중독의 심리학

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인문사회과학기술융합학회

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tracker, 피부전도도, 뇌전도등을사용하여측정하는것을알수있다 (Newton et al., 2003, Esch and Stefano 2004). 이중정량적뇌전도 (Quantitative Electroencephalogram; QEEG) 는심리상태의생리적반응을잘반영하며

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사람이 경쟁력이다 디지털 인재양성 대학변화 실무중심 양성 아직 걸음마 디지털시대 정보화시대를 맞아 서울을 비롯해 대전, 부산, 광주 등 전국의 대학들이 디지털 인재를 양성하기 위한 변화를 시도하고 있다. 특히 대학 정원에 비해 학생수가 줄어들면서 생존경쟁에서 살아남기

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다문화 가정의 부모

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미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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온라인게임에서무료이용자와유료이용자의이용행태비교 57 경영관리연구 ( 제 8 권제 1 호 ) 온라인게임에서무료이용자와유료이용자의이용행태비교 정광재 정보통신정책연구원부연구위원 가상경제의개념이도입되면서가상아이템의현금구매가온라인게임의새로운수익모델로떠오르고있다. 본연구에서는가상

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평가면담을 통한 치료개입수준 결과는 홈페이지( igd.or.kr)에서 확인할 수 있다. 치 료개입수준에 따른 프로그램 교육에 대한 정보 역시 제공된다. 1. 평가면담결과 확인 (1) step igd.or.kr 홈페이지에 접속하여 기관 회원가입 후 로그인한

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한국정보화진흥원 인터넷중독 온라인 교원 원격연수 콘텐츠

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게임문화교육은어떤내용? 1 2 사회 3 4 산업 5 6 실버 놀이 아기부터할아버지까지게임은놀이 세상속의법칙을배우는게임은사회 문화 가치와정체성이드러나는게임은문화 즐거움을위한창의적생산자게임은산업 자녀 건강한아동 청소년의성장게임은소통 건강한실버를위한게임은동반자 1게임은놀이!

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중학생의 컴퓨터 게임 중독과 학교 적응 및 학업 성취와의 관계

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첨 부 1. 설문분석 결과 2. 교육과정 프로파일 169

연구기관 : 한국정보화진흥원 (NIA) 연구책임자 : 전종수 (NIA 정보문화사업단장 ) 참여연구원 : 고영삼 (NIA 미디어중독대응부장 ) 엄나래 (NIA 미디어중독대응부책임 )

가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

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(수 ) 스마트폰 중독예방 가이드북 제작 배포 스마트폰 중독예방 가이드북 제작 배포 제2차 유 아동 예술체험 공연교육 시행 제2차 부모 집단상담 다시 살아가고 사랑하기 (서울) 서울대응센터에서는 학령전환기 학생(초4,중1)으로 동계방학 기간 건강한 스마트

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

( )4부-1

제 2 장 인터넷중독내담자에대한임상평가 Kimberly S. Young 터넷중독에대한진단은그리간단하지않다. 물질의존과는달리인터넷은기인술적진보와같은여러가지직접적인편익을우리사회에제공하므로중독의 원인이라는비판도잘받지않는다. 더구나사람들은인터넷을이용해서연구활동 이나사무처리를하

심리학석사학위논문 자존감과 SNS 중독경향성의관계에서외로움의매개효과 전남대학교대학원 심리학과 박나리 2015 년 2 월

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목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항

3부-1장( )


제권제호 스마트폰가입자수가 3년만에 3,000만명을넘어섰다. 국민 10명중 6명이스마트폰을사용하는스마트혁명의시대가열린것이다. 스마트폰가입자가경제활동인구 2,500만명보다더많은 3,000만명을넘어선것이다. 2009년 11월아이폰이국내에첫선을보인지불과 3년만에일어난믿기어려

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( )2부-2


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보도자료 2014 년국내총 R&D 투자는 63 조 7,341 억원, 전년대비 7.48% 증가 - GDP 대비 4.29% 세계최고수준 연구개발투자강국입증 - (, ) ( ) 16. OECD (Frascati Manual) 48,381 (,, ), 20

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

LG Business Insight 1116호


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2002 Game White paper 2002 Game White paper

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Journal of Educational Innovation Research 2019, Vol. 29, No. 1, pp DOI: An Exploratory Stud

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ORIGINAL ARTICLE J Korean Neuropsychiatr Assoc 2012;51:45-51 ISSN 영인터넷중독척도의요인분석 : 한국대학생집단을대상으로 국립공주병원정신건강의학과, 1 국립공주대학교보건진료소,

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세계의 게임 시장

아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp ) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징

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해외 게임 시장 진출을 위한 MBTI 유형별 게임 선호 장르에 대한 연구

Transcription:

중독의심리학 한동대학교심리학과신성만교수

행동중독, 누구냐넌?

강의소개 강의목표 행동중독과습관, 갈망의관계를이해한다 행동중독의정의를이해한다 행동중독의기준에대해이해한다

용어 행위 : 책임, 의지행동 : 가치중립적 = 과정중독

행동중독의역사 코모두스 (Commodus, 161~192) 쾌락적이고무책임한도박습관이로마제국의멸망에기여

행동중독의역사 도스토옙스키 (Dostoyevsky, 1821~1881) 도박으로여러번파산 1867 년 < 노름꾼 The Gambler>

도박장애 DSM-5 에서의변화 충동조절장애의하위유형 물질사용및중독성장애물질사용, 중독성장애의아형으로분류 <DSM-5>

DSM-5 에서의변화 인터넷중독 연구물에공통적으로밝힌일관적인진단기준이없다는이유로 DSM 에공식적으로싣지않음 DSM-5 부록에 인터넷게임장애 라는명칭을언급

DSM-5 에서의변화 최근변화의시사점 중독은전반적으로물질뿐만아니라행동, 과정에의해서도충분히일어날수있는보상체계의질병이라고볼수있음

기저핵과습관 Daniel J. Siegel

기저핵과습관 기저핵 (basal ganglia) Graybiel과 MIT 연구진의실험연구 ( 쥐미로연구 ) 에의해기저핵이행동패턴을기억하고그패턴대로행동하도록만드는역할을한다는것을알게됨

기저핵과습관 Graybiel 과 MIT 연구진의실험연구 ( 쥐미로연구 ) 행동이반복되면뇌의활동수준이단조로워짐

기저핵과습관 습관고리 : 습관이나타나고유지되는과정 신호 (cue) 반복행동 (routine) 보상 (reward)

기저핵과습관 습관의특성 습관고리를변경하면행동이바뀜새로운습관고리를만들면나쁜습관대체한번형성된습관은사라지지않음

습관과갈망 Wolfram Schultz 의갈망연구 과제를수행하면보상을얻는원숭이의뇌의 반응을뇌에전극을꽂아연구 보상을받을때뇌파수준이급등

습관과갈망 Wolfram Schultz 의갈망연구 습관이형성된원숭이들은자극만주어져도보상을 받은것같은뇌파활동을보임 기대했던보상이주어지지않으면강한분노를 드러내거나실망하는갈망행동을보임

습관과갈망 습관형성과정 처음경험했던보상을다시경험하고자하나그수준을회복할수없으므로 경험하게되는심리적상태가 갈망 (craving) 이라할수있음 갈망으로인한부적상태를개선하기위해보상습득과정을반복하게되고이것은 중독적습관으로발전함

Hook 이론 훅의 4 단계 Nir Eyal 계기 (trigger) 행동 (action) 보상 (variable reward) 투자 (investment)

Fogg 의행동이론 특정행동 (behavior) 은동기 (motivation), 능력 (ability), 계기 (trigger) 모두충분한수준으로존재해야만일어남

행동중독의정의 Mark Griffiths(2005)

행동중독의기준 3C

행동중독의기준 건강한사람과중독자의차이 건강한사람 행동을통해삶에가치를더함중독자 - 삶을깎아내림 행동중독은 과도하고도덕적으로비난받을만한부끄러운행동이아니라부정적결과에도불구하고그행동을줄일수없는것

충동성과강박성의공통점 충동성 Impulsivity 강박성 compulsivity 보상을얻고자하는목적을가지고성급히행동 본래목적과관계없이발생 그방식은습관과유사 보상에대한관심이적음

강의요약 01 02 03 04 습관은신호, 반복행동, 보상을반복하면서형성됨 처음경험했던보상의수준을계속경험할수없기때문에경험하게되는갈망으로인한부적상태를해소하고자습관행동을반복하다중독적습관으로발전됨 행동중독은현저성, 기분변화, 내성, 금단현상, 갈등, 재발로정의됨 행동중독을판별하는기준으로는지나친욕구, 행동에대한통제부족, 일상생활의어려움등이있음

인터넷중독

강의소개 강의목표 인터넷중독의정의에대해이해한다. 인터넷중독의진단및임상기준에대해이해한다.

인터넷의역사 인터넷의시초 : 1969 년미국국방성의지원으로미국 4 개의대학 (UCLA, 스탠포드, UC 산타바바라, 유타대 학교 ) 을연결하기위해구축한아르파넷 (ARPANET) 에서부터유래 월드와이드웹 (WWW) : 1990 년 Tim Berners Lee 가개념을고안 1991년이후로월드와이드웹 (WWW) 이배포되기시작하면서인터넷상업화가진행되고이용자가일반인에게로급속도로확대됨

한국의인터넷이용률 국내인터넷이용자 (3 세이상인구중최근 1 개월이내인터넷사용자 ) 구분 2013 2014 인터넷이용률 (%) 82.1 83.6 인원수 ( 만명 ) 4,008 4,112 한국인터넷진흥원 (2015). 2015 년인터넷이용실태조사

연령대별인터넷사용실태 하루 1 회이상인터넷을이용 % 인터넷이용시간 (1 주일동안 ) 한국인터넷진흥원 (2015). 2015 년인터넷이용실태조사 인터넷중독률 (2014 년 ) 시간 % 한국인터넷진흥원 (2015). 2014 년인터넷중독실태조사결과

인터넷중독

Internet Addiction Disorder 인터넷중독의정의 인터넷중독의 5 가지하위유형 (Young, 1998) 1) 사이버섹스중독 (Cybersexual addiction) : 섹스나포르노등의내용을담고있는인터넷사이트를강박적으로계속넘나드는경우 2) 사이버관계중독 (Cyber-relationship addiction) : 온라인을통한인간관계로실제인간관계를대체하는등, 인터넷상에서의관계에과도하게몰두하는경우 3) 네트워크강박증 (Net compulsion) : 온라인게임, 쇼핑, 주식매매에강박적으로몰입 4) 정보과부하 (Information overload) : 강박적으로웹사이트나자료를검색 5) 컴퓨터중독 (Computer addiction) : 강박적으로온라인게임에몰두함

인터넷중독자의특징 스스로를고립시킴 문제대처능력이낮음 대인관계가좋지않은경우가많음 현실을회피하고자하는경향성

인터넷중독의동반이환 우울 불안 알코올남용 충동조절장애 공격성 해리증상

Criteria 진단및임상기준 (Tao et al., 2010) 금단, 내성, 통제의어려움, 부정적결과를무시, 사회적의사소통 / 흥미감소, 부정적기분의감소를경험 기능적, 사회심리학적장애 최소한매일여섯시간의불필요한인터넷사용이적어도 3 개월이상지속 정신병적장애로인한의존성의배제

Criteria 진단및임상기준 진단기준들에공통적으로포함되어있는네가지요소

국내연도별대상별인터넷중독률 청소년 ( 만 10~19 세 ) 성인 ( 만 20~59 세 ) 유아동 ( 만 3~9 세 ) * 위의범주는 2014 년기준이며연도별로조사연령에상이한차이가존재 출처 : 인터넷중독실태조사 ( 국가승인통계제 12019 호 ), 미래창조과학부및한국정보화진흥원

세계유병률 영국 18.3% 독일 3% 중국중간 : 10.2% 심각한중독 : 0.6% 미국 4% 한국잠재적위험 : 16% 고위험 : 3.1% 청소년 : 20.3% 그리스 10. 4% 전세계 1.5%~8.2%

인터넷중독자가진단척도 (K 척도 ) 위의 15 개의질문에 전혀그렇지않다 / 그렇지않다 / 그렇다 / 매우그렇다 4 단계로답변

인터넷중독자가진단척도 (K 척도 ) 인터넷중독성향자의분류기준 ( 상위 2.5% = 표준점수 70 점 ) 한국정보화진흥원 (2011). 인터넷중독진단척도고도화 (3 차 ) 연구

인터넷중독자가진단척도 (K 척도 ) 한국정보화진흥원스마트쉼센터 http://www.iapc.or.kr/main.do

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강의요약 01 인터넷중독은인터넷을과도하게사용하고있음에도이를제어하지못할정도로충동을느끼거나사로잡혀있는상태를뜻하며, 이로인해고통을경험할수있음 02 03 인터넷중독의진단은모두과도한인터넷의사용, 금단현상, 내성, 부정적결과등 4 가지기준을포함 국내에서는인터넷중독을측정하기위해 K 척도를가장많이사용함

게임중독 : 문제성인터넷사용

강의소개 강의목표 게임의유형과온라인게임에대해이해한다. 게임중독의요소와관련연구에대해이해한다

온라인게임과오프라인게임 온라인게임 : 다른게이머들과실시간으로소통하면서함께게임을하며경쟁혹은협동하기도함 -> 게이머들이더선호하는게임유형 오프라인게임 : 주로혼자하며, 게임의시작과끝이정해져있고, 다른게이머의도움없이목표를이룰수있음

온라인게임의유형 한국게임산업진흥원 (2007). 대한민국게임백서 1. 롤플레잉게임 (role playing game: RPG) 2. 시뮬레이션게임 (simulation game) 3. 1인칭슈팅게임 (first person shooter: FPS) 4. 액션게임 (action game) 5. 스포츠 / 레이싱게임 (sports/racing game) 6. 어드벤쳐게임 (adventure game) 7. 보드 / 퍼즐게임 (board/puzzle game)

온라인게임의유형 선호하는게임의종류에따라얻고자하는심리적만족감을 알아보고이에따라개입할필요가있음

온라인게임의확장 MMO 다중사용자온라인게임 M: massively M: multiplayer O: online game 자기결정이론 : 외부적인강화물이없어도특정느낌만있으면계속그행동을진행함 (self-determination theory ) Edward Deci, Richard Ryan

MMO의여섯가지특징 1. 지속성 (persistence): 게이머가게임여부와관계없이게임세상은계속존재하고 변화함 2. 물질성 (physicality): 게임이물리적인규칙을일관되게가지는현실세계를모방 (e.g 캐릭터는벼랑에서떨어지면죽는다 ) 3. 아바타에의한간접조종 (avatar-mediated play): 다른게이머나게임세상과 소통함 온라인게임의확장 4 & 5. 연속성 (vertical game play) 과영속성 (perpetuity): 완료될수없고거의 무한하게게임을할수있음 6. 사회적교류 (social interaction): 친구들을사귀고협동이나경쟁등을형성함

온라인게임의확장 MMORPG / MMOFPS / MMORT 1. MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) 특징 : 게이머들은아바타를조종해가상의또다른 자기자신을만듦 역할과능력을결정짓는직업선택, 과업을수행하기 위한레벨업, 등급을구별할수있는소중한물건획득 등을게임내에서수행함

온라인게임의확장 2. MMOFPS (massively multiplayer online first person shooter) 기술을요하는액션게임으로 1 인칭시점에서아바타를조종함

온라인게임의확장 3. MMORT (massively multiplayer online real-time strategy) 전쟁에참여하거나다른게이머들과동맹을맺음으로써거대한영토나부대를관리

문제성온라인게임의정의 인터넷중독의요인 인터넷중독장애 비디오게임중독 문제성온라인게임 문제성온라인게임을다루는경험적연구는점점늘어나고있지만안타깝게도이현상에대해합의된정의는부족한실정임 (Griffiths & Meredith, 2009)

비디오게임중독이론구성요소 인터넷중독의요인 Griffiths (2010) 1. 현저성 (Salience): 한개인의삶에서가장중요한활동이되는것. 2. 기분변화 (mood modification): 주관적인기분의변화는게임에의해영향을받음 3. 내성 (tolerance): 이전과동일수준의각성을얻기위해서게임사용시간이증가함 4. 금단증상 (withdrawal symptoms): 활동을중단하였을때하기전보다더불쾌한 느낌을받거나필수적인일을못하게됨 5. 갈등 (conflict): 게임으로인해주변사람들혹은외부사람들과갈등이생기고, 수행능력저하, 취미의중단등을동반 6. 재발 (relapse): 중독행동을적절하게통제할수있는상태에서다시원래대로중독행동을 하려는경향성

게임중독과관련된연구 헝가리의연구 (Nagygyorgy et al., 2012) 온라인설문조사 / 4374명 평균나이 : 21세, 미혼 (66%) 이고남성 (91%) 주당평균게임시간 : 15-27시간 (35%) 16% 는전문적으로게임을함 ( 대회참가및상금획득등 ) 한가지유형의게임을함 다수의연구들에따른결과 여성게임사용자 : MMORPG 에서가장높은비율차지함 (<->MMOFPS 가장낮은비율 ) MMOFPS 를하는사람은나이가가장어림 (18~19.8 세 ) MMORT(22 세 ) 그리고 MMORT 와 MMORPG(21-27 세 ) 를모두하는사람들은나이가유의미하게많음

강의요약 01 게임은롤플레잉, 시뮬레이션, 1 인칭슈팅게임등여섯가지유형으로분류할수있음 02 03 최근이러한게임의유형은 MMORPG / MMOFPS / MMORT 등으로확장및발전함 게임중독은현저성, 기분변화, 내성, 금단증상, 갈등, 재발등의구성요소를포함함