미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59% 가보드게임구매, 50% 가영화관방문, 47% 가 TV시청, 47% 가영화감상 ( 재택 ) 에사용하는비용을줄였다고응답함 게임콘솔사용자중의 40% 가영화감상, 20% 가음악청취, 17% 가
TV시청에콘솔을사용하고있음 62% 의사용자가온라인또는직접적으로다른사용자와게임을즐김 다른사람과함께게임을즐긴다는사용자의 78% 가일주일에최소한 1시간을한다고응답함 그중 33% 의사용자가소셜게임을사용함 다른사람과함께게임을즐긴다는사용자의대부분은친구또는가족과함께함 16% 가부모, 34% 가부모외다른가족, 40% 가친구, 17% 가배우자또는다른사람들과함께사용함 사용자들은평균 12년동안게임을한것으로응답함 성인사용자들은평균 14년간게임을한것으로응답함 ( 남자는평균 16년, 여자는평균 12년 ) 2. 미국게임산업현황 2011년소비자가게임산업에지출한비용이총 247.5억달러를기록함 그중 67% 가콘텐츠관련판매였음 나머지 33% 가온라인판매 80% 72% 69% 총 Digital 판매 총현물판매 20% 28% 31% 2009 2010 2011
단위 : 10 억달러 주변기기 2.62 본체 5.59 컨텐츠 16.54 비디오및컴퓨터게임판매액및판매량 2011년총 166억달러판매됨 그중 53% 가비디오게임, 44% 가컴퓨터게임 최근 3년간컴퓨터게임판매액비중이 33% 에서 43% 로증가함 비디오게임이전체판매량의 94% 를차지함 최근 3년간컴퓨터게임판매량비중이 12% 에서 6.4% 로급격히감소함
6 6.9 7 7.3 6.9 7.3 9.5 11.7 208.6 224.3 239.5 248.4 단위 : 100 만 227.4 240.1 268.2 298.6 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 0.68 9.9 0.7 9.4 0.45 8.8 컴퓨터게임 5.4 6.8 7.3 비디오게임 컴퓨터 / 비디오외의게임형태 2009 2010 2011
미국 콘텐츠산업동향 (2012년 22호) 28.9 249.8 24.8 15.8 232.5 229.8 비디오게임 컴퓨터게임 2009 2010 2011 장르별 비디오 및 컴퓨터게임 판매 비디오게임은 액션, 사격 및 스포츠 게임이 전체의 절반 이상을 차지 컴퓨터게임은 전략 및 롤플레잉 게임이 전체의 절반 가까이를 차지 단위: 100만 단위: % 그외 2.1 액션 19 어드벤처 9.5 전략 2.8 일반 4 스포츠 14.8 사격 18.4 비행 아케이드 가족오락 0.6 롤플레잉 0.2 11 아동오락 레이싱 7.2 0.8 5.8
미국 콘텐츠산업동향 (2012년 22호) 단위: % 그외 2 일반 20.6 전략 27.6 액션 2.7 어드벤처 9.2 비행 아케이드 1.6 0.1 가족오락 레이싱 롤플레잉 0.1 0.7 21.1 아동오락 0.7 사격 13 스포츠 0.6 게임 등급제도 ESRB(Entertainment Software Rating Board)에 의해 총 8개의 등급으로 구분 게임 등급별 판매량
8 개의등급중 Everyone 등급과 Mature 등급이전체판매의 66% 를차지 39.3 % 26.5 % 16.6 % 17.4 % Everyone Everyone 10+ Teen Mature 비디오및컴퓨터게임베스트셀러 20 비디오게임에서는 Everyone 등급과 Mature 등급이 8 개씩으로대부분을차지 컴퓨터게임에서는 Teen 등급이 14 개로대다수를차지
2011 년비디오게임베스트셀러 20 순위 게임 등급 1 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 Mature 2 JUST DANCE 3 Everyone 10+ 3 MADDEN NFL 12 Everyone 4 ELDER SCROLLS V: SKYRIM Mature 5 BATTLEFIELD 3 Mature 6 CALL OF DUTY: BLACK OPS Mature 7 BATMAN: ARKHAM CITY Teen 8 GEARS OF WAR 3 Mature 9 JUST DANCE 2 Everyone 10 ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS Mature 11 POKEMON WHITE VERSION Everyone 12 ZUMBA FITNESS: JOIN THE PARTY Everyone 13 NBA 2K12 Everyone 14 LEGO STAR WARS III: THE CLONE WARS Everyone 10+ 15 POKEMON BLACK VERSION Everyone 16 NBA 2K11 Everyone 17 MORTAL KOMBAT 2011 Mature 18 MICHAEL JACKSON THE EXPERIENCE Everyone 10+ 19 NCAA FOOTBALL 12 Everyone 20 L.A. NOIRE Mature
2011 년컴퓨터게임베스트셀러 20 순위게임등급 1 STAR WARS: THE OLD REPUBLIC Teen 2 ELDER SCROLLS V: SKYRIM Mature 3 STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY Teen 4 THE SIMS 3 Teen 5 WORLD OF WARCRAFT: CATACLYSM Teen 6 BATTLEFIELD 3 Mature 7 THE SIMS 3: GENERATIONS Teen 8 THE SIMS: MEDIEVAL Teen 9 THE SIMS 3: PETS Teen 10 PORTAL 2 Everyone 10+ 11 RIFT Teen 12 DRAGON AGE II Mature 13 THE SIMS 3: LATE NIGHT EXPANSION PACK Teen 14 THE SIMS 3 DELUXE Teen 15 CIVILIZATION V Everyone 10+ 16 WORLD OF WARCRAFT: BATTLE CHEST Teen 17 WORLD OF WARCRAFT: WRATH OF THE LICH KING EXPANSION PACK Teen 18 SHOGUN 2: TOTAL WAR Teen 19 THE SIMS 3: OUTDOOR LIVING STUFF Teen 20 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 Mature
3. 사용자분석 사용자연령및성별분포 사용자의평균연령은 30 세로나타남 단위 : % 36 세이상 37 18 세이하 32 18-35 세 31 게임사용자평균연령은 30 세 사용자의 53% 가남자, 47% 가여자로나타남 단위 : % 남자 53 여자 47
18세이상의여자사용자가 (30%) 17세이하남자사용자 (18%) 보다월등히많음 가장빈번한구매층의평균연령은 35세로나타남 가장빈번한구매층의 52% 가남자, 48% 가여자로드러남 42% 의사용자는 DVD나음악, 영화에비해게임이가장가치있는구매로인식 46% 의사용자가 2012 년에한개이상의게임을구매하였거나구매할계획 게임의그래픽, 스토리라인, 인기작의후속편, 입소문등이게임구매에가장중요한고려사항이라고밝힘 가장빈번한사용자들의 15% 가유료온라인게임사용중 자주하는온라인게임및모바일게임형태 퍼즐, 보드게임, 카드게임이나액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉그룹이 온라인게임의 65%, 모바일게임의 60% 를차지함 단위 : % 다중접속게임 11 그외 9 다운가능게임 13 퍼즐, 보드게임, 카드게임 42 액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉 25
단위 : % 다중접속게임 4 그외 14 다운가능게임 27 퍼즐, 보드게임, 카드게임 47 액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉 12 주로사용하는기기 콘솔과 PC 사용이가장많으나, 모바일게임사용도증가하는추세임 모바일게임을사용하는사람의 33% 가스마트폰, 25% 가전용오락기기를이용함 70 % 65 % 38 % 35 % 26 % 콘솔 PC 스마트폰전용오락기기무선기기
미국부모들이생각하는게임의긍정적효과 대부분의미국부모들은게임이자녀들의정신건강및교육에 긍정적인영향을미친다고생각함 66 % 61 % 59 % 정신건강및교육가족간소통친구관계 85% 의부모들은미국게임등급체제 (ESRB: Entertainment Software Rating Board) 를알고있으며, 98% 의부모들이 ESRB 등급제가게임선택에도움이된다고생각함 73% 의부모들이새로운콘솔에서의부모동의및조정기능이유용하다고생각하며, 다른오락형태에비해게임에더욱민감한것으로응답함 84% 의부모가게임시간제한함 79% 의부모가인터넷사용시간제한함 78% 의부모가 TV 시청시간제한함 72% 의부모가영화감상시간제한함 91% 의부모가자녀들이사용하는게임내용에주의를기울임 90% 의게임구매및대여가부모와함께이루어짐 82% 의게임구매및대여가부모의허락으로이루어짐 40% 의부모가최소일주일에한번, 59% 의부모가최소한한달에한번은자녀들과함께게임을하는것으로응답함 52% 의부모가게임이자녀들의인생에긍정적인부분이라고인식함 미국부모들이자녀와게임을하는다섯가지주요이유 온가족이
즐길수있다 가 90%, 자녀들이원해서 가 85%, 자녀와의 소통에좋아서 가 79%, 자녀의게임내용을알기위해서 가 56%, 부모자신들이게임을좋아해서 가 48% 를차지함 ( 복수응답 ) 4. 정리및시사점 전체적인게임산업규모는최근 3년간약간감소함 게임산업규모의감소는콘텐츠의판매감소보다는콘솔판매감소에그이유가있다고분석됨 2005 년에출시된마이크로소프트의 Xbox 와 2006 년에출시된닌텐도의 Wii, 소니의 PS3 등의콘솔은게임사용자들이이미보유하고있기때문에판매량이늘지않음 닌텐도는올해말, 마이크로소프트와소니는내년에새로운콘솔출시를앞두고있어게임산업규모가다시늘어날것으로전망 디지털, 모바일및중고시장의비중이확대됨 특히, 디지털배급이미국뿐만아니라전세계적으로강세를보임 콘솔이여전히대부분을차지하나, 모바일게임의빠른성장세가두드러짐 모바일게임산업은 2016 년까지두배로성장할것으로기대됨 게임이하나의대표적인문화생활로여겨진다고평가할수있음 게임사용자평균연령은 30세로나타남 빈번하게게임을하는사용자중 15% 가유료온라인게임을즐기는것으로나타나유료온라인게임의충성도가높다고할수있음 퍼즐, 보드게임, 카드게임이온라인게임과모바일게임분야에서모두가장인기있는장르로분석됨 미국부모들의 98% 가게임선택에게임등급제를참고한다고응답해게임등급제의강한영향력에주목할필요가있음