/콜라보레이션 가까운 미래(4) ENTER (가상현실로 들어 오세요) Korea Strategy 2016. 1. 11 가상현실(VR)/증강현실(AR) 기기는 휴대성, 독립성, 합리적 가격 등 으로 초기 빠른 확산이 예상됩니다. 향후 여타 산업에 응용되며 파급 효과가 클 것입니다. 초기 킬러 콘텐츠의 성공이 중요합니다. 초기 호기심을 자극하기 좋은 환경, 그리고 판매사의 전략 가상현실(VR)/증강현실(AR) 기기는 휴대성, 독립성, 편리성, 인포테인먼 트 등의 장점이 존재한다. 여기에다 최근 남성들의 소비가 적극적으로 변화하고 있고, VR판매사는 낮은 가격으로 제품을 출시하며 시장 생태계 확대를 노리고 있어, VR제 품의 빠른 확산이 예상된다. 김병연 (시황) 02)768-7574, lawrence.kim@nhwm.com 손세훈 (스몰캡) 02)768-7971, midas.sohn@nhwm.com 안재민 (인터넷/미디어/통신) 02)768-7647, jaemin.ahn@nhwm.com 삶을 변화시킬 파괴적 혁신 vs. 킬러 콘텐츠의 부재 VR/AR 기기는 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)의 두 가지 유형인 low-end형 파괴적 혁신(기어 VR, 폭풍마경 등 저가형 VR기기)과 신시 장형 파괴적 혁신(소니 모피어스, 오큘러스 리프트 등 게임특화형 VR기 기)을 모두 충족하는 특징을 가지고 있다. 여기에다 VR/AR 시장은 확장성이 높아, 생활 패턴의 큰 변화가 예상되 며, 의료, 교육, 유통 등 다수 산업에서 생태계의 변화가 예상된다. 다만, AR/VR 시장의 확장성과 성장성에도 불구, 콘텐츠는 아직 미미하 다. 게임 외 여타 산업의 효과적이고 다양한 콘텐츠 공급이 중요하다. 콘텐츠의 진화 방향성과 향후 킬러 콘텐츠의 여부가 시장의 성패를 좌 우할 것이다. 관련 추천주는 조이시티, 하이비젼시스템 등 VR/AR 관련주로는 반도체 메모리, VR게임, VR콘텐츠 제작, 3D센싱카 메라, 3D영상, 렌즈 검사장비 등이 거론 중이다. 다만, VR/AR의 초기시장은 게임 산업의 가시화가 빠르고, Social VR의 확대가 예상된다는 점에서 VR게임 및 VR영상/카메라 관련주가 초기시 장 수혜주로 판단된다. 하드웨어는 VR/AR 사용자의 니즈 확대, 다양한 콘텐츠 발달과 함께 성능 향상이 진행될 것이다. 결론적으로 조이시티, 하이비젼시스템 등을 추천한다. Contents I. 가까운 미래(4) ENTER 2 II. 조이시티 14 III. 하이비젼시스템 16
가까운 미래(4) - ENTER 시황 김병연 (02-768-7574) 초기 호기심을 자극하기 좋은 환경, 그리고 판매사의 전략 1 혼자 본다 VR기기, 나홀로 소비 증가에 따라 수요 확대 예상 응답하라 1988 을 보고 있노라면, 맞아, 저 땐 저랬는데! 라는 감탄사를 연발하게 된다. 당시에는 주택 생활이 일반적이어서 이웃 간의 교류가 활발했다. 덕선이, 정환이, 선우, 동룡이가 항상 택이방에 모여서 놀고, 부모님들은 정봉이네 집에 모여 자주 식사를 한다(그림1 참조). 하지만, 아파트 생활이 일반적인 현대에는 앞 집조차도 왕래가 거의 없으며, 아이들 또한 학원 다니기에 바쁘다. 1인 가구도 많아졌다. 상황이 이렇다 보니 여가도 혼자 즐기는 경우가 많아졌다. 2~3년째 증시에서 화두가 되고 있는 나홀로 소비 이다. 가상현실(VR, Virtual Reality)/증강현실(AR, Augmented Reality) 기기도 나홀로 소비 증가에 따라 그 수요가 확대될 가능성이 높다. 본래 VR기기는 군사용 시뮬레이션을 위해 개발된 이후, 의료 및 산업 분야에 적용 되며 위험 축소, 비용 절감 등의 장점이 부각되었다(표1 참조). 그림 1. 응답하라 1988 을 보면 항상 모여 논다 자료: tvn, NH 투자증권 리서치센터 표 1. 가상현실 응용에 따른 비용 절감 효과 분야 가상현실 응용 사례 비용 절감 효과 군사 의료 오락 산업 교육 통신 전투기, 전차 등 각종 훈련 시뮬레이터 가상 수술 훈련 스크린 골프, 가상체험 라이드 민간 여객기 조종 훈련 시뮬레이터, 가상 제품 디자인 검증 가상 산업 훈련 원격 화상회의, 실감통신 자료: 정보통신정책연구원, NH 투자증권 리서치센터 실제 전투기, 전차를 운행하는데 소요되는 화석 연료 절감 실제 환자나 동물을 대상으로 훈련했을 때 발생되는 의료 폐기물 처리비용 감소 실제 장소로 이동하는 교통 환경 비용 감소 실제 장소 조성비용 감소 화석연료 비용 감소, 실제 제품 제작을 위한 물리적 지원 소비 감소 훈련을 위한 물리적 지원 소비 감소 (예: 화학약품) 실제 만남을 위한 교통, 환경 비용 감소 2
초기 호기심을 자극하기 좋은 장점 최근에는 오큘러스 리프트, 삼성 기어VR, 중국 폭풍마경, 구글 카드보드 등 제 품 단가가 저렴하고, 규격이 축소된 제품이 출시되면서 휴대성과 개인화(독립성)의 장점이 부각되고 있다(그림2~3 참조). 가지고 다니면서 남의 눈치를 보지 않고 혼자만의 게임과 엔터테인먼트를 즐길 수 있다는 점은 VR/AR기기의 호기심을 자극하기 좋은 장점이다. 3D기기와는 다른 행 보를 보일 것이다. 그림 2. VR/AR 애플리케이션 분류 Community CAMAR 2.0 Second Life 모의소대전투 3D MMORPG Group Telepresence회의 통역 스크린골프 Wii 원격회의 Pair 무인전투기 모의조정훈련 Virtual Sex Solitary Lifelogging Dialog book 가상선박도장훈련 가상공장배치시스템 가상 Studio 3D Museum 전체물리 시물레이션 1인칭 슈팅 게임 Reality AR AV VR Virtuality VR 자료: 정보통신정책연구원, NH 투자증권 리서치센터 그림 3. 이동성과 호환성 정도에 따른 VR 기기 구분 자료: 언론, NH 투자증권 리서치센터 3
2 남성 소비 맨슈머와 트라이슈머에게 VR/AR기기는 매력적인 제품 혼자만의 게임과 엔터테인먼트를 즐기려는 욕구가 강한 것은 주로 남성이다. 이러 한 남성들의 소비가 적극적으로 변화하고 있다. 과거에는 여성이 주요 소비층이었다면, 최근에는 남성 소비가 부각되면서 미디어에 서도 남성 소비관련 프로그램이 확대되고 있다. 케이블채널 XTM의 수방사(수컷의 방을 사수하라) 프로그램에서는 의뢰인의 집에 격투기 케이지, 영화관, 사우나, 노래방, RC카 주1) 서킷, 당구장, 게임방을 설치한다 (그림4 참조). 같은 채널의 GET IT GEAR(어른 남자의 놀이법) 프로그램에서는 피규어, 드론, 전동휠(보드), RC카, 시계, 캠핑, 야구/축구 장비, 스쿠터 등의 동호회를 찾아가 남 성들의 엔터테인먼트와 장비(gear)를 소개한다(그림5 참조). 자신의 확실한 취미가 있고, 적극적인 소비를 하는 남성을 뜻하는 맨슈머(mansumer), 얼리어답터와 같이 새로운 서비스, 제품을 직접 체험하기를 원하는 트라 이슈머(try-sumer) 등이 남성 소비의 확대를 대변한다. 여가, 취미, 자기관리를 미뤄왔던 남성들의 소비가 적극적으로 변화하고, 확대되면 서 남성 관련 제품들의 매출이 확대되고 있다. 맨슈머와 트라이슈머에게 VR/AR기 기는 매력적인 제품이다. 주1) RC카: 모형자동차 그림 4. XTM 채널의 수방사, 당구장 편 그림 5. GET IT GEAR(어른 남자의 놀이법), 건담편 자료: XTM, NH 투자증권 리서치센터 자료: XTM, NH 투자증권 리서치센터 4
3 판매사의 플랫폼화 전략에 따른 착한 가격 VR판매사는 낮은 가격으로 생태계 확대를 노리고 있어 현재 출시되고 있는 VR관련기기들은 초기 호기심을 자극하기에 부담스럽지 않은 가격이다(7페이지 그림10~15 참조). <그림6>과 같이 VR기기는 사용 형태별로 스마트폰 연동형, 게임콘솔 연동형, 독자 기기형으로 구분될 수 있다. VR기기의 가격이 높지 않은 이유는 판매사들이 제품 판매에 따른 이익 증가보다는 VR생태계의 확대 및 플랫폼 확대 전략을 취하고 있 기 때문이다. 삼성전자 기어VR 과 북경폭풍마경과기유한공사의 폭풍마경, 구글 카드 보드 같은 스마트폰 연동형은 높은 호환성과 낮은 제품 가격으로 VR의 대중화를 통해 스마트 폰과 결합한 콘텐츠 확대 전략을 취하고 있다. 삼성전자는 여기에다 360콘텐츠 제 작 카메라를 발표하는 등 관련 하드웨어도 확대하고 있다(다음페이지 그림7 참조). 소니는 게임에만 치중한다. 호환성과 이동성보다는 PS4와 연동되는 VR인 모피어 스를 통해 가상현실 게임을 지원하면서 게임 매출의 효과를 극대화하는 전략을 취 하고 있다. 오큘리스와 밸브는 자사의 게임 플랫폼을 확대하는 전략이다(다음페이지 그림8~9 참조). PC와 연결해 자체구동하기 때문에 스마트폰 연동형보다는 가격이 상대적으 로 높지만, 1월 6일부터 시작된 예약 판매 가격은 599달러로 예상보다 저렴하다는 평가가 중론이다(7페이지 그림10 참조). 그림 6. VR 종류 VR 종류 형태 주요 제품 스마트폰 연동 스마트폰에 부착하는 방식. 가격이 저렴 갤럭시 기어vr 폭풍마경3 플러스 Game Console 연동 Game Console과 연동 가격이 상대적으로 비쌈 소니 PS4 + 모피어스 독자기기 VR기기가 독자적으로 작동. 가격이 비쌈 오큘러스 Rift 자료: NH 투자증권 리서치센터 5
그림 7. 삼성전자 VR 전략 자료: 언론, NH 투자증권 리서치센터 그림 8. Oculus 의 생태계 리딩 전략 자료: 언론, NH 투자증권 리서치센터 그림 9. 밸브(Value), 자사 게임 플랫폼의 활용성 극대화 지향 자료: 언론, NH 투자증권 리서치센터 6
그림 10. 오큘러스 리프트 사전예약 시작, 599 달러 그림 11. 삼성전자 기어 VR, 12 만 9800 원 자료: Oculus, NH 투자증권 리서치센터 자료: 삼성전자, NH 투자증권 리서치센터 그림 12. 중국 폭풍마경, 199 위안 그림 13. VR 용 360 도 촬영기기 '프로젝트 비욘드', 미출시 자료: 북경폭풍마경과기유한공사, NH 투자증권 리서치센터 자료: 삼성전자, NH 투자증권 리서치센터 그림 14. 소니 모피어스, 미출시, 400~600 달러 추정 그림 15. HTC 바이브프리 VR, 미출시, 개발자 무료 제공 자료: SONY, NH 투자증권 리서치센터 자료: HTC, NH 투자증권 리서치센터 7
삶을 변화시킬 파괴적 혁신 vs. 킬러 콘텐츠의 부재 1 VR/AR의 확장성은 파괴적 혁신을 이룰 것 VR기기는 파괴적 혁신의 두 가지 유형을 모두 충족 파괴적 혁신(Disruptive Innovation)이란 새로운 시장을 창조하거나 새로운 편의성 을 제공, 값싼 제품을 제시하는 것을 의미한다. 파괴적 혁신에는 low-end형 파괴, 신시장형 파괴의 두가지 유형으로 구분된다(그 림 16참조). 최근 출시되고 있는 VR기기의 특징은 두 가지를 모두 충족하고 있다. 기어VR과 같은 스마트폰 연동형 VR기기는 대중화가 용이한 가격을 제시하고 있고, 소니 모 피어스와 같은 콘솔 연동형 기기는 게임산업의 신시장을 열고 있다. 여기에다 VR/AR은 확장성이 높다. 삶의 패턴을 변화시킬 것이다. 인터넷 유저들이 페이스북과 인스타그램에 사진과 동영상으로 감정과 경험을 공유 했다면, 이제는 360도 VR콘텐츠로 현장감을 공유할 것이다. Social VR이다. 산업의 생태계도 바뀔 것이다. 게임을 필두로 영화, 미디어, 엔터테인 등의 분야에 서 VR을 활용하기 시작했다. 실제로 Oculus Story Studio는 1인칭 시점의 VR 영 화인 Lost를 이미 제작, 발표한 바 있다(다음페이지 그림 17참조). 그림 16. 파괴적 혁신과 유형 로우엔드형 파괴적 혁신과 신시장형 파괴적 혁신 자료: 클레이튼 크리스텐슨의 파괴적 혁신, NH 투자증권 리서치센터 8
그림 17. Oculus Story Studio - VR 영화 Lost 제작 자료: Oculus, NH 투자증권 리서치센터 AR의 성장으로 다수 산업 생태계의 변화 예상 VR(가상현실)과 더불어 AR(증강현실)의 성장을 통해 의료, 교육 등으로 응용분야 가 확대될 가능성이 높다. Digi-capital에 따르면, VR/AR 시장 규모는 2020년까지 1,500억 달러가 될 것으 로 예상하고 있다. 이 중 AR의 성장성을 더 높게 판단하고 있다(다음페이지 그림 18 참조). 산업의 생태계 변화를 예측하기 때문이다. 구글글래스를 활용해 응급환자를 대처한 사례는 이미 널리 알려져 있다. 유통 업계 의 생태계도 변화할 것이다. 홈쇼핑, 온라인쇼핑 등에서는 입체적 현실감을 제공할 것이고, 백화점은 증강현실과 비콘을 활용한 할인과 쇼핑 정보를 제공할 것이다. 1분기에는 MS 홀로렌즈 의 개발자용 출시가 예정되어 있다(다음페이지 그림19 참 조). 오큘리스 리프트도 개발자 출시 이후 상용 제품의 출시까지 2년 정도가 소요 되었다는 점을 감안하면, 상용화까지는 다소 시간이 필요해 보인다. 다만, 증강현실, 홀로그램 기술들이 발전되면서 편리성과 인포테인먼트 기능이 확 대되면, 텔레프레즌스(Telepresence, 참가자들이 실제로 같은 방에 있는 것처럼 느낄 수 있는 가상 화상회의), 홀로그램으로 구현한 설계도의 공유 등이 가능해 진 다. 교육용 콘텐츠의 확장성도 생각해 볼 수 있다. 케이스 웨스턴 리저브 대학은 MS의 홀로렌즈를 이용해 해부학 교육 프로그램을 제작하기로 발표했다. 세계사, 지리, 생 물, 물리 등 증강 현실이 구현할 수 있는 분야가 많다. 시각적 정보를 처리하는 인간 생활의 모든 분야에서 AR 응용 영역을 찾을 수 있 다. 9
그림 18. VR/AR 시장전망 자료: Digi-capital, TechCrunch, NH 투자증권 리서치센터 그림 19. MS 홀로렌즈 - AR 은 편리성과 인포테인먼트 기능의 확대 자료: MS, NH 투자증권 리서치센터 10
2 시장의 성패는 킬러 콘텐츠에 달려있다 게임뿐만이 아닌 여타 산업의 콘텐츠 공급이 중요 앞서 언급했듯이 AR/VR 시장의 확장성과 성장성은 무궁무진하다. 다만, AR/VR 시 장에 대한 우려도 존재한다. 기술적인 부분이 아니라 콘텐츠의 미비가 문제이다. VR 동영상을 구현하기 위해서는 스마트기기 내 DRAM 및 NAND 탑재량 확대, 카 메라 모듈 및 고화질 디스플레이 적용, 어지러움 방지를 위한 5G의 본격화 등 하 드웨어와 통신 부분의 성장이 선행되어야 할 것이라는 의견도 존재한다. 다만, 8K UHD 주1) 의 콘텐츠를 만들 수 있는 기술은 이미 존재한다. 3D시장에서 이 미 확인했듯이 사용자의 니즈가 확대되고, 콘텐츠가 발달해야만 하드웨어의 성능 향상을 촉발시킬 수 있다. VR/AR이 아직 초기시장이긴 하지만, 초기부터 효과적이고 다양한 콘텐츠의 공급 이 제대로 이루어지지 않아, 대중성과 효용성이 떨어진다면 3D TV시장과 같이 초 기 호기심만 자극한 뒤 시장 확대는 주춤할 수 있다. 물론 게임 산업에서의 가능성이 높다는 점은 다행이다. MS의 홀로렌즈를 이용한 Project-Xray, 오큘러스 리프트의 사전예약 열풍, 소니 모피어스 전용게임 런던 하이스트 등은 게임 산업에서 VR/AR의 성공 가능성이 높다는 점을 보여주었다. 다만, 게임에서 여타 분야로 콘텐츠의 확대가 나타나야 한다. 시장의 성패는 콘텐츠 의 진화 방향성과 향후 어떤 킬러 콘텐츠가 나오느냐에 달려 있다. 주1) 8K UHD: 디지털 텔레비전이나 디지털 영상 분야에서 최고 해상도인 가로 세로 7680x4320 해상도를 지 원하는 디지털 비디오 포맷을 말하며, Full UHD(Full Ultra High Definition)라고도 부름 그림 20. 콘텐츠의 발달이 하드웨어의 성능 향상을 촉발시킬 수 있어 스마트폰 연동VR 요구사항 주요 내용 파급효과 고성능 처리 스마트폰에 부착하는 방식. 가격이 저렴 DRAM 및 NAND 용량 확대 전망 고해상도 실제 현실로 보이기 위해서는 고해상도 필요 이론상 12K수준 디스플레이 필요 컨텐츠채널 유통 컨텐츠 오큘러스 Rift 자료: NH 투자증권 리서치센터 11
VR/AR 관련 추천주: 조이시티, 하이비젼시스템 등 게임, Social VR이 초기 수혜주 VR/AR 관련주로 거론되는 주요 종목으로는 삼성전자(반도체 메모리, 기어AR), 조 이씨티(VR게임), 하이비전 시스템(렌즈 검사장비), 동운아나텍(오토포커스 구동칩), 나무가(3D 센싱카메라), 레드로버(3D영상) 등이 거론되고 있다. 다만, VR/AR의 초기시장은 게임 산업의 가시화가 빠를 것이다. 다음으로는 콘텐츠 제작 및 Social VR의 확대로 VR영상 및 카메라 관련주의 성장이 초기시장의 수혜 로 판단된다. 하드웨어 산업은 VR/AR 사용자의 니즈가 확대되고, 다양한 콘텐츠가 발달되면서 성능 향상을 촉발시킬 것이다. 결론적으로 VR/AR 관련주 중 조이시티, 하이비젼시스템 등을 추천한다. 표 2. VR/AR 관련주 (국내) 회사명 내용 삼성전자 가상현실 기기 기어VR 생산, CES2016에서 기어VR 체험관 공개 조이시티 건쉽배틀2 VR 출시 준비 중 하이비젼시스템 듀얼카메라용 검사 장비 신규 공급 예상 덱스터 컴퓨터 그래픽(CG) VFX를 전문제작 회사, VR콘텐츠 관련주 동운아나텍 스마트폰 AF 구동칩 설계, 듀얼카메라 수혜 나무가 3D 센싱 카메라 설계 및 생산 전문업체, 스마트폰 듀얼 카메라, 스마트폰 광각카메라 등 레드로버 3D 자체 기술력을 바탕으로 3D융합, 3D하드웨어, 소프트웨어 사업부문 등 콘텐츠 기업 이랜텍 3D TV용 안경분야에서 선두업체 한국큐빅 CCurl-fit(곡면표면처리업), 플라스틱성형 및 가공 업체. VR 렌즈 관련주 케이디씨 3D 입체영상사업 업체로 극장용 디지털입체영상시스템 및 편광안경, 무안경식 3D패널 생산 텔레스칩스 국내 유일 GPS칩을 생산, AR적용 가능성 큐에스아이 레이저 다이오드(LD, Laser Diode) 생산 업체로 가상현실의 모션캡처에 적용 자료: NH 투자증권 리서치센터 12
표 3. VR/AR 관련주 (해외) 회사명 구분 내용 Microchip VR IC Chip Microchip Technology 4AI28I 40615P Etron VR IC Chip Etron Technology esp570 webcam controller Toshiba VR IC Chip Toshiba 358779XBG HDMI Interface Bridge STMicroelectro STMicroelectronics STM32L100RB Ultra-low-power 32-bit Value Line ARM VR IC Chip nics Cortex-M3 MCU with 128 Kbytes Flash, 32 MHz CPU, LCD, USB STMicroelectro STMicroelectronics STP16CPC26 Low Voltage 16-Bit Constant Current LED VR IC Chip nics Sink Driver Cypress VR IC Chip Cypress Semiconductor CY7C65632 Very Low Power USB 2.0 Hub Controller Invensense VR IC Chip Invensense MP65 Six-Axis (Gyro + Accelerometer) MEMS Motion Tracking Texas Instrument VR IC Chip Texas Instruments SEM TI 39 CF5I Single Schmitt-Trigger Inverter Spectra7 VR Processor Spectra7 VR7100 processor Synaptics VR IC Chip Synaptics S5050A touchscreen controller Oclulus VR VR manufacturer Sony VR Game Console Jaunt VR Contents VR Contents Google VR Contents 360 video Valve VR Contents Game 자료: NH 투자증권 리서치센터 13
조이시티 (067000.KQ) VR 에 맞는 콘텐츠와 기술력 보유 Company Comment 2016. 1. 11 건쉽배틀2는 헬리콥터 3D 액션 장르라는 측면에서 VR 주1) 에 적절한 콘 텐츠임. 새롭게 변화되는 트렌드에 맞춰 가장 먼저 VR버전 출시한다는 점에서 동사의 개발력 부각. 글로벌 게임 시장에서의 성과도 기대 건쉽배틀2 VR 출시 준비 중 2016년 중 건쉽배틀2의 VR(Virtual Reality) 버전이 출시될 예정. 동사는 국내 게임 업체 중 가장 먼저 VR 콘텐츠를 상용화할 수 있는 업체임. 2014년부터 VR플랫폼에 대한 연구를 시작하였으며, 삼성과 소니 등 파트 너와 개발협력을 진행하였음 조이시티의 건쉽배틀은 헬리콥터 3D 액션 장르로서 현재 스마트폰에서도 자이로센서로 조작 되고 있어 VR에 더욱 맞는 게임 콘텐츠가 될 것. 단기 적으로 1~ 2년 내에 RPG 주2) 장르가 VR 디바이스에서 구현되기 어렵다는 점에서 건쉽배틀은 초기 VR 시장에서 의미있는 게임이 될 수 있을 것 기존 건쉽배틀 시리즈가 글로벌 다운로드 6,000만건, 워쉽배틀포함 6,700 만건 다운로드를 기록하였고, 미국, 러시아, 터키, 일본 등 글로벌 지역에서 성과가 좋았던 점을 감안하면 해외 VR 시장 공략도 가능할 것 플랫폼 다변화를 통한 다양한 신규 성장 기대 조이시티는 건쉽배틀 VR뿐만 아니라, 플레이스테이션 기반의 게임도 출시 예정(프리스타일 콘솔 버전, 농구게임). 다양한 플랫폼에서 게임을 출시하 고 있어 장르 다변화 및 틈새시장 공략에 따른 신규 성장 기대 프리스타일의 안정적인 cashflow를 기반으로 지난해 출시한 주사위의 신 이 안정적인 매출 궤도에 진입하면서 2016년 큰 폭의 실적 성장 기대. 16 년 매출액 1,040억원(100.7% y-y), 영업이익 302억원 (406.0% y-y) 전망 주1) VR: 가상현실, 주2) RPG: 역할수행게임 건쉽배틀+워쉽배틀 누적 다운로드 수 Buy (유지) 목표주가 40,000원 (유지) 현재가 ( 16/01/07) 28,250원 업종 게임 KOSPI / KOSDAQ 1,904.33 / 679.66 시가총액(보통주) 332.3 십억원 발행주식수(보통주) 11.8 백만주 52 주 최고가( 15/05/04) 36,750 원 최저가( 15/08/24) 20,350 원 평균거래대금(60 일) 4,927 백만원 배당수익률(2015E) 0.0% 외국인지분율 1.5% 주요주주 엔드림 외 6 인 35.3% 디자인통 10.0% 주가상승률 3 개월 6 개월 12 개월 절대수익률 (%) 15.8-10.9 25.3 상대수익률 (%p) 15.8-4.3 3.5 2014 2015E 2016F 2017F 매출액 47 52 104 130 증감률 24.1 11.4 100.7 25.3 영업이익 6 6 30 48 영업이익률 12.0 11.5 29.0 36.5 (지배지분)순이익 3 2 21 34 EPS 291 208 1,814 2,872 증감률 흑전 -28.6 771.8 58.3 PER 69.4 140.9 15.6 9.8 PBR 4.2 5.8 4.1 2.9 EV/EBITDA 26.3 35.4 9.0 5.5 ROE 5.8 4.2 30.7 34.8 부채비율 29.0 30.9 24.2 21.4 순차입금 -36-39 -35-60 단위: 십억원, %, 원, 배 주: EPS, PER, PBR, ROE 는 지배지분 기준 자료: NH 투자증권 리서치센터 전망 6,700만 4,000만 2014년 5월 건쉽배틀 출시 100만 2015년 6월 워쉽배틀 출시 '14.6 '14.8 '14.10 '14.12 '15.2 '15.4 '15.6 '15.8 '15.10 Analyst 안재민 02)768-7647, jaemin.ahn@nhwm.com 자료: 조이시티, NH 투자증권 리서치센터
조이시티 주사위의 신 앱스토어 한국 매출 순위 (애플/구글) 건쉽배틀 2 VR (순위) '15.10 '15.11 '15.12 0 10 20 30 40 50 60 70 주사위의신(구글) 주사위의신(애플) 자료: Apple, Google, NH 투자증권 리서치센터 자료: 조이시티 조이시티 실적 전망 (IFRS 연결) (단위: 십억원, 원, 배, %) 2014 2015E 2016F 2017F 매출액 47 52 104 130 영업이익 6 6 30 48 영업이익률 12.0 11.5 29.0 36.5 EBITDA 8 9 33 50 (지배지분)순이익 3 2 21 34 EPS 291 208 1,814 2,872 PER 69.4 140.9 15.6 9.8 PBR 4.2 5.8 4.1 2.9 EV/EBITDA 26.3 35.4 9.0 5.5 ROE 5.8 4.2 30.7 34.8 주: EPS, PER, PBR, ROE 는 지배지분 기준 자료: NH투자증권 리서치센터 전망 조이시티 분기별 실적 전망 (단위: 십억원, %) 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15E 1Q16F 2Q16F 3Q16F 4Q16F 2014 2015E 2016F 매출액 10.8 11.8 14.7 14.5 21.9 25.3 28.7 28.1 46.5 51.8 104.0 온라인 7.6 8.7 10.6 8.0 5.8 5.9 7.2 6.4 28.7 34.9 25.2 국내 0.9 0.8 1.0 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 3.7 3.5 3.2 해외 6.7 8.0 9.7 7.1 5.0 5.1 6.4 5.6 24.9 31.4 22.0 모바일 3.2 3.0 4.1 6.5 16.1 17.5 19.0 19.6 17.3 16.9 72.1 국내 1.0 0.7 0.7 1.0 0.8 2.8 4.3 5.2 15.1 3.5 13.2 해외 2.3 2.3 3.3 2.3 2.4 3.5 4.7 5.1 2.2 10.2 15.7 영업이익 1.5 1.8 2.4 0.3 4.0 7.7 9.5 8.9 5.6 6.0 30.2 영업이익률 14.2 15.2 16.0 1.8 18.5 30.5 33.1 31.5 12.0 11.5 29.0 세전이익 1.7 1.3 2.6 0.7 4.0 7.7 9.5 9.2 6.4 6.2 30.5 순이익 0.4 1.3 0.3 0.5 2.8 5.4 6.7 6.5 3.4 2.4 21.3 자료: NH 투자증권 리서치센터 15
하이비젼시스템 (126700.KQ) 듀얼카메라는 새로운 기회 Company Comment 2016. 1. 11 VR 주1) 3D 콘텐츠에 대한 수요 증가. 이에 3D 콘텐츠를 만들 수 있는 듀얼카메라 탑재 비중 높아질 것. 하이비젼시스템은 듀얼카메라용 검사 장비를 신규 공급할 것으로 예상돼 이는 새로운 기회가 될 것 VR의 성공 열쇠는 콘텐츠 과거 3D TV가 대중화되지 못한 요인은 볼거리가 없었기 때문. VR의 대중 화를 위해서는 다양한 콘텐츠가 출시되어야 하며 손쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있는 하드웨어가 필요 VR로 인해 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 듀얼카메라의 스마트폰 탑재 비중 이 높아질 것으로 예상. 듀얼카메라는 3D콘텐츠 제작이 가능하고 저화소 카메라 두 개로 고화질의 사진을 얻을 수 있으며 렌즈수가 적은 저화소 카 메라를 사용함으로써 슬림화 가능. 빛이 모이는 이미지센서가 두 개이기 때 문에 어두운 곳에서도 찍을 수 있다는 장점 보유 2016년 듀얼카메라 본격화 2015년 4월 애플은 이스라엘 소형카메라 전문회사인 링스(LinX) 를 인수. 링스는 멀티센서를 이용해 DSLR 주2) 급 사진과 3D사진을 만들 수 있는 기 술을 보유한 회사. 애플이 2012년 7월 지문인식센서칩 업체인 오센텍을 인 수한 후 2013년 9월 출시한 아이폰5S에 지문인식 기능을 탑재했듯이 애플 의 링스 인수는 차기 아이폰에 듀얼카메라 탑재를 위한 것으로 판단 하이비젼시스템은 카메라모듈 검사 장비 업체로 고객사의 듀얼카메라 적용 시 검사 장비 신규 수요 발생. 2016년부터는 후공정에만 적용되던 검사 장 비가 전공정까지 적용될 것으로 전망. 이는 듀얼카메라 적용시 카메라모듈 단가가 높아지기 때문으로 불량을 차단하기 위한 것으로 판단 주1) VR(Virtual Reality): 가상현실 주2) DSLR(Digital Single Lens Reflex): 디지털일안반사식카메라 Not Rated 현재가 ( 16/01/07) 10,500원 업종 의료,정밀기기 KOSPI / KOSDAQ 1,904.33 / 679.66 시가총액(보통주) 156.9 십억원 발행주식수(보통주) 14.9 백만주 52 주 최고가( 15/05/14) 13,950 원 최저가( 15/12/11) 7,750 원 평균거래대금(60 일) 1,797 백만원 배당수익률(2015E) 0.51% 외국인지분율 1.7% 주요주주 최두원 외 2 인 19.1% 주가상승률 3 개월 6 개월 12 개월 절대수익률 (%) 2.4 6.1 6.9 상대수익률 (%p) 2.5 13.9-11.7 2013 2014 2015E 2016F 매출액 68.3 62.3 85.3 108.4 증감률 -18.4-8.8 37.0 27.0 영업이익 10.9 6.2 7.9 14.0 영업이익률 16.0 9.9 9.2 13.0 (지배지분)순이익 10.9 6.2 7.9 14.0 EPS 783 495 603 789 증감률 -36.6-36.8 21.6 31.0 PER 13.1 19.5 16.3 13.3 PBR 2.3 2.1 1.9 1.8 EV/EBITDA 9.9 17.0 12.9 8.5 ROE 183 10.9 12.6 14.5 부채비율 13.4 17.2 20.3 22.1 순차입금 -30-28 -29-32 단위: 십억원, %, 원, 배 주: EPS, PER, PBR, ROE 는 지배지분 기준 자료: NH 투자증권 리서치센터 전망 듀얼카메라 시장 전망 (만대) (%) 듀얼카메라 스마트폰(좌) 전체스마트폰 대비 비중(우) 50,000 25 40,000 20 30,000 15 20,000 10 10,000 0 '15E '16F '17F '18F 5 0 Analyst 손세훈 02)768-7971, midas.sohn@nhwm.com RA 현소희 02)768-7317, sunday.hyun @nhwm.com 자료 TSR, NH 투자증권 리서치센터
기업개요 하이비젼은 카메라모듈 검사장비 및 3D프린터 제조 업체로 2012년 2월 스팩(기업인수목적회사)을 통해 코스닥 상장 동사가 보유하고 있는 비전인식기술과 Active-Align 기술을 활용하여 카메라모듈 검사 장비를 개발 동사가 영위하는 영역은 카메라모듈 제조 공정 중 후공정이며 Focusing(초점), Lens Bonding(접합), Lens Curing(경화), Calibration(보정), Actuator Test(구동장치 테스트) 등에 필요한 검사장비를 제조 기존 검사는 수작업을 통해 진행해 왔으나 스마트폰 카메라가 고화소화 되면서 자동화 장비로 대체가 되었음. 또한 임금 인상 되면서 자동화 장비에 대한 수요는 지속적으로 증가 고객사는 카메라 모듈 업체이며 2014년 기준 스마트폰 A사향 매출액 비중은 약 51%, S사향 26%, 중국 로컬향 23% 제품 및 매출비중 - 카메라모듈 검사장비 비중은 2014년 기준 56%, 장비에 대한 업그레이드 매출인 Service 매출 비중은 약 39% 수준 - 12년 이후 고객사의 카메라 화소수에 변화가 없었기 때문에 신규 장비에 대한 수요는 감소한 반면 서비스 매출 비중은 2012년 6%에서 14년 39%로 증가 - 2015년 고프로와 인텔에도 공급. 스마트폰 카메라 이외에 액 션캠, 스포츠카메라 등 특수 카메라 영역까지 다양화 Image Evaluation Device 5% Service 20% Camera module Equipment 75% 주: 2015 년 3 분기말 기준 자료: 하이비젼시스템 영업 실적 추이 - 그동안 아이폰 카메라화소수는 8메가에서 정체되었고 하이비 젼 매출은 2012년 이후 신규 장비 수요가 감소하면서 감소 - 아이폰6S부터 12메가로 업그레이드 됨에 따라 2014년 하반 기부터 하이비젼의 신규 장비수요 발생하며 영업이익률 회복 - 2016년 전공정까지 장비 라인업이 확대될 것으로 예상 (십억원) 매출액(좌) (%) 120 영업이익(좌) 18 100 영업이익률(우) 16 80 14 60 40 12 20 10 0 '13 '14 '15E '16F 8 자료: 하이비젼시스템, NH 투자증권 리서치센터 전망 과거 주가 추이 및 주요 이벤트 (원) 15,000 14,000 2015.5 코스닥 히든챔피언 선정 13,000 12,000 11,000 2014.11 A사향 1200만화소 테스트 장비 공급 10,000 9,000 8,000 7,000 6,000 2015.6 LG이노텍과 114억규모 공급 계약 5,000 14.1 14.3 14.5 14.7 14.9 14.11 15.1 15.3 15.5 15.7 15.9 15.11 16.1 자료: DataGuide, NH 투자증권 리서치센터 17
하이비젼시스템 LINX 카메라 센서 구글과 고프로 공동으로 개발한 VR 용 360 도 카메라 자료: Google 자료: Google 아이템별 비중 추이 고객사 비중 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Image Evaluation Device Service Camera module Equipment '12 '13 '14 '15E '16F 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 중국향 스마트폰S사향 스마트폰A사향 '12 '13 '14 '15E '16F 자료: 하이비젼시스템, NH 투자증권 리서치센터 자료: 하이비젼시스템, NH 투자증권 리서치센터 Forward PER Band Trailing PBR Band (won) Price 10.0x 15.0x 40,000 35,000 20.0x 25.0x 30.0x 30,000 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000 0 '12.1 '13.1 '14.1 '15.1 '16.1 자료: DataGuide, NH 투자증권 리서치센터 (won) Price 1.0x 1.5x 20,000 18,000 2.0x 2.5x 3.0x 16,000 14,000 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 0 '12.1 '13.1 '14.1 '15.1 '16.1 자료: DataGuide, NH 투자증권 리서치센터 18
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