J Korean Acad Community Health Nurs ( 지역사회간호학회지 ) Vol. 25 No. 1, 12-23, March 2014 ISSN 1225-9594 (Print) / ISSN 2288-4203 (Online) http://dx.doi.org/10.12799/jkachn.2014.25.1.12 박정숙 1 최미정 2 마지은 1 문지현 1 문효정 1 계명대학교간호대학 1, 계명대학교간호대학대학원 2 Influence of Cellular Phone Videos and Games on Dry Eye Syndrome in University Students Park, Jeong Sook 1 Choi, Mi Jung 2 Ma, Ji Eun 1 Moon, Ji Hyun 1 Moon, Hyo Jeong 1 1 College of Nursing, Keimyung University, Daegu 2 Graduate School, College of Nursing, Keimyung University, Daegu, Korea Purpose: The purpose of this study is to investigate influence of cellular phone videos and games on dry eye syndrome in university students. Methods: A randomized comparison group pre-post design is used. Sixty university students were randomly assigned to either a video or a game group. Frequencies of blinking, dry eye symptoms scores and amounts of tears were measured. Thirty subjects watched cellular phone video programmes and the other 30 subjects played cellular phone games for 61 minutes. In addition, frequencies of blinking were measured three times during treatment, once immediately after a treatment and twice at an interval of 20 minutes after subsequent treatments. Results: Post-test scores of frequencies of blinking significantly decreased, dry eye symptoms scores including amounts of tears significantly increased greater than pre-test scores in both groups. But there were no significant differences between the groups. Frequencies of blinking were significantly different with respect to the time spent using cellular phone. In both groups, the lowest frequencies of blinking were shown after 40 minutes of cellular phone use. Conclusion: This study shows that using cellular phone has negative influence on dry eye syndrome and eyes require a resting period after cellular phone use over 40 minutes. Key Words: Cellular phone, University, Students, Dry eye syndrome 서론 1. 연구의필요성스마트폰이국내시장에출시된이후사용자수가급속도로증가하여 2009년 11월 47만명이던스마트폰사용자는 2013 년 1월을기준으로 3,300만명을넘어섰고, 2015년에는 5,195 만명을넘어설것으로보인다 [1]. 스마트폰은기존의휴대폰기기가음성통화중심의서비스를제공한것에비해, 채팅, 소셜네트워크서비스 (Social Networking Service; SNS), 인터넷검색, 음악감상, 게임등과같은다양한어플리케이션서비스를제공하여전국민적인통신과 IT (Information Technology) 대중화에기여하게되었다 [2]. 우리나라스마트폰보유현황을보면 10대는 76%, 20대는 93.5% 로청소년도거의대부 주요어 : 스마트폰, 대학생, 안구건조 Corresponding author: Choi, Mi Jung College of Nursing, Keimyung University, 1095 Shindang-dong, Dalseo-gu, Daegu 704-701, Korea. Tel: +82-10-4532-8171, Fax: +82-53-580-3916, E-mail: kiaotoo@hanmail.net Received: Oct 11, 2013 Revised: Jan 16, 2014 Accepted: Mar 21, 2014 This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License (http://creativecommons.org/licenses/ by-nc/3.0), which permits unrestricted non-commercial use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. c 2014 Korean Academy of Community Health Nursing http://www.kchn.or.kr
분스마트폰을가지고있는것으로나타났다 [3]. 스마트폰은쌍방향성, 간편성, 이동성, 즉시성등의특징으로인해기존의미디어와비교하여중독적으로사용할우려가크다고알려져있다 [4]. 청소년은스마트폰을필수매체라고생각하고있고, 신규매체를더적극적으로받아들여기존매체를대체하는경향성이높게나타나고있으므로성인에비해스마트폰중독에더취약할수있다 [4]. 스마트폰의급격한보급확대는생활의편리함과재미를주고있지만, 한편으로는신체적, 정신적건강문제를점점증가시키고있다 [5]. 스마트폰사용의부작용으로안구문제, 근골격계문제및두통등의신체적문제와중독및의존과같은정신적문제가발생하는것으로나타나고있다 [6]. 스마트폰사용으로인해유발되는신체적건강문제중눈의피로가 31% 로가장많았고, 손목과손가락의통증, 목과어깨결림이각각 15% 였으며, 두통 5%, 기타 2% 로나타났으며 [5], 특히스마트폰을장시간사용하는경우에는눈의피로를증가시키고안구건조증및시력저하를유발할수있다 [7]. 안구건조증은눈물막의오스몰농도가증가하고불안정을일으키는눈물과안구표면의복합요인성질병으로불쾌감, 시력장애, 안구표면염증등을동반한다 [8]. 안구건조증이있으면눈에모래가들어간것같은이물감, 뻑뻑함, 눈앞에막이낀듯이물체가흐려보임, 이유없는눈충혈, 쉽게피로해지는눈, 화끈거림, 무거운눈꺼풀등의증상을호소한다 [9]. Visual Display Terminal (VDT) 작업에의한시각계증상중에서안구건조로인한증상은가장먼저발생되며 [10], 피로감, 이물감, 건조함, 따가움등의증상이외에각막상피손상, 각결막염등의안질환발생우려도높다 [11]. 고등학생을대상으로한 Kim 등 [12] 의연구에서는컴퓨터작업중게임을할때가인터넷강의를시청할때에비해눈깜박임횟수가유의하게감소하여안구건조의위험도가높은것으로나타났다. 특히스마트폰을이용하여장시간동영상과게임을하게되면눈깜박임횟수가줄어들어눈의피로나안구건조증을유발할수있으며 [7], 이러한안구건조증상은시력저하를초래할우려가있다. 국민대부분이스마트폰을사용하고있는현시점에서스마트폰과대사용에따른부작용으로나타나는안구건조는국민건강에위협적인요소가될수있다. 그러므로스마트폰과안구건조와의관련성을파악하고스마트폰게임이동영상시청보다안구건조를심하게하는지를파악하여그에대한대책을마련할필요가있다. 또한국가적인차원에서스마트폰사용자와대중들에게스마트폰과대사용으로인한부작용과부작용예방에대한올바른인식을심어줄필요성이있으며, 지 역사회간호사를포함한의료인들은적절한스마트폰사용법을교육하고홍보할책임이있다. 하지만국내선행연구를살펴보면컴퓨터작업과눈의피로, 안구건조와의관계를확인한연구들 [12-14] 은수편이루어져있으나, 스마트폰사용이안구건조에미치는영향을확인한연구는아직찾아볼수없었다. 스마트폰과건강과관련된국내선행연구로는스마트폰이용실태와스마트폰중독수준 [5], 스마트폰이용시간과신체적, 정신적건강과의관계 [6], 스마트폰사용이생리, 심리학적상태에미치는영향 [7], 등에관한연구가이루어져있을뿐이다. 이에본연구자는스마트폰을이용한동영상시청과게임, 스마트폰사용시간이안구건조에미치는영향을파악하여스마트폰사용자의눈건강을위한대책마련의기초자료를제공하고자한다. 2. 연구목적본연구의목적은스마트폰을이용한동영상시청과게임이안구건조에미치는영향을파악하기위함이다. 구체적인목적은다음과같다. 스마트폰을이용한동영상시청전과후의안구건조의변화를파악한다. 스마트폰을이용한게임전과후의안구건조의변화를파악한다. 스마트폰을이용한동영상시청과게임전-후안구건조의차이를비교한다. 스마트폰을이용한동영상시청과게임시간경과에따른눈깜박임횟수의변화를분석한다. 연구방법 1. 연구설계본연구는대학생을대상으로스마트폰을이용한동영상시청과게임이안구건조에미치는영향을규명하고, 스마트폰을이용한동영상시청과게임에따른안구건조정도의차이가있는지파악하기위한무작위비교군전후설계 (randomized comparison group pretest-posttest design) 이다. 2. 연구대상본연구의대상자는 D시에소재한 K대학교의 20대남 여 Vol. 25 No. 1, 2014 13
박정숙 최미정 마지은등 대학생을대상으로하였다. 대상자는대학교학생회관과 12 개단과대학게시판에부착한홍보포스터와 SNS의광고를보고지원한대상자중본연구의대상자선정기준에부합하고연구참여에서면동의한대학생으로하였다. 본연구의대상자선정기준은다음과같다. 20대남 여대학생 질문지의내용을이해할수있고의사소통이가능한자 본연구의목적을이해하고연구참여에동의한자본연구의대상자제외기준은다음과같다. 안구건조증으로의사의진단을받은자 눈물분비기능에영향을미칠수있는안과적외상이나질환이있는자 LASIK 수술을받은자 렌즈를착용하는자본연구의표본수는 G*Power 프로그램의 Independent t-test에서유의수준.05, 검정력.80, 효과크기.80로계산한결과군별로 26명으로총 52명이었다. 효과크기는컴퓨터를이용한 Kim 등 [12] 의선행연구에서인터넷강의를시청한군과컴퓨터게임을한군의눈깜박임횟수에대한평균및표준편차인 20.63±11.21( 인터넷강의 ), 5.44±3.29( 컴퓨터게임 ) 를적용하여 Cohen[15] 의효과크기를산출한결과인 1.83 을근거로하여 0.80을적용하였다. 본연구에서는대상자탈락률을고려하여동영상군 32명, 게임군 32명으로총 64명을대상으로하였다. 연구도중자세나노트북카메라문제로인하여영상이제대로찍히지않은 2명과실험에제대로임하지않은 2명, 총 4명이탈락하여최종 60명을연구대상으로하였다. 3. 연구도구 1) 대상자특성측정도구본연구에서대상자특성은 10문항의자가보고식설문지를이용하여측정하였다. 구체적문항은일반적특성 ( 성별, 연령, 학년 ) 3문항, 눈관련특성 ( 좌우교정시력, 안경착용유무, 안구건조경험발생시간 ) 4문항과스마트폰사용관련특성 ( 하루스마트폰사용시간, 한번사용시지속시간, 장시간사용시건강문제 ) 3문항으로구성되었다. (1) 눈깜박임횟수대상자의눈깜박임은실험의시작부터종료되는시점까지노트북카메라 (NT900X4C, Samsung, Korea; NT300E5C, Samsung, Korea; LGR58, LG, Korea) 를이용하여대상자의얼굴을촬영하였다. 안구의 2/3 이상을덮는눈꺼풀의움직임을눈깜박임으로정의하였고, 조사자 2명이동시에촬영된동영상을관찰하면서측정시점 1분간의대상자의눈깜박임을수기로측정하여 [12], 연구자 2명이측정한눈깜박임횟수가일치한횟수를사용하였다. 눈깜박임횟수가적을수록안구건조가심함을의미한다. (2) 안구건조자각증상측정도구대상자의안구건조자각증상측정도구로 Woo 등 [16] 의 VDT 증후군의눈증상자가설문지 12문항을본연구의내용에맞게총 10문항으로수정 보완하여간호대학교수 1인과안과외래간호사 1인의내용타당도를검증받아사용하였다. 설문지내용은 눈이충혈된다, 눈에압박감이있다, 눈이가렵다, 눈이피로하다, 눈에열이난다, 눈이쓰리다, 물체가흐리게보인다, 안개가낀것같다, 눈을뜨고있는것이싫어진다, 눈이아프다 로구성되었다. 각문항은자각정도에따라 5점 Likert 척도를사용하여 전혀그렇지않다 (1 점 ), 그렇지않다 (2점), 보통이다 (3점), 그렇다 (4점), 매우그렇다 (5점) 으로점수화하여최소 5점에서최대 50점이며점수가높을수록안구건조가심함을의미한다. 신뢰도는 Woo 등 [16] 의연구에서는 Cronbach's =.96이었고, 본연구에서사전설문지신뢰도 Cronbach's =.87, 사후설문지신뢰도 Cronbach's =.86이었다. (3) 눈물분비량측정도구대상자의눈물분비량측정은쉬르머검사로측정하였다. 쉬르머검사는눈물분비계의질적인면을평가하는방법으로 5분간의총눈물분비량을측정하는검사이다. 쉬르머검사지 (Tear Touch Schirmer Strips, Madhu Instruments, India) 를안구에삽입함으로써생기는반사눈물분비를최소화하기위하여대상자에게점안마취제 (Alcaine Eye Drop 0.5%, Alcon Korea) 를적용하였으며, 적용 1분후, 쉬르머검사용지를결막낭아래의외측 1/3 위치에삽입한다음대상자에게눈을감도록하여 5분동안눈물에의해젖은부분의길이를 mm로측정하였다 [9]. 2) 안구건조측정도구본연구에서안구건조를측정하기위해눈깜박임횟수, 안구건조자각증상, 눈물분비량을측정하였다. 4. 연구진행 자료수집은 2013 년 7 월 29 일부터 8 월 12 일까지 2 주동안 14 Journal of Korean Academy of Community Health Nursing
10:00~12:30, 13:30~16:00, 16:30~19:00에각시간대마다 3 명의대상자에게실험을진행하였다. 실험장소는 D시 A대학교간호대학 debriefing room에서시행하였으며, 실험장소의조건은 Lee[7] 의선행연구의기준을근거로실내평균온도 25.6±1, 습도 44±3% 로조절하였고, 조명은형광등이었다. 측정오차를줄이기위해대상자에게평상시수면시간을유지하고약물복용이나흡연등실험결과에영향을주는행동은하지않도록하였다. 1) 예비실험본실험에앞서실험매뉴얼에따라스마트폰동영상시청 3명, 게임 3명총 6명을대상으로예비실험을시행하였다. 예비실험과정에서사전눈물분비량측정후 1분간의휴식후동영상시청과게임을실시하였는데쉬르머검사로인한안구자극이 10분후사라지는것을확인하여사전눈물분비량측정후 10분간의휴식을가지도록실험매뉴얼을수정하였다. 실험처치로 61분간총 6종류의스마트폰게임 ( 모두의마블, 애니팡, 쿠키런, 윈드러너, Bubble Buster, Fruit ninja Free) 으로실시하였다. 이게임들은스마트폰하드웨어의특성상한정된플랫폼에서작동하는게임이어서 PC (Personal Computer) 온라인게임에서개발되는대형게임들보다는스마트폰의성능과조작의특성에맞춘간단한캐주얼게임들이었다 [17]. 하지만예비실험에참가했던참가자전원이게임각각의시간이너무짧아집중이되지않았다는의견을제시하여최종 3종류의스마트폰게임 ( 모두의마블, Bubble Buster, Fruit ninja Free) 으로수정하여처치동안에좀더집중할수있도록하였다. 안구건조자각증상설문지는특별한어려움과문제점이없어서그대로사용하기로하였다. 2) 대상자무작위배정본연구에서는모집된대상자 64명을모집순서대로번호를매기고연구를진행하는시간대 (10:00~12:30, 13:30~16:00, 16:30~19:00) 를나누고, 측정자수를고려하여한시간대당대상자를최대 3명으로제한하였다. 각시간대의실험처치를선정하기위해동전던지기를하여동영상군과게임군에무작위배정하여실험을진행하였다. 3) 사전조사사전조사로눈깜박임횟수, 안구건조자각증상설문지, 쉬르머검사를실시하였다. 연구대상자가실험장소에도착하면 5분간휴식을취하게하고조사자 1인이대상자에게실험 의구체적진행과정과방법및주의사항을설명하였다. 이때조사자가대상자에게실험의진행과정을설명하는첫 1분간사전눈깜박임횟수를측정하였는데, 눈깜박임횟수측정을위해노트북카메라로녹화하였다. 설명이끝난후일반적특성과사전안구건조자각증상설문지를작성하도록하였다. 다음으로사전눈물분비량을쉬르머검사를통해측정하였다. 쉬르머검사는쉬르머검사지를넣었을때반사눈물이나오는것을예방하기위해점안마취제를점안하고 1분후에조사자 1인이쉬르머검사지를오른쪽눈아래눈꺼풀외측 1/3에삽입한다음눈을감도록하여 5분동안눈물에의해젖은부분의길이를측정하였다. 그후눈물분비량측정에사용된점안마취제와쉬르머검사지로인한불편감이처치에미치는영향을최소화하기위하여 10분동안휴식을가진다음실험처치를적용하였다. 쉬르머검사의측정오차를줄이기위해조사자자 1인이전체측정을담당하였으며, 다른조사자 2 인이검사지제거즉시검사지젖은부분의길이를측정하였고같은값이나오지않으면재측정하도록하였다. 4) 실험처치본연구에서사용한스마트폰은화면크기가 4.3~4.65 inch인스마트폰으로제한하였으며, 기기의종류는갤럭시 S II HD (SHV-E120S, Samsung, Korea), 갤럭시 S II (SHW- M250S, Samsung, Korea), 베가레이서 (IM-A770K, Pantech, Korea) 로하였다. 3대를마련하여대상자 1명당 1개의스마트폰을가지고실험을진행하였다. 대상자에게앉은자세로팔을책상위에대고눈과스마트폰사이의거리는처치로인해대상자의눈에과도한무리가가지않도록하기위해 40 cm로설정하였다 [5,7]. 동영상군에게는 61분간영상이자동으로이어서재생되는동영상 ( 인간극장 웰컴투비수구미 1~2부, KBS, 2013년 7 월 8~9일방송 ) 을스마트폰으로동시에시청하도록하였다. 게임군에게는게임방법과게임시간등을알려주고스마트폰으로게임 ( 모두의마블 30분, Bubble buster 15분, Fruit ninja Free 16분 ) 을동시에진행하도록하였다. 본연구에서는시간경과에따른안구건조상태를확인하기위해 20분씩 3회로나누어 20분경과후각 1분간눈깜박임횟수를측정하기위해실험처치시간을총 61분으로하였다. 즉실험처치중눈깜박임횟수의측정시점은스마트폰사용시작후 20~21분, 40~41분, 60~61분이었다. 주변소음으로인한영향을배제하기위해두군모두에게이어폰을착용하도록하였다. Vol. 25 No. 1, 2014 15
박정숙 최미정 마지은등 5) 사후조사사후조사로실험처치 60분이지난후 1분간사후눈깜박임횟수를측정하였다. 그다음쉬르머검사로사후눈물분비량을측정하고, 쉬르머검사를마친후에사후안구건조자각증상설문지를작성하도록하였다. 스마트폰을계속바라보는처치를마치고눈의변화를확인하기위해실험처치종료직후 1분간의눈깜박임횟수를측정하였고, 부담없이대화를나누면서추후휴식을취하도록하였다. 휴식하는동안실험처치종료후 20분간격으로 2회눈깜박임횟수를촬영하여개수하였다. 5. 윤리적고려본연구자는대상자에게연구의목적과절차에대해설명하고연구참여에대한서면동의서를받았으며, 익명이보장되며개인적인정보는연구목적으로만사용됨과대상자가원할경우언제든지참여를중단할수있음을설명하여윤리적인측면을고려하였다. 6. 자료분석수집된자료는 SPSS/WIN 18.0 프로그램을이용하여다음과같이분석하였다. 대상자의일반적특성은실수와백분율, 평균과표준편차를이용하여분석하였다. 동영상군과게임군의일반적특성의동질성검정은 x 2 - test와 t-test로분석하였고, 학년과안경착용유무항목은 Fisher's exact test로분석하였다. 대상자의사전종속변수의정규성검정을위해 Kolmogorov Smirnov 검정으로분석하였다. 사전종속변수에대한동질성검정은정규성검정을만족하지않아서 Mann-Whitney U test로분석하였다. 동영상군과게임군의각각사전과사후종속변수의비교는정규성검정을만족하지않아서 Wilcoxon signed rank test로분석하였다. 동영상군의사전-사후종속변수차이와게임군의사전- 사후종속변수차이의비교는정규성검정을만족하지않아서 Mann-Whitney U test로분석하였다. 스마트폰사용시간에따른눈깜박임횟수의변화는 repeated measures ANOVA로분석하였다. 연구결과 1. 대상자의일반적특성및사전종속변수의동질성검정본연구대상자의일반적특성을살펴보면성별은남자 30 명 (50.0%), 여자 30명 (50.0%) 이었으며, 연령은 23세미만 29명 (48.3%), 23세이상 (51.7%) 으로평균연령은 22.9세였다. 학년은 3학년이 21명 (35.0%), 안경착용자가 47명 (78.3%) 으로많았다. 대상자의평균시력은좌안이 0.8, 우안이 0.9였으며, 하루스마트폰사용시간은평균 348.4분, 한번사용시지속시간은평균 56.7분이었다. 스마트폰을사용중에안구건조를경험하지않은대상자는 35명 (58.3%), 스마트폰사용 10~30분후에안구건조를경험한대상자는 25명 (41.7%) 이었다. 스마트폰의장시간사용시건강문제는눈의피로가 40 명 (66.7%) 으로가장많이나타났다. 동영상군과게임군의일반적특성과사전눈깜박임횟수, 눈물분비량, 안구건조자각증상점수등모든사전종속변수에서통계적으로유의한차이가없어두집단간동질성이확인되었다 (Table 1). 2. 가설검정 1) 가설 1 스마트폰을이용한동영상시청전과후의안구건조에유의한변화가있을것이다 라는가설 1을검정하기위하여 3개의부가설을설정하여검정한결과는 Table 2와같다. 눈깜박임횟수는사전평균 28.3회에서사후평균 21.1회로 7.2회감소하여통계적으로유의한감소가있는것으로나타나서 (Z=-2.56, p=.010), 스마트폰을이용한동영상시청전과후의눈깜박임횟수의변화가있을것이다 라는부가설 1-1 은지지되었다. 안구건조자각증상점수는사전평균 19.6점에서사후평균 26.3점으로 6.7점증가하여통계적으로유의한증가가있는것으로나타나서 (Z=-4.47 p <.001), 스마트폰을이용한동영상시청전과후의안구건조자각증상점수의변화가있을것이다 라는부가설 1-2는지지되었다. 눈물분비량은사전평균 8.7mm에서사후평균 11.8mm로 3.2mm 증가하여통계적으로유의한증가가있는것으로나타나서 (Z=-2.23 p=.025), 스마트폰을이용한동영상시청전과후의눈물분비량의변화가있을것이다 라는부가설 1-3은지지되어가설 1은지지되었다. 16 Journal of Korean Academy of Community Health Nursing
Table 1. Homogeneity Test of General Characteristics and Pretest Dependent Variables Characteristics or Variables Gender Categories Male Female Age (year) 19~22 23 Grade Grade 1 Grade 2 Grade 3 Grade 4 Vision (left) 0.1~0.7 0.8~1.5 Vision (right) 0.1~0.7 0.8~1.5 Glasses Dry eye occurs hours of experience Hours a day using a smart phone Yes No None, after 1 hour After 10~30 minutes 0~240 minutes 241 minutes Total n(%) or M±SD 30 (50.0) 30 (50.0) 29 (48.3) 31 (51.7) 22.9±2.27 9(15.0) 17 (28.3) 21 (35.0) 13 (21.7) 20 (33.3) 40 (66.7) 0.8±0.38 18 (30.0) 42 (70.0) 0.9±0.40 47 (78.3) 13 (21.7) 35 (58.3) 25 (41.7) 39 (48.3) 31 (51.7) 348.4±206.61 Video group (N=30) n(%) or M±SD 22.8±2.01 3(10.0) 11 (36.7) 9(30.0) 7(23.3) 8(26.7) 22 (73.3) 0.9±0.28 6(20.0) 24 (80.0) 0.9±0.29 25 (83.3) 5(16.7) 16 (53.3) 14 (46.7) 330.0±192.17 Game group (N=30) x 2 or t n(%) or U or M±SD 14 (46.7) 16 (53.3) 22.9±2.54 6 (20.0) 6 (20.0) 12 (40.0) 6 (20.0) 12 (40.0) 18 (60.0) 0.8±0.45 12 (40.0) 18 (60.0) 0.8±0.48 22 (73.3) 8 (26.7) 19 (63.3) 11 (36.7) 14 (46.7) 16 (53.3) 366.8±221.85 (N=60) p 0.00 1.000 0.06-0.16.796.867 4.82.404 1.20 1.14 2.85 1.39.273.257.091.169 0.88.532 0.61.432 Duration of one time use 56.7±89.98 43.8±63.77 69.5±109.83-1.10.273 Health problems using a long period of time None Handwringing Headache Eye strain Neck pain Shoulder pain The others 4(6.7) 5(8.3) 8(13.3) 40 (66.7) 30 (50.0) 18 (30.0) 8(13.3) 2(3.3) 3(5.0) 6(10.0) 19 (31.7) 17 (28.3) 9(15.0) 4(6.7) 2(3.3) 2(3.3) 2(3.3) 21 (35.0) 13 (21.7) 9 (15.0) 4(6.7) Frequency of blinking 28.3±11.54 30.1±12.25 437.00.847 Dry eye symptoms score 19.6±6.59 19.9±7.08 448.00.976 Amount of tears 8.7±7.95 7.4±5.15 433.00.801 Fisher's exact test; Multiple answered; Mann-Whitney U test. 0.06-0.68.796.495 2) 가설 2 스마트폰을이용한게임전과후의안구건조에유의한변화가있을것이다 라는가설 2를검정하기위하여 3개의부가설을설정하여검정한결과는 Table 2와같다. 눈깜박임횟수는사전평균 30.1회에서사후평균 18.1회로 12.0회감소하여통계적으로유의한감소가있는것으로나타나서 (Z= -4.07, p<.001), 스마트폰을이용한게임전과후의눈깜박 임횟수의변화가있을것이다 라는부가설 2-1은지지되었다. 안구건조자각증상점수는사전평균 19.9점에서사후평균 24.7점으로 4.8점증가하여통계적으로유의한증가가있는것으로나타나서 (Z=-3.18, p=.001), 스마트폰을이용한게임전과후의안구건조자각증상점수의변화가있을것이다 라는부가설 2-2는지지되었다. 눈물분비량은사전평균 7.4 mm에서사후평균 13.0 mm로 5.5 mm 증가하여통계 Vol. 25 No. 1, 2014 17
박정숙 최미정 마지은등 Table 2. Differences of Dependent Variables between Pretest and Posttest (N=60) Groups Variables Pretest M±SD Posttest M±SD Z p Video group (N =30) Frequency of blinking Dry eye symptoms scores Amount of tears 28.3±11.54 19.6±6.59 8.7±7.95 21.1±13.86 26.3±8.24 11.8±8.40-2.56-4.47-2.23.010 <.001.025 Game group (N =30) Frequency of blinking Dry eye symptoms scores Amount of tears 30.1±12.25 19.9±7.08 7.4±5.15 18.1±12.09 24.7±7.62 13.0±8.59-4.07-3.18-3.20 <.001.001.001 Table 3. Differences of Dependent Variables between Video Group and Game Group Variables Group Frequency of blinking Video group (N =30) Game group (N =30) Dry eye symptoms scores Video group (N =30) Game group (N =30) Amount of tears Video group (N =30) Game group (N =30) Pretest Posttest Difference M±SD M±SD M±SD 28.3±11.54 30.1±12.25 19.6±6.59 19.9±7.08 8.7±7.95 7.4±5.15 21.1±13.86 18.1±12.09 26.3±8.24 24.7±7.62 11.8±8.40 13.0±8.59-7.2±13.77-12.0±11.20 6.7±4.87 4.8±6.64 3.2±9.51 5.5±8.98 (N=60) U p 346.50.126 359.00.177 395.00.415 적으로유의한증가가있는것으로나타나서 (Z=-3.20, p=.001), ' 스마트폰을이용한게임전과후의눈물분비량의변화가있을것이다 ' 라는부가설 2-3은지지되어가설 2는지지되었다. 3) 가설 3 스마트폰을이용한동영상시청과게임전-후안구건조의유의한차이가있을것이다 라는가설 3을검정하기위하여 3 개의부가설을설정하여검정한결과는 Table 3과같다. 동영상사용군과게임사용군간의스마트폰사용전-후눈깜박임횟수차이값을비교해보면, 동영상사용군이 7.2회, 게임사용군이 12.0회로통계적으로유의한차이가없는것으로나타나서 (U=346.50, p=.126), 스마트폰을이용한동영상시청과게임전-후눈깜박임횟수의유의한차이가있을것이다 라는부가설 3-1은기각되었다. 동영상사용군과게임사용군간의스마트폰사용전-후안구건조자각증상점수차이값을비교해보았을때동영상사용군이 6.7점, 게임사용군이 4.8점으로유의한차이가없는것으로나타나서 (U=359.00, p=.177), 스마트폰을이용한동영상시청과게임전-후안구건조자각증상점수의유의한차이가있을것이다 라는부가설 3-2는기각되었다. 동영상사용군과게임사용군간의스마트폰사용전-후눈 물분비량차이값을비교해보았을때동영상사용군이 3.2 mm, 게임사용군이 5.5 mm로유의한차이가없는것으로나타나서 (U=395.00, p=.415), 스마트폰을이용한동영상시청과게임전-후눈물분비량의유의한차이가있을것이다 라는부가설 3-3은기각되어결과적으로가설 3은기각되었다. 3. 스마트폰사용시간에따른눈깜박임횟수의변화스마트폰사용시간에따른눈깜박임횟수변화를분석한결과는 Table 4, Figure 1과같다. 동영상사용군과게임사용군의스마트폰사용시점별눈깜박임횟수는스마트폰사용전 1회, 스마트폰사용중 20분간격으로 3회, 스마트폰사용종료직후 1회, 종료후 20분간격으로 2회, 총 7회로측정하여 repeated measures ANOVA로분석하였다. 분석결과구형성검정을만족하지않아다변량검정결과를확인하였다. 동영상사용군과게임사용군모두스마트폰사용시간에따라눈깜박임횟수가유의하게변화하였고 (F=15.14, p<.001), 동영상사용군과게임사용군간의시간에따른눈깜박임횟수는유의한차이가없었다 (F=1.52, p=.190). 두군모두스마트폰사용전각각 28.3회, 30.1회보다 20분시점에각각 20.7회, 21.5회, 40분시점에각각 19.9회, 16.1회, 60분시점에 21.1회, 18.1회로감소하였고특히두군모두 40분시 18 Journal of Korean Academy of Community Health Nursing
Table 4. Comparison of Frequency of Blinking by Repeated Measures ANOVA Time Video group (N=30) M±SD Game group (N=30) M±SD Effect Lamda of wilks df F p Before treatment 28.3±11.54 30.1±12.25 Time 0.37 6 15.14 <.001 20 minutes after treatment 20.7±14.59 21.5±15.08 40 minutes after treatment 19.9±12.49 16.1±11.61 60 minutes after treatment 21.1±13.86 18.1±12.09 Time*Group 0.85 6 1.52.190 Immediately after remove treatment 28.5±12.05 31.7±15.01 20 minutes after remove treatment 26.6±9.58 25.4±12.95 40 minutes after remove treatment 26.7±15.51 27.5±11.24 (N=60) A=Before smartphone use; B1=20 minutes after smartphone use; B2= 40 minutes after smartphone use; B3=60 minutes after smartphone use; C1=immediately after remove smartphone use; C2=20 minutes after remove smartphone use; C3=40 minutes after remove smartphone use. Figure 1. The change of frequency of blinking according to time. 점에서가장낮은눈깜박임횟수를보였다. 스마트폰사용종료직후의눈깜박임횟수는두군모두증가하여각각 28.5 회, 31.7회로가장높은눈깜박임횟수를보였고, 스마트폰사용종료후 20분시점과 40분시점에서는각각 26.6회, 25.4 회와각각 26.7회, 27.5회로스마트폰사용전수준으로감소하여유지되었다. 논의오늘날스마트폰사용이급격하게증가하면서각종신체적, 정신적건강문제들이증가하고있다 [5]. 특히스마트폰을장시간사용함으로써발생하는신체적건강문제로눈의피로가가장많이나타나고있고이러한신체적문제가일상생활에영향을미치고장기적으로보아복합적인문제발생의우 Vol. 25 No. 1, 2014 19
박정숙 최미정 마지은등 려가있음에도불구하고, 사용자들은개선의지를보이지않는것으로나타났다 [5]. 이에본연구에서는스마트폰사용이안구건조에미치는영향을확인하여사용자들에게스마트폰사용으로인한안구건조에대해올바르게인식시키고, 눈건강을위한방안마련의기초자료를제공하기위해스마트폰을이용한동영상시청과게임이눈깜박임횟수, 안구건조자각증상점수및눈물분비량에미치는영향을확인하였다. 안구건조증은눈물막이과도하게증발하거나눈물이부족하여안구표면이손상되고눈에불쾌감, 이물감, 건조감, 같은자극증상을일으키는모든눈물막의질환이다 [18]. 눈물막이과도하게증발하여안구건조가되는경우로는눈깜박임장애, 눈꺼풀염, 마이봄샘염등이있고, 눈물분비가부족하여안구건조가되는경우로는쇼그렌증후군, 스티븐스-존슨증후군, 노화현상으로인한눈물분비의감소등이있다 [18]. 안구건조증에영향을미치는다른요인들로는콘택트렌즈착용, 근시교정수술, 항히스타민제와항우울제와같은약물, 호르몬요법등이있다 [19]. 또한안구건조의증상은눈물증발이증가하는환경 ( 에어컨작동, 바람, 중앙난방등 ) 에노출되거나장시간의독서나컴퓨터화면을보는동안눈깜박임의횟수가감소하는경우에악화된다 [20]. 눈물의분비는기초분비와반사분비로나누어지는데반사분비가더많고, 반사분비는각막과결막의감각자극, 눈물막파괴, 마른점형성과눈염증에의해일어나며국소마취시감소한다 [20]. 눈물막은눈깜박기전에의해안구표면에기계적으로퍼지며, 눈물막을효과적으로각막표면에분포시키기위해서정상눈깜박반사가필요하다 [20]. 스마트폰을사용하거나컴퓨터작업을하는등집중을하게되면눈깜박임의횟수가감소하고안검열의폭이넓어지면서안구노출시간이증가하여눈물막파괴시간이짧아져안구건조가발생하게된다 [21]. 안구표면의건조상태가가속화되면안구에서건조상태를회복하기위해반사눈물이분비되는데여기에는안구표면의각막상피가적절하게회복될때필요한물질들이포함되어있다 [22]. 또한건조해진안구표면에눈물을공급하기위해눈깜박임횟수가증가하며, 이는눈물생성의감소에대한보상작용이며안구표면의불편감이자극이되어눈깜박임횟수가증가하는것이다 [23]. 안구건조증진단을위해안구건조증상, 플레오신염색, 눈물막파괴시간, 쉬르머검사, 로즈뱅갈염색, 각막지형도검사, 압흔세포검사, 눈물오스몰농도측정, 결막생검등이사용되고있으며, 여러개의진단방법을함께사용하면안구건조증의상태를더잘평가할수있다 [24]. 본연구에서는안구건조정도를평가하기위해안과적장비가필요하지않고일반적으 로많이사용하고용이한방법으로눈깜박임횟수, 안구건조자각증상설문지그리고쉬르머검사를이용한눈물분비량측정을사용하였다. 정상적인불수의적눈깜박임은보통 5초마다일어나며 1분에 10~15회정도이고 [9], 독서나텔레비전시청등집중을요하는작업을할경우눈깜박임횟수가감소하여안구건조증의위험이높아지게된다 [9]. 안구건조증증상이일상생활에불편을주는정도에따라안구건조증의중증도수준을결정하는데 [25], 본연구에서는안구건조자각증상점수가높을수록안구건조가심함을의미한다. 눈물분비량측정을위한쉬르머검사결과는 10 mm / 5 min을기준으로이보다눈물분비량이적은경우안구건조증으로평가한다 [9]. 본연구에서동영상사용군과게임사용군모두스마트폰사용전보다사용후에눈깜박임횟수가통계적으로유의하게감소하였다. 이러한결과는스마트폰사용시간의경과에따라눈깜박임횟수가감소하였다고보고한 Lee[7] 의연구결과와유사하였다. 스마트폰을포함한더넓은범위의 VDT 작업에따른눈깜박임횟수를확인한연구를살펴보면, 연속적인 VDT 작업으로인해 VDT 작업전보다작업 1시간후눈깜박임횟수가급격히줄어드는경향이있었다는 Lee[21] 의연구, 휴식때보다 VDT 작업중에눈깜박임횟수가많이감소하였다는 Cho 등 [10] 의연구, 청소년의컴퓨터게임을하는시간이지속될수록눈깜박임횟수가더욱감소하였다는 Kim 등 [12] 의연구결과와유사하였다. 스마트폰으로동영상과게임을할때작은화면을집중해서보게되어눈깜박임의횟수가감소하는것으로알려져있다 [21]. 본연구에서동영상사용군과게임사용군모두스마트폰사용전보다사용후에안구건조자각증상점수가유의하게증가한것으로나타났다. 이러한결과는일반휴대폰사용자보다스마트폰사용자에서안과적자각증상이유의하게높게나왔다는 Lee[7] 의연구, 컴퓨터작업전보다작업후에주관적인눈피로도가유의하게증가하였다는 Suh 등 [13] 의연구와 VDT 작업전보다 VDT 작업후에안구증상이증가하였다는 Lee[21] 의연구결과와유사하였다. 스마트폰사용으로눈깜박임횟수가감소하여안검열의폭이넓어지면서안구가노출되는시간이늘어나면안구건조가발생하는것으로알려져있다 [21]. 또한동영상사용군과게임사용군모두스마트폰사용전보다사용후에눈물분비량이유의하게증가한본연구의결과는스마트폰사용전과사용후의안구건조정도를눈물분비량차이로확인한연구가없어직접비교는힘들다. 스마트폰을사용하는동안눈깜박임이감소되고안검열이확장되어 20 Journal of Korean Academy of Community Health Nursing
눈물이빨리증발하고눈물분비가감소되어안구표면의건조상태가가속화되었고, 안구에서는이러한건조상태를회복하기위해스마트폰사용후반사눈물이분비 [22] 되었을것으로사료된다. 본연구에서스마트폰사용 60분시점과스마트폰사용종료직후의눈깜박임횟수를비교하였을때, 사용종료직후눈깜박임횟수가급격하게증가하였다. 이는스마트폰사용시에는집중을하게되어눈깜박임횟수가줄어들고안구의노출시간이늘어나는데 [21], 이때눈물의증발이잘일어나안구가건조하게된다. 스마트폰사용종료직후그에대한보상작용으로건조해진안구표면에눈물의공급을최대화하기위해눈깜박임횟수가증가하는것 [26,27] 으로사료된다. 이러한결과는본연구에서스마트폰사용지속으로인한눈깜박임횟수의감소로안구표면의불편감이자극이되어안구에서건조상태를회복하기위해반사눈물이분비되어사후눈물분비량이증가한연구결과를지지한다. 본연구에서스마트폰동영상시청군의안구건조와게임군간의안구건조는유의한차이가없는것으로나타났다. 스마트폰에서이용하는프로그램의종류에따라안구건조의변화를확인한선행연구가없어직접비교는어려웠지만, 컴퓨터를사용하는경우에는게임을하는동안의눈깜박임횟수가일반문서작업하는동안의눈깜박임횟수보다적어서컴퓨터게임이일반문서작업보다더심한안구건조를유발하는것으로나타났고 [14], 또한컴퓨터게임을할때에인터넷강의를시청할때보다눈깜박임횟수가유의하게감소하여컴퓨터게임이안구건조의위험도가높은것으로나타났다 [12]. 즉컴퓨터를사용하여게임을오래하게되면일반문서작업과인터넷강의보다더시선을집중하고긴장하기때문에눈깜박임횟수가감소하고안구건조로연결되는것으로보인다. 하지만스마트폰으로게임을하면단순동영상을시청하는것보다안구건조가더심한지를알아본본연구에서는동영상시청군과게임군간에안구건조의차이가없는것으로나타났다. 이는스마트폰에서사용하는게임은하드웨어의특성상한정된플랫폼에서작동하므로 PC 온라인게임에서사용하는빠른화면전환과복합성을가진대형게임보다는간단한캐주얼게임이주류를이루고있으며 [17], 본연구에서이런단순한게임을한가지만으로 61분을지속하는데무리가있어서스마트폰게임 3종류를각각 30분, 15분, 16분총 61분동안진행하였기때문에게임교체시기에시선의분산이이루어진점이안구상태에영향을미쳤을것으로생각된다. 또한본연구에서는동영상사용군과게임사용군을무작위로 배정하여실험을진행하였으나, Kim 등 [12] 은컴퓨터게임과인터넷강의의순서를달리하여각집단이두가지종류의작업을모두수행하도록하였다. 이와같이동일대상자에게순서를달리하여스마트폰게임과동영상을사용하게하는추후연구를통하여서스마트폰작업종류에따른안구건조에미치는영향을재평가하는연구가필요하다고생각된다. 한편동영상시청군과게임군모두스마트폰사용 40분경과후시점의눈깜박임횟수가가장낮게나타났다. 이러한결과는스마트폰사용 45분경과시점에서눈깜박임횟수가가장낮게나타난 Lee[7] 의연구와컴퓨터작업 30~40분시점에서가장낮은눈깜박임횟수를보인 Kim 등 [12] 의연구결과와유사하였다. Kim 등 [12] 은컴퓨터와같은전자기기를 40분동안쉬지않고사용하였을때, 눈깜박임이가장낮은횟수를보여작업 40분후집중으로인한눈깜박임감소로안검열의폭이넓어지면서안구가노출되는시간이늘어나눈물막파괴시간이짧아지면서안구건조가발생될수있다고하였다. 본연구에서도이를입증하는결과가나타났으므로향후보건교사와산업간호사를중심으로스마트폰을지속적으로 40분이상사용하는것을자제하고, 40분경과이전에휴식을취하도록건강교육을수행할필요가있다고본다. 그러나본연구에서는스마트폰사용의연속성을유지하기위해시간경과에따른눈깜박임횟수의변화만을확인하였고안구건조자각증상점수와눈물분비량을측정하지못한제한점이있으므로, 추후안구건조자각증상점수와눈물분비량을포함하여시간경과에따른안구건조의변화를확인하는연구를실시할필요가있다. 또한대상자수가적고조사자맹검이이루어지지못했고눈물막파괴지수와같은민감한측정도구를사용하지못하였으므로, 추후표본수를확대하고대상자와조사자의이중맹검을실시하고안구건조측정도구로눈물막파괴지수를포함하여반복연구를실시할필요가있다. 본연구를통해스마트폰사용이안구건조에부정적인영향을미치며, 스마트폰사용시간에따라눈깜박임횟수가유의하게변화하였으며, 스마트폰사용 40분경과후눈깜박임횟수가가장적음을확인할수있었다. 이를통하여늘어나고있는스마트폰사용자들에게오랫동안지속적인스마트폰사용이안구건조에부정적인영향을미친다는것을인식시키고지속적인사용은자제해야한다는데에의미있는근거를제시할수있다. 또한 40분경과후가장낮은눈깜박임횟수를보였다는연구결과를토대로지속적으로사용을해야할경우적어도 40분경과전에는적절한휴식을취해야할필요가있다. 추후스마트폰사용과안구건조와의관계를확인하는연 Vol. 25 No. 1, 2014 21
박정숙 최미정 마지은등 구결과를축적하여스마트폰사용지침을개발하고이를전국민을대상으로홍보와교육을하여국민눈건강향상에기여하여야할것이다. 결론및제언본연구는스마트폰사용이안구건조에미치는영향을올바르게인식시키고, 눈건강향상을위한대책마련의기초자료를제공하기위해스마트폰의동영상시청과게임이안구건조에미치는영향을확인하고자시도한무작위비교군전후설계연구이다. 연구결과동영상시청군과게임군모두스마트폰사용전보다사용후에눈깜박임횟수가유의하게감소하였고, 안구건조자각증상점수와눈물분비량도유의하게증가하여스마트폰사용이안구건조에부정적인영향을미치는것으로확인되었다. 그러나동영상시청군과게임군간에스마트폰사용전-후의안구건조정도에는유의한차이가없었다. 또한두군모두스마트폰사용시간에따라눈깜박임횟수가유의하게변화하였으며, 스마트폰사용 40분경과후가장낮은눈깜박임횟수가나타남을확인할수있었다. 이상의결과를볼때, 스마트폰의사용이안구건조에부정적인영향을미치며, 스마트폰사용 40분이지나기전에휴식이필요함을알수있었다. 향후표본수를늘려스마트폰의작업종류에따라안구건조정도의차이가있는지, 주관적, 객관적안구건조지표를이용하여스마트폰사용시간경과에따라안구건조정도의차이가있는지에대한후속연구가필요한것으로보인다. 또한연구결과에근거하여올바른스마트폰사용지침을개발하고전국민을대상으로홍보와교육을하여국민의눈건강을지킬필요가있다. REFERENCES 1. Korea Communication Commission. Wire/wireless telecommunication service subscribers statistics [Internet]. Gwacheon: Korea Communication Commission. 2013 [cited 2013 July 4]. Available from:http://www.kcc.go.kr/user.do?mode=view& page=a02060400&dc=k02060400&boardid=1030&cp=1& boardseq=36008 2. Gwon GD, Im TY, Choi US, Park SB, O DH. The future opening by smartphone. CEO Information. 2010;741:1-22. 3. Jeong YC. Media utilization behavior of smart generation 20s [Internet]. Gwacheon: Korea Information Society Development Institute. 2013 [cited 2013 July 4]. Available from http://www.kisdi.re.kr/kisdi/fp/kr/board/sel ectsingleboard.do?cmd=selectsingleboard&boardid=gpk_ PRESS&curPage=5&seq=28277&reStep=1305799&ctx=_ 4. Kim DI, Lee YH, Lee JY, Kim MC, Keum CM, Nam JE, et al. New patterns in media addiction: is smartphone a substitute or a complement to the internet. The Korea Journal of Youth Counseling. 2012;20(1):71-88. 5. Yun JY, Mun JS, Kim MJ, Kim YJ, Kim HA, Heo BR, et al. Smart phone addiction and health problem in university student. Journal of Korean Association for Crisis and Emergency Management. 2011;3(2):94-104. 6. Lee BI, Kim SW, Kim YJ, Bae JY, Woo SK, Woo HN, et al. The relationship between smartphone usage time and physical and mental health of university Students. The Journal of The Korean Society of School Health. 2013;26(1):45-53. 7. Lee SH. Evaluating the influence of smart phone use on the psycho-physiological condition [master's thesis]. [Seoul]: Konkuk University; 2011. 41 p. 8. The International Dry Eye Workshop. The definition and classification of dry eye disease: report of the definition and classification subcommittee of the international Dry Eye Workshop (2007). The Ocular Surface. 2007;5(2):75-92. 9. Lee BJ, Hong JH, Jung DI, Park MJ. A study on the confidence of dry eye diagnosis methods. Journal of Korean Ophthalmic Optics Society. 2008;13(1):15-20. 10. Cho YA, Won JS, An GJ. The effect on the dryness of eye during VDT work. Journal of The Korean Ophthalmological Society. 1996;37(12):13-17. 11. Park HJ, Yi K. Relationship between middle school students' computer using time and dry eye. Journal of The Korean Ophthalmological Society. 2002;43(3):449-454. 12. Kim JS, Cho KJ, Song JS. Influences of computer works on blink rate and ocular dryness in adolescents. Journal of the Korean Ophthalmological Society. 2007;48(11):1466-1472. 13. Suh YW, Kim KH, Kang SY, Kim SW, Oh JR, Kim HM, et al. The objective methods to evaluate ocular fatigue associated with computer work. Journal of the Korean Ophthalmological Society. 2010;51(10):1327-1332. 14. Cho YA, Sin JY. The influence of type of computer and VDT work on the dryness of eye. Journal of The Korean Ophthalmological Society. 2002;43(11):2280-2287. 15. Cohen J. Statistical power analysis for the behavioral science. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum; 1988. 567 p. 16. Woo HK, Moon BY, Cho HG. Ocular symptoms on VDT syndrome and symptoms-related factors. Journal of Korean Ophthalmic Optics Society. 2011;16(3):351-356. 17. Kim TG. Analysis of the changes of smart-phone game genre preference [master's thesis]. [Seoul]: Hongik University; 2012. 86 p. 18. Lee JH, Lee HB, Heo W, Hong YJ. Ophthalmology. 9th ed. 22 Journal of Korean Academy of Community Health Nursing
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