기본연구
머 리 말 우리 나라에서 한때 가장 인기가 있었던 직업은 은행원이었다 년대만 하더라도 대학 졸업을 앞둔 학생들은 공사 公 社 와 더불어 은행 을 가장 안정적인 직장으로 선망했다 그러나 세월은 흘러 구조조정이 상시화된 지금 은행원 은 더이상 안정도 순위의 직업이 아니다 은행 이 대형화되고 업무의 상당부분이 전산화됨에 따라 단순 반복적인 업무 담당자들의 자리는 점점 줄어들고 있다 이처럼 시대의 흐름에 따라 직 업이란 번성하기도 하고 쇠퇴하기도 한다 직업이 성장하고 쇠퇴하는 가장 큰 이유는 기술의 발전에서 찾을 수 있다 신세대의 애장품 호가 된 휴대폰과 관련된 직업만 보아도 그것 을 알 수 있다 새로운 기술의 등장으로 휴대폰이 대중화 되자 새롭고 산뜻한 휴대폰 벨소리를 전문적으로 만드는 벨소리 작곡가 각종 문자 를 조합하여 멋진 그림 이모티콘 을 창조하는 이모티콘 전문가 등이 새 로운 직업으로 탄생하였다 직업이 사라져서 소멸되는 가장 큰 이유 역시 기술의 발전에서 찾을 수 있다 과거 수작업에 의존하던 직업들의 상당수는 기계화 자동화에 따라 사라질 운명에 처해졌다 타자원과 전화교환원 그리고 비행기 항 법사가 대표적인 예가 될 것이다 컴퓨터가 보급됨에 따라 타자원은 사 실상 자취를 감추었으며 자동화된 전화교환 시스템의 등장에 따라 과 거 수작업을 도맡았던 전화교환원의 자리도 급격히 사라졌다 얼마 전 까지만 해도 민항기 조종석 두 번째 줄에는 항법사가 앉아 있었다 그러 나 현재는 자동항법장치가 그 자리를 대신하고 있다
기업의 구조조정과 같은 사회제도적 요인도 직업을 쇠퇴시킨다 안 전 품질 검사분야의 직업들 각종 보조원 등은 이러한 예들이다 또 산업구조의 변화 속에서 전통적인 직업들은 자리를 잃기도 한다 광업 분야의 광원과 채석공 임업분야의 벌목원과 벌채원 그리고 섬유 및 의 류분야의 재봉공 직조공 방적공과 같은 직업들이 이러한 예이다 본 연구는 이러한 직업변동의 형식과 내용을 다루어 보겠다는 취지에 서 시작되었다 차 연도 연구에서는 정보통신 산업을 대상으로 직업변 동 연구가 이루어졌으며 차 연도 연구에서는 문화콘텐츠 산업을 대상 으로 하였다 본 연구를 수행시 많은 사람들의 노력과 도움이 있었다 과제 책임자 를 비롯하여 공동 연구자들은 적지 않은 시간을 연구를 위해서 할애해 주었다 특히 서울대학교 대학원의 방재현과 이화여자대학교의 최자은 은 연구 조원으로서 역할을 훌륭히 수행하였다 그리고 연구진의 인터 뷰에 응해준 현장의 전문가들 설문조사를 수행한 한국갤럽사회연구소 등도 본 연구의 숨은 공로자들이다 본 보고서는 본래 년도에 직업변동에 관한 연구 문화콘텐 츠산업을 중심으로 라는 제목으로 출간되었으나 이번에 일부 내용을 수 정하여 재출간되었음을 알려드린다 아무쪼록 본 연구가 우리 나라의 직업변동을 이해하고 문화콘텐츠 분야의 인력양성에 작은 기여를 할 수 있기를 기대한다 년 월 한국직업능력개발원 院 長 金 章 鎬
목 차 요 약 제1장 서론 연구의 필요성 연구 목적 연구 범위 문화콘텐츠의 개념 문화콘텐츠 산업의 범위 노동력수요동향조사 산업 직업별 고용구조조사 문화관광부 의 연구 향후 과제
문헌 및 관련 자료 분석 현장 방문을 통한 면접 조사 문화콘텐츠 분야 직업 실태 조사 전문가 협의회 개최 제2장 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판 산업 애니메이션 산업 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판 산업 애니메이션 산업 문화콘텐츠 산업의 주요 직업
제3장 문화콘텐츠 산업의 직업 실태 직무 수행 능력의 중요성 평가 교과목 능력의 수준 평가 흥미의 중요성 평가 직무 수행에 요구되는 교육 수준 필요 숙련 기간 현 직업이 적성에 맞는지 여부 직업에 대한 만족도 전직 가능한 직업 직장 이동 이 전직 계획 활동 가능 분야 직업 관련 정규 교육 과정 직업 훈련 기관 해당교육이 직업수행에 충분한지 정도 직업에 요구되는 교육의 정도 관련 자격증
근로시간 급여 및 복리후생 제4장 문화콘텐츠 산업의 직업변동 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판산업 애니메이션 산업 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판 산업 애니메이션 산업 취업 과정 인력 확보 방법 인력 확보상의 애로 사항 현직자의 교육 훈련 과정 교육 훈련 과정의 문제점
제5장 정책 제언 부록 부록 직업변동 연구 설문지 문화콘텐츠 산업의 직업 분류 참고문헌
표목차 표 국가 전략 분야별 인력 수급전망 표 국내 주요 문화콘텐츠 산업의 시장규모 및 전망 표 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 영역 비교 표 한국표준산업 분류 의 문화콘텐츠 산업 분류 표 한국표준직업분류 의 문화콘텐츠 직업 표 문화콘텐츠 산업의 직업 분류 표 노동력수요동향조사에서 나타난 문화관련 직종의 인력수급현황 표 산업 직업별 고용구조조사를 통해 나타난 문화관련 직종의 취업현황 표 직업변동 연구 설문지의 구성 표 한국의 방송 산업 규모 표 관객수 및 흥행 수입 전국 기준 표 영화업 등록 신고 현황 표 국내 게임 개발업체 및 종사자 현황 상반기 표 국내 게임 시장의 규모 및 제작 장르별 매출액 표 제작 장르별 상위 대 기업의 점유율 표 연도별 음반 제작사 현황추이 상반기 표 연간 국내 음반 생산량 및 매출액 추이 표 연도별 출판사 수 증가 추이 표 년 지역별 인쇄소 현황 표 애니메이션 제작의 수작업과 컴퓨터 작업의 차이 표 애니메이션 제작 편수
표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 방송 분야의 관련 직업과 직업별 수행 업무 내용 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용 단계의 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용 단계의 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용 음반 작업 및 유통 분야 공정별 관련 직업 출판 분야 공정별 관련 직업 관련 직업 관련 직업 관련 직업 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 표 설문 조사 응답자의 인구 사회학적 특성 표 직업별 직무 수행 능력의 중요성 평가 표 직업별 교과목 능력의 수준 평가 표 직업별 직업적 흥미의 중요성 평가 표 직업별 직무 수행에 필요한 기간 표 직업별 필요숙련기간 표 직업별 이 전직 방법 표 직업별 활동 가능 분야 표 각 분야별 직업 관련 정규 교육과정 표 직업별 직업 훈련 과정 표 입직전 받은 직업 훈련 과정 표 입직 후 받은 직업 훈련 과정 표 해당교육이 직업수행에 충분한지 정도 표 향후 확대해야 할 교육과정 표 향후 확대해야 할 교육내용
표 표 표 표 표 표 소지 자격증 취득 자격증의 유용성 직업별 토요 근무 여부 직업별 급여 지급 방식 분야별 국민연금 퇴직금 적용대상 여부 직종별 급여 수준 및 상승률 표 애니메이션관련 정보기술 개발 현황 표 디지털 컴퓨터 애니메이션 제작의 하드웨어 장비 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 방송 분야 직업의 변화 표 방송 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망 표 방송 분야의 유망직업 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 영화분야 직업의 변화 표 영화분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망 표 영화분야의 유망직업 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 게임 분야 직업변화 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 음반 분야 직업의 변화 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 출판 분야 직업의 변화 표 출판 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망 표 출판 분야의 유망직업 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 애니메이션 분야 직업의 변화 표 애니메이션 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망
표 표 표 표 표 표 표 표 애니메이션 분야의 유망직업 현 직장에 대한 정보획득 경로 입직시 제출자료 입직시 거친 과정 직업별 인력확보 방법 직종별 인력확보의 어려운 정도 직종별 현직업 종사자의 주된 교육과정 직업별 교육훈련기관 수료생들이 부족한 점
[ 그림목차 ] 그림 그림 그림 그림 콘텐츠 산업의 포괄 범위 디지털 문화콘텐츠의 개념 직업 세계의 변화 요인과 변화 내용 연구 내용에 따른 연구 방법 그림 영화 산업의 가치 사슬 구조 그림 전자 출판 의 유형 그림 애니메이션의 생산 과정과 연관 산업 그림 방송의 작업 공정 그림 영화의 작업 공정 그림 게임의 작업 공정 그림 음반의 작업 공정 그림 출판의 작업 공정 그림 애니메이션의 작업 공정 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 직무 수행 능력의 중요성 평가 교과목 능력의 수준 평가 직업적 흥미의 중요성 평가 직업별 현재 직업이 적성에 맞는지 여부 직업별 자신이 하고 있는 직무에 대한 만족도 직업별 동료 및 상사와의 대인 관계에 대한 만족도 직업별 근로 조건에 대한 만족도 직업별 근무 환경에 대한 만족도 직업별 자기 발전 가능성에 대한 만족도 직업별 직업의 사회적 평판에 대한 만족도
그림 전직할 수 있는 직업의 존재 여부 그림 직업별 직장 이력 그림 년 내 이 전직계획의 존재 여부 그림 직업별 직업 관련 정규 교육 과정 존재 여부 그림 직업별 관련 전공 출신 여부 그림 직업별 직업 훈련 기관 존재 여부 그림 현 직업 종사 전 직업 훈련을 받았는지 여부 그림 현 직업 종사 이후 직업 훈련을 받았는지 여부 그림 직업별 업무 관련 자격증 소지 여부 그림 직업별 주당 근로 시간 그림 직업별 초과 근로 수당 존재 여부 그림 그림 그림 아날로그 영상 제작 과정과 디지털 영상 제작 과정의 비교 의 예 촬영기술자 직업경로
요약 1. 개요 문화콘텐츠 산업은 생산 유발 효과와 부가가치 유발 효과가 다른 서비스 업종에 비해 높은 분야로 산업적 중요성이 커지고 있고 년 월에 정부에서 발표한 국가전략분야 의 인력양성 종합계획 에서도 문화콘텐츠 분야는 고급인력 양성 이외에 저변 인력의 확대가 중요한 분야로 인정되었 다 문화콘텐츠 산업에서는 최근 정보기술과의 결합을 통해 새로운 직업의 생성과 기존 직업의 분화가 빈번하게 이루어지고 있다 또 한 컴퓨터 기술의 도입에 따라 이 기술이 중요한 직업능력으로 부 각되었으며 수행하는 직무의 성격도 변모하고 있다 본 연구에서 는 문화콘텐츠 산업 분야 직업의 변화 과정을 추적함으로써 문화콘 텐츠 산업의 변모 방향을 보다 객관적으로 이해하기 위해 직업변동 을 분석하였다 또 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별로 작업 공정을 밝히고 각 공정별로 관련 직업을 추출하였으며 관련 직업의 노동 조건과 직업경로를 분석하였다 본 연구를 수행하기 위해서 문헌 및 각종 자료를 통해 문화콘텐 츠 산업의 산업적 특성에 관한 경제학적 사회학적 논의에 관하여 정리 분석하였고 현장 방문을 통한 면접 조사를 실시하여 분야별 경력자로부터 각 문화콘텐츠의 제작 과정 제작 과정별 직업 및 직 업개요 관련 분야의 직업 변화 내용 직업별 연관 관계 현장 사용 용
어 등의 정보를 수집하였다 그리고 문화콘텐츠 분야 직업현황과 직업이동 직업경로 등을 분석하기 위해서 각 분야의 주요 개 직 업종사자 명에게 일대일 면대면 조사방식으로 설문조사를 실시 하였다 2. 문화콘텐츠 산업과 직업의 분류 문화콘텐츠 산업은 문화산업의 디지털화를 적극적으로 재해석한 개념으로 본 연구에서는 문화콘텐츠를 출판 영화 방송 음반 등 문화산업의 핵심영역을 내용으로 하고 이에 멀티미디어 정보기술 이 결합된 형태의 의미로 사용하고 있다 그리고 문화콘텐츠 산업 중에서 산업으로서의 비중 중요성 관련 분야의 유사성 만화와 애 니메이션 캐릭터와 애니메이션 캐릭터와 게임 등 등을 고려하여 음반 영화 방송 게임 애니메이션 출판의 가지 영역을 일반적으 로 문화콘텐츠의 하위 영역으로 설정하였다 문화산업의 직업 분류는 한국표준산업 분류 한국표준직업분류 고용직업분류 등에서 이루어지고 있지만 산업의 특성상 직업을 분 류하는 것이 쉽지 않고 관련 직업의 세부적인 파악이 어렵기 때문 에 본 연구에서는 연구 목적상 수행하는 직무 내용 직능유형 을 중심으로 문화콘텐츠 산업의 직업들을 정리하였다 3. 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업 문화콘텐츠 산업의 가지 영역 방송 영화 게임 음반 출판 애
니메이션 별로 산업으로서 갖는 특성과 현재 기술발전 추세 최근 의 산업동향을 정리하였다 또한 산업별 작업 공정을 제시하면서 각 공정별로 관련된 직업의 직업명과 역할 및 작업 내용을 정리하 고 각 산업별로 주요 직업 개를 선정하였다 방송은 방송의 작업 공정은 크게 단계 즉 사전 제작 제작 후반 제작 으로 나 눌 수 있다 의 경우 기획 시나리오 캐스팅 촬영콘 티 등과 관련되며 은 촬영 은 편집 등 촬영이 끝난 후의 후반작업 등을 수행하는 것이다 주요 직업은 방 송 방송작가 촬영기술자 조명기술자 송출기술자이다 영화의작업 공정은방송과 마찬가지로 사전 제작 제 작 후반 제작 등 세 단계로 이루어 지고 주요 직업은 영화감독 영화시나리오작가 분장사 음향기술 자 특수효과기술자이다 게임은 게임 기획과정 메인 제작과정 후반 제작과정 등 크게 가지 단계로 구분되는데 게임 기획과정 은 제작기획 시나리오제 작 등 프로그램 제작 전까지의 과정이고 메인 제작과정 은 프로그 램의 제작에서 완성품 제작까지의 과정이며 후반 제작과정은 완 성품 제작에서 상품화까지의 최종과정을 말한다 주요 직업은 게임 기획자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임프로그래머 음향기술자이다 음반은 기획 창작 녹음 제작 홍보 유통 등으로 나눌 수 있 고 주요 직업은 음반기획자 음반창작자 음반녹음기술자 음반자 켓디자이너 음반홍보담당자이다
출판은 기획 편집 제작 영업으로 나눌 수 있는데 대형 출판사 의 경우 네 단계의 작업 공정에 대응해서 기획은 기획실 편집은 편집부와 미술부 제작은 제작부 영업은 영업부에서 업무를 수행 하고 있다 그러나 네 단계 중 일부를 외주를 주는 경우도 많으며 이에 따라 프리랜서 기획자 프리랜서 편집인 프리랜서 영업원 등 이 활동하고 있다 주요 직업은 출판기획자 출판편집자 북디자이 너 출판영업원이다 애니메이션의 작업 공정은 크게 사전 제작 제 작 후반 제작 등으로 나눌 수 있고 종류에 따라서 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션으로 구분된다 셀 애니메이션의 경우 세부 작업 공정은 기획 레이아웃 원화 동화 체킹 배경 선화 채화 합성 촬영 편집 녹 음 으로 이루어지게 되고 주요 직업은 애니메이션 기획자 캐릭터 디자이너 애니메이터 애니메이션 작가이다 4. 문화콘텐츠 산업의 직업 실태 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 개 종사자들을 대상으로 실시한 설문조사에게 설문조사를 통한 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 개 의 종사자들에게 설문조사를 통해서 사를 통하여 관련 직업의 직무 수행능력 및 흥미 직업만족도 직업 경력 직업 훈련 노동조건 등 을 분석하였다
직무 수행 능력의 중요성 평가는 직무 수행 능력을 언어능력 수 리 논리력 시각 공간능력 대인 관계 능력 자기성찰 능력 음악 능력 신체운동 능력 손재능 창의성의 개의 영역으로 분류해서 점 만점으로 각 직업에 중요한 정도를 조사하였는데 창의성 점 이 가장 중요한 직무 수행능력으로 나타났고 다음으로는 대인 관 계능력 점 시각 공간능력 점 자기성찰능력 점 등으로 나타났다 직업적 흥미의 중요성 평가는 직무 수행에 있어서 가지 영역의 흥미 현실적 흥미 탐구적 흥미 예술적 흥미 사회적 흥미 진취적 흥미 관습적 흥미 가 얼마나 중요한 지를 점 만점으로 조사하였 는데 예술적 흥미 점 가 직무 수행에서 가장 중요한 흥미로 나 타났고 다음으로는 탐구적 흥미 점 진취적 흥미 점 현실 적 흥미 점 등으로 나타났다 직업에 대한 만족도는 자신이 하고 있는 직무 동료 및 상사와의 대인 관계 근로 조건 근무 환경 자기 발전 가능성 직업의 사회적 평판의 개의 영역으로 구분하여 조사하였다 자신이 하고 있는 직업에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 만족도가 가장 높은 직업은 분장사 음 반녹음기술자 음반홍보담장자였고 가장 낮은 직업은 영화시나리
오작가 게임기획자 음반자켓디자이너 애니메이터 출판영업원이 었다 직장의 동료 및 상사와의 인간관계에 대한 만족도는 전체 직 업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 분장사 게임음향효과기술자였고 가장 낮은 직업은 영화시 나리오작가였다 근로 조건에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 개 영역의 만족도 중에서 가장 낮게 나타났 다 이 중에서 만족도가 가장 높은 직업은 북디자이너 게임그래픽 디자이너였고 가장 낮은 직업은 영화시나리오작가 분장사였다 근 무 환경에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 음반녹음기술자였고 가장 낮은 직업은 시나리오작가였다 자기 발전 가능성에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 분장사이었고 가장 낮은 직업은 송출기술자 음반자 켓디자이너 출판편집자였다 자기 발전 가능성에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 방송작가 음반기획자였고 가장 낮은 직업은 조명기 술자였다 직업 경력 중에서 전직 가능한 직업이 있느냐는 질문에 대해 있 다는 의견이 였고 없다는 의견도 로 조사되었고 전직 가능한 직업의 존재유무를 직업별로 정리하면 다음과 같은 특징이 있다
첫째 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 등 방송분야 기술 스 탭들은 전직 가능한 직업이 있다는 의견이 평균보다 낮게 응답되었 다 둘째 방송작가 영화시나리오작가 게임시나리오작가 애니메이 션작가 등 문화콘텐츠 산업의 작가들은 전직 가능한 직업이 전체 평균보다 많다고 응답하였다 셋째 디자이너 계열의 직업은 양분 되어 결과가 나타났다 게임그래픽디자이너와 북디자이너는 높게 나타났으나 음반자켓디자이너와 캐릭터디자이너는 전체 평균보다 도 전직 가능한 직업이 적다고 응답하였다 학교 졸업 후 현재 몇 번 째 직장을 다니고 있는가에 대한 질문 에 조사 대상자의 전체 평균은 번째로 나타났다 직업별로 살펴 보면 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 분장사 음향기술자 게 임음향효과기술자 음반녹음기술자 등 방송 영화 음반 분야의 기 술 스탭들의 직장 이동이 상대적으로 낮게 나타났고 음반기획자 애니메이션기획자 출판기획자 등 기획관련 직업인들은 평균보다 직장이동이 더 잦은 것으로 나타났다 그리고 게임그래픽디자이너 음반자켓디자이너 북디자이너 등 디자이너 관련 직업의 직장이동 은 자주 이루어지는 것으로 조사되었다 각 직업별로 자신이 종사하고 있는 직업과 관련하여 정규 교육과 정이 있는지에 대한 질문에 있다고 응답한 자는 전체의 였다 이 중에서 게임기획자 음반홍보담당자 출판영업원은 정규 교육과 정이 있다고 응답한 경우가 에 지나지 않았고 응답자중 게임
프로그래머와 북디자이너는 이상 정규 교육과정이 있는 것으 로 나타났다 본인이 현재 종사하고 있는 직업과 관련된 전공 출신인지를 조사 하였는데 전체 응답자 중에 가 자신의 전공과 현재 하고 있 는 직업이 관련이 있다고 응답하였고 응답자 중에서 송출기술자 게임프로그래머 음반자켓디자이너 북디자이너는 이상이 자 신이 현재 종사하고 있는 직업과 전공이 관련이 있는 것으로 나타 났다 본인이 지금 현재 하고 있는 직업에 종사하기 위하여 필요한 지 식과 능력을 익힐 수 있는 직업 훈련 기관에 대해서 전체 응답자의 가 직업 훈련 기관이 존재한다고 응답하였다 이 중에서 방송 작가는 가 있다고 응답하였고 영화시나리오작가 게임그래픽 디자이너 북디자이너는 이상 있다고 응답하였다 현재 직업에 종사하기 전 이 분야의 직업 훈련을 받은 적이 있 는지를 조사하였는데 있다고 응답한 사람은 전체의 에 지나 지 않았고 특히 조명기술자 송출기술자 음반기획자 음반자켓디 자이너는 이하만 직업 훈련을 받은 것으로 나타났다 전체 응답자의 주당 평균 근로 시간은 로 나타났고 분야별 로는 영화 방송 애니메이션 음반 등의 순으로 높게 나타났으며 게임과 출판분야의 평균근로 시간은 주당 시간 안팎으로 파악되 었다 직업별 주당평균근로시간을 살펴보면 기술스탭의 주당근로
시간이 비교적 길었고 작가 및 기획자의 경우 분야별로 차이가 존 재했는데 프리랜서로 근무하는 비중이 높은 영화분야의 시나리오 작가의 경우 시간으로 가장 낮은 것으로 조사된 반면 방송작 가 애니메이션작가 등의 경우 전체 조사직종의 평균을 상회했다 초과근무를 실시할 경우 초과근로 수당이 지급여부에 대해서 전 체의 가 초과근로 수당을 지급받지 않는 것으로 나타났고 방 송을 제외한 개분야 응답자들의 이상이 초과근로 수당을 받 지 못하는 것으로 나타났다 급여 지급방식에 대해서는 총 응답자의 가 연봉제 가 월급제였고 수익이 있을 경우 비정기적으로 지급된다고 응답한 비 중도 로 파악되었다 분야별로 보면 연봉제 지급비중이 가장 높은 분야는 게임 분야이며 월급제가 적용되는 비중이 가장 높은 분야는 방송분야로 나타났다 5. 문화콘텐츠 산업의 직업변동 방송은 컴퓨터 장비의 도입과 가장 많은 관련이 있는 것으로 보 이는 기술스탭의 직업에 많은 변화가 있었고 방송분야의 주요 직 업들은 다른 문화콘텐츠 산업의 주요직업과 비교해 볼 때 향후 고 용 전망이 전체적으로 밝게 평가되었다 현직자 조사결과에 따르면 방송작가의 경우 증가 대폭증가 포함 할 것이라고 응답한 자가 전 체의 였으며 촬영기술자의 경우는 이 보다 좀 더 높은 라고 나타났고 조명기술자의 경우 송출기술자의 경 우 로 나타났다
영화는 방송분야와 마찬가지로 컴퓨터 장비의 도입과 가장 많은 관련이 있는 것으로 보이는 기술스탭의 직업에 많은 변화가 있음을 알 수 있고 현직자 조사결과에 따르면 시나리오작가의 경우 증가 대폭증가 포함 할 것이라고 응답한 자가 전체의 였으며 분 장사의 경우는 로 나타났고 음향기술자의 경우 특수 효과기술자의 경우 로 나타났다 게임 분야에 디지털화가 진전되면서 일어나고 있는 직업의 대표 적인 변화상황을 정리하면 첫째 에서 로 디자이너 직종의 세대교체 되었고 둘째 기획과 마케팅의 업무 분리로 인해 게임기 획자의 기능이 전문화하고 있으며 셋째 직업적으로 게임을 즐기 는 전문가인 프로게이머가 등장하게 되었다 음반은 아날로그식 레코딩원 질테입편집원 타이핑오퍼레이션 마스터링엔지니어 음반컷팅요원 등의 기술직과 자료정리원 자 료부원 등의 관련사무직 등이 소멸되었거나 소멸중인 직업이고 컴퓨터음악가 편집기사 등의 기술직과 온라인마케팅홍보 원 온라인 원 등의 마케팅직 생성중인 대표적인 직업이다 음반 분야의 경우 음반홍보담당자를 제외한 기획직 기술직 디자이너직 등 주요 직업에 대한 종사자수의 증가전망은 밝지 않은 것으로 파 악되었다 디지털화는 출판공정을 기저에서부터 바꾸어 놓았으며 이에 따 라 출판 분야 직업의 변화가 발생하였는데 대부분 편집 인쇄 디 자인관련 직업에서 많은 직업들이 생성되었다 출판분야의 주요 직 업들은 다른 문화콘텐츠 산업의 주요 직업과 비교해 볼 때 향후 고용전망이 밝게 평가되지는 못하였다
애니메이션은 디지털 기술의 도입에 따라 컴퓨터가 수작업을 대 신하면서 이에 관련된 인력들이 많이 줄게 되었고 애니메이션기획 자 캐릭터디자이너 애니메이션작가 직업 종사자들은 이상이 앞으로 고용자 수가 증가할 것이라는 예상하였고 애니메이터 직업 종사자는 증가한다가 이고 감소가 변화없음이 로 다소 증가할 것으로 예상하였다 6. 정책적 제언 현재 문화콘텐츠 산업의 기획자의 상당수는 콘텐츠의 제작과 관 련한 기술의 제고에는 큰 역할을 발휘할 수 있으나 시장상황을 읽 어내고 시장 및 기술의 제고에는 큰 역할을 발휘할 수 있으나 시 장상황을 읽어내고 시장 및 기술의 추세를 파악하여 콘텐츠제작을 위한 조직화로 이끌어내는 역량은기술의 추세를 파악하여 콘텐츠 제작을 위한 조직화로 이끌어내는 역량은 기술의 제고에는 큰 역할 을 발휘할 수 있으나 시장상황을 읽어내고 시장 및 기술의 추세를 파악하여 콘텐츠제작을 위한 조직화로 이끌어내는 역량은 상대적 으로 부족하기 때문에 경제 사회 문화 심리 경영학 등 인문 사 회과학에 대한 기본적인 지식과 분야별 문화콘텐츠의 제작기술 시 장상황의 특성과 추세 등에 대한 구체적인 정보를 교육과정에 반영 해서 기획자를 양성하고 이를 위한 교육과정을 담당하고 교육 훈 련을 수행할 수 있는 교육단위를 확충해야 한다
가장 시급한 노동시장정보는 문화콘텐츠 산업 인력에 대한 인력 수급에 대한 전망이다 중장기적으로 필요한 문화콘텐츠 산업 인력 에 대한 수요와 공급을 정기적으로 조사하여 분석해야한다 인력 수급에 관한 조사를 위한 전제조건은 문화콘텐츠 직업에 분류이다 문화콘텐츠관련 직업은 직업의 변동이 많은 관계로 새로운 분류체 계를 마련해야한다 애니메이션 창작 전문인력과 마케팅 인력을 효율적으로 양성하 기 위해서 정부는 그 기반을 마련하고 이러한 인력을 전문적으로 길러낼 수 있는 교육기관을 설립하는 것이 필요하고 대학의 관련 학과들도 단순히 제작과정의 인력만을 양성할 것이 아니라 교육과 정의 변화를 통해서 창작과 마케팅 분야에서 필요한 인력을 양성해 낼 수 있는 체제를 마련해야만 할 것이다 현직자들에게 향후 확대되어야 할 교육과정이 무엇이냐는 설문 조사 결과 입사 후 현장훈련이라고 응답한 자 가 가장 많았 고 그 다음으로 정규 교육 이라고 응답하였다 이에 정규 교 육과정에 현장훈련과정을 접목시킨 인턴십 제도를 도입할 필요가 있다
국가의 인력양성 전략분야로서 문화콘텐츠 산업을 발전시키기 위해서는 단순한 인력의 확대보다는 임금 근로 시간 고용형태 등 의 근로 조건과 각종 편의시설 등 근무 환경을 개선시켜서 좀 더 나은 문화콘텐츠를 생산해 낼 수 있도록 정부의 지원과 관심이 필 요한 시점이다 사회보험 및 퇴직금 적용도를 높이기 위해서는 첫째 단기적으로 는 사업장 등록시 종사자들의 사회보험적용여부를 반드시 확인하 여 최저임금과 함께 사회보험 적용을 인력채용의 필수요건임을 인 식시켜야 하며 둘째 일용직 프리랜서의 고용안정과 작업안정을 위한 관련 기금 등을 설립하는 방안이 모색될 수 있다 특히 후자 와 관련하여 현재 고용보험제도내에 건설일용직 근로자의 퇴직금 을 지급을 위해 마련된 건설근로자퇴직공제부금은 그 좋은 사례가 될 것으로 판단된다
제 1 장 서 론 제1절 연구의 필요성 및 목적 1. 연구의 필요성 세기 디지털 혁명과 더불어 문화산업이 중요 산업분야로 부상하고 있다 문화산업은 산업 연관 효과가 큰 산업으로서 생산 유발 효과와 부가가치 유발 효과가 다른 서비스 업종에 비해 높은 분야이다 즉 문화 산업의 발전은 그 산업 자체의 성장으로 인한 직접적인 효과뿐만 아니 라 여타 산업의 문화 창출 효과도 가져와 간접적인 경제 효과도 기대하 게 하는데 이는 서유럽에서 전체 고용의 미국에서는 약 가 문 화산업으로부터 일자리가 창출되고 있는 사실로도 알 수가 있다 나영선 외 또한 우리 나라에서도 문화산업의 생산액 비중은 전체 산업 의 로 매우 낮지만 고용 및 부가가치 비중은 다른 제조업에 비해 매우 높고 총 고용 인력도 우리 나라 전체 취업자 수의 를 차지하
고 있으며 부가가치율 부가가치액 매출액 은 대부분 이상으로 제 조업 평균 를 훨씬 상회하고 있다 정희식 문화산업은 넓은 의미에서 전통과 현대를 아우르는 문화 및 예술 분 야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산물들이라고 말 할 수 있는 산업으로서 최근 디지털 기술의 발달과 함께 정보 통신 산 업과 전자 산업이 발전이 이루어졌고 이에 의해 각 부문별 경계가 모호 해지며 상호간에 긴밀한 상품 흐름의 통합이 이루어지고 있고 반면 새 로운 매체의 탄생으로 인해 급격한 영역 확장이 이루어짐에 따라 문화 산업은 문화콘텐츠 산업 또는 산업으로 그 패러다임이 변화되고 있다 일반적으로 란 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술로서 문화콘텐츠 를 디지털화하는 과정에서 가 로 변형 되고 는 디지털 문화콘텐츠의 주요 발전 요인으로 등장하고 있다 특히 최근의 문화콘텐츠 산업의 급속한 성장은 컴퓨터 및 디지털 정보 처리 기술의 응용을 통해 가속화되었다고 말할 수 있다 김은수 문화콘텐츠 산업은 산업적 중요성뿐만 아니라 인력 양성 측면에서도 중 요성이 커지고 있다 년 월에 정부에서는 국가 전략 분야 의 인력 양성 종합 계획 을 발표하였다 이 계 획에서 정부는 년까지 년 간 국가 전략 분야에 총 조 억 원을 집중 투자할 계획임을 밝히고 있다 이 중에서 정보 기술 과 문화콘텐츠 분야는 관련 산업의 성장 잠재력과 수요 인력 의 크기를 고려할 때 직업 연구의 우선적인 대상이 될 수 있다 왜냐하 면 국가 전략 분야 가운데 특히 분야의 인력 양성은 소수 정예의 고급 인력 중심으로 이루어지는 반면 분야는 고급 인력 양성 이외에 인력의 저변 확대가 중요 대한민국정부 한 분야이기
때문이다 년까지 국가 전략 분야별 인력 수급 전망을 보면 다음 표 과 같이 신규 수요와 양성 인력을 비교했을 때 과부족 현상이 가장 심각할 것으로 예상되는 분야가 정보통신 분야이고 그 다음이 문화콘텐 츠 분야이다 Ⅰ 분야 신규수요 양성인력 과부족 대상 분야 계 출처 국가전략분야별 인력양성 추진반 보고서 인력 양성 숫자는 학사이상 인력임 소프트웨어 통신 서비스 정보통신 기기 단위 명 유전체학 단백질체학 생물정보학 나노전자공학 환경 나노소자 의료 에너지 바이오 나노 측정 위성체 탑재체 발사체 위성 활용 통합 환경 관리 생태계 보전 사전 오염 예방 지구환경 기후변화 게임 애니메이션 방송 영화 음반 문화콘텐츠 산업은 년까지 명의 신규 수요가 발생할 것으 로 예상되지만 양성인력은 명에 불과하여 명이 과부족할 것으로 전망되고 있음을 알 수 있다 이러한 인력 부족이 예상되는 가운 데 정부의 재정 투자 계획을 살펴보았을 때 앞으로 정부의 투자가 급증 할 대표적 분야는 문화콘텐츠 산업이다
문화콘텐츠 분야 인력에 대한 요구는 무엇보다도 문화콘텐츠 산업의 시장규모가 확장된 데에서 기인한다 표 에서 보듯이 주요 문화 콘텐츠 산업의 시장규모는 년과 년 사이에 평균 의 성장 이 이루어졌으며 향후에도 지속적인 성장이 예상된다 Ⅰ 단위 억 원 구 분 년 년 증가율 년 예상 방송 영화 애니메이션 비디오 게임 음반 계 자료 문화관광부 문화산업백서 한편 이러한 문화콘텐츠 산업연관 직업들은 문화산업의 발전과 정보 화의 진전에 따라 내부 구성 요소들의 변화가 급격하게 진행되고 있는 실정이다 최근에는 정보기술과 결합하여 디지털 문화콘텐츠가 등장하 면서 새로운 직업의 생성과 기존 직업의 분화가 빈번하게 이루어지고 있다 예를 들어 만화관련 직업의 경우 년대에는 작업자 한 사람이 대부분의 업무를 수행하였지만 이후 애니메이션 산업의 발전에 따라 만화가의 업무에 따른 직업이 다양하게 분화되었다 또한 최근에는 컴
퓨터 기술의 도입에 따라 컴퓨터 관련 기술이 중요한 직업 능력으로 부 각되었으며 수행하는 직무의 성격도 변모하고 있다 이와 같이 문화콘텐츠 산업의 직업변동 과정을 추적함으로써 문화콘 텐츠 산업의 변모 방향을 보다 객관적으로 이해할 수 있게 될 것이다 2. 연구 목적 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 연구하려는 본 연구의 목적은 다음과 같다 첫째 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 분석하려고 한다 디지털 기술의 발전에 따라 문화콘텐츠 산업은 어떠한 영향을 받고 있으며 이에 따른 직 업의 어떠한 생성 쇠퇴 통합 분화 과정에 대해 분석하려고 한다 둘째 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별 작업 공정을 밝히고 각 공정별 관련 직업을 추출하려고 한다 또한 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별 주 요 직업이 무엇인지를 살펴보려고 한다 셋째 문화콘텐츠 분야 직업의 노동 조건과 직업 경로를 분석하려고 한다 문화콘텐츠 산업 분야의 주요 직업들을 중심으로 각 직업의 노동 조건과 현직자의 임금 경력 수행직무 활동 분야 직업간 관계 관련 자 격증 등의 실태를 중심으로 상세한 정보를 파악하고 그 직업들의 직업 경로를 조사함으로써 직업에 대한 새로운 정보를 제공하려고 한다 3. 연구 범위 본 연구의 분석 범위는 전체 산업 가운데 문화콘텐츠 산업으로 한정 된다 본 연구는 국가전략분야 직업변동 연구를 위한 연차산업의 일환
으로 차 연도의 연구 대상인 정보통신산업에 이어 차 연도의 연구 대 상은 문화콘텐츠 산업이다 문화콘텐츠 산업은 정의하는 바에 따라서 다양한 범주로 나뉠 수 있지만 본 연구에서는 문화산업의 하위 범주를 애니메이션 게임 음반 출판 영화 방송의 개 산업으로 한정하고 있다 제2절 문화콘텐츠의 개념과 범위 1. 문화콘텐츠의 개념 문화의 산업화와 더불어 문화의 경제적 측면을 강조하는 법률적 정의 가 내려졌다 문화예술진흥법 과 문화산업진흥기본법 의 제정으 로 문화산업의 외연은 더욱 더 확장되고 있는 추세이다 문화산업에 대 한 일반적인 정의는 우선 협의의 개념으로 엔터테인먼트의 요소가 상품 의 부가가치에 커다란 역할을 하는 산업 즉 엔터테인먼트적 산업을 들 수 있고 광의의 개념으로는 문화산업은 전통과 현대를 아우르는 문화 와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산물들 을 가리킨다 또한 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술상품을 생산하고 시장에서 거래하는 분야를 문화산업으로 정의하는 접근도 있고 상품의 복제성을 기준으로 문화산업이 정의되기도 한다 국내에서 사용되고 있는 문화산업의 개념은 문화예술진흥법 과 지 난 년 월 제정된 문화산업진흥기본법 에 구체적으로 정의되어
있다 문화예술진흥법 제 조 항 에 의하면 문화산업은 문화 예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작 공연 전 시 판매를 하는 업 으로 규정된다 또한 문화산업진흥기본법 제 조 항 에서는 문화산업을 문화상품의 생산 유통 소비와 관련된 산업 으 로 정의하고 문화상품을 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체 로 규정하고 있 다 최근 디지털 기술의 광범위한 적용으로 인한 환경변화를 반영하여 문화산업진흥기본법 을 개정하고 있는데 개정안에서는 문화산업을 문화 상품의 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비 스를 행하는 산업으로서 영화 음반 게임 방송 등과 관련된 산업으 로 정의함으로써 그 개념을 서비스 관련 산업으로 확대하였다 또한 디 지털콘텐츠 산업에 대한 정의를 신설하면서 디지털콘텐츠를 수집 가 공 개발 제작 생산 저장 검색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로 규정하고 있다 문화산업의 외연을 신축적으로 사용하는 것은 학자들의 경우에도 유 사하게 나타난다 김휴종 은 문화산업이란 인간의 창의력이 제 품 서비스의 알갱이가 되는 산업으로 품질과 경쟁력이 독창성 편의성 문화적 가치에 의해 결정되는 산업이며 구체적으로는 영상 음반과 같 은 대중 문화 상품 멀티미디어 상품 소프트웨어 상품 외에 넓게는 패 션 스포츠 등을 포함하는 광범위한 영역을 가지고 있다고 정의하였다 또한 그는 문화산업 정보망이란 문화 예술 분야를 상품화한 모든 산 업 즉 문화와 예술을 상품의 소재로 삼되 일부 특정 계층이 아닌 일반 대중의 정서적인 수요를 충족시키기 위해 상품과 서비스를 대량으로 생 산 판매하는 모든 산업 영역을 의미한다고 하였다 우리 나라의 문화산업 개념과 유사하게 사용되고 있는 외국의 사례를
살펴보면 대표적으로 영국의 창조 산업 과 미국의 정보 산업 을 들 수 있다 영국은 창조산업을 개인의 창의성 기술 재능 등을 이용해 지적 재산권을 만들고 이를 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가가치와 고 용 창출을 가져오는 모든 산업 활동 으로 정의한다 그리고 창조 산업에 광고 건축 설계 미술품 및 골동품 수공예 디자인 영화 쌍방향 소프 트웨어 게임용 및 교육용 소프트웨어 음반 공연예술 출판 텔레비전 과 라디오 방송 등을 포함시키고 있다 문화산업이 디지털과 접목되면서 문화콘텐츠 라는 개념이 광범위하게 사용되었다 문화산업의 디지털화를 적극적으 로 재해석한 개념이 바로 문화콘텐츠 산업이라고 할 수 있다 원론적으로 말하자면 문화란 유형이든 무형이든 어떤 내용물 을 말하며 따라서 문화산업과 문화콘텐츠 산업은 서로 배타 적인 개념이 아니다 예를 들어 문화관광부 는 부호 문자 음성 음향 및 영상 등으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집 합물 을 콘텐츠라고 정의하고 있다 그러나 문헌 속에서 사용되는 두 용어를 살펴보면 일정 정도의 차별 성을 찾을 수 있다 문화콘텐츠는 문화산업이 멀티미디어 정보기술과 접목되는 현상에 주목한 개념이며 문화산업 가운데 핵심적 내용을 그 대상으로 하고 있다 이러한 관점에서 문화정책개발원 은 영화 애니메이션 방송 음반 게임 을 문화콘텐츠로 보고 있다 이상훈 은 보다 직접적으로 멀티미디어에서 제공되는 문화 관련 모든 정보 를 문화콘텐츠로 정의하면서 디지털화하는 기술적 측면 에서 문화콘텐츠를 강조하고 있다
그림 에서 볼 수 있듯이 통신과 기타 소프트웨어 산업과 같이 디 지털 콘텐츠를 광의의 콘텐츠 산업이라고 본다면 협의의 콘텐츠 산업 즉 순수한 문화콘텐츠 산업은 출판 영화 음반 등의 분야를 지칭하고 있다 문화콘텐츠가 디지털 기술을 내용과 형식에서 채용하면서 디지털 문 화콘텐츠는 법률적으로도 인정받는 개념이 되었다 년도 월에 개 정된 문화산업진흥기본법에서는 제 조에 새로이 디지털 문화콘텐츠 라고 하는 개념을 도입하여 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치 를 창출하는 디지털콘텐츠 로서 정의한다 이보다 상위 개념으로서 디 지털콘텐츠 에 대해서는 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태 로 제작 또는 처리한 것 을 말하는 것으로 규정하였다 Ⅰ 통신 기타소프트웨어산업 패션 캐릭터 공예품 공연 출판 영화 음반 방송 통신 정보서비스 협의의 콘텐츠산업 문화산업 광의의 콘텐츠산업
이와 같이 문화콘텐츠의 개념은 그 의미가 확정된 것이라기보다는 다 양한 입장에서 용어를 만들어 가는 과정 중에 있다고 볼 수 있다 본 연 구에서는 문화콘텐츠 개념이 문화산업에서 디지털 기술의 채용을 적극 적으로 해석하고 있다는 데 주목하고자 한다 그리고 영화 방송 애니 메이션 게임 등 문화산업의 핵심영역을 연구 대상으로 하려는 본 연구 의 성격을 고려하여 협의의 문화콘텐츠 개념을 사용하려고 한다 Ⅰ 2. 문화콘텐츠 산업의 범위 문화콘텐츠 산업의 영역은 문화콘텐츠의 정의에 따라서 상이하게 분 류될 수 있다 본 연구에서는 이러한 현실을 바탕으로 하며 여러 가지 선행 연구와 문화관련 기관의 정의를 바탕으로 문화콘텐츠 산업의 영역
을 정리해 보았다 먼저 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 영역을 어떻게 보고 있는지 주요 문헌을 통해서 살펴보자 Ⅰ 음반 애니 영화 방송 게임 ( 음악) 메이션 출판 캐릭터 만화 공예 공연 문화관광부(2001) 문화정책백서(2001) 문화 산업 문화정책개발원(2002) 최영섭(2001) 대한무역투자진흥공사 시장조사처(2000) 문화 콘텐츠 산업 문화콘텐츠진흥원(2002) 문화산업백서(2001) 문화콘텐츠 산업 발전정책(2001) 유승호최성운(2000) 계 9 8 9 9 7 7 3 2 3 1 표 에서 살펴본 것과 같이 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 영 역은 학자별 기관별로 다양하게 나타나고 있다 여기에 제시되어 있는 개의 연구에서는 하위 영역이 음반 음악 영화 방송 게임 애니메이 션 출판 캐릭터 만화 공예 비디오 공연 등으로 나뉘어져 있다 이 도표에 따르면 주요 문헌에서 공예와 공연을 문화산업의 영역으 로 보는 경우는 있지만 문화콘텐츠 산업의 영역으로는 보고 있지 않다 캐릭터와 만화는 문헌에 따라 문화콘텐츠 산업의 영역으로 보는 경우
도 있고 그렇지 않은 경우도 있다 본 연구에서는 첫째 산업으로서의 비중이나 중요성 둘째 관련 분야와의 유사성 만화와 애니메이션 캐릭 터와 애니메이션 캐릭터와 게임 등 등을 고려하여 음반 영화 방송 게임 애니메이션 출판의 가지 영역을 일반적으로 문화콘텐츠의 하위 영역으로 설정할 수 있다는 결론을 내렸다 제3절 문화콘텐츠 산업과 직업의 분류 한국표준산업분류 통계청 는 개의 대분류하에 개의 세 세 분류 산업을 포괄하고 있는 대표적인 산업 분류로서 일부 제조업 및 서비스업 사업서비스업 오락 문화 및 운동 관련 서비스업 에 문화 관 련 산업이 포함된다 그러나 제조업과 서비스업이 독립적인 대분류로 분리되어 있는 한국 표준산업분류의 분류 방식으로는 문화 관련 산업을 일목요연하게 파악 할 수 없다 각 산업 대분류에 포함된 문화 관련 세부 산업을 추출하여 각 장르별로 재분류하는 작업이 필요하다 한국표준직업분류 통계청 는 직능 수준 에 입각하여 직업 대분류를 구성한 대표적인 직업 분류로서 준 전문직 단순 노무 직 등 직능수준별 통계 확보가 용이하므로 현재까지 정부의 주요한 통 계 기준으로 사용되고 있다 직무 형태에 따라 세세 분류 수준까지 직업이 세분화되어 있고 관련 직업의 직무 내용 및 직업 명세 사항을 구체적으로 파악하는 데 편리하 다 그러나 산업 업종 별 직종 파악이 쉽지 않으며 산업별 직종통계의
집계에도 어려움이 있다 문화산업의 경우에도 마찬가지로 관련 분야의 직업을 일괄적으로 추출하기 어렵고 관련 분야의 직종별 취업자 수 등 통계의 집계도 쉽지 않다 Ⅰ 산업구분 산업명칭 산업명칭 출판 음반 게임 영화 방송 서적출판업 기타오디오기록매체출판업 그외기타금융업 녹음시설운영업 영상게임기제조업 게임소프트웨어제조업 기록매체복제업 일반영화및비디오제작업 만화영화및비디오제작업 기록매체복제업 라디오방송업 텔레비전방송업 방송프로그램제작업 음반및기타음악기록매체출판업 서적출판업 기록매체복제업 음반및비디오물도매업 장남감및취미용품도매업 음반및비디오물도매업 영화및비디오제작관련서비스업 영화배급업 음반및비디오물도매업 프로그램공급업 종합유선및기타유선방송업 위성방송업 공예 출처 문화관광부 장식용목제품제조업 귀금속장신구및관련제품제조업 가정용및장식용도자기제조업 인형제조업 그외기타조립금속제품제조업 조화및모조장식품제조업 나전칠기가구제조업 한복제조업 문화산업 전문인력 수급대책과 투자의 고용창출효과에 관한 연구 고용직업분류 통계청 한국노동연구원 는 직능 유형 직무 형 태 에 따라 대분류 차원에서 직업을 분류함으로써 대분류 차원에서 산 업 업종별 직업구분이 비교적 용이하다
따라서 문화 관련 직업이 타산업의 직업과 독립적으로 구분되며 통계 집계가 비교적 용이한 장점이 있다 그러나 직업이 세분류 차원에서만 분류되므로 보다 세부적인 직업의 파악이 힘들다 예컨대 멀티미디어 기획 관련 직종이 하나의 세분류로 통합되어 있어서 장르별 직업의 파 악이 어렵고 재분류에도 어려움이 있다 또한 한국표준직업분류에 기반 한 통계집계와 손쉽게 비교할 수 없다 취업알선직업분류 노동부 중앙고용정보관리소 는 공공 취업 알 선 기관의 취업 알선을 목적으로 직업을 분류한 것으로서 한국표준직 업분류에 기반하되 산업 업종 의 특성을 고려하여 직업을 분류하였다 문화 관련 직업이 대분류 차원에서 파악 가능하므로 관련 통계의 집계 및 분석에 편리하다는 이점이 있으나 분류의 목적이 취업 알선에 있으 므로 과도한 통합 세분화가 이루어져 있는 것이 문제점이라고 할 수 있 다 또한 수직적 통합이 필요한 직업을 서로 다른 세분류로 구분하거나 예 감독 및 연출가 방송연출보조원 분야 장르 별 직업의 파악이 어 렵다 기획자의 경우를 보면 광고 기획을 제외한 기획 관련 직종이 장 르별로 독립되어 있지 않다 위의 세 가지 분류 방식은 문화산업 전반의 포괄적인 직업 구분에는 이점이 있으나 문화콘텐츠 관련 직업의 세부적인 파악 및 분류에는 다 소 미흡하다 따라서 직무 유형과 직능 수준을 고려하여 문화콘텐츠 관 련 직업을 재분류하기 위해서는 세 가지 분류방식을 종합적으로 고려하 여 장점을 취하되 관련 산업 종사자 및 전문가들의 조언을 얻을 필요가 있다
Ⅰ 대분류 중분류 소분류 세분류 세세분류 예시 전문가 컴퓨터 관 련 전문가 컴퓨터관련 전문가 컴퓨터 프로그램 전문가 문화 예술 기록 보관원 사서 및 방송관 및 관련 전문가 련 전문가 기록보관원 및 박 물관 등 관리인 응용 프로그래머 박물관 등 관 리인 게임프로그래머 네트워크게임인프라 기획원 네트워크통신게임개발원 화랑관리인 박물관 관리인 큐레이터 작가 및 관련 전문가 작가 기타작가 번역가 및 통역가 번역가 드라마작가 영화번역가 영상번역가 창작 및 공연예술가 영화 연극 및 방송 관련 전문가 기타 작가관련 전문가 미술가 및 관련 예술가 디자이너 기자 편집자 그외 기타작가 관련 전문가 만화가 만화영화작가 인테리어디자 이너 시각디자이너 기타디자이너 연기자 및 감독 영화배우 및 탤런트 프로그램 진행자 성우 영화감독 무대감독 아나운서 방송기자 방송저널리스트 출판물 편집자 방송대본편집자 방송 스크립터 기술관련 출판물 작성가 만화가 풍자만화가 만화영화작가 애니메이터 영화세트 디자이너 조명연출 디자이너 캐릭터디자이너 출판디자이너 북디자이너 게임디자이너 영화배우 탤런트 성우 영화감독 방송 음반기획가 텔레비전 아나운서 라디오 아나운서 뉴스 캐스터
Ⅰ 대분류 중분류 소분류 세분류 세세분류 예시 기 술 공 공 학 관 련 광학 및 전자 장비 광학 및 녹화 장비 및 준전 촬영기술자 기술 종사자 기술 종사자 기술 종사자 문가 영화촬영기사 비디오 촬영기사 녹화기사 기타광학 및 녹화장비기사 영상편집기사 영화편집기사 방송 및 통신 방송장비 장비 기술 종사자 기사 라디오방송장비조작원 방송장비조작원 유선방송장비조작원 경영 및 재정 준전문가 연예인 매니저 상품중개 및 사업 개인 및 사업 서비스 대리 종사자 서비스 대리 종사자 연예인 매니저 연예인 관리자 이벤트 대리인 이벤트대리인 공연대리인 본 연구의 주목적은 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 연구하는 것이며 직업분류 자체가 목적이 아니다 따라서 본 연구에서는 우리 나라 직업 들의 분류 대안 代 案 을 제시하려고는 하지 않는다 단 연구 목적상 문 화콘텐츠 분야의 직업에는 어떠한 것들이 있으며 이 직업들을 일목요 연하게 분류할 필요성은 가지고 있다 그러한 의미에서 수행하는 직무 내용 직능 유형 을 중심으로 문화콘텐츠 산업의 직업들을 정 리한 것이 표 이다
Ⅰ 방송 영화 게임 총괄 방송 카메듀서 영화감독 영화기획자 영화제작자 연출 게임기획자 창작 구성작가 드라마작가 멀티작가 시트콤작가 다큐멘터리작가 시나리오작가 게임시나리오작가 기술 영상기사 녹화기사 녹음기사 편집기사 음향효과기사 촬영감독 조명기사 카메라맨 조명기사 기술엔지니어 전산담당자 오디오기사 비디오맨 더빙 송출기사 시스템엔지니어 특수영상 조명기사 조명감독 촬영기사 촬영감독 특수효과전문가 녹화기사 녹음기사 편집기사 음향효과원 영상편집가 시스템엔지니어 사운드에디터 믹싱기사 및 그래픽기사 동시녹음기사 게임음향효과기술자 게임프로그래머 베타테스터 매체제작자 시스템관리자 사운드디자이너 게임테스터 기타 스탭 스턴트맨 무대분장사 방송분장사 세트전문가 외화번역가 코디네이터 영화번역가 특수분장사 무대분장사 분장사 헤어 소품제작 네일아트 바디페인팅 아트디렉터 제작 디자인 세트디자이너 캐릭터디자인 게임그래픽디자이너 연기 진행 아나운서 성우 탤런트 스포츠캐스터 디스크쟈키 방송음악인 방송기자 방송저널리스트 방송리포터 가수 영화배우 마케팅 광고마케팅 광고이미지제작 영화기획 홍보전문가 카피라이터 광고제작 홍보 마케팅 배급 홍보판매 전문가
Ⅰ 총괄 창작 음반기획자 음악감독 작곡가 작사가 평론가 카피라이터 음반 출판 애니메이션 출판기획자 기획자 연출감독 프로듀서 애니메이션작가 스토리보드작화가 작곡자 편곡가 기술 음반녹음기술자 레코딩 엔지니어 인쇄기조작원 인쇄기정비원 인쇄기조작보조원 제본원 필름출력원 촬영감독 촬영기사 카메라맨 녹음기사 편집감독 편집기사 현상기사 연주가 사진사 기타 스탭 제작 출판편집자 전자출판 오퍼레이터 전자출판요원 애니메이터 셀 디지털 선화원 채화원 배경화가 플래너 검수인 컴포지터 아트디렉터 컬러코디네이터 디자인 음반자켓디자이너 북디자이너 캐릭터디자이너 배경디자이너 메카닉디자이너 프로덕트디자이너 연기 진행 가수 성우 마케팅 음반홍보담당자 출판영업원 출판마케팅매니저 상품화디자이너 마케팅담당자 판권영업담당자
제4절 문화콘텐츠 산업의 인력관련 연구 직업의 변동은 질적인 측면에서 보면 직무 및 작업조직 등의 변화로 나타나며 양적인 측면에서는 직업종사자 즉 인력의 수요 및 공급의 변 화로 나타나기 마련이다 이 절에서는 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 인력수급과 관련된 기존 조사와 연구를 중심으로 살펴본다 1. 노동력수요동향조사 (2001) 노동부는 사업체의 전반적인 노동력 수급상황을 파악하기 위하여 매 년 전국의 인 이상 표본사업체를 대상으로 직종별 산업별 규모별 현 인원 및 부족인원 부족률 포함 을 조사하여 발표하고 있다 동 조사의 경우 조사대상 사업체의 규모가 인으로 제한된 점 조사직종이 고용단 위 와 관련된 세부직종으로 분류되지 못한 점 등의 조사 및 분류상 한계에도 불구하고 문화산업과 관련하여 다음과 같은 직종별 인력수급상황을 보여주고 있다 첫째 부서 관리자의 노동력 부족률이 비교적 높은 편이며 최근 년 간 증가추세를 보이고 있다 광고 및 홍보 부서관리자 등 관리직의 경 우 문화산업의 기획 및 관리기능이 전문화되는 추세에 따라 수요증가 가 동반되는 것으로 이해된다 둘째 컴퓨터프로그래머 디자이너 등의 부족률이 높다 컴퓨터프로그 래머 멀티미디어제작전문가 디자이너 직종은 게임 애니메이션의 제작 과 관련하여 핵심기술이 적용되는 부분으로서 문화콘텐츠에 대한 수요
자의 요구가 다양화되고 증대되면서 동 직종의 인력증가가 요구되는 것 으로 판단된다 셋째 문화콘텐츠 기술관련직의 부족률도 대폭 상승했다 사진사 및 녹화 녹음장비조작원 방송 및 전기통신장비조작원 등의 기술관련직은 전년에 비해 조사대상 현원은 그대로인 반면 부족인원이 크게 증가하여 부족률이 대폭 상승했다 특히 방송관련기술직의 경우 부족률이 전년의 배 이상 급증한 것으로 나타났다 유선 및 케이블방송업이 증가함에 따라 방송업체에서 필요로 하는 기술인력의 부족이 심화된 것으로 이해된다 2. 산업- 직업별 고용구조조사 (2001) 노동부와 한국산업인력공단 중앙고용정보원은 전국의 만가구를 대 상으로 산업 직업별 고용구조조사를 년에 실시했다 동 조사는 개 직업 개 산업의 각종 노동시장정보를 담고 있다 조사항목으로서 는 성 연령 학력 등의 인적특성과 종사직업 산업 고용형태 근속연수 주당작업시간 사업체규모 등과 같은 노동시장정보가 포함되어서 산 업 직업별로 종사자수 월평균수입 평균학력 평균연령 여자비율 평 균근속연수 주당작업시간 임금근로자비율 사업체규모 등의 노동시장 정보가 파악되었다 동조사의 경우 가구단위의 취업현황에 대한 기초조사이므로 인력의 수요 공급실태와 관련된 직접적인 자료로 이용되기 어렵다는 한계에 도 불구하고 직업세분류 산업소분류에 근거한 취업실태조사라는 점 현실의 고용단위를 고려한 직업분류체계에 기반한다는 점 자영업 소기 업 종사자 등 취업형태에 대한 구체적인 파악이 비교적 용이하다는 점 등의 장점이 지적된다
Ⅰ 직 종 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 기타부서 관리자 리자 광고 홍보부서 관 컴퓨터 프로그래머 컴퓨터 전문가 멀티미디어 제작전 문가 달리분류되지 않은 컴퓨터전문가 기록 보관원 사서 및 관련정보 전문가 기록보관원 및 박 물관등 관리인 사서 및 관련정보 전문가 저술가 기고가 및 기타작가 조각가 화가 및 관 련예술가 작곡가 기악가 및 작가와 창 성악가 작 및 공 연예술가 안무가 및 무용가 영화 무대 및 관련 배우 및 감독 광학 및 전자장비 조작원 사진사 및 녹화 녹 음장비조작원 방송 및 전기통신 장비조작원
Ⅰ 직 종 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 사 업 서 비 스대리인 및 상품 서비스 중개인 달리분류되지않 는 사업서비스대리인 및 상품중개인 장식가 및 상업디 자이너 라디오 텔레비전 및 기타아나운서 예술 연 예 및 경 대중연예및관련 음악인 가수및무용수 기 준 전 문 가 어릿광대 마술사 곡예사및관련준전문가 운동가 경기인 및관련준전문가 목재 섬유 목재및관련재료 가 죽 및 관 의 수공예근로자 련 재료의 수 공 예 근 섬유 가죽및관련 로자 재료의 수공예근로자 식자원 및 관련근 로자 연판제조원 및 전 기제판원 인쇄조판원 및 식 인 쇄 및 관 각원 련 기 능 근 사진처리 및 관련 로자 근로자 제본원 및 관련근 로자 실크인쇄 목판 및 직물인쇄원 인쇄기 조작원 인 쇄 제 본 및 종 이 제 제본용기계 조작원 품용 기계 종이제품용기계 조작원 조작원 년 조사의 주요 결과를 개괄하면 다음과 같다 첫째 취업자수를 기준으로 보면 산업과 관련된 전문가 및 문화관 련사무직 등의 종사자수가 비교적 많은 것으로 나타났다 게임 및 애니
메이션 등의 프로그래머가 포함된 소프트웨어개발자 게임 음반 애 니메이션 출판 등의 분야의 그래픽디자이너를 포함하는 시각 및 멀티 미디어 디자이너 그리고 창출된 문화상품의 가치를 실현하는 마케팅 광고 홍보 사무원 등이 취업자수가 많은 직종으로 조사되었다 둘째 인적 노동시장 특성별로 보면 문화산업 종사자들은 대체적으 로 젊고 학력수준이 높은 편이며 노동시간이 긴 것으로 나타난다 즉 평균연령은 관리직과 공예원 등을 제외한 대부분의 직종에서 대 가 가장 많은 것으로 나타났으며 주당작업시간은 가수 작곡가 작가 연기자 등을 제외한 대부분의 직종에서 시간대로 장시간 근로하 는 것으로 조사되었다 사업체규모를 살펴보면 대규모사업장의 비중이 대체로 높았으나 사무관련직 컴퓨터전문직 감독 및 연출직 등 일부 직 종의 경우 중소규모사업장에 종사하는 비중이 높은 것으로 파악되었다 그 밖에 출판 자료편집사무원 사서 기록물관리사 작가 디자이너 등 의 직종은 여성취업자의 비중이 절반을 넘는 것으로 조사되었다 3. 문화관광부 (2001) 의 연구 문화관광부는 년에 위탁연구를 통해 문화산업에 대한 투자의 고 용창출효과를 파악함과 동시에 문화산업의 전문인력에 대한 수급상황 및 대책을 제시했다 연구방법으로서 문화산업에 대한 투자의 고용창출 효과를 파악하기 위해 산업연관표를 이용한 전통적인 분석이 전문인력 수급상황을 파악하기 위해 사업체 및 근로자 교육기관에 대한 조사가 각각 수행되었다 인력수급과 관련된 연구대상으로서 동 조사는 문화산 업중 영화 애니메이션 방송 음반 게임 출판 등의 총 개의 주요장르 를 설정하고 각 장르별 기획 제작 마케팅 등 핵심공정 직무의 인력수 급상황을 파악했다
Ⅰ 세분류 마케팅및광고관련관리자 출판영화방송공연예술관리자 광고 및 홍보전문가 마케팅 광고 홍보사무원 출판 및 자료편집사무원 소프트웨어개발자 네트웍시스템분석가및개발자 사서 및 기록물관리사 작가 출판기획전문가 지휘 작곡 및 연주가 가수 사진작가 및 사진기사 만화가 및 애니메이터 제품디자이너 패션디자이너 인테리어디자이너 시각및멀티미디어 디자이너 감독 및 연출가 연기자 모델포함 영화 연극 및 방송 기술감독 촬영기술자 음향 및 녹음기사 영상 녹화 및 편집기사 공예원 종사자 수 월평균 수입 평균 학력 평균 연령 여자 비율 평균 근속 연수 주당 작업 시간 임금 근로자 비율 사업체규모비율 대 중 소 연구결과를 정리해보면 다음과 같다 첫째 문화산업의 생산유발효과 부가가치효과 고용유발효과는 각각 로써 전체 산업 평 균 보다 더 높은 것으로 나타났다 특히 고용유발효과 를 살펴보면 문화산업의 경우 억 원을 투입했을 때 약 명의 고용이 창출되는 것으로 나타나 이른바 정보통신산업 명 보다 더 높은 것으 로 분석되었다 둘째 전문인력에 대한 수요를 살펴본 결과 프리랜서를 포함한 인력이 연평균 증가하여 년에는 명까지 증가할
것으로 예상되었으며 산업별로는 게임산업의 증가속도가 가장 높은 것 으로 파악되었다 신규인력의 경우 년까지 총 명이 수요될 것으로 전망되었으며 공예 방송 출판 게임 애니메이션 음반 등의 순 으로 많은 것으로 분석되었다 셋째 전문인력공급의 경우 전문대와 년제 대학 배출인력을 기준으로 년 명 수준에서 년 약 명까지 증가할 것으로 예상되었다 배출인력을 수요전망 결과를 활용하여 분야별 공급 가능량을 계산한 결과 년에 영화 명 방 송 명 애니메이션 명 음반 명 게임 명 출판 명 공예 명 가량이 공급될 것으로 전망되었다 넷째 인력수급상황은 양적으로 볼 때 공급이 수요보다 여명 가량 적은 것으로 나타난 다 그러나 분야별 요구인력의 교육사항이 상이하므로 장르별로 교육수 준에 따른 인력수요를 파악해 보면 전문대의 경우 게임을 제외한 모든 문화산업분야의 공급초과가 년제 대학의 경우 영화를 제외한 모든 문 화산업분야에서 공급부족이 나타나는 것으로 분석되었다 4. 향후 과제 문화콘텐츠 산업의 인력과 관련하여 향후 문화콘텐츠 분야의 조사에 서 보완되어야 할 점으로서 다음의 두 가지를 지적할 수 있다 첫째 조사대상의 측면이다 문화콘텐츠 산업은 사업장규모별로 보면 타산업에 비해 벤처적 특성이 강한 중소규모 사업장의 비중이 비교적 높고 종사상 지위별로 보면 프리랜서 및 외주독립하청업자 등 자영업 자과 소규모사업주의 비중이 높다 따라서 향후 소규모 사업장과 자영 업까지 포괄하는 조사대상의 확대가 필요하다 둘째 조사내용의 측면이다 문화콘텐츠 산업의 인력수급과 관련하여
양적인 수급전망뿐만 아니라 부족한 인력의 교육 훈련정도 등 인적자 원의 질적인 측면과 사업장에서 느끼는 인력확보과정의 애로점 등 인력 수급균형의 장애 요인을 조사 내용에 직접 포함시키는 것도 조사내용에 대한 현실성과 객관성을 높여줄 수 있다 따라서 문화콘텐츠 산업의 직업변동에 대한 본 조사의 경우 상기에 지적된 조사내용관련 문제점을 일정부분 해결하기 위해 인력확보과정 에서 존재하는 사업체의 어려움을 구체적으로 파악할 수 있는 설문항목 을 조사내용에 포함시켰다 제5절 직업변동의 개념 지식 기반 경제의 급격한 진전과 함께 직업 세계의 급속한 변화는 이 제 당연한 것이 되었다 그러나 직업 세계의 변화를 야기하는 원인은 무 엇일까 이에 대한 충분한 설명은 아직 이루어지지는 않았다 국내외에 서 몇 가지 논의를 찾을 수 있는데 그 내용은 다음과 같다 먼저 아이작슨과 브라운 은 직업 세계의 변화를 야기시키는 원인들을 장기 추세와 단기 추세로 나누어 설명하고 있다 직업의 세계를 변화시키는 장기 추세 의 원인으로 는 인구 요인 사회학적 요인 경제적 요인 기술적 요인 등 이 있다 여기서 인구 요인은 출생률 사망률 이민 등을 지칭하며 사회 학적 요인에는 라이프 스타일 사회적 가치 태도 등이 포함된다 다음으로 직업 세계의 변화를 야기하는 단기 추세
의 원인은 다양한 유형의 자연적 혹은 인간에 의한 재난 패션과 오락 계절적 변이 경제의 활황과 쇠퇴와 같은 단기적 경제 요인 등이다 한편 미국의 또 다른 연구에서는 직업 세계의 변화를 외부적 요인의 변화 조직의 변화 일의 내용 변화로 나누어 이해하고 있다 임언 여기서 외부적 요인의 변화는 시 장의 변화 기술발달로 인한 디지털화이다 조직 내부의 변화는 관리직의 축소 및 팀 작업의 증가 비전통적 고용 형태의 증가를 들 수 있으며 일의 내용 변화는 재량의 증가 작업범위의 확대를 들 수 있다 국내에서는 정철영이 직업의 변화가 일어나는 이유로 기술의 발 달 산업 구조의 변화 정부 시책의 변화 생활 방식 과 의식의 변화 등을 제시한 바 있다 정철영 본 연구의 차 연도 보고서에서는 직업 세계의 변화를 야기하는 요인 으로 경제 환경의 변화 사회 환경의 변화 기술 환경의 변화 등 크게 세 가지로 나누어 설명하였다 여기서 경제 환경의 변화는 산업 구조의 변화 지식기반경제로의 전환 정부의 경제 정책 변화 등으로 설 명된다 사회 환경의 변화는 인구 구조의 변화 생활 수준의 향상 과 일에 대한 가치의 변화 세계화 다양화 환경 문제에 대한 인식의 변화 등을 포함한다 그리고 기술 환경의 변화는 기술의 발 달 정보화 등을 포함한다 본 보고서에서는 차 연도 연구에 터하여 직업 세계의 변화 요인을 크게 경제환경 사회환경 기술환경에서 이해하려고 한다 그리고 이러 한 변화 요인에 의해서 영향을 받은 직업 세계의 내용을 해외의 연구를 참조하여 작업조직 직업변동 직무 내용 등으로 정리해 보았다 이를 도식화한 것이 그림 이다
Ⅰ 경제환경 사회환경 기술환경 -산업구조의 변화 -인구구조의 변화 -기술의 발달 -지식기반경제로의 전환 -생활수준의 향상과 일에 대한 -정보화 -정부의 경제정책 변화 가치변화 - 세계화 - 다양화 직업세계의 변화요인 - 환경문제에 대한 인식변화 작업조직 직업변동 직무내용 직업세계의 변화내용 -관리직의 축소 -직업의 생성 -작업범위확대 -팀작업 증가 -직업의 쇠퇴 -재량의 증가/축소 -파트타임,계약제의 증가 -직업의 통합 -직업의 분화 이와 같이 직업 세계의 변화 요인 및 내용은 매우 광범위하다 본 연 구에서는 연구 목적상 연구 범위를 축소해야 하는데 본 연구에서 말하 는 직업변동 이라는 개념은 앞의 그림에서 나타나듯이 다양한 직업 세 계의 변화 내용 가운데 일부분만을 의미하는 것으로 이해하고자 한다 다시 말해 본 연구에서 직업변동이라는 개념은 새로운 직업의 생성 직 업의 쇠퇴 서로 다른 직업들의 통합 직무 내용이 보다 전문화됨에 따 라서 나타나는 직업의 분화 등을 의미하는 것으로 이해하고자 한다
제6절 연구 방법 1. 문헌 및 관련 자료 분석 본 연구에서 사용될 첫 번째 연구 방법은 책자 논문 저널 등의 문헌 과 인터넷 자료의 수집과 분석이다 문헌 및 관련 자료를 통하여 문화콘 텐츠 산업의 산업적 특성에 관한 경제학적 사회학적 논의에 관하여 정 리 분석한다 또한 통계청의 한국표준직업분류 한국표준산업 분 류 통계청과 한국노동연구원의 공동 저작인 고용직업분류 노동부 의 노동력수요동향조사보고서 중앙고용정보원의 우리 나라 직업지 도 를 분석하여 문화콘텐츠 분야 직업 연구의 수준을 검토하고 향후 과제를 도출하려 한다 2. 현장 방문을 통한 면접 조사 면접 조사의 목적은 문화콘텐츠 산업 분야별 경력자로부터 산업 전반 에 관한 정보와 산업별 직업에 관한 구체적인 정보를 수집하기 위한 것 이다 면접 조사의 내용에는 각 문화콘텐츠의 제작 과정 제작 과정별 직업 및 직업개요 관련 분야의 직업 변화 내용 직업별 연관 관계 현장 사용 용어 등이있다 면접 조사는 영화 방송 음반 게임 애니메이션 출판 등의 전문가를 대상으로 하여 년 월 초부터 월 말까지 이루 어졌다 제 장 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업에 있어 세세 한 현장의 작업 공정 내용 및 주요 직업들에 관한 정보는 책자 인터넷과
더불어 현장 전문가가 주요한 정보원이었다 특히 현장 전문가들은 개 문화콘텐츠 산업별로 주요 직업을 선정하는데 결정적인 역할을 하였다 현장 방문을 통한 면접 조사와 문헌 조사를 통해 정리된 문화콘텐츠 분 야의 주요 직업들은 한국직업능력개발원의 년 직무 분석 직종 선정 의 기본 자료로 활용되었다 Ⅰ 직무 분석 직종 연 구 내 용 문화콘텐츠 산업의 개념과 범위 작업 공정 및 관련 직업 문화콘텐츠 관련 직업의 실태 직업변동 분석 연 구 방 법 문헌분석 현장 전문가 면접 조사 문헌 분석 직업사전 등 설문 조사 문헌 분석 전문가협의회 설문 조사 전문가협의회 3. 문화콘텐츠 분야 직업 실태 조사 문화콘텐츠 분야 직업 실태 조사의 목적은 문화콘텐츠 관련 직업에 대한 신뢰성 있는 기초 자료를 확보하여 문화콘텐츠 분야 직업 현황과 직업 이동 직업 경로 등을 분석하기 위한 것이다 조사 대상자는 방송 영화 등 문화콘텐츠 분야의 개 주요 직업 대상 자 중 유의적 추출법 에 의해 추출된 인원 즉 각 직업당 명씩 총 명이고 조사 방법은 조사원이 사업체 현장을 방 문하여 현직자를 대상으로 일대일 면대면 조사를 하는 방식이다 본 조
사는 년 월 일부터 월 일에 걸쳐 이루어졌다 사용된 조사 도구는 구조화된 설문지 이고 설문지의 내용 은 다음 표 와 같다 4. 전문가 협의회 개최 문화콘텐츠 산업의 주요 직업을 선정하고 직업 실태를 논의하기 위한 전문가 협의회가 세 차례에 걸쳐 개최되었다 전문가 협의회에 참석한 인사는 영화 방송 게임 음반 출판 애니메이션 분야의 현장 전문가 직업관련 전문가 등이다 Ⅰ 구 분 항 목 직업 관련 일반 사항 직업 경력 직업명 향후 현 직업 종사자 수의 증감에 대한 전망 활동 가능 분야 직업과 성별 관련성 직업의 성별 적합성 여부 현 직업의 남녀 비율 현 직업이 적성에 맞는지 여부 직업에 대한 만족도 유망 직업 컴퓨터 장비의 도입으로 소멸 생성된 직업 인문학과 졸업생에 적합한 직업 직무 수행 능력 및 흥미 직무 수행 능력의 중요성 평가 교과목 능력의 수준 평가 흥미의 중요성 평가 직업변동 과정 이직 횟수 이직 경로 직무 수행에 요구되는 교육수준 현직업에서의 업무 숙련 기간 현직업의 승진 단계 전직가능한 직업 전직할 수 있는 직업이 존재하는지 여부 전직할 수 있는 직업 전직에 유리한 직업과 직업 훈련 과정 이직계획 이직 계획 여부 이직 희망 분야
Ⅰ 구 분 항 목 직업 훈련 인력 현황 및 전망 근로 조건 직업 관련 정규 교육과정 직업 관련 정규 교육과정 존재 여부 직업 관련 정규 교육과정 관련 전공 출신 여부 직업 훈련 기관 직업 훈련기관 존재 여부 직업 훈련 과정 현 직업 종사 전 직업 훈련을 받았는지 여부 입직전 받은 직업 훈련 과정 현 직업 종사 이후 직업 훈련을 받았는지 여부 입직 후 받은 직업 훈련 과정 해당 교육이 직업 수행에 충분한지의 정도 취업 과정 현 직장에 대한 정보 획득 경로 입직시 제출 자료 및 거친 과정 직업에 요구되는 교육의 정도 향후 확대해야 할 교육 과정 향후 확대해야 할 교육 내용 관련 자격증 업무 관련 자격증 소지 여부 소지 자격증명 취득 자격증의 유용성 인력 확보 방법 인력 확보의 애로점 인력 확보의 어려운 정도 인력 확보가 어려운 주된 이유 현 직업 종사자의 주된 교육 과정 교육훈련기관 수료생들이 부족한 점 신규인력에게 요구되는 교육 훈련 수준 근로 시간 주당 근로 시간 토요 근무 여부 일요일 근무 여부 초과 근로 수당 존재 여부 급여 및 복리후생 급여 지급 방식 연봉 결정 방법 수익 배분 방식 국민 연금 및 퇴직금 적용 대상 여부 급여 수준
제 2 장 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업 제1절 문화콘텐츠 산업의 동향 1. 방송 산업 방송 산업은 라디오나 텔레비전등의 매체를 통해 보도 논평 교 양 음악 오락 연예 등의 내용을 전파에 실어 다수의 사람이 동시에 청취 또는 시청할 수 있도록 음성이나 영상을 널리 내보내는 문화산업 이다 이러한 방송 산업은 다음과 같이 몇 가지 특성을 가지고 있다 유승호 외 첫째 방송 산업은 무엇보다도 규모의 경제가 시현되고 있는 산업적 특성을 지적할 수 있다 규모의 경제란 생산량이 늘어남에 따라 제품의 생산단가가 떨어지는 속성으로 인하여 한계 생산 비용이 현저히 낮아지
고 이로 인해 강력한 진입 장벽을 형성하게 되는 것을 의미한다 방송 콘텐츠의 생산 비용은 최초의 초판 제작 비용에 의해 결정되는 반면 복 사에 의한 재판 비용은 극히 낮으므로 생산량이 늘어남에 따라 시장의 우위를 점하게 될 것이다 그러므로 새롭게 시장에 진입하는 기업은 위 험을 무릅쓰고 기존 기업의 생산규모를 압도하는 생산 규모를 시현하거 나 소규모로 진입하여 원가상의 불이익을 감수해야 할 것이므로 이는 실질적인 진입 장벽이 될 것이다 둘째 방송 산업이 갖는 또 다른 산업적 특성으로 그것이 공공재의 비 경합적 소비의 특성을 지니면서도 사적재가 지닌 소비의 배제가 가능 하다는 점을 들 수 있다 비경합적 소비의 특성이란 한 개인이 소비에 참여하는 행위가 다른 소비자가 소비로부터 얻는 이익을 침해하지 않음 을 의미하는데 예를 들어 한 소비자가 영화를 감상하거나 프로그 램을 시청하는 행위가 다른 이의 그것을 방해하지 않는다는 것을 의미 한다 반면 콘텐츠 소비에 대한 대가를 지불하지 않으면 그것으로 인한 혜택에서 여전히 배제될 수도 있다 규모의 경제가 존재하는 상황에서 추가적인 콘텐츠의 제작이 기존 소비자의 소비를 방해하지 않는 데다가 동일한 규모의 이윤 창출이 가능할 것이므로 규모의 경제가 갖는 의미 는 한층 중요해질 것이다 셋째 방송콘텐츠는 그것의 소비가 이루어질 때 비로소 그 상품의 가 치나 효용이 발생하는 특성을 갖는다 예를 들어 영화를 감상하거나 방 송을 시청하기 이전에는 그러한 행위가 소비자에게 얼마만큼의 효용을 제공할지 예측할 수 없다 물론 제작자의 명성이나 다른 소비자들의 평 판과 같은 것들이 예측에 도움이 되겠지만 하나의 상품으로서 방송콘텐 츠를 제작 공급하는 입장에서 보았을 때 정확한 수요 예측이 매우 어렵 다는 특성을 지닌다 방송프로그램 제작자의 입장에서 시청자의 반응과 시청률이 얼마나 될지는 언제나 미지수이다 제작상의 리스크를 내포하
는 이러한 속성은 그러한 리스크를 감소시키는 방향으로 유통 구조를 결정지을 수밖에 없다 방송콘텐츠의 제작자들은 기대 이윤을 일정하게 유지시키는 방편으로 리스크의 상당 부분을 제작비를 대는 제작자측에 전가하며 이는 흥행으로 인한 이익이 제작 부문에 충분히 형성되지 못 하는 원인이 된다 방송의 디지털화와 위성 방송 및 인터넷 방송 등 신종 매체의 출현으 로 방송환경이 급격하게 변화하고 있다 방송과 통신의 수직적 통합을 통한 거대 미디어 기업이 출현하고 디 지털 압축기술의 발달로 인한 채널 수의 급격한 증가로 전파 자원의 희 소성에 근거한 방송 산업 규제가 이전보다 약화되고 있다 반면 채널수 및 방송 매체의 증가에 따라 방송 영상 콘텐츠의 수요는 폭발적으로 증 가하고 있고 다단계 창구효과로 인한 영상물의 부가가치 또한 극대화 되고 있다 매체의 발달과 통신 기술의 발전으로 방송 영상 산업의 세계 시장 규 모는 년 억 에서 년 억 로 신장이 예상되며 국내 방송 시장 규모도 현재 약 억 에서 년까지 억 로 급격히 증가될 것으로 전망된다 문화관광부 한국의 방송 산업은 타 산업보다 빠르게 성장하고 있다 표 참조 한국의 방송 시장 규모는 년의 조 억 원에서 년에 는 조 억원으로 경상 가격 기준으로 했을 때 연평균 씩 증가
하였다 년에 시작된 케이블 산업이 매출이 년부터 발생하 면서 방송 산업의 시장규모 확대에 일익을 담당하였다 년의 경우 매체별 시장 점유율을 보면 지상파 방송이 케이블 가 중 계유선이 를 점유하고 있다 지상파 방송의 점유율은 년의 에서 많이 감소하였다 표 의 하단에 계산된 방송 사의 시장점 유율을 보면 년에는 이었던 것이 점차 하락하여 년에는 이었다 문화관광부 Ⅱ 방송 사업자군 방송 사 지역민방 지상파 기타방송 소 계 종합유선 방송국 방송채널 사용사업자 케이블 전송망 공급자 매출액소계 시장규모 중계유선방송사 매출액 합계 시장 규모 방송 사의 점유율 단위 억 원 자료 다음에 언급한 자료를 제외하고는 방송진흥원 중계유선방송사는 방송위원회 전송 망 공급자는 정보통신진흥협회 방송 사에는 계열사 및 가 포함되었다 통상적으로 방송 사의 통계에는 계열사가 포함되어 있지 않으므로 주의해야 한다 홈쇼핑사업자의 매출액은 방송 채널 사용사업자의 매출액에서 제외하였다 매출액합계는 매출액의 단순 합계이고 시장 규모는 케이블 산업에서 방송채널 사용사업자의 수 신료 수입과 전송망 공급자의 모든 수입을 뺀 값이다 왜냐하면 방송 채널 사용 사업자와 전송 망 공급자가 받는 수신료 수입은 종합유성 방송국의 매출액이 이미 포함되어 있기 때문이다
2. 영화 산업 영화 산업은 영화제작 활용 유통 보급 수출 수입 등과 관련된 제반 사업활동을 가리키며 한국표준산업 분류에 의하면 영화 및 비디오 제 작 영화 및 비디오 제작 관련 서비스 영화 배급 영화 및 비디오 상영 등을 일컫는다 영화 산업은 지식 기반 사회를 이끌어 가는 핵심 콘텐츠 산업으로서 에 의한 고부가가치 창출이 가능한 산업 이다 매년 고도 성장을 하고 있는 세계 영화 시장을 감안할 때 부존 자원이 부족한 우리에게 영화 산업은 최적의 전략 산업이 될 수 있는 매우 중요한 산업분야이다 영화 산업은 산업으로서 성공 가능성이 불확 실하고 위험 또한 높은 산업이다 결국 흥행에서 얼마나 성공하느냐에 따라 입장수입뿐만 아니라 창구화 과정을 통한 연관 시장에서의 지속적 인 고수익 창출 가능 여부가 가려지게 되는 것이다 그리고 불확실한 시 장 상황에 대응하기 위해 다양한 창구를 이용한 영화 배급을 실행할 수 있는 즉 창구효과 가 크게 작용되는 산업이다 또한 영 화 산업은 소득 변화 및 경기에 따라 수요 탄력성이 높은 산업으로서 상품간의 가격 경쟁이 불가능하며 상품간 완전 대체성이 성립하지 않 는다 또한 영화 산업은 소비되면 그 상품이 다시 소비될 가능성이 낮 은 재화로 알려진 산업이다 김태경 외
Ⅱ Horizontal Value Chain 영 화 제 작 시나리오구성 기획 촬영 편집 극장 상영 비디오 LD, CD DVD TV, CATV Web Casting VOD 음반 게임 Vertical Value Chain 애니 메이션 캐릭터 출처 김태경 외 인 새롭게 부상하는 엔터테인먼트 산업 영화 산업의 이러한 가치 창출 과정에는 극장 상영 뿐 아니라 이후의 유통 단계를 통한 저작권 방영권 수입 등 가치 증폭 과정 을 거쳐 커지는 특성이 있다 특히 수평적 수직적 가치 사슬 구조를 보유하고 있어 흥행에 성공할 경우 잠재적으로는 게임 애니메이션 캐릭터 테마파크 산업과 연계될 수 있는 토대 를 만들 수 있다는 측면에서 영화 산업의 잠재력은 대단하다고 볼 수 있다 김태경 외 유선실 에 따르면 기존 영화 산업은 제작 배급 상영 등 전 부 분에 걸쳐 인터넷의 영향을 받고 있다 먼저 제작 부분에서는 배우 캐스
팅에서 시나리오 입수 투자 유치 업무에 이르기까지 인터넷을 이용함 으로써 거래 비용을 감소시키고 영화 제작의 효율성을 제고할 수 있다 많은 영화들이 제작 과정에서부터 인터넷을 적극 활용하고 있다 인터 넷을 통한 영화 투자 자금 공모 시나리오 공모 배우 공모 등이 자연스 럽게 이루어지며 이를 통해서 제작자들은 홍보 효과를 거둘 수도 있다 국내에서의 인터넷 영화 마케팅은 년대 중반부터 통신이 활성 화되면서 각 영화사들이 통신상에 자신들의 영화 포럼을 만들고 온라인 으로 영화홍보를 시작한 것에서 시작되었다 네티즌을 대상으로 한 영 화 시사회와 영화사 주최의 이벤트를 통해 소문을 퍼뜨릴 만한 네티즌 인구를 확보하고 이들로 하여금 온라인상의 커뮤니케이션 혹은 오프라 인 면대면 커뮤니케이션을 통해 영화를 홍보하게끔 하는 전략을 채택하 기 시작했다 주 목표 대상을 네티즌으로 잡은 이러한 홍보전략의 효과 는 엄청난 것이었으며 몇 년 사이에 가속화된 온라인상의 커뮤니케이 션에 중점을 두는 마케팅의 변화는 오프라인 홍보보다 높은 효과를 내 는 것으로 평가되었다 이러한 홍보 방식은 통신 인구가 인터넷상으 로 이동하면서 인터넷을 통해 상영되는 영화의 홈페이지를 개설하는 데 까지 발전하였다 최근 한국 영화계의 두드러진 변화라면 합리적인 제작 시스템을 갖 춘 프로덕션의 형성과 제작 자본의 안정화 금융 자본의 제작 투자 활성 화 양질의 영상인력의 유입 및 영화관의 전략적 경영 등을 들 수 있다 또한 영화 상영관의 멀티플렉스화 경향으로 관람 빈도가 높은 관객일수 록 영화 선정시 영화관 시설을 중요시하게 되었으며 최근 동양제과 제 일제당 롯데 등 일부 대기업들의 복합 상영관 투자가 돋보이고 있다 여기에 규제 완화를 통한 창작 분위기 조성 및 적극적인 지원 정책 등 여러 요인들이 복합적으로 작용하여 시너지 효과가 발휘됨으로써 한국 영화가 급성장하게 되었다
특히 인터넷 기술의 성장으로 영상 콘텐츠와 새로운 엔터테인먼트 미 디어 서비스와의 융합화 현상이 나타나고 있다 인터넷 방송을 통한 영 상 콘텐츠의 수요확대로 인한 영화 및 단편 영화 단편 애니메이션 등을 제작하는 기존 영화사나 독립 영화 제작업체 애니메이션 제작업체들의 수익 구조 향상이 예상된다 국내 영화계가 직면한 상황은 제작 자본의 취약성 복합 미디어 관련 메이저사의 부족 선진국의 스크린쿼터제 폐지 압력으로 인한 자생력 상실 우려 영화 배급 시스템의 구조 개선 필요성 정부의 장기적 정책 지원 미흡 등으로 요약된다 이러한 현실에서 년 한국 영화의 시장 점유율은 관객 수 기준으로 입장료 수입 기준으로 를 기 록했다 년에 쉬리 의 흥행으로 까지 올랐던 관객 점유율이 년 상반기에 서울에서 에 그쳤을 때 거품론이 제기되기도 하 였으나 하반기에 공동경비구역 가 각종 기록을 경신하며 흥행에 성공을 거둠으로써 년 연속으로 대 시장점유율을 유지하게 되었다 Ⅱ 관객 만명 흥행 수입 억원 구 분 년 년 년 년 년 한국영화 외국영화 계 한국영화 외국영화 계 자료 문화관광부 내부자료
이는 년 이전에 내외를 기록한 것에 비해 괄목할 만한 성장 이며 특히 단기적인 현상에 그치지 않고 영화계 전체적으로 고조된 분 위기가 계속 이어지고 있다는 점에서 고무적으로 평가되고 있다 표 에서 보듯이 제작업자 수입업자 배급업자 상영업자 등 영화업자의 수가 최근 년 간 대폭 증가하고 있는 것은 영화 산업의 저 변이 확대되고 있음을 나타내는 것이다 Ⅱ 구 분 년 말 년 말 년 말 증감 제작업 영화업 신고현황 수입업 배급업 상영업 월 등록제에서 신고제로 변경 3. 게임 산업 게임 산업은 정보기술 과 멀티미디어 기술 그리고 디지털 기술이 결합 응용되어 제작되는 최첨단 기술 집약적인 콘텐츠 산업으로서 다 음과 같은 특성을 지니고 있다 유승호 외 첫째 원자재나 대량의 설비 투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하 기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업이다 둘째 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기
때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급 효과가 크다 셋째 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라 이프 사이클이 극히 짧아서 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤 처적 요소가 강한 산업이다 따라서 초대형 게임 극소수 제품에 의한 시장지배가 극명하다 넷째 게임 산업이 캐릭터 애니메이션 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타산업과의 연관성이 많기 때문에 커다란 파급효과를 가질 수 있는 산업이다 초기의 게임 산업은 소위 업소용 게임이라고 불리는 아케이드 게임 비디오 게임 등의 제작에서 출발했으나 년대 가정용 컴퓨터의 보급 과 함께 네트워크 게임 및 온라인 게임 등으로 게임 제작 장르의 전환 을 맞았다 제작 방식의 전환은 게임 제작과 관련된 기술 혁신과 관련되 는데 기술혁신에 따라 게임이 발전해 온 방향을 지적하면 다음과 같다 첫째 게임 공간의 변화이다 예전의 단순하고 평면적인 그래픽 공 간에서 그래픽 공간으로 신속하게 변화하고 있는 추세인데 이는 펜 티엄프로세서의 개발과 부두칩과 같은 보조 연산 프로세서의 개발 에 의해 더욱 가속화되었다 둘째 게임 시나리오의 변화이다 주어진 게임의 규칙에 따라 특정 행동을 반복해 점수가 기록되던 원시 형태로 부터 스테이지 개념을 적용하여 스테이지가 상승할수록 새로운 배경과 임무가 주어지는 형태로 변화해 왔다 이는 본격적인 시나리오와 이야 기 개념이 도입되면서 발전했다 셋째 게임 유닛의 구성 변 화이다 하나의 유닛을 조정하여 다음 스테이지로 넘어가는 기존의 단 일 유닛 방식으로부터 시간 제약에서 벗어나 유닛의 초기 조건을 게이 머가 선택할 수 있도록 하는 시스템 혹은 다수 유닛을 거느리는 시스템
등의 전략 시뮬레이션으로 발전해 왔다 이는 기술적인 면에 있어 개인 용 의 등장 및 발전으로 인해 가능하게 된 것이다 마지막으로 게임 문화의 변화 및 게임 산업의 변화이다 아케이드 게임 콘솔게임 용 게임 온라인 게임 등 기존 분류에서 점차 집단을 이루는 집단형 게임으로 수렴되고 있는 경향에 따라 게임 산업도 기술적인 면보다는 시나리오의 창의성 캐릭터의 참신성 등이 중요하게 부각되고 있다 최 영섭 외 년 월 말 현재 게임 관련 업체 수는 총 개 사이며 이 중 게임 개발업체는 전체의 인 개사로서 개를 넘어섰다 게임 개발업체의 비중은 년 에서 년에 로 낮아졌 으나 년 상반기에 게임 개발업체의 설립이 증가하여 다시 소폭 상 승했다 게임업체의 종사자 수는 년 월 말 기준으로 명으로 집계되었으며 이런 증가추세라면 년 연말까지 만 여명을 초과할 것으로 산술적 측면에서 추정된다 사업체당 평균 종사 인원은 명으 로 계산되는데 년 명 년 명에 이어서 꾸준히 증가하고 있 는 추세이나 여전히 소규모에 불과하다 이는 앞서 살펴본 대로 한국의 게임 산업에서 차지하는 개임 개발업체의 비중이 높고 이들 게임 개발 업체의 경우 노동 집약적이 아니라 기술 집약적인 이른바 벤처적 특성 을 지닌 군소업체들이 다수를 이루기 때문이다 콘솔 이란 용어는 본체와는 분리된 제어장치로 통용되고 있다 수상기에 연 결해 각종 버튼을 눌러 게임을 조작하는 하드웨어 게임기 가 일종의 제어장치 콘솔 로 인식되면서 콘솔 게임으로 불린다
Ⅱ 구분 연도별 현황 누적 년 년 년 월 현재 개발업체수 유통업체수 총업체수 종사자수 업체당평균인원 자료 한국게임제작협회자료 년 현재 국내 게임 시장은 제작과 배급을 모두 합하여 매출액 기준으로 총 억 원의 시장규모를 형성한 것으로 추정되는데 이 중 제작 부문의 매출이 인 억 원에 이르는 것으로 보고된다 제 작 장르별로는 아케이드게임이 약 억 원으로 가장 큰 비중을 차지 했으며 온라인 게임 억 원 게임 억 원 등의 순이다 게임 종합지원센터 Ⅱ 분야 아케이드게임 온라인게임 게임 비디오게임 모바일게임 계 총 매출액 제작 배급 매출액 제작 매출액 백만원 비중 매출액 백만원 비중 자료 재 게임종합지원센터 표 과 표 을 정리함
한편 제작 장르별 상위 대 기업의 매출액 점유율이 정도로 국 내 게임 시장의 급속한 성장 이면에 소수 기업의 편중 현상이 매우 강 한 것으로 나타나 시장 독식이 우려된다 게임종합지원센터 Ⅱ 분 야 비 중 게임 온라인게임 모바일게임 자료 아케이드게임 비디오게임 전 체 재 게임종합지원센터 4. 음반 산업 음반 산업은 상품적 측면과 산업 조직적 측면에서 다른 문화산업과 차별적인 특성을 내포하고 있다 구문모 외 상품적 측면 의 특성을 살펴보면 다음과 같다 첫째 부분적인 공공재적 성격을 지닌다는 점이다 어느 한 소비자가 음악 관련 상품을 완전히 소비하기 위해 많은 시간을 들이더라도 어느 한 여타 소비자가 관람할 수 있는 음악 콘텐츠 자체는 줄어들거나 소멸 되는 것이 아니다 따라서 음반이 처음 생산된 뒤 추가적인 소비를 위 이러한 특성을 비경합성 이라고 한다 비경합성은 어떤 사람이 재화의 소비
해 생산에 들어가는 비용이 거의 무시될 정도로 적기 때문에 기업의 비 용 구조와 또 이들 기업이 세계를 상대로 경쟁하는 데 있어 매우 중요 한 경제적 전략적 의미를 지니고 있다 둘째 음반 상품이 점차 무형화되고 있다는 점이다 종전까지 음반 테이프 등의 매체 형식으로 소비되어 온 음악관련 상품은 이제 디지털 기술의 도움으로 매체보다는 지적 재산권을 수반하는 내용물인 콘텐츠 가 중시되고 소비의 중심을 이루고 있다 이러한 디지털 콘텐츠 상품은 질적 손실 없이 무한 복제로 유통될 수 있기 때문에 그 거래를 정확히 추적하기 힘들고 경제적 분석과 정책 수립이 어렵게 된다 산업 조직적 측면에서 살펴 본 음반 산업의 특징은 다음과 같다 첫째 창작부문의 경우 진입 장벽이 거의 없는 대신 창의력 소유 및 상품화 가능성 정도에 따른 보수수준이 다르다 음반 제작은 수많은 개 인 창작자들이 담당하고 있으므로 진입 장벽이 거의 없다 그러나 이들 은 지적 재산권을 기반으로 어느 정도의 독점적인 지위를 확보할 수 있 으며 창의력을 기준으로 작품성을 인정받고 상품판매의 가능성을 높여 서 상대방으로부터 더 많은 보수를 받게 된다 둘째 개발 및 제작 부문을 담당하는 독립 제작사 콘텐츠 개발사 등 은 재가공 또는 출판업자 등과 공동으로 사업을 추진하므로 그 협력 여 하에 따라 진입과 퇴출이 자주 일어나는 특징을 보인다 그러나 제작 후 높은 경쟁력을 갖춘 작품들의 희소성으로 인해 배급권 판매권 등을 기 반으로 상당한 시장지배력을 행사한다 에 참여한다고 해서 다른 사람의 소비가능성이 줄어들지 않는다는 것을 의미한다 비경 합성은 대가를 치루지 않은 사람을 소비에서 배제할 수 없다는 비배제성 과 더불어 공공재의 중요한 성격이다 이준구
한국의 음반 산업은 길게 보면 년에 가까운 역사를 지니고 있다 한일합방과 더불어 일본의 음반 기업이 국내에 진출한 뒤 시작된 음반 산업은 제작 기술을 기준으로 단계로 구분된다 첫째 에 의해 레코드 산업이 주도되던 년에 서 년까지의 기간이다 이 기간의 초기에는 나팔통식 양면 가 후 기에는 전기식 가 발전했다 해방 이전까지는 레코드 생산 공장 및 녹음 시설이 거의 없었으며 녹음 및 제작이 거의 일본에서 이루어졌다 둘째 가 도입 발전되던 년대 중반까지의 시 기이다 는 년대 중후반에 모노 녹음 마이크와 하나의 채널로만 이루어지는 레코딩 방식 으로 제작된 아날로그 방식의 인치 로 시 작되었으나 이후 인치 년 스테레오 녹음 방식의 인치 년 로 녹음 방식이 발전되었다 셋째 년대 후반 음반에 대한 법률 제정 및 공중파 방송국의 개국과 함께 음반 산업이 활성화되면서 음반 제작의 기술도 혁신되었다 특히 년대 중반에 국내에 소개된 뮤직 카세트 는 레코 딩할 때 웅장하고 깊이있는 느낌을 창출할 수 있도록 디지털 딜레이 이펙트 기술을 발전시키는 등 부분적으로나마 음반 산 업에서 디지털 기술의 서막을 열었다 넷째 년대 중반부터 콤팩트디스크 가 등장하면서 본격적인 디지털 기술이 전개되었다 음악을 재생하는 디지털 시퀀스 파일은 다 양하게 응용될 수 있었고 디지털 콘솔에 직접 입력할 수도 있게 되는 등 음반에 프로그래밍방식이 도입되면서 엔지니어들의 음반 제작이 훨 유승호외 한국음반산업의역사 한국음반산업협회
씬 용이하게 되었다 또 이러한 기술 혁신으로 인해 게 되었다 등의 새로운 형태의 음반 개발도 가능하 년대 중반까지만 해도 몇 개의 대기업에 불과하던 국내 음반 제 작 기업은 년부터 해외 음반사의 국내 직배가 허용되면서 합작 직 배 형식의 음반생산이 시작되었고 중소 기업 고유 업종으로 분류되던 음반 산업에 대한 제한 조치가 해제되면서 국내 대기업의 음반 제작이 본격화되었다 이후 신흥 기획전문회사들이 대층의 취향을 겨냥한 가 요들을 히트시키면서 국내 음반 제작업계의 새로운 축을 형성해왔다 구 문모 외 년 월 말 현재 이들 음반사 수는 모두 개로 보고되고 있으 며 상반기까지의 증가 추세대로 계산한다면 년 말에는 전년 대비 증가한 개 사에 이를 예정이다 년 이후 증가율은 다소 둔화되고 있으나 음반사들의 수는 곧 여개가 넘을 것으로 추산되어 업체간 경쟁이 심각할 것으로 추측된다 Ⅱ 년도별 음반 제작사 증가율 자료 한국음반 산업협회 문화관광부 홈페이지에서 재인용
연간 국내 음반 생산량과 매출액은 년 한 해 동안 각각 천 개 백만 원으로서 전년 천 개 백만 원 대비 각각 증가했다 증가율은 생산물량의 경우는 둔화 매출액 의 경우는 증가 추세를 보이고 있다 한편 각 주체별 음반 매출 비중 년 기준 을 보면 대형 기획사가 음반 판매 시장의 를 차지하 여 가장 많고 그 다음이 외국 직배사로 대기업은 의 시장을 점유하고 있다 최근 국내 음반제작업계에서는 음반 제작사들의 수직 계열화 음반 출판사 설립 외국 메이저 직배사들의 국내 시장 진입 확 대 대기업 제작사와 외국 음반 직배사들의 중소 음반 기획 제작사에 대한 투자 확충 등의 경향이 나타나고 있다 구문모 외 Ⅱ 연도별 단위 천개 백만원 생산물량 매출액 주 안은 전년 대비 증가율 자료 한국음반 산업협회 문화관광부 홈페이지에서 재인용 5. 출판 산업 출판은 문자와 도형 그림 등의 저작물을 종이와 전자등의 매체에 기 록하여 유통시키는 문화산업이다 어떤 문화산업보다도 오랜 역사를 가 지고 있는 출판 산업은 다음과 같은 특성을 가지고 있다
첫째 다른 문화콘텐츠 산업과 마찬가지로 공공재의 성격을 가지고 있어 수요를 예측하기가 매우 힘들다는 특성을 가지고 있다 이소영 대부분의 출판사들은 정확한 자료를 근거로 수요 예측을 수행하기보다는 기획자나 영업원의 경험에 의한 판단에 따르고 있으며 이는 시장실패의 원인으로 작용하기도 한다 둘째 출판은 제작 및 유통 과정에서 인쇄업 지업계 紙 業 界 운수업 광고업 등 다양한 산업과 업무적으로 연관을 맺고 있지만 출판업체 내 부적으로 업무를 해결하기보다는 외부 업체에 외주 外 注 를 주는 형식 적인 특성을 가지고 있다 김성재 셋째 이와 같은 이유로 출판은 적은 인력과 자금으로도 창업이 가능 하고 유지될 수 있는 특성 소규모성 을 가지고 있어 대형 출판사도 존 재하지만 많은 출판사들은 그 규모가 영세하며 고용된 근로자 없이 업 주 혼자서 사업을 하는 경우도 많다 결국 출판 산업은 진입 장벽과 퇴 거 비용이 낮아 소규모자본으로 도전할 수 있는 사업이기 때문에 영세 한 사업장이 많은 특성이 있다 출판 산업은 오랜 역사 만큼이나 어떤 문화콘텐츠 산업보다도 기술 변화의 폭이 크다 출판 산업에서 최종적으로 인쇄되는 매체는 대나무 점토에서부터 돌 벽면 양가죽 비단 종이 카세트에트 레코드판 디스 크 카드 등 매우 다양하다 최근에는 디지털 기술의 발전에 따라 전통적인 종이책 출판에서 전자 출판으로 거대한 이동이 전개되고 있다 여기서 한 가지 유념할 사실은 전자출판이라는 용어가 적어도 두 가지 이상의 의미를 지니고 있다는 것이다 하나는 의 의미로서전자 수첩이나 전자
사전처럼 디스크책 출판 을 의미한다 일반인들 이 생각하는 전자 출판은 이것에 가깝다 전자 출판의 또 하나의 의미는 으로 컴퓨터 기술을 활용한 출판으 로서 여기에서는 최종적으로 인쇄가 되는 매체로 종이매체가 이용될 수도 있고 그 외의 다양한 비종이매체가 이용될 수도 있다는 것을 의미 한다 이기성 이러한 중의적 성격을 지닌 전자 출판을 종합적으로 정의하면 다음과 같다 즉 전자출판이란 이제까지의 종이 소재 출판물 제작 공정의 전 산화를 비롯하여 새 소재인 전자 매체를 이용한 전자 출판물의 생산 그 리고 그 응용 변환으로 새 매체와의 통신을 이용한 정보 제공 체계를 말한다 김두식 편 Ⅱ 종이책 전자출판 탁상출판 공정 관련 탁상제판 데스크톱 제판 전자조판시스템 비종이책 전자출판 매체 관련 디스크책 출판 전자책 출판 출판 전자수첩 미니디스크 카트리지 화면책 출판 출처 이기성 에서 재정리
년 월 정부의 출판 활성화 조치에 따라 출판사의 신규등록이 자유화되면서 당시 개 정도에 불과했던 출판사가 년도에 에 이르는 급격한 증가 추세를 보인 이래 해마다 지속적인 증가세를 나 타내고 있다 년 월 말 현재 등록된 국내 출판사 수는 개 사로 년 개 사보다 의 증가 추세를 보였다 년 전국의 출판사 개 사 중 에 해당하는 개 사가 서울지역에 위 치하고 있어 우리 나라 출판산업의 수도권 편중현상이 매우 심한 것으 로 나타났다 문화관광부 Ⅱ 년도별 출판사수 증가율 자료 문화관광부 문화산업백서 한편 전국의 인쇄소는 년 월 말 현재 개 사가 등록된 것 으로 나타났으며 이 가운데 인 개 사가 서울에 집중되어 있 는 것으로 집계되었다 그러나 실제로 영업을 하고 있는 인쇄소는 전국 적으로 개 내지 만여 개에 이를 것으로 추정되고 있다 이는 사업 자등록증만 발부 받고 인쇄소 등록을 하지 않은 채 영업을 하고 있는 인쇄업소들이 상당수 있는 것으로 추산되기 때문이다 문화관광부
Ⅱ 지역별 인쇄소 수 개소 구성비 인쇄소 수 개소 구성비 지역별 년 년 년 년 서 울 충 북 부 산 충 남 대 구 전 북 인 천 전 남 광 주 경 북 대 전 경 남 울 산 제 주 경 기 계 강 원 자료 문화관광부 문화산업백서 그리고 우리 나라 인쇄업체는 대체로 소규모로 조업을 하고 있는 것 으로 나타났다 통계청의 자료에 따르면 년말 현재 우리 나라의 인 쇄 및 인쇄관련산업은 인 미만의 종업원을 고용하고 있는 업체가 전 체의 인 것으로 나타났다 특히 인의 업체가 전체의 로 서 우리 나라 인쇄업의 영세성을 단적으로 확인할 수 있다 문화관광부 6. 애니메이션 산업 애니메이션이란 생명이 없는 그림이나 물체를 살아 있는 것처럼 보이 도록 조작하는 작업 혹은 그 작업의 결과물을 일컫는다 일반적으로 만 화 영화만을 애니메이션이라고 지칭하기도 하지만 산업의 측면에서 볼
때 애니메이션은 이를 이용한 뮤직 비디오 광고 예술 작품은 물론이고 컴퓨터 게임에도 광범위하게 활용되고 있다 배수한 결국 애 니메이션 산업은 다양한 예술분야가 포함되어 있는 하나의 종합장르 산 업으로 볼 수 있다 이러한 애니메이션 산업은 특징은 다음과 같다 김태경 외 인 첫째 의 특성을 가지고 있다 애니메이션 은 한 편을 제작하는 데 상당한 제작비가 투여되는 위험성 높은 벤처 사업이다 하지만 흥행에 성공하였을 경우 재생산 비용이 없는 이익률 높은 고부가가치 산업이기도 하다 즉 애니메이션은 다른 영상 소프트 웨어와 비교해 볼 때 초기 투자 비용은 많이 들지만 초판 제 작 후에는 저렴한 복사 비용만으로 수익을 발생하게 하여 재생산비용이 에 가까운 부가가치산업이고 이러한 특성 때문에 애니메이션 산업은 흥행과 배급을 관장할 수 있는 조직화된 유통망이 확립되어 있을 경우 높은 수익을 올릴 수 있다 둘째 탄력적인 투자가 가능하고 수출 및 외화 획득이 가능하다 애니 메이션 산업은 투자 규모 확대와 축소가 매우 탄력적인 산업이며 다른 영상 분야에 비해 범세계적인 캐릭터 창출이 가능하여 수출이 용이하다 셋째 산업으로 후방 시장 부가가치 창출 효 과가 뛰어나다 애니메이션은 비디오 캐릭터 게임 음반 광 고 인터넷 사이트 완구류 등 연관 후방시장으로의 파급효과가 매우 크 고 성장잠재력 또한 무한한 시장이기도 하다 즉 애니메이션 산업은 가 격을 통한 경쟁 산업이라기 보다는 상품의 질을 통한 경쟁산업의 성격 이 강하다 만화의 출판 나 를 통한 방영 및 해외수출 비디 오를 통한 배급과 판매 극장 영화로의 진출과 상영 캐릭터를 이용한 고부가가치의 상품화 전자 게임 광고 및 테마파크와 연계되는 등 타분 야에 비해 산업적 연관 효과가 월등하게 높고 매체간 변형을 통해 고부
가가치를 창출하는 성격이 강한 산업이다 이러한 애니메이션의 연관 산업을 그림으로 표시하면 다음 그림 과 같다 Ⅱ 원작 캐릭터 /팬시 음반/ 뮤직비디오 게임 공급채널 출판만화 극장 소설 애니메이션 케이블TV 동화 비디오 창작시나리오 공중파TV 인터넷 쇼핑몰 광고 테마파크 및 기타 출처 배수한 국내 애니메이션산업의 경쟁력 강화 방안 넷째 규제가 적다 애니메이션의 제작과 판매에 대해 적극적 정부 지 원으로 규제가 전혀 없으며 정부의 적극적인 지원도 받고 있다 다섯째 문화적 진입 장벽이 매우 낮다 즉 애니메이션 산업은 모든 영상산업의 소프트웨어 중에서 문화적 할인율이 가장 낮다고 할 수 있 는데 프로그램은 보통 이를 제작하는 국가의 문화를 함유하고 있다 그 래서 해당 프로그램이 제작된 국가의 시청자에게는 감정적 동일시가 용 이한 반면 다른 국가나 지역의 시청자에게는 호소력이 줄어들기가 쉽 다 이런 현상을 문화적 할인율 이라고 하는데 문화 적 할인율이 낮으면 낮을수록 세계시장에 진출할 수 있는 능력을 지니 게 되는 것이다 영화나 방송드라마등 대부분의 영상 소프트웨어는 어
느 정도의 문화적 할인율을 가지고 있는데 비해 애니메이션은 이러한 문화적 할인율을 거의 제거할 수 있는 장르이다 애니메이션은 캐릭터 와 배경 스토리에서 전 세계의 문화를 포괄할 수 있는 본질적인 속성을 가지고 있으며 문화와 인종의 장벽을 넘어 거의 동일한 감성과 흥미를 유발해 낼 수 있다 이러한 애니메이션의 힘을 가장 효과적으로 이용하 고 있는 국가가 바로 미국이라고 할 수 있다 디즈니의 대표적 캐릭터인 도널드 덕이나 미키 마우스는 전 세계 어린이의 친구가 된 범세계적인 캐릭터를 창출해낸 것이다 애니메이션은 기존의 셀 애니메이션 작업 방식에서 디지털 기술 의 발전에 따라 세미 디지털 애니메이션과 풀 디지털 애니 메이션 방식으로 작업방식이 많이 변화하고 있다 이러한 디지털 제작 시스템은 개인이 얼마든지 애니메이션을 제작할 수 있으며 셀 애니메 이션의 대량 생산 체제와 분업화시스템의 비효율성에서 탈피하여 혁신 적인 작업의 효율화를 가져 올 수 있게 해주는 것으로 주로 모든 과정 이 컴퓨터에 의해 진행된다 이러한 것은 과거의 수작업 제작 공정과 컴 퓨터 작업의 차이를 보면 잘 알 수 있는데 이는 다음 표 과 같다 우리 나라에서도 초기에는 과도한 기초 투자비와 그러한 시스템을 운 용할 수 있는 전문 오퍼레이터의 결핍으로 대량 시스템화되지 못했던 컴퓨터 애니메이션은 이제 인 제작체제의 소형 컴퓨터 시스템과 워크 스테이션급의 대형시스템으로 양분되며 꾸준한 발전을 거듭하고 있다 이러한 컴퓨터 애니메이션의 제작 시스템은 상업 애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량 생산 체제와 분업화 시스템 그리고 그러한 체 계에서 결과적으로 파생되는 노동 집약적 산업구조를 과감하게 개혁하
는 일종의 혁명적 작업 체제를 제시하는 것으로 이는 셀 애니메이션의 단순 노동력 구조를 컴퓨터 애니메이션의 지식 노동력 구조로 변환시키 고 있는 것으로 볼 수 있다 또한 아날로그 시대를 넘어서 디지털 시대 의 애니메이션이 제시하고 있는 영상세대의 비전은 실사 영화까지를 포 함한 거대한 영상 장르의 통합으로 이전되고 있다 유승호 외 Ⅱ 구분 수작업 컴퓨터 작업 인원 동화 채색시 많은 인원 필요 적은 인원으로 가능 채색시 수정이 어려워 많은 시간 시간 수정이 간편하여 시간이 절감 이 소요 편집 채색 촬영 장점 단점 한번 완성된 것은 바꿀 수 없기 때 컴퓨터로 배경과 셀을 같이 놓고 비 문에 편집이 힘들다 교 크기 조정 등이 용이 인간의 눈으로 한정된 부분만을 칼라바에서 수치만 바꾸어 주면 원하 채색 는 칼라 선택이 가능 한 장씩 촬영하기 때문에 시간이 컴퓨터에서 완성된 밑그림을 방송용 많이 걸리고 잘못 찍은 것은 재촬 장비만 연결하면 레코딩 가능 영이 필요 기존 작업이므로 작업상의 문제점 공정이 쉽고 화질이 좋다 은 없다 동화 채색이 어렵고 작업시 화질 기존 작업이 아니므로 기본 교육이 이 변함 필요 자료 유승호 초성운 외 문화컨텐츠산업 진흥방안 현재 애니메이션 업계는 현재 기존의 하청 위주 생산 체제에서 창작 위주 산업으로의 전환을 활발히 모색하는등 산업 구조의 변혁기에 서 있다 이러한 변화의 원인으로는 최근 인건비 면에서 상대적 우위를 점 하고 있는 중국 필리핀 베트남 등으로 미국 일본 등의 하청 수주가 이동함에 따라 국내 하청물량이 예전에 비해 크게 줄어들고 있다는 외
적인 요인이 작용하고 있지만 우리의 창작물이 아니면 상영 수입의 수 십 배로 추정되는 캐릭터 팬시 음반 출판 등의 연관 수익을 포기할 수밖에 없다는 업계의 현실 자각이라는 내적 요인도 함께 작용하고 있 다 사실 오랜 동안의 주문자 상표 부착 제작 기술로 우리의 애 니메이션 제작 능력은 이미 세계적 수준에 와 있으며 등 첨단 기술 력 역시 선진국 수준에 견줄만 하다는 것이 전문가들의 분석이다 또한 이러한 제작 기술에 대한 자신감이 업계의 창작 의욕을 지탱해 주는 받 침대 역할을 하고 있기도 하다 문화관광부 애니메이션 산업분야의 대다수 업체들이 창작으로 방향을 전환하면 서 창작에 대한 기획 제작 움직임이 활발해지고 있다 최근의 애니메이 션 제작 편수를 보면 다음 표 와 같다 이를 살펴보면 년 말을 기준으로 극장용 용 및 비디오용으로 모두 편의 기획 창작 물이 제작된 바 있고 편이 제작 중에 있다 Ⅱ 구 분 극장용 용 비디오용 계 단위 편 년도 안에 병기된 수는 년 현재 진행중인 작품 수 극장용 애니메이션은 극장상영일을 기준으로 산정하여 거의 제작이 완성되었더라도 상영예정이 년이 되는 경우 진행작품으로 산정하였고 용은 첫 방송일 기준으로 하여 최소한 개 이상의 완 성된 에피소드가 있는가를 기준으로 완성작과 진행작을 구분하였다 자료 문화관광부 문화산업백서 년에 상영된 극장용 애니메이션은 고질적인 배급 및 상영관 배정 문제로 흥행에 성공을 거두지는 못하였다 그나마 월에 개봉된 주 디
지털 드림스튜디오의 런딤이 흥행에 호조 개봉 주말 관객 명 집 계 를 보이는 듯 했으나 다른 한국 영화 개봉에 밀려 일찍 간판을 내려 야 하는 불운을 겪어야 했다 이는 우리 업계의 취약한 마케팅 여건 및 능력과도 무관하지만은 않은 것이라고 파악될 수 있다 하지만 일부에 서는 이러한 어려움 속에서도 성공 사례를 제시하여 주고 있는데 그 예 로 시리즈물인 시네픽스의 큐빅스는 미국 사 를 통해 지난 월 일부터 국내 최초로 미국의 어린이 전용 채널 인 를 통해 미국 전역에 방송되고 있고 그 밖에도 우리 창 작 프로젝트의 해외 배급사를 통한 해외 시장 진출 사례가 늘어가고 있 어서 관련 업계를 고무시키고 있다 문화관광부 제2절 산업별 작업 공정과 관련 직업 1. 방송 산업 방송 작업 공정은 크게 단계 즉 사전 제작 제작 후반 제작 으로 나뉘는데 이들 각 공정 과정의 구체적인 작업 내용은 의 경우 기획 시나리오나 대본 마련 캐스팅 촬영 콘티 등과 관련되며 의 경우 촬영 단계에서는 편집 등 촬영이 끝난 후 후반 작업 등이 수행된다
Ⅱ 기 획 촬 영 편집 등 촬영 후 후반 작업 다음으로 방송의 작업 공정별 관련 직업을 살펴보면 다음 과 같다 표 Ⅱ 직업명 구성작가 드라마작가 스턴트 맨 스포츠 캐스터 방송 성우 아나운서 비디오 저널리스트 디스크자키 역할 및 작업 내용 스크립터라고도 불리는데 나 라디오의 오락물에나 교양물에서 프로 듀서와 함께 기획 구성 섭외 원고에 이르는 모든 부분을 담당 드라마를 쓰는 작가 방송 드라마 등에서 대역 등장 인물로 출연 주연을 대신하여 달리는 자동차나 말에서 뛰어내리는 등의 위험한 연기를 함 운동 경기를 현지에서 중계 방송을 하거나 녹화방송을 함 방송에 참여하는 모든 사람들을 움직여 프로그램을 책임지고 제작하는 제작 총책임자 기획력 연출력 리더십 그리고 며칠 밤을 새울 수 있는 체력까지 어느 한 가지만 미흡해도 제 역할을 감당하기 힘든 직업 라디오 방송 텔레비전 방송 영화 녹음 인형극 등에서 목소리를 연기하 는 업무를 수행 목소리 연기자 외화 더빙 더빙 만화 영화 인형극 다큐멘터리 해설 디스크자키 그리고 라디오 에 이르기까지 성우의 활동 영역은 매우 다양 나 라디오에서 프로그램을 진행하는 사람을 말함 뉴스는 물론 스포 츠나 오락 교양 등의 프로그램 진행자 라디오나 방송에서 뉴스를 보도하거나 오락 교양 시사 음악 프로그램을 진행하는 데 관련된 업무 를 수행 는 원래 의 각종 뉴스 제작에 참여하는 직원 들을 가리키는 용어로 촬영과 현장감독 뉴스 원고 수정 자막기 텔레프 롬프터 조작 및 녹화된 필름 재생 등의 작업을 동시에 수행하는 사람 즉 비디오 저널리스트는 취재 촬영 편집을 한 사람이 도맡아 하는 전 천후 방송 맨 유선 방송 라디오 방송 등의 음악 프로그램에서 음악을 선곡하고 방송 을 진행하는 업무를 수행
Ⅱ 직업명 무대분장사 탤런트 영상기사 음향영상장비조 작원 녹화기사 녹음기사 편집기사 음향효과기사 촬영기사 조명기사 방송 분장사 영화번역가 촬영기사 카메라맨 조명기사 역할 및 작업 내용 영화 연극 또는 방송국 작품의 내용과 인물의 성격에 어울리도록 배우를 분장시키는 데 관련된 제반 업무를 수행 연극 영화 드라마의 등장인물로 출연하여 대본과 감독의 연출에 따라 연기를 하는 사람 극장 방송국 등에서 조정된 음향 영상자료를 상영하기 위하여 영사기 및 음향 재생장치를 조정 조작함 라디오 및 방송 영화 레코드 및 테이프를 제작하기 위한 음향과 영상 이미지를 기록 재생 복제하는데 관련된 각종 장비를 조정 조작 하는 등의 관련된 제반 업무를 수행 취급하는 장비의 종류에 따라 녹화 기사 녹음기사 편집기사 음향효과기사 등으로 구분됨 영화 또는 비디오 카메라를 사용하여 사물 및 사건을 촬영 촬영 목적 및 주제 영역에 따라 영화촬영사 텔레비전촬영사 비디오촬영사 등으로 구분 연극 영화 무용 방송 드라마 등을 제작하기 위하여 조명 설비를 설치 하고 조절하는 데 관련된 업무를 수행 지금까지는 주로 아나운서들이 진행을 했는데 최근에는 라디오 방송 진 행자의 약 를 인기 연예인이 차지하고 있음 방송출연자들의 얼굴을 분위기에 맞게 분장하는 업무를 수행 에서 상영되는 영화를 번역해 성우의 더빙을 통해 내보내기 때문에 외국인의 입모양에 대사를 맞추어야 한다는 제한이 있음 영상번역가 비디오번역가 영화번역가 영화번역가 방송 영상을 만들어 내는 영상의 마술사 뉴스를 담당하는 사람은 순간 포착력을 드라마를 담당하는 사람들은 예술적인 효과를 위해 노력하고 보다 실감나는 장면을 위해 프로 야구를 중계하는 카메라맨은 전광판 위로 올라가 경기장의 이모저모를 찍기도 함 차원의 예술 빛과 그림자의 하모니를 연출 조명기구를 장치하고 사용 해서 프로그램의 시각적인 효과와 분위기를 살리는 조명기사들이 새로 운 영상 예술가로 부각되고 있음
Ⅱ 직업명 방송음악인 방송기자 역할 및 작업 내용 방송 음악을 만드는 일과 작품분석을 통해 어떠한 종류의 음악인지 음악 소재를 정하고 음악과 장면에 어울리게 작곡 및 편곡을 하고 녹음과 최 종 더빙에 이르기까지 연출 편집 효과 등 여러 스텝들과 공동작업을 함 라디오 및 텔레비전 방송을 위하여 뉴스나 시사 문제를 취재 기술 엔지니어 기획의도대로 촬영된 화면을 안방시청자들에게 연결해 주는 기술전문가 흔히 방송사고 라고 일컬어지는 일련의 방송중단부터 화면의 스크래칭 까지 장비의 미세한 조정을 담당 방송 저널리스트 세트전문가 뉴스 및 교양제작부문의 중요한 업무를 수행하는 전문가 무대설치감독 드라마 쇼 교양 뉴스 대담프로의 경우 프로그램을 진행 하기 위해서 무대를 설치하고 구성하는 일 방송 분야의 주요 직업과 직업별 수행 업무 내용은 다음과 같다 방송 라디오 또는 텔레비전의 프로그램을 기획 구성하여 제작 방송작가 드라마를 제작하기 위하여 창작 또는 문학 작품의 내용을 파악 하여 대본 시나리오 을 씀 원작 대본 시나리오 을 윤색 재구 성 하기도 하고 문학작품 희곡 방송극 등을 각색하기도 한다 주요 직업은 작업 공정상 핵심적인 업무를 수행하며 관련된 다양한 직업들을 대표하 는 직업 일을 수행하는 작업자 숫자가 다수인 직업 등을 기준으로 삼아 선정되었다 그리고 현재나 향후 직업교육훈련의 필요성이 높은 직업들을 부수적 기준으로 삼았다 주요 직업의 선정은 관련 분야 인 이상의 전문가 의견과 연구진 협의를 거쳐 이루어 졌 으며 두 차례에 걸친 전문가 협의회를 통하여 주요 직업의 타당성을 검증받았다
촬영기술자 방송 드라마 등의 카메라 촬영을 계획하고 지도 조정 조명기술자 방송 드라마 등을 제작하기 위하여 조명 계획을 세우고 조명에 종사하는 작업원들의 활동을 감독 조정 송출기술자 방송을 내보내는 일 즉 텔레비전 화면이 흔들리거나 드라마 방 영중 화면이 끊기고 다른 프로가 나오지 않도록 조정하고 관리 하는 일 2. 영화 산업 영화의 작업 공정은 방송과 마찬가지로 사전 제작 제작 후반 제작 등 세 단계로 이루어진 다 사전 제작 의 경우 기획 시나리오나 대본 마련 캐 스팅 촬영 콘티 등과 관련되며 이 과정에서 어떻게 이후의 작업이 이 루어질 것인가의 개괄적인 계획이 정해지기 때문에 이 과정의 성공 여 부에 따라 생산품인 영상물의 결과가 결정된다고 볼 수 있다 기획이나 내용 면에서 충실히 제작된 영상물은 이러한 사전 제작 작업이 잘 되었다고 할 수 있는 것이다 그렇다면 사전 제작 단계에서부터 제작단계 후반 제작 단계에 대해 서 좀 더 자세히 알아보기로 하자
기획 영화의 제작은 단어 이미지 캐릭터 사건 등 어떤 형태로든 간단한 아이디어에서부터 시작된다 하나의 아이디어가 영화를 만들고 싶다는 구체적 욕망으로 발전이 되면 이제 영화를 기획해야 한다 독서를 통해 영화 제작의 물리적인 과정을 미리 숙지하고 작품 제작의 목적을 분명 히 하며 조달할 수 있는 예산을 책정하고 영화에 대해 상의하고 도움 을 받을 수 있는 사람을 물색해야 한다 기획 과정은 프로듀서가 주관하 며 기획안을 만들어 자본 인력 장비들을 사전 조직하는 과정이다 각본 각본을 통해 아이디어가 구체화되며 연기자와 제작진은 각본에 의거 해서 감독의 의도나 생각을 해석한다 영화의 목적에 맞는 형식과 적절 한 표현이 어울려야 좋은 각본이라 할 수 있다 극영화라면 캐릭터를 먼 저 설정하고 그들간의 관계를 통한 갈등구조로 발전시킨 뒤 그 갈등을 해결하는 전형적인 드라마 구조에 충실할 필요가 있다 물론 수많은 변 형 구조가 가능하고 구조 자체를 해체시킬 수도 있을 것이다 사전 작업 각본을 필름으로 옮기기 위한 준비 단계이다 각본을 장면별로 나누 어 준비해야 할 요소들을 점검하고 촬영 장소를 물색하여 사용 허가를 받거나 계약을 한다 그리고 주요 제작진을 선정해서 회의를 하고 예산 의 수입 항목을 최종적으로 점검하고 예산 지출 내역을 세분화해야 한 다 이 단계에서 촬영 일정을 비롯한 제작 일정도 세운다 사전 작업에 는 연기자 캐스팅 후반 작업을 담당할 시설 점검 장면에 따라 스튜디 오에 세트를 세우거나 야외 촬영 장소의 미술적 요소들을 점검하는 일 촬영 대본 작성 리허설을 통해 연기자를 개발하는 과정 등이 포함된다
제작 단계는 흔히 촬영이라고 말하는데 이 단계는 영화의 인적 물 적 요소들이 한 순간 한 장소에서 조직화하는 단계로서 영화 제작 과정 에서 가장 중요한 단계이다 따라서 가장 집약적이고 효율적으로 시간 과 예산이 운용되어야 한다 이 과정은 자세히 살펴보면 다음과 같다 먼저 카메라를 비롯한 촬영 장비를 대여하고 필요한 조명 기기 수와 종 류를 확보 필름 선택 구입한 후 촬영 장소에 도착 각 팀별로 인원 및 장비를 확인한다 조명 설치 작업과 그 외의 복잡하고 정밀한 설비가 필 요하다면 하루 전에 미리 작업을 마치고 촬영 당일은 세부적인 손질만 을 한다 감독과 연기자들은 촬영할 장면의 연기를 확인 후 분장을 한 다 감독의 레디 고 액션 신호에 맞추어 카메라의 녹음기가 돌아가고 컷소리에 맞추어 한 컷의 촬영이 끝난다 그 날 촬영한 분량의 필름은 가능한 빠른 시간에 현상을 하며 러시를 통해 결과를 확인한다 편집 촬영된 오리지널 네가티브를 차적으로 인화한 러시 워크 프린트 로 이미지의 순서를 맞추는 작업 과정이다 편집에는 이미지 편집과 사운드 편집이 있다 이미지상에서 잘못된 점들을 찾아내고 혹시 잘못되었다면 재촬영을 해야 한다 그리고 동시 녹음인 경우 이미지와 사운드 필름을 동조시켜야 하고 대본 또는 콘티 순서대로 정렬한 뒤에 표로 만들어 기 록한다 필름을 보면서 테이크 한 장면 대로 필름을 자르고 명백한 컷부터 제거해 나간다 디지털 편집의 경우에는 필름에 표시된 바코드 와 함께 텔레시네를 통해 만든 비디오 소스로 편집 작업을 한다
사운드 믹싱 사운드 편집을 끝낸 오리지날 사운드 필름에서 대사의 트랙을 분리한 다 후시 後 時 녹음의 경우 립싱크 를 통해 대사를 녹음한다 음향 효과는 스튜디오 안에서 만들거나 이미 제작된 테이프 또는 자료에서 골라 삽입한다 그리고 음악을 녹음하거나 기존에 녹음되어 있는 음악들 중 선곡하여 삽입하고 믹싱 차트를 만든다 믹싱 작업을 하 여 만들어진 마그네틱 녹음분을 현상소로 가져가 프린트와 결합시켜 인 화한다 광학 효과 및 자막 오리지날 네거티브 필름에서 장면 전환 광학 효과 자막 작업을 하여 얻어진 또 하나의 네거티브를 듀프네가 라고 한다 이 과정 은 옵티컬 프린터와 현상 작업으로 가능하다 자막은 전문적인 자막 작 업 업체를 이용할 수도 있고 직접 촬영할 수도 있다 컴퓨터 그래픽을 이용해 필름에 레코딩할 수도 있다 현상 및 인화 최초의 현상 작업은 오리지날 네가 필름을 현상하는 것이다 다음은 포지티브 필름인 러시를 인화한다 광학 효과 및 자막 작업의 결과로 듀 프 네가를 만들어진다 최종적으로 편집된 러시에 맞추어 잘라진 오리 지날 네가티브 필름을 사운드와 함께 인화한다 인화 과정에서는 촬영 의도에 따라 또는 예상치 못한 결과를 수정하기 위해 색과 밝기를 조절 한다 이것을 색보정이라 하는데 색보정을 거친 뒤에 인화된 필름을 엔서 프린트라 하며 이 과정은 예산이 허락한다면 몇 번이고 반복할 수 있다 엔서 프린트와 시사회 색보정을 통해 의도대로 수정된 이미지의 프린트를 최종적으로 인화 하면 영화 제작은 끝난다 시사를 할 때는 영사기 램프의 밝기 작동 상 태 스크린 음향 장치의 상태를 점검하고 상영 공간의 빛과 소음을 적
절히 제어해야 한다 지금까지 살펴본 바와 같이 일반적으로 이루어지는 영화의 작업 공정 은 다음 그림 와 같다 Ⅱ 작업 공정 기획 야외 촬영 네거티브 현상 세부공정 시나리오 개발 및 선정 배우섭외 스태프결정 파이낸싱 장소헌팅 리허설 촬영대본 작성 제작발표회 제작회의 실내 촬영 세트 촬영 텔레시네 편집 옵티컬 작업 네거티브 편집 녹음 광학 녹음 색보정 프린트 기술 시사 홍보 마케팅 배급 상영 이러한 작업 공정에 따른 관련 직업을 작업 공정별로 살펴보면 다음 표 표 표 과 같다
Ⅱ 직업 영화감독 영화기획자 역할 및 작업 내용 한 편의 영화를 제작하기 위해 연기자와 스태프를 이끌어 나가는 지휘자 영화감독 은 먼저 영화를 기획해서 제작자를 구하고 시나리오를 검토 분석 작성 하며 작품 에 적절한 연기자와 스태프를 구성하고 콘티를 작성하며 촬영현장을 답사하고 세 트디자인을 협의해 촬영 계획을 세운다 그 다음 촬영에 들어가면 촬영 감독과 의도 하는 화면이 나올 수 있도록 협의 요구하고 연기자의 연기 지도도 한다 그리고 촬 영이 끝나면 편집에서부터 음악 음향 특수 효과 등의 후반 작업까지 총지휘함 영화 제작의 소재 선택 제작 개봉의 전 과정을 총괄하고 영화소재의 발굴 및 제작 계획 수립 영화 홍보와 배급 계획을 세우는 등 영화사 소속 기획실의 경우 외화 수 입시 번역과 홍보부터 한국 영화 제작 및 홍보일까지 담당하고 있으므로 업무량이 많은 편임 시나리오 작가 영화를 제작하기 위하여 창작 또는 문학 작품의 내용을 파악하여 대본 시나리오 를 씀 Ⅱ 직업 영화배우 조명기사 영화번역가 촬영기사 역할 및 작업 내용 연극 영화 드라마의 등장인물로 출연하여 대본과 감독의 연출에 따라 연기를 하는 사람을 말함 연극 영화 무용 방송 드라마 등을 제작하기 위하여 조명 설비를 설치하고 조절하 는 데 관련된 업무를 수행 극장에서 상영되는 영화를 자막의 규격에 맞추어 번역 영화에서 영상을 만들어내는 사람을 촬영기사 또는 카메라맨이라고 함 촬영기사들 은 담당분야에 따라 촬영의 초점이 다른데 뉴스 담당자는 순간 포착력에 드라마나 영화 담당자는 예술적인 효과나 특수 효과에 제작 담당자에게는 강렬한 영상을 만드는데 초점을 맞춘다 시나리오가 정해지면 카메라맨은 감독과 함께 작품을 분 석하고 전체적인 촬영 방향을 결정하고 촬영에 임함 촬영감독 영화의 카메라 촬영을 계획하고 지도 조정 보통 촬영 감독 가 한조 특수효과 전문가 조명감독 특수분장사 무대분장사 분장사 헤어 물 미스테리물 공상과학물 쇼프로 연극 다큐멘터리 등에 사용됨 이를 가장 효 과적으로 전달하기 위해 과장된 분장이나 조명 무대 연출 기법 음향 등을 사용하 고 때로는 스턴트맨을 사용하여 실제로 일어나서는 안 되는 일을 실감나게 연출하 기도 함 영화를 제작하기 위하여 조명 계획을 세우고 조명에 종사하는 작업원들의 활동을 감독 조정 영화는 물론 귀신이 나오는 공포 영화와 일반 멜로 드라마까지 거의 모든 영상 예술 분야에 꼭 필요한 전문직 특수분장사가 하는 일은 예쁜 화장 더하기 특수 분 장임 특수분장사는 영화 한 편의 분장을 모두 책임지기 때문에 명 정도가 한 팀을 이루어 활동한다 따라서 출연자들이 작품에 어울리도록 하는 일반적인 메이크업 기술도 가지고 있어야 하며 주인공을 괴물로 변장시키기도 하고 진짜처럼 보이는 심장이나 잘린 팔뚝 등의 소품까지 담당해야 함 영화 연극 또는 방송국 작품의 내용과 인물의 성격에 어울리도록 배우를 분장 시키는데 관련된 제반 업무를 수행 영화 출연자들의 얼굴을 분위기에 맞게 분장하는 업무를 수행 영화 출연자들의 머리 스타일을 분위기에 맞게 바꾸는 업무를 수행
Ⅱ 직업 영화기획 홍보 전문가 녹화기사 녹음기사 편집기사 음향효과원 카피라이터 영상편집가 역할 및 작업 내용 각 방송 및 신문 잡지에 영화기사가 실리도록 보도 자료를 배부하는 일 포스터와 예고편을 제작하고 신문 방송 광고를 내보내는 광고분 야의 일을 하며 해외 시장 공략이나 비디오 판권 판매 텔레비전 방송의 영상 신호와 음향 신호를 테이프에 수록하고 재생하 는 녹화기를 조작함 영화에 사용되는 음악 음향효과 대사 등을 녹음하는 장비를 조작함 필름 비디오 테이프 등의 영상을 시나리오에 맞게 편집하는 작업을 수행 영화에서 요구하는 분위기를 연출하기 위하여 사실 또는 가상의 음향 을 제작하고 재생하는 작업을 수행 광고 문안을 작성하는 작업을 수행 필름 조각과 비디오 테이프 등을 끊김이 없는 하나의 영상으로 다시 편집해 냄 년대까지만 해도 한 사람의 편집자에 의해 편집되었으 나 지금은 그래픽과 컴퓨터 애니메이션 등 각 분야의 편집가들이 공 동으로 편집 디지털 편집 기술과 같은 새로운 기술의 등장으로 편집 분야의 일은 유망 직종 영화 분야의 주요 직업과 직업별 수행 업무 내용은 다음과 같다 영화감독 영화를 제작하기 위하여 연기자와 제작진을 연출 지도하고 편집과 녹음을 지도하거나 대본 시나리오 을 분석하고 제작진 스텝 및 배 역을 결정하며 촬영 현장의 답사 및 세트 디자인 을 검 토하고 촬영계획을 세움 촬영현장 및 준비 과정을 확인하고 제작진 을 지휘하며 연기자에게 연기를 지도하고 촬영의 개시 및 종료 촬 영이 잘된 필름과 잘못된 필름을 분류 대사 음악효과 또는 특수 효 과 등의 녹음 등을 지도하고 기술시사를 거쳐 최종 완성편을 확정
영화시나리오작가 창작 또는 문학작품의 내용을 파악하여 영화 제작을 위한 대본 시 나리오 을 씀 촬영기술자 영화의 카메라 촬영을 계획하고 지도 조정하는 일 일반적으로 촬 영감독 가 한조 조명기술자 조명설비를 설치하고 조절하는데 관련된 업무 수행 분장사 영화출연자들의 얼굴을 작품의 분위기에 맞게 분장하는 일 특수효과기술자 물 미스테리물 공상과학물 쇼프로 연극 다큐멘터리 등에 사 용되는데 특히 과장된 분장이나 조명 무대연출 기법 음향 등을 사용 3. 게임 산업 게임 작업 및 유통 공정은 게임 기획 과정 메인 제작 과정 후반 제 작과정 등 크게 가지 단계로 구분된다 유승호 게임 기획 과정 은 제작기획 시나리오제작 등 프로그램 제작 전까지의 과정이며 메인 제작과정은 프로그램의 제작에서 완성품 제작까지의 과정이며 후반 제작과정 은 완성품 제작에서 상품화까지의 최종과정을 말한다 공정별 세부 작업 내용을 살펴보면 다음과 같다
게임 기획 과정 에서는 게임의 주제 내용 제작 방법 및 일정 예산 등을 선정하며 선정된 주제에 적합한 시나리오를 제작한다 메인 제작 과정에서는 그래픽 디자인 프로그래밍 음향효과의 과정을 통해 이미 제작된 게임시나리오의 내용을 디지털방식으로 구현한다 제작된 게임 은 시험판 제작을 거쳐 테스트과정으로 넘어간다 시험을 통과하면 구 체적인 게임 운영 방식에 따라 온라인 등의 방식으로 매체제작이 이루어진다 매체 제작이 완성되면 후반 제작과정 으로서 온라인 및 오 프라인 상에서 상품 구매자 및 일반인들을 상대로 홍보가 이루어진다 Ⅱ 공정 기획 시나리오 제작 그래픽 프로그래밍 음향효과 시험판제작 테스트 매체제작 홍보 및 판매 핵심 작업자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임그래픽 디자이너 게임프로그래머 사운드디자이너 베타테스트 매체제작자 시스템관리자 홍보 판매 전문가 게임 분야 주요 직업과 직업별 수행 업무 내용은 다음과 같다 게임기획자 시장 상황과 독자의 요구를 분석하여 게임의 주제와 내용을 기획한 원광연 외 를 참조
다 독자가 요구하는 주제의 발굴을 위하여 다양한 조사 및 연구를 수행하고 시장성을 검토하여 세부적인 기획안을 작성한다 시나리 오작가와 제작진을 섭외하고 제작된 게임을 검토한다 예산을 편성 하고 관리하며 영업 전략 및 광고 전략을 수립하고 시행하기도 한 다 게임제작기술자로서의 경력이 오래된 경우 게임프로듀서 혹은 게임제작감독의 역할을 수행하면서 게임 제작 전반 에 걸쳐 기술적인 자문을 수행하기도 한다 게임시나리오작가 계획된 주제에 맞게 게임 스토리를 창작하고 캐릭터 유형을 설정하 며 게임 속의 대사를 창작한다 기본적인 화면 표시 프로그래밍 작업 을 수행하기도 하며 직접 게임용 프로그램을 제작하는 경우도 있다 게 임시나리오작가는 게임과 어드벤처 게임에 많이 필요하며 게임 개발사에 소속되어 있기 보다 프리랜서로 활동하는 경우가 많다 게임그래픽디자이너 기술을 이용하여 시나리오의 컨셉에 맞는 캐릭터와 배경을 그리고 게임에 표현되는 문자 등을 도안한다 그래픽디자이너는 경 우에 따라 게임의 배경 화면을 디자인하는 배경디자이너와 게임의 등장 인물이나 동물 등을 디자인하는 캐릭터디자이너로 구분되기도 하며 상호 협조하에 작업을 수행한다 게임프로그래머 데이터 알고리즘 사용자 인터페이스 네트워킹 하드웨어 및 시스템 등의 기술적 지식을 토대로 하여 사양서에 적혀 있는 그래픽 디자인 음악 등으로 구성된 게임의 내용을 컴퓨터 프로그래밍을 통해 제어 한다 전체프로그램의 알고리즘과 프로그램의 메인 주요 부분 을 담 당하는 메인프로그래머와 세부 모듈 및 서브 프로그램을 프로그래밍 하는 서브프로그래머로 구분되기도 한다
게임음향기술자 사운드디자이너 혹은 사운드크리에이터 또는 뮤직컴포저로 불리운 다 게임에 필요한 음악 배경 음악 효과 음향 을 작곡하거나 음악 편집 소프트웨어 등을 이용하여 소리를 녹음하고 디지털화하여 화면 에 맞게 편집한다 애니메이션을 관리하기도 하며 화면에 표시되는 프로그래밍 작업을 수행하기도 한다 4. 음반 산업 현재 음반 작업 및 유통 공정은 크게 기획 창작 녹음 제작 홍 보 유통 등의 단계로 나뉜다 관련 업체들은 기획만 전문으로 하는 경우 기획과 녹음스튜디오를 같이 운영하는 경우 기획 녹음 복제 유통을 겸하는 경우 녹음스튜디오만 운영하는 경우 그리고 기획 기능 없이 녹음 복제 유통을 겸하는 경우 등으로 크게 구분되는데 기획이 나 녹음만 전문으로 하는 인 미만 소규모 업체의 비중이 가장 많은 것 으로 조사되고 있다 유승호 외 기획 전담 부서와 녹음 스 튜디오 홍보실 등을 운영하고 있는 일부 대기업을 제외하면 독립적인 공정만을 담당하는 소규모 업체나 프리랜서 형식의 스튜디오 운영자들 이 사업을 수행하고 있는 형편이다 각 단계별 공정을 설명하면 다음과 같다 기획은 제작할 음반의 주제 와 창작 주체 제작 방식 등을 선정하는 과정으로서 음반 산업에서 핵심 이 되는 부분으로 기획자 음악감독 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 등 이 기획 회의에 참여한다
Ⅱ 공정 기획 창작 녹음 완성 홍보 핵심 작업자 음반 기획자 작곡 작사 가 가수 연주가 평론가 음반녹음기술자 리코딩엔지니어 자켓 디자이너 홍보 담당자 제작할 음반의 주제 및 창작진이 선정되면 창작 단계에서 작곡가 작 사가 가수 연주자 등이 참여하여 가사와 곡을 만들고 노래를 연습한다 보통 작곡 작사 연주 등이 독립된 담당자에 의해 이루어지지만 작곡 작사 연주를 혼자 수행하는 싱어송라이터도 있다 녹음 단계에서는 선정되고 연습된 노래를 카세트테이프나 등으로 스튜디오에서 녹음하게 된다 일반적으로 음악감독 녹음기술자 가수 등이 녹음과정에 참여하게 되는데 음악감독의 경우 작곡가 혹은 싱어 송 라이터가 직접 담당하며 음반기획자가 음악감독의 역할까지 병행하 는 경우도 있다 카세트테이프나 에 녹음이 완성되면 제작된 음반의 자켓 표지 을 만드는 과정으로 이어진다 여기서는 음반에 수록되는 노래의 주제와 내용을 고려하여 카피 사진 이미지 등을 수집 고안 디자인하 는 작업이 이루어진다 보통 그래픽디자이너 카피라이터 사진사 등이 이 작업에 참여하게 되며 음반 자켓만 전문적으로 디자인하는 경우도 있다 홍보 단계에서는 만들어진 음반을 방송국 공연장 신문 잡지사 평 론가 일반 대중에게 홍보하는 작업이 이루어진다 시장의 변화 과정을 수시로 점검하고 주요 홍보대상자를 물색하며 관리한다
공 Ⅱ 정 주 관련 직업 기 획 음반기획자 음악감독 작곡가 싱어송라이터 창 작 작곡가 가수 연주자 싱어송라이터 녹 음 녹음기술자 부 음악감독 가수 싱어송라이터 제작 및 홍보 자켓디자이너 카피라이터 사진사 음반기획자 음반 분야 주요 직업과 직업별 수행 업무 내용은 다음과 같다 음반기획자 시장상황과 독자의 요구를 분석하여 음반의 주제와 내용을 기획한 다 독자가 요구하는 주제를 발굴하기 위하여 음악감독 작곡가 및 싱어송 라이터 과 더불어 다양한 조사 연구를 수행하고 시장성을 검토하여 세부적인 기획안을 작성한다 창작진을 섭외하고 제작된 음반을 검토한다 예산을 편성하고 관리하며 영업 및 광고 전략을 수립하고 시행하기도 한다 음반창작자 작곡가 작사가 연주가 가수 계획된 주제와 내용에 적합하도록 음반에 수록될 곡을 만들고 연주 를 한다 싱어송라이터의 경우 작곡 작사 연주를 병행한다 녹음기술자 레코딩 엔지니어라고도 불린다 완성된 곡을 음반에 수록하기 위하 여 녹음실 스튜디오 에서 믹싱 과 마스터링 작업 을 통해 가수의 노래를 반주에 맞게 녹음하고 음향을 조정한다 작
곡가나 음악감독의 지시에 따라 녹음 상태를 조정한다 음반자켓디자이너 음반의 자켓 및 홍보물에 들어갈 캐릭터 배경 이미지를 디자인하거 나 카피를 제작한다 자켓에 수록될 사진을 직접 촬영하기도 하며 가수와 음반의 이미지를 조정하기 위하여 자문을 구하기도 한다 음반홍보담당자 완성된 음반을 방송국 각종 매체 공연장 등을 통해 홍보한다 시장 조사를 통해 일반인을 대상으로 음반에 대한 반응을 수집하기도 하 며 홍보컨셉을 책정하기도 한다 5. 출판산업 현재의 출판 공정은 크게 네 단계 즉 기획 편집 제작 영업으로 나 뉜다 대형 출판사의 경우 네 단계의 작업 공정별로 기획은 기획실 편 집은 편집부 및 미술부 제작은 제작부 영업은 영업부에서 업무를 수행 하고 있다 그러나 단계 중 일부업무는 외주를 주는 경우가 많아 이에 따라 프리랜서기획자 프리랜서편집인 프리랜서영업원 등이 활동하고 있다 특히 제작 업무와 관련해서는 출력소 제판소 인쇄소 제본소 등 에 외주를 주는 경우가 많은 편이다 각 단계별 공정을 설명하면 다음과 같다 기획은 출판물의 주제와 내 용 출판물의 종류 출간 시기 그리고 저자 및 원고를 선정하는 과정으 로 출판산업에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있다
Ⅱ 공정 기획 편집 제작 영업 담당 부서 기획실 편집부 미술부 제작부 영업부 외주 프리랜서 기획자 프리랜서편집인 조판업체 프리랜서디자이너 출력소 제판집 인쇄소 제본소 프리랜서 영업원 시장조사 편집 필름출력 시장조사 아이템 선정 교정 교열 윤문 필름교정 판매 및 세부 공정 저자선정 원고선택 및 선별 조판 표지디자인 레이아웃 필름터잡기 인쇄 제본 배분 고객관리 판형결정 재료결정 편집 단계에서는 출판편집자가 교정 교열 윤문 조판 등의 업무를 수행하며 북디자이너는 표지 디자인 레이아웃 판형 결정 재료 결정 등의 일을 수행한다 레이아웃은 원고정리가 마무리된 상태에서 지면의 배정 서체의 지정 대 중 소 제목의 행간 잡기 본문의 단수 단간 쪽 수의 위치 서체 주석의 위치와 크기 등을 선정하는 작업을 말한다 오 경호 제작 과정은 인쇄작업에 들어갈 수 있도록 제판을 하는 작업과 인쇄 및 제본을 하는 과정이 포함된다 제판작업은 색 분해 색의 농도 지정
필름 촬영 등을 말한다 제작과정은 출판공정 중에서 육체노동을 많이 필요로 하며 대형 기계작업이 이루어지는 분야이다 최근 디지털 기술 의 도입에 따라 작업의 단순화 및 가장 많은 변화를 보이고 있는 분야 이기도 하다 마지막으로 영업 단계에서는 제작 단계에서 만들어진 책자를 유통 시 장을 통하여 배분 및 판매하는 과정으로서 이때 시장의 변화 과정을 수 시로 점검하고 고객을 관리한다 Ⅱ 공정 관련 직업 기획 출판기획자 편집 출판편집자 북디자이너 필름출력원 제판원 제작 인쇄기조작원 인쇄기정비원 인쇄기조작보조원 제본원 영업 출판영업원 출판 분야 주요 직업과 직업별 수행 업무 내용은 다음과 같다 출판기획자 시장 상황과 독자의 요구를 분석하여 출판물의 주제와 내용을 기획 한다 독자가 요구하는 주제를 발굴하기 위하여 다양한 조사 연구 를 수행하고 시장성을 검토하여 세부적인 기획안을 작성한다 필자 를 섭외하고 원고의 선별 및 집필된 원고를 검토한다 또한 영업 전 략 및 광고 전략을 수립하고 시행하기도 한다
출판편집자 저자가 쓴 원고의 내용을 검토하여 교정 교열 윤문을 한다 그리 고 일정한 편집 형식을 정하고 이 형식에 맞도록 원고의 내용을 편 집한다 북디자이너 각종 인쇄물의 표지 본문의 구성 및 그림 등을 편집하고 디자인한 다 출판편집자와 협의하여 전체적인 디자인 방향을 설정하고 표지 와 내용물을 디자인한다 레이아웃 판형 출판물의 지질 등은 북디 자이너가 결정할 사항이다 출판영업원 완성된 출판물을 배분 대행 회사 및 기존 영업망을 통해 배포하 여 판매한다 기존의 영업망을 유지라고 새로운 영업망을 개척 한다 시장조사를 하여 출간할 출판물에 대한 기획안을 만들기 도 한다 6. 애니메이션 산업 애니메이션의 작업 공정은 크게 으로 나뉘고 종류에 따라 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션으로 구분해서 나타낼 수 있는데 이는 다음 그림 와 같다
Ⅱ Main-Production Main-Production Pre-Production Pre-Production Post-Production Post-Production 기획 기획 시나리오 시나리오 캐릭터 디자인 캐릭터 디자인 스토리보드 스토리보드 셀 디지털 셀 디지털 촬 영 촬 영 편 집 편 집 녹 음 녹 음 완 성 완 성 디 자 인 디 자 인 모 델 링 모 델 링 캐 릭 터 셋 팅 캐 릭 터 셋 팅 키 프 레 임 키 프 레 임 맵 핑 맵 핑 라 이 팅 라 이 팅 특 수 효 과 특 수 효 과 렌 더 링 렌 더 링 테 입 레 코 딩 테 입 레 코 딩 오 디 오 합 성 오 디 오 합 성 비 디 오 합 성 비 디 오 합 성 최 종 편 집 최 종 편 집 완 성 완 성 콘티 콘티 레 이 아 웃 레 이 아 웃 원 화 원 화 동 화 동 화 체 킹 체 킹 셀 배 경 셀 배 경 제 록 스 제 록 스 선 화 선 화 채 화 채 화 합 성 합 성 일반적으로 셀 애니메이션 작업 공정은 기획 레이아웃 원화 동화 체킹 배경 선화 채화 합성 촬영 편집 녹음 으로 이루어진다 이 가운데 레이아웃 원화 동화 배경은 종이에서 작 업이 이루어지고 선화 채화 합성단계는 셀에서 촬영 편집 이후 는 필름 편집기로 작업을 하게 된다 디지털 기술의 발전에 따라 셀 애 니메이션 제작 방식에 디지털 방식이 적용된 세미 디지털 방식의 제작 공정이 있는데 이는 셀 애니메이션 제작공정 중에서 종이에 작업한 원 화 동화 배경을 셀에 옮기는 대신 스캐닝을 통해 작업을 하고 선화 채화 합성 편집은 컴퓨터를 이용한 디지털 방식으로 작업을 하는 것을 말한다 그리고 풀 디지털 애니메이션 제작방식은 디지타이저를 사용해서 원화부터 편집까지의 전 과정을 컴퓨터를 통한 디지털 방식만 으로 제작한다
애니메이션의 작업 공정에 따른 관련 직업을 작업 공정별로 살펴보면 다음 표 표 표 과 같다 Ⅱ 담당 역할 및 작업 내용 애니메이션의 전체적인 제작 기획 기획자 애니메이션의 분량 결정 스태프선정 제작 기간과 개봉시기 결정 음악 및 전체적인 색이나 화조 등을 결정 연출감독 애니메이션 제작 부문 총괄 시나리오 콘티 디자인 애니메이션 연출 오디오 작업 등에 관한 전체 디렉션 프로젝트 컨셉 설정 시나리오 디자인 연출에 대한 공동 논의 기 획 제작 관리 인력 일정 예산 관리 작품 컨셉 및 사업 컨셉의 프로듀서 연결 프로모션 마케팅 공동 기획 사업 관련 연결 지원 아트디렉터 캐릭터 프로덕트 배경 등 디자인 컨셉 설정 및 이미지 감독 미술감독 컬라 설정 조율 캐릭터 디자이너 주요 캐릭터 및 각 편의 서브 캐릭터 디자인 프로덕트 대 소도구 주요 프로덕트 대 소도구 및 각 편의 서브 프로덕트 디자인 디자이너 배경설정 디자이너 주요 배경 공간의 이미지 설정 및 배경 보드 제작 메카닉 디자이너 기계류의 캐릭터를 디자인 컬러 코디네이터 캐릭터 프로덕트 배경 설정의 컬러이미지 조정 및 컬러 지정 상품화 캐릭터 및 프로덕트 디자인의 상품화 적용 디자이너 로고 디자인 패턴 설정 매뉴얼 구성 어플리케이션 작업 마케팅 담당 마케팅 프로모션 홍보 이벤트 상품 기획 머천다이징 판권 영업 담당 국내외 영상 판권 판매 캐릭터 라이센스 영업 레이아웃 화가 애니메이션의 각 컷별로 적절한 화면 구도를 설정 작가 각색가 각본가 스토리보드 작화가 전체적인 스토리나 플롯 콘티 작업 새로운 캐릭터 창조 중요한 부분의 시나리오를 그림으로 형상화
Ⅱ 담당 애니메이터 어시스턴트 애니메이터 동화맨 선화맨 채색맨 플래너 배경 화가 라인테스터 검수인 복사 담당자 역할 및 작업 내용 애니메이션의 원화 작업을 담당 촬영 지시 및 어시스턴트 애니메이터를 감독 애니메이터의 역할중에서 기술적인 역할을 보조하는 것으로 애 니메이터가 그린 기본 그림에 추가 그림을 그려 넣어 원화를 완 성시키고 한 두 장의 사잇그림을 남겨둔 상태로 동화맨에게 넘 겨 주는 작업을 담당 동화맨은 어시스턴트 애니메이터의 일을 보조 원화로 설정된 기본그림 사이의 한 두 장의 사잇그림을 그림 선과 복사되지 않은 컬라선을 그려주는 선화 線 畵 작업 그림에 맞게 색을 입히는 작업으로 원화에서 지정된 부분 중 생 동감을 살릴 필요가 있는 부분에 대해 효과를 주고 레이아웃을 바탕으로 세세한 부분까지 그리고 채색하는 작업 클린업이 끝난 후 선화 혹은 복사 작업을 할 때 그림을 한 셀에 통합해 그려 넣을 것인지 아니면 별도의 셀에 분리해서 그릴지 매 장면에 대해 철저히 따져 보는 일을 담당 애니메이션의 배경 부분을 작화 작화의 흐름을 판독 셀과 배경화를 검토하여 그림상의 실수는 없는지 그림이 배경 과 맞는지 제 위치에 있는지등을 확인 셀을 복사하는 작업 컴포지터 디지털 애니메이터 작화된 그림을 시트대로 나열해서 자연스러운 움직임을 데이터 화하는 일을 하는 것으로 작품의 질을 한층 높일 수 있는 효과 부분를 담당 컴포지팅 작업이 끝난 후 요구되어지는 정해진 납 품 규격의 데이터가 만들어짐 디지털 애니메이션에서 캐릭터를 만드는 모델링 색깔과 질감을 주는 맵핑 움직임을 주는 애니메이션 작업 등을 수행함 또한 영화 인터넷 광고 광고 및 방송 프로그램 등의 동영상도 제작 디지털 애니메이터는 보통 와 애니메이터로 구분됨
Ⅱ 담당 촬영 촬영감독 카메라 촬영기사 카메라맨 녹음기사 편집 편집감독 보조 편집인 음악편집 현상기사 음악 작곡자 편곡자 음악가 성우 효과인 역할 및 작업 내용 애니메이션의 카메라 촬영을 담당 애니메이션의 대사 녹음과 더빙 음악과 효과 등을 담당 바시트에 따라 트랙 과 릴 을 조합하고 녹 음 세션에 참여하며 모든 릴을 싱크로 하는 업 무를 담당 촬영이 끝나고 영화필름과 같은 네가티브 필름의 경우 는 필름에 맺힌 상을 고체화시켜 주는 작업을 담당 애니메이션에 들어갈 음악을 담당 애니메이션에 들어갈 목소리를 더빙 애니메이션에 들어갈 효과음을 만들어 내는 작업을 담당 애니메이션 기획자 애니메이션의 전체적인 제작을 기획하고 애니메이션의 분량 결정 스태프선정 제작기간과 개봉시기 결정 음악이나 전체적인 색이나 화조 등을 결정한다 캐릭터 디자이너 주요 캐릭터 및 각 편의 서브 캐릭터 디자인 애니메이터 애니메이션의 원화 작업을 담당하고 촬영 지시 및 어시스턴트 애니 메이터와 동화원 을 감독한다 애니메이션 작가 전체적인 스토리나 플롯 콘티 작업 및 새로운 캐릭터를 창조
7. 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 이상의 논의를 종합하여 개 분야별로 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 을 정리하였는데 그 결과는 다음의 표와 같다 본 보고서에서는 문화콘 텐츠 산업의 주요 직업을 대상으로 설문조사를 실시하였다 단 이 직업 들 가운데 방송 와 영화감독은 접근의 어려움 등을 고려하여 제외되 었으며 촬영기술자와 조명기술자는 방송과 영화에서 함께 주요 직업으 로 선발되었다 Ⅱ 방송 영화 음반 게임 출판 애니메이션 총괄 기획 방송 영화감독 음반기획자 게임기획자 출판기획자 애니메이션기획자 창작 방송작가 영화시나리오작가 게임시나리오작가 기술 기타 스탭 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 음향기술자 특수효과기술자 촬영기술자 조명기술자 분장사 음반녹음기술자 게임음향효과기술자 게임프로그래머 애니메이션작가 애니메이터 제작 출판편집자 디자인 음반자켓디자이너 게임그래픽디자이너 북디자이너 캐릭터디자이너 마케팅 음반홍보담당자 출판영업원
제 3 장 문화콘텐츠 산업의 직업 실태 제1절 조사 개요 문화콘텐츠 산업의 직업실태와 직업변동에 관한 자료를 확보하기 위 하여 문화콘텐츠 산업의 년 이상 현직자 명을 대상으로 설문조사를 실시하였다 설문지 응답자인 문화콘텐츠 산업의 개 직업 년 이상 현직자들은 유의적 추출법 에 의해 선정되었다 각 직업별로 명씩 설문에 참가하였으며 응답자들의 인구사회학적 특성은 표 과 같다 응답자들은 영화 방송 등 개 문화콘텐츠 산업에 속해 있으며 성별로는 남자 연령별로는 대 학력별로는 대학 졸 이상 이 다수를 차지하고 있다 월 평균 소 득은 만원 인 사람들이 응답자의 다수를 차지하였으며 현 직업의 경력은 년 미만이 로 가장 많았지만 년 이상인 현 직자도 에 이르렀다 현재 소속된 직장의 근로자수는 명 이라는 응답이 가장 높았다
Ⅲ 특성 구분 사례수 전 체 방송 영화 게임 산업 음반 출판 애니메이션 남자 성별 여자 대 연령별 대 대 이상 고졸 전문대졸 학력별 대졸 대학원졸 이상 만원 미만 만원 월평균 소득별 만원 만원 이상 년 미만 현 직업 경력별 년 미만 년 이상 인 미만 인 직장 근로자수별 인 인 이상
제2절 직업 능력 및 흥미 1. 직무 수행 능력의 중요성 평가 직무 수행 능력의 중요성 평가는 직무 수행 능력을 언어 능력 수리 논리력 시각 공간 능력 대인 관계 능력 자기성찰 능력 음악능력 신 체 운동 능력 손재능 창의성의 개의 영역으로 분류 점 만점으로 하 여 각 직업에 있어서 중요한 정도를 조사하였다 전체적으로 모든 직업의 직무 수행 능력의 중요성을 평가한 것을 살 펴보면 다음 그림 과 같다 이를 살펴보면 창의성 점 이 가장 중요한 직무 수행 능력으로 나타났고 다음으로는 대인 관계 능력 점 시각 공간능력 점 자기성찰 능력 점 등으로 나타났다 그 리고 가장 낮은 점수를 보인 영역은 신체 운동 능력 점 이었다 개 영역의 직무수행 능력에 관해서는 써스톤 을 비롯한 고전적 논의 가드너 등의 최근 논의에서 그 이론적 배경을 찾을 수 있다 임언 써스톤은 언 어 추론 수리 공간 지각 속도 기억 단어 유창성 등을 개의 핵심 지능으로 보았다 가 드너는 기존의 지능에 대한 개념이 언어능력 및 수리 언어 능력에만 제한되었다고 비 판하면서 언어 수리 논리 공간 시각 음악 신체 운동 대인 적성 대내 적성 자연주 의적 적성 등을 인간능력의 하위 영역으로 보았다 임언 은 고전적 논의와 최근의 논의를 종합하여 직업적성검사의 하위 영역으로 개의 영역을 선정하였다 개의 하위 영역은 언어능력 수리 논리력 시각 공간능력 대인 관계 능력 자기성찰 능력 자연친 화능력 음악능력 신체운동 능력 손재능 창의력 등이다 본 연구에서는 설문조사의 편 의성 등을 고려하여 자연친화능력을 제외한 개 하위영역을 직무수행능력으로 보았다
(점) 5 4.8 4 3 3.8 3.7 4.1 4.2 4.1 3.5 3.2 3.6 2 1 0 언어능력 수리,논리력 시각, 공간능력 대인관계 능력 자기성찰 능력 음악 능력 신체운동 능력 손재능 창의성 직업별 직무 수행 능력의 중요도 평가 결과는 다음 표 와 같 다 먼저 송출기술자 출판영업원 음반녹음기술자를 제외하고는 모든 직업에서 창의성이 가장 중요한 직무 수행 능력으로 나타났다 가장 낮 게 나타난 신체운동능력은 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 분장사 를 제외하고는 낮은 점수를 나타냈다 각 능력 영역별로 살펴보면 언어 능력은 시나리오작가에서 가장 높 은 점수를 보였고 방송작가 출판기획자 출판편집자 애니메이션작가 출판영업원 게임시나리오작가 게임기획자 등 주로 기획이나 작가 관련 직업에서 높은 점수를 보였다 수리 논리력은 게임프로그래머에서 가장 높은 점수를 보였고 송출 기술자 게임시나리오작가 등에서 높게 나타났으며 시각 공간 능력은 게임그래픽디자이너 특수효과기술자에서 가장 높은 점수를 보였고 분 장사 음반자켓디자이너 애니메이터 등 디자인이나 회화 작업을 수행하 는 직업에서 높게 나타났다 대인 관계 능력은 창의성 다음으로 높게 평가된 직무 수행 능력으로
서 전반적으로 높은 점수를 나타내고 있으며 출판영업원 분장사에서 가장 높게 나타났고 자기 성찰 능력은 게임그래픽디자이너에서 가장 높은 점수를 보였다 음악 능력은 음반녹음기술자에서 가장 높은 점수를 보였고 음반기획 자 음반홍보담당자 게임음향효과기술자 음향기술자 등 음악 관련 직 업에서 높게 나타났으며 신체 운동 능력과 손재능은 분장사에서 가장 높은 점수를 나타냈다 2. 교과목 능력의 수준 평가 교과목 능력의 수준 평가는 개의 교과목 국어 영어 컴퓨터 수학 자연과학 공학 사회과학 음악 미술 인문학 제 외국어 체육 을 대상 으로 현재 직업의 업무를 수행하는 데 있어 필요한 실력의 수준을 점 만점으로 조사하였다 교과목의 필요수준을 묻는 문항은 다음의 문헌에서 시사점을 얻은 것이다 설문지의 특정 교과목에서 요구되는 교육 의 수준 에서는 개의 교과목 목록을 보여주면서 필요한 교육수준을 점 척도로 묻는 다 응답자는 이 직업에 입직하기 위해서 요구되는 교육 과정의 수준을 필요 없음 고등학교 실업계 고등학교 이후의 훈련 대학교 대학원 혹은 대학교 졸업 이후의 훈련 가운데 하나를 선택하게 된다 에서 제시된 교육 과정은 공업 상 업 영어 과목 의사소통 언어 기초수학 고급수학 물리학 컴퓨 터 과학 생물학 응용과학 사회과학 예술 인문학 체육 등 개이다
Ⅲ 분 야 언어 능력 수리 시각 공간 논리력 능력 대인 관계 능력 자기 성찰 능력 음악 능력 신체 운동 능력 손재능 창의성 전 체 방 송 작 가 방 송 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 영 화 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게 임 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음 반 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애 니 메 이 션 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원
전체적으로 모든 교과목의 능력 수준을 평가한 것을 살펴보면 다음 그 림 와 같다 이를 살펴보면 컴퓨터 점 의 능력 수준이 가장 높은 것으로 나타났고 다음으로는 미술 점 국어 점 영어 점 등으로 나타났다 그리고 가장 낮은 점수를 보인 영역은 체육 점 이었다 Ⅲ (점) 5 4 3 3.6 3.5 3.9 3.0 3.0 3.0 3.1 3.3 3.7 3.2 2.9 2.7 2 1 0 국어 영어 컴퓨터 수학 자연 과학 공학 사회 과학 음악 미술 인문학 제2 외국어 체육 직업별로 교과목 능력의 수준을 평가한 것은 다음 표 과 같다 국어 과목의 능력이 가장 필요하다고 나타난 직업은 방송작가 시나 리오작가 게임시나리오작가 애니메이션작가 출판편집자 출판기획자 출판영업원 등으로 작가 관련 직업과 출판 관련 직업에서 높게 나타났 고 컴퓨터 능력이 가장 필요하다고 나타난 직업은 음향기술자 게임기 획자 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 등으로 게임 분야의 직업에서 높게 나타났다 또한 음악 과목의 능력이 가장 필요하다고 나타난 직업은 음향기술 자 음반기획자 음반녹음기술자 음반홍보담당자 등이었고 미술 과목 의 능력이 가장 필요하다고 나타난 직업은 촬영기술자 조명기술자 분
장사 특수효과기술자 음반자켓디자이너 애니메이션기획자 캐릭터디 자이너 애니메이터였다 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 Ⅲ 분 야 국어 영어 컴퓨터 수학 자연 사회 공학 과학 과학 체 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 음악 미술 인문학 제 외국어 체육
3. 흥미의 중요성 평가 직업적 흥미의 중요성 평가는 직무 수행에 있어서 가지 영역의 흥미 현실적 흥미 탐구적 흥미 예술적 흥미 사회적 흥미 진취적 흥미 관 습적 흥미 가 얼마나 중요한지를 점 만점으로 하여 조사하였다 전체적으로 모든 직업의 직업적 흥미의 중요성을 평가한 것을 살펴보 면 다음 그림 과 같다 이를 살펴보면 예술적 흥미 점 직무 수행에 있어 가장 중요한 흥미로 나타났고 다음으로는 탐구적 흥미 점 진취적 흥미 점 현실적 흥미 점 등으로 나타났다 그리고 가장 낮은 점수를 보인 영역은 관습적 흥미 점 였다 Ⅲ (점) 5 4 3.9 4.2 4.4 3.8 4.1 3.3 3 2 1 0 현실적 흥미 탐구적 흥미 예술적 흥미 사회적 흥미 진취적 흥미 관습적 흥미 직업별 직업적 흥미의 중요성을 평가한 것은 다음 표 와 같다 전반적으로 살펴보면 예술적 흥미가 방송작가 송출기술자 게임기획 이 문항은 홀랜드 의 흥미이론을 이론적 기반으로 한다 홀랜드에 따르면 개인의 특성은 현실적 탐구적 예술적 사회적 진취적 관습적 유형으로 나누어지면 직 업환경의 특성 또한 앞의 가지 유형으로 분류된다
자 게임시나리오작가 게임프로그래머 출판기획자 출판영업원을 제외 한 모든 직업에서 높게 나타났다 Ⅲ 분 야 전 체 방 송 작 가 방 송 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 영 분 장 사 화 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 임 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음 반 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애 애니메이션기획자 니 캐릭터디자이너 메 이 애 니 메 이 터 션 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 현실적 흥미 탐구적 흥미 예술적 흥미 사회적 흥미 진취적 흥미 관습적 흥미 현실적 흥미와 사회적 흥미는 방송작가와 시나리오작가에게서 높게 나타났는데 이는 글을 써야 하는 직업적인 특징 때문에 현실적인 감각 과 사회적 감각을 동시에 지니고 있는 것이 새로운 글을 창작하는 데
필수적인 요소이기 때문이다 또한 탐구적 흥미는 시나리오작가 게임 프로그래머 출판편집자에게서 높게 나타났고 진취적 흥미는 분장사 음향기술자 특수효과기술자 게임음향효과기술자 게임프로그래머 등에 서 높게 나타났으며 관습적 흥미는 시나리오작가와 애니메이션기획자 에게서 높게 나타났다 4. 직무 수행에 요구되는 교육 수준 현재 수행중인 직업의 직무를 수행하는데 요구되는 교육수준에 관하 여 설문지 응답자들에게 질문하였다 명의 응답자들이 대답한 내용 은 전문대학 년제 대학 고등학교 순으로 나타 났다 그 내용을 직업별로 정리한 것이 표 이다 직업별 직무 수행에 요구되는 교육수준에서 특징적인 것을 정리하면 다음과 같다 첫째 게임기획자 애니메이션기획자 출판기획자 등 기획관련 직업들 에게서 업무수행에 필요한 교육수준은 년제 대학 이상이라는 응답이 높았다 특히 출판기획자는 필요한 교육수준이 년제 대학이라는 응답 이 로서 압도적이었다 그러나 문화콘텐츠 분야 기획자 가운데 음 반기획자는 전문대학 이하라는 응답이 로 나타났다 둘째 게임그래픽디자이너 음반자켓디자이너 캐릭터디자이너 북디 자이너 등 디자인관련 직업은 대체로 전문대학 이하인 수준인 것으로 응답되었다 특히 게임그래픽디자이너는 고등학교 이하 라고 응 답되었다 셋째 문화콘텐츠 분야의 작가는 분야에 따라 직무 수행에 요구되는 교육수준이 다른 것으로 나타났다 방송작가 와 영화시나리오작
가 는 년제 대학교의 교육수준이 필요한 것으로 조사된 반면 게임시나리오작가와 애니메이션작가는 고등학교 이하라는 응답이 각각 로 나타났다 Ⅲ 직 종 전 체 방 송 작 가 방 송 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 영 분 장 사 화 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 음 반 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 애니 캐릭터디자이너 메이 애 니 메 이 터 션 애니메이션작가 출 판 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 초등 학교 중학 교 고등 학교 전문 대학 년제 대학교 석사 학위 없다 계 넷째 년제 대학이상의 높은 학력이 요구된다고 응답된 직업으로는 송출기술자 출판편집자 가 있었다 반면 분장사
애니메이터 음반녹음기술자 게임프로그래머 등 은 고등학교 이하의 학력이 요구된다고 조사되었다 5. 필요 숙련 기간 문화콘텐츠분야 직업종사자들에게 자신이 수행하고 있는 직업의 필 요숙련기간을 응답하도록 하였다 여기서 필요숙련기간이란 일단 현재 의 분야에 들어온 이후부터 평균적인 능력을 발휘하기까지 필요한 훈련 및 숙련기간이다 다시 말해서 필요 숙련 기간은 현재 수행하고 있는 분야에서 어느 정도의 전문성을 인정받기까지 걸리는 기간이라고 할 수 있다 표 은 직업별 필요 숙련 기간에 대한 설문 응답 결과를 정 리한 것인데 특징적인 것을 정리하면 다음과 같다 첫째 음반 애니메이션 출판 분야의 기획자들은 직업별 숙련 기간이 년 이상이라는 응답이 상대적으로 높게 나타났다 특히 애니메이션기 획자는 필요 숙련 기간이 년 이상 년 이상 등으로 매 우 높게 나타났다 둘째 게임그래픽디자이너 음반자켓디자이너 캐릭터디자이너 북디 자이너 등 디자이너관련 직업은 년 이하라는 응답이 다른 직업에 비하 여 높았다 게임그래픽디자이너 음반자켓디자이너 북디자이너 등은 필 요 숙련 기간이 년 이하라는 응답이 각각 이었다 캐 릭터디자이너는 다른 분야의 디자이너보다는 필요숙련기간이 높아서 년 이상이라는 응답이 이었다 셋째 문화콘텐츠 산업의 작가는 분야에 따라 필요 숙련 기간이 다르 게 나타났다 방송작가와 영화시나리오작가는 년 이상의 필요 숙련 기 간이 소요된다는 응답이 이상이었다 이에 비하여 게임시나리오작 가는 년 이하라는 응답이 이었고 애니메이션작가는 년 이하라는
응답이 에 이르렀다 넷째 촬영기술자 조명기술자 음향기술자 음반녹음기술자 등 문화 콘텐츠 분야 기술 스태프들의 필요 숙련 기간이 년 이상이라는 응답이 절반 이상 이었다 한편 분장사 특수효과기술자 게임음향효과기술자 게임프로그래머 애니메이터 출판영업원의 필요 숙련 기간은 라는 응답이 과반수 이상이었다 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 Ⅲ 직 체 종 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 단위 년이 개월 미만 년 년 년 년 년 년 이상 없다 계
제3절 직업 만족도 1. 현 직업이 적성에 맞는지 여부 자신의 현재 직업이 자신의 적성에 맞는지의 여부를 물어보았는데 결과는 다음 그림 와 같다 Ⅲ 4 3 3.3 3.5 3.2 3.2 3.2 3.3 3.4 3.4 3.5 평균: 3.3점 3.3 3.4 3.3 3.3 2 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 4 3 3.2 3.0 3.4 3.5 3.4 3.4 3.1 평균: 3.3점 3.3 3.2 3.3 3.3 3.1 2 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 메이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원
전반적으로 대부분의 종사자들은 직업이 자신의 적성에 맞는다고 대 답하였다 구체적으로 보면 촬영기술자 게임기획자 음반홍보담당자가 가장 높은 점 점 만점 으로 나타났고 음반자켓디자이너가 점 점 만점 으로 가장 낮게 나타났다 2. 직업에 대한 만족도 직업에 대한 만족도는 개 영역 자신이 하고 있는 직무 동료 및 상사 와의 대인 관계 근로 조건 근무 환경 자기 발전 가능성 직업의 사회 적 평판 으로 구분하여 조사되었다 자신이 하고 있는 직무에 대한 구체적인 직업별 만족도는 다음 그림 와 같다 직무에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만 점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 분장사 음반녹음기술자 음반홍보담당자였고 가장 낮은 직업은 시나리오작가 게임기획자 음반 자켓디자이너 애니메이터 출판영업원이었다 직업만족이란 직무만족 보다는 큰 개념이며 직무수행의 영향과 대인 관계와 근로조건 등과 같은 직무이외의 만족 그리고 자기 발전가능성 등과 같이 직무에서 오는 보상 에 의해 더 큰 영향을 미친다 직업만족을 측정하는 문항은 과 가 개발한 직무만족의 문항을 기 초로 개발한 취업만족 척도 이지연 의 개 문항을 재구성 축약하여 사용하였다
Ⅲ (점) 4 평균 : 3.1점 3 3.0 3.2 3.1 3.1 3.3 3.2 2.9 3.1 2.9 3.1 3.2 3.1 3.0 2 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (점) 4 평균 : 3.1점 3 3.0 3.3 3.3 2.9 3.0 3.1 3.1 3.2 3.1 3.2 2.9 2.9 2 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 직업별 만족도를 살펴보면 다음 그림 과 같다 직장 동료 및 상 사와의 인간 관계에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 분장사 게임음향효과기술 자였고 가장 낮은 직업은 시나리오작가였다 구체적으로 보면 방송작가 영화시나리오작가 게임시나리오작가 애 니메이션작가 등 작가 관련 직업들이 전반적으로 대인 관계에 대한 만 족도가 낮게 나타났다
Ⅲ (점) 4 평균 : 3.0점 3 2.7 2.8 3.0 3.1 2.5 3.3 3.2 3.0 3.0 3.0 3.1 3.3 3.0 2 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (점) 4 평균 : 3.0점 3 2.9 2.8 3.2 3.2 3.1 3.1 3.0 2.9 3.0 3.0 3.0 3.1 2 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 각 직업별 근로 조건에 대한 만족도를 살펴보면 다음 그림 과 같다 근로 조건에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 개 영역의 만족도 중에서 가장 낮게 나타났다 이 중에서 만족도 가 가장 높은 직업은 북디자이너 게임그래픽디자이너였고 가장 낮은 직업은 시나리오작가 분장사이었고 게임 분야의 직업들이 근로 조건에 대한 만족도가 높은 편으로 나타났다
Ⅲ (점) 4 평균 : 2.4점 3 2.3 2.4 2.3 2.4 2.0 2.0 2.2 2.5 2.2 2.4 2.7 2.5 2.5 2 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (점) 4 평균 : 2.4점 3 2.5 2.3 2.6 2.5 2.1 2.4 2.4 2.4 2.6 2.2 2.7 2.6 2 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 다음으로 구체적인 직업별 근무 환경에 대한 만족도를 살펴보면 다음 그림 점 과 같다 근무 환경에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 음반녹음 기술자였고 가장 낮은 직업은 시나리오작가였다 특징적인 것으로는 방송과 영화분야의 직업들이 근무 환경에 대한 만족도가 낮게 나타났 고 게임 분야의 직업들은 근무 환경에 대한 만족도가 상대적으로 높게 나 타났다
Ⅲ (점) 4 평균 : 2.5점 3 2 2.2 2.2 2.4 2.2 2.0 2.1 2.7 2.3 2.6 2.7 2.8 2.5 2.5 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (점) 4 평균 : 2.5점 3 2 2.6 2.7 2.9 2.8 2.2 2.5 2.6 2.5 2.7 2.7 2.4 2.5 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 각 직업별 자기 발전 가능성에 대한 만족도를 살펴보면 다음 그림 와 같다 자기 발전 가능성에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 분장사였고 가장 낮은 직업은 송출기술자 음반자켓디자이너 출판편집자였다 특징 적인 것으로는 방송 분야와 출판 분야의 직업들이 자기 발전 가능성에 대한 만족도가 낮은 것으로 나타났다
Ⅲ (점) 4 평균 : 2. 9점 3 3.3 3.2 3.0 3.0 3.0 2.8 2.6 2.5 2.7 2.8 2.8 2.9 3.1 2 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (점) 4 평균 : 2.9점 3 3.0 3.1 3.2 3.0 3.2 2.9 3.2 2.9 3.0 2.5 2.6 2.5 2 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 다음으로 구체적인 직업의 사회적 평판에 대한 만족도를 살펴보면 다 음 그림 과 같다 자기 발전 가능성에 대한 만족도는 전체 직업 의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 방송작가 음반기획자였고 가장 낮은 직업은 조명기술자였다
Ⅲ (점) 4 평균 : 2.8점 3 3.1 2.8 2.4 2.9 2.9 2.9 3.0 3.0 2.7 2.7 2.7 2.5 2.7 2 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (점) 4 평균 : 2.8점 3 3.1 2.8 2.9 3.0 2.8 2.9 2.8 2.8 2.8 2.6 3.0 2.5 2 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원
제4절 직업 경력 1. 전직 가능한 직업 직업 경력에서 중요한 것 가운데 하나는 현재 수행하고 있는 직업의 지식 스킬 적성등을 가지고 전직 가능한 다른 직업이 존재하는가의 여 부이다 현재 종사하고 있는 직업의 고용 안정이 불안정해질 때에는 현 재 직업의 지식 스킬 적성등을 가지고 전환할 수 있는 직업이 있다 것 이 매우 중요하다 본 연구에서 설문 조사한 개 직업의 명의 응답 자들은 전직 가능한 직업이 있다는 의견이 로 높았지만 없다는 의견도 로 반드시 낮은 수치만은 아니었다 그림 은 전직 가능한 직업의 존재 유무를 직업별로 정리한 것인데 특징적인 것을 정 리하면 다음과 같다 첫째 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 등 방송 분야 기술 스태프 들의 경우 전직 가능한 직업이 있다는 의견이 평균보다 낮게 응답되었 다 특히 조명기술자는 출판영업원과 함께 전환할 수 있는 직업이 있다 는 의견에 만 동의하였다 방송 분야 기술 스탭들의 이러한 의견 개 진은 비교적 안정적인 대형 방송국 직원들의 고용 상황과 연관되어 이 해될 수 있을 것이다 둘째 방송작가 시나리오작가 게임시나리오작가 애니메이션작가 등 문화콘텐츠 산업의 작가들은 전직 가능한 직업이 전체 평균보다 많다고 응답하였다 방송작가와 시나리오작가는 서로 전직 가능하다는 응답이
많았으며 두 분야 모두 게임시나리오작가로 전직할 수 있는 응답이 있 었다 게임시나리오작가는 방송 영화 애니메이션분야의 작가로 애니 메이션작가는 방송 영화 게임 분야의 작가로 전직할 수 있다고 응답하 였다 종합적으로 볼 때 이 네 분야의 작가들은 자신들이 가지고 있는 지식과 스킬 적성등을 가지고 서로 이동이 가능한 것으로 판단된다 또 한 이러한 응답 결과는 상대적으로 불안정한 작가의 고용 상태를 일정 정도 반영한다고 할 수 있다 Ⅲ (%) 100 평균 : 62.8% 80 60 85.0 50.0 45.0 70.0 60.0 70.0 60.0 65.0 80.0 80.0 65.0 55.0 40 25.0 20 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 90.0 평균 : 62.8% 80 80.0 75.0 80.0 75.0 65.0 65.0 65.0 60 50.0 45.0 45.0 40 25.0 20 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 수치는 있다 로 응답한 비율
셋째 디자이너 계열의 직업은 양분되어 결과가 나타났다 게임그래픽 디자이너와 북디자너는 각각 로 높게 나타난다 반면 음반 자켓디자이너와 캐릭터디자이너는 전체 평균 보다도 전직 가능 한 직업이 적다고 응답하였다 게임그래픽디자이너가 전직할 수 있는 구체적인 직업으로는 애니메 이션 광고 영화 관련 직업과 일러스트레이터 애니메이터 만화가 등이 구체적으로 거론되었다 북디자이너는 웹디자인 출판기획자 음반자켓 디자이너 캐릭터디자이너 광고디자이너 일러스트레이터 등을 전직 가 능한 직업들로 들었다 2. 직장 이동 학교 졸업 후 현재 몇 번째 직장을 다니고 있는가 라는 질문에 대 하여 응답자 명의 평균은 번째로 나타났다 이 질문은 문화콘텐츠 분야 직업인들이 얼마나 자주 직장을 이동하는지를 확인하기 위한 것이 었다 응답 결과를 직업별로 살펴본 것이 그림 이며 특징적인 것을 정리하면 다음과 같다 먼저 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 분장사 음향기술자 게임 음향효과기술자 음반녹음기술자 등 방송 영화 음반 분야의 기술 스탭 들의 직장이동이 상대적으로 낮게 나타났다 특히 음반분야의 음반녹음 기술자는 평균 회 이동으로 가장 낮게 조사되었다 다음으로 음반기획자 애니메이션기획자 출판기획자 등 기획 관련 직 업인들은 평균보다 직장 이동이 더 잦은 것으로 나타났다 그러나 게임 기획자는 평균이 회로서 전체 응답자 평균보다 낮게 나타났다
Ⅲ (번째) 5 4 평균 : 2.5번째 3 2.2 2.6 2.3 2.1 2.5 2.1 2.6 2.2 2.3 2 1.9 2.0 1.9 2.0 1 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (번째) 5 평균 : 2.5번째 4 3 2.6 2.7 2.6 3.0 2.5 3.4 2.9 3.3 3.7 3.6 2.3 2 1.8 1 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 그리고 게임그래픽디자이너 음반자켓디자이너 북디자이너 등 디자 이너 관련 직업의 직장이동은 자주 이루어지는 것으로 조사되었다 특 히 북디자이너는 조사 응답자의 평균이 회인 것으로 나타났다 그 밖에 출판편집자 회 애니메이터 회 애니메이션작가 회 등이 비교적 직장이동이 많은 것으로 조사되었다
3. 이전직 계획 다음으로 현재 다니는 직장을 년 내에 옮길 계획이 있는지를 질문 했는데 전체 응답자의 는 없다 는 있다고 의견을 표시하였 다 직업별로 이 전직 계획의 여부를 정리한 것은 그림 과 같 고 특징적인 것을 정리하면 다음과 같다 Ⅲ (%) 100 80 평균 : 29.8% 60 40 55.0 25.0 20.0 50.0 40.0 25.0 35.0 35.0 45.0 30.0 20 20.0 15.0 5.0 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 80 평균 : 29.8% 60 45.0 40 35.0 35.0 25.0 25.0 25.0 35.0 35.0 30.0 20 15.0 20.0 20.0 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 수치는 있다로 응답한 비율
먼저 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 특수효과 등의 방송 및 영 화분야 기술스태프들은 이 전직계획이 있는 경우가 적었다 특히 송출 기술자는 만이 이직계획이 있어 개 조사 대상 직업 가운데 가장 낮은 수치를 기록했다 다음으로 음반 애니메이션 출판 분야의 기획자들 역시 전체 평균 보다 이 전직계획이 낮은 것으로 나타났다 단 문화콘텐츠 분 야 기획자 가운데 게임기획자의 가 이 전직계획이 년 내에 있다 고 응답하여 전체 평균보다 높았다 반면 게임그래픽디자이너 음반자켓디자이너 북디자이너 등 디자이 너 직업은 상대적으로 이 전직 계획이 높은 것으로 나타났다 그러나 디자인 관련 직업 가운데 캐릭터디자이너는 로서 평균보다 낮게 조사되었다 작가들은 분야별로 양분된 의견을 보였다 방송작가와 애니메이션작 가는 각각 로 이 전직 계획이 많은 것으로 나타났다 그 러나 시나리오작가와 게임시나리오 작가는 각각 와 로 전체 평균보다는 이 전직 계획이 적은 것으로 조사되었다 마지막으로 분장사 음향기술자 게임음향효과기술자 음반녹음기술 자 출판편집자들이 평균보다 이직 계획이 많은 것으로 나타났다 그렇다면 문화콘텐츠 분야 이직 희망자들은 구체적으로 어떠한 형태 로 이 전직을 원하는 것일까 본 연구에서는 년 내에 이직 계획이 있 다고 응답한 사람들 명 에 한하여 이 전직 방법을 물어보았다 이 질문에 대하여 전체적으로는 다른 회사의 현재 직업 이 가장 높 았으며 다음으로는 프리랜서 창업 다른 회사의 다른 직업 순으로 나타났다 이를 직업별로 정리한 것이 표 인데 특징적인 것을 정리하면 다음과 같다 첫째 방송 분야의 방송작가 촬영기술자 조명기술자 음반 분야의 음
반자켓디자이너 음반녹음기술자 출판기획자 출판편집자 북디자이너 등은 다른 직장으로 옮기더라도 현재 직업을 계속 유지하겠다는 의견이 과반수 이상이었다 특히 촬영기술자와 북디자이너는 현재 직업 의 유지를 원하는 것으로 나타났다 방 송 영 화 게 임 음 반 Ⅲ 전 애니 메이션 출 판 직 종 체 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 현재 직업의 다른회사 다른 직업의 다른회사 단위 창업 프리랜서 계
둘째 애니메이터 애니메이션기획자 게임음향효과기 술자 등은 타 직업에 비하여 상대적으로 다른 회사로 옮길 경우 다른 직업으로 옮기겠다는 의견이 높았다 셋째 송출기술자 출판영업원 특수효과기술자 음반홍보담당자 등은 창업에 대한 선호도가 높게 나타났다 한편 시나리오작가 분장사 음향 기술자 게임음향효과기술자 음반기획자 캐릭터디자이너는 이 전직을 할 경우 프리랜서를 가장 선호하는 것으로 조사되었다 4. 활동 가능 분야 각 직업에 종사하는 사람들이 활동 가능한 분야에 대해서 질문하였는 데 그 결과는 다음 표 과 같다 전체적으로 보면 각 직업들마 다 다양한 활동 분야를 가지고 있음을 알 수가 있다 분야별로 살펴보면 방송과 영화 분야의 직업들은 서로의 분야에 서도 주로 활동이 가능하다는 것을 알 수 있고 게임과 애니메이션 분야의 직업들도 서로의 분야에서 주로 활동이 가능하다 음반과 출판 분야의 직업들은 자기 분야 이외에는 주로 방송 분야에서 활동이 가능 하다 구체적인 직업별로 살펴보면 방송 분야의 직업들은 모두 방송 영화 광고제작업체에서 활동할 수 있고 방송작가는 출판분야에서 활동이 가 능하며 촬영기술자 조명기술자 송출기술자는 애니메이션이나 게임 제 작업체에서 활동이 가능하다 영화분야의 직업들도 주로 방송이나 영화 애니메이션 등에서 활동할 수 있고 이 중에서 음향기술자는 음반 산업 까지 다양한 활동분야를 가지고 있다 게임 분야의 직업 중에서 게임기획자 게임시나리오작가 게임그래픽
디자이너는 게임 및 애니메이션 제작업체에서 주로 활동하는 데 비해 게임음향효과기술자 게임프로그래머 등은 방송국 소프트웨어 개발업 체 등 게임 제작과 직접 관련 없는 분야에서도 활동 가능한 것으로 조 사되었다 이는 직무특성상 게임기획자 게임시나리오작가의 숙련 유 형이 게임 분야 특수적 인 성격이 비교적 강한 반면 게임음향효과기술자 게임프로그래머 등의 핵심적인 숙련유형인 음향기술과 프로그래밍은 게임 분야 이외에서도 적용가능한 일반적 숙련 의 특성이 비교적 강하기 때문으로 풀이된다 음반 분야관련 직업 중에서 음반기획자와 홍보담당자는 방송국 광고 제작 업체 영화사 등에서 주로 근무하고 있으며 음반 녹음기사는 방송국 음반녹음실 영화사 등에서 주로 일하는 것으로 파악되었다 이는 음반 의 기획과 홍보업무가 주로 종합 기획사의 성격을 띠는 방송국 영화 사 광고 제작업체에서 이루어지는 것에 비해 음반 녹음 업무는 진행 되는 독립적인 음반녹음시설에서 외주형식으로 진행되는 현실을 반영 한다 애니메이션 분야의 직업은 방송 영화 애니메이션 게임 분야에서 주 로 활동할 수 있고 출판 분야의 직업들은 출판 방송 광고제작업체 등 에서 주로 활동할 수 있으며 신문 잡지사 등에서도 활동이 가능한 것 을 알 수 있다
Ⅲ 분 야 방 송 방송작가 직업명 촬영기술자 조명기술자 활동 가능 분야 주 방송국 영화사 출판사 광고 제작 업체 광고사 음반사 잡지 문화부 기자 콘서트 기획 방송국 영화사 광고 제작 업체 출판사 게임 제작 업체 애니메이션 제작업체 방송국 영화사 광고 제작 업체 극장 게임 제작 업 체 야외 이벤트 연극 공연 콘서트 홀 케이블 영 화 게 임 송출기술자 영화시나리오작가 분장사 음향기술자 특수효과기술자 게임기획자 게임시나리오작가 게임그래픽 디자이너 게임음향효과 기술자 게임프로그래머 주 중복응답임 방송국 영화사 광고 제작 업체 음반사 극장 게임 제작 업체 소프트웨어 개발 업체 애니메이션 제작 업 체 영화사 방송국 극장 방송작가 출판사 게임 제작 업체 애니메이션 제작업체 애니메이션 방송드라마 강사 감독 잡지사 구성작가 스크립터 영화사 방송국 광고 제작 업체 연극 광고사 무대 학원강사 조형물 프라모델 방송국 영화사 영화후반작업 게임 제작 업체 극장 광고 제작 업체 소프트웨어 개발 업체 음반사 애니메이션 제작업체 게임 회사 음악 광고제작 방송드라마 방송국 영화사 게임 제작 업체 광고 제작 업체 애니메이션 제작업체 극장 온라인 애니메이션 애니메이션 영화관련 특수효과 게임 제작 업체 애니메이션 제작업체 소프트웨어 개발 업 체 영화사 광고 제작 업체 음반사 멀티미디어 콘텐츠 제작 업체 엔터테인먼트 온라인 모바일 게임 기획 게임 제작 업체 애니메이션 제작업체 영화사 소프트웨 어 개발 업체 방송국 극장 게임 회사 그래픽 분야 그래픽 활용 분야 게임 제작 업체 애니메이션 제작업체 영화사 광고 제 작 업체 소프트웨어 개발업체 방송국 출판사 애니메 이션 게임 회사 교육용 삽화 디자인 게임 제작 업체 영화사 방송국 소프트웨어 개발 업체 음반사 애니메이션 제작업체 광고 제작 업체 음악 레코딩 스튜디오 연예 기획사 노래방 회사 프로그 램 제작 게임 제작 업체 소프트웨어 개발 업체 영화사 광고 제작 업체 출판사 애니메이션 제작업체 방송국 컴퓨 터 활용분야 모바일 게임제작 게임 프로그램 개발 개발 안은 사례수
분 야 음 반 애 니 메 이 션 출 판 Ⅲ 직업명 음반기획자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보 담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애니메이터 애니메이션작가 출판기획자 출판편집자 북디자이너 활동 가능 분야 주 음반사 방송국 광고제작업체 영화사 극장 출판 사 게임 제작 업체 소프트웨어 개발 업체 엔터테인먼트 엔터테인먼트 출판 전자출판 광고사 공연기획사 음반사 출판사 영화사 광고 제작 업체 게임 제작 업 체 애니메이션 제작업체 방송국 극장 소프트웨어 개 발 업체 인터넷 콘텐츠 광고사 홍보실 방송국 음반사 녹음실 영화사 레코딩 스튜디오 공연장 극장 광고 제작 업체 소프트웨어 개발 업체 애니메이션 제작업체 스튜디오 콘서트 홀 마스터링 스튜디오 음반사 방송국 영화사 광고 제작 업체 게임 제작 업 체 신문사 잡지사 광고사 마스터링 스튜디오 영화사 게임 제작 업체 애니메이션 제작업체 방송국 출판사 광고 제작 업체 극장 소프트웨어 개발 업체 인터넷 콘텐츠 애니메이션 디자인 게임 제작 업체 애니메이션 제작업체 출판사 방송국 영화사 극장 광고 제작 업체 소프트웨어 개발 업체 인터넷 콘텐츠 팬시 업종 그림에 관련된 모든 직장 애니메이션 제작업체 게임 제작 업체 방송국 영화사 광고 제작 업체 극장 애니메이션 출판사 소프트 웨어 개발 업체 광고사 게임 회사 캐릭터 방송국 영화사 게임 제작업체 애니메이션 제작업체 출판사 광고 제작 업체 극장 웹 디자인 애니메 이션 그래픽 디자인 웹에이전시 출판사 방송국 광고 제작 업체 영화사 게임 제작 업체 인쇄 관련업 편집사 극장 신문사 기획사 광고 유통 전자책 콘텐츠 개발 출판사 방송국 광고 제작 업체 기획사 광고사 잡 지사 인터넷 콘텐츠 광고 기획자 영화사 소프트웨어 개발 업체 신문사 문화산업 기획자 문화행정 방송 기획자 캐릭터 디자인 광고 홍보 컴퓨터 출판사 광고 제작 업체 방송국 기획사 게임 제작 업체 신문사 영화사 극장 음반사 애니메이션 제작업체 잡지사 편집사 광고 그래픽 웹 디자인 출력소 출판영업원 출판사 방송국 광고 제작 업체 영화사 소프트웨어 개 발 업체 음반사 신문사 서점 제조업체 주 중복응답임 안은 사례수
제5절 직업 교육 훈련 1. 직업 관련 정규 교육 과정 각 직업별로 자신이 종사하고 있는 직업과 관련하여 정규 교육 과정 이 있는지를 조사하였는데 그 결과는 다음 그림 와 같다 Ⅲ (%) 100 평균 : 58.8% 80 75.0 75.0 80.0 60 40 60.0 60.0 50.0 55.0 55.0 60.0 55.0 45.0 45.0 30.0 20 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 평균 : 58.8% 100 90.0 80 70.0 75.0 70.0 70.0 70.0 65.0 60 55.0 55.0 45.0 40 30.0 30.0 20 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원
구체적으로 살펴보면 정규 교육 과정이 있다고 응답한 자는 전체의 였다 게임기획자 음반홍보담당자 출판영업원은 정규 교육과정 이 있다고 응답한 경우는 에 지나지 않았고 응답자중 게임프로그 래머와 북디자이너는 이상 정규 교육과정이 있다고 응답하였다 그림 에서 정규 교육 과정이 있다고 응답한 사람들에게 구체 적으로 어떤 전공이 있는지를 조사하였다 그 결과를 분야별로 살펴보 면 다음 표 와 같다 방송 분야에는 신문방송학 문예창작학 전자공학 국어국문학과 사 진학과 매체공학 전기공학 방송기술학과 등의 방송 분야 직업 관련 정 규 교육 과정이 있다고 하였다 영화 분야에는 다양했는데 응답자 수가 많은 것부터 나열하면 피부미용학과 문예창작학과 멀티미디어과 시각 디자인 전자공학 연극영화과 영상학과 컴퓨터그래픽 등과 같은 과정 이 있는 것으로 나타났다 그리고 게임 분야에는 게임학과 컴퓨터공학 과 멀티미디어과 게임기획과 게임프로듀서과 게임그래픽 게임제작학 과 등이 있고 음반 분야 정규 교육과정에는 시각디자인 실용음악과 음 향제작과 음악 전공 엔지니어과 산업디자인과 각종 디자인과 등이 있 으며 애니메이션분야 정규 교육 과정에는 애니매이션 각종 디자인과 시각디자인 미대 멀티미디어과 등이 있는 것으로 나타났다 마지막으 로 출판 분야의 직업 관련 정규 교육 과정으로는 출판학과 시각디자인 과 국어국문학과 산업디자인과 출판편집과 전자출판과 등이 있는 것 으로 나타났다
Ⅲ 분야 방송 영화 게임 음반 직업 관련 정규 교육 과정 주 신문방송학 문예창작학과 전자공학 국어국문학과 사진학과 매체 공학 전기공학 방송기술학과 영상매체 연극영화과 영화과 조명학 방송학과 드라마 창작과 극장과 광고 홍보학과 영상촬영 조명학과 방송정보 전자통신 방송제작 매체관련 동아방송대 작가 동아방송대 카메라 영상조명학과 방송카메라 카메라 영상학과 극장과 방송극작가 연극과 언론정보과 피부미용학과 문예창작학과 멀티미디어과 시각디자인 전자공학 연극영화과 영상학과 컴퓨터 그래픽 산업디자인과 애니메이션 연극과 분장 게임학과 각종 디자인과 미대 실용음악과 국어국문학과 극장과 매체공학 전기공학 영화과 음향제작과 레코딩 엔지니어 학과 영상연출 헤어 메이크업 코디 메이크업과 영상원 기술사 녹음 음향 엔지니어 영상디자인 영상원 음향 영상작가전문교육원 시나리오 피부관리학과 뷰티과 만화영상학과 작가협회 교육원 과정 영화관련 전공 음향 공학과 포스트모던음악 전공 게임학과 컴퓨터 공학과 멀티미디어과 게임 기획과 게임 프로듀서과 게임 그래픽 게임 제작학과 산업디자인과 각종 디자인과 전자계산 게임 디자인 애니메이션과 게임과정 웹 정보 애니메이션 게임 스쿨 미대 게임 개발학과 컴퓨터 음악과 프로그래밍 컴퓨터 정보 실용음악과 영상음악과 철학과 역사과 건축학과 수학과 물리 시각디자인 전자공학 전산 마케팅 작곡과 대회의 음향관련학과 음향제작과 컴퓨터 그래픽 만화 애니메이션 게임 애니메이션 대중 음악과 프로그램 제작 소프트웨어 공학과 게임 음향 프로그램 게임교육과정 광고 시각디자인 실용음악과 음향제작과 음악전공 엔지니어과 산업디자인과 각종 디자인과 음향제작과 방송음향 그래픽 영상음악과 경영학 기초교육 방송대 광고디자인 신문방송학 방송제작 방송학과 영상학과 방송기술학과 레코딩 엔지니어 학과 응용미술 방송연예 레코딩 엔지니어 학과 작곡과 매니지먼트 학과 광고매체 애니 메이 션 출판 애니메이션 각종 디자인과 시각디자인 미대 멀티미디어과 국어국문학과 문예창작학과 만화예술학 신문방송학 영상매체 연극영화과 컴퓨터 그래픽 만화 애니메이션 캐릭터 디자이너 기획 만화 창작과 공업디자인 학과 조소학과 만화학과 방송광고학과 영상연출 애니메이션 기획 과정 출판학 시각디자인 국어국문학과 산업디자인과 출판 편집과 전자출판과 각종 디자인과 신문방송학 출판편집 디자인과 출판기획 컴퓨터 디자인 인문학부계통 출판 디자인학과 컴퓨터 정보 광고디자인 대인 관계기법 판매기법 매스미디어과 문예창작학과 영문학과 외국어학과 전산 출판 미디어 산업미술학 컴퓨터 그래픽 컴퓨터 광고디자인과 주 중복응답임 안은 사례수
본인이 현재 종사하고 있는 직업과 관련된 전공 출신인지를 조사한 결과는 다음 그림 와 같다 전체 응답자 중에 가 자신의 전공과 현재 하고 있는 직업에 관련이 있다고 응답하였다 구체적으로 살펴보면 응답자 중에서 송출기술자 게임프로그래머 음 반자켓디자이너 북디자이너는 이상이 자신이 현재 종사하고 있 는 직업과 전공이 관련 있다고 응답하였다 Ⅲ (%) 100 80 75.0 평균 : 39.2% 70.0 60 60.0 40 40.0 35.0 45.0 45.0 30.0 30.0 30.0 30.0 20 15.0 15.0 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 80 80.0 평균 : 39.2% 70.0 60 50.0 50.0 40 35.0 40.0 40.0 30.0 20 10.0 20.0 10.0 25.0 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원
2. 직업 훈련 기관 본인이 현재의 직업에 종사하기 위하여 필요한 지식과 능력을 익힐 수 있는 직업 훈련 기관이 있는지를 조사하였는데 그 결과는 그림 과 같다 이를 살펴보면 전체 응답자의 가 직업 훈련 기관이 존재한다고 응답하였다 이 중에서 방송작가는 가 있다고 응답하 였고 시나리오작가 게임그래픽디자이너 북디자이너는 이상 있 다고 응답하였다 Ⅲ (%) 100 100.0 85.0 90.0 85.0 평균 : 66.0% 95.0 80 65.0 70.0 60 40 40.0 55.0 45.0 40.0 55.0 50.0 20 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 85.0 평균 : 66.0% 90.0 80 70.0 70.0 70.0 60.0 75.0 75.0 60 55.0 55.0 40 35.0 35.0 20 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원
위에서 자신이 종사하고 있는 직업과 관련하여 지식과 능력을 익힐 수 있는 직업 훈련 기관이 있다고 응답한 사람들에게 각 직업 훈련 기 관에 어떤 직업 훈련 과정들이 있는지를 조사하였는데 그 결과는 다음 표 과 같다 방송 분야의 직종별 직업 훈련 과정을 보면 방송작가가 되기 위한 드 라마 작가수업 과정과 시나리오작가 수업 과정 촬영기술자가 되기 위 한 실기 응용 테크닉 카메라 카메라 이론 과정 등 조명기술자가 되기 위한 영상 조명과정 등 송출기술자가 되기 위한 장비 운용 기술 과정 등이 있었다 영화 분야의 직종별 직업 훈련 과정을 살펴보면 분장 담당의 경우 분 장만 전문으로 하는 훈련 기관이 많음을 알 수 있는데 시나리오작가 음향기술자 특수효과기술자 등의 훈련 과정은 각 방송사의 방송 아카 데미나 학원 등에서 운영하고 있는 경우가 많음을 알 수 있다 게임 분야의 게임기획자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게 임음향효과기술자 게임프로그래머 등의 직업 훈련 과정을 살펴보면 전 문학원에서 운영하고 있는 경우가 많음을 알 수 있다 음반분야의 직업 훈련 과정은 음반기획자 음반녹음기술자 음반홍보 담당자의 경우는 방송아카데미나 학원 등에서 그리고 음반자켓디자이 너는 디자인전문학원에서 직업 훈련 과정을 이수하는 것으로 나타났다 애니메이션 분야의 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애니메이터 애 니메이션작가들의 경우 이 직업에 종사하기 위하여 필요한 지식과 능력 을 익힐 수 있는 직업 훈련 과정에 애니메이션 과정이 있다고 응답한 자가 가장 많았으며 다음으로 컴퓨터 그래픽 과정 디자인 과정 시나리 오작가 수업 과정 순이었다
Ⅲ 분야 직업 직업 훈련 과정 주 방 송 영 화 방송작가 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 영화시나리오 작가 분장사 음향기술자 드라마 작가 수업 시나리오 작가수업 구성작가 수업 방송아카데미 방송아카데미 구성작가과정 학원 대학 아카데미 구성작가 방송아카데미 구성작가 방송아카데미 드라마작가 방송아카데미 시나리오작가 과정 드라마 작품 공부 방송작가협회 등의 작가교육과정 기초반 이론실습 연수반 드라마 작품쓰며 직접 실기 드라마 이론 라디오 이론 실기응용 테크닉 카메라 카메라 이론 방송아카데미 카메라 메커니즘 이해 방송 연극영화과 등 학교전공 분야에서의 실습 졸업작품 방송아카데미 카메라 제작 스탠다드 카메라 드라마 코디 후 제작하기 각종 방송아카데미의 스튜디오 학과 년제 대학과 년제 대의 연극영화과 연극과 사진학과 영상조명과정 환영 이론 공부 실기 실습 카메라 과정 촬영실무교육 장비도입 촬영이론 카메라 연출과정 정보통신 교육 서울에니메이션 센터 시나리오 과정 방송아카데미 조명장비에 대학 교육 현장실습 영상조명과정 서강 아카데미 동아방송대 카메라 연출과정 방송아카데미 방송아카데미 엔지니어 학원 무선 기술 대학 김기남 학원 아카데미 기술과 정의 장비 운용 기술 정보통신 교육 영상작가 전문교육원 학원 전문교육원 영화아카데미 방송 아카데미 방송 연극영화과 등 학교전공 분야에서의 실습 방송 아카데미 시나리오 작가수업 작가협회 교육원 과정 학원 분장학원 해외 교육 분장 아카데미 헤어 아카데미 디자인 학원 현장 실습 피부 미용학과 특수분장 학원 학원 방송아카데미 서울 재즈 아카데미 워크샵 레코딩 엔지니어 해외 교육 코아 아카데미 오디오 소프트 엔지니어 교육 레코딩 스쿨 해외 워크샵 녹음실 견습 그래픽 학원 다니기 학원 소프트 웨어 교육 툴 소프트웨어 특수효과기술자 아트스쿨 프로그램 교육학원 학원 주 중복응답임 안은 사례수
Ⅲ 분야 직업 직업 훈련 과정 주 게 임 음 반 애 니 메 이 션 게임기획자 게임시나리오작가 게임스쿨 학원 게임 제작 과정 게임 디자인 과정 게임 대학 게임프로그램 그래픽 교육센터 게임스쿨 학원 노동부 지원 게임 그래픽 게임스쿨의 기획 과정 일부대학 게임과 학교 컴퓨터 그래픽 게임 기획자 영상확정 학원 시각디자인 그래픽 학원 다니기 애니매이션 에니매이션 과정 게임 그래픽 과정 게임 아카데미 에니메이션 학원 학원 정규과정 일러스트 툴 사용법 일부대학 게임과 게임그래픽디자이너 게임 그래픽 디자이너 교육기관 그래픽 툴을 배우는 컴퓨터 학원 기본 드로잉 능력을 배우는 화실 원화 작업 그래픽 프로그램 디자인 학원 모델링 아카데미 컴퓨터 그래픽 학원 게임 제작 학원 게임 아카데미 학교 게임프로그램 게임음향효과기술자 실용음악 교육과정 프로그램 제작 프로그램 교육기관 게임프로그래머 게임관련 학원 게임 개발 게임 프로그래밍 과정 학원 게임 아카데미 프로그래밍 게임 개발 동아리 모바일 개발 교육 컴퓨터 공학 관련 모바일 프로그래밍 과정 게임 스쿨 정보 통신 관련 학원 교육 음반기획자 학원 음악학원 개인교습 방송아카데미 방송아카데미 음향 엔지니어 아카데미 방송 사 디자인 학원 포토샵 미술전문학원 일러스트 같은 기본 음반자켓디자이너 프로그램들 익히는것 미술대학 컴퓨터 관련 출판 애니메이션 웹디자인 학원 레코딩 엔지니어 레코딩 음향 효과 제작 동아방송대학 음반녹음기술자 음향제작과 서울 재즈 아카데미 대학 음향 엔지니어 엔지니어 학원 녹음 편집과정 일반경험 코아 아카데미 인턴 기회 이용 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애니메이터 애니메이션작가 주 중복응답임 안은 사례수 방송아카데미 음악학원 학원 문화 기획자 과정 대학 음악 비즈니스 석사과정 음향 학교 애니메이션 학원 대학 애니메이션 과정 컴퓨터 교육 출판 강좌 문광부 콘텐츠 아카데미 한겨레 센터 여러과정 영상산업 마케팅 실무과정 에니매이션 제작 워크샵 사회교육원 애니기획자 과정 사설학원 문화원 애니메이션 실무경험 컴퓨터 그래픽 학원 대학 데생학원 그래픽 기본 드로잉 능력을 배우는 화실 만화 창작 에니매이션 제작 워크샵 캐릭터 디자이너 과정 아카데미 학원 애니메이션 디자인 학원 데생학원 실기 실습 컴퓨터 교육 대학 그래픽 디자인 사회교육원 학원 애니메이션 시나리오 작가수업 대학 문창과 일러스트 디자인 학원 대학 애니메이션 제작 워크샵 한겨레 시나리오 서울 애니메이션 센터 시나리오 과정 방송작가협회 교육원 영화연출 과정 문화원 캐릭터 설정
Ⅲ 분야 직업 직업 훈련 과정 주 출 판 출판 기획자 출판편집자 북디자이너 출판기획 학원 디자인 학원 출판 편집 과정 편집 이론 교정 편집 학원 문화센터의 제작 편집 디자인 과정 편집자 과정 편집기사 과정 출판 편집 실무과정 컴퓨터 교육 출판 실무능력 원문 라비리팅 출판 편집 과정 편집자 과정 교정 교열 방법 편집 디자인 과정 프로그램 출판 이론 편집 기획 과정 컴퓨터 편집 실무과정 편집 이론 교정 기자정보 한겨레 문화센터에서 출판 기획 강의 과정 편집 실무과정 편집 기능 프로그램 페이지 메이커 매킨토시 그래픽 과정 컴퓨터 디자인 프로그램 출판 강좌 출판 아카데미 일러스트 포토샵 편집디자인 과정 프로그램 그래픽 북디자인 과정 편집 디자인 과정 프로그램 맥과정 과정 시각디자인 출판 기획 맥 디자인 매킨토시 그래픽 디자인 전문학원 마케팅 전략 대인 관계 기법 출판 기획 한겨례 신문의 출판 출판영업원 편집 디자인 기획 제작 실무수행 출판협외의 출판 편집 아카데미 맥과정 과정 편집 제작 실습 컴퓨터 교육 주 중복응답임 안은 사례수 전체 명의 설문 응답자들에게 현 직업에 종사하기 전 이 분야의 직업 훈련을 받은 적이 있는지를 조사하였는데 받은 적이 있다고 응답 한 자는 전체의 에 지나지 않았다 구체적으로 살펴보면 그림 과 같은데 특히 조명기술자 송출기술자 음반기획자 음반자켓디자 이너 중 이 분야의 직업 훈련을 받았는지의 여부에 대해 받은 적이 있 다고 응답한 자는 이하였다
Ⅲ (%) 100 80 평균 : 35.2% 60 45.0 50.0 45.0 55.0 55.0 50.0 40 35.0 35.0 35.0 30.0 20 10.0 10.0 20.0 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 80 평균 : 35.2% 60 65.0 60.0 40 20 5.0 10.0 35.0 25.0 35.0 30.0 40.0 45.0 35.0 20.0 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 현 직업에 종사하기 전 이 분야와 관련하여 받은 직업 훈련 과정을 다음 표 에서 구체적으로 정리하였다 방송 분야의 직업들 중 방송작가의 경우 현 직업에 종사하기 전에 구 성작가 수업 과정을 가장 많이 이수하였고 촬영기술자의 경우 실시응 용 테크닉 카메라과정 등 조명기술자의 경우 카메라 연출 과정 등 송 출기술자의 경우는 기술과 정의 과정 등을 이수하였다고 응답하 였다 영화분야의 시나리오작가는 시나리오 작가 수업 과정 분장사는 분장
아카데미과정 등 음향기술자는 레코딩 엔지니어과정 특수효과기술자 는 툴 소프트웨어과정 등을 이수한 경험이 있다고 하였다 게임 분야의 경우 게임기획자는 게임프로그램과정 등 게임시나리오 작가는 애니메이션 과정 게임 그래픽디자이너는 그래픽 툴 과정 등 게임 음향효과기술자는 사운드 엔지니어과정 등 게임프로그래머는 게 임프로그래밍과정 등을 이수한 경험이 있다고 하였다 음반 분야의 경우 음반녹음기술자는 레코딩 엔지니어 과정 등을 이 수하였고 이 밖의 다른 직업들은 입직 전에 특별한 직업 훈련 과정을 이수하였다기보다는 방송아카데미나 사설 학원을 다녔다고 응답하였다 애니메이션 분야의 경우 전체적으로 컴퓨터그래픽 과정 애니메이션 과 정을 많이 이수한 것으로 보인다 마직막으로 출판분야의 경우 출판기획자는 편집자 교육과정 출판 편 집자는 출판 편집 과정 북디자이너는 포토샵 과정 출판영업원은 편집 디자인 과정 등의 직업 훈련 과정을 받은 경험이 있는 것으로 나타났다
Ⅲ 분야 직업 입직전 받은 직업 훈련 과정 주 방 송 영 화 방송작가 촬영기술자 구성작가수업 아카데미 구성작가 방송아카데미 구성작가 방송아카데미 구성작가 과정 드라마 작가공부 방송작가협회의 드라마 작가교육과정 기초반 이론실습 연수반 드라마 작품쓰며 직접 실기 학과수업으로 작가과정 실시응용 테크닉 카메라 카메라 과정 광고 회사에서 카메라에 대한 전반적인 지식 습득 졸업작품 방송아카데미 카메라 제작 대학에서 카메라와 사진 등 기법 이수 영상조명과정 방송국 현장실습 촬영이론 무선기술 장비 운용기술 조명기술자 학원 방송개발원 카메라 연출과정 송출기술자 기술과 정의 송출 무선기술 장비 운용기술 영화시나리오작가 분장사 음향기술자 시나리오 작가수업 대학 영상작가 전문교육원 문예창작 영상 문학 과정 연구와 창작과정 영화연출과정 작가교육원 과정 학원 현장 실습 분장 아카데미 학교 해외 단기연수 분장 교육과정 분장학원 레코딩 엔지니어 현장 실습 해외 교육 영화 아카데미 게 임 음 반 특수효과기술자 게임기획자 툴 소프트웨어 그래픽 학원 다니기 툴 소프트웨어 소프트 이미지 과정 입사시 년간 전문기술 교육과정 게임 제작 학원 게임 프로그래밍 과정 과정 모바일 전문가 과정 애니메이션 과정 카메라 연출과정 교육센터 게임시나리오작가 애니메이션 과정 학원 학교 게임프로그램 캐릭터 애니메이션 게임그래픽디자이너 그래픽 툴 과정 애니메이션 과정 애니메이션 년 과정 캐드 학원 게임 그래픽 과정 게임 스쿨 시각 디자인 디자인 학원 그래픽 그래픽 관련프로그램 교과목 학원 사운드 엔지니어 게임 제작 학원 작편곡 이론 레코딩 게임음향효과기술자 서울재즈 아카데미 작 편곡 과정 클라이언트 프로그래밍 언어 프로그램 제작 윈도우 프로그래머 게임프로그래머 음반기획자 게임 프로그래밍 과정 게임 스쿨 모바일 개발 교육 무선 인터넷 전문가 과정 프로그램 개발법 방송아카데미 음반자켓디자이너 학교 학원 음반녹음기술자 학교 레코딩 레코딩 엔지니어 학원 대학 해외교육 음반홍보담당자 주 중복응답임 안은 사례수 방송아카데미 구성작가 과정 연수 스튜디오 영상 신체훈련 발성
Ⅲ 분야 직업 입직전 받은 직업 훈련 과정 주 애니메이션기획자 애니메이션 학원 컴퓨터 교육 웹 디자인 사회교육원 한겨레 문 화센타 애니메이션 과정 캐릭터디자이너 컴퓨터 그래픽 캐드 학원 대학 애니메이션 제작 워크샵 방 송 애니메이터 학원 애니메이션 학원 그래픽 컴퓨터 교육 디자인 만화 창작 애니메이션 제작 워크샵 멀티 애니메이션 모델링 사회교육원 애니메이션작가 연출 학원 실무경험 시나리오 작가수업 대화 컴퓨터 그래픽 애니메이션 애니메이션 제작 워크샵 사회교육원 디지털 애니 메이션 워크샵 방송작가협회 교육원 디지털 애니메이션 출판 만화 스토리 작가 퓨처 아트 단편 애니메이션 영 화 출판기획자 출판편집자 북디자이너 편집자 교육과정 출판 편집 과정 편집 기획 과정 편집자 과정 컴퓨터 교육 출판 편집 실무과정 개월 과정 출판 교육기관 수료 시각 디자인 출판 편집 과정 실무경험 편집 디자인 과정프로그램 교정 신문기사 작성 편집자 과정 과정 맥 디자인 편집 실무 과정 매킨토시 그래픽 과정 포토샵 그래픽 맥과정 일러스트 편집 디자인 과정 프로그램 컴퓨터 편집 디자인 과정 과정 그래픽 응용기능 자격증 취득 과정 맥 디자인 출판 디자인 드로잉 출판영업원 편집 디자인 과정 프로그램 출판 편집 인문자 과정 컴퓨터 교육 주 중복응답임 안은 사례수 다음으로 현 직업에 종사한 이후로 직업 훈련을 받았는지 여부에 대 해 조사하였다 그 결과는 다음 그림 과 같은데 방송 분야의 촬 영기술자와 출판분야의 북디자이너의 경우가 가장 높았고 게임 분야의 게임시나리오작가의 경우는 현 직업에 종사한 이후로 직업 훈련을 한 번도 받은 적이 없다고 하였다 전체적으로 볼 때 출판 분야의 출판기획자 출판편집자 북디자이너 출 판영업원의 경우 현 직업에 종사한 이후로 직업 훈련을 받은 경험이 많 은 것으로 나타났다
Ⅲ (%) 100 80 60 평균 : 18.8% 40 40.0 20 15.0 25.0 25.0 25.0 15.0 15.0 10.0 15.0 10.0 10.0 0 0.0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 0.0 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 80 평균 : 18.8% 60 40 30.0 35.0 35.0 35.0 40.0 20 15.0 20.0 15.0 10.0 20.0 5.0 5.0 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원 다음 표 는 입직 후 받은 직업 훈련 과정을 나타낸 것인데 특징적인 것들에 대해 살펴보면 다음과 같다 먼저 방송 분야의 방송작가와 게임 분야의 게임시나리오작가는 입직 후에 받은 직업 훈련 과정이 없다고 응답하였고 출판기획자의 경우 사 이버 교육인 과정을 받은 적이 있다고 한 응답자가 답변하였 다 그리고 분장사의 경우 해외단기연수 분장대학 캐나다 유학 미국 특수 교육 프로그램 등 외국에서 직업 훈련 과정을 이수하였다 고 응답한 경우가 많았다
Ⅲ 분야 직업 입직후 받은 직업 훈련 과정 주 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 방송작가 현장실습 입사 후 사내교육 특수장비 해외 단기 연수 입사 후 선배에게 방송촬영기법 훈련 카메라 과정 방송위원회 촬영기술자 주관 카메라 맨을 위한 특수촬영 특수촬영 무선기술 정보 통신교육 조명장비내에 대학 교육 사내 직무 교육에서 전문교육 과정 조명기술자 드라마 쇼에서 실무 공부 송출기술자 컴퓨터 언어 현장 실습 무선 기술 영화시나리오작가 시나리오 작가수업 단체 연구과정 현장실습 방송아카데미 카메라 제작 해외 단기연수 분장사 분장 대학 캐나다 유학 미국 특수교육 프로그램 음향기술자 레코딩 스쿨 한국방송 진흥원 워크샵 일본 방송기술 연수 특수효과기술자 프로그램 교육기관 필름 스캔 게임기획자 한국능률협회 주최 중간관리자 연수 사내 교육 교육센터 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 데생학원 수채화 과정 그래픽적 재능키우기 게임음향효과기술자 사내교육 개인 교습 게임 프로그램 게임프로그래머 기초과정 프로그램 개발법 음반기획자 해외교육 음반자켓디자이너 분야 음반녹음기술자 사내 교육 현장 실습 방송작가협회 교육원 온라인 교육 방송아카데미 구성작가 과정 음악 비즈니스 석사 음반홍보담당자 과정 학원 애니메이션 기획자 과정 세미나 참석 한겨레 문화센타 애니메이션기획자 애니메이션 과정 캐드 사내교육 애니메이션 캐릭터 비즈니스 전문인 캐릭터디자이너 력양성 드림위버 애니메이터 사내 교육 그래픽 디자인 일반 미술교육 기관 작품제작 프로그래밍 웹디자인 애니메이션 제작 워크샵 애니메이션작가 방송작가협회 교육원 영화연출과정 연출 해외 작가 세미나 북디자인 과정 매킨토시 편집과정 컴퓨터 편집 디자인 과정 출판기획자 출판 기획 마케팅 교육 기획자 교육 국립중앙 도서관 교육 과정 소설 집필 사사 출판 편집 과정 기획 강좌 편집자 과정 과정 출판편집자 맥 디자인 표지 디자인 공부 저작권 심의위원회 연수과정 한겨레 문화센터 출판 편집 강좌 북디자인 과정 그래픽 출판 기획 워크샵 웹 디자인 북디자이너 매킨토시 컴퓨터 실습 제작과정 출판기획 프뢰벨 교육 출판유통 전문가 과정 과정 출판영업원 교육과정 주 중복응답임 안은 사례수
3. 해당교육이 직업수행에 충분한지 정도 문화콘텐츠 산업 현직자들이 현재 하는 일을 익히는 데 있어 지금까 지 받은 교육으로 충분했는지 조사한 결과는 다음 표 과 같다 전체적으로 볼 때 충분 과 부족 의 사이로 대답한 경우가 많았는데 이들 중에서 특징적인 것이 있다면 영화시나리오작가의 경우 입사 전 학원 아카데미 등의 교육이 로 나타나 부족한 편이었다는 것을 알 수 있었고 대부분의 교육이 하고 있는 일을 익히는 데 부족하다고 느끼 는 편이었는데 이는 문화콘텐츠 분야 직업의 특성상 교육도 중요하지 만 현장에서 배울 수 있는 것이 훨씬 많음을 의미하기도 한다 4. 직업에 요구되는 교육의 정도 현재 종사하는 직업을 수행하는 데 있어 앞으로 확대해야 할 교육 과 정을 조사한 결과 전체적으로 볼 때 입사 후 현장 훈련이라고 응답한 경우가 과반수 이상을 차지하였고 그 다음으로 정규 교육 입사 후 사 내 교육 프로그램 입사 후 파견 교육 프로그램 문하생 등 도제교육 입 사 전 학원 교육 순으로 나타났다 특징적인 것을 살펴보면 전체적으로는 현장 훈련 과정을 확대해야 한다고 하였지만 직업별로 볼 때 시나리오작가 음향기술자 특수효과기 술자 그리고 게임 분야의 직업들 음반자켓디자이너 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 북디자이너 등의 현직자는 정규 교육 과정을 확대해야 한다고 응답한 경우가 많았다
Ⅲ 분 야 정규 교육 문하생등 도제교육 입사전 학원 아카데미 등 입사전 해외연수 유학 등 입사후 사내 교육 프로그램 입사후 현장 훈련 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 체 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원
전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 Ⅲ 분 야 체 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 입사 후 현장훈련 정규 교육 입사 후 입사 후 문하생 등 사내교육 파견교육 도제교육 프로그램 프로그램 입사 전 학원 교육 현직자들이 자신이 종사하고 있는 직업 분야에서 앞으로 확대해야 할 교육 내용이 무엇인지를 조사한 결과는 다음 표 와 같다 전체적으로 보면 현장 실무 분야라고 응답한 경우가 로 가장 높았고 다음으로 기술 분야 컴퓨터 분야 이론 분야 어학 분야 순으로
나타났다 현재 여러 분야의 직업에 종사하고 있는 사람들 중 대부분이 현장 실무분야가 가장 중요하다고 응답한 경우가 많았지만 송출기술자 분장사 음향기술자는 기술분야의 교육이 중요하므로 앞으로 확대해야 한다고 하였다 Ⅲ 분 야 현장 실무 분야 기술 분야 컴퓨터 분야 이론 분야 어학 분야 창의력 교육 인성 교육 전 체 방 송 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영 화 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애 니 메 이 션 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원
5. 관련 자격증 명의 응답자들에게 현재 자신이 하고 있는 업무와 관련된 자격증 을 소지하고 있는지를 조사한 결과 다음 그림 와 같이 전체 응 답자의 가 소지하고 있다고 응답하였다 총 개 직업 중에서 음 향기술자 특수효과기술자 게임시나리오작가 음반자켓디자이너 애니 메이터 출판편집자는 자신이 하고 있는 업무와 관련된 자격증을 가지 고 있지 않다고 응답하였다 Ⅲ (%) 100 80 60 40 45.0 35.0 평균 : 10.6% 35.0 20 10.0 5.0 5.0 5.0 15.0 10.0 10.0 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 0.0 0.0 음향 기술자 특수 효과 게임 기획자 0.0 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 80 60 40 평균 : 10.6% 20 10.0 25.0 15.0 15.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 0 음반 기획자 0.0 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 0.0 0.0 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원
문화 콘텐츠 산업 관련 현직자들에게 자신의 업무와 관련된 자격증으 로 어떤 것들이 있는지 조사한 결과는 다음 표 과 같다 특징 적인 것들을 중심으로 살펴보면 방송 분야 송출기술자의 경우 무선 설 비 기사 자격증을 보유한 경우가 많았고 분장사의 경우는 미용사 자격 증 게임그래픽디자이너와 캐릭터디자이너의 경우는 컴퓨터 그래픽 운 영 기능사 자격증을 소지하고 있었다 또한 음향기술자 특수효과기술자 게임시나리오작가 음반기획자 음 반자켓디자이너 음반녹음기술자 애니메이터 애니메이션작가 출판편 집자들을 현재 자신이 하고 있는 업무와 관련된 자격증을 하나도 소지 하지 않고 있는 것으로 나타났다 응답자들에게 자신이 취득한 자격증이 실무에 얼마나 도움이 되었는 지 조사하였는데 그 결과는 다음 표 과 같다 입직시에 취득 자격증이 얼마나 도움이 되었는지에 대해서 전체 점 만점 중 평균 로 나타났고 업무수행시 평균 승진시에 으로 나타났다 특징적인 것들을 살펴보면 다음과 같은데 음반홍보담당자의 경우 자 신이 소지하고 있는 자격증이 입직시 와 업무수행시 에 도움이 되었다고 응답하였고 게임그래픽디자이너와 게임음향효과기술자도 자 신이 소지하고 있는 자격증이 입직시 와 업무수행시 에 도움이 되었다고 응답하였다
Ⅲ 분야 직업 소지 자격증 주 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 방 송 작 가 컴퓨터 그래픽 운영기능사 자격증 촬 영 기 술 자 전자기기 기능사 급 조 명 기 술 자 전기기사 송 출 기 술 자 무선 설비기사 정보처리 기사 전기기사 전기기 사 급 정보통신 기사 무선 산업 기사 및 기능사 무선 설비 산업기사 무선설비기사 급 전기공사 영화시나리오작가 영상작가 교육수료증 분 장 사 미용사 자격증 급 분장 메이크업 자격증 분장 메이 크업 자격증 피부관리사 자격증 급 분장 자격증 뷰티 자격증 분장 자격증 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 인터넷 정보 검색사 전자상거래 관리사 정보처리 기능사 정보처리 기사 게임그래픽디자이너 컴퓨터 그래픽 운영기능사 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 시각 디자인 산업기사 정보처리 자격증 정보처리 산업기사 정보 처리 기능사 정보처리 기사 워드 프로세서 급 정보통신 기사 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 인터넷 정보 검색사 애니메이션기획자 광고도장 기능사 캐릭터디자이너 컴퓨터 그래픽 운영기능사 정보검색사 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 정보처리 자격증 정보기기 워드 프로세서 급 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 주 중복 응답임 안은 사례 수 워드 프로세서 급 컴퓨터 그래픽 운영기능사 광고도 장기능사 급 디자인 실기교사 자격증 시각기사 컴퓨터 응용 그래픽 기능사 급 정보기기 운용기능사 정보처리 기사
Ⅲ 분 야 입직시 업무 수행시 승진시 전 체 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너
제6절 근로 조건 1. 근로 시간 총 명에게 주당 평균 근로 시간을 질문한 결과 전체 응답자의 주 당 평균근로 시간은 시간으로 조사되었다 분야별로는 영화 방송 애니메이션 음반 등의 순으로 높게 나타났으며 게임과 출판 분야의 평 균 근로 시간은 주당 시간 안팎으로 파악되었다 직업별 주당 평균 근 로 시간을 살펴보면 다음과 같다 첫째 기술스태프의 주당 근로 시간이 비교적 길다 음향기술자 촬영 기술자 특수효과기술자 음반녹음기술자 등의 기술자 직종의 경우 시 간 이상으로 장시간 근로하는 것으로 나타났으며 조명기술자 송출기술 자의 경우 역시 조사 대상 직종의 평균 주당 근로 시간을 상회했다 둘째 작가 및 기획자의 경우 분야별로 차이가 있었다 영화 분야에 있어 프리랜서로 근무하는 시나리오작가의 경우 시간으로 가장 낮 은 것으로 조사된 반면 방송작가 애니메이션작가 등의 경우 전체 조사 직종의 평균을 상회했다 기획자 역시 게임기획자와 음반기획자의 주당 근로 시간이 시간으로 비교적 낮은 반면 애니메이션기획자의 경우 주당 시간으로 장시간 근로하는 것으로 파악되었다
주말 근로의 실시 여부를 파악하기 위하여 토요 근무 및 일요 근무의 실 시 여부를 질문하였다 우선 토요 근무의 경우 총 응답자의 절반 가량 이 한 달에 네 번 이상 근무하는 것으로 파악되었으며 한 달에 두 번 근무하는 경우도 전체의 로 파악되었다 분야별로는 애니메이션 음반 출판 분야의 경우 한 달에 네 번 이상 수행하는 비중이 가장 높았으 며 방송 출판 분야의 경우 한 달에 두 번 이상 토요 근무가 실시되는 비 중이 비교적 높았다 직업별 토요 근무 실시사항을 보면 다음과 같다 Ⅲ (시간) 80 66.1 66.3 70.9 64.0 평균 : 51.4시간 60 52.6 56.8 51.5 50.3 45.8 40 40.5 36.5 42.3 31.0 20 0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 게임 기획자 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (시간) 80 평균 : 51.4시간 60 48.6 50.3 60.3 50.9 58.2 54.7 51.3 57.2 51.1 46.4 40 44.0 41.6 20 0 음반 기획자 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 음반 홍보 담당자 애니 매이션 기획자 캐릭터 디자 이너 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 북 디자 이너 출판 영업원
첫째 기술 스태프의 경우 토요 근무 실시 비중이 매우 높다 조명기 술자 게임음향효과기술자 음반녹음기술자 등의 경우 한 달에 네 번 이 상 토요 근무가 실시되는 비중이 이상을 차지했다 둘째 작가직종의 경우 분야별로 토요 근무 실시 비중에 차이가 존재 한다 프리랜서의 비중이 비교적 높은 영화시나리오작가의 경우 토요 근무를 전혀 하지 않는 비중이 높은 반면 게임시나리오작가와 애니메 이션작가의 경우 한 달에 두 번 이상 토요 근무가 실시되는 비중이 로 나타났다 일요 근무의 실시 여부를 질문한 결과 전체 응답자의 절반 이상 이 전혀 실시하지 않는 것으로 파악되었으나 한 달에 두 번 이 상 실시하는 응답자의 경우 전체의 정도로 나타났다 분야별로 보 면 방송의 경우 한 달에 네 번 이상 일요근무가 실시되는 비중이 로 가장 높았으며 출판 게임 분야의 경우 전체 응답자의 안 팎이 일요 근무를 전혀 실시하지 않는 것으로 조사되었다 직업별로 보면 기술직의 일요 근무 실시 횟수가 비교적 높다 촬영기술자 조명기 술자 음향기술자 음반녹음기술자등의 기술스태프의 일요 근무 비중이 높았으며 특히 촬영기술자 조명기술자 음반녹음기술자의 경우 한 달에 두 번 이상 일요근무를 실시하는 비중이 를 상회했다 기술스태프 의 일요근무비중이 높은 것은 이 직종이 집약적인 업무 수행에 따른 초 과근무가 잦기 때문으로 이해된다 초과 근무를 실시할 경우 초과 근로 수당이 지급되는지 여부를 질문 한 결과 총 응답자의 가 초과 근로 수당을 지급받지 않는 것으로 나타났다 분야별로 보면 방송을 제외한 개 분야 응답자들의 이
상이 초과 근로 수당을 받지 못하는 것으로 나타났다 특히 게임 분야의 경우 초과 근로 수당을 지급받지 못한다는 응답자가 대부분을 차지했 다 직업별 초과 근로 수당의 지급 여부를 정리하면 다음과 같다 Ⅲ 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 분 야 체 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 전혀 안한다 한 달에 한 번 한 달에 두 번 한 달에 세 번 한 달에 네 번 이상 일정치 않다 모름 무응답
첫째 대부분의 기술스태프는 타직종에 비해 응답자 중 초과 근로 수 당을 지급 받는 비중이 높았다 특히 송출기술자 조명기술자 촬영기 술자 등 방송 분야의 기술직 종사자들의 지급비중이 높았으며 음반 분 야의 음반녹음기술자 영화분야의 음향기술자 등의 경우 역시 동 분야 의 타직종에 비해 초과근로 수당 지급자의 비중이 상대적으로 높았다 방송 분야 기술자의 경우 대규모로 조직된 방송 사업장의 특성상 공식 적인 근로 계약과 노조의 영향 등에 따라 초과 근로 수당의 지급 비중 이 높은 것으로 판단된다 Ⅲ (%) 100 95.0 80 75.0 80.0 60 평균 : 22.2% 40 30.0 40.0 20 20.0 15.0 15.0 0 0.0 방송 작가 촬영 기술자 조명 기술자 송출 기술자 영화 시나 리오 작가 분장사 음향 기술자 특수 효과 기술자 0.0 게임 기획자 5.0 게임 시나 리오 작가 게임 그래픽 디자 이너 0.0 0.0 게임 음향 효과 기술자 게임 프로 그래머 (%) 100 80 60 평균 : 22.2% 40 30.0 35.0 30.0 20 0 0.0 음반 기획자 10.0 음반 자켓 디자 이너 음반 녹음 기술자 10.0 음반 홍보 담당자 5.0 애니 매이션 기획자 10.0 캐릭터 디자 이너 15.0 15.0 15.0 애니 메이터 애니 메이션 작가 출판 기획자 출판 편집자 5.0 북 디자 이너 출판 영업원
둘째 작가 직종의 경우 대체로 초과 근로 수당 지급 비중이 낮다 이 들 직종의 경우 초과 근로 수당 지급 비중이 낮은 것은 프리랜서의 취 업 비중이 높거나 공식적인 고용 계약이 잘 이루어지지 않는 소기업에 근무하는 종사자의 비중이 높기 때문으로 이해된다 2. 급여 및 복리후생 급여가 어떤 방식으로 지급되는지 질문한 결과 총 응답자의 가 연봉제를 가 월급제의 적용을 받는 것으로 조사되었다 그러나 수 익이 있을 경우 비정기적으로 지급된다고 응답한 비중도 로 파악 되었다 분야별로 보면 연봉제 지급 비중이 가장 높은 분야는 게임 분 야이며 월급제가 적용되는 비중이 가장 높은 분야는 방송 분야로 조사 되었다 방송 분야의 월급제 적용상의 비율이 높은 것은 사업장 규모가 크고 정규직 재직자의 비중이 높은 산업상의 특성 때문으로 이해된다 한 편 연봉제 적용비중이 가장 높은 것으로 파악된 게임 분야의 경우 연봉의 지급 형태가 개월로 분할되어 지급되는 것으로 나타나 사실상 월급제 적 용과 다름없는 것으로 파악되었다 영화 애니메이션 분야의 경우 수익이 있을 경우 비정기적으로 지급되는 경우가 로서 타분야에 비 해 높아서 타분야에 비해 영화 애니메이션 상품의 가치실현이 어려운 특 성을 반영한다 직업별 급여 지급 방식을 정리하면 다음과 같다 첫째 작가의 경우 분야별로 급여 지급 방식이 상이한 것으로 조사되 었다 프리랜서로 활동하는 비중이 높은 방송과 영화 분야의 작가는 수 익이 있을 때 비정기적으로 지급받는 경우가 많은 반면 사업장에 적을 두고 있는 종사자가 많은 게임시나리오작가는 연봉제 적용 비중이 높다
둘째 영화시나리오작가 음반홍보담당자 출판영업원 등의 경우 성과 를 반영한 연봉제 지급 비중이 타직종에 비해 비교적 높다 특히 홍보 및 영업과 관련된 직종의 경우 음반 출판물 등의 상품이 시장에서 상품 가치를 실현하는 업무를 수행하므로 급여 지급 정도가 부정기적인 것으 로 판단된다 Ⅲ 분 야 연봉제 월급제 전 체 방 송 작 가 방 송 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 영 분 장 사 화 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 수익이있을시 비정기적으로 지급 기타 없다 모름 무응답
셋째 방송 분야 기술스태프의 경우 모든 스태프에게 적용되는 일률 적인 수익 배분 방식을 취하는 비중이 높다 이들 직종의 경우 비교적 안정적인 수익창출이 보장되는 방송 분야의 특성과 근로 시간이 비교적 일정한 정규기술직이라는 직업적인 특성 때문에 창출된 수익의 배분에 있어 격차가 크지 않는 것으로 판단된다 각종 사회 보험과 퇴직금이 적용되는지 여부를 질문한 결과 사회 보 험의 경우 응답자의 그리고 퇴직금의 경우 응답자의 절반 정도만이 혜택을 받는 것으로 파악되었다 분야별로는 사회 보험의 경 우 게임 분야의 적용률이 가장 높았으며 정규직 종사자의 비중이 높은 방송 출판분야 역시 을 차지하는 것으로 나타났다 퇴직금 적 용 정도는 방송 출판분야가 역시 정도로 가장 높았으나 나머지 분야의 경우 미만으로 매우 낮았다 직업별 사항을 살펴보면 다음 과 같다 첫째 작가 직종과 기술 직종의 사회 보험 적용률이 대조적이다 프리 랜서비중이 비교적 높은 작가 직종의 경우 사회 보험이 적용되는 경우 가 낮은 반면 방송 게임 영화 분야의 기술직의 경우 비중이 높았다 둘째 특히 고용 보험의 경우 애니메이션 분야의 전 직종에서 매우 낮 은 수준을 보였다 이는 현재 일용직은 적용 대상에서 제외되고 있는 고 용 보험의 적용 현실을 반영하는 것으로 판단된다 셋째 퇴직금의 경우 방송 영화의 일부 기술직과 출판 산업의 전 직 종에서 적용률이 매우 높다
Ⅲ 분 야 국민연금 의료보험 고용보험 산재보험 퇴직금 전 체 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 직업별 급여 수준을 파악하기 위해 직업별 초봉과 년 경력시 급여 수준을 질문했다 평균초봉은 천 원 년차 급여는 천 원으로 각각 조사되었다 분야별 초봉 수준은 방송 분야가 천 원으로 가장 높았으며 나머지 분야의 경우 천 원을 하회하는 것으로 나타났다 방송 분야의 초봉 수준이 상대적으로 높은 것은 노조 조직률 대규모 사 업장의 비중이 타분야에 비해 높기 때문으로 판단된다 직업별 급여 수 준의 특성을 정리하면 다음과 같다 첫째 기술직 기획직의 초봉 수준이 높다 특히 방송 영화 게임 분야 의 기술스태프 및 프로그래머 직업의 초봉 수준이 비교적 높은 것으로 나타났다 방송 분야의 경우 정규직의 비중이 높은 것도 초봉 수준이 높 은 원인 중의 하나로 이해된다 기획직의 초봉이 높은 것은 사실상 기 획 제작 마케팅 전반의 업무를 수행하는 현실적 상황에 따른 것임과 동시에 사업장의 최고책임자를 겸하는 경우가 많기 때문으로 이해된다 둘째 작가 및 디자이너 등의 초봉 수준은 비교적 낮은 것으로 나타났 다 이들 직종은 취업 형태상 자유직인 경우가 많기 때문이며 방송작가 를 제외할 경우 문화상품의 수익에 따라 급여가 지급되기 때문으로 이
해된다 그러나 입직후 년간의 급여상승률을 보면 작가와 디자이너직 종간 차이가 존재한다 디자이너직종의 급여상승률은 전체 응답자의 평 균 급여상승률을 대부분 하회하는 것으로 나타난 반면 작가직종의 경 우 전체평균을 상회했다 작가관련 직업의 경우 경력을 쌓을수록 평판 으로 이해된다 Ⅲ 에 따른 보수상승폭이 디자이너 관련직업에 비해 크기 때문 직 종 초봉 년차 격차 증감률 전 체 분장사 음반녹음기술자 캐릭터디자이너 애니메이션기획자 애니메이션작가 애니메이터 음반홍보담당자 북디자이너 게임그래픽디자이너 영화시나리오작가 게임음향효과기술자 출판편집자 게임시나리오작가 음반자켓디자이너 방송작가 출판기획자 특수효과기술자 게임기획자 게임프로그래머 음반기획자 출판영업원 음향기술자 조명기술자 촬영기술자 송출기술자 단위 천 원
제4장 문화콘텐츠 산업의 직업변동 제1절 문화콘텐츠 산업의 디지털화 - 생산 공정의 변화 1. 방송 산업 방송 제작 시스템은 으 로 이루어진다 최근 선진 영상 프로덕션의 경우 과정 에 많은 비용과 비중을 두고 있는데 전체 제작기간의 정도의 기간 할애 이것은 이 과정에서 어떻게 이후의 작업이 이루어질 것인가의 개 괄적인 계획이 정해지기 때문이다 과정은 콘티에 맞추어 카메라로 촬영하는 과정을 의미하며 실제적인 제작이 본격적으로 이 루어지는 과정으로 볼 수 있다 과정은 촬영을 통해 필름에 수록된 영상 소재를 대상으로 편집 가공 믹싱 합성 녹음하는 과정을 의미한다 방송제작과정에도 디지털 기술의 영향을 많이 받고 있는데 제작 단 계별로 생산 공정이 어떻게 변화되고 있는지 살펴보자
사전 제작에서의 디지털 기술의 적용은 디지털기술에 바탕을 둔 컴퓨 터 소프트웨어 등의 적용을 의미하는데 작가의 경우 시나리오를 작성 할 때 프로듀서와 제작 매니저는 방송을 계획하는 데 필요한 서류와 계 획서 등의 작성 및 수정시 매우 신속하고 효율적으로 하게 만들었다 컴 퓨터 그래픽 는 카메라 샷 편집 그리고 전반적인 스토리 텔링에 대 한 가시적인 지침을 제공하는 스토리보드의 제작을 촉진하고 또한 소 프트웨어를 사용하여 세트와 의상이 실제로 만들어지기 전에 시각화하 고 조정하며 실제 조명 장치를 장치하기 전에 시뮬레이트된 캐릭터와 세팅에 대해 조명 효과를 검토해볼 수도 있게 되었다 더 나아가 컴퓨 터화된 캐스팅 연기자 야외 촬영 장소 등 사전 제작에 중요한 정보들 은 네트워크화된 데이터베이스를 통해서 신속하고도 효율적으로 이루 어질 수 있게 되었다 제작 단계에 있어서도 디지털 기술의 영향은 여러 방면에서 나타나고 있는데 이동형 비디오카메라에 컴퓨터 하드디스크가 장착되면 디지털 이미지와 사운드는 비디오 테이프으로부터 하드디스크로 실시간 이전 되어 디지털비선형 편집 시스템에서 편집될 수 있다 또한 컴퓨터화된 디지털 조명판은 촬영기술자 혹은 조명기술자가 동일한 조명판 프로그 램에서 여러 컴퓨터 파일들을 사용하여 조명 설치 를 사전 프로 그램하고 몇 가지 조명 장비의 설치를 동시에 하여 제작을 편리하게 하 였다 특수 조명 효과 또한 컴퓨터 조명판과 프로그램에서 사전프 로그램될 수 있다 디지털기술은 음향녹음에도 큰 영향을 끼쳤는데
레코딩 처리와 설비에 따른 것으로 불필요한 배경 소리를 제거하 는 데 아날로그 레코딩보다 현지에서 효율적으로 그리고 효과적으로 필 터될 수 있다 디지털 사운드 레코딩은 편집을 위해 복사되고 더빙될 때 음질의 열화와 음을 최소화하며 디지털로 녹음된 사운드 효과 음악 그리고 후반 제작 과정 중 사운드 스튜디오에서 녹음된 과 잘 융합된다 강익희 외 제작 과정 중 디지털 기술의 영향을 가장 많이 받은 것은 후반 제작 단계이다 특히 디지털 편집 시스템은 컴퓨터 워드 프로세서를 다루는 것처럼 단순하고 빠르게 필름 혹은 비디오를 편집하고 수정할 수 있게 하였고 후반제작 효율성을 증가시키는 것 외에 온라인 비디오테이프 편집 등을 포함하는 최종 단계의 필름 혹은 비디오 후반 제작에 앞서 많은 특수효과들을 포함하는 최종 편집된 프로그램을 가시화할 수 있게 하였다 강익희 외 2. 영화 산업 영화 제작 시스템은 크게 단계 과정을 거쳐 이루어지고 있다 현재의 디지털 제작 시스템과 아날로그 제작 시스템은 크게는 별 차이가 없어 보일 수도 있지만 디지 털화에 따라 세부공정은 크게 변화되었다 아래 그림에서 보면 알 수 있 듯이 단계에서 가장 큰 변화가 보인다 기존의 아날로 그 영상 제작 과정에서는 촬영한 것을 편집 준비 과정을 거쳐 가편집하 고 이것을 다시 종합 편집하는 번거로움이 있었지만 현재의 디지털 영
상 제작 과정에서는 편집준비과정과 가편집과정이 생략되고 바로 종합 편집으로 들어갈 수 있어 제작기간이 단축된다는 큰 장점이 있다 이상과 같은 기존의 아날로그 영상 제작 과정과 현재의 디지털 영상 제작 과정은 다음 그림 과 같이 정리할 수 있다 Ⅳ 아 날 로 그 영 상 제 작 과 정 < Pre-production (기획, (기획, 시나리오, 캐스팅, 캐스팅, 촬영콘티 등) 등) Production (촬영 (촬영등) 등) Post-production (편집, 믹싱, 믹싱, 녹음 녹음등) 편집준비 가편집 종합편집(마스터 편집, 본편집, 녹음) 영상작업 오디오 작업 > < 디 지 털 영 상 제 작 과 정 > 6mm 디지털카메라 활용 Pre-production Production (기획, (기획, 시나리오, (촬영 캐스팅, 캐스팅, 촬영콘티 등) (촬영등) 등) 등) 디지털 콘솔(수퍼 툴) 활용 Post-production (편집, 믹싱, 믹싱, 녹음 녹음등) 등) 종합편집(마스터 편집, 본편집, 녹음) 영상과 오디오 동시작업 <디지털 영상제작 특징> 장비의 간소화, 저렴화 기동성 제작기간 단축 저예산 출처 문화관광부 문화산업백서 3. 게임 산업 게임의 유형은 크게 아케이드 게임 게임 온라인 게임 네트워크 게임 등으로 구분된다 역사적으로 보면 업소용 게임이라고 할 수 있는 아케이드게임에서 게임으로 그리고 다시 네트워크 게임 온라인 게 임으로 제작 장르가 발전해왔으며 소비자 요구의 다양화 및 및 인 터넷의 등장이라는 제작기술 및 환경의 발전이 이러한 장르의 혁신 및 발전을 가져왔다
최근에 등장한 게임 제작과 관련 핵심 기술은 디지털에 기반한 기술 로서 그 특징을 살펴보면 다음과 같다 유승호 외 첫째 최근의 컴퓨터 기술은 네트워크에 기반한 컴퓨팅이라는 특성을 띠고 있 다 컴퓨터기술과 운영체제가 네트워크 컴퓨터 환경으로 급속하게 변화 되면서 게임의 제작 역시 하드웨어 중심의 패키지 게임에서 네트워 크 중심의 온라인 네트워크 게임으로 미디어 변환이 신속하게 일어나고 있다 여기서는 고속 처리 및 대용량 등 하드웨어의 고급화가 게임의 질 을 좌우한다 둘째 디지털 영상 압축기술의 발전이다 컴퓨터를 기반으 로 하는 멀티미디어기술의 핵심기술인 디지털 영상 압축 기술은 영상 정보를 쉽고 유용하게 저장 배분 처리하기 위해 디지털화하고 압축하 는 기술이다 이에 따라 게임 제작시 컴퓨터용 편집과 처리 및 전환 등에서 동영상 압축 기술이 사용되고 있으며 특히 멀티미디어 게임에 서 많이 응용되고 있다 셋째 전송 기술의 발전이다 여러 명의 사용자 들이 동시에 게임을 진행할 수 있도록 해주는 다중 사용자용 멀티미디 어 게임엔진은 게임 시나리오를 기술하기 위한 스크립트를 제공하여 스 크립트의 교체와 이에 상응하는 클라이언트의 제작이 용이해졌으며 멀 티미디어 데이터를 서버와 클라이언트에 분리하여 조작할 수 있도록 하 여 네트워크의 전송부하를 줄임으로써 효율적으로 멀티데이터를 처리 할 수 있다 넷째 저장 기술의 발전이다 문자 영상 음성정보 등의 데 이터를 제한된 저장공간에 효과적으로 저장하고 활용하는 방식으로 발 전해왔다 멀티미디어 기능이 지속적으로 향상될 수 있었던 것은 정보 저장능력이 방대하고 휴대성과 배포성이 용이한 기술때문이 었다 다섯째 컴퓨터 그래픽 기술의 발전이다 정보 통신과 그래픽 기 술의 발전으로 에서 그래픽 게임 혹은 가상 현실의 입체 게임 등 으로 발전해 감에 따라 컴퓨터 그래픽 기술은 모델링 렌더링을 기본으 로 하여 그래픽스 시뮬레이션 애니메이션에 의한 동영상 제작
등의 응용 분야로 급속한 발전을 해 왔다 여섯째 음향기술의 발전이다 돌비 디지털시스템의 등장으로 입체감 있는 사운드가 제작되고 있으 며 가상현실과 결합하여 환경에서 사용자의 체험감을 증대시킨다 일 곱째 가상 현실 기술을 활용하여 인간의 오감을 통한 상호작용을 실현함으로써 가상 공간 내에서 간접적으로 체험할 수 있게 되었다 4. 음반 산업 기존 음반 제작 시스템은 작곡 연주 녹음 음반 제작 및 복제 유통 의 과정을 거쳐서 이루어졌다 창작자는 자신의 음악을 음반으로 취입 하기 위하여 기획사와 접촉하여 연주자 세션맨 를 섭외하고 연습 녹음 을 한 데모테이프를 만들어 기획사에 전달하는 과정을 밟아야 했다 이 당시 녹음은 악기 및 목소리를 한꺼번에 연주하면서 동시에 녹음이 이 루어지는 방식이 주를 이루었다 그러나 이후 각각의 악기별 소리를 따로따로 녹음한 후 이를 합성하 면서 종합된 소리를 다듬는 후반 제작 공정인 믹싱 공정이 디지털화되 는 기술상 발전이 이루어졌다 이 과정을 거쳐 소리 녹음이 연주자에 의 해 연주되어 녹음되는 것이 아니라 디지털 파일로 제작하고 저장할 수 있는 합성된 사운드를 통해 연주를 대신할 수 있는 를 이용함으 로써 후반 제작 공정까지 포함하는 전 과정이 디지털화되는 기술 혁신 이 이루어졌다 돌비시스템 은 녹음 재생시 잡음을 감소시키는 기술 방식을 일컫는다 는 전자 악기나 전자 음원과 컴퓨터를 접 속하여 연주할 때의 인터페이스 규격이다 미디 사용시의 장점은 엄청난 분량의 음악일 지라도 그 데이터 양을 축소시킬 수 있으며 이미 완성된 곡이라도 그 소리 하나하나 마다 변경 편집이 가능하며 심지어 기타소리를 색소폰 소리로도 바꿀 수 있고 연주 속 도 연주음의 높낮이 등의 변형 또한 얼마든지 가능하다는 점이다
대중용 가 등장하고 에서 사용할 수 있는 신디사이저카드 가 격 사용이 간소화된 용 시퀀서 및 주크박스 프로그램의 가격 이 저렴해 지면서 녹음과정이 스튜디오라는 공간을 너머 가정과 사무실 에서도 가능하게 되었다 즉 별개의 프로그래밍이나 장치를 설치하지 않아도 가 설치된 를 통해서 완벽하게 종합된 노래를 연주하게 된 것이다 유승호 외 5. 출판산업 기존 출판 시스템은 원고 작성 편집 및 교정 필름 제작 제판 인쇄 접지 정합 재단 제본의 복잡한 출판과정을 거쳐서 이루어졌다 이 중 에서 인쇄 과정을 자세히 살펴보면 전통적인 인쇄 방식인 활판 인쇄의 경우 문선 공정 식자 조판 공정 정판 整 版 의 공정을 거쳐야 했다 문 선 공정은 들어온 원고에 따라 인쇄소에서 활자를 뽑는 과정이며 식 자 조판 공정은 문선공정에서 뽑은 활자들을 책의 규격에 맞도록 짜맞 추는 과정이다 정판 整 版 은 짜인 판의 교정 校 正 을 보아 잘못된 곳의 활자를 바꾸어 바르게 고치는 것이다 이후 인쇄부수가 적을 때에는 이 짜인 판을 그대로 사용해서 인쇄를 하고 현판인쇄 인쇄부수가 많을 때 에는 그 판으로 지형 紙 型 을 뜨고 그 지형에 연판용 납 합금을 부어 연 판 을 주조하여 이것으로 인쇄하였다 그러나 생산 공정의 디지털화에 따라 편집에서 인쇄에 이르는 과정이 전산사식 편집 제판 인쇄의 방식을 취하게 되면서 출판 과정은 크 게 변화 되었다 우선 활자의 자유로운 변형이 가능해졌고 편집의 영역 이 크게 늘어나게 되었다 그림이나 컷 등을 사용하는 것도 이전보다도 훨씬 자유롭게 되었다 현재 대부분의 출판사에서 사용하고 있는 방식 이 바로 이것이다
서 인 년대 중반 이후 인쇄 출판 과정에 컴퓨터가 본격적으로 도입되면 출판에 소요되는 비용과 시간의 많은 부분을 차지하던 전통적인 수작업 과정들을 책상 위에서 단시간 내에 끝낼 수 있는 탁상 출판 또는 전자 출판이 일반화되었다 이러한 과정을 거치며 점차 활 판이 사라지기 시작했으며 활판 방식을 전산 조판이 대신하게 되었다 전산 조판은 처음에는 운동권 서적 상 서적 등에서 사용되다가 류 작품 소설 무협지 젊은이 대 년에 들어서면서부터 출판계에서 광범위하게 사용되기 시작하였다 여기에는 워드프로세서 소프트웨어인 글 과 매킨토시 컴퓨터의 보급이 결정적인 영향을 미쳤다 글 이 필름출력을 지원할 수 있게 되면서 예전에 인화지를 필름으로 전 환하던 공정이 필요없게 되었다 다시 말해서 편집작업후의 제판이 아닌 필름의 출력이 가능해져 곧바로 오프셋 인쇄가 가능하게 되었다 매킨토시 컴퓨터는 그래픽 작업을 원활하게 함으로써 출판 및 편집분 야에 일대 혁신을 가져왔다 이 과정에서 새롭게 등장한 직업이 바로 전 산사식요원 흔히 오퍼레이터라고 불린다 이었다 이제 출판과정은 매우 단순화되었다 원고의 집필자가 글과 같은 문서작성 프로그램으로 사진과 그림을 포함하는 원고파일을 작성한 뒤 출판사에 보내면 출판사에서는 자신들이 원하는 서체와 크기로 편집한 후 레이저프린터로 출력해서 교정을 본 다음 바로 출력소로 파일을 넘 겨주고 출력소에서는 이를 필름으로 출력해준다 특히 흑백 도 뿐만 아니라 컬러 도 분판 작업 까지는 가능해졌으며 그러한 필름을 인쇄소로 넘겨주면 인쇄 과정이 끝난다 이러한 변화의 과정에서 전산 조판업은 탁상 출판 기술을 가지고 년 초반에는 호황기를 누리기도 했다 활판을 밀어낸 주역이기도 분판 컬러물의 인쇄시 청 적 황 흑 의 개의 판이 존재해야 하는데 제 판 작업시 각각의 색판으로 제판하는 것을 말한다
한 조판업자들은 디지털화의 과정에서 자신도 설자리를 잃게 되었다 의 성능향상과 보급의 확대에 따라 더 이상 전산 조판업자에게 의존 하지 않아도 많은 부분의 해결이 가능해졌기 때문이다 출판사의 편집 원들에게 출판의 필요한 소프트웨어를 다루는 것이 기본 능력이 되었 고 외부 전문 전산 사식 요원 오퍼레이터 이 하던 일 중의 일부분을 편 집원이 수행하게 되었다 전자 출판은 지속적인 컴퓨터의 발전 특히 컬러 스캐너 디지털 카메 라 및 컬러 프린터는 물론 인화지 출력기 필름 출력기 등에서 이루어지 고 있는 획기적인 기술 발전으로 더욱 일반화되고 있다 이제 출판매체 도 기존의 종이출판에서 롬상의 멀티미디어 출판으로 다시 온라인 출판으로 변화 발전해가고 있다 6. 애니메이션 산업 애니메이션 산업은 디지털 기술의 발전에 따라 기존의 셀 애니메이션 의 작업 공정에 컴퓨터가 도입됨으로써 클레이 애니메이션 디지털 애 니메이션 합성 애니메이션 등 다양한 형태로 만들어지고 있다 컴퓨터 의 도입으로 제작 시간이나 투자 비용이 줄었다고는 하지만 아직까지 기존의 셀 애니메이션을 제작하고 있는 곳도 있기 때문에 지금의 애니 메이션은 두 종류의 애니메이션 제작이 이루어지고 있다고 할 수 있다 디지털 기술의 발전에 따른 생산 공정의 변화를 알기 위해서는 실제로 애니메이션 제작 과정에서 디지털 기술이 사용되고 있는 현황 을 살펴 보면 될 것이다 컴퓨터 애니메이션 제작 과정에 활용되는 기술은 사용 유승호 외 문화콘텐츠산업 진흥방안 의 내용을 요약 정리
하는 소프트웨어에 따라 차이가 있지만 일반적으로 어떤 물체의 형태 를 형성하는 모델링 색상과 재질의 질감을 표현하는 맵핑 캐릭터 동작과 화면 움직임을 작업하는 애니메이팅 그리고 빛의 위치 밝기 방향 등 빛의 요소로 최종 이미지를 형성하는 랜더링 의 과정을 통해 만들어진다 모델링 과정은 영상에 등장하는 각종 오브젝트 물체 를 만들 어내는 과정으로서 다면체 자유곡면 변형기반 모델링 실물 및 사진 을 이용한 모델링 스케치 기반의 모델링 기술 등이 있으며 애니메이팅 과정은 오브젝트 카메라 라이트 애니메이션으로 구분지을 수 있고 키프레임 애니메이션 기구학적 동역학적 애니메이 션 스크립트 기반의 애니메이션 기술 등이 있으며 마지막으로 제작이 완료된 애니메이션을 완전한 컴퓨터 동영상으로 만들기 위해서 랜더링 과정을 거쳐야 되는데 이는 하드웨어의 사양에 따라 그 속도가 결정되며 여기에는 사실적 랜더링 사진기반 랜더링 만화적 회화적 랜더링 기술 등이 있다 특히 현재 개발되고 있는 애니메이션 기술 중에서 가장 유용한 기술 은 실시간 애니메이션 기술로서 모델이 센서를 몸에 붙이고 움직임을 주면 그 즉시 모니터 속의 사이버 캐릭터도 모델과 똑같이 움직이게 되 는 가상 캐릭터 를 이용한 영상 표현이다 이 기술은 게임에도 많이 응용됨으로써 애니메이션과 게임을 융합시킬 수 있는 기 술적 형태이기도 하다 이는 많은 예산과 장비 시간 노력 등을 필요로 하는 애니메이션의 제작 공정을 디지털 기술에 의해 최적화 시킴으로써 애니메이션 제작을 활성화시키고 있다 또한 혼합 제작방식인 미디어 융합에 디지털 기술이 활용되고 있는 데 셀 미니어처의 혼합 제작 뿐만 아니라 애니메이션과 실사 영화 청사진과 애니메이션 등이 혼합되기 위해서는 모든 프레임을 디
지털 방식으로 처리해야 한다 특히 실사 영화의 특수 효과 에 애 니메이션 기술이 일반화되고 애니메이션에서 실사로 찍은 배우와 경치 를 컴퓨터로 합성하는 등의 디지털 시스템에 의한 새로운 애니메이션 제작기술의 부가가치가 확대되고 있다 표 은 애니메이션 관련 정보기술 개발 현황을 나타낸 것이다 Ⅳ 차 분류 차 분류 기술적 동작제어 기술 동작변형 기술 카메라제어 기술 애니메이션 기구학적 애니메이션 동역학적 애니메이션 동작캡쳐 동작 스크립트 생성 목표 지향적 애니메이션 얼굴표정 애니메이션 감정 표현 입모양 자동생성 셀 애니메이션 동기화 가상 카메라 추출 동작신호처리 동작변형 합성 분리 동작매핑 관절구조가 다른 물체로의 매핑 동작적용 이 다른 물체로의 동작변형 동작과장 감정표현 움직임 카메라동작제어 카메라특성제어 카메라필터제어 모자이크 필터 모션컨트롤 카메라제어 카메라와 물체의 움직임동기화 스톱모션 카메라제어 다중 카메라 동시제어 실사영상 동기화 가상 카메라 추출 및 제어기능 자료 한국전자통신연구원 디지털 컨텐츠제작시스템 디지털 스튜디오 시스템 기술개발 유승호 외 문화컨텐츠산업 진흥방안에서 재인용 이와 같이 디지털 컴퓨터 애니메이션을 제작하기 위해서는 기본적으 로 하드웨어 장비가 필요한데 표 는 일반적으로 갖추어야 할 하드웨어 사양이다 즉 디지털 애니메이션 제작은 플래시 애니메이션 제작 등의 멀티미디어업체가 포함될 수 있으며 그래픽 카드
의 경우 가격 대비 성능 차이가 많아서 특정 제품을 지목할 수 없지만 주사용 그래픽 카드는 밀레니엄 등이 다 의 수준이 지속적으로 상향 발전되어 종전의 수천만원대의 워 크스테이션에서만 구현되었던 작업들이 에서도 가능하게 되었다 Ⅳ 구 분 내 용 상급 上 이상 메모리 이상 이상 만원대이상 그래픽카드 중급 中 이상 메모리 이상 이상 만원대이상 그래픽카드 하급 下 이상 메모리 이상 이상 만원대이상 그래픽카드 中 베이직 편집 장비 모션캡처시스템 디지털 카메라 특수 장비 스캐너 가속장치 데이터 녹화장비 컬러프린터 기타 디지털 장비 자료 유승호 초성운 외 백업장비 외장하드 또는 등 데이터저장 서버 구비 문화컨텐츠산업 진흥방안 애니메이션 제작에 있어서 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 역할 이 중요해짐에 따라 컴퓨터 애니메이션의 질은 결과적으로 하드웨어 와 소프트웨어의 비용과 직접적인 관계를 맺게 되었다 저급의 프로그 램은 프레임의 표현을 느리게 하고 선과 모양의 선명도가 조잡해지며 저장되는 프레임의 숫자인 기억 용량을 적게 한다 반면 고급의 및 컴퓨터 시스템은 제작단계에서 소요되는 많은 부분을 감소시켜 소
형 제작 시스템으로의 워크스테이션화 및 다양한 차원의 역동적인 표현기술이 구현됨에 따라 창작 기획 제작으로의 대량 생산을 가능케 한다 결국 이러한 여러 가지 기술의 발전과 다양한 하드웨어 소프트웨어의 발전을 통해 애니메이션의 작업 공정은 훨씬 단순화되었고 연관 산업 으로의 창구 효과가 더욱 커졌다고 할 수 있다 제2절 문화콘텐츠 산업의 직업변동 1. 방송 산업 방송 분야의 디지털화에 따라 이 분야의 직업에 많은 변화가 발생하 였다 컴퓨터 장비의 도입으로 소멸된 직업과 생성된 직업에 대해 방송 분야의 현직자에게 설문조사한 결과는 다음 표 과 같다 표에서 보면 어떤 분야의 직업의 변화가 가장 심하였는지 확실히 알 수 있는 데 컴퓨터 장비의 도입과 가장 많은 관련이 있는 것으로 보이는 기술 스태프의 직업에 많은 변화가 있음을 알 수 있다 기술 스태프 분야의 소멸된 직업으로는 레코딩 음향 효과 방송 필름 현상 담당엔지니어 에디팅 시스템 문자발생기 열세조명기구제 조업자 영사실 복사기 등이 언급되었다 생성된 직업으로는 특수 영상 순으로 나타났고 그 밖에 컴퓨터음악 엔지니어 오디오기사
운영 촬영 감독 조명디자이너 장비 이펙 트 조명운영 기사 등이 지적되었다 Ⅳ 분야 쇠퇴직업 신생 직업 총괄 기술 기타 스태프 레코딩 음향 효과 방송 필름 현상 담당 엔지니 어 에디팅시스템 문자발 생기 영세조명기구제조업자 영사실 복사기 촬영 기자 타자수 자료 설문조사 결과 비디오저널리스트 특수영상 컴퓨터음악 엔지니어 오디오기사 운영 촬영감독 조명디자이너 장비 특수촬영직 그래픽방송 이펙트 조명운영 기사 디지털분야 기술적인 장비 컴퓨터디자이너 전산실 컴퓨터음악기술직 네트웍관리자 방송관계사이트분야 자막 워드사 정보조사원 관리자 네트워크 관련분야 생성된 직업 중에서 가장 많이 응답된 는 흔한 용어로서 일반적 으로 컴퓨터 그래픽의 약어인 경우가 많다 하지만 방송에서는 약간 다 르게 사용되는데 캐릭터 제네레이터 즉 자막 발생기라는 개념으로 불 린다 흔히 자막기라고도 불리운다 자막기는 편집된 영상 위에 자막을 입히는 작업으로 쇼 프로그램 등에서 번잡하게 사용되는 자막도 이런 무빙라이트 는 현재 대형 이벤트 공연 콘서트 등에 가장 많이 쓰이는 장비로 각광 받고 있는데 조명기 몸체가 상하좌우로 움직이고 몸체가 도 회전하는 조명기로 이를 다루는 직업을 말함 씬 효과조명기 등 이펙트 조명장비를 다루는 기술자
장비로 제작된 것이다 다음 그림 는 방송 분야 담당이 하는 일 중의 하나로 예전에는 전부 수작업으로 하던 자막을 디지털 장비의 도입으로 컴퓨터로 작업을 하게 되면서 여러 가지 다양한 디자 인의 자막을 볼 수 있게 되었다 Ⅳ 자료 방송저널네트워크 방송 분야의 현직자들에게 주요 직업의 향후 종사자 수의 증감에 대 해 질문하였는데 그 결과는 다음 표 와 같다 Ⅳ 직 종 대폭 증가 증가 변화 없음 감소 대폭 감소 계 방송작가 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 방송저널네트워크 에서 제시한 내용
방송 분야의 주요 직업들은 다른 문화콘텐츠 산업의 주요직업과 비교 해 볼 때 향후 고용 전망이 전체적으로 밝게 평가되었다 현직자 조사 결과에 따르면 방송작가의 경우 증가 대폭증가 포함 할 것이라고 응답 한 자가 전체의 였으며 촬영기술자의 경우는 이보다 좀 더 높은 라고 나타났고 조명기술자의 경우 송출기술자의 경우 로 나타났다 한편 송출기술자는 향후 종사자 수에 대해 감소 대폭감소 포함 할 것 이라고 응답한 자가 전체의 였다 방송 분야의 현직자들은 방송 분야 유망 직업으로 프로듀서 를 가장 많이 추천했는데 이 직업은 프로그램을 편성 기획 제작 등을 총 괄하는 업무를 담당하며 는 크게 라디오 로 분류되고 제작 편성 로 구분된다 제작 는 다시 교양 드라마 쇼 코미 디 스포츠 등 분야별로 전문화되어 있는데 어느 분야의 를 할 것인 가는 물론 입사 후 수습기간을 통해 결정되지만 드라마 는 문학 작 품에 대한 평가력과 연기 지도력 등을 갖추어야 하고 쇼 는 프로그 램에 대한 기획력과 감각이 앞서야 하며 교양 는 해박한 지식을 겸 비해야 하고 스포츠 는 게임에 대한 이해와 함께 경기 규칙 경기 흐 름 등에 정통한 전문가가 되어야 한다 는 프로그램 기획부터 시작해 예산 관리 캐스팅 방송 작가 출연자 교섭 촬영 편집 나아가서는 스태 프를 총관리하는 그야말로 막중한 임무를 가지고 있다 다음으로 방송 분야 유망 직업으로는 작가 조명 카메라맨 기자 편집 등을 꼽았다 유망직업 중에서 기술 스태프 부분의 직업들이 가장 많이 추천된 것을 다음 표 를 보면 알 수 있다 디지털화에 따라
특히 기술 스태프 분야의 직업들이 유망직업으로 많이 추천된 것으로 보이며 특히 촬영 음향 조명과 관련된 직업들이 많았다 방송 분야의 유망 직업으로 추천받은 직업중에서 카메듀서 라는 직 업이 있는데 이는 현재 방송 분야에 새로 생성된 직업으로 주목받고 있 다 카메듀서는 카메라 프로듀서 의 줄임말인데 카메라맨 혼자서 프로 듀서의 일도 같이 하여 프로그램을 제작하거나 또는 프로듀서가 카메라 의 일도 하여 프로그램을 제작하는 경우 이를 카메듀서라고 부른다 따 라서 기존의 카메라맨이 하는 일과 프로듀서가 하는 일을 함께 할 수 있는 능력을 지녀야 하므로 많은 현장 경험과 함께 전문성이 요구된다 고 볼 수 있겠다 Ⅳ 분야 총괄 창작 기술 유 망 직 업 명 영상합성기획자 영화 제작 프로듀서 연출 멀티 드 라마연출 카메듀서 비디오저널리스트 감독 작가 방송작가 드라마작가 시나리오작가 시트콤작가 멀티 작가 애니메이션시나리오작가 구성작가 조명 카메라맨 편집 엔지니어 음향효과 조명디자이 너 조명감독 특수영상 시스템엔지니어 촬영감독 카메라 방송기술 그래픽 프로그래머 레코딩 시스템관리자 영화촬 영 드라마촬영 시스템전문가 오디오맨 특수촬영직 음향감 독 카메라기술 비디오맨 더빙 송출 기술연구분야 조명 설치 제작 엔지니어 업계 기타스태프 매니저 네트웍관리자 네트워크기사 컨설턴스 행정 제작 디자인 연기 진행 아나운서 기자 연예인 탤런트 가수 리포터 마케팅 광고 광고마케팅 광고이미지제작 자료 설문조사 결과
2. 영화 산업 영화분야의 디지털화에 따라 이 분야의 직업에도 많은 변화가 발생하 였다 컴퓨터 장비의 도입으로 소멸된 직업과 생성된 직업에 대해 영화 분야의 현직자에게 설문 조사한 결과는 다음 표 과 같다 표에 서 보면 어떤 분야의 직업의 변화가 가장 심하였는지 확실히 알 수 있 는데 방송 분야와 마찬가지로 컴퓨터 장비의 도입과 가장 많은 관련이 있는 것으로 보이는 기술스태프의 직업에 많은 변화가 있음을 알 수 있다 Ⅳ 분야 쇠퇴직업 신생직업 기술 기타 스태프 영상기사 특수효과 아날로 그편집기사 출판식자공 스 토리보더 편집 특수분장 소품제작 페이스 페인팅 분장 미술관련분야 특수효과 컴퓨터 관리 캐릭 터 디자인 사운드 디자이너 게임 프 로그래머 편집 시스템 엔지니어 디지털 편집 컴퓨터 애니메이터 에 어무러쉬 애니메이션 캐릭터 모션캡 처 디렉터 플래너 컴퓨터 엔지니어 수퍼바이저 편집 컴퓨터 아트 관리 특수분장 자료 설문조사 결과 기술 스태프분야의 소멸된 직업으로는 영상기사 특수효과기술자 아 날로그편집기사 출판식자공 등이 있고 생성된 직업으로는 특수효 과 컴퓨터관리 캐릭터 디자이더 사운드디자이너 순으로 나타났고 그
밖에 게임프로그래머 편집 시스템엔지니어 디지털편집 등이 있다 영화분야에서 디지털화에 따라 생성된 직업은 대부분 기술 스태프관 련 직업들이다 이들 중에서 편집의 경우를 예를 들면 종전의 편 집 에서 디지털 장비의 도입으로 편집 을 할 수 있는 기 술자가 필요하게 되었다 영화 분야의 현직자 명 직업별로 명 에게 주요 직업의 향후 종사 자 수의 증감에 대해 질문하였는데 그 결과는 다음 표 과 같다 Ⅳ 직 종 시나리오작가 분장사 음향기술자 특수효과기술자 대폭 증가 변화 증가 없음 감소 대폭 감소 무응답 계 테이프를 사용하는 재래의 아놀로그 편집을 말한다 선형편집이라고 불리는데 이것은 테이프에 수록된 화면을 순서대로 차례차례 편집해 나가기 때문에 붙혀진 것이다 비선 형편집에 비해 편집화면을 찾아보기가 번거롭고 특수효과를 삽입할 때 복잡해진다 최 근에는 편집점을 설정하기 위한 오프라인 편집이나 컷 편집만을 사용하는 경우를 제외 하고는 비선형편집을 선호하는 추세이다 테이프 대신 컴퓨터 하드디스크에 디지털 신호로 바꾼 비디오 화상을 저장한 후 편집 소프트웨어를 사용하여 편집하는 방법 일단 하드디스크에 저장된 비디오는 테이프와 는 달리 저장된 순서에 관계없이 아무데서나 불러내어 편집이 가능하기 때문에 비선형 편집이라고 부른다 모든 비디오 신호가 디지털로 바뀌었기 때문에 컴퓨터를 사용한 컷 앤드 페이스트 가 용이하고 다양한 형태의 디지털 효과를 사용하여 화 면을 편집할 수 있는 이점이 있다
영화분야의 주요 직업들은 다른 문화콘텐츠 산업의 주요직업과 비교 해 볼 때 향후 고용 전망이 전체적으로 매우 밝게 평가되었다 현직자 조사 결과에 따르면 시나리오작가의 경우 증가 대폭증가 포 함 할 것이라고 응답한 자가 전체의 였으며 분장사의 경우는 로 나타났고 음향기술자의 경우 특수효과의 경우 로 나타났다 영화 분야의 직업들 중에서 향후 종사자 수가 감소한다고 응답한 직 업은 특수효과기술자였는데 전체 응답자의 를 차지하여 매우 낮은 편이었다 영화분야 현직자 명 직업별로 명 을 대상으로 영화 분야 유망직 업을 조사한 결과는 다음 표 과 같다 영화 분야 유망 직업으로 작가를 가장 많이 추천했으며 다음으로 제작계획 기획자 프 로듀서 연출 조명 등을 꼽았다 방송 분야의 유망 직업과 마찬가지로 기술 스태프 분야의 직업들이 많았는데 방송 분야와 다른 점이 있다면 마케팅 분야의 직업들을 유망 직업으로 꼽고 있다는 것이다 영화 분야에서는 광고제작 홍보 마케팅 배급 등의 마케팅관련 직업을 유망 직업으로 꼽고 있는데 최근에는 영 화 제작비의 반 이상을 마케팅에 써야 영화가 성공할 정도로 이 분야의 중요성이 강조되고 있는 것이 현실이다 영화분야 전문가 인터뷰 내용임 주 미라신코리아 김준종 제작이사
Ⅳ 분야 총괄 창작 기술 기타 스태프 제작 디자인 연기 진행 유망직업명 프로듀서 연출 제작기획 기획자 감독 영화 제작 영화 감독 작가 시나리오작가 드라마작가 게임시나리오 애니메이션시나리 오작가 조명 촬영감독 음향효과 동시녹음 게임영상제작 사운 드에디터 게임프로그래머 광고 프로그래머 게임그래픽디자이너 그래픽디자이너 사운드디자이너 소프트웨어 개발 엔 지니어 제판실 인쇄필름 제작업체 편집 영화촬영 시스템엔지니 어 방송기술 그래픽디자이너 애니메이션음악 애니메이션효과 합성 효과감독 영화녹음 디벨로퍼 믹싱기사 포스터 프로덕션 사운드수퍼바이저 카메라 촬영 음향 편집 엔지니어 특수효과 특수분장 아트디렉터 영화미술감독 영화 미술감독 네일아트 연극분장 미용 칼라리스트 바디페인팅 통역 번역 아바타개발 연예인 배우 마케팅 광고제작 홍보 마케팅 배급 기타 사업 전문가 매니저 교육자 교수 전문경영인 극장 주 자료 설문조사 결과 테크니컬 디렉터 프로그램 제작에서 조명 카메라 음향 등 기술 스태프의 책임자로 스튜디오에서는 스위쳐도 겸함 현장에서는 라고 부름 3. 게임 산업 게임 분야에 디지털화가 진전되면서 일어나고 있는 직업의 대표적인 변화상황을 정리하면 다음과 같다 첫째 게임개발환경의 변화에 따른 디자이너 직종의 세대 교체를 들
수 있다 게임콘텐츠의 디자인이 기존에는 단순하고 평면 중심의 차원 적인 특성을 띠고 있었다면 최근에는 입체 영상 게임의 등장으로 인해 게임 캐릭터와 배경의 이미지가 입체적이고 차원적인 디자인으로 설계 되고 있다 따라서 그래픽디자이너 도트디자이너 원화디자이너 픽 셀아트그래픽디자이너 등의 직업은 예전보다 인력수요가 줄어들고 있 는 상황이라면 그 대신 그래픽디자이너 동영상그래픽디자이너 텍스춰맵핑디자이너 이펙트디자이너 등의 직업이 새롭게 등장하거나 인기를 얻고 있다 둘째 게임기획자의 기능이 전문화하고 있다 디지털 기술이 게임 제 작에 적극적으로 활용되면서 게임 수요자들이 게임 상품의 기술적인 차 이를 민감하게 느끼게 됨에 따라 수요자들의 욕구와 선호를 게임 제작 에 적극 반영하는 등 게임기획의 기능이 중요하게 대두되었다 특히 기 획 제작감독 마케팅 유통 등의 업무를 총괄하던 추세에서 기획과 마케 팅의 업무가 점차적으로 분리되는 추세로 전환 중이다 셋째 직업적으로 게임을 즐기는 전문가의 등장이다 가정용 컴퓨터의 보급 확대 및 방 증가 온라인 및 네트워크 게임의 등장 등으로 인해 게임이용인구가 증가하면서 직업적인 게이머 프로게이머 가 등장했다 비록 현재 본격적인 직업게이머로 활동하고 있는 종사자는 소수에 불 과한 실정이나 매년마다 각종 게임 대회가 개최되고 일부 게임 관련 회 그래픽디자이너 차원의 평면적인 그림을 그리는 디자이너 도트디자이너 저해상도의 게임에서 픽셀 점 단위로 표현되는 그림을 그리는 디자이너 원화디자이너 그래픽기획과 제작과정에 참여하여 그래픽컨셉을 결정하고 그리는 디자이너 동영상그래픽디자이너 차원의 입체방식에 기반하여 모델링 텍스춰 애니메이션제작 라이팅 이펙트 등의 작업과정으로 동영상의 그래픽을 제작하 는 디자이너 텍스춰맵핑디자이너 모델링 애니메이션된 대상에 게임의 독특한 색감 분위기를 통 일시키는 디자인 작업을 수행하는 디자이너 이펙트디자이너 캐릭터나 배경에 좀 더 생동감을 주기 위하여 필드이펙트 카메라효과 라이트 설정 등의 효과를 입히는 디자이너
사에서 프로게이머를 공식적으로 채용하고 경제적으로 지원하는 등 전 문게이머들의 입직구 가 형성되면서 직업 활동이 공식적 으로 이루어지고 있는 실정이다 그 밖에도 컴퓨터의 보급으로 인해 게임 관련 자료를 정리하고 기술 자의 사무업무를 보조하는 자료 부원이 사라지는 추세이며 웹 게임의 등장으로 인해 웹서버관리자 웹마스터 등의 관련 인력이 게임 제작 및 관리업체에서 종사하는 비중이 커지고 있다 분야 쇠퇴직업 신생직업 그래픽디자이너 그래픽디자이너 제작 도트디자이너 동영상그래픽디자이너 관련 원화디자이너 텍스춰맵핑디자이너 기술 픽셀아트그래픽디자이너 이펙트디자이너 지원직 자료정리원 기타 프로게이머 자료 설문조사 결과 게임 분야 직업의 전망을 살펴보기 위한 일환으로 향후 현 직업 종사 자 수가 얼마나 증가할 것인지 게임 관련 주요 직업 현직자 명 직 업별로 명 에게 질문했다 조사 결과 게임 분야 주요 직업에서 종사자 수가 증가할 것이라는 응답은 전체 응답자의 인 반면 현상유지 및 감소를 예상한 응답 비중은 에 불과했다 조사대상인 대부분의 직 업에서 종사자 수 증가를 예상한 응답이 전체응답의 를 차지해 게임 분야 직업의 성장전망은 매우 밝은 것으로 판단된다 직업별 종사
자 수의 변화사항을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다 첫째 게임기획자의 경우 종사자 수가 증가할 것으로 응답한 자의 비 중은 전체응답자의 로 매우 높다 뿐만 아니라 음반기획자 애니메이션기획자 출판기획자 등 다른 분야의 기획자 관련직에 비해서도 종사자 증가예상 응답률이 높다 둘째 게임관련 기술직 역시 종사자 수 증가가 예상된다 게임음향효 과기술자 게임프로그래머 등의 종사자 증가 예상 응답 은 조사 대상 문화콘텐츠 분야의 기술직 중에서도 특히 높은 수준인 것으로 조사되었다 셋째 게임시나리오작가는 특히 대폭적인 증가가 예상되는 직종으로 조사되었다 즉 종사자 수가 매우 증가할 것이라는 응답이 전체 응답자 의 를 차지하여 조사대상의 게임 분야 대표직업 중 종사자 수의 증 가 전망이 가장 좋다 넷째 게임그래픽디자이너의 경우 타분야 디자이너 직종에 비해 종사자 수의 증가 전망이 밝다 음반자켓디자이너 북디자이너 애니메이션캐릭터디자이너 에 비해서 게임그래픽디자이너 의 종사자 수 증가예상응답은 비교적 높은 것으로 조사되었다 게임 분야의 유망 직업을 파악하기 위해 본 조사는 향후에 일자리가 늘어나고 상대적으로 높은 임금을 받을 수 있는 직업 이 무엇인지 질문 했다 가장 많은 응답자들이 게임프로그래머를 게임 분야의 유망한 직 업으로 지적했으며 게임디자이너 게임기획자 등도 유망 직업의 물망에 올랐다 게임 제작 과정의 핵심 기술직인 게임프로그래머의 경우 게임 스
토리가 다양해지고 게임운영방식의 변화가 가속화되는 추세와 함께 프 로그래밍작업의 중요성이 더욱 더 증대하면서 직업에 대한 인기가 높아 지는 것으로 파악된다 게임그래픽디자이너 역시 게임 등장 인물 및 게임 배경의 시각적인 효과가 게임이용자들의 선호를 결정하는 데 큰 역할을 하면서 게임 제 작업체의 디자이너 수요를 제고하는 것으로 이해된다 그 밖에 게임 이용자들의 다양하고 급변하는 욕구를 정확하게 파악하 고 제작과정에 적절하게 반영해야 하는 게임기획자 제작된 게임 상품 을 효과적으로 홍보하고 판매 지원해야 하는 게임마케터 등 역시 유망 직업으로 꼽혔다 경쟁적인 게임 시장의 현실 속에서 게임 상품의 가치 를 높이고 실현하는 역할이 증대되면서 게임기획자와 게임마케터의 인 기가 높아지는 것으로 파악된다 4. 음반 산업 음반 제작의 디지털화 인터넷 기술의 진전 등에 따라 음반의 제작 유통분야에도 직업의 변화가 감지되고 있다 소멸되었거나 소멸중인 대표적인 직업으로는 아날로그식 레코딩원 질테이프편집원 타이핑오퍼레이션 마스터링엔지니어 음반커팅요 원 등의 기술직과 자료정리원 자료부원 등의 관련사무직 등을 들 수 있다 생성중인 대표적인 직업으로는 컴퓨터음악가 프로토콜 편집기사 등의 기술직과 온라인마케팅홍보원 온라인 원 등의 마케팅직을 들 수 있다
이러한 직업변동의 특징을 살펴보면 다음과 같은 특징이 있다 첫째 음반제작 과정의 디지털화로 인해 전반적으로 제조공정이 축소되고 직 무가 다기능화되면서 기존의 아날로그 방식의 기술직이 소멸되는 반면 디지털 녹음기술직이 등장하고 있다 둘째 녹음과 관련된 기술보조직이 나 자료의 수집 정리 업무 등의 단순보조업무의 비중이 줄어들고 있 다 셋째 인터넷 기술의 진전 및 활용인구의 증가와 함께 음반의 마케 팅 홍보 작업의 주된 방식이 변화하고 있다 즉 오프라인상의 음반 홍 보 위주에서 인터넷 등 온라인상의 작업의 비중이 증가하면서 웹을 관리며 동시에 음반을 홍보하는 홍보원이 등장하고 있는 추세이다 Ⅳ 분야 쇠퇴직업 신생직업 제작 관련 기술 지원직 아날로그녹음원 질테입편집원 타이핑오퍼레이션 마스터링엔지니어 음반컷팅요원 자료정리원 프로툴 편집기사 음반녹음기술자 컴퓨터음악가 마케팅 홍보원 자료 설문조사 결과 온라인 마케팅 홍보 원 음반분야 직업의 전망을 살펴보기 위한 일환으로 향후 현 직업 종사 자 수가 얼마나 증가할 것인지 음반 관련 주요 직업의 현직자 명 직 업별로 명 에게 질문했다 조사 결과 음반 분야의 주요 직업에서 종사
자들이 증가할 것이라는 응답은 전체 응답자의 인 반면 현상 유 지 및 감소를 예상한 응답비중은 에 이르렀다 직업별 종사자 수 의 변화 사항을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다 첫째 음반기획자의 경우 종사자 수가 증가할 것으로 응답한 자의 비 중은 전체응답자의 에 불과한 반면 변화가 없을 것이라는 응답은 에 달했다 게임 및 애니메이션 분야의 기획자 수에 대한 증가 예 상 비중이 각각 인 것과 비교해 볼 때 음반기획자 수의 증 가 전망은 상대적으로 낮은 것으로 파악된다 둘째 음반녹음기술자로 대변되는 음반 분야 기술직의 경우 증가를 예상한 응답 비중이 로 비교적 높게 나타났다 그러나 음반녹음기 술자의 경우 방송촬영기술자 영화음향기술자 게임음향 효과기술자 게임프로그래머 등 타 분야의 일부 기술직 과 비교할 경우 종사자 수의 증가에 대한 확신은 크지 않는 것으로 조 사되었다 셋째 음반자켓디자이너는 음반 분야의 대표 직업 중 직업 전망이 가 장 어두운 직업으로 파악된다 음반자켓디자이너 종사자의 향후 증가를 예상한 응답비중은 에 불과한 반면 종사자 수가 감소할 것이라는 응답은 전체응답의 에 이르렀다 게임그래픽디자이너 는 애니메이션캐릭터디자이너 북디자이너 등 다른 문화 분 야의 디자이너 직종에 비해 증가예상응답의 비중이 낮은 것으로 나타났다 넷째 음반홍보담당자는 조사대상 음반관련 직업중 종사자 수의 증가 전망이 가장 밝은 직업으로 조사되었다 음반홍보담당자수가 향후 증가 할 것이라는 응답의 비중이 로 비교적 높으며 특히 대폭 증가를 예 상한 응답은 에 이르렀다 종합하면 음반 분야의 경우 음반홍보담당자를 제외한 기획직 기술 직 디자이너직 등 주요 직업에 대한 종사자 수의 증가 전망은 밝지 않
은 것으로 파악된다 이러한 예상은 최근 음반 산업의 불황이 지속되고 있는 것과 무관하지 않는 것으로서 향후 음반 분야의 전반적인 전망을 어둡게 하는 것으로 판단된다 음반 분야의 유망 직업을 파악하기 위해 본 조사는 향후에 일자리가 늘어나고 상대적으로 높은 임금을 받을 수 있는 직업 이 무엇인지 질문 했다 그 결과 음반기획자가 가장 많은 응답 사례를 보였으며 그 뒤를 이어 작곡가 매니저 디자이너의 순으로 나타났고 엔지니어 홍보 가 수 등도 유망한 직업으로 지적되었다 음반기획자의 경우 음반소비자의 욕구 및 수요가 다양해지는 환경하 에서 시장 상황의 파악 및 상품 기획의 기능이 전문화되면서 유망한 직 업으로 등장하고 있다 특히 현실적으로 대다수의 음반기획자가 음반제 작규모의 영세성 등으로 인해 기획뿐만 아니라 음반제작과정 마케팅 유통 배급 등을 총괄하는 경우가 많기 때문에 향후 기획의 전문화는 음반 상품의 부가가치를 제고하는 역할을 할 것으로 판단된다 작곡가 는 창작 및 음악감독의 역할을 수행하는 음반 제작의 기술적 책임자로 서 음반 녹음 기술의 디지털화 추세로 인해 더욱 더 편리하고 세밀하게 예술적 감각을 표현할 수 있게 되면서 음반분야의 유망 직업으로 등장 하고 있다 그 밖에 디자이너의 경우 음반자켓의 시각적인 이미지가 음 반의 상품성을 제고하는 데 기여하는 비중이 높아짐에 따라 또 다른 선 호 직업으로 부각되고 있는 실정이다
5. 출판 산업 디지털화는 출판 공정의 전체 틀을 기저에서부터 바꾸어 놓았으며 이에 따라 출판 분야 직업에도 변화가 발생하였다 먼저 출판 공정에 컴 퓨터 장비의 도입으로 소멸되거나 쇠퇴한 직업을 살펴보았다 현직자 대상 설문 조사 결과를 보면 소멸된 직업들은 대부분 편집 인쇄 등 도 서의 제작과 관련된 직업임을 알 수 있다 컴퓨터의 도입과 활용이 증가 하자 출판공정 가운데 가장 많은 변화를 겪은 것이 이 분야이기도 하다 Ⅳ 분야 쇠퇴직업 신생직업 총괄 기획 기술 제작 디자인 제판 출판식자공 활판 조판 원 사식 활판 인쇄 제판 실 인쇄필름 제작업체 문선공 대지작업 오퍼레이터 원교 교정자 입 력 수작업 편집 직배 및 배본 사원 편집 홈페이지 기획자 획자 맥 콘텐츠 마케팅 기 필름 출력원 맥 출력원 콘텐츠 디지 털화 관련 홈페이지 관리자 편집 컴퓨터 편집 컴퓨터 조판 오퍼레이터 꼬막 웹 디자인 매킨토시 디자이너 편집 디자이너 편집 디자이너 컴퓨터 디 자이너 전자출판 디자이너 디 자이너 북 디자이너 마케팅 판매직 마케터 인터넷 쇼핑 자료 설문조사 결과
출판산업에서 디지털화의 영향으로 생산 공정이 근본적으로 바뀐 분 야가 인쇄 분야이다 오프셋인쇄의 일반화 자동화 제본 시스템과 자동 조판 시스템의 등장으로 전통 인쇄 분야의 직업인들이 설자리를 잃게 되었다 새로운 컴퓨터 시스템의 등장에 따라 제판원과 조판원 그리고 사진 식자기술자 사식원 역시 사양 직업인이 되었다 제판 製 版 은 인쇄판 印 刷 版 을 만드는 과정을 지칭하는데 과거 생산 방식에서는 출판에 있어 필수적인 공정이었으며 정밀한 손작업이 요구되므로 출판사에서 는 제판 작업을 제판집에 외주를 주는 것이 일반적이었다 그러나 최근 의 발전된 인쇄 공정 발전에 따라 출판사들은 제판집에 외주를 주지 않 는 경향이다 기존의 제판작업 공정인 필름작업 인쇄판만들기 공정에 서 필름작업이 생략되어 화면편집에서 컴퓨터출력을 거쳐 바로 인쇄판 만들기로 바뀌었고 이제는 디지털 인쇄기가 일반화되면 화면편집에서 바로 인쇄로 전환되고 있다 전자 조판 시스템의 도입으로 과거 손작업에 의존했던 조판원도 설자 릴 잃게 되었다 불과 몇 년 전만 해도 인쇄를 하려면 원고에 따라 문선 文 選 한 활자를 원고의 지시대로 맞추어 짜는 작업을 했다 일일이 사 람의 손으로 필요한 글자를 활자판에서 골라내어 판을 짜는 일 즉 조 판을 하였다 그러나 현재는 대부분의 출판사에서 사람의 손으로 했던 조판을 컴퓨터가 보다 정확하고 빠르게 컴퓨터가 대신한다 다시 말 하면 저자나 역자에게서 온 텍스트상의 글들을 컴퓨터 프로그램을 통 해 간단하게 레이아웃을 하고 원하는 서체를 이용해 컴퓨터 화면을 보 며 조판을 한다 컴퓨터 조판 시스템의 도입과 활판 인쇄의 쇠퇴에 따라 문선공과 식
자공은 사라진 대표적인 직업이 되었다 과거 생산 공정에서 문선공이 주문 지정된 급수의 활자를 뽑아내는 작업을 하였으며 식자공은 문선 공이 선별해 뽑아놓은 작업한 활자를 띄어쓰기를 위한 공목 空 目 을 집 어넣고 와 등 부속활자를 넣어서 한 페이지씩 글자를 심는 작업 즉 식자 植 字 를 수행하였다 또한 편집과 관련하여 쇠퇴한 대표적 직업 중 오퍼레이터가 있다 본래 의미의 오퍼레이터는 프로그래머가 짠 소프트웨어가 정상적으로 작동되는지 실행 보고 및 관리하는 사람들이다 출판 분야에서 오퍼레 이터 는 컴퓨터가 초기에 도입된 년대에 컴퓨터 편집 및 제작 업무 와 관련하여 단순입력과 컴퓨터 편집을 도맡아 담당했다 그러나 최근 에는 출판사에서 편집 관련 업무를 하는 직원들이라면 대부분 컴퓨터 활용 능력을 갖추고 있기 때문에 별도의 오퍼레이터를 두지 않고 있다 설문조사에서 쇠퇴 직업으로 언급된 직배 및 배본사원 은 도서의 초판 이 인쇄되어 출간됨과 동시에 전국의 영업망 및 서점 등에 직접 도서를 배달 직배 하거나 도서의 총판 및 배본 대행 회사를 통해 유통시키는 업무를 하는 직원을 가르킨다 디지털화에 따라 출판 분야에서 새롭게 생성된 직업은 대부분 편집 인쇄 디자인 관련 직업들이다 편집 관련 직업으로는 컴퓨터를 활용한 편집 레이아웃 전문가 컴퓨터 조판 전문가 인쇄관련 직업으로는 필름 출력 전문가 등이 있다 컴퓨터 조판 전문가는 고객으로부터 원고를 받아 컴퓨터 작업을 통해 독자가 보기 편하게 편집하고 조판하는 업무 를 수행하였다 최근 이 업무는 출판 편집자들이 컴퓨터 활용능력을 갖추게 되면서부터 점차 출판 편집자의 업무가 되어가고 있다 출판 분야 재직자들은 컴퓨터 장비의 도입으로 생성된 디자인 관련 직업으 로 웹디자이너 매킨토시 디자이너 전자출판 디자이너 등을 들고 있다 손홍명 나의 인생과 출판 출판문화 년 월호
출판 분야의 현직자 명 직업별로 명 에게 주요 직업의 향후 종사 자 수의 증감에 대해 질문하였는데 그 결과는 다음 표 와 같다 출판 분야의 주요 직업들은 다른 문화콘텐츠 산업의 주요 직업과 비 교해 볼 때 향후 고용 전망이 밝게 평가되지는 못하였다 현직자 조사 결과에 따르면 출판기획자의 경우는 증가할 것 이라는 의견이 비 교적 높았다 출판기획자의 경우 출판사 잡지사 신문사 등 전통적인 활동 분야뿐만 아니라 광고 제작업체 기획사 인터넷 콘텐츠 업체 영 화사 소프트웨어 개발업체 등에서도 활동할 수 있는 영역을 확장할 수 있다 Ⅳ 직 종 대폭 증가 변화 증가 없음 감소 대폭 감소 무응답 계 출판기획자 출판편집자 북디자이너 출판영업원 그러나 출판편집자나 북디자이너 출판영업원의 향후 전망은 높게 평 가되지 못하였다 특히 출판영업원의 경우 증가할 것이라는 의견은 에 불과한 반면 감소할 것이라는 의견이 로서 문화콘텐츠 분 야 주요 직업 개 직업 가운데 가장 부정적인 평가를 받았다 출판편집 자의 경우는 특별히 종사자 수의 증가가 없을 것이라는 의견이 에 이르렀다
이상 현직자들의 설문 조사 결과를 종합해 볼 때 향후 년간 출판기 획자는 소폭 증가할 것으로 예상하였으며 출판 분야 주요직업들 가운 데 출판편집자와 편집디자이너는 현수준을 유지할 것으로 보았다 반면 출판영업원의 경우는 소폭 감소할 것으로 예상하였다 재직자들은 출판 분야 유망직업으로 출판기획자를 가장 많이 추천했 으며 다음으로 북디자이너 편집디자이너 출판편집자 출판영업원 등 을 꼽았다 기획 편집 디자인 마케팅 등의 출판 공정에서 핵심적인 직 업들이 모두 추천되었다 그러나 출판 공정에서 주요한 부분인 인쇄 공 정과 관련해서는 유망 직업으로 추천된 것이 하나도 없었다 이것은 출 판분야의 디지털화가 기존의 인쇄 공정을 근본적으로 변화시키면서 인 쇄 분야 전문 인력의 입지를 축소시켰고 향후에도 이러한 방향이 지속 될 것으로 현직자들이 보고 있기 때문이다 재직자들로부터 가장 많은 추천을 받은 직업은 기획과 디자인 관련 직업들이며 향후 발전가능성도 가장 많은 것으로 판단된다 출판 산업 의 아이디어 제공자인 출판기획자는 경제 경영분야 유아 관련 분야 외국어 분야에서 성장할 것으로 기대되며 인터넷과 의 성장에 따라 업무 영역의 확대가 예상된다 디자인 관련 직업은 디자인을 중시 하는 독서층의 확산에 따라 출판 분야에서 더욱 중요한 위치를 차지할 것으로 보인다 출판 분야의 유망 직업으로 추천된 직업 가운데 특징적인 것 가운데 하나는 저작권 담당 으로 지칭된 저작권 대행자이다 저작권 대행자 에 이전트 는 시장 조사에서부터 계약 업무까지 저작권과 관련된 일체의 업무를 책임지는 전문가이다 현재 우리 나라 출판사에서 해외출판사의
판권을 구입할 때 저작권 대행자를 통하여 업무가 이루어진다 우리 나 라에서는 개의 저작권 대행사가 존재하고 있다 저작권과 관련된 업무는 지적 소유권에 관한 의식이 강화되고 출판 산업의 대형화와 관련되어 향후에도 확대될 것으로 보인다 또한 등 새로운 첨단 매체가 출판계에 등장함에 따라 출판사는 작가 와의 전송권을 확보하고 인세 배분 등 저작권 관련 업무가 보다 복잡해 지는 경향이 나타나고 있다 저작권 대행자와 유사하지만 조금 차이가 있는 직업으로 로열티 매니저가 있다 로열티 매니저는 특정 저자의 인 세 印 稅 관련 업무를 책임진 사람이다 유명 저자의 경우 인세 관련 업 무가 복잡하고 중요하므로 이 업무를 전문적으로 취급하는 사람을 두는 경우가 있는데 이것이 로열티 매니저이다 현재 국내에서는 로열티 매 니저의 역할을 외국인이 수행하고 있으나 출판분야의 국제 교류가 빈 번해지고 출판산업의 발전에 따라 앞으로 이 직업의 성장이 예상된다 Ⅳ 분야 총괄 기획 창작 유 망 직 업 명 기획자 사이트기획자 유아물 기획 경제경영 출판 기획 외국어 출판 기획 편집 기획자 제작 기획 아동 출판 기획 출판 북 영상매체 촬영감독 출판사 사장 작가 일러스트레이터 기획 집필가 웹 콘텐츠 크리에이터 카피라 이터 시나리오 작가 전자도서 기술 애니메이션 콘텐츠 개발 제작 출판 편집자 프리랜서기획 편집 사보편집자 디자인 북 디자이너 편집 디자이너 맥 디자이너 디자이너 문화상품 디자이너 아동 디자이너 표지디자이너 웹 디자이너 그래픽 디자이너 타이틀 디자이너 영업 출판영업원 온라인 마케팅 및 홍보 도서 총판업 콘텐츠 영업 유통 마케팅 전략 서적 도매업 기타 저작권 담당 자료 설문조사 결과
6. 애니메이션 산업 현재 애니메이션 산업은 제작 방식에 있어 과거에 주 主 가 되었던 셀 애니메이션 방식이 디지털 기술의 도입에 따라 디지털 애니메이션방 식으로 바뀌어가고 있다 따라서 애니메이션 산업관련 직업의 변화를 말할 때는 소멸된 직업이라는 말보다는 점차 종사자의 수가 줄어들고 있는 직업과 새롭게 만들어지고 종사자의 수가 점차 증가하고 있는 직 업으로 서술하는 것이 올바르다고 할 수 있다 애니메이션 산업도 다른 문화콘텐츠 산업과 마찬가지로 컴퓨터 장비 의 도입으로 인해 직업의 쇠퇴와 생성이 많이 이루어지게 되었다 이 중 에서 애니메이션기획자 애니메이션작가 애니메이터 캐릭터디자이너에 게 이러한 직업들에는 어떤 것들이 있는가 무엇인지 물어보았는데 그 결과는 다음 표 와 같다 Ⅳ 분야 쇠퇴직업 신생직업 기술 기타 스태프 제작 셀 애니메이션 촬영 칼라아날로 그카메라 아날로그 편집 기사 셀애니메이터 채화원 선화원 제록스 라인 클리너 디지털칼라촬영 컴퓨터편집 디지 털 편집 특수효과 컴퓨터 오퍼레이터 디지털 애니메이터 애니메 이터 그래픽 디자이너 플래쉬 애니메이터 디지털 배경 모델러 컴퓨터채색 맵퍼 자료 설문조사 결과
먼저 셀 애니메이션 제작 방식에서는 동화 선화 채화 등의 공정에 많은 사람의 인력이 필요했지만 디지털 기술의 도입에 따른 컴퓨터를 사용하게 되면서 선화와 채화 과정의 수작업들이 컴퓨터작업으로 대체 되었고 결국 이 작업을 담당하던 채색 관련 직업들 선화원과 채화원 의 수가 줄고 있다 또한 셀을 복사하는 제록스 작업은 스캐닝으로 작업이 바뀌면서 그 담당자가 줄고 있고 연출 단계에서 그림의 라인이 거칠게 되는 경우를 보완하는 클린업 과정을 담당하는 사람도 줄고 있다 그리고 셀 애니메이션의 후반부 작업인 촬영 편집 효과 현상을 담당하고 있는 사람들 중에서는 디지털 기술의 도입에 따라서 아날로그 편집기사나 아날로그카메라담당자 셀애니메이션 촬영담당자들이 쇠퇴 하는 직업으로 조사되었다 반면에 디지털 애니메이션이라는 새로운 제작 방식의 출현과 더불어 기존 셀 애니메이션의 선화 채화 등의 작업을 대신 수행하는 컴포지터 라는 직업이 생기게 되었고 디지털 애니메이션의 전반적인 작업을 수 행하는 디지털 애니메이터 플래시애니메이터 클레이애니메이터 등의 직업이 생성되었다 그리고 컴퓨터를 주로 이용하게 되면서 컴퓨터그래픽디자이너 그 래픽 디자이너 영상제작담당 디지털배경담당자 등의 직업이 생겨나 게 되었고 디지털애니메이션의 제작과정 중에서 모델링과 맵핑을 담 당하는 모델러와 맵퍼라는 직업도 생겨나게 되었다 그리고 기존의 아 날로그 촬영과 대비되는 디지털 칼라촬영을 담당하는 직업이 생겨났고 편집과정에서도 컴퓨터 편집 디지털 편집 특수 효과를 담당하는 직업 들이 생겨나게 되었다
이러한 직업의 변화 속에서 애니메이션 분야의 주요 직업 현직자 명 직업별로 명 에게 자신이 속한 직업의 종사자 수가 향후 어떻게 변할 지에 대한 전망에 대해 조사하였는데 그 결과는 다음 표 와 같다 Ⅳ 직 종 대폭 증가 증가 변화 없음 감소 대폭 감소 계 애니메이션 기획자 캐릭터 디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션 작가 애니메이션 분야 주요 직업들의 고용 전망은 대체로 밝은 편이었다 애니메이션기획자는 종사자 수가 증가 대폭증가 포함 할 것이다 가 로 감소 대폭감소 포함 할 것이다의 보다 매우 높았고 캐 릭터디자이너는 증가 대폭증가 포함 할 것이다 가 로 감소 대폭 감소 포함 할 것이다의 보다 매우 높았으며 애니메이션 작가도 증가 대폭증가 포함 할 것이다 가 로 감소 대폭감소 포함 할 것 이다 의 보다 매우 높은 것으로 나타나 세 직업 모두 그 수요가 커 져 종사자 수가 증가할 것으로 예상된다 특히 캐릭터디자이너의 경우는 최근 애니메이션 산업뿐만 아니라 다 양한 분야에서 요구되는 직업이다 캐릭터는 하나의 산업으로 인정되기 도 하는데 시장 규모가 조 천 백억 원 년 으로 추정되며
문화산업백서에 따르면 캐릭터 산업의 시장 성장률은 로 예상되고 있다 또한 캐릭터의 상품 영역은 인형 완구 봉제 인형 플라스틱 인형 승용 완구 등 문구 팬시 문구류 팬시 잡화류 액서세리 장신구 액 세서리 장신구류 가정 생활잡화 가정용품 생활 잡화 용품 자동차 관 련 용품 자동차 악세사리 자동차 장신구 기타 자동차 용품 식품 식음 각종 식품군 음료수 등 유아 용품 유아용 잡화 장신구 유아용품 등 스포츠 용품 스포츠 장비 기구 등 신발류 신발류 가방류 가방류 출판 물 도서 교육 자재 등 게임 오락 캐릭터 게임 등 영상물 비디오 각 종 비디오 및 영상물 등 음악 음반 관련 음악 음반 카세트 등 가 전 제품 전자 제품 오디오 컴퓨터 전산기기관련 액세서리 등 서비스업 운송업 항공업 금융업 미용서비스 등 으로 구분될 수 있을 만큼 그 범 위가 광범위하므로 이를 위한 인력의 양성이 필요하다 그리고 애니메이터는 증가한다가 이고 감소가 변화없 음이 로 다소 증가할 것으로 예상이 되고 있다 하지만 애니메이 터라는 직업은 애니메이션의 작화를 담당하는 사람들로서 동화단계에 서 원화단계 연출단계로 단계적으로 경력을 쌓으면서 실력을 높여야 하는 직업인데도 불구하고 현실은 동화부문의 인력은 부족하고 짧은 경력으로 원화작업을 할려고 하다보니 원화의 질은 나빠지고 연출감독 들만 힘들어지고 있는 실정이다 아직 우리 나라의 애니메이션 실력이 완전한 단계에 와 있다고 하기 어렵기 때문에 더 질적으로 우수한 기술 력으로 탁월한 애니메이터들을 먼저 양성해야 할 필요가 있다 애니메이션 분야의 종사자들을 대상으로 이 분야에서 유망한 직업을 조사하였다 전체적으로 보면 애니메이션기획자 애니메이션작가 캐릭
터디자이너 애니메이션감독이 많은 추천을 받았고 제작과 디자인 분야 에서 많은 직업들이 추천되었다 각 분야별로 살펴보면 제작 관련 직업 중에는 주로 디지털 애니메이 션에서 제작 과정을 담당하고 있는 디지털애니메이터 애니메이터 플래시애니메이터 프로그래머 아트디렉터 맵퍼 등이 선정되었고 디자인 분야에서도 최근 다른 여러 분야로 진출이 가능한 캐릭터디자이 너를 비롯해서 아바타디자이너 배경디자이너 플래시디자이너 등이 유 망 직업으로 선정되었다 또한 마케팅 분야의 직업도 소수에 의해 추천을 받았지만 마케팅담 당자나 상품기획디자이너 등은 단순한 제작 이외에 마케팅이나 상품으 로의 연계성 이 애니메이션의 성공을 좌우하는 중요한 요인으로 자리잡 고 있는 현실을 반영하고 있다고 할 수 있다 Ⅳ 분야 유 망 직 업 명 총괄 애니메이션기획자 콘텐츠기획자 창작 기술 제작 디자인 애니메이션작가 특수효과기술자 디지털애니메이터 애니메이션감독 프로그래머 프로그 래머 애니메이터 아트디렉터 맵퍼 플래시애니메이터 캐릭터디자이너 아바타디자이너 배경디자이너 플래시디자 이너 마케팅 마케팅담당자 상품기획디자인 자료 설문조사 결과
제3절 문화콘텐츠 산업의 인력 1. 취업 과정 문화콘텐츠 분야 현직자들에게 현 직장에 대한 정보를 어떻게 알게 되었나를 조사한 결과는 다음 표 과 같다 전체적으로 볼 때 친구 친지의 소개로 알게 되었다고 응답한 경우 가 가장 많았으며 그 다음으로 인터넷 신문 및 학교 추천 등으로 나타났고 학원 추천으로 응답한 경우가 가장 낮았다 직업별로 볼 때 분장사의 경우는 신문 및 를 통해 정보를 획득했 다고 응답한 경우가 많았고 게임시나리오작가 게임음향효과기술자 애 니메이션작가는 인터넷을 통하여 현 직장에 대한 정보를 얻었다고 응답 한 경우가 많았다
Ⅳ 분 야 친구 친지의 소개 인터넷 신문 및 학교 추천 책 회사 에서 소개 현장 업무 및 타사 교류 중 학원 추천 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 전 체 방 송 작 가 촬 영 기 사 조 명 기 사 송 출 담 당 시나리오 작가 분 장 담 당 음 향 담 당 특 수 효 과 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 녹 음 기 술 자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 설문 응답자 각 직업당 명
전체적으로 볼 때 현 직장에 들어가기 위해서 제출한 자료 중 이력 서는 반드시 제출해야 하는 자료로 나타났고 그 밖에 경력 증명서 학 교 성적 증명서 자격증사본 등의 순으로 나타났다 방송 분야의 경우 다른 분야와는 달리 학교 성적증명서를 제출해야 한 경우가 많았고 대부분의 다른 분야는 이력서 외에 경력 증명서를 중 요시하고 있음을 알 수 있다 현재 직장에 들어가기 위해서 거친 과정을 살펴보면 다음 표 와 같다 전체적으로 볼 때 면접은 반드시 거쳐야 할 과정으로 나 타났으며 다음으로는 실기 기험 오디션포함 상식 시험 전공 필기 시 험 영어 시험 순으로 나타났다 분야별로 보면 문화콘텐츠 산업의 특 성상 대부분의 직업들이 면접 시험 다음으로 실기 시험 오디션 포함 을 보는 경우가 많았으나 조명기술자의 경우 상식 시험이 면접 다음으로 거쳐야 하는 과정으로 나타났다
Ⅳ 분 야 이력서 제출 경력 증명서 제출 학교 성적서 제출 자격증 사본 제출 포트 폴리오 외국어 성적서 제출 자기 소개서 신원 증명 수상 경력 사장 추천서 졸업 증명서 전 체 방 송 작 가 방 송 촬 영 기 사 조 명 기 사 송 출 담 당 시나리오 작가 영 화 분 장 담 당 음 향 담 당 특 수 효 과 게 임 기 획 자 게 임 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음 반 음반자켓디자이너 녹 음 기 술 자 음반홍보담당자 애 니 메 이 션 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 설문 응답자 각 직업당 명
Ⅳ 분 야 면접 실기 시험 오디션 포함 상식 시험 전공 필기 시험 영어 시험 포트 폴리 오 성격 테스 트 국어 논문 시험 프로 그램 계획 안 대본 제출 심사 일본 어 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 체 방 송 작 가 촬 영 기 사 조 명 기 사 송 출 담 당 시나리오 작가 분 장 담 당 음 향 담 당 특 수 효 과 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 녹 음 기 술 자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 출 판 편 집 자 판 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 설문 응답자 각 직업당 명 2. 인력 확보 방법 응답자의 종사 직업과 관련하여 추가적으로 인력이 필요할 경우의 인 력 충원방식에 대해서 중복 응답 방식으로 질문했다 전체 응답자의 가 직원 등 회사관계자를 통해 인력을 충원한다고 응답하였으며
는 인터넷에 구인 광고를 게재하는 인력 확보 방법을 지적했다 반면 프리랜서감독 등을 통한 인력 확보 학교 추천 직업 소개소를 통 한 알선 등은 내외에 불과했다 직업별 인력확보방법을 살펴보면 다음과 같다 첫째 디자이너 관련 직업의 경우 인터넷 구인 광고를 통한 채용이 비 교적 많았다 게임그래픽디자이너 애니메이션캐릭터디자이너 등의 디자이너 관련 직업은 회사 관계자를 통한 인력 충원 방 식보다 더 많은 것으로 나타났으며 북디자이너 음반자켓디자 이너 의 경우 인터넷을 통한 채용방식을 비교적 선호하는 것으로 조사되었다 둘째 기술관련 직업의 경우 신문 방송 생활 정보지 등을 통한 공개 채용이 선호되는 것으로 나타났다 특히 송출기술자 조명기술 자 촬영기술자 등 방송 관련 기술직의 경우 이러한 공 개 채용 방식의 비중이 높은 것으로 나타났으며 영화음향기술자 특수효과기술자 등도 타 직업에 비해 비교적 공개채용 의 비중이 높은 것으로 조사되었다 방송 관련 기술직의 공개 채용은 방 송국의 대규모 사업장적 특성 높은 정규직 고용비중 상대적으로 높은 노조 조직화 등 공식적인 고용 계약과 근로 조건이 적용되는 방송 산업 의 특성에 따른 것으로 이해된다 셋째 작가 관련 직업의 경우 프리랜서감독 등을 통한 인력 충원의 비중이 타 직업에 비해 상대적으로 높게 나타났다 시나리오작가 방송작가 애니메이션작가 등에서 프리랜서감 독을 통한 취업의 비중이 높은 것은 작가 관련 직업의 경우 연출 담당 감독직과 업무상 밀접한 관련을 맺고 있으며 감독직을 통해 업무상 평 판이 알려지는 관행 때문으로 판단된다
Ⅳ 전 분 체 야 직원 등 회사 관계 자를 통해 확보 인터넷에 구인광고 게재 신문 방송 생활 정보지 등을 통한 공개 채용 프리랜 서 감독 등을 통해 확보 학교 에서 추천 받음 타기업 으로 부터 스카웃 민간 공공 직업 소개 소에 의뢰 방 송 작 가 방 송 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 영 화 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게 임 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음 반 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애 니 메 이 션 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 설문 응답자 각 직업당 명
3. 인력 확보상의 애로 사항 응답자의 종사 직업과 관련하여 추가적인 인력 확보가 얼마나 어려운 지 질문했다 전체 응답자의 가량이 어렵지 않은 것으로 응답한 반 면 어렵다는 응답은 로 나타났다 직업별 인력 확보 방법을 살펴보면 다음과 같다 첫째 기술 관련 직업의 경우 분야별로 인력 확보의 어려운 정도가 상 이했다 송출기술자 촬영기술자 조명기술자 등 방송 관련 기술직의 경우 인력확보의 어려움을 응답한 비중이 비교적 낮은 반면 영화특수효과기술자 음반녹음기술자 게임 음향효과기술자 등은 그 비중이 상대적으로 높았다 방송 분야 기술직의 인력확보가 비교적 쉬운 것은 방송 분야의 기술직의 급여 수 준 근로 조건 등이 상대적으로 양호한 편으로 양질의 기술 인력의 지원 이 많기 때문으로 판단된다 둘째 작가 관련 직업 역시 분야별로 응답이 상이했다 애니메이션작가 영화시나리오작가 등의 경우 인력 확보의 어려움을 응 답한 비중이 높은 반면 방송작가 게임시나리오작가 등 의 인력 확보의 어려움은 상대적으로 낮았다 셋째 기획자 관련 직업의 경우 모든 분야에 걸쳐 인력 확보에 어려움 을 겪고 있는 것으로 조사되었다 출판기획자 애니메이션기획 자 게임기획자 음반기획자 등 각 분야의 기획 자 관련 직업의 경우 인력 확보가 어렵다는 응답 비중이 전체의 로 매우 높은 것으로 나타났다 이와 관련하여 게임 음반 애니메이 션의 경우 기획자의 인력확보가 어려운 이유로 학교 및 학원 배출 인력 의 자질 부족 등 노동력 공급측의 원인을 지적하는 비중이 가장 높았으 며 출판 분야의 경우 사업체의 임금과 근로 조건 열악이라는 노동력 수
요 측면의 원인을 지적하는 비중이 높았다 게임 음반 애니메이션 등 의 경우 상품의 시장 경쟁이 첨예화됨에 따라 기획 업무의 중요성이 커 지고는 있으나 창의적이고 시장성있는 상품의 기획 능력을 지닌 종사자 확보가 상대적으로 어려운 현실을 반영하기 때문이며 출판 분야의 경우 영세한 사업장 규모와 기술 혁신이 크게 필요하지 않는 현실적인 출판 산업의 특성 때문에 취업 희망자가 취업을 회피하기 때문으로 파악된다 Ⅳ 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 직 종 매우 어려움 체 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 출 판 편 집 자 판 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 설문 응답자 각 직업당 명 어느 정도 어려움 별로 어렵지 않음 전혀 어렵지 않음 계
4. 현직자의 교육 훈련 과정 응답자의 종사 직업과 관련하여 종사자가 취업 전에 거친 교육 및 훈 련사항을 질문했다 전체 응답자의 가 대학의 학과를 졸업한 것으 로 조사되었으며 전공학과와 졸업 후 아카데미 수료 아카데미 수료 전공과 무관하며 현장훈련을 거침 전문대 관련학 과 졸업 등의 순으로 나타났다 전체 응답의 가 정규 교육 과정이 현 업무 수행에 일정한 도움이 된 것으로 파악된 반면 가 량은 전공과 무관한 업무를 수행하고 있는 것으로 파악되었다 직업별 인력 확보 방법을 살펴보면 다음과 같다 첫째 디자이너관련 직업의 경우 정규 교육 과정의 관련학과 졸업을 거치는 경우가 많았다 대학 교 관련학과 졸업 관련학과 졸업 후 학 원 아카데미 수료 의 비중을 보면 음반자켓디자이너 북디자이 너 애니메이션캐릭터디자이너 등 디자이너 관련직에서 매우 높은 것으로 나타나 디자이너의 경우 정규 교육 과정이 입직을 위 한 중요한 준비 과정이 될 수 있음을 알 수 있다 둘째 작가 관련 직업의 경우 분야에 따라 교육 훈련요건이 상이했다 방송작가 게임시나리오작가 애니메이션작가 는 정규 교육기관의 관련학과를 졸업하는 경우가 많았으며 영화시나리오 작가의 경우 전공과 무관하게 학원이나 현장 훈련을 거치는 경우 가 상대적으로 많았다 셋째 기술 관련 직업의 교육 훈련 요건은 직종별 특성에 따라 상이 했다 송출기술자기사의 응답자의 가 대학 졸업만으로 입직이 가능 한 것으로 지적했으며 음반녹음기술자의 경우 응답자의 가 전공과 무관한 현장 훈련만으로 업무를 수행할 수 있다고 응답했다 음반녹음 기술자의 경우 음반녹음실에서 단순 보조 업무를 수행하면서 어깨너머
로 기술을 익히는 입직 관행을 반영하고 있다 넷째 기획자 관련 직업의 경우 역시 분야별로 교육 및 훈련요건이 상 이했으나 대체로 정규 교육 과정의 관련학과를 졸업하는 것이 입직에 도움이 되는 것으로 파악되었다 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 Ⅳ 분 야 체 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 설문 응답자 각 직업당 대학 년제 관련 학과 졸업 명 전공 학과와 무관 학원 아카 데미 수료 관련 학과 졸업 후 학원 아카 데미 등 수료 전공 학과와 무관 현장 교육 훈련 거침 전문대 년제 관련 학과 졸업 학력 대학원 제한 졸업 없다 재학 외국 교육 기관 졸업
5. 교육 훈련 과정의 문제점 교육 훈련 기관의 수료자들에게 부족한 점을 질문한 결과 해당 업무에 대한 실기 능력의 부족을 지적한 응답 이 가장 많았으며 해당 업종의 현황 및 특성에 대한 일반적인 이해부족 자질 및 열의 부족 등의 순으로 조사되었다 직업별로 살펴보면 다음과 같다 첫째 기획 및 홍보 관련 직업 종사자의 경우 해당 업종의 현황 및 특성에 대한 이해가 상대적으로 부족한 것으로 조사되었다 음반홍보담 당자 음반기획자 애니메이션기획자 출판기획 자 등 기획 홍보 관련직의 해당 업종에 대한 현황 및 특성에 대한 이해 부족이 타 직업에 비해 큰 것으로 나타났다 기획 홍보 관련 직의 경우 해당 분야의 시장 상황 및 기술 변화 등에 대한 이해가 업무 에 핵심 요건이 되기 때문으로 판단된다 둘째 기술 관련 직업 및 디자이너 관련 직업의 경우 교육 수료생들의 해당업무에 대한 실기 능력의 부족을 지적한 응답이 많았다 이는 디자 인 및 기술업무의 경우 해당 문화콘텐츠의 제작과 관련된 실기능력에 크게 좌우되기 때문으로 이해된다 한편 직종별 신규 인력에게 요구되는 교육 훈련을 질문한 결과 다음 과 같은 특징을 나타냈다 첫째 기획 홍보 관련 직업의 경우 교육 훈련 수준에 대한 특별한 요구사항이 없거나 대학졸업만으로 충분하다는 응답이 많았다 음반홍 보담당자 출판기획자 음반기획자 게임기획자 애니메이션기획자 등의 경우 전체 응답자의 절반 이상 이 이와 같은 반응을 보였다 앞서 언급한 바와 같이 기획 홍보 관련 직업의 경우 해당 업종의 노동시장 및 사업 특성에 대한 이해가 부족한 것으로 지적되었으나 이러한 이해력은 공식적인 훈련 과정을 통해 충
족되기보다는 기본적인 정규 교육과 입직후 경험을 통해 축적되는 것이 일반적인 것으로 이해된다 둘째 기술직의 경우 분야별로 응답이 상이했으나 대체적으로 정규 교육과정 수료 후 학원 등에서 실기 교육을 받아야 한다는 응답비중이 높았다 송출기술자 조명기술자 등 방송 분야의 기술직 은 대학 졸업 정도만의 학력으로 입직이 가능한 것으로 조사되었으나 음반녹음기술자 게임음향효과기술자 등의 기술직은 주 로 정규 교육과정이외에 학원 등을 통한 추가적인 교육 및 훈련이 요청 되는 것으로 조사되었다 셋째 작가 관련 직업 역시 분야별로 신규 인력에 대한 교육 훈련 요 건이 서로 달랐다 애니메이션작가의 경우 특별한 교육 훈련 요건이 없 다는 응답 이 많았으나 그 외 게임시나리오작가 시나리 오작가 의 경우 추가적인 학원교육 등의 필요성을 지적한 응답 비중이 상대적으로 높았다
Ⅳ 전 방 송 영 화 게 임 음 반 애 니 메 이 션 출 판 분 체 야 방 송 작 가 촬 영 기 술 자 조 명 기 술 자 송 출 기 술 자 영화시나리오작가 분 장 사 음 향 기 술 자 특수효과기술자 게 임 기 획 자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임음향효과기술자 게임프로그래머 음 반 기 획 자 음반자켓디자이너 음반녹음기술자 음반홍보담당자 애니메이션기획자 캐릭터디자이너 애 니 메 이 터 애니메이션작가 출 판 기 획 자 출 판 편 집 자 북 디 자 이 너 출 판 영 업 원 해당 업무에 대한 실기 능력 해당 업종의 현황 특성에 대한 일반적 이해 설문 응답자 각 직업당 명 응답자들이 기타 의견으로 제시한 것임 자질 및 열의 등 해당 업무에 대한 기초 이론 최신 기술 관련 이해 습득 능력 어학 능력 창의력 등 일반적 능력 대인 관계 인성
제 5 장 정책 제언 문화콘텐츠 관련 직업에 관한 이상의 논의를 중심으로 향후 노동부 문화관광부 등 정부기관이 수행해야할 정책과제를 정리하면 다음과 같다 제1절 문화콘텐츠 기획 인력의 양성 기획 관련 직업의 교육 및 훈련의 질을 제고해야 한다 본 조사에 따 르면 출판기획자 에니메이션기획자 게임기획자 음 반기획자 등 기획 관련 직업이 타 직업에 비해 인력확보가 어려 운 것으로 나타났으며 그 이유로 출판분야를 제외한 게임 음반 에니 메이션 분야에서 학교나 학원에서 배출된 인력의 자질 부족을 제시했다 현재 기획자의 상당수는 관련 분야의 기술직 경력자로서 콘텐츠의 제작과 관련한 기술의 제고에는 큰 역할을 발휘할 수 있으나 시장 상황
을 읽어내고 시장 및 기술의 추세를 파악하여 콘텐츠 제작을 위한 조직 화로 이끌어내는 역량은 상대적으로 부족하다 따라서 게임 음반 에니 메이션 분야의 기획 관련 인력의 교육 및 훈련 과정을 개선해야 한다 이를 위해서는 교육 내용과 교육 담당 조직의 개선이 필요하다 첫째 경제 사회 문화 심리 경영학 등 인문 사회과학에 대한 기본 적인 지식과 분야별 문화콘텐츠의 제작 기술 시장 상황의 특성과 추세 등에 대한 구체적인 정보를 교육과정에 반영해야 한다 첫번째 정책으 로 대학 교육의 전문성 신장을 들 수 있는데 이와 같은 처방은 기획자 인력이 고학력을 요구한다고 사실에 근거한다 본 연구 결과에 따르면 게임기획자 애니메이션기획자 출판기획자 등 기획 관련 직업인들에게 서 업무 수행에 필요한 교육수준은 년제 대학 이상이라는 응답이 높았 다 특히 출판기획자는 필요한 교육수준이 년제 대학이라는 응답이 로서 압도적이었다 대학교육의 전문성 신장을 위한 정부 수준의 대책은 대학 교육을 산 업 인력 양성으로 유도하기 위한 방책을 마련하는 것이다 구체적으로 문화콘텐츠 기획 인력을 양성하기 위한 교과 과정을 대학의 정규 교과 과정으로 만들도록 유도하는 것이다 다시 말해서 정부는 방송 영화 게임 애니메이션 음악 출판 등과 직접 관계된 학과뿐만 아니라 문학 사학 철학 등 기초 학문을 다루는 학과에서도 문화콘텐츠 기획 인력을 양성하는 교과 과정을 편성하도록 유도해야 한다 이를 위한 정책적 유 인책은 학과의 정원 증원 전문 교수인력의 충원 연구비 지원 등에서 찾을 수 있다 둘째 상기의 교육과정을 담당하고 교육 및 훈련할 수 있는 교육 단위 를 확충해야 한다 인문 사회 과학 관련 지식의 습득 및 분야별 기술 시장 상황의 특성 파악을 위해서는 학원 및 아카데미 중심의 현 교육단
위를 넘어서서 대학과 분야별 협회 등과 연계한 다양한 교육 단위를 확 립해야 할 것이다 제2절 문화콘텐츠 산업 인력의 노동 시장 정보 개발과 보급 국가 전략 산업으로 부각된 문화콘텐츠 산업의 발전을 위해서는 국가 적 차원에서 관련 인력에 대한 노동 시장 정보를 개발하여 정책에 활용 해야 한다 가장 시급한 노동시장정보는 문화콘텐츠 산업 인력의 수급 에 대한 전망이다 중장기적으로 필요한 문화콘텐츠 산업 인력에 대한 수요와 공급을 정기적으로 조사하여 분석해야 한다 인력 수급에 관한 조사를 위한 전제 조건은 문화콘텐츠 직업의 분류 이다 문화콘텐츠관련 직업은 직업의 변동이 많은 관계로 새로운 분류 체계를 마련해야 한다 통계청의 표준직업분류 통계청과 노동연구원이 공동으로 연구한 고용직업분류 노동부 취업알선직업분류 등의 분류체 계가 존재하나 본 연구에서 다루었듯이 이 체계들은 문화콘텐츠 인력 을 체계적으로 분석하는데 각각의 약점을 가지고 있다 국내의 분류 체 계 그리고 외국의 문화콘텐츠 인력에 대한 분류 체계를 종합적으로 검 토하여 우리 나라 실정에 맞는 분류체계안을 만드는 것이 시급한 과제 이다 새로운 직업분류체계는 다양한 활용성을 고려할 때 특정기관이 아니라 통계청 노동부 문화관광부 관련 연구기관 관련 협회 등이 콘 소시움 형태로 참여하는 가운데 만들어져야 한다 문화콘텐츠관련 직업분류가 일단 완성되면 다음 단계는 지속적인 실 태조사이다 실태조사를 통하여 새로운 직업분류를 수정할 수 있으며
궁극적으로 인력 수급을 전망하기 위한 기초적인 자료를 확보할 수 있 다 단발성의 인력 수급전망 프로젝트로는 소기의 목적을 달성할 수 없 으며 중장기적 계획을 가지고 지속적인 투자를 할 때 신뢰성있는 자료 를 얻을 수 있다 제3 절 애니메이션 창작 전문 인력과 마케팅 인력의 효율적 양성 우리 나라의 애니메이션 산업은 주로 선진국의 제작을 통해서 발전하기 시작하였고 창작을 본격적으로 시작하게 된 시기는 최근의 일이다 우리 나라 애니메이션 산업의 구조는 국제 분업화 속에서 제작 중심에서 기획 및 개발 중심으로 전환될 것으로 예상되고 있다 이러한 상황에서 현재 애니메이션 산업의 인력이 주로 제작 과정에 치우쳐 있어 제작 인력의 과잉공급으로 인한 실업과 저임금이 초래되고 있다 하지만 우리 나라의 애니메이션 창작 전문 인력 애니메이션기획자 애니메이션작가 캐릭터디자이너 등 은 매우 부족한 실정이다 아직도 애니메이션 산업의 인력은 제작사에서 도제식으로 일하는 경우가 많다 원래 만화에 관심과 재능이 있는 사람들이 입사 후 현장에서 업무를 배 우기도 하고 전문학원 혹은 대학에서 애니메이션 관련 학과를 전공한 후 입사하여 실무 제작 경험을 쌓기도 한다 그리고 애니메이션 관련 인 력을 양성하는 대학과 각종 관련 학원들은 대체로 제작 중심의 기술을 주 교육 내용으로 하고 있다 우리 나라의 애니메이션 관련 대학은 공주문화대학 前 공주전문대 학 이 년 첫 문을 열었고 년 현재 관련 학과가 설치된 대학
은 년제 대학 개교 전문 대학 개교를 합쳐 모두 개 연 배출인 력 명 로 파악되고 있다 문화관광부 최근 문화관광 부에서도 애니메이션 산업의 창작 기반 인프라 조성을 위해 한국애 니메이션아카데미를 설립하여 창작전문 인력을 양성하고 있지만 아 직까지 실제 부족한 인력을 채우기에는 모자란 실정이다 또한 애니 메이션 산업에서 마케팅은 애니메이션의 성공을 좌우할 만큼 중요한 것임에도 불구하고 이를 전문적으로 수행할 수 있는 인력도 많이 부 족한 것이 현실이다 그리고 본 연구의 조사에서도 애니메이션 산업에 종사하고 있는 애니 메이션기획자 애니메이션작가 캐릭터디자이너들의 정도가 앞으 로 인력 수요가 증가할 것으로 예상하고 있었다 따라서 애니메이션 창 작 전문인력과 마케팅 인력을 효율적으로 양성하기 위해서 정부는 그 기반을 마련하고 이러한 인력을 전문적으로 길러낼 수 있는 교육 기관 을 설립하는 것이 필요하며 대학의 관련 학과들도 단순히 제작 과정 의 인력만을 양성할 것이 아니라 교육과정의 변화를 통해서 창작과 마 케팅 분야에서 필요한 인력을 양성해 낼 수 있는 체제를 마련해야만 할 것이다 제4 절 인턴십 제도( 정규 교육 과정+ 현장 훈련) 의 활성화 현직자들에게 향후 확대되어야 할 교육 과정이 무엇이냐는 설문 조사 결과 입사 후 현장 훈련이라고 응답한 자 가 가장 많았고 그 다음 으로 정규 교육 이라고 응답하였다 이에 정규 교육 과정에 현장
훈련 과정을 접목시킨 인턴십 제도를 도입할 필요가 있다 미국 일리노이주립대학의 경우 신문방송학과 정규 교육 과정 안에 인 턴십제도 를 필수 학점으로 정하고 있다 이 학교 졸업생들은 정규 교 육과정만 마치면 방송사에 취업하여 별도의 훈련을 거치지 않아도 곧바 로 방송 현업에 투입될 수 있는 실무 교육 중심의 교육과정으로 구성되 어 있다 우리 나라도 우리 실정에 맞도록 정규 교육 과정 안에 인턴십 제도를 도입하여 학교와 산업체와의 긴밀한 관계가 이루어지도록 할 필 요가 있다 제5절 문화콘텐츠 산업의 근로 조건 및 환경 개선 문화콘텐츠 산업의 개 직업 종사자들의 직업 만족도를 개 영역 자 신이 수행하는 직무 대인 관계 근로 조건 근무 환경 자기 발전 가능 성 직업의 사회적 평판 에 대해 조사하였다 금년도에 연구된 한국인의 직업의식조사 의 결과와 비교해 보면 자신이 수행하는 직무 대인 관계 자기 발전 가능성 직업의 사회적 평판 영역에서는 직업 만족도가 높게 나온 반면 근로 조건 점 만점에 점 근무 환경 점 은 직업 의식조사 의 근로 조건 점 근무 환경 점보다 낮게 나타났다 국가의 인력양성 전략분야로서 문화콘텐츠 산업을 발전시키기 위해서 일리노이주립대학교 신문방송학과 교육과정의 특징은 방송전공학생들이 매일 생방송으 로 방송되는 방송국의 저녁뉴스 및 공공프로그램 시간 의 방송 에 참여한 후 지역 상업 방송사에서 인턴으로서 실무 경험을 마쳐야 졸업학점을 이수 하게 된다 일리노이주립대학교의 신문방송학과는 실무중심의 교육을 강조하고 있어 명 이상의 졸업생들이 미국 전역의 신문사 및 방송사에서 대활약을 하고 있다
는 단순한 인력의 확대보다는 임금 근로 시간 고용형태 등의 근로 조 건과 각종 편의시설 등 근무 환경을 개선시켜서 좀 더 나은 문화콘텐 츠를 생산해 낼 수 있도록 정부의 지원과 관심이 필요한 시점이다 특히 문화콘텐츠 산업의 직업인들 가운데 다수는 특정 사업체에 소속 되어 있지 않은 프리랜서라는데 유의할 필요가 있다 프로젝트별로 단 기간에 계약을 맺고 일하는 문화콘텐츠 인력은 근로 조건과 근무 환경 에서 불이익을 당할 가능성이 많다 이에 관계 기관에서는 문화콘텐츠 산업의 직업인들이 비전을 가지고 일할 수 있는 제반 환경을 조성하는 데 각별한 노력이 필요하다 제6절 문화콘텐츠 인력의 사회 보험 적용 확대 문화콘텐츠 분야 인력의 사회보험 적용을 제고해야 한다 본 조사에 따르면 문화콘텐츠 인력의 정규직 비중이 비교적 높은 방송 출판을 제 외한 대부분의 분야에서 종사자들의 사회 보험 및 퇴직금 적용률이 내외로 매우 낮은 것으로 파악된다 게임 영화 애니메이션 등의 분야는 특히 프로젝트나 사업 단위별로 상품의 가치가 창출되며 치열한 시장 경쟁으로 인해 상품 가치의 실현이 어려운 특성상 일용직 프리랜 서직의 비중이 높고 작업장의 위험도 비교적 크다 따라서 종사자들의 고용 안정과 작업 안정의 제고를 통해 종사자들의 기본적인 복지 수준 을 높임으로써 업무의 질을 높일 수 있는 계기가 된다 사회 보험 및 퇴직금 적용도를 높이기 위해서는 첫째 단기적으로는 사업장 등록시 종사자들의 사회 보험 적용 여부를 반드시 확인하여 최
저임금과 함께 사회 보험 적용을 인력 채용의 필수 요건임을 인식시켜 야 하며 둘째 일용직 프리랜서의 고용 안정과 작업 안정을 위한 관련 기 금 등을 설립하는 방안이 모색될 수 있다 특히 후자와 관련하여 현재 고 용 보험 제도 내에 건설 일용직 근로자의 퇴직금의 지급을 위해 마련된 건설 근로자 퇴직공제부금은 그 좋은 사례가 될 것으로 판단된다 제7절 문화콘텐츠 관련 직업교육훈련 과정의 보강 본 연구에 따르면 다수의 문화콘텐츠 관련 직업의 경우 정규교육 과 정뿐만 아니라 직업훈련과정도 공식적으로 존재하지 않는 것으로 나타 났다 특수효과기술자 게임기획자 게임시나리오작가 음반홍보담당자 출판기획자 출판영업원의 경우는 관련된 정규교육 과정이 존재하지 않 는다고 응답한 사람들이 과반수 이상이었다 또 조명기술자 음향기술 자 특수효과기술자 음반기획자 출판영업원의 경우는 관련된 직업훈련 과정이 존재하지 않는다는 응답이 과반수 이상이었다 문화콘텐츠 산업의 향후 발전 가능성을 고려할 때 이 직업과 관련한 직업교육훈련 과정의 보강이 필요한 것으로 판단된다 단 새롭게 보강 되어야 하는 교육내용은 현장실무분야를 중심으로 한 것이어야 한다 본 연구에 따르면 향후 확대해야 할 교육 내용으로 현직자들은 현장실 무분야 를 가장 높게 보았고 다음으로 기술분야 컴퓨터분야 이 론분야 어학분야 순으로 응답하였다
제8절 문화콘텐츠 관련 직업에 관한 자료집 제작 문화콘텐츠 관련 직업들은 청소년들이 관심을 많이 갖는 직업이며 이에 따라 이 직업에 대한 정보에 대한 요구도 높다 청소년들에게 문화 콘텐츠 관련 직업의 실태를 정확히 알려 줄 수 있는 홍보자료를 만들어 책자 인터넷 등의 매체를 통해서 홍보할 필요가 있다 본 연구에 따르면 문화콘텐츠 관련 직업인이 되기 위하여 필요한 능 력 가운데에는 컴퓨터와 미술과 같은 교과목에 대한 이해 뿐만 아니라 국어 영어 수학과 같은 중고등학교에서 배우는 가장 기본적인 과목에 대한 이해도 많이 필요하다 예를 들어 게임기획자 게임시나리오작가 게임음향효과기술자 게임프로그래머의 경우 보통수준 이상의 수학능력 이 업무수행에 필요한 것으로 나타났다 문화콘텐츠 관련 직업의 자료집에는 문화콘텐츠관련 직업의 수행직 무 개요 요구되는 능력과 자격 직업 경로 교육 훈련 기관 등의 정보가 수록되어야 한다 직업 경로 에 관한 정보는 청소년들에게 자신의 진로를 체계적으로 준비하도록 하는 역할을 할 수 있다 예를 들 어 방송 분야의 촬영기술자 직업경로를 보자 그림 이 그림에 따르면 촬영기술자의 전형적인 직업경로는 촬영보조원 카메라맨 촬영감독 카메라총감독이다 또한 각 단계마다 일정한 숙련기간을 필요로 하여 촬영보조원이 카메라맨으로 승진하기까지 년이 소요 된다 그리고 직업경로의 그림을 통해서 전직이 가능한 직업들에 대한 정보를 얻을 수 있다
이와 같은 문화콘텐츠 관련 직업에 대한 보다 객관적인 정보를 통하 여 청소년들은 미래의 진로를 선택할 수 있을 것이다 Ⅴ PD 카메라 총감독 필요숙련기간 15~20년 영화촬영감독 촬영감독(차장) 7~10년 다큐멘터리 저널리스트 VJ 및 그래픽 카메라맨 촬영보조 3~5년 입직
< 부 록> 부록 부록 직업변동 연구 설문지 문화콘텐츠 산업의 직업 분류
부록 직업변동 연구 설문지
문 귀하께서 하고 계신 일 직업 을 현장에서는 무엇이라고 부릅니까 중복응답 가능 문 향후 년간 귀하께서 일하시는 직업의 종사자 수는 얼마나 증가 할 것으로 생각하십니까 대폭 증가 증가 변화 없음 감소 대폭 감소 문 귀하께서 일하시는 직업의 종사자들이 활동할 수 있는 분야는 어 느 곳입니까 중복 응답 가능 문 귀하의 직업은 남녀 가운데 누구에게 더 적합합니까 남자 여자 남녀에 관계 없음 문 현재 귀하께서 일하시는 직업 종사자들의 남녀 비율은 대략 어느 정도입니까 감 感 으로 말씀해 주셔도 됩니다 전체 남자 여자
매우 그렇다 그렇지 않다 그렇다 전혀 그렇지 않다 문 귀하의 직업에 대한 만족도는 어느 정도입니까 다음 각각의 항 목에 대해 매우 불만족 불만족 만족 매우 만족 등으로 말씀 해 주십시오 직무 업무 동료 및 상사와의 대인 관계 근로 조건 월소득 근로시간 고용형태 등 근무환경 편의시설 등 자기 발전 가능성 직업의 사회적 평판 매우 불만족 만족 매우 불만족 만족함 문 귀하께서 일하고 계신 분야에서 앞으로 가장 유망한 직업을 추천 해 주세요 순위 순위 순위
문 귀하께서 일하시는 분야에서 컴퓨터 장비의 도입에 따라 소멸되 거나 쇠퇴하거나 생성된 직업이 있습니까 종 류 직 업 명 가 소멸된 직업 쇠퇴중인 직업 나 생성된 직업 문 귀하께서 근무하는 업종에서 다음과 같은 대학교 인문학과 졸업 생들에게 적합한 직업은 어떤 것이 있습니까 대학 학과 가 국문학과 나 외국어 문학 과 적합한 직업 다 철학과 라 역사학과 문 다음에 제시된 능력이 귀하께서 현재의 직무를 수행하는 데 있 어서 얼마나 중요합니까 아래의 설명을 참조하여 해당란에 자 표시를 해 주시기 바랍니다 가 언어 능력 나 수리 논리력 다 시각 공간 능력 전혀 중요 보통 중요함 매우 중요하지 하지 중요함 않음 않음
라 대인 관계 능력 마 자기 성찰 능력 바 음악 능력 사 신체 운동능력 아 손재능 자 창의성 구 분 내 용 언어 능력 수리 말과 글로써 자신의 생각과 감정을 표현하며 다른 사람의 말과 글을 잘 이해할 수 있는 능력 논리력 논리적으로 사고하며 수학적으로 문제를 해결하는 능력 시각 공간 능력 대인 관계 능력 자기 성찰 능력 음악 능력 신체 운동 능력 손재능 창의성 시각적이거나 공간적인 정보를 받아들이고 이를 새롭게 조직할 수 있는 능력 타인과 의사소통하고 함께 작업할 수 있는 능력 자신의 내적인 상태를 잘 알며 자신을 반성하고 감정을 조절할 수 있는 능력 음감이 있으며 노래를 부르고 악기를 연주하고 음악을 감상할 수 있는 능력 신체기능이 민첩하고 사고와 신체간의 협응이 잘 되는 능력 손과 눈의 협응이 잘 되며 세밀한 것들을 만들거나 다룰 수 있는 능력 새롭고 독특한 방법으로 문제를 해결하고 아이디어를 내는 능력 문 그럼 현재 하고 계신 직업의 일을 수행하는 데 있어 다음 교과 목에 대한 실력은 어느 정도의 수준이 되어야 합니까 매우 낮은 보통 높은 매우 낮은 수준 수준 수준 높은 수준 수준 가 국어 나 영어 다 컴퓨터
라 수학 마 자연과학 바 공학 사 사회과학 아 음악 자 미술 차 인문학 카 제 외국어 타 체육 문 현재 직무를 수행하는 데 있어서 다음과 같은 흥미는 얼마나 중 요합니까 해당란에 자 표시를 해 주시기 바랍니다 가 현실적 흥미 나 탐구적 흥미 다 예술적 흥미 라 사회적 흥미 마 진취적 흥미 바 관습적 흥미 전혀 중요하지 보통 중요함 매우 중요하지 않음 중요함 않음
문 문 학교를 졸업하신 후 현재까지 몇 번째 직장에서 일하고 계십니까 번째 학교를 졸업하신 후 현재까지 종사한 직업은 어떤 것이 었습니 까 순서대로 작성해 주시기 바랍니다 문 현재 하고 계신 일을 수행하기 위하여 필요한 교육 수준은 어느 정도입니까 초등학교 중학교 고등학교 전문대학 년제 대학교 석사학위 박사학위
문 귀하께서 하고 계신 일을 수행하기 위하여 필요한 숙련 기간은 어느 정도입니까 개월 개월 년 년 년 년 년 년 년 년 년 년 년 이상 문 귀하께서 소속된 사업체에서 어떠한 문화산업 직업이 있고 한 직업에서 상위 직업으로 승진하는 데에는 어느 정도의 기간이 필요한지 답해 주시기 바랍니다 종사하고 계신 직업을 중심으 로 기입해 주세요
귀하의 직업에서 전직할 수 있는 다른 문화산업 직업은 어떤 것이 있습니까 즉 귀하께서 가지고 계신 지식이나 기술 능력으로 할 수 있는 다른 문화산업 직업에는 어떤 것이 있습니까 있다 없다 문 으로 갈 것 문 만약 전직할 수 있는 다른 직업이 있다면 구체적으로 어떤 것 이 있는지 직업명을 적어주시기 바랍니다 중복 응답 가능 문 추가적인 지식이나 기술을 습득할 경우 전직에 유리한 직업에는 어떤 것이 있습니까 직업명 필요한 교육 훈련 과정
직업명 직업명 필요한 교육 훈련 과정 필요한 교육 훈련 과정 문 현재 다니고 계신 회사를 년 내에 옮길 계획이나 생각이 있습 니까 있다 없다 문 로 갈 것 문 만약 회사를 옮기고 싶으시다면 어떤 분야로 가길 희망하십니까 현재 직업의 다른 회사 다른 직업의 다른 회사 창업 프리랜서 문 현재의 직업에 종사하기 위하여 필요한 지식과 능력을 익힐 수 있는 학교의 정규 교육 과정이 있습니까 있다 없다 문 으로 갈 것 문 그렇다면 구체적으로 어떤 전공이 있는지 적어 주시기 바랍 니다 중복응답 가능
문 그렇다 귀하께서는 이 직업과 관련된 전공 출신입니까 아니다 문 귀하께서 일하시는 이 직업에 종사하기 위하여 필요한 지식과 능력을 익힐 수 있는 직업 훈련 기관이 있습니까 있다 없다 문 로 갈 것 문 그렇다면 구체적인 훈련 과정에는 어떤 것이 있는지 적어 주 시기 바랍니다 중복 응답 가능 문 귀하께서는 이 직업에 종사하기 전에 이 분야의 직업 훈련을 받 은 경험이 있습니까 있다 없다 문 으로 갈 것 문 그렇다면 직업 훈련을 받은 과정은 무엇입니까 중복 응답 가능 문 귀하께서는 이 직업에 종사한 이후로 직업 훈련을 받은 경험이 있습니까 있다 없다 문 로 갈 것
문 그렇다면 직업 훈련을 받은 과정은 무엇입니까 중복 응답 가능 문 귀하께서는 현재 하시는 일을 익히는 데 지금까지 받은 교육으 로도 충분하셨습니까 해당 사항이 있을 경우 다음 각각을 평가 해 주십시오 정규 교육 문하생 등 도제 교육 입사 입직 전 학원 아카데미 등 입사 입직 전 해외연수 유학 등 입사 입직 후 사내교육프로그램 입사 입직 후 현장훈련 입사 입직 후 파견교육프로그램 매우 충분 부족 매우 해당 충분 부족 없음 학교 추천 친구 친지의 소개 민간 직업 소개소 공공 직업 소개 기관 인터넷 신문 및 기타
문 귀하께서 현재 직장에 들어가기 위해서 제출한 자료나 거친 과 정은 무엇입니까 중복 응답 가능 문 귀하가 종사하시는 직업에서 앞으로 확대해야 할 교육 과정을 중요한 순서대로 개만 선택하여 주십시오 순위 순위 정규 교육 문하생 등 도제교육 입사 입직 전 학원 교육 입사 입직 후 사내 교육 프로그램 입사 입직 후 현장 훈련 입사 입직 후 파견 교육 프로그램 기타 적을 것 문 귀하가 종사하시는 직업에서 앞으로 확대해야 할 교육내용을 중 요한 순서대로 개만 선택하여 주십시오 순위 순위 어학 분야 이론 분야 기술분야 현장실무분야 컴퓨터 분야 기타 적을 것 문 현재 귀하는 업무와 관련된 자격증이 있습니까 있다 없다 문 으로 갈 것
문 자격증이 있다면 구체적인 자격증명을 적어 주시기 바랍니다 중복 응답 가능 문 취득한 자격증은 실무에 얼마나 도움이 되었습니까 입직시 엄무 수행시 승진시 전혀 거의 보통 도움 매우 안됨 안됨 도움 문 귀하께서 종사하고 계신 직업과 관련해서 추가로 인력이 필요한 경우 주로 어떤 방법으로 확보하십니까 중요한 순서대로 개 만 선택해 주십시오 순위 순위 신문 방송 생활 정보지 등을 통한 공개채용 인터넷에 구인 광고 게재 직원 등 회사 관계자를 통해 확보 프리랜서감독 등을 통해 확보 타 기업으로부터 스카우트 민간 공공 직업 소개소에 의뢰
학교에서 추천받음 기타 적을 것 문 귀하께서 종사하고 계신 직업과 관련해서 추가로 인력을 확보하 는 과정에서 겪는 어려움은 어느 정도입니까 매우 어려움 어느 정도 어려움 별로 어렵지 않음 문 로 갈 것 전혀 어렵지 않음 문 인력 확보 과정에서 어려움이 있는 경우 가장 주된 원인은 무 엇입니까 인력 확보에 어려움 없음 학교나 학원의 배출 인력이 부족 학교 및 학원 배출 인력의 자질 능력 부족 사업체의 임금 근로조건이 나빠 취업 기피 활용 인력에 대한 정보를 얻기 어려움 기타 적을 것 문 귀하께서 종사하고 계신 직업의 인력은 주로 어떤 교육 기관을 거쳤습니까 전문대 년제 관련 학과 졸업 대학 년제 관련 학과 졸업 관련 학과 졸업 후 학원 아카데미 등 수료 외국 교육 기관 졸업 전공학과와 무관 학원 아카데미 수료 전공학과와 무관 현장 교육 훈련 거침 기타 적을 것
문 귀하께서 종사하고 계신 직업과 관련한 인력 활용 및 경험에 비 추어 볼 때 주요 교육 훈련 기관에서 배출된 인력에게서 가장 부족하다고 느끼는 점은 무엇입니까 해당 업종의 현황 특성에 대한 일반적 이해 해당 업무에 대한 기초 이론 해당 업무에 대한 실기 능력 최신기술 관련 이해 습득 능력 자질 및 열의 등 어학 능력 등 일반적 능력 기타 적을 것 문 귀하께서 종사하고 계신 직업과 관련해서 향후 신규 인력을 확 보하는 경우 신규 인력에게 최소한 요구되는 교육 훈련의 수준 은 어느 정도라고 생각하십니까 전문대 년제 만 졸업 전문대 졸업 후 학원 수료 대학 년제 만 졸업 대학 졸업 후 학원 수료 고졸 후 학원 수료 외국 교육 기관 졸업 교육 훈련 수준에 대한 특별한 요구 사항 없음 문 한 주 동안의 실제 평균 근로 시간은 몇 시간입니까 시간
다음은 주말 근로에 대한 질문입니다 문 토요일에 근무를 합니까 전혀 안 한다 한 달에 한 번 한 달에 두 번 한 달에 세 번 한달에 네 번 이상 문 일요일에 근무를 합니까 전혀 안 한다 한 달에 한 번 한 달에 두 번 한 달에 세 번 한달에 네 번 이상 문 근무외 시간 초과 근로 에 작업을 할 경우 초과 근로 수당 을 받습니까 문 귀하의 급여는 어떤 방식으로 지급됩니까 문 연봉제인 경우 그럼 귀하의 연봉은 구체적으로 어떻게 결정 됩니까 전년의 성과를 반영하여 연봉이 결정 감액이 가능 상여금이 포함된 액수가 개월로 나뉘어 월급 형태로 지급됨 기타 적을 것
문 만일 성과 배분이 있을 경우 수익은 구체적으로 어떻게 분배됩 니까 수익발생시 모든 스태프에게 일률적으로 지급됨 개인 성과를 반영하여 개인간 서로 다른 비율로 지급됨 팀 성과를 반영하여 팀 내 동일한 비율로 지급됨 성과 배분 없음 문 귀하의 경우 다음의 사회 보험 및 퇴직금을 적용받고 있습니까 예 아니오 가 국민 연금 나 의료 보험 다 고용 보험 라 산재 보험 마 퇴직금 문 일반적으로 귀하의 직업에 종사하는 사람들의 연간 소득은 얼마 나 됩니까 각종 수입을 모두 합한 경우를 말씀해 주십시오 가 현재 직업의 처음 수입 년에 만 원 나 현재 직업의 경력이 년인 경우 년에 만 원 연 령 만 세 성 별 남자 여자
최종 학력 초등졸 중졸 고졸 전문대졸 대졸 대학원졸 이상 고등학교의 계열 본인 인문계 실업계 예 체능계 전문대졸 이상일 경우 최종 학력의 전공 계열 본인 인문계 사회계 이 공계 의 약계 사범계 예 체능계 기타 월평균 소득 만 원 미만 만 원 만 원 만 원 만 원 만 원 만 원 만 원 만 원 만 원 만 원 이상 임금 근로자일 경우 고용 형태 고용 계약 기간이 년 이상 특별히 정하지 않고 근무함 개월 이상 년 미만 개월 미만 비임금 근로자일 경우 고용형태 고용주 자영업자 무급 가족 종사자
경 력 가 현재 직장에서의 근속 기간 년 개월 나 현재 직업에서의 근속 기간 년 개월 직장의 근로자 수 인 미만 인 인 인 인 인 인 인 이상 노조 존재 여부 있다 없다 부모님이나 친척 분 가운데 귀하가 일하고 계신 분야에 종사하셨 거나 종사하신 적이 있습니까 없음 아버지가 같은 분야에서 일하셨음 어머니가 같은 분야에서 일하셨음 아버지 어머니 모두 같은 분야에 일하셨음 친척 분이 같은 분야에서 일하셨음 회사 명 응답자 성명 전 화 번 호 면 접 원
부록 문화콘텐츠 산업의 직업 분류 대분류 중분류 소분류 세분류 예시 사업 금융 및 자료입력 및 사무관련직 사무관련직 사무기기조작 관련 사무지 출판 및 자료편집 사무원 전자출판요원 전자조판원 과학 공학 및 정 보 시 스 템 관련직 수학 및 컴퓨터 관련직 컴퓨터 및 정보 시스템 관련직 컴퓨터 프로그래머 게임프로그래머 문화 예술 및 스포츠 관련직 문화 및 예술 관련직 사서 및 학예사 학예사 큐레이터 박물관 애듀케이터 큐레이터 작가 및 관련직 기자 및 관련직 문화재 보존원 작가 번역가 및 통역가 취재 및 보도기자 창작 및 공연관 만화가 및 애니메이터 련직 디자이너 영화 연극 및 방 송 관련 전문직 시각디자이너 그래픽 디자이너 컨서베이터 문화재 복원가 문화재 관리원 방송스크립터 방송작가 게임시나리오작가 애니메이션 작가 드라마 작가 출판물 번역가 영상번역가 통역가 동시통역사 방송기자 뉴스앵커 뉴스진행자 만화가 애니메이터 시사만화가 캐릭터디자이너 멀티미디어 디자이너 게임 디자이너 감독 및 연출자 멀티미디어 기획자 영화감독 방송국 게임프로그램 기획자 인터넷방송 기획자 애니메이션 기획자
대분류 중분류 소분류 세분류 예시 영화촬영감독 영화 연극 및 방 영화 연극 및 방송 기술 촬영감독 송관련 기술직 감독 편집감독 촬영기술자 방송촬영기술자 영화촬영기술자 비디오 촬영사 음향 및 녹화 녹음기사 녹음영사기사 녹화기사 음향기사 음반녹음기사 영상 및 편집기사 디지털영상편집가 영상기사 편집기사 조명기술자 조명기술자 기초 및 특수분장사 방송분장사 특수분장사 그래픽아트 기술자 자막디자이너 방송그래픽디자이너 방송그래픽 기술자 무대기술자 무대제작기사 세트제작기사 기타 및 문화예술 연예인 매니저 관련직 연예인 매니저
중분류 소분류 세분류 포함직업 조사표본 종사자수 근속 문화 및예술 관련직 사서 및 학예사 작가 및 관련직 기자 및 관련직 창작 및 공연 관련직 디자이너 사서 및 기록물관리사 학예사 및 문화재보존원 작가 사서 기록물보관원 사서교사 아키비스트 박물관 미술관 학예사 큐레이터 탄청기술자 도 자기복원기술자 시인 소설가 시나리오작가 극작가 드라마작가 구성작가 애니메이션작가 방송스크립터 코메디 작가 게임시나리오작가 평론가 문학 연극 미술 음악 영화 방송평론가 광고문안작성가 번역가 통역가 출판물편집가 논설 및 해설위원 기자 화가 및 조각가 지휘 작곡 및 연주가 가수 콘티라이터 카피라이터 잔문서류번역가 초벌번역가 외화번역가 출판물 번역가 동시통역사 통역가 도서편집자 잡지편집자 논설위원 해설위원 칼럼리스트 신문 잡지 편집 방송 보도 취재 생활정보기자 화가 미술가 조각가 서예가 지휘자 연주가 성악가 작곡가 편곡가 대중가요가수 싱어송라이터 무용가 및 안무가 무용가 순수 현대 발레 안무가 사진가 및 사진기자 국악 및 전통예능인 만화가 및 애니메이터 제품디자이너 패션디자이너 인테리어디자이너 시각 및 멀티미디어 디자이너 감독 및 연출가 영화 연극 연기자 모델포함 및 방송 관련 전문 아나운서 및 리포터 직 멀티미디어기획자 사진작가 사진기자 택견인 전통무용인 전통연극인 전통우예인 만화가 애니메이터 셀 디지털 클레이 동화원 선화원 원화원 공산품디자이너 공예품디자이너 용기디자이너 자동차디자이너 의상디자이너 직물 텍스타일 디자이너 실내장식디자이너 디스플레이디자이너 환경디자 이너 익스테리어디자이너 조경디자이너 광고 캐릭터 심볼 북 포장 패턴 캘린더 패키지 포스터 화폐디자이너 멀티미디어디자 이너 웹디자이너 게임디자이너 시디롬디자이너 비디오동영상디자이너 자막디자이너 자막도안사 방송그래칙디자이너 특수영상그래픽기술자 영화 연극 광고 뮤직비디오감독 다큐 드라 마 라디오 스포츠감독 영와 연극 희극배우 탤런트 성우 스턴트 맨 패션 광고 예술모델 방송아나운서 리포터 전문 앵커 인터넷 자키 쇼핑호스트 웹기획자 애니메이션기획자 시디롬타이틀기획자 게임프로그램기획자 사이버행사기획자 인터넷방 송연출자
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참고문헌 재 게임종합지원센터 대한민국 게임백서 재 게임종합 지원센터 촬영감독협회 편집 강만석 한국 애니메이션 산업 발전방안 연구 한국방송진흥원 강익희 디지털시대 방송산업 노동시장의 구조와 변화 서 울 한국방송진흥원 경복여자고등학교 세기 유망직업 이야기 서울 경 복여자고등학교 세기 유망직업 이야기 서울 경 복여자고등학교 구문모 외 문화산업의 발전방향 을유문화사 김두식 편 전자출판과 멀티미디어의 이해와 활용 전자출판 론 타래 김만행 이것이 비젼있는 직업이다 서울 태학당 도전해 볼 만한 세기 유망직종 서울 동천사 도전해 볼 만한 이색직업 가지 서울 주 아선 미디어 김성재 출판의 이론과 실제 일지사 김은수 디지털 미디어 기술과 문화콘텐츠 산업 문화콘 텐츠 산업 발전을 위한 예술과 인문학의 역할 세미나 자료집 김종길 미래파가 준비하는 밀레니엄 전문직업 서울 글담 밀레니엄 전문직업 서울 글담
김지연 박경희 임은정 밀레니엄 시대에 어울리는 유망직 업 서울 고려출판 김창유 편 영화 제작 핸드북 서울 책과길 영화촬영감독 매뉴얼 서울 책과길 김태경 외 인 새롭게 부상하는 엔터테인먼트 산업 하나 경제연구소 나영선 외 국가 전략분야 인력양성 대책연구 한국직업능 력개발원 노동부 국립직업안정소 한국직업사전 노동부 중앙고용정보관리소 한국직업사전 한국직업사전 한국직업전망서 취업알선직업분류 한국직업사전 노동부 여성유망직종 선 노동부 다움문화예술기획연구회 세기 문화산업 가지 유망직 종 안내 대한무역투자진흥공사 시장조사처 세기 신산업 문화를 수출한다 대한무역투지진흥공사 대한민국정부 사람 지식 그리고 도약 국가인적자원개발 기본계획 설명자료 드림라이팅 조명이야기 자동화 조명기의 분류 문화산업정보망 문화관광부 문화산업 전문인력 수급대책과 투자의 고용창 출효과에 관한 연구 문화관광부
콘텐츠 코리아 비전 문화콘텐츠 산업 발 전 추진계획 문화산업백서 문화관광부 년도 문화산업 진흥 연차보고서 문화관광부 박수현 국내 애니메이션 산업의 제작 현황 및 구조에 관한 연구 애니메이션전문가 대상 심층면접을 중심으로 중앙 대 신문방송대학원 석사학위논문 박인성 방송인이 되려면 서울 소담출판사 배수한 국내 애니메이션 산업의 경쟁력 강화방안 주 간경제 사이버방송영상정보센터 교 육과정안내 송경희 외 인 한국 영화 산업 시장 성과분석 한국방송진흥원 스탠바이 방송용어사전 시대문학사 편집부 유망직종 유망자격증 서울 시대문학사 오경호 출판편집레이아웃강의 정동출판사 원광연 외 문화산업리더로서의 게임전문인력양성에 대한 연구 재 게임종합지원센터 원용진 김미현 영화콘텐츠의 문화 산업적 활용을 위한 연구 영화진흥위원회 유승호 초성운 인터넷 이용확산이 문화컨텐츠 제작 유통 구조에 미치는 영향 분석을 통한 문화컨텐츠산업 진흥방안 한국문화정책개발원
은혜정 한동준 방송관련학과 제작실습교육과정 개선방안 연구 서울 한국방송진흥원 이경훈 유망직업 서울 길벗 이기성 한국 출판에서 전자출판의 위치와 영향 및 대응책 년 출판학연구 제 호 범우사 이대희 문화산업론 대영문화사 이상훈 문화콘텐츠 산업 육성과 공공영역의 역할 문 화콘텐츠학회 심포지엄 자료 이연정 국내 애니메이션 산업 육성방안 한국문화정책개발원 이영두 문화산업경영전략 삶과꿈 이준구 재정학 서울 다산출판사 이진재 이 알아야 할 유망직종 서울 인화 이 알아야 할 유망직종 서울 인화 인력개발연구소 한국직업사전 임언 중 고등학생을 위한 직업적성검사 개발 한국직 업능력개발원 평생학습 사회에서의 진로개발 모형 멀티플레이어 한국 직업능력개발원 장창원 지식 정보산업화에 따른 직종변화 한국직업능력개발원 정철영 일과 직업 세계의 이해 한국진로교육학회 편 진 로교육의 이론과 실제 교육과학사 정혜원 요즘 뜨는 직업 잘 나가는 직업 서울 청담문학사 정희식 문화산업의 전망 현대경제연구소 초성운 한창완 한국 애니메이션 산업의 개발을 통한 육 성방안 한국정보통신정책연구원
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한국직업능력개발원 부연구위원 한국직업능력개발원 연구원 중앙고용정보원 선임연구원 문화산업의 직업변동 발행연월일 발 행 인 발 행 처 인 쇄 처 등 록 일 자 등 록 번 호 년 월 일 인쇄 년 월 일 발행 김 장 호 한국직업능력개발원 서울특별시 강남구 청담 동 홈페이지 전 화 팩 스 범신사 년 월 일 제 호 한국직업능력개발원