Korean Society For Computer Game, Vol. 27, No. 4, 30 december 2014, pp. - Copyright c 2014 KSCG ISSN 1976-6513 머리말은페이지넣지말고그대로둡니다 http://kscg.or.kr 가상현실시뮬레이션게임의학습효과에대한실험연구 배재한, 노기영 An experimental study of the effects of learning on driving simulation game in virtual environment Jae-Han Bae 1, and Ghee-Young Noh * 1 Department of Interaction Design, Graduate School, Hallym University 1 Hallymdaehak-gil, ChunCheon, Gangwon-do, 200-702, Korea ABSTRACT This research examined the effects of learning on driving simulation game in virtual reality environment. We tested the difference of presence and learning effects such as learning persistence and learning transfer between general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift by playtesting experiment. One hundred drivers with a license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, the user s presence was found to be significantly higher in VR than general monitor game. As functional effects of the driving serious game, learning persistence and transfer of learning showed significant differences between two modes. This study validates the effects of virtual reality on learning, as an aspect of serious game function. The results contributes to theoretical and practical application of virtual reality in interactive serious games in the future. Key words: Virtual Reality, User experience, Presence, Serious game, Learning effect * Correspondence to: Ghee-Young Noh, Tel.: +82-33-248-1917 E-mail: gnoh@hallym.ac.kr This is an Open-Access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial License(http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0) which permits unrestricted noncommercialuse, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited.
2 Jae Han Bae, Ghee Young Noh 1. 서론 3D 가상현실 (Virtual Reality) 기술은여러분야에걸쳐사용되고있으며눈부신발전을거듭하고있다. 대중화단계의첫발을내딛은가상현실기술은다양한멀티미디어콘텐츠와인터페이스개발을통해사회전반적인분야에적용되고있다. 영상분야에서만쓰이던 3D 가상현실기술은관광이나, 교육, 의료등다양한분야와융합되어응용되고있다. 가상현실은사용자에게실제와같은경험을제공함으로서물리적세계가아닌곳에서도현실과같은실재감을제공한다. 이를통해사용자는가상현실세계와다양하고원활한상호작용 (Interaction) 이가능하며가상현실은사용자에게실재감과흥미와같은사용자경험 (User Experience) 을제공한다 [1]. 이처럼가상현실이발전되고다양한분야에적용되면서가상현실의기능적효과에대해많은관심이집중되고있다. 그중에서도특히학습도구로서의가상현실이주목받고있는데컴퓨터를통하여입체현실의세계에학습환경을조성하여학습을경험하도록설계되고있다. 가상현실학습방법은최첨단학습방법으로서획기적인학습도구로불리기도하며학습자의다감각을동원하여상호작용하는만큼긍정적인학습효과를보일것으로예상되고있다 [2]. 현재가상현실을구현하는인터페이스중가장많이사용되고있는것은 HMD(Head Mounted Display) 장비로서, HMD 장비는고글과같이사용자의머리에착용하여눈앞에영상을직접적으로재현하는것이특징이다. Oculus Rift 또는 Sony 모피어스, 삼성 Gear VR등이대표적인 HMD장비이다 [3]. 이와같은가상현실장비의다양화와발전에따라가상현실을활용해서기능적목적의콘텐츠개발과연구가활발히이루어지고있다. 그러나가상현실의기능성에대한연구들은주로메시지를담은영상이나상황위주의시뮬레이션에국한된것으로서가상현실컴퓨터게임분야에서의기능성효과를측정분석한연구는아직까지미비한실정이다 [4]. 따라서가상현실게임이갖는사용자경험에대한효과연구나기 능적효과인학습이나설득효과를실증연구를통하여검증하는것이필요하다. 초기가상현실이등장하면서부터학습적잠재력은다양한교육과훈련분야에서인정받은바있다 [5][6]. 최근에는가상현실이군대나병원과같은복잡하고전문적인분야뿐만아니라학교나가정같은곳에서도다양한기능적목적의활용이주목을받고있다. 그러나이러한효과들은가상현실영상이나그래픽에서의효과측정으로국한되었으며가상현실게임이갖는기능적효과의규명은이론적으로방법론적으로매우부족한편이다. 본연구에서이와같은문제의식에따라가상현실게임과일반모니터를이용한게임의효과를비교하기위해운전시뮬레이션게임을이용하여게임환경과인터페이스의차이에따른사용자경험과운전에대한학습의효과를분석하고자한다. 일반모니터를이용한게임에비해가상현실장비를사용한게임은자유로운시야와공간지각을제공하고게임속환경이더사실적이고입체적으로표현되어 [7] 더깊은현실감을느낄수있도록하기때문에이용자들이게임을하면서느끼는경험이나태도에차이가있게된다. 가상현실게임에대한사용자경험연구들은주로사용자가게임을이용하면서느끼게되는내적상태의태도, 감정상태에초점을맞추어측정하게된다 [8]. 본연구는 HMD 장비인오큘러스리프트 2 를사용한가상현실환경에서의게임과일반모니터를사용한게임간의사용자경험과학습에대한효과를실재감과학습지속이나학습전이와같은학습효과를중심으로검증해보자한다. 본연구의실험을통해가상현실게임에서갖게되는사용자경험을측정하고분석하는한편가상현실게임의기능적효과와영향을검증하고차이까지확인함으로써가상현실게임이제공하는효과와그기능성에대한이론적경험적기반을마련하고자한다.
An experimental study of the effects of learning on driving simulation game in virtual environment 2. 이론적배경 2.1 가상현실게임에서의사용자경험가상현실게임이란컴퓨터로만들어놓은게임에가상현실요소가합쳐진것으로사용자의직접적이고능동적인참여를통해실제게임세계에서플레이하는경험을제공하는게임종류이다. 가상현실게임을이루는주요구성요소는현실처럼구성된가상공간과그속의가상으로만들어진허구의구성물로이루어져있다. Boas(2013) 는가상현실이특정장치를사용하여어떠한시뮬레이션환경에서몰입과즉각적인피드백이가능하고그세계와상호작용을제공하는실제와같은경험이라고정의하였다 [9]. 초기에운항이나군사적목적으로사용되던시뮬레이션에게임의요소가접목되어가상현실게임이발전하게되었다. 가상현실게임은주로가상현실세계의시각적피드백을현실수준과같이높은수준으로구현하는것으로이와같은가상현실게임의종류와그수도계속증가하고있다. 이와같은가상현실에서사용자들이게임을하면서획득되는가장중요한사용자경험은가상현실내에서의실재감경험이다. 2.1.1 실재감 (Presence) 실재감이란일반적으로가상의매개된환경속으로이동하는느낌혹은그안에존재하는느낌으로정의할수있다. 어딘가에존재하는상태또는조건 이라고설명되고있기도하며, 자신이물리적으로다른장소에있더라도마치그곳에있는것처럼느끼는주관적인경험인것이다 [10]. 인간은육체의여러감각기관을사용해주변정보를받아들이고이를통합하여자신이어느공간에있는지를파악한다 [11]. 따라서가상현실게임에서의실재감은공간에대한인지적착각으로게이머가컴퓨터게임이제공하는환경속에자신이있다고느끼는것을말하며물리적인공간이아닌곳에서실제공간처럼지각하는 것이라고할수있다 [12][13]. 따라서본연구에서는가상현실의게임의실재감 (Presence) 에초점을맞추었다. 기존에행해져왔던 3D 입체영상의입체성과사용자의심리적반응에대한연구에서 3D 영상의실재감이더높은수준으로형성된다는것을입증한바있다 [14]. HMD장비인오큘러스리프트를사용한가상현실게임역시일반모니터와는다르게 3D로가상현실환경을제공하여실제와같은시야와공간의깊이, 입체감을높은수준으로표현하기때문에가상현실 (VR) 게임이일반비디오게임보다실재감이더높게나타날것이라고추론하고다음과같은가설을제시한다. [ 연구가설 1] VR 게임이일반비디오게임보다실재감이높을것이다. 2.2 가상현실게임의기능성효과 2.2.1 학습효과 (Learning Effect) 학습은새로운지식과기능및행동이환경과상호작용하면서습득되는것으로생활에적용할수있도록유도하는체제화과정이며, 인간이생활속에서적응해나가는발달과정의한측면이라고볼수있다. 따라서학습효과는학습자가매체를이용하여연습, 참여등을통해해당학습에대한능력이향상되는것으로서본연구에서의학습효과란운전시뮬레이션게임을이용함에있어운전을연습하여사용자의전반적인운전능력이향상되는것으로정의할수있다. 게임을수행한사용자가인식하는운전연습의학습효과, 운전에대한자신감, 운전능력향상에대한인식정도를나타낸다 [15]. Webster와 Martocchio(1995) 의연구에서멀티미디어매체의흥미도가높을수록학습효과가높은수준으로나타난사례로보았을때 [16] 오큘러스리프트2를착용한상태의가상현실게임플레이가일반모니터로게임을플레이했을때보다다양한시각적피드백과유용함을제공함은물론게임에대한흥미를유발하
4 Jae Han Bae, Ghee Young Noh 여, 학습효과가더높게나타날것이라고추론하고다음과같은가설을제시한다. [ 연구가설 2] VR 게임이일반비디오게임보다학습효과가높을것이다. 2.2.2 학습지속성 (Learning Persistence) 학습지속성이란현재의학습을완료하고, 다음에도관련학습을계속하고자하는의지로정의할수있으며, 학습자가자신이원하는목적이나필요에맞게적합한과정을선택하고지속하도록하기때문에학습에있어서중요한요소가된다. 이숙원 (2003) 은학습참여의지속성은협의의개념에서특정학습에서의도한교육목적을성취하거나성공적으로수행할때까지연속적으로참여하는것을뜻하고, 광의의의미에서는한개인이평생에걸쳐학습을지속하는것이라고규정하였다 [17]. 이외에도학습지속성은해당학습에이어서다음학습에도참여하고연속하여더더욱열심히공부하겠다는의지라고정의되기도한다. 본연구에서의학습지속성이란사용자가운전시뮬레이션게임으로운전연습함에있어학습을완료하고다음에도운전관련학습을지속하고자하는의지의정도로정의할수있다. 미국워싱턴대학의 Human Interface Technology Laboratory(HITL, 1995) 의연구에서가상현실을공립학교에제공한결과가상현실이주는풍부한멀티미디어환경을통하여생소하고즐거운학습활동을하였는데이것을통해학습동기가유발되고학습의지속성이향상된사례를보았을때오큘러스리프트 2를이용한가상현실게임이일반모니터게임보다학습지속성효과가높게나타날것이라고추론하고다음과같은가설을제시한다. [ 연구가설 3] VR 게임이일반비디오게임보다학습지속성이높을것이다. 2.2.3 학습전이 (transfer of learning) 학습전이란교육훈련중에획득한지식, 기술, 태도등을실제현장에적용하는것으로서효과성을향상시켜작업을효과적으로수행함에있어새로습득한지식과기술을활용하는것으로정의할수있다. 학습전이에영향을미치는요인은다양하게존재하며, 이러한요인들은교육이진행되는시점에따라서로다른요인들이영향을미칠수도있다. 하지만대부분의선행연구들은학습전이의개념을여러하위요인으로구분하지않고학습내용을실생활에동일하게적용하는근전이 ( 학습한내용의단편적인지식을변형시키지않고교육훈련의상황과유사한직무상황에활용하는것 ) 의의미를학습전이의개념으로포괄적으로활용하였다 [18]. 따라서본연구에서도학습전이에관한여러하위요소들을세분화하지않고가상현실게임학습에대한전반적인전이효과를파악하기위해가상현실운전게임을하고난후에사용자가학습한내용을실제운전에적용하려는의지로정의하였다. Mowat(2007) 에따르면미국공군전투기조종사들에게가상현실시뮬레이션훈련을제공하였는데이를통해실전과같은경험을갖게함으로서실제비행에적용하여안전하고실수를예방할수있다고하였다 [19]. 따라서다음과같은사례를보았을때오큘러스리프트2를이용한가상현실게임이일반비디오게임보다학습전이효과가높은수준으로나타날것으로추론하고다음과같은가설을제시한다. [ 연구가설 4] VR 게임이일반비디오게임보다학습전이효과가높을것이다. 3. 연구방법 3.1 실험설계및대상 본연구는자동차운전면허를소지자중운 전경력이짧거나운전을대부분하지않는 20
An experimental study of the effects of learning on driving simulation game in virtual environment 대초반의초보운전자대학생남자 50명여자 50명씩총 100명을대상으로진행되었다. 실험전사전설문으로실험참여자의운전경력과평소자신이생각하는운전실력, 운전에대한불안검사를설문으로실시하여운전실력이낮은수준이며불안검사설문에서항목당 10점만점에 6점이상에해당되는사람들이실험에참가였다. 불안검사문항은 Spielberger가 1983년에제작한상태 / 특성불안검사 Y형을수정변경해운전상황에적용한것으로나는운전을할때긴장감을느낀다, 나는운전을할때두렵다, 나는운전을할때초조하다, 나는운전에자신감이없다, 등의질문으로이루어져있다. Goldstein과 Chambless(1978) 는불안의정도가높으면대상행위에대해공포가더커지며불안의반응으로두려움이생긴다고하였다 [20]. 또한 Barlow(1988) 은이러한불안수치가높은경우특정행위에대한태도와정서에부정적인영향이더크게나타난다고하였는데불안검사문항에서 6점이상에해당되는사람들은운전상태에서불안심리를느끼거나부정적인감정을느끼는사람들로볼수있다. 다음과같이불안수치가높은집단에서운전에대한학습된지식, 능력의수준이낮음을뒷받침하여불안감을갖고있는운전자들에대한효과를측정하였다. 본실험연구에사용된게임은 2010년발매된자동차운전시뮬레이션게임인 City Car Driving이다. City Car Driving은말그대로도시에서자동차를운전하는게임으로서게임속에서헤드트래킹 (Head-Tracking) 기능이지원되고가상현실장비 (Oculus Rift DK2) 와의호환이가능할뿐만아니라실제와같은운전교통상황, 신호등, 보행자, 건물, 도로, 배경, 속도감등의상황이실제와같이구현되어운전연습및학습에적합한게임으로선정하였다. 게임플레이를위해 PC 1대와입력기인로지텍 G27 리얼드라이빙레이싱휠을준비하였고, 게임은실험실에서 1명씩진행하였으며일반비디오게임과가상현실장비인오큘러스리프트2를착용하고각각 10분씩게임을수행하였다. 이후각게임종료후설문지를작성하 였고한사람당총 40분정도소요되었다. 본운전시뮬레이션게임의코스및난이도, 날씨, 시간대, 차종은모두동일하게통제하였다. 실험대상자 100명중 50명은비디오게임을한후에 10분의휴식뒤가상현실게임을실시하였으며나머지 50명도역순으로 VR게임이후에비디오게임을수행하였다. 본연구는가상현실 (VR) 게임과일반모니터를이용한게임의실재감과학습효과, 학습지속성, 학습전이효과를비교검증하기위해플레이테스트 (Playtest) 실험처치방법을채택하였다, 전체적인실험설계는같은게임을두가지디스플레이방식으로플레이하는반복측정설계 (Repeated Measure Design) 방식을사용하였다. 실험참가자들은오큘러스리프트2를이용한게임, HDTV를이용한게임게임을진행하였고, 오큘러스리프트2의 HD급해상도를기준으로 HDTV 모니터의해상도와그래픽수준을모두동일하게통제하였다. 각게임을플레이하고난후 5첨척도자기보고식설문으로데이터를수집하였으며연구가설에대한검증은 SPSS 19.0을이용해 VR 게임과일반비디오게임간의변수를대응표본 T-test로분석하였다. 3.2 조작적정의 3.2.1 실재감 (Presence) 실재감은게이머가컴퓨터게임이제공하는환경, 공간속에자신이있다고느끼는정도로정의하였다. Rombard & Ditton(2009) 이제작한척도를수정변경하여사용하였으며 나는게임을하는동안화면속상황들이실제로내게다가오는듯했다., 나는게임을하는동안화면속의사물들을만질수있을것같다고느꼈다. 등 6개문항으로측정하였다. 측정값의 Cronbach Alpha계수는일반게임에서 0.748, VR 게임에서 0.778로나타났다. 3.2.2 학습효과 (Learning Effect) 학습효과는게임을수행한사용자가인식하
6 Jae Han Bae, Ghee Young Noh 는운전연습의학습효과, 운전에대한자신감, 운전능력향상에대한인식정도로정의하였다. 게임을하면서기대한것보다운전실력이높아졌다., 게임이운전능력향상에도움이되었다., 게임을하면서운전에자신감을가지게되었다. 등8개문항으로측정하였다. 측정값의 Cronbach Alpha계수는일반게임에서 0.914, VR 게임에서 0.902로나타났다. 4.1 일반비디오게임경험과가상현실게임 경험에서의사용자경험에대한차이검증 Table 1. Paired-sample T-test of Presence Effect Difference Between Video Game and Virtual Reality Game Variable Game N M SD t p 3.2.3 학습지속성 (Learning Persistence) Presence VR 100 3.21.625 9. Video 100 2.47.580 639.000 학습지속성은사용자가운전시뮬레이션게임으로운전연습하고다음에도운전관련학습을지속하고자하는의지의정도로정의하였다. Garrison & Anderson(2011) 의학습만족지속문항을수정변경하여적용하였으며 나는이게임으로다시연습할의향이있다., 앞으로도가능하면이게임을더많이이용해보고싶다., 나는이게임을다시반복하고싶다. 등 4개문항으로측정하였다. 측정값의 Cronbach Alpha계수는일반게임에서 0.937, VR 게임에서 0.876으로나타났다. 사용자가가상현실 (VR) 게임과일반비디오 (Video) 게임을각각플레이하였을때사용자경험인실재감 (t=9.639, df=99, p<0.05) 은 VR게임이더높은수치로유의미한결과값을나타냈다. 이러한결과는 VR게임에서의실재감의효과가더크다는것을알수있다. 4.2 일반비디오게임경험과가상현실게임경험에서의학습효과, 학습지속성, 학습전이효과에대한차이검증 3.2.4 학습전이 (Transfer of Learning) 학습전이는가상현실운전게임을하고난후에사용자가학습한내용을실제운전에적용하려는의지로정의하였다. Kirpatirick(1967) 과 Noe & Schmitt(1986) 의학습전이척도를본연구에맞게수정변경하여사용하였으며 나는게임에서배운내용을실제운전에적용할생각이있다. 나는이게임에서배운내용을기대한것보다운전에응용을많이할것이다., 게임에서배운내용들을실제운전에서많이사용할것이다. 등 5개문항으로측정하였다. 측정값의 Cronbach Alpha계수는일반게임에서 0.899, VR 게임에서 0.888로나타났다. 4. 연구결과 Table 2. Paired-sample T-test of Learning Effect / Learning Persistence / Transfer of Learning Difference Between Video Game and Virtual Reality Game Variable Game N M SD t p Learning Effect Learning Persistence Transfer of Learning VR 100 3.52.667 7. Video 100 2.83.738 459.000 VR 100 3.56.777 5. 009.000 Video 100 3.05.983 VR 100 3.56.645 7. 642.000 Video 100 2.89.770 사용자가가상현실 (VR) 게임과일반비디오 (Video) 게임을각각플레이하였을때학습효 과 (t=7.459, df=99, p<0.05), 학습지속성 (t=5.009 df=99, p<0.05), 학습전이 (t=7.642, df=99, p<0.05) 는 VR 게임이더높은수치로 통계적으로유의미한결과값을나타냈다. 따라 서 VR 게임에서의학습효과, 학습지속성, 학습
An experimental study of the effects of learning on driving simulation game in virtual environment 전이가더높았다는것을알수있어, 본연구 에서설정된 4 개가설은통계적으로모두유의 한것으로나타나모두채택되었다. 5. 결론및논의 본연구는초보운전자를대상으로가상현실장비인오큘러스리프트 2 와기존의일반모니터를이용하여가상현실 (VR) 게임과일반비디오게임간의사용자경험인실재감과기능성효과인학습효과, 학습지속성, 학습전이에대한차이를실험을통해측정하고비교분석하였다. 그결과, VR 게임과일반비디오게임간의 실재감은 VR 게임에서더높은수준으로나타 났다. 가상현실장비를이용한 VR 게임이일반 모니터로게임을했을때보다훨씬더가상의 공간에존재하는느낌이크다는것이다. 이는 오큘러스리프트 2 의높아진해상도, 헤드트래 킹 (head tracking) 기능, 공간과사물의입체 감, 실물감등의상호작용요소가큰영향을미 친결과로보여진다. 기능성효과부분에서실험참가자들의학습 효과는 VR 게임에서더높은수준으로나타났 다. VR 게임을플레이했을때사용자가느끼 는지식, 기술의습득효과가더높게나타난 것이다. 사용자들은일반모니터보다 VR 게임 을경험하고나서학습효과가더높게나타났으 며가상현실게임의기능적효과를증명하고있 는연구결과라할수있다. 운전학습효과가 VR 게임에서더높게나타난이유는가상현실 장비인오큘러스리프트 2 가제공하는운전에대 한사실적인운전환경과다양한피드백, 즐거 움유용성등의다양한멀티미디어상호작용이 사용자들의학습효과에영향을준것으로풀이 된다. VR 게임과일반비디오게임을플레이하고 난후게임에대한학습지속성은 VR 게임이 더높은수준으로나타났다. VR 게임환경에서 제공되는오큘러스리프트 2 의매체현실감과흥 미가사용자의능동적인참여를유도하여 VR 게임에대한학습지속성이더높은수준으로 나타난것으로보인다. 이에따라이용자는가 상현실게임에서학습에대한동기와흥미등을 바탕으로지속적인학습의도를갖는다고볼수있다. 이와같은연구결과는향후가상현실의교육분야의적용에대한가능성을긍정적으로평가할수있도록해준다고할수있다. 두가지게임플레이방식에서실제운전환경으로시뮬레이션학습내용을적용하려는의지인학습전이역시 VR 게임에서더높은수준으로나타났다. VR 게임의새로움과사용자경험, VR이제공하는실제와같은공간감과시야등이물리적현실환경에서의운전과유사한경험을제공했기에 VR 환경에서의게임을수행했을때실제적용하려는의지가더높은수준으로나타난것으로보인다. 따라서이는가상현실운전시뮬레이션게임의학습효과가학습전이와어느정도관련이있음을시사한다. 위와같이본실험연구결과, 사용자경험과학습에대한기능적변인들이가상현실게임이일반비디오게임보다전체적으로더높은수준임이검증되었다. 따라서이러한검증결과를토대로다음과같이가상현실환경에서의게임에대한사용자경험과교육효과를중심으로이연구의의미를논의해볼수있다. 첫째로본연구는기존의가상현실영상이나그래픽분야가아닌가상현실게임분야에서의사용자경험특성과기능적측면의부분을살펴보고그러한속성들을일반비디오게임과가상현실게임을비교하여측정했다는점에서의의가있다. 이러한결과들은운전을포함한기능성게임에서긍정적효과를가져오는사용자경험으로서 VR 게임에대해긍정적인활용과적용이중요하다는것을나타낸다. 두번째로본연구에서검증된가상현실의학습에대한기능성효과는가상현실이게임이여러다양한분야로적용이가능하고가상현실테크놀로지를적용한기능성게임으로서의효과와그필요성을논할수있다. 현재, 그리고미래의가상현실분야는다양한진화와발전을꾀하고있다. 군사, 교육, 학습, 의료, 관광, 교통, 스포츠등이대표적으로, 이러한분야에대해본연구에서확인된사용자경험과학습에대한결과는앞으로활발하게진행될기능성가상현실콘텐츠개발에긍정적인기여를할것으로생각된다.
8 Jae Han Bae, Ghee Young Noh 감사의글 이논문은정부 ( 교육과학기술부 ) 의재원으로 한국연구재단의지원을받아연구되었음 (NRF-2012-S1A3A2033480). 참고문헌 Journal Articles 1. Jung-Hwan Kim, A study on an application of Virtual Reality Therapy concerning a technology of real-time interaction, Animation research, pp81-97, 2011. 2. C. J. Lim, Joo-hyun Kim & Yun-Guen Jeong, Development of Stereoscopic 3D interactive contents: 3D Heading Shooter, Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.24 No.2, pp. 5-13, 2011. 3. Ha-Jine,Kimn, Remarks on Visualizations of 3D Virtual Reality, Korea Multimedia Society, Vol.14, No.4, pp. 88-98, 2010. 4. Jung-Min Park, Jae-Han Bae & Ghee-Young Noh, An Experimental Research of User Experience in Virtual Racing Game, Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.28 No.1, pp. 51-59, 2015. 5. Rysavy, S. Del Marie; Sales, Gregory C. Cooperative learning in computer-based instruction, Educational Technology Research and Development, 39.2: 70-79, 1991. 6. Van Merrienboer, Jeroen JG; Clark Richard E.; De croock, Marcel BM. Blueprints for complex learning: The 4C/ID-model, Educational Technology Research and Development, 50.2: 39-61, 2002. 7. Ghee-Young Noh, Dong-Jin Park & Han-Jin Jang An Experimental Study of User Experience for 3D Video Game: Presence, Arousal, Recognition Memory, and Brain Activity Pattern, Journal of Cyber communication, Vol.31, No.2, pp. 45-83, 2014. 8. Han Jin Jang & Ghee Young Noh, An Experimental Study of Stereoscopic Image and Fatigue Effect for 3D Video Game: Linking Cerebral Physiologic Measure, Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 3, pp.5-17, 2013. 9. Boas, Y. a. g. v. Overview of virtual reality technologies, In: Interactive Multimedia Conference 2013. 10. Witmer, Bob G. and Michael J. Singer. "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire." Presence: Teleoperators and virtual environments 7.3 225-240, 1998. 11. Slater, Mel. Measuring presence: A response to the Witmer and Singer presence questionnaire, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 8.5: pp.560-565.1999. 12. Novak, Thomas P.; Hoffman, Donna L.; Yung, Yiu-Fai. Measuring the customer experience in online environments: A structural modeling approach, Marketing science, 19.1: pp.22-42. 2000. 13. Lombard, Matthew; Ditton, T. B.; Weinstein L. Measuring presence: the temple presence inventory, In: Proceedings of the 12th Annual International Workshop on Presence. pp. 1-15, 2009. 14. Sohei Lim & Ji-In Chung. Viewers Psychophysiological and Self-report Responses to 3D Stereoscopic Display, Journal of Korea contents, 12.6: 211-222, 2012. 15. Kil-Sang yoo, Hyun-Su Jang, Kung-sook Jang & Won-Hyung Lee, Develope of Sports Simulation Game for Bio Control Learning, Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.13 No.2, pp. 27-33, 2008. 16. Webster, Jane, and Joseph J. Martocchio. "The differential effects of software training previews on training outcomes." Journal of Management 21.4, pp.757-787, 1995. 17. Sook-Won Lee, Comparing learner's with institutions' factors that influence on persistence in university lifelong education, Journal of Lifelong Education, Vol.9 No.1, pp.117-147, 2003. 18. Ji-Hun Lee, A Study on Sensory Type Development of the Game for Learning a Cultural Heritage, Journal of Korean Society for Computer Game, Vol.19 No.4, pp. 189-195, 2009. 19. Mowat, Fionna, Ryan Weidling, and Patrick Sheehan. "Simulation tests to assess occupational exposure to airborne asbestos from
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