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목 차 회사현황 1. 회사개요 2. 회사연혁 3. 회사업무영역/업무현황 4. 등록면허보유현황 5. 상훈현황 6. 기술자보유현황 7. 시스템보유현황 주요기술자별 약력 1. 대표이사 2. 임원짂 조직 및 용도별 수행실적 1. 조직 2. 용도별 수행실적

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232 도시행정학보 제25집 제4호 I. 서 론 1. 연구의 배경 및 목적 사회가 다원화될수록 다양성과 복합성의 요소는 증가하게 된다. 도시의 발달은 사회의 다원 화와 밀접하게 관련되어 있기 때문에 현대화된 도시는 경제, 사회, 정치 등이 복합적으로 연 계되어 있어 특

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(JBE Vol. 21, No. 5, September 2016) (Special Paper) 21 5, 2016 9 (JBE Vol. 21, No. 5, September 2016) http://dx.doi.org/10.5909/jbe.2016.21.5.672 ISSN 2287-9137 (Online) ISSN 1226-7953 (Print) - - a) Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts - Gyu-Jeong Lee a), t-test...,.. Abstract This paper confirmed the roles of images of performance arts, through an analysis of the performance arts realizing media augmented reality, and proceeded audience studies through t-test for verifying the results. As a result, the images used for the performance arts interacted with the audiences through mixing of media, and led to satisfaction for the performance through strong flow and understanding. For some parts, however, an indiscreet use of images caused audiences, who are still familiar with traditional performance arts, to react exclusively toward the media. Eventually, at this time trying new change, convergence media performance arts with images need to orchestrate performance arts and media, so that multiple audiences can easily understand and enjoy, and make an effort to let the audiences get satisfaction based on various experiences. For this, a producer should dedicate to create strategic performance arts contents that can provide professional new knowledge and information, considering even audiences recognition, as well as their perceptional and psychological characteristics. Keywords : convergence media performance arts, augmented reality, performance, experiential contents, interaction

: - - (Gyu-Jeong Lee: Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -). 1. 21., [1]... (interdisciplinary). 3,. [2].., 3D a) (Kyonggi University, Dept. of Media art & Sciences) Corresponding Author : (Gyu-Jeong Lee) E-mail: lgjeong0277@naver.com Tel: +82-2-390-5228 ORCID: http://orcid.org/0000-0001-9265-966x 2015 (2015S1A5B8036874). Manuscript received July 7, 2016; Revised August 22 2016;Accepted; August 22 2016 2016., [3]. 3D ( Projection Mapping),. 2D, 3D,,. (holo-- graphy),. (hologram). ' ' ' ' 'holo' ' ', ' ' 'gram'. 3D. 2012 16. 2014. 1) 3D.. (Augmented Reality, AR) (Virtual Reality).,, 3D,. 1) https://ko.wikipedia.org/wiki/%ed%94%84%eb%a1%9c%ec%a0%9d%ec%85%98_%eb%a7%b5%ed%95%91

(JBE Vol. 21, No. 5, September 2016). [4].,. (convergence) [5]. [6].,?..,....... 2.... [7]..,, ( )...... [8].,.

: - - (Gyu-Jeong Lee: Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -),. - 2)[9], ( 3) ) ( 4) ), ( 5) ). (, 6) )... ( 7) ), (, 8) ), ( 9) ), (,,, 10) ).,...., [10].. (,, ).. 3.,, 2) Hans-Thies Lehmann, (2002). [ ]. 38, pp, 184~195. - (Hans-Thies Lehmann, ).. 60. 3), -,, 31, pp, 135~167, 2007. 4), (1) -,, -,, 56, pp, 173~220, 2015. 5), -,, 7, pp, 203~225, 1995. 6),, -,, 12, 1, pp, 101~115, 2013. 7),,,,,, Vol. 2016 No.5, 2016. 8),,,, Vol.9 No.2, 2008. 9),,, Vol.47 No, 2015. 10),,,,,, Vol.17 No, 2009.

(JBE Vol. 21, No. 5, September 2016).... < >.. < 1>? < 2>? < 3>?. < 2, 3> (Bleyer, 1932; Bastian case, 1947; Harris Johnson, 1955; Edward, 1970; Crump, 1974, Golding Elliot,1979; Itule Anderson, 1987; Mayeux, 1993) ),,, ( [11] ; 2007)..( [12] ) 5.,,. SPSS (Version 18.0) t-test... 2016 3 1 2016 3 31 31, 60, 50 110 660. < 1>.. 1...,.

이규정: 공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 (Gyu-Jeong Lee: Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -) 677 징 면이 있다. 본 논문에서 연구하고자 하는 공연예술에서의 (R.T..Azuma)는 증강현실에 있어 다음의 세 가지 특 이 증강현실은 실제 포퍼 의 행위를 바탕으로 한 퍼포먼스와 사용된다고 주장하고 있다. 머 영상을 기반으로 한 가상현실과의 결합을 의미한다. 퍼포 머와 퍼포먼스는 공연예술을 이루는 핵심요소로서 퍼포머 (performer)는 쇼, 음악회, 공연 등에서 내러티브를 이끌어 가는 행위자, 즉 연기자로서 이야기를 전달하는 화자를 의 미하며, 퍼포먼스(performence)는 퍼포머가 이야기를 전달 하기 위하여 벌이는 행위로써 공연예술에서 관객에게 이야 기를 전달하고자 하는 일종의 커뮤니케이션 방식이라 할 수 있다. 퍼포머의 퍼포먼스를 통해 이뤄지는 공연예술의 경우 일반 관객이 관습적으로 이해하고 있는 소통방식이 아닌 경우 극을 이해하는데 있어 난해한 부분이 존재한다. 가령 무용이나 행위예술의 경우 하나의 수화처럼 특정 신 호를 통해 메시지를 전달하고 이를 관객들이 수용하게 된 다. 그러나 이러한 특수한 언어체계를 미리 학습하지 않은 관객의 입장에서는 이야기의 흐름을 파악하기란 쉽지 않다. 또한 무대라는 공간적 제약 요소는 퍼포머와 관객 사이의 물리적 거리를 형성하며 거리가 먼 경우 관객은 퍼포머의 표정과 몸짓을 관찰하는데 한계가 있어 극을 이해하는데 어려움을 겪게 된다. 이처럼 쉽게 이해되지 않는 난해한 공연예술의 경우 다 양한 제약조건으로 인해 새로운 변화 없이는 더 이상 관객 들의 요구를 충족시켜주지 못하는 실정이다. 반면 가상현 실은 모든 것을 컴퓨터 그래픽을 활용하여 이미지로 재현 하고 있기 때문에 관객들에게 실제 공연과 같은 현실감을 주는 데에는 많은 한계가 따른다. 결국 두 매체의 결합을 통해 구현되는 증강현실은 서로의 제약조건에 따른 한계를 극복하고자 탄생한 전략적 형식이라고 할 수 있다. 아즈마 Apparition Klaus Obermaier & Ars Electronica Futurelab 그림 1. 공연예술의 배경에 사용된 영상 이미지 첫째, 실세계와 가상의 세계가 융합되어야 한다. 둘째, 사용자와 시스템과의 대화가 실시 간으로 이루어져야 한다. 셋째, 실세계에 가상의 물체가 3D 로 정확하게 매치되어야 한다는 것이다[13]. 공연예술에서 구현되는 증강현실은 컴퓨터 그래픽을 기 완벽한 인위적 환경을 제공하는 가상현실과 달리, 이미지로 구현되는 가상객체를 실제공연과 중첩시켜 혼합 함으로써 증강된 세계를 볼 수 있도록 연출함에 따라 공연 예술의 현실감을 향상시킨다. 따라서 증강현실을 활용한 공연예술의 형식 변화는 일회성에 머무는 공연예술의 현재 성과 가상세계의 연속성을 위한 상호작용에 대한 문제라 할 수 있다. 이때의 상호작용은 퍼포먼스를 제공하는 퍼포 머와 공연을 관람하는 관객들의 수용 반응까지 포함시킨다. 융합형 공연에서의 증강현실은 과거 극의 배경과 장소, 극 전개의 보조도구라는 단순한 개념에서 출발하여 현재에 는 기술발전과 연출자의 실험적인 시도를 통해 다양한 역 할을 담당하는 것으로 그 중요성을 달리하고 있다. 반으로 [14] 2. 융합형 퍼포먼스에서의 영상구현과 역할 2.1 공연예술의 증강현실을 통한 시공간 확장 공연예술에서 증강현실을 도입함에 따라 가장 보이는 것은 무대 공간의 확장과 공연 시간에 따른 시간의 약 벗어날 수 있는 여건을 제공받게 되었다는 것이 다. 이는 그동안 시공간적 제약에 의해 일회성의 현재성에 머물렀던 공연예술이 시공간의 제약에서 자유로운 영상을 도입함에 따라 어느 정도 반복적 행위는 물론, 표현의 한계 제 에서 Kagemu- Paris -2011 Fig. 1. Images used for the background of performance arts 큰 변화를 Seventh_Sense_(Excerpt) 第七感官(五分鐘版)

8 67 방송공학회논문지 제21권 제5호, 2016년 9월 (JBE Vol. 21, No. 5, September 2016) 복 었 성을 극 하게 되 음을 의미한다. 공연예술은 영상으로 제작된 이미지를 통해 외부의 환경 졌으며, 나아가 컴퓨 터 그래픽을 통해 실제세계에 존재하지 않는 불가능한 특 수한 공간과 실제보다 더 사실적인 배경묘사를 제공함으로 써 실감나고 현장감 넘치는 연출을 가능하도록 만들었다. 더불어 행위의 주체가 되는 퍼포머는 무대와 영상, 두 공간을 자유롭게 활용 가능한 퍼포먼스를 연출할 수 있게 되었으며, 이미지와 함께 펼쳐지는 퍼포머의 연기는 새로 운 공간을 창조하는 연출을 가능케 하여 공연예술에 관련 된 모든 표현요소에서의 무한한 가능성을 열어놓았다. 공연에서 영상의 활용은 물리적인 시간의 확장만을 의미 하는 것은 아니다. 편집된 영상을 통해 관념적인 시간의 변 화도 함께 체험 가능하도록 만들었다. 편집이라는 행위 자 체가 공연예술에서는 허용하기 힘든 관념이 될 수밖에 없 을 공연무대에 재현하는 것이 가능해 [15] 다. 따라서 공연예술의 일회성은 현재성으로 각인된다. 무 거 혹은 미래를 이야기 한다고 해서 관객들에게 시공간을 초월한 경험을 제공하지는 못한다. 그러나 편집이 가능한 영상이미지는 컷의 길이, 분절, 중첩 등의 다양한 요소들을 활용하여 시간이 갖는 연속성을 때 로는 분절시키고 결합시키며, 물리적인 시간의 확장이 가 능하도록 만든다. 즉 실제 행위 되는 퍼포먼스보다 무한한 시공간의 변화를 자유자재로 연출하여 관객들로 하여금 지 금까지와는 다른 시공간의 체험을 경험하도록 만든다. 대 배경이나 내용이 과 영상을 통한 새로운 체험은 관객으로 하여금 공연에 대 흥미를 유발하는 동기요소가 된다. 대중으로 하여금 이 해하기 어려운 공연예술을 좀 더 쉽게 이해하고 친근하게 접근할 수 있는 계기가 되며, 이를 통해 관객이 이전까지 한 콘서트 그림 2. 퍼포머와 영상이미지의 결합 A. <HATSUNE MIKU> Fig. 2. Combination of performer and images 공연예술을 이해하기 위해 킨 정까지 변화시 다. 2.2 [16] 받아들였던 수용 반응의 인지과 가상 이미지와 퍼포머와의 결합 공연예술에서의 영상은 무대배경을 넘어서 실제 극의 중 머 거 머 기도 하며, 움직임에 따라 중첩, 해체를 이루며 공연예술에 서의 새로운 감각을 제시한다. 박은아와 김이경의 연구에 서 제시하고 있는 하츠네미쿠 콘서트 와 4D Art 공연을 연 구한 실증사례가 대표적이라고 할 수 있다. <그림 2>에서 A에 해당하는 장면은 홀로그램으로 제작된 가상의 퍼포머 가 모든 퍼포먼스를 이끌고 있으며, B공연은 실재의 퍼포 머와 가상의 퍼포머 간의 결합, C공연은 퍼포머와 배경이 심을 이루는 퍼포 와 결합되 나 가상의 퍼포 를 제공하 미지 간의 결합을 보여주고 있다. 지금까지는 이러한 가상 혹은 이미지를 만난다는 것은 게임, TV, 극장의 스크린, 컴퓨터 모니터 등을 활용한 2D 방식이었다. 그러나 기술의 발전을 통해 존재하지 않는 환상 속 캐릭터를 실제 의 가수, 무대에서 만나게 되는 새로운 경험을 제공 한다. 이는 두 었 매체가 결합되어 새로운 극형식으로 통합되 다는 것을 의 때 머 미한다. 이 의 영상 이미지는 퍼포 와 결합하여 공연 무 대의 공간성과 환영성을 극대화 시키게 된다. 영상으로 구 머 머 움직임과 상호작용하 핵심을 이루게 되며, 퍼포머 간의 병합과 충돌 을 통해 심리상태나 감정을 전달하는 수단으로서 기능한다. 또한 둘 사이의 유기적인 결합은 관객이 영화 속에 있거나 가상현실을 체험하는 것과 같은 새로운 경험을 불러일으키 도록 만든다. 그동안 우리가 관념적으로 학습했던 무대와 현된 가상의 퍼포 는 실제 퍼포 의 면서 작품의 B. 4D Art Lemieux Pilon Norman C. Kagemu- Paris -2011

: - - (Gyu-Jeong Lee: Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -).,. 2.3,....,,,,,.,,..,,,.. < >,...,....,....... 3.

(JBE Vol. 21, No. 5, September 2016) 3.1. ( ),. 11)[17]. [18]..........,..,. (Donald Norman), [19].. 3,.... [20],,. 3.2.... 11)http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1530570&cid=41799&categoryId=41800, (2006), [Film language] ( ),,..,.

이규정: 공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 (Gyu-Jeong Lee: Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -) 복적으로 분석하거나 종합하는 인지과정을 수행한다. 그러 나 이것이 일방적인 형태를 취했을 경우 작품에 대한 해석 은 전통적인 형식주의 미학이 취하는 관조적인 태도를 보 이게 된다. 즉 바라보는 것에서 그친다는 것은 관객이 수 동적인 형태에 머문다는 것을 의미한다. 관객의 수동적인 태도는 적극성이 결여될 수 있어 제작자가 의도하고자 하 는 메시지를 주도적으로 받아들이는데 한계가 따른다. 더 욱이 자신이 원하는 방향과 공연 내용이 차이를 보일 때 아무런 역할을 하지 못한 관객의 입장에서는 자신과는 별 개의 일로 여겨져 집중이 저하될 요지가 충분하다. [21] 그러나 관객 스스로가 체험하게 된다는 것은 관객이 관 머무르는 것이 아닌 공연의 일부가 될 수 있다는 것을 시사한다. 공연 내러티브에 직접적인 관여는 하지 못 하지만 간접적인 체험을 통해 자신이 함께하고 있다는 것 을 인지하는 순간 작품을 대하는 관객의 태도는 달라질 수 밖에 없다. 앞서 설명하고 있는 공연예술에서의 영상이 발 하는 기능과 몰입, 즐김, 이해 등의 요소들은 체험을 통해 관객과 공연이 서로 상관관계가 있음을 증명한다. 특히 증 객으로만 강현실을 활용한 공연예술의 경우 영상이 기능하는 역할로 깨 받 인해 관객은 다양한 감각들을 일 우게 되고, 자극 은 감 못한 시공간의 초월을 경험하게 되어 복합적인 체험의 증강을 이룬다고 각들로 인해 그동안 공연예술에서 경험하지 할 수 있다. 4. 사례분석을 통한 수용자 반응 태 연예술에 대한 수용자 태도를 알아보기 위해 평가기준을 몰입도, 이해도, 흥미도, 만족도(이야기, 영상, 작품 완성도, 가치)로 구분하여 설문을 실시하였다. 사례분석을 위해 전 통공연예술에 해당하는 사물놀이, 무용, 연극(뮤지컬)과 관 련된 실황중계영상을 준비했으며, 최대한 같은 조건에서 영상의 활용 유무만 차이를 드러내고 있는 작품들로 선별 미디어와의 결합을 통해 융합형 로 변화를 시도하는 공 하여 관객들의 반응을 조사하였다. 4.1 사물놀이에 활용된 증강현실 림 3>은 사물놀이공연에서 일반적인 공연실황 장면 과 영상을 활용한 공연실황 장면을 비교한 것이다. 김덕수 <그 Normal SamulNori video Augmented Reality SamulNori 그림 3. 사물놀이공연 실황 영상 Fig. 3. Live broadcasting image of Samulnori performance 표 1. 사물놀이공연 수용자 반응 기술통계 Table 1. Descriptive statics regarding audiences reaction to Samulnori performance division Convergence SamulNori Normal SamulNori average average 8 6 1 4.6364 story 3.8182 satisfaction video complete 4.0455 3.8182 value 4.0909.98042.57033.71909.88189.94025.67110 3.4091 4.1364 2.4545 1.8636 2.3182 2.6364.49392.62776.72487.75998.76544.64577 absorbed understand interest 4.3182 3.9545.97615 3.0000 1.13332

(JBE Vol. 21, No. 5, September 2016),..,,,.. t-test,.,.,.,... 4.2 < 4>...,,,.. 2. t-test Table 2. t-test regarding audiences reaction to Samulnori performance Convergence SamulNori /Normal SamulNori satisfaction division absorbed understand interest story video complete value average 3.6591 3.6818 4.3864 3.1364 2.9545 3.0682 3.3636 1.24496.82131.64870.99292 1.36751 1.13873.98135 F 85.432 27.156 38.229 196.200 386.363 168.370 268.308 P-value.000.000.000.000.000.000.000 ) *p 0.05 Normal Dance performances Augmented Reality Dance performances 4. Fig. 4. Live broadcasting image of dance performance

: - - (Gyu-Jeong Lee: Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -) 3. Table 3. Descriptive statics regarding audiences reaction to dance performance Convergence Dance performances Normal Dance performances satisfaction division absorbed understand interest story video complete value average 3.0455 3.0455 3.2273 3.0000 2.9091 2.7273 3.2273 1.11196 1.22950 1.20898.95783.79615 1.01284.90523 average 3.7727 2.2273 2.9545 3.0000 2.4545 2.8636 2.9545.79746.73770.93246.85671.99205.97187 1.02614 4. t-test Table 4. t-test regarding audiences reaction to dance performance Convergence Dance performances /Normal Dance performances satisfaction division absorbed understand interest story video complete value average 3.4091 2.6364 3.0909 3.0000 2.6818 2.7955 3.0909 1.03187 1.09150 1.08578.90660.92585.99266.97499 F 31.073 35.817 3.510.000 14.046 1.038 4.370 P-value.000.000.062 1.000.000.309.038 ) *p 0.05. t-test,,,.., ( ).. 4.3 ( ) < 5> ( ). < >.,,,..,,,..,,. t-test,,,,.

6 84 방송공학회논문지 제21권 제5호, 2016년 9월 (JBE Vol. 21, No. 5, September 2016) Normal theater Augmented Reality theater 그림 5. 연극공연 실황 영상 Fig. 5. Live broadcasting image of play performance 표 5. 연극(뮤지컬) 수용자 반응 기술통계 Table 5. Descriptive statics regarding audiences reaction to play (musical) performance division Convergence theater Normal theater average average 3.6364 story 3.9091 satisfaction video complete 3.1364 3.2273 value 3.7273.79615 1.15518.79615.97187 1.13055.75309 3.8636 2.8636 2.7727 3.8182 3.4091 3.8636 3.6818.97187.62776.67265.65219.72054.69701.70297 satisfaction video complete 3.2727 3.5455 value 3.7045 absorbed understand interest 2.9545 4.0909 1.40371 표 6. 연극(뮤지컬) 수용자 반응 t-test Table 6. t-test regarding audiences reaction to play (musical) performance division Convergence theater /Normal theater average F P-value absorbed understand interest 3.4091 3.4773 3.2045 story 3.8636 1.28778.94334 1.03764.72751.86441.98978.72715 31.187.000 161.178.000 45.915.000.858.355 5.590.019 25.253.000.214.644 엇갈린 반응을 살필 수 있었다. 연극공연에서 활용된 영상 은 이해도, 흥미도, 만족도 요소 중 볼만한 가치를 평가하는 항목에서 평균값이 높게 나타난 것으로 보아 무대공연의 보조 수단으로서 효과적으로 기능했다고 볼 수 있다. 특히 극을 이해하고 영상을 통해 흥미를 유발함으로써 새로운 볼거리를 통해 관객들에게 새로운 공연예술에 대한 체험적 즐거움을 제공했다고 볼 수 있다. 그러나 이야기에 대한 만 족도에서 큰 차이를 보이지 않은 점으로 미루어 보아 영상 은 내러티브의 영역에서는 큰 기능을 하지 못하는 것으로 주) *p 0.05 희곡을 바탕으로 한 뚜렷한 내러 티브를 갖추고 있어 이야기에 대한 평가는 큰 차이를 드러 내지 못하는 것이다. 하지만 이해도에 높은 차이를 드러낸 것으로 볼 때, 분명 영상의 활용은 간접적으로 이야기에 관 여하고 있음을 확실히 알 수 있다. 보인다. 연극공연 특성상 5. 결과 분석 및 논의 황 영상과 일반적 형식을 증강현실로 구현된 공연예술실

: - - (Gyu-Jeong Lee: Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -).,,.,...,.,.,.,,,....,.,... 3.,.. (Pascal Bonitzer) (lechampvisuel) (le champ aveugle), (cache) [22]. (parergon) [23]....,. ( )..,,...

(JBE Vol. 21, No. 5, September 2016).. ( ).,..,..,..,,..,.....,.,,..,...,..

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