비즈니스구조분석보고서 - 면지

Similar documents
K-IFRS,. 3,.,.. 2

- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

재무상태표 (Statements of Financial Position) Ⅱ. 부채 (Liabilities) 1. 당기손익인식금융부채 (Financial liabilities at fair value through profit or loss) 2. 예수부채 (Depos

Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

<C8ADC0E5C7B020C0AFC5EB20C7F6B4EBC8AD28C6F2B0A1B4DC292E687770>

< B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

PowerPoint 프레젠테이션

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 광고산업의 14년 1분기매출규모는약 2조 304억원이며광고상장사매출액비중은 35.0% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 14년 1분기전년동기대비 9.1% 증가하였고전분기대비 24.6% 하락하였으며 CBI 분

포괄손익계산서 (Statements of comprehensive income) Ⅵ. 중단영업이익 (Net income from discontinued operations ) Ⅶ. 당기순이익 (Net Income) , ,298 ( 대손준비금반영후

2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

2

Microsoft Word - I001_UNIT_ _ doc

Microsoft PowerPoint - KTNG_13.4Q_IR_kor_ _final

<332E20C7D1B1B9BEBEBED8BECB202D B3E22031BAD0B1E220C4DCC5D9C3F7BBEABEF720B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD205F20B0D4C0D3BBEABEF72E687770>

2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

**09콘텐츠산업백서_1 2

11월1일자.hwp

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

< > 수출기업업황평가지수추이

Microsoft Word K_01_08.docx

Microsoft Word be5c d.docx

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

재무상태표 (Statements of Financial Position) 제 5( 당 ) 기 2013 년 12 월 31 일현재 (As of December 31, 2013) 한국스탠다드차타드금융지주주식회사 (Standard Chartered Korea Limited)

LIG Research Division Company Analysis 2015/11/09 Analyst 김성은ㆍ 02) ㆍ 위메이드 (112040KQ Buy 유지 TP 62,000 원하향 ) 달릴준비완료! 예상치를

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

Microsoft Word _1

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 광고산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 1,684억원이며, 광고상장사매출액비중은 29.2% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 3.1% 감소하였고전분기대비 22.2% 상승하였으며 CBI 분석결과 4분기

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

슬라이드 1

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

Ⅰ 년 1 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 5,490 억원이며지식정보상장사매출액비중은 40.5% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

2007

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609


게임빌 아직은 기다려야 할 시점 (063080) 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 80,000원 (유지) (0.6) 현재가 (02/03, 원) 80,500 Consensus target price (원) 84,000 Difference from c

<4D F736F F D20B0D4C0D3BAF45FBCF6C1A4>

Microsoft Word _ doc


Microsoft PowerPoint 산업전망_통장전부_v9.pptx

2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

슬라이드 1

Ⅰ 년 4 분기영화산업인사이트 1.1. 영화산업분석및전망 매출및수출부문영화산업의 13년 4분기매출규모를살펴보면, 약 1조 3,663 억원이며영화상장사매출액비중은 21.2% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 4분기전년동기대비 6.1% 감소하였고전분기

<4D F736F F D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D E31322E32382E646F63>

Microsoft Word be5c8038f633.docx

Microsoft Word - 인터넷 게임산업_2013_0718.doc

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

<2833B1B3292D B4EBC1DFC0BDBEC7BDC7C5C2C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD E687770>

LG 디스플레이연결실적추이및전망 ( 단위 : 십억원 ) 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17P 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 2017E 출하면적 ['000m 2 ] 9,483 9,962 10,859 10,766 10,067 10,213 10

< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>

LG 디스플레이연결실적추이및전망 ( 단위 : 십억원 ) 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17E 2Q17E 3Q17E 4Q17E E 출하면적 ['000m 2 ] 9,483 9,962 10,859 10,945 10,339 10,522 11,

슬라이드 1

Microsoft Word docx

Microsoft Word _엔씨_최종최종.doc

Ⅰ 년 2 분기지식정보산업 INSIGHT 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문지식정보산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,059 억원이며지식정보상장사매출액비중은 35.9% 를차지 - 지식정보상장사매출액분석을살펴보면, 13 년 2분기전년동

Microsoft Word doc

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31



PowerPoint Template

2 3 음악산업 실태조사 음악산업 실태조사 1음악산업 실태조사 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 2. 음악업체 실태조사 분석결과

Daily News 2016 년 10 월 17 일 조이시티 (067000) 실적보다신작흥행여부에주목 매수 ( 유지 ) 주가 (10 월 14 일 ) 22,750 원 목표주가 31,000 원 ( 하향 ) 3Q16 영업이익 15 억원 (+36.1% QoQ) 기록하며컨센서스

92302 대한무역투자진흥공사 대한무역투자진흥공사

l i n e a r r a d i a n c e

Microsoft Word _NHN_note.docx

ㅇ ㅇ

Microsoft PowerPoint - 2Q09_Earnings PT_Kor [호환 모드]

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770>

Microsoft PowerPoint - 3Q09ptkor [호환 모드]

Ⅰ 년 1 분기출판 / 만화산업 INSIGHT 1.1. 출판 / 만화산업분석및전망 매출및수출부문출판 / 만화산업의 12년 1분기매출규모를살펴보면, 출판은약 5조 2,846 억원이며만화는약 1,832 억원으로출판 / 만화상장사매출액비중은 10.5% 를차지하는것

Microsoft Word - HMC_Company_Note_Petasys_ doc

Microsoft PowerPoint - 4Q09_KOR

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 지식정보산업분석및전망 매출및수출부문 14년 4분기매출규모는약 3조 2,402억원이며, 지식정보상장사매출액비중은 33.1% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 4분기전년동기대비 6.2% 증가하였고전분기대비 1.9% 하락하였으며, CBI 분석결과

PowerPoint 프레젠테이션

국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

(Microsoft Word - \277\243\276\276\274\322\307\301\306\256_Online New_171220)

0904fc52803f4757

통신장비/전자부품

Microsoft Word docx

Microsoft PowerPoint 인터넷(p4-20)수정.ppt [호환 모드]

[표 1] 3Q15 Review 예상치 수준 3Q15P (단위: 십억원,%) 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 발표치 QoQ YoY Meritz Consensus 매출액 국내모바일 28.8


(강의자료)구매단가 절감 전략 및 예상효과

Microsoft Word _Type2_기업_LG디스플레이.doc

< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수

Microsoft Word K_01_15.docx

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

Microsoft Word

조사보고서 구조화금융관점에서본금융위기 분석및시사점

Microsoft PowerPoint - 한투컨퍼런스_090514

Transcription:

김은정 ( 산업정책팀책임연구원 ) 정우식 ( 재인융합경제연구소 ) 2014. 7

목 차 Ⅰ. 게임산업특성 1 1. 국내게임산업현황 3 가. 국내게임산업정의및분류특징 3 나. 국내게임산업규모 4 다. 국내게임산업트렌드 13 2. 해외게임산업현황 18 가. 세계게임산업규모 18 나. 권역별게임산업규모 19 나. 해외게임산업트렌드 20 Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 25 1. 이론적배경 27 가. 비즈니스모델및구조분석이론적접근 27 나. 분석방법 29 다. 업체선정당위성 30 2. 매출및재무구조분석 31 가. 엔씨소프트 31 나. 한빛소프트 39 다. 게임빌 48 라. 위메이드엔터테인먼트 56 3. 경영전략및마케팅 67 가. 엔씨소프트 67 나. 한빛소프트 72 다. 게임빌 76 라. 위메이드엔터테인먼트 80 Ⅲ. 결론및시사점 85 1. 요약 87 2. 전략적시사점 91

Ⅰ. 게임산업특성 1. 국내게임산업현황 2. 해외게임산업현황

Ⅰ. 국내게임산업현황 1 국내게임산업현황 가. 국내게임산업정의및분류특징 게임산업 게임산업의개념 게임산업개념은 < 게임산업진흥에관한법률 >(2013.5 일부개정 ) 에서게임물또는게임상품 ( 게임물을이용하여경제적부가가치를창출하는유 무형의재화 서비스및그의복합체이하동일 ) 의제작 유통 이용제공및이에관한서비스와관련된산업을통칭 게임물의개념 게임물이라함은컴퓨터프로그램등정보처리기술이나기계장치를이용하여오락을할수있게하거나이에부수하여여가선용, 학습및운동효과등을높일수있도록제작된영상물또는그영상물의이용을주된목적으로제작된기기및장치를통칭 다만, 1) 사행성게임물, 2) 관광진흥법제3조의규정에의한관광사업의규율대상의것은게임물에서제외 이중사행성게임물은 1) 베팅이나배당으로하는게임물, 2) 우연적인방법으로결과가결정되는게임물, 3) 경마와이를모사한게임물, 4) 경률, 경정과이를모사한게임물, 5) 카지노와이를모사한게임물등이포함 국내게임산업분류특징 게임산업분류는기획, 제작, 유통형태에따라중분류 3개와소분류 8개로체계를마련하고있으며향후게임장르의융복화가진전될가능성이제고되면서다양한고려필요 중분류에서게임제작및배급업은게임기획및제작업, 게임배급업등 2개의소분류로구성되어있으며게임유통업은컴퓨터게임방운영업및전자게임장운영업등 2개의소분류로구성 게임도소매및임대업은 1) 게임기도소매업, 2) 게임소프트웨어도소매업, 3) 게임기임대업, 4) 게임소프트웨어임대업등 4개의소분류로구성 3

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 < 표 1> 게임산업분류 중분류소분류분류체계정의 게임제작및배급업 게임유통업 게임도소매및임대업 게임기획및제작업 게임배급업 컴퓨터게임방운영업 전자게임장운영업 게임기도소매업 게임소프트웨어도소매업게임기임대업 게임을기획및제작하는사업체 제작된게임을배급하는사업체 인터넷또는시디롬등에의한컴퓨터게임을제공하는시설을운영하는사업체 (PC방) 컴퓨터가아닌전자게임기를갖춘시설을운영하는사업체 ( 싱글로케이션포함 ) 게임기를도매또는소매하는사업체 게임소프트에어를도매또는소매하는사업체 (CD, DVD, 파일등 ) 게임기를임대하는사업체 게임소프트웨어임대업게임소프트웨어를임대하는사업체 (CD, DVD, 파일등 ) 나. 국내게임산업규모 1 전체게임산업 ( 매출, 수출중심 ) 게임산업매출현황 2012년게임산업의매출액은 9조 7,525억원으로전년대비 10.8% 증가했으며, 2010년에서 2012년까지연평균 14.6% 증가해 2010년부터꾸준히증가 중분류별로보면, 게임제작및배급업매출액은 7조 8,928억원으로전년대비 12.6% 증가했으며, 최근 3개년도연평균 18.8% 증가, 게임유통업매출액은 1조 8,597억원으로전년대비 3.7% 증가했으며, 최근 3개년도연평균 0.6% 증가. 게임산업두개의중분류중게임제작및배급업매출액비중은 80.9% 이며게임유통업은 19.1% 를차지 소분류별로보면, 매출액규모가가장큰온라인게임은 6조 7,839억원으로전년대비 8.8% 증가했으며, 모바일게임매출액은 12년의경우약 8,009억원으로전년대비 89.1% 높은성장을기록. PC 게임은매출액규모가약 680억원으로가장낮은수준이나전년대비 605.5% 큰폭성장. 아케이드게임의매출액규모는약 791억원으로전년대비 7.5% 증가. 이에반해비디오게임은다른분야대비감소했는데 12년매출액규모는약 1,608억원이며전년대비 40.1% 다소큰폭의감소를기록. 컴퓨터게임방운영업의 12년매출액규모는약 1조 7,932억원이며전년대비 4.5% 증가했으며전자게임장운영업은매출액규모가약 665억원으로전녀대비 12.8% 감소 4

Ⅰ. 국내게임산업현황 2013년게임산업은게임산업매출액은산업규제등에도불구스마트기기이용증대등플랫폼다변화로스마트게임공급증대및이에따른시장성장이지속되고있는가운데기획및제작부문은 1) 이용자측면에서의스마트기기보급지속확대등디바이스의고급화진화 2) 기존온라인게임과함께스마트패러다임에따른모바일플랫폼기반게임이용증대등은게임기획및개발업체들의측면에서매출액확대기회전망 모바일메신저이용자증대에따라이를기반으로한모바일게임흥행작들의출현은전반적인시장수요증대를견인하면서성장세를이어감. 다만공급측면에서의기존이용자계층을넘어다양한계층을소구하는모바일게임의지속출현이중요하며업체간의경쟁확대 유통부문에서온라인게임은국내기존성공작들의시장장악력이제고되고있으며, 대형온라인게임제작사및퍼블리셔를중심으로신규사업영역으로대두되고있는모바일게임시장으로의진입에따른매출액성장지속. 특히국내외업체가경쟁이치열한상황에서경쟁력확보의중요지표중의하나인규모화를위해업체간인수합병활발예상 중분류 게임제작및배급업 게임유통업 소분류 < 표 2> 게임산업업종별연도별매출액현황 매출액 2010 년 2011 년 2012 년 비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 온라인게임 4,767,253 6,236,852 6,783,902 69.6 8.8 19.3 비디오게임 426,781 268,423 160,869 1.6 40.1 38.6 모바일게임 316,665 423,567 800,922 8.2 89.1 59.0 PC 게임 12,000 9,639 68,000 0.7 605.5 138.0 아케이드게임 71,466 73,622 79,113 0.8 7.5 5.2 합계 5,594,165 7,012,103 7,892,806 80.9 12.6 18.8 컴퓨터게임방운영업 1,760,128 1,716,325 1,793,201 18.4 4.5 0.9 전자게임장운영업 76,825 76,312 66,531 0.7 12.8 6.9 소계 1,836,953 1,792,637 1,859,732 19.1 3.7 0.6 합계 7,431,118 8,804,740 9,752,538 100.0 10.8 14.6 수출입현황 2012 년게임산업의수출액은 26 억 3,892 만달러로전년대비 11.0% 증가했으며, 2010 년 에서 2012 년까지연평균 28.2% 증가. 수입액은 1 억 7,913 만달러로, 전년대비 12.6% 감소 5

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 했고, 연평균 14.1% 감소. 연도별로보면, 수출액은 2010년 16억 610만달러, 2011년에 23억 7,808만달러, 2012년에는 26억 3,892만로지속적인증가추세를기록. 수입액은 2010년에 2억 4,253만달러였으며, 2011년에는 2억 499만달러, 2012년에는 1억 7,913만달러로감소세이며 3개년도의연평균성장률은 14.1% 감소 2012년게임산업의수출액증가는전반적인모바일게임성장세가이어가는가운데스마트폰기반의오픈마켓에서의지속적인성장을통해미국등주요게임시장에서의선전에기인. 이러한성과와함께동남아, 남미등게임시장신흥국가들을중심으로실적이발생되는상황. 실제로국내모바일게임은 구글플레이 에서높은점유율을기록 세계게임산업에서중국의성장잠재력이높아지고있으며현재시장을주도하고있는온라인게임뿐아니라모바일게임의중국시장진출을통한성과달성. 실제로 2012년중국온라인게임시장규모는약 602억위안수준으로전년대비 35.0% 높은성장을기록하고있으며게임이용자수는약 4억 1,100만명수준 국내대형개발사들을중심으로해외진출에보다적극적인행보를보이고있어지속적인수출증가세달성. 실제로유럽의 게임스컴 2012 에넥슨, 엔씨소프트, 엠게임, 웹젠등국내유력온라인게임들의참가로유럽시장진출확대전망. 미국시장에서엔씨소프트의 길드워2, 엑스엘게임즈의 아키에이지 등하반기출시예정, 조이맥스의 로스트사가 는인도네시아에서일최고매출달성 전세계적으로스마트게임수요가증대되는가운데, 미국, 중국등자본력을보유한모바일메신저업체들과국내업체들과의경쟁은확대될전망이며국내업체들의해외수출확대의첩경인경쟁력확보를위해서는 1) 온라인및모바일게임분야에서의기존대형업체와함께중소업체들의경쟁력및흥행작제작역량확보여부, 2) 기존대형신작온라인게임의중국등해외시장흥행여부, 3) 온라인및모바일게임기업들간의수평적구조및산업생태계구축등이중요 2 상장사중심 ( 매출, 수출중심 ) 게임산업상장사매출현황 음악산업상장사는 2013년 4분기기준 NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 한빛소프트, 게임빌, 위메이드등 20개로구성되어있으며, 국내외시장성장세의추이를고려할경우향후상장사추가전망 6

Ⅰ. 국내게임산업현황 구분매출액영업이익수출액종사자수 < 표 3> 11 년 ~ 13 년게임산업 ( 상장사 ) 경영실적변동 2011 년 2012 년 2013 년 2011 년 ( 전년대비 ) 2012 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) ( 단위억원, 명, %) 4 분기 ( 전년동기 ) 26,963.5 27,082.3 7,595.2 7,585.3 6,962.7 7,326.3 29,469.5 11.6% 20.8% 0.4% 15.7% 0.1% 8.2% 5.2% 8.8% 6,521.3 4,876.8 1,390.1 1,560.6 1,483.1 1,013.6 5,447.4 12.6% 33.4% 25.2% 19.9% 12.3% 5.0% 31.7% 11.7% 7,980.3 9,495.8 2,186.2 2,504.2 2,634.6 2,490.5 9,815.5 0.7% 42.2% 19.0% 12.9% 14.5% 5.2% 5.5% 3.4% 7,905 7,660 8,450 8,656 6.2% 3.0% 3.1% 10.3% 2.4% 구분 NAN 엔씨소프트네오위즈 CJ E&M 게임하이액토즈소프트웹젠와이디온라인이스트소프트 2011 년 2012 년 2013 년 2011 년 ( 전년대비 ) < 표 4> 11 년 ~ 13 년게임산업 ( 상장사별 ) 매출액변동 2012 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기 ) 6,406.7 6,084.5 1,563.4 1,517.1 1,015.2 1,638.3 5,734.0 10.1% 51.7% 5.0% 5.0% 3.0% 33.1% 61.4% 5.8% 5,001.0 4,753.0 1,247.7 1,366.9 1,177.7 1,512.1 5,304.4 16.5% 2.8% 5.0% 3.9% 9.6% 13.8% 28.4% 11.6% 6,677.5 6,752.7 1,470.7 1,374.4 916.2 667.7 4,429.0 53.5% 55.1% 1.1% 2.4% 6.5% 33.3% 27.1% 34.4% 2,081.2 2,120.8 930.5 1,037.1 1,511.9 1,488.4 4,967.9 199.7% 8.5% 1.9% 87.3% 11.5% 45.8% 1.6% 134.2% 397.7 530.7 177.8 129.0 128.0 118.0 552.8 4.5% 14.6% 33.4% 44.0% 27.4% 0.8% 7.8% 4.2% 992.7 829.8 365.1 313.0 426.1 289.5 1,393.7 47.9% 4.0% 16.4% 86.6% 14.3% 36.1% 32.1% 68.0% 607.3 572.6 180.7 162.4 199.7 178.0 720.8 25.2% 47.7% 5.7% 27.1% 10.1% 23.0% 10.9% 25.9% 447.7 330.2 67.8 74.8 73.8 75.3 291.7 0.8% 12.2% 26.2% 9.2% 10.3% 1.3% 2.0% 11.7% 331.4 285.5 78.4 71.1 57.9 62.6 270.0 7.1% 24.0% 13.9% 16.3% 9.3% 18.6% 8.1% 5.4% ( 단위 : 억원, %) 7

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 구분한빛소프트컴투스엠게임드래곤플라이와이앤케이코리아제이씨엔터테인먼트바른손게임즈소프트맥스조이맥스게임빌위메이드엔터테인먼트합계 2011 년 2012 년 2013 년 2011 년 ( 전년대비 ) 2012 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기 ) 322.2 287.2 56.5 55.2 56.3 66.7 234.7 9.0% 26.7% 10.9% 7.7% 2.3% 2.0% 18.5% 18.3% 362.2 769.2 248.5 203.5 161.5 200.0 813.5 5.7% 17.1% 112.4% 17.1% 18.1% 20.6% 23.8% 5.8% 442.9 428.9 87.8 77.7 84.3 57.5 307.3 42.8% 10.5% 3.2% 12.6% 11.5% 8.5% 31.8% 28.4% 363.9 335.4 60.0 53.8 64.1 52.4 230.3 23.2% 2.4% 7.8% 12.0% 10.3% 19.1% 18.3% 31.3% 104.5 104.9 21.6 18.7 16.7 21.7 78.7 8.8% 19.1% 0.4% 9.2% 13.4% 10.7% 29.9% 25.0% 392.7 602.1 111.2 94.3 90.3 78.8 374.6 24.2% 55.0% 53.3% 6.9% 15.2% 4.2% 12.7% 37.8% 95.9 60.8 11.7 9.7 8.5 8.2 38.1 39.7% 0.5% 36.6% 14.0% 17.1% 12.4% 3.5% 37.3% 84.0 56.3 18.6 9.1 87.0 12.0 126.7 14.9% 33.8% 33.0% 31.9% 51.1% 856.0% 86.2% 125.0% 266.2 276.2 128.9 150.5 130.1 105.0 514.5 38.2% 2.2% 3.8% 69.6% 16.8% 13.6% 19.3% 86.3% 427.5 702.5 173.5 204.9 209.7 224.3 812.4 2.5% 39.6% 64.3% 20.7% 18.1% 2.3% 7.0% 15.6% 1,158.3 1,199.0 594.8 662.1 547.7 469.8 2,274.4 35.4% 6.4% 3.5% 71.4% 11.3% 17.3% 14.2% 89.7% 26,963.5 27,082.3 7,595.2 7,585.3 6,962.7 7,326.3 29,469.5 11.6% 20.8% 0.4% 15.7% 0.1% 8.2% 5.2% 8.8% 게임산업상장사들의 13년연간매출액은약 2조 9,469억원으로전년대비 8.8% 증가했으며 13년 4분기매출액은약 7,326억원으로전년동기대비 11.6% 증가했으며전분기대비 5.2% 상승 10년의매출액은분기별전분기대비등락추세가 11년 1분기이후에도전반적으로유사한경향이이어지고있으며 13년 4분기는전분기대비상승. 이러한상장기업들의성장세는향후 1) 해외온라인게임의국내시장의선전지속, 2) 국내대형온라인게임개발 출시및가시적인해외시장다변화등수출증대, 3) 게임이용자들의급격한스마트환경으로의변화등은미시적인측면에서게임기업들의실적상승및하락에직접적영향전망 대형업체 1) 들은 11년 1분기이후전반적으로업체간성장세의편차가있는가운데 8

Ⅰ. 국내게임산업현황 게임산업상장사전체실적증가주도. 13년 4분기는업체간전년동기대비다소높은성장세가이어지고있으며이는업체별로보유하고있는대형온라인게임선전과함께지속적인다수모바일게임론칭에따른실적상승이주요요인 엔씨소프트는 10년 4분기부터 11년 3분기까지전년동기대비매출액증가세가 11년 4분기이후감소기조로전환되었으나 12년 3분기이후전년동기대비증가기조. 13년 4분기매출액은전년동기대비 16.5% 큰폭증가. 13년연간매출액은약 5,304억원으로전년대비 11.6% 증가 네오위즈게임즈는해외수출의경우 12년 3분기까지중화권시장대상기존퍼블리싱게임의실적호조가이어졌으나 12년 4분기이후수출액감소로전년동기대비매출액감소기조지속. 13년 4분기매출액은전년동기대비 53.5% 감소했으며이는내수및수출감소에기인 위메이드엔터테인먼트는매출액의경우 11년 1분기이후등락기조를보이다가 12년 4분기부터증가세이며 13년 4분기는전년동기대비 35.4% 다소큰폭증가. 13년연간매출액은전년대비 89.7% 큰폭증가 액토즈소프트는매출액의경우 10년 1분기이후 11년 3분기등을제외하고감소세였으나 12년 4분기이후증가기조로전환되었으며 13년 4분기는전년동기대비 47.9% 증가. 13년연간매출액은전년대비 68.0% 증가 한빛소프트는매출액의경우 12년 4분기부터전반적으로감소세를보이다가 13년 3분기부터다소회복되는양상이며 13년연간매출액은전년대비 18.3% 감소했으며 11년연간매출액이후감소세지속 게임빌은 13년연간매출액의경우약 812억원으로전년대비 15.6% 증가했으며 11년이후증가세지속 게임산업상장사매출구조변동추이 네오위즈게임즈의매출액은해외수출의호조에따라 12년 2분기까지급증했으며 12년 3분기이후감소세로전환. 12년 4분기이후수출액은전반적인감소세를기록하고있으며 13년 4분기는전년동기대비 64.8% 감소 엔씨소프트는대형온라인게임인아이온의경우 13년 4분기말현재점유율은 3.26% 이며 13년 4분기말현재블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의총점유율은약 9.24% 로 1) 대형업체 : 연간매출액이 1,000 억원이상으로정의하고총 6 개업체 (NHN 엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드엔터테인먼트, CJ E&M 게임부문, 액토즈소프트 ) 9

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 13년 3분기말점유율약 12.5%, 13년 2분기말 13.5% 로 13년 1분기말 14.6%, 12년 4분기말점유율 18.57%, 12년 3분기 22.83% 등국내시장점유율하락세. 13년 4분기이후매출액증가세여부는 1) 기존온라인게임내수시장확대 2) 신작온라인게임의해외시장서비스증대및성공등이중요 컴투스는 13년 4분기매출액의경우전년동기대비 5.7% 감소및수출액은전년동기대비 3.6% 감소했으며이는상대적으로높은내수매출위축에기인 게임빌의 13년 4분기매출액은전년동기대비 2.5% 증가했으며, 수출액은전년동기대비 20.5% 감소 < 그림 1> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기게임 ( 상장사 ) 매출액변동 ( 단위 : 억원, %) 수출 게임산업상장사수출액 구분 NHN 엔씨소프트네오위즈 2011 년 2012 년 2013 년 2011 년 ( 전년대비 ) < 표 5> 11 년 ~ 13 년게임산업 ( 상장사별 ) 수출액변동 2012 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기 ) 0.0 0.0 0.0 0.0 325.9 493.3 819.2 51.4% 960.1 750.3 132.8 175.4 132.2 362.6 803.0 106.6% 2.0% 21.9% 24.3% 32.1% 24.6% 174.3% 7.0% ( 단위 : 억원, %) 2,876.7 4,114.7 890.2 1,110.3 599.8 326.5 2,926.8 64.8% 79.0% 43.0% 4.0% 24.7% 46.0% 45.6% 28.9% 10

Ⅰ. 국내게임산업현황 구분 CJ E&M 게임하이 액토즈소프트 웹젠 와이디온라인 이스트소프트 한빛소프트 컴투스 엠게임 드래곤플라이 와이앤케이코리아 제이씨엔터테인먼트 바른손게임즈 소프트맥스 조이맥스 게임빌 위메이드엔터테인먼트 합 계 2011 년 2012 년 2013 년 2011 년 ( 전년대비 ) 2012 년 ( 전년대비 ) 1 분기 ( 전기대비 ) 2 분기 ( 전기대비 ) 3 분기 ( 전기대비 ) 4 분기 ( 전기대비 ) 2013 년 ( 전년대비 ) 4 분기 ( 전년동기 ) 282.4 401.1 94.7 88.5 273.0 198.5 654.7 123.0% 57.3% 42.0% 6.4% 6.5% 208.5% 27.3% 63.2% 48.8 51.8 12.3 12.3 10.2 9.2 44.0 44.2% 14.8% 6.1% 25.5% 0.0% 17.1% 9.8% 15.1% 920.5 745.3 164.2 165.0 352.7 259.0 940.9 55.8% 6.3% 19.0% 1.2% 0.5% 113.8% 26.6% 26.2% 329.8 369.3 131.6 127.6 155.2 114.0 528.4 11.4% 189.0% 12.0% 28.6% 3.0% 21.6% 26.5% 43.1% 248.0 171.2 27.1 33.4 30.2 32.8 123.5 9.0% 18.2% 31.0% 10.0% 23.2% 9.6% 8.6% 27.9% 97.8 77.6 12.7 12.7 14.2 12.3 51.9 22.6% 18.7% 20.7% 20.1% 0.0% 11.8% 13.4% 33.1% 163.7 239.4 43.9 44.1 39.9 41.4 169.3 71.3% 9.8% 46.2% 69.5% 0.5% 9.5% 3.8% 29.3% 176.2 512.8 206.3 168.9 130.0 141.9 647.1 3.6% 201.7% 191.0% 40.1% 18.1% 23.0% 9.2% 26.2% 235.9 233.9 43.7 40.2 45.8 25.6 155.3 66.0% 16.0% 0.8% 42.0% 8.0% 13.9% 44.1% 33.6% 187.6 148.0 30.2 27.9 33.9 27.5 119.5 21.4% 4.7% 21.1% 13.7% 7.6% 21.5% 18.9% 19.3% 41.0 31.5 5.6 4.9 5.0 3.6 19.1 28.6% 33.0% 23.2% 100.0% 12.5% 2.0% 28.0% 39.4% 117.9 136.7 28.4 32.8 30.4 30.4 122.0 34.8% 25.0% 15.9% 39.1% 15.5% 7.3% 0.0% 10.8% 76.2 49.3 9.0 7.2 6.0 6.6 28.8 42.1% 2.0% 35.3% 21.1% 20.0% 16.7% 10.0% 41.6% 0.6 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 65.5% 199.9 160.4 28.8 23.8 21.7 19.8 94.1 48.7% 35.7% 19.8% 25.4% 17.4% 8.8% 8.8% 41.3% 107.3 404.4 128.0 178.6 170.3 170.6 647.5 20.5% 241.7% 276.9% 40.3% 39.5% 4.6% 0.2% 60.1% 909.9 898.1 196.7 250.6 258.2 214.9 920.4 20.8% 632.6% 1.3% 27.5% 27.4% 3.0% 16.8% 2.5% 7,980.3 9,495.8 2,186.2 2,504.2 2,634.6 2,490.5 9,815.5 0.7% 42.2% 19.0% 12.9% 14.5% 5.2% 5.5% 3.4% 11

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 게임산업의 13년 4분기수출액은약 2,490억원으로전년동기대비 0.7% 감소했으며전분기대비 5.5% 하락. 12년 1분기및 2분기는전분기대비다소큰폭으로하락했으며이후상승세를보이다가 13년 4분기들어하락 13년 4분기게임의전체콘텐츠상장사수출액중비중은 58.8% 로 12년 4분기 (63.8%) 대비 5.0%p 하락 게임의수출액은 10년 2분기부터 11년 4분기까지의전분기대비상승세. 12년 1분기및 2분기들어다소큰폭의하락을기록하면서 12년 3분기이후등락세. 향후단말기등고성능하드웨어의출시와함께전반적인게임콘텐츠이용패러다임의변화로국내외게임이용자들은지속확대예상되나공급자의증가로시장경쟁치열예상. 이에흥행작기반의대내외경쟁력및개발력을보유한모바일게임개발사들중심의해외수출증가전망 10년 4분기에서 13년 3분기까지전분기대비 12.1% 상승, 5.7% 상승, 5.3% 상승, 2.9% 상승, 55.7% 상승, 19.8% 하락, 9.1% 상승, 5.6% 하락, 8.8% 상승, 12.9% 하락, 14.5% 상승, 5.2% 상승 대형업체중 CJ E&M 게임부문의 13년 4분기수출액은전년동기대비 123.0% 증가. 액토즈소프트는 13년 4분기수출액의경우전년동기대비 55.8% 증가. 이는다수의완성도높은모바일게임등이내수시장및해외시장에서도선전및흥행에기인. 엔씨소프트는 12년 1분기부터전반적인전년동기대비감소를보이다가 13년 4분기들어전년동기대비 106.6% 큰폭의증가를기록 네오위즈게임즈의수출액은 11년 1분기이후전년동기대비증가세를보이다가 13년 1분기부터전년동기대비감소기조로전환되었으며 13년 4분기는전년동기대비 64.8% 큰폭의감소. 네오위즈게임즈는 13년연간수출액의경우약 2,926 억원으로전년대비 28.9% 큰폭감소 게임빌은수요측면의콘텐츠스마트화에부응하면서공급측면에서자체개발모바일게임의지속출시및다수흥행작출현으로 11년 1분기이후전년동기대비높은수출액증가율기록했으나 13년 4분기들어다소감소했으며 13년 4분기수출액은전년동기대비 20.5% 감소. 13년연간수출액의경우약 647억원으로전년대비 60.1% 비교적큰폭증가 CJ E&M 게임부문은 13년연간수출액의경우약 654억원으로전년대비 63.2% 비교적큰폭증가 12

Ⅰ. 국내게임산업현황 < 그림 2> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기게임 ( 상장사 ) 수출액변동 ( 단위 : 억원, %) 다. 국내게임산업트렌드 공급자측면에서는시장확보를위한경쟁확대 국내내수시장은최근들어미국등해외기업들이개발한대작온라인게임들의진출및론칭으로시장장악력이높아지는추세 국내대형개발사들도자체적인기술경쟁력을바탕으로신작온라인게임들을출시함으로써이전국내시장에서의우위회복을위한역량집중 최근에는중국개발사들이자국의막대한내수시장장악및자본축적으로국내개발사 M&A을통한국내시장진출시도증대 향후국내온라인게임시장의성장정체가예상되는가운데, 대작위주의시장구조가이어지면서국내및해외업체간의경쟁치열 모바일게임공급확대 대형개발사및퍼블리셔는과거온라인게임중심의서비스제공으로는성장의한계에봉착했으며새로운수익창출을위한영역확보에역량집중 이에국내대형개발사들은 M&A 등으로향후시장수요가높아질것으로예상되는스마트게임에대한전략적대처강구 과거피처폰기반의모바일게임은유통보급의경우통신사와의수직적이고폐쇄적인측면이강해공급저변확대에걸림돌로작용했으나, 카카오등유무선인터넷기반의 13

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 플랫폼의출현은모바일게임및스마트게임유통의개방성을제고시켜폭발적인수요증대를야기 향후중장기적으로네트워크속도의향상과이와관련된디바스의고성능화의진전및게임유통플랫폼의영향력이지속되면서스마트게임의수급트렌드는지속될것으로예상 멀티플랫폼게임공급증가 국내게임시장의주류인온라인게임과함께스마트폰등모바일기기보급확대에따른모바일및스마트게임, 전통적인콘솔게임들은과거특정플랫폼의한정되는게임공급이대세 최근에는네트워크기술의진전과혁신에따라플랫폼영역이모호해지면서각장르별게임의융복합화진행 향후게임공급의멀티플랫폼경향은네트워크기술및관련디바이스의지속적인발전으로심화전망 게임콘텐츠의해외수출지속 온라인게임은국내시장에서외국산대작들의선전에도불구하고자체개발역량을보유한게임개발사들을중심으로해외진출의성과가이어질전망 중국등온라인게임주요수요국가들의거시경제지표의호전이구체화될경우온라인게임의공급증가및실적호조 이러한역량에따라해외진출국가의다변화가나타나고있으며, 향후남미, 동남아등시장잠재력을보유한가시적인성과도출이중요요소로작용할전망 국내대형개발사들은과거온라인게임의축적된개발노하우를바탕으로스마트게임개발역량제고에집중하고기존온라인게임진출국가들을중심으로해외시장개발에박차 중소스마트게임개발사들은국내흥행작에획득한개발노하우를기반으로오픈마켓등비용대비효율성이높은시장진입방법을통해해외진출시도확대 게임이용자계층의다양화 최근에는모바일게임의이용자증대로게임공급주체인개발사들의시장대응력이중요해졌고, 특히이용자니즈에대한면밀한검토가필요 즉연령대별게임이용행태가변하면서기존관념을타파하는접근전략이요구되고있으며실제로최근게임업계는주요이용자층인청소년외에 30대를게임주요수요층으로간주 14

Ⅰ. 국내게임산업현황 이는게임산업이본격적으로성장하기시작한 1990년후반에서 2000년대게임을소비하던청소년층이 30대성인으로성장했으며무엇보다이들이현재청소년층보다높은구매력을보유하고있어게임업체입장에서는매우매력적 엔씨소프트의경우지난 2013년기존흥행작인리니지의신규가입과휴면계정의재사용건수는총 49만건으로이중 45% 인약 22만건이 30대로나타났고, 리니지2 등다른게임들도유사한경향 30대게임이용자유치전략과더불어게임시장저변확대를위해중장년층을대상으로한게임도개발되고있는상황 NHN엔터테인먼트는자회사인 NHN블랙픽에서개발한모바일게임인 두뇌 18세 for KAKAO 를아이폰및안드로이드폰용으로동시출시했으며목표이용자를 50대이상으로특화한게임으로사용자환경과게임방식의단순화를통해접근성을높인것이특징 모바일게임의플랫폼및장르다변화와이에따른지적재산권의중요성증대 모바일게임은스마트기기의하드웨어성능, 화면크기, 인터페이스문제등으로인해지금까지는주로캐주얼게임이대세였지만, 점차미들코어또는하드코어게임까지개발되고있는추세 특히 카카오톡 으로대변되는소셜미디어플랫폼을통해모바일게임시장이급속하게확산되면서빠르게성장하고있으며또한게임유통채널로서카카오톡의성공은다른소셜미디어의게임플랫폼화를추동하고있는상황 일부게임개발사들은캐주얼게임위주의모바일게임시장에서살아남기위해온라인게임처럼방대한콘텐츠를담은 MMORPG를개발하는등장르다변화를모색 CJ E&M은 몬스터길들이기 와 다함께던전왕 등장르다변화를통해역량확대를시도하고있으며넥슨코리아자회사인엔도어즈는 RPG요소가담긴모바일게임 영웅의군단 을출시 게임과몰입에대한사회전반의견수렴필요 온라인게임과모바일게임이청소년층을중심으로일상적인여가문화로자리잡으면서게임과몰입에대한사회적논란이확대되는추세 정치권을중심으로게임과몰입에대한규제를골자로한법안을추진중이며, 소위 4대중독법 등이대표적이나최근초등및중고등학생등청소년들을대상으로게임과몰입에대한실태조사결과는게임규제법의필요성에의문제기 15

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 한국콘텐츠진흥원의전국초등학교 4~6학년, 중학교, 일반고, 특성화고 1~3학년학생등총 12만 209명을대상으로한종합실태조사결과에따르면과몰입군 은지난 2012년 0.8% 에서 2013년 0.7% 로야간감소했으며 과몰입위험군 은지난 2012년과동일한 1.2% 수준 이러한 과몰입 및 과몰입위험군 과함께 게임선용군 은 5.9% 로지난 2012년대비약간증가에그쳤으나일반이용자가 92.2% 로대부분을차지 종합적으로게임산업은콘텐츠산업전반의활성화에지대한영향을미치는분야로사회적으로불필요한논란을불식시키기위해서라도과도한규제에대한객관적인접근필요 국내외게임업체들간의협력확대 한국게임업체들은지난 2000년대초중반에중국시장에서폭발적인시장점유율과매출성장을기록했으며이에따라중국게임시장은국내게임산업의성장에중요성확대 다만, 최근에는이러한중국내콘텐츠소비증가와함께중국로컬기업들이급성장하면서막강한내수시장과자금력을바탕으로한국등해외기업들과의적극적인협력을통해경쟁력을확보 이에따라국내게임기업들이지속적으로성장하기위해서는중국시장진출이필수불가결하고, 이를위한중국내유력로컬기업들과협력은절대적 특히최근국내의경우모바일메신저의보급및이용확대에따른모바일게임수요증가로이와연계할경우중국에서도유사한트렌드가예상되는상황 중국내모바일메신저 1위는텐센트사의 위챗 이며, 텐센트사는기존온라인게임의매출성장과함께모바일게임플랫폼인 위챗게임허브 구축을통한성장동력다변화를모색중 최근중국업체들은우리나라로부터우수한게임을소싱하기위해보다적극적인행보를이어가고있으며실제로중국유력인터넷서비스업체인션젠쉰레이테크놀로지는한국에자회사를설립해한국게임의퍼블리싱을시작 국내외게임시장확대에따른개발인력중심수요증대 온라인게임등은전세계적으로대작게임에대한수요가증대되면서투자비용및개발기간의증가 스마트게임수요증가와함께향후멀티플랫폼적용게임수요가확대되는만큼모바일관련연구개발인력수요는큰폭확대예상 16

Ⅰ. 국내게임산업현황 게임마케팅분야에서국내내수관련인력은시장정체에따른경력자중심의제한적증가가예상되고, 해외마케팅은진출국의다양화에따라게임산업의이해도등역량을보유한중심의인력수요증대 게임화 (Gamfication) 콘텐츠수요증대 재미를기반으로하고있는게임콘텐츠는이용자측면을고려할때개인용뿐아니라기업, 공공기관으로확대되는추세 공공부문에서게임콘텐츠를기반으로교육, 의료, 국방등다양한분야로의적용이확대되면서수요증대 기업들은기존제조업의마케팅등게임콘텐츠를활용한기업브랜드홍보, 수익모델창출을위한게임콘텐츠의이용등신규부가가치창출의도구로서수요확대 17

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 2 해외게임산업현황 가. 세계게임산업규모 12 년게임산업규모는약 634 억 3,800 만달러이며오는 17 년까지연평균약 6.5% 성장이 예상 여전히세계게임시장에서가장많은비중을차지하는것은콘솔게임으로 12 년규모는 약 249 억달러에이르고있으며오는 17 년까지연평균약 4.6% 의성장률예상 온라인게임의 12 년규모를보면약 204 억달러이이르고있으며향후 5 년까지연평균 약 8.2% 성장전망 게임광고및모바일게임은전반적인산업패러다임의변화에따라높은성장을기록하고 있으며향후에도높은성장전망. 세부적으로게임광고는 12 년시장규모는약 23 억 달러로전체게임산업비중에서낮은수준을기록하고있으나성장률에서는오는 17 년 까지연평균 11.9% 성장예상. 모바일게임은 12 년시장규모는약 87 억달러이며향후 5 년까지연평균 10.5% 성장예상 이에반해 PC 게임의 12 년시장규모는약 70 억달러에이르고있으며오는 17 년까지 연평균 0.1% 감소할것으로전망 < 표 6> 2008~2017 년세계게임시장분야별규모 구분 2008 2009 2010 2011 2012P 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 ~2017 CAGR 게임광고 1,396 1,641 1,850 2,094 2,330 2,583 2,916 3,280 3,670 4,084 11.9% 콘솔게임 29,349 29,198 28,721 27,615 24,927 25,977 27,629 28,898 30,231 31,221 4.6% 온라인게임 11,109 13,235 15,724 18,188 20,407 22,475 24,522 26,439 28,358 30,270 8.2% PC 게임 5,255 5,686 6,318 6,745 7,017 7,147 7,183 7,161 7,098 6,995 0.1% 모바일게임 5,024 5,660 6,460 7,550 8,757 9,942 11,065 12,156 13,256 14,407 10.5% 합계 52,133 55,420 59,073 62,192 63,438 68,124 73,315 77,934 82,613 86,977 6,5% 18

Ⅰ. 국내게임산업현황 나. 권역별게임산업규모 북미권역의 12년게임산업규모는약 145억달러로향후 5년까지연평균 6.1% 성장이예상되고있으며세부적으로성장세를견인하는분야는게임광고, 온라인게임, 모바일게임등. 게임광고의 12년시장규모는약 9억 2,000만달러로향후 5년간연평균 11.8% 증가전망. 온라인게임은 12년시장규모의경우약 24억달러로 17년까지연평균 7.8% 증가예상. 모바일게임의 12년시장규모는약 13억달러로향후 5년간연평균 7.7% 성장전망 유럽, 중동, 아프리카권역의 12년게임산업규모는약 195억달러로향후 5년까지연평균 5.4% 성장이전망되고있으며이러한성장세를견인하는분야는게임광고, 온라인게임, 모바일게임등. 게임광고의 12년시장규모는약 8억 2,000만달러로향후 5년간연평균 8.9% 증가전망. 온라인게임은 12년시장규모의경우약 34억달러로 17년까지연평균 8.9% 증가예상. 모바일게임의 12년시장규모는약 26억 8,000천만달러로향후 5년간연평균 10.1% 성장전망 아시아권역의 12년게임산업규모는약 278억달러로향후 5년까지연평균 7.2% 성장이예상되고있으며세부적으로성장세를견인하는분야는게임광고, 온라인게임, 모바일게임등. 게임광고의 12년시장규모는약 5억 3,900만달러로향후 5년간연평균 15.9% 증가전망. 온라인게임은 12년시장규모의경우약 142억달러로 17년까지연평균 7.9% 증가예상. 모바일게임의 12년시장규모는약 42억 6,000만달러로향후 5 년간연평균 11.3% 성장전망 중남미권역의 12년게임산업규모는약 14억 7,000만달러로향후 5년까지연평균 10.8% 고성장예상. 세부적으로성장세를견인하는분야는게임광고, 콘솔게임, 온라인게임, 모바일게임등. 게임광고의 12년시장규모는약 4,400만달러로향후 5년간연평균 14.9% 증가전망. 콘솔게임은 12년시장규모의경우약 4억 8,700만달러로오는 17년까지연평균 9.4% 증가예상. 온라인게임은 12년시장규모의경우약 2억 8,000만달러로 17년까지연평균 17.0% 증가예상. 모바일게임의 12년시장규모는약 4억 7,000만달러로향후 5년간연평균 12.1% 성장전망 19

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 < 표 7> 2008~2017 년세계권역별게임시장규모 구분 2008 2009 2010 2011 2012P 2013 2014 2015 2016 2017 ( 단위 : 백만달러 ) 2012 ~2017 CAGR 북미 16063 16028 16322 16282 14540 15363 16600 17611 18707 19588 6.1% 유럽중동아프리카 16666 17382 18090 19022 19552 20876 22219 23360 24435 25399 5.4% 아시아 18440 20998 23533 25588 27877 30232 32655 34935 37242 39538 7.2% 중남미 964 1012 1128 1300 1469 1653 1841 2028 2229 2452 10.8% 합계 52133 55420 59073 62192 63438 68124 73315 77934 82613 86977 6.5% 나. 해외게임산업트렌드 중국게임시장규제에도불구하고성장세지속 중국의게임시장은경제성장및소득증대로게임수요가늘어나고있고폭발적인성장을이어가는추세이며특히수요측면에서의성장은필연적으로공급주체인경쟁력을확보한내자기업들의출현으로이어졌고, 점차시장장악력을확대 특히국내기업들이기술및개발우위를보유했던온라인게임분야에서중국기업들의약진으로중국내경쟁력이악화되고있으며최근국내기업들은이러한열세를만회화기위해모바일게임등새로운시장을개척해나가고있으며, 일정부분성과도나타나고있는상황 특히해외연구기관의보고서에따르면중국내 MMORPG 등온라인게임은향후추세를고려할때성장이지속될것으로전망 시장개방도측면에서기존온라인게임뿐아니라비디오게임시장도개방되면서중국내게임시장의규모는더욱확대될전망 실제로지난 2014년 1월 8일중국국무원은상하이자유무역지구에서생산되는해외비디오게임의중국내판매를일시적으로허용하는등일부개방움직임이나타나는상황 해외유력인터넷기업들의게임시장신규참여 국내는온라인게임과모바일게임이주축이지만미국, 유럽은콘솔게임이주력시장 소니는최근 PS4 발매를통해콘솔게임주도권을다시확보, 지난 2014년 1월 14일시장조사업체 VG차트에서북미시장에서 PS4 판매량이경쟁사인닌텐도를앞섰음 20

Ⅰ. 국내게임산업현황 세계게임시장이성장하면서다양한인터넷사업자들이시장에뛰어들고있으며, 최대전자상거래업체인아마존도그하나이며아마존은최근 더블헬릭스게임스 의게임스튜디오를임직원 75명과지적재산권을포함해인수 아마존은상대적으로취약한게임분야경쟁력을확보하고, 자체게임플랫폼구축을위해앞으로도우수한게임업체를인수하거나투자할것으로전망 중국게임시장신규참여자확대및해외진출증대 중국게임시장은공급주체인기업들이다수출현하였고, 급격한시장확대로비교우위를보유한기업들이다수출현했으며실제로 2000년대후반이후중국게임내수시장을기반으로한선두로컬기업들이나타났으며텐센트사가대표적인예 텐센트사는중국로컬기업에서해외시장개척의선두주자로나서막강한자금으로한국, 미국등게임선진국들의유력게임업체들을적극적으로인수합병 중국게임시장의높은성장에따라텐센트사등기존시장참여자들과함께다양한인터넷기업들의시장참여가확대되고있음. 중국내최대전자상거래업체인알리바바가대표적인예 알리바바는모바일게임서비스를자사메신저앱인 라이왕, 오픈마켓인 타오바오 에통합해출시할예정이며선두기업인텐센트의강력한경쟁자로부상 알리바바역시텐센트사등선두기업과조속하게격차를줄이기위해한국등게임개발력을보유한업체들의게임을적극소싱함으로써자국에서의시장점유율확보및해외시장개척을동시에추진예정 세계적인게임시장확대에따른글로벌기업들의실적호조 미국온라인신문인게임인더스트리는 NPD 발간자료를근거로지난 2013년 9월콘솔및휴대용게임기전용소프트웨어매출이전년동기대비 83% 는증가한 9억 1천만달러기록추정 미국은상대적으로콘솔게임의강세가나타나는지역으로록스타의 GTA5가전반적인시장확대를견인했으며실제로 GTA5 는출시사흘만에 1조원정도판매되는등전세계적으로엄청난반향을야기 EA의 FIFA 14, 플랜트대좀비, FIFA, 리얼레이싱 3 등의온라인매출선전으로미국지역에다소위축된콘솔게임시장의성장에기여 유럽은북유럽을중심으로모바일게임의성장세가이어지는상황이며특히핀란드 21

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 신생게임업체슈퍼셀은지난 5월출시한소셜농장경영게임 헤이데이 와소셜전략시뮬레이션게임 클래시오브클랜 의론칭으로일매출 77만 6,000 달러기록 스웨덴게임업체인킹사는페이스북기반의게임인캔디크러시사가를출시해애플스토어, 구글플레이스토어, 페이스북앱스토어등세개앱장터에서 1위를기록 또한스웨덴기업인모장은 PC, 모바일, 콘솔기기등에서구동할수있는게임 마인크래프트 로북미지역시장선전 게임시장내부분유료화의수익모델로서중요성확대 한국온라인게임의경쟁력중의하나는수익모델체계에서부분유료화 (Free to Play) 의적용이며이러한한국온라인게임의성공적인적용으로해외유력게임업체들도한국의모델을벤치마킹및적용 최근에는모바일분야뿐아니라 PC게임및비디오게임으로확산되는상황이며실제로시장조사기관인앱애니에따르면글로벌시장에서구글플레이와애플앱스토어부분유료화애플리케이션수익은유료애플리케이션수익의 2배초과 - 블리자드엔터테인먼트는최근기존성공작인 스타크래프트 와 월드오브워크래프트 등의부분유료화시스템의중국등아시아권시장적용발표했으며지난 3월공개된카드배틀게임 하스스톤 및 블리자드도타 등에도적용준비 - EA는지난 2010년부터부분유료화적용을하고있으며현재서비스중인게임뿐아니라향후론칭될게임에대해서도확대적용예정 - 마이크로소프트와소니등은엑스박스원과플레이스테이션4 전용게임에부분유료화시스템도입예정 향후게임산업의메가트렌드는기존 PC, 인터넷, 모바일등의플랫폼간경계가무너지는크로스플랫폼게임이주류가될것으로전망되기에글로벌업체들의수익창출도구로서부분유료화확대예상 일본게임시장내기업들의구조변화 2013년 5월부터 6월까지스마트폰용게임 [ 퍼즐 & 드래곤 ] 을개발 운영하고있는겅호온라인엔터테인먼트 (GungHo Online Entertainment, INC) 가시가총액이한때닌텐도 (Nintendo, 任天堂株式會社 ) 보다높은수치를기록 현재일본내에서주류를이루고있는게임은플레이어들이인터넷으로연결해커뮤니케이션그자체를즐기는소셜성이높은게임임 22

Ⅰ. 국내게임산업현황 2012년소셜게임의 확률형아이템 으로인한과잉과금이사회문제가되기도했지만, 이런문제가이미과거사처럼생각될정도로업계의변화속도는매우빠른상황 새로운수입원을제공할수있는서비스옵션증가소셜게임세계에서는새로운비즈니스모델이끊임없이계속해서나타나고있으며실제로컴퓨터상의브라우저게임으로인기를얻고있는 < 함대컬렉션 칸코레 > 는군함을여자로의인화한 < 간무스 > 카드를모아힘을키워적과싸우는게임 게임의룰 자체를바꾸는신흥세력의대두에닌텐도와소니등기존플랫폼판매기반게임기업들은고전을면치못하는실정 유럽게임시장의디지털화확대및공급변화 2012년유럽게임시장은오프라인매장과패키지게임산업의전반적인하락세가두드러지는상황이며실제로 2012년패키지게임은 3,360만개가판매되었으며시장가격기준으로약 8억 9,820만파운드 Halo 4, Black Ops II, Assassin's Creed III 등의대형게임의런칭과 Vita와 ViiU의새로운소프트웨어의출시가잠시시장에활기를불어넣었으나반적인하락세를멈추기에는역부족 영국의엔터테인먼트리테일러협회의보고서에따르면영국의엔터테인먼트사업의온라인거래량이 10억파운드를넘어섰음. 이는전년대비 7.7% 상승한것이며게임은이중에서 5억 5천 2백만파운드가량을차지 향후유럽게임시장은거래의온라인화가심화될것으로전망되며영국, 독일등게임시장규모가큰국가들을중심으로확대예상 23

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 1. 이론적배경 2. 매출및재무구조분석

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 1 이론적배경 가. 비즈니스모델및구조분석이론적접근 비즈니스모델 비즈니스모델의개념 비즈니스모델의용어는인터넷과정보기술의확산으로인터넷을통해새로운사업을영위하는기업들의등장으로부터주목 아마존, 이베이등인터넷대표기업들이등장하면서이러한온라인기업들은사업영위에있어전통적기업들과는다른방식으로추진했으며지속적인사업을수행위해서는자본조달이필수적이며이런과정에서확립된것이비즈니스모델의개념임 비즈니스모델의기존연구결과 비즈니스모델의개념은인터넷을기반으로한 e 비즈니스모델이대부분이며이에따른다양한산업으로의적용은다소한계에봉착 이러한측면에서비즈니스모델연구와함께다양한전략및마케팅분야을포괄적으로분석할수있는보조방법이필요 비즈니스모델연구는 Timmers(1998) 연구에서비롯되었으며현재에이르고있는상황이며국내외학자및연구자들이다양한측면을고려하면서연구 Timmers는비즈니스모델에되기위해서는상품, 서비스, 정보가흐르는구조에대한설명과이러한비즈니스모델에참여하는여러참여자들의역할이현재및향후에누리게될잠재적혜택이나수익의원천에대해설명필요 Amit and Zott(2001) 연구에따르면비즈니스모델의가치창울을위해마련된거래의비용, 구조, 지배를묘사한것으로정의 Schmid(2001) 는비즈니스모델구성요소를임무 (mission), 구조 (structure), 프로세스 (process), 수입 (revenues), 법적문제 (legal issue), 기술 (technology) 등 6개부문을구분 Visco와 Paternack(1996) 는기업의비즈니스모델구성요소를글로벌코어 (global core), 비즈니스단위 (business units), 서비스 (service), 지배구조 (governance), 연계 (linkage) 등 5개가지고구분. 이중글로벌코어는정체성 (identity), 전략적리더십 (strategic leadership), 역량 (capability), 통제 (control), 자본 (capital) 등으로구분 27

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 Hamel(2000) 은비즈니스컨셉과비즈니스모델을동일한개념으로인식하고있으며지즈니스컨셉에는핵심전략 (core strategy), 전략적자원 (strategic resources), 고객인터페이스 (customer interface), 가치네트워크 (value network) 등을구분 Voelpels(2004) 는비즈니스모델의핵심구성요소루기업의고객을위한핵심가치명제 (core value propositions for customers), 고객에게가치를제공하고자체의전략적인역량과아웃소싱이나제휴등을통한외부가치네트워크나역량으로구성된가치네트워크 (value network), 이해당사자의다양한목표를충족시키기위한리더십과지배능력 (leadership and governance enabling capabilities) 등 Shafer(2005) 는 1998년부터 2002년까지비즈니스모델관련연구검토를통해 12개의정의가포함되어있는 42개의서로다른비즈니스모델구성요소를식별했으며이러한관점에서비즈니스모델의정의가다양한것은 e 비즈니스, 전략, 기술, 정보시스템등여러분야의다양한관점과연구자별인식의차이에기인 Morris(2005) 는기존비즈니스모델연구를통해 6가지의구성요소관련된질문을다뤄야한다고주장했으며특히가장강조되는요소는가치명제와고객, 내부프로세스, 경쟁역량, 수입창출등네가지 전략경쟁및구조분석 필요성 앞서언급한비즈니스모델분석은인터넷기업에국한된접근방법등의한계성이내포하고있어콘텐츠산업의특성과다양성을고려할때제한적인접근이필요 이에비즈니스모델에대한관점을견지하면서다양한데이터를기반으로객관적으로분석할수있는방법필요 전략경쟁및구조분석의종류 전략경쟁및구조분석은과거수십년동안다소느린변화의속도가최근들어과학기술의발전에따라또한글로벌화가진전되면서다양한지식 / 정보를기반으로경쟁이확대되는상황 게다가일방적인선형적인모델은그유효성이떨어지는추세이며현재는다양한네트워크기반의모델로변화하는상황 상기의내용을고려할경우우선고려할수있는방법론은전략적분석테크닉인 BCG 모델, 산업분석, 재무분석등 28

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 이에 BCG모델, 산업분석의관점을견지하고정성적분석을추진하고이를객관적으로인정 할수있는재무분석등을통해분석대상산업및기업에대한다양한정보확보가능 정성적분석을위해서는이슈분석, 거시환경분석등을수행하고해당기업들의최근 3개년재무제표를확보해분석 < 표 8> 분석별유용성 분석방법 미래지향성 정확성 객관성 유용성 시의적절성 재무제표분석 Issue분석 거시환경분석 시나리오분석 나. 분석방법 재무분석 성장성 자산증가율 : 전분기대비기업의자산증가규모파악 당기말자산 전기말자산 전기말자산 당기말자산 전기말자산 전기말자산 투자증가율 : 해당분기현금흐름표상투자활동흐름 현금유출 현금유입 자산총계 사내유보율 : 유보율이높을수록기업이대내외불확실에대한적응력높음 이익잉여급 자본잉여금 납입자본금 수익성 영업이익액 영업이익률 : 매출액 기업의영업활동의업적평가의기준 영업이익액 자산영업이익률 : 자산 29

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 주주의돈과차입금등의이용을통해수익창출의기준 영업이익액 자본영업이익률 : 자본 안정성 기업에투하및운영된자본이어느정도의수익을발생했는가의지표 부채 부채비율 : 자본 타인자본의의존도를나타내는것으로부채비율은 100% 이하가안정적 유동자산 유동비율 : 유동부채 이상이안정적보유하고있는지급능력으로 200% 자기자본 자기자본비율 : 총자산 생산성 기업의의무구조의건전성을나타내는것 매출액 1인당매출액 : 종사자수 기업의생상성파악을위한대표적인지표 자산 자본집약도 : 종사자수 노동자 1 인당자본량을나타내는것이며수치가높을수록한사람의노동자가만들어 내는산출량크기가상승을의미 다. 업체선정당위성 선정기준 기획제작, 유통등가치사슬별주요기업여부 한국거래소및코스닥등객관적이고신뢰가높은재무제표자료확보가능여부 국내외다수의인지도가높은콘텐츠제작 업계및분야별상징성 30

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 2 매출및재무구조분석 가. 엔씨소프트 주요제품및서비스에관한사항 리니지 리니지 II 아이온 블레이드앤소울 길드워 2 * 기타 합계 품목 < 표 9> 엔씨소프트트매출실적 2012년 2013년 4분기전기대비 2분기 3분기 4분기합계 1분기 2분기 3분기 4분기합계 (%) ( 단위 : 백만원 ) 4 분기전년동기대비 (%) 수 출 3,460 3,124 4,100 14,328 3,115 4,275 2,805 3,600 13,795 28.3% 12.2% 내수 55,134 35,617 59,823 190,692 63,239 81,283 59,414 70,156 274,092 18.1% 17.3% 합계 58,594 38,742 63,922 205,020 66,354 85,558 62,219 73,756 287,887 18.5% 15.4% 수 출 3,457 3,071 3,606 14,146 3,189 3,569 3,005 22,633 32,396 653.2% 527.6% 내수 6,988 4,797 5,834 26,202 6,761 5,170 5,949 6,855 24,735 15.2% 17.5% 합계 10,444 7,868 9,441 40,349 9,950 8,739 8,954 29,488 57,131 229.3% 212.3% 수 출 10,494 8,554 7,831 38,179 6,188 9,342 7,205 4,245 26,980 41.1% 45.8% 내수 28,380 19,737 15,690 106,631 21,538 15,289 15,565 16,401 68,793 5.4% 4.5% 합계 38,874 28,291 23,522 144,811 27,726 24,631 22,771 20,645 95,773 9.3% 12.2% 수출 0 0 0 0 0 0 0 0 0 내수 0 35,243 26,904 62,147 16,504 14,151 20,305 17,887 68,847 11.9% 33.5% 합계 0 35,243 26,904 62,147 16,504 14,151 20,305 17,887 68,847 11.9% 33.5% 수 출 164,854 36,382 28,899 24,481 33,555 123,317 37.1% 내수 0 0 0 0 0 0 0 0 0 합계 164,854 36,382 28,899 24,481 33,555 123,317 37.1% 수출 2,027 2,180 2,018 8,379 785 353 208 3,674 5,020 내수 6,614 730 4,026 14,596 3,452 3,255 3,315 42,718 52,740 합계 8,641 2,910 6,044 22,975 4,238 3,607 3,522 46,393 57,760 1,666.3 % 1,188.6 % 1,217.2 % 82.1% 961.1% 667.6% 수 출 19,438 16,929 17,555 239,886 49,659 46,438 37,704 67,707 201,508 79.6% 285.7% 내수 97,116 96,124 112,277 400,268 111,494 119,148 104,548 154,017 489,207 47.3% 37.2% 합계 116,554 113,053 129,832 640,154 161,153 165,586 142,252 221,724 690,715 55.9% 70.8% 엔씨소프트의리니지는 13 년 4 분기전년동기대비 15.4% 증가. 리니지 2 는전년동기대비 212.3% 큰폭성장했으며이러한성장기조는해외수출증가에기인 31

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 재무구조분석 연결재무정보 < 표 10> 2011~2013년엔씨소프트연결재무제표구분제17기제16기제15기 ( 단위 : 원 ) [ 유동자산 ] 785,504,544,784 674,303,525,826 638,973,438,675 1. 현금및현금성자산 123,330,761,249 123,040,836,583 59,153,505,935 2. 단기금융상품 378,576,326,931 313,034,856,256 423,652,707,063 3. 매출채권 81,390,284,372 76,702,371,461 72,661,317,230 4. 기타수취채권 8,499,598,883 10,732,458,614 9,187,976,526 5. 단기대여금 1,187,400,737 2,039,279,049 2,097,287,754 6. 매도가능금융자산 175,000,000,000 125,000,000,000 50,000,000,000 7. 만기보유금융자산 3,815,000 8. 재고자산 934,547,197 2,038,585,111 1,264,001,907 9. 기타유동자산 16,427,887,255 15,748,437,579 16,627,911,245 10. 당기법인세자산 157,738,160 5,966,701,173 4,324,916,015 [ 비유동자산 ] 694,017,137,148 642,522,459,343 474,458,221,349 1. 장기금융상품 5,516,504 2. 기타수취채권 18,220,496,216 22,504,386,124 30,339,432,143 3. 장기대여금 1,295,893,829 3,432,704,323 3,888,153,620 4. 매도가능금융자산 16,398,228,246 17,256,061,576 13,966,703,631 5. 만기보유금융자산 4,150,585,000 4,150,585,000 4,274,585,000 6. 관계기업투자주식 22,708,502,957 20,682,340,984 14,019,148,976 7. 투자부동산 247,524,668,999 0 0 8. 유형자산 248,310,439,918 425,828,131,646 366,332,503,479 9. 무형자산 112,105,218,417 133,317,457,453 30,254,647,092 10. 기타비유동자산 127,132,397 336,878,366 1,772,460,116 11. 이연법인세자산 23,170,454,665 15,013,913,871 9,610,587,292 자산총계 1,479,521,681,932 1,316,825,985,169 1,113,431,660,024 [ 유동부채 ] 251,845,267,481 235,652,439,668 198,682,914,677 [ 비유동부채 ] 68,913,233,881 60,609,983,141 46,285,265,074 부채총계 320,758,501,362 296,262,422,809 244,968,179,751 [ 지배기업소유주지분 ] 1,141,238,718,854 1,000,584,982,271 855,591,613,232 1. 자본금 10,957,354,000 10,949,416,000 10,925,198,500 2. 기타불입자본 119,617,898,341 117,909,756,792 115,258,107,306 3. 기타자본구성요소 (6,121,644,297) 991,353,811 3,990,647,683 4. 이익잉여금 1,016,785,110,810 870,734,455,668 725,417,659,743 [ 비지배지분 ] 17,524,461,716 19,978,580,089 12,871,867,041 자본총계 1,158,763,180,570 1,020,563,562,360 868,463,480,273 32

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 구분 제17기 제16기 제15기 매출액 756,655,650,601 753,520,026,241 608,878,406,065 영업이익 205,235,211,161 151,252,046,480 135,722,444,106 연결당기순이익 158,695,768,295 153,666,725,549 117,676,060,139 지배기업소유주지분 158,755,906,362 155,802,250,820 120,683,727,381 비지배주주지분 (60,138,067) (2,135,525,271) (3,007,667,242) 기본주당순이익 7,961 7,830 6,097 연결에포함된회사수 14개 13개 11개 별도재무정보 < 표 11> 2011~2013 년엔씨소프트별도재무제표 ( 단위 : 원 ) 구분 제17기 제16기 제15기 [ 유동자산 ] 650,202,681,712 534,191,267,741 599,838,952,013 1. 현금및현금성자산 23,984,459,658 26,371,759,120 21,496,866,660 2. 단기금융상품 362,000,000,000 301,000,000,000 416,000,000,000 3. 매출채권 58,938,227,404 48,208,732,432 59,674,126,944 4. 기타수취채권 8,731,982,767 10,283,833,875 30,913,204,780 5. 단기대여금 12,582,908,842 13,023,304,002 11,770,387,754 6. 매도가능금융자산 175,000,000,000 125,000,000,000 50,000,000,000 7. 만기보유금융자산 3,815,000 8. 재고자산 51,495,208 111,152,962 112,114,390 9. 기타유동자산 8,913,607,833 10,192,485,350 9,868,436,485 [ 비유동자산 ] 739,984,980,519 666,322,654,590 544,719,345,307 1. 기타수취채권 545,891,377 2,553,398,491 10,346,507,283 2. 장기대여금 418,323,370 1,300,869,420 13,888,153,620 3. 매도가능금융자산 16,098,524,615 16,956,357,945 13,977,000,000 4. 만기보유금융자산 4,150,585,000 4,150,585,000 4,150,585,000 5. 종속회사투자주식 185,005,200,528 199,706,743,250 125,782,520,440 6. 관계회사투자주식 9,948,821,799 4,092,501,337 4,092,501,337 7. 투자부동산 247,524,668,999 8. 유형자산 230,439,061,916 399,739,331,260 341,850,808,502 9. 무형자산 26,563,939,453 29,691,669,993 23,789,781,110 10. 기타비유동자산 722,679,126 11. 이연법인세자산 19,289,963,462 8,131,197,894 6,118,808,889 자산총계 1,390,187,662,231 1,200,513,922,331 1,144,558,297,320 [ 유동부채 ] 165,475,693,938 127,558,644,151 139,898,990,450 [ 비유동부채 ] 55,386,172,683 34,132,204,912 40,593,027,020 부채총계 220,861,866,621 161,690,849,063 180,492,017,470 [ 자본금 ] 10,957,354,000 10,949,416,000 10,925,198,500 [ 기타불입자본 ] 129,955,474,369 127,935,318,471 112,113,556,644 [ 기타자본구성요소 ] 1,143,594,600 2,532,553,800 1,553,786,300 [ 이익잉여금 ] 1,027,269,372,641 897,405,784,997 839,473,738,406 자본총계 1,169,325,795,610 1,038,823,073,268 964,066,279,850 33

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 구분 제17기 제16기 제15기 매출액 530,439,553,700 475,302,064,691 500,177,248,255 영업이익 184,090,655,393 101,008,829,611 194,985,175,583 당기순이익 142,568,828,281 68,749,313,982 176,924,880,924 기본주당순이익 7,150 3,455 8,938 성장성분석 자산증가율 < 그림 3> 11 년 ~ 13 년자산증가율변화 < 그림 4> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산증가율변화 엔씨소프트의 13 년자산증가율은 5.5% 로 11 년이후상승세를기록하고있으며 12 년 4 분기 이후전분기대비전반적인상승기조 투자증가율 < 그림 5> 11 년 ~ 13 년투자증가율변화 < 그림 6> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기투자증가율변화 34

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 엔씨소프트의 13 년투자증가율은 4.1% 로 11 년이후하락세를기록하고있으며 12 년 4 분 기이후전분기대비전반적인등락기조 사내유보율 < 그림 7> 11 년 ~ 13 년사내유보율변화 < 그림 8> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기사내유보율변화 엔씨소프트의 13 년사내유보율은 821.2% 로 11 년이후비교적높은증가세이며 12 년 4 분기 이후전분기대비상승기조 수익성분석 영업이익률 < 그림 9> 11 년 ~ 13 년영업이익률변화 < 그림 10> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기영업이익률변화 엔씨소프트의 13 년영업이익률은 34.7% 로 11 년이후비교적높은등락을보이고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비등락기조 35

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 자산영업이익률 < 그림 11> 11 년 ~ 13 년자산영업이익률변화 < 그림 12> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산영업이익률변화 엔씨소프트의 13 년자산영업이익률은 13.2% 로 11 년이후등락기조를보이고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비등락세 자본영업이익률 < 그림 13> 11 년 ~ 13 년자본영업이익률변화 < 그림 14> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본영업이익률변화 엔씨소프트의 13 년자본영업이익률은 15.7% 로 11 년이후등락기조이며 12 년 4 분기이후 전분기대비등락세 36

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 안정성분석 부채비율 < 그림 15> 11 년 ~ 13 년부채비율변화 < 그림 16> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기부채비율변화 엔씨소프트의 13 년부채비율은 18.9% 로 11 년이후비교적낮은수준을유지하고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비상승세 유동비율 < 그림 17> 11 년 ~ 13 년유동비율변화 < 그림 18> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기유동비율변화 엔씨소프트의 13 년유동비율은 392.9% 로 11 년이후비교적높은감소세이며 12 년 4 분기 이후전분기대비등락과함께하락기조 37

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 자기자본비율 < 그림 19> 11 년 ~ 13 년자기자본비율변화 < 그림 20> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자기자본비율변화 엔씨소프트의 13 년자기자본비율은 84.1% 로 11 년이후비교적높은수준을유지하고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비하락세 생산성분석 1 인당평균매출액 ( 단위 : 억원 ) < 그림 21> 11 년 ~ 13 년 1 인당평균매출액변화 < 그림 22> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기 1 인당평균매출액변화 엔씨소프트의 13 년 1 인당매출액은약 2 억 5,100 만원으로 11 년이후상승세이며 12 년 4 분기 이후전분기대비약간의등락기조 38

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 자본집약도 < 그림 23> 11 년 ~ 13 년자본집약도변화추이 < 그림 24> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본집약도변화추이 엔씨소프트의 13 년자본집약도는 6.6 으로 11 년이후비교적상승세이며 12 년 4 분기이후 전분기대비상승기조 나. 한빛소프트 매출에관한사항 업무부문 게임사업 캐릭터유통사업 < 표 12> 한빛소프트 2013 년제품및서비스구성 매출유형품목구체적용도주요상표등 제품서비스 게임 온라인게임 그라나도에스파다, 헬게이트, 에이카, 오디션잉글리시, 오디션, 오디션 2, FCM, 삼국지천등 상품캐릭터블럭류, 로봇류배틀스트라이커등 기타기타기타기타외주용역등 합 계 ( 단위 : 백만원 ) 매출액 ( 비율 ) 28,950 (98.11%) 15 (0.05%) 542 (1.84%) 29,507 (100%) 39

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 < 표 13> 한빛소프트 2013년제품및서비스구성 ( 단위 : 백만원 ) 사업부문 매출유형 품목 2013년 ( 제15기 ) 2012년 ( 제14기 ) 온라인게임사업 기타사업 합계 제품매출 상품매출 기타매출 온라인 캐릭터 기타 수출 16,422 23,471 내수 12,528 13,436 합계 28,950 36,907 수출 내수 15 2,758 합계 15 2,758 수출 510 464 내수 32 37 합계 542 501 수출 16,932 23,935 내수 12,575 16,231 합계 29,507 40,166 재무구조분석 연결재무정보 < 표 14> 2011~2013년한빛소프트연결재무제표 ( 단위 : 원 ) 구분 제15기 제14기 제 13 기 [ 유동자산 ] 15,279,690,858 15,755,960,882 24,659,574,154 당좌자산 15,205,940,640 15,755,960,882 23,136,463,096 재고자산 73,750,218 1,523,111,058 [ 비유동자산 ] 19,467,312,106 27,918,688,719 29,286,815,169 투자자산 4,914,080,293 13,633,373,685 5,857,622,923 유형자산 9,978,001,336 1,925,515,266 2,459,044,497 무형자산 1,747,552,198 6,523,572,932 10,481,543,410 기타비유동자산 2,827,678,279 5,651,604,496 10,488,604,339 자산총계 34,747,002,964 43,674,649,601 53,946,389,323 [ 유동부채 ] 12,953,184,655 15,655,091,383 21,893,383,197 [ 비유동부채 ] 4,184,789,525 9,077,892,147 16,499,134,878 부채총계 17,137,974,180 24,732,983,530 38,392,518,075 [ 납입자본 ] 40,737,228,712 40,737,228,712 40,737,228,712 40

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 구분 제15기 제14기 제 13 기 자본금 10,979,726,000 10,979,726,000 10,979,726,000 주식발행초과금 29,757,502,712 29,757,502,712 29,757,502,712 [ 기타자본 ] 3,627,035,569 4,151,635,124 Δ959,152,164 [ 이익잉여금 ] Δ27,214,738,711 Δ26,860,807,570 Δ26,358,886,918 [ 비지배지분 ] 459,503,214 913,609,805 2,134,681,618 자본총계 17,609,028,784 18,941,666,071 15,553,871,248 매출액 29,506,703,668 40,166,122,351 43,458,545,783 영업이익 661,523,939 810,991,633 Δ7,295,294,605 법인세비용차감전손익 117,383,871 1,128,730,226 Δ12,205,166,078 당기순이익 Δ330,992,005 Δ247,561,034 Δ14,678,784,233 지배기업소유주지분 Δ265,622,133 Δ501,920,652 Δ14,803,968,802 비지배지분 Δ65,369,872 254,359,618 125,184,569 기타포괄손익 Δ654,818,395 5,584,007,917 331,770,855 총포괄이익 Δ985,810,400 5,336,446,883 Δ14,347,013,378 지배기업소유주지분 Δ802,151,698 5,240,864,083 Δ14,447,243,550 비지배지분 Δ183,658,702 95,582,800 100,230,172 주당순손익 Δ12 Δ23 Δ674 별도재무정보 < 표 15> 2011~2013년한빛소프트별도재무제표 ( 단위 : 백만원 ) 구분 제15기 제14기 제 13 기 [ 유동자산 ] 11,854,475,403 10,686,694,717 19,657,735,799 당좌자산 11,854,475,403 10,686,694,717 18,134,624,741 재고자산 1,523,111,058 [ 비유동자산 ] 22,380,794,509 30,502,981,646 27,076,018,564 투자자산 8,480,496,055 17,194,157,221 7,984,456,836 유형자산 9,718,251,325 1,600,638,073 1,939,043,986 무형자산 1,758,306,924 6,627,407,913 10,407,166,814 기타비유동자산 2,423,740,205 5,080,778,439 6,745,350,928 자산총계 34,235,269,912 41,189,676,363 46,733,754,363 [ 유동부채 ] 11,879,584,883 14,252,631,092 19,402,538,692 [ 비유동부채 ] 5,424,491,580 9,929,274,009 14,538,562,409 부채총계 17,304,076,463 24,181,905,101 33,941,101,101 41

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 구분 제15기 제14기 제 13 기 [ 납입자본 ] 40,737,228,712 40,737,228,712 40,737,228,712 자본금 10,979,726,000 10,979,726,000 10,979,726,000 주식발행초과금 29,757,502,712 29,757,502,712 29,757,502,712 [ 기타자본 ] 5,011,784,216 5,027,588,166 Δ1,356,531,387 [ 이익잉여금 ] Δ28,817,819,479 Δ28,757,045,616 Δ26,588,044,063 자본총계 16,931,193,449 17,007,771,262 12,792,653,262 매출액 23,470,147,343 28,715,358,521 32,219,888,599 영업이익 1,059,776,141 Δ1,164,819,802 Δ7,754,709,667 법인세비용차감전손익 315,055,296 Δ797,910,804 Δ13,611,321,096 당기순이익 Δ60,773,863 Δ2,169,001,553 Δ16,071,553,221 기타포괄손익 Δ15,803,950 6,345,978,386 Δ42,410,600 총포괄이익 Δ76,577,813 4,176,976,833 Δ16,113,963,821 주당순이익 Δ3 Δ99 Δ732 성장성분석 자산증가율 < 그림 25> 11 년 ~ 13 년자산증가율변화 < 그림 26> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산증가율변화 한빛소프트의 13 년자산증가율은 0.9% 로 11 년이후비교적높은등락세이며 12 년 4 분기 이후전분기대비등락기조 42

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 투자증가율 < 그림 27> 11 년 ~ 13 년투자증가율변화 < 그림 28> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기투자증가율변화 한빛소프트의 13 년투자증가율은 2.8% 로 12 년증가를기록한수하락으로전환되었으며 12 년 4 분기이후전분기대비비교적큰폭의등락세 사내유보율 < 그림 29> 11 년 ~ 13 년사내유보율변화 < 그림 30> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기사내유보율변화 한빛소프트의 13 년사내유보율은 2.3% 로 11 년이후낮은수준을이어가고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비상승하다가 13 년 4 분기들어하락으로전환 43

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 수익성분석 영업이익률 < 그림 31> 11 년 ~ 13 년영업이익률변화 < 그림 32> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기영업이익률변화 한빛소프트의 13 년영업이익률은 4.5% 로 11 년의영업적자에서흑자로전환되었으며 12 년 4 분기이후전분기대비등락과함께상승세 자산영업이익률 < 그림 33> 11 년 ~ 13 년자산영업이익률변화 < 그림 34> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산영업이익률변화 한빛소프트의 13 년자산영업이익률은 3.1% 로 11 년이후적자를보이다가흑자로전환되었 으며 12 년 4 분기이후전분기대비상승세 44

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 자본영업이익률 < 그림 35> 11 년 ~ 13 년자본영업이익률변화 < 그림 36> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본영업이익률변화 한빛소프트의 13 년자본영업이익률은 6.3% 로 11 년이후적자를보이다가흑자로전환되었 으며 12 년 4 분기이후전분기대비상승세 안정성분석 부채비율 < 그림 37> 11 년 ~ 13 년부채비율변화 < 그림 38> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기부채비율변화추이 한빛소프트의 13 년부채비율은 102.2% 로 11 년이후하락세이며 12 년 4 분기이후전분기 대비하락세 45

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 유동비율 < 그림 39> 11 년 ~ 13 년유동비율변화 < 그림 40> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기유동비율변화 한빛소프트의 13 년유동비율은 99.7% 로 11 년이후등락세이며 12 년 4 분기이후전분기 대비상승기조 자기자본비율 < 그림 41> 11 년 ~ 13 년자기자본비율변화 < 그림 42> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자기자본비율변화 한빛소프트의 13 년자기자본비율은 49.4% 로 11 년이후상승세이며 12 년 4 분기이후전분기 대비상승을보이다가 13 년 4 분기들어하락으로전환 46

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 생산성분석 1 인당평균매출액 ( 단위 : 억원 ) < 그림 43> 11 년 ~ 13 년 1 인당평균매출액변화 < 그림 44> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기 1 인당평균매출액변화 한빛소프트의 13 년 1 인당매출액은 2 억 4,200 만원으로 11 년이후상승을기록하고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비상승기조 자본집약도 < 그림 46> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본집약도변화 < 그림 45> 11 년 ~ 13 년자본집약도변화 한빛소프트의 13 년자본집약도는 3.5 로 11 년이후상승세를보이고있으나전반적으로 낮은수준이며 12 년 4 분기이후전분기대비등락기조 47

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 다. 게임빌 매출에관한사항 사업부문 모바일게임 구분 < 표 16> 게임빌매출실적 2012년 2013년 4분기전분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 대비 (%) ( 단위 : 백만원 ) 4 분기전년동기대비 (%) 수출 6,647 5,859 21,443 40,435 12,800 17,862 17,026 17,060 64,748 0.2% 20.4% 내수 8,584 10,731 437 29,818 4,549 2,628 3,941 5,370 16,488 36.3% 1128.8 % 계 15,230 16,590 21,880 70,253 17,349 20,490 20,967 22,430 81,236 7.0% 2.5% 재무구조분석 연결재무정보 < 표 17> 2011~2013년게임빌연결재무제표 ( 단위 : 원 ) 구분 제 14 기제 13 기제 12 기 2013년 12월말 2012년 12월말 2011년 12월말 [ 유동자산 ] 63,705,279,815 65,421,708,383 66,564,919,388 현금및현금성자산 10,326,274,289 12,182,597,345 16,973,232,619 단기금융상품 32,740,000,000 39,700,000,000 39,800,000,000 매출채권 8,063,676,403 8,376,612,054 8,070,233,620 기타수취채권 1,090,382,209 854,681,633 1,065,805,356 당기법인세자산 1,089,937,730 49,465,540 단기대여금 252,189,735 기타유동자산 10,142,819,449 4,258,351,811 655,647,793 [ 비유동자산 ] 115,540,547,122 33,962,261,115 11,328,496,023 기타수취채권 ( 비유동 ) 266,192,777 13,153,425 1,560,645 장기대여금 316,590,000 매도가능금융자산 3,773,064,313 1,913,286,352 203,198,400 만기보유금융자산 546,499,258 539,808,380 533,477,523 관계기업투자주식 73,818,014,896 4,015,925,556 1,870,471,749 투자부동산 8,002,238,463 8,064,288,295 유형자산 17,191,412,645 16,196,980,902 5,250,504,172 48

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 구분 제 14 기제 13 기제 12 기 2013년 12월말 2012년 12월말 2011년 12월말 무형자산 10,461,980,939 3,218,818,205 3,317,512,748 이연법인세자산 1,164,553,831 151,770,786 자산총계 179,245,826,937 99,383,969,498 77,893,415,411 [ 유동부채 ] 11,558,727,542 6,455,549,242 7,989,070,642 [ 비유동부채 ] 1,163,103,291 2,171,679,439 1,619,805,560 부채총계 12,721,830,833 8,627,228,681 9,608,876,202 지배기업소유지분 166,440,194,346 90,756,740,817 68,284,539,209 [ 자본금 ] 3,261,188,000 2,775,479,500 2,770,679,500 [ 기타불입자본 ] 74,955,478,867 13,650,959,923 13,441,999,486 [ 기타자본구성요소 ] (245,952,139) (137,892,202) 16,561,787 [ 이익잉여금 ] 88,469,479,618 74,468,193,596 52,055,298,436 비지배지분 83,801,758 자본총계 166,523,996,104 90,756,740,817 68,284,539,209 (2013.01.01~2013.12.31) (2012.01.01~2012.12.31) (2011.01.01~2011.12.31) 매출액 81,235,357,160 70,253,045,823 42,753,974,823 영업이익 12,114,022,198 24,127,249,857 17,507,039,861 연결당기순이익 13,988,995,827 22,412,895,160 16,101,441,957 지배기업소유지분 14,001,286,022 22,412,895,160 16,101,441,957 비지배주주지분 (12,290,195) 연결기타포괄손익 (108,059,937) (154,453,989) 23,365,200 연결총포괄손익 13,880,935,890 22,258,441,171 16,124,807,157 지배기업소유주지분포괄이익 13,893,226,085 22,258,441,171 16,124,807,157 비지배주주지분포괄손익 (12,290,195) 기본주당순이익 2,313원 4,081원 2,933원 희석주당순이익 2,308원 4,068원 2,923원 49

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 별도재무정보 < 표 18> 2011~2013년게임빌별도재무제표 ( 단위 : 원 ) 구 분 제 14 기제 13 기제 12 기 2013년 12월말 2012년 12월말 2011년 12월말 [ 유동자산 ] 55,779,059,356 62,952,982,096 65,593,225,011 현금및현금성자산 5,733,064,149 8,718,445,856 15,683,756,459 단기금융상품 29,200,000,000 39,700,000,000 39,800,000,000 매출채권 12,303,372,438 9,504,102,645 8,457,820,372 기타수취채권 848,282,557 854,681,633 1,065,805,356 당기법인세자산 787,134,174 기타유동자산 6,907,206,038 4,175,751,962 585,842,824 [ 비유동자산 ] 119,281,278,667 34,088,557,862 11,964,150,369 장기대여금 316,590,000 매도가능금융자산 3,773,064,313 1,913,286,352 203,198,400 만기보유금융자산 546,499,258 539,808,380 533,477,523 종속기업투자주식 10,571,503,540 992,214,000 992,214,000 관계기업투자주식 73,986,060,020 3,186,032,500 1,686,032,500 투자부동산 8,002,238,463 8,064,288,295 유형자산 17,020,286,380 16,174,110,130 5,231,715,198 무형자산 3,860,482,862 3,218,818,205 3,317,512,748 기타수취채권 ( 비유동 ) 40,000,000 이연법인세자산 1,164,553,831 자산총계 175,060,338,023 97,041,539,958 77,557,375,380 [ 유동부채 ] 11,535,691,586 6,238,275,819 7,877,855,393 [ 비유동부채 ] 810,000,000 2,031,095,555 1,591,401,915 부채총계 12,345,691,586 8,269,371,374 9,469,257,308 [ 자본금 ] 3,261,188,000 2,775,479,500 2,770,679,500 [ 기타불입자본 ] 74,966,134,967 13,650,959,923 13,441,999,486 [ 이익잉여금 ] 84,487,323,470 72,345,729,161 51,875,439,086 자본총계 162,714,646,437 88,772,168,584 68,088,118,072 (2013.01.01~2013.12.31) (2012.01.01~2012.12.31) (2011.01.01~2011.12.31) 매출액 55,489,529,981 53,760,775,314 38,360,229,902 영업이익 11,987,676,939 21,748,050,956 16,841,428,600 당기순이익 12,141,594,309 20,470,290,075 15,535,198,904 기타포괄손익 당기총포괄손익 12,141,594,309 20,470,290,075 15,535,198,904 기본주당순이익 2,007원 3,728원 2,829원 희석주당순이익 2,003원 3,716원 2,820원 50

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 성장성분석 자산증가율 < 그림 47> 11 년 ~ 13 년자산증가율변화 < 그림 48> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산증가율변화 게임빌의 13 년자산증가율은 2.6% 로 11 년이후하락세를보이고있으며 12 년 4 분기이후 전분기대비등락과함께하락세 투자증가율 < 그림 49> 11 년 ~ 13 년투자증가율변화 < 그림 50> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기투자증가율변화 게임빌의 13 년투자증가율은 9.1% 로 11 년이후비교적높은증가기조를나타내고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비등락과함께상승세 51

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 사내유보율 < 그림 51> 11 년 ~ 13 년사내유보율변화 < 그림 52> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기사내유보율변화 게임빌의 13 년사내유보율은 208.9% 로 11 년이후큰폭을상승하다가하락했으며 12 년 4 분기이후상승하다가 13 년 2 분기이후하락기조로전환 수익성분석 영업이익률 < 그림 53> 11 년 ~ 13 년영업이익률변화 < 그림 54> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기영업이익률변화 게임빌의 13 년영업이익률은 14.9% 로 11 년이후하락세이며 12 년 4 분기이후전분기대비 하락기조 52

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 자산영업이익률 < 그림 55> 11 년 ~ 13 년자산영업이익률변화 < 그림 56> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산영업이익률변화 게임빌의 13 년자산영업이익률은 6.8% 로 11 년이후등락을보이고있으며 12 년 4 분기 이후전분기대비하락기조지속 자본영업이익률 < 그림 57> 11 년 ~ 13 년자본영업이익률변화 < 그림 58> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본영업이익률변화 게임빌의 13 년자본영업이익률은 7.3% 로 11 년이후비교적높은등락을나타내고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비하락세지속 53

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 안정성분석 부채비율 < 그림 59> 11 년 ~ 13 년부채비율변화 < 그림 60> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기부채비율변화추이 게임빌의 13 년부채비율은 7.6% 로 11 년이후비교적높은하락하면서낮은수준을기록 하고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비등락세 유동비율 < 그림 61> 11 년 ~ 13 년유동비율변화 < 그림 62> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기유동비율변화 게임빌의 13 년유동비율은 551.1% 로 11 년이후등락과함께높은수준을유지하고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비등락세 54

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 자기자본비율 < 그림 63> 11 년 ~ 13 년자기자본비율변화 < 그림 64> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자기자본비율변화 게임빌의 13 년자기자본비율은 92.9% 로 11 년이후상승과함께높은수준을유지하고 있으며 12 년 4 분기이후전분기대비상승과함께등락세 생산성분석 1 인당평균매출액 < 그림 65> 11 년 ~ 13 년 1 인당평균매출액변화 < 그림 66> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기 1 인당평균매출액변화 게임빌의 13 년 1 인당매출액은약 3 억 7,100 만원으로로 12 년이후약간하락했으며 12 년 4 분기이후전분기대비전반적인등락세를기록 55

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 자본집약도 < 그림 67> 11 년 ~ 13 년자본집약도변화 < 그림 68> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본집약도변화 게임빌의 13 년자본집약도는 8.2 로 11 년이후상승추세를보이고있으며 12 년 4 분기이후 하락하다가 13 년 2 분기부터전분기대비상승기조유지 라. 위메이드엔터테인먼트 매출에관한사항 매출실적 < 표 19> 2011~2013년위메이드엔터테인머트매출현황 ( 단위 : 천원 ) 매출유형 품목 구분 2013년 ( 제14기 ) 2012년 ( 제13기 ) 2011년 ( 제12기 ) 국내 74,888,335 4,184,697 0 캐주얼게임 해외 21,250,849 10,891 0 소계 96,139,184 4,195,588 0 국내 29,485,009 6,960,072 0 모바일매출 SNG 해외 179,890 0 0 소계 29,664,899 6,960,072 0 국내 14,967,032 1,229,275 0 미드코어게임 해외 0 0 0 소계 14,967,032 1,229,275 0 56

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 매출유형품목구분 2013 년 ( 제 14 기 ) 2012 년 ( 제 13 기 ) 2011 년 ( 제 12 기 ) 국내 3,455,365 4,029,946 4,612,469 온라인매출미르의전설 2 온라인매출 기타매출 합계 미르의전설 3 실크로드 로스트사가 디지몬마스터즈 기타 기타 해외 40,348,789 47,332,954 59,291,465 소계 43,804,154 51,362,900 63,903,934 국내 1,176,685 1,775,134 2,604,386 해외 7,625,413 8,449,112 1,938,923 소계 8,802,097 10,224,246 4,543,310 국내 612,239 978,744 1,024,721 해외 7,226,455 14,532,895 21,003,465 소계 7,838,694 15,511,639 22,028,187 국내 9,473,930 7,943,375 4,410,031 해외 4,382,596 4,623,383 519,257 소계 13,856,526 12,566,758 4,929,288 국내 0 0 0 해외 6,290,756 4,842,980 451,877 소계 6,290,756 4,842,980 451,877 국내 1,037,724 2,376,943 3,937,781 해외 4,734,176 10,013,522 15,672,296 소계 5,771,900 12,390,465 19,610,077 국내 301,620 614,114 365,000 해외 0 0 0 소계 301,620 614,114 365,000 국내 135,397,939 30,092,300 16,954,388 해외 92,038,924 89,805,737 98,877,285 소계 227,436,863 119,898,037 115,831,673 57

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 재무구조분석 연결재무정보 < 표 20> 2011~2013년위메이드엔터테인먼트연결재무제표 ( 단위 : 천원 ) 구분 제14기제13기제12기 (2013 년 12월말 ) (2012년 12월말 ) (2011년 12월말 ) [ 유동자산 ] 144,130,923 175,472,639 215,817,282 현금및현금성자산 57,459,711 57,421,319 44,823,677 단기금융상품 36,316,019 35,543,531 130,780,207 매출채권 28,764,642 25,408,918 30,011,251 기타채권 5,507,474 3,446,165 4,210,692 매도가능금융자산 3,100,932 3,546,417 515,383 매각예정비유동자산 3,845,218 0 0 기타유동자산 9,136,927 50,106,289 5,476,072 [ 비유동자산 ] 225,306,979 185,117,314 143,387,054 장기금융상품 5,246,968 3,308,515 0 기타채권 13,884,663 8,665,533 7,645,438 매도가능금융자산 34,494,740 33,155,433 11,261,657 관계회사투자주식 6,426,893 4,263,082 4,867,920 유형자산 66,113,552 24,612,616 30,018,030 무형자산 95,271,461 99,577,121 84,056,739 투자부동산 0 8,645,032 0 이연법인세자산 3,868,702 2,889,982 5,537,270 자산총계 369,437,902 360,589,953 359,204,336 [ 유동부채 ] 22,862,183 16,954,376 22,846,872 [ 비유동부채 ] 2,533,612 4,741,806 5,812,941 부채총계 25,395,795 21,696,182 28,659,813 [ 자본금 ] 8,680,000 8,680,000 4,480,000 [ 기타불입자본 ] 160,996,410 161,208,360 154,369,523 [ 기타자본구성요소 ] 2,651,548 2,019,724 6,801,549 [ 기타포괄손익누계 ] 1,687,270 21,391 1,556,544 [ 이익잉여금 ] 103,605,101 103,992,039 116,191,641 [ 비지배지분 ] 69,796,318 62,972,258 60,748,365 자본총계 344,042,107 338,893,772 330,544,524 58

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 구분 제14기제13기제12기 (2013 년 12월말 ) (2012년 12월말 ) (2011년 12월말 ) 2013.01.01~2013.12.31 2012.01.01~2012.12.31 2011.01.01~2011.12.31 영업수익 227,436,863 119,898,037 115,831,673 영업이익 12,342,019 1,973,155 20,432,282 계속영업당기순이익 12,390,201 7,622,890 30,387,982 중단영업손익 131,205 321,748 4,310,244 당기순이익 ( 손실 ) 12,258,996 7,944,638 26,077,738 지배기업소유주지분 3,283 4,284,859 23,319,033 비지배지분 12,255,714 3,659,779 2,758,705 총포괄이익 ( 손실 ) 10,041,546 10,224,385 26,751,425 기본주당순이익 ( 단위 : 원 ) 258 1,445 계속영업기본주당순이익 ( 단위 : 원 ) 8 239 1,712 중단영업기본주당순이익 ( 단위 : 원 ) 8 19 267 희석주당순이익 ( 단위 : 원 ) 258 1,127 계속영업희석주당순이익 ( 단위 : 원 ) 8 239 1,383 중단영업희석주당순이익 ( 단위 : 원 ) 8 19 256 연결에포함된회사수 11개 13개 12개 별도재무정보 < 표 21> 2011~2013 년위메이드엔터테인먼트별도재무제표 ( 단위 : 천원 ) 구분 제14기제13기제 12기 (2013 년 12월말 ) (2012년 12월말 ) (2011년 12월말 ) [ 유동자산 ] 77,453,440 115,297,969 129,901,649 현금및현금성자산 32,689,519 33,005,661 12,724,499 단기금융상품 2,131,259 6,126,238 81,000,000 매출채권 28,570,259 22,850,369 26,980,918 기타채권 4,255,859 3,032,842 4,454,122 매도가능금융자산 0 448,344 372,563 재고자산 0 0 0 선급법인세 815,945 기타유동자산 8,990,599 49,834,515 4,369,547 [ 비유동자산 ] 259,989,068 200,664,525 166,838,910 59

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 구분 제14기제13기제 12기 (2013 년 12월말 ) (2012년 12월말 ) (2011년 12월말 ) 장기금융상품 3,749,298 3,050,156 0 기타채권 25,328,227 2,697,987 2,192,934 매도가능금융자산 31,705,980 32,850,433 10,956,657 관계회사투자주식 122,999,411 126,445,832 121,873,923 유형자산 59,852,744 18,456,388 15,563,238 무형자산 11,176,730 12,612,836 10,440,331 이연법인세자산 5,176,678 4,550,893 5,811,827 자산총계 337,442,508 315,962,494 296,740,559 [ 유동부채 ] 22,954,442 12,680,478 13,884,994 [ 비유동부채 ] 2,007,951 3,220,644 4,831,189 부채총계 24,962,394 15,901,122 18,716,183 [ 자본금 ] 8,680,000 8,680,000 4,480,000 [ 기타불입자본 ] 160,896,753 161,108,702 154,269,866 [ 기타자본구성요소 ] 3,637,978 4,067,000 6,197,369 [ 기타포괄손익누계 ] (32,637) 111,188 161,392 [ 이익잉여금 ] 139,298,020 126,094,483 125,310,487 자본총계 312,480,115 300,061,373 278,024,376 2013.01.01~2013.12.31 2012.01.01~2012.12.31 2011.01.01~2011.12.31 영업수익 212,109,500 89,294,569 81,849,925 영업이익 15,153,829 11,161,422 23,593,113 당기순이익 ( 손실 ) 13,553,780 8,631,474 27,140,350 총포괄이익 ( 손실 ) 13,227,862 8,512,909 27,109,908 기본주당순이익 ( 단위 : 원 ) 814 520 1,682 희석주당순이익 ( 단위 : 원 ) 798 508 1,609 60

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 성장성분석 자산증가율 < 그림 69> 11 년 ~ 13 년자산증가율변화 < 그림 70> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산증가율변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년자산증가율은 2.8% 로 11 년감소를보이고이 TR 으며 12 년 1 분기이후전분기대비감소기조지속 투자증가율 < 그림 71> 11 년 ~ 13 년투자증가율변화 < 그림 72> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기투자증가율변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년투자증가율은 1.0% 로 11 년이후등락과함께낮은수준이며 12 년 4 분기이후전분기대비전반적인하락세 61

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 사내유보율 < 그림 74> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기사내유보율변화 < 그림 73> 11 년 ~ 13 년사내유보율변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년사내유보율은 155.9% 로 11 년이후하락과함께비교적낮은 수준이며 13 년 2 분기이후전분기대비하락세 수익성분석 영업이익률 < 그림 75> 11 년 ~ 13 년영업이익률변화 < 그림 76> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기영업이익률변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년영업이익률은 5.4% 로 12 년의영업적자를기록한후흑자로 전환되었으며 13 년 2 분기이후전분기대비하락세 62

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 자산영업이익률 < 그림 77> 11 년 ~ 13 년자산영업이익률변화 < 그림 78> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자산영업이익률변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년자산영업이익률은 3.3% 로 11 년이후흑자와적자를반복 하고있으며 13 년 2 분기이후전분기대비하락기조 자본영업이익률 < 그림 79> 11 년 ~ 13 년자본영업이익률변화 < 그림 80> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본영업이익률변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년자본영업이익률은 3.6% 로 11 년이후등락을보이고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비상승하다가 13 년 2 분기이후하락세 63

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 안정성분석 부채비율 < 그림 81> 11 년 ~ 13 년부채비율변화 < 그림 82> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기부채비율변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년부채비율은 7.4% 로 11 년이후낮은수준을유지하고있으며 13 년 1 분기이후전분기대비하락기조 유동비율 < 그림 83> 11 년 ~ 13 년유동비율변화 < 그림 84> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기유동비율변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년유동비율은 630.5% 로 12 년이후하락했으며높은수준이며 13 년 1 분기이후전분기대비완만한상승세 64

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 자기자본비율 < 그림 85> 11 년 ~ 13 년자기자본비율변화 < 그림 86> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자기자본비율변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년자기자본비율은 93.1% 로 12 년이후하락했으나높은수준을 유지하고있으며 13 년 1 분기이후전분기대비상승세 생산성분석 1 인당평균매출액 ( 단위 : 억원 ) < 그림 87> 11 년 ~ 13 년 1 인당평균매출액변화 < 그림 88> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기 1 인당평균매출액변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년 1 인당매출액은약 2 억 1,000 만원으로 11 년이후비교적 큰폭의등락을보이고있으며 13 년 2 분기이후전분기대비하락세 65

게임산업비즈니스구조분석 매출및재무구조분석을중심으로 자본집약도 < 그림 89> 11 년 ~ 13 년자본집약도변화 < 그림 90> 12 년 4 분기 ~ 13 년 4 분기자본집약도변화 위메이드엔터테인먼트의 13 년자본집약도는 3.4 로 11 년이후하락세를보이고있으며 12 년 4 분기이후전분기대비하락기조지속 66

Ⅱ. 게임산업주요업체비즈니스구조분석 3 경영전략및마케팅 가. 엔씨소프트 회사개요 회사개요 한글명은 주식회사엔씨소프트 이며영문으로 NCSOFT CORPORATION 으로표기하며약식은 ( 주 ) 엔씨소프트로표기 ( 주 ) 엔씨소프트의설립일자는 1997년 3월 11일이며지난 2000년 6월 14일에코스닥시장에상장했으며이후 2003년 5월 22일코스닥시장에서한국거래소로이전상장 본사의주소 : 서울특별시강남구테헤란로 509 연락처 : 02) 2186 3300 홈페이지 : www.ncsoft.com 주요사업내용 한국표준산업분류소분류에의한온라인게임, 모바일게임, 소프트웨어개발및공급업으로분류되는온라인게임의개발및서비스제공을포함한디지털엔터테인먼트관련인터넷사업 한국본사를포함북미, 유럽등총 15개의계열사로구성되어있으며게임콘텐츠를국내및해외에공급 14개의종속회사를통하여소프트웨어개발, 제조및판매와함께프로야구서비스업및콜센터서비스를제공 < 표 22> 엔씨소프트계열사현황 (2013년 12월 31일현재 ) 회사명상장여부업종 ( 주요제품 ) NC West Holdings NC Interactive Arenanet Carbine LLC NC Japan NC Europe NC Taiwan NC True ( 주 ) 오라이언소프트크레이지다이아몬드 비상장비상장비상장비상장비상장비상장비상장비상장비상장비상장 소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업소프트웨어개발, 제조및판매업 67