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Contents 1. 오프라인 유통산업의 정확한 이해가 필요 3 2. 오프라인 유통업체 성장 정체는 구조적인 현상 6 1) 출점을 통한 성장 모델의 한계 2) 합리적 소비 확산 3) 일부 제품군 로열티 하락이 가져오는 현상 3. 시장에서 우려한 성장성 둔화는 제한될 전

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과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

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::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

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재원은 크게 지역, 직장 가입자의 총 보험료와 국고지원을 합한 것이라고 보면 된다. 여기까지는 타당해 보인다. 그러나 1만1천원의 기적 이라는 상자를 열어 보면 이는 기적 과는 거리가 멀다는 것을 알 수 있다. 건강보험 보장성은 강화되어야 마땅하다. 그러나 노동자 민중

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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바이오 부문 실적 개선 지연, 소재식품 역기저 효과가 부담 1분기 실적 컨센서스 하회 전망 CJ제일제당의 1분기 연결 매출액과 영업이익은 각각 3조4,636억원(+11.0%, y-y) 과 2,127억원(-5.6%, y-y)으로 컨센서스를 소폭 하회할 전망이다. CJ대한

원이며 경제 정책의 중심이었다. 토지가 재산의 시작이라 할 수 있기에 제한된 땅의 크기를 가지고 백성들에게 어느 정도 나누어 줄지, 국가는 얼마를 가져서 재정을 충당할지, 또 관료들은 얼마를 줄 것인지에 대해 왕조마다 중요한 사항이었다. 정도전의 토지개혁은 그런 의미에

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국내 온라인 게임산업의 성장엔진은? 일본시장을 중심으로 정우철 good@miraeasset.com / 3774678 59

Contents 1. 온라인게임 시장의 블루오션을 찾아서! 2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? 3. 日 本 게임 시장의 성장 엔진은? 4. 日 本 온라인게임 시장의 현실은? 5. 日 本 업체들은 아직 미완성 6. 일본 온라인게임 시장 확대에 따른 최대 수혜주는? 6

1. 온라인게임 시장의 블루오션을 찾아서! <국내> <해외> 공급이 수요를 크게 넘어섬 27년 하반기 173개의 신규 게임 출시 예정 치열한 경쟁으로 신규게임 성공 가능성 낮음 주요 해외 국가들의 인터넷 인프라 개선 추세 온라인게임 시장 초기 단계, 향후 고성장 전망 자체 게임 개발 능력 낮음. 경쟁 치열하지 않음 <온라인게임> 온라인게임 개발 비용 및 기간 확대 마케팅 비용 증가와 상용화 성공가능성 낮아짐 월정액 보다는 부분유료화 중심으로 성장 <게임포탈> 후발업체들의 진입장벽 매우 높음 국내 상위 업체들의 순위 과거 3~4년간 유지 사업 안정성 높으며, 신규게임에 대한 리스크 낮아(퍼블리싱/부분유료화 기반) 61

1. 온라인게임 시장의 블루오션을 찾아서! 국내 게임 수출 추이 게임수출은 폭발적으로 상승하고 있는 추세 (십억원) 8 6 4 2 국내 게임 시장에서 해외 수출 비중이 24%까지 확대되었음 대부분 온라인게임에 집중 수출은 해외 퍼블리셔를 통한 로열티 수출 방식 해외시장에서의 상용화 성공할 경우 안정적인 매출 발생 기대 22 23 24 25 26 국가별 수출 비중 최근 일본으로 게임수출 비중은 크게 증가 중국 일본 미국 대만 유럽 16% 5% 7% 28% 23년 5.6% 25년 25.9% 반면에 중국으로 수출 비중은 축소되고 있음 23년 62.1% 25년 28.4% 기타 18% 26% 자료: 한국게임산업개발원 (26) 62

1. 온라인게임 시장의 블루오션을 찾아서! 인구 및 소득수준을 고려할 경우 일본, 북미/유럽의 시장 규모는 매우 매력적 온라인게임 시장의 성장성을 고려할 경우 중국, 일본의 향후 높은 성장이 예상됨 그러나 중국은 현지 업체들의 게임개발 능력이 크게 향상되었으며, 국내 업체들의 무분별한 진출로 경쟁은 치열함 한국 온라인게임 시장은 치열한 경쟁 등으로 상대적인 매력도는 낮음 High 중국 북미/유럽 High 일본 중국 북미/유럽 일본 인구 동남 아시아 성장성 동남 아시아 한국 한국 Low Low Low 인당 소득 High Low 경쟁관계 High 63

2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? 일본의 인구는 1억 2,8만명 수준 일본의 1인당 GDP는 이미 4만달러 넘어가고 있음 세계 최고 수준 초고속인터넷 가입자 2,485만명, 인터넷 이용자수 8,6만명 수준 세계 최고 수준 일본과 국내 게임 관련 인프라 비교 인구 (백만명) GDP (십억 US$) 1인당 GDP (US$) 전체 게임시장 (십억 US$, 십억원) 세계 시장에서의 비중 (%) 온라인게임 시장 인터넷 이용자수 인터넷 이용률 (%) 초고속인터넷 가입 주:GDP는 27년 전망치. 그 외는 26년 기준 자료: 통계청, 일본 총무성, IMF, 한국게임산업개발원 일본 128.4 5,29. 41,48 14.7 19.5 3.7억 달러 8,65만명 67.5 2,485만명 한국 48.4 992. 2,24 8,866.3 12.5 18,14억원 3,39만명 7.6 1,2만명 64

2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? 일본의 GDP 국내 대비 5.3배, 인구는 2.7배 인터넷 이용자수 및 초고속인터넷 가입자수는 국내 대비 각각 2.5배, 2.1배 그러나 일본의 온라인게임 시장 규모는 국내의 2% 수준에 불과 일본과 국내 온라인게임 관련 인프라 비교 GDP 5.3 인구 2.7 인터넷 이용자수 2.5 초고속인터넷 가입 2.1 1인당 GDP 2. 전체 게임시장 1.6 온라인게임 시장.2 (배). 1. 2. 3. 4. 5. 6. 주: DSL, FTTH, CATV 가입자 합계 자료: 일본 총무성 65

2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? (백만명) 3 25 2 15 일본의 초고속인터넷 가입자 추이 CATV DSL FTTH 일본의 초고속인터넷 가입자 빠른 속도로 증가 하여 이미 세계 최고 수준에 도달함 22년 6월말 기준 5백만 명이었던 초고속인터 넷 가입자수가 26년 12월에 2,58만 명에 이 르는 급성장을 보여줌 1 5 2Q2 4Q2 2Q3 4Q3 2Q4 4Q4 2Q5 4Q5 2Q6 4Q6 자료: 일본 총무성 (%) 1 8 6 4 일본의 종류별 초고속인터넷 가입자 추이 CATV DSL FTTH 1Q4이후 아시아 시장 비중 확대 양적인 면에서 뿐만 아니라 질적인 면에서도 국 내보다성장속도가빠름 FTTH 가입자 비중이 26년 12월 말 기준 3.1% 에 도달함 초고속인터넷 인프라 국내 수준을 크게 넘어섬 2 2Q2 4Q2 2Q3 4Q3 2Q4 4Q4 2Q5 4Q5 2Q6 4Q6 자료: 일본 총무성 66

2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? (백만명) 1 8 6 4 2 일본의 인터넷 이용자수 및 이용률 추이 일본 인터넷 이용자수 (좌) 일본 인터넷 이용률 (우) (%) 8 6 4 2 일본의 인터넷 이용자수 1997년 1,2만 명에서 27년에는 8,7만 명을 넘어 설 것으로 예상 국내 수준의 2.7배 수준임 1997 1999 21 23 25 27E 자료: 일본 총무성 (%) 8 7 6 5 4 3 2 1 주요 국가 인터넷 이용률 비교 1Q4이후 아시아 시장 비중 확대 주요 국가들의 인터넷 이용률을 비교할 경우 일 본은 한국에 이어 2위를 점하고 있음 1997년 인터넷 이용률 9.2%에 불과했으나, 27 년에는 68.5%에 도달 할 것으로 예상 한국 일본 북미 대만 유럽 세계평균 남미 아시아 중국 인도 주: 지역은 해당 나라들의 평균 수치 자료: Internet World Stats(26) 67

2. 日 本 온라인게임 인프라 준비되었나? (백만명) 4 3 2 일본의 온라인게임 등록 회원수 추이 및 비중 온라인게임 등록 회원수 (좌) 인터넷 이용자 대비 비중 (우) (%) 5 4 3 2 일본의 온라인게임 이용자수 이미 3,만 명 수 준 도달. 27년 말에는 3,6만 명을 넘어설 것 으로 전망 온라인게임 이용자 비중 또한 빠르게 증가하고 있음. 27년 말에 41.6%까지 확대될 것으로 기 대됨 1 1 24 25 26 27E 온라인게임 유료 회원 비중 일본의 온라인게임 유료 이용 경험자 비중은 14% 수준임 무료 서비스 등록 회원 14% 유료 등록 회원 86% 1Q4이후 아시아 시장 비중 확대 국내 주요 포탈의 유료화 비중은 3~1% 수준에 불과함 일본의 높은 유료 이용자 비중에도 불구하고, 낮 은 충성도로 인해 반복 구매가 이루어지지 않고 있음. 따라서 아직 시장규모가 작음. 자료: Online Game Forum (26) 68

3. 日 本 게임 시장의 성장 엔진은? 일본플랫폼별게임시장규모전망및비중 (단위: 백만$, %) 22 23 24 시장규모 25 26 27E 28E 아케이드 6,84 7,34 7,468 7,75 8,2 8,667 9,169 비디오게임 4,512 4,16 3,925 4,51 5,48 6,56 6,289 모바일게임 14 254 362 449 522 576 617 온라인게임 61 131 221 289 374 46 542 PC게임 222 231 219 23 182 168 159 합계 11,775 11,972 12,195 13,192 14,686 15,927 16,776 (비중, %) 아케이드 58.1 61.3 61.2 58.7 55.8 54.4 54.7 비디오게임 38.3 33.5 32.2 34.1 36.8 38. 37.5 모바일게임 1.2 2.1 3. 3.4 3.6 3.6 3.7 온라인게임.5 1.1 1.8 2.2 2.5 2.9 3.2 PC게임 1.9 1.9 1.8 1.5 1.2 1.1.9 합계 1 1 1 1 1 1 1 자료: 통계청, 일본 총무성, IMF, 한국게임산업개발원 69

3. 日 本 게임 시장의 성장 엔진은? 28년까지 일본의 온라인게임 연평균 성장률이 가장 높아 연평균 23.3%의 고성장세 이어갈 것으로 기대 일본의 주력 게임시장인 아케이드와 비디오게임 시장은 성장성 둔화 모바일게임은 컨텐츠 표현의 한계로 성장성이 둔화되고 있는 추세 일본의 플랫폼별 게임시장 성장률 (%) 5 4 5~8년 CAGR 2~8년 CAGR 43.9 3 2 28. 23.3 1 5.8 5. 5.7 11.8 11.2 8.3 6.1 (1) (7.8) (5.4) (2) 아케이드 비디오게임 모바일게임 온라인게임 PC게임 합계 자료: Jamma(26), Imforma(25), CESA(26), 한국게임산업개발원 7

3. 日 本 게임 시장의 성장 엔진은? (십억 $) 1 8 6 4 일본 아케이드게임 시장 규모 추이 및 전망 게임기 운영 매출 26년 기준 일본 아케이드게임은 일본 전체 게 임시장에서 55.8% 비중 점유 일본의 아케이드게임 시장 과거 1년간 정체 이는 일본 아케이드 게임장의 수가 감소한 것에 기인 2 1994 1996 1998 2 22 24 26 28E 자료: Jamma(26), Game Jornal(26) (천개) 6 5 4 3 2 일본 아케이드게임 점포수 추이 1Q4이후 아시아 시장 비중 확대 일본 아케이드 게임장 25년에는 1995년 대비 51.4% 감소한 25,44개에 불과 게임장 감소에도 불구하고 시장 규모가 유지되고 있는 것은 게임장의 규모가 대형화되고 있기 때 문임 1 1995 1996 1997 1998 1999 2 21 22 23 24 25 자료: 한국게임산업개발원 71

3. 日 本 게임 시장의 성장 엔진은? (백만$) 8, 6, 4, 일본 비디오게임 시장규모 추이 및 전망 H/W S/W 1983년 이후 닌텐도의 패미컴, 소니 社 의플레이 스테이션 1, 2 의 출시로 세계 비디오게임 시장 을 주도하였으나 지난 1997년 이후로 하락 추세 이는 인터넷의 등장으로 새로운 경쟁 컨텐츠들 이 크게 증가하여 타이틀 판매가 부진했으며, 인 당 타이틀 구매수 또한 감소한 것에 기인함 2, 96 97 98 99 1 2 3 4 5E 6E 7E 자료: CESA, 24, 미래에셋증권 리서치센터 (천개) 5, 4, 3, 일본 비디오게임 H/W 판매량 1Q4이후 아시아 시장 비중 확대 휴대용 게임기 시장의 확대와 차세대 게임기의 출시로 인해 일본 비디오게임 시장은 25년부 터소폭회복단계에진입 휴대용 게임기인 닌텐토의 DS와 소니의 PSP가 게임기의 판매 점유율 52.2%를 차지함 2, 1, DS PSP PS2 GBA GBM GC Xbox 주: Famitsu, 26(25년 말 기준) 자료: GBA(GBA SP 포함), Xbox(Xbox36 포함) 72

4. 日 本 온라인게임 시장의 현실은? 국내 인터넷 상위 2위 사이트에 게임포탈 3개 포함 일본 인터넷 업체들의 주요 서비스는 검색서비스와 온라인쇼핑 일본의 인터넷 상위 사이트 순위 국내 인터넷 상위 사이트 순위 순위 사이트 주요 서비스 순위 사이트 주요 서비스 1 yahoo.co.jp 검색 1 naver.com 검색 2 rakuten.co.jp 쇼핑 2 daum.net 커뮤니티 3 4 5 6 7 8 9 1 11 12 13 14 15 16 17 18 nifty.com amazon.co.jp Infose다.co.jp biglobe.ne.jp goo.ne.jp Microsoft.com Geocities.jp msn.co.jp ocn.ne.jp Fc2.com livedoor.jp google.co.jp dion.net.jp 2ch.net seesaa.net plala.or.jp 인터넷 프로바이더 쇼핑 검색 인터넷 프로바이더 검색 SW업체 커뮤니티 이메일, 커뮤니티 ISP 서버관리용 S/W제공 이메일, 홈페이지 검색 인터넷 프로바이더 커뮤니티(게시판) 쇼핑 인터넷 프로바이더 3 4 5 6 7 8 9 1 11 12 13 14 15 16 17 18 nate.com yahoo.co.kr empass.com paran.com gmarket.co.kr kbstar.com joins.com hanafos.com interpark.com chosun.com netmarble.net sayclub.com gseshop.co.kr hangame.com microsoft.com dreamwiz.com 커뮤니티 검색 커뮤니티 검색 쇼핑 금융 인터넷신문 커뮤니티 쇼핑 인터넷신문 게임포털 게임포탈 쇼핑 게임포탈 SW업체 커뮤니티 19 Excite.co.jp 검색 19 cjmall.com 쇼핑 2 geocities.co.jp 커뮤니티 2 kbs.co.kr 방송 자료: Nielsen/NetRatings 자료: Koreanclick 73

4. 日 本 온라인게임 시장의 현실은? 일본 업체들도 온라인게임 개발에 적극적으로 참여하고 있음 일본 업체들은 정액제 게임을 주로 개발하고 있으며, 국내에서 수출된 게임은 주로 부분유료화 게임임 이는 일본의 온라인게임 개발사들이 부분유료화 기반의 온라인게임 개발 능력이 낮기 때문임 일본 온라인게임 수익모델이 최근 정액제에서 부분유료화 모델로 바뀌고 있는 추세 일본에서 서비스되고 있는 주요 온라인게임 현황 구분 일본 현지 개발 게임 한국게임 정액제 울티마온라인, 에버퀘스트I,II, 파이널판타지IX, Dark Age Camelot, 크로스게이트, Depth Pantasia, 가디우 스, 건담온라인, Master of Epic, 클로노스, Gone Blade, 신장의 야망 온라인, 동화왕국, 대항해시대 온 라인, Stungarden, PSO BB, 진여신전쟁 온라인, 스타 워즈 갤럭시즈, 판타지어스, Belelsle 등 리니지I,II, 아스가르드, 천상비, 엘란시아, 헬브레스, 엡피 온라인, 라그나로크, 뮤, RYL, 바람의나라 등 부분유료화 나이트온라인, 환창유기, S.G.O, M2 등 이터널 카오스, 드래곤 라자, 메이플스토리, 테일즈워버, 코 룸 온라인, 탄트라, 믹스마스터 온라인, FLYFF온라인, 로즈 온라인, 레드스톤, 스톤에이지, 씰온라인, 오디션, 마비노기, 비앤비, 크로노스, 실크로드, 던전앤파이터, 프리스톤테일, A3, 스패샬포스 등 오픈베타 다크에덴, 라피스온라인, 에밀 크로니클 등 파천일검, 묵향온라인 등 자료: 언론 정리, 미래에셋증권 리서치센터 74

4. 日 本 온라인게임 시장의 현실은? 일본에서도 인터넷 업체에 대한 향수 성장성 및 수익성에 대한 기대감은 큰 상태 26년 평균 PER 79.배로 시장 평균 대비 2.7배 높아 일본의 주요 인터넷 업체들의 영업실적 및 Valuation 지표 시가 매출액 순이익 PER (단위: 억엔, 배) 총액 24 25 26 24 25 26 24 25 26 야후재팬(4689) 25,975 758 1,178 1,737 365 47 615 15.3 113.7 87. 라쿠텐(4755) 6,296 456 1,298 2,33 (143) 194 27 82.5 54.3 Gungho(3765) 372 42 56 5 5 98.5 19.6 GMO(9449) 591 236 359 499 26 24 35 53.3 7.6 49.2 Cyber Agent(4751) 513 433 64 793 25 27 34 54.6 81. 63.8 Sonet M3(2413) 951 23 35 48 5 9 13 133.6 25. 14.2 Kakaku(2371) 472 21 31 45 5 5 1 85.8 153.3 84.9 OPT(2389) 263 18 298 (11) 9 18.4 Macromill(373) 333 57 75 1 14 61.7 44.2 합계/평균 35,766 1,969 3,798 5,528 288 733 757 88.5 19.7 79. 주: 야후재팬, 라쿠텐, Bloomberg 자료: 야후재팬, 라쿠텐, 겅호는 연결기준, 야후재팬은 3월 결산이며, 26년이 25.3~26.3임 75

5. 日 本 업체들은 아직 미완성 매출액 기준으로 일본의 1위 온라인게임 업체는 스퀘어에닉스 NHN재팬은 일본 온라인게임 시장에서 매출액 기준 2위 일본의 주요 온라인게임 업체들 대부분 한국 등 해외 온라인게임 퍼블리싱에 의해 매출 발생 일본의 주요 온라인게임 업체들의 영업실적 (십억엔) 16 14 12 1 8 6 4 2 SE NHN Japan GameON GungHo NCSoft Japan Koei GamePort Cyberstep 주: 스퀘어에닉스(SE)와 코웨이는 온라인게임 영업실적 기준 자료: Bloomberg, 각사 사업보고서 76

5. 日 本 업체들은 아직 미완성 국내 인터넷 포탈 시장의 총 시가총액은 7.2조원으로 판단됨. 네이버(5.8조원), 다음(.96조원) 등 국내 게임포탈의 시장의 총 시가총액은 5.5조원, 넷마블(.5조원), 한게임(1.7조원), 넥슨(2.3조원) 등 국내 게임포탈 시장의 가치는 인터넷포탈의 76.6% 수준임 국내 주요 검색포탈 및 게임포탈의 시가총액 검색포탈 게임포탈 순위 업체 점유율(%) 시가총액(억원) 순위 사이트 점유율(%) 시가총액(억원) 1 naver.com 78.1 58,145 1 netmarble.net 25.5 4,661 2 daum.net 1.4 9,572 2 hangame.com 23.1 16,881 3 yahoo.co.kr 4. 1,3 3 nexon.com 2.1 23,34 4 empas.com 3.7 1,628 4 sayclub.com 12.9 4,445 기타 3.8 1,672 기타 18.4 6,34 합계 1. 72,317 합계 1. 55,361 주: 네이버의 시가총액은 NHN의 총 시가총액에서 게임매출비중(22.5%)제외, 야후코리아의 시가총액은 25년 순이익 65억원에 인터넷 포탈 평균 PER 2배 적용, 넥슨 의 시가총액은 25년 순이익 789억원에 CJ인터넷 PER 적용하여 산출함, 기타는 4위 업체 시장점유율 기준으로 산출 자료: 각사, 미래에셋증권 리서치센터 77

5. 日 本 업체들은 아직 미완성 일본의 인터넷 포탈 시장의 가치는 총 4.1조엔. 야후재팬(2.4조엔 등) 반면에 게임포탈 시장의 가치는 3.4조엔으로 판단됨(인터넷포탈 시장의 84% 반영) 일본 게임포탈 상위 4개 업체는 모두 국내 업체가 점유하고 있음 일본의 주요 검색포탈 및 게임포탈의 점유율 추정 검색포탈 게임포탈 순위 업체 점유율(%) 시가총액(억엔) 순위 사이트 동접수 시가총액(억엔) 1 yahoo.co.jp 65.1 24,584 1 NHN재팬 14만명 2 3 4 msn.co.jp infoseek.co.jp google.co.jp 5.6 3.8 3.5 1,48 1,5 925 2 3 4 넷마블재팬 넥슨재팬 게임츄 2~3만명 2~3만명? 기타 22. 12,912 기타 합계 1. 4,96 합계 34,443 주: 2~4위 업체들의 시가총액 산출은 야후재팬 점유율 기준에서 3%할인 적용 주: NHN(NHN재팬 1% 보유), CJ인터넷(넷마블재팬 55% 보유), 넥슨홀딩스(넥슨재팬 1% 보유) 자료: 일본경제신문 정리, 미래에셋증권 리서치센터 78

6. 일본 온라인게임 시장 확대에 따른 최대 수혜주는? 일본 NHN재팬 일본게임포탈 시장 점유율 1위 국내 검색서비스 시장에서의 높은 시장점유율 향후에도 유지될 것으로 판단됨 목표주가 22,원, 투자의견 BUY 유지 결산월 12월 매출액 (십억원) 영업이익 (십억원) EBITDA (십억원) 경상이익 (십억원) 순이익 (십억원) EPS (원) 증감률 (%) PER (배) PBR (배) EV/EBITDA (배) ROE (%) 25 357.5 131.5 142.5 51.7 9.1 197 (83.4) 459.5 18. 28.3 3.8 26 573.4 229.6 244.8 218.5 152. 3,28 1,568.2 34.8 14.1 2.9 5.1 27E 873.7 375.3 42.6 382.7 267.4 5,771 76. 27.2 12. 18. 52.6 28E 1,61.6 461.7 5.6 473.3 329.4 7,19 23.2 22.1 7.9 14. 4.8 29E 1,214.6 53.4 582.5 551.1 383.6 8,278 16.4 18.9 5.7 11.6 33. 자료: 미래에셋증권 리서치센터 79

6. 일본 온라인게임 시장 확대에 따른 최대 수혜주는? (만명) 2, 1,8 1,6 1,4 1,2 1, 8 6 4 NHN재팬의 가입자 추이 일본 NHN재팬의 가입자는 이미 2천만 명 수준에 도달함. 이는 국내 총 온라인게임 이용자 수준임 향후 유료화가 진행될 경우 매출은 큰 폭으로 증 가할 것으로 기대됨 게임포탈 특성상 무료 이용자와 유료 이용자간 의 고정비용이 거의 같다는 점에서 향후 이익모 멘텀은 클 것으로 기대됨. 2 /1 /9 1/5 2/1 2/9 3/5 4/1 4/9 5/5 6/1 6/9 (십억엔) 3 2 2 1 1 NHN재팬의 분기별 영업실적 추이 매출액 영업이익 1Q4이후 아시아 시장 비중 확대 NHN재팬의 게임매출 지난 26년 4분기부터 본 격화 되고 있음 27년 1분기 영업실적은 다소 기대치에 미치지 못했음. 그러나 4분기가 최대 성수기라는 점과 아직도 시장이 초기단계라는 점을 감안하면 본격 적인 성장 전망은 유효함 (1) 1Q5 3Q 1Q6 3Q 1Q7 자료: NHN, Koreanclick 8

6. 일본 온라인게임 시장 확대에 따른 최대 수혜주는? NHN재팬의 수익 전망 (단위: 억엔, %) 24 연간실적 25 26 27E 25 YoY 26 27E 매출액 23.9 53.4 7.9 116.7 123.6 32.7 64.5 영업이익 3.8 8.1 5.9 18. 114.5 (26.6) 23.7 영업이익률 15.8 15.1 8.4 15.4 (.6p) (6.8p) 7.1p 일본의 주요 온라인게임 업체들의 영업실적 (억엔) 4 35 3 25 게임매출 본격화 2 15 1 5 아바타에 의한 성장 1Q2 1Q3 1Q4 1Q5 1Q6 1Q7 자료: NHN, 미래에셋증권 리서치센터 81

6. 일본 온라인게임 시장 확대에 따른 최대 수혜주는? (%) 9 8 7 6 5 4 3 2 검색서비스 시장점유율 추이 naver.com daum.net yahoo.co.kr nate.com empas.com 1 3/9 4/1 4/4 4/7 4/1 5/1 5/5 5/8 5/11 6/2 6/6 6/9 6/12 국내 검색서비스 시장 점유율 77% 수준에 도달 하여 독보적인 위치에 있음 2위 업체인 다음(M/S 1.3%)과의 격차가 더욱 확대되고 있는 추세에 있음 (십억원) 1 8 6 4 2 NHN의 분기별 검색광고 매출 추이 1Q4이후 아시아 시장 비중 확대 1Q5 2Q5 3Q5 4Q5 1Q6 2Q6 3Q6 4Q6 국내 검색광고 시장의 고성장세는 당분간 유지될 것으로 판단됨 NHN의 26년 검색광고 매출액 전년대비 72.4% 증가한 2,987억원. 반면에 2위인 다음의 26년 검색광고 매출액은 전년대비 19.6% 증가한 694 억원에 불과함 향후에도 국내 검색광고 시장 확대에 따른 신규 시장 대부분 NHN이 흡수할 것으로 기대 자료: NHN, Koreanclick 82

Compliance Notice 본 자료는 투자자의 증권투자를 돕기 위하여 당사 고객에 한하여 배포되는 자료로서 어떠한 경우에도 복사되거나 대여될 수 없습니다. 본 조사자료에 수록된 내용은 당사 리서치센터가 신뢰할 만한 자료 및 정보로부터 얻어진 것이나 당사는 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없습니다. 따라서, 어떠한 경우에도 본 자료는 고객의 증권투자의 결과에 대한 법적 책임소재에 대한 증빙자료로 사용될 수 없습니다. 동 자료는 기관투자가 또는 제3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. 본자료는 5월17일 컨퍼런스때 기관투자가 및 제3자에게 사전에 제공한 사실이 있습니다. 자료에 게재된 내용들은 작성자 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인함. 작성자: 정우철 83