Microsoft Word - 20130220150427923_6.doc



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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\304\304\305\365\275\272.doc)

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Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2

Microsoft Word - 게임산업_ _4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3

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3542 KS Figure 1 원/엔 환율 추이 Figure 2 라인 2Q ~ 3Q15 매출 breakdown (KRW/JPY) (KRW bn) 3 25 Total: 229 Total: FX (+9%

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온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420, B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다

주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -

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Figure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M

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[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp

11월1일자.hwp

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I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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Microsoft Word - Media_outlook_2013_K_FinalFinal-A.doc

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

, Analyst, , , Table of contents 2

Table of contents I. Summary 3 II. 투자의견 및 밸류에이션 4 III. 투자포인트 8 1. 모바일 광고 매출 지속 성장 예상 8 2. 카카오 게임 매출 증가세 유지 전망 신규 사업 monetization 은 하반기부터 가시회될 전망

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Microsoft Word _온라인게임.doc

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, Analyst, , , Figure 1 우리은행 12 개월 forward P/B 및 업종 대비 할증(할인) 추이, NPL 비율 추이

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

, Analyst, , Figure 1 통신사가입자추이 ( 명, 000) 60,000 LG U+ KT SKT 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 0 자료 : MSIP. 미래에셋증권리서치센터

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PowerPoint 프레젠테이션

국가별 인기 모바일게임 분석 (2012년 9월 1일 기준).hwp

스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

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변동성 축소는 충격 이후 치유의 시간 Strategist 신중호 매크로 Chart ns기 9/ / / / / / IMF 구제금융 이후 변동성 금융위기 이후 변동성 1 1 9/ / / / / / 5 35

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Microsoft Word - C002_ _

CONTENTS I. Summary... 3 II. 주가 및 Valuation... 4 III. 모바일게임산업은 아직 성장 초기국면에 있다 모바일 디바이스의 보급과 인프라 고도화가 이루어지고 있다 2. 마케팅 채널의 확대가 유저저변을 넓혀주고 있다 3. 아직

2 2

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[표 1] 3Q15 Review 예상치 수준 3Q15P (단위: 십억원,%) 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 발표치 QoQ YoY Meritz Consensus 매출액 국내모바일 28.8

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Microsoft Word - 인터넷게임_위클리_최종 doc

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Figure 1 P/B valuation Element Note Sustainable COE (%) Risk-free 2.8%; beta 0.9; risk premium 6.1% 8.3 Sustainable ROE (%) 3-year average (2015~2017)

게임빌 아직은 기다려야 할 시점 (063080) 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 80,000원 (유지) (0.6) 현재가 (02/03, 원) 80,500 Consensus target price (원) 84,000 Difference from c

Microsoft Word - R_120827_Display.doc

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

Microsoft Word - R _Mobile Game.doc

Issue & Pitch 인터넷 (Overweight) 많이빠졌다. Mar Analyst 최찬석 02) Issue 최근인터넷섹터는바이오, 시크리컬산업으로수급이탈에따른급락중. Pitch 플랫폼기업들은바닥권도

인터넷 / 게임산업 Industry Note 하반기국내웹보드업체에대한관심높아질것 Positive ( 유지 ) 소셜카지노업체의등장과카카오의시장진입으로국내웹보드업체에대한관심높 아질것. 고포류게임이모바일에더욱최적화된장르라는점에서모바일로의빠른전환기대. 시

, Analyst, , Table of contents 2

Transcription:

Sector Report 213.2.25 인터넷 주 주간 이슈 분석 해외 모바일 게임/게임사 분석 및 시사점 Analyst 이창영 T 377-3537 3537 changyoung.lee@tongyang.co.kr 김솔 T 377-3496 3496 soll.kim@tongyang.co.kr 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하고 있지만, 어떠한 기업이 이러한 시장성장의 수혜를 가장 잘 받을 수 있을지를 판단 하기는 참 어렵기만 합니다. 또한 새로운 모바일 단말기인 태블릿 PC 의 확산이 모바일 게임 시장에 어떠한 변화와 영 향을 미칠지에 대해서도 의견이 분분한 상황입니다. 이에대한 궁금증을 해결해보고자, 최근 미국, 일본, 중국의 모바일 게임시장에서 흥행되는 게임들과 주요 모바일 게임사의 수익분석을 통해, 모바일 게임 시장과 여기에 속한 기업들의 전 망을 예측하는데 필요한 시사점을 찾아보았습니다. 종목 투자의견 목표주가 (원) NHN BUY 38, 엔씨소프트 BUY 2, 다음 BUY 15, 게임빌 BUY 14, 컴투스 BUY 75, Contents 해외 모바일 게임 시장 동향 분석 및 시사점 1 해외 모바일 게임 시장 최근 동향 세계 최고의 모바일 게임 시장은 중국이 될 것 해외에서 롱런하는 모바일 게임은 어떤 게임? Tablet PC 와 Smartphone에서의 모바일 게임 은 어떻게 다를까? 2 국가별 모바일 게임 최고 매출 게임 장르 분류 일본 모바일 게임시장 미국 모바일 게임시장 중국 모바일 게임시장 3 해외 주요 모바일 게임사의 손익 분석 4 Implication - 국내 모바일 게임 시장 전망 개발 중심 보다는 퍼블리싱 위주, 낮은 고정비 구조의 모바일 게임사가 유리 태블릿 PC 게임 성장해도 기존 모바일 게임업 체 수혜 가능성 높다 국가별 라인 성과 (최고매출 기준) 2.22 순위 게임명 국가 순위 LINE 일본 2 대만 1 인도네시아 2 태국 1 LINE POP 일본 4 대만 11 인도네시아 6 태국 3 자료: Appannie www.myasset.com 해외 모바일 게임/게임사 분석 및 시사점 전세계 모바일 시장 동향 : 212년 12월 미국 모바일 App 사용시간은 전년 대비 35% 증가하여, TV 시청 시간에 76%에 이르게 되었음. 모바일 App 사용시간 중 가장 높은 비율을 차지하는 것은 게임으로 43%를 차지하고 있으며, 미국인들의 전체 게임 사용시간중 76%를 모바일 게임을 하는데 사용하고 있음 태블릿 PC : 태블릿 PC에서 흥행되고있는(최고매출 기준)모바일 게임은, 기존 스마트폰에서 흥행되는 모바 일게임과 큰 차이점이 나타나지는 않고 있음. 이는 태블릿 PC에서의 (1) 유선대비 무선 인터넷 환경의 한 계 (2) 터치 방식의 조작 등 interface의 한계 (3) 배터리 수명 등으로 스마트 폰에서의 모바일 게임이 태 블릿 PC에서도 유사하게 소비되고 있는 것으로 판단됨 일본 모바일 게임 시장에서의 주요 흥행 게임 쟝르는 카드베틀게임과 RPG요소가 결합된 퍼즐게임이 주류 를 이루고 있음.또한, 1년 동안 최고 매출 순위 1위를 기록 중인 Puzzle & Dragon 처럼 게임의 라이프사 이클이 상대적으로 길고, 상대적으로 낮은 모바일 디바이스의 보급 대비 높은 매출액을 보여, 게임당 ARPU(사용자당 게임에 지불하는 금액)가 매우 높은 것으로 예상됨 미국의 경우 전략 시뮬레이션 중심의 SNG가 높은 매출을 기록하고 있음. 중국은 한국의 드래곤 플라이트 와 유사한 我 叫 MT Online을 제외하면, 대부분 MMORPG 게임이 주류를 이루고 있음. 이는 중국의 무선 인터넷 인프라 환경이 MMORPG가 문제없이 실행될 만큼 안정적이기 때문인 것으로 추정됨. 중국 모바일 게임 시장은 안드로이드마켓의 유료화 금지, 해적게임의 만연으로 정상적인 시장형성이 지체 되고 있으나, 3억명 사용자 기반의 모바일 메신져 WeChat 이 게임 플랫폼 서비스를 시작하게 되는 213 년 부터는 본격적인 모바일 게임시장 성장이 시작될 것으로 전망됨. 참고로 중국은 전세계에서 가장 많은 모바일 디바이스가 보급(2.2억 대)된 국가이자, 그 증가율이 가장 높은 국가(YoY 13% 증가)여서 향후 전 세계 모바일 시장에 가장 큰 영향을 줄것으로 예상됨 글로벌 모바일 게임사들은 다수 인력을 보유하여 모바일 게임을 직접 개발하는 개발업체(Gameloft, EA Mobile, Zynga)보다, 소수의 인력(Supercell, 초기의 Zynga) 또는 외부 게임 퍼블리싱 비율이 높은 업체 (DeNA, GREE)들의 수익성이 높은 것으로 나타남. 이는 모바일 게임의 특성상, 높은 투자비와 흥행 성공 률이 비례하지 않는 낮은 진입장벽과 게임당 매출 수명주기가 짧은 완전경쟁에 가까운 시장이기 때문인 것 으로 판단됨. 시사점 (Implication) : (1) 모바일 게임에서는 투자비와 흥행(매출)이 직접적인 상관관계가 적어, 낮은 고정 비(인건비)와 외부 퍼블리싱 비중이 높은 모바일 게임사들이 상대적으로 유리할 것으로 판단됨 (2) 국내 모 바일 게임 시장에서도 태블릿PC 고유의 흥행게임이 존재하지만, 그 차이점이 크지않고, 대부분 스마폰에서 흥행되던 게임들이 동일하게 높은 매출을 보이고 있어, 태블릿 PC 보급증가에도 기존 모바일 게임사들의 수혜가능성이 높을 것으로 예상됨 향후 모바일 게임 시장은 플랫폼 경쟁력, 낮은 고정비가 핵심 글로벌 모바일 플랫폼 LINE 보유한 NHN의 향후 모바일 게임시장 성장 수혜가능성 높음 낮은 고정비로 1인당 매출액이 높고,퍼블리싱 게임 성공률이 높아 지속적인 게임 출시 능력 보유한 게임빌의 지속 적이고 안정적인 실적 성장 가능성 높음 TONGYANG Research

인터넷 I. 주간 이슈 분석 : 해외 모바일 게임 시장 동향 분석 및 시사점 1. 해외 모바일 게임 시장 최근 동향 모바일 App 사용시간, TV 시청 시간의 76% 차지 미국 Web vs. Mobile App vs. TV 일사용시간 비교 (단위 : 분) Web Browsing Mobile Applications TV 18 16 14 12 1 8 6 4 2 162 94 168 168 7 72 7 66 127 Dec 21 Dec 211 Dec 212 자료: comscore, Alexa, U.S. Bureau of Labor Statistics, Flurry Analytics 미국 모바일 사용자들(iOS & Android, Smartphone & Tablet PC)의 일평균 모바일 App 사용시 간이 212년 12월, 전년 동월 대비 35% 증가 (211년 42% 증가)한 127분을 사용하는 것으로 나타났다. 모바일 App 사용시간은 웹 사용시간을 211년부터 이미 추월하였으며, 최고의 미디어 소비 매체 인 TV 시청시간의 76%에 이르고 있는 것으로 나타났다. 이러한 모바일 콘텐츠 사용시간의 증가 추세는, TV 콘텐츠 소비의 잠식효과가 더욱 큰 Tablet PC 보급 증가와 함께, 향후에도 지속될 것으로 전망된다. 전체 모바일 App 사용 중 카테고리별 사용시간 비중을 살펴보면, 게임 43%, Social Networking 이 26%로 나타났다. 이는 미국 모바일 사용자들의 모바일 게임 이용시간이 하루 평균 55분에 해 당하는 것으로서, 미국인들이 하루 전체 게임 평균 사용시간 72분 중 76%를 모바일 게임에 할애 하고 있는 것으로 분석됐다. 2 동양증권 리서치센터

Sector Report ios & Android 모바일 App 카테고리별 사용시간 비중 Productivity, 2% News, 2% Lifestyle, 1% health & Fitness, 1% Utilities, 1% Entertainment, 1% Games, 43% Social Networking, 26% 자료: Flurry Analytics, November 212 세계 최고의 모바일 게임 시장은 중국이 될 것 213년 1월 기준, 전세계 국가별 모바일 디바이스(iOS & Android, Smartphone & Tablet PC) 보급량이 가장 많은 것은 222백만대의 미국이며, 근소하게 중국이 그뒤를 바짝 다가서고 있다. 그런데, 미국은 지난 1년 동안 55백만 대의 모바일 디바이스가 증가한 반면, 중국은 125백만대가 증가하여, 사용되는 모바일 디바이스의 수량면에서 조만간 미국을 추월할 것으로 전망된다. 국가별 실행되는 모바일 디바이스(iOS & Android)의 갯수 비교 (단위 : 백만개) 25 222 221 2 15 1 5 43 3 29 27 23 23 19 19 19 18 자료: Flurry Analytics, Active Devices During January 213 동양증권 리서치센터 3

인터넷 중국 vs. 미국 실행되는 모바일 디바이스의 수 비교 자료: Flurry Analytics 모바일 App 플랫폼별 매출액은, 212년 애플 앱스토어가 약 4억 달러로, 구글 플레이 약 8억 달 러에 4배이상 큰 것으로 알려져 있다. 국가별로는 전체 모바일 App 매출 중 일본 29%, 미국 26% 를 차지하고 있으며, 특이한 점은 다운로드 비중으로는 스마트폰 보급률이 아직 낮은 일본이 6.2% 에 불과한 상황이어서, 1인당 App 구매액(ARPU)이 매우 높은 것으로 추정된다. 국가별 모바일 App 매출 비중 - ios 국가별 모바일 App 매출 비중 - GooglePlay 45% 4% 35% 3% 25% 33% 4% 35% 3% 25% 2% 29% 26% 18% 23% 2% 15% 1% 5% 14% 7% 5% 15% 1% 5% 4% % 미국 일본 영국 호주 나머지 국가 % 일본 미국 한국 영국 나머지 국가 자료: App Annie, October 212 4 동양증권 리서치센터

Sector Report 해외에서 롱런하는 모바일 게임은 어떤 게임? 모바일 게임은 콘솔, PC 온라인 게임 대비 제품수명주기 및 매출발생기간이 매우 짧은 것이 특징이 다. 이를 좀 더 쟝르별로 세분화 시켜보면, 의미있는 매출 발생 기간이 3개월 이하의 ShortTerm 게임은, 단순 터치의 반복을 통해 게임의 재미, 몰입이 주어지는 Action 게임이 43%를 차지하여, 가장 높은 비율을 보여주었다. 반면에 1년 이상 꾸준한 매출을 발생시키는 게임은, 전략적 요소를 통해 모바일로 연계된 여러 상 대 유저와의 상호작용이 게임의 주요 재미가 될 수 있는 전략게임이 29%를 차지하여, 가장 높은 비율을 보여주었다. LongtTerm 게임 (12 개월 이상 26~125 위 내 최고 매출 게임) 포지션 ShortTerm 게임 (최고 매출 25 위 내 3 개월 이하 게임) 포지션 Role Playing, 7% Racing, 7% Puzzle, 14% Kids, 7% Action, 14% Strategy, 29% Simulatio n, 22% Simulatio n, 36% Racing, 14% Sport, 7% Action, 43% 자료: App Annie 동양증권 리서치센터 5

인터넷 Tablet PC 와 Smartphone 에서의 모바일 게임은 어떻게 다를까? 인터넷 디바이스 중 현재 가장 많은 출하량을 보이고 있는 것은 스마트 폰으로, 212년 3분기 약 1.85억대가 전세계에 출하되었다. 반면 가장 높은 출하량 증가율을 보이고 있는 인터넷 디바이스는 Tablet PC 로, PC 출하량에 34%에 이르고 있다. Tablet PC vs. PC vs. Smartphone 전세계 출하량 추이 백만 2 18 16 14 12 1 8 6 4 2 (단위 : 백만대) Tablet PC Smartphone 자료: IDC 이러한 Tablet PC 보급의 빠른 증가는, 최근의 스마트폰 증가가 모바일 게임 급성장의 원인을 제 공한 것과 마찬가지로, 모바일 게임 시장 성장에 또하나의 촉매제가 될 것으로 예상된다. 태블릿 PC는 스마트 폰 대비 상대적으로 넓은 화면과 상이한 Interface로, 태블릿 PC에 적합한 새로운 모바일 게임 시장의 형성/성장 가능성 또는 기존 PC 온라인 게임의 연장 가능성 등에 대한 다양한 예측이 현재 이루어지고 있는 상황이다. 그런데, 실제 태블릿 PC(아이패드)와 스마트 폰(아이폰)에서 높은 매출을 기록하고 있는 모바일 게임은, 최고 매출 게임 2개가 동일한 게임으로 나타나고 있고, 게임의 경우에는 대부분 두개의 디 바이스에서 동시에 사용되는 경우가 많아, 아직까지는 스마트 폰 모바일 게임의 연장이 되고 있는 것으로 나타났다. 이는 영상 콘텐츠와 같은 미디어 콘텐츠, 오피스 작업 등에서는 태블릿 PC가 기존 데스크 탑, 노트 북의 대체 역할을 할 수 있겠으나, 게임에 있어서는 (1) 유선 대비 무선 인터넷 네트워크의 한계 (2) 터치 방식의 조작 등 Interface의 한계 (3) 배터리 수명의 한계 등으로 기존 스마트 폰 모바일 게임이 태블릿 PC에서도 유사하게 소비되고 있는 것으로 판단된다. 6 동양증권 리서치센터

Sector Report 미국 iphone vs ipad App 최고매출 순위 비교 iphone ipad 애플리케이션 명 개발사 애플리케이션 명 개발사 1 Clash of clans Supercell Clash of clans Supercell 2 Candy Crush saga Kin.com Candy Crush saga Kin.com 3 Pandora Radio Pandora Media Hay Day Supercell 4 Marvel War of Heroes Mobage Comics comixology 5 Hay Day Supercell TurboTax 212 Intuit 6 The Simpsons: Tapped out EA The Simpsons: Tapped out EA 7 Slotomania-Slot Machines Palaytika Slotomania HD -Slot Palaytika 8 Rage of Bahamut Mobage NYTimes for ipad The New York Times 9 Kingdoms of Camelot Kabam Double Down Casino Double down interactive 1 4 Pics 1 word LOTUM The Tribez HD Game Insight, LLC 11 Minecraft - Pocket edition Mojang Big Fish Casino Big Fish Games 12 Blood brothers (RPG) Mobage Bingo Bash HD BitRhymes Inc. 13 Bejeweled Blitz PopCap Slotomania-Slot Machines Palaytika 14 The hobbit Kabam Modern War Funzio, Inc 15 Poker Zynga Slots - Pharaoh's Way CERVO MEDIA GMBH 16 Big Fish Casino Big Fish Games Minecraft - Pocket edition Mojang 17 What's the Word? RedSpell GSN Casino Game Show Network 18 CSR Racing NaturalMotion Bejeweled Blitz PopCap 19 Reign of Dragons Drecom DragonVale DragonVale 2 Legend of Cryptids Applibot Kingdoms of Camelot Kabam 동양증권 리서치센터 7

인터넷 2. 국가별 모바일 게임 최고매출 게임 쟝르 분류 일본 모바일 게임시장 일본 최고매출 App 순위 (213. 2. 19 기준) 게임명 개발사 비고 퍼즐 RPG 게임. 몬스터 육성, 퍼즐류 조작 및 턴제 RPG 의 조화를 1 Puzzle & Dragons Gungho online 이룬 게임 2 拡 散 性 ミリオンアーサー Square Enix 카드 배틀 RPG 게임. 카드 수집을 통해 보유 카드 강화 3 プロ 野 球 PRIDE Colopl 카드 배틀 스포츠 게임. 실제 선수를 기반으로 개인 구단 구성 4 LINE Naver Japan 모바일 인스턴트 메신저. 스티커 등 각종 컨텐츠 판매 5 LINE POP Naver Japan 퍼즐 팡류 6 GUNDAM AREAWARS Namco Bandai 카드배틀. 유명 TV 애니메이션 시리즈 건담 기체에 대한 각 부품 수 Games 집 통한 강화, 배틀 액션 퍼즐 RPG 류. 앵그리버드와 유사하게 아이템을 날려서 진행하 7 Princess punt sweets Gungho online 는 게임 8 Line Bubble Naver Japan 슈팅 퍼즐 게임 9 レジェンド オブ モンスターズ Applibot 카드 배틀류. Applibot 은 일본 인터넷 업체 CyberAgent 의 1% 자 회사 1 ドラゴンリーグX Asobism 실시간 배틀 RPG 자료: itunes, 동양증권리서치센터 일본 모바일 게임시장은, 사행성 규제에도 불구하고, 카드베틀게임(Trading Card Game)과 RPG 요소가 결합된 퍼즐 게임이 주류를 이루고 있다. 일본에서 1년가까이 최고 매출 순위 1위를 기록하고 있는 퍼즐앤드래곤 은 같은 색의 드롭을 가로나 세로로 3개 이상 정렬해 지우는 국내의 애니팡 과 같은 퍼즐 게임방식과, 몬스터 전투, 육성, 수집의 RPG 요소가 결합되어 있고, 특히 35가지 이상의 몬스터를 육성/ 수집하고, 2개 이상의 다양한 던전을 공략하기 위한 나만의 팀을 구성하는 전략 전투의 묘미가 이 게임의 흥행요 인이라는 분석이다. 또한, 다른 이용자들과 친구 관계를 맺고 협력 플레이를 즐기는 소셜 기능이 최 고매출 장수의 요인이 되고 있는 것으로 알려져 있다. (ios, Android 모두 지원) 일본 모바일 게임시장의 특징은, 국내와 달리 퍼즐앤드래곤 처럼 게임의 라이프싸이클이 상대적 으로 길다는 것이다. 게임 수명을 늘리는 필요한 전략적 요소와 SNG 적 요소 뿐만 아니라, 특정 제 품/서비스를 장기간 소비하는 일본인들의 소비문화에도 기인하고 있는 것으로 판단된다. 퍼즐앤드래곤 의 용량은 41MB 수준으로, 일본 시장에서도 1GB 이상의 대용량 하드코어류의 게임들이 카드배틀, 퍼즐류의 라이트한 게임 대비 아직은 수익성이 높지 않은 것으로 나타났다. 8 동양증권 리서치센터

Sector Report 미국 모바일 게임시장 미국 최고매출 App 순위 (213. 2. 19 기준) 게임명 개발사 비고 1 Clash of Clans Super Cell SNS 및 육성 요소 결합된 전략 시뮬레이션 2 Candy Crush Saga King.com 퍼즐 팡류 3 Minecraft Pocket Edition Mojang 건설 아케이드 4 Modern War Funzio SNS 및 육성 요소 결합된 전략 시뮬레이션 5 Pandora Radio Pandora 개인화 라디오 프로그램 6 Hay Day Super Cell 육성 SNG. 타이니팜과 유사 7 MARVEL War of Heroes Mobage 카드 배틀류 게임. 마블 시리즈 캐릭터 8 Rage of Bahamut Mobage 카드 배틀류 게임. 전통 중세 유럽풍 판타지 콘텐츠 9 Kingdoms of camelot Kabam 역사 전략 시뮬. PC 게임과는 호환이 안됨. 1 The Simpsons EA 육성 SNG. 인기 애니메이션 The simpson franchise 자료: itunes, 동양증권리서치센터 미국의 경우, 전략 시뮬레이션 중심의 SNG(Social Network Game)게임들이 높은 매출을 기록하 고 있다. 지난 해 1억 달러 이상의 수익을 올리고 현재까지 최고 매출 1위를 기록중인 Clash of Clans 는 과거 Farmville 과 같은 육성형 SNG 를 기반으로, Clan(인터넷에서 같은 게임을 즐 기는 사람들이 모여 만든 모임)을 형성하여 상대편과 전투를 즐기는 게임이다. 'Clash of Clans 의 용량은 45MB 수준으로, 다양한 컨텐츠 대비 그리 무겁지 않은 것이 특징이다. 중국 모바일 게임시장 중국 최고매출 App 순위 (213. 2. 19 기준) 게임명 개발사 비고 1 我 叫 MT Online LOCOJOY.,LTD 드래곤플라이트와 유사 2 大 掌 门 Air&Mud Studio 전략 무협 RPG 게임 3 三 国 国 了 RedAtoms, Inc. 카드 배틀 게임. 삼국지 콘텐츠 4 龙 之 力 量 com.digitalcloud 판타지 RPG 게임. PC MMORPG 게임 특징 구현 (인스턴스 던젼 등) 5 雄 天 地 ( 简 版 ) com.digitalcloud 전략 시뮬레이션. [국문명: 웅패천지]. 삼국지 콘텐츠 6 神 仙 道 PinIdea Co., Ltd. RPG. PC 기반 콘텐츠 이전 7 英 雄 战 魂 Online EGLS Ltd. 전통 MMORPG (미국 개발사) 8 逆 轉 三 國 ONECLICK GAME Co.,Ltd 퍼즐류 RPG 게임. 삼국지 콘텐츠 9 忘 仙 HD Magic Universe Network 판타지 MMORPG. PC 호환 가능 1 魔 幻 想 ifree Studio Limited 카드 배틀 판타지 MMORPG. 자료: itunes, 동양증권리서치센터 동양증권 리서치센터 9

인터넷 중국 모바일 게임시장은, 국내 드래곤플라이트 와 유사한 최고매출 게임 我 叫 Online (53MB)를 제외하고는 모바일 MMORPG 가 최고매출 순위의 주류를 이루고 있다. MT 무선 인터넷 환경이 안정적으로 뒷받침되어야 플레이가 가능한 MMORPG 류의 게임이 중국에서 주류를 이루고 있는 점은, 중국 모바일 게임시장의 무선 인터넷 인프라가 안정적인 환경이기 떄문 인 것으로 판단된다. 중국 모바일 게임 시장이, 많은 모바일 디바이스 보급대비 아직 초기 단계인 이유는, ios 기준 모바 일 게임 다운로드 수가 미국 다음으로 많지만, android 마켓에서의 유료화 금지, 해적게임의 만연으 로 수익성이 매우 낮기 때문인 것으로 판단된다. 올해 중, 3억명의 사용자를 확보하고 있는 텐센트의 WeChat 을 국내 카카오톡 과 같은 결 제, 보안 등을 강화한 게임 유통 플랫폼이 출시될 것으로 예상되는 바, 중국도 본격적인 모바일 게 임시장이 형성/성장할 것으로 전망된다. 1 동양증권 리서치센터

Sector Report 3. 해외 주요 모바일 게임사의 손익 분석 전세계 주요 모바일 게임사 매출액, 영업이익, 인원수, 1 인당 분기 매출액 비교 FQ1 211 FQ2 211 FQ3 211 FQ4 211 FQ1 212 FQ2 212 FQ3 212 FQ4 212 211 212 YoY 인원수 EA Mobile 매출액 1,275 823 857 1,133 1,18 1,14 1,99 1,199 4,89 4,421 8% - - ZYNGA Gameloft GUNGHO ONLINE GREE DENA GAMEVIL COM2US 매출액 2,717 3,24 3,329 3,563 3,629 3,833 3,587 3,392 12,633 14,442 14% 영업이익 45 141 344-5,571-968 -443-12 41-4,681-1,13-78% 매출액 572 541 588 68 649 73 82 835 2,381 3,15 27% 영업이익 274 325 19% 매출액 293 323 345 379 47 554 657 1,897 1,339 3,578 167% 영업이익 38 31 63 31 36 111 21 925 164 1,272 678% 매출액 2,227 2,82 4,254 6,148 6,591 5,771 5,466 5,295 2,227 2,82 5% 영업이익 1,115 1,31 2,327 3,336 3,53 2,735 2,269 1,916 1,115 1,31 29% 매출액 3,72 3,733 4,48 4,348 4,62 4,85 5,56 6,27 18,855 27,158 44% 영업이익 1,522 1,878 2,24 2,141 1,996 2,61 2,6 2,661 8,24 1,916 33% 매출액 64 98 1 166 166 152 166 219 428 72 64% 영업이익 26 4 45 64 62 58 56 67 175 241 38% 매출액 73 85 91 112 112 22 224 212 362 769 112% 영업이익 5 9 5 12 3 65 55 37 31 16 412% 자료: 각 사 실적 자료, 동양증권 리서치센터, 주 : 연결 기준, 각 국 환율 적용은 213 년 2 월 2 일 매매기준율 적용 (단위: 억원) 1인당매출액 (분기, 백만 원) 3,22 16 6,95 14 957 198 1,73 36 2,11 335 19 115 5 42 해외 모바일 게임시장도 국내시장과 유사하게, 특정 업체의 게임이 시장을 과점하고 있기 보다는 다양한 중소 개발사들의 게임들이 시장을 분점하고 있는 상황이다. 이는 콘솔 및 PC 게임대비 (1) 낮은 진입장벽(적은 개발비, 짧은 개발기간, 상이한 흥행요소 등) (2) 앱스토어, 구글플레이와 같은 글로벌 유통 플랫폼의 존재 (3) 모바일 게임의 짧은 수명주기로 다양한 게임 및 게임사들의 자유경 쟁이 나타나고 있다. 시장 상황이 이러하기 때문에 게임 개발업체(EA Mobile, Zynga, Gameloft)보다는 다수의 게임을 동시에 서비스할 수 있는 퍼블리싱 업체가 상대적으로 높은 매출과 안정적인 수익을 시현하고 있는 것으로 분석되었다. 또 한가지 특징은, 단일 모바일 게임의 매출크기 및 매출 발생기간이 아직은 짧기 때문에, 낮은 고 정비(인건비 등)의 비용구조를 갖고 있는 모바일 게임 업체들의 수익구조가 상대적으로 안정적이고 양호한 것으로 분석되었다. 동양증권 리서치센터 11

인터넷 GREE 매출액 비용 = 영업이익 추이 (단위 :억 원) DeNA 매출액 비용 = 영업이익 추이 (단위 :억 원) 매출액 비용 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 자료: GREE 매출액 비용 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 자료: DeNA GUNGHO Online 매출액 비용 = 영업이익 추이 (단위 :억 원) 2, 1,8 1,6 1,4 1,2 1, 8 6 4 2 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 매출액 비용 자료: GUNGHO Online Zynga 매출액 비용 = 영업이익 추이 (단위 :억 원) Gameloft 매출액 비용 = 영업이익 추이 (단위 :억 원) 매출액 비용 1, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 매출액 비용 3,5 3, 2,5 2, 1,5 1, 5-211 212 자료: Zynga 자료: Gameloft 12 동양증권 리서치센터

Sector Report 게임빌 매출액 비용 = 영업이익 추이 (단위 :억 원) 컴투스 매출액 비용 = 영업이익 추이 (단위 :억 원) 매출액 비용 매출액 비용 25 25 2 2 15 15 1 1 5 5 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 자료: 게임빌 자료: 컴투스 모바일 게임사 1 인당 매출액 (분기 매출액 기준) (단위 : 백만원) 4 35 3 25 2 15 1 5 - ZYNGA Gameloft GUNGHO ONLINE GREE DENA GAMEVIL COM2US 자료: 각 사 자료, 동양증권 리서치센터 동양증권 리서치센터 13

인터넷 4. Implication I - 국내 모바일 게임 시장 전망 개발 중심 보다는 퍼블리싱 위주, 낮은 고정비 구조의 모바일 게임사가 유리 우리는 현재 모바일 게임시장이 성장 초기단계에 있고, 향후 태블릿 PC 보급 확대로 인해, 현재 흥 행중인 적은 용량의 단순한 모바일 게임 보다, 대용량의 고화질 그래픽과 높은 게임성을 지닌 게임 의 흥행 및 성장 가능성을 예상할 수 있다. 하지만, 지난 3년간 관련 모바일 게임사들의 실적 및 현재 모바일 게임 시장의 상황을 살펴보면, 단 일 모바일 게임의 투자비용 대비 수익은 반드시 비례하지는 않는다는 판단이다. 대표적인 사례가 전세계 모바일 게임중 가장 고퀄리티의 게임을 개발하고 있는 것으로 판단되는 Gameloft 는, 전세계 모바일 게임사 중 가장 많은 인력으로 아래 표와 같이 1GB 이상의 대용량 모 바일 게임을 개발/ 출시하고 있으나, 이러한 게임들의 수익성은 저용량 게임대비 상대적으로 수익 성이 매우 낮다. 지난 2년 간의 실적도 연간 약 3,억원의 매출액을 발생시키면서 매출액 증가에 따른 레버리지 가 큰 (영업마진이 높을 수 있는) 게임 개발사임에도 불구하고 11%의 낮은 영업이익률을 보이고 있다. 이에 반해 현재 미국에서 최고매출을 기록중인 Clash of Clans 와 7위의 Hay Day 를 개발 한 Supercell 의 경우에는 약 5명의 적은 인원으로 각각 77개국, 32개국에서 ipad 최고매출을 기 록중이며, 지난해 수천억원의 매출액을 기록한 것으로 추정된다. Zynga 분기별 실적 추이 ( 9 ~ 12) (단위 : 백만불) Zynga 주가 추이 4 3 2 1-1 -2-3 -4-5 -6 1Q 9 2Q 9 3Q 9 4Q 9 1Q 1 매출액 2Q 1 3Q 1 4Q 1 1Q 11 영업이익 2Q 11 3Q 11 4Q 11 1Q 12 2Q 12 3Q 12 4Q 12 (USD) 16 14 12 1 8 6 4 2 자료: Zynga 14 동양증권 리서치센터

Sector Report 처음에는 소규모의 개발인원으로, Facebook 에서 Farmville, Cityville 을 성공시키며 안정 적인 실적을 보여주었던 Zynga 는, 인원 증가, M&A 등을 통해 사업 규모를 키우면서, 실적악화, 주가폭락을 현재 경험하고 있다. 이러한 사례 등은 우리가 과거 모바일 게임시장에서 얻을 수 있는 소중한 교훈 중 하나라는 판단이 다. 결론적으로, 현재처럼 경쟁이 심하고, 매출 주기가 짧은 모바일 게임 시장에는, 소규모의 인원으 로퍼블리싱 능력이 좋은 업체가 상대적으로 유리한 상황이라는 판단이다. 모바일 게임 용량 VS 매출 순위 (단위: 억원) 게임명 게임별 용량 단위 최고매출 순위 게임 개발사 다함께 차차차 34 MB 1 CJ E&M 윈드러너 27 MB 2 위메이드 히어로즈워 46 MB 3 컴투스 밀리언아서 2 MB 4 스퀘어에닉스 활 27 MB 5 4:33 애니팡 26 MB 6 SUNDAYTOZ 아이러브커피 16 MB 7 PATISTUDIO 드래곤플라이트 29 MB 14 NextFloor 타이니팜 26 MB 18 컴투스 퍼즐앤드래곤 41 MB 26 GUNGHO 바하무트 14 MB 22 Cygames 룰더스카이 64 MB 2 JCE Wild Blood 72 MB 116 Gameloft Heroes of Order & Chaos.94 GB 113 Gameloft Gangstar Rio 1.95 GB 156 Gameloft 자료: Googleplay 동양증권 리서치센터 15

인터넷 태블릿 PC 게임 성장해도 기존 모바일 게임업체 수혜 가능성 높다 태블릿 PC 의 보급증가가 향후 모바일 게임시장에 어떤 변화 및 영향을 줄 지가 중요한 상황이다. 현재 최고매출 기준으로 스마트 폰(아이폰)과 태블릿 PC(아이패드)의 차이를 살펴보면 몇 개의 게임을 제외하고는 대부분 스마트 폰에서의 높은 매출액을 차지하는 게임이 아이패드에서도 높은 매출을 보이고 있음을 알 수 있다. 이는 태블릿 PC 가 외형적인 면에서 기존 데스크탑, 노트북을 대체할 수 있을 것이란 전망과는 달 리, 무선 인터넷의 한계(유선 대비), 터치 방식의 인터페이스(Interface), 베터리 수명 등의 한계로 인해 기존 모바일 게임의 연장이 될 가능성이 높다는 판단이다. 따라서, 태블릿 PC 의 등장은 현재 모바일 게임 시장에 쟝르상의 변화 등 일정 수준의 변화를 가져 올 수 있겠으나, 기존 스마트 폰 중심의 모바일 게임을 개발했던 모바일 게임업체의 지속적인 수혜 가 가능할 것이란 전망이다. 태블릿 PC vs. 스파트 폰 모바일 게임 최고매출 순위 비교 (213 년 2 월 21 일 기준) 아이폰 아이패드 개발사 1 윈드러너 밀리언아서 스퀘어 에닉스 2 밀리언아서 윈드러너 위메이드 3 히어로즈워 Clash of Clans Supercell 4 아이러브커피 히어로즈워 컴투스 5 퍼즐앤드래곤 거상의 전설 Zeng Qingxiang 6 카드의 신 삼국지 Heroes of oder & Chaos Gameloft 7 애니팡 암드히어로즈 Koramgame 8 피쉬아일랜드 피쉬아일랜드 NHN 9 암드히어로즈 룰더스카이 JCE 1 웅패천지 타이니 팜 컴투스 자료: App Annie 16 동양증권 리서치센터

Sector Report 국내 주요 뉴스 "셧다운제 효과 미미, 게임자율규제 설득할 것" (2/22 22) 새누리당 남경필 신임 게임산업협회장 " 게임산업, 새 정부가 주창한 '창조산업'의 핵심으로 성장할 수 있도록 노력할 것. 과도한 규제와 부정적 시선이 있으며 이는 게임에 대해 잘 모르기 때문에 발생한 것. 최근 규제는 '수레는 요란한데 거두는 곡식은 별로 없는' 비효율적인 요소가 있어 라인주식회사,, 5억 5 사용자 향해 팔 걷었다 (2/19 2/19) NHN 재팬, 라인 신규 서비스 발표.. 서 시작해 해외로 확대. 올해 미국과 중국, 남미 등 신규 시장 사업 전개. 모바일 메신저 라인 의 5억 사용자 확보를 위해 팔을 걷어부쳐. 라인과 제휴를 맺은 기업의 제품을 구매하면 해당 기업이 제공 하는 스탬프를 무료로 받는 라인 머스트 바이(LINE Must Buy) 서비스 개시 법원,, SK 컴즈 개인정보유출소송 선고 연기 (2/2 /2) 네이트 이용자 7명이 SK 커뮤니케이션즈를 상대로 제기한 손해배상 소송 선고를 연기하고 심리를 재개. 최근 서부지법 에서 동일 사건 피해자들에게 1인당 2만원의 위자료를 지급하라는 판결이 나왔으며 관련자료를 원고가 제출하면 이를 보고 심리를 재개 핀터레스트 기업가치 2조2천7 7억원 (2/ 2/22) 22) 씨넷, 이미지 공유 SNS 핀터레스트의 기업가치가 25억달러(약 2조2천7억원)로 산정 최근 2억달러의 투자자금을 조달. 벤처캐피털 밸리언트캐피털 매니지먼트가 이번 투자를 주도. 기존 투자사인 앤드리센 호로위츠, 베서머 벤처파트 너스, 퍼스트마크 캐피탈 등도 참여 구글, 심사 통해 일반인에 '구글안경 구글안경' 판매..16..16만원 만원(2/21 (2/21) 구글 안경, 일반인에게 선별적으로 판매. 첨단 제품, 개인 비서로 활용..길 안내에 검색까지. 구글 안경을 착용해보기 위 해서는 지원서를 작성해 심사 절차를 거쳐야 하며 15 달러(16만원)를 지불해야 야후, 홈페이지 새 단장 '페이스북 페이스북' 불어넣어 (2/21) 야후가 페이스북을 입어 야후 홈페이지에 페이스북의 뉴스피드 와 유사한 뉴스 서비스를 만들고 사용자들의 페이스북 아이디로 로그인해 좋아요 를 누르거나 공유 가능. 야후가 홈페이지 디자인을 새롭게 개편한 것은 4년 만에 처음 동양증권 리서치센터 17

인터넷 II. 인터넷 업종 주요 데이터 Update 모바일 게임 지난 주 모바일 게임 순위 (국내) ios 최고매출 (전체 기준) ios 무료 Apps (게임 기준) Android 최고매출 (전체 기준) Android 무료 Apps (게임 기준) 게임명 개발사 게임명 개발사 게임명 개발사 게임명 개발사 1 밀리언아서 액토즈 Real Racing EA 1 다함께차차차 CJ E&M 윈드러너 위메이드 2 히어로즈워 컴투스 inifinity blade Chair 2 윈드러너 위메이드 도전! 가요왕 Cowon 3 윈드러너 위메이드 히어로즈워 컴투스 3 밀리언아서 액토즈 템플런 2 Imangi 4 Puzzle and Gungho 윈드러너 위메이드 4 활 Fourthirtythr 히어로즈워 컴투스 5 아이러브커피 Pati Asphalt 7 Gameloft 5 히어로즈워 컴투스 다함께차차차 CJ E&M 자료: Appannie(2.15 기준), 동양증권 리서치센터 이번 주 모바일 게임 순위 (국내) ios 최고매출 (전체 기준) ios 무료 Apps (게임 기준) Android 최고매출 (전체 기준) Android 무료 Apps (게임 기준) 게임명 개발사 게임명 개발사 게임명 개발사 게임명 개발사 1 윈드러너 위메이드 플랜츠 vs. PopCap 1 다함께차차차 CJ E&M 다함께 퐁퐁퐁 CJ E&M 2 밀리언아서 액토즈 우파루마운틴 NHN 2 윈드러너 위메이드 bouncy Ball RAON 3 히어로즈워 컴투스 Gun Bros2 Glu 3 히어로즈워 컴투스 윈드러너 위메이드 4 Puzzle and Gungho 헌터캣 Cravemo 4 활 Fourthirtythr 애니팡 선데이토즈 5 아이러브커피 Pati Real Racing EA 5 밀리언아서 액토즈 도전! 가요왕 Cowon 자료: Appannie(2.22 기준), 동양증권 리서치센터 지난 주 모바일 게임 순위 (해외, i OS 최고매출 순위) 게임명 (미국 ios) 개발사 게임명 (일본 ios) 개발사 1 Candy crush king.com Puzzle and dragons Gungho Online 2 Marvel War of Heroes Mobage 伝 単 の Donuts 3 Rage of Bahamut Mobage Line Pop Naver Japan 4 Dark Summoner Ateam Line Bubble! Naver Japan 5 Bllod Brothers Mobage プロ 球 PRIDE COLOPL 자료: Apple itunes(2.15 기준), 동양증권 리서치센터 이번 주 모바일 게임 순위 (해외, i OS 최고매출 순위) 게임명 (미국 ios) 개발사 게임명 (일본 ios) 개발사 1 Clash of Clans Supercell Puzzle and dragons Gungho Online 2 candy crush king.com 拡 ミリオンアーサー Square Enix 3 Marvel War of Heroes Mobage Line Pop Naver Japan 4 Hay Day Supercell ヶ D2C 5 the simpson EA Line Bubble! Naver Japan 자료: Apple itunes(2.22 기준), 동양증권 리서치센터 18 동양증권 리서치센터

Sector Report PC 온라인 게임 이번 주 국내 온라인 게임 PC 방 점유율 순위 게임명 개발사 사용시간 점유율 평균 일일 사용시간 (hr) 1 리그 오브 레전드 라이엇 게임즈 31.7% 333,858 2 서든어택 게임하이 13.% 136,979 3 블레이드 & 소울 엔씨소프트 5.6% 58,425 4 아이온 엔씨소프트 5.3% 56,86 5 피파온라인3 EA 3.6% 37,87 6 아키에이지 엑스엘게임즈 3.4% 35,43 7 리니지 엔씨소프트 3.2% 33,266 8 스타크래프트 블리자드 3.1% 32,741 9 워크래프트 3 블리자드 2.1% 22,23 1 디아블로 3 블리자드 1.9% 19,962 자료: 게임트릭스 (2.15~2.22 주 일 평균 기준), 동양증권 리서치센터 이번 주 해외 온라인 게임 순위 게임명 개발사 일 사용시간 1 League of Legends 라이엇 게임즈 99,836 2 Call of Duty 4 : Modern Warfare treyarch 55,78 3 Call of Duty 2 treyarch 36,3 4 World of Warcraft 블리자드 2,372 5 Guild War 2 엔씨소프트 9,288 자료: Xfire(2.22 기준), 동양증권 리서치센터 (단위: 시간) 동양증권 리서치센터 19

인터넷 인터넷 포털 트래픽 PC 검색 조회수 (단위: 백만 Query) 사이트 이름 점유율(13.1) 13년1월 YoY 12년12월 12년11월 12년1월 naver.com 74.5% 5,2-11.6% 4,72 4,832 5,676 daum.net 2.% 1,73-9.6% 1,61 1,44 1,187 mate.com 1.8% 122-48.5% 12 121 236 google.co.kr 2.7% 188 5.5% 196 27 178 자료: Nielson-KoreanClick PC 페이지 뷰 (단위: 백만 페이지 뷰) 사이트 이름 13년1월 YoY 12년12월 12년11월 12년1월 NHN 21,537-5.9% 2,231 2,25 22,882 DAUM Comm 12,2-12.8% 12,357 12,619 13,992 SK 컴즈 3,314-5.1% 3,15 3,487 6,645 자료: Nielson-KoreanClick 모바일 검색 조회수 (단위: 백만 Query) 사이트 이름 점유율(13.1) 점유율(12.1) 13년1월 12년12월 12년11월 12년1월 naver 74.% 67.7% 1,32 92 928 919 daum 14.7% 19.4% 26 278 262 263 nate.5%.5% 6 5 6 6 google 7.3% 9.4% 12 12 17 128 자료: Nielson-KoreanClick 모바일 페이지 뷰 (단위: 백만 페이지 뷰) 모바일 페이지뷰 13년1월 12년12월 12년11월 12년1월 12년9월 naver 5,751 5,165 5,599 5,989 5,443 daum 2,539 3,8 3,337 3,227 2,74 nate 477 371 52 655 485 자료: Nielson-KoreanClick 2 동양증권 리서치센터

Sector Report III. Valuation & 투자전략 인터넷 기업 벨류에이션 비교 (주 단위: 백만) 시가총액 매출액 순이익 PER EPS Growth PSR ROE 분류 기업명 화폐 국가 결산월 213E 213E 213E 214E 213E 214E 213E 214E 213E EA USD 5,293 3,84 69 18.6 15.4 15.2 46.4 1.4 1.3 1.9 US 3/212 Gameloft EUR 441 28 14 26.6 17.6-21.7 55.3 2.1 1.8 15.2 FR 12/211 UBISFOT EUR 732 1,259 61 12. 11.3 66.3 2.6.6.6 7.8 FR 3/212 Zynga USD 2,321 1,57-61 #N/A 2,96. N/A N/A 2.2 2.1-3.5 US 12/211 KONAMI JPY 261,17 238,269 16,914 15. 11.5-27.1 3.5 1.1 1. 7.3 JN 3/212 SQUARE ENIX JPY 124,716 147,581 3,782 3.8 14.2-37.7 128..9.8 2.5 JN 3/212 모바일게임 NAMCO-BANDAI JPY 333,888 465,246 25,342 13.1 12.8 34. 2.8.7.7 11.2 JN 3/212 SEGA JPY 442,27 351,82 22,522 16.5 9.4 5.5 91.6 1.3 1.1 9.5 JN 3/212 CAPCOM JPY 99,215 94,286 6,658 13.1 9.5-4.8 4.1 1.1 1. 1.6 JN 3/212 NEXON JPY 374,129 142,165 38,91 9.9 8.8 47.3 11.1 2.6 2.4 16.5 JN 12/211 GUNGHO ONLINE JPY 313,35 5,725 13,638 23. 7.9 66.1 191.1 6.2 2.4 69.5 JN 12/211 Gree JPY 276,712 166,277 38,295 7.1 6.6-19.5 9.3 1.7 1.5 36.4 JN 6/212 DeNa JPY 45,83 24,949 45,116 8.4 7.5 36.5 11.8 2. 1.7 41.5 JN 3/212 게임빌 KRW 513,464 98,841 27,383 18.8 14.5 21.5 3. 5.2 3.9 26.2 SK 12/211 컴투스 KRW 475,86 18,447 25,962 17.7 11.5 26.1 53.3 4.2 3.2 24.3 SK 12/211 Google USD 261,47 49,715 12,892 17.4 14.8 17.1 19.1 5.3 4.6 17.7 US 12/211 포탈 및 SNS Yahoo USD 24,635 4,69 1,242 18.2 16.6-65.7 12.8 5.3 5.1 8.6 US 12/211 Yahoo Japan JPY 2,295,853 333,115 111,21 2.6 18.7 1.3 1.8 6.9 6.3 21.3 JN 3/212 Facebook USD 64,992 6,678 898 47.4 34.9 1,845. 44.7 9.7 7.7 9.2 US 12/211 NHN KRW 12,681,65 2,956,5 667,452 18.9 15. 22.1 25.3 4.3 3.8 27.5 SK 12/211 다음 KRW 1,312,984 558,776 14,998 12.4 1.7 37.4 16.6 2.3 2.1 18.7 SK 12/211 Amazon USD 12,883 75,752 679 85. 48. N/A 136.6 1.6 1.3 1.2 US 12/211 콘텐츠 및 온라인 게임 Ebay USD 7,816 16,346 2,929 19.9 17. 1.7 18.8 4.3 3.8 14.2 US 12/211 Activision Blizzard USD 15,889 4,269 866 16.7 13.8-23.4 1.3 3.7 3.4 8. US 12/211 Tencent HKD 49,563 43,764 12,494 3.1 23.8 N/A 26.8 9. 7. 36.2 CH 12/211 NEXON JPY 374,129 142,165 38,91 9.9 8.8 47.3 11.1 2.6 2.4 16.5 JN 12/211 엔씨소프트 KRW 3,19,679 769,472 161,392 19.1 9.6 5. 98. 4. 2.9 14.6 SK 12/211, 2 월 22 일 기준 동양증권 리서치센터 21

인터넷 IV. 글로벌 주요 인터넷 기업 주가 차트 Google Tencent (USD) 865 815 765 715 665 615 565 515 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 (HKD) 3 28 26 24 22 2 18 16 14 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 Facebook (USD) 4 35 3 25 2 15 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 Nexon (JPY) 1,9 1,7 1,5 1,3 1,1 9 7 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 Activision Blizzard (USD) 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 1 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 Gungho Online (JPY) 3,5, 3,, 2,5, 2,, 1,5, 1,, 5, Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 22 동양증권 리서치센터

Sector Report DeNA Gree (JPY) 3,95 3,45 2,95 2,45 1,95 1,45 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 (JPY) 2,8 2,6 2,4 2,2 2, 1,8 1,6 1,4 1,2 1, Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 Gameloft (EUR) 6 5 4 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 Zynga (USD) 16 14 12 1 8 6 4 2 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 BAIDU (USD) 15 14 13 12 11 1 9 8 7 Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 Yahoo Japan (JPY) 45, 4, 35, 3, 25, 2, Jan-12 Mar-12 May-12 Jul-12 Sep-12 Nov-12 Jan-13 동양증권 리서치센터 23

인터넷 PBR Band Chart - NHN (KRW) 29, 27, 25, 23, 21, 19, 17, Price 4.x 5.x 6.x 7.x 8.x 15, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 PER Band Chart - NHN (KRW) 29, 27, 25, 23, 21, 19, 17, Price 18.x 2.x 22.x 24.x 26.x 15, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 PBR Band Chart 다음 (KRW) 145, 125, 15, 85, 65, 45, 25, Price 2.x 2.75x 3.5x 4.25x 5.x 5, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 PER Band Chart 다음 (KRW) Price 12.x 13.5x 15.x 16.5x 18.x 18, 16, 14, 12, 1, 8, 6, 4, 2, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 PBR Band Chart 엔씨소프트 PER Band Chart 엔씨소프트 (KRW) Price 4.x 5.x 6.x 7.x 8.x (KRW) Price 2.x 28.75x 37.5x 46.25x 55.x 31, 26, 21, 16, 11, 6, 1, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 31, 26, 21, 16, 11, 6, 1, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 24 동양증권 리서치센터

Sector Report PBR Band Chart 게임빌 (KRW) 14, 12, 1, 8, 6, 4, Price 2.x 3.5x 5.x 6.5x 8.x 2, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 PER Band Chart - 게임빌 (KRW) 14, 12, 1, 8, 6, 4, Price 1.x 15.x 2.x 25.x 3.x 2, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 PBR Band Chart 컴투스 (KRW) 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Price 2.x 3.5x 5.x 6.5x 8.x 1, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 PER Band Chart - 컴투스 (KRW) 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Price 15.x 2.x 25.x 3.x 35.x 1, Jan-1 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 동양증권 리서치센터 25

인터넷 이 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며 타인의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인함. (작성자 : 이창영) 당사는 자료공표일 현재 동 종목 발행주식을 1%이상 보유하고 있지 않습니다. 당사는 자료공표일 현재 해당 기업과 관련하여 특별한 이해관계가 없습니다. 당사는 동 자료를 전문투자자 및 제 3자에게 사전 제공한 사실이 없습니다. 동 자료의 금융투자분석사와 배우자는 자료공표일 현재 대상법인의 주식관련 금융투자상품 및 권리를 보유하고 있지 않습니다. 종목 투자등급 Guide Line: 투자기간 6~12개월, 절대수익률 기준 투자등급 3단계(Buy, Hold, Sell)와 위험도 2단계(H:High, L:Low)로 구분 Buy : 1%이상(Low)/2%이상(High), Hold: -1~1%(Low)/-2%~2%(High), Sell: -1이상(Low)/-2%이상(High) 업종 투자등급 Guide Line: 투자기간 6~12개월, 시가총액 대비 업종 비중 기준의 투자등급 3단계(Overweight, Neutral, Underweight)로 구분 28년 2월19일부터 당사 투자등급이 기존 5단계(Strong Buy, Buy, MarketPerform, UnderPerform, Sell)에서 3단계(Buy, Hold, Sell)와 리스크 2단계(High, Low)로 변경 본 자료는 투자자의 투자를 권유할 목적으로 작성된 것이 아니라, 투자자의 투자판단에 참고가 되는 정보제공을 목적으로 작성된 참고 자료입니다. 본 자료는 금융투자분석사가 신뢰할만 하다고 판단되는 자료와 정보에 의거하여 만들어진 것이지만, 당사와 금융투자분석사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수는 없습니다. 따라서, 본 자료를 참고한 투자자의 투자의사결정 은 전적으로 투자자 자신의 판단과 책임하에 이루어져야 하며, 당사는 본 자료의 내용에 의거하여 행해진 일체의 투자행위 결과에 대하여 어떠한 책임도 지지 않습니다. 또한, 본 자료는 당사 투자자에게만 제공되는 자료로 당사의 동의 없이 본 자료를 무단으로 복제 전송 인용 배포하는 행위는 법으로 금지되어 있습니다. 26 동양증권 리서치센터