미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

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영상5월_펼침면

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「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英보수당, 자국내게임개발사에세제혜택적극검토英게임업체 Splash Damage, 'PC 중심의전략으로는 AAA 급게임출시어려워 Ubisoft, e-commerce 업체 Digital River와서비스제휴체결폴란드게임업체 CD Pr

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국문요약 한국 중 근세사회의 농법과 수리시설의 변화, 발달과정 등을 문헌 자료 검토와 발굴 보고서 분석을 통해 정리하였다. 고려시대의 경지이용방식은 文宗代 田品 규정에서 볼 때 1년 또는 2년 休閑法이었다. 벼 경작법이 고려말에 이르러 休閑法에서 連作法으로 변화 발전하

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英신문사 Telegraph, 캐주얼게임사이트출시英게임업체 Codemasters, 내부개발력강화통해성장도모할것佛 Infogrames, Atari 게임덕에상반기매출전년대비 44.5% 증가前 Activision 자회사 Swordfis

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 Blizzard, 4년간 WoW 누적운영비 年매출액의 1/7 수준에불과美학원, SAT 대비용게임 개발 기능성게임증가세반영 EA, 신작 Spore 로게임매출과관련콘텐츠매출동시겨냥 EA, Take-Two 인수공식포기 Paramoun

TAKE-TWO

12월1일자.hwp

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 2008 글로벌게임산업 Mega Trend 글로벌모바일게임업체 Glu Mobile, 비용절감위해인력감원 EA, 스튜디오정리및대규모감원통해구조조정단행 MS, NXE 출시후 Xbox Live Arcade 매출 3배증가 Xbox Li

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 유럽온라인게임시장현황 사용자 3천만에시장규모 4~5억유로 Ubisoft, 여성전용게임포털출시예고英게임개발사 Blitz, 자체펀드로신진업체지원확대글로벌유통업체 OGI, 英게임업체 Oxygen 인수유럽콘솔 HW 판매순위 (10월둘째

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 영국 PS3용게임판매량, 가격낮춘신규콘솔출시이후급등英 Eidos, 게임내페널티 로불법복제에맞불웹브라우저기반 MMORPG RuneScape, 누적가입자 1억 500만돌파물리엔진개발사 Havok, Capcom과제휴체결 Gamelof

11월1일자.hwp

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 佛 Ubisoft, PC게임개발사 Nadeo 인수 Codemasters, 향후출시될타이틀에 NaturalMotion 의애니메이션엔진적용독일의모바일 MMO 게임 TibiaME, 내년상반기 iphone 진출 Xbox 360, 英대학

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영상6/7월pdf

( )4부-1

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 일본내 Second Life 류서비스의현황과전망 3D 가상현실서비스, 수익모델부재로퇴출위기지난 2007년을전후해일본내에서다수출시되었던 Second Life 류의 3D 가상현실서비스들이뚜렷한수익모델을찾지못하고서비스종료되는사례가속속

英정부, 세제혜택등게임산업진흥정책검토中英게임산업의위협요인 3가지 英정부가지난 6월 16일발간한 Digital Britain Report 에따르면높은원가, 기술력부족, 英지적재산권부족이英게임산업의위협요소로지적됨높은원가 : 자국게임업계로의투자유도를위한英정부의각종지원책에도불

獨모바일게임판매량작년에만 700만건 Gfk 獨모바일게임, 여타모바일콘텐츠에비해높은가격대유지 시장조사업체 GfK가지난 7월 9일발표한독일모바일게임시장보고서에따르면, 독일의모바일게임다운로드횟수가지난 2008 년한해에만 700만건에달한것으로조사됨모바일게임가격은보통 4.3~4

l i n e a r r a d i a n c e


글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX

2012 White Paper on Korean Games 4 부해외게임산업동향 제 1 장 세계게임산업거시동향 제 1 절전체시장동향 2011년세계게임시장규모는전년대비 6.4% 증가한 1081억 1300만달러로집계되었다 년성장률이 0.3% 로 2009년과크게다

( )2부-2

日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔

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국내외 장애인 텔레비전 방송 현황 연구

해외 MMORPG, 수익극대화위해콘솔게임으로잇따라출시 대항해시대온라인 등다수 MMORPG, 콘솔로출시예정 Blizzard의 World of Warcraft 의인기에밀려빛을보지못했던해외 MMORPG들이 PC뿐만아니라, Xbox360, PS3 등차세대콘솔플랫폼도함께출시하는

국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

英정부, 등급시스템과세제혜택논의위한게임산업정책위원회발족 英, 게임산업정책위원회발족영국정부가문화미디어체육부 (Department Of Culture, Media and Sport), 비즈니스혁신기술부 (Department for Business Innovation and

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 美통신규제위원회 FCC, 게임등급체계개편방침철회 Xbox 360, 전격가격인하로 PS3와의 2차전 돌입모바일게임, Android Market보다 App Store에서매출월등 Take-Two, 5~7월에만 5,550만달러적자클라우

4부-2장

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 EA, 자사게임의영화化로 Hollywood 진출에나서 Unreal Engine 4, PC가아니라차세대콘솔에역량집중할것오픈소스기반휴대용콘솔게임기 'Pandora' 유명게임음악콘서트, EMI에서 CD로출시美게임내광고시장규모 (200

슬라이드 1

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

(709~760)4부3,4장


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설문 실행시간

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가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4

~47

( )4부-1


제4부해외게임산업동향 [ 제 1 장세계게임산업거시동향 ] 제 1 절전체시장동향제 2 절플랫폼별시장동향제 3 절주요국가별비교 [ 제 2 장미국게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 3 장유럽게임산업 ] 제 1 절시장동향제 2 절이용자동향 [ 제 4 장일본

Microsoft Word - IXBNWDXDZEGB.doc

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 Activision Blizzard의수익창출전략英게임퍼블리셔 SCi Entertainment, 브랜드혁신단행英게임퍼블리셔, 유통업체가격경쟁우려러시아게임업체 1C, EA 게임러시아퍼블리싱계약유럽콘솔 HW 판매순위 (9월넷째주 )

글로벌게임산업 Trend Activision Blizzard, 합병후첫실적공개 Activision Blizzard 합병후 3분기기대이상의실적발표지난 7월 9일합병을완료한 Activision Blizzard는합병후첫분기인 2008년 3분기실적발표에서 7억 1,100만달러

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 EU, 게임타이틀의무보증기간 2년으로규제하는법안상정佛 Ubisoft, 영화특수효과시장진출佛 Inforgrames, 2008 회계연도 3억 1,933만달러순손실기록스웨덴게임개발사, DSi용증강현실게임 Ghostwire 출시유럽콘솔

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애널리스트가전망하는 2009 년글로벌게임시장트렌드 2009년게임시장, 경기침체에도불구하고밝은전망전세계적인경기침체로인해불황에강하다는게임업계에서조차감원소식이잇따르고있는가운데, 2009년글로벌게임시장은혁신적인신규타이틀과초대형연작들이연이어출시되는등새로운면모를보일전망 NPD G

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 유럽게임인구, 10대비중 45% 로급증예상 GameVision 英 Eidos, 소비자각자가임의로게임가격정하는예약판매방식시도 Gameloft, 다운로드게임확충위해 Interplay와콘텐츠제휴체결파산한 Midway 유럽사업부매각완료

SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지

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(709~760)4부3,4장

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 美통신규제위원회 FCC, 네트워크중립성확보위한신규규제안발의예고채팅기술업체 Paltalk, 특허침해이유로 MMO 사업자무더기고소 iphone 게임통한부가콘텐츠판매, 게임업체입장에서는 모험 콘솔용 MMO 개발, PS3보다 Xbox

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 콘솔게임의디지털유통비중, 현재콘솔로는 11% 가한계 Screen Digest PC게임협회 PCGA, GameStop 등 8개社신규영입 EA, 스포츠게임으로온라인 /Wii 등신흥플랫폼적극공략방침광고기반웹게임 Quake Live,

美온라인게임시장에빠르게확산되는부분유료화모델 한국부분유료화게임, 美새비즈니스모델로부각넥슨의메이플스토리가콘솔패키지판매와온라인게임정액제가일반화된미국게임시장에서부분유료화방식으로성공함에따라, 미국게임업체들의부분유료화모델에대한관심이높아지고있음 넥슨의메이플스토리는 2005년진출,

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 내년상반기게임시장주요트렌드는 출시연기 Ubisoft 英 BBC, PS3의제조결함의혹제기게임뉴스사이트 Eurogamer, 디지털게임유통서비스출시예고독일게임개발사 CryTek, 게임엔진시장공략에박차유럽콘솔 HW 판매순위 (9월둘째주

제 1 장한 일게임이용현황종합비교 1 제 1 절한 일게임이용특성비교 1 1. 게임일반에대한이용행태 1 2. 주요게임플랫폼별이용특성비교분석 1 제2절한 일사회기초자료및정보화비교 3 1. 한국 3 1) 인구조사와총인구 3 2) 교육제도 3 3) 입사및정년 3 4) 국경일및

5월영상등급 내지_최종

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 彿 Ubisoft, Wii 타이틀판매호조로 2008년매출 14% 증가英게임업체 Empire, 법정관리돌입英선불결제업체 Ukash, 스페인시장진출폴란드 PC게임개발사 CD Projekt, 프랑스퍼블리셔와분쟁美게임미디어업체 IGN,

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 2008년 MMO게임시장의 5대트렌드캐나다 Quebec 州의게임산업현황직소퍼즐과광고접목한 MMO게임등장美 New York 州, 디지털콘텐츠에과세검토중 MS, 여성겨냥한 Party 마케팅실시이용자참여형게임퍼블리싱사이트등장 EA,

슬라이드 1

해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석 유럽 디지털콘텐츠 시장 집중해부 전체 DC 시장 유럽 디지털콘텐츠 시장, 성장 가속 페달 밟다! 2003년 402억달러 규모로 미국시장에 근접 각국 정부 콘텐츠 육성정책 본격화 최근 유럽연합(EU)은 미국 대중문화의 공세로부터 유럽

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black magic :, white magic : - - : - : 18:9~ ( 18:9-14) - - (manipulation),.,, 19:26~29 18:10~11 ( 28:16~17) -- () *

글로벌게임산업 Trend 日콘솔 HW&SW 판매량 (9 월넷째주 ) Table 日콘솔 HW&SW 판매량 ( ~28) 구분항목 장르 Publisher 판매량 Nintendo DS - Nintendo 57,847 Wii - Sony 26,314 HW PSP

( )4부-2

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

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04/07-08(È£ä263»Áö

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

( )4부-2

5월 16일자.hwp

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 英게임업체 Codemasters, 2009년하반기상장준비英게임업체 505 Games, 수영선수 Phelps 소재게임개발英게임업체 Slitherine, 유럽유통파트너로 Koch Media 선정독일웹게임업체 Bigpoint, MTV

Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음

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Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

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글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 Ubisoft, PC불법게임은콘솔매출까지잠식해 글로벌완구업체 Tomy, 자사 IP 활용한게임출시 Infogrames, Atari 인수완료佛온라인게임유통업체 Metaboli, 美 GameTap과합병 GameStop, 프랑스최대유통

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 SEGA, 온라인캐주얼게임포탈출시 日 Sega, 온라인캐주얼게임포털 PlaySega.com 런칭日콘솔게임업체 Sega가 SNS 기반온라인캐주얼게임포털사이트 PlaySega.com 을지난 12월 5일오픈 PlaySega.com에서

글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 GameStop, 지난해중고게임판매로만 20억달러매출올려美캐주얼게임업체 PopCap, PC게임매출 85% 증가 Second Life, 가상아이템판매업체인수만화박람회 NY Comic Con, 게임부스 50% 증가 MS, 비행시뮬레

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 日모바일게임업체, 유럽시장공략가시화 日게임업체, 유럽모바일게임시장의 5% 차지할전망日게임업체인 Capcom과 Namco Mobile이내부조직의정비를마치고, 유럽모바일게임시장공략을개시할계획이라고밝힘 이들업체들은유럽시장에서자신들의입

Transcription:

미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59% 가보드게임구매, 50% 가영화관방문, 47% 가 TV시청, 47% 가영화감상 ( 재택 ) 에사용하는비용을줄였다고응답함 게임콘솔사용자중의 40% 가영화감상, 20% 가음악청취, 17% 가

TV시청에콘솔을사용하고있음 62% 의사용자가온라인또는직접적으로다른사용자와게임을즐김 다른사람과함께게임을즐긴다는사용자의 78% 가일주일에최소한 1시간을한다고응답함 그중 33% 의사용자가소셜게임을사용함 다른사람과함께게임을즐긴다는사용자의대부분은친구또는가족과함께함 16% 가부모, 34% 가부모외다른가족, 40% 가친구, 17% 가배우자또는다른사람들과함께사용함 사용자들은평균 12년동안게임을한것으로응답함 성인사용자들은평균 14년간게임을한것으로응답함 ( 남자는평균 16년, 여자는평균 12년 ) 2. 미국게임산업현황 2011년소비자가게임산업에지출한비용이총 247.5억달러를기록함 그중 67% 가콘텐츠관련판매였음 나머지 33% 가온라인판매 80% 72% 69% 총 Digital 판매 총현물판매 20% 28% 31% 2009 2010 2011

단위 : 10 억달러 주변기기 2.62 본체 5.59 컨텐츠 16.54 비디오및컴퓨터게임판매액및판매량 2011년총 166억달러판매됨 그중 53% 가비디오게임, 44% 가컴퓨터게임 최근 3년간컴퓨터게임판매액비중이 33% 에서 43% 로증가함 비디오게임이전체판매량의 94% 를차지함 최근 3년간컴퓨터게임판매량비중이 12% 에서 6.4% 로급격히감소함

6 6.9 7 7.3 6.9 7.3 9.5 11.7 208.6 224.3 239.5 248.4 단위 : 100 만 227.4 240.1 268.2 298.6 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 0.68 9.9 0.7 9.4 0.45 8.8 컴퓨터게임 5.4 6.8 7.3 비디오게임 컴퓨터 / 비디오외의게임형태 2009 2010 2011

미국 콘텐츠산업동향 (2012년 22호) 28.9 249.8 24.8 15.8 232.5 229.8 비디오게임 컴퓨터게임 2009 2010 2011 장르별 비디오 및 컴퓨터게임 판매 비디오게임은 액션, 사격 및 스포츠 게임이 전체의 절반 이상을 차지 컴퓨터게임은 전략 및 롤플레잉 게임이 전체의 절반 가까이를 차지 단위: 100만 단위: % 그외 2.1 액션 19 어드벤처 9.5 전략 2.8 일반 4 스포츠 14.8 사격 18.4 비행 아케이드 가족오락 0.6 롤플레잉 0.2 11 아동오락 레이싱 7.2 0.8 5.8

미국 콘텐츠산업동향 (2012년 22호) 단위: % 그외 2 일반 20.6 전략 27.6 액션 2.7 어드벤처 9.2 비행 아케이드 1.6 0.1 가족오락 레이싱 롤플레잉 0.1 0.7 21.1 아동오락 0.7 사격 13 스포츠 0.6 게임 등급제도 ESRB(Entertainment Software Rating Board)에 의해 총 8개의 등급으로 구분 게임 등급별 판매량

8 개의등급중 Everyone 등급과 Mature 등급이전체판매의 66% 를차지 39.3 % 26.5 % 16.6 % 17.4 % Everyone Everyone 10+ Teen Mature 비디오및컴퓨터게임베스트셀러 20 비디오게임에서는 Everyone 등급과 Mature 등급이 8 개씩으로대부분을차지 컴퓨터게임에서는 Teen 등급이 14 개로대다수를차지

2011 년비디오게임베스트셀러 20 순위 게임 등급 1 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 Mature 2 JUST DANCE 3 Everyone 10+ 3 MADDEN NFL 12 Everyone 4 ELDER SCROLLS V: SKYRIM Mature 5 BATTLEFIELD 3 Mature 6 CALL OF DUTY: BLACK OPS Mature 7 BATMAN: ARKHAM CITY Teen 8 GEARS OF WAR 3 Mature 9 JUST DANCE 2 Everyone 10 ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS Mature 11 POKEMON WHITE VERSION Everyone 12 ZUMBA FITNESS: JOIN THE PARTY Everyone 13 NBA 2K12 Everyone 14 LEGO STAR WARS III: THE CLONE WARS Everyone 10+ 15 POKEMON BLACK VERSION Everyone 16 NBA 2K11 Everyone 17 MORTAL KOMBAT 2011 Mature 18 MICHAEL JACKSON THE EXPERIENCE Everyone 10+ 19 NCAA FOOTBALL 12 Everyone 20 L.A. NOIRE Mature

2011 년컴퓨터게임베스트셀러 20 순위게임등급 1 STAR WARS: THE OLD REPUBLIC Teen 2 ELDER SCROLLS V: SKYRIM Mature 3 STARCRAFT II: WINGS OF LIBERTY Teen 4 THE SIMS 3 Teen 5 WORLD OF WARCRAFT: CATACLYSM Teen 6 BATTLEFIELD 3 Mature 7 THE SIMS 3: GENERATIONS Teen 8 THE SIMS: MEDIEVAL Teen 9 THE SIMS 3: PETS Teen 10 PORTAL 2 Everyone 10+ 11 RIFT Teen 12 DRAGON AGE II Mature 13 THE SIMS 3: LATE NIGHT EXPANSION PACK Teen 14 THE SIMS 3 DELUXE Teen 15 CIVILIZATION V Everyone 10+ 16 WORLD OF WARCRAFT: BATTLE CHEST Teen 17 WORLD OF WARCRAFT: WRATH OF THE LICH KING EXPANSION PACK Teen 18 SHOGUN 2: TOTAL WAR Teen 19 THE SIMS 3: OUTDOOR LIVING STUFF Teen 20 CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 Mature

3. 사용자분석 사용자연령및성별분포 사용자의평균연령은 30 세로나타남 단위 : % 36 세이상 37 18 세이하 32 18-35 세 31 게임사용자평균연령은 30 세 사용자의 53% 가남자, 47% 가여자로나타남 단위 : % 남자 53 여자 47

18세이상의여자사용자가 (30%) 17세이하남자사용자 (18%) 보다월등히많음 가장빈번한구매층의평균연령은 35세로나타남 가장빈번한구매층의 52% 가남자, 48% 가여자로드러남 42% 의사용자는 DVD나음악, 영화에비해게임이가장가치있는구매로인식 46% 의사용자가 2012 년에한개이상의게임을구매하였거나구매할계획 게임의그래픽, 스토리라인, 인기작의후속편, 입소문등이게임구매에가장중요한고려사항이라고밝힘 가장빈번한사용자들의 15% 가유료온라인게임사용중 자주하는온라인게임및모바일게임형태 퍼즐, 보드게임, 카드게임이나액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉그룹이 온라인게임의 65%, 모바일게임의 60% 를차지함 단위 : % 다중접속게임 11 그외 9 다운가능게임 13 퍼즐, 보드게임, 카드게임 42 액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉 25

단위 : % 다중접속게임 4 그외 14 다운가능게임 27 퍼즐, 보드게임, 카드게임 47 액션, 스포츠, 전략, 롤플레잉 12 주로사용하는기기 콘솔과 PC 사용이가장많으나, 모바일게임사용도증가하는추세임 모바일게임을사용하는사람의 33% 가스마트폰, 25% 가전용오락기기를이용함 70 % 65 % 38 % 35 % 26 % 콘솔 PC 스마트폰전용오락기기무선기기

미국부모들이생각하는게임의긍정적효과 대부분의미국부모들은게임이자녀들의정신건강및교육에 긍정적인영향을미친다고생각함 66 % 61 % 59 % 정신건강및교육가족간소통친구관계 85% 의부모들은미국게임등급체제 (ESRB: Entertainment Software Rating Board) 를알고있으며, 98% 의부모들이 ESRB 등급제가게임선택에도움이된다고생각함 73% 의부모들이새로운콘솔에서의부모동의및조정기능이유용하다고생각하며, 다른오락형태에비해게임에더욱민감한것으로응답함 84% 의부모가게임시간제한함 79% 의부모가인터넷사용시간제한함 78% 의부모가 TV 시청시간제한함 72% 의부모가영화감상시간제한함 91% 의부모가자녀들이사용하는게임내용에주의를기울임 90% 의게임구매및대여가부모와함께이루어짐 82% 의게임구매및대여가부모의허락으로이루어짐 40% 의부모가최소일주일에한번, 59% 의부모가최소한한달에한번은자녀들과함께게임을하는것으로응답함 52% 의부모가게임이자녀들의인생에긍정적인부분이라고인식함 미국부모들이자녀와게임을하는다섯가지주요이유 온가족이

즐길수있다 가 90%, 자녀들이원해서 가 85%, 자녀와의 소통에좋아서 가 79%, 자녀의게임내용을알기위해서 가 56%, 부모자신들이게임을좋아해서 가 48% 를차지함 ( 복수응답 ) 4. 정리및시사점 전체적인게임산업규모는최근 3년간약간감소함 게임산업규모의감소는콘텐츠의판매감소보다는콘솔판매감소에그이유가있다고분석됨 2005 년에출시된마이크로소프트의 Xbox 와 2006 년에출시된닌텐도의 Wii, 소니의 PS3 등의콘솔은게임사용자들이이미보유하고있기때문에판매량이늘지않음 닌텐도는올해말, 마이크로소프트와소니는내년에새로운콘솔출시를앞두고있어게임산업규모가다시늘어날것으로전망 디지털, 모바일및중고시장의비중이확대됨 특히, 디지털배급이미국뿐만아니라전세계적으로강세를보임 콘솔이여전히대부분을차지하나, 모바일게임의빠른성장세가두드러짐 모바일게임산업은 2016 년까지두배로성장할것으로기대됨 게임이하나의대표적인문화생활로여겨진다고평가할수있음 게임사용자평균연령은 30세로나타남 빈번하게게임을하는사용자중 15% 가유료온라인게임을즐기는것으로나타나유료온라인게임의충성도가높다고할수있음 퍼즐, 보드게임, 카드게임이온라인게임과모바일게임분야에서모두가장인기있는장르로분석됨 미국부모들의 98% 가게임선택에게임등급제를참고한다고응답해게임등급제의강한영향력에주목할필요가있음