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와이디온라인 (5277) 갓오브하이스쿨의일본출시임박 7월에는자사의히트작갓오브하이스쿨의일본진출이예정되어있다. 당사가직접일본퍼블리싱을담당할예정이며, 엔씨재팬과는마케팅파트너십형태로진출한다. 현재사전예약인원은 16만명을돌파해당사목표치인 2만명은무리없이달성가능해보이며, 세븐나이

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

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LIG Research Division Company Analysis 2015/11/09 Analyst 김성은ㆍ 02) ㆍ 위메이드 (112040KQ Buy 유지 TP 62,000 원하향 ) 달릴준비완료! 예상치를

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Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

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제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어

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[표 1] 3Q15 Review 예상치 수준 3Q15P (단위: 십억원,%) 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 발표치 QoQ YoY Meritz Consensus 매출액 국내모바일 28.8

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투자포인트 1. 4 년만에찾아온최고의게임라인업 지난 2 년간뚜렷한히트신작의부재로기업가치의훼손이불가피했다. 이제신작모멘텀이강화된다. 총 1 개신작 게임들이스케줄에따라 18 년 1 분기 2 개, 2 분기 5 개, 하반기 3 개순으로런칭된다. 게임신작라인업구축효과는 경쟁사중

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게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

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인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

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IDR 4,777 IDR 4,530 JSX 5.5% Bloomberg Rating Telkom JCI Index Hyungrea Kim, Analyst hyu

I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

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게임빌 아직은 기다려야 할 시점 (063080) 투자의견 HOLD (유지) 목표주가 80,000원 (유지) (0.6) 현재가 (02/03, 원) 80,500 Consensus target price (원) 84,000 Difference from c

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네오위즈게임즈 (9566) 웹보드게임의 부활 국내 보드게임 시장의 성장성 216년 국내 웹보드 시장은 본격 재성장 궤도에 진입하여 전년대비 35.% 성장 한 2,7억원으로 전망한다. 그 이유는 다음과 같다. 1) 214년 1월부터 모바일 웹보드 가이드라인(

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USD USD China NYSE 24.6% Bloomberg Rating EPS 성장율 (F18F,%) 22.2 P/E(18F,x) 23.3 MKT P/E(17F,x) 18.1 배당수익률 (%) 0.0 시가총액 ( 백만USD) 250,825

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Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

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Transcription:

Disclaimer 본자료에포함된주식회사와이디온라인 ( 이하 회사 ) 의경영실적및재무성과와관련한모든정보는기업회계기준및한국채택국제회계기준에따라작성되었습니다. 본자료는향후매출계획등미래에대한 예측정보 를포함하고있습니다. 이는과거가아닌미래의추정에기인하여성장가능한목표치를경영실적으로반영하고있으며, 예상, 전망, 계획, 기대, E, F 등과같은용어를사용하였습니다. 위 예측정보 는경영환경의변화에따라적지않은영향을받을수있으며, 이러한불확실성에따른현상은미래의경영실적과중대한차이가발생할수도있습니다. 또한각종지표들은현재의시장상황과회사의경영목표및방침을고려하여작성된것으로시장환경의급속한변화및투자환경, 회사의전략적목표수정에의하여그결과가다르게나타날수있습니다. 따라서, 투자자는투자판단을내리기에앞서반드시사업보고서및회사의공시사항등을확인하여야하며, 본자료에열거한사항은어떠한경우에도투자자의투자결과에효과를미치지못하므로법적인책임이없습니다. 2

CONTENTS Chapter 01_Company Overview Chapter 02_Market Overview Chapter 03_Investment Highlights Chapter 04_Appendix

Chapter 01 Company Overview 01. 회사소개 02. 경영진소개 03. 게임포트폴리오 04. 성장스토리 05. 우수한실적현황 분기 연간

Company Overview 회사개요 주식현황 회사명 주식회사와이디온라인 (YD Online Corp.) ( 단위 : 주, %) 시니안유한회사 설립일 1997.06.30 신상철대표이사 대표이사 신상철 52.31 22,181,700 38.59 임직원 우리사주조합 자본금 11,091 백만원 4.77 3.83 대표이사 자기주식 기타 자산총계 27,302 백만원 임직원 부채총계 15,947 만원 구분 ( 단위 : 주, %) 현재전환후주식수지분율주식수지분율 홈페이지국내사업장임직원업종 www.ydonline.co.kr 서울시강남구학동로 97길 20 성호빌딩 220명모바일게임과온라인게임의개발및서비스업 시니안유한회사 8,560,567 38.59 8,560,567 37.03 신상철대표이사 1,057,311 4.77 1,157,311 5.01 임직원 850,000 3.83 850,000 3.68 우리사주조합 6,691 0.03 6,691 0.03 자기주식 103,347 0.47 103,347 0.45 기타 11,603,784 52.31 12,442,036 53.80 합계 22,181,700 100.00 23,119,952 100.00 * 주 : 2016.03.31 기준 * 주 : 2016.03.31 기준 5

Company Overview 대표이사 주요경영진 성명직책담당업무주요이력 유정헌사내이사 ( 등기 ) 경영자문前한국산업은행 유혁상사내이사 ( 등기 ) 경영자문前대우증권 이재혁사외이사 ( 등기 ) 경영자문前산호세주립대학조교수 박재영이사 ( 비등기 ) 경영前 ( 주 ) 네오위즈게임즈 대표이사신상철 박광세이사 ( 비등기 ) 경영前 ( 주 ) 에듀플로, 대표이사 前 NHN, 게임부문개발이사 6

Company Overview 주요모바일게임 PC 온라인게임 서비스중 이카루스 [MMORPG] 갓오브하이스쿨 [ 모바일 RPG] 천군 : 무한쟁탈전 [ 모바일 RPG] 출시예정 미르의전설 2 [ 동양무협 MMORPG] 노블레스 : 2016 년 4 분기출시예정 외모지상주의 : 2016 년 4 분기출시예정 미르의전설 3 [ 동양무협 MMORPG] 7

Company Overview Beginning IPO / M&A 미래에셋 PE 인수 Post 모바일 2001 대한민국최초 3D MMORPG 프리스톤테일 개발 ( 트라이글로우픽쳐스 ) 2005 오디션 한국론칭 프리스톤, 코스닥상장기업인 이모션 인수및코스닥시장우회상장 2008 프리스톤테일 2 한국론칭 대한민국게임대상수상 300 만불수출의탑수상 2009 시니안유한회사 ( 미래에셋 PEF) 로최대주주변경 와이디온라인 으로사명변경 2012 대표이사신상철취임 모바일게임 몬타워즈 퍼블리싱 모바일게임운영대행사업개시 ( 애니팡, 드래곤플라이트, 활, 윈드러너등서비스 ) 2013 자체개발모바일 RPG 천만의용병 런칭, 구글매출순위 20 위기록 2014 일본 DENA 사와공동개발한모바일전략시뮬레이션게임 에반게리온 일본런칭 모바일액션 RPG 드래곤을만나다 퍼블리싱, 구글매출순위 11 위기록 자체개발모바일 RPG 알비온전기 일본 LINE 통해런칭 2015 5 월자체개발모바일 RPG 갓오브하이스쿨 런칭 출시 9 일만에구글플레이매출랭킹 8 위기록, 최고순위 6 위달성 Apple store 출시이후최고매출 1 위기록 6 월대작온라인 RPG 이카루스, 미르의전설 2,3 퍼블리싱 2016 갓오브하이스쿨, with 네이버웹툰 플랫폼입점 5 월자체개발모바일 RPG 천군 : 무한쟁탈전 런칭 웹툰 노블레스, 외모지상주의 IP 기반모바일게임개발중 8

Company Overview 갓오브하이스쿨, 2015 년대한민국게임대상모바일부문 우수상 수상 대한민국최고권위의게임시상식 2015 대한민국게임대상 우수상 수상하며게임성및개발력입증 게임업계에새로운흥행공식세우며웹툰 IP 기반모바일게임최초흥행작등극 * 자료 : 헤럴드경제인용 (2015.11.12) - 스토리모드스크린샷 - - PVP 모드스크린샷 - 9

Company Overview 2016 년 1 분기, 매출과영업이익모두전년동기대비큰폭의성장기록 2016 년 1 분기매출, 모바일게임확대및신규게임라인업증가에따라전년동기대비 124.5% 성장, 분기기준모바일게임비중최대기록 58.2% 2016 년 1 분기영업이익및당기순이익, 전년동기대비흑자전환성공 매출영업이익당기순이익 ( 단위 : 백만원 ) 모바일온라인기타 ( 단위 : 백만원 ) 14,148 10,986 7,639 6,029 6,391 4,462 4,473 4,893 구분 ( 백만원, %) 3,136-1,416-1,569-979 FY15(1Q) FY15(4Q) FY16(1Q) YoY QoQ 매출 4,893 14,148 10,986 124.5-22.3 영업이익 -1,416 3,136 958 흑자전환 -69.5 영업이익율 -28.9 22.2 8.7 - - 당기순이익 -1,569-979 719 흑자전환흑자전환 당기순이익율 -32.1-6.9 6.5 - - 958 FY15(1Q) FY15(4Q) FY16(1Q) 719 구분 ( 백만원, %) 모바일 온라인 기타 353 78 481 FY15(1Q) FY15(4Q) FY16(1Q) FY15(1Q) FY15(4Q) FY16(1Q) YoY QoQ 353 7,639 6,391 1,711.8-16.3 7.2 54.0 58.2 - - 4,462 6,029 4,473 0.2-25.8 91.2 42.6 40.7 - - 78 481 122 56.4-74.5 1.6 3.4 1.1 - - 합계 4,893 14,148 10,986 124.5-22.3 122 10

Company Overview 자체개발모바일게임을중심으로높은성장성시현, 3 분기연속모바일게임매출비중확대 2016 년 2 분기신작 천군 : 무한쟁탈전 출시및 3 분기 갓오브하이스쿨 일본출시로추가적인매출상승예상 매출현황 모바일게임온라인게임기타 15,585 14,148 ( 단위 : 백만원 ) 9,323 6,827 6,029 10,986 8,240 8,513 8,785 9,004 8,169 7,563 4,473 5,659 6,071 5,131 4,893 7,620 8,079 7,425 7,436 4,799 7,232 7,639 5,391 4,631 4,748 4,461 6,391 4,111 2,640 1,598 1,882 180 341 696 830 1,243 353 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 구분 ( 단위 : 백만원, %) FY13 FY14 FY15 FY16(1Q) CAGR('12~15) 모바일게임 금액 2,815 6,595 20,182 6,391 309.9 비중 8.1 24.0 45.9 58.2 - 온라인게임 금액 29,713 19,569 22,448 4,473-14.1 비중 86.0 71.3 51.1 40.7 - 기타 금액 2,014 1,298 1,319 122 10.9 비중 5.9 4.7 3.0 1.1 - 합계 34,542 27,462 43,949 10,986 6.2 11

Company Overview 매출증가및비수익성게임에대한비용축소등에따라안정적수익성유지 비용현황 영업이익 인건비광고선전비지급수수료기타 ( 단위 : 백만원 ) 영업이익 ( 단위 : 백만원 ) 36,491 28,780 30,779 39,275 5,762 4,674 10,028 167-3,317 958 FY12 FY13 FY14 FY15 FY16(1Q) FY12 FY13 FY14 FY15 FY16(1Q) 구분 ( 백만원 ) FY12 FY13 FY14 FY15 FY16(1Q) 인건비 7,132 6,223 8,148 8,543 2,443 광고선전비 1,211 1,887 2,332 3,774 341 구분 ( 백만원, %) FY12 FY13 FY14 FY15 FY16(1Q) 영업이익 167 5,762-3,317 4,674 958 지급수수료 19,286 11,718 12,733 20,631 5,843 기타 8,862 8,952 7,566 6,327 1,401 합계 36,491 28,780 30,779 39,275 10,028 영업이익률 0.5 16.7-12.1 10.6 8.7 12

Chapter 02 Market Overview 01. 글로벌모바일게임시장 02. 국내모바일게임시장

Market Overview 모바일게임은게임플랫폼중가장빠른성장중, CAGR( 12~ 17) 12.6% 전망 2015 년글로벌모바일게임시장은전년대비 10.3% 성장한 213 억달러로추정 한국, 중국, 일본은글로벌모바일게임시장의 70% 이상을차지하며모바일게임시장을리딩 특히, 콘솔게임비중이낮은한국과중국은 2000년이후 PC 온라인게임중심에서 2010년이후본격적인스마트폰보급에따라모바일게임확대 및하드코어장르모바일게임에대한선호도가높게차지 게임별시장규모 비디오게임아케이드게임온라인게임 한 / 중 / 일모바일게임시장규모 ( 단위 : 백만달러 ) 한국중국일본 ( 단위 : 백만달러 ) 모바일게임 PC 게임 5,232 5,219 13,605 17,204 23,044 25,224 5,438 19,343 27,587 5,605 21,342 30,277 5,736 5,771 22,946 24,626 32,482 34,200 7,171 7,390 7,615 26,423 25,701 25,899 25,938 25,985 25,958 44,288 43,226 45,177 46,769 48,713 50,546 2012 2013 2014 2015F 2016F 2017F 6,792 12,035 9,257 6,281 7,121 4,462 5,075 1,828 514 711 2,126 2,766 3,410 3,770 4,180 2012 2013 2014 2015F 2016F 2017F * 자료 : PWC, Enterbrain, iresearch, Playmeter, Jamma, 한국콘텐츠진흥원, 현대증권 ( 이상 2015) 14

Market Overview 게임패러다임전환을이끌고있는모바일게임, 국내게임별수출입현황 (2014) CAGR( 13~ 17) 17.3% 전망 수출 수입 ( 단위 : 백만달러 ) 2015 년국내모바일게임시장규모는전년대비 23% 성장한 3.6 조원추정 대형퍼블리셔를중심으로우량개발사의지분확보경향 온라인게임 모바일게임 53 20 1,099 1,857 One Build 방식은더이상의선택이아닌필수 글로벌흥행에있어 App Market 의중요성확대 기타 17 93 * 주 : 기타는비디오, PC, 아케이드합계 국내모바일게임시장규모국내모바일게임국가별수출비중 (2014) ( 단위 : 억원 ) ( 단위 : %) 23,277 29,136 35,916 39,708 44,028 9.8 10.6 6.0 25.6 1,099.2 백만달러 중국일본북미동남아 8,009 11.8 19.8 유럽대만 16.4 기타 2012 2013 2014 2015F 2016F 2017F * 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 현대증권 ( 이상 2015) 15

Chapter 03 Investment Highlights 01. 미래성장전략추진 02. SWOT 분석 03. 웹툰활용 04. 신규게임 Roadmap 05. with NAVER WEBTOON 플랫폼입점 06. Full 3D MMORPG 프리스톤테일 의모바일게임출시 07. 신규게임출시 08. 글로벌서비스확대 09. Performance Outlook

Investment Highlights 글로벌모바일게임시장에서 TOP PLAYER 로의도약 자체개발 강화 갓오브하이스쿨 을시작으로고퀄리티의자체개발신규게임 Pipeline 확보 ( 총 3 종 ) 개발자출신 CEO 를비롯한우수개발인력확보를통해자체개발경쟁력극대화 IP 활용 확대 웹툰 IP 를활용한모바일게임에서 1 등개발사 국 / 내외유명 IP 활용을확대하여충성도높은유저들을바탕으로장기흥행유지 글로벌서비스 확장 자체적인다국어지원시스템구축을통한글로벌서비스확대 글로벌직접서비스로매출신장및수익성극대화 ( 제 2 의서머너즈워목표 ) 17

Investment Highlights SWOT Matrix 18

Investment Highlights 웹툰, 온라인만화에서 OSMU(One Source Multi Use) 를통하여진화중 온라인만화 게임드라마 해외수출 연관사업 영화뮤지컬 광고 상품 음악 서적 19

Investment Highlights 웹툰시장, 2018 년 8,800 억원규모및 CAGR( 13~ 18) 42.5% 전망 웹툰, 새로운문화콘텐츠시장으로급성장중 네이버웹툰 은 2004 년서비스시작후연재된작품이 520 여편이상및하루방문자 750 만명이상 (2015 년 12 월기준 ) 기록중 국내최대웹툰사이트인 네이버웹툰 의최고인기 IP 작품을모바일게임으로개발중 국내웹툰시장규모 국내웹툰사이트 M/S 1 차매출 2 차매출 ( 단위 : 억원 ) ( 단위 : %) 8,805 53.6 비중 7,240 5,845 2,957 3,708 37.3 4,200 2,275 1,250 1,500 2,100 2,950 3,570 4,283 5,097 3.0 2.8 2.0 0.9 0.4 2013 2014 2015E 2016E 2017E 2018E * 주 1 : 1 차매출은온라인만화제작, 유통업매출 * 주 2 : 2 차매출은 OSMU 에따른수입, 캐릭터상품 / 광고매출, 연관산업등고려또한, 만화산업수출목표치를반영한해외수출포함 * 자료 : KT 경제경영연구소 (2015) 네이버 카카오 네이트 레진코믹스 올레웹툰 * 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 한국투자증권 ( 이상 2015) T 스어토웹어툰웹툰 T 기타 20

Investment Highlights 웹툰을기반으로하는게임제작사중대표기업 - 와이디온라인 웹툰 = 웹 (Web) + 카툰 (Cartoon) 의합성어 KT 경영연구소에따르면, 국내웹툰시장규모는 2015 년 4,200 억원에서 2018 년 8,805 억원으로전망 웹툰은영화, 드라마, 게임등 2 차콘텐츠로제작되는추세 특히, 웹툰을즐기는연령대가초등학생을포함하는등다양화확대 * 자료 : 이데일리인용 (2016.05.11) 21

Investment Highlights 본격적인신규모바일게임개발 출시 글로벌서비스추진 2015.05 2015.4Q 2016.1Q 2016.04 2016.2Q 2016.3Q 2016.4Q 2017.1Q 갓오브하이스쿨 국내안드로이드출시 국내 ios 출시 with NAVER WEBTOON 출시 일본출시 글로벌출시 천군 국내안드로이드출시 국내 ios 출시 글로벌출시 외모지상주의 IP 확보 국내안드로이드, ios 출시 글로벌출시 노블레스 IP 확보 국내안드로이드, ios 출시 글로벌출시 22

Investment Highlights 갓오브하이스쿨 을시작으로 with NAVER WEBTOON 플랫폼입점을통한흥행전망 NAVER WEBTOON 게임스크린샷 웹툰 IP 기반모바일게임 갓오브하이스쿨 4 월부터 하루방문자 750 만명이상의국내최대규모웹툰사이트 NAVER WEBTOON 채널링시작 특징 방문자상당수가 10대 ~ 20대유저 온라인및모바일을통한요일별신규콘텐츠서비스 특징 웹툰의탄탄한시나리오를기반으로실제인물들의스킬을완벽히구현한 400여개이상의다양한캐릭터를통해재미 웹툰시장 53.6% 를차지 (2015 년기준 ) 극대화 네이버의적극적인마케팅지원을받아장기흥행전망 23

Investment Highlights 13 년장수온라인게임 프리스톤테일 모바일게임으로개발 게임개요 IP 주체 와이디온라인 모바일개발 중국게임개발기업 펀셀 (FunCell123) 게임특징 화려한그래픽과박진감넘치는게임전개, 타격감이돋보이는최초의 Full 3D MMORPG 1세대온라인게임의주역으로약 13년간꾸준히서비스 서비스초기동시접속자수평균 2만여명을기록 프리스톤테일 의모바일게임관련 IP 소유 프리스톤테일 의 IP를활용해제작된모바일게임의국내, 일본서비스는와이디온라인에서진행할계획 해외서흥행할경우, 로열티가그대로수익에쌓여안정적인캐시카우역할가능 현재글로벌주요국가와 프리스톤테일 모바일게임개발협의중 24

Investment Highlights 게임개요 게임스크린샷 개발주체 YD Online 자체개발 론칭일정 2016 년 5 월출시 삼국지와용을활용한동양판타지세계관과시나리오 특징 화려하고역동적인 full-3d RPG 유저간약탈시스템, 대규모보스레이드, 연합 ( 길드 ) 간의공성전, 길드전시스템으로강력한소셜네트워크구축 25

Investment Highlights 노블레스 개발주체 론칭일정 YD Online 자체개발 2016 년 4 분기런칭 갓오브하이스쿨 급의인기웹툰 IP 를활용 특징 조작성과타격감을극대화한액션 RPG 애니메이션수준의화려한연출과몰입감있는시나리오 2007 년 12 월부터현재까지연재중 네이버웹툰평점 9.8 화요웹툰조회수 1 위 웹툰개요 누적조회수 13 억회돌파 (324 회연재, 2014 년 6 월기준 ) ( 동아일보 ) 단행본약 12 만부이상판매 (2014 년 6 월기준 ) 회당조회수 300 만이상 영어권만화공유사이트 망가폭스 (mangafox) 인기웹툰 1 위 (2015 년 1 월기준 ) ( 한국경제 ) 북미, 유럽시장인지도높음 26

Investment Highlights 외모지상주의 개발주체 YD Online 자체개발 론칭일정 2016 년 4 분기런칭 특징 횡스크롤액션 RPG 파티플레이위주의 PVP 게임 2014 년 11 월부터연재중 유명 CEO 출신작가의데뷔작으로첫회부터폭발적인반응 웹툰개요 회당평균조회수 50 만이상 ( 조선일보 ) 네이버웹툰평점 9.9 대학내일 20 대연구소 20 대가사랑하는웹툰 4 위 ( 파이낸셜뉴스 ) 27

Investment Highlights 갓오브하이스쿨 의 1 년간성공적인서비스노하우축적을기반으로한글로벌서비스흥행견인 과거 10 년간 오디션 등의게임으로전세계 80 여개국서비스경험 DeNA 와 에반게리온 일본서비스, 라인 과 알비온전기 일본서비스, 천만의용병 글로벌서비스등해외서비스경험 2016. 3 분기일본출시 2016. 하반기글로벌출시 2016. 4 분기글로벌출시 2017. 1 분기글로벌출시 2017. 1 분기글로벌출시 28

Investment Highlights 2014 년을저점으로 2 년연속매출성장시현전망 2015년온라인게임중심의퍼블리싱강화를통한안정적 CASH COW 확보 2015년본격적인모바일게임전문기업으로의도약및신규게임 Line-Up 확대를통한모바일게임시장에서의시장점유율확대 2016년대규모매출확대전망및효율적비용관리에따라창사이래최고의수익성전망 성장성전망 모바일게임온라인게임기타 수익성전망 ( 단위 : 백만원 ) ( 단위 : 백만원 ) 5,762 36,658 966 34,542 2,014 27,462 1,298 43,949 1,319 22,448 167-3,317 4,674 35,399 29,713 19,569 FY12 FY13 FY14 FY15 FY16F 20,182 293 2,815 6,595 FY12 FY13 FY14 FY15 FY16F * 주 : 2016년실적은와이디온라인추정 29

Chapter 04 Appendix 01. 손익계산서

Appendix 손익계산서 구분 ( 단위 : 백만원, %) FY12 FY13 FY14 FY15 FY16(1Q) Ⅰ. 영업수익 36,658 34,542 27,462 43,949 10,986 (1) 게임매출 35,692 32,528 26,164 42,630 10,864 모바일게임 293 2,815 6,595 20,182 4,473 온라인게임 35,399 29,713 19,569 22,448 6,391 (2) 기타수익 966 2,014 1,298 1,319 122 Ⅱ. 영업비용 36,491 28,780 30,779 39,275 10,028 (1) 영업비용 27,629 19,828 23,213 32,948 8,627 (2) 기타영업비용 8,862 8,952 7,566 6,327 1,401 Ⅲ. 영업이익 167 5,762-3,317 4,674 958 영업이익률 0.5 16.7-12.1 10.6 8.7 Ⅳ. 금융수익 341 369 230 255 68 Ⅴ. 금융원가 1,137 1,161 652 721 218 Ⅵ. 관계기업투자이익 0 0 0 0 0 Ⅶ. 관계기업투자손실 0 0 260 724 0 Ⅷ. 기타영업외수익 1,529 31 788 117 1 Ⅸ. 기타영업외비용 494 2,727 2,092 2,799 90 Ⅹ. 법인세차감전순이익 406 2,274-5,303 802 719 ⅩI. 법인세비용 2,661 1,129 722 635 0 XII. 당기순이익 -2,255 1,145-6,025 167 719 당기순이익률 -6.2 3.3-21.9 0.4 6.5 31