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해외게임 제 6 장 제 1 절 대만 기타국가게임산업동향 산업동향 대만게임시장은아시아의다른시장들과마찬가지로지속적인상승세를보이고있다. 2003년 5억 6.400백만불이던시장은 2008년에는 6억 8,700백만불로거의 1억만불이넘게성장할것으로전망되고있다. 비디오게임과온라인게임의시장이다소감소할것으로전망되지만, PC 게임은현시장상황에서별다른변동이없을것으로예상된다. 한편모바일게임시장은지속적인성장세를보일것으로전망되는데, 2004년과 2005년에는 100% 를넘는높은성장률을나타내다가 2006년이후성장세가점차둔화될것으로예상된다. 대만게임시장내의플랫폼별구성비율을살 펴보면, PC 게임은 3% 대로큰변화없는점유율을보이고있으며, 비디오게임은 2003년 59.6% 에서점차적으로감소하여 2008년에는 30% 아래로떨어질것으로전망된다. 온라인게임의경우 2005년 46% 를기점으로점차감소할것으로예측되며, 모바일게임은급속도로증가하여 2008년에는전체게임시장의 25.4% 를차지할것으로전망된다. 대만의비디오게임시장은현재 SONY와 Nintendo, Xbox 의 3대게임기업체가모두진입해있는상태다. 이와함께밀수품과불법복제품도상당한활기를띠고있는데, 이와관련하여정확한규제나조치를취하지는못하고있 < 그림 4-6-1-01> 대만플랫폼별게임시장규모및전망 ( 단위 : 백만불 ) 자료 : PC 게임, 비디오게임 : Topology Research Institute, 2004. 5( 대만백서 ) 온라인게임 : Datamonitor, 2002, 2004, Informa, 2003, IDC, 2002, 2003 모바일게임 : Ovum, 2003, Screendigest, 2002, Datamonitor, 2002 892 2006 년대한민국게임백서

< 표 4-6-1-01> 대만플랫폼별게임시장전망과성장률 ( 단위 : 백만불, %) 구 분 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 PC 게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 전 체 시장규모 성장률 시장규모 성장률 시장규모 성장률 시장규모 성장률 시장규모성장률 14-336 - 203-11 - 564-17 21.4% 302-10.1% 238 17.2% 23 109.1% 580 2.8% 18 5.9% 248-17.9% 278 16.8% 60 160.9% 604 4.1% 19 5.6% 216-12.9% 285 2.5% 114 90.0% 634 5.0% 20 5.3% 203-6.0% 281-1.4% 150 31.6% 654 3.2% 21 5.0% 199-2.0% 279-0.7% 170 13.3% 687 5.0% 자료 : PC 게임, 비디오게임 : Topology Research Institute, 2004. 5( 대만백서 ) 온라인게임 : Datamonitor, 2002, 2004, Informa, 2003, IDC, 2002, 2003 모바일게임 : Ovum, 2003, Screendigest, 2002, Datamonitor, 2002 < 그림 4-6-1-02> 대만게임시장에서의플랫폼별구성비율변화 ( 단위 : %) 4 는상황이다. 한편, 대만내각게임기의누적판매량을보면, PS2는 35 만대, Xbox 는 12~20 만대정도가판매되었으며, Gamecube 는약 10~15만대의누적판매량을기록하고있다. 대만의컴퓨터보급률은 2005년 76.2% 로 2004년 73.1% 보다 3.1% 가량상승했다. 한편인터넷보급률은 66.9% 로 2004년 60.7% 에비하여 6.2% 증가했다. 이러한컴퓨터와인터넷의보급률상승은대만내온라인게임확대에많은기여를했다. 반면, PC 게임시장은사실상 정체상태에머물고있는데, 이는불법복제문제와유저들의타플랫폼게임으로의전향때문으로보인다. 온라인게임은기존에인기를얻고있던 MMORPG 게임이외에새롭게떠오르는캐주얼게임의인기로시장을유지해나가고있다. 또한, 온라인게임의경우기존에인기있던게임이지속적으로이용자들의관심을끌어내고있다. 최근새로운게임들도많이서비스되기시작하였으나이미이용자들의기존게임에대한충성도가높아져새로운게이머군을만들 제 6 장기타국가게임산업동향 893

해외 게임산업 동향 어내기가쉽지않은상황이다. 뿐만아니라, 다른동남아시아와마찬가지로온라인게임의무료화로인하여수익성은다소악화될것으로우려하는목소리도높다. 학생커뮤니티사이트인 우사망 ( 優仕網 ) 은 2005년전문대이하의학생들을대상으로 < 온라인게임사용습관조사 > 를실시하였다. 그결과응답자의 28% 가온라인게임이이미학업과일상생활에영향을미치고있다고대답하였다. 한편, 응답자의 43% 는시간을보내기위해온라인게임을하는것으로나타났다. 현재온라인게임이대부분커뮤니티형식으로운영되고있기때문에젊은학생들이온라인게임을선택할때친구들과함께즐길수있는게임을우선적으로선택하게되는것이다. 게임의화질, 게임의스토리배경을게임선택의중요한요소로고려한다는응답자의비율은각각 17%, 15% 였다. 온라인게임을하는평균시간을보면, 응답자의 33% 가일주일에 4일이상온라인게임을하는것으로나타났고, 그중하루에평균 3시간이상게임을하는비율도 35% 나되었으며, 심지어매일 8시간이상게임을하는비율도 6% 나되었다. 이는대만내젊은층에게온라인게임이이미주된여가패턴의하나로자리잡 았음을보여주고있다. 대만의모바일게임시장을살펴보면, 대만모바일게임은과거에는휴대폰규격이나각통신업체들의요금제도가일치되지않았던이유로수익이낮았으며, 전체게임시장중비교적작은시장규모를차지하고있었다. 그러나 GPRS의개통, 2005~2006년 3G사업추진으로인한휴대폰의 Java 지원률의향상등으로휴대폰기능이점차향상되면서앞으로는꾸준히성장해나갈것으로예측된다. 현재대만의통신업자들은모두모바일데이터부가서비스를제공하고있는데, 여기에는 WAP 또는 GPRS 인터넷정보검색서비스, 이미지다운로드, 벨소리, Java 게임등이포함된다. 또한, 휴대폰의 Java 지원이보편화된후각게임업체들은각종 Java 게임을출시하여모바일게임시장에서경쟁하고있으며, 휴대폰이용자들이언제어디서든게임을다운로드하고, 게임을즐길수있도록하고있다. 현재일부게임업자와통신업자는게임전송에관련된사용비용을논의하는중이며, 모바일게임과유명온라인게임의형식을변형하거나게임내용을서로연결되도록하는일들을진행할계획이다. 아직모바일게임시장의공급 < 표 4-6-1-02> 대만주요통신업체가제공하는모바일게임서비스통계 통신업체제공하는게임종류중화텔레콤 ( 中華電信 ) Java 게임타이완모바일 1.SMS 메시지게임 ( 台灣大哥大 ) 2.Java 게임화신텔레콤 ( 和信電信 ) I-Appli Game( 게임다운로드 ) FAREASTONE 1. SMS 메시지게임 ( 遠傳電信 ) 2.Java 게임대중텔레콤 ( 大衆電信 ) Wap Game Asia Pacific Online 1. 다운로드형게임 ( 亞太線上 ) 2.Wap Game 자료출처 : 각회사, 자책회 MIC 경제부 IT IS 계획, 정리 (2004년 9월 ) 제공하는게임의수량자사와모바일게임업체의게임 100여개이상 1. SMS 메시지게임 2종류 2. Java 게임은약 20여개의게임업체와합작중약 20여종게임 1. 메시지게임약 30여종 2.Java 게임은약 30여개의게임업체와합작중약 9개게임업체협력하여약 18개게임서비스게임업체협력하여 70여개게임서비스 894 2006년게임백서

측과수요측이모두성숙된상태는아니나, 미래 3G 자료통신의시대가오게되고합리적인가격책정방식으로시장에진입하게된다면모 바일게임시장은더욱커질전망이다. 현재대만주요통신업체들이제공하는모바일게임서비스는아래와같다. 제 2 절 인도 1. 인도게임시장의플랫폼별동향 인도는많은인구와급격한경제발전으로게임시장도점차확대될것으로전망된다. AC 닐슨사에따르면인도게임시장은 2005년말까지 PC게임이 1,500만불, 콘솔기반의게임이 3,500만불규모에이를것으로예상된다. 또한, 모바일게임성장의발판이되는휴대전화보급대수는 2005년 9월까지 6,440만대, 2007년에는 2억내지 2억 5000만에달할것으로전망되고있다. 뿐만아니라, 컴퓨터의보급률이높아지고있으며, 광대역인터넷의보급률도 2010 년까지가입자가 1억명으로늘어날것으로예상되고있다. (1) PC게임멀티미디어 PC 의등장으로게임환경이크게향상됐다. 고사양컴퓨터의가격이빠른속도로떨어지고유소년인구층의이용률이높아지면서 PC 는앞으로익숙한매체로자리잡게될것으로보인다. 이때문에 PC 용게임상품시장이방대해졌다. 하지만, 느슨한불법복제방지법과단속으로수입은적고보급률만높은시장이될우려가크다. 현재인도에서는새로운 PC 게임타이틀이세계시장에출시된지 1주일도채지나지않아불 법복제되어불과 125루피 ($2.77) 에팔릴정도로해적판이횡행하고있다. 정품소프트웨어와복제소프트웨어가 1 대 10 정도의비율로판매되고있는것으로추산된다. 매출액기준으로보면복제판시장이정품시장의두배내지세배에이른다. 그러나, 최근에는정품소프트웨어가격과해적판의가격차이도서서히좁혀지고있다. 정품소프트웨어를판매하는업체들이비교적구형의인기게임 3~6개를 1,500루피 ($33.33) 이하가격에묶어판매하는패키지제품을선보이고있기때문이다. 이에따라정품게임소프트웨어구입에대한선호도도조금씩높아지고있다. 한편, Microsoft는인도에서횡행하는소프트웨어불법복제에도불구하고, 모든 PC 게임의글로벌론칭에인도시장도포함하기로했다. Microsoft가이처럼인도 PC 게임시장에대해낙관하는것은 IDC에서 2004년인도내 PC 보급률이 309만대에이를것으로전망했기때문이다. IDC에따르면 2004년 11 월현재인구 10 억의인도에서 PC 보급률은 1,000명당 12.5대였고 2008년말까지 25대로증가할것으로전망된다. 인도의게임시장은극도로분산되어있고일정한체계가갖춰져있지않기때문에 Microsoft는사실상인도에거점을두고최신 4 제 6 장기타국가게임산업동향 895

해외게임산업동향 타이틀을출시하는유일한게임업체다. AC Nielsen에따르면인도의게임시장은 2005년까지 5,000만불에달할것으로보이며, 그중 PC 게임은 1,500만불, 비디오게임은 3,500만불규모를차지할것으로예상하고있다. (2) 비디오게임현재인도에서가장인기있는비디오게임콘솔기기는 Sony 의 PlayStation2, Nintendo 의 GameCube, Microsoft의 Xbox 이다. 비디오게임시장내에서가장문제가되는것은비싼가격과높은세금이다. Xbox나 PlayStation2 같은게임콘솔은현재고율의수입관세를지불해야한다 (100%). 또한, 소비자들은낙후된상품을업그레이드하는비용까지부담하고있다. 때문에 PlayStation 1, 2, 3을연이어살만한가정은인도에서아주드문것이사실이다. (3) 온라인게임인도내인터넷이용자수는 2010년까지 1억명으로늘어날것으로예상된다. 또한 2007년까지광대역인터넷가입자가 900만에서 1,000만에이를것으로예상되는등게임의배후인프라가도약할태세를갖추고있다는점은인도에서게임산업의높은성장을예상케한다. 관련보고서에따르면향후 5~7년후, 게임이용자수가 3,000만에서 3,500만명에이르고그러한성장은광대역인터넷이주도할것이라는예상이나오고있다. 인도에서온라인게임은아직인지도가높지않다. 가장큰이유는인터넷접속과다운로드속도가느리고인터넷접속환경이불안하다는 점이다. 또한, 온라인게임을이용하기위해서는높은가격의고사양컴퓨터가필요하다는점도온라인게임에의접근을방해하는요소중하나다. 그러나최근인터넷접속이용자가점차늘어나는추세에있고, 사이버카페또는 Reliance Web World 나 Dishnet DSL, Sify I-Way 등에서설립한게임존의이용이증가하고있어변화가예상된다. 한편, 인도의게임이용자들은온라인게임을이용할때가지는불만사항으로, 폭력적화면이불쾌하다는점과인터넷접속환경이좋지않아외국의게이머들과시합할때불리하다는점등을꼽고있다. (4) 모바일게임미국의조사기관 InStat/MDR에따르면인도의무선게임시장은 2005년말까지 2,600만불, 2009년말에는 3억 3,600만불까지급격히성장할것으로전망됐다. 그러나전체적으로보면인도는현재전세계무선게임산업의 5퍼센트에불과한실정이다. 2005년 10월 23일자 Business Today 의보도에의하면게임과같은부가가치서비스는일반적이동통신사수입의 5% 이상을차지하는것으로나타났다. 또한휴대전화사용인구는 2007년까지 2억 ~2억 5,000만명수준에이를것으로전망돼, 모바일게임산업도이와비례해성장할것으로보고있다. 인도의휴대폰가입자수는꾸준한증가세를보이며 2005년 9월현재, 약 6,440만명에달해유선전화사용자수를능가했다. 이는 1년전약 4,240만명이었던것과비교하여 50% 정도성장한수치이다. 한편휴대폰가입자기반의 896 2006년대한민국게임백서

복합연평균성장률 (CAGR) 은지난 5년간 89.5% 에이르렀다. 이와같은휴대폰가입자의증가와더불어자바단말기가시장에출시됨에따라모바일게임이용자도 800만 ~1,000만명에이를것으로전망되고있다. 전문가들은 2009년까지모바일게임이용자가 2억 2,000만명에달할것으로보고있다. 인도의모바일게임은콘텐츠가풍부한그래픽이나멀티플레이어게임과같은첨단플랫폼의도입이증가함에따라다음단계로옮겨가는과정에있다. 전반적인인도의모바일게임산업은 2004년말까지연간 300만회게임다운로드에서 2009 년까지연간 3억 6,720만회다운로드로성장할것으로예상된다. 또한현재인도전역에서는매일약 60~70만회의모바일게임다운로드가이뤄지고있다. 현재벨소리다운로드가대세를이루지만서서히게임도그비율을높여가고있다. 모바일게임의가격은보통 50루피 ($1.11) 에서 149루피 ($3.311) 사이다. 모바일게임은 Indiagames나 Mobile2win과같은업체들이생겨나면서점점성장하고있다. 이시장은아직도초기단계에있지만시장이성숙하면서생겨나는품질의식은소비자들사이에이미높게자리잡고있다. 인도의모바일게임시장은현재주요게임개발업체 6개와가입자에게게임을제공하는서비스사업자 4개로걸음마단계에있다. 한편모바일게임이용자의평균연령은 PC 게임이용자의평균연령보다약간높다. 16세부터 27세사이가가장주된타겟이고, 25세 ~35세연령층이그뒤를따르고있다. 또한, 25세 ~35 세연령층은체스나크리켓같이조용한스포츠게임을선호하는반면, 16~27세연령층은레이 싱, 워리어, 액션게임등을선호하는것으로나타났다. (5) 아케이드게임인도에서아케이드게임은부침을거듭해왔다. 과거아케이드게임은쇼핑센터나극장에설치되어게임이진지하지못하다는인상을주었으며, 부모들또한자녀들이쓸데없는일에너무많은시간을소비한다고생각하는경향이강했다. 반면 PC 게임이인기를끌수있었던이유는실내레저라는느낌을줌으로써이런이미지를탈피했고, 부모들로하여금자녀들을적절히통제하고있다는느낌을갖게했다는것이다. 아케이드게임은멀티플렉스와쇼핑몰의붐과함께인기를되찾았다. 아케이드게임은레저의다른장르로변모할태세에있다. 현재인도에서볼링이젊은성인들을위한여가형태로인식되고있는것과같이아케이드게임은십대인 teenager 와대학생들을위한것으로인식되고있다. AT Kearney 보고서에의하면, 쇼핑몰과현대적인소매형태는인도전체소매업의 2% 에불과하며, 나머지 98% 는산발적으로이루어지고있다. 그러나, 쇼핑몰이라는현대적인소비형태가소비자의요구와정부의점진적인지원에힘입어크게증가하고있고이와함께쇼핑몰주변의아케이드게임장또한, 계속증가하고있다. 아케이드게임장은다른쇼핑몰과의차별화를꾀할수있으면서본업인상품매매와는별도의수익원이되어인기를얻고있다. 또한, 다국적기업소매업체들이인도로속속진출하고있어아케이드게임은더욱늘어날것으로보인다. 4 제 6 장기타국가게임산업동향 897

해외게임산업동향 아케이드게임이설치된장소를보면, 영화관 / 멀티플렉스컴파운드, 쇼핑센터, 쇼핑몰, 클럽 (Club Acquaria, Borivli) 등이다. 설치되어있 제 3 절 인도네시아 1. 인도네시아게임시장의플랫폼별동향 (1) 온라인게임 2003년이후인도네시아의온라인게임시장은괄목할만한성장세를보이고있다. 인터넷과브로드밴드의보급률이높아지고, 고급화된사양과게임을하는데필요한조건을갖춘저가의하드웨어들이제공되어, 새로운게임포맷과온라인게임이용자들의호기심을자극하는다양한게임콘텐츠가소개되면서온라인게임시장의발전속도도빨라졌다. 인도네시아의온라인게임은대부분 RPG로구성되어있다. 특히, MMORPG가게임시장을선도하고있다. RPG는정교하고화려한그래픽과이용자들의호기심을자극하는스토리라인그리고다양한캐릭터를앞세워온라인게임시장발전의견인차역할을하고있다. 또한, 게임속에등장하는캐릭터를이용한제품들도인도네시아온라인게임시장의성장을가속화시키고있다. 현재, 서비스되고있는온라인게임중 80% 이상이 MMORPG이고나머지가캐주얼게임이다. 인도네시아의게임인구는전체인구의약 10% 정도인 2천만명정도로추정된다. 이중온 는아케이드게임기는모두수입된것이며, 대부분이일본과한국산이고, 최근에는저가의중국산이진출하고있다. 라인게임이용자는 15% 정도를차지하고있는데, 대부분수도인자카르타에서접속하고있다. 그러나, 최근들어교육도시인 Yokyakarta ( 욕야카르타 ) 가인터넷카페수의증가와함께자카르타다음으로온라인게임접속률이높은것으로나타났다. 2005년 6월기준인도네시아의온라인게임가입자는 200만명을넘어선것으로추산되고있다. 2000년당시유일한온라인게임업체였던 PT. BolehNet Indonesia 로시작된온라인게임시장은현재 8개이상의온라인게임업체가 15 개이상의온라인게임을인도네시아시장에서비스하고있으며온라인게임시장은 2005 년상반기동안 26% 의성장률을기록한것으로나타났다. 현재인도네시아인터넷카페에서는온라인게임보다 PC 게임이차지하는비중이 20% 로다소높지만향후다중접속온라인게임 (MMOG) 부문이 CD나 PC 를통해판매되는게임보다더많이성장할것으로전망된다. 최근정부가인터넷카페의불법소프트웨어사용에대한단속을강화하면서불법게임 CD를사용해왔던인터넷카페들이온라인게임으로의전환을시도하고있어상대적으로온라인게임이용률이증가하고있다. 898 2006년대한민국게임백서

현재, 인도네시아게임이용자들은매니아층을중심으로다양한온라인게임체험을위해무료게임뿐만아니라, 유료게임에서도높은접속률을보이고있다. 인도네시아온라인게임시장은 남성 네티즌과 10대 청소년들이주요수요층을형성하고있는데, 이는온라인게임산업의초창기부터거의변하지않고있다. 현재인도네시아온라인게임시장에서남성게임이용자의비중이 80% 를넘는것으로나타나있으며, 27 세이하젊은층의비중이압도적으로높았다. 인도네시아에서온라인게임을이용하는주요연령층은 11~17세가가장많고다음은 18~ 27세이다. 결국 11~27세의연령층이전체의약 85% 를차지하고있다는것을알수있다. 직업별로는단연학생이 80% 이상을차지하고있다. 온라인게임을이용할수있는장소는카페에서의접속률이가장큰비중을차지하고있다. 인도네시아학생들의하교시간대를중심으로온라인게임이용시간을비교해보면, 전체게임시간중 70~80% 는인터넷카페에서보내고나머지는가정에서접속하는것으로나타났다. 반면, 게임내용별로남녀선호도의차이가있을수있으나일반적으로 MMORPG인경우에는남성이용자수가압도적으로많고캐주얼슈팅게임의경우에는상대적으로여성게임이용자수가많아남녀성별비율이비슷한것으로나타났다. 현재, 인도네시아에소개된온라인게임은 15 가지정도이며, 그중 90% 이상이한국산온라인게임이다. 아직까지인도네시아자체온라인게임은출시된바없으나, 현지업체인 Mythic Perspective 에서 < 인스피릿아레나 > 라는온라 인게임을개발중이다. 대부분인도네시아의온라인게임은외국게임업체에의존하고있으며, 외국온라인게임업체들간의인도네시아진출경쟁이치열한상황이다. (1) 모바일게임모바일게임시장확산의주요기반이되는휴대전화가입인구는인도네시아에휴대전화가처음도입된 1996년이후매년급속하게증가하고있다. 휴대전화가입자수는특히 2001년이후가파른증가세를보이고있는데, 인도네시아이동전화협회 (ATSI) 는 2003년 2,000만명에서 2004년 2,800만명으로급속하게증가하는등최근 5년간연평균성장률이 70% 에이른다고밝혔다. 2004년무선통신이용자중 96.6% 가 GMS방식무선전화서비스를이용하고있으며무선전화가입자중 85% 가선불제를이용하고있다. 또한, 무선전화가입자의 40% 이상이인도네시아수도자카르타에집중되어있다. 인도네시아휴대폰시장은 2009년까지연평균성장률 25.2% 를기록하여 2009년에는가입자가 8천 2백만명에달할것으로전망된다. 인도네시아의모바일게임시장은본격적인성장단계에들어서지는않았지만이동통신서비스의보급및휴대전화단말기의진화와더불어발전전망이매우높은것으로알려져있다. 이는벨소리와음악등다른모바일멀티미디어콘텐츠부문의발전전망과궤를같이하는것이다. 인도네시아에서는휴대전화의사용이늘어나고관련기술이발전하면서그동안한국과일본에서각광받았던세련된콘텐츠와애플리케이 4 제 6 장기타국가게임산업동향 899

해외게임산업동향 션을받아들이는속도가빨라지고있다. 특히, 문자메시지서비스 (SMS) 기반의콘텐츠다운로드가인기를끌고있다. 이동통신사용자들에게인기를끄는모바일콘텐츠의종류는자바 (Java) 기반게임과벨소리서비스, 애니메이션축하메시지, 스타사진등으로갈수록다양해지고있다. 현재인도네시아의전체휴대폰가입자중에서 5% 에해당하는 140만명정도가모바일콘텐츠서비스를이용하고있다. 휴대폰가입자수는 2008년 8천 2백만명에달할것으로전망되며이에따라콘텐츠이용자수도크게증가할것으로예상된다. 모바일콘텐츠의종류로는 SMS, 단음벨소리, 화음벨소리, 원음벨소리, 로고, 바탕화면, 자바 (Java) 게임, 노래방등이있다. 각콘텐츠별이용자들의선호도를살펴보면벨소리가 35% 로가장선호하는것으로나타났고, 두번째로는컬러사진 32%, SMS 25%, 그리고게임이 8% 를차지하고있다. 모바일게임의선호도는다른콘텐츠에비하여다소낮은수준이다. 현재인도네시아에서모바일게임을이용하는방법에는 SMS, WAP, WEB, STK, IVR의 5가지방법이있다. 이중가장많이이용하는방법은 SMS를보내거나 WAP 을이용하는방법두 가지이다. 인도네시아에서는모바일게임서비스중에서슈팅게임이나퍼즐게임이가장큰인기를얻고있다. (3) 기타플랫폼게임 ( 비디오, 아케이드 ) 인도네시아게임중 45% 를차지하고있는것은비디오게임이다. 인도네시아게임매니아들은여전히비디오게임을즐기고있다. 그종류로는 PS, PS2, Xbox, Gamecube, GBA, Nintendo DS, PSP가있다. 그러나인도네시아에서의비디오게임시장은규모에비해그에따른수익모델이존재하지않는다. 이는불법복제품때문이다. 현재유통되고있는소프트웨어의대부분이불법복제품이고정부의불법복제품에대한단속이지속적으로이루어지지않고있는상황이다. 한편, 아케이드게임의경우시장점유율이전체의 1% 도되지않는것으로나타나있다. 대부분의아케이드게임센터가자카르타중심의대형쇼핑몰에위치하고있어일반인들의접근이용이하지못한문제가있다. 치안문제등인도네시아의특성상게임센터가일반학생이나서민들의접근이용이한길거리나동네주변에위치할수없기때문에주로대형쇼핑몰에서만아케이드게임을이용할수있는상황이다. 제 4 절 브라질 현재브라질의게임시장은세계게임시장규모면에서비중이매우미미한편이다. 하지만게임산업에대한정부의장려정책과초고속통신망의보급등의인터넷환경개선, 게임사용 자수의대폭증가등은최근브라질게임시장이급격히변화하고있음을보여주고있다. 900 2006년대한민국게임백서

1. 브라질게임시장의플랫폼별동향 (1) 아케이드게임 2003년약 100만불정도였던아케이드게임시장규모는 PC 게임및온라인게임등의급성장으로과거에비해비교적축소되고있다. 아케이드게임시장의불황을타개할방법으로대부분의아케이드게임장들은쇼핑센터등을비롯한치안이안전하고고정유동인구가많은곳으로이전해서신규매장을열고있다. 하지만대부분업체들의영업은대폭감소한것으로분석된다. 브라질시장에서유통되고있는아케이드게임의대표적인장르는슈팅과격투액션게임으로, 평범한버튼조작으로게임을즐기는경우와게임속가상현실을체험하는시뮬레이션게임으로분류되며다양한연령층이즐기고있다. 브라질아케이드게임시장에서주로볼수있는게임기는 Sega, Namco, Sammy, Konami, Williams 등의제품이며브라질업체인 Diverbras, Playland Diversoes 등일부업체가게임기공급및설치, A/S 서비스, Up- Grade 서비스를모두총괄하고있다각종 PC 게임및온라인게임의급속한성장으로아케이드게임은최근지속적으로감소하고있는추세이다. 일부쇼핑센터레저공간이나어린이파티전용뷔페, 대형레스토랑어린이손님용레저시설등을중심으로아케이드게임기의수요는일정수준유지할것으로전망된다. (2) 온라인게임브라질의인터넷가입자수는 ADSL의경우 2003년에서 2004년사이 80 만명에서 165만명으로증가하였고, 케이블을통한접속은 70% 정도증가한것으로나타났다. 2004년한해동안초고속통신망사용자는기대이상으로대폭증가하였으며, 접속방법으로는 ADSL이 80%, 케이블이 16~18% 정도로나타났다. 여론조사기관인 IBOPE/NetRatings가조사한결과에의하면브라질인터넷사용자의 53% 가 24~29세고학력의남성으로나타났다. 온라인게임은주로 18~24세의청년층이즐기고있으며, 11~18세청소년사이에서도큰인기를끌고있고아울러중년들중에서도마니아층이형성되고있는실정이다. 게이머들은보통 Lan House (PC방) 에서온라인게임을즐기는것으로나타났다. Lan House Monkey 는현재전국에 30여개의지점을가지고있는국내최대체인업체이며토너먼트게임외에도다양한오프라인행사를기획하고있다. 현재브라질온라인게임시장에서는한국산게임이시장을압도하고있다. 라그나로크의브라질시장내대성공과건바운드, 프리스톤테일, 팡야등한국산게임이호조를보이며, 이러한흐름은한동안계속될것으로전망된다. 최근, 한국게임업체들의개별적인브라질시장진출이눈에띄게늘어나고있으며, 브라질내에서도한국산게임에대한반응이매우좋은편이다. (3) PC게임 PC 게임의경우세계유명게임개발업체의제품이브라질시장의대부분을차지하고있다. 4 제 6 장기타국가게임산업동향 901

해외게임산업동향 브라질개발업체의제품도일부유통되고있으나주로해외수출용으로제작되고있는실정이다. 대학과정에서접할수있는프로그램은주로 PC 용으로브라질국내의게임개발업체들은주로 PC 용게임개발에주력하고있다. 전체의 63% 가 PC 용게임을생산하고있고, 22% 는모바일게임 ( 휴대폰게임 ) 용을개발하고있는것으로나타났다. 브라질국내개발업체들이해외수출용으로게임을제작하는이유중하나는브라질시장에서의 PC 게임이불법복제와해적판이만연하고있기때문인것으로분석된다. (4) 모바일게임현재브라질에는약 8,000만대의휴대전화가보급되어있고, JAVA2ME, Brew 등모바일플랫폼에서게임을가능하게하는기술이대중화되고있으며, 새로출시되는이동통신단말기 를중심으로데이터처리속도및메모리용량이대폭커진모델들이시장에선보이고있어모바일게임시장이빠르게성장할것으로예측된다. 2001년 Qualcomm에서개발한 Brew Technology는휴대폰용게임의불법복제를통제하는기술로, 이기술개발후모바일게임개발이더욱활발해졌다. 과거 PC 에서만사용이가능했던게임들은현재휴대폰등의이동통신단말기에서사용이가능해지고향후 PC/ 이동통신단말기사이의호환이가능한게임은보다확대될전망이다. 브라질휴대폰사용자는평균 19개월마다새로운단말기로교체한다는조사결과가있지만, 실제로시장에유통되고있는대부분의단말기는게임설치가불가능한구형모델이다. 또한많은게임개발사가이동통신을통해제품홍보용게임을개발하고있다. 제 5 절 멕시코 1. 멕시코게임시장의플랫폼별동향 (1) 아케이드게임멕시코아케이드게임시장규모는 450만불정도로추정된다. 비공식시장규모가 360만불, 공식시장규모는 100만불정도로파악된다. 공식시장 은정식유통망을통한정품공급을의미하는데, 공장양식대로판매및소개되는새제품이나준신제품을말한다. 반면, 비공식시장 은재판매나임대를위해하드웨 어나소프트웨어를개조한제품을말한다. 전체시장의 20% 는대형아케이드류비디오게임체인점과프랜차이즈업소가차지하고있다. 이부문에는중상류층시장을독점하면서, 소비수준이높은부모가쇼핑을하는동안남겨진 10~23세청소년들에게초점을맞춘시장을형성하는 Diversiones MOY, Recocholis, Dave & Busters( 젊은성인전문 ) 등이포함된다. 특수한케이스로 Dave & Busters를들수있는데, 소득수준이높은 18~40세성인들을 902 2006년대한민국게임백서

전문으로하는업체다. 이들업소는대개상업지구에위치하고당국의기준을모두준수하며카페테리아, 게임존, 파티장소임대등중요한양질의여가서비스를갖추고있다. 무엇보다도상이한연령대에적합한다양한기기들을구비하고있다. 아케이드게임이용자의 80% 가소득수준및삶의질측면에서중하위수준에속하는저소득층이다. 연령대는 10~23세이며남자가압도적으로많다. 이들은일반적으로집에비디오게임기 ( 콘솔 ) 가없으며, 이때문에아케이드게임장을이용한다. 멕시코에서는아케이드게임이지정장소뿐만아니라약국이나편의점을비롯한다른업종의업소에도설치된다는특징이있다. 이런장소는집이나교통편과가깝고설치기준을따르지않는다. (2) 온라인게임및 PC게임최근인터넷사용이늘어나고는있으나아직까지초고속인터넷을사용하기위한비용도비교적높은편이며, 초고속인터넷의보급률도낮은수준이다. 2004년멕시코의온라인비디오게임이용자는약 10만명으로추정된다. IDG Consulting Press report에의하면, 멕시코시장은전국적으로약 500만불규모로추산된다. 이는최근몇달동안시장에서무료로유통되는온라인게임의정상에힘입은것으로분석된다. 더불어, 2005년 5월까지온라인게임이용자수는전년도에비해사실상세배가까이늘어난것으로보고됐다. 2006년에는이용자수가최대 50만명정도로늘고 2007년상반기에는 70만명을초과할것으로예상된다. 이같은성장은꾸준한광대역도입및신세대콘솔의소개, 그리고사용자들의인터넷에대한적응으로설명할수있다. 광대역이용자가증가하는이유는인터넷카페의이용과친구집에서의게임등으로분석할수있다. PC 게임은주로고등학생들과대학생들이주종을이루고있으며, 가장문제가되는것은역시불법복제와해적판소프트웨어의범람이다. (3) 비디오게임 2004년까지콘솔하드웨어시장의보급률은 Xbox가 2%, Game Cube가 1%, PS1/PS2가 18% 로 SONY 의 PlayStation 이상대적으로높은점유율을나타내고있다. 12~17세청소년층 (63%) 은이들제품의임대나잦은교환 ( 콘솔소프트웨어 ) 에더많이의존하는편이다. 보다많은구매력을갖추고실제비디오게임을보다꾸준하게탐닉하는두번째로중요한집단은 18~24세연령층 (25%) 으로나타났다. 일반적인예상과는달리전쟁이나결투등폭력적인비디오게임이가장많이팔리지는않는다. emarketer 컨설팅 에따르면가장인기있는종류는스포츠물로써, 비디오게임수요의 70% 를차지한다고분석한다. 4 제 6 장기타국가게임산업동향 903

해 외 게임산업 동 향 904 2006년대한민국게임백서