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HTML5가 웹 환경에 미치는 영향 고 있어 웹 플랫폼 환경과는 차이가 있다. HTML5는 기존 HTML 기반 웹 브라우저와의 호환성을 유지하면서도, 구조적인 마크업(mark-up) 및 편리한 웹 폼(web form) 기능을 제공하고, 리치웹 애플리케이 션(RIA)을

NCA ISSUE REPORT 제12호( ) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컨버전스 : 디지털 콘텐츠 시장 변화의 동인 Ⅲ. 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임 변화 Ⅳ. 결론 및 시사점 작성 : 한국전산원 정책분석홍보팀 홍효진 선임연구원 문의 : , h

H-1 박정현

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클라우드컴퓨팅확산에따른국내경제시사점 클라우드컴퓨팅확산에따른국내경제시사점 * 1) IT,,,, Salesforce.com SaaS (, ), PaaS ( ), IaaS (, IT ), IT, SW ICT, ICT IT ICT,, ICT, *, (TEL)

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2009방송통신산업동향.hwp

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기술과미래05내지

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유호현

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Executive summary Ⅰ.온라인쇼핑 시장의 성장,생태계(EcoSystem)변화 - 오픈마켓과 소셜커머스의 융합 및 신규 강자들의 진입 전망 - PC 중심의 시장에서 모바일 쇼핑으로 성장의 패러다임 이동 - 가격 경쟁 중심에서 고객 가치 중심으로 변화 Ⅱ.온라

Microsoft Word - IT기획시리즈.doc

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2011 복지국가정책 아카데미

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제주어 교육자료(중등)-작업.hwp

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

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초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

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과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

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::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

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이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

경제관련 주요 법률 제,개정의 쟁점 분석.doc


한울타리36호_완성본

기사전기산업_33-40

2011 국토해양부 소셜미디어

포털만큼 좌판 깔기 에 좋은 곳은 없다. 적극적으로 블로그를 홍보할 필요가 있다. 포털의 고객센터 나 문의하기 등을 통해 블로그 검색 등 록 요청을 해두자. 하고 싶다면 얼른 포털이나 회사에서 제공하는 블로 그 서비스를 이용해 계정을 만들어 보세요. 그런 다 음 자신의

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EUREKA

목순 차서 v KM의 현황 v Web2.0 의 개념 v Web2.0의 도입 사례 v Web2.0의 KM 적용방안 v 고려사항 1/29

요 약 2007년에도 글로벌 기업의 화두는 작년과 마찬가지로 '성장'에 초점이 맞추어져 있다. 대다수 글로벌 기업의 CEO는 급변하는 경영환경 속에서 성장만이 미래의 안 정을 담보한다는 명확한 경영방침을 천명하고 있다. 이러한 경영기조에 따라 지난 몇 년간 지속된 M&

원이며 경제 정책의 중심이었다. 토지가 재산의 시작이라 할 수 있기에 제한된 땅의 크기를 가지고 백성들에게 어느 정도 나누어 줄지, 국가는 얼마를 가져서 재정을 충당할지, 또 관료들은 얼마를 줄 것인지에 대해 왕조마다 중요한 사항이었다. 정도전의 토지개혁은 그런 의미에

미디어펜 기고문


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IPAK 윤리강령 나는 _ 한국IT전문가협회 회원으로서 긍지와 보람을 느끼며 정보시스템 활용하 자. 나는 _동료, 단체 및 국가 나아가 인류사회에 대하여 철저한 책임 의식을 가진 다. 나는 _ 활용자에 대하여 그 편익을 증진시키는데 최선을 다한다. 나는 _ 동료에 대해

목차/contents 2

개정판 서문 Prologue 21세기 한국경제를 이끌어갈 후배들에게 드립니다 1부 인생의 목표로써 CEO라는 비전을 확고히 하자 2부 인생의 비전을 장기 전략으로 구체화하라 1장 미래 경영환경 이해하기 20p 4장 장기 실행 전략 수립하기 108p 1) 미래 환경분석이

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

Microsoft Word - 조병호

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H-2 한영수

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OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

KRG. IT Research & Consulting... Providing INSIGHT Into IT Market.. Developing Business STRATEGY.. Supporting Marketing ACTIVITY 주요 수행 프로젝트 IT기업 성장성 평

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Transcription:

웹2.0의 사회 경제적 영향력 2007. 3. 21 < 목 차 > Ⅰ. 웹2.0의 의의 및 현황 1 Ⅱ. 웹2.0은 무엇이 다른가? 4 Ⅲ. 웹2.0의 비즈니스 모델 9 Ⅳ. 사회 경제적 영향 11 산은경제연구소 산업분석 2팀

Ⅰ. 웹2.0의 의의 및 현황 1. 의의 웹2.0이란 무엇인가? 정보의 개방을 통해 인터넷 사용자들간의 정보공유와 참여를 이끌어내고, 이를 통해 정보의 가치를 지속적으로 증대시키는 것을 목표로 하는 일련의 움직임 으로 정의 - 초기의 웹 사용과 구별되는 새로운 형태의 웹 사용을 통틀어 일컫는 말로서 어떤 특정한 기술을 지칭하는 용어는 아님 OECD는 2006년말 발간한 Information Technology Outlook 에서 웹2.0을 참여 웹 으로 정의 - 웹2.0은 콘텐츠 제작, 맞춤형 인터넷 등 다양한 분야에 걸친 응용개발에서의 적극적인 인터넷 사용자 참여를 뜻함 웹2.0은 차세대 웹을 경제적인 관점에서 접근하여 만든 용어 - 기술적인 관점에서 웹1.0과 웹2.0을 구분하기는 어려움 닷컴 붕괴 이후 살아남은 업체들의 특성을 분석하기 위한 분류 학적 목적으로 출발한 웹2.0의 개념은 이후 차세대 웹을 일컫는 말로 개념을 확장 웹1.0과 웹2.0 시대의 대표기업 비교 웹1.0 웹2.0 온라인 광고 DoubleClick Adsense(Google) 온라인 음악 Mp3.com Napster 온라인 사전 Britannica Online Wikipedia 웹 브라우저 Netscape Google - 1 -

웹2.0이란 용어의 유래 1999년 닷컴버블의 붕괴 이후 한때 닷컴기업에 대한 회의론이 팽배했으나, 아마존과 구글 등 살아남은 기업들이 괄목한 성장 을 보이면서 과거와의 차이점을 설명하려는 논의가 나타남 - 2004년 IT관련 컨퍼런스에서 오라일리(O'Reilly)사와 미디어라 이브(Media Live)사 간에 아이디어를 협의하는 과정에서 그 개념이 처음 도출됨 - 오라일리사의 데일 도허티(Dale Dougherty) 부사장은 닷컴붕 괴 이후 살아남은 회사들의 공통점을 포괄하면서, 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴 이후 시점을 표현하는 적정한 단어 로서 웹2.0 을 제안 2004년 10월 제 1회 웹2.0 컨퍼런스 가 미국의 IT전문 출판사인 오라일리사에 의해 개최 - 2006년까지 3차례 컨퍼런스 개최되었음 인테넷의 출현과 발전 인터넷은 1969년 미국의 4개 대학을 연결하기 위해 구축한 알파넷(alphanet)'에서 시작되었음 - 미 국방성이 지원한 군사 목적의 프로젝트로 출발 1989년 CERN 1) 의 팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)가 월드와이 드웹(World Wide Web) 기술을 개발 - 1994년 웹 기술 표준화를 위한 W3C 2) 가 만들어진 이후로 인 터넷이 폭발적으로 성장 1) 유럽입자물리연구소(European Organization for Nuclear Research)의 약자. 1954년 유럽 의 여러 국가들이 기초과학 연구를 위해 설립하였으며, 1989년 월드와이드웹을 개발함 2) World Wide Web Consortium의 약자로 웹표준을 제정하는 등 웹의 장기적인 발전을 위 해 1994년에 창립된 인터넷 관련 국제 컨소시엄 - 2 -

2. IT분야의 뉴 트렌드, 웹2.0 웹2.0은 미디어 분야의 혁명적 사건 웹2.0이 혁명으로 불리는 것은 기술이 주도하는 변화가 아니라 소비자가 주체적으로 만들어 내는 변화라는데 있음 - 이용자가 앞장서고 기술이 따라오는 것이 웹2.0 웹1.0이 인터넷을 통해 서로 분리되어 존재하던 개인들의 PC를 연결하는 의미였다면, 웹2.0은 PC가 웹상으로 옮겨진 것과 같은 이용환경을 의미 - 웹2.0의 흐름은 PC에서 사용되던 오피스 프로그램을 웹상에서 무료로 자유롭게 이용하게 하는 방향으로 진행 중 웹2.0 기업들의 급속한 성장세 2004년 8월 나스닥에 상장된 구글은 상장 1년만에 미국내 20대 기업에 들고, 동시에 시가총액 1천억 달러를 달성한 최초의 기 업으로 기록 - 구글의 시가총액은 1,400억 달러에 달하며 이는 GM 시가총액 의 9배에 해당 2005년 4월 등장한 유튜브(YouTube) 는 누구나 손쉽게 다양한 동영상을 이용할 수 있다는 강점으로 급속히 성장 - 일일 이용건수 1억회, 월 방문자 수 2,000만명인 세계 최대의 UCC(User Created Content, 사용자제작콘텐츠) 사이트 - 2006년 10월 구글에 16.5억 달러에 인수됨 사회적 흐름의 변화를 주도 미국의 시사주간지 타임은 2006년말 올해의 발명품으로 유튜 - 3 -

브 를 선정하고, 올해의 인물로 개인(You) 를 선정 - 타임은 유튜브가 동영상 생산 측면에서의 혁명을 가져옴과 동 시에 사회적, 문화적 혁명을 초래했다고 평가 - 미국판 싸이월드 로 잘 알려진 마이스페이스 의 방문자 수가 야후 를 넘어서는 등 웹1.0에서의 주역이었던 포탈 의 시대가 끝나고 개인 유저 의 시대가 도래하였음을 선언 - 1982년 올해의 인물이 컴퓨터 였으며 그 이용자인 개인이 주 인공으로 되기까지 24년이 걸린 셈 <YouTube.com> <myspace.com> Ⅱ. 웹2.0은 무엇이 다른가? 소비자의 참여를 통한 집단지성의 활용 과거의 웹 사용자는 단순히 웹에 있는 제품이나 정보를 소비하 는 소비자였으나 이제는 적극적인 참여를 통해 정보를 창출하 는 참여자로서 역할 수행 - 사용자의 참여를 통해 웹에 올려진 정보를 일반적으로 UCC 라 부름 - 사진과 문서로 출발한 UCC는 최근 유튜브의 등장과 함께 급 속히 동영상 위주로 재편 - 4 -

집단지성(collective intelligence)을 구현하는 수단으로서의 웹 - 온라인 백과사전인 위키피디아(Wikepedia) 3) 는 동일한 저작물 에 대한 집단저작의 대표적인 예로서 이미 세계 최대라는 브 리태니커 백과사전의 정보를 3배 이상 뛰어넘고 있음 - 네이버의 지식 in 서비스는 3,800만개 이상의 질문/답변 DB 를 사용자 참여를 통해 구축 최근 야후는 이를 벤치마킹한 Yahoo Answers' 서비스 개시 사용자참여를 성공시키기 위해서는 다음 요건이 필요 - 소비자가 참여하기 적합한 제품이나 정보를 대상으로 - 사용자의 참여 장려 - 정보를 쉽게 올리고 검색할 수 있는 인프라 구축 - 사용자의 참여를 저해하지 않는 범위내의 수익 추구 플랫폼으로서의 웹(The Web as platform) 웹의 플랫폼화란 기존의 웹 서비스가 새로운 서비스의 기초가 될 수 있도록 컨텐츠, 주요 기능 등을 API 4) 형식으로 제공하는 것을 의미 웹1.0의 수익모델은 개별 제품을 판매하는 것이 주종이었으며 웹2.0에서는 웹을 일종의 플랫폼으로 사용하여 주문접수, 처리 등의 비즈니스 영역에서부터 일상에 필요한 소프트웨어를 제공 하는 등 서비스 제공이 주 모델임 - 넷스케이프는 개별제품 판매로 수익을 올린데 비해 구글은 무 료검색 서비스를 제공하면서 키워드 검색에 따른 광고로 수익 3) 빨리 라는 뜻의 하와이어 'wiki'와 백과사전 을 의미하는 'encyclopedia'의 합성어 4) API(Application Programming Interface)란 개발자들이 필수적인 프로그래밍 기술이 없 이도 특정 프로그램을 손쉽게 개발할 수 있는 일종의 응용 프로그램으로, 포털업체가 이 를 제공할 경우 포털내 주요 검색 DB나 서비스를 이용해 개발자나 이용자들이 새로운 프로그램이나 서비스를 개발할 수 있게 된다. - 5 -

을 올리는 비즈니스 모델임 - 아마존의 경우 zshop'이라는 입점한 개인점포들로부터 온라인 판매 플랫폼 사용에 대한 수수료를 취득 플랫폼으로서의 웹(The Web as Platform) 웹2.0을 설명하기 위해 언급되는 주요 원칙의 하나인 플랫폼으로서 의 웹을 이해하기 위해서는 먼저 플랫폼 에 대한 이해가 필요하다. 전통적으로 IT산업에선 플랫폼은 애플리케이션(Application)이 실행 될 수 있는 기술기반을 의미했다. 즉, 플랫폼은 애플리케이션을 위한 API를 제공하는 환경으로 볼 수 있다. PC시대(웹1.0)의 플랫폼은 운영 체제(OS)이다. 즉, 플랫폼으로서의 운영체제 이다. MS는 자사의 운영 체제인 윈도우즈 상에서 다양한 애플리케이션이 운영될 수 있도록 함 으로써 IT산업에 지배력을 행사하였고 대표적인 플랫폼 기업으로 성장 하였다. 웹2.0 시대에서는 웹이 곧 플랫폼이다. 이것은 웹2.0 시대에는 유저 들이 PC에 소프트웨어를 인스톨하지 않아도 원하는 기능을 사용할 수 있다는 것을 의미한다. 즉, 웹 자체가 애플리케이션이 실행될 수 있는 플랫폼으로 변화하고 있다. 대표적으로 구글의 Docs & Spreadsheets'은 완전한 웹 기반의 애플 리케이션이므로 PC에 소프트웨어를 설치할 필요가 없이 웹에서 무료 로 이용할 수 있다. 서비스 이용자 측면에서 보면 패키지 형태의 소프 트웨어를 구입하지 않아도 되므로 비용이 절감되며, 설치기반이 아니 므로 인터넷만 연결되어 있다면 어떤 PC에서도 이용가능하다. Docs & Spreadsheets, 공식 블로그 : http://google-d-s.blogspot.com 긴 꼬리(Long Tail) 법칙 과거 유통업의 주요 법칙이었던 20%의 주 고객이 매출의 80% 를 책임지는 파레토의 법칙 이 무너지고 웹2.0에서는 과거 유 - 6 -

통에서 소외되었던 소수의 중요성이 부각 - 과거의 웹은 오프라인과 마찬가지로 다수의 사람들이 좋아할 만한 제한된 품목의 제품과 서비스 판매가 주종 - 웹2.0에서는 특별한 선호를 가진 사람들을 엮어주고 그들이 좋 아하는 제품과 서비스를 제공하는 사업의 중요성이 부각 이는 인터넷 서비스 기술의 발전으로 다양한 선택의 기회를 제 공하는 데 비용이 크지 않아서 가능 - 최근 문을 연 레고(Lego)의 인터넷 사이트는 1천개가 넘는 모 델을 주문할 수 있어 폭발적 인기를 끌었음 - 과거엔 공간부족으로 쇼핑몰에 전시된 30~40가지만 주문 가능 품목별 매출 웹2.0의 긴꼬리 효과 대중적 가치 개인적 가치(긴꼬리) 품목수 거래에서 관계로 과거 고객과 웹사이트의 관계가 일회적, 경제적인 거래관계였으 나, 현재는 반복적, 비경제적인 것이 중요해지는 형태로 변화 - 웹에서의 관계가 중요한 이유는 사람의 인지능력의 한계 때문 온라인 쇼핑몰로서 아마존이 타 사이트에 비해 갖는 강점은 구 매자들이 아마존에 대해 갖는 애착(attachment)에 있음 - 7 -

- 아마존의 방대한 구매고객 DB는 고객이 접속시 해당 고객의 과거 구매기록을 분석하여 취양에 맞는 제품에 신속히 접근 가능하도록 하여 고객의 충성도를 확보 웹1.0과 웹2.0의 특성 비교 웹1.0 웹2.0 핵심 포털 사이트 플랫폼으로서의 웹 고객관계 사용자의 트래픽이 중요 사용자와의 관계친밀도 중요 광고모델 대형광고주 중심(파레토 법칙) Long Tail 모델 (Adsense 형식) 마케팅 광고 등 일반 마케팅, 고비용 구전 마케팅, 광고 불필요 사용자 역할 웹 콘텐츠의 소비자 콘텐츠 생성에 적극 참여 개인공간 홈페이지 블로그 웹2.0에 주로 사용되는 핵심기술 AJAX(Asynchronous Javascript + XML) - Javascript와 XML(eXtensive Markup Language)의 특성을 결 합한 것 - 대화식 웹 애플리케이션의 제작을 위한 개발기법의 총칭 - 사용의 편리성이 높아지고 기능이 다양해짐으로써 참여와 개 방이라는 웹2.0의 특징을 구현하기에 적절 RSS(Really Simple Syndication, Rich Site Summary) - 정보를 얻고 싶은 웹사이트의 RSS 주소를 등록해 놓으면 그 사이트에서 업데이트된 정보가 내 블로그에서도 자동적으로 업데이트되는 맞춤형 정보배달 기능 - 웹2.0 구현의 핵심 기술 중 하나로 이렇게 링크된 웹사이트를 라이브 웹(live web)'으로 지칭 - 8 -

Ⅲ. 웹2.0의 비즈니스 모델 아마존(Amazon) : 고객 참여와 긴꼬리 분포 인터넷 서점으로 출발한 아마존은 웹2.0 기반의 서비스로 가장 성공적인 사업모델을 구축한 온라인 유통업체임 아마존은 세계 최대의 도서목록을 보유하고 있어 과거 주류시 장에서 소외되었던 소수자를 위한 새로운 블루오션을 창조 - 미국의 가장 큰 오프라인 서점인 보더스(Borders)가 10만권 정 도를 보유한 반면 아마존은 3백7십만권을 온라인상에서 보유 - 아마존의 전체 도서매출 중 25%는 과거 오프라인에서 거의 팔 리지 않았던 10만권 이외의 책에 대한 매출로서 전형적인 긴 꼬리 분포임 <Amazon.com> 고객이 아마존을 찾게 만드는 강점은 고객의 참여 를 유도한 고객관리 전략에 있음 - 상품에 대한 구매자들의 평가(Review)를 누적한 방대한 DB는 - 9 -

소비자들이 쇼핑에서 유용한 정보로 활용되는 아마존의 자산 아마존은 소상인들이 자사의 플랫폼을 이용하여 쉽게 온라인 판매를 가능하게 해주면서 수수료 수익을 획득 구글(Google) 5) : 간접광고 모델, 플랫폼 협업(매쉬 업) 6) 검색엔진으로 출발한 구글은 기존의 야후가 직접광고를 통한 수익모델을 추구한 반면 간접광고 모델을 사용 - 과거 야후의 광고모델은 배너광고로서 특정 키워드에 따른 고 객의 광고 노출 빈도에 따라 광고료를 지불하는 방식 - 반면, 구글은 자사의 플랫폼을 무료로 소규모의 웹사이트들에 제공하는 대신 광고를 싣게 하고 광고수익을 배분 - 구글의 광고설치 프로그램인 애드센스가 컨텐츠에 맞는 광고 를 자동으로 선정, 현재 애드센스는 5,600만 개에 달함 <Housingmaps.com> 5) 구글(Google) 이란 이름은 10의 100승을 의미하는 구골(googol)'에서 따온 것임. 그만큼 광범위하고 완벽한 정보를 제공하겠다는 의지의 표현 6) Mash Up : Open API를 조합하여 전혀 다른 서비스를 개발하는 모델 - 10 -

구글은 보유한 플랫폼을 누구나 자유롭게 이용하도록 허용하는 대신 자사의 서비스 네트워크로 종속시켜 광고수익을 배분 - 미국의 부동산 사이트 Housingmaps.com은 구글이 제공하는 지도 서비스인 Google Maps와 연계하여 이용자들에게 부동산 정보를 제공(매쉬 업 모델) Ⅳ. 사회 경제적 영향 1. 사회적 영향 소수 전문가의 시대에서 일반인들의 시대로 지난 1월 개최된 2007년 다보스 포럼 의 이슈 중 하나가 Network의 중심이 기관에서 개인으로 이동 이었음 - 향후 CNN과 같은 거대 미디어 회사가 웹2.0 시대의 최대 피 해자가 될 가능성 언급 UCC로 대표되는 1인 미디어의 등장으로 개인이 뉴스 생산의 주체로 등장 - 미니홈피, 블로그와 같이 개인이 자신의 의견이나 콘텐츠를 발 신할 수 있는 인터넷 1인 미디어가 확산 - 이용자들이 스스로 참여해서 콘텐츠를 원활하게 생산할 수 있 도록 하고 스스로 콘텐츠의 이용과 유통을 통제할 수 있는 웹 2.0의 환경은 1인 미디어 시대를 가속화하는 엔진의 역할 - DMB, HSDPA, 와이브로 등 이동 단말기의 보급이 이를 촉진 - 아마추어리즘적인 초기의 UCC에서 점차 전문적인 콘텐츠를 생산하는 PCC(Proteur 7) Creative Contents)로 확대 7) Professional 과 Amateur의 합성어로 전문적 지식을 갖춘 아마추어를 의미 - 11 -

미디어 시장은 현재 패러다임 격변의 물결 속에 있음 - 2000년 2월 시민기자제를 내건 독립형 인터넷 신문 오마이뉴 스 의 창간은 전통적인 뉴스 생산방식에서 혁명적 사건 - 이라크 참전 군인들이 개인 블로그에 생생한 전쟁기록을 올림 으로서 이라크전은 블로그로 중계된 최초의 전쟁으로 기록 TV로 중계된 최초의 전쟁은 베트남 전쟁 - 단순히 홀로 머물지 않고 네트워크로 연결된 1인 미디어들은 2002 월드컵 과 2004년 대통령 탄핵 을 거치며 여론을 주도 - 지상파 방송사의 인터넷 서비스회사인 SBSi가 지난해부터 NeTV'를 통해 방송콘텐츠를 UCC로 활용하도록 하는 등 기 존 미디어와 이용자가 협력하는 패러다임 형성 중 UCC는 정치분야의 새로운 홍보수단으로 부상 소수의 특권층이 뉴스의 생산을 독점하면서 누리던 정보의 벽 이 약해지면서 정치에 대한 대중의 영향력이 증가 - 2006년 미국의 중간선거에서 공화당의 참패를 이끈 동성애 스 캔들은 어느 네티즌의 블로그가 발단 2008년 미국 대선의 유력주자인 힐러리 클린턴 상원의원은 가 상현실 커뮤니티인 세컨드라이프(www.secondlife.com)에 홍보 물을 부착 야후코리아는 2007년 3월 10일 국내 포털업체 중 최초로 대선 사이트를 오픈하였으며 6월초 네이트닷컴과 다음커뮤니케이션 도 대선사이트를 열 예정으로 있어 UCC선거전이 전개될 전망 - 웹2.0의 특성상 유저들의 지역, 나이, 성별을 고려한 맞춤형 광 고가 가능하여 선거에서의 파급효과가 클 전망 - 12 -

<세컨드라이프의 힐러리 홍보> <야후코리아의 대선사이트> - 13 -

2007 다보스 포럼의 10가지 경영 키워드 1. 신흥시장 확대 지속에 따른 글로벌 전략 점검 2. 한중일 3개국이 신흥 권력중심(Power House)으로 부상 3. M&A의 중심세력이 신흥 개도국으로 이동 중 4. 기업과 고급인력 유치를 위한 도시간 경쟁 가속 5. Network 중심이 기관에서 개인으로 이동 6. 지속가능 경영은 기업 미래의 생존 조건 7. 에너지 확보가 기업 및 국가의 경쟁력 8. 기업경영의 중심이 생산자에서 소비자로 이동 9. CEO 리더쉽에 대한 역할 재정립 필요 10. 글로벌 리스크 관리노력 필요 4대 주제별 힘의 균형이동 트렌드 경제 -선진국위주 -블루칼라중심보호주의 -상장기업위주 - 신흥국 중심 - 화이트칼라로 확대 - 개인기업으로 추세 전환 지정학 -미국위주 - 정치적 이해관계 동행 - 테러국가의 위험 - 다극화 - 에너지 확보 동맹 - 테러단체의 위험 기술과 사회 - 기관위주 커뮤니케이션 - 전통적인 인간관계 -청장년층중심 - 개인위주 커뮤니케이션 - 신 커뮤니티 네트웤 - 인구 고령화 비즈니스 - 선진국기업 위주 - 지속가능 = 사회적 책임 - 혁신주체는 생산자 - 신흥국가 기업부실 - 지속가능 = 생존요건 - 혁신주체는 소비자 - 14 -

2. 경제적 영향 시장권력의 재편 : 생산자에서 소비자로 최근 세계경제에서 소비자들의 파워가 커지면서 소비자 중심의 새로운 시장질서에 적응하는 것의 기업들의 화두로 등장 - 많은 기업들이 고객담당이사인 CCO(Chief Customer Officer), CSO(Chief Servant Officer)제도를 도입하는 등 소비자 중심의 기업활동을 강화 - 금년 다보스 포럼에서 논의된 주제 중 하나가 생산자에서 소 비자에게로 기업경영의 중심 이동 이었음 웹2.0의 개방성은 소비자들에게 공유와 참여의 기회를 부여하면 서 소비자들의 생산자화(프로슈머화 8) )를 가속화하고 있음 - 상호간의 정보공유를 통해 실질적인 정보를 획득한 소비자들 은 적극적으로 자신의 니즈를 표출 - 고객의 역할 변화 : 사후 모니터링 단순 맞춤화(Customization) R&D에 직접 참여(Customer-made) 국내외 기업들은 고객의 요구를 반영하여 시장공략에 활용 - IBM은 고객위원회를 구성하여 정기적으로 고객의 요구를 상품 개발에 반영 - LG전자의 히트상품인 초콜릿폰은 프로슈머 집단이 제시한 8천 여건의 아이디어가 반영된 제품 - 삼성전자는 애니콜 드리머즈(Anycall Dreamers)라는 프로슈머 집단을 운영해 제작부터 이들의 의견을 적극 반영 - GS홈쇼핑도 신상품 선정시 소비자를 참여시키는 NPD(New Product Development) 제도를 도입 후 신제품 성공률이 향상 8) 생산에 적극 참여하는 소비자를 의미하는 말로 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)의 합성어 - 15 -

기업의 경영혁신 도구로 활용 : 엔터프라이즈 2.0 9) 엔터프라이즈 2.0은 기업의 새로운 가치창출을 위하여 웹2.0의 도구들을 기업경영에 적용하는 것을 의미 블로그, 위키 10), RSS, 소셜 네트워킹 서비스 등의 웹2.0 플랫폼 이 기업에 적용됨에 따라 지식경영, 협업활동, 직원교육, 고객 커뮤니케이션과 마케팅 활동 등 전사적 차원에서의 혁신 발생 - 임직원들의 참여와 공유를 통한 지식네트워크 발생으로 지식 경영의 효과 극대화 - RSS 등을 통한 실시간 정보 전달 및 공유로 조직내 외부의 커뮤니케이션 강화 - 크라우드소싱 11) 의 적극적 활용으로 외부 전문가의 지식 활용 - 개방성과 참여도를 증진시켜 직원 교육의 효율성 향상 - 고객 커뮤니케이션과 마케팅 활동 혁신 최근 위키노믹스(wikinomics) 12) 를 실제 비즈니스에 적용하여 부서간 협력 및 매출확대 효과를 누리는 기업들이 증가 - 인텔은 내부개발자와 협력업체 직원들이 아이디어를 내고 의 견을 밝힐 수 있는 사이트인 인텔피디아 를 운영하여 1년여 만에 5,000 페이지 이상의 콘텐츠를 축적 - 소니의 플레이스테이션 개발팀은 위키피디아 와 유사한 개념 의 웹사이트를 이용 개발정보를 공유하고 직원간 협력을 촉진 9) 미 하버드 대학교의 앤드류 맥아피(A. McAfee) 교수가 최초로 제시한 용어로 웹2.0의 기 업적 활용 측면(Web2.0 in the enterprise)을 강조하는 용어 10) 위키위키의 준말로 누구나 내용을 등록하고 수정할 수 있는 인터넷 서비스를 실현하기 위한 사용자 인터페이스 개발 기술 11) Crowdsourcing : Crowd와 Outsourcing의 합성어로 인터넷을 통해 아이디어를 얻고 이 를 기업활동에 활용하는 방식 12) 위키피디아와 이코노믹스를 결합한 신조어로서 인터넷을 통해 대중으로부터 아이디어를 얻어 새로운 가치를 창출하는 행위를 지칭 - 16 -

온라인 쇼핑의 변화 : 오픈마켓 13) 의 성장 웹1.0시대에 유행했던 B2C(Business to Customer) 방식의 인터 넷쇼핑몰은 오픈마켓인 C2C(Customer to Customer) 방식의 e-marketplace로 빠르게 변화 중 - 2006년 중 국내 온라인 쇼핑 시장은 2005년 대비 25.0%의 높 은 성장을 보였으며 오픈마켓 방식의 인터넷쇼핑은 58.3%의 고성장을 시현 - 특히 G마켓은 전년 대비 두 배 이상의 초고속성장을 기록 - 인터파크의 사내벤처로 출발한 G마켓은 오픈마켓방식을 도입 함으로써 모회사인 인터파크를 젖히고 인터넷쇼핑몰 업계의 지배적 사업자로 성장 온라인 쇼핑 매체별 매출동향 (단위 : 억원, %) 2005년 2006년 전년대비 증가율 TV홈쇼핑 33,557 35,474 5.7 인터넷쇼핑(일반몰) 32,422 36,688 13.2 인터넷쇼핑(오픈마켓) 30,468 48,237 58.3 카탈로그 쇼핑 4,139 5,377 29.9 계 100,586 125,776 25.0 자료 : 한국온라인쇼핑협회 중소기업의 활성화로 다품종 소량생산 경제로의 전환 촉진 마케팅 비용 절감으로 고품질 보유 중소기업의 경쟁력 강화 - 웹2.0 비즈니스에서는 매스미디어를 이용한 광고가 아닌 구전 마케팅(Viral Marketing)을 활용 - 구글의 애드센스와 같은 네트워크 광고는 긴꼬리에 분포하는 13) GS이숍 등 업체가 공급자 역할을 담당하는 과거의 인터넷 쇼핑몰과 달리 업체는 사이 버공간에 장소(e-marketplace)만 제공해주고 판매자들이 자유롭게 입점하여 판매하는 방식. 국내에는 옥션, G마켓 등이 대표적 - 17 -

중소기업이나 지역상인들에게도 광고의 기회를 부여 다품종 소량생산 경제로의 전환 - 웹2.0하에서는 긴꼬리에 위치한 소비자들을 대상으로 한 틈새 시장(Niche Market)이 성장 가능 IT 소프트웨어 시장의 구조 변화 웹을 통해 솔루션이나 콘텐츠를 자유롭게 주고 받는 웹2.0 시대 에서는 소프트웨어 기업들의 전략 변화가 필요 - 소프트웨어의 유료판매라는 MS식 모델에서 자사 플랫폼을 중 심에 둔 생태계 조성이라는 구글식 모델로 변화 - 향후 소프트웨어 개발방식을 모듈 방식으로 변화시킬 필요 모듈 방식의 소프트웨어는 사용자가 자신의 필요에 맞춰 자 유롭게 수정하기에 편리함 - 네트워크 효과가 중시되므로 대기업의 독점 보다는 여러 소기 업의 협력이 중요 - 18 -