2009. 6. 25. ( 제 12 호 ) 게임산업의新조류, 기능성 목차 1. 게임산업의新조류, 기능성 1 2. 기능성게임의 5 大분야 4 1) 교육 4 2) 스포츠 5 3) 의료 6 4) 국방 7 5) 공공부문 8 3. 시사점 9 작성 : 이원희수석연구원 (3780-8264) wonhee07.lee@samsung.com 감수 : 김재윤연구위원 (3780-8297) jyk@seri.org
1 1. 게임산업의新조류, 기능성 急浮上하는기능성게임 게임본연의오락적요소에교육ㆍ의료ㆍ훈련등다양한기능을접목시킨 기능성게임 (Serious Game) 에대한관심이대두 - 기능성게임이란용어는 1977년클라크앱트 (Clark Abt) 1) 의저서인 Serious Game에서유래ㆍ " 당초보드게임도의사결정교육의성과를높이려고시도했던것 " 이라고소개 - 2002 년 Woodrow Wilson Center 주관 'Serious Game Initiative' 에서 컴퓨터게임에다양한기능을접목시키는문제가본격논의 닌텐도 'Wii' 와 'DS' 의상업적성공은기능성게임의성장가능성을입증 - 신체운동을게임에접목한 'Wii(2006 년 11 월 )' 를출시함으로써이전 모델인 ' 게임큐브 ' 의실패를만회하고소니의 ' 플레이스테이션 ' 을추월 ( 단위 : 백만대 ) 30 비디오게임기 ( 콘솔型 ) 판매량 20 10 소니닌텐도마이크로소프트 0 2000 2002 2004 2006 2008 2010E 1) 자료 : Haley, Robert (2009. 5. 28.). Video Games - E3 Preview: June 2-4, 2009. Gabelli & Company, Inc. 1970 년대초반기업의사회적책임을강조한 ' 사회적회계기법 (Social Accounting)' 을도입하여 Abt Association 이라는컨설팅회사를설립한인물로다방면에관심을가진특이한이력의소유자
2 기능성게임의시장규모는아직틈새시장수준이나, 향후게임산업의성장을주도할것이확실시 - 게임산업이성숙됨에따라 2), 향후에는여성, 장년층등非전통적인게이머들이게임산업의성장을이끌전망ㆍ기능성게임의시장규모 ( 美 ) : 2007년 15 億 20 億달러 2011년 90 億 110 億달러 ( 전망치 ) 3) - 중소게임업체가주도하던기능성게임시장에대형업체들이최근적극참여하면서 ' 기능성으로의진화 ' 가더욱촉진되는분위기ㆍElectronic Arts 社는카네기멜론大와합작으로자사의히트게임인 'The Sims' 를이용한교육용프로그램을개발ㆍ마이크로소프트는 2008년 'Games for Learning Institute' 를설립, 뉴욕大등학계와공동으로기능성게임을연구 기능성게임의浮上배경 청소년들의전유물이었던게임의대상고객이全연령층으로확대 - 어려서부터디지털기술의영향을받고자란 ' 디지털네이티브 ' 세대는성인이된이후에도비디오게임을즐기는것으로조사ㆍ日本의경우 25 39세연령대가 15 24세에비해약 2배정도많은비디오게임구매비용을지불 4) - 컴퓨터에익숙하지않은장ㆍ노년층사이에서도새로운디지털환경에적응하려애쓰는소위 ' 디지털移住民 (Digital Immigrant)' 이늘면서디지털게임에대한거부감이감소 2) 3) 4) 게임산업진흥원에의하면전세계게임시장은2007년과2008년에전년대비각각22.3%,15.8% 급성장했지만 2010년에는시장규모가 1,180 億달러로전년대비 1.1% 성장에그칠것으로예상 Alhadeff, Eliane (2008. 4. 8.). Reconciling Serious Games Market Size Different Estimates. Future-Making Serious Game. <http://elianealhadeff.blogspot.com/2008/04/reconciling-serious-games-market-size.html> 한국게임산업진흥원 (2008). 2008 대한민국게임백서.
3 가상현실 (Virtual Reality) 기술의발전으로게임의현실감이극적으로향상 - 닌텐도 'Wii' 는디지털게임기에加速度를측정하는아날로그방식의센서를결합하여스포츠게임에현실감을부여 - 마이크로소프트 'Project Natal' 은 3차원카메라를통해동작인식을함으로써게임인터페이스기술의새로운지평을열었다는평가 마이크로소프트 'Project Natal' 조이스틱이나키보드등인터페이스도구없이인간의동작과목소리만으로게임기를조작 - 'Natal' 은 ' 탄생한 ' 이라는사전적의미대로완전히새로운게임방식을뜻하는동시에프로젝트담당자의고향인브라질의도시이름 - 적외선카메라로사람의움직임을 3차원으로인식 - 'Milo' 라는가상인물과대화하는형식으로게임을진행 <'Project Natal' 의게임장면과동작인식용카메라 > 공익적측면에서사회문제해결에활용하기위하여국제기구및각국정부차원의지원도활발 - 청소년들이폭력적, 선정적인게임에빠지는것을방지하고게임이교육등유익한목적에사용되는것을기대 - 평소사회문제에무관심한청소년들이기아ㆍ환경문제등에관심을갖도록유도하는데도활용 ( 게임의중독성을이용 )
4 2. 기능성게임의 5 大분야 1) 교육 교육분야는 'Edutainment(Education + Entertainment)' 라는新造語를만들어낼정도로게임과의접목이가장활발한분야 - 초기교육용게임은교과서를단순히그래픽으로전환시킨수준으로, 교육방식이나콘텐츠가기존과차별성이없어시장확대에실패 - 최근에는 MMORPG 5) 기술등오락게임의요소를적극활용해가상현실에서미션을수행함으로써지식을습득하고, 이를통해대인관계와사회생활을배우는새로운학습방식을시도ㆍ 'Roller Coaster Tycoon', 'Civilization' 등청소년에게인기가높은상업용게임을교육목적으로응용ㆍ국내에서도온라인게임형식을취한한자학습게임 ' 한자마루 ', ' 천자문카드시스템 ', ' 만화천자문 ' 등이성공 < 온라인롤플레잉한자게임 > 다양한연구를통해기능성게임의학습효과가속속입증되고있으며, 교육효과를증진시키기위한연구도활발하게진행중 - 歐美와日本등에서정규교육시간에다양한기능성게임을도입하여학습효과를측정하고제고시키기위한연구를수행ㆍ국내에서도수원某고등학교에서온라인게임을활용해영어수업을진행한결과, 교과서만사용할때보다성취도가높은것으로측정 5) MMORPG( 다중접속온라인롤플레잉게임, Massively multiplayer online role-playing game) 는다수의사용자가동시에게임에접속하여온라인상에서상호소통하면서주어진임무를수행하는게임
5 2) 스포츠 시공간적인제약에서벗어나 ' 언제, 어디서나 ' 스포츠를즐기고자하는욕구와결합해기능성게임중가장빠르게상업화되고있는분야 - 사용자가실제경기와똑같이몸을움직이도록해운동효과를거두는닌텐도 'Wii 스포츠 ' 와 'Wii 피트 ' 는상업적으로도대성공ㆍ존무어스大 ( 英리버풀소재 ) 케이블교수는 "'Wii 스포츠 ' 를했을때일반게임기보다운동효과가 40% 이상높다 " 는연구결과를발표 - 자전거, 러닝머신등실제운동기구에연동시켜현실과똑같은운동을할수있도록한게임들이최근큰인기ㆍ 'exerbike' 라는게임은실제페달을밟는속도와게임의자전거속도를연동시켜게임을하면서실제와같은운동효과를얻을수있음 ㆍ美웨스트버지니아州는학생들의비만해소를위해 765개학교에댄스게임을설치 (55만달러투입 ) <'exerbike'> 장애인등실제로는스포츠를즐기기어려운계층을대상으로스포츠의재미와함께운동효과도줄수있는스포츠게임을개발 - 美 DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency) 는 'Guitar Hero' 라는게임을장애인들도쉽게즐길수있게수정하여재미와함께재활기능도부가 ㆍ사지절단환자의경우기타를연주하는게임을통해근육을지속적으로훈련하도록함으로써근육퇴화를방지 < 재활치료용 'Guitar Hero'>
6 3) 의료 게임을통하여치료효과를확신시키고치료에따른불안감과공포감을 극복하여치료효과를높이기위한게임이주류 - 항암제의치료효과에대해교육하는 HopeLab( 美 ) 의 'Re-Mission' 이대표적인사례ㆍ국내에서도서울아산병원과한국게임산업진흥원이소아암환자를위한기능성게임을개발 - 게임의효과성이확인되면서보험회사들도관심을보이기시작 ㆍ美보험사 Humana 는어린이환자의불안감을덜기위해 'Project ER' 이란게임을카네기멜론大와공동개발 전문의료진의교육과질병관리및치료를위한게임도본격적으로 개발에착수 - 터프츠大는유명온라인게임인 'World of Warcraft' 에대규모유행병을 접목시켜실제상황발생시정부및의료기관의대처방안에활용 - 美육군 TATRC(Telemedicine & Advance Technology Research Center) 는응급처치법을가르쳐주는 '3DiTeams' 게임을개발해군의관의교육훈련에사용 < 응급처치교육용게임 '3DiTeams'> - 美국립보건원 (NIH) 과 UC 샌프란시스코大는게임업체인 Red Hill Studios 와공동으로파킨슨병환자의신체균형과거동증진을위해 'PDWii' 라는게임을 2008 년개발
7 4) 국방 국방용게임은현실환경을그대로재현하는 High Fidelity 6) 기술이필수적 - 많은비용이소요되거나숙련도부족등의문제로제약을받을수밖에없는전투기, 탱크, 함정등의훈련을대체하기위하여사용ㆍLaminar Research 社가만든飛行시뮬레이션게임 'X-Plane' 은美연방항공청 (FAA) 으로부터비행교육용으로공식인정 - Bohemia Interactive Austrailia 社에서개발한 'VBS(Virtual Battle Space)' 라는군사용게임은미군과 NATO 등을비롯하여다수국가에서군사훈련용으로사용 <'VBS' 의게임장면 > ㆍ현실감높은그래픽기술과실제와동일한兵器시스템을사용해훈련효과가높으며, 여러명이동시접속해분대단위의전술훈련까지도가능 국방용게임업체들은게임을단순화시켜상업용으로도확장판매함으로써높은인기를거둠 - 'VBS' 의상업용버전 'ArmA' 를비롯해 'DARWARS Ambush', 'Harpoon' 등다수의국방용게임이상업용게임으로변신 6) - 특히, 美육군에서신병모집홍보용으로개발한 'America's Army' 는최근다운로드수가가장많은전쟁게임으로서기네스북에등재 ㆍUbisoft( 美 ) 社가 Xbox용게임타이틀로도전환하여 59.99달러에판매 High Fidelity 란모든상황을가능한실제와똑같이재현하는것으로비용대비효율성이높은국방분야에서주로사용. 반대는 Low Fidelity 로현실을단순화해특정부분만강조하는것
8 5) 공공부문 인권, 정책, 공공보건, 빈곤, 환경, 국제분쟁등다양한주제를게임化 - 'Serious Game Initiative' 프로그램의小그룹인 'Games for Change' 에약 110 種의공공부문게임이등록 공공부문기능성게임현황 인권 경제 공공정책 공공보건 빈곤 환경 국제분쟁 14 19 16 10 15 20 16 자료 : Games for Change <http://www.gamesforchange.org> - 'Food Force' 는공공부문기능성게임중가장대표적인게임 세계식량계획기구 (WFP) 에서제작한 'Food Force' 'Food Force' 는기아에허덕이는가상의섬에서 WFP의구호활동에대한모의체험을시킴으로써기아문제의심각성을환기 - 헬기로구호가필요한집단을직접찾아내고, 식량조달과배분등 WFP의모든구호활동을게임으로수행 - 한국어를비롯, 16개언어로제작되어 300만건이상다운로드 국내에서도게임산업진흥원을중심으로공익목적의기능성게임발굴사업을진행 - 베토인터랙티브와서울大가협력하여개발한 ' 스타스톤 ' 은학교폭력의원인및문제점을게임으로해결할수있도록해학교폭력을예방 - 이엠브릿지와숭실大가개발한 ' 리틀소방관 ' 은게임을통해화재예방지식을습득하고다양한상황의반복학습으로대처능력을향상
9 3. 시사점 게임의역할에대한인식전환이필요 게임의기능이오락위주에서벗어나교육, 훈련, 건강등으로확대 - 다양한기능성게임의효과를극대화시키기위해선현실세계의지식을게임과적절히융합시켜새로운재미를찾아내는콘텐츠개발이중요 게임산업이의료, 스포츠등他산업과의연관성이높아지면서기술의 파급효과가커지고있다는점에유의 - 게임이高기능화되면서사용자의동작이나의도를정확하게파악하기위한센서기술이나햅틱기술 7) 과의융합이절대적으로필요ㆍ닌텐도의가속도센서를이용한모션컨트롤러나마이크로소프트의 3차원동작인식카메라등에서보듯이게임이첨단기술과융합될때재미와영향력이倍加 게임의사회적영향력이확대되면서각종사회문제를해결할수있는 도구로도활용가능 - 학습효과가입증된교육용게임콘텐츠가개발되면연간 12 兆원 8) 에달하는사교육비의상당부분을줄일수있을것으로예상 - Kellogg Creek 社의대통령선거게임 'Power Politics' 는실제사회의이슈를게임의주제로삼아사회문제에대해여론을청취하는도구로활용 7) 8) 햅틱 (Haptic) 기술 : Haptic의어원은촉감이라는그리스語인 Hapticos로햅틱기술이란촉감을통하여기계와인터페이스할수있는기술을의미국가통계포털의私교육비조사통계에서개인ㆍ그룹과외, 학습지, e러닝, 예체능교육을제외한초중고생의일반교과목학원수강비만을대상으로조사 ( 통계청, KOSIS.)
10 기능성게임을국내게임산업의새로운돌파구로활용 오락성온라인게임에편중된국내게임산업의방향전환을통해정체된 국내게임산업의재도약을위한기회로활용 - 온라인게임시장은전체게임시장의 8.4% 에불과 9) ( 한국은세계온라인 게임시장의 34.5% 를점유 ) - 한국은온라인게임시장이전체게임시장의 75.1% 를 10) 차지 (2007 년 ) 기능성게임은아직절대강자가없는산업초기단계로, 한국의강점을 결합시킨기능성게임을개발할경우세계시장을주도하는것도가능 - 美, 日, 中등에서호평을받으면서세계실내골프시장을주도하고 있는골프존의 ' 스크린골프 ' 가전형적인성공사례 세계로진출하는스크린골프게임 국내최대스크린골프게임업체인골프존은 2002년매출 10 億원에서매년 2배이상성장하면서 2008년에는매출 1,000 億원을달성 - 뛰어난그래픽, 탄도와스핀까지잡아내는실제골프같은현장감이성공의비결 기술개발지원과시장확대를위한정부의적극적인지원도필요 - 정부가직접적인수요자인교육, 국방, 공공부문에서의수요창출을 통해시장을확대하고기술개발을유도하는것이선결과제 9) 10) 게임산업진흥원 (2008). 2008 대한민국게임백서. PC방과아케이드및비디오게임장등소비시장을제외한게임제작시장규모임 - 以上 -