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아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp ) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징

Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp DOI: : Researc

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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Kor. J. Aesthet. Cosmetol., 및 자아존중감과 스트레스와도 밀접한 관계가 있고, 만족 정도 에 따라 전반적인 생활에도 영향을 미치므로 신체는 갈수록 개 인적, 사회적 차원에서 중요해지고 있다(안희진, 2010). 따라서 외모만족도는 개인의 신체는 타

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Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 3, pp.1-16 DOI: * A Study on Good School

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Journal of Educational Innovation Research 2018, Vol. 28, No. 4, pp DOI: A Study on Organizi

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[ 물리 ] 과학고 R&E 결과보고서 유체내에서물체의마찰력에미치는 표면무늬에대한연구 연구기간 : ~ 연구책임자 : 홍순철 ( 울산대학교 ) 지도교사 : 김영미 ( 울산과학고 ) 참여학생 : 김형규 ( 울산과학고 ) 노준영 (

230 한국교육학연구 제20권 제3호 I. 서 론 청소년의 언어가 거칠어지고 있다. 개ㅅㄲ, ㅆㅂ놈(년), 미친ㅆㄲ, 닥쳐, 엠창, 뒤져 등과 같은 말은 주위에서 쉽게 들을 수 있다. 말과 글이 점차 된소리나 거센소리로 바뀌고, 외 국어 남용과 사이버 문화의 익명성 등

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에너지경제연구 제13권 제1호

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WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성 ( 황수경 ) ꌙ 127 노동정책연구 제 4 권제 2 호 pp.127~148 c 한국노동연구원 WHO 의새로운국제장애분류 (ICF) 에대한이해와기능적장애개념의필요성황수경 *, (disabi

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Journal of Fashion Business Vol. 9, No. 4, pp.1~15(2005) 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 - 體型에따른디자인要素의錯視效果를中心으로 - * 林炫廷 朴惠媛 * 昌原大學校衣類學科碩士 昌原大學校衣類學科副敎授 Avatar Application for Fashion Cyber Education - Focused on Optical Illusion of Design Elements according to Body Shapes - Lim, Hyun-Jung * Park, Hye-Won M.A., Dept. of Clothing & Textiles, Changwon National Univ. * Associate Prof., Dept. of Clothing & Textiles, Changwon National Univ. Abstract Interesting education which utilizes cyber visual and audio multimedia effects, we regard it as a very effective education but those programs are not prepared yet. So, the purpose of this research is to provide a new direction for cyber fashion education with the use of avatars as the multimedia factor to increase student's interest and understanding. First, we investigated the present situation of fashion cyber education and the present avatar usage situation online, and also we searched literature and the internet to investigate the general theory of design. Second, we used Adobe photoshop 7.0 to make avatars, then, we used Macromedia Flash MX to design the avatar on our web site, and to make it look more realistic. According to the research results, cyber fashion education is usually used as marketing in certain areas, and for middle school, and high school students it is mainly used as text and lecture videos. When searching for fashion sites that use avatars, we found that most fashion shopping malls use them. Because avatars can give visual effects and also increase interest and fun, they can increase concentration and understanding and can be effective in fashion cyber education. Key Words : Avatar( 아바타), Fashion Cyber Education( 패션사이버교육), Visual Effects( 시각적효과) 1

한국패션비즈니스학회제9권 4호 Ⅰ. 서 론 인터넷이일반화되고디지털시대가열리면서우리의생활방식, 사회, 교육, 문화의환경이급변하고있다. 1990년대초인터넷이 WWW(World Wide Web) 이라고하는프로그램서비스를통하여전세계에확산되어이용자에게보다많은정보접근의기회를주었다. 웹서비스의다양한기능은컴퓨터그래픽과멀티미디어환경을이용하여이용자에게좀더흥미있고다양한시각적정보전달을가능하게하였다. 컴퓨터와커뮤니케이션으로대변되는현대사회첨단정보통신공학의눈부신발전은실제로우리생활에엄청난변화를가져왔다. 정보통신기술의빠른발전으로컴퓨터의보급이일반화되고네트워크환경이고속화되면서교육을비롯하여기존의현실세계의많은것들이정보통신기술이만들어내는가상공간 (Cyber Space) 내에서이루어지게되었다. 컴퓨터의정보처리능력강화및처리용량의대량화와신속화, 정보통신기기들의디지털정보송수신, 인터넷같은국제정보망을활용한정보교류의활성화, 다양한매체들의통합화와다기능화등은정치ㆍ경제적으로세계화및개방화를가속화시키고있으며, 사회ㆍ문화적으로도열린사회, 평생학습사회, 세계문화의창출등기존과는전혀다른새로운형태로의변화가능성을제시하고있는것이다 1). 사이버교육은웹기반에서이루어지기때문에, 시간과공간의제약을받지않고, 멀티미디어를활용하여교육의질을높일수있다. 사이버교육에있어화면의애니메이션및배경음악등의멀티미디어효과는학습자에게보다시각적인만족감으로관심과흥미를불러일으킬수있다 2) 고보기도한다. 따라서사이버교육에있어애니메이션과멀티미디어효과를주어흥미를일으키기위한수단으로아바타를활용할수있을것이다. 아바타(Avatar) 는현재웹사이트상에서정보전달자와사용자간의상호작용을원활히하 고흥미유발을위해채팅사이트와쇼핑몰, 온라인게임등을중심으로활용하고있다. 아바타는가상공간에서자신을대변해주는일종의또다른자신을의미한다. 익명성의공간에서자신을표현하는도구로사용되어네티즌들에게가상공간에서의소속감을부여한다. 아바타는채팅사이트와온라인게임에서활용되고있을뿐만아니라연구분야에서도아바타의활용에관한연구가활발히진행중에있다 3)4)5)6)7)8). 그러나이러한선행연구에서직접아바타를설계, 제작및구현하여웹상에서실현한연구는없었다. 특히패션에민감한청소년기의패션교육은대체로기술 가정과목에서일부다루어지고있을뿐사이버상이나다른패션관련시각자료는미흡한실정이다. 중2 기술 가정과목에서는의복에서시각적착시현상을일으키는디자인요소와체형에따라적합한의복, 알맞은옷입기등의내용이있다. 이러한내용은시각적착시현상등시각적요소에대한내용으로인터넷을활용한시각적인교육자료가더해진다면학생들의흥미와이해를높이는데도움이될것이다. 따라서패션사이버교육의효율을위해서는엔터테인먼트적인요소와시각적인요소를교육내용과적절히혼합한패션사이버교육이필요할것으로본다. 또한, 아바타의활용은초ㆍ중ㆍ고등학생뿐만아니라대학생과일반인에게도패션사이버교육에흥미를유발시킬수있는매체로활용가능할것이다. 이처럼사이버상에서시각 청각을이용한멀티미디어효과를통한흥미로운교육자료는특히패션교육에매우효과적일것으로여겨지나아직이러한프로그램은미흡한실정이다. 따라서본논문은패션사이버교육에있어아바타를활용함으로써패션사이버교육의새로운방향성을제시하는데그목적이있다. 시각적인작용이중요한패션사이버교육에아바타를활용한다면이용자들에게시각효과를증대시킬수있을것이며, 조형적요소의작용을알기쉽게함으로써패션디자인의원리나 2

林炫廷 朴惠媛 / 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 요소를이해하는데도움을줄수있을것이다. 본연구의목적을수행하기위해연구의방법은우선패션사이버교육의현황및웹사이트의아바타활용현황조사와단행본중심의문헌연구, 인터넷검색을통한연구를하였다. 다음으로아바타원형과사이버의복제작을위해서 Adobe photoshop 7.0 을사용하였고, 제작된아바타를 Macromedia Flash MX를사용하여설계및구현하였다. 제작, 설계및구현된아바타와설문문항의컨텐츠를제작하여본연구자가운영하고있는 fashion4u 사이트 (www.fashion4u.pe.kr) 에탑재하였다. 1. Ⅱ. 이론적고찰 패션정보와사이버교육의현황 인터넷의확산으로패션정보를요구하는사람들의인터넷을통한정보의습득이증가하고있다. 국내의인터넷이용자는규모면에서빠른속도로증가하고있다. 정보통신부한국인터넷정보센터의 2003년하반기정보화실태조사에따르면 9) 2003년 12월기준인터넷경험률은 2002년 12월대비 2.5%p 증가한 68.8% 인것으로나타났다. 우리나라인터넷이용자는 2003년 12월기준으로 2,922만명 ( 인구중 65.5%) 이상이인터넷을이용하고있으며, 2002년과비교하여 295만명이증가하 였다< 표 1>. < 표 1> 인터넷이용목적 ( 정통부 : http://isis.nic.or.kr) 3

한국패션비즈니스학회제9권 4호 이러한시대의조류에발맞추어국내패션기 업들이인터넷이대하여많은관심을기울이며 패션관련사이트가다양화되고있다. 국내패 션기업들이인터넷에홈페이지를활성화하기 시작한것은지난 97년경으로처음홈페이지 개설은에스에스패션과 LG패션등대기업을시 작으로이루어졌다 10). 현재는패션관련기관 및기업의패션브랜드홈페이지, 패션정보 사이트, 사이버쇼핑몰, 패션종사자개인홈페 이지등이개설되어패션을주제로하는수백 개의사이트가운영되고있다. 패션웹사이트는주로업체나브랜드별홈페이지, IP 업체나전문매체의정보제공사이트, 관련단체와교육기관, 사이버쇼핑몰, 개인홈페이지등으로나눌수있다< 표 2>. 그밖에사이버교육을지원하는사이트로는국내대학의사이버강좌, 국제패션연구진흥원, 루시킴패션클라스, 문은배컬러리스트, 패션 스터디등이있다< 표 3>. < 표 2> 패션사이트분류 홈페이지사이트사이트내용비고 패션단체, 교육기관 삼성패션연구소, 삼성디자인넷 의류 의상디자인학과관련홈페이지 패션정보 유무료 패션정보, 학과정보무료 패션관련학원홈페이지학원홍보무료 패션업체 LG 패션, 나산패션정보, 브랜드홍보, 쇼핑몰무료 정보제공사이트, 패션정보지홈페이지 패션스터디 패션정보, 패션사이버교육, 패션정보는무료, 사이버교육은유료 유무료 동아TV 패션정보와방송, 쇼핑몰유무료 패션비즈, 패션인사이트, 어패럴뉴스등 패션정보와패션전문기사 무료 < 표 3> 패션사이버교육사이트 정규교육 비정규교육 웹사이트숙명여자대학교 KCU 컨소시엄국제패션연구진흥원루시킴패션클라스문은배컬러리스트패션스터디 비고 재학생대상 유료 4

林炫廷 朴惠媛 / 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 한편중 고등학생을대상으로하는교육으로 는중2년과정중에체형에따른옷입기의내 용이다루어지고있다. 이것을중심으로중학 생을대상으로하는가정교육프로그램중에서 패션에관련된사이버교육을살펴보았다. 참교(http://chamgyo.com), 족보닷컴(http:// www.zocbo.com), 한공부(http://hangongbu. com), 한뫼에드스쿨(http://www.haned.org), 하나포스(http:// han.hanafos.com), 클래스룸 (http://classroom.kice. re.kr) 등과담당교과 목선생님또는학교의홈페이지에서중학생 대상의가정 가사의사이버교육을지원하고있 었다. 시각적자료를제공하는사이트로는클 래스룸이있었고, 텍스트와함께단순한그림 이제공된다. 동영상강의는하나포스아이스 쿨, 족보닷컴, 한공부등에서제공되고있으며, 강의선생님이책을보며설명하는학교에서의 학습과동일한형식으로이루어지고있다. 이 러한사이트들의대부분은가정 가사의책내용 을다루는것이아닌기출문제풀이의형식으 로이루어지고있었다. 그중에서도옷차림에 관한부분은 4가지체형으로나누어각각의체 형에어울리는요소몇가지를나열해간단히 설명하여시각적인효과를확인하기에부족하 였다. 이처럼현재시행되고있는패션사이버교 육은사이버대학중심의강의또는패션관련 연구소와학원등을중심으로이루어지고있 다. 그러나이러한패션디자인교육은대부분 기존의강의식수업을그대로따르고있고, 실 기위주의교육이부족할뿐만아니라대부분 이론강의위주의수업이이루어지고있다. 이 론강의위주의수업은멀티미디어효과를가 미하여학습자들의흥미를유발할수있는프 로그램은제공되지않고있다. 패션관련사이 버교육은대체로머천다이징, 마케팅등의전 문적인분야에서이루어지고있으며청소년등 을대상으로한기본적인디자인요소나디자 인이론에관한교육은나타나지않았다. 1) 2. 웹사이트의아바타활용현황 아바타의개념과특성 아바타는온라인상에서자신을대변해주는일종의캐릭터로사이버스페이스에서통용되는일종의또다른자기자신을의미하며자신의정체성을시각적으로표현하는것을뜻한다. 사전적의미로아바타(Avatar) 는 육체화한것 (incarnation), 형상화한것(embodiment) 또는 어떤특별한존재의모양을구체화 (manifestation) 한것 이라는의미를담고있다. 아바타는분신( 分身 ) 화신( 化身 ) 을뜻하는말로, 사이버공간에서사용자의역할을대신하는애니메이션캐릭터이다. 원래아바타는 내려오다, 통과하다 라는의미의산스크리트어 Ava 와아래, 땅이란뜻인 Terr 의합성어이다. 고대인도에선땅으로내려온신의화신을지칭하는말이었으나인터넷시대가열리면서 3차원이나가상현실게임또는웹에서의채팅등에서자기자신을나타내는그래픽아이콘을가리킨다. 1979 년컴퓨터게임울티마(Ultima 1979, Origin) 에서 현실세계의내가다른세상으로전이되어간다 는의미로사용된아바타는사용자와게임속캐릭터간의감정이입효과를주었다 11). 이것은아바타라는단어가컴퓨터나사이버상에서쓰이게되는계기가되었다. 아바타는현실세계와가상공간을이어주며, 익명과실명의중간정도에존재한다. 과거네티즌들은사이버공간의익명성에매료되었지만이제는자신을표현하려는욕구를느끼게되어이두가지를모두충족시켜주는아바타가생겨나게되었다. 아바타는그래픽위주의가상사회에서자신을대표하는가상육체라고할수 있다< 그림 1>. 5

한국패션비즈니스학회제9권 4호 < 그림 1> 아바타의예 대부분의게임이나채팅서비스에는주로몇가지의캐릭터를조합하거나이미완성된아바타가제공되고있다. 그러나인터넷상에서다른사람들과다른모습의자신을표현하고싶은욕구가증가하였다. 이러한욕구가반영되고그래픽기술이향상되면서, 서비스제공자가이미만들어놓은기성품(Ready- made) 을이용하는것이아니라문자ID처럼사용자가자신만의개성있는아바타를직접만들수있는나만의아바타도등장하였다. 이처럼아바타의종류가다양화되면서사이버상에서아바타의사용은네티즌들에게대중화되었다. 아바타이용자들의아바타이용동기에관한연구에서개성표현, 대리만족, 재미추구, 초현실적경험, 타인의식, 과시욕구등으로아바타를이용한다고하였다 12). 이처럼아바타는익명성을대표하는사이버공간에서자신을대신하여나타내는존재로서표현되며, 아바타를통한개성표현과대리만족과함께재미의추구로서이용된다. 아바타의사용은이용자에게가상공간에서의실재감과함께인지에영향을주며, 재미와집중을일으킨다. 이러한아바타는게임과채팅뿐만아니라어린이, 청소년, 일반인을대상으로한사이버교육에이용한다면아바타의특성으로인하여교육내용에흥미를더해주고집중력을높여이해를도울것이다. 따라서사이버교육이용자에게교육내용에대하여흥미를 주고이해를높이는아바타를활용한사이버교육용프로그램개발이필요할것이다. 2) 패션웹사이트에서의아바타의활용현황 현재여러분야에서아바타를활용하기위한연구가활발히이루어지고그비중도커지고있으며, 아바타가활용되고있는범위는다음과같다< 그림2>. 아바타의활용은주로게임이나채팅에서두드러지게나타난다. 세이클럽과프리챌등의채팅사이트와다음(www.daum.net), 야후코리아 (www.kr.yahoo.com), MSN (www.msn. co.kr) 등의포털사이트, 그외에넷마블등의게임사이트에서도 2D아바타를제공하며아이템을판매하여많은수익을올리고있다. 패션웹사이트에있어서아바타의활용은패션의시각적도구로서의가능성이아주많은것임에도불구하고미흡한현황이다. 주로 2D패션아바타는를이용하여쇼핑몰에서상업적이용수단으로사용되고있다. 패션과관련하여아바타의활용정도를알아보기위하여네이버 (www.naver.com) 의인터넷검색을통하여 (2004년 7월부터 9 월현재) 1400개의웹사이트를조사하였다. 아바타를활용하는웹사이트중쇼핑몰사이트는 한다(www.handa.co.kr), Beautyi(www. beautyi. com), 엠클로스(www.mcloth. com), 6

林炫廷 朴惠媛 / 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 라바타(www. lavata.net) 이있다. 쇼핑몰이외의아바타를활용한웹사이트로는패션코디프로그램인 하이스쿨(www. highschool.co.kr) 이있고, 패션게임으로 바닐라캣(www.vanilla -cat.com) 이있으나바닐라캣은아직미완성으로베타테스트서비스중이다. < 표 4> 과같이코디네이션이나상품판매에국한되어있다.< 그림3, 4> 이상과같이패션에있어서아바타의활용은쇼핑몰을중심으로이루어지고있다. 이러한아바타의활용은흥미의유발과함께패션에있어서의시각적효과를웹사이트상에서직 접확인할수있도록도움을줄수있다. 패션몰에서뿐만이아니라패션사이버교육에서도아바타를효과적으로활용할수있을것으로생각되나패션웹사이트에서의아바타의활용은대부분쇼핑몰에서이루어지고있다. 이러한시각적작용을직접확인할수있는아바타의특성과시각적효과에많은영향을받는패션의특성이연결된다면교육에있어서더욱큰효과를낼수있을것이다. 따라서사이버교육의추세에맞추어패션의사이버교육을시행함에따라패션사이버교육에아바타를활용한다면더욱효과적일것이다. < 표 4> 아바타활용사이트 구분사이트활용방법 www.handa.co.kr 코디, 자신의사진등록가능쇼 www.beautyi.com 코디, 얼굴형등선택가능핑 www.mcloth.com 코디, 얼굴형등선택가능몰 www.lavata.net 코디, 자신의사진등록가능 상담 www.highschool.co.kr 패션코디프로그램, 각신체부분특성반영 게임 www.vanilla-cat.com 패션라이프시뮬레이션 < 그림 3> 엠클로스 < 그림 4> 하이스쿨 7

한국패션비즈니스학회제9권 4호 3. 디자인요소의착시효과 Ⅲ. 아바타설계및제작 현대인들은키가크고마른체형을선호하지만대다수의여성은이상적체형에일치하지못한다. 그러나다행스럽게대부분의신체적결점은의복으로보완하여더욱좋아보이게할수있다. 사람들은보통서로를볼때옷을입은상태로보며신체의결점에대한대부분의지각은의복을통해서여과되어진다. 13) Horn은문화적이상이무엇인지를알고눈의 지각반응에대한지식을활용한다면신체적자 기(physical self) 를최대로표현할수있다고 하였다. 14) 즉의복에서의착시는각자의눈이 포착하는상과그에따른뇌의판단을조절함 으로서지각의틀을수정하여체형에대한시 각적윤곽을바꾸는데이용할수있다. 착시효 과는여러가지체형에따른장단점에대하여 적절한체형을유지할수있도록균형을부여 해주는중요한역할을한다. 15) 착시는고립되어있는단일요소로는일어나 지않으며, 선 형 공간 색채가서로상호작용할 때일어난다. 의복의시각적이미지를좌우하 는요소에는여러가지가있으나크게형태와 색채로구분할수있으며선은형태적요소로 서복식의윤곽을명시하고세부를분할하여 형태를이루며, 또한선은직물의패턴에서도 나타나단위형태가반복배열됨으로써시선을 이끌어표면에활기와생동감을주며그것이 없는표면보다도주위의시선을강하게유도하 여강한인상을남기게되는신체의시각적효 과 및 감정의 시각적 효과를 일으키기도 한 다. 16) 의복디자인의착시는선, 색채, 재질의디자 인요소들을사용하고균형, 비례, 리듬, 강조 등의다양한디자인원리들을적용하여이용할 수있다. 이러한원리를이용하여키, 체중, 체 형에착시현상을일으켜이상적이지못한체형 을좀더이상적인체형에가깝게보이도록할 수있다. 1. 체형별아바타설계 사람의체형은그얼굴이천차만별이듯개인 마다다르다. 의복이라도체형에따라각각다 른효과를일으킬것이다. 체형에따라잘어 울리는스타일과어울리지않는스타일이존재 함으로체형에관한인식은중요한부분을차 지한다. 체형의구조에따라나누면여러가지 체형을나타낼수있으나기본적으로정면이나 측면에서신체를바라보았을때의형태에따라 근육형과마른체형, 보통체형, 비만형으로구 분된다. 또한키나체중등신체조건에따라 서는키가작으면서마르거나뚱뚱한체형, 키 가크면서마르거나뚱뚱한체형등으로분류 할수있다. 17) 여러종류의체형에따른디자인요소의착 시효과를나타내기위해다양한체형의아바타 가제작되어야하나아바타활용교육프로그 램의모형을제시하기위한최소한의아바타를 제작하였다. 체중과신장을기초로하여저체 중과과체중, 작은키와큰키를조합하여가 장기본적인체형으로인식되는작고마른체 형, 작고뚱뚱한체형, 크고마른체형, 크고 뚱뚱한체형의 4가지체형으로분류하여설계 하였다. 설계시아바타의사이즈는키가큰 체형은 9cm, 키가작은체형은 8cm 로하였다. 허리둘레는크고마른체형은 1cm, 크고뚱뚱 한체형 1.5cm, 작고마른체형 0.8cm, 작고 뚱뚱한 체형은 1.2cm 로 설계하였다. 제작된 체형별아바타에입혀질사이버의복설계는 먼저디자인요소중큰효과를나타낸다고고 려되는선, 색채, 무늬를선택하였다. 의복의 원형은가장단순하며기본이되는 A형원피스로 제작하였다< 그림 5>. 원피스에적용되는디자인 요소는착시효과가크다고생각되는요소를선택 하였다. 선에서는수직선을, 색채에서는명도대비 와색채에따른수축과팽창효과, 문양에서는일 반적으로많이사용되는꽃무늬를선택하였다. 8

林炫廷 朴惠媛 / 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 아바타제작시사용툴(tool) 은포토샵 Adobe Photoshop 7.0 작업을통하여아바타의 4가지체형과디자인요소가적용된의복을제작하였다. 제작된아바타의플레이는 Macromedia Flash MX 사용하여아바타를간단히플레이할수있도록하였다. 디자인요소의효과를보다쉽게확인하기위해하나의체형을클릭하여선택한후, 선택한체형의기본아바타와선택한체형의두개의아바타에각각다른디자인요소가적용된의복을착장한아바타를클릭하여비교할수있도록하였다. 무늬가없는의복보다뚱뚱해보이는착시효과를가져온다. 그리고큰무늬는작은체형을더욱작아보이게만들며큰체형은체형을더욱강조한다. 사이버의복을아바타에적용한결과는다음과같다< 그림7>. 아바타의비교에서기본아바타원형에비하여무늬가있는의복을착용한아바타가더욱뚱뚱해보이는것을확인할수있으며큰무늬가작은무늬에비하여뚱뚱해보이며체형을강조하는부정적인효과를나타낸다는것을알수있다. 2. 디자인요소에따른사이버의복제작 3) 색채의착시효과 1) 수직선의착시효과 수직선은착시효과를통한체형의시각적변화를극대화하기위해가는줄무늬와굵은줄무늬를비교하였다. 굵은수직선은일반적으로시선을위에서아래로유도하여날씬해보이며키가커보이는착시효과를가져온다. 그러나수직선의굵기가가늘어지고반복이많아질수록시선이옆으로유도됨으로가로효과가커져뚱뚱해보이는착시효과를가져온다는패션디자인기본이론을확인하기위함이다. 사이버의복을아바타에적용한결과는다음과같다< 그림6>. 세로선은길이를인식하도록시선을끌어키가커보이는효과가있다는것을알수있고, 몇개의굵은줄무늬보다반복적으로배열된가는줄무늬가뚱뚱해보이는착시효과를가져온다는것을알수있다. 2) 무늬의착시효과 무늬에따른체형의착시효과로는기본적으로많이사용되는무늬로생각되는꽃무늬선택하였고, 무늬의크기를큰것, 작은것으로구분하였다. 일반적으로무늬가있는의복이 색채의수축과팽창의착시효과를나타내는색상으로는팽창되어보이는난색으로는노란색을선택하였고, 축소되어보이는한색으로는보라색을선택하여비교하였다. 일반적으로난색은팽창의착시효과를나타내어체형을크게보이게하며, 한색은수축의착시효과를나타내어체형이작아보이도록한다. 사이버의복을아바타에적용한결과는다음과같다< 그림 8>. 한색의수축되어보이는착시효과를가진보라색은체형을축소되어보이도록하며, 난색의팽창되어보이는노랑색은체형을확대되어보이도록한다는것을알수있다. 색상대비의착시효과로명도대비를사용하였다. 명도대비의색상으로가장대중적으로많이사용하는저명도의검정색과고명도의희색으로명도대비의차를크게하였다. 명도대비에서면적에따른효과를위해기본허리선과낮은허리선으로나누어비교하였다. 명도대비에서저명도의검정색은고명도의흰색보다작고축소되어보이며마르게보이는효과가있다. 또한명도대비에따른저명도의면적이클수록날씬해보이는효과를볼수있도록하였다. 사이버의복을아바타에적용한결과는다음과같다< 그림 9>. 명도가낮은검정색의면적이넓을수록날씬해보이는효과가있는것을알수있다. 9

한국패션비즈니스학회제9권 4호 크고마른체형크고뚱뚱한체형작고마른체형작고뚱뚱한체형 < 그림 5> 체형별아바타원형 작고마른체형작고뚱뚱한체형크고마른체형크고뚱뚱한체형 세로선 굵은줄무늬 세로선 가는줄무늬 < 그림 6> 수직선의착시효과를나타낸사이버의복 10

林炫廷 朴惠媛 / 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 작고마른체형작고뚱뚱한체형크고마른체형크고뚱뚱한체형 무늬 큰꽃무늬 무늬 작은꽃무늬 < 그림7> 무늬에따른착시효과를나타낸사이버의복 작고마른체형작고뚱뚱한체형크고마른체형크고뚱뚱한체형 한색 보라색 난색 노랑색 < 그림 8> 색채의수축과팽창효과를나타낸사이버의복 11

한국패션비즈니스학회제9권 4호 작고마른체형작고뚱뚱한체형크고마른체형크고뚱뚱한체형 명도대비 상 명도대비 하 < 그림 9> 명도대비의착시효과를나타낸사이버의복 Ⅳ. 아바타를활용한패션사이버교육컨텐츠구현 설계, 제작된 4개체형의아바타와사이버의복을바탕으로다음과같은컨텐츠를제작한다. 제작된패션사이버교육컨텐츠와설문문항컨텐츠를패션포유(www.fashion4u.pe.kr) 웹사이트에탑재하였다. fashion4u 웹사이트에탑재된패션사이버교육의컨텐츠를클릭하여아바타와설문문항 이있는웹페이지로이동한다. 컨텐츠에탑재된디자인요소에따른착시효과설명을통하여디자인요소( 형태, 선, 색채, 무늬등) 의효과를이해한후자신의체형과유사한아바타를선택하도록한다. 다음으로, 디자인요소별적용에서요소별로클릭하여자신이원하는체형에디자인요소를적용시킨다. 마지막으로디자인요소가적용된두종류의사이버의복을착용한아바타와원형아바타를비교해봄으로써시각적인차이를통한디자인요소의 효과를확인하도록구성하였다< 그림 10>. 12

林炫廷 朴惠媛 / 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 fashion4u 웹사이트의아바타컨텐츠클릭 ꀻ 디자인요소 ( 선, 색채, 무늬등) 효과 교육 ꀻ 자신의체형과유사한아바타를선택 ꀻ 자신이원하는체형에디자인요소를적용 13

한국패션비즈니스학회제9권 4호 ꀻ 디자인요소가적용된두종류의사이버의복착용한아바타와원형아바타를비교 ꀻ 시각적인차이를통한디자인요소의효과를확인 < 그림 10> 아바타를활용한패션사이버교육적용과정 V. 결론 본연구는패션사이버교육에있어이용자의흥미유발과이해에도움을주기위한멀티미디어요소로아바타를활용하여패션사이버교육의새로운방향성을제시하고자하였다. 이를위해사이버교육의현황을살펴보고, 디자인요소의착시효과에관하여고찰하였다. 4가지체형의아바타와디자인요소의사이버의복을설계및제작하여패션사이버교육컨테츠를구현하였다. 대부분의패션사이버교육은마케팅등의위주로이루어지며디자인일반이론에관한교육은거의없었다. 중 고등학생의청소년대상의사이버교육은텍스트로구성된단순한문장형식으로제공되거나일반이론강의형식인동영상으로제공되고있어체형에따른디자인요소의효과를시각적으로나타내지못했다. 가상의공간에서자신을대신하는존재인아바타는아바타의사용은웹사이트이용자에게시각적작용의효과와함께흥미와재미를 일으키며집중력을높이는도구로서여러분야에서활용되고있다. 그러나패션에있어서아바타의활용쇼핑몰위주로이루어지며교육에있어서아바타의활용은이루어지고있지않았다. 아바타를패션사이버교육에활용하기위하여작고마른체형, 작고뚱뚱한체형, 크고마른체형, 크고뚱뚱한체형의 4가지기본체형의아바타를제작하였다. 디자인요소의착시효과로는효과가비교적크게나타나는수직선의굵기, 꽃무늬의크기, 색상에따른명도대비및팽창 수축효과의착시효과를이용하여아바타의사이버의복을제작하였다. 설계및제작된아바타를활용한패션사이버교육컨텐츠를 fashion4u 웹사이트에탑재하였다. 디자인의교육은단순한교육이아니라창조적인교육이필요함에도불구하고, 초 중 고등학교의교육에서는암기식위주의교육으로이루어지고있다. 이러한상황에서청소년들의패 14

林炫廷 朴惠媛 / 패션사이버敎育을위한아바타製作및活用 션의식을높이고창조적인능력을키우기위한시각적교재로아바타를활용한패션사이버교육을활용할수있을것이다. 본연구에서는도구와플레이상의한계로인하여 2D 의아바타를사용하여나타내었다. 그러나사람의인체는평면이아닌입체로되어있어평면적인형태와입체적인형태가다르게나타남으로 3D를이용한아바타를이용하여실제의착장과같이이해할수있을것이다. 또한 3D의영상과함께음향등을보완하여더욱다양한멀티미디어의사용으로패션사이버교육이용자의흥미와이해를높일수있을것이다. 아바타의다양한활용을위하여얼굴과신체부분특성을선택하거나 3D의아바타를제작하여패션의사이버교육에이용한다면그효과는더욱증가할것으로기대된다. 이러한아바타를활용한패션사이버교육은패션에민감한청소년기의중 고등학교의패션교재로서흥미를주며이해를높여효과적인패션사이버교육의도구로사용가능할것이다. 본연구에서제작된컨텐츠활용만족도조사및활용방안은후속연구로남겨두고자한다. 참고문헌 1) 최성(2002). 사이버교육/ 사이버대학의특성과이론연구. 정보처리학회지. 9(5). p.49 2) 김효숙, 강인애, 최창식. 패션코디네이션을위한웹사이트개발에관한연구. 의류학회지. 51(3). p.108 3) 김인준(2000). 아바타를이용한공간연출시뮬레이션에관한연구. 연극교육연구. 6 4) 김승찬, 최성, 신정길(2001). 가상여행시스템연구. 반도체장비학술심포움. Vol.2001 5) 김문석(2002). 아바타 를이용한 E-Business 적용사례연구. 디자인과학연구. Vol.5 No.3 6) 김지현(2002). 10대커뮤니티사이트활성화를위한아바타개발연구. 이화여자대학교정보과학대학원. 석사학위논문 7) 이혜자(2001). 가상환경에서아바타를이용한실시간상담에관한연구. 연세대학교교육대학원석사학위논문 8) 서명조(2003). 아바타에나타난패션이미지연구. 홍익대학교대학원석사학위논문 9) 정통부 http://isis.nic.or.kr 10) 김희수(2000). 패션웹사이트이용실태와정보만족도에관한연구. 서울여자대학교대학원석사학위논문. p.17 11) 김조희(2001). 사이버커뮤니케이션에서멀티미디어캐릭터의존재와활용방안에대한실태분석. p. 3~4 홍익대학교석사학위논문 12) 허태정(2003). 아바타이용자의자아개념과아바타이미지관한연구. 성균관대대학원석사논문. p.41~48 13) 박혜련(1996). 의복색의명도차에따른착시효과. 한국색채학회논문집제7 호. p.129 14) Horn, Marylin J., &Gurel, Lois M(1981). The second Skin. Houghton & Mifflin Company. 이화연, 민동원, 손미영역 (1987). 의복 : 제2의피부. 서울 : 까치류정아 (1992). 의복디자인의선이체형에미치는착시효과. 서울대학교대학원석사학위논문. p. 2 15) 박혜령(1995). 의복디자인선에따른색채의착시효과. 동국대학교대학원석사학위논문. p.2 16) 이경희, 윤정혜, 박정순(1990). 원피스드레스의줄무늬시각효과에관한연구. 의류학회지 Vol. 14. No.4 p.314 17) 정삼호, 김재희, 이은진(2001). 패션 Self 스타일링. 교문사, p. 85~87 (2005년 3월 15 일접수, 2005년 5월 3 일채택) 15