Guide to Korean Game Industry and Culture 제 1 절일본게임시장동향 1. 개요 전통적으로게임시장의강국으로자리매김하고있는일본은 2007년세계게임시장의 19.8% 를차지했다. 2006년도의 21.3% 보다는약간줄어들었지만, 2010년에도 19.6% 를차지하며, 지속적으로게임시장의한축을차지할것으로예상된다. 일본의게임시장규모는 2007년기준 183억달러의시장규모를형성하고있으며 2010년에는약 230억달러에달할것으로전망된다. 플랫폼별게임시장의규모와증감률을살펴보면, 2007년아케이드게임은전년도에비해 13% 증 가한약 93 억달러로일본게임시장에서가장큰규모를차지하고있다. 비디오게임역시전년도에비해약 11 억달러가증가한거의 75억달러로꾸준히증가하고있으며 2010년에는금액면에서는 109억달러, 103억달러로아케이드게임과의간격이상당히줄어들것으로예상된다. 이에비해서 PC 게임의경우에는 2007년 1.6억달러에서 2010년 1.3억달러로계속조금씩감소할것으로전망된다. 온라인게임의경우성장률이 2005년에서 2006년에 5.0% 증가한데비해 2007년은 5.6% 의증가율을보였다. 온라인게임의경우에도조금씩계속증가할것으로예상되며, 2010년에는 10억달러의시장규모를 < 표 --1-01> 세계게임시장내일본게임시장비중추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 세계 69,873 75, 92,265 106,812 116,89 117,820 일본 13,533 16,039 18,312 20,88 22,089 23,058 일본비중 19.% 21.3% 19.8% 19.5% 19.0% 19.6% 자료 : Playmeter 200~2007, Enterbrain 2008, Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, iresearch 2008, Wireless world forum 2006, Screendigest 2006, In-Stat 2006, CCID 2007 제 장 일본게임산업동향 687
해외게임산업동향 < 표 --1-02> 일본의플랫폼별게임시장규모 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 아케이드게임 매출액 7,750 8,200 9,263 9,800 10,339 10,908 성장률 - 5.8% 13.0% 5.8% 5.5% 5.5% PC게임 매출액 203 182 16 151 10 129 성장률 - -10.3% -9.9% -7.9% -7.3% -7.9% 비디오게임 매출액,587 6,36 7,76 9,326 9,92 10,279 성장률 - 38.3% 17.8% 2.7% 6.6% 3.% 온라인게임 매출액 5 789 833 917 978 1,033 성장률 - 5.0% 5.6% 10.1% 6.7% 5.6% 모바일게임 매출액 9 522 576 65 690 709 성장률 - 16.3% 10.3% 13.5% 5.5% 2.8% 전체 매출액 13,533 16,039 18,312 20,88 22,089 23,058 성장률 - 18.5% 1.2% 13.8% 6.0%.% 자료 : Playmeter 200~2007, Enterbrain 2008, Informa 2005~2007, IDC 2008, DFC Intelligence 2006~2007, iresearch 2008, Wireless world forum 2006, Screendigest 2006, In-Stat 2006, CCID 2007 형성할것으로전망된다. 모바일게임의경우에는 2007년 5.8억달러에서 2010년에는 7.1억달러로증가할것으로전망된다. 2. 아케이드게임 2007년세계아케이드게임시장규모 327억달러에서일본아케이드게임시장규모인약 93억달러는무려 28% 가넘는높은비중이다. 일본의아케이드시장은 2008년에는증가율이 2007년에비해다소감소할것으로예상되지만꾸준히약 5% 대의증가율을보이며 2010년에는 109억달러에달하는규모로성장할것으로전망된다. 2006년아케이드게임기판매액은 2,23억엔이다. 이를일본내수용과해외수출용으로나누어보면내수용은 2,102억엔이며, 해외수 출용은 132억엔으로집계되었다. 2001년이후일본내수용게임기판매액은지속적으로성장하여 2006년현재, 2001년대비 900억엔이증가한것으로나타난데비해서해외수출용은지속적으로감소해서 2001년대비 7억엔이감소하였다. 게임업소운영수익 7,029억엔은 5년연속증가한금액으로계속해서최고액을갱신하였다. 점포수는 2001년에서 2006년까지꾸준히감소하고있는데, 2001년대비약 8,000개의점포수가감소한것으로나타났다. 소규모점포의폐쇄와대규모점포의신설이라는상황은여전히변하지않고있으며설치대수가 101대이상인대형점포가 27.1% 로, 전체의 1/을초과하는구성비가되었다. 688 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 --1-01> 게임업소운영수익추이 : 2001~2006 ( 단위 : 백만엔 ) 자료 : Enterbrain 2008 < 표 --1-03> 세계내일본아케이드게임규모추이 : 2005~2010 ( 단위 : 백만달러 ) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 세계 매출액 35,076 32,705 32,662 3,732 36,207 37,820 성장률 - -6.8% -0.1% 6.3%.2%.5% 일본 매출액 7,750 8,200 9,263 9,800 10,339 10,908 성장률 - 5.8% 13.0% 5.8% 5.5% 5.5% 자료 : Enterbrain 2008, Jamma 2007, Playmeter 200~2007 < 표 --1-0> 아케이드게임기판매수익 : 2001~2006 ( 단위 : 억엔 ) 구분 01년도 02년도 03년도 0년도 05년도 06년도 내수용 1,202 1,35 1,60 1,677 1,886 2,102 해외수출용 206 200 139 128 106 132 자료 : Enterbrain 2008 < 표 --1-05> 일본아케이드게임기설치대수별점포수추이 : 2001~2006 ( 단위 : 개소 ) 구분 2001 2002 2003 200 2005 2006 점포수 ( 합계 ) 31,601 28,355 26,360 25,0 23,902 23,613 20대이하 19,970 16,291 16,039 13,255 12,059 11,302 21-50대,151 3,706 2,561 2,522 2,330 2,339 51-70대 2,13 1,881 1,390 1,612 1,513 1,513 71-100대 1,750 2,13 1,779 1,950 1,997 2,069 101-200대 2,927 3,569 3,696,726,826 5,119 201대이상 669 77 895 979 1,177 1,271 자료 : Enterbrain 2008 제 장 일본게임산업동향 689
해외게임산업동향 3. PC 게임 2007년기준세계 PC 게임시장에서일본 PC 게임시장은약 5.% 의비중을차지하고있다. 일본의 PC 게임시장은세계 PC 게임시장의감소에따라약 8% 씩지속적으로성장률이감소할것으로전망되는데, 2010년에는전체매출액이약 1.3억달러규모로감소할것으로전망된다. 일본의 2007년 PC 용게임타이틀의판매시장은온라인게임과관련한상품이많이발매되었는데, 온라인게임내에사용가능한이용권첨부아이템이나계절에맞춘패키지, 다양한특전이부가된한정패키지가발매되어인기를모았다. 온라인타이틀과관련된 PC 게임의출시는일본 PC 게임시장의큰특징이며, 2008 년에도이러한현상은지속될것으로보인다. PC 게임타이틀판매량은 2002년부터계속적으로증가하여 2007년 1,693,526개에달하는판매량을기록했으며, 이수치는 2002년 729,102개에비해두배이상증가한것이다. 2007년 1월 1일에서 12월 31 일집계한 PC 게임소프트웨어의판매순위를살펴보면, 1위는 < 파이털판타지 XI 알타나의신병확장데이터디스크 >, 2위는 < 몬스터헌터프론티어온라인프리미어패키지 >, 3위는 < 라그나로크온라인 5th 애니버서리패키지 > 가각각차지했다. PC 온라인게임의장르별비율을보면액션게임이 20.0% 로가장높게차지하고있으며, 다음으로는 16.5% 를차지하고있는시뮬레이션게임이다. 그리고전략게임이 11.9%, RPG 가 10.2% 를차지하고있다. < 그림 --1-02> PC 게임판매량연간추이 : 2002~2007 ( 단위 : 개 ) 자료 : Enterbrain 2008 690 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 --1-06> 2007년 PC게임소프트웨어판매량 Top 10 ( 단위 : 개 ) 순위 타이틀 2007년판매수 제조회사 발매일 장르 1 파이널판타지XI 알타나의신병확장데이터디스크 128,735 스퀘어에닉스 2007/11/22 RPG 2 몬스터헌터프론티어온라인프리미엄패키지 7,1 캡콤 2007/06/1 RPG 3 라그나로크온라인 5th 애니버서리패키지 0,682 겅호온라인엔터테인먼트 2007/12/07 RPG PHANTASY STAR UNIVERSE 일루미너스의야망 39,320 세가 2007/09/27 RPG 5 영웅전설하늘의궤적 the 3rd 336,953 일본팔콤 2007/06/28 RPG 6 MELTY BLOOD Act Cadenza Ver.B 3,522 에콜소프트웨어 2007/07/27 ACT 7 노부나가 ( 信長 ) 의야망 혁신파워업키트 31,65 코에이 2007/09/1 SLG 8 파이널판타지 아토르간의비보올인원팩 2006 30,109 스퀘어에닉스 2006/0/20 RPG 9 몬스터헌터프론티어온라인크리스마스한정패키지 22,873 캡콤 2007/12/21 ACT 10 FINAL FANTASY 최초의파이널판타지 22,67 소스넥스트 2007/05/11 RPG 자료 : Enterbrain 2008 ( 집계기간 : 2007년 1월 1일 ~12 월 31일 ) < 그림 --1-03> PC 온라인게임의장르별비율 ( 단위 : %) 자료 : Enterbrain 2008 제 장 일본게임산업동향 691
해외게임산업동향. 비디오게임 일본비디오게임시장은일본게임시장에서아케이드게임에이이서두번째로큰규모를차지하고있으며, 앞으로지속적으로증가하여 2010 년에는약 103억달러에달할것으로전망된다. 전년대비 2007년소프트웨어의판매량을비교해보면전체적으로는 1.9% 감소한 7,039,18 개를판매했다. 하드웨어별로는증감률이크게차이가나는데 GBA의 2007년판매량이 252,793개로전년도에비해 88.5% 의큰감소율을보였다. 이에반해서 2006년말에출시한 Wii 와 PS3는대량의판매량을보이고있다. Wii 는 13,968,268개, PS3는 3,583,159개가판매되었다. Nintendo DS는다소감소하긴하였지만꾸준한판매량을보이고있다. 하드웨어판매량을휴대용과거치형으로나누어살펴보면전체적으로꾸준히증가하고있다. 거치형콘솔의판매감소를휴대용콘솔의판매량증가가보완해주고있음을알수있다. 2007 년에는휴대용콘솔의판매가약감감소해서 9,82,827개가판매되었고 2005년 2,17,8 개의판매이후에다시증가하고있는거치형콘솔의경우 2007년에는 5,912,996개의판매를보이고있다. 2008년 3월 30 일까지의각하드웨어의누계 판매대수를보면 200년발매된 Nintendo DS가 22,169,761개로가장많이판매되었고다음으로는 2000년에발매된 Sony 의플레이스테이션 2가 21,226,21개판매되었다. 2007년도일본에서가장많이판매된게임타이틀은 <Wii Fit> 으로 2007년한해에만판매된개수가 1,762,193개이다. 다음으로는 < 마리오파티 DS> 가 1,659,315개, <Wii 스포츠 > 가 1,616,377개, < 대난투스매시브라더스 X> 가 1,55,852개를각각판매했다. 판매수의 1~위까지가모두 Nintendo 의제품으로, 일본최고의게임제조회사의지위를지켜가고있다. 그리고 10위까지의게임중 6개의게임이 Wii에서구동되는소프트웨어로, 2007년 Wii 의인기강세를설명해주고있다. 제조사별판매개수를통해서도일본게임시장에서 Nintendo 의강세를확인할수있다. Nintendo 는 2007년도에 2006년추정판매량에서는다소감소한 23,326,165개를판매하였지만, 2위인반다이남코게임즈의 7,580,532 개보다 3배이상판매하여일본최고의게임회사임을여실히보여준다. 2007년 3위인스퀘어에닉스는 2006년도에비해서 1,872,82개가증가한 7,088,62개의게임을판매하고있어서 2위인반다이남코게임즈를바짝추격하고있다. 692 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 --1-07> 비디오게임소프트웨어판매량 : 2006~2007 ( 단위 : 개 ) 구분 2006년도 2007년도 전년대비 Nintendo DS 0,592,583 35,635,201-12.2% PS 포터블 6,900,729 7,118,912 3.2% Wii,37,20 13,968,268 219.3% PS3 1,138,063 3,583,159 21.8% PS2 18,87,067 11,873,910-37.0% Xbox360 1,022,298 1,63,16 3.1% GBA 2,197,561 252,793-88.5% PS 118,897 73,60-38.1% GC 270,032 - - 드림캐스트 2,185 2,620-89.1% Xbox 963 1,892 1,6.% 기타 - 52,679 - 합계 75,86,798 7,039,18-1.9% 자료 : Enterbrain 2008 ( 집계기간 : 2006년 3월 27 일부터 2008년 3월 30일까지 ) < 표 --1-08> 휴대용및거치형하드웨어판매대수추이 : 2003~2007 ( 단위 : 개 ) 구분 2003년 200년 2005년 2006년 2007년 휴대용 3,26,35,902,560 7,872,721 11,550,201 9,82,827 거치형,117,76 3,230,99 2,17,8,33,061 5,912,996 합계 7,382,109 8,133,509 10,020,205 15,893,262 15,737,823 자료 : Enterbrain 2008 ( 집계기간 : 2007 년 월 ~2008 년 3 월 ) < 표 --1-09> 각하드웨어의누계판매대수 ( 단위 : 개 ) 하드웨어명 제조회사명 발매일 추정누계판매대수 Nintendo DS(Lite 포함 ) Nintendo 200년 12월 2일 22,169,761 휴대게임기 플레이스테이션포터블 Sony 컴퓨터엔터테인먼트재팬 200년 12월 12일 8,57,026 게임보이어드밴스 (SP, 미크로포함 ) Nintendo 2001년 3월 21일 15,527,291 Wii Nintendo 2006년 12월 2일 5,695,579 거치게임기 플레이스테이션 3 Sony 컴퓨터엔터테인먼트재팬 2006년 11월 11일 2,009,92 플레이스테이션 2 Sony 컴퓨터엔터테인먼트재팬 2000년 3월 일 21,226,21 Xbox360 마이크로소프트 2005년 12월 10일 602,558 자료 : Enterbrain 2008 ( 집계기간 : 발매일 ~2008년 3월 30일 ) 제 장 일본게임산업동향 693
해외게임산업동향 < 표 --1-10> 2007 년일본게임소프트웨어연간판매량 TOP 20 ( 단위 : 개 ) 순위하드웨어타이틀제조회사발매일장르 2007년도 추정누계 판매개수 판매개수 1 Wii Wii Fit Nintendo 2007 년 12 월 1 일기타 1,762,193 1,762,193 2 DS 마리오파티 DS Nintendo 2007 년 11 월 8 일보드게임 1,659,315 1,659,315 액션 3 Wii Wii 스포츠 Nintendo 2006 년 12 월 2 일액션 1,616,377 2,80,389 Wii 대난투스매시브라더스 Ⅹ Nintendo 2008 년 1 월 31 일액션 1,55,852 1,55,852 5 DS 포켓몬불가사의던전시간의탐험대어둠의탐험대 포케몬 2007 년 9 월 13 일 RPG 1,35,7 1,35,7 6 Wii 처음만나는 Wii Nintendo 2006 년 12 월 2 일기타 1,22,806 2,261,112 7 Wii 마리오파티 8 Nintendo 2007 년 7 월 26 일보드게임 1,205,22 1,205,22 액션 8 DS 드래곤퀘스트 Ⅳ 인도하는자들스퀘어에닉스 2007 년 11 월 22 일 RPG 1,188,289 1,188,289 9 Wii 슈퍼마리오갤럭시 Nintendo 2007 년 11 월 1 일액션 893,713 893,713 10 DS 마리오카트 DS Nintendo 2005 년 12 월 8 일액션 892,090 2,917,923 11 DS 젤다의전설몽환의모래시계 Nintendo 2007 년 6 월 23 일 액션 RPG 885,177 885,177 12 DS New 슈퍼마리오파티브라더스 Nintendo 2006 년 5 월 25 일액션 852,388 5,129,86 13 DS 보는힘을실전으로단련하는 DS 안력트레이닝 Nintendo 2007 년 5 월 31 일기타 827,216 827,216 1 PSP 몬스터헌터포터블 2nd G 캡콤 2008 년 3 월 27 일액션 823,265 823,265 15 DS 레이튼교수와악마의상자레벨파이브 2007 년 11 월 29 일어드벤처 783,790 783,790 16 PSP 크라이시스코어파이널판타지 -Ⅶ 스퀘어에닉스 2007 년 9 월 13 일 액션 RPG 77,96 77,96 17 DS 더욱두뇌를단련하는성인의 DS 트레이닝 Nintendo 2005 년 12 월 29 일기타 691,876,865,00 18 DS 영어가어려운성인의 DS 트레이닝더욱영어삼매경 Nintendo 2007 년 3 월 29 일기타 652,216 652,216 19 PS2 월드사커위닝일레븐 2008 KONAMI 2007년 11월 22일 액션 651,888 651,888 20 DS 놀러오세요동물의숲 Nintendo 2005년 11월 23일 기타 65,50,625,236 자료 : Enterbrain 2008 ( 집계기간 : 2007 년 3 월 26 일 ~2008 년 3 월 30 일 ) 69 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 --1-11> 2007년도일본제조사별판매량 TOP 10 < 표 --1-12> 2007년도일본제조사별판매개수 TOP 10 2007년도 2006년도 2007년도 2006년도제조회사명순위순위추정판매수추정판매수 타이틀수 의 ( ) 안의숫자는 2006 년도의집계대상타이틀수 자료 : Enterbrain 2008 ( 집계기간 : 2007 년 월 ~2008 년 3 월 ) 타이틀수 1 1 Nintendo 23,326,165 25,385,610 7(8) 2 2 반다이남코게임즈 7,580,532 8,117,585 129(138) 3 스퀘어에닉스 7,088,62 5,215,782 56(62) 7 캡콤 5,18,609 3,879,518 69(61) 5 6 KONAMI 5,078,089,93,168 111(120) 6 3 포케몬 2,550,57 6,12,055 6(10) 7 8 Sony 컴퓨터엔터테인먼트재팬 2,306,563 2,56,593 65(75) 8 5 세가 2,259,862 5,136,177 83(93) 9 10 밤플레스트 1,75,893 1,12,693 29(2) 10 9 코에이 1,712,268 1,210,58 69(108) Wii 약진의해 2007년의일본게임시장은 Wii의기세가현저하다. 2006년 12월에등장한 Wii는등장초기부터이미그위력을엿보였다. 엔터브레인이 2007년초, 일본내 Wii 소비자들을대상으로앙케이트를실시한결과약 0% 의이용자들이게임을이용한경험이없었으며, 3년이상게임을하지않다가다시게임을시작한이용자가 32.5%, Wii를통해게임을처음접한이용자가 13.5% 로나타났다. 이조사에서는 Wii가새로운게임인구를창출할수있었던주요전략요인으로첫째, 인기스타를기용한텔레비전광고, 둘째, 단순한게임성, 셋째, 혁신적인컨트롤러등으로분석했다. 이러한분석은 2007년의하드웨어와소프트웨어의판매량에서도나타난다. Wii의하드웨어판매대수는전년도대비 191.5% 인 37.2 만대이며, 소프트웨어판매대수는전년대비 219.3% 의 1,396.8만개로약진했다. Nintendo DS는하드웨어판매대수가전년대비 70.8% 인 633.7만대, 소프트웨어판매개수는전년대비 -12.2% 인 3,56만개였다. DS의판매량은작년수준에미치지못하지만, 여전히높은판매량을보이고있다. 거의비슷한시기에발매된 Wii와 PS3의판매량을비교해볼때, 월등히 Wii의판매량이높다. 일본의 2007년은 Wii의해라고해도과언이아닐만큼 Wii는하드웨어측면에서나소프트웨어측면에서나현저하게두각을나타내고있다. 또한, Wii 전용소프트웨어이면서온라인다운로드서비스인 <Wii 웨어 > 의경우도높은판매율을보이고있는데, Enterbrain의설문조사에의하면 <Wii 웨어 > 를현재이용하고있는수용자는 1.8% 에불과하지만앞으로이용할예정인수용자가 39.6% 로, 이후의게임시장에서도두각을나타낼것으로예상된다. < 표 --1-12> Wii 와 PS3 의판매현황비교 하드웨어 발매일 자료 : 2007 년도게임시장최신리포트 집계기간 : 각발매일 ~2008 년 3 월 30 일 하드웨어 소프트웨어 소프트웨어 발매 누계 ( 대 ) 누계 ( 개 ) 장착율 타이틀수 Wii 2006년 12월 2일 5,695,579 18,32,688 3.22 155 PS3 2006년 11월 11일 2,009,92,721,222 2.35 92 제 장 일본게임산업동향 695
해외게임산업동향 2008년 3월 25일부터다운로드를개시한 <Wii 웨어 > 의인기소프트웨어를살펴보면 < 모두의포켓몬목장 >, < 작은왕과약속의나라파이널판타지 >, < 언어퍼즐모지핏탄 Wii>, < 즐거운핑퐁 Wii>, <Dr Mario & 세균박멸 > 등이있다. 이에따라, 일본의유명개발사들은 Wii 소프트웨어의개발에몰두하고있다. 반다이남코, 캡콤을비롯한일본유명게임개발사들이 Sony와 MS의차세대게임기용게임개발보다 Wii 플랫폼게임개발에몰두하고있는것으로나타났다. 아시아엔터테인먼트전문지 버라이어티아시아 에따르면, 일본유명게임개발사반다이남코, 캡콤, 세가등이출시할 Wii용게임을각각 115개, 9개, 20개로증가시키는동시에이들 3개퍼블리셔들은 PS3용타이틀을 30~0% 감소시켰다. 특히, 캡콤의경우는 Nintendo용타이틀을 81% 나증가시킨것으로확인되었다. < 그림 --1-0> Wii 웨어의이용여부 ( 단위 : %) 자료 : Enterbrain 2008 < 표 --1-13> Wii 웨어인기소프트웨어 타이틀제조회사명장르 Wii 포인트다운로드개시일 모두의포켓몬목장 포케몬 기타 1,000 2008/03/25 작은왕과약속의나라파이널판타지크리스탈크로니클 스퀘어에닉스 RPG 1,500 2008/03/25 언어퍼즐모지핏탄 Wii 반다이남코게임즈퍼즐 1,000 2008/03/25 즐거운핑퐁 Wii 아크시스템웍스액션퍼즐 500 2008/03/25 Dr.Mario & 세균박멸 Nintendo 퍼즐 1,000 2008/03/25 Star Soldier R( 스타솔져 R) 허드슨슈팅 800 2008/03/25 천사의솔리테르 G 모드테이블 500 2008/03/25 LONPOS( 런포스 ) 겡끼두뇌퍼즐 1,000 2008/03/25 사각사각애니멀패닉 KONAMI 액션 1,000 2008/03/25 모두가퍼즈루프 Nintendo 액션퍼즐 1,000 2008/0/22 자료 : Enterbrain 2008 Wii 쇼핑채널 의 Wii 웨어 인기소프트웨어표시순 2008/0 현재 696 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 5. 온라인게임 2007년세계온라인게임시장에서일본온라인게임이차지하는비중은약 12% 에이른다. 일본온라인게임시장은지속적으로성장하여 2010년에는약 10 억달러에이를것으로전망된다. 2007년일본의온라인게임환경은 PC 기반보다는가정용게임전용기로전환되었다. 온라인지원게임기의보급이진행되고, 각플랫폼의특징을살린본격적인다운로드전용콘텐츠가증가한점은향후, 온라인시장의성장을예상할수있다. 이러한환경에서는누구라도간단하게온라인콘텐츠를가정내 PC 나게임기를홈서버로이용해서, 간단하게온라인서비스를이용할수있게되었다. 한편, 일본온라인게임은해외온라인게임사와의경쟁에서일본특유의특성을보이며 독자생존전략을펼친해라고볼수있다. 해외게임회사가기본이용료무료와아이템유료판매의비즈니스모델을상용화시켰지만, 이러한비즈니스전략이일본에서는성공하지못했다. 해외게임타이틀의일시적인인기는시들해지고아이템유료화에실패하여종료하는타이틀이생겨났다. 월정액서비스를계속해온일본게임회사는가정용게임기와의연계나패키지판매와같이복합적인서비스를제공하고있는업체들이살아남았다. 2006년패키지판매의경우, 2005년대비 2.2% 증가한 278억엔이며, 운영서비스판매액역시 23.6% 증가한 737억엔이다. 온라인게임의유료매출추이를살펴보면, 2006년조사에서는온라인게임유료회원 1인당월평균매출액은 866엔이며, 아이템과아바타의유료게임 1인당월평균매출액은,385 엔이다. < 그림 --1-05> 온라인게임의등록회원수 : 200~2006 ( 단위 : 명 ) 자료 : Onlinegameforum 2007 제 장 일본게임산업동향 697
해외게임산업동향 < 표 --1-1> 온라인게임의시장규모 : 200~2006 ( 단위 : 백만엔 ) 시장규모 200 년도 2005 년도 2006 년도 패키지판매 21,193 22,387 27,807 운영서비스판매 36,701 59,622 73,722 합계 57,89 82,009 101,529 시장규모는운영서비스판매금액에패키지판매를포함한금액임 자료 : Onlinegameforum 2007 < 그림 --1-06> 온라인게임의유료매출액추이 : 200~2006 ( 단위 : 엔 ) 자료 : Enterbrain 2008 6. 모바일게임 2007년일본의휴대전화판매대수는 2006 년,800만대에서약 300만대가증가한 5,100 만대이다. 2008년에는약간감소하여약,00 만대가판매될것으로예상된다. 2007년도휴대전화시장은초고속무선망을지원하고대형액정, 스마트폰, PDA 기능등을 장착한고성능단말기들이출시되었다. 일본의휴대전화가입자 1인당수입의추이는조금씩감소하고있다. 2007년상위제조회사 10개사의모바일게임판매현황을보면, Nintendo 의경우 23,522,200 개의모바일게임을판매하였으며, 스퀘어에닉스가 7,58,220개의모바일게임을판매했다. 698 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 --1-07> 휴대전화연간판매대수 : 2005~2008 ( 단위 : 백만대 ) 자료 : Enterbrain 2008 < 그림 --1-08> 일본휴대전화가입자 1 인당수입 (ARPU) 추이 ( 단위 : 엔 ) 대표적인 3 대사업자인 SoftBank, NTT 도코모, AU 의합계액임. 자료 : Enterbrain 2008 < 표 --1-15> 2007년상위 10개사의모바일게임판매현황 ( 단위 : 개 ) 2007년순위 제조회사명 2007년판매량 2007년순위 제조회사명 2007년판매량 1 Nintendo 23,522,200 6 세가 2,925,13 2 스퀘어에닉스 7,58,220 7 포케몬 2,867,657 3 반다이남코게임즈 7,502,868 8 Sony 컴퓨터엔터테인먼트재팬 2,227,55 캡콤 5,555,290 9 코에이 1,90,27 5 KONAMI,908,927 10 밤플레스트 1,786,398 자료 : Enterbrain 2008 ( 집계기간 : 2007년 1월 1일 ~2007년 12월 30일 ) 제 장 일본게임산업동향 699
해외게임산업동향 제2절일본게임이용자동향 1. 일반적특성 이절에서는 <2008년한일게임이용자조사보고서 > 의일본이용자조사자료를참고하였는데, 이는 CESA 가일본에서실시한 < 일반생활자조사 > 의결과를토대로한다. 조사대상자에대한인구통계학적특성은아래와같다. CESA 의 2007년조사는수도권과케이한신및기타지역에서남성 98명, 여성 562명을포함하는총 1,060명을대상으로게임이용자의동향을조사하였다. 연간취미활동으로영위하고있는활동으로가장경험이많은활동은 외식 (88.7%) 이었고, 그다음으로서적, 잡지, 만화를읽는것 (82.2%) 이었다. 또한, 휴대폰, 메일, 인터넷이 77.5%, 비디오나 DVD 감상이 71.9% 로이용경험이높게나타났다. 각각의취미활동에대한지출금액을보면, 월평균이용금액은외식이,288엔으로가장높게나타났으며두번째로는휴대폰, 메일, 인터넷이용요금으로 2,568엔으로나타났다. 파칭코, 슬롯머신에이용하는금액도 1,311엔으로다른취미활동에비해매우높은편으로나타났으며자택의 PC 를통한인터넷이용요금역시월평균 1,051엔으로조사되었다. 이러한결과는취미활동에인터넷, 휴대폰등게임과관련된주변기기의비용이많은부분을차지하고있다는것을보여준다. 게임이용자고객을대상으로보면, 파칭코와슬롯머신에대한지 출금액이 13,22엔으로가장높게나타났으며, 다음으로는외식이 6,077엔, 휴대폰, PH S 통화, 메일, 인터넷이용금액이,776엔으로나타났다. 2. 게임이용현황 CESA 의조사에서적어도한가지게임을이용하고있다고응답한비중을살펴보면, 전체조사대상자의 5.3% 로나타났다. 성별로살펴보면, 남성은 50.8%, 여성은 0.% 가게임을이용하고있다고응답했다. 연령별로봤을때, 3~9세가 93.1% 로가장이용률이높은것으로나타났으며 10 대, 20대, 30대의경우평균적으로절반이상이게임을이용하고있음을알수있다. 이에반해서 60세이상의고연령층에서의이용률은 20% 대미만인것으로나타났다. 플랫폼별게임이용여부를살펴보면비디오게임의경우가현재이용률면에서 30.3% 로가장높게나타났고, 온라인게임이 2.% 로가장낮게나타났다. 이전에는자주이용했으나지금은거의하지않는다 는응답이가장높은플랫폼은비디오게임으로 22.% 였고, 그다음으로아케이드게임이 21.6% 였다. 지금까지한번도해본적이없다 는응답에온라인게임과모바일게임이각각 8.6% 와 50.1% 로, 일본에서는온라인게임과모바일게임이익숙한게임플랫폼이아님을보여준다. 700 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 표 --2-01> 조사대상자의인구통계학적특성 ( 단위 : 명 ) 구분 사례수 비중 (%) 전체 1,060 100.0 성별 남성 98 7.0 여성 562 53.0 3~9세 58 5.5 10~1세 5 5.1 15 19세 65 6.1 20 2세 65 6.1 25 29세 61 5.8 연령별 30 3세 53 5.0 35 39세 107 10.1 0 9세 150 1.2 50 59세 163 15. 60~69세 158 1.9 70~79세 126 11.9 < 그림 --2-01> 연간취미활동이용여부 ( 복수응답 ) 제 장 일본게임산업동향 701
해외게임산업동향 < 표 --2-02> 취미활동지출금액 ( 월평균 ) ( 단위 : 엔 ) 구분 월평균이용금액 ( 전체응답자 ) 월평균이용금액 ( 게임이용자 ) 영화관에서의영화감상 (TV, 비디오, DVD는제외 ) 271. 612.1 비디오, DVD감상 ( 구입, 렌털 ) 378.3 733.1 음악감상 (CD등구입, 렌털 ) 3.0 91.6 유료방송시청 (WOWOW, 스카이퍼펙트커뮤니케이션등 ) 156.3 1,821.2 게임센터에서의게임플레이 208.7 8.5 파칭코, 슬롯머신 1,311.8 13,22.9 외식 ( 식사모임, 음주모임 )( 일상적인식사는제외 ),288.9 6,077.9 가라오케 62.6 1,369.7 서적, 잡지, 만화를읽음 ( 만화다방은제외 ) 78.6 1,193.3 자택의 PC를통한인터넷 1,051.7 2,83.8 휴대폰, PHS 통화, 메일, 인터넷 2,568.7,776.9 인터넷카페, 만화다방 123.2 1,501.3 < 그림 --2-02> 성별 / 연령별게임이용률 702 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 --2-03> 플랫폼별게임이용현황 1) 아케이드게임아케이드게임이용여부와향후이용의사를통해아케이드게임이용고객을나누어살펴보면, 17.% 에해당하는현재의아케이드게임참가자에비해 8.3% 의휴면고객이나 6.8% 의신규기대고객의비중이낮아향후발전가능성이어두운것으로나타나고있다. 향후, 아케이드게임이용의사를살펴보아도마찬가지로발전가능성이어두운것으로전망되는데, 적극적으로이용해보겠다 는응답이 8.1% 에그쳤다. 재미있는소프트웨어가있으면해보겠다 는응답은 22.2% 였는데, 남성이 2.%, 여성이 20.2% 로남성이다소높은것으로나타났다. < 그림 --2-0> 아케이드게임이용고객분류 제 장 일본게임산업동향 703
해외게임산업동향 < 그림 --2-05> 향후아케이드게임이용의사 2) PC게임 PC 게임의이용여부와향후, 이용의사를통해 PC 게임이용고객을나누어살펴보면, 현재이용고객과휴면고객, 신규기대고객의비율이비슷한것으로나타났으며, 비수용층이 61.1% 로높게나타났다. 그러나신규기대고객이 1.5% 로시장확장가능성을보이고있다. 이용고객의연령별분류를살펴보면, 현재이용고객의경우, 3~9세가 31.0%, 10~1세가 2.9% 의비중으로가장높게나타났으며, 20 대이후로는대체로 10% 전후로비슷한점유율을보이고있다. 3) 비디오게임비디오게임이용여부를성별로나누어살펴보면, 남성의 35.7% 가현재비디오게임을이용하고있는것으로조사되었으며, 여성의경우는 25.% 만이현재게임을이용하고있는것으로나타났다. 한편, 비디오게임을전혀이용해보지않은경우는남성이 38.0%, 여성이 0.7% 로비 < 그림 --2-06> PC 게임이용고객분류 70 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture < 그림 --2-07> PC 게임이용고객분류 ( 연령별 ) 슷하긴하나여성의경우가비디오게임을접해보지못한비중이더큰것으로나타났다. 주중비디오게임의 1회이용시간을보면, 30 분이상 ~60분미만이 32.8% 로가장높았다. 여성의경우 30분이상 ~60분미만이 37.7% 로가장높았으며, 남성의경우에는 60분이상 ~120분미만이 35.9% 로가장높게나타났다. 전체의경우, 60분이상 ~120분미만이 31.2% 로조사되었다. 주말 1회이용시간은, 60분이상 ~120분미 만이 2.9% 로가장많게나타나고있어서주말의게임이용시간이주중의게임이용시간에비해서조금더증가하는것으로조사되었다. 전체소프트웨어구매비용은 10,097엔으로남성이 12,32엔여성이 7,350엔으로나타났다. 연령대로는 25세 ~39세의남성이 23,36 엔으로비디오게임소프트웨어의구매에가장많은비용을지불하는것으로나타났다. < 그림 --2-08> 비디오게임고객분류 제 장 일본게임산업동향 705
해외게임산업동향 < 그림 --2-09> 비디오게임 1 회이용시간 ( 주중 ) < 그림 --2-10> 비디오게임 1 회이용시간 ( 주말 ) < 그림 --2-11> 비디오게임소프트웨어구매비용 ( 단위 : 엔 ) 706 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture ) 온라인게임일본온라인게임이용자를조사한결과, 현재온라인게임참가자는 2.5% 에불과한것으로나타났다. 향후, 이용의사를토대로온라인게임이용고객을분류해보면신규기대고객이 15.2% 로나타났고, 온라인게임에대해전혀알지못하고관심조차없는비수용층의비중이 81.1% 로높게나타나고있어, 온라인게임에대한홍보가시장개척에있어중요한요소인것으로볼수있다. 온라인게임월평균이용금액은전체응답자의경우 60엔이며이중 773엔이남성의평균월요금이며여성은 75엔으로나타났다. 온라인게임을이용하는경우에아이템현금거래에대해얼마나알고있는지를조사한결 < 표 --2-03> 온라인게임한달평균이용요금 ( 단위 : 엔 ) 평균월요금전체 60 남성 773 여성 75 과, 아이템현금거래를알고있으며스스로거래를하고있는경우는온라인게임이용자의 0.1% 에불과한것으로나타났다. 한편, 잘알고있지만, 직접거래는하고있지않는경우가.5%, 들어는본적이있다는경우가 26.7% 로아이템현금거래의인지도가 31.3% 에불과한것으로나타났다. 이에비해서, 전체의 68.6% 가아이템현금거래에대해서몰랐다고답변하여아이템현금거래에대한인지도가낮은것으로나타났다. 한편, 아이템현금거래에대한의견에서는 엄격한기준을마련해청소년의이용을막아야한다 는의견이 38.3% 로가장높았고, 다음으로 기준을제시하여일정한도를넘지않도록해야한다 와 이용자스스로가결정할문제로, 제삼자가개입해서는안된다 는의견이각각 21.0% 와 20.9% 로비슷하게나타나, 아이템현금거래에대한찬반논란을보여주고있는가운데전면적으로금지해야한다는의견도 19.6% 를차지했다. < 그림 --2-12> 온라인게임이용고객분류 제 장 일본게임산업동향 707
해외게임산업동향 < 표 --2-0> 주간평균온라인게임이용시간 ( 단위 : %) 1분 ~30분 31분 ~60분 61분 ~120분 121분 ~180분 181분 ~20분 21분 ~300분 301분 ~360분 361분 ~ 전체 17. 13.0.3 17. 8.7 13.0.3 21.7 남성 8.3 16.7 8.3 0.0 16.7 16.7 8.3 25.0 3~1세 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 50.0 0.0 0.0 15~2세 33.3 0.0 0.0 0.0 66.7 0.0 0.0 0.0 25~39세 0.0 0.0 20.0 0.0 0.0 20.0 0.0 60.0 0~59세 0.0 100.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 60~79세 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 100.0 0.0 여성 27.3 9.1 0.0 36. 0.0 9.1 0.0 18.2 3~1세 66.7 0.0 0.0 33.3 0.0 0.0 0.0 0.0 15~2세 0.0 0.0 0.0 33.3 0.0 33.3 0.0 33.3 25~39세 33.3 33.3 0.0 33.3 0.0 0.0 0.0 0.0 0~59세 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 60~79세 0.0 0.0 0.0 50.0 0.0 0.0 0.0 50.0 < 그림 --2-13> 아이템현금거래인지여부 < 그림 --2-1> 아이템현금거래에대한의견 708 2008 년대한민국게임백서
Guide to Korean Game Industry and Culture 5) 모바일게임모바일게임의이용여부와향후, 이용의사를토대로모바일게임고객분류를해본결과, 전체조사대상자중 12.% 가현참가자, 5.6% 가휴면고객, 12.7% 가신규기대고객, 69.3% 가비수용층으로나타났다. 연령별로보면, 현재모바일게임을이용하지않는비율이 3~9세 (58.6%), 10~1세 (3.8%) 에서높은데, 휴대폰보유율이높지않기때문이라할수있다. 현재모바일게임을가장많이이용하는연령층은 7.0% 의이용률을보이고있는 20~2세인것으로나타났다. 모바일게임콘텐츠이용요금은월평균 88엔으로, 남성 3~1세의경우가 180엔으로가장 많은이용요금을기록했고, 남성 60~79세의경우도 158엔으로상대적으로높은이용요금을보이고있다. 특히, 여성의경우에는 60~79 세가 150엔으로가장많은이용요금을기록했다. 이것은모바일게임콘텐츠이용요금의경우에는노년층의이용액이상대적으로높게나타난다는것을보여주는결과이다. 한편, 모바일게임주당이용시간은 30분이하의응답비중이 6.3% 로가장높았고, 30분이상한시간미만이 22.8% 로, 전반적인게임이용시간이짧은것으로나타났다. 성별로는여성이 381분이상이 13.8% 를나타내는등이용시간이긴이용자의비율이더높게나타나는경향이있었다. < 그림 --2-15> 모바일게임이용고객분류 제 장 일본게임산업동향 709
해외게임산업동향 < 그림 --2-16> 모바일게임이용고객분류 ( 연령별 ) < 표 --2-05> 모바일게임콘텐츠이용요금 ( 월정액제나아이템요금등유료게임 ) ( 단위 : 엔 ) 전체 88 남성 106 여성 66 3~1세 180 3~1세 11 15~2세 117 15~2세 7 25~39세 107 25~39세 71 0~59세 22 0~59세 86 60~79세 158 60~79세 150 < 그림 --2-17> 주당모바일게임이용시간 710 2008 년대한민국게임백서