 기준이 필요 -정통부, 문화부, 방송위 등 규제기관의 중복과 혼선 문제 해결 필요 8)디지털타임스, 2006.3.21