한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 01 들어가며 2016년은 VR 원년이될것인가? 금년에들어와세계각국에서엔드유저용하이클래스 VR HMD(Head Mounted Display) 가잇따라출시되고있음 -3 월 28일 : 미국 Oculus의오큘러스리프트 (Oculus Rift)

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한일 VR 콘텐츠시장비교및시사점 01 들어가며 2016년은 VR 원년이될것인가? 금년에들어와세계각국에서엔드유저용하이클래스 VR HMD(Head Mounted Display) 가잇따라출시되고있음 -3 월 28일 : 미국 Oculus의오큘러스리프트 (Oculus Rift) 발매 -4 월 5일 : 대만 HTC의바이브 (VIVE) 발매 2-10 월 13 일 : 일본 SCE(Sony Computer Entertainment) 의 PS VR(PlayStation VR) 발매예정 - 올해는잇따라 VR 디바이스가출시되는가운데, VR( 가상현실 (Virtual Reality)) 대중화가본격화될전망이며더불어시장선점을위한콘텐츠확보경쟁도뜨거워질것으로보임 세계적인조사기관도 VR시장에대해장밋빛전망을내놓고있음 -미국게임전문리서치업체 Superdata는 2017년까지 7,000만대의 VR 헤드셋이판매될것으로예상 그림 1 세계 VR 시장규모전망 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 ( 단위 : 백만달러 ) VR Hardware VR Software 2016(F) 2017(F) 2018(F) 2019(F) 2020(F) 출처 : Global VR Market Value, TrendForce(2015)

-대만글로벌리서치업체 TrendForce는전세계 VR시장규모가 2016년 67억달러 ( 약 7조 7천억원 ) 에서 2020년에 700억달러 ( 약 80조 8천억원 ) 로 10배더늘것으로전망 멀지않아 VR 소프트웨어 ( 콘텐츠 ) 시장이 VR시장을주도할전망임 -상기그래프를보면 2017년까지는 VR 디바이스발매경쟁으로소프트웨어보다하드웨어매출이많음 -2018년부터는시장이역전되면서 2020년에는소프트웨어가하드웨어시장규모보다 2.5배더커질것으로예상 -지금까지는 VR 디바이스개발업체가시장선점차원에서 VR관련특허취득과더불어콘텐츠개발자중심의 VR 키트보급에만주력 -금년부터는 VR 디바이스판매가본격화되면서덩달아 VR 콘텐츠개발도활성화되 는해가될것으로보임 1 그림 2 세계 VR 관련기업특허건수현황 1) 3 Sony 366 Microsoft 365 Samsung 348 Qualcomm 252 LG 174 Siemens 172 Pantech 172 Nokia 169 ETRI 137 Intel 109 Intellectual Ventures 90 IBM 85 SK Telecom 82 Canon 82 Lincoln Global 65 Figure 2: Top Assignees 출처 : Virtual Reality : Patent Landscape Analysis, LexInnova(2015) 본고에서는이런 VR 시장의환경변화속에서아시아 VR 시장을리드하는한국과일본 의시장동향을비교하며일본이우리 VR 에주는시사점을제시하고자함 1) 일본의 SONY 가 VR 특허건수 1 위를차지하고있고한국은삼성이 3 위, LG 5 위, ETRI 9 위, SK 텔레콤 13 위에랭크되어있음 마켓인사이츠 / 2016. 6

02 한국 VR콘텐츠시장동향 VR 개발현황 현재많은업체들이 VR을체험할수있는헤드셋 ( 혹은 HMD) 을제조하거나판매하고있음 - 구글 (Google) 은일찍이 2014년도에오픈소스로헤드셋카드보드 (Cardboard) 2) 설계를공개, 이를기반으로많은업체들이손쉽게 VR을체험할수있는저가의헤드셋과 VR 콘텐츠를내놓고있음 - 구글플레이에서는손쉽게 VR 콘텐츠앱 ( 주로스테레오스코프 (Stereoscope) 방식의앱 ) 을검색, 다운로드할수있어일반소비자들에게 VR 콘텐츠에대한관심을불러일으키는데가장큰역할을했음 4 구글이운영하는 Youtube 는 Youtube 에투고된 360 도 VR 영상을카드보드와같은 VR 헤드셋이있으면열람가능 하도록스테레오스코프로전환해주고있음 - 삼성과 Oculus가공동개발하여 2014년 12월에발매한삼성 Gear VR은구글의카드보드와같은 VR 헤드셋으로, 스마트폰에서오큘러스스토어앱을통해 VR콘텐츠를다운로드받을수있도록하고있음 최근주목받고있는 VR 헤드셋이나 HMD로는게임플레이와영화시청을위한장르에특화된디바이스로개발되고있는추세임 - 올해기출시된대만 HTC사의 <VIVE> 는중국에서 PC방운영사와협약을맺고현재중국에서 VR PC방을구축중임 - 페이스북이 23억달러에인수해화제가된 Oculus의 <Oculus Rift> 는소비자용 VR 기기로는최강으로손꼽히고있음 - 게임주변기기전문업체인 Razer( 싱가포르 ) 의 <OSVR(Open Source VR)> 은구글처럼오픈소스로콘텐츠개발사에게공개하고있음 - 스웨덴의게임사 Starbreeze는캐나다의 IMX와손잡고 IMX VR시어터에공급할최고급스펙을자랑하는 <STAR VR> 을개발하고있음 2) 카드보드 (Cardboard) : 구글이오픈소스로공개하고있는스테레오스코프방식의 VR 헤드셋제조기본도면및프로젝트명

- 중국 Royole은헤드폰과결합된스마트모바일시어터헤드셋 <ROYOLE-X> 를, 일본의 FOVE는시선추적으로작동하며한국 PC방협업으로화제가된 <FOVE> 등이출시를준비하고있음 - 이렇듯현재 VR 헤드셋은스마트폰장착, 음향, AR( 증강현실 (Augmented Reality)) 혼용등다양한기술기반으로개발이이루어지고있음 글로벌 IT기업인애플이나마이크로소프트도 VR에대한준비를하고있으며, 그래픽이나반도체관련제조업체인 AMD 같은기업들도 VR 사업에적극참여하고있는추세임 -AMD 는 VR 체험을위한무선백팩형 PC를내놓는등 VR에대한협력혹은직접개발을추진하고있어 VR 및 AR의기술을접목한융합형콘텐츠의상용화가물살을탈전망 주요 VR 플랫폼및 HMD 비교 올해발표한 VR HMD 는콘텐츠유통플랫폼과유저의이용도가승패를다툴것으로보임 5 - VIVE( 대만 HTC) 는밸브 (Valve) 와상호제휴를맺고글로벌게임플랫폼 Steam 의 Steam VR 을통해 VR 콘텐츠를제공 - Oculus 또한 Valve의협력하에 VR 콘텐츠를서비스하고있으나독자적인유통플랫폼오큘러스홈 (Oculus Home) 을별도로운영 - SONY의 PS VR은 PS4와연동하여플레이스테이션스토어 (PlayStation Store) 에서만게임콘텐츠를구매할수있기때문에, PS4 게임유저에만특화된폐쇄적인구조임 - 아래 표에서알수있듯이가격이나사양으로보면소니의 PS VR은매력적인 HMD로, 현재 PS4가전세계 3,600만대 ( 2016년 1월기준 ) 판매되고있는가운데, PS VR 출시와더불어 PS4 본체의판매도증가할것으로보임 마켓인사이츠 / 2016. 6

표 1 3 대 VR HMD 비교표 이름 Oculus Rift VIVE PS VR 이미지 발매일 2016. 3. 28 2016. 4. 5 2016. 10. 13 제조사 Oculus HTC SCE 해상도 2160 1200픽셀 2160 1200픽셀 1920 RGB 1080픽셀 주사율 90Hz 90Hz 120Hz, 90Hz 주요 사항 시각도 110 도 110 도 100 도 디스플레이 OLED OLED OLED 6 대응기기 Windows, Mac, Linux Windows, Mac, Linux PS4 트래킹 360 도헤드트래킹 360 도헤드트래킹 360 도룸스케일트래킹 개발국미국대만일본 필수하드웨어고사양게임 PC 고사양게임 PC PS4 콘텐츠스토어 STEAM VR Oculus Home STEAM VR PlayStation Store 판매가 599$ 799$ 399$ 출처 : 각메이커홈페이지및관련자료를취합정리

03 한일 VR시장비교 1) 한국 VR 콘텐츠시장동향 한국 VR 시장동향 한국의 VR 시장은스마트폰제조사중심으로 VR 시장을선도하고있음 7 - 삼성은 IFA2014 에서처음 Oculus 와협력하여만든 Gear VR 을소개, 화제를모으긴 했으나노트 4 의스마트폰단말기외에 VR 헤드셋으로는부담스러운가격 (249,000 원 ) 이쉽게대중에게저변확대되지는못했음 - 이후보급형 Gear VR이전작보다싼가격 (129,800원) 으로국내에서출시 ( 15.11.24) 되면서 VR 대중화에한발다가섰음 - 미국에선 15년 11월 20일정식판매가개시되면서미국에선두번째로가장많이팔린 VR 헤드셋으로기록 - 일본에서는가전제품사업철수이후핸드폰사업만명맥을유지해오던삼성이일본에서도판매를개시하여 4개월만에이용자수 100만명 (2016년 4월기준 ) 을돌파하는등호조를보이고있음 - LG 는지난 2월 WMC(Mobile World Congress) 개막전날스페인바르셀로나산호르디 (Sant Jordi) 클럽에서공개한 G5와 LG프렌즈에서 360도카메라 <LG 360 Cam> 과 VR헤드셋 <LG 360 VR> 을선보이며화제를모았음 - 한국에서는 4월 7일부터주요온라인쇼핑몰에서판매를개시하였고, 미국에서는 5월 24일정식발매가되었음 마켓인사이츠 / 2016. 6

- 구글 (Google) 도 VR 플랫폼데이드림 (Daydream) 3) 을발표, 하드웨어파트너를통해 데이드림레디 (Daydream-Ready) 4) 스마트폰이올가을부터출시예정임 한편글로벌기업소니는 VR 게임분야에서한국시장의가능성을주목하고진출에적극적으로나서고있음 - 한국에서는게임전용디바이스에의존하지않고 PC상에서인터넷만연결되면자유롭게플레이할수있는온라인게임이인기를모으면서기존의닌텐도나소니가내놓는콘솔게임개발이주춤했었음 - 그러나최근소니 PS4의판매가국내에서도호조를보이고있고, 올하반기출시될 PS VR에기대를하는유저들이늘면서한국에서도 PS4용게임을정식개발하는업체가늘어나고있음 - 소니는 5월 10일개최된 <2016 플레이스테이션한국개발자컨퍼런스 > 에서 PS VR용한국산게임타이틀 4종을선보이기도했음 표 2 국산 PS VR 게임타이틀 (4 종 ) 8 타이틀 MORTAL BLITZ WHITE DAY : Swan Song GUNSHIP BATTLE HELLGATE VR 게임 이미지 개발사스코넥로이게임즈조이시티한빛소프트 국내게임업계에서는게임이 VR에가장최적한콘텐츠 5) 라고보고있지만특징중에하나는국내 VR시장보다는중국시장에집중하고있음 - 한국게임대표기업중하나인한빛소프트는저가 VR헤드셋으로급성장하고있는중국의폭풍마경 ( 暴风魔镜 ) 과 5월 31일업무제휴를맺고, 폭풍마경이구축하고있는 VR 유통망에게임을포함한다양한 VR, AR 콘텐츠를중국시장에공급할예정임 3) 데이드림 (Daydream) : 구글안드로이드N 기반의 VR 플랫폼및프로젝트 4) 데이드림레디 (Daydream-Ready) : 데이드림을구연할수있는최고사양의스마트폰인증명칭으로현재삼성, LG 외 HTC, ASUS, Huawei, Xiaomi, ZTE, Alcatel 등 8개사가참여중 5) 올초미국의골드만삭스 (Goldman Sachs) 는연구보고서를통해 2025년 VR 시장중최대시장은 VR게임시장 ( 약 1,100억달러 ) 이라고전망

- 엠게임은한국콘텐츠진흥원과업무협약을맺고우주탐험 VR 게임개발에착수, 중국 업체와협력하여 VR 연동어트랙션장비를제작, 중국진출을준비하고있음 대표 VR 하드웨어및콘텐츠개발현황 현재국내에서개발, 출시되어있는 VR 디바이스는삼성 <Gear VR>, FXGear/ 넥스트코어의 <NOON VR> 등의스마트폰을장착하는 VR헤드셋과별도의디바이스에서유선을통해콘텐츠를공급받아헤드셋의디스플레이에서구연하는 HMD 형태의 LG <360 VR> 이인기를모으고있음 - 삼성과 LG는자사스마트폰에연동된부대기기로만출시하고있고, CG전문업체인 FXGear와디바이스제조업체인넥스트코어가공동개발, 판매하고있는 <NOON VR> 은다양한스마트폰을장착해서즐기는범용제품임 표 3 3 대국내 VR 헤드셋비교표 이름 Gear VR 360 VR NOON VR 9 이미지 국내발매일 2015. 11. 24 2016. 4. 7 2015. 10. 31 제조사삼성 LG FXGear/ 넥스트코어 디스플레이없음 IPS LCD 없음 주요 사항 시각도 96 도 80 도 95 도 사이즈 (mm) 92.6 201.9 116.4 164.1 185,6 45.9 164 87 97 대응기기노트 5, S6, S7 등 G5 최신스마트폰 무게 318g 134.3g 230g 콘텐츠플랫폼 Milk VR( 삼성 ) Oculus Store 구글 Cradboard 앱 NOON VR 앱 판매가 129,800 원 399,000 원 89,000 원 출처 : 각메이커홈페이지및관련자료를취합정리 한편국내 VR 콘텐츠는영상업체, 게임업체등다양한업체들이개발에참여하고있으나 국내유통시장이크지않고오큘러스리프트의 1 차판매지역 (20 개국 ) 에서도한국은제 외되는등대형 VR 플랫폼에콘텐츠공급은미비한편임 마켓인사이츠 / 2016. 6

- 오큘러스리프트전용국내게임콘텐츠는 2016 년 6 월현재네오위즈게임즈의 < 애스커 (ASKER)> 가유일하게서비스되고있음 국내 VR 헤드셋판매현황 국내 VR헤드셋시장은스테레오스코프방식의 VR헤드셋이주도하고있음 - 특히고사양의스마트폰보급이활발해지면서스마트폰을장착, VR 디스플레이로활용, 손쉽게체험할수있는스테레오스코프방식의 VR헤드셋은중저가의제품이라도양질의콘텐츠를즐길수있기때문에소비자들에게인기를얻고있음 - 가격비교사이트 에누리닷컴 에따르면, 2016년 3월기준국내에서판매된대부분의제품은중국산으로, 이들제품들이중저가 VR헤드셋시장을장악하고있는상황임 그림 3 VR 헤드셋판매점유율 (2016 년 3 월기준 ) 10 삼성 GEAR VR 7% 넥스트코어 NOON VR 6% 기타 5% 구글카드보드 34% VR BOX 17% 2016 폭풍마경 31% 출처 : 에누리닷컴 VR 판매점유율 (2016.4.20. 발표 ) - 상기그림3을보면, 국내 VR 헤드셋의판매점유율에서중국제품인 < 폭풍마경 > 과 <VR BOX> 의합이 48% 로약절반을차지함 - 국산제품인삼성의 <Gear VR> 과 FXGear/ 넥스트코어의 <NOON VR> 은각각 7%, 6% 로국내시장에서조차도점유율은높지않으나헤드셋과더불어 VR 콘텐츠개발에적극적으로나서고있어향후관련시장의성장이기대됨

2) 일본 VR 콘텐츠시장현황 일본 VR 시장동향 일본은여러 VR 디바이스제조사의콘텐츠개발자키트를우선적으로부여받고있는지역중하나로, 올해는소니의 PS VR 출시가예정되어있어일반게임유저사이에서도연일화제가되고있음 지난 5월 10일 VR시장활성화를위해개최된 <Japan VR Summit( 주최 : GREE/( 사 )VR 콘소시움 )> 에서, 후지이나오타카 ( 藤井直敬 ) 씨 (( 사 )VR콘소시움대표 ) 는일본이 1990년대선행했던 VR 실패요인을거울삼아상업적으로성공하기위해서는 < 디바이스 >, < 앱 >, < 콘텐츠 > 가연계된플랫폼구축이필수라고언급 이러한흐름은 VR과콘텐츠와의활발한연계로확인되고있음 11 - 대형게임개발사세가 (SEGA) 는자사가운영하는도쿄오다이바의실내형테마파크 <TOKYO JOYPOLIS> 에 VR을이용한신어트랙션 <ZERO LATENCY VR>, <VR 살아있는인형의공간 > 을올여름순차적으로오픈한다고발표, VR과테마파크를결합한사례로평가받고있음 - 이에 앞서반다이남코사가오픈한도쿄오다이바 ( お台場 ) 의대형쇼핑센터다이버시티 (Dyber City) 내 VR ZONE Project I Can은체험형엔터테인먼트시설 6) 로기간한정 (4.15~10월중순 ) 으로운영 앞표1에서언급한최신 VR HMD의 3종하이엔드기기 7) 의경우, 일본은판매우선지역으로콘텐츠개발과소비가유기적으로연결된시장으로형성되어가고있음 대표 VR 콘텐츠개발현황 10월 13일출시예정인소니 PS VR의경우, 전세계 230개사이상이게임개발에참여를표명하고있으며, 현재약 160개타이틀이개발중이고, 연내에 50개이상의타이틀이출시될예정임 - 일본업체로는반다이남코, 코나미등 34개사가참여 6) 저렴한비용 (700 엔 ~1,000 엔 ) 으로약 5 분의 VR 을체험할수있으며 HMD 는 HTC 사의 VIVE 를사용하고있음 ( 체험콘 텐츠 : SKI RODEO, RD REALDRIVE, 고소공포 SHOW, 탈출병동 Ω, ARGYLE SHIFT) 7) 표 1 에서 Oculus Rift, VIVE, PS VR 를가리킴 마켓인사이츠 / 2016. 6

- 아시아권에서는 중국의 NetEase (Hangzhou) Network, Perfect World, 한국의조이시티, 로이게임즈등 26개사가참여 - 그외, 미국의 2K Games, Cyan 등북미 79개사, Ubisoft, CCP Games 등유럽 92 개사가참여하고있음 - Oculus Rift의경우는전세계출시시게임타이틀이 30종으로일본에서개발한게임은 1사 ( 코로프라 ( コロプラ )) 의 2개타이틀 (FLY TO KUMA, VR TENNIS ONLINE) 뿐이었던것과대조적임 - 현단계에서 VR시장은플랫폼선점경쟁이격화되고있음 VR 전문잡지도속속등장하고있음 - VR 전문웹진모구라VR(MoguraVR) 이업계관계자들사이에서는인기가높음 - 올 3월에는인쇄매체 VR 전문잡지 <VRFREEK> 가발매되어 VR에대한일반인들의관심을한층더불러일으키고있음 12 그림 4 일본 VR 정보매체 Mogura VR 홈페이지캡쳐화면 잡지 <VRFREEK> 창간호 VR 스타트업육성지원에특화한 VC(Venture Capital) 도나타나고있음 - 게임사 gumi 는 VR 관련스타트업을지원하기위해 100% 자회사 Tokyo VR Startups( 주 ) 를 2015 년 12 월 1 일설립

- 모바일게임사코로프라 ( コロプラ ) 는자회사코로프라넥스트와같이 Colopl VR Fund 를 2006년 1월설립 - 시선추적기능이탑재된 VR HMD <FOVE> 를개발하는일본발스타트업 FOVE사 8) 는코로프라 ( コロプラ ) 가운영하는 VR 특화펀드 <Colopl VR Fund> 를통해훙하이 ( 鴻海 ) 벤쳐캐피털펀드, 삼성벤쳐인베스트먼트등으로부터 1,100만달러를유치 그림 5 VR 과게임결합사례 ZERO LATENCY VR 어트랙션 FOVE 13 8) FOVE 사는일본게임유통사테크노블러드와같이 FOVE 를한일양국 PC 방에제공하여 VR 콘텐츠체험플랫폼으로전개 할예정이라고발표 (2016.2.5.) 마켓인사이츠 / 2016. 6

04 시사점 VR은한정된공간에서무한한가상공간을즐길수있다는이점으로게임업계뿐만아니라영상업계, 광고업계, 건축업계, 교육업계, 테마파크업계, 성인물업계등에서도주목하고있음 다만 VR산업이대중화되기위해서는 어지러움 이나전용디바이스의 중량 문제는여전히과제로남아있음 우리나라는삼성과 LG 등대기업중심으로 VR 하드웨어에대해서는세계 VR 업계를리드해오고있다고해도과언은아니나, 콘텐츠개발은이에크게못미치고있는상황임 일본은우리보다이미 VR기기와콘텐츠연계비즈니스에한발앞서있음 14 소니의 PS VR 플랫폼을중심으로일본의대형게임개발사들대부분이 VR 게임을개발 중이며, 한국의게임개발사도여기에참여하고있음. 또한일본의테마파크에서도적극 적으로 VR 콘텐츠를접목하고있음 일본에서 VR과콘텐츠의콜라보레이션이적극적으로추진되는배경으로일본의강점이라고할수있는인기 IP 보유를들수있음 VR게임산업활성화를위해 PC온라인게임처럼오픈소스방식도대안이나소니처럼게임디바이스판매와연결된콘텐츠개발모델도필요함. 보다확실한타깃팅을통한리스크헷지 (Risk hedge) 는물론콘텐츠개발활성화에도효과적이기때문임 일본과비교해우리나라의고사양스마트폰과연동한 VR 관련산업 (Gear VR, DAYDREAM 등 ) 은경쟁력우위에있으며, 일본의 VR 모바일기기개발이더딘상황에서진입하기좋은틈새시장으로보임 우리나라가 VR콘텐츠분야에서글로벌리더로우뚝서기위해서는시장인프라조성과더불어유통플랫폼, 콘텐츠양산을위한 VR 콘텐츠제작지원등의전방위적인종합지원이필요할시점임

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