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1 Korea / 인터넷 소프트웨어 중국 온라인 게임시장 MIRAE ASSET 中 國 온라인게임 정우철, Analyst, , good@miraeasset.com 김성훈, Analyst, , nick@miraeasset.com 중국 시장은 또 다른 한국 시장 (부제: 중국 온라인게임 시장에 광분해야 하는 이유) < 자료 발간 예정일 > I. 한국 온라인게임: 無 形 의 수출에 큰 의미 부여 (부제: 국내 수출산업의 질적인 향상 기대) 발간 II. 중국 시장은 또 다른 한국 시장 (부제: 중국 온라인게임 시장에 광분해야 하는 이유) 발간 III. 북미 & 유럽의 온라인게임 시장 IV. 일본 등 아시아 온라인게임 시장 29 년 6 월 발간 예정 29 년 7 월 발간 예정 1

2 정우철 Analyst, May, 29 2

3 정우철 Analyst, May, 29 TABLE OF CONTENTS I. Investment Summary 1. 미래에셋이 보는 국내 온라인게임 산업 4 2. 중국 온라인게임 시장에 광분해야 하는 이유 5 II. 중국 인터넷 인프라 현황 년 중국 초고속 인터넷 가입자 1 억명 수준 전망 7 2. 중국의 인터넷 이용자 이미 한국의 8 배 상회 8 3. 중국의 인터넷 이용 도시에서 지방으로 빠르게 확대 9 III. 중국 온라인 게임시장 1. 중국시장 211 년까지 연평균 34.1% 성장 전망 년 중국 유료 이용자 8 천만명 수준 전망 중국 온라인게임 시장의 질적인 성장 동반 일부 게임 ARPU 이미 한국보다 높아 13 IV. 중국 온라인 게임업체들 현황 1. 수익모델은 온라인광고에서 온라인게임으로 이동 년은 중국 온라인게임 시장의 지각 변동의 해 시장 상위 업체들의 높은 점유율은 유지될 전망 Tencent FPS 크로스파이어 성공으로 고성장 진입 Shanda 아이온 모멘텀 본격화 전망 The9 WOW 재계약 실패로 매출 감소 전망 19 V. 국내 온라인게임 수출 1. 국내 온라인게임 산업 수출 산업으로 부각 중 2 2. 국내 온라인게임 수출 국가 다변화 온라인게임 시장에서의 경쟁국가가 없다 년 투자유망 종목 엔씨소프트(3657, BUY, TP 22, 원) 24 네오위즈게임즈(9566, BUY, TP 8, 원) 28 Appendix I. 주요 국가별 주가 및 PER 33 II. 국내 주요 트래픽 추이 37 III. 부분별 트래픽 추이 39 3

4 정우철 Analyst, May, 29 I. Investment Summary» 미래에셋이 보는 국내 온라인게임 산업 첫째, 온라인게임은 인터넷 비즈니스 온라인게임 시장에서도 선두업체들을 중심으로 과점 현상이 뚜렷해 질 것으로 판단되며, 후발업체들의 차별화되지 못한 신규게임의 성공가능성은 더욱 낮아질 것으로 판단된다. 이는 온라인게임이 기본적으로 인터넷 커뮤니티를 기반으로 하고 있으며, 게임당 개발 비용이 크게 증가하고 있기 때문이다. 둘째, 인터넷의 시작은 온라인게임, 끝은 온라인교육 세계에서 가장 먼저 인터넷 인프라가 구축된 국내 인터넷 시장에서 온라인게임 이 가장 먼저 산업화되었으며, 이후 온라인광고를 기반으로한 인터넷 포탈, 전자 상거래 등이 수익을 내기 시작했다. 최근에는 모든 산업에서의 온라인화가 가속 화되고 있으며, 교육서비스 시장도 빠르게 온라인화되고 있다. 이러한 현상은 해 외 시장도 비슷할 것으로 보인다. 따라서 중국 등 해외 인터넷 인프라가 빠르게 개선되고 있으며, 이에 따라 온라인게임 산업이 가장 먼저 산업화될 것으로 보인 다. 특히 온라인에서의 가장 이상적인 서비스는 교육서비스를 기반으로 한 온라 인게임이 될 것으로 판단된다. 셋째, 온라인게임 시장의 질적인 성장 시작 국내 온라인게임 이용자가 이미 2천만명에 달하고 있다는 점에서 향후 양적인 성장을 기대하는 어려워졌다. 그러나 이용자들의 유료화율과 ARPU가 높아지면 서 시장의 고성장세는 유지될 것으로 보인다. 25년 국내 온라인게임 이용자들 의 유료화율은 3% 정도에 불과했으나, 최근에는 8%를 넘어선 것으로 추정된다. 이는 구매력이 높은 고연령대의 비중이 높아지고 있기 때문이다. 지난 24년에 는 4대 온라인게임 이용자들이 2%였으나, 최근에는 4세 이상 이용자 비중이 27%까지 확대되었다. 온라인게임의 유료 및 무료이용자간의 비용 차이가 발생 하지 않고 있다는 점에서 유료화율 증가에 따른 추가 매출의 수익성은 매우 높다. 넷째, 온라인게임 사업은 무형(SW)의 수출 산업 온라인게임은 무형의 소프트웨어 산업이다. 따라서 일정 수준의 매출을 넘어설 경우 추가적인 매출에 따른 원가는 거의 발생하지 않고 있다. 특히 해외 로열티 매출의 경우 상용화에 따른 마케팅 등 비용이 전혀 발생하지 않으며, 현지 매출 의 2~3%가 로열티로 발생하고 있다. 따라서 온라인게임은 최고의 고부가가치 산업이며, 향후 국내 수출 주력 산업으로 크게 부각될 수 있을 것으로 기대된다. 다섯째, 국내 온라인게임 업체들 중에서 닌텐도를 넘어설 기업 탄생할 전망 세계 최고의 게임업체인 일본의 닌텐도의 시가총액은 27년 1월 1.2조엔(8 조원), 일본 주식시장에서 시가총액 기준으로 3위에 달하기도 했다. 이는 닌텐도 가 세계 비디오게임 시장에서 점유율이 크게 확대되었기 때문이다. 그러나 세계 게임시장은 비디오게임에서 온라인게임으로 성장하고 있다. 또한 비디오게임 시 장은 일부 선진국 중심으로 성장해왔으나, 온라인게임 시장은 모든 국가에서의 서비스가 가능하다. 따라서 향후 온라인게임 시장이 비디오게임시장을 크게 상 회할 수 있을 것으로 보인다. 이러한 점에서 온라인게임 산업에서 최고의 개발 및 서비스 능력을 보유한 국내 온라인게임 업체들 중에서 닌텐도를 넘어서는 기 업이 나올 수 있을 것으로 판단된다. 4

5 정우철 Analyst, May, 29» 중국 온라인게임 시장에 광분해야 하는 이유 첫째, 중국 인터넷 이용자 3.억명, 211년에는 4.8억명으로 증가 전망 중국의 초고속 인터넷 가입자는 지난 22년 33만명에 불과했으나, 28년에 는 8,188만명으로 확대되었다. 이에 따라 인터넷 이용자수도 동기간 5,91만명 에서 2억 9,8만명으로 증가했으며, 이는 세계 최고 수준이다. 이러한 폭발적 인 초고속 인터넷 이용자 및 인터넷 이용자 증가 추세는 당분간 유지될 것으로 판단된다. 이는 한국, 일본, 미국 등 주요 국가들의 인터넷 이용률이 7%대에 달 하고 있으나, 중국은 아직도 22.5%에 불과하기 때문이다. 따라서 211년 중국의 초고속 인터넷 가입자수는 1억 2,387만명, 인터넷 이용자수는 4억 8,3만명에 달할 것으로 전망된다. 둘째, 중국 유료 온라인게임 이용자 211년 8천만명에 달할 전망 중국의 유료 온라인게임 이용자수는 23년 1.7천만명이었으나, 28년까지 연 평균 27.8%의 증가를 보이면서 5.8천만명으로 확대되었다. 중국의 인터넷 이용 자 증가 추세 등을 고려할 경우 211년에는 유료 온라인게임 이용자수가 8천만 명에 달할 것으로 전망되며, 향후 2억명까지 확대될 수 있을 것으로 기대된다. 참고로 중국 최대 온라인게임 업체인 샨다의 회원수가 이미 7억명(무료회원 및 중복회원 포함)을 넘어섰다. 세째, 211년 중국 온라인게임 시장 규모 6억 달러에 달할 전망 중국의 온라인게임 시장은 높은 인구 수준 및 소득증가에 힘입어 이미 세계 최대 시장으로 성장했다. 23년 중국의 온라인게임 시장 규모는 2.3억 달러 수준이 었으며, 세계 온라인게임 시장에서 차지하는 비중은 1.9%였다. 그러나 28년 까지 연평균 61.% 성장을 보이면서 시장 규모는 25억 달러로 확대되었으며, 세 계 시장에서의 비중도 27.7%까지 확대되었다. 중국 온라인게임 시장의 고성장세 는 당분간 유지될 것으로 보이며, 211년까지 연평균 34.1%의 증가를 보이면서 시장규모는 6억 달러를 상회할 것으로 전망된다. 넷째, 중국 온라인게임 상위 1개 게임중 6개가 한국산 트래픽 기준 중국 온라인게임 상위 1위권에 한국산 온라인게임이 6개나 포함되 어 있다. 넥슨(개발사: 네오플)의 던전엔파이터 (3위), 네오위즈게임즈(개발 사: 스마일게이트)의 크로스파이어 (4위), 엔씨소프트의 아이온 (6위), 넥슨 의 카트라이더 와 예당온라인(개발사: T3)의 오디션 이 각각 7위, 8위 그리 고 넥슨의 B&B 가 1위이다. 온라인게임은 상용화에 성공할 경우 매출이 안 정적이며, 장기적으로 발생하는 특성이 있다. 다섯째, 중국 시장 확대에 따른 최대 수혜는 엔씨소프트와 네오위즈게임즈 중국 온라인게임 시장 확대에 따른 최대 수혜는 국내 온라인게임 업체들이 될 것 으로 기대된다. 이는 이미 국내 업체들이 중국 온라인게임 시장을 선점했으며, 미국, 일본 등 주요 업체들은 아직도 비디오게임 시장에 집중하고 있기 때문이다. 특히 중국 온라인게임 시장에서 최근 큰 폭의 성장을 보이고 있는 엔씨소프트와 네오위즈게임즈가 최대 수혜주가 될 것으로 보이며, 장기적으로는 중국 게임포 탈 시장을 선점한 NHN도 큰 수혜를 입을 것으로 전망된다. 엔씨소프트에 대한 목표주가를 기존의 18,원에서 22,원으로 상향조정하며, 투자의견 BUY 를 유지한다. 또한 네오위즈게임즈에 대한 투자의견 BUY와 목표주가 8,원 을 유지한다. 5

6 정우철 Analyst, May, 29 <표 1> 중국 인터넷 및 온라인 게임 시장 현황 인 구(억명) 인터넷 이용자(백만명) 인터넷 보급률(%) 가구당 컴퓨터 보급률(%) 초고속 인터넷 이용자(백만명) 초고속 인터넷 보급률(%) 중국 온라인 게임 시장 규모(백만달러) ,. 1,7. 2,5. 세계 온라인 게임 시장 대비 비중(%) 중국 GDP(십억달러) 1,641. 1, , , ,28.2 4,222.4 GDP대비 온라인 게임 시장(%) 게이머 수(백만명) 자료: IMF, UN, CNNIC(China Internet Network Information Center), 미래에셋증권 리서치센터 <표 2> 국가별 인터넷 인프라 현황(28년) 중 국 한 국 미 국 일 본 인 구(백만명) 1, 인터넷 이용자(백만명) 인터넷 보급률(%) 초고속 인터넷 이용자(백만명) 초고속 인터넷 보급률(%) 온라인게임 시장 규모 25.억달러 2.76조원 16.7억달러 9.2억달러 GDP대비 비중(%) 자료: IMF, UN, CNNIC, 게임백서, Internetworldstats.com, 미래에셋증권 리서치센터 <그림 1> 주요 국가별 인터넷 및 초고속 인터넷 보급률 추이 (%) 주요 국가 인터넷 보급률 주요 국가 초고속 인터넷 보급률 중국 일본 미국 한국 자료: IMF, UN, CNNIC, Internetworldstats.com, 미래에셋증권 리서치센터 6

7 정우철 Analyst, May, 29 II. 중국 인터넷 인프라 현황» 29 년 중국 초고속 인터넷 가입자 1 억명 수준 전망 중국의 인터넷 인프라는 빠르게 개선되고 있는 추세에 있다. 중국의 초고속 인터 넷 가입자수는 22년 33만명에 불과했다. 그러나 23년과 24년에 각각 24.1%, 122.3% 증가하면서 가입자수는 1,122만명, 2,494만명으로 확대되었으며, 28년에는 8,188만명으로 확대되었다. 이러한 폭발적인 초고속인터넷 가입자수 증가세는 당분간 유지될 수 있을 것으로 보인다. 이는 한국, 미국, 일본 등 주요 국가들의 28년 초고속 인터넷 가입율이 이미 2~3%대 수준이라는 점에서 중 국의 가입율은 아직도 6.2% 수준에 불과하기 때문이다. 따라서 중국의 초고속인 터넷 가입자수는 29년에 9,81만명, 211년에는 1억 2,387만명에 달할 것으로 전망되며, 가입율은 211년 9.%에 달할 것으로 전망된다. 211 년 중국 초고속 인터넷 가입자 1 억 2,387 만명에 달할 전망 주요 국가들의 23년부터 28년까지의 초고속 인터넷 인프라 구축 현황을 보 면 중국은 지난 5년간 초고속 인터넷 가입자수가 7.3배 증가했으며, 미국, 일본, 프랑스, 독일도 각각 2.2배, 2.배, 5.배, 5.2배 증가했다. 반면에 세계에서 가장 빠르게 인터넷 인프라를 구축했던 한국은 1.3배 증가에 그쳤다. <그림 2> 중국 초고속 인터넷 가입자 및 가입율 추이 (백만명) 초고속인터넷 가입자(좌) 초고속인터넷 가입률(우) (%) E 1E 11E 자료: 한국인터넷진흥원, iresearch, 미래에셋증권 리서치센터 추정 <그림 3> 세계 초고속 인터넷 상위 1개국 가입자 추이 (백만명) 23년 28년 중국 미국 일본 독일 프랑스 영국 한국 이태리 스페인 캐나다 자료: 한국인터넷진흥원, 미래에셋증권 리서치센터 추정 7

8 정우철 Analyst, May, 29» 중국의 인터넷 이용자 이미 한국의 8 배 상회 초고속 인터넷 인프라 확대에 힘입어 중국의 인터넷 이용자수도 빠르게 증가하고 있는 추세에 있다. 지난 23년 중국의 인터넷 이용자수는 7,95만명이었으나, 28년에는 2억 9,8만명으로 확대되었다. 지난 5년 동안 3.7배 증가한 것이다. 그러나 아직도 중국의 인터넷 이용자는 전체 인구의 22.5%에 불과하다는 점을 고려할 경우 향후에도 폭발적인 증가 추세는 유지될 것으로 보이며, 211년에는 4억 8,3만명에 달할 것으로 전망된다. 참고로 28년 한국, 일본, 미국의 인터 넷 이용률은 각각 7.7%, 73.9%, 72.5%이다. 211 년 중국 인터넷 이용자 4 억 8,3 만명에 달할 전망 중국의 연령별 인터넷 인구 비중을 보면 2대 미만 이용자가 전체의 68.5%를 점 하고 있으며, 3대가 19.7% 그리고 4대 이후 이용자가 11.8%에 불과하다. 이처 럼 저연령대에 인터넷 비중이 높은 것은 아직 중국 인터넷 시장이 초기이기 때문 이다. 이미 인터넷 시장이 크게 확대된 한국의 인터넷 이용자 비중을 보면 3대 이용자가 22.6%에 달하고 있으며, 4대 이후 이용자 비중도 3.8%에 달하고 있 다. 따라서 중국의 인터넷 이용자도 향후 구매력이 높은 고연령대로 확대될 것으 로 기대된다. <그림 4> 중국 인터넷 인구 및 이용률 추이 (백만명) 인터넷 이용자(좌) 인터넷 이용률(우) (%) E 1E 11E 자료: 한국인터넷진흥원, iresearch, Internetworldstats.com, 미래에셋증권 리서치센터 전망 <그림 5> 중국의 연령별 인터넷 이용자 <그림 6> 한국의 연령별 인터넷 이용자 5세이상 4대 4.% 7.8% 3대 19.7% 2세미만 19.6% 5세이상 11.8% 4대 18.9% 2세미만 26.9% 2대 49.% 3대 22.6% 2대 19.8% 자료: 한국인터넷진흥원, CNNIC(China Internet Network Information Center), 미래에셋증권 리서치센터 8

9 정우철 Analyst, May, 29» 중국의 인터넷 이용 도시에서 지방으로 빠르게 확대 중국의 인터넷 이용이 도시에서 지방 도시로 빠르게 확대되고 있는 추세에 있다. 지난 25년 기준으로 중국의 인터넷 이용자 비중을 보면 도시가 82.6%, 지방이 17.4%였다. 그러나 도시 인터넷 이용 인구는 25년부터 28년까지 연평균 32.5% 증가한 반면에 지방 이용자 인구는 63.6%의 증가를 보였다. 따라서 28 년 기준으로 보면 도시 이용자 비중이 71.6%로 낮아진 반면에 지방 이용 비중은 28.4%로 확대되었다. 중국 인터넷 이용자 도시에서 지방 도시로 빠르게 확대되고 있는 추세 이처럼 중국의 인터넷 이용 비중이 지방으로 빠르게 확대되고 있는 것은 초고속 인터넷 인프라 구축이 도시 중심에서 지방으로 빠르게 확대되고 있기 때문이다. 특히 중국의 대도시의 경우 이미 선진국 수준의 인터넷 인프라를 구축하고 있다 는 점에서 향후 지방 이용자들의 증가는 당분간 지속될 것으로 보인다. <그림 7> 중국 지역별 인터넷 이용자 (천만명) 도시 이용자(좌) 지방 이용자(좌) (%) 3 지방 이용자 비중(우) 자료: CNNIC, 미래에셋증권 리서치센터 <그림 8> 중국 주요 성(Province)별 인터넷 이용자 베이징 상하이 산둥성 장쑤성 광둥성 (천만명) 베이징 상하이 산둥성 장쑤성 광둥성 (%) 자료: CNNIC, 미래에셋증권 리서치센터 9

10 정우철 Analyst, May, 29 III. 중국 온라인게임 시장» 중국 시장 211 년까지 연평균 34.1% 성장 전망 중국의 온라인게임 시장은 높은 인구 수준 및 소득증가에 힘입어 이미 세계 최대 시장으로 성장했다. 23년 중국의 온라인게임 시장 규모는 2.3억 달러 수준이었 으며, 세계 온라인게임 시장에서 차지하는 비중은 1.9%였다. 그러나 28년까 지 연평균 61.%성장을 보이면서 시장규모는 25.억 달러로 확대되었으며, 세계 시장에서 차지하는 비중도 27.7%로 확대되었다. 이처럼 중국의 온라인게임 시장 이 폭발적인 성장을 보인 것은 인터넷 인프라 확대와 함께 온라인게임 이용자가 빠르게 증가하고 있기 때문이다. 중국 온라인게임 시장 211 년 6 억 달러를 상회할 것으로 전망 중국의 인터넷 이용이 아직도 인구 대비 매우 낮은 수준이며, 중국의 소득수준 향상 속도와 인구수준을 고려할 경우 중국의 온라인게임 시장은 향후에도 고성장 이 가능할 것으로 기대된다. 특히 구매력이 높은 연령대로의 온라인게임 이용자 비중 확대가 예상된다. 따라서 중국 온라인게임 시장은 211년까지 연평균 34.1% 성장할 것으로 보이며, 시장규모는 6억 달러를 상회할 것으로 전망되고 있다. 이에 따라 중국 시장이 세계 시장에서 차지하는 비중도 38.4%로 확대될 것으로 보인다. <그림 9> 중국 온라인게임 시장규모 추이 (백만달러) 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, E 1E 11E 자료: 게임백서, IDC, 미래에셋증권 리서치센터 전망 <그림 1> 세계 온라인게임 시장대비 중국 시장 비중 추이 (%) E 1E 11E 자료: 게임백서, IDC, 미래에셋증권 리서치센터 전망 1

11 정우철 Analyst, May, 29» 211 년 중국 유료 이용자 8 천만명 수준 전망 중국의 유료 온라인게임 이용자수는 23년 1.7천만명이었으나, 28년까지 연 평균 27.8%를 보이면서 5.8천 만명으로 확대되었다. 중국 시장 초기에는 MMORPG 이용자와 캐주얼게임 이용자가 비슷한 수준이었으나, 최근에는 캐주 얼게임 이용자수가 빠르게 확대되고 있는 추세에 있다. 이는 캐주얼게임이 MMORPG대비 접근성이 쉽고 수익모델이 부분유료화라는 점이 부각되고 있기 때문이다. 중국의 28년 MMORPG이용자수는 지난 5년간 연평균 26.6% 증가하 면서 2.9천만명, 캐주얼게임은 동기간 41.4% 성장하면서 4.8천만명에 달했다. 중국 유료 온라인게임 이용자 211 년 8 천만명에 달할 것으로 전망됨 중국의 인터넷 인프라 및 이용자가 폭발적으로 증가하고 있으며, 인터넷 시장에 온라인게임이 가장 먼저 산업화 된다는 점을 고려할 경우 향후 중국의 온라인게 임 이용자수는 빠르게 증가할 것으로 보인다. 온라인게임 시장이 가장 발달한 한 국의 경우 이미 전체 인구의 41.1%가 온라인게임을 이용하고 있으며, 인터넷 이 용자중에서는 54.3%가 이용 경험이 있다. 이러한 점을 고려할 경우 211년 중국 의 온라인게임 유료 이용자수는 8천만명에 달할 것으로 전망되며, 향후에는 2억 명 수준까지 확대될 것으로 보인다. <그림 11> 중국 유료 온라인 게임 유저 추이 (백만명) 전체유저 MMORPG 유저 캐주얼게임 유저 E 1E 11E 자료: 게임백서, DCCI(Data Centre of the China Internet), CNNIC, iresearch, 미래에셋증권 리서치센터 전망 <그림 12> 중국 PC방 이용자수 추이 (백만명) 자료: iresearch, CNNIC, 미래에셋증권 리서치센터 11

12 정우철 Analyst, May, 29» 중국 온라인게임 시장의 질적인 성장 동반 중국 온라인게임 시장은 양적인 성장과 함께 ARPU 등 질적인면도 빠르게 성장 하고 있다. 이는 중국의 소득 수준 향상과 함께 구매력이 높은 연령대의 온라인 게임 이용 비중이 확대되고 있기 때문이다. 23년 기준 중국의 온라인게임 이용 연령대를 보면 22세 미만이 전체의 5.%에 달했으며, 18세 이하도 17.%에 달 했다. 그러나 28년에는 22세 미만 이용자 비중은 38%로 축소되었으며, 18세 이하는 4.%에 불과했다. 반면에 구매력이 높은 26세 이상의 이용자 비중은 23년 23.%에서 28년에는 35.%로 확대되었다. 중국 온라인게임 시장은 구매력 높은 이용자 증가로 ARPU 도 빠르게 확대되고 있는 추세 이러한 구매력이 높은 연령대의 온라인게임 이용자 비중 증가로 온라인게임 ARPU도 빠르게 확대되고 있다. 중국의 23년 온라인게임 월평균 ARPU는 9.9RMB였으나, 지난 28년에는 27.4RMB로 대폭 확대되었다. 부분별로 보면 월정액 기반의 MMORPG의 ARPU는 23년 16.5RMB에서 45.7RMB, 부분유료 화 기반의 캐주얼게임은 동기간 1.1RMB에서 4.3RMB로 확대되었다. 중국 캐주얼 게임의 유료화율이 아직도 1%수준에도 미치지 못하고 있는 것으로 추정된다는 점에서 향후 캐주얼게임의 ARPU는 큰 폭으로 향상될 것으로 기대된다. <그림 13> 중국 온라인 게임 장르별 ARPU 추이 (RMB) 7 전체 온라인게임 MMORPG 캐주얼게임 E 1E 11E 자료: CNNIC, iresearch, 미래에셋증권 리서치센터 전망 <그림 14> 온라인게임 연령별 유저(23) <그림 15> 온라인게임 연령별 유저(28) 36세이상 2.% 31-35세 18세이하 5.% 17.% 26-3세 16.% 36세이상 4.% 31-35세 18세이하 7.% 4.% 18-22세 26-3세 34.% 24.% 22-25세 27.% 18-22세 33.% 22-25세 27.% 자료: 게임백서, DCCI, 미래에셋증권 리서치센터 12

13 정우철 Analyst, May, 29» 일부 게임 ARPU 이미 한국 보다 높아 중국 온라인게임 시장에서 유료화율과 ARPU는 빠르게 증가하고 있는 추세에 있 다. 중국 대표 온라인게임업체인 샨다의 결제 고객수는 지난 27년 초 472만명 이었으나, 28년말에는 739만명으로 급격히 증가했다. 또한 MMORPG의 경우 부분유료화 확대 등으로 ARPU는 다소 하락했으나, 캐주얼게임에서의 ARPU는 빠르게 확대되고 있는 추세에 있다. 일부 중국 온라인게임 ARPU 이미 한국을 뛰어 넘었음 특히 샨다가 지난 4월 16일부터 상용화 서비스를 시작한 아이온 의 경우 이미 국내 이용가격을 크게 상회하고 있다. 국내 아이온 의 분당 이용가격은 1.1원 인 반면에 중국 이용자들은 1.6원에 달하고 있다. <그림 16> 샨다 분기별 결제고객수 추이 <그림 17> 샨다 분기별 ARPU(RMB) 추이 (백만명) 7 MMORPG 캐주얼게임 (RMB) 7 MMORPG 캐주얼게임 Q7 2Q 3Q 4Q 1Q8 2Q 3Q 4Q 1Q7 2Q 3Q 4Q 1Q8 2Q 3Q 4Q 자료: Shanda, 미래에셋증권 리서치센터 <표 3> 국가별 주요 온라인게임 요금체계 구 분 아이온(AION) 월드오브워크래프트(WOW) 국 가 한 국 중 국 한 국 중 국 요 금 W 19,8 RMB 144 W19,8 RMB 3 시 간 3 시간(3 일) 3 시간 무제한(3 일) 66 시간 3 분 원/분 1.1 원 1.56 원 N/A 1.46 원 주: 환율은 1RMB당 원(외환은행: 29년 4월 1일 기준) 자료: 외환은행, 미래에셋증권 리서치센터 13

14 정우철 Analyst, May, 29 IV. 중국 온라인게임 업체들 현황» 수익모델은 온라인광고에서 온라인게임으로 이동 중국 인터넷 시장 초기에는 시나닷컴, 소호닷컴, 넷이지 등 포탈업체들이 시장을 선점했다. 이들 업체들의 주요 서비스는 뉴스와 커뮤니티 제공이었으며, 수익모 델은 디스플레이 광고가 대부분이었다. 그러나 인터넷 광고시장이 디스플레이 광 고에서 검색광고로 이동하고, 온라인게임 시장이 크게 부각되면서 중국 인터넷 시장의 지각 변화가 이루어졌다. 온라인광고 시장에서 단순한 뉴스 등을 제공하 던 시나닷컴 등 인터넷포탈보다는 검색광고를 기반으로한 바이두가 부각되기 시 작한 것이다. 중국 인터넷 시장에서의 수익모델이 온라인광고에서 온라인게임으로 이동 중 또한 온라인게임 시장 확대에 따라 샨다, 더나인 등이 크게 부각되었으며, 포탈 로 시작한 넷이지는 온라인게임 업체로의 변신에 성공했다. 특히 커뮤니티 업체 인 텐센트는 최근 크로스파이어 서비스 성공으로 온라인게임 시장에 진입했으 며, 샨다는 아이온 서비스에 따른 기대감으로 향후 게임 시장에서의 지배력이 강화될 것으로 기대되고 있다. <표 4> 중국의 주요 인터넷 및 온라인 게임업체 현황 매출비중(%) 기업명 시가총액 주요서비스 포털/광고 EC 모바일 온라인게임 기타 Baidu 6.5 인터넷 검색포털 Sina 1.59 인터넷 검색포털 Shanda 3.48 온라인 게임 Sohu 2.17 인터넷 포털 Alibaba 4.82 B2B 전자상거래 The9.25 온라인 게임 Tencent 19.4 인터넷 커뮤니티 NetEase 3.69 인터넷 커뮤니티 주: 매출비중은 28년 매출액 기준임 주: 시가총액은 십억단위(십억달러, 십억RMB) 주: Sohu 비광고 매출은 온라인게임, 모바일, 기타 매출을 포함한 매출임 주: Tencent 비광고 매출은 인터넷 및 부가가치 서비스 매출을 포함한 매출임 자료: 각 사, Factset, 미래에셋증권 리서치센터 <표 5> 중국의 주요 인터넷 및 온라인 게임업체 실적전망 매 출 액 영업이익 기업명 단 위 28 29E 21E 28 29E 21E Baidu USD Sina USD Shanda USD Sohu USD Alibaba RMB 3,1.2 3, , , ,383.5 The9 USD Tencent RMB 7, , , ,13.8 4, ,327.3 NetEase USD 주: 영업실적은 십억단위(백만달러, 백만RMB) 자료: 각 사, Factset, 미래에셋증권 리서치센터 전망 14

15 정우철 Analyst, May, 29» 29 년은 중국 온라인게임 시장의 지각 변동의 해 29년은 중국 온라인게임 업체들의 지각 변화의 해가 될 것으로 전망된다. 이는 그동안 성장성이 정체되었던 샨다가 아이온 의 성공적인 서비스에 힘입어 큰 폭의 성장이 가능할 것으로 보이며, 텐센트도 지난 28년 7월부터 서비스를 시 작한 네오위즈게임즈의 크로스파이어 의 성공으로 최근 큰 폭의 성장을 보이 고 있기 때문이다. 반면에 더나인은 매출의 9%에 달하고 있던 블리자드 WOW 퍼블리싱 재계약 실패로 향후 매출액이 큰 폭으로 감소할 것으로 보이 며, WOW 퍼블리싱 판권을 확보한 넷이지가 중국 온라인게임 시장에서 새로 운 강자로 부각될 것으로 보인다. 29 년 중국 온라인게임 시장 내 한국 온라인게임 점유율 확대될 것으로 전망 28년 기준으로 샨다는 중국 온라인게임 시장에서의 점유율이 21.%였으며, 텐 센트와 넷이지가 각각 15.2%, 15.1%였다. 또한 더나인과 완미세계가 각각 9.1%, 8.5였다. 그러나 29년에는 신규게임 아이온 과 크로스파이어 의 부각과 WOW 의 퍼블리싱 업체 변경 등으로 시장점유율에 큰 변화가 발생할 것으로 보인다. <그림 18> 중국 온라인 게임시장 점유율 Shanda(21.%) Tencent(15.2%) NetEase(15.1%) The9(9.1%) Perfect World(8.5%) Sohu(8.2%) 9you(7.2%) Giant(5.9%) Kingsoft(3.3%) Guangyu Huaxia(3.3%) NetDragon(3.3%) 주: 28년 매출액 기준 자료: iresearch, 미래에셋증권 리서치센터 전망 <그림 19> 중국 온라인 게임시장 점유율 (%) Shanda Tencent The9 Perfect World NetDragon NetEase Giant Sohu 기타 E 1E 11E 자료: 각 사, 미래에셋증권 리서치센터 전망 15

16 정우철 Analyst, May, 29» 시장 상위 업체들의 높은 점유율은 유지될 전망 중국의 대표 온라인게임 업체는 샨다, 텐센트, 더나인이며, 이들 업체들의 성장 성은 크게 차별화되고 있다. 텐센트는 크로스파이어, 던전엔파이터 의 성 공으로 매출액이 폭발적으로 증가하고 있는 반면에 더나인은 WOW 에 대한 높은 매출의존도로 성장성이 정체된 상태이다. 그러나 이들 업체들은 풍부한 자 금력과 영업력, 게임 서비스 능력 등을 확보하고 있다는 점에서 향후에도 중국 온라인게임 시장에서의 높은 점유율은 유지할 수 있을 것으로 판단된다. 중국 온라인게임 시장 상위 업체들의 점유율은 지속적으로 확대될 전망 <Tencent> 텐센트는 중국 커뮤니티 시장을 선점했으며, 중국 IM(Instant Message)시장의 8% 이상을 선점하고 있다. 동사는 커뮤니티를 기반으로 최근 온라인게임 시장 으로 빠르게 사업영역을 확대해가고 있다. 동사는 지난 28년 3분기에 던전엔 파이터 (개발사: 네오플, 퍼블리싱: 넥슨)와 크로스파이어 (개발사: 스마일게 임트, 퍼블리싱: 네오위즈게임즈) 서비스를 시작했으며, 동시접속자수는 둘다 1만명을 넘어섰다. 이러한 신규게임 성공으로 동사의 게임 매출 비중은 크게 확대되고 있으며, 매출액도 큰 폭으로 성장하고 있는 추세에 있다. <Shanda> 샨다는 2여개의 게임을 서비스하고 있는 중국 최대의 온라인게임 업체이다. 동 사는 16개 정도의 신규게임을 21년까지 출시할 예정이라는 점에서 향후 서비스 게임은 4여개에 달할 것으로 보인다. 그러나 이러한 다양한게임 서비스에도 불 구하고 동사 전체 매출의 7%가 미르의전설 과 Woool 에 집중되어 있다. 샨다의 28년 매출액이 6,57억원이고, 액토즈소프트의 중국 로열티 매출액이 79억원이라는 점을 고려할 경우 미르의전설 이 샨다 전체 매출의 65%에 달 하고 있는 것으로 추정된다. 샨다는 아이온 의 성공으로 향후 매출액은 큰 폭 으로 향상될 것으로 보이며, 한국산 게임 비중은 더욱 커질 것으로 보인다. <The9> 더나인은 블리자드의 WOW 서비스로 크게 성장했으며, 전체 매출의 9% 정도 가 WOW 에서 발생하고 있다. 그러나 블리자드와 WOW 서비스 재계약에 실패하면서 향후 매출액은 큰 폭으로 감소할 것으로 보인다. 동사는 신규게임으 로 피파온라인2 (개발사: EA와 네오위즈게임즈) 등을 서비스하고 있다. <그림 2> 주요 온라인게임 업체 매출액 <그림 21> 주요 온라인게임 업체 영업이익 (백만달러) 35 Tencent Shanda The9 (백만달러) 16 Tencent Shanda The Q7 2Q 3Q 4Q 1Q8 2Q 3Q 4Q 1Q7 2Q 3Q 4Q 1Q8 2Q 3Q 4Q 주: Tencent의 매출은 메신저, 온라인 미디어, 모바일 등 인터넷서비스 매출을 포함한 값임 자료: 각 사, 미래에셋증권 리서치센터 전망 16

17 정우철 Analyst, May, 29» Tencent FPS 크로스파이어 성공으로 고성장 진입 <그림 22> Tencent의 28년 손익 구조 매출: RMB 7,155mn IVAS: 68.7% MVAS: 19.6% Advertising: 11.5% Others:.2% 매출원가 RMB 2,17mn(3.3%) 판관비: RMB 1,85mn(25.9%) 경쟁자: Shanda, The9, Baidu 등 영업이익: RMB 3,246mn(45.4%) 영업외수익: RMB 112mn(1.6%) 법인세차감전순손익: RMB 3,15mn(43.5%) 법인세비용: RMB 289mn(4.%) 순이익: RMB 2,816mn(39.4%) 자산: RMB 9,856mn 대차대조표 부채+자본: RMB 9,856mn 유동자산: RMB 6,496mn(65.9%) 고정자산: RMB 1,165mn(11.8%) 무형자산: RMB 37mn(3.8%) 기타: RMB 1,823mn(18.5%) 유동부채: RMB 2,92mn(21.2%) 기타부채: RMB 65mn(6.6%) 자기자본: RMB 7,119mn(72.2%) 주: 28년 실적 기준 자료: Tencent, 미래에셋증권 리서치센터 <표 6> Tencent의 게임 라인업 현재 상용화 중인 게임 게임명 개발사 상용화시기 장르 요금체계 Crossfire(한국) 스마일게이트 28 년 7 월 FPS 부분유료화 Dungeon&Fighter(한국) 넥슨/네오플 28 년 3 월 MMORPG 부분유료화 Journey to Fairy Land 중국 개발사 28 년 9 월 MMORPG N/A QQ SanGuo 자체개발 26 년 6 월 Casual 부분유료화 QQ HuaXia 자체개발 26 년 5 월 Casual 부분유료화 QQ Free Fantasy 자체개발 26 년 4 월 Casual 부분유료화 상용 예정인 게임 게임명 개발사 상용화시기 장르 요금체계 AVA 레드덕/네오위즈게임즈 29 년 FPS 부분유료화 The Day 리로디드스튜디오 211 년 MMORPG 미정 League of Legends Riot Games(USA) 29 년 MMORPG 미정 Hero Island 자체개발 29 년 MMORPG 미정 자료: Tencent, 미래에셋증권 리서치센터 17

18 정우철 Analyst, May, 29» Shanda 아이온 모멘텀 본격화 전망 <그림 23> Shanda의 28년 손익 구조 매출: RMB 3,569mn MMORPG: 83.6% Casual game: 12.4% Others: 4.1% 매출원가 RMB 1,2mn(28.1%) 판관비: RMB 85mn(23.8%) R&D: RMB 275mn(7.7%) 경쟁자: Tencent, The9, NetEase 등 영업이익: RMB 1,442mn(4.4%) 영업외수익: RMB 95mn(2.7%) 법인세차감전순손익: RMB 1,537mn(43.1%) 법인세비용: RMB 277mn(7.7%) 순이익: RMB 1,248mn(35.%) 자산: RMB 6,468mn 대차대조표 부채+자본: RMB 6,468mn 유동자산: RMB 4,661mn(72.1%) 무형자산: RMB 476mn(7.4%) 기타: RMB 1,617mn(2.5%) 유동부채: RMB 1,35mn(2.2%) 기타부채: RMB 1,526mn(23.6%) 자기자본: RMB 3,635mn(56.2%) 주: 28년 실적 기준 자료: Shanda, 미래에셋증권 리서치센터 <표 7> Shanda의 게임 라인업 현재 상용화 중인 게임 게임명 개발사 상용화시기 장르 요금체계 미르의 전설 액토즈소프트 21 년 11 월 MMORPG 월정액 AION 엔씨소프트 29 년 4 월 MMORPG 월정액 아크로드 NHN 26 년 7 월 MMORPG 부분유료화 라테일 액토즈소프트 27 년 4 월 MMORPG 부분유료화 Bomb and Bubble 넥슨 23 년 8 월 Casual 부분유료화 메이플스토리 넥슨 24 년 8 월 Casual 부분유료화 테일즈러너 라온엔터테인먼트 27 년 7 월 Casual 부분유료화 엑스업 액토즈소프트 28 년 3 분기 Casual 부분유료화 상용 예정인 게임 게임명 개발사 상용화시기 장르 요금체계 아트릭스 엔씨소프트 29 년 하반기 Casual 부분유료화 창천온라인 위메이드 29 년 MMORPG 부분유료화 라제스카 액토즈소프트 29 년 하반기 MMORPG 부분유료화 드래곤네스트 아이덴티티게임즈 21 년 MMORPG 부분유료화 프리잭 와이즈온 29 년 상반기 Casual 부분유료화 The Conqueror 18 Project 29 년 상반기 웹게임 부분유료화 The World of Legend II 자체개발 N/A N/A 월정액 자료: Shanda, 미래에셋증권 리서치센터 18

19 정우철 Analyst, May, 29» The9 WOW 재계약 실패로 매출 감소 전망 <그림 24> The9의 28년 손익 구조 매출: RMB 1,83mn Online game: 99.7% Others:.3% 매출원가 RMB 928mn(51.5%) 판관비: RMB 343mn(19.%) R&D: RMB 74mn(4.1%) 경쟁자: Tencent, Shanda, NetEase 등 영업이익: RMB 363mn(2.2%) 영업외수익: RMB 38mn(2.1%) 법인세차감전순손익: RMB 41mn(22.3%) 법인세비용: RMB 25mn(1.4%) 순이익: RMB 348mn(19.3%) 자산: RMB 3,519mn 대차대조표 부채+자본: RMB 3,519mn 유동자산: RMB 2,541mn(72.2%) 무형자산: RMB 24mn(5.8%) 기타: RMB 774mn(22.%) 유동부채: RMB 548mn(15.6%) 자기자본: RMB 2,971mn(84.4%) 주: 28년 실적 기준 자료: The9, 미래에셋증권 리서치센터 <표 8> The9의 게임 라인업 현재 상용화 중인 게임 게임명 개발사 상용화시기 장르 요금체계 WOW Blizzard 25 년 4 월(OB) MMORPG 월정액 뮤(MU)온라인 웹젠 27 년 4 월(OB) MMORPG 월정액 썬(SUN) 웹젠 27 년 4 월(OB) MMORPG 부분유료화 그라나도 에스파다 아이엠씨게임즈 28 년 11 월(OB) MMORPG 부분유료화 Joyful Journey West 자체개발 25 년 8 월(OB) MMORPG 부분유료화 피파온라인 2 네오위즈게임즈 29 년 4 월(OB) Sport 부분유료화 상용 예정인 게임 게임명 개발사 상용화시기 장르 요금체계 Warrior of Fate Online 자체개발 29 년 2 분기(OB) MMORPG 부분유료화 아틀란티카 엔도어즈 29 년 상반기(OB) MMORPG 미정 오디션 2 T3(한국) 29 년 상반기(OB) Sport 부분유료화 헉슬리 웹젠 미정 MMORPG 미정 라그나노크 2 그라비티 미정 MMORPG 미정 헬게이트: 런던 한빛소프트 미정 MMORPG 미정 Field of Honor 격미시공(중국) 미정 MMORPG 미정 자료: The9, 미래에셋증권 리서치센터 19

20 정우철 Analyst, May, 29 V. 국내 온라인게임 수출» 국내 온라인게임 산업 수출 산업으로 부각 중 국내 온라인게임의 해외 수출은 폭발적으로 증가하고 있으며, 이에 따라 온라인 게임 관련 흑자도 크게 증가하고 있는 추세에 있다. 지난 5년간 국내 온라인게임 수출은 연평균 32.4% 성장했으며, 이러한 추세는 향후에도 유지될 것으로 기대 된다. 이처럼 판단하고 있는 이유는 다음과 같다. 국내 온라인게임 업체들의 수출 향후에도 꾸준히 확대될 전망 첫째, 국내 업체들은 세계 온라인게임 시장을 선점했다. 이는 온라인게임 산업이 국내에서 시작되었으며, 온라인게임 개발 및 서비스 능력이 세계 최고 수준이기 때문이다. 최근 온라인게임 개발 기간 및 투자 비용이 큰 폭으로 증가하고 있다 는 점에서 당분간 국내 업체들의 세계 시장 선점 효과는 유지될 것으로 판단된다. 둘째, 세계 최대 온라인게임 시장인 중국의 고성장세가 당분간 유지될 것으로 보 이며, 이에 따른 수혜가 예상된다. 이는 중국 온라인게임 시장이 인구 및 소득수 준 그리고 인터넷 보급률 등을 고려할 경우 아직도 성장 가능성이 가장 풍부한 국가이기 때문이다. 셋째, 세계 온라인게임 시장이 한국, 중국, 대만 중심에서 최근 일본, 유럽, 북미 등으로 확대되고 있으며, 태국, 베트남 등 아시아와 러시아, 동유럽 등으로도 빠 르게 확대되고 있다. 특히 온라인게임을 자체 개발할 수 있는 나라는 한국, 미국, 중국 등 일부 국가에 불과하다. 넷째, 온라인게임 산업은 수출에 따른 원가가 거의 발생하지 않으며, 현지 매출 의 2~3%를 로열티로 받아오는 고부가가치 산업이다. 특히 일단 상용화에 성 공할 경우 장기간 안정적으로 로열티가 발생한다. <그림 25> 국내 온라인게임 수출 및 수입 <그림 26> 중국 온라인게임 수출 추이 (백만달러) 1, 온라인게임 수출 온라인게임 수입 E (백만달러) E 자료: 게임백서, 미래에셋증권 리서치센터 추정 2

21 정우철 Analyst, May, 29» 국내 온라인게임 수출 국가 다변화 국내 온라인게임 업체들의 해외수출 지역을 보면, 수출 초기에는 대부분 중국 등 동남아시아 시장을 중심으로 이루어졌으나, 최근에는 미국, 유럽, 일본 등 선진 국 시장으로도 빠르게 확대되고 있다. 지난 24년 기준으로 국내 게임수출에서 중국이 43.3%, 대만이 19.5%, 동남아시아가 6.3%를 점했었으나, 27년에는 중 국과 대만의 비중은 각각 31.9%, 7.9%로 축소되었으며, 동남아 지역 비중도 5.3% 로 하락했다. 국내 온라인게임 수출 선진국 시장으로 빠르게 확대되고 있음 그러나 미국, 일본 등 선진국으로 수출 비중은 빠르게 확대되고 있다. 일본으로 의 게임수출이 지난 24년 25.7%에서 27년에는 31.7%로 확대되었으며, 미국 과 유럽도 동기간 각각 4.6%,.5%에서 16.9%, 6.3%로 확대되었다. 이는 2년 대 초에는 중국 등 아시아를 중심으로 온라인게임 시장이 성장했으나, 25년 이 후부터는 미국, 일본, 유럽에서도 온라인게임 시장이 빠르게 성장하고 있기 때문 이다. <그림 27> 지역별 게임 수출비중(24) <그림 28> 지역별 게임 수출비중(27) 미국 기타 4.6%.5% 동남아 6.3% 일본 25.7% 중국 43.3% 미국 16.9% 동남아 5.3% 기타 6.3% 중국 31.9% 대만 19.5% 일본 31.7% 대만 7.9% 자료: 게임백서, 미래에셋증권 리서치센터 추정 <표 9> 주요 업체들의 게임 수출 비중과 현재 인터넷 시장 현황 기 업 주요 수출 지역 주요 수출 게임 해외 로열티 비중(%) 액토즈소프트 중국, 대만 등 미르의전설, 라테일 등 94.6 예당온라인 일본, 중국, 대만, 브라질 등 오디션, 에이스온라인 등 53.7 엠게임 일본, 중국, 대만, 동남아 등 열혈강호, 영웅 온라인 등 49.1 이스트소프트 일본, 중국, 대만, 동남아 등 카발 온라인 37.1 드래곤플라이 일본, 중국, 태국, 미국 등 스페셜포스, 카르마 등 35.3 엔씨소프트 일본, 중국, 대만, 미국 등 리니지 시리즈, 아이온 등 16.8 NHN 일본, 중국, 미국 등 게임포탈 16. 게임하이 일본, 중국, 대만, 동남아 등 서든어택, 데카론 등 9.9 네오위즈게임즈 일본, 중국, 동남아, 미국 등 피파온라인, 알투비트 등 4.9 CJ 인터넷 일본, 중국, 대만, 동남아 등 마구마구, 프리우스 등 1.3 주: NHN, 엔씨소프트는 연결기준, 그 외 업체는 본사 매출 기준 자료: 각 사, 미래에셋증권 리서치센터 21

22 정우철 Analyst, May, 29» 온라인게임 시장에서의 경쟁국가가 없다 국내 온라인게임 업체들은 세계 온라인게임 시장을 선점했으며, 이러한 시장 선 점효과는 향후 1년 이상 유지될 것으로 판단된다. 이는 온라인게임 개발 기간이 기획에서 상용화까지 3~5년의 기간이 소요되고 있으며, 투자비용도 큰 폭으로 확대되고 있기 때문이다. 또한 이러한 투자기간과 투자비용에도 불구하고 신규게 임에 대한 성공가능성이 낮아지고 있으며, 이는 후발업체들의 시장 진입을 어렵 게 하고 있다. 미국, 일본 등 선진국들은 아직도 비디오게임 개발에 집중하고 있 으며, 온라인게임 개발 능력을 갖추지 못하고 있다. 국내 온라인게임 업체들의 해외 시장 선점 효과 유지될 전망 특히 중국 온라인게임 시장 규모는 세계 최고 수준으로 성장했음에도 불구하고 시장 상위 1개의 온라인게임을 보면 대부분 한국산게임들이 선점하고 있다. 트 래픽 기준으로 중국 1위 게임은 넷이지가 개발한 Fantasy Westward Journey 이다. 그러나 3위(던전엔파이터), 4위(크로스파이어), 6위(아이온), 7위(카트라이 더), 8위(오디션), 1위(B&B) 등 6개가 한국산게임이다. 반면에 미국산 게임은 블 리자드의 WOW 에 불과하다. <표 1> 중국 온라인게임 TOP 리스트 순 위 게임명 개발사 퍼블리셔 동접자(만명) 1 Fantasy Westward Journey NetEase NetEase ZT Online Giant Interactive Group Giant Interactive Group 21 3 Dungeon&Fighter Nexon(한국) Tencent 15 4 크로스파이어 스마일게임트(한국) Tencent 12 5 World Of Warcraft Blizzard The9 1 6 아이온 엔씨소프트(한국) 샨다 8+ 7 Popkart(카트라이더) Nexon(한국) Tiancity.com 8 8 Audition(오디션) T3/예당온라인(한국) 9You 8 9 TLBB(Tian Long Ba Bu) Sohu Sohu 74 1 Bomb and Bubble Nexon(한국) Shanda 7 주: PCU(Peak Concurrent User) 기준 자료: CNNIC, iresearch, 미래에셋증권 리서치센터 22

23 정우철 Analyst, May, 년 투자유망 종목 엔씨소프트 (3657, BUY, TP 22,원) 네오위즈게임즈 (9566, BUY, TP 8,원) 23

24 Korea / 인터넷 소프트웨어 목표주가 상향 엔씨소프트 3657 KS BUY 6 May, 29 BUY 13 Apr 29 BUY 3 Mar 29 BUY 16 Feb 29 정우철, Analyst, , good@miraeasset.com 김성훈, Analyst, , nick@miraeasset.com 목표주가 W22, 현재가(4/3) W143, 닌텐도 를 넘어설 수 있다. 엔씨소프트에 대한 목표주가를 기존의 18,원에서 22,원으로 상향조정하며, 투자의견 BUY를 유지함. 이는 동사의 해외 진출이 당 초 예상보다 더욱 빠르게 진행되고 있기 때문임. 또한 동사는 장기적으 로 세계 최대 게임업체인 닌텐도를 넘어설 수 있을 것으로 보임. 이는 세계 게임 시장이 비디오게임보다는 온라인게임 시장 중심으로 확대되 고 있기 때문임. 특히 동사의 아이온 은 이미 국내와 중국 시장에서 성 공적으로 서비스되고 있으며, 올 하반기에는 일본, 대만, 북미, 유럽 등에서도 서비스가 본격화될 것으로 보임. 동사는 이미 러시아의 게임 퍼블리셔인 이노바사를 통해서 러시아와 독립국가연합(CIS)지역 서비 스를 체결했으며, 향후 태국, 필리핀, 베트남 등 아시아 지역으로의 진 출도 이루어질 것으로 기대됨. 동사의 목표주가는 과거 4년 평균 PER 28.3배를 적용했으며, 2%의 프리미엄을 부여함. 프리미엄을 부여한 것은 동사의 성장모멘텀이 과거 대비 강하기 때문임.» 목표주가 22, 원으로 상향, 투자의견 BUY 유지» 세계 게임시장은 비디오게임보다는 온라인게임» 세계 온라인게임 시장 확대에 따른 수혜주» 21 년까지 강력한 성장 Momentum 지속 전망 Upside/downside +55.2% Consensus target price W11, Difference from consensus +1.% Forecast earnings & valuation Fiscal year ending Dec-7A Dec-8A Dec-9E Dec-1E Dec-11E 매출액(십억원) 영업이익(십억원) 순이익(십억원) EPS(원) 2,26 1,334 6,529 8,276 9,65 증감률 17.2% -39.5% 389.4% 26.8% 16.6% P/E (x) EV/EBITDA (x) Dividend yield.%.% 1.% 1.1% 1.4% P/B (x) ROE 1.4% 6.4% 27.4% 26.9% 25.2% 순부채비율 -58.1% -45.2% -44.8% -51.3% -54.4% Earnings quality score Earnings Quality Score Historical Earnings Stability Consensus Forecast Accuracy Consensus Forecast Accuracy Performance» 비디오게임보다는 온라인게임이 대세 세계 최대의 비디오게임기인 닌텐도의 주요 시장은 북미, 유럽 등 선진 국과 한국 등 일부 국가에 불과함. 이는 하드웨어의 높은 가격과 유통 망 등의 한계 때문임. 또한 신규 타이틀 판매가 일회성이라는 점에서 지속적으로 신규 타이틀을 개발해야 하는 부담감도 높음. 그러나 온라 인게임 시장은 중국 등 전세계 서비스가 가능하다는 점과 해외 서비스 에 따른 추가 비용 부담이 거의 발생하지 않고 있음. 또한 세계 게임 시장은 비디오게임에서 온라인게임 시장으로 빠르게 이동하고 있음. 따라서 세계 최고의 온라인게임 업체인 엔씨소프트가 장기적으로 비디 오게임 선두 업체인 닌텐도를 넘어설 수 있을 것으로 기대됨. NCSoft KR (3657.KS) PriceClose Relative to KOSPI (rhs) 16, 14, 12, 1, 8, 6, 4, 2, May-8 Jul-8 Sep-8 Nov-8 Jan-9 Mar-9 Source: Thomson Reuters » Momentum 으로 접근해야, Valuation 은 21 년부터 동사 주가에 대해 Valuation으로 접근하는 것은 바람직하지 않음. 이 는 아이온 이 한국과 중국에서 이미 성공했다는 점에서 향후 매출액을 전망할 수 있으나, 아직 서비스를 시작하지 않은 대만, 일본 등의 시장 에서의 수익을 전망하는 것은 쉽지 않기 때문임. 따라서 동사에 대한 접근은 성장 Momentum을 기반으로 해야 할 것으로 판단됨. 동사는 29년 하반기까지 아이온 의 신규 국가 서비스가 지속될 것으로 보이 며, 이러한 해외 시장 진출에 따른 수익이 21년부터 발생할 것으로 보임. 따라서 동사에 대한 Valuation에 의한 접근은 21년 상반기 이 후가 될 것으로 판단됨. Trading data Market Cap (W bn / US$ mn) 3,5 / 2,229 Shares Outstanding 21 mn Free Float week Price High/Low W24,4-15, Daily Average Volume (3M) W34,851 mn Performance 1M 3M 12M Absolute 55.1% 12.63% 18.39% Relative to KOSPI Index 4.74% 91.75% 25.38% Major shareholders 김택진 외 13 인 27.34% 24

25 정우철 Analyst, 엔씨소프트 6 May, KS <표1> 엔씨소프트의 영업실적 전망 영업실적 증가율 (%) (단위: 십억원) E 21E 28 29E 21E 매출액 % 72.4% 22.6% (국내) % 43.8% 3.7% (리니지1) % -17.3% -5.3% (리니지2) % -16.9% -2.2% (아이온) % (기타) % 54.% 222.9% (해외 로열티) % 28.7% 64.5% (리니지1) % 19.% -.8% (리니지2) % 4.8% -2.9% (아이온) % (기타) % -45.7%.% 영업이익 % 281.4% 26.6% 세전이익 % 363.3% 3.7% 영업이익률 21.1% 19.% 42.% 43.4% -2.1%p 23.%p 1.4%p 세전이익률 26.2% 15.5% 41.7% 44.5% -1.7%p 26.2%p 2.8%p Source: Company data, Mirae Asset Research <그림1> 엔씨소프트의 분기별 해외매출 추이 (억원) Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9E 2Q9E 3Q9E 4Q9E Source: Company data, Mirae Asset Research <그림2> 엔씨소프트의 연간 매출 추이 (억원) 6, 5, 4, 3, 2, 1, E 21E Source: Company data, Mirae Asset Research 25

26 정우철 Analyst, 엔씨소프트 6 May, KS Summary Financial Statements 대차대조표 (단위: 십억) 27A 28A 29E 21E 211E 유동자산 현금및단기금융상품 매출채권 재고자산..... 고정자산 투자자산 유형자산 무형자산 자산총계 유동부채 매입채무..... 단기차입금..... 유동성장기부채..... 고정부채 사채..... 장기차입금..... 부채총계 자본금 자본잉여금 이익잉여금 자본조정 (5.6) (5.6) (5.6) (5.6) (5.6) 자본총계 총차입금..... 순차입금 (258.1) (188.) (25.3) (358.8) (47.9) Source: Company data, Mirae Asset Research 손익계산서 (단위: 십억, %) 27A 28A 29E 21E 211E 매출액 증가율 (2.2) 매출원가 매출총이익 증가율.2 (7.7) 매출총이익률 판매비및일반관리비 영업이익 증가율 (9.6) (2.8) 영업외손익 11.4 (8.3) (1.) 순금융비용 (13.3) (12.3) (18.) (22.1) (24.3) 외환관련손익 지분법평가손익 (1.7) (14.3) (19.2) (1.3) (.3) 기타영업외손익 (.3) (1.4).2 (6.) (6.5) 세전순이익 법인세비용 당기순이익 EPS 2,26 1,334 6,529 8,276 9,65 증가율 17.2 (39.5) EBITDA 증가율 (12.) Source: Company data, Mirae Asset Research 26

27 정우철 Analyst, 엔씨소프트 6 May, KS 현금흐름표 (단위: 십억) 27A 28A 29E 21E 211E 영업활동현금흐름 당기순이익 감가상각비 무형자산상각비 외화환산손실(이익) (.) (.7)... 지분법평가손실(이익) 운전자본의감소(증가) (4.9) (3.6) (28.8) (1.3) (7.) 매출채권의감소 (4.9) (3.6) (28.8) (1.3) (7.) 재고자산의감소..... 매입채무의증가..... 기타 투자활동현금흐름 (42.6) 5.9 (9.3) (83.9) (8.4) 단기금융상품의 처분(취득) (14.8) (16.1) (17.4) 유가증권 처분(취득)..... 유형자산의취득 (47.6) (48.4) (49.) (49.7) (54.8) 유형자산의처분..... 무형자산의감소(증가) (.4) (.3) (.3) (.3) (.4) 투자자산의감소(증가) (3.9) (8.8) (26.2) (17.9) (7.9) 기타 (.6) (.) 재무활동현금흐름 (23.4) (74.1) (27.7) (28.9) (3.8) 차입금의증가(감소)..... 자본의증가(감소) (26.3) (55.1)... 배당금의지급. (19.1) (27.7) (28.9) (3.8) 기타 순현금흐름.7 (1.1) 기초현금 기말현금 잉여 현금흐름 자료: 회사 자료 Source: Company data, Mirae Asset Research 투자지표 (단위: 원, %, 배) 27A 28A 29E 21E 211E 주당지표 EPS 2,26 1,334 6,529 8,276 9,65 BPS 21,79 2,297 27,144 34,64 42,239 주당EBITDA 2,749 2,776 9,33 11,267 12,584 주당현금배당금 1,5 1,6 2, PER PBR EV/EBITDA 배당수익률 수익성비율 % 매출총이익률 영업이익율 EBITDA이익률 순이익률 ROE ROIC 안정성비율 % 부채비율 순차입금비율 순현금 순현금 순현금 순현금 순현금 유동비율 이자보상배율(배) (3.5) (3.7) (9.7) (1.) (1.1) 활동성 총자산회전율(회) 매출채권회전율(회) 재고자산회전율(회)..... 매입채무회전율(회)..... 순운전자본회전율(회) 71.4 NA 자료: 회사 자료 Source: Company data, Mirae Asset Research 27

28 Korea / 인터넷 소프트웨어 네오위즈게임즈 9566 KS BUY 6 May, 29 BUY 3 Apr 29 BUY 3 Mar 29 BUY 23 Feb 29 정우철, Analyst, , good@miraeasset.com 김성훈, Analyst, , nick@miraeasset.com 목표주가 W8, 현재가(4/3) W6,1 해외 로열티는 이제부터 네오위즈게임즈에 대한 목표주가 8,원과 투자의견 BUY를 유지 함. 이는 동사가 중국 온라인게임 시장의 고성장에 따른 수혜가 본격 화되고 있기 때문임. 동사의 크로스파이어 는 중국에서 크게 성공했 으며, 부분유료화 기반의 서비스라는 점에서 당분간 매출액은 큰 폭 으로 성장할 것으로 판단됨. 또한 아바, 피파온라인2 등도 올 하반 기부터 해외 시장에서의 성과가 가시화될 것으로 기대됨.» 목표주가 8, 원, 투자의견 BUY 유지» 크로스파이어 의 중국 로열티는 당분간 고성장 유지 전망» 아바, 피파온라인 2 등의 해외 로열티도 가시화될 전망 Upside/downside +33.1% Consensus target price W71, Difference from consensus +12.7% Forecast earnings & valuation Fiscal year ending Dec-7A Dec-8A Dec-9E Dec-1E Dec-11E 매출액(십억원) 영업이익(십억원) 순이익(십억원) EPS(원) 1,77 2,274 4,735 5,731 6,916 증감률 % 18.2% 21.% 2.7% P/E (x) EV/EBITDA (x) Dividend yield.%.%.%.%.% P/B (x) ROE 38.4% 19.9% 3.% 28.3% 26.% 순부채비율 2.6% -18.5% -22.7% -32.% -4.2% Earnings quality score» 29 년 매출액 및 영업이익 각각 46.9%, 96.2% 증가 전망 Earnings Quality Score Historical Earnings Stability N/A N/A» 크로스파이어 의 고성장세는 당분간 지속 크로스파이어 의 중국 오픈베타 서비스는 지난 28년 7월에 시작했 음. 크로스파이어 는 오픈베타 서비스 시작 2달만에 동시접속자수가 6만명에 달했으며, 29년 4월에는 12만명을 넘어섰음. 따라서 크 로스파이어 는 트래픽 기준으로 중국 온라인게임 순위 4위에 도달했 음. 이러한 성공적인 서비스에 힘입어 동사의 해외로열티 매출액은 빠르게 증가하고 있으며, 지난 29년 1분기에는 해외 로열티 매출액 이 116억원이었음. 이는 지난 28년 연간 수준 99억원을 넘어서는 수준임. 중국 온라인게임 시장의 폭발적인 성장성을 고려할 경우 크 로스파이어 의 트래픽 증가 추세는 당분간 지속될 것으로 보임. 특히 부분유료화 게임의 경우 상용화 3년 이후에나 매출액이 정점에 달한 다는 점에서 향후 크로스파이어 의 매출액은 꾸준히 확대될 것으로 판단됨.» 29 년 매출액 및 영업이익 46.9%, 96.2% 증가 전망 네오위즈게임즈의 29년 매출액 및 영업이익은 전년대비 각각 46.9%, 96.2% 증가한 2,462억원, 73억원으로 전망된다. 이처럼 동 사가 큰 폭으로 증가할 것으로 보는 것은 크로스파이어 의 중국 상용 화 성공에 따른 해외 로열티 매출이 빠르게 증가하고 있으며, 향후 아바, 피파온라인2 등도 해외 매출이 가시화될 것으로 판단되기 때 문임. 또한 국내 시장에서도 게임포탈 피망 과 스페셜포스, 피파온 라인2 등으로부터 안정적인 매출이 발생하고 있음. 특히 동사의 29년 영업이익 증가율이 높을 것으로 보는 것은 수익성이 높은 해 외 로열티 매출 비중이 크게 확대되고 있기 때문임. Consensus Forecast Accuracy Consensus Forecast Accuracy Performance 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, May-8 Jul-8 Sep-8 Nov-8 Jan-9 Mar-9 Source: Thomson Reuters Trading data N/A N/A NeowizGames KR (9566.KS) PriceClose Relative to KOSPI (rhs) Market Cap (W bn / US$ mn) 579 / 429 Shares Outstanding 1 mn Free Float week Price High/Low W9,74-7, Daily Average Volume (3M) W12,192 mn Performance 1M 3M 12M Absolute 3.65% % 79.4% Relative to KOSPI Index 16.3% % 14.39% Major shareholders 네오위즈 외 1 인 45.77% 28

29 정우철 Analyst, 네오위즈게임즈 6 May, KS <표1> 네오위즈게임즈의 영업실적 전망 영업실적 증가율 (단위: 십억원) E 21E 28 29E 21E 매출액 % 46.9% 19.% (게임포털) % 16.2% 15.3% (퍼블리싱) % 64.8% 2.5% 영업이익 % 96.2% 17.3% 세전이익 % 113.6% 17.7% 영업이익률 23.6% 21.4% 28.6% 28.2% -2.2%p 7.2%p -.4%p 세전이익률 24.7% 17.4% 25.3% 25.% -7.4%p 7.9%p -.3%p Source: Company data, Mirae Asset Research <그림1> 네오위즈게임즈의 분기별 해외매출 추이 (억원) Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9E 3Q9E 4Q9E Source: Company data, Mirae Asset Research <그림2> 네오위즈게임즈의 연간 매출 추이 (억원) 3, 2,5 2, 1,5 1, 5 Source: Company data, Mirae Asset Research E 21E 29

30 정우철 Analyst, 네오위즈게임즈 6 May, KS Summary Financial Statements 대차대조표 (단위: 십억) 27A 28A 29E 21E 211E 유동자산 현금및단기금융상품 매출채권 재고자산..... 고정자산 투자자산 유형자산 무형자산 자산총계 유동부채 매입채무 단기차입금 유동성장기부채..... 고정부채 사채..... 장기차입금..... 부채총계 자본금 자본잉여금 이익잉여금 자본조정 자본총계 총차입금 순차입금 2.1 (24.6) (37.3) (7.) (114.1) Source: Company data, Mirae Asset Research 손익계산서 (단위: 십억, %) 27A 28A 29E 21E 211E 매출액 증가율 매출원가 매출총이익 증가율 매출총이익률 판매비및일반관리비 영업이익 증가율 영업외손익 1. (6.7) (8.1) (9.3) (6.3) 순금융비용 (.8) (.6) (1.3) (1.5) (1.7) 외환관련손익.2 (1.1)... 지분법평가손익 (.1) (.3) (8.8) (4.8) (2.2) 기타영업외손익.2 (6.) (.6) (6.) (5.8) 세전순이익 법인세비용 당기순이익 EPS 1,77 2,274 4,735 5,731 6,916 증가율 EBITDA 증가율 Source: Company data, Mirae Asset Research 3

31 정우철 Analyst, 네오위즈게임즈 6 May, KS 현금흐름표 (단위: 십억) 27A 28A 29E 21E 211E 영업활동현금흐름 당기순이익 감가상각비 무형자산상각비 외화환산손실(이익) 지분법평가손실(이익) 운전자본의감소(증가) 4. (5.4) (5.5) (1.5) (3.2) 매출채권의감소 4.1 (12.5) (9.3) (4.8) (6.1) 재고자산의감소..... 매입채무의증가 (.1) 기타 (18.7) (1.1) (.9) 투자활동현금흐름 (85.) (9.9) (3.3) (38.1) (35.6) 단기금융상품의 처분(취득)..... 유가증권 처분(취득).. (.3) (.3) (.2) 유형자산의취득 (1.9) (3.1) (4.6) (5.5) (6.2) 유형자산의처분..... 무형자산의감소(증가) (4.3) (5.7) (8.8) (1.6) (11.9) 투자자산의감소(증가) (77.8) 9.1 (16.6) (21.8) (17.3) 기타 (1.) (1.2) (.).. 재무활동현금흐름 61.5 (14.4) (.).. 차입금의증가(감소) 29.5 (29.7)... 자본의증가(감소) 배당금의지급. (.) (.).. 기타 순현금흐름 기초현금 기말현금 잉여 현금흐름 (56.5) 자료: 회사 자료 Source: Company data, Mirae Asset Research 투자지표 (단위: 원, %, 배) 27A 28A 29E 21E 211E 주당지표 EPS 1,77 2,274 4,735 5,731 6,916 BPS 9,157 13,885 16,47 21,626 28,324 주당EBITDA 2,886 4,994 8,857 1,228 11,75 주당현금배당금 PER PBR EV/EBITDA 배당수익률..... 수익성비율 % 매출총이익률 영업이익율 EBITDA이익률 순이익률 ROE ROIC 안정성비율 % 부채비율 순차입금비율 2.6 순현금 순현금 순현금 순현금 유동비율 이자보상배율(배) (27.5) (61.5) (55.9) (55.3) (55.5) 활동성 총자산회전율(회) 매출채권회전율(회) 재고자산회전율(회)..... 매입채무회전율(회) 순운전자본회전율(회) 63.9 NA NA 2,24.1 NA 자료: 회사 자료 Source: Company data, Mirae Asset Research 31

32 정우철 Analyst, Appendix 32

33 정우철 Analyst, May, 29 I. 주요 국가별 주가 및 PER <표 1> 해외 인터넷/온라인게임 업체 주요지수 미국 일본 Kosdaq Nasdaq Jasdaq Yahoo Google Ebay Amazon Yahoo.jp Rakuten 단위 USD USD USD USD JPY JPY 시가총액 , , ,51 48, , ,61 49, , ,35 5, , ,35 5, , ,56 5,3 3개월전 , ,99 53,3 6개월전 38. 1, ,85 48,35 (상승률) 3개월전 37.3% 16.4% (7.6)% 2.5% 16.3% 37.4% 34.2% (15.5)% (9.7)% 6개월전 62.6% (.1)% (7.5)% 1.3% 9.6% 8.1% 37.9% (23.)% (.4)% 매출액 E E 영업이익 E E PER E E 미국과 중국 인터넷 및 온라인게임 업체 대부분 상승한 반면 일본 업체 대부분 하락함 일본 중국 Konami Nintendo Gungho Sina Shanda Sohu Netease The9 Baidu Alibaba Tencent 단위 JYP JYP JYP USD USD USD USD USD USD HKD HKD 시가총액 , ,57 26,63 137, ,453 26,31 136, ,418 25,6 136, ,418 25,6 136, ,442 25,92 145, 개월전 1,831 28,3 16, 개월전 1,717 3,6 95, (상승률) 3개월전 (17.7)% (5.9)% 29.2% 39.3% 72.5% 43.5% 57.7% (38.2)% 83.% 53.6% 42.6% 6개월전 (12.2)% (13.)% 44.% (12.)% 81.6% 3.3% 33.2% (34.2)% 14.4% 12.6% 25.5% 매출액 E E 영업이익 E E PER E E 주: 시가총액 및 영업실적은 십억단위(십억달러, 십억엔) 자료: Bloomberg, Factset, 미래에셋증권 리서치센터 33

34 정우철 Analyst, May, 29 <표 2> 국내 인터넷/온라인게임 업체 검색 포탈 게임 포탈 전자상거래 NHN 다음 KTH SK컴즈 CJ인터넷 네오위즈게임즈 인터파크 디앤샵 단위 KRW KRW KRW KRW KRW KRW KRW KRW 시가총액 7, ,5 35,2 6,41 9,72 17, 6,1 5,22 2, ,5 35,2 6,41 9,72 17, 6,1 5,22 2, , 34,1 6,3 9,4 16,5 58,2 5,19 2, ,5 32, 6,5 9, 15,6 53,4 4,9 2, , 35, 6,45 9,87 16,7 54,8 5,15 2,28 3개월전 14, 27,5 5,8 7,4 15,6 23,2 4,4 1,895 6개월전 134,9 29,55 4,64 5,8 8,12 12,85 3,4 1,62 (상승률) 3개월전 11.1% 28.% 1.5% 31.4% 9.% 159.1% 18.6% 26.1% 6개월전 15.3% 19.1% 38.1% 91.3% 19.4% 367.7% 53.5% 47.5% 매출액 28 1, E 1, E 1, 영업이익 E E PER E E 국내 인터넷 및 온라인게임 업체 대부분 상승함 온라인게임 엔씨소프트 예당온라인 한빛소프트 손오공 게임하이 액토즈소프트 웹젠 YNK코리아 단위 KRW KRW KRW KRW KRW KRW KRW KRW 시가총액 3, , 8,81 4,485 23,7 1,74 14,15 12,7 6, , 8,81 4,485 23,7 1,74 14,15 12,7 6, , 8,72 4,4 24,7 1,8 13,8 12,1 5, , 8,49 4,75 21,5 1,755 13,6 1,75 4, ,5 9,15 4,5 22,7 2, 14,3 12,4 4,64 3개월전 63,2 7,28 3,135 13,15 1,24 11,25 7,52 3,86 6개월전 32,9 6, 2,91-1,1 8,57 4,84 5,87 (상승률) 3개월전 126.3% 21.% 43.1% 8.2% 4.3% 25.8% 68.9% 56.2% 6개월전 334.7% 46.8% 54.1% % 65.1% 162.4% 2.7% 매출액 E E 영업이익 (7.) - 29E E PER E , E 주: 시가총액 및 영업실적은 십억단위(십억원) 자료: Bloomberg, 미래에셋증권 리서치센터 34

35 정우철 Analyst, May, 29 <표 3> 해외 소프트웨어 & S/I 관련업체 S/W, H/W S/I Microsoft Apple Oracle Cisco Alca-Lu HP IBM EDS 단위 USD USD USD USD USD USD USD USD 시가총액 개월전 개월전 (상승률) 3개월전 18.4% 41.2% 14.9% 3.8% 25.9% 5.1% 14.1%.% 6개월전 (9.4)% 18.3% 5.7% 1.2% (3.5)% (4.6)% 12.5%.% 매출액 E E 영업이익 (.1) E (.2) E PER E E 미국과 국내 소프트웨어 및 S/I 업체 대부분 상승함 <표 4> 해외 소프트웨어 & S/I 관련업체 스프트웨어/솔루션 S/I 인프라웨어 유엔젤 안철수연구소 더존디지털 씨디네트웍스 에스원 신세계 I&C 포스데이타 단위 KRW KRW KRW KRW KRW KRW KRW KRW 시가총액 , ,6 6,5 12,35 7,22 8,44 47, 55,5 6, ,6 6,5 12,35 7,22 8,44 47, 55,5 6, ,8 6,41 12,35 7,1 8,35 47,1 52,9 6, , 6,3 11,9 7, 8,49 46,8 5,1 6, ,7 6,57 12,45 7,58 8,5 47, 5,9 6,9 3개월전 11,45 6,45 9,38 6,22 6,61 47,45 36,55 4,335 6개월전 8,32 3,765 7,9 7,7 6,5 43,6 3,5 3,34 (상승률) 3개월전 184.7%.8% 31.7% 16.1% 27.7% (.9)% 51.8% 58.5% 6개월전 291.8% 72.6% 74.2% 2.1% 29.8% 7.8% 82.% 15.7% 매출액 E E 영업이익 E E PER E E 주: 시가총액 및 영업실적은 십억단위(십억달러, 십억원) 자료: Bloomberg, Factset, 미래에셋증권 리서치센터 35

36 정우철 Analyst, May, 29 <표 5> 해외 미디어/엔터테인먼트 관련업체 미디어/엔터테인먼트 Time Las Vegas Walt Disney Viacom Vivendi Warner Sands MGM Mirage Wynn Resort Genting Bhd 단위 USD USD USD EUR USD USD USD MYR 시가총액 개월전 개월전 (상승률) 3개월전 6.1% 39.2% 27.4% 1.3% 55.3% (1.8)% 3.2% 27.2% 6개월전 (15.3)% 32.5% (3.4)% (.1)% (43.6)% (52.2)% (35.2)% 3.5% 매출액 E E 영업이익 E E PER E E 해외와 국내 미디어 및 엔터테인먼트 업체 모두 상승함 <표 6> 국내 엔터테인먼트 관련업체 엔터테인먼트 강원랜드 파라다이 하나투어 모두투어 SBS 제일기획 온미디어 CJ CGV 단위 KRW KRW 스 KRW KRW KRW KRW KRW KRW 시가총액 3, , ,6 3,3 3,2 14,5 33, 233, 2,86 16, ,6 3,3 3,2 14,5 33, 233, 2,86 16, ,15 3,185 28,2 13,3 31,5 229, 2,82 16, ,2 3,85 27,5 12,7 31,2 222,5 2,455 15, , 3,22 27,85 12,95 31,25 226, 2,67 16,5 3개월전 12,8 2,78 24,7 8,2 31,9 18, 1,88 14,15 6개월전 13, 2,2 19,65 9,5 24,8 166, 1,63 15,9 (상승률) 3개월전 21.9% 18.7% 22.3% 76.8% 3.4% 29.4% 52.1% 18.7% 6개월전 2.% 63.4% 53.7% 6.2% 33.1% 4.4% 75.5% 5.7% 매출액 28 1, E 1, E 1, 영업이익 E E PER E E 주: 시가총액 및 영업실적은 십억단위(십억달러, 십억원) 자료: Bloomberg, Factset, 미래에셋증권 리서치센터 36

37 정우철 Analyst, May, 29 II. 국내 주요 트래픽 추이 <표 7> 국내 상위 5위 사이트 순위 변동 사이트 UV 전주대비 PV 전주대비 Visits 전주대비 1 - naver.com 25,642 (.4) 5,456, , daum.net 21,893 (.3) 4,314, , nate.com 15, , ,8 (2.7) 4 - cyworld.com 14,957 (1.4) 3,123,59 (2.9) 12,938 (2.3) 5 2 joins.com 9, ,44 (2.5) 25, 국내 상위 5 위 사이트 순위 중앙일보가 2 계단 상승하여 5 위를 기록함 <표 8> 국내 상위 5위 사이트 연령별 UV 순위 사이트 1대 전주대비 2대 전주대비 3대 전주대비 4대이상 전주대비 1 naver.com 5,244 (2.4) 6,199 (2.2) 6, , daum.net 3,658 (2.) 5,473 (.1) 5, ,11 (.) 3 nate.com 2,65 (5.8) 5,7 (2.) 4, , cyworld.com 2,632 (5.8) 5,273 (2.3) 3, , joins.com 1, , , , <표 9> 국내 상위 Front page 순위 <표 1> 국내 상위 Start page 순위 순위 변동 사이트 UV 전주대비 변동 사이트 UV 전주대비 1 - naver.com 24,397 (.1) - naver.com 16, daum.net 18, daum.net 7,813 (2.5) 3 - cyworld.com 1,44 (3.) 1 yahoo.co.kr 1, nate.com 5,1 (4.3) 1 nate.com 1,573 (12.7) 5 - yahoo.co.kr 4, paran.com 363 (2.7) Front Page 순위 변동없고 Start Page 순위 야후가 1 계단 상승하여 3 위를 기록함 <표 11> 국내 상위 Login 순위 <표 12> 국내 상위 Daily 평균 UV 순위 순위 변동 사이트 UV 전주대비 변동 사이트 UV 전주대비 1 - daum.net 18, naver.com 14, nate.com 14,858 (.4) - daum.net 11, naver.com 14, nate.com 7,73 (1.8) 4 - cyworld.com 9,76 (1.6) - cyworld.com 6,369 (3.3) 5 - paran.com 2,424 (.1) - yahoo.co.kr 2, 주: UV, PV의 단위는 천번이며 전주대비의 단위는 %임 Login 순위와 Daily 평균 순위 변동없음 <그림 1> 국내 상위 5위 사이트 주간 UV 추이 <그림 2> 국내 상위 5위 사이트 주간 PV 추이 (백만) naver.com cyworld.com yahoo.co.kr daum.net nate.com (백만) 8, 7, 6, 5, naver.com cyworld.com yahoo.co.kr daum.net nate.com 15 4, 1 5 3, 2, 1, 자료: 코리안클릭(29년 4월 4째 주 기준), 미래에셋증권 리서치센터 37

38 정우철 Analyst, May, 29 <그림 3> 네이버의 연령별 주간 UV 추이 <그림 4> 다음의 연령별 주간 UV 추이 (백만) 9 8 1대 3대 2대 4대이상 (백만) 8 7 1대 3대 2대 4대이상 <그림 5> 주요 업체들의 Front page 주간 추이 <그림 6> 주요 업체들의 Start page 주간 추이 (백만) 3 naver.com yahoo.co.kr daum.net cyworld.com (백만) 2 naver.com yahoo.co.kr daum.net nate.com <그림 7> 주요 업체들의 Login 주간 추이 <그림 8> 주요 업체들의 Daily 평균 UV 추이 (백만) daum.net nate.com 24 naver.com cyworld.com (백만) 2 naver.com nate.com daum.net cyworld.com 자료: 코리안클릭(29년 4월 4째 주 기준), 미래에셋증권 리서치센터 38

39 정우철 Analyst, May, 29 III. 부분별 트래픽 추이 1. 검색서비스 <표 13> 검색서비스 순위 순위 변동 사이트명 Search UV Search PV Reach Visits Time Share 전주대비 1 - naver.com 22,683 1,255, , p 2 - daum.net 13,581 34, , (.1)p 3 - nate.com 4,799 36, ,7 2.4 (.3)p 4 1 yahoo.co.kr 4,266 49, , p 5 1 cyworld.com 3,861 37, , p 네이버의 검색서비스 점유율 전주대비.3%p 소폭 상승하여 73.6%를 기록 1 위를 유지함 순위 변동 사이트명 Queried UV Query Referral UV Referral PV Referral T/S 전주대비 1 - naver.com 22, ,133 19,791 33, p 2 - daum.net 12, ,146 9,531 89, p 3 - yahoo.co.kr 4,12 44,877 2,99 26, (.4)p 4 1 cyworld.com 3,851 34, ,342.7 (.2)p 5 1 google.co.kr 2,779 3,155 2,473 32, (.3)p 주: UV, PV, Visits, Query의 단위는 천이며 M/S, Reach, 전주대비의 단위는 %임 주: 기존 M/S의 명칭이 Time Share로 바뀜 <그림 9> 주요 검색업체 주간 UV 추이 <그림 1> 주요 검색업체 주간 PV 추이 (백만) naver.com daum.net 3 nate.com yahoo.co.kr google.co.kr cyworld.com (십억) naver.com daum.net 1.8 yahoo.co.kr nate.com google.co.kr cyworld.com <그림 11> 주요 업체들의 Query 주간 추이 <그림 12> 주요 업체들의 점유율 주간 추이 (백만) 1,2 1,5 9 naver.com yahoo.co.kr daum.net nate.com (%) 1 8 naver.com yahoo.co.kr daum.net nate.com 자료: 코리안클릭(29년 4월 4째 주 기준), 미래에셋증권 리서치센터 39

40 정우철 Analyst, May, 온라인게임 <표 14> 온라인게임 순위 순위 변동 게임타이틀 업체 주간 UV 전주대비 일평균UV 전주대비 1 - Starcraft Hanbitsoft 1, Maplestory Nexon Hangame 신맞고 Hangame Dungeon&Fighter Nexon Pmang 뉴맞고 Sayclub 584 (5.) CrazyArcade Nexon 551 (3.8) 141 (14.3) 7 - SuddenAttack Netmarble 54 (.1) Warcraft3 Blizzard FIFA Online2 Sayclub 433 (7.9) 154 (9.3) 1 2 Hangame Tetris Hangame Netmarble 맞고2. Netmarble (11.9) 12 2 Kartrider Nexon 326 (7.1) 94 (15.2) 13 - TalesRunner Nopp Pmang 맞고 Sayclub 242 (2.7) 9 (4.2) 15 - Blizzard WOW Blizzard 232 (4.6) 11 (5.2) 16 - 마구마구 Netmarble 227 (5.7) 71 (11.3) 17 - Hangame 사천성 Hangame (1.5) 18 2 AION Plaync (12.2) 19 1 Daum 뉴맞고 Daum 172 (15.8) BubbleFighter Nexon 155 (22.2) 44 (19.7) <표 15> 게임포탈 순위 순위 변동 사이트 업체 주간 UV 전주대비 Time Share 전주대비 1 - hangame.com NHN 2, (.3)p 2 1 nexon.com Nexon 2, p 3 1 sayclub.com Neowiz 2,256 (6.4) 21.8 (2.4)p 4 - netmarble.net CJ Internet 2,667 (.4) p 5 - mgame.com Mgame 513 (8.4) 6.2 (1.5)p 주: UV의 단위는 천이며 Time Share 및 전주대비의 단위는 %임 주: 기존 M/S의 명칭이 Time Share로 바뀜 1 위 순위 유지되는 가운데 넥슨의 메이플스토리 가 2 계단 상승하여 2 위를 기록함 게임포탈 순위 넥슨이 1 계단 상승하여 2 위를 기록함 <그림 13> 서든어택과 스페셜포스 주간 UV <그림 14> 피파온라인 1과 2의 주간 UV (천명) 1,4 서든어택 스페샬포스 (천명) 1, FIFA Online FIFA Online2 1,2 1, 자료: 코리안클릭(29년 4월 4째 주 기준), 미래에셋증권 리서치센터 4

<4D6963726F736F667420576F7264202D20BBEABEF7BAD0BCAE5FBEF7C1BE2DBBEABEF7BAD0BCAEB8AEC6F7C6AE3230303930353132313732363535303030312E646F63>

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