목 분 기 보 고 서.............................................................2 대표이사 등의 확인....................................................3 I. 회사의 개요.............................................................4 1. 회사의 개요.............................................................4 2. 회사의 연혁.............................................................9 3. 자본금 변동사항........................................................12 4. 주식의 총수 등..........................................................13 주식의 총수 현황..........................................................14 자기주식 취득 및 처분 현황..................................................15 5. 의결권 현황............................................................15 6. 배당에 관한 사항 등.....................................................16 II. 사업의 내용............................................................18 III. 재무에 관한 사항.......................................................47 IV. 감사인의 감사의견 등...................................................59 V. 이사의 경영진단 및 분석의견..............................................61 VI. 이사회 등 회사의 기관 및 계열회사에 관한 사항..............................62 1. 이사회에 관한 사항......................................................62 2. 감사제도에 관한 사항....................................................64 3. 주주의 의결권 행사에 관한 사항............................................65 4. 계열회사 등의 현황......................................................65 VII. 주주에 관한 사항......................................................79 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황.......................................80 최대주주 변동내역.........................................................82 주식 소유현황............................................................83 소액주주현황.............................................................84 VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항.............................................86 1. 임원 및 직원의 현황.....................................................86 임원 현황................................................................87 직원 현황................................................................89 2. 임원의 보수 등..........................................................89 주식매수선택권의 부여 및 행사현황...........................................91 IX. 이해관계자와의 거래내용................................................92 X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항...................................94 XI. 재무제표 등...........................................................97 XII. 부속명세서..........................................................114 전문가의 확인.......................................................117 1. 전문가의 확인.........................................................117 2. 전문가와의 이해관계....................................................117 차
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분 기 보 고 서 (제 2 기 3분기) 사업연도 2011년 01월 01일 부터 2011년 09월 30일 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2011년 11월 29일 회 사 명 : 씨제이이앤엠 주식회사 대 표 이 사 : 김 성 수 본 점 소 재 지 : 서울시 마포구 상암동 1606 씨제이이앤엠센터 (전 화) 02-371-9019 (홈페이지) http://www.cjenm.com 작 성 책 임 자 : (직 책) 상무 (성 명) 마 정 만 (전 화) 02-371-9019 dart.fss.or.kr Page 2
대표이사 등의 확인 dart.fss.or.kr Page 3
1. 회사의 개요 I. 회사의 개요 가. 연결대상 종속회사 개황(연결재무제표를 작성하는 주권상장법인이 사업보고서, 분기ㆍ 반기보고서를 제출하는 경우에 한함) (단위 : 백만원) 상호 설립일 주소 주요사업 직전사업연도말 자산총액 지배관계 근거 주요종속 회사 여 부 오리온시네마네트워크 1999/05/18 서울 마포구 상암동 1606 방송채널사용사업 242,787 기업 의결권의 과반수 소 해당 유 (회계기준서 1027호 13) (주)바둑텔레비전 1994/12/29 경기도 성남시 분당구 서현동 방송채널사용사업 15,278 상 동 - 249-1 (주)온게임네트워크 20/02/02 경기도 성남시 분당구 서현동 방송채널사용사업 21,314 상 동 - 249-1 (주)CJ헬로비전영동방송 1997/08/12 강원 강릉시 포남동 1289 종합유선방송 38,514 상 동 - (주)CJ헬로비전대구수성방 1994/02/24 대구 수성구 황금동 569 종합유선방송 18,106 상 동 - 송 (주)CJ헬로비전대구동구방 1994/11/30 대구 수성구 황금동 569 종합유선방송 8,349 상 동 - 송 (주)CJ헬로비전아라방송 1997/07/15 전남 순천시 조례동 1603-9 종합유선방송 24,701 상 동 - (주)좋은콘서트 20/05/31 서울특별시 마포구 상암동 1606 씨제이이앤엠센터 7층 창작, 예술 및 여가관 련 서비스업 6,671 상 동 - 케이엠티브이(주) 24/04/26 서울특별시 마포구 상암동 1606 씨제이이앤엠센터 6-7층 영상 오디오 기록물 제작 및 배급업 718 상 동 - 인터내셔널미디어지니어스 24/05/10 서울특별시 마포구 상암동 1606 방송채널사용사업 4,986 상 동 - 씨제이이앤엠센터 7층 CJ엔지씨코리아(주) 24/02/10 서울특별시 마포구 상암동 1606 방송채널사용사업 3,623 상 동 - 씨제이이앤엠센터 8층 씨제이게임랩 29/04/22 경기도 성남시 분당구 서현동 266-1 퍼스트타워 4층 소프트웨어 개발 및 공 급 (온라인게임) 19,726 상 동 - CJ아이지(주) 25/01/24 서울시 금천구 가산동 371-59 출판업 9,014 상 동 - 신한이노플렉스 (주)애니파크 20/03/04 서울시 마포구 상암동 1590 출판업 32,463 상 동 - 상암IT타워 7층 dart.fss.or.kr Page 4
(주)CJ스포츠 25/11/08 서울시 중구 남대문로5가 5번지 7층 스포츠 및 오락관련 서비스업 785 상 동 - (주)씨드나인게임즈 20/08/07 서울시 송파구 석촌동 180-2 출판업 4,986 상 동 - (주)미디어웹 1999/10/26 서울시 마포구 상암동 1590 상암IT타워 10층 소프트웨어자문, 개발 및 공급 8,984 상 동 - (주)미디어웹아이 29/08/10 서울시 마포구 상암동 1590 상암IT타워 10층 인터넷광고 소프트웨 어 개발 및 자문 7,819 상 동 - 클립서비스(주) 20/03/16 서울시 강남구 논현동 49-16 원빌딩 2층 창작, 예술 및 여가 관 련 서비스업 9,099 상 동 - 엠바로(주) 29/12/21 서울시 강남구 신사동 6-6 대길빌딩 5층 동영상 컨텐츠 서비스 업 1,2 사실상 지배 - CJ Century Entertainment 25/8/29 6F,Unit0609,Zhong Yu Plaza, 유선,위성 및 기타방송 619 50%초과 최대주주 - & Media Consulting Co., No.jia-6 Gongtibei Road Chao 업 Ltd. yang District Beijing, China 1027 CJ Media Japan Co., Ltd. 25/8/10 3F, CJ Bldg. 2-7-4, Nishishinbashi, Minato-ku, Tokyo, Japan 유선,위성 및 기타방송업 21,376 사실상 지배 - CJ Internet Japan Co.,Ltd. 21/08/13 6th floor.cj-bldg, 2-7-4 NISHISHINBASHI,MINATO- KU,TOKYO,JAPAN 소프트웨어 개발 및 공급 (온라인게임) 10,158 50%초과 최대주주 - CJ Entertainment Japan 2010/4/6 CJ Bldg. 11F 2-7-4 Nishi- 영화 방송 및 기타공 2,379 상 동 - Inc. shinbashi Minato-ku, Tokyo. 연 관련사업 105-03 Japan (주)잼스튜디오 2011/6/30 서울시 강남구 역삼2동 723-29 금정빌딩 2층 게임 및 어플리케이션 개발 97 상 동 - CJ E&M Broadcasting INC 2011.08 CJ Bldg, 2-7-4, Nishishinbashi, Minato-ku, Tokyo, JAPAN 미디어 사업 - 상 동 - (주1)주요 종속회사 여부 판단 기준 1. 직전연도 자산총액이 지배회사 자산총액의 10% 이상 2. 자산 총액이 5억원 이상인 경우 3. 기타 지배회사에 미치는 영향이 크다고 판단되는 회사 나. 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 '씨제이이앤엠 주식회사' 라고 표기합니다. 또한 영문으로는 CJ E&M Corporation 이라고 표기합니다. 다. 설립일자 및 존속기간 당사는 2010년 9월 15일자로 주식회사 씨제이오쇼핑의 미디어사업부문이 인적분할되어 설 립되었습니다. 또한, 2010년 10월 15일 한국증권거래소 코스닥증권시장에 재상장되었습니 dart.fss.or.kr Page 5
다. 라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소 - 주소 : 서울특별시 마포구 상암동 1606 씨제이이앤엠 센터 - 전화번호 : 02-371-9019 - 홈페이지 주소 : http://www.cjenm.com 마. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업 당사는 2010년 9월 씨제이오쇼핑으로부터 분할 설립되었으며, 2011년 3월 온미디어, CJ인 터넷, 엠넷미디어, CJ미디어, CJ엔터테인먼트 등 그룹내 미디어/엔터테인먼트 계열 5개사를 흡수합병하여 국내 최대의 미디어, 엔터테인먼트 회사로 재탄생하였으며, 합병 후 주요 사업 은 방송사업, 영화사업, 음악, 공연사업, 게임사업 등 4개 사업부문으로 구성됩니다. (1) 방송사업 부문 방송사업부문은 방송채널사용사업자로서 현재 tvn, Mnet, 채널 CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접 채널 운영 및 (주)오리온시네마네트워크, (주)바둑텔레비전, (주)온게 임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), (주)인터내셔널미디어지니어스, 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있습니다. (2) 게임사업 부문 게임사업부문에서는 현재 온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 운영 및 게 임콘텐츠 개발을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 아케이드, 카드, 보드 게임 등의 웹보드게임과 RPG, 액션전략게임, 스포츠게임, 웹게임 등의 퍼블리싱 게임, 모바일게임 등을 서비스하고 있습니다. 이와 더불어 영화, 음악, 만화, 아바타 등 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하고 있습니다. (3) 영화사업 부문 영화사업부문은 영화의 제작, 투자 및 배급사업을 영위하고 있습니다. 이 중 회사의 주된 영 업 및 수익원은 영화에 대한 투자 및 배급사업에 있습니다. 영화 배급사별 관객 점유율에서 지난 수년간 지속적으로 시장점유율 1위 자리를 유지해오고 있으며, 특히 27년 이후로는 30%에 육박하는 관객점유율로 2위 이하 경쟁업체들과의 격차가 점차 커지고 있습니다. (4) 음악/공연사업 부문 음악 공연 사업부문에서는 다양한 장르 및 분야의 음악에 투자/유통을 통해 국내 음악 시장 트렌드를 주도하며 08년 이후 2011년 현재까지 음악유통 우위 사업자 지위를 유지하고 있습 니다. 디지털음악사업은 음악 포털 'Mnet.com'을 서비스 운영하고 있으며 환경의 변화에 적 극 대응하기 위하여 B2B제휴 강화를 통한 플랫폼 다변화를 추진할 예정입니다. 공연사업은 기존 뮤지컬과 콘서트에 한정되어 있던 사업의 범위를 확대하여 전시, 퍼포먼스, 문화 이벤트 등 Live Entertainment 전방위로 점차 확대할 계획입니다. 바. 공시서류작성기준일 현재 계열사의 총수, 주요계열회사의 명칭 및 상장여부 당사는 독점 규제 및 공정거래에 관한 법률상 기업집단 씨제이에 속한 계열회사로서공시서 류 작성기준일 현재 씨제이 기업집단에는 164개 계열회사가 소속되어 있으며 CJ, CJ제일 제당, CJ CGV, CJ씨푸드 4개사는 거래소 상장법인이고, CJ오쇼핑, CJ프레시웨이 dart.fss.or.kr Page 6
, CJ이앤엠 3개사는 코스닥 상장법인이며, 나머지 계열회사는 비상장법인입니다. 구 분 회 사 수 회 사 명 주권상장 4 CJ, CJ제일제당, CJ CGV, CJ씨푸드 코스닥상장 3 CJ오쇼핑, CJ프레시웨이, CJ이앤엠 비상장법인 60 CJ건설, CJ시스템즈, 에스에이관리 [구.CJ미디어 ], CJ지엘에스, CJ창업투자, CJ푸드빌, CJ헬로비전, 조이렌트카, CJ텔레닉스, CJ엠디원, CJ올리브영, CJ파워캐스트, CJ엔지씨코리아, 아트서비 스, 프리머스시네마, 수퍼피드, 돈돈팜, CJ아이지, 재산커뮤니케이 션즈, 애니파크, CJ스포츠, CJ엔시티, 좋은콘서트, 씨앤아이레저산업, 씨제이무터, 하선정종합식품, 케이엠티브이, 클립서비스, 이앤씨 인프라, 화성봉담PFV, 디시네마오브코리아, 인터내셔널미디어지니어 스, 동부산테마파크, 엠바로, 신의도천일염, 슈퍼레이스[구. 케이지 티씨알], 씨드나인게임즈, 타니앤어소시에이츠, 미디어웹, 미디어웹 아이, 오리온시네마네트워크, 온게임네트워크, 바둑텔레비전, CJ헬로 비전대구동구방송[구. 동구케이블방송)], CJ헬로비전대구수성방송[구. 수성케이블방송], CJ헬로비전영동방송[ 한국케이블티브이영동방송], CJ헬로비전아라방송[구. 한국케이블티브이전남동부방송], 포디플렉스, 씨 제이게임랩 [구.지에이치호프아일랜드 ], 신라케이블방송, 포항종합케 이블방송사, 한국케이블티비포항방송, 경포엔지니어링,동양케이블정보통 신, 명성기업, 옥명산업개발, 우성, 에이지웍스, 잼스튜디오, 영 우냉동식품 dart.fss.or.kr Page 7
해외법인 97 CJ America, Inc., CJ Bakery,Inc., Lee Entertainment L.L.C., CJ Europe GmbH, PT.C.J. Indonesia, PT.C.J. Superfeed, PT. SuperUnggas Jaya, PT. CJ Feed Jombang, CJ Philippines,Inc., CJ Vina Agri Co.Ltd, CJ China, Ltd., CJ Qingdao Foods Co., Ltd., CJ Beijing Beverage Co., Ltd., CJ Chengdu Feed Co., Ltd., CJ Japan Corp., CJ Shenyang Feed Co., Ltd, CJ Qingdao Feed Co., Ltd., CJ Liaocheng Biotech Co., Ltd., CJ Zhengzhou Feed Co., Ltd, CJ Nanjing Feed Co., Ltd., CJ Beijing Bakery Co., Ltd., CJ Tianjin Feed Co., Ltd., CJ Harbin Feed Co., Ltd., CJ Entertainment America L.L.C., CJ Internet Japan Corp., CJ do Brasil Ltda., CJ Media Japan Co., Ltd., CJ(Qingdao) GLS Inc., CJ GLS Asia Pte.Ltd, Liaocheng Lantian Cogeneration Plant Co., Ltd., Shanghai Shangying CGV Cinema Co., Ltd. CJ Nutracon Pty., CJ Changsha Feed Co., Ltd., CJ Food Service(Sanghai) Co., Ltd., PT.CJ GLS INDONESIA, CJ Global Holdings Limited, CJ GLS Malaysia SDN.BHD, CJ GLS(C) Shanghai.Co.,Ltd., CJ GLS Hong Kong Limited, CJ GLS Europe B.V. (구.CJ Logistics Netherlands B.V.), CJ GLS Philippines., Inc., CJ GLS(S) Infotech Pte Ltd., Conpac Warehousing Pte Ltd., CJ CGV America Holdings, Inc, CJ CGV America LA, LLC., CJ GLS America, Inc., CJ Omni, Inc., CJ Feed India Private Limited, CJ Bakery Vietnam Co., Ltd, CJ Home Shopping (Beijing) Co., LTD., CJ International Trading Co.,Ltd., CJ GLS Central America, S.A. DE C.V., CMI Holdings Limited, CJ Home Shopping (Shanghai) CO., LTD., EC DISTRIBUTION SND BHD, EC LOGISTICS(M) SDN BHD, EC SERVICE ENTERPRISE SDN BHD, Kwik Enterprise Sdn Bhd, Quick Logistics(M) Sdn Bhd, SupplyChainService Sdn Bhd, CJ Pharma Research India Pvt. Ltd, CJ CGV Holdings Limited, Tous Les Jours International Corp., CJ TOYOTA TSUSHO Phlippines Inc., CJ Century Entertainment & Media Consulting Co., Ltd., ImaginAsian Entertainment, Inc., Shanghai CJ CGV Media Consulting Co., Ltd. FOOD FESTA, CJ GLS(Thailand) Co., Ltd, STAR CJ Network India Private Ltd., CJ Entertainment Japan Inc., CJ Foodville Asia Pte, Ltd., EC freight Forwarding Sdn., Bhd., CJ GLS Forwarding Malaysia Sdn., Bhd., CJ GLS (Shenzhen) Co., Ltd, CJ Vina Food Co., Inc., PT AGROBIS PANCA EKATAMA, 심양길륭옥미생화유한공사, CJ PT PIA, Beijing Hasunjung General Food Co., Ltd, CJ GLS (VN) Forwarding Co., Ltd, CJ GLS VIETNAM Co., Ltd, CJ GLS PHILIPPINES VMI WAREHOUSE INC., PRIMESHOPPING INC., UVD Enterprise Limited, SCJ TV Shopping Co. Ltd, CJ SE ASIA PTE. LTD, Shanghai CJ Freight Forwading Co., Ltd, CJ GLS Logistics India Private Limited., Envoy Media Partners Ltd., CJ FOOD EUROPE LIMITED, Fides Food System Co.,Ltd, Megastar Media Company, 광동성CJ대창냉동식품, CGV (Shen Yang) Film Investment Management Co.Ltd, CJ(CHANGCHUN)FEED CO., LTD, CJ E&M Broadcasting INC. 계 164 2011년 9월 30일 현재 dart.fss.or.kr Page 8
사. 신용평가에 관한 사항 당사는 (주)씨제이오쇼핑의 분할에 따라 (주)씨제이오쇼핑이 발행한 제 6-2회 무보증사채를 이관 받았으며 상법 '제 530조의 9 제1항'에 따라 (주)씨제이오쇼핑에서 연대보증 의무를 가 지고 있습니다. 평가일 평가대상 유가증권등 평가대상 유가증권의 신용등급 평가회사 (신용평가등급범위) 평가구분 2011. 06. 30 제1회 무보증회사채 AA- 한국신용평가(D~AAA) 정기평가 2010. 10. 28 제1회 무보증회사채 AA- 한국신용평가(D~AAA) 수시평가 2010. 10. 05 제1회 무보증회사채 A+ 한국신용평가(D~AAA) 수시평가 신용등급은 원리금 지급능력의 정도에 따라 AAA부터 D까지 10개 등급으로 분류됩니다. 등 급 중 AAA부터 BBB까지는 원리금 상환능력이 인정되는 투자등급이며, BB에서 C까지는 환 경변화에 따라 크게 영향을 받는 투기등급으로 분류됩니다. < 등급 체계> AAA AA A BBB BB B CCC 원리금 지급능력이 최상급임. 원리금 지급능력이 매우 우수하지만 AAA의 채권보다는 다소 열위임. 원리금 지급능력은 우수하지만 상위등급보다 경제여건 및 환경악화에 따른 영향을 받기 쉬운 면이 있음. 원리금 지급능력이 양호하지만 상위등급에 비해서 경제여건 및 환경악화에 따라 장래 원리금의 지 급능력이 저하될 가능성을 내포하고 있음. 원리금 지급능력이 당장은 문제가 되지 않으나 장래 안전에 대해서는 단언할 수 없는 투기적인 요소 를 내포하고 있음. 원리금 지급능력이 결핍되어 투기적이며 불황시에 이자지급이 확실하지 않음. 원리금 지급에 관하여 현재에도 불안요소가 있으며 채무불이행의 위험이 커 매우 투기적임. CC 상위등급에 비하여 불안요소가 더욱 큼. C 채무불이행의 위험성이 높고 원리금 상환능력이 없음. D 상환 불능상태임. 주) 상기 등급 중 AA부터 B등급까지는 +,- 부호를 부가하여 동일 등급 내에서의 우열을 나 타냄. 2. 회사의 연혁 가. 공시대상기간(최근 5사업 연도)중 회사의 주된 변동내용 일 자 주요 변동 내용 2010. 09. 15 (주)씨제이오쇼핑으로부터 인적분할되어 법인 설립 2010. 10. 15 (주)오미디어홀딩스 한국거래소 코스닥증권시장 재상장 dart.fss.or.kr Page 9
2010. 11. 16 - 합병 결정 ( (주)온미디어, 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주), 씨제이미디어(주) 및 씨제 이엔터테인먼트(주)와의 흡수합병 결정) 2010. 12. 30 - 합병 승인 주주총회 - 상호 변경((주)오미디어홀딩스 씨제이이앤엠(주)) 2011. 01. 24 - 회사 본점 이전 (서울시 서초구 방배동 2724 서울시 마포구 상암동 1606 CJ E&M 센터) 2011. 03. 02 - 대표이사 변경 (대표이사 이해선/김성수 각자대표 김성수 단독대표이사) 2011. 03. 03 합병 완료 및 합병신주 발행 2011. 03. 18 - 경영진의 중요한 변동 3월 18일 정기주주총회에서 이재현, 하대중, 남궁훈, 김정아 사내이사 곽진업, 하동근, 정준길 사외이사 3명을 선임 2011. 03. 28 - 대표이사 변경 (대표이사 김성수 대표이사 하대중) 2011. 08. 22-4개 자회사 SO와 주식교환 완료 자회사 (주)씨제이헬로비전영동방송, (주)씨제이헬로비전아라방송, (주)씨제 이헬로비전대구수성방송 및 (주)씨제이헬로비전대구동구방송 과의 주식교환 으로 1% 지분 취득 2011. 11. 14 - 대표이사 변경 (대표이사 하대중 대표이사 김성수) 2011. 11.17 - 게임부문 물적 분할 완료 나. 회사가 합병/ 분할 등을 한 경우 그 내용 (1) 회사 분할 1 분할 설립 당사는 2010년 9월 15일 (주)씨제이오쇼핑의 미디어사업 투자부문이 분할되어 설립되었습 니다. <회사분할의 내용> 구 분 회 사 명 사업부문 분할되는 회사 (존속회사) 신설회사 주식회사 씨제이오쇼핑 씨제이이앤엠 주식회사( 舊 (주)오미 디어홀딩스) 분할대상 부문을 제외한 투자사업 및 유통사업부문 등 일체 (주)온미디어, (주)엠비씨플러스미디어를 포함한 투자사업부문 2 게임부문 물적 분할 회사가 영위하는 사업 중 게임개발 자회사의 주식 보유 및 게임개발 자회사 관리사업부문을 물적분할하여 신설회사를 설립하였습니다. 분할에 관한 보다 자세한 내용은 당사가 기공시 한 주요사항보고서 등을 참조하시기 바랍니다. dart.fss.or.kr Page 10
<회사분할의 내용> 구 분 회 사 명 사 업 부 문 분할되는 회사 씨제이이앤엠 주식회사 분할대상부문을 제외한 사업 일체 신설회사 씨제이게임즈 주식회사 게임개발 자회사의 주식 보유 및 게임개발 자회사 관리사업부문 (게임개발자회사는씨제이아이지(주), (주)애니파크, (주)씨드나인게임즈, 씨제이게임랩(주), (주)마이어스게임즈, (주)잼스튜디오, (주)게임쿠커, 씨제이인터넷재팬 및 누리엔소프트(주)(2011년 9월 취득)를 의미하며, 이하 "게임개발 자회사"라 한다) <주요 일정> - 8월 26일 : 물적분할 이사회결의 - 10월 10일 : 분할계획서 승인을 위한 주주총회 - 11월 13일 : 분할 기일 - 11월 14일 : 분할 종료보고 이사회 결의 - 11월 17일 : 분할등기일 (2) 회사 합병 당사는 2010년 11월 16일 이사회 결의로 (주)온미디어, 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주), 씨제이미디어(주) 및 씨제이엔터테인먼트(주)와의 합병을 결정하였으며, 2011년 3월 3일에 합병을 완료하였습니다. 합병에 관한 보다 자세한 내용은 당사가 기공시한 주요사항보고서 및 증권신고서(합병) 등을 참조하시기 바랍니다. 1 합병의 목적 경영효율성을 증대시키고 엔터테인먼트사업(영화, 음악, 게임)과 미디어사업을 통합하여 시 너지 효과를 극대화하고 규모의 경제를 갖추어 세계적 회사로 성장하기 위하여 합병하기로 결정하였습니다. 2 합병 대상 회사의 개요(2010년 12월 31일 현재) 구 분 합병법인 피합병법인 피합병법인 피합병법인 피합병법인 피합병법인 법 인 명 씨제이앤엠(주) (주)온미디어 씨제이인터넷(주) 엠넷미디어(주) 씨제이미디어(주) 씨제이엔터테인먼트(주) 합병후 존속여부 존속 소멸 소멸 소멸 소멸 소멸 대표이사 이해선, 김성수 김성수 남궁훈 박광훈 이관훈 김정아 주 소 서울 서초구 방배동 경기 성남 분당 서현동 서울특별시 마포구 상암동 서울특별시 마포구 상암동 서울 마포구 상암동 서울 마포구 상암동 2724 249-1 1590 상암 IT 타워 6층 1606 씨제이이앤엠센터 1606 1606 ~10층 6 7층 설립연월일 2010-09-15 20-06-15 1982-10-05 1994-06-29 2010-10-04 26-04-10 납입자본금(주1) 24,791,285,0원 59,048,995,0원 11,4,631,5원 32,585,373,0 원 23,0,0,0원 15,0,0,0원 자 산 총 액 473,527,264,185 원 464,573,794,917 원 286,731,7,397 원 140,428,363,088 원 228,889,757,147 원 290,669,799,986 원 결 산 기 12월 12월 12월 12월 12월 12월 dart.fss.or.kr Page 11
주권상장 또는 2010-10-15 26-07-03 1999-12- 22 22-01- 29 해당사항 없음 해당사항 없음 코스닥상장일 (코스닥) (코스피) (코스닥) (코스닥) (금감위 등록일) 발행주식의 종류 보통주 4,958,257주 보통주 118,097,990주 보통주 22,801,263주 보통주 65,170,746 주 보통주 4,6,0주 보통주 3,0,0주 및 수(주1) 주1) 자본금 및 발행주식의 종류 및 수는 2011년 2월 28일 기준으로 작성되었음. 3 합병 주요 내용 합병 존속 회사 피합병회사 구 분 씨제이이앤엠(주 ) (주)온미디어 씨제이인터넷(주 ) 엠넷미디어(주) 씨제이미디어(주) 씨제이엔터테인먼트(주) 합병가액 29,150원 3,535원 13,898원 2,850원 27,610원 34,197원 합병비율 1 0.1212693 0.4767753 0.0977702 0.9471698 1.1731389 주식매수청구가액 31,612원 3,521원 13,674원 2,966원 27,610원 34,197원 합 병 일 정 이사회 결의일 합병 계약일 합병승인을 위한 주주총회일 합병기일 2010년 11월 16일 2010년 11월 16일 2010년 12월 30일 2011년 3월 1일 합병종료보고총회일(이사회 결의일 ) 2011년 3월 2일 합병종료보고 공고일 2011년 3월 3일 합병등기일 2011년 3월 3일 합병신주상장일 2011년 3월 22일 4 합병 후 주식 변동 사항 2010년 12월 30일 개최된 임시주주총회에서 정관 상 발행가능한 주식의 총수가 일천구백만 (19,0,0)주에서 일억(1,0,0)주로 변동 되었으며, 2011년 3월 3일 기준 (주)온 미디어, 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주), 씨제이미디어(주) 및 씨제이엔터테인먼트(주)의 주식에 대해 합병비율에 따라 합병신주를 발행하여 당사의 발행주식 총수는 37,929,564주 입니다. 3. 자본금 변동사항 당사는 2011년 3월 3일 (주)온미디어, 씨제이미디어(주), 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주 ), 씨제이엔터테인먼트(주)를 흡수합병함에 따라, 합병등기일 기준 합병 신주 32,971,307주 를 발행하였으며, 자본금은 24,791,285,0원에서 189,647,820,0원으로 증가하였습니 다. dart.fss.or.kr Page 12
증자(감자)현황 (기준일 : 2011년 09월 30일 ) (단위 : 원, 주) 주식발행 (감소)일자 발행(감소 ) 형태 종류 수량 발행(감소)한 주식의 내용 주당 주당발행 액면가액 (감소)가액 비고 2010년 09월 15일 - 보통주 4,958,257 5,0 - 분할설립자본금 2011년 03월 03일 - 보통주 32,971,307 5,0 - 합병 신주 발행 4. 주식의 총수 등 가. 주식의 총수 보고서 작성 기준일 2011년 9월 30일 현재 당사의 발행할 주식의 총수는 보통주 1,0,0주이며, 현재까지 발행한 주식의 총수는 보통주 37,929,564주 입니다. 이 중 당사가 보유한 자기주식은 377,753주이며, 유통주식수는 37,551,811주입니다. 당사는 보 통주 이외 발행한 주식이 없습니다. dart.fss.or.kr Page 13
주식의 총수 현황 (기준일 : 2011년 09월 30일 ) (단위 : 주) 주식의 종류 구 분 보통주 합계 비고 Ⅰ. 발행할 주식의 총수 1,0,0 1,0,0 - Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 37,929,564 37,929,564 - Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 - - - 1. 감자 - - - 2. 이익소각 - - - 3. 상환주식의 상환 - - - 4. 기타 - - - Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) 37,929,564 37,929,564 - Ⅴ. 자기주식수 377,753 377,753 - Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) 37,551,811 37,551,811 - 나. 자기주식 취득 및 처분 현황 보고서 작성 기준일 현재 당사는 자기주식 377,753주를 보유하고 있습니다 dart.fss.or.kr Page 14
자기주식 취득 및 처분 현황 (기준일 : 2011년 09월 30일 ) (단위 : 주) 취득방법 주식의 종류 기초수량 변동 수량 취득(+) 처분(-) 소각(-) 기말수량 비고 자본시 직접 장내 보통주 - - - - - - 장법상 취득 취득 직접 취득 우선주 - - - - - - 공개매수 보통주 - - - - - - 우선주 - - - - - - 주식매수 청구 권 행사 보통주 - 224 - - 224 합병 주식매수청구 주 식 우선주 - - - - - - 소계(a) 보통주 - 224 - - 224 - 우선주 - - - - - - 신탁 수탁자 보유물 보통주 - - - - - - 계약 에 의 한 취득 량 우선주 - - - - - - 현물보유물량 보통주 - - - - - - 우선주 - - - - - - 소계(b) 보통주 - - - - - - 우선주 - - - - - - 기타 취득(c) 보통주 3,150 837,829 463,450-377,529 - 합병단주/소멸회사 자기주식 승계(+) - 주식교환에 따른 자 기주식 교부(-) 우선주 - - - - - - 총 계(a+b+c) 보통주 3,150 838,053 463,350-377,753 - 우선주 - - - - - - 주1) 2011년 3월 3일 (주)온미디어, 씨제이인터넷(주), 엠넷미디어(주), 씨제이미디어(주) 및 씨제이엔터테인먼트(주)와의 합병으로 합병 단주 및 합병소멸회사가 보유한 자기주식을 승 계함. 주2) 2011년 8월 22일 4개 SO자회사 (주)씨제이헬로비전영동방송, (주)씨제이헬로비전아 라방송, (주)씨제이헬로비전대구수성방송 및 (주)씨제이헬로비전대구동구방송 과의 주식교 환 대가로 자기주식을 교부(처분)함. 5. 의결권 현황 당사가 발행한 보통주식수는 37,929,564주이며 정관상 발행주식 총수인 1,0,0주의 약 37.93%에 해당됩니다. 보고서 작성 기준일 현재 발행주식 중 의결권이 제한된 주식은 자 기주식 377,753가 있으며, 의결권행사 가능 주식수는 37,551,811주입니다. dart.fss.or.kr Page 15
(기준일 : 2011년 09월 30일 ) (단위 : 주) 구 분 주식수 비고 발행주식총수(A) 보통주 37,929,564 - 우선주 - - 의결권없는 주식수(B) 보통주 377,753 자기주식 우선주 - - 기타 법률에 의하여 의결권 행사가 제한된 주식수(C) 보통주 - - 우선주 - - 의결권이 부활된 주식수(D) 보통주 - - 우선주 - - 의결권을 행사할 수 있는 주식수 (E = A - B - C + D) 보통주 37,551,811 - 우선주 - - 6. 배당에 관한 사항 등 가. 배당에 관한 사항 (1) 배당에 관한 정관 규정 (1) 이익배당 1 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다. 2 제1항의 배당은 매결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다. 3 주주배당금에 대하여는 이자를 지급하지 아니한다. 4 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다. (2) 분기배당 1 본 회사는 사업연도 개시일로부터3월, 6월 및9월 말일의 주주에게 자본시장과 금융투자업에 관 한 법률 제165조의12의 규정에 따라 금전으로 이익을 배당할 수 있다. 2 사업연도개시일 이후 제1항의 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 주식매수선택권의 행사, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사로 인한 신주의 발행을 포함한다) 신주에 대한 분기배당에 관하여는 신주를 발행한 때가 속하는 영업년도의 직전영 업연도말에 발행된 것으로 본다. 3 분기배당을 할 때에는 우선주식에 대하여도 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다. (3) 배당금 지급청구권의 소멸시효 1 배당금의 지급청구권은5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다. 2 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 본 회사에 귀속한다. (2) 회사의 배당 정책 당사는 재무정책의 우선 순위, 즉 미래 전략 사업을 위한 투자와 적정수준의 현금 확보 원칙 dart.fss.or.kr Page 16
을 우선적으로 달성 후, 실적과 Cashflow 상황 등을 감안하여 전략적으로 결정할 계획입니 다. 나. 최근 3사업연도 배당에 관한 사항 최근 3사업연도 배당에 관한 사항 구 분 제2기 3분기 제1기 제 기 주당액면가액 (원) 5,0 5,0 - 당기순이익 (백만원) 4,922-1,135 - 주당순이익 (원) 163-229 - 현금배당금총액 (백만원) - - - 주식배당금총액 (백만원) - - - 현금배당성향 (%) - - - 현금배당수익률 (%) 보통주 - - - 우선주 - - - 주식배당수익률 (%) 보통주 - - - 우선주 - - - 주당 현금배당금 (원) 보통주 - - - 우선주 - - - 주당 주식배당 (주) 보통주 - - - 우선주 - - - 주) 제1기의 당기순이익과 주당순이익은 기존 K-GAAP 기준으로 작성되었으며, 제2기 3분 기 당기순이익과 주당순이익은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 개별재무제표기준으로 작성 되었음. dart.fss.or.kr Page 17
II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 회사는 2011년 3월 온미디어, CJ인터넷, 엠넷미디어, CJ미디어, CJ엔터테인먼트 등 그룹내 미디어/엔터테인먼트 계열 5개사를 흡수합병하여 국내 최대의 미디어,엔터테인먼트 회사로 재탄생하였으며, 합병 후 주요 사업은 방송사업, 영화사업, 음악/공연사업, 게임사업 등 4개 사업부문으로 구성됩니다. 당사 및 종속회사의 사업부문별 현황을 요약하면 아래와 같습니다. 구분 회사 주요재화 및 용역 사업내용 방송사업부문 CJ E&M 방송사업부문 및 종속회 방송채널 방송채널 및 방송콘텐츠를 CATV/IPTV/위성 사 (주)오리온시네마네트워크 외 OCN/CGV/TVN외 방송/온라인 등의 플렛폼을 통해 서비스하고 11개사 19개 채널 및 방송 있습니다. 콘텐츠 게임사업부문 CJ E&M 게임사업부문 및 종속회 게임포털운영 및 온라인 게임포털 '넷마블 사 CJ아이지(주) 외 7개사 게임개발 (www.netmarble.net)' 을 통해 웹보드게임과 퍼블리싱 게임, 모바일게임 등을 서비스하고 있습니다. 영화사업부문 CJ E&M 영화사업부문 및 종속회 클립서비스(주) 외 2개사 영화제작/유통/투자 영화와 공연 등의 제작, 투자 및 배급사업 음악/공연사업부문 CJ E&M 음악/공연사업부문 및 음반제작/음원유통 음악(디지틀 음악 포함) 투자/유통 및 종속회사 (주)좋은콘서트 /공연사업 뮤지컬과 콘서트 등 공연사업 영위 가. 사업부문별 요약 연결재무현황 ['11.09.30기준] (단위 : 백만원) 구분 방송부문 게임부문 영화부문 음악/공연부문 합계 매출액 435,371 148,104 104,802 88,023 776,3 영업이익(손실) 33,978 14,981 4,532 3,139 56,630 주) 상기 매출액은 3분기 누계기준으로 작성되었으며, 합병소멸법인의 1~2월 실적은 포함되 어 있지 않습니다. 나. 사업부문별 현황 (1) 방송사업부문 1 업계의 현황 [산업의 특성] 개인의 관심사나 욕구가 다원화됨에 따라 다양한 컨텐츠를 원하는 수요가 점차 증가하고 있 dart.fss.or.kr Page 18
으며 컨텐츠를 기반으로 하는 문화산업인 방송산업은 비디오나 게임, 컴퓨터, 음반 등 다양한 영상산업과 연관을 가지며 막강한 전후방 효과를 발휘하고 있습니다. 방송 컨텐츠는 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출해내는 One-source Multi-Use가 가 능합니다. 현재 방송사업은 IPTV, 스마트폰, 스마트TV 등 새로운 매체의 등장에 따라 다채 널 다매체 시대에 접어들었고 이에 따라 방송 서비스를 위한 콘텐츠의 수요가 대폭 늘어나고 있는 상황으로, 과거 플랫폼 중심의 성장에서 콘텐츠 부문으로 성장 동력이 옮겨가고 있습니 다. 이에 주요 케이블 PP들은 기회선점을 위해 다각도로 전략을 수립하고 있으며, 자체 제작 을 강화하고 해외 채널로 진출해 프로그램을 판매하는 등 수익원 다각화를 모색하고 있습니 다. 이러한 방송사업을 둘러싼 환경의 변화는 컨텐츠 자체 제작력과 자금력이라는 두 가지의 핵 심 역량이 확보된 PP사 중심으로 큰 폭의 성장이 예상되며, 이로 인해 PP업계의 부익부 빈익 빈 현상은 더욱 심화될 것으로 판단됩니다. [산업의 성장성] 방송산업의 성장과 직접적 관계에 있는 광고시장의 규모 및 추세를 보면, 방송, 신문을 포함 한 미디어 광고시장은 1997년 이후 성장세가 둔화된 것으로 나타났으며, 이를 매체별로 살 펴보면, 20년 이전까지는 신문광고시장의 규모가 방송광고시장을 압도하였지만, 그 이후 방송광고시장의 규모가 신문광고시장을 앞지르고 있는 것으로 분석되었으며, 특히 신문광고 시장의 규모는 점차 감소하는 상황입니다. <방송사업자 매출추이> (단위 : 억원) 구 분 26년 27년 28년 29년 2010년 지상파(TV) 33,284 33,474 32,994 31,662 35,896 지상파(라디오) 5,063 5,341 5,184 4,615 4,789 방송채널사용사업자 36,687 39,843 41,988 52,603 59,724 종합유선방송 18,467 21,358 24,018 25,252 26,374 중계유선방송 157 169 164 157 138 위성방송(위성DMB포함) 4,826 5,070 5,063 5,309 5,524 합 계 98,484 105,255 109,411 119,598 132,445 주) 지상파 DMB(YTN미디어, 한국DMB, U1미디어) 및 데이터PP(DP)의 매출은 포함되지 않음. 자료) 방송통신위원회, 방송산업실태조사 보고서 <매체별 총광고비 > (단위 : 억원, %) 구분 27년 28년 29년 2010년 2010년 성장율 2010년 구성비 4대매체 TV 21,076 18,997 16,709 19,307 15.5% 22.8% 라디오 2,807 2,769 2,231 2,565 15.0% 3.0% dart.fss.or.kr Page 19
신문 17,801 16,581 15,7 16,438 9.5% 19.5% 잡지 4,841 4,804 4,388 4,889 11.4% 5.8% 4대매체계 46,525 43,151 38,335 43,199 12.7% 51.1% 뉴미디어 케이블TV 8,297 8,6 7,794 9,649 23.8% 11.4% 온라인 10,2 11,9 12,430 15,470 24.5% 18.3% 위성방송 120 95 95 153 61.1% 0.2% IPTV 53 114 205 79.8% 0.2% DMB 88 114 176 271 54.0% 0.3% 뉴미디어계 18,705 20,762 20,609 25,748 24.9% 30.5% 옥외광고 6,793 6,395 6,248 7,494 19.9% 8.9% 매체 합계 72,023 70,308 65,192 76,441 17.3% 90.5% 4대매체 제작, 기타 7,873 7,663 7,368 8,061 9.4% 9.5% 총광고비 79,896 77,971 72,560 84,502 16.5% 1.0% 자료) 제일기획 28년 세계적인 경기불황에 따라 28년, 29년 4대매체의 광고는 마이너스 성장을 기 록하였으며, 뉴미디어의 성장율 역시 온라인 광고시장을 제외하고 정체 또는 감소하였습니 다. 또한 2010년 경기 회복에 따른 광고시장 상승률 16.5% 대비 4대 매체는 12.7% 성장에 그친 반면 뉴미디어는 24.9% 성장하여 4대매체에서 뉴미디어로 광고 시장이 점차 이동하는 것으로 예측되고 있습니다. <플랫폼별 유료 가입자 수> 구분 가입자수 26.12 27.12 28.12 29.12 2010.12 종합유선방송 14,067,681 14,533,965 15,013,227 15,053,855 14,858,247 중계유선방송 172,877 2,220 216,573 176,106 180,648 위성방송 (위성DMB포함) 2,967,235 3,425,124 4,189,982 4,458,868 4,675,993 IPTV - - - 2,373,911 3,645,866 유료방송전체 17,207,793 18,159,309 19,419,782 22,062,740 23,360,754 자료) 방송통신위원회, 방송산업실태조사 보고서 주) IPTV 가입자는 VOD 가입자 가구를 포함한 수치임. 27년말 인터넷멀티미디어방송법이 국회를 통과하면서 28년 하반기부터는 통신사업자 들의 IPTV 서비스가 상용화되었으며, IPTV외에 와이브로, HSDPA 등 이동매체의 등장으로 방송시장의 규모는 더욱 확대될 것으로 예상됩니다. 방송과 통신 융합과 콘텐츠의 디지털화 에 따라 방송과 통신간의 장벽이 없어지고 미디어시장의 주축이 플레폼 사업자에서 콘텐츠 사업자로 이동하고 있으며 향후 영향력은 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 국내 유료방송시장 dart.fss.or.kr Page 20
은 20년 이후 가입자의 급속한 증가에 힘입어 2010년 총 가입자수는 23백만 가구를 돌파 하였으며, 현재 유료방송가입자 65% 정도가 케이블TV에 가입하고 있습니다. 이러한 유료방 송 가입자 확대와 디지틀전환속도의 증가에 힘입어 유료방송사 및 방송채널사용사업자의 수 신료 매출이 지속적으로 증가하고 있습니다. [경기변동의 특성 및 계절성] 1 방송광고 시장 경기의 침체 또는 회복에 따라 광고판매는 민감한 변동을 보여왔습니다. 지난 28년 금융 위기 이후로 내수경기 침체의 지속으로 인해 방송광고매출도 부진한 모습을 보였으나, 29년 하반기 경기 회복에 따라 방송광고시장도 점차 회복하였습니다. 2 방송수신료 시장 방송수신료 시장의 경우 유료방송시장의 지속적인 성장과 디지털전환, 신규 방송매체의 등 장에 따라 수신료 시장 역시 지속적으로 성장하고 있습니다. 수신료 시장의 경우 경기 변동 에 크게 영향을 받지 않으며, 향후에도 신규 방송플랫폼의 등장, 정부의 수신료 배분율 확대 정책 및 디지털가입자의 증가에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다. [시장여건] 방송사업은 방송법, 동법 시행령 및 시행규칙 등으로 규제되고 있으며, 일반적으로 소유규제, 내용규제, 기술규제 등으로 구분할 수 있습니다. - 진입규제 : 방송사업자는 사업진출시 정부기관(방송통신위원회)으로부터 해당 방송사업의 종류에 따라 허가/승인/등록 등을 득해야 하고 특히 종합유선방송사업의 경우 매3년마다 재 허가를 받도록 함으로써 시장 진입 및 유지에 관해 규제 받고 있으며 방송채널사용사업의 경 우에는 일정분야를 제외하고 등록제로서 진입이 용이한 편입니다. - 소유규제 : 종합유선방송사업자(SO), 방송채널사용사업자(PP), 전송망사업자(NO), 위성 방송사업자, 지상파방송사업자는 시장점유율 또는 사업자수 등을 고려하여 대통령령이 정하 는 범위를 초과하여 상호 겸영이 제한됩니다. - 내용규제 : 방송사업자는 방송 편성, 송출에 있어서 방통위원회로부터 그 내용에 관하여 심 의를 받으며, 그 송출에 있어서는 방통위원회로부터 그 내용에 관하여 규제를 받습니다 - 기술규제 : 방송사업자는 허가/승인/등록시 혹은 방송국 허가시 방송통신위원회로부터 기 술에 관한 검사를 받아야 합니다. [경쟁우위요소] 방송산업 전체를 살펴보면 우리나라는 지상파위주의 방송시장이 형성되어 있습니다. 그러나 케이블TV의 성장, 위성방송의 출범, DMB서비스 개시, IPTV의 상용화 등 본격적인 다매체 다채널 시대의 도래로 지상파 3사의 시장지배력은 부분적으로 잠식되고 있습니다.방송사업 은 정부기관(방송통신위원회)의 승인 등을 득해야만 사업을 운영할 수 있으므로 진입장벽이 매우 높습니다. 방송채널사용사업은 20년 방송법개정으로 허가제에서 등록제로 변경됨에 따라 일정요건 만 충족하면 방송이 가능하므로 시장진입이 용이하며 이에 따라 시장에서의 경쟁도 심화되 고 있습니다.(단, 종합편성이나 보도 또는 상품소개와 판매에 관한 전문편성을 행하는 방송 채널사용사업은 방송통신위원회의 승인을 얻어야 함.) 그러나 CJ미디어, 온미디어, 엠넷 미디어의 합병으로 지상파 방송 3사와 경쟁하는 거대 MPP로서 자체 콘텐츠의 원소스 멀티 유즈( One Source Multi Use)를 기반으로 수익을 증 대하고, 국내외 통합 수급 및 유통을 통한 협상력 제고, 글로벌 네트워크 및 인프라 활용을 통 dart.fss.or.kr Page 21
해 과거와는 차원이 다른 글로벌 진출을 위한 노력을 다각적으로 전개해 급격히 변하고 있는 시장 변화에 맞춰 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작, 글로벌화함으로써 시너지를 극대화할 것입니 다. 2 사업 현황 [영업의 개황] 방송사업부문은 방송채널사용사업자로서 현재 tvn, Mnet, 채널 CGV, XTM, O'live, Tooniverse 등의 직접 채널 운영 및 (주)오리온시네마네트워크, (주)바둑텔레비전, (주)온게 임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), (주)인터내셔널미디어지니어스, 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 채널 사업을 영위하고 있습니다. 당 사업부문이 직접 운영중인 tvn 채널은 메인타겟인 20~49세 남녀 시청자를 겨냥하여 '기 존의 TV채널들을 아무리 돌려봐도 찾을 수 없었던 도전적이고 혁신적인 즐거움'을 지향하며 성역을 넘나드는 소재와 새로운 획을 긋는 실험적 장르 개발로 국내 방송컨텐츠의 다양성은 물론 요즈음 트렌드인 웰메이드 방송을 선도하고 있습니다. Mnet 채널은 음악을 기반으로 20대 중심의 젊은 타겟에게 다양한 즐거움을 선사하는 20대 영향력 No.1 채널 로 포지셔닝하고 있으며, '슈퍼스타K '는 케이블 역사상 유래없는 시청률 을 기록하며 케이블 시장 뿐만 아니라 지상파까지 아우르는 독보적인 Mnet의 콘텐츠 파워를 입증하였습니다. 숫자상의 기록을 넘어 대한민국 정치, 경제, 문화 등 모든 분야에 파고들며 말그대로 '슈퍼스타K 신드롬'으로 대한민국을 뒤흔들고 있습니다. 채널 CGV 역시 메인타겟인 20~49세 남녀 시청자를 겨냥하며, 최신 한국영화 흥행작과 헐 리웃 블록버스터는 물론 해외의 인기 TV시리즈까지 24시간 방영되는 채널로서 국내 영화 채널시장을 선도하고 있습니다. 남자의 가치를 지키며 멋진 삶을 즐기는 앞선 감각을 지닌 남자가 선택하는 최고의 남성 LIFE STYLE 채널 XTM은 Style, Spirit, Success라는 3가지 key word를 통해 남성라이프 스타일의 트렌드 세터로서 그 역할을 다하고 있습니다. 맛있는 음식과 행복한 여가생활, 현명한 소비와 진정한 웰빙을 추구하는 스마트 우먼을 타겟 으로 한 올리브 채널은 해외 유명 프로그램과 올리브만의 오리지널 프로그램을 제작, 편성하 여 푸드 전문채널로서 그 영역을 확대하고 있습니다. 투니버스 채널은 메인타겟인 4~15세 어린이 시청자를 겨냥하여 '온통 재미로 가득한 만화 세상' 을 지향하며 명랑, 코믹, 가족물 등 누구나 즐길 수 있는 만화부터 학원, 순정, 액션, 공 포물에 이르기까지 24시간 아동 및 유아, 청소년 대상의 다양한 애니메이션을 방송하고 있습 니다. 한국 최고의 애니메이션 채널로서 최근에는 방송사업뿐만 아니라 캐릭터 사업 및 방송 캐릭터를 이용한 온라인게임 개발, 만화영화극장배급 등 온ㆍ오프라인상 다양한 사업을 전 개하고 있습니다. 이외에도 CJ E&M의 채널은 다양화된 시청자의 Needs 변화와 뉴미디어 플랫폼의 다변화에 대응하여 차별화된 소재와 포맷의 오리지널 프로그램을 개발하며 컨텐츠 경쟁력을 지속적으 로 강화하는 한편 각종 시청자 이벤트, 초청 시사회 등 시청자 대상의 다양한 행사를 개최하 여 시청자만족을 위해 최선을 다하고 있으며 한국 최고의 OnlyOne 컨텐츠 채널로서 최근에 dart.fss.or.kr Page 22
는 방송사업뿐만 아니라 문화산업 전반을 망라한 킬러컨텐츠기업으로서 도약하기 위한 사업 등을 기획하고 있습니다. <CJ E&M 방송사업부문 및 자회사 방송채널 사용사업 현황(2011년 9월말 현재)> 법인명 채널명 공급분야 송출현황 CJ E&M m.net 음악ㆍ버라이어티 케이블TV, 위성방송, IPTV,위성 DMB tvn 드라마ㆍ버라이어티쇼 케이블TV, 위성방송, IPTV XTM 버라이어티쇼 케이블TV, 위성방송, IPTV 채널CGV 영화 케이블TV, 위성방송, IPTV O'live Network 식문화및생활정보 케이블TV, 위성방송, IPTV tvn DMB 드라마ㆍ버라이어티쇼 위성DMB tvn go 드라마ㆍ버라이어티 지상파DMB 투니버스 어린이 케이블TV, 위성방송, IPTV 씨제이엔지씨코리아 NGC 교양(다큐) 케이블TV, 위성방송, IPTV NGC DMB 교양,다큐 위성DMB 바둑텔레비전 바둑TV 바둑 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV 오리온시네마네트워 크 Catch On plus 영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV SUPER ACTION 영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV OCN 영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV CatchOn 영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV On Style 여성 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV Story On 버라이어티쇼ㆍ영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV OCN series 드라마,영화 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV Catch on Demand 영화ㆍ오락(VOD) 케이블TV, IPTV 온게임네트워크 ongamenet 게임 및 보조적 데이터방송 케이블TV, 위성방송, IPTV,위성 DMB 인터내셔널미디어지 니어스 중화TV 중화문화 케이블TV, 위성방송, IPTV 케이엠티브이 KM 음악 케이블TV, IPTV [시장 점유율 등] 당사는 케이블TV 사업특성상 시청점유율을 시장점유율로 표기할 수 있습니다. - 주요 MPP 시청 점유율 현황 (자료 : AGB닐슨, 27~2011.09, All platorm, All 가구 점유율) MPP명 27년 28년 29년 2010년 2011년 3Q dart.fss.or.kr Page 23
CJ E&M 35.2 33.1 29.1 24.5 22.4 MBC 계열 12.4 12.5 12.4 11.2 11.1 SBS 계열 6.6 7.8 8.6 9.3 8.9 KBS 계열 7.7 9.2 10.1 10.0 10.1 C&M 계열 4.3 4.4 5.4 6.4 6.1 중앙 계열 1.3 2.1 2.3 2.8 3.0 티브로드 계열 3.1 5.1 7.1 8.8 10.7 주요MPP 합계 70.5 74.1 74.9 73.0 72.5 기타 PP 29.5 25.9 25.1 27.0 27.5 합 계 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 (2) 게임사업부문 1 업계의 현황 [산업의 특성] 현대 산업의 중심축인 정보통신산업 중 인터넷산업은 인건비 외의 대규모 시설장치 및 원재 료 등의 생산비용과 온라인상에서의 유통을 통한 물류비용의 수반, 그리고 판매지역의 제약 을 받지 않음에 따라 고부가가치를 창출할 수 있는 21세기 유망지식기반 산업입니다. 또한, 초기 투자비용 부담이 적고 기술적인 진입장벽도 낮아 많은 기업들의 진입과 퇴출이 빈번히 일어날 수 있는 산업인 반면, 자본, 콘텐츠 개발력이 적절하게 조화를 이루어야 양질 의 콘텐츠 확보와 높은 수익을 이룰 수 있습니다. 따라서 이러한 핵심 경쟁력을 보유한 업체 의 선점효과가 큰 과점 시장의 양상을 보이고 있습니다. 특히 온라인 게임 산업은 콘텐츠의 차별성과 완성도가 중요시 되고 수익률이 높은 지식 정보 화 시대의 핵심산업이며, 영화, 방송, 음악, 만화, 캐릭터 등의 기타 콘텐츠 산업과의 시너지 (Synergy) 효과 창출 및 OSMU(One Source Multi Use) 활용의 기반이 되는 핵심 콘텐츠 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 당사의 넷마블(www.netmarble.net)을 비롯한 온라인 게임 포털 사이트는 액션, FPS(First Person Shooting), 스포츠, 카드, 캐주얼 게임 그리고 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 등 다양한 장르의 게임들로 구성됩니다. [캐주얼게임, MMORPG게임 특성 비교] 구 분 캐주얼 게임 MMORPG 평균 게임시간 약 30분 2시간 이상 유저 구성 쉽게 즐길 수 있어, 10대~60대까지 다양한 유저 기반 충성도 높은 반면, 상당한 시간과 노력을 통한 능력치 습득 필요성으로 20대~30대층의 비중 높음 개발기간 3개월~1년 2~3년 이상 dart.fss.or.kr Page 24
비용 리스크 개발비용 부담 낮음 개발비용 부담 높음 (블록버스터화) 특성 killing time 고객 기반, 다양한 서비스 추가를 통한 확장성 높음 콘텐츠 기반의 높은 충성도, 캐주얼 게임에 비해 확장성 낮음 [산업의 성장성] 국내 온라인게임 시장은 20년대 초반 30%의 성장세를, 28년 이후 연간 20% 이상의 높 은 성장을 보여왔습니다. 29년 3조 7천억 원, 2010년에는 4조 8천억 원 규모에 이르는 등 국내 전체 게임 산업의 60% 이상의 비중을 차지하고 있습니다. (2011 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원) 이와 같이 국내 게임산업이 지속적인 성장을 유지해오고 있는 이유는 다음 몇 가지로 압축해 볼 수 있습니다. 첫째, 게임 사업의 기반이되는 국내 네트워크 인프라 환경은 세계 어느 나라보다 높은 경쟁 우위를 갖추고 있어 인터넷 관련 산업 발전은 지속적으로 전망되고 있습니다. 1994년 인터 넷이 본격적으로 서비스된 이후 국내 인터넷 이용인구는 2010년말 기준 3,701만명을 기록 하였으며 인터넷 이용률도 77.8% 수준에 이르고 있습니다. (한국인터넷진흥원 인터넷통계 정보) 이러한 세계 최고의 정보통신 인프라 구축을 통해 대한민국은 IT 선도국가로서 자리매 김하게 되었습니다. 둘째, 국내 게임 업체들의 수익모델의 다양화 및 질적 성장이 이루어졌습니다. 산업 초반의 인터넷 광고 및 전자상거래 수수료 등 단순한 수익 모델에 그쳤던 게임 산업은 양적 성장을 거듭하며 정액 과금제, 부분 유료화 상품 및 하이브리드 과금제 등 다양한 수익 모델 도입을 통해 질적 성장도 이루어 왔습니다. 셋째, 국내 시장 성장세 둔화를 돌파하기 위하여 해외시장을 지속적으로 개척하여 왔습니다. 국내 시장은 대작 온라인 게임의 성공에도 불구하고 최근 몇 년간 성장세가 둔화되고 있어, 자연스럽게 글로벌 시장에 대한 관심으로 이어지게 되었습니다. 최근 국내 게임 업체들의 해 외 시장에서의 가시적인 성과는 경쟁 업체들의 해외 진출을 더욱 활발케 하고 있습니다. 국 내 온라인 게임 업체들의 해외 수출 규모는 28년 10억 불을 달성했으며, 2011년 20억 불 달성을 앞두고 있습니다. (2011 대한민국 게임백서, 한국게임산업진흥원) 향후에도 국내 업 체들의 해외 시장 진출은 점차 공격적으로 이루어질 것으로 전망됩니다. 온라인게임 외에도 최근 스마트폰 및 태블릿PC 등 모바일 플랫폼 기반 콘텐츠 산업의 성장 및 SNS(Social Network Service)의 확산은 국내외 게임 업계에 새로운 트렌드로 자리매김 하고 있습니다. 주요 게임 업체를 중심으로 관련 업체를 대상으로 한 M&A 및 투자도 활발하 여, 스마트 모바일 게임 콘텐츠 및 SNG 등 시장의 성장을 전망하고 있습니다. [경기변동의 특성 및 계절성] 게임산업은 영화, 음반 산업과 같이 하나의 문화, 여가산업으로 자리잡았으며, 경기 침체기에 있더라도 다른 대체 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있습니다. 또한 여타 문화 콘텐츠 산업 대비 경기변동에 영향을 덜 받는 특성을 지니고 있어 다양한 소비층 형성 및 인프라(플랫폼) 확충으로 지속적 성장이 기대되는 산업입니다. 다만, 게임 관련 매출은 경기 변동보다는 주요 수요자층인 학생들의 방학 기간 등의 계절적 특성에 따라 단기적 영향을 받으나, 그 금액이 중대하지 않아 기재를 생략합니다. dart.fss.or.kr Page 25
[시장 여건] 게임 시장은 타 산업대비 초기 투자비용 부담이 적고 기술적인 진입장벽도 낮을 뿐만 아니라 진입에 대한 특별한 법적 규제가 없어 많은 기업들의 진입과 퇴출이 잦습니다. 반면, 자본, 콘 텐츠 개발력이 적절히 조화되어야 양질의 콘텐츠 확보와 높은 수익을 이룰 수 있기 때문에 경쟁 우위를 지키기 위해서는 핵심 경쟁력을 반드시 보유해야 하기도 합니다. 한편, 당사가 영위하는 게임포털 사업 부분은 상위 5개사 (CJ E&M(넷마블), 넥슨, 엔씨소프 트, NHN(한게임), 네오위즈(피망))의 5강 체제로 유지되어 왔습니다. 또한, 게임시장의 규모 가 점차 커짐에도 불구하고 게임 업체들의 증가, 게임포털사업 진출 및 M&A로 인한 게임 업 체 대형화 추세 등으로 경쟁은 점차 심화되고 있습니다. 그러나 온라인게임의 특성상 게임포털 신규 업체가 출현한다 하더라도 개발비와 마케팅비, 서버 투자비 등이 많이 소요되기 때문에 성공적인 시장 진입이 쉽지 않습니다. 따라서, 자본 및 양질의 콘텐츠, 핵심 인력과 회원 기반 등 요건에서 선점 업체들의 과점화 현상은 당분간 지속될 것으로 전망됩니다. [경쟁우위요소] 당사는 급변하는 게임 환경에 적극 대응하고 글로벌 및 신규 사업 추진을 통해 성장을 지속 하고 있습니다. 회원 수 3,0만 명을 보유한 대형 온라인게임 포털 '넷마블 (www.netmarble.net)'을 통한 다양한 게임 콘텐츠 공급으로 안정적인 수익 창출을 실현하 고 있습니다. 당사는 국내 최초 게임 퍼블리싱 사업 모델의 개척자로서 국내외 다수의 게임 개발사들과 우 호적인 네트워크를 형성해 오고 있으며, 이를 통하여 안정적인 콘텐츠 공급 및 서비스질의 향상을 거듭하고 있습니다. 더불어 지속적인 M&A 및 지분 투자로 확보해 온 게임 개발 스튜 디오들의 유기적 통합을 통해 개발 역량을 극대화 할 예정이며, 이는 국내는 물론 글로벌 진 출 가속화를 위한 기반이 될 것입니다. 2 사업 현황 [영업의 개황] 당사는 현재 온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 운영을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 국내게임 포털 시장에서 우위를 유지하고 있습니다. 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 캐주얼게임, 카드게임 등을 비롯한 웹보드 게임 30여 종과 RPG, 액션전략게임, 스포츠게임, 웹게임 등의 퍼블리싱 게임 30여 종, 다양한 모 바일게임 등 콘텐츠를 서비스하고 있습니다. 이와 더불어 영화, 음악, 만화, 아바타 등의 다양 한 엔터테인먼트 부가 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 웹보드 게임 부문은 안정적인 성장을 위해 게임 내 다양한 아이템 제공 및 SK커뮤니케이션 즈(네이트), G마켓 등 제휴사이트를 통해 넷마블의 게임 서비스를 제공함으로써 고객 기반 및 서비스 플랫폼 확대를 도모해왔습니다. 또한 2010년 인수한 미디어웹의 PC방 관리 프로 그램(PICA)을 통해 국내 최고의 PC방 게임 마케팅 역량을 확보하였습니다. 퍼블리싱 게임 부문은 대표 게임 마구마구, 대항해시대, SD건담캡슐파이터 등 지속적인 업 데이트를 통해 견조한 성장을 이루고 있습니다. 2011년 론칭한 엠스타, 스페셜포스2, 얼로즈 등 다양한 라인업을 통하여 사업 성장을 가속화하고 있습니다. dart.fss.or.kr Page 26
웹게임 부문은 2011년 7월 론칭한 풍운구검을 비롯하여 미스터CEO, 대전략 웹 등 다양한 웹게임 라인업을 서비스하고 있으며, 2011년 상반기 론칭한 국내 최초 웹게임 전용 브라우 저 '마블박스'를 통하여 국내외 웹게임 개발사들과의 상생을 도모하는 동시에 이용자 편의성 을 극대화하고 있습니다. 일본법인은 2010년 론칭한 SD건담캡슐파이터의 일본 시장 실적 호조 이후, 2011년 4분기 론칭 예정인 로스트사가 등의 신작 게임을 통해 성장을 지속해나가고 있습니다. 또한 자체 게임 개발 스튜디오 등을 통해 확보한 다양한 양질의 게임 글로벌 판권을 기반으 로 주요 거점 국가 수출, 직접 서비스 등 공격적 글로벌 사업을 추진해나가고 있습니다. 당사는 게임사업 핵심 역량인 자체 개발력 강화를 위하여, 25년 설립한 CJIG를 비롯하여, M&A 및 지분투자 등을 통해 애니파크, CJ 게임랩 등 우수 게임 개발 스튜디오를 확보해왔습 니다. 2011년 당사는 개발 스튜디오와의 단순 게임 콘텐츠 수급 관계를 벗어나, 유기적인 관 계의 'CJ 게임즈'의 설립을 앞두고 있으며 이를 통해 개발 역량 극대화 및 글로벌 성장 가속 화를 위한 첫 발을 내딛을 것입니다. 향후에도 당사는 자체 게임 개발 및 우수 개발사와의 제휴를 통한 안정적 게임 콘텐츠 확보 와 더불어 모바일 게임, SNG(Social Network Game)등의 신규 사업 강화 등을 통하여, 국내 외 시장에서 견조한 성장을 지속해 나갈 것입니다. [시장 점유율 등] 각종 리서치기관에서 게임포털 넷마블의 월간 순방문자수는 월 380만 명(코리안클릭, 2011년 9월까지 평균)이 방문한 것으로 집계되어 게임포털 사이트 중 선두권을 유지하고 있 습니다. 당사는 이용자를 기반으로 다양한 수익모델의 적용과 우수한 콘텐츠 확보를 통해 국 내의 인터넷사업을 선도해 나가고 있습니다. 3 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 스마트 모바일 게임 및 SNG(Social Network Game) 등의 신규 플랫폼 사업에 대한 전략적 투자를 통해 개발 및 서비스 역량을 조기 확보하는 동시에, CJ E&M의 강점과 시너지 를 바탕으로 성장 모멘텀을 구축하고자 노력하고 있습니다. 모바일 사업 부문은 피쳐폰 기반 모바일 게임 및 유무선 연동 게임 서비스 등을 통해 사업의 기틀을 마련해왔으며, 2011년 9월 출시한 하얀 섬(White Island), 슈퍼스타K모바일 등을 통 하여 스마트 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 강화하고 있습니다. 더불어 SNG(Social Network Game)사업 부문은 전략적 지분 투자 등을 통해 확보한 자체 개발스튜디오의 개발력을 기반 으로 시장 공략을 준비 중입니다. (3) 영화사업부문 1 업계의 현황 [산업의 특성] 영화산업은 하나의 영상 콘텐츠가 극장상영, 비디오판매, DVD, TV나 케이블TV 및 위성방 송 상영 등 다양한 매체에 걸쳐 일어나는 창구화(windowing) 과정을 통해 반복 판매되어 부 가가치를 증가시킨다는 성격을 가지고 있습니다. 영화는 이러한 창구화 과정에서 가장 처음 으로 이용되는 영상물이며, 최초 상영에서의 그 흥행 여부가 후속 창구(window)의 성과에 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 따라서, 상품으로서의 영화는 일반 재화에 비해 정확한 수 요 예측이 매우 어렵다는 리스크의 측면을 지니는 반면, 1차 창구에서의 성공 여부가 2차, dart.fss.or.kr Page 27
3차의 매체를 통해 지속적인 수익을 창출할 수 있는 고수익의 기회를 얻게 된다는특징을 가 지고 있습니다. 디지털, 다매체, 다채널이라는 특징의 시대에 직면한 21세기에는 이른바 'One Source - Multi Use'라는 말로 그 성격이 대변되는 영화콘텐츠에 대한 수요가 급증할 것으로 전망되며, 따라서 영화산업의 중요성은 더욱 커지고 있습니다. [산업의 성장성] 영화관람료는 21년 7,0원선에서 안정된 뒤 8년여 동안 큰 상승없이 유지되어 오다가, 29년 하반기 즈음부터 주중 관람료 8,0원, 주말 관람료 9,0원선으로 인상되었습니다. 과거 상승 패턴을 볼 때 단기간 내에 추가적인 관람료 인상은 없을 것으로 전망됩니다. 관객 수 측면에서는 20년대 들어 한국영화 중에서 천만 관객 이상을 동원하는 영화가 출현하는 등 급속한 양적 성장을 이뤘으나, 27년과 28년에는 심각한 침체를 맞았습니다. 그러나 3D 등의 고부가가치 컨텐츠로 인한 관객수 증가와 극장단가의 상승으로 29년 들어 다시 침체를 넘어 흥행을 회복하고 있는 특징을 보이고 있습니다. 영화진흥위원회에서 발표한 2010년~2014년 관객수 추정자료에 따르면 한국영화 관객수는 2010년에는 29년 대비 감소하나 이후 4년간 꾸준한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. [경기변동의 특성 및 계절성] 2011년 3분기는 방학 및 추석의 영향으로 전체 관객수가 상당히 증가하였고, '퀵', '도가니', '고지전', '최종병기 활' 등의 한국영화가 점유율을 높였습니다. 특히 '도가니'는 사회적으로 이슈가 되어 많은 관심을 받았습니다. 그에 반해 외국영화는 '트랜스 포머3', '해리포터' 등이 흥행을 했을뿐 전체적으로 저조한 성적을 거두었습니다. [시장여건] 저작권 보호 강화를 위한 제도가 마련되고 스마트 미디어 보급이 급속도로 늘어나면서 합법 다운로드 서비스와 IPTV 서비스 등의 온라인 VOD시장이 중요한 영역으로 자리매김 하고 있으며, 3D 영화의 제작이 증가하면서 고부가가치 컨텐츠가 증가추세에 있습니다. [경쟁우위요소] 당사는 시장, 경쟁환경의 부침에도 불구하고, 일정규모 이상의 한국영화에 꾸준히 투자, 제작 해왔으며 이를 통해 매년 안정적이고 다양한 한국영화 라인업 포트폴리오를 구축해왔습니다. 또한 헐리우드 메이저 스튜디오인 파라마운트와 드림웍스의 외화를 직접 배급하며, 한국영 화 뿐만 아니라 외화에 있어서도 우수한 배급력을 갖추고 있습니다. 이러한 투자, 제작 및 배 급의 글로벌화를 위하여 미국, 일본, 중국 등의 시장 진출에 박차를 가하고 있습니다. 또한 한국영화에의 지속적인 투자 및 해외 판권 확보로 라이브러리를 충분히 확보하고 있어 VOD 시장에서 수익창출의 안정적 기반을 확보하고 있습니다. 2 사업 현황 [영업의 개황] CJ E&M 영화사업부문의 주된 영업 및 수익원은 영화에 대한 투자 및 배급사업에 있습니다. 영화 배급사별 관객 점유율에서 지난 수년간 지속적으로 시장점유율 1위 자리를 유지하고 있습니다. 또한 헐리우드 메이저 스튜디오인 파라마운트와 드림웍스 외화를 독점 배급하고 있으며, 배급 네트워크를 전세계로 확장하고 있습니다. 29년 11월 '해리포터'시리즈의 제 작사인 1492픽쳐스와 함께 3년간 헐리우드 블럭버스터 영화를 공동 제작하고, 동북아시아 지역 배급 및 투자 우선권을 확보하는 파트너쉽 계약을 체결하였습니다. 아울러 2010년 상 dart.fss.or.kr Page 28
반기에 일본 현지에 영화 투자, 제작 및 배급을 위한 'CJ Entertainment Japan'을 설립했고, 중국 최대 민영 영화사인 'Bona'그룹과 업무 협약을 체결하는 등 글로벌 시장 진출에 가속도 를 높이고 있습니다. 이와 함께 성장성 높고, 부가 및 글로벌 매출 수익의 잠재력이 있는 극장 용 애니메이션 사업을 통해 글로벌 스튜디오로 성장할 전략을 구축중에 있습니다. 당사는 이와같은 해외 성장 구도를 구축하여 미래 콘텐츠 생태계를 주도할 것이며, 이를 위 해 ASIAN콘텐츠를 글로벌 시장의 NEEDS에 맞게 기획하고 다양한 채널을 통해 고객에게 제공할 예정입니다. 한계에 다다른 기존 영화 시장을 극복하기 위해 당사의 기반역량인콘텐 츠 기획 역량을 강화하여 아시아 콘텐츠의 경쟁력을 확보할 것입니다. 또한 다양한 채널을 확보하여 부가 매출 확대를 통해 당사의 수익성을 개선하여 향후 성장성이 높은 사업투자에 성장동력을 유지할 예정입니다. [시장 점유율 등] 1월~9월의 한국영화 관객 수는 전년 동기 대비 20.4% 증가한 6,205만 명을 기록했고, 같은 기간 매출액은 21.5% 상승한 4,617억 원을 기록했습니다. 반면, 외국영화 관객수는 12.8% 감소하여 5,742만 명을 기록했고, 매출액은 13.3% 감소한 4,749억을 기록했습니다. 3분기에도 CJ E&M 영화사업부문이 33.8%의 점유율을 기록하여 국내외 모든 배급사 중 가 장 높은 점유율을 기록하였습니다. 사업부분 전체영화 (한국영화 및 외국영화) 2011년도 3분기(7월~9월) 배급사 배급편수 전국관객수(천명) 점유율 CJ E&M 영화사업부문 18 17,339,220 33.8% 롯데쇼핑(주)롯데엔터테인먼 11 10,165,133 19.8% 트 N.E.W 7.5 5,745,325 11.2% 워너브러더스코리아 5 4,889,731 9.5% 이십세기폭스코리아 4 4,405,975 8.6% 쇼박스(주)미디어플렉스 4 3,721,789 7.3% 한국소니픽쳐스릴리징브에 나비스타영화 5 1,483,992 2.9% 싸이더스 FNH 4.5 348,432 0.7% 시너지 3 315,288 0.6% 에이원엔터테인먼트 6 269,697 0.5% 기타 1 2,648,143 5.2% 합계 168 51,332,725 1% * 출처: 2011년 3분기 한국영화산업결산(영진위, 2011.10) 사업부분 2010년도 배급사 배급편수 전국관객수(천명) 점유율 전체영화 CJ엔터테인먼트 44 40,756,543 27.8% dart.fss.or.kr Page 29
이십세기폭스코리아 12 15,936,816 10.9% 롯데쇼핑 롯데엔터테인먼 트 26 15,628,148 10.6% 워너브러더스코리아 13 13,491,074 9.2% 한국소니픽쳐스릴리징브에 나 비스타영화 22 13,480,876 9.2% NEW 18 10,613,652 7.2% 쇼박스 미디어플렉스 10 9,952,7 6.8% 시너지 15 5,038,040 3.4% 싸이더스FN H 12 4,947,501 3.4% UP I코리아 12 3,669,534 2.5% 기타 298 13,292,617 8.9% 합계 168 51,332,725 1.0% * 출처: 2010년 한국영화산업결산(영진위, 2010) 사업부분 전체 영화(한국영 화 및 외국영화) 29년도 회사명 배급편수 관객수(천명) 점유율(%) CJ엔터테인먼트 49 45,082 29.1% 쇼박스 미디어플렉스 17 23,597 15.2% 롯데엔터테인먼트 24 18,329 11.8% 한국소니픽쳐스 21 13,230 8.5% 20세기폭스코리아 12 12,178 7.9% N.E.W. 17 8,869 5.7% 워너브라더스코리아 10 8,762 5.7% 시너지 13 5,861 3.8% UPI코리아 16 3,372 2.2% SK텔레콤 8 3,3 2.1% 기 타 242 12,327 8.0% 합계 429 154,907 1.0% * 출처: 29년 한국영화산업결산(영진위, 29) (4) 음악/공연 사업부문 1 업계의 현황 [음악사업] 2011년 현재 전통적인 음악CD 시장은(08년~11년: CAGR -4% 추정) 하락을 지속하고 있 으나 디지털음악시장이 성장을(08년~11년: CAGR 15% 추정) 견인하여 전체 음악 시장은 08년 이후 매년 10% 전후로 성장을 하고 있습니다 (2011년 음악소비자가 기준 5,3억원 dart.fss.or.kr Page 30
추정). 음성적 P2P 음악서비스, 웹하드의 유료화를 통한 합법 서비스 시장의 확대 노력으로 국내 음 악시장은 재도약의 기틀을 마련했으며, 향후 법적 제도적 음악 콘텐츠의 보호 장치 강화, 스 마트폰을 중심으로 한 Digital Device의 다변화에 따른 음악 콘텐츠의 수요가 꾸준히 증가함 에 따라 무한한 성장 가능성을 내포한 디지털음악시장을 대상으로 한 다양한 콘텐츠들이 제 작 및 유통될 것 입니다. [공연사업] 공연시장은 2010년 최초로 2,155억원(인터파크 집계 기준)으로 추정, 최초로 2,0억원을 돌파하여 전년 대비 약 30% 정도 성장하였습니다. 이 중에서 콘서트(대중음악) 시장이 29년 890억, 2010년 980억 수준으로 지속적으로 성 장하고 있으며, 세계적인 뮤지션의 대규모 내한공연이 국내 콘서트시장의 성장을 견인한 걸 로 나타났습니다. 특히, 주목할 점으로 10대 관람율의 증가와 전 연령대에 걸쳐 관객층의 고른 확대는 향후 공 연사업의 성장 및 확대, 공연 문화의 안착을 촉진하는 고무적인 현상으로 판단하고 있습니다. [디지털미디어사업] 디지털음악시장은 (08년~11년: CAGR 15% 추정) 2011년 현재 매출 기준, 유선(온라인 음 악서비스)이 70%, 무선(모바일 음악서비스)이 30%의 비중을 차지하고 있습니다 (2011년 음악소비자가 기준 4,3억원 추정). 디지털음악시장은 향후 음악시장의 성장을 견인할 핵심사업으로 스마트폰, 스마트TV, 태블 릿 PC의 보급 확대와 N-Screen 환경 구축을 통해 음악 뿐 아니라 방송, 공연 등 다양한 콘 텐츠 소비를 통한 성장 가능성이 미래 핵심서비스로 인지하여 Device 및 서비스 선점을 위 한 치열한 경쟁이 예상됩니다. 2 사업 현황 [음악사업] 힙합, 발라드, OST 등 다양한 장르 및 분야의 음악에 투자/유통을 통해 국내 음악 시장 트렌 드를 주도하며 08년 이후 2011년 현재까지 음악유통 우위 사업자로서 경쟁력을 확보하고 있 습니다. 2011년에는 CNBLUE (직감), 이현 (내꺼 중에 최고), 휘성(가슴 시린 이야기), SS501 출신 김현중 (Break Down) 등 다수의 킬러 콘텐츠 발매를 통해 2011년에도 흔들림 없는 마켓 리 더로서 입지를 수성하고 있습니다. 또한, E&M 방송 부문의 프로그램의 주제가 및 영화 부문의 OST를 직접 기획/제작, 발매하 여 E&M 통합에 따른 내부 시너지를 증대 시키고 있으며, 그 외 다수의 기획음반을 자체 기 획제작하여 발매 하는 등 투자/유통의 중심의 사업 포트폴리오에서 자체기획제작을 추가, 강 화하고 자체 보유 음악 콘텐츠 확대를 중점적으로 강화하고 있습니다. E&M 전 부문에 음악 콘텐츠 공급을 점진적으로 확대, 강화하여 자체 콘텐츠의 가치를 제고 하고 이에 파생된 다양한 권리를 활용하여 매출 및 이익의 실현을 통해 2011년에도 국내 음 악 콘텐츠 선도 기업으로서 음악산업의 성장과 발전을 견인하도록 할 계획입니다. [디지털미디어사업] dart.fss.or.kr Page 31
2011년 디지털음악사업은 무선 디지털 음악시장의 지속적인 성장세를 주도하고 있으며, 이 에 대한 대응을 위해 스마트 폰 제조사와의 B2B 제휴 강화 및 App.의 Upgrade를 통해 적극 적인 대응을 하고 있습니다. 기존 LG 전자와는 엠넷폰 판매를 통해 회원 접점의 다양화와 확대(유료 25만, 10월 기준)를 이뤘습니다. 2011년 4Q 에는 차세대 LTE 폰 등에 추가적인 제공을 예정하고 있습니다. 그 외 하반기 중 LG전자 출시 모든 모바일 기기에 탑재할 플레이어의 개발이 마무리 중이며, LG전자 일본 LG world에 음악 콘텐츠를 제공 계약이 체결되어 상용화 예정입니다. 또한 삼성전자와의 긴밀한 제휴를 통해 삼성전자 글로벌 향 Device에 탑재할 K-pop 앱을 개발하고 있으며, 이는 향후 삼성전자와의 글로벌 시장 공동 진출에 초석이 될 것입니다. 2011년 8월 엠넷닷컴의 리뉴얼 론칭을 안정적으로 이루었고, 이를 통해 SNS 활성화 등에 의해 PV와 UV가 각 17%, 13% 상승되었으며, 이는 2012년 유료 가입자 확대와 신규 Business를 영위하기 위한 근간을 이룰 것입니다. 9월에 런칭한 글로벌 사이트는 현재 빠른 성장을 보이고 있으며, 이를 통해 E&M 컨텐츠와 해외 콘서트 등의 대한 홍보 효과를 거두고 있습니다. 이와 함께 국내외 사이트의 빠른 성장을 위해 마케팅 역량을 강화하고 있으며, 글로벌 사이 트의 경쟁력 강화를 위해 조직역량 강화 및 콘텐츠 수급, Device 제조사 또는 통신사 등과의 제휴 확대를 진행하고 있습니다. [공연사업] 공연사업은 기존 뮤지컬과 콘서트에 한정되어 있던 사업의 범위를 확대하여 전시, 퍼포먼스, 문화 이벤트 등 Live Entertainment 전방위로 확대하는 한편, 중국과 일본을 시작으로 Global 사업의 전개를 개시하였습니다. 26년 초연 이래 시즌 5를 맞이한 김종욱 찾기 를 비롯 지킬앤하이드, 오! 당신이 잠든 사이, 그리스, 메노포즈 등 재연 뮤지컬이 꾸준한 티켓 파워를 유지하고 있는 가운데, 신작인 키사라기 미키짱 도 연극계에 흥행 돌풍을 일으키며 관객의 사랑을 받고 있습니다. 특히, 상반기 대표적인 작품인 지킬앤하이드 는 9개월의 롱런공연을 성황리에 마쳤고, 아가 씨와 건달들, 캣츠 같은 대작들이 그 뒤를 잇고 있습니다. 또한 E&M 기획제작 작품으로 DJ DOC의 곡들을 사용한 쥬크박스 뮤지컬 <Street Life>가 CGV 아트홀에 이어 동숭아트홀에서 공연을 이어나가고 있으며, tvn의 인기 드라마 <막돼먹 은 영애씨>가 뮤지컬로 기획 제작되어 11월 18일부터 스페이스 엔유에서 공연 중에 있습니 다. 2011년의 연말은 자체 기획제작 작품이 극장가를 섭렵하게 될 것으로 예상됩니다. 2011년은 E&M 음악공연사업부문이 글로벌 공연사업자로서의 본격적인 첫발을 디딘 원년 입니다. 중국에서는 아주연창 문화발전 유한공사 가 정식으로 설립 되어 뮤지컬 <맘마미아 >의 상해, 북경, 광주 3개 도시 투어로 대장정을 시작하였습니다. 한편 일본에서는 일본의 메이저 사업자 쇼치쿠와 업무제휴를 체결하고 창작 뮤지컬 <미녀는 괴로워>를 한류 스타 KARA 박규리, 초신성 성재 를 주연으로 오사카의 쇼치쿠좌에서 공연되었습니다. [브랜드사업] E&M의 다양한 Onlyone 콘텐츠의 가치 제고를 기반으로 beats / MD / 스폰서 / 브랜드 사 업을 통해 부가 수익을 극대화하는 것을 목적으로 운영되고 있습니다. E&M은 미국 유수의 음반 레이블인 Interscope 와 세계 1위 오디오 케이블 기업 Monster 의 제휴를 통해 탄생한 명품 헤드폰 beats (원상품명: beats dr.dre)의 국내총판 dart.fss.or.kr Page 32
을 맡아 시장 점유율을 지속적으로 확대하고 있으며 아티스트/ 운동선수 / 패션 브랜드와의 Collaboration 및 E&M 인프라와 콘텐츠에 연계한 마케팅 강화와 더불어 전국적 유통망 구 축을 강화하고 있습니다. Rain Asia Tour의 MD 상품 제작 및 판매를 시작으로 글로벌 콘서트 중심의 MD를 지속 기획 중인 MD사업은 지산 밸리락 페스티벌 에서 유명 디자이너 스티브 앤요니 와의 Collaboration 및 CJmall 선판매를 진행하는 등 새로운 수익 창출원을 확대하고 있습니다. E&M 브랜드를 전면에 내세운 Mnet Pub은 2011년 국내시장 수익 안정화 및 E&M Flagship Store로 포지셔닝을 목적으로 운영 프로세스 개선을 추진하고 있습니다. 차별화된 콘텐츠 기획 (BGM,공연,파티 등), 온/오프라인 마케팅 통한 모객 강화, 소비자 Needs 반영한 지속적 Menu 보완, 조직 재구성 통한 Ownership 강화 및 효율적콘텐츠 운영 및 비용절감 통한 손익구조 개선을 위한 다각도의 노력을 연내 지속적으로 진행하여 E&M Flagship Store로 안착시키도록 할 예정입니다. 2. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요 제품의 매출현황(연결 기준) (단위 :백만원,%) 사업부문 회 사 명 매출 유형 주요상표(품목 )등 제2기 3분기 매출액 비율(%) 방송사업부문 CJ E&M 방송사업부문 및 종속회사 (주)오리온시네 마네트워크 외7개사 방송서비스 광고/수신료 등 435,371 56.08% 게임사업부문 CJ E&M 게임사업부문 및 종속회사 CJ아이지(주) 외 8개사 인터넷게임서비스 퍼블리싱/웹보 드 148,104 19.08% 영화사업부문 CJ E&M 영화사업부문 및 종속회 클립서비스(주) 외 1개사 영화배급 및 제작 투자 극장수입/판권 104,802 13.50% 음악/공연사업 CJ E&M 음악/공연사업부 음원 및 공연 음악공연 88,023 11.34% 부문 문 및 종속회사 (주)좋은 /DM/브랜드 콘서트 계 776,3 1.% 주) 상기 매출액은 3분기 누계기준으로 작성되었으며, 합병소멸법인의 1~2월 실적은 포함되 어 있지 않습니다. 나. 주요 제품 가격변동 추이 [방송사업부문] (1) 광고 수입 1 산출기준 - TV 광고 요금은 시급에 따라 SSA1, SSA2, SSA3, SA, A, B의 6등급으로 구분되며, 광고 길이에 따라 요금은 조정됩니다. 중간 CM은 15초 광고를 우선으로 하며, 일반적으로 프로그 램 전후CM 대비 약 2% 요금이 높습니다. 광고 단가는 패키지상품 및 기타 계약 조건에 따 dart.fss.or.kr Page 33
라 별도 협의를 통하여 차등 적용 될수 있습니다. 2 주요 가격변동원인 당사는 주요 프로그램별 단가 도입, 시급의 세분화 등으로 광고 단가를 인상하여 지상파 광 고와의 격차 해소 및 광고단가를 현실화 시키기 위해 노력하고 있습니다. (2) 수신료 수입 각각의 PP 및 플렛폼 사업자간에 개별계약으로 전환되어 일률적인 공급단가는 산출할 수 없습니다. (3) 수수료 수입 당사는 영업대행수수료로 개별 법인의 광고매출 및 수신료의 일정비율을 수취하고 있습니 다. [게임사업부문] 당사는 넷마블 사이트(www.netmarble.net)를 통해 각종 콘텐츠(게임, 부가 엔터테인먼트 콘텐츠 등)를 제공하고 있습니다. 당사는 온라인 상에서 다양한 아이템을 취급하고 있으나, 주요 아이템 상품이 지속적으로 변화하므로, 아이템 상품들의 개별 가격을 기재하는 것은 불 가능 합니다. 따라서 아이템 및 기타 콘텐츠 상품 가격은 게임 이용자가 온라인에서 구매하 는 상품 가격의 범위를 기재하였습니다. 분류 2011년 3분기 2010년 29년 아이템 1원~55,0원 1원~53,0원 1원~50,0원 월 정액제 1,0원~60,0원 1,0원~60,0원 1,0원~60,0원 [영화사업부문] 영화진흥위원회에서 발표한 2010년의 평균 극장요금을 추정 평균관람료로 사용하였습니다. 영화산업의 경우, 극장에서 관람료 수입이 발생하면 이 중 3%를 영화진흥기금으로 지급하고 남은 금액을 극장과 배급사가 50:50으로 배부합니다. 배급사는 영화진흥기금차감 후 배부액 을 매출로 계상하므로, 영화진흥기금과 극장배부액을 차감하여 관객당 평균단가를 계산하였 습니다. (단위:원) 구분 근거 2010년 29년 평균 관람료 연간 평균 요금 7,834 6,970 영화진흥기금 평균 관람료의 3% 235 209 극장 배부액 영화진흥기금 차감 후 50% 3,8 3,381 관객당 평균단가 3,8 3,381 [음악/공연 사업부문] 음악유통사업, 디지털미디어사업, 공연사업을 영위하고 있으며, 각사업의 부문별 서비스 및 현황은 아래와 같습니다. 구 분 품목 가격(원) 비 고 dart.fss.or.kr Page 34
2011년 2010년 음악유통사업 음반/음원 - - 품목에 따라 상이 디지털미디어사업 곡당 6 5 - 무제한 다운로드 10,0 5,0 - 무제한 스트리밍 3,0 3,0-40곡 다운로드 5,0 5,0-150곡 다운로드 9,0 9,0-40곡 다운로드 /스트리밍 150곡 다운로드 /스트리밍 7,0 7,0-11,0 11,0 - 스마트프리 4,5 - - 공연사업 콘서트, 뮤지컬 - - 공연에 따라 상이 브랜드사업(MD) Beats 헤드폰 2,0~3,0 - - Beats 이어폰 90,0~150,0 - - 다. 주요 원재료등의 현황 [방송사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 방송 프로그램을 제작하는데 필요한 주요소는 방송 판권, 연출자, 작가, 출연자 등 인적/물 적 자원이 가장 중요한 요소이나 매입유형, 용도로 표시하기 곤란하여 기재하지 아니하였습 니다. (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 방송프로그램 구매계약의 경우 계약당시의 구매상황을 고려하여 개별계약이 이루어지므로 일률적으로 가격변동 추이를 논하기 어렵습니다. 인적, 물적자원의 결합에 의해 제작되는 방 송제작물의 원재료는 연기자 출연료 등으로 가격을 산출하여 표시하기가 곤란합니다. [게임사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 당사가 영위하는 게임 산업은 인적자원을 이용하는 사업이므로 해당사항이 없습니다. (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사가 영위하는 게임 산업은 인적자원을 이용하는 사업이므로 해당사항이 없습니다. [영화사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 구 분 한국영화 평균 제작비 (10억미만제외) 당사 평균 제작비 29년(연간) 51.3억 77.3억 dart.fss.or.kr Page 35
2010년(연간) 41.9억 63.7억 (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 당사의 총제작비는 작품의 촬영회차 및 규모에 따라 변동가능합니다. [음악/공연사업부문] (1) 주요 원재료의 현황 당사의 주요원재료는 음악컨텐츠와 공연컨텐츠 입니다. 음악컨텐츠는 외부제작사들에게 선 급유통계약이나 일반유통계약등을 통해 조달하거나, 자체제작을 통해 조달하고 있습니다. (2) 주요 원재료 등의 가격변동추이 공연컨텐츠의 경우 대부분 자체제작이나 외주제작 등을 통해 조달하고 있으며, 공연의 규모, 아티스트 등에 따라 제작비의 편차가 큰 편입니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 생산실적/능력 및 가동율등은 사업 특성상 기재하기 어려워 기재하지 않습니다. 가. 설비에 관한 사항 (단위: 백만원) 사업부문 소유 형태 소재지 기초 장부가액 증가 당기증감 감소 당기상각 기타 증감 당기 장부가액 게임부문 건물 대한민국 19,316 0 0-392 0 18,924 공기구비품 대한민국 7,820 1,025 0-759 0 8,086 구축물 대한민국 1,145 0 0-36 0 1,109 기계장치 대한민국 7,919 2,483 0-2,1 0 8,302 기타유형자 산 대한민국 161 468 0-201 0 428 차량운반구 대한민국 14 1-2 -2 0 11 토지 대한민국 2,808 0 0 0 0 2,808 건물 일본 99 23 0-30 0 92 공기구비품 일본 88 62 0-69 0 81 소 계 39,370 4,063-2 -3,589 0 39,842 방송부문 건물 대한민국 5,307 0 0-86 0 5,221 건설중인자 산 대한민국 9,871 0-18 0 0 9,853 공기구비품 대한민국 7,341 4,639-92 -3,534-155 8,2 기타유형자 산 대한민국 2,545 4,0 0-985 0 5,559 방송기계기 대한민국 23,687 6,786 0-2,172 0 28,302 dart.fss.or.kr Page 36
구 차량운반구 대한민국 287 192-20 -103 0 356 토지 대한민국 6,634 0 0 0 0 6,634 공기구비품 일본 53 31 0-38 0 46 기타유형자 산 방송기계기 구 일본 102 646 0-727 0 20 일본 197 195 0-52 0 339 공기구비품 중국 13 12 0-12 0 13 기계장치 대한민국 11 0-10 0 1 소 계 56,037 16,511-130 -7,718-155 64,545 영화부문 건물 대한민국 7,518 0 0-113 0 7,405 건설중인자 산 대한민국 57 31-43 0 0 45 공기구비품 대한민국 379 125-34 -22 0 448 기타유형자 산 대한민국 810 52-739 -43 0 80 토지 대한민국 1,418 0 0 0 0 1,418 공기구비품 일본 34 10 0-7 0 37 구축물 일본 40 6 0-3 0 44 기타유형자 산 일본 5 1 0-3 0 3 소 계 10,261 225-816 -191 0 9,479 음악공연부문 공기구비품 대한민국 1,012 279-57 -669 0 564 기타유형자 산 대한민국 0 0-93 0-93 구축물 대한민국 14 3 0-5 0 12 기계장치 대한민국 1 0 0 0 0 1 방송기계기 구 대한민국 6 0 0-109 0-103 차량운반구 대한민국 41 11 0-16 0 36 소 계 1,074 293-57 -893 0 417 합 계 106,742 21,091-1,5-12,390-155 114,283 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 연결실체의 매출은 방송사업, 게임사업, 영화사업, 음악/공연사업으로 구분됨. dart.fss.or.kr Page 37
(단위 :백만원) 사업부문 회사명 매출유형 제 2기 3분기 방송사업부문 게임사업부문 영화사업부문 음악/공연 사업부문 CJ E&M 방송사업부문 및 종속회사 (주)오리온시네 마네트워크 외 11개사 CJ E&M 게임사업부문 및 종속회사 CJ아이지(주) 외 7개사 CJ E&M 영화사업부문 및 종속회 클립서비스(주) 외 2개사 CJ E&M 음악/공연사업부 문 및 종속회사 (주)좋은콘 서트 방송서비스 수출 28,123 내수 407,248 합계 435,371 인터넷게임서비스 수출 20,293 내수 127,811 합계 148,104 영화제작 및 투자 수출 5,813 내수 98,989 합계 104,802 음원 및 공연 수출 3,521 내수 84,502 합계 88,023 합 계 수출 57,750 내수 718,550 합계 776,3 나. 판매경로 및 판매방법 등 [방송 사업 부문] (1) 판매 경로 (가) 채널공급계약(프로그램 공급 계약) 매년 1회씩 프로그램 공급계약을 갱신하며 방송사업자(케이블,위성,IPTV)들의 채널 라인업 합의 후 계약을 진행합니다. 계약 기간은 일반적으로 매년 1월 1일부터 12월 31일까지이고, 계약 만료 30일전까지 계약 갱신과 관련한 별도 협의가 없으면 자동 연장됩니다. (나) 광고계약 광고매출은 직접판매매출(본사와 광고주와의 직접 계약)과 대행매출(광고대행사를 통한 위 수탁 거래)의 두 가지 형태로 나눌 수 있는데, 대행매출의 경우 수주받은 광고매출금의 일정 비율의 금액을 수수료로 지급하고 있습니다. (다) 컨텐츠 판매 계약 컨텐츠 판매 역시 직접판매하는 경우와 대행사를 통해 판매하는 경우의 두 가지 형태로 나눌 수 있습니다. 견본시등에 부스를 세우고 컨텐츠 바이어와 직접 접촉하여 판매하거나, 기존 네 트워크를 활용하여 판매하는 방식이 직접매출에 해당하고, 전문적으로 컨텐츠 관련 저작권 의 판매를 대행하는 대행사를 통한 매출은 대행매출입니다. (2) 판매 방법 및 전략 (가) 채널공급 방법 및 전략 dart.fss.or.kr Page 38
연간 프로그램 사용료를 정액으로 월별 지급하는 방식과 월별 가입자 수 또는 방송 매출액을 반영한 정률 지급 방식으로 구분됩니다. 각 사업자별 지급 방식에 따라 매월 말일에 프로그 램 사용료를 청구하며 결제일은 청구 월의 익월 말일까지입니다. - 프로그램 공급계약은 프로그램 사용료 뿐만 아니라 시청률의 기본 factor가 되는 커버리지 확장 등의 유.무형적인 이익을 고려한 포괄적인 접근이 필요합니다. 1 프로그램 사용료의 극대화 : 당사 채널들의 시청률 및 인지도 등 방송 업계에서의 portion을 고려한 적정 프로그램 사용료 요구 2 커버리지 유지 및 확대 극대화 : 커버리지는 시청률과 밀접한 관계를 갖고 있으며 채널별 시청률은 광고 수입에 영향을 미침. 3 마케팅 활동 : 컨텐츠 및 채널 브랜드 홍보를 여러 매체와 방법으로 마케팅 활동을 함으로 써 채널 인지도와 시청률을 극대화 시킴. (나) 광고 매출 방법 및 전략 1 연간계약 : 1년간 총 집행금액 청약, 약정 CPRP or 할인율을 일괄 계약 2 기간청약 : 3개월~6개월 단위 집행금액 청약 3 임시물 청약 : 1개월 또는 1개월 미만 단위 계약 4 특별 판매 : 특집 프로그램에 대해서, 한정적 재원을 소수의 광고주에 한해 특별 판매하는 방식 단순히 광고 상품을 판매하는 데서 나아가, 본사의 제작 역량과 방송 광고재원 및 온라인 광 고재원, 오프라인 이벤트 등을 결합한 IMC(Intergrated Marketing Communication) 상품을 통하여, 광고주가 360도 전 방위적으로 기업의 브랜드, 상품의 가치를 제고할 수 있는 마케 팅 툴을 제시하는 등 비지니스 파트너십을 구축하는 광고판매 전략을 실현하고 있습니다. (다) 컨텐츠 판매 방법 및 전략 타이틀 별 혹은 여러개의 타이틀을 장르별, 컨텐츠 성격별로 묶어 하나의 상품으로 구성하여 판매합니다. 컨텐츠별로 판매 타겟시장을 설정하고, 목표 시장의 선호도에 부합하는 출연진, 작가, 연출 진 등의 섭외에서 목표시장의 정서에 맞도록 컨텐츠의 스토리를 풀어 나가는 것까지 기획단 계에서 부터 판매 전략을 연계하여 컨텐츠 판매매출을 극대화 시키고자 합니다. [게임 사업 부문] (1) 판매경로 매출유형 품목 구분 업무 내역 기타 게임포털 국내 온라인(전국의 PC방 및 넷마블 사이트), 제휴업체 수출 수출 해외 제휴업체 (2) 판매방법 및 조건 당사의 사이트인 넷마블(www.netmarble.net)과 전국의 PC방을 통해 판매가 이루어지고 있 습니다. 기본적으로 넷마블 회원에 가입한 후 가입회원의 기호에 맞는 아이템을 직접 구입하 는 형태입니다. 아이템과 패키지형 상품인 리더스클럽 뿐만 아니라 당사가 퍼블리싱하고 있 dart.fss.or.kr Page 39
는 온라인 게임 역시 같은 형태의 매출이 이루어지고 있으며, 회원은 신용카드, 유.무선, 계좌 이체 등 당사가 채택하고 있는 결제 시스템을 통해 결제대금을 지불하고, 이에 해당하는 일 정 수수료를 제한 후 결제대금을 회수하고 있습니다. (3) 판매전략 분류 게임포털 수출 주요 전략 지속적인 다양한 아이템 제공 및 이벤트를 통한 이용자 저변 확대, 다양한 게임 확보 및 지속적인 업데이트를 통한 서비스 질 개선 경쟁력 있는 게임 콘텐츠 확보를 통한 신규 시장 개척 [영화 사업 부문] 1) 판매조직 부문 부서 주요업무 국내사업부문 콘텐츠개발팀 영화 아이템 발굴 및 기획, 시나리오 개발 투자팀 제작팀 마케팅팀 영업전략팀 필라멘트팀 가치 있는 투자작품 선정, 제작관리 및 부분투자 유치 영화 아이템 및 시나리오의 기획개발 및 작품의 실제 제작, 공동제작 진행 영화 홍보 및 마케팅 전략 수립 및 수행 극장 배급 및 상영 관리 부가판권 채널 확보 및 관리 중소 규모 영화 양산, 관객 취향 개발 해외사업부문 해외투자제작팀 콘텐츠 기획 시스템의 글로벌화 추진 미국 일본 중국을 거점으로 한 해외 공동제작 및 배급 해외영업전략팀 자사 컨텐츠의 해외 배급 - 세일즈 계약 및 해당지역 마케팅 및 배급지원 2) 판매 경로 (단위:억원) 구분 판매 경로 2011년 3분기 누계 매출액 비중 국내사 영화관 상영 영화 제작 및 수입 시사회 영화관 사업자별 배급 1,066 84% 업부문 배급 계약 필름공급 영화관 상영 작품 정산 비디오,DVD 시사회 수량 제작 대행사 유통대행 출시 및 판 146 11% 판권계약 매 수익 정산 공중파, 방송사별 판권 제시 방송사 선정 및 계약 베타 제 Cable TV 작/납품 방영 수익정산 판권계약 dart.fss.or.kr Page 40
기타 극장 위탁 상영 및 기존 드라마 수익정산 12 1% 해외사 수출 영화별 지역별 세일즈 전략 수립 - 영문 홍보자료 40 3% 업부문 제작 및 배포 - 영화제/마켓 참가시 세일즈 관련 미 팅 진행 - 계약서 작성 - 판매 지역 마케팅 지원 및 필름 공급 - 수익 리포트 수취 후 정산 직배,공동제작 국가별 판매전략 수립 배급 대행사 계약 영화관 11 1% 및 부가판권 판매처 배급계약 작품 정산 합 계 1,275 1.0% 주) 상기 매출액등은 3분기(1월~9월)누계 기준이며, 영화사업부문의 자회사등의 실적은 반 영하지 않았습니다. 3)판매방법 및 조건 사업부분 판매경로 판매방법 정산조건 영화사업본 영화관 영화관 상영 후 관객수 및 부금 정산 기준 극장 종영 45일 부 상영 배급 부금율: 한국영화 50%, 외화 60%(서 이후 현금 지급 울), 지방 50% 비디오, DVD 유통 대행사 통한 판매 판매 후 수익정산 판권 계약 공중파, Cable TV 판권 계약 계약시 결제 판권 계약 해외사업본 부 해외판권계약 판권 계약(미니멈 개런티) 영화종영 후 수익정산 해외 직배 해외 배급사 대행계약 통한 컨텐츠 판 영화 종영 후 수익정산 매 4) 판매전략 관객들의 NEEDS에 맞는 컨텐츠의 다양화를 통하여 높은 관객 점유율을 유지하고, 더불어 뉴미디어 시장에 제공하는 온라인VOD 서비스를 강화하고 있습니다. 또한 미국, 일본, 중국 그리고 유럽 이외에 새로운 해외시장 개척에 전력을 다하고 있습니다. [음악/공연 사업 부문] (1) 판매조직 매출유형 품목 조직 음반/음원 매출 음반/음원 등 음악사업본부 포탈 매출 온라인 스트리밍, 다운로드 디지털미디어사업본부 공연매출 티켓 공연 사업 본부 MD 매출 비츠, 포토북 등 MD 사업팀 dart.fss.or.kr Page 41
(2) 판매경로 - 음악유통사업은 기 구축된 음반 기획사와의 Networking을 통해 확보한 앨범을 전 국 음반 도ㆍ소매에 공급하고 있으며, Mnet.com등의 사이트와 이동통신사 등을 통 해 음원을 판매하고 있습니다. - 디지털미디어사업은 당사 제작 컨텐츠와 외부로부터 수급한 컨텐츠를 Mnet.com 과 제휴 포탈사업자 사이트를 통해 판매하고 있습니다. - 공연사업은 제작 또는 수급한 컨텐츠에 대해 오프라인 또는 온라인 티켓판매처를 통해 판 매하고 있습니다. - MD사업은 수입 또는 구매한 상품을 오프라인 매장 또는 공연장 내에서 판매하고 있습니다. (3) 판매방법 및 조건 구분 판매 방법 조건 음악유통 디지털 미디어 공연 MD 1 음반:자사 및 기획사와의 계약에 의해서 발매 하는 음반을 일반 도소매상을 통한 판매 2 음원:자사음원 및 기획사와의 계약에 의해서 제공받는 음원을 온라인 및 디지털음원 업체에 제 공 현금 및 외상판매 1 자사음원 및 타 음원권자로부터 제공 받은 음 원을 www.mnet.com에서 스트리밍 및 다운로드 할 수 있도록 온라인 서비스 제공 2 NHN, LGT 등과의 제휴를 통한 Agency 형태의 서비스 제공 1 인터파크, 예스 24 등 온라인 티켓판매처를 통 해 판매 2 공연하는 현장에서 티켓판매소를 통해 판매 1 도매상을 통한 판매 2 공연 및 행사장에서 직접 판매 외상판매된 제품의 대금회수방 법은 1개월 내에 현금과 어음 등 으로 결재되며, 현금 대 어음 결 재비율은 약 70:30 정도임 이용자에 대한 서비스 상품별 이 용료 징수 서비스 계약에 따른 요율로 배부 현금 판매 현금 및 외상 판매 (4) 판매전략 - 음악유통사업은 기 구축된 음반 기획사와의 Networking을 통해 인지도 높은 가수의 앨범 을 확보하고 당사 케이블 채널 Mnet과 Mnet.com사이트를 통한 프로모션을 적극 활용한 영 업활동을 수행하고 있습니다. - 디지털미디어 사업은 타 음악포탈사이트와 차별화된 방송프로그램 제공 및 맞춤 음악 등 의 신규서비스를 제공하고 있으며 기 제휴된 대형 포탈 및 이동통신사, 각 종 디바이스업체 를 활용하여 신규 비즈니스모델을 개발, 제공하고 있습니다. - 공연사업은 아티스트 및 좋은 컨텐츠를 확보/기획하여 고객에게 차별화된 즐거움을 제공 하기 위해 노력하는 한편, 당사의 다양한 매체를 통해 홍보함으로써 고객들의 구매를 유도하 고 있습니다. - MD사업은 고객의 니즈에 부합하는 상품을 발굴/기획/마케팅하고, 이를 다수의 협력업체 를 통해 유통시키고 있습니다. dart.fss.or.kr Page 42