3부-1장(485-525)

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목 차 국회 1 월 중 제 개정 법령 대통령령 7 건 ( 제정 -, 개정 7, 폐지 -) 1. 댐건설 및 주변지역지원 등에 관한 법률 시행령 일부개정 1 2. 지방공무원 수당 등에 관한 규정 일부개정 1 3. 경력단절여성등의 경제활동 촉진법 시행령 일부개정 2 4. 대

종사연구자료-이야기방 hwp

인천광역시의회 의원 상해 등 보상금 지급에 관한 조례 일부개정조례안 의안 번호 179 제안연월일 : 제 안 자 :조례정비특별위원회위원장 제안이유 공무상재해인정기준 (총무처훈령 제153호)이 공무원연금법 시행규칙 (행정자치부령 제89호)으로 흡수 전면 개

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

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7,560일간의 드라마 여행

참여연대 이슈리포트 제 호

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산림병해충 방제규정 4. 신문 방송의 보도내용 등 제6 조( 조사지역) 제5 조에 따른 발생조사는 다음 각 호의 지역으로 구분하여 조사한다. 1. 특정지역 : 명승지 유적지 관광지 공원 유원지 및 고속국도 일반국도 철로변 등 경관보호구역 2. 주요지역 : 병해충별 선단

김기중 - 방송통신심의위원회 인터넷 내용심의의 위헌 여부.hwp

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더 높이, 더 멀리 봅니다! 삶의 질을 높이는 방송, 미래를 내다보는 방송 - 높이 나는 새가 더 멀리 봅니다. 21세기 첨단 멀티미디어 방송을 선도해 나가는 SBS는 인간중심의 방송으로 새로운 방송문화를 만들어 감은 물론, 투명하고 효율적인 경영을 통해 발생한 수익의

제 출 문 국민대통합위원회 위원장 귀하 이 보고서를 연구용역사업 공공갈등의 정치화 경로분석 및 대응방안 연구 과제의 최종보고서로 제출합니다. 2014년 12월 단국대학교 산학협력단장 박 성 완 II

광고 시장의 변화와 미디어 노동

제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

단위: 환경정책 형산강살리기 수중정화활동 지원 10,000,000원*90%<절감> 형산강살리기 환경정화 및 감시활동 5,000,000원*90%<절감> 9,000 4, 민간행사보조 9,000 10,000 1,000 자연보호기념식 및 백일장(사생,서예)대회 10

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래를 북한에서 영화의 주제곡으로 사용했다든지, 남한의 반체제세력이 애창한다 든지 등등 여타의 이유를 들어 그 가요의 기념곡 지정을 반대한다는 것은 더 이상 용인될 수 없는 반민주적인 행동이 될 것이다. 동시에 그 노래가 두 가지 필요조 건을 충족시키지 못함에도 불구하고

CONTENTS 표지 설명 피아노 를 통해 그만의 진가를 인정받은 탤런트 조재현. 그는 이제 독특한 개성파 배우라는 평 가를 넘어, 기억에 오래 남을 큰 배우라는 정상을 향해 출발하고 있다. 사진 김연식 Humanism thru Digital 04

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> 1. 법 제34조제1항제3호에 따른 노인전문병원 2. 국민건강보험법 제40조제1항의 규정에 의한 요양기관(약국을 제외한다) 3. 삭제< > 4. 의료급여법 제2조제2호의 규정에 의한 의료급여기관 제9조 (건강진단) 영 제20조제1항의 규

노인복지법 시행규칙

2 드라마가 그린 전통시장, 우리의 삶과 희로애락을 담아 주인공 삶의 공간됐던 한약방ㆍ짜장면 가게ㆍ야채가게의 현재 모습은? TV 드라마에는 종종 전통시장이 등장한다. 주인공의 삶의 터전이 되기도 하고 주요한 만남이 이뤄지는 장소로도 쓰인다. 전통시장을 오가는 사람들만

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E1-정답및풀이(1~24)ok

時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

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초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

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::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

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2005년 6월 고1 전국연합학력평가

I. 회사의 개요 1. 회사의 개요 가. 회사의 법적, 상업적 명칭 당사의 명칭은 주식회사 와이티엔이라고 표기합니다. 영문으로는 YTN이라 표기합니다. 나. 설립일자 및 존속기간 당사는 방송법에 근거하여 종합뉴스프로그램의 제작 및 공급 등을 영위하는 목적으로 1993년

4) 이 이 6) 위 (가) 나는 소백산맥을 바라보다 문득 신라의 삼국 통 일을 못마땅해하던 당신의 말이 생각났습니다. 하나가 되는 것은 더 커지는 것이라는 당신의 말을 생각하면, 대동강 이북의 땅을 당나라에 내주기로 하고 이룩한 통 일은 더 작아진 것이라는 점에서,

미디어 역시 격동의 역사를 경험했다. 박정희 정권의 언론 통제에 이어 1981년 신군부는 역사적으로 유례없는 언론 통폐합 을 단행해 언론에 재갈을 물렸다. 그러나 1987년 민주화 운동으로 언론 기본법 이 폐지되고 정기 간행물 등록 등에 관한 법률 이 제정되었다(198

京 畿 鄕 土 史 學 第 16 輯 韓 國 文 化 院 聯 合 會 京 畿 道 支 會

CONTENTS 표지 설명 순수의 시대 에서 또다시 상 처받은 영혼을 그리게 될 고 수. 그러나 드라마와 달리 그 는, 크게 욕심 부리지 않고 먼길을 천천히 갈 줄 아는, 여유로운 내면의 소유자이다. 사진 조광희 04 Humanism thru Dig

10 CONTENTS 1999 SBS MAGAZINE 표지설명 편안하면서 진지한 열정으로 드라마에 신뢰를 주는 탤런트 김상중. 배우로서 좋은 모습을 보여주기 위해 고민하는 것이 연기자가 갖춰야 할 미덕이라는 그가 일요일 아침, 새로운 모 습으로 우리 앞에 선다. 사진

주간 뉴스 일지

문화관광부

언론중재01-119

역사교과서 문제는 여전히 뜨겁다

2 _ 한국방송기자클럽회보 개표방송 2006년 6월 7일 수요일 _ 제82호 유비쿼터스 출구조사를 캐치프레이즈로 -개표방송 정밀분석- 이상열 세종대 신문방송학과 석좌교수, MBC 보도본부장, 방송기자클럽 부회장 지난 5월 31일 치러진 제4회 전국 동시지방선거는 200

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zb 2) 짜내어 목민관을 살찌운다. 그러니 백성이 과연 목민관을 위해 있는 것일까? 아니다. 그건 아니다. 목민관이 백성 을 위해 있는 것이다. 이정 - ( ᄀ ) - ( ᄂ ) - 국군 - 방백 - 황왕 (나) 옛날에야 백성이 있었을 뿐이지, 무슨 목민관이 있 었던

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나라도 역사도 나몰라라

2 조중동 `친노 운동권 배제' 종용 조선일보와 동아일보는 정청래 의원 등 구체적 인물을 특정 하며 노골적 낙천여론을 조장해왔다. 그러나 이들의 주장은 그저 감정적인 이유만을 들이대며 악의적 주장을 퍼부은 것 에 불과하다. 이들이 제시하는 기준이 친노 운동권, 막말,

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망되지만, 논란은 더욱 증폭될 것으로 전망된다. 일단 광주지역 민주화 운동 세력 은 5.18기념식을 국가기념일로 지정 받은 데 이어 이 노래까지 공식기념곡으로 만 들어 5.18을 장식하는 마지막 아우라로 활용한다는 계획이다. 걱정스러운 건 이런 움직임이 이른바 호남정서

Press Arbitration Commission 62

1과 첫 수업

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193수정


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2015년 2월 12일 사랑의 동삭교육 제 호 (2월) 년 2월 12일 사랑의 동삭교육 제 호 (2월) 6 겨울이 되면 1-4 박지예 겨울이 되면 난 참 좋아. 겨울이 되면 귀여운 눈사람도 만들고 겨울이 되면 신나는 눈싸움도 하고 겨울이

CONTENTS 표지 설명 자기만의 독특한 남성적 카리스 마를 내면화시킨 배우 최민수. 그가 SBS 주말극장 태양의 남 쪽 을 통해 2년여 만에 브라운 관에 복귀했다. 선 굵은 서사의 중심 인물이 되어 돌아온 그가 벌써부터 화제의 중심인물로 떠 올랐다. 사진 서창식 H

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새정치민주연합 혁신위원회에 대해 사실이 아닌 주장을 쏟아내고, 지도부를 향한 음해와 비난을 일삼으며 방송용으로는 적 절하지 않은 표현들을 남용한 것에 대해 심의를 요청한다는 민원에 대해 방송내용을 확인하고 논의한 결과, 진행자(장성민)와 출연자(김태현 변호사, 이종훈

Transcription:

The Rise of Korean Games 게 문화 및 ChapterIII 게콘텐츠 동향 제장 e스포츠 동향 제절 e스포츠 현황 제2절 e스포츠 대국민 인식 제2장 게전시회 현황 및 게 이용 문화 제절 국내외 게전시회 현황 제2절 게문화 진흥 사업 현황 제절 게이용의 영향과 세대별 인식 제4절 해외 게 이용자의 게 이용 문화: 일본 사례 제장 게콘텐츠 개발 동향과 전망 제절 게콘텐츠 동향 제2절 교육용 게의 동향과 전망

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 제 장 제 절. e스포츠 개괄 e스포츠 동향 e스포츠 현황 () e스포츠의 정의 가. e스포츠의 어원 990년대 초중반까지 사이버 애슬릿, 디지털 애슬릿, 프로게이밍 등 다양한 이름으로 불렸던 e스포츠는 90년대 말 PGL과 CPL 등이 개최되 며, 프로게이머라는 고유명사와 함께 electronic sports로 불리게 되었고, 해외언론 에서 간간히 쓰이던 e스포츠라는 단어는 국내 에 들어와 대중화되게 되었다. 국내에서는 999년 전자신문에서 e스포츠라는 섹션을 구 성하기 시작하였고, 2000년 초 2세기 프로게 협회(현 한국e스포츠협회) 창립 행사에서 당 시 문화관광부 장관이던 박지원 장관의 축사에 거론되면서 주요 매체들을 통하여 e스포츠란 단어가 쓰이기 시작하였다. 그 이후, 대 리그(KIGL, PKO, KGL)가 정 착되고 온게넷 등의 케이블 방송을 통해 중계 되기 시작하면서 e스포츠라는 용어가 상용화 되어 정착되었다. 나. 일반적 정의 2005년까지 e스포츠의 정의는 (사)한국e스 포츠협회에서 정의 내렸던 좁은 의미의 게대 회 또는 리그와 함께 보다 넓은 의미의 게을 이용한 대회뿐만 아니라, 대회에서 활동하는 프 로게이머, 게 해설자, 방송국 등을 포함한 엔 터테인먼트 산업으로서의 의미로 사용되어 왔 다. 하지만, e스포츠의 범위가 확대되고, 청소 년 문화 및 게문화에 큰 영향을 미치기 시작 하면서 2005년 2월 문화관광부의 이스포츠 발전정책비젼 발표자리에서 게을 이용한 대회 및 유관 주체들의 문화적, 산업적 활동 이 라고 정의되었다. 또한, 민간연구소인 삼성경제 연구소에서는 <e스포츠 산업의 현황과 발전방 안 2005> 연구보고서에서 e스포츠의 정의를 네트워크 게을 매개로 한 사람과 사람 간의 경기, 그리고 이를 둘러싼 관련주체들의 활동을 포함하는 하나의 산업이자 문화를 의미. 즉 게 이머, 게단, 방송국, 커뮤니티 활동 등 게을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 총칭한다 라고 정의 내렸다. 그동안 우리나라는 e스포츠의 형성기부터 발 전기 동안 e스포츠에 대한 체계적인 학문적 연 구의 부족으로 e스포츠 정의가 명확하지 않아 여러 주체에서 다양하게 e스포츠의 정의를 혼 용하여 사용하였다. 그러나 2006년에 들어와 다양한 정의들이 한 방향의 흐름으로 의견이 모 아졌으며, 2006년 4월 게산업진흥에 관한 법률 에 e스포츠의 정의가 포함됨에 따라 공식 화 되었으며, e스포츠관련 다양한 기초연구보 고서를 통해 e스포츠 정의가 더욱 명확해지고 있다. 486 2006년 대한민국 게백서

e스포츠의 일반적 정의 e스포츠의 정의는 크게 협의 중의 광의적 정의 이상개로나눌수있음. 협의적 정의 : e스포츠는 실제 세계와 비슷하게 가상적 으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말 2. 중의적 정의 : 항이 이뤄지는 경기 또는 대회의 현장에 직접 참여 하거나 또는 전파를 통해 전달되는 것을 관전하는 여가활동 을말함. 광의적 정의 : 항과 2 항으로부터 비롯되거나 관계되는 커뮤니티 활동 등의 온 오프 라인 문화 활동 전반을 내포함 출처 : e스포츠 기초연구조사, 한국게산업개발원/한국e스포츠협회 다. 법률적 정의 e스포츠가 발전하면서 정계, 기관 단체, 기 업 및 학계에서는 각종 e스포츠 대회 및 행사 등을 유치하며 많은 관심을 보였고, 프로게이머 라는 신종 직업의 창출과 신규 프로게단 및 아마추어 게단의 창단 등 일면 성공적 모습을 보여 왔다. 그러나, 이런 e스포츠의 성장의 일 면을 살펴보면 문화와 산업의 통합적 성장을 통 해 e스포츠 산업 이라 불렸기에 가능했지만, 실제 e스포츠 산업 이라 불리기 위한 제도적 법적 지원은 전무 한 상태였다. 따라서 e스포 츠 산업의 지속적 성장을 위해 정부차원의 지원 이 요구되어 왔다. 2005년 2월 6일 국회 문화관광위원회는 명의 국회의원들이 정부제시안을 통합한 하나 의 단일안을 대안으로 하는 게산업진흥에 관한 법률안 을 발의하였으며, 그 후 2006년 4 월28일 게산업진흥에 관한 법률 이국회본 회의에서 통과되었으며, 2006년 0월 29일부 터 시행될 예정이다. 게산업진흥에 관한 법 률 에 언급된 e스포츠의 정의는 다음과 같다. e스포츠의 법적 정의 제5조 (이스포츠의 활성화) 문화관광부장관은 국민의 건전한 게이용문화 조성 과 여가활용을 위하여 게물을 이용하여 하는 경기 및 부대활동 (이하 "이스포츠[전자스포츠]"라 한다)을 지원 육성하여야 한다. 2 문화관광부장관은 이스포츠[전자스포츠]의 지원 육 성을 위하여 다음 각 호의 사업을 추진할 수 있다.. 이스포츠[전자스포츠] 관련 연구활동, 표준화 및 기록관리 2. 이스포츠[전자스포츠] 국제협력 및 교류. 이스포츠[전자스포츠] 경기장 등 관련 시설의 설치 및지원 4. 이스포츠[전자스포츠] 산업 활성화 및 이스포츠 [전 자스포츠] 선수 권익향상 5. 그 밖에 이스포츠[전자스포츠]의 진흥에 관한 사항 으로서 대통령령이 정하는 사항 문화관광부장관은 이스포츠[전자스포츠]에 관한 사업 을하는협회또는단체가제2항각호의사업을추진 하는 경우에는 그 비용의 전부 또는 일부를 지원할 수 있다. 출처 : 법제처 제장 e스포츠 동향 487

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 (2) e스포츠의 역사 가. 국내 e스포츠 역사 국내 e스포츠는 PC 방 이라는 물적 인프라 와 스타크래프트라는 대작게의 절묘한 조화 를 통해 지난 90년대 후반부터 성장하였다. 물 론 997년 이전에도 인터넷 카페 등을 통해 게 을 즐겨왔지만, 전국적인 PC방과 인터넷 전 용선의 보급으로 게산업을 한 단계 업그레이 드 시켰으며, 지역 PC방들의 오픈기념행사로 게대회를 개최한 것이 국내 e스포츠의 시작 이라 할 수 있다. 초창기는 워크래프트2와 레인보우식스, 퀘이 크, 피파 시리즈 등으로 시작된 게대회들이 스타크래프트의 보급과 인기로 인해좀더다양 화 되고 거대화 되었으며, 지역별 대회들에서 가능성을 느끼고 97년 2월 최초의 전국대회 KPGL(Korea Pro Gamers League)이 열리게 되었다. KPGL을 선두로, 인천을 주 무대로 하 는 PC방 프랜차이즈 업체였던 넷크럽(대표 남 궁경)에서도 전국대회를 개최하였고, 향후 대 리그로 성장하게 되는 배틀탑(대표 이강민)에서 는 6빌딩에서 대회를 개최하며 e스포츠 대중 화의 서막이 열리게 되었다. 또한 98~99년에 는 온라인 최고수들이 모인 고수 프리서버에 서 온라인 게대회를 개최하였고, 라정보통 신에서 PGL 대회를 개최하며 e스포츠의 태동 기가 시작 되었다. 99년 동쪽의 땅(대표 이동규)은 PKO (Progamer Korea Open)라는 고정적인 리그 를 시작하게 되는데, 99년 가을에 이 대회를 당 시 투니버스 와 함께 주최함으로써 e스포츠의 방송화가 처음 시도되었고, 투니버스 의 모회 사인 온미디어 에서는 e스포츠의 성장가능성 과 게산업의 발전가능성을 보고 게전문채 널인 온게넷 을 개국하게 되었으며, 투니버 스 스타리그에서 온게넷 스타리그라는 국내 최고의 개인 리그로 이어졌다. 2000년 대 게리그가 정착되면서 중 소 규모의 대회들은 줄어들기 시작하였고, 배틀탑 에서 주최한 KIGL(Korea Internet Game League), 동쪽의 땅에서 분사한 PKO에서 주최 한 PKO(Progamer Korea Open), 골드뱅크에 서 분사한 이게즈에서 주최한 KGL(Korea progame League) 등은 당시 40여개 이상의 프로게단을 탄생시키며, 국내 e스포츠 발전 의 촉진제 역할을 했고 당시 벤처기업 열풍에 힘입어 200년 초까지 사회적으로 큰 반향을 일으키며 크게 성장하였다. 하지만 수익구조 악화와 방송과의 미온적 연 대 등 프로게단을 운영하는 기업들에게 명확 한 홍보효과와 비젼을 제시하지 못하면서 몇 년 동안 e스포츠를 주도하며 각종 리그들을 이끌 었던 기업들이 문을 닫게 되었고, 협회와 게 방송이 e스포츠를 주도하게 되었다. 2002년을 시작으로 2004년까지 온게넷 스타리그, 온게넷 프로리그, MBC 게 스타리그, MBC 게 팀리그 등이 대중적 인기를 얻으면서 실제적인 e스포츠의 성장기 가 시작 되었으며, 2004년 SK텔레콤 T, 팬택앤큐리텔 큐리어스 창단과 단일대회 0 만 관중시대(2004.07. SKY 프로리그 2004 라운드 결승전)가 열리면서 e스포츠 발전기가 시작 되었다. 또한 2005년 5월 온게넷 과 MBC게 양방송사에서 분리 운영되던 단 체전 온게넷 프로리그 와 MBC게 팀리 그 가 통합리그인 프로리그 로 운영되며 리 488 2006년 대한민국 게백서

그의 체계화와 규모의 확장이 시도됐다. 2006년 4월 29일부터 7월 29일까지 스카 이 프로리그 2006이 진행되고 있으며, 200 년 세계 대 게강국 진입을 위한 세부 전략 마련을 위해 2005년 월 7일에 출범한 200 게산업 전략위원회(위원장 오지철) 는5월일 200 게산업 실행전략 보고회 에서 e스포츠의 발전을 위한 세부전략을 발표 하였다. 나. 해외 e스포츠의 역사 해외 e스포츠의 기원은 990년대 중반 둠 시리즈 를비롯한 FPS(First Person Shooting) 게대회들이 미국 라스베가스나 애틀랜타에서 열린 게쇼(현재의 E쇼)에서 게이머들의 참 여를 장려하기 위한 이벤트 대회로 개최되면서 부터 e스포츠가 시작되었다고 볼 수 있다. 990년대 중반부터 둠 시리즈 부터 퀘이 크 에 이르기까지 다양한 대회가 개최되었는 데, e스포츠의 체계적인 태동을 가능케 한 것은 97년 애틀랜타에서 개최된 E에서 열린 레드 애니힐레이션 퀘이크 토너먼트 에서 데니스 퐁 (Dennis Fong) 이 우승하면서부터 일 것으로 추정된다. 물론 990년대 중반까지 미국이나 유럽에서 개최되었던 대회들은 주로 FPS 위주 의 대회였고, 랜파티의 연장선상에서 치러지는 경우가 많았으나, 이러한 대회들이 세계 최초의 게리그인 PGL(The Professional Gamer's League)과 CPL(Cyberathelete Professional League)이 출범할 수 있는 기반이 되었다. 997년 나 란 히 출 범 하 게 된 CPL (Cyberathelete Professional League)과 PGL(The Professional Gamer's League)은 프로스포츠와 같은 프로게이머들의 리그를 만 든다는 생각은 같았으나, 운영방식에는 큰 차이 가 있었다. 게의 아버지 로 불리는 놀런 부 쉬넬(Nolan Bushnell)이 대표가 된 PGL은 온 라인상에서 대부분의 대회를 치루고 결선만 오 프라인에서 개최하는 방식을 취했고, CPL은 FPS게의 특성상 거의 모든 대회를 오프라인 에서만 치루는 등 대회 운영 방식을 달리하며 진행되었다. 이러한 대회 운영 방식의 차이가 결과적으로 온라인이 중심이 되었던 PGL은 도 태되고 CPL은 지속적인 발전을 가져왔다고 볼 수 있다. e스포츠란 게을 매개체로 하여 스타 와 팬이 존재하는 시장이므로 세 가지 주요 요 소 중의 하나인 팬을 배제한 대회는 프로스포츠 로서 오래 지속되지 못할 수밖에 없는 필연적인 결과라 할 수 있다. 이후, 미국에서는 온라인 게이밍 리그 (Online Gaming League : www.ogl.org)와 같은 온라인 게리그와 디지털 애슬릿 게이머 스 리그(Digital Athlete Gamers League : www.dagl.net), 블리자드가 분기별로 주최한 스타크래프트 래더 토너먼트 등이 생겨났으 며, 향후 다양한 형태의 대회들이 생겨나며 e스 포츠를 성장시켰다. () e스포츠의 특징 오늘날, e스포츠는 청소년과 젊은 세대들이 즐겨하는 신( 新 )문화코드로 자리 잡았으며, 국 민적인 인기 스포츠 종목인 야구, 농구, 축구 등 과 함께 새로운 인기 여가 문화 스포츠로 발전 해 나가고 있다. e스포츠는 스포츠적인 요소와 스타와 같은 연예엔터테인먼트적 요소가 결합 된 스포테인먼트 로 볼 수 있으며, 일반적 특 제장 e스포츠 동향 489

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 성면에서는 게이 e스포츠의 많은 부분을 포 함하고 있지만 게 자체가 곧 e스포츠가 될 수 없는 차별화되는 e스포츠만의 특성을 가지고 있다. e스포츠의 특성 가. 핵심적 특성 공정한 경쟁 조건 : 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는 게은 배제 공인 종목 중 카트라이더의 경기는 아이템전은 배제되 며, 오로지 스피드전만 진행 운이나 우연적 요소가 크게 작용하는 도박류 게 제외 일정시간 내에 종료 : 무제한적인 시간이 필요한 RPG 게 제외 정신과 신체의 협응 : 빠르고 정확한 판단과 신체적 움직 이 요구 나. 부차적 특성 사람과 사람간의 경쟁 : 사람과 컴퓨터 혹은 게기 간 의 게은 제외함 참여뿐 아니라 보는 재미를 제공 : 직접 참여하면 재미있 음에도 불구하고 타인의 경기를 보는 것이 지루한 종목은 e스포츠가 엔터테인먼트 산업이란 점을 고려할 때 흥행을 기대하기 어려움 유의미한 기록의 산출 : 노력과 재능에 의해 일반인들이 따라잡기 어려운 기록을 산출함 2. e스포츠 현황 () 국내 현황 e스포츠는 2005년 제2기 한국e스포츠협회 출범과 함께 민관의 공동협력으로 비약적인 발 전을 거듭하고 있으며, 본격적인 성장기를 지나 고 있다. 또한, 우리나라 주도의 다양한 국제게 대회들은 e스포츠 종주국으로 우리나라를 알 리고 있으며, 우리나라 e스포츠의 국제화를 선 도하고 있다. 아울러 e스포츠를 구성하는 프로 게이머, 프로게단, 게방송, 협 단체의 활동 이 2005년도에 비해 더욱 활성화 되었다. 대회 면에서는 공인 및 비공인 대회가 지방자치단체, 학교, 기업 등 다양한 주체들에 의해 백여 개 이 상의 e스포츠 대회가 전국적으로 열리고 있다. 가. 프로게이머 e스포츠가 각종 언론 및 청소년 팬들의 관심 을 받고 신( 新 ) 스포츠로 인정받게 된 데에는 프 로게이머의 영향이 컸다. 프로게이머 의 일반 적 정의로는 게물을 이용하는 경기 및 부대활 동에 출전 참여하여 직 간접적으로 수익을 창 출하는 직업을 뜻한다. 프로게이머는 청소년들 에게 인기가 많이 있지만, 실제 직업으로 선택 하기에는 직업의 확장성 및 안정성이 부족하여 다른 프로스포츠 선수들에 비해 상대적으로 저 평가 되어 이에 대한 신속한 해결 방안이 요구 되어 왔다. 그동안 프로게이머 관련 연구들을 통해 프로게이머로서 가장 불안한 점에 대한 조 사를 실시한 결과 병역문제 가 순위였다. 프 로게이머의 평균 연령이 약 20세인 점을 감안 하면 왕성한 활동을 하다가 병역의 의무를 마치 고 오면 프로게이머의 특성상 활동을 중단해야 할 가능성이 높기 때문이다. 다행히, e스포츠가 우리나라를 세계 대 게 강국으로 진입하는데 촉매제 역할을 하고 있 는 지금, 2006년 공군이 프로게이머를 선발해 기본 군사훈련을 시킨 뒤 공군본부 중앙전산소 에 배치할 계획을 발표함으로써 e스포츠산업이 힘을 받게 되었다. 선발된 병사들은 공군에서 워게 프로그램 의 개발 시 게 테스터로 참여해 워게 개발 490 2006년 대한민국 게백서

을 지원하는 무를 맡게 되며, e스포츠 관련 황을 보면, 초창기에는 프로게이머 등록을 위한 동아리 활동에도 투입돼 신세대 장병들의 문화 체계적 시스템의 미비로 인해 많은 인원들이 있 적 욕구를 충족시키는 등 병영문화 개선 무도 었지만, e스포츠가 성장을 하면서 프로게이머 수행하게 된다. 또한, 국내 주요 게대회에 공 의 질적 성장을 위해 체계적 선발과정 및 연습 군 자격으로 게대회를 출전할 수 있도록 하는 생과 같은 방안을 마련하면서 상대적으로 지원 방안도 검토 중이다. 그러나, 이와 같은 전형이 하는 인원은 줄어들었다. 그러나 프로게이머의 프로게이머에게 주는 특혜는 아니다. 프로게이 실력 및 경기 운영 능력 등의 상향화로 인해 관 머도 다른 병사와 같은 군복무 기간을 채워야 중들과 기업에게 더 큰 응원과 후원을 받을 수 하며, 단지 특기가 다른 병사일 뿐이다. 있게 되었다. 프로게이머를 희망하는 비프로게이머들의 현 <표 0> 연도별 프로게이머와 준프로게이머 현황 (단위 : 명) 연도 프로 준프로 등록 취소 계 등록 취소 대상자 계 200 49 49 2002 6 94 66 5 200 6 58 72 94 0 08 2004 7 26 29 95 87 6 2005 52 5 26 4 0 프로게이머 현황(KeSPA 등록 현황, 2006년 프로게이머 상반기 소양교육(월)전 기준)) 나. 프로게단 프로게단은 e스포츠의 성장과 함께 가장 많은 변화를 한 곳이다. 일반적으로 프로게단 이라 함은 게대회를 통하여 소속사의 홍보 및 상금 획득을 목적으로 프로게이머 선발, 보유, 육성, 지원하는 조직을 말한다. 일반적으로 프 로게단은 로고와 전용 연습장을 갖추어야 하 고 감독 또는 매니저가 명 이상, 소속 게이머 는 2명 이상일 것을 원칙으로 하나, 프로게단 자체 형태에 따라 예외가 있을 수 있다. 프로게단은 운영에 있어서 기업팀과 비기 업팀으로 나눌 수 있다. 기업팀은 소속 기업의 홍보효과를 위한 여타 스포츠 종목과 마찬가지 로 브랜드 가치 향상을 위해 활동하는 팀이다. 기업팀은 프로게단 운영자금, 프로게이머 연 봉, 연습실, 숙소 등 e스포츠 활동 관련 재정적 지원을 한다. 비기업팀의 경우 기업팀과 마찬가 지로 대회 및 e스포츠 활동을 하지만 운영상에 있어서 기업팀과의 차이가 있다. 기업팀은 프로 게이머에게 연봉제가 도입되어 있어 경제적 안 정감을 주는 반면 비기업팀은 연봉제 도입은 아 직 요원하여 각종 e스포츠대회 입상 및 이벤트 를 통해 얻은 수익으로 운영되고 있다. 그러나 2006년도에 들어와 국내 대기업들이 e스포츠가 신세대 문화로 자리매김하고 있으 며, 단일 종목 2만 이상의 관중을 동원할 수 있 는 경제적 효과가 있다는 것을 인정하면서 대거 비기업팀을 인수하여 재창단하고 있다. 올해 화 승에서 PLUS 팀을 인수하여 르까프 OZ 로 재창단하였고, MBC 게에서 POS 팀을 인수 제장 e스포츠 동향 49

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 MBC 게 HERO 를 CJ에서 G.O 팀을 인 수하여 CJ ENTUS 로, 온게넷에서 KOR 을 인수 온게넷 SPARKYZ 로 재창단 하였 다. 또한 SouL 팀의 경우 STX에서 대규모 후 원을 시작하였다. 따라서 기존 기업팀 5개에 신 <표 02> 프로게단 현황(2006년 6월 현재) 규 기업팀 4개, 대기업 후원 팀 개를 포함하여 전체 개 프로게단 중 0개 팀이 작년에 비 해 운영이 안정화 되었다. 향후, 대기업의 e스 포츠에 대한 참여는 더욱 확대될 것으로 예측되 어 e스포츠 산업의 급속한 성장이 기대된다. 게단 소속사 결성일 감독 활동상황 및 소개 스타크래프트 김근백, 김동건, 박성준, 박성훈, 변은종, 송병구, 이성은, 이재황, 이창훈, 이헌, 이현승, 채성, 장용석, 주영달, 삼성 삼성 2000년 최수범, 최인규, 최홍희, 허영무 이상 8명으로 구성 김가을 KHAN 전자 6월 피파박윤서, 전경운 2명 구성 스카이프로리그 2005 후기리그 스타크래프트 단체전 우승 2005온게월온게넷 WarCraft 리그 위, 위 스타크래프트 구성훈, 김민제, 김성곤, 김정환Z, 박성진, 박지수, 르까프 화승 2006년 손찬웅, 오영종, 원상일, 이유석, 이제동, 이학주, 최가람 이상 OZ 월 조정웅 명으로 구성 스타크래프트 김대호, 김동주, 김병욱, 김인기, 김준영, 노준동, 박경락, 박대만, 설현호, 윤용태, 이동준, 이정수, 조민준, 조형근, 한빛 200년 한빛 채지훈, 하동수 이상 6명으로 구성 소프트 5월 이재균 STARS 워크래프트 노재욱, 박외식, 오정기 이상 명으로 구성 2005. 2 SKY 프로리그 2004 그랜드파이널 우승 스타크래프트 김상우, 김성진, 김재춘, 나도현, 박성균, 박영훈, Pantech Pantech 2004년 박웅진, 손영훈, 심소명, 안기효, 안석열, 이윤열, 이재항, 한동훈 EX &Curitel 8월 송호창 이상 4명으로 구성 2005. MBC MOVIES배 MBC게 팀리그 준우승 스타크래프트 김지훈, 김창희, 김현진, 김호주, 박명수, 박정길, 온게넷 온게 2006년 박찬수, 신상문, 신정민, 안상원, 원종서, 이승훈, 이종미, 이진성, SPARKYZ 넷 5월 이명근 전태규, 주진철, 차재욱, 한동욱 이상 8명으로 구성 2005. 2 SKY 프로리그 2004 그랜드파이널 위 스타크래프트 강민, 김세현, 김윤환, 박정석, 박현준, 백형산, KTF 200년 KTF 이준호 변길섭, 오민규, 이병민, 이재억, 조병호, 홍진호이상 2명으로 구성 Magicn's 월 2006. 2 SKY 프로리그 2005 그랜드파이널 준우승 스타크래프트 강구열, 강영훈, 고석현, 김동현, 김준영, 김택용, MBC 게 MBC 2006년 문준희, 민찬기, 박성준, 박지호, 서경종, 염보성, 이성덕, 이재호, HERO 게 5월 하태기 정영철 이상 5명으로 구성 2005.0 KeSPA Bigi컵 위 스타크래프트 강관형, 곽동훈, 김구현, 김남기, 김선묵, 김수한, STX 2000년 김승인, 김윤환Z, 박상익, 박용권, 박종수, 방성진, 서민귀, 서지수, SouL 7월 김은동 이동민, 전재영, 진영수, 한승엽 이상 8명으로 구성 2005. 2 SKY 프로리그 R 4강 스타크래프트 고인규, 권오혁, 김성제, 루오시엔, 박용욱, 박재혁, SK SK Telecom 2004년 주훈 박태민, 샤쥔춘, 성학승, 손승재, 윤종민, 이건준, 요환, 전상욱, 텔레콤 T 4월 정성태, 최연성 이상 6명으로 구성 2006. 2 SKY 프로리그 2005 그랜드파이널 우승 홈페이지 www.samsungkhan.co.kr www.lecafoz.co.kr www.hanbitstars.co.kr www.pantechex.com www.korteam.co.kr www.ktfmagicns.com www.mbcgame.co.kr www.bestsoul.com www.sktelecomt.com 492 2006년 대한민국 게백서

<표 02> 프로게단 현황(2006년 6월 현재) (계속) 게단 소속사 결성일 감독 활동상황 및 소개 스타크래프트 강정우, 김민구, 김성기, 김환중, 마재윤, 박영민, CJ 2006년 ENTUS C J 변형태, 서지훈, 이재훈, 이주영, 장육, 주현준 이상 2명으로 구성 5월 조규남 2005. MBC Movie배 MBC게 팀리그 우승 스타크래프트 김강석, 김강호, 김동진, 김원기, 김현진, 박동욱, enature TOP TEAM 이네 이처 2005년 4월 Daniel Lee 브라이언, 서기수, 신상호, 신희승, 진묵, 정영주, 조용성 이상 명으로 구성 2005. 4 enature TOP TEAM으로 변경 홈페이지 www.cjentus.com www.enatureworld.com 다. 게 미디어 e스포츠가 게과 달리 신( 新 ) 스포츠로 인정 받으며 주요 문화로 성장하기까지 미디어의 역 할이 컸으며 미디어는 관중 이라는 e스포츠 핵심 요소를 탄생시켰다. 부산 광안리에서 열린 SKY 프로리그 2004 0만 관중, SKY 프로 리그 2005 2만 관중 이라는 규모에서 보여주 듯이 e스포츠는 젊은 세대를 동원할 수 있는 힘 을 보여주었다. 2005년 게방송은 케이블방송 2개, 위성방 송 개, 지역방송 개, 인터넷방송 4개, 공중파 프로그램 개가 존재 했으나, 2006년에 들어와 서 공중파 프로그램, 인터넷 방송의 감소와 지 역방송이 폐쇄가 되었다. 규모면에서 게관련 미디어의 규모가 감소하였지만, 개별 미디어는 e스포츠 전문 방송으로 콘텐츠의 질을 높이고 있다. 웹진으로 파이터포럼, 우주 가 인터넷 세 대인 젊은 세대 감성에 맞게 실시간 e스포츠 경 기 중계 및 프로게이머 소식 등 e스포츠 전반에 관한 소식을 업데이트 시키면서 게 방송과 차 별화된 콘텐츠를 제공하고 있다. 케이블 방송사 온게넷은 2000년 법인 설립 과 개국을 실시 한 후, 200년 6월 종일 방송을 시작하였다. TV보는 즐거움과 게하는 즐거 움을 동시에 추구한다는 의미의 채널 컨셉트를 담고 있는 가지고 노는 TV 라는 캐치프레이즈 아래, 차별화된 콘텐츠와 명확한 타켓을 가진 세계 최초의 게전문 케이블TV 채널로 국내 게산업 활성화와 건전한 게문화 창조에 기 여했다. 온게넷은 주요 방송 콘텐츠로 각종 e스포 츠 리그를 방영하고 있으며, 주중 e스포츠 방송 시간대(9:00~2:0) 0대 남자 시청률 / 케 이블 위, 20대 남자 시청률 / 케이블 위 를 차지하고 있다(AC 닐슨 코리아, 2005). MBC 게은 온게넷과 더불어 국내 e스포 츠 방송의 양대 산맥이다. 200년 (주)MBC게 으로 개국하여 활동하다가 200년 MBC game 으로 채널명을 변경하였으며 MBC game 을 통해 더욱 아름다운 공동체를 이끌어 낸다는 <More Beautiful Community>의 상징 적 의미를 내포하고 있다. MBC game 은 방송 프로그램 중 e스포츠 관련 방송 편성 비율이 6.9%로 e스포츠 전문 화를 시도하고 있으며, 주중 e스포츠 방송 시간 대(8:0~2:0) 8세~25세 남성 / 케이블 4 위 를 차지했다(TNS 미디어 코리아, 2005). 공중파의 경우 작년에 비해 게 관련 프로그 램이 줄어들며 SBS 게쇼 즐거운 세상 이유 제장 e스포츠 동향 49

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 일하게 명맥을 유지하고 있다. 공중파의 경우 케이블 방송과는 달리 주 시청자 층인 청소년들 의 라이프스타일과 맞지 않는 편성시간으로 인 <표 0> 게 방송별 요일별 리그 진행 현황 (2006년 5월 현재) 방송사 온게 넷 MBC게 종목 일 월 화 수 목 금 토 스타크래프트 기타 스타크래프트 기타 <표 04> 미디어 현황 (2006년 5월 현재) 프로리그 온게넷스타리그 온게넷스타리그 프로리그 카트라이더리그 프리스타일리그 스페셜포스리그 프로리그 서바이버리그 MBC게스타리그 FIFA리그 겟앰프트 스페셜포스리그 방송국 방 송 방송내용 비 고 공중파 케이블 위성방송 인터넷 라디오 웹진 주간지 SBS 게쇼 즐거운 세상 온게넷 MBC 게 게티브이 (Game TV) 장풍스테이션 나이스TV Big FM 파이터포럼 우주 es Force 기존 프로그램들과의 차별화를 통해 게에 대한 시청자들의 관심과 참여를 적극적으로 유도함과 동시에 공공다중매체로서 게의 대중화에 기여 게대회 방송중계, 리뷰 및 프리뷰 자료 등 소개 게 대회 중계, 리뷰 및 프리뷰, 온라인 게 제공 게위성방송국, 온라인 네트워크, PC게 리그, 이벤트 개최 게 개발자들의 인터넷방송, 게업계 비화 제공 워크래프트를 주요 컨텐츠로 다룸, VOD 제공, 생방송 제공 MMORPG 게정보, 유저사연, 음악 제공 e스포츠 대회 현황, 프로게이머 소식, 게시판 제공 e스포츠 대회 현황, 문자중계,프로게이머 소식 제공 e스포츠 대회, 프로게이머 소식, e스포츠 행사, 칼럼 제공 해 시청률의 하락이 경쟁성을 하락시켰다고 볼 수있다. 프로리그 www.sbs.co.kr 매주 토요일 심야 0시45분~, 시간 방영 www.ongamenet.com www.mbcgame.co.kr www.gametv.co.kr www.4leaf.com kor.nicegametv.net www.bigfm.co.kr www.fighterforum.com www.uzoo.net www.fighterforum.com 라. 대회현황 국내의 e스포츠 대회는 스타크래프트를 중심 으로 시작하였으며, 현재는 스타크래프트 외에 도 캐쥬얼 온라인게과 비디오게 등 종류가 다양해지고 있으나, 여전히 스타크래프트가 주 를 이루고 있다. 현재, 우리나라에서 진행되고 있는 e스포츠 대회는 공개대회와 비공개대회가 있다. 공개대 회의 경우는 대회 개최가 미디어 등에 공개된 대회이며, 비공개 대회는 e스포츠 관련 카페/길 드에서 자체적으로 대회를 개최하며, 언론 및 미디어에는 공개되지 않는 대회를 말한다. 따라 서 비공개 대회의 특성상 정확한 대회 숫자를 산출하기는 어려운 실정이다. 공인대회의 경우 프로게이머가 참여하는 프 로대회와 아마추어들이 참여하는 아마대회로 나눌 수 있다. 공인대회로 인정받기 위해서는 (사)한국e스포츠협회의 절차에 따라 등록을 하 면 된다. 프로게이머들이 참여하는 프로리그 단 체전 및 개인전의 경우 공인대회로 인정되며, 대회 입상을 통해 준프로게이머 자격을 얻을 수 있는 대회들이 공인대회로 진행되고 있다. 방송사에서 진행하고 있는 공인대회로는 케 이블 방송사 온게넷 과 MBC 게 에서 진 494 2006년 대한민국 게백서

행하고 있다. 스타크래프트 관련 리그는 신한은 행 스타리그와 SKY 프로리그를 중심으로 대기 업 후원사들이 지원하고 있는 대회들이 있으며, 스타크래프트 외에 카트라이더, 스페셜포 스, 피파 관련 대회들이 진행되고 있다. <표 05> 방송사별 e스포츠 대회 ( 05..~ 05.2.) 구 분 온게넷 MBC 게 Game TV SBS 종목 별 대회 스타크래프트 카트라이더 스페셜포스 피파 신한은행 스타리그 SKY 프로리그 K SWISS 듀얼토너먼트 구룡쟁패 토너먼트 IOPS 스타리그 다음 다이렉트 듀얼토너먼트 SO 스타리그 CYON 온게넷 챌린지 리그 CYON MSL SKY 프로리그 싱크마스터 MFL TG 삼보스타리그 우주 스타리그 매직스테이션 스타리그 SKYLIFE 여성부 스타리그 KTFNA 카트라이더팀 최강전 올림푸스 카트라이더 리그 스페셜포스 리그 스프리스스페셜포스챔피언쉽 MBC 게 MFL 2005년 공인대회 64개가 방송사 및 학교, 지 자체에서 열리고 있으며, 공인대회 포함한 공개 대회 278개가 열렸다. 2005년도 기준 공개대 회의 수는 278개로 2004년도 대비 급격히 늘 어났다. 반면 상금 규모는 전년 대비 5억원이 늘어나 대회 수와 비교하면 상대적으로 낮은 성 장이지만 대회수의 증가는 e스포츠에 대한 각 계 각층의 관심이 크게 늘어 났다는 증거이다. <표 06> 연도별 대회수 및 상금규모 (단위 : 원) 연도 999 2000 200 2002 200 2004 2005 대회회수 상금규모 72 5억 82 20억 9 0억 87 5억 44 40억 00 45억 278 50억 <표 07> 분기별 e스포츠 대회 현황 ( 05..~ 05.2.) 구 분 공인 클랜/카페 기업 방송 학교 지자체 PC방 기타 계(회) 분기 (~월) 2분기 (4~6월) 분기 (7~9월) 4분기 (0~2월) 계 8 22 7 7 64 27 24 27 9 8 5 7 2 8 4 26 5 8 2 26 4 4 5 8 27 46 72 76 84 278 제장 e스포츠 동향 495

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 e스포츠 대회의 시상 내역을 살펴보면, 일반 적으로 4가지 유형으로 나눌 수 있다. 상금지 급, 현물(컴퓨터, 모니터, 상품권 등)지급과 자격(클랜/ 카페 회원, 준 프로게이머 등)부여, 비공개 이다. 이중, 상금지급 형태가 26회로 <표 08> 시상 규모별 e스포츠 대회 현황 ( 05..~ 05.2.) 상품지급 구 50만원 미만 분 50만원 이상~ 00만원 미만 00만원 이상 ~ 200만원 미만 200만원 이상 ~ 00만원 미만 00만원 이상 ~ 400만원 미만 400만원 이상 ~ 500만원 미만 500만원 이상 ~ 000만원 미만 000만원 이상 ~ 2000만원 미만 2000만원 이상 ~ 000만원 미만 000만원 이상 ~ 4000만원 미만 4000만원 이상 ~ 5000만원 미만 5000만원 이상 ~억원 미만 억원 이상 합 계 현물 지급 (컴퓨터, 모니터, 마우스, e머니, 상품권, PC방 이용권 등) 자격 부여 (클랜/카페 가입, 공인대회 출전 기회 등) 대회정보 없음 총계 가장 많았으며, 다음으로 자격부여 형태가 76 회로 많았다. 상금은 고액 상금 억원 이상이 총 9개, 5,000만원 이상~억원 미만이 총 4개 대회가 개최 되었다. 현물의 경우 젊은 세대 문 화에 맞게 IT 제품이 주를 이뤘다. 공인 비공인 대회 대회 클랜 기업 방송 학교 지자체 pc방 기타 합계(회) 6 7 2 5 8 2 2 64 7 9 0 49 9 4 5 2 2 2 5 2 2 2 7 0 9 26 4 5 2 5 0 26 5 0 4 2 2 9 27 26 4 5 7 9 4 2 5 8 2 4 9 26 29 76 47 278 마. 국내현황 및 전망 우리나라 e스포츠는 야구, 축구와 같은 프로 스포츠의 기본 틀을 갖춘 산업으로 성장해 가고 있으며, 기업팀 및 미디어의 증가 등으로 더욱 발전해 나갈 것으로 보인다. 국내 e스포츠의 현황과 전망을 요약해 보면, 대회 부문에서는 대회수의 증가보다는 대회 상 금 규모가 큰 대회가 많이 나타날 것으로 전망 되어, 대회당 상금규모가 커질 것으로 보인다. 선수 면에서는 고액연봉의 선수 수가 늘어날 것 이며, 병역대체 등의 제도 도입으로 안정적인 선수활동을 할 수 있을 것으로 보인다. 아울러, 기업들의 e스포츠에 대한 관심의 증가는 기업 후원 구단의 증가, 지역연고제 등에 대한 논의 가 본격화 될 것으로 보이며, e스포츠의 주무부 처인 문화관광부와 한국게산업개발원, 한국 e스포츠협회 등에서의 e스포츠 발전을 위한 정 책지원도 더욱 확대할 것으로 전망되고 있다. 496 2006년 대한민국 게백서

<표 09> 국내 e스포츠 산업의 현황과 전망 구분 현황 방송사 정규리그, 기업 및 지자체 이벤트성 대회 등 대회(리그) 278개 대회 개최, 총 상금 규모 50억 프로게이머 프로게이머 27명, 준 프로게이머 0명 활동 중 기업팀 9개, 기업후원팀 개, 자력운영팀 개 프로게단 이상개팀활동 게미디어 캐이블 및 인터넷 중심의 미디어 발달 기업 청소년 e스포츠마케팅 주력기업의 지원 문화관광부, 한국게산업개발원, 한국e스포츠협회 등 유관기관 정책비전 제시 및 기반지원 자료 : 삼성경제연구소, e스포츠산업의 현황과 발전방안 전망 대회(리그)수는 감소하고, 상금규모는 증가하는 대회의 대형화 전망 성적에 따른 연봉 차별화 심화, 대중인기의 증가에 따른 부가수입의 확대 자력운영 구단의 기업소속화 진행 및 신설 창단 게단, 지역연고제 등 논의 공중파의 e스포츠 중계시작, DMB 등 e스포츠중계 채널 확대 금융, 중공업 등 비청소년 기업들의 e스포츠 관심 증대 및 창단 시작 e스포츠 국제화 등 제반사업의 민관 공동협력 본격 추진 (2) 국제 현황 가. 국제대회 현재 전세계 e스포츠계의 모습은 매우 다양 하게 나타나고 있으며, 대륙별, 국가별로 두드 러진 특징이 있다. 먼저 한국으로 대표되는 아시아 지역의 특징 은 WCG의 채택종목을 분석해보면 알 수 있다. 여전히 스타크래프트를 필두로 워크래프트 등 실시간 전략시뮬레이션(RTS)의 강세와 더불어 전 세계적인 인기를 얻고 있는 카운터스트라이 크 등의 인칭 슈팅시뮬레이션(FPS)이 큰 비중 을 가지고 있다. 다음으로 프랑스의 ESWC를 통해 현재 유럽 대륙의 e스포츠의 특징을 살펴보면, 카운터스 트라이크 등의 FPS장르와 스포츠 장르의 강세 가 돋보인다. 마지막으로 미국의 CPL을 통해 미주대륙의 e스포츠 특징을 보면, FPS장르가 공식종목 중 절반 이상을 차지할 정도로 인기가 높다. 카운 터스트라이크 종목만 가지 버전이 공식종목으 로 채택될 정도로 FPS장르의 인기가 가장높다. <표 0> 세계 대리그의 e스포츠 종목 현황 구분 공인종목 기타종목 WCG (World Cyber Games) 카운터스트라이크.6 피파2005 스타크래프트 니드포스피드 워크래프트 워해머 40,000 헤일로2 데드오어얼라이브 시범종목 팡야 ESWC(Electronic Sports World Cup) CPL(Cyberatheletes Professional League) 카운터스트라이크 워크래프트 카운터스트라이크 (.6, 소스, DOD) 프로에볼루션사커4 워크래프트 페인킬러 헤일로2 마스터컵 종목 카운터스트라이크 여성 퀘이크아레나 언리얼토너먼트2004 그란투리스모4 제장 e스포츠 동향 497

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 WCG(World Cyber Games) WCG(World Cyber Games)는 건전한 사이 버 문화 구축을 위해 만들어진 게문화 축제이 자 세계적인 게축제이다. 지난 2000년 WCGC(World Cyber Games Challenge)를 시 작으로 200년 WCG로 한층 발전했고, 이후 매 년 개최되어 현재는 명실상부한 세계적인 게 대회로 인정받고 있다. WCG의 대표기구인 WCGC(World Cyber Games Committee)는 세계 게 문화 축제인 WCG대회를 조직, 운영하면서, 전 세계와 게 산업에 게 문화 페스티벌과 e스포츠의 이념 을 전달하고 있다. 문화관광부 장관과 삼성전자 윤종용 부회장을 공동위원장으로 하여 총 7개 의 부서로 구성되어 있으며, WCG 정식종목과 예선, 본선의 게룰을 포함한 게 대회의 기 본정책을 세워 각 국가별 예선 진행시 제공할 뿐 아니라, 전 세계에 진정한 e스포츠의 이념을 전하고, 전 세계 청소년에게 언어와 인종을 뛰 어넘는 진정한 문화 페스티벌의 장을 제공하고 있다. WCG에서 우리나라는 총 2회의 우승과 2회 의 준우승을 기록해 e스포츠의 종주국으로서의 자존심을 지켰지만 최근 세계적 추세인 FPS장 르의 공인종목 증가로 인해 독일, 대만, 네덜란 드, 미국 등 아시아, 유럽, 북미 대륙 국가들의 거센 추격을 받고 있다. WCG는 현재 스타크래프트와 워크래프트를 비롯한 총 8개의 공인종목과 국산시범종목 개 를 채택하고 있다. WCG만의 특징으로는 PC게 과 비디오콘솔게을 골고루 공인종목으로 채택한 동시에 게 장르의 다양성을 추구하여 보다 다양한 게이머의 참여를 유도하였다는 것 이다. 2006년 WCG는 0월8일 ~ 20일에 이탈리 아 몬자(Monza)에서 개최되며, 2007년도의 경 우 대회 유치를 신청한 시애틀, 몬트리올, 부산, 퀼른, 북경, 상해, 몬트리올 등 7개 도시 가운데 <표 > WCG 대회 현황 (200년~2005년) 비교 200년 2002년 200년 2004년 2005년 대회 제 회 제2 회 제 회 제4 회 제5 회 개최지 서울 대전 서울 샌프란시스코 싱가폴 참가국 7 개국 45 개국 55 개국 62 개국 67 개국 참가선수 국가대표 : 89명 국가대표 : 456명 국가대표 : 574명 국가대표 : 65명 국가대표 : 629명 총상금규모 US $ 00,000 US $ 00,000 US $ 50,000 US $ 40,000 US $ 45,000 개최기간 본선 : 2.5 ~ 2.9 본선 : 2.28 ~. 본선 : 0.2 ~0.8 본선 : 0.2 ~ 0.8 본선 :.6 ~.20 PC 종목 6 종목 6 종목 6 종목 6 종목 6 종목 콘솔종목 종목 2 종목 2 종목 국산 시범종목 2종목 종목 종목 종목 참가기자단 이벤트 행사 전 세계 200여명 비즈니스 컨퍼런스 개최 전 세계 20여명 비즈니스 컨퍼런스 개최 전 세계 00여명 비즈니스 컨퍼런스 개최 수출상담회 전 세계 00여명 게전시회 게컨퍼런스 등 전 세계 250여명 게전시회 게컨퍼런스 등 순위 2 대한민국 독일 미국 대한민국 러시아 독일 독일 대만 대한민국 네덜란드 대한민국 미국 미국 대한민국 브라질 498 2006년 대한민국 게백서

최종 시애틀이 개최도시로 선정되었다. WCG의 특징은 매년 4월부터 0월까지 전 세계 예선을 거치며, 삼성전자의 글로벌 유통망 및 각 국별 전략적파트너(SP)를 통해 국가예선 전을 치루는 세계적으로 인지도가 가장 높은 대 회이다. 2 ESWC(Electronic Sports World Cup) ESWC는 e스포츠의 월드컵이라는 명칭을 내 걸고 가장 화려하며, 치열한 경기를 추구하는 세계대회이다. 200년 프랑스에서 제회 대회 가 개최되었는데, 당시 약 5,000명의 전 세계 여러 나라의 선수들이 겨루었고, 최종적으로 7개국의 58명의 선수가 본선에서 멋진 경기 를 펼쳤다. 다른 세계적인 게대회들과 마찬가지로 ESWC도 단순한 세계적인 게대회가 아니라 대회에 출전한 각국 선수들의 고유한 문화를 교 류하며, 우정을 나누는 전 세계 젊은이들의 화 합과 축제의 장이기도 하다. ESWC는 회 대회의 성공을 발판으로 2004 년 제2회 대회에서는 괄목할 만한 발전을 보였 다. 전 세계 25,000명의 선수들이 예선을 거쳐 최종 50개국 500여명의 선수들이 참가해 규모 뿐만이 아니라 그 명성과 인지도 또한 높아졌 다. 현재 워크래프트, 카운터스트라이크, 프로 에볼루션사커4의 가지 공식종목을 채택하고 있고, 카운터스트라이크 여성부, 언리얼토너먼 트2004, 퀘이크아레나, 그란투리스모4의 4가 지 마스터컵 종목을 추가로 운영하는 등 참가자 폭을 넓혀 좋은 반응을 얻고 있다. CPL(Cyberathlete Professional League) CPL은 미국에서 997년 0월, 00여명의 게 이머들이 모여 시작된 세계 최초의 네트워크 대 회로서 CPL사가 주최한 세계대회이다. CPL사 는 게 산업의 전문화와 발전 을 기치로 내걸 고 997년 설립 이래 CPL USA, CPL ASIA, CPL EUROPE의 해외 지사를 둔 세계적인 게 리그 업체이다. 한편 CPL은 2000년 싱가폴에서 아시아 대 회를 개최했는데, 우리나라의 프로게리그 업 체인 PKO가 후원사로 선정되어 대회를 성공적 으로 치렀을 뿐만 아니라 참가한 우리나라 선수 들도 좋은 성적을 거두었다. 매년 대회를 치르면 치를수록 대회의 규모가 커지며 인지도도 높아졌고, 더불어 많은 선수들 이 참가하여 대회의 질적 향상을 이끌었다. 현 재는 여름/겨울리그를 개최하여 게이머들에게 주목받고 있으며, 2005년을 시작으로 월부터 2월까지 총상금 00만 달러 규모로 매월 세계 각국을 순회하는 초대형 월드투어를 개최하고 2월에 그랜드 파이널을 개최했다. 게다가 인 제장 e스포츠 동향 499

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 텔, AMD 등 세계 유수의 기업들의 지원을 힘 전과 워크래프트 등 5가지를 채택하고 있으 입어 세계 최대의 게대회로서 확고히 자리매 며, 특징으로는 전체적으로 미주와 유럽에서 선 김하고 있다. 풍적인 인기를 끌고 있는 FPS(인칭 슈팅게) 공인종목으로는 카운터스트라이크 가지 버 가 주류를 이루고 있다. <표 2> 세계 대리그 비교 구분 엠블렘 WCG ESWC CPL 주최 주관 후원 개최지 한국 ICM(한국) 삼성 Suntec, SINGAPORE 프랑스 GamesServices(프랑스) NVIDIA Paris, FRANCE 미국 CPL(미국) INTEL DALLAS, USA 대회일자 ~0월 참가국 내 예선 후 2월부터 6월까지 국가별 예선전, 매년 상반기(7월) / 하반기(2월) 진행 및 월 본선 및 결승 7월 본선 및 결승 매달 월드투어 형식의 국가별 대회 개최 선수선발방식 출범연도 본선참가규모 (국가/선수) 관람객 수 총상금(US달러) 국가별 자국 예선 200. 2 67개국 / 629명,250,000여 명 $45,OOO 카운터스트라이크.6 피파2005 스타크래프트 국가별 자국 예선 200. 7 52개국 / 700명 24,000명(유료) $266,000 카운터스트라이크 워크래프트 프로에볼루션사커4 (국가대항 개념 비사용) 997. 0 2,08명 4,000명(유료) $0,000 카운터스트라이크 (.6, 소스, DOD) 워크래프트 공인 종목 니드포스피드 페인킬러 워크래프트 헤일로2 워해머 40,000 데드오어얼라이브 헤일로2 마스터컵 종목 기타종목 시범종목 프리스타일 카운터스트라이크 여성 퀘이크아레나 언리얼토너먼트2004 그란투리스모4 500 2006년 대한민국 게백서

나. 우리나라 주도 국제대회 앞서 언급한 세계적인 대회 외에도 우리나라 주도의 지역 국제대회인 WEG(World esports Games), WEF(World esports Festival), IEF(Internationnal esports Festival)등 있다. WEG(World esports Games) WEG는 최초로 연중 상설로 열리는 e스포츠 대회이다. WEG는 2004년 WEG 조직위원회(정 일훈 위원장)의 설립과 함께 시작되었으며, 연간 개 시즌대회 개최와 시즌 결승 토너먼트 회로 대회가 구성 되어있다. 대회 종목으로는 워크래 프트(PC) 와 카운터스트라이크(PC) 2개 종목을 선택하고 있다. 특히 글로벌 IT기업 및 국내의 대기업 후원으로 운영되며, 우리나라 주도 타 게 대회에 비해 전문가 중심의 내실 있는 운영으 로 투자유치 및 안정적인 대회 운영의 정착과 국 내 게 이용자보다는 해외 이용자를 주 타겟으 로 대회를 운영하여 타 대회와 차별화를 두고 있 다. 2 WEF(World esports Festival) WEF는 중국 청도시의 한중 게대회 개최 요 청으로 개설된 대회로 2005년 청도에서 중국 청 도시와 대한민국 주청도총영사관의 주최로 처음 개최되었다. 중국 중심의 글로벌 게대회를 목 표로 탄생된 국제리그로 우리나라 미디어 및 e스 포츠 관계자 참여가 확대되고 있으며, 중국의 자 금과 우리나라의 e스포츠 대회 운영 노하우가 접 목된 형태로 향후 국제대회의 활성화를 위한 전 략적 모델로 탄생한 국제대회이다. IEF(Internationnal esports Festival) 2005년 한국과 중국 2개국이 참여하여 열린 CKCG 가 올해부터 참가 국가를 확대하여 IEF 로 명칭이 변경되어 진행된다. IEF 로의 명칭 변경은 한 중 교류만이 아니라 러시아, 홍 콩, 인도 등에서 참가 의사를 밝히며 범아시아 대회로 격상시키기 위함이다. IEF2006은 9월2 ~ 24일까지 4일간 중국 상 해에서 개최될 예정이고, 대회 종목으로는 스타 크래프트, 워크래프트, 카운터스트라이크 와 한국게 등 4개의 정식 종목과 개의 시범종 <표 > 우리나라 주도 국제대회 구분 WEG WEF IEF(CKCG) 주관 개최지 개최년도 대회기간 선수선발방식 본선참가규모 관람객 수 총상금(US달러) 공인종목 (주)WEG 베이징, 중국 2005. 연 기준 회 공식 시즌과 2회 특별시즌 초청 형식의 국가별 자국내 예선 국가대항 개념 비사용 / 72명 5,000 명 $ 4,000 카운터스트라이크.6 워크래프트 Ⅲ (주)GEM 청도, 중국 2005. 9 9.4 ~ 6 본선 및 결선 방송 리그와 연계 입상자 참가권(한국) 중국 정부의 추천 선수 참가(중국) 2개국 / 6명 0.000여 명 $8,000 스타크래프트 카운터스트라이크.6 워크래프트 Ⅲ IEF 조직위원회 베이징, 중국 2005. 8 8. 2 ~ 5 본선 및 결선 6월~7월까지 온오프라인 예선, 8월 국가대 표 선발전(한국), 중국 자체예선(중국) 2개국 / 68명 0,000 명 $85,000 스타크래프트 워크래프트 Ⅲ 카운터 스트라이크.6 제장 e스포츠 동향 50

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 목으로 진행될 예정이다. 또한 토너먼트 경기 방식으로, 프로와 아마추어 통합대전으로 진행 될 예정이며 선수 인원은 스타크래프트 8명, 워 크래프트 8명, 카운터스트라이크 0명 및 추가 결정 예정인 각 개의 정식종목과 시범종목 선 수 등으로 구성되며, eculture 대회 선수를 합하여 한 중 각각 00명, 총 200명의 선수가 참가할 예정이다. IEF2006을 통해 범아시아적 디지털 문화의 <표 4> 기타 지역 국제대회 교류의 확산과 함께 e스포츠 종주국의 위상을 높일 수 있는 좋은 기회이다. 다. 기타 지역 국제대회 우리나라 주도의 국제대회와 함께 대륙별로 각종 국제대회가 매년 열리고 있다. 대륙별로 열리는 주요대회에는 미국에서 열리는 WSVG, Trans Atlantic Showdown와 독일에서 열리 는 KODE5 등이 있다. 구분 WSVG Kode5 Trans Atlantic Showdown 개최국 주관 후원 개최지 개최년도 대회방식 선수선발방식 본선참가규모 (국가/선수) 관람객 수 총상금(US달러) 공인종목 미국 GMP INTEL, MICROSOFT 켄터키, 미국 2006.2 2월 본선 및 결선 진행 LANWAR, DREAMHACK등 각국 대회들의 우승자들을 초정하는 챔피언 십 형식 국가대항 개념 비사용 / 80명 카운터스트라이크.6 워크래프트 Ⅲ 퀘이크IV 등 5종목 독일 Kode5 FOXCONN, CORSAIR 하노버, 독일 2006.7 7월 본선 및 결선 진행 국가별 자국 예선 6개국 / 00 $00,000 카운터스트라이크.6 워크래프트 Ⅲ 퀘이크IV 미국 GGL INTEL 뉴욕, 미국 2006. 월 본선 및 결선 진행 AMERICUP, EUROCUP 을 통해 선발 국가대항 개념 비사용 / 28명 20,000명 $00,000 카운터스트라이크.6 워크래프트 Ⅲ 퀘이크IV 502 2006년 대한민국 게백서

. e스포츠 시장규모 및 효과 () e스포츠의 시장규모 우리나라 e스포츠의 시장규모는 아직까지 정 확히 조사된 사례는 없으나, 민간연구소 및 유 관기관들이 조사한 자료에 의하면, 2005년 95억원의 시장규모를 형성하고 있는 것으로 나타났다. e스포츠 매출의 대부분은 게방송 의 매출로 92억원이며, 그 다음으로 e스포츠 대회관련 매출이 06억원, 게업계의 게단 후원금 8억원, 정부 등 유관기관 지원금 0억 원, 기타 억원 등이다. 이러한 추산은 주로 프 로게단과 리그를 중심으로 추산하였기 때문 에 아마추어 활동 및 네트워크 및 기타 인프라 시설을 합산한다면 그 규모는 훨씬 커질 것으로 예상된다. 또한, 우리나라 e스포츠는 2005년 95억원 에서 2007년에는 96%정도 성장한 774억의 시 장으로 커질 것으로 예상되며, 200년에는,207억원으로 2004년부터 200년까지 매년 28.6%의 고성장을 지속할 것으로 보인다. 국내 프로 e스포츠의 시장규모는 e스포츠관 련 중계권, 정보서비스, 라이센싱/머천다이징 등이 재 조명 될 경우 그 시장규모는 더욱 확대 되어 기존 스포츠산업을 능가하는 산업으로 자 리매김할 수 있을 것으로 보인다. <표 5> 국내 프로 e스포츠 시장규모 (단위 : 억원) 항 목 2004년 2005년 증가율(%) 게방송매출 e스포츠대회 게단 후원금 정부, 유관기관 지원 기타 합계 58.4 7.0 67.0.5.0 266.9 92.9 06.4 8.0 0.0.0 95. 22 88 24 567 0 48 출처 : 삼성경제연구소. e스포츠산업의 현황과 발전방안 <표 6> 국내 프로 e스포츠 시장규모 전망 (단위 : 억원) 연도 2004년 2005년 2007년 200년 증가율(%) 시장규모 267 95 774,207 28.6 출처 : 삼성경제연구소. e스포츠산업의 현황과 발전방안 <표 7> 국내 e스포츠 관련 부가가치 분야 게단/게이머 대회/ 리그 스폰서쉽 스폰서쉽(팀 및 개인) 라이센싱/머천다이징 라이센싱/머천다이징 입장수입 매니지먼트 전시 및 판매 부대행사 출처 : 삼성경제연구소. e스포츠산업의 현황과 발전방안 경기콘텐츠 중계권 판권 온라인, 모바일 서비스 광고 기타 정보 서비스 포털, 커뮤니티 제장 e스포츠 동향 50

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 (2) e스포츠의 경제적, 문화적 효과 가. e스포츠의 경제적 효과 새로운 산업으로서 e스포츠의 경제적 효과를 살펴보면, e스포츠는 기업들의 청소년층에 대 한 강력한 마케팅 수단으로 부상하고 있다는 점 이다. 현재 게단을 후원하고 있는 기업은 이 동통신 서비스 및 단말기 제조사를 중심으로 프 로스포츠(예: 농구)에 대한 투자대비 상대적으 로 저예산의 투입으로 큰 효과를 보고 있다. 특 히, B사의 경우 연간 20억원의 투자로 60억원 의 직간접적인 마케팅 및 홍보 효과를 거둬들 여, 8배 정도의 성과를 얻은 것으로 나타났다. 또한, 게이머를 비롯한 직접적으로 코치, 감 독, 해설자 및 심판, 옵저버 등 게관련 새로운 직업군이 나타났으며, 간접적으로는 게테스 터, 게매니저, 게전문PD 등 e스포츠 산업 주변에 게관련 새로운 직업들이 출현하였다. e스포츠를 전문적으로 다루는 케이블 채널, 잡지 등의 새로운 미디어 등장은 상호 경쟁체제 를 통해 산업을 확산하는데 기여하고 있다. 특 히, CJ미디어, 온게넷 등 대기업자본의 방송 사들과 기존 공중파 방송사 자회사인 MBC게 이 강 체제를 만들어 e스포츠에 대한 대기업 과 방송사들의 높은 관심을 보여주고 있다. 마지막으로, e스포츠 관련한 PC와 e스포츠 전문 용품(모니터, 마우스, 헤드셋 등)등 하드웨 어와 초고속 인터넷망을 이용한 PC방 등 네트 워크의 경제적 효과를 더한다면 e스포츠의 경 제적 효과는 더욱 늘어난다. <표 8> 게단의 투자대비 마케팅 효과 구 분 게운용 A사 게운용 B사 출처 : 각 구단 투자대비 0배정도의 마케팅 및 홍보효과 마케팅 및 광고효과 489억(5년간) 60억(년) 투자비 50억(5년) 20억(년) 200 신문광고 및 기사 등 직 간접효과 대표적 e스포츠게 스타크래프트 의 경제효과 사례. IMF 이후 국내 경제에 조,400여 억원 이상의 직접적인 산업 확대 효과(PC방 관련산업 조원, 방송중계 매출 2억 원, 게대 회 관련 광고 매출 90억 원, 서적이나 게잡지 등 출판 매출 50억 원, 캐릭터 부문 5억원, 게판매매출액 450억 원 이상 등) <2004년2월 누적판매 50만장 전세계 판매량의 50%이상> 2. PC방 확산으로 수 많은 컴퓨터, 소프트웨어 업체들을 살려내고 5만명 이상의 고용창출 효과(추정치). 신업태인 PC방을 확산시켰으며 초고속 통신망 등 관련산업 확산에 기여(PC방수 500개 5,000여개) 4. 방송산업, 광고산업에 직접적인 영향은 물론 잠재적 영향 및 출판 산업이나 캐릭터 산업에도 새로운 아이템을 제공 504 2006년 대한민국 게백서

나. e스포츠의 문화적 효과 e스포츠가 우리나라 청소년문화에 끼친 영향 을 살펴보면, 먼저, e스포츠를 중심으로 한 게 은 젊은이들의 새로운 문화코드로서 자리 잡 고 주요한 여가문화로 정착되었다는 것이다. 현 재, 0~20대를 중심으로 e스포츠 인구는 현재 500만 이상으로 추정되며, 80~90년대 대학 가의 주요한 여가공간이던 당구장, 탁구장, 만 화방, 오락실이 e스포츠를 즐길 수 있는 PC방 이나 플스방(플레이스테이션방의 약칭)으로 대 부분 변경되었다. 또한, e스포츠는 우리나라가 종주국인 대표 적인 한국형 문화상품으로 위상이 높아지고 있 다. 2000년에 문화관광부 장관이 e스포츠란 단 어를 언급했던 것을 필두로 현재 e스포츠는 전 세계적으로 고유명사가 되었으며, 이러한 개념 을 형성하고 발전시킨 우리나라는 종주국으로 써 지위를 세계적으로 인정받고 있다. 일례로, 실력이 높고 낮음을 의미하는 고수(Gosu), 하수(Hasu) 등 일부 단어는 이미 세계 e스포 츠팬 사이에서 일반적인 용어로 통하고 있다. 세계 여러 나라는 우리나라 e스포츠 문화를 취재하고 벤치마킹하고 있다. 2006년 2월 독일 유력시사지 슈피겔지가 우리나라 e스포츠를 취 재, 보도한 이후, BBC, CNN, 월스트리트저널, 르몽드, 요미우리 등 유수 해외 언론으로부터 우리나라 e스포츠는 관심의 대상이 되고 있으 며, 중국에서는 국내 스타 프로게이머 선수들이 한류스타를 능가하는 응원 및 지지를 받고 있 다. e스포츠는 고령화 사회의 가족여가 수단으 로 큰 역할을 할 수 있을 것이다. 주5일제의 단 계적 도입을 통한 여가사회로의 이행은 가족여 가의 중요성을 점차 부각시키고 있다. 특히 고령화 사회는 노인여가가 사회의 삶의 질로 이어지는 중요한 요인으로 e스포츠는 전 국민 여가시대에 값싸게 즐길 수 있는 온 가족 여가자원으로써 잠재적 가치가 크다고 할 수 있 다. 마지막으로 2세기 정보화 사회의 새로운 미 디어로써 e스포츠가 급부상하고 있다. 고대 스 포츠의 개념은 신체적 움직을 강조하였으나 점차 사회 및 기술환경의 발달은 스포츠 개념의 확장을 가져와 바둑의 경우 mental sports로 자동차 경주의 경우 motor sports로 지위를 얻 었다. 이에 맞춰 IT인프라를 이용한 e스포츠 역 시 머지않은 장래에 스포츠의 지위를 공식적으 로 얻을 것으로 기대되며, 상호작용성과 체험성 을 통한 가치창출의 측면에서 영화, 음악, 애니 메이션 등의 주어진 스토리를 따라가는(to see) 수동적 체험에서 적극적으로 참여하여 스토리 를 만들어가는(to do) 적극적 체험형 문화콘텐 츠가 e스포츠란 점에서 가장 진보한 문화적 매 체로 인식되고 있다. 제장 e스포츠 동향 505

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 제2 절 e스포츠 대국민 인식 국내 게 산업에서 독자적으로 e스포츠 산 업 라인을 만들고 있는 e스포츠는 방송, 프로 게단, 프로게이머 등 생산성을 지닌 신( 新 )문 화로 성장하고 있다. 여타 스포츠 스타와 맞먹 는 억대 연봉의 프로게이머 탄생, 단일 스포츠 종목 사상 최고의 관중 모객 능력, 수십만의 팬 을 보유한 다수의 프로게이머, 기업프로게단 의 신규 창단, e스포츠 상설 경기장 등 e스포츠 의 급격한 성장을 객관적으로 보여주는 사례들 이다. 그러나 온라인 게 시장의 경쟁력을 기반으 로 성장한 우리나라의 시장 규모는 세계 게 시장의 양대 강국인 미국과 일본에 비교해 크게 뒤떨어져 있다. 그동안 미국과 일본은 콘솔게, 아케이드 게이 강세를 유지하며 세계 시 장의 대부분을 차지하였다. 또한 우리나라가 세 계 2위의 인터넷 보급률과 보편화된 PC 보급, 쉽게 게을 즐길 수 있는 접근성이 용이한 수 많은 PC방 등 온라인 게 시장의 성장을 이끄 는 독보적인 인프라를 갖추고 경쟁력을 키워온 온라인 게 시장에도 미국과 일본, 그리고 중 국이 온라인 게의 가능성을 파악한 후 무서운 속도로 뒤따르고 있다. 따라서 위와 같은 상황에서, 우리나라가 종주 국인 e스포츠는 중국과 유럽국가, 일본 및 미국 등 게 강국들을 선도할 수 있는 새로운 문화 콘텐츠로 급부상하고 있다. e스포츠는 온라인 게뿐만 아니라, PC 게, 아케이드 게 등 플랫폼으로 분리되어 있던 게 구분을 새로운 개념으로 재창조 시킨 것이다. 게과 스포츠 의 조화 라는 세계 최고의 시장성을 가진 두 콘텐츠의 조화로 인해 파생될 수 있는 수많은 e 스포츠 관련 산업들의 출현이 기대된다. 그러나 현재 e스포츠 종주국의 위상을 위협하는 세계 각 국의 도전이 거세다. 중국 및 칠레의 e스포 츠의 정규스포츠 인정, 러시아 및 유럽 국가들 의 다른 스포츠와 비슷한 e스포츠 선수들에 대 한 대우 등 다양한 방식으로 e스포츠 종주국에 도전을 하고 있다. e스포츠를 위와 같은 거친 도전에 대항하며 지금과 같은 e스포츠 종주국 의 위상을 지키 기 위해서는 대한민국 국민들이 열광하는 축구 와 같이 적극적 지원을 아끼지 않는 대국민 인 식이 바탕이 되어야 한다. 따라서 e스포츠에 대 한 대국민 인식을 우선 조사하였다.. e스포츠 일반국민 인식 () e스포츠 인지조사 e스포츠에 대한 일반국민 인식을 조사하기 위해 지역별 인구수 무작위 추출법으로 전국 광 역시 이상 7대 도시에서 만 0세 이상의 남녀,07명을 표본대상으로 선정하여 전화설문을 실시한 결과, 스타크래프트를 알고 있다 는 남 성 97%, 여성 9.7%, 연령별로는 0~9세 96.4%, 20~29세 98.8%, 0~9세 95.8%, 40 세 이상 86.6%가 인지하고 있었으며, 지역별로 는 인천 99.4%, 울산 98.2%, 광주 97.%, 대구 94.7%, 부산9.8%, 서울9.6%, 대전86.2% 순 이었다. 프로게이머를 알고 있다 는 남성 84.%, 여성 65.8%,연령별로 0~9세 74.7%, 20~29세 9.%, 0~9세 7.4%, 40세 이상 57.7% 인지도를 보인 반면, e스포츠라는 말을 506 2006년 대한민국 게백서

들어본 적이 있는가? 에 대한 성별에 따른 응답 은 남성 5.5%, 여성 25.4% 가 인지하고 있었 고, 연령별로는 0~9세 29.7%, 20~29세 54.5%, 0~9세 7.6%, 40세 이상 28.4% 가 인지하고 있었다. 특히 e스포츠를 많이 하고 있 는 0~9세 응답자 중 6.6%가 e스포츠라는 말을 들어본 적이 없다고 응답하였다. 또한 지 역별로는 광주 42.7%로 가장 높았고, 대전 9.8%, 서울9.5%, 부산8.7% 순으로 인지도 의 차이가 있었다. <표 20> 일반국민 인식조사 응답자 분포 분 류 빈도(명) % 전 체,07 00.0 성별 연령별 지역별 남성 여성 0~9세 20~29세 0~9세 40세 이상 서울 부산 대구 인천 광주 대전 울산 497 540 22 267 287 27 494 44 87 02 74 75 60 47.9 52. 20.4 25.7 27.7 26. 47.6.9 8.4 9.9 7.2 7.2 5.8 <그림 20> 성별에 따른 스타크래프트 인지도 e스포츠에 대한 인지도 결과로 미루어 보았 을 때, e스포츠 종목스타크래프트과 e스포 츠에 대한 정확한 인식을 위해 별도의 홍보 및 노력이 필요하며, e스포츠 방송 및 프로게단 의 주요 거점이 서울인 반면 인지도는 광주 및 대전이 더 높았다는 것은 향후 e스포츠의 지역 연고제에 대한 가능성이 있다는 것을 보여 준 것이다. 제장 e스포츠 동향 507

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 <그림 202> 연령에 따른 스타크래프트 인지도 <그림 20> 지역에 따른 스타크래프트 인지도 <그림 204> 성별에 따른 프로게이머 인지도 508 2006년 대한민국 게백서

<그림 205> 연령에 따른 프로게이머 인지도 (2) e스포츠 일반 이용 현황 응답자 중 e스포츠를 해본 경험이 있다고 응 답한 인원은 404명 이였다. 성별로는 남성이 56.7%로 높게 나타난 반면 여성은 22.5%로 e 스포츠 경험에서 성별 차이가 나타났다. 연령별 로는 0대의 e스포츠 경험이 68.%로 가장 높 았으며, 그 다음으로 20대 59.%, 0대 24.9%, 40대 이상 0.8% 순으로 연령이 낮을 수록 e스포츠 경험이 많은 것으로 나타났다. 또 한, 지역별로는 인천 거주자의 e스포츠 경험이 42.5%로 가장 높았고, 그 다음으로 대구 (4.8%), 부산(9.6%) 순이었으며 울산이.9%로 가장 낮은 것으로 나타났다. 주로 이용하는 e스포츠 종목은 스타크래프트 가 45.2%로 가장 많았으며, 카트라이더가 그 다음으로 25.7%를 차지하였으며, 그 다음으로 스페셜포스 5.9%, 워크래프트.9% 순이지만 스타크래프트와 카트라이더를 제외하면 모두 이용도가 0%를 넘지 못하였다. 이용 종목을 성별로 살펴보았을 경우, 남성의 경우 스타크래 프트 5.%, 카트라이더 5%인 반면 여성의 경 우 카트라이더 50.7%, 스타크래프트 26.5%로 반대의 현상이 나타나 성별 차이가 뚜렷함을 알 수 있다. 연령별로는 0대의 경우 스타크래프 트 5.4%, 카트라이더 2.9%, 크레이지 아케 이드.4% 등으로 다른 연령에 비하여 e스포 츠 경험 종목이 상대적으로 다양한 편인 것으로 나타났다. 반면 연령이 높아질수록 스타크래프 트의 경험도가 높아져 한 종목에 대한 선호도가 집중되는 것으로 나타났다. 스타크래프트의 경 험도는 0대 5.4%, 20대 44.6%, 0대 59.9%, 40대 이상 62% 등으로 나타났다. e스포츠 경험횟수를 물어본 결과, 월 평균 ~ 4회가 25.6%로 가장 많았으며, 0회 ~ 9회 가 24.%, 0회 이상이 22.4%로 0회 이상 경 험자의 비율이 59.7%로 조사 되었다. 특성별로 살펴보면 성별로는 남성의 경우 0회 이상이 26.%로 가장 많고 0회 이상이 전체의 64.2% 를 차지한 반면 여성의 경우 ~4회가 4.2%로 가장 많고 0회 이상은 전체의 49.2%를 차지하 였다. 연령별로는 월 0회 이상 이용하는 비율 이 0대의 경우 70.2%로 가장 많고, 20대 제장 e스포츠 동향 509

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 58.%, 0대 52.6%, 40대 이상.%로 연령 이 낮을수록 e스포츠 게을 이용하는 횟수가 많은 것으로 나타났다. 또한 지역별로는 월 0 회 이상 이용하는 비율이 울산의 경우 79.6%로 가장 많고, 그 다음으로 광주 76%, 대전 7% 순으로 조사 되었다. 이용 게별로는 월 0회 이상 이용하는 비율이 스페셜포스가 88.2%로 가장 높게 나타난 반면 스타크래프트의 경우 월 0회 이상 이용자는 57.4%, 카트라이더는 55.% 이었다. () e스포츠 인식 및 태도 e스포츠 경험이 업무에 지장을 주는지 물어 본 질문에 대한 응답 결과 전혀 지장 없음 이 7.%, 별로 지장 없음 이 7.6%로 전체적으 로 지장 없음 이 74.7%를 차지하였다. 특성별 로 살펴보면, 성별로는 남성이 여성보다 지장을 받았다는 응답이 다소 많아 남성의 경우 2.8%, 여성의 경우 9.5%로 조사 되었다. 연 령별 특성을 보면 지장이 있다는 응답은 0대의 경우 25.%, 20대 의 경우 24.7%, 0대의 경 우.6%, 40대 이상 9.0%로 조사되었으며 무응답과 잘 모르겠다 는 제외했다, 0대와 20대가 0대와 40대 이상의 연령층보다 업무 또는 공부에 지장이 있다는 응답이 다소 많은 것으로 나타났다. 한편 e스포츠를 경험한 404 명을 대상으로 e스포츠 경기 및 방송을 시청 또 는 관람을 하는지에 대해 물어본 결과, e스포츠 방송의 시청 여부는 가끔 본 적이 있다 49.4%, 자주 본다 7.5%로 전체적으로 본다 는 응답이 56.9%로 과반수 이상으로 조사되었 다. 반면 e스포츠 대회의 관람 여부는 관람한 적이 없다 가 92.6%로 압도적으로 높아 e스포 츠 대회에 대한 적극적 참여도는 매우 낮게 나 타났다. <그림 206> e스포츠경험과 업무지장 정도 50 2006년 대한민국 게백서

<그림 207> 연령별 e스포츠경험과 업무지장 경험 그리고 e스포츠 종주국이 어느 나라인가? 를 물어본 결과 전체의 4.8%가 대한민국 을 꼽았고 0%는 잘 모르겠다 고 응답하였고, 일본 은 4%가 나왔다. 응답자 특성별로 살펴 보면 성별로는 남성의 경우 50.4%가 대한민 국 을, 26.0%가 잘 모르겠다 를,.5%가 미 국 을 꼽았으며, 여성의 경우.9%가 대한민 국 을,.7%가 잘 모르겠다 를, 8.5%가 일 본 을 뽑았다. 연령별로는 대한민국 을 꼽은 비율이 20대가 54.9%로 가장 높았으며, 그 다 음으로 0대, 0대, 40대 이상 순으로 나타났 다. e스포츠 유경험자의 경우 대한민국 을 꼽 은 응답자의 비율이 5.9%인 반면 e스포츠 무 경험자는 5.4%에 그친 것으로 나타났다. <그림 208> e스포츠 종주국 인지 정도 제장 e스포츠 동향 5

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 <그림 209> e스포츠 경험 유무에 따른 종주국(대한민국) 인식 정도 e스포츠 발전을 위한 정부의 정책 지원에 대 한 국민 의견을 물어본 결과, e스포츠에 대한 정부의 정책 지원이 필요하다고 55.5%가 응답 하였다. 이를 응답자별 특성으로 살펴보면 다음 과 같다. 성별로는 정부 지원이 필요하다는 응 답이 남성의 경우 60.%로 여성의 응답률 5.2% 보다 높게 나왔으며, 연령별로는 정부 지원이 필요하다는 응답이 20대에서 6%로 가 장 높게 나타났으며, 40대 이상에서 45.9%로 가장 낮게 나타났다. 그러나 40대의 경우 e스 포츠에 대한 인지도가 떨어졌던 점에 비하면 상 대적으로 높은 수치를 기록했다. 지역별로는 정 부 지원이 필요하다는 응답에 있어 대구 58.%, 대전 6.8% 등으로 다른 지역에 비해 높았으며, 인천 48.5%, 광주가 49.5%로 낮게 나타났다. e스포츠에 대한 인지도에서 상대적 으로 낮았던 대전과 대구가 정책 지원의 필요성 에 대해 다른 대도시보다 더 높은 자각을 하고 있다는 것을 알 수 있다. 그러나 기존 인지도가 높은 대도시에는 e스포츠 관련 행사 및 지원이 상대적으로 원활하다는 점도 간과할 수 없다. 또한 e스포츠 유경험자의 경우 정부 지원이 필 요하다는 응답이 62.2%인 반면 e스포츠 무경 험자는 5.2%로 상대적으로 낮게 나타났다. <그림 20> e스포츠 지원 정책의 필요 정도 52 2006년 대한민국 게백서

<그림 2> 지역별 e스포츠 지원 정책 필요성 인지도 <그림 22> e스포츠 경험 유무별 지원 정책 필요성 인지도 <그림 2> 연령별 e스포츠 지원 정책의 필요 정도 제장 e스포츠 동향 5

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 주5일 근무제가 본격적으로 실시가 되면서 각 가정은 한 달에 기본적으로 한달에 8일 정도 의 휴일을 보내게 되었다. 휴일에 한번 4인 가 족이 여가를 즐기기 위해 근교 외출이나 외식을 하게 될 경우 0만 원 정도는 소비 된다. 주5일 근무제는 휴일의 증가를 가져온 반면 경제적 부 담도 가중 시켰다. 이와 같은 상황에서 e스포츠는 경제적 여가 활동으로 활용하기 좋은 조건을 가지고 있다. 초고속 인터넷 인프라와 보편화된 PC의 보급 등의 여건들은 e스포츠를 즐기기 위한 투자비 용을 현저하게 낮춰줬다. 따라서 향후 e스포츠 의 건전 여가문화 가능성에 대해 조사한 결과 가능성이 있다 는 응답이 64.%를 차지하여 긍정적인 의견이 높은 것으로 조사되었다. 응답결과를 특성별로 살펴보면 다음과 같다. 성별로 보면 남성은 가능성이 있다 는 의견이 68.8%로 여성의 의견 59.7%에 비해 다소 높은 것으로 나타났다. 연령별로는 20대가 가능성 이 있다 는 응답이 76.8%로 가장 긍정적이었으 며, 0대는 68.%, 0대는 64.6%인 반면 40대 이상은 47.9%에 머물러 연령에 따른 차이가 나 타났다. 지역별로는 광주 거주자가 7.0%로 가능성이 있다 는 의견을 가장 많이 보였으며, 그 다음으로 서울 66.5%, 인천 65.8%, 대전 6.4%, 대구 6.%, 부산 56.6%, 울산 5.2% 순으로 나타났다. 또한 e스포츠 유경험자의 경 우 가능성이 있다 는 의견이 76.8%인 반면 e 스포츠 무경험자는 56.0%로 상대적으로 낮은 응답률을 보였다. <그림 24> 성별에 따른 e스포츠의 가족여가 가능성 54 2006년 대한민국 게백서

<그림 25> 연령별 e스포츠 가족여가 가능성 <그림 26> 지역별 e스포츠 가족여가 가능성 <그림 27> e스포츠 경험 유무에 따른 e스포츠 가족여가 가능성 제장 e스포츠 동향 55

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 일반국민 인식 조사의 마지막으로 e스포츠 의향후전망 에 대해 물어본 결과 전체의 67.0%가 지속적으로 성장할 것이라고 응답한 반면 쇠퇴할 것이라는 의견은 2.9%에 그쳤으 며, 현상 유지할 것이라는 의견은 5.6% 로 조 사 되어 지금과 같은 성장세 유지 및 더욱 성장 을 할 것이라는 응답이 8.6% 로 매우 긍정적 이였다. 위의 응답을 특성별로 살펴보면 다음과 같다. 우선, 성별로 살펴보면 남성은 69.4%가 지속 적으로 성장한다 고 응답하였고, 여성은 64.0%가 응답하여 남성보다 여성이 e스포츠의 전망에 대해 다소 낮게 응답했지만, 전반적으로 남녀 모두 64% 이상 e스포츠가 지속적으로 성 장할 것이라는 긍정적 의견을 밝혔다. 또한 연 령별로 살펴보면, 0대의 72.2%가 e스포츠의 <그림 28> 성별 e스포츠 향후 전망 성장 전망을 가장 긍정적으로 보았으며, 그 다 음으로 20대가 66.%, 0대가 64.7%, 40대 이 상이 6.9%의 응답률을 나타냈다. 위의 응답에 서도 전 연령층이 6% 이상이 향후 e스포츠가 지속적으로 성장할 것이라 응답하였다. 지역별 로는 인천 거주자의 e스포츠 성장 전망이 7.%로 가장 높았고, 그 다음으로 대구 거주자 가 70.8%, 서울 70%, 대전 69%, 울산 6.9%, 부산 6.%의 응답률을 보인 반면 광주 거주자 는 49.8%로 가장 낮았다. 특히 e스포츠 유경험 자의 경우 e스포츠가 지속적으로 성장한다는 응답이 7.6%로 높았고 e스포츠 무경험자도 64.0%로 비교적 높게 조사되었다. 이는 우리나 라 대다수의 국민들이 e스포츠가 가족 여가 및 산업 문화적 성장의 지속으로 인해 많은 성장 을 이룰 것이라고 인지하고 있다는 뜻이다. 56 2006년 대한민국 게백서

<그림 29> 연령별 스포츠 향후 전망 <그림 220> 지역별 스포츠 향후 전망 <그림 22> e스포츠 경험 유무에 따른 e스포츠 향후 전망 제장 e스포츠 동향 57

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 2. e스포츠에 대한 청소년 인식 e스포츠 성장을 이끈 주요 원동력에는 다양 한 요인들이 있다. 전국에 널리퍼진 수많은 PC 방과 초고속 인터넷의 보급과 저렴한 사용료, 게 산업 성장을 위한 정책 등이 있다. 이처럼 다양한 요인들이 복합적으로 작용하면서 e스포 츠의 성장기를 촉구할 수 있었다. 최근에는 e스 포츠 산업을 더욱 성장시킬 만한 호재로 정부의 지속적인 e스포츠발전을 위한 정책 수립 노력, 게산업진흥에관한 법률제정, 국내 대기업들 의 e스포츠 산업 진출 등이 있다. 위와 같은 각계각층의 노력은 e스포츠의 잠 재력을 파악했기에 가능한 것인데, 특히 인기 프로게이머의 등장은 산업적 투자 유치와 문화 적 이슈 창출이라는 성공적 결실을 이끌어내는 데 촉매적 역할을 하였다. 인기 프로게이머의 경우 다른 스포츠 선수와 비슷한 억대 연봉을 받고 있지만, 팬 숫자에서는 엄청난 차이를 보 이고 있다. 일례로 요환 선수의 경우 팬 카 페의 인원이 58만7천명( 요환님의 드랍쉽이 다,2006.02 기준)이지만, 축구 스타 박지성의 팬 카페 인원은 7만2천명( 태극전사 박지성 공 식카페, 2006.0 기준), 야구 스타 박찬호의 팬 카페 인원은 6천4백 명( 박찬호 공식 팬클럽 CLUB6다음 카페, 2006. 04 기준)이다. 또한 대부분의 프로게이머들은 평균 2,205명의 팬 사이트 회원수를 보유하고 있다고 조사 되었다 (esports기초연구조사, 2006). 이처럼 프로게이머를 지지하는 수많은 팬들 이 e스포츠를 더욱 성장할 수 있도록 만들었다. 특히 esports 기초 연구조사(2006)에 의하면 팬들 중에서 5~9세의 청소년들이 차지하는 비중이.5% 를 차지하였고, 20~24세까지가 44.8%를 차지하여 청소년들의 비율이 상당히 높다는 것을 알 수 있다. 또한 현재의 청소년들 이 20~24세가 되었을 때도 e스포츠팬으로 남 아 있을 경우를 가정하면 청소년들이 e스포츠 에 미치는 영향력이 매우 크다는 것을 알 수 있 다. 따라서 현재 청소년들이 e스포츠에 대한 인 식은 어떠한지를 파악하는 것이 매우 중요하다. 58 2006년 대한민국 게백서

<표 202> 조사대상 인구통계학적 특성 분 류 인원(명) 비율(%) 성별 남성 여성 합계 세 2세 세 7 2 705 27 26 52.9% 47.% 00%.8%.5%.8% 연령 4세 25 0.5% 5세 58 8.2% 학교 6세 7세 8세 9세 합계 초등학교 중학교 고등학교 합계 9 54 8 705 262 288 55 705 0.4% 2.9% 7.7%.% 00% 7.2% 40.9% 22.0% 00% () 청소년의 e스포츠 인지도 청소년들의 e스포츠에 대한 인지도 파악을 위해 ) e스포츠 용어 청취 여부 2) e스포츠 경 험 유무 ) 프로게이머 인지 이상 가지로 구분 하여 조사 분석하였다. 그 결과 e스포츠 용어를 들어보았는지 물음에 대한 응답에서 대체적으 로 고등학생이 중학생보다, 중학생이 초등학생 보다 e스포츠 인지도가 높은 것으로 조사되었 다. 응답별 특성을 살펴보면 초등학생과 중학생 의경우, 들어본 적이 있다 고 응답한 비율이 각각 5.5%와 52.8%로 차이가 별로 없지만 고 등학생의 경우, 들어본 적이 있다 는 응답이 전체의 66.5%를 차지하고 있어, 초 중학생에 비해 고등학생들이 e스포츠 라는 용어를 더 많이 인지하고 있었다. 또한 스타크래프트 나 카트라이더 와 같은 e스포츠를 해본 경험유무 에 관한 응답 결과는 초등학생에 비해 중 고등 학생이 e스포츠 경험자의 비율이 더 많았다. 초 등학생은 7.0%인 반면 중 고등학생은 그보다 약 0%가 많은 8.8% 와 82.5%의 응답이 나왔 다. 특이할 만 한 점은 e스포츠 라는 명칭에 대 한 인지도가 약 50%~60% 정도인데 반해 스 타크래프트 나 카트라이더 와 같은 e스포츠 종목에 대한 경험유무는 그보다 약 20%정도가 높은 70~80%의 비율을 차지 한 것으로 미루어 보아, 대다수의 청소년들이 스타크래프트와 같 은 종목을 즐기고는 있지만, 이것이 e스포츠라 는 것을 정확히 인지하지 못하고 있다는 것을 보여주는 결과이다. 또한, 청소년들에게 프로게이머를 알고 있 는가? 에 대해 물어본 결과 초등학생의 46.7% 만이 알고 있다 고 응답하였다. 반면 중학생은 7.0%, 고등학생은 8.2%가 알고 있다 고 응 답하고 있어, 고학년으로 갈수록 프로게이머에 대한 인지도가 높아졌다는 것을 알 수 있다. 제장 e스포츠 동향 59

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 <그림 222> e스포츠 용어 인지 조사 <그림 22> e스포츠 경험 유무 <그림 224> 프로게이머를 알고 있는가 520 2006년 대한민국 게백서

(2) 청소년의 e스포츠 이용 현황 e스포츠를 해본 경험이 있는 청소년들을 대 상으로 하루 평균 e스포츠 경험시간을 물어본 결과, 초등학생의 경우, 전체 응답자의 8.9% 가 시간~2시간미만 다음으로 28.6%가 0분 ~시간미만, 5.9%가 0분미만을 할애하고 있 는 것으로 조사되었다. 결국 초등학생의 8.4% 가 하루 평균 2시간미만의 시간을 e스포츠를 하는데 사용하고 있다. 중학생의 경우는 전체 응답자의 4.9%가 시간~2시간미만 동안 e스 포츠를 하고, 2.9%가 0분~시간미만,.6% 가 2시간~시간미만을 e스포츠에 할애 하고 있었다. 고등학생의 경우는 전체 응답자의 28.0%가 0분~시간미만 22.7%가 시간~2 시간미만 경험했다. 또한 0분 미만과 2~시 간미만을 할애하는 비율은 각각 7.%로 조사 되었다. 고등학생의 경우, 초 중학생에 비해 ~2시간미만을 할애한다고 응답한 비율은 낮 은 반면(초등학생: 8.9%, 중학생: 4.9%, 고 등학생: 22.7%), 2~시간미만을 투자한다는 응답 비율이 더 높았다(초등학생: 7.9%, 중학 생:.6%, 고등학생 7.%). 특히, 시간 이상을 e스포츠에 할애하는 열 성 경험자의 경우, 초등학생은 8.7%인데 반해, 중학생은.0%, 고등학생은 4.7%로 조사되 어, 학년이 높아질수록 e스포츠에 할애하는 시 간이 많은 열성 경험자의 수가 증가함을 알 수 있다. <그림 225> 청소년 e스포츠경험시간 다음으로, 청소년들의 e스포츠 방송 시청 현 황을 조사한 결과 초등학생의 경우, 0분미만 을시청한다 는 응답비율이 중 고등학생에 비 해높은반면, 0분~시간미만 을 시청한다고 응답한 비율은 중 고등학생이 초등학생보다 높았다. 응답별 구체적 내용을 살펴보면, 0분미만 응답에서 초등학생은 50.6%, 중학생은 45.%, 고등학생은 4.2%로 비율이 점차 감소하였지 만 0분~시간미만 의 응답률의 경우는 초등 학생은 29.4%, 중학생은 5.8%, 고등학생은 7.%로 고학년으로 올라갈수록 점차 증가하 였다. 이는 e스포츠 경험시간의 결과와 비추어 유추해보면 e스포츠 경험시간이 증가할수록 e 제장 e스포츠 동향 52

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 스포츠 방송 시청 시간도 증가하는 정적 관계가 성립한다는 것을 알 수 있다. <그림 226> 청소년 e스포츠방송 시청 시간 () 청소년의 e스포츠 인식 및 태도 청소년들의 e스포츠 인지 및 이용현황의 결 과를 보면, 현재 e스포츠는 청소년들에게 보편 화된 놀이문화가 되고 있다. 시간에 제약을 많 이 받고 있는 청소년들에게 e스포츠와 같이 집 이나 가까운 PC방에서 즐길 수 있는 접근성 강 한 놀이가 여가문화로 자리잡고 있다. 이처럼 청소년 생활과 밀접한 관계를 가지고 있는 e스 포츠에 대해 청소년들은 어떠한 생각을 가지고 있으며, e스포츠에 대한 그들의 태도는 어떠한 지 살펴봤다. 우선 청소년들의 e스포츠 선호도를 조사하기 위해 청소년들이 좋아하는 방송 프로그램과 좋 아하는 스포츠 종목, 방학 중 가장 많이 하게 될 스포츠, 장래희망 직업을 선택하게 하였다. 추 가로 초 중 고등학생 별로 청소년을 분류하 여 청소년 간에도 e스포츠 선호에 차별이 있는 지를 확인했다. 그 결과 첫째, 게 방송에 대한 선호도에서 는 초 중 고등학생별 유의미한 차이가 없는 것으로 조사되었다. 초등학생의 경우 8.5%, 중학생은 7.9%, 고등학생은 9.%가 게 방 송을 선호한다고 응답하였다. 그리고 초등학생 22.9%, 중학생25.%, 고등학생22.9%가 드라 마 를 가장 좋아하는 프로그램으로 선정했지만 게과 드라마간의 선호도 차이가 다른 프로그 램들에 비해 상대적으로 작게 나왔다는 것이 고 무적이다. 둘째, 청소년들이 선호하는 스포츠 종목의 차 이를 비교해본 결과, e스포츠를 선호하는 정도 에 있어서 초 중 고 간에 유의미한 차이가 없 었다. 즉, 초등학생의 경우, e스포츠를 선호하 는 스포츠 종목으로 선택한 비율이 전체 응답자 의 2.%이며, 중학생은 28.8%, 고등학생은 24.%로 나타나 집단 간 통계적으로 유의미한 차이가 없었다. 특히, 초 중 고등학생 모두 522 2006년 대한민국 게백서

축구 를 가장 좋아하는 스포츠로 꼽았으며, 다 음 순으로 e스포츠 를 선택하였다는 점은, 청 소년들에게 있어 신( 新 )스포츠 장르인 e스포 츠 가 기존 인기 스포츠 종목인 야구, 농구, 배구 보다 더 흥행적인 요소를 가지고 있다는 것으로 예측 할 수 있다. 셋째, 청소년들에게 방학 중 가장 많이 할 것 같은 스포츠를 선택 하도록 한 질문에서 초등학 생 29.2%, 중학생 5.5%, 고등학생 2.0%로 모두 e스포츠 를 가장 많이 할 것이라고 응답 하였다. e스포츠 다음으로 초등학생과 고등 학생은 축구 를 선택했으며 중학생은 스키/ 스노우 보드 를 선택했다. 청소년들에게 학교 과정 중에 방학은 새로운 마음가짐을 위한 재충 전과 부족했던 부분을 보완하는 중요한 시기이 다. 이런 시기에 가장 하고 싶어 하는 스포츠로 e스포츠 를 선택했다는 것은 향후, 청소년들 이 성인이 되었을 경우 위와 같은 인기에 힘입 어 e스포츠가 지속적으로 성장할 수 있는 기반 이될수있을것이다. 마지막으로, 청소년들의 장래 희망 직업을 물 어 본 결과는 다음과 같다. 우선, 고등학생이 선 호하는 직업을 살펴보면, 기업인(9.4%), 교육 자(8.9%), 의료인(.5%), 언론인(0.7%) 등의 순으로 조사되었으며, 프로게이머를 희망하는 비율은 4.%로 나왔다. 반면 중학생과 초등학 생으로 저학년으로 갈수록 프로게이머와 운동 선수, 연예인을 꿈꾸는 학생들이 증가했다. 구체적으로, 프로게이머의 경우, 고등학생은 4.%, 중학생은 8.7%, 초등학생은 2.8%로 비 율이 점차 증가하고 있으며, 운동선수의 경우, 고등학생은 4.9%, 중학생은 8.4%, 초등학생은 4.5%로 조사되었다. 또한 연예인의 경우에도 유사한 양상을 보였는데, 고등학생은 단지 5.7%만이 직업으로써 희망한다고 응답한 반면, 중학생은 2.%, 초등학생은 5.5%로 점차 비 율이 증가함을 알 수 있다. 위의 결과로 미루어 볼 때, 저학년 청소년들 은 프로게이머나 연예인, 운동선수와 같이 대중 의 관심과 인기를 얻는 직업을 선택하지만 고학 년으로 올라 갈수록 관심과 인기보다는 현실적 으로 사회적 안정을 추구할 수 있는 직업을 선 호하는 것으로 나타났다. 이는 e스포츠' 프로게이머의 경우 청소년들 에게 인기를 얻고 있지만, 프로게이머의 수입 및 은퇴 후 할 수 있는 직업 등 안정적인 사후 관리에 대해 체계적으로 수립이 된다면 청소년 들에게 e스포츠 관련 직업도 안정성을 지니 고 있다는 것을 인지시킬 수 있을 것이며, e스 포츠 관련 직업이 청소년들의 일시적 꿈이 아닌 장래를 설계할 수 있는 직업으로 거듭 날 수 있 을 것이다. 제장 e스포츠 동향 52

게 문 화 및 게 콘 텐 츠 동 향 <그림 227> 청소년들이 선호하는 방송 프로그램 <그림 228> 청소년들이 선호하는 스포츠 <그림 229> 청소년들이 방학중에 하고 싶은 스포츠 524 2006년 대한민국 게백서

<그림 20> 청소년들의 장래 희망직업 제장 e스포츠 동향 525