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213. 5. 6 Sector Update Tech, 인터넷, 미디어 (OVERWEIGHT) Smart paradigm, uncommon insight WHAT S THE STORY? Event: 27년 아이폰 이후 스마트폰의 대중화 속도는 예상보다 빠르고, IT 하드웨어 및 소프트웨어 산업 변화에 대한 재조명 필요. Analyst 박재석 (인터넷) jay.s.park@samsung.com 2 22 7799 황민성 (반도체), 홍콩현지법인 ms.hwang@samsungfn.com +852 3411 3719 조성은 (핸드셋, 디스플레이) sharrison.jo@samsung.com 2 22 7761 장정훈 (AMOLED, IT 소재, 장비) jhooni.chang@samsung.com 2 22 7752 이종욱 (핸드셋 부품, LED) jwstar.lee@samsung.com 2 22 7793 신정현 (미디어/엔터테인먼트) junghyun81.shin@samsung.com 2 22 7753 김은지, CFA (통신서비스) eun.jee.kim@samsung.com 2 22 7762 이은재 (핸드셋 부품, IT 솔루션) eunjae.lee@samsung.com 2 22 781 AT A GLANCE 삼성전자 (593 KS, 1,528,원) LG전자 (6657 KS, 85,1원) 솔브레인 (3683 KS, 44,55) 1,9,원(+24.3%) 목표주가 13,원(+52.8%) 목표주가 6,원(+34.7%) 목표주가 MDS테크 (8696 KS, 14,65원) NHN (3542 KS, 3,원) SBS (3412 KS, 49,65원) 17,원(+16.%) 목표주가 4,원(+33.3%) 목표주가 62,원(+24.9%) 목표주가 Impact: 스마트폰 대중화는 하드웨어 혁신과 신흥시장의 양적 성장에 힘입어 향후 2~3년 동안 국내 IT 하드웨어 업체의 지배력이 돋보일 것임. 반면 통신업체는 LTE- A 등의 기술 진화에도 불구하고 새로운 수익 모델을 창출하는 데는 한계. 스마트폰 대 중화의 지속된 수혜업종은 인터넷/소프트웨어 산업이나 글로벌 시장 진출 성공이 관건. Action: 스마트폰 대중화의 수혜주로 하드웨어 업체 가운데선 삼성전자, LG전자, 솔브 레인, MDS테크를 투자 유망종목으로 추천하며, 이외에 소프트웨어 및 컨텐츠 업체인 NHN과 SBS를 추천함. THE QUICK VIEW 2~3년 후 ICT 삶의 변화: 27~212년 1차 스마트 혁명은 무서울 정도도 파괴적이었다 소위 오프라인(TV, PC)와 아날로그(신문잡지, 광고)는 스마트폰으로 대체되었다. 그 가치사슬도 스마트폰 부품, 모바일 SNS 및 게임, 모바일 광고로 재편되었다. 향후 2~3년 ICT환경은 스마트폰과 태블릿PC의 대중화와 하드웨어 진화로 인해 더 빠르게 통합의 방향으로 진화해 나갈 것이다. 이러한 시장 변화를 빠르게 대응해왔던 한국 주요 업체들은 지금 이상으로 시장 점유율 상승과 이익 창출력을 보여줄 것으로 본다. 스마트폰 사이클을 주도하는 Korea: OS 혁신은 줄어들고 이제 하드웨어 혁신은 supply chain을 주도하는 삼성전자와 LG전자에서 시작될 것이다. 2~3년 사이 플렉서블 스마트폰, 더 가볍고 더 오래 쓰는 스마트폰 등으로 하드웨어 차별화의 선두에 있을 것이며, 신흥시장에는 global 유통 지배력과 원가 경쟁력으로 압도적인 양적 성장을 보여줄 것이다. 부품 혁명: 삼성전자와 LG전자의 양적 성장으로 국내 부품사들의 선행적인 혁신 로드맵은 당연하다. 미세 공정의 프로세서의 진화, 휘고 안 깨지는 디스플레이, 가벼운 PCB 기판과 케이스 등에서 국내 부품사들의 질적 성장은 가능할 것이다. 스마트폰 양적 성장의 최대 부품 수혜는 단연 SK하이닉스와 솔브레인을 꼽는다. 통신사의 딜레마: LTE-advanced의 도입으로 무선망은 1Mbps급 유선망(FTTH)에 가까운 사용 경험을 제공하여, 이용자 측면에서 유/무선 성능의 차이는 무의미한 수준에 도달할 것이다. 그러나 망 고도화와 이에 따른 통신 업종이 re-rating을 위해서는 장기적 시각의 접근이 유효하다 판단하는데, 그 이유는 1) 통신사간 요금 인하 경쟁의 가능성을 배제할 수 없으며; 2) 아직 데이터 사용량의 증가가 가시화되고 있지 않다는 점이다. 특히 기존 3G와 LTE 사용자들 사이에 눈에 띄는 컨텐츠 이용 패턴의 변화가 보이지 않는데, 이는 아마도 아직 고도화된 망에 적합한 킬러 컨텐츠가 부재한 탓으로 판단된다. 모바일 세상의 왕 NHN: 스마트폰 구입 시 가장 먼저 설치하는 어플리케이션은 메신저이고 그 후 여러 앱들을 설치하는 것이 일반적이다. 그런데 메신저가 단순히 커뮤니케이션 수단에 그치는 것이 아니라, 강력한 social graph를 이용하여 게임, 전자상거래, 광고 등 다양한 사업모델을 보유한 강력한 컨텐츠 플랫폼으로 진화되고 있다. NHN의 모바일 메신저 라인은 1억5천만 명의 가입자를 보유하고 있는데. 서구 문화권인 스페인 가입자만 1,만 명을 상회할 정도로 대부분 해외 가입자이다. 빠른 가입자 증가 추세와 컨텐츠 보강에 따른 플랫폼 경쟁력 강화로 향후 글로벌 인터넷업체로 발전할 가능성이 매우 높다. 미디어 컨텐츠의 지속적인 수요 증가: 1) 우호적인 국내 모바일 환경 변화로 인한 컨텐츠 수요 증가, 2) N스크린 확대로 인한 신규 수익원 확보, 3) 한류로 인해 미디어 사업자의 판권매출이 꾸준히 증가할 전망이다. 최근 엔터테인먼트사들과 IT서비스와 협업을 통해 한류파급효과를 확대시키는 사례가 나타나고 있어, 엔터테인먼트사의 수혜도 예상된다. Samsung Securities (Korea) www.samsungpop.com

213. 5. 6 목차 1. Integrated life를 맞이하여 p4 2. 서론: 제2의 스마트폰 혁명 p8 3. Tech: 스마트폰 대중화와 IT산업 변화 p15 4. 통신: 무선의 한계를 넘다 p5 5. 인터넷/게임: 소프트웨어 빅뱅 p55 6. 미디어/엔터테인먼트: 우호적 환경변화의 최종승자 7. 추천종목 삼성전자 LG전자 솔브레인 MDS테크 NHN SBS p74 p81 p84 p87 P9 p93 p96 이 리포트를 읽어야 하는 이유? 스마트폰 스토리가 지칠 줄 모르지만, 최근 tech, 소프트웨어, 인터넷 중심의 주가 쏠림 현상을 보면 과도하다는 의견도 있을 것이다. 2~3년 후 지금의 스마트폰 성장과 모바일 혁명의 지속 가능성에 대한 의심을 하면서도 여전히 스마트폰 혁명은 더 빠르게 우리 삶을 변화 시켜 줄 것으로 본다. 우리가 예상하는 향후 2~3년 후의 하드웨어, 부품, 인터넷, 통신, 미디어 산업 미래를 그려보면서, 기존 우리의 top pick 종목을 다시 하이라이트 하고자 한다. 삼성 vs 마켓 IT 중장기적으로 스마트폰 peak out에 대한 우려가 많으나, 현재 스마트 기기의 패러다임은 TV, PC등 분리된 IT기기들의 통합과, 피쳐폰 등 중저가 IT제품 대체, 그리고 폼팩터 및 각종 센서에서 나타날 진화의 흐름에서 그 동력을 찾을 수 있으며 이는 구조적으로 장기성장 가능한 trend. 통신 일각에서는 LTE, LTE-advanced 등 무선 망의 진화가 통신사업자의 매력도를 높일 수 있을 것이라 기대하지만, 당사는 네트워크의 진화에도 불구 통신 사업자의 re-rating을 가능하게끔 하는 구조적 변화의 가시성은 아직 낮다고 판단됨. 인터넷/게임 NHN 라인의 해외 시장 성공에 대한 우려감이 일부 존재하고 있으며, 또한 높은 Valuation에 부정적인 시각이 존재함. 그러나 빠른 가입자 증가와 컨텐츠 플랫폼으로의 성공적인 전환에 따른 기존 포털 Valuation 대비 프리미엄 부여는 충분히 가능하다고 판단됨. 미디어/엔터테인먼트 미디어 사업자들의 광고 매출은 꾸준히 하락할 것이나, 모바일 환경 변화에 따른 컨텐츠 수요 증가와 신규 수익원 확보로 컨텐츠 사업자들의 판권매출은 꾸준히 증가할 전망. 비록 광고매출 감소가 판권매출 증가를 다소 상쇄하는 부분이 있겠으나, 판권매출의 높은 수익성 감안 시, 매출 믹스 변화에 따른 이익률 개선까지 기대할 수 있을 것으로 예상됨. 산업별 투자전략 IT 스마트폰의 중장기적인 기술적, 양적 성장 지속과, 국내 업체의 지배력 강화로 삼성전자와 LG전자가 top pick. 이에 편승하는 디스플레이의 진화에서 솔브레인과 AMOLED supply chain의 역할이 부각될 것으로 보이며, 부품 단에서는 FPCB 및 카메라 모듈 부품 업체들이 양적 팽창의 수혜를 직접적으로 받게 될 것으로 전망됨. 통신 네트워크 사업자는 ICT 생태계 변화의 직접적인 수혜자가 아님. 물론 망 고도화에 따른 데이터 사용량의 증가는 통신사에 일부 긍정적일 예상이나, 이는 1) 통신사간 데이터 요금 경쟁의 가능성 일축과 함께 2) 컨텐츠 발달에 따른 데이터 소비량 증가가 가시화되어야 함. 인터넷/게임 스마트 디바이스 대중화와 소득 수준 상승에 따른 생활 스타일의 변화로 PC 사용시간의 감소 지속됨에 따라 모바일 환경 변화에 적극적인 대응을 하지 못하는 PC 온라인 기반의 인터넷/게임업체의 경우 디레이팅 불가피. 장기적인 수혜가 예상되는 NHN과 모바일게임 업체에 관심 요망. 미디어/엔터테인먼트 우호적인 국내 모바일 환경 변화로 인한 컨텐츠 수요 증가와 N스크린 확대로 인한 신규 수익원 확보로 컨텐츠업체인 SBS와 CJ E&M의 수혜 예상됨. 또한 컨텐츠산업과 IT서비스의 협업을 통한 과거보다 빠르고 효율적인 컨텐츠 전파가 가능해져 엔터테인먼트 업체에 관심 필요.

목 차 1. Executive summary: Integrated life를 맞이하여... p.4 2. 서론: 제2의 스마트폰 혁명... p.8 3. Tech: 스마트폰 대중화와 IT산업 변화... p.15 1) 하드웨어 성장 2라운드 스마트폰 퀀텀 리프 (조성은) 2) 모바일 시대에서 반도체 산업기술의 역할과 미래 (황민성) 3) 디스플레이 혁명: 플렉서블과 투명 디스플레이 (장정훈) 4) 모바일 부품: 양적 성장의 세계 (이종욱, 이은재) 4. 통신: 무선의 한계를 넘다 (김은지)... p. 5 5. 인터넷/게임: 소프트웨어 빅뱅 (박재석)... p. 55 6. 미디어/엔터테인먼트: 우호적 환경변화의 최종승자 (신정현)... p. 74 7. 추천종목 삼성전자... p. 81 LG전자... p. 84 솔브레인... p. 87 MDS테크... p. 9 NHN... p. 93 SBS... p. 96

213. 5. 6 목차 1. Integrated life를 맞이하여 p4 2. 서론: 제2의 스마트폰 혁명 p8 3. Tech: 스마트폰 대중화와 IT산업 변화 p15 4. 통신: 무선의 한계를 넘다 p5 5. 인터넷/게임: 소프트웨어 빅뱅 p55 6. 미디어/엔터테인먼트: 우호적 환경변화의 최종승자 p74 7. 추천종목 p81 ICT 진화의 key word는 다양한 기능의 "통합" 1. Integrated Life를 맞이하여 우리가 보는 정보통신(ICT) 진화의 방향성은 통합 의 시대를 향해 가고 있다. 27년 아이폰이 도입된 이후, 우리 삶의 hub에는 스마트폰이 자리하게 되었고, 이에 따라 human behavior도 아날로그에서 디지털로 그 무게 중심이 급속히 이전되고 있다. 그 사이 PC, TV 기반 하드웨어 및 소프트웨어 업체들은 주도적인 헤게모니를 잃게 되었다. 우리가 전 망하는 ITC의 2~3년후는 스마트폰이 회사+일+개인 기능을 통합 하는 진정한 hub 시 대를 의미한다. 곧 선보일 구글 glass와 애플 iwatch 등은 이러한 통합으로 가는 작은 시 사점일 수 있고, 여러 업체들은 유사한 행보를 보여줄 것이다. 우리 삶은 2~3년 후 걸어 다니면서 불편함 없이 화상회의를 하고(회사) 말로 문서 작업을 하며(일), flexbile 디스플 레이로 mobile TV를 보는(개인) 스마트 정보통신 시대를 곧 경험할 것으로 본다. 이것은 향후에도 스마트폰 양적 성장이 지속될 것을 의미하며, 역시 스마트폰 기반 소프트웨어(인 터넷, 게임, 미디어, 광고 등)의 고성장이 지속 될것을 시사한다. 우리는 이번 리포트에서 향후 2~3년 통합의 시대에서 하드웨어, 부품, 통신, 소프트웨어 및 컨텐츠(인터넷, 미디어, 게임 등)에서의 변화를 예상하며, ICT 환경의 투자 아이디어를 제시한다. 그림 1. ICT의 paradigm 발전 모습 1단계 ICT 초기 Introduction 196~2 라디오, TV, PC, 인터넷, MP3, 핸드셋 2단계 ICT 성장 Popularization 21~27 하드웨어: PC, TV, 핸드셋 급성장 네트워크: 2G 3G 소프트웨어: 닷컴버블 발생과 붕괴 3단계 ICT 혁신 Destruction 28~213 4단계 ITC 통합 Integration 214 이후 27년 iphone 혁신 High-end 스마트폰 중심 Human behavior 변화 TV, PC 성장 정체 Netbook, MP3 사라짐 아날로그 미디어(신문, 서적)타격 Amusement(게임,SNS) 급성장 스마트폰: 생활의 hub(tv, PC 기능 흡수) LTE와 보급형 스마트폰의 양적 성장 네트워크: 3G LTE LTE Advanced 하드웨어와 인프라: 통합의 방향성 1. Flexible device (Visual 한계 극복) 2. Fixed line wireless line (Fiber망 대체) 3. Data 빅뱅(Cloud, Processor) 4.Offline media와 컨텐츠 파괴 5. IT서비스와 컨텐츠의 융합 자료: 삼성증권 4

213. 5. 6 하드웨어 향후 2~3년간 스마트폰이 work and life를 통합하며 삶의 hub로 자리매김 27년 아이폰 출시 이후 지난 4~5년간 스마트폰의 대중화는 기대 이상으로 빠르게 전 개되었다. 근래 4~5년간 ICT 혁명에 따른 human behavior 변화는 지난 4~5년간의 ICT 발전 이상으로 컸다고 볼 수 있다. 2G(198~) 3G(23~) LTE(211~) LTE Advanced(214~) 진화 속도는 이러한 ICT 환경 변화를 support 해주고 있고, 스 마트폰이 우리 삶의 hub가 되면서 더 빠르게 진화해 나갈 것이다. 이제 관심은 향후 2~3년간 ICT 진화의 방향성에 있다. 스마트폰이 회사+일+개인을 묶는 통합 으로 진화해 나갈 것으로 본다. 스마트폰은 여전히 TV(개인)와 PC(일) 기능을 완전히 흡수하지 못하고 있다. 4~6인치의 visual한 디스플레이 한계와 interface(input) 기능의 한계 때문이다. 그러나 현 디스플레이와 센서류의 발전 속도를 볼 때 이 한계는 곧 극복될 것이고, 비로서 스마트폰은 기존 TV와 PC 기능을 통합하는 hub가 될 것이다. 이 시점은 LTE Advanced 환경이 도래할 214년 이후부터 대중화가 시작될 것으로 본다. 따라서 tech에서 진화해 나갈 분야는 플렉서블 디스플레이, 센서류(인터페이스), data 처 리(반도체), 무선 충전, 보안(카메라 등) 등이다. 특히 스마트폰에서는 PC 이상의 연산이 필요할 것이기 때문에, 이것은 곧 data big bang을 의미하고 따라서 반도체 관련해서는 bubble 시대를 예상한다. 특히 기하 급수적으로 증가할 cloud 기반의 data 용량과 이를 구현하기 위한 프로세서 시장은 관심 1순위 분야다. 한편 스마트폰의 hub 시대에서는 상상 이상의 human behavior 변화가 있을 것이다. 이미 우리가 의식하지 못하는 사이에 27년 이후 현재까지 커다란 변화가 일고 있다. PC 기반 의 게임은 설 자리를 잃고 있고, 아날로그 미디어(신문, 잡지, 도서) 역시 디지털 미디어 (e-book, SNS, web application)로 자리를 내주고 있다. 우리가 전망하는 스마트폰의 hub 시대에서는 2년 이후 PC가 본격 도입되면서 재택 근무 란 용어가 등장했듯이, 그 이상의 재택 근무 환경을 support할 것으로 본다. 물리적인 office(회사)에서의 시간은 크게 줄어들 가능성이 높다는 것이다. 주 5일 근무로 여행 레저 산업 시장이 급성장 했듯 이, 스마트폰 hub시대에서도 디지털 미디어 산업의 유사한 급성장을 기대해 볼 수 있다. 하드웨어 우위를 점하는 KOREA의 지배력은 지속될 전망 우리의 관심은 이러한 ICT 환경에서 KOREA 업체들의 지속적인 지배력 유무다. 스마트폰 의 성장 환경으로 시장 규모는 매력적이며, 그 가운데서도 삼성전자, LG전자는 global player로서 시장점유율 상승이 지속될 것으로 보기 때문에, 하드웨어에서 KOREA 지배력 은 지속될 것이다. 특히 OS 혁신이 둔화되는 가운데 LTE와 보급형 스마트폰의 양적 성장 은 분명 KOREA 업체들의 경쟁력이 돋보이는 환경이다. 부품에서도 삼성전자(삼성디스플 레이)와 SK하이닉스, LG디스플레이, LG화학, 삼성SDI 등 global top tier의 주도적인 선행 개발로 인해 ICT 하드웨어 미래를 주도할 flexible, unbreakable, OLED 등에서 KOREA 업체들의 지배력은 높아질 수 밖에 없을 것이다. 그림 2. 핸드셋 시장 규모와 국내 업체들의 시장점유율 (십억달러) 스마트폰 양적 (%) 4 성장으로 강세 4 35 국내 피쳐폰 강세 스마트폰 대응 35 3 미진하여 약세 3 25 25 2 2 15 15 1 1 5 5 21 22 23 24 25 26 27 28 핸드셋 시장 규모 (좌측) 삼성전자 점유율 (우측) LG전자 점유율 (우측) 29 21 211 212 213E 214E 자료: 삼성증권 추정 5

213. 5. 6 소프트웨어 모바일 혁명은 소프트웨어/컨텐츠 산업의 발달을 촉진 모바일 혁명의 중심은 역시 소프트웨어/서비스 영역이다. 이는 모바일 인프라 구축 후 스 마트폰을 이용한 인터넷 접속 시간이 빠르게 증가하게 됨에 따라 관련 컨텐츠 시장이 급성 장할 전망이기 때문이다. 199년대 말과 2년 초반에 있었던 유선 광대역 인터넷 서비 스의 확산 후 급격하게 부가가치가 창출된 산업은 소프트웨어 컨텐츠(인터넷 포털, 전자상 거래, 게임 등) 업종이었다. 예를 들어, 모바일 디바이스의 확대 및 무선 통신 기술의 발전 은 고용량, 고화질의 컨텐츠 수요를 증가시킬 것이고, 이는 필연적으로 클라우드 시스템에 대한 필요를 촉발시킬 것이다. 클라우드 환경에서 구축된 방대한 데이터는 이를 저장, 관 리 및 분석할 수 있는 빅데이터 산업의 탄생을 촉발할 것이고, 이를 기반으로 한 다양한 사업 모델을 탄생시킬 것이다. 그림 3. 디바이스별 인터넷 접속 시간 비중 변화 그림 4. 세계 모바일 컨텐츠 시장 규모 (십억원) 25 212 73 17 6 4 2 15 211 83 12 3 2 1 2 4 6 8 1 (%) PC 스마트폰 태블릿 PC 인터넷 TV 5 212 213E 214E 215E 자료: Marketingchart.com 컨텐츠와 IT서비스와의 융합 가속화 저가 스마트폰의 보급 확대로 컨텐츠 수요 증가 모바일 환경에서 메신저 기반 플랫폼의 역할 확대 국내 소프트웨어/컨텐츠 업체의 해외 진출 성공시 밸류에이션 리레이팅 가능 자료: 한국콘텐츠진흥원 또한 컨텐츠 산업과 IT서비스의 협업을 통한 새로운 사업모델의 창출이 가능할 것으로 전 망된다. 유튜브, 소셜미디어, 모바일 메신저 등의 다양한 모바일 유통 채널을 통해 과거보 다 빠르고 효율적인 컨텐츠의 전파가 가능해졌으며, 나아가 양 산업의 수익모델을 결합한 신규 사업을 통해 이종 업종간의 시너지를 추구할 수 있게 될 것이다. 가장 비근한 예가 최근 모바일 메신저 라인을 통한 싸이의 프로모션인데 이는 단순한 모바일 광고가 아닌 컨 텐츠와 IT 서비스와의 융합이며 향후에도 이러한 시도는 계속될 전망이다. 또한 스마트 디바이스의 가격 인하는 모바일 혁명을 현재의 선진 시장에서 중국, 인도, 동 남아 등 신흥 시장으로 확대하여 이들 지역에서의 관련 디바이스 수요뿐만 아니라, 이들 디바이스를 통해 이용할 수 있는 컨텐츠 수요를 확대할 전망이다. 이는 현재 이들 지역에 서 불고 있는 한류의 인기와 더불어 국내의 다양한 컨텐츠에 대한 수요 또한 확대시켜 제 2의 스마트폰 혁명을 불러일으킬 전망이다. 한편 모바일 환경에서도 온라인과 마찬가지로 플랫폼의 선점이 매우 중요할 전망인데, 다 양한 모바일 어플리케이션의 사용 증가로 인해 기존 온라인 포털의 영향력은 많이 위축되 고 있다. 이에 대한 대안으로 등장한 것이 가장 많이 사용하는 어플리케이션인 메신저를 기반한 모바일 플랫폼이다. 메신저가 단순히 커뮤니케이션 수단에 그치는 것이 아니라, 강 력한 social graph를 이용하여 게임, 전자상거래, 광고 등 다양한 사업모델을 보유한 강력 한 컨텐츠 플랫폼으로 진화되고 있다. 아직 주로 아시아 지역을 중심으로 모바일 플랫폼의 사용이 활성화되고 있지만, 게임, 만화, 운세 등의 컨텐츠 보강에 따른 플랫폼 경쟁력 강화 로 중장기적으로 서구 및 북미 지역 진출도 충분히 가능할 전망이다. 결론을 맺으면 컨텐츠 업체인 구글이나 아마존의 시가 총액이 궁극적으로 애플보다 더 커 질 시대가 도래할 전망이며, 국내의 경우도 NHN의 시가 총액이 제1의 통신 사업자인 SKT를 압도적으로 상회할 시간은 그리 오래 걸리지 않을 전망이다. 그러나 이와 같이 되 려면 NHN과 같은 컨텐츠 업체가 해외 진출에 성공함으로써 시장 확대를 통한 수익 증가 와 이에 따른 밸류에이션 리레이팅이 되어야 한다는 전제를 하고 있다. 6

213. 5. 6 표 1. ICT 관련 추천종목 Valuation 지표 삼성전자 LG전자 *솔브레인 *MDS테크 NHN *SBS 코드 593 KS 6657 KS 3683 KS 8696 KS 3542 KS 3412 KS 시가총액 (십억원) 237,97 14,95 728 128 13,813 913 투자의견 BUY BUY BUY BUY BUY BUY 목표주가 (원) 1,9, 13, 6, 17, 4, 62, 주가 (원) 1,528, 85,1 44,55 14,65 3, 49,65 상승여력 (%) 24.3 52.8 34.7 16. 33.3 24.9 EPS (원) 212 137,48 366 4,536 1,97 1,912 1,583 213E 196,3 8,688 5,715 1,138 12,543 3,276 214E 217,9 14,47 6,423 1,32 15,553 3,915 현주가 기준 P/E (배) 212 9.2 246.1 9.9 13.4 27.5 31.6 213E 7.6 9.8 7.9 12.9 23.9 15.3 214E 6.9 5.9 7. 11.1 19.3 12.8 목표주가 기준 P/E (배) 212 13.8 355.5 13.2 15.5 36.7 39.2 213E 9.7 15. 1.5 14.9 31.9 18.9 214E 8.7 9. 9.3 12.9 25.7 15.8 P/S (배) 212 1.3.3 1.3 2.1 5.8 1.2 213E 1.1.3 1.1 1.8 4.6 1.2 214E 1..2.9 1.5 4. 1. P/B (배) 212 2. 1.4 2.2 2.1 7.4 1.7 213E 1.5 1.2 1.8 1.9 5.5 1.5 214E 1.2 1. 1.4 1.6 4.2 1.4 EV/EBITDA (배) 212 5. 9.6 7.1 6.5 16.9 12.1 213E 3.3 4.7 4.7 6.8 14.1 8. 214E 2.7 3.2 4.3 5.3 11.7 6.5 영업이익률 (%) 212 14.5 2.2 17.2 12.8 29.4 5.4 213E 17.7 3.1 17.3 12.6 27.4 9.6 214E 17.9 4.5 17. 13. 29. 1. ROE (%) 212 21.4.7 21.8 14.9 31.3 5.6 213E 24.9 11.6 24.9 13.6 27.8 1.4 214E 22.1 16.8 22.4 14.2 26.7 11.4 EPS 성장률 (%) 212 78.3 흑자전환 95.5 13.6 17.7 (5.1) 213E 42.6 2,275.8 26. 3.8 14.9 17. 214E 11.2 65.8 12.4 16. 24. 19.5 참고: 5월 2일 종가 기준, K-IFRS 연결 기준, * K-IFRS 별도 기준 자료: 삼성증권 추정 7

213. 5. 6 목차 1. Integrated life를 맞이하여 p4 2. 서론: 제2의 스마트폰 혁명 p8 3. Tech: 스마트폰 대중화와 IT산업 변화 p15 4. 통신: 무선의 한계를 넘다 p5 5. 인터넷/게임: 소프트웨어 빅뱅 p55 6. 미디어/엔터테인먼트: 우호적 환경변화의 최종승자 p74 7. 추천종목 p81 2. 제2의 스마트폰 혁명 인터넷 혁명과 PC의 진화 인터넷 혁명과 소프트웨어의 혁신이 정보기기 산업의 호황을 견인 PC가 IBM에서 개발된 지는 32년이 지났지만, 그 성장이 고속화 된 것은 9년 중반 이후 부터이다. 95년 이후 확산된 인터넷 붐은 PC, 서버 및 관련 소프트웨어의 수요를 확대시 켰을 뿐만 아니라 닷컴이라는 새로운 형태의 기업을 만들어 내었다. 또한 닷컴 붐으로 벤 처캐피털 등의 투자시장이 활성화되면서 약 1,억 달러의 자금이 이들 신생 기업에게로 유입되며 정보기기 시장 활성화에 기여하였다. 95년 본격적인 그래픽 중심의 운영체계인 윈도 95가 등장하면서 PC의 저변이 확대되기 시작하였고, 오피스 97 등 PC 사용환경의 계속된 진화는 더 많은 정보화 투자를 유도하였다. 새로운 소프트웨어 및 운영체제는 복잡 한 기능으로 인해 더 빠른 기기, 더 많은 메모리를 요구하게 되었고, 이는 PC의 빠른 세대 교체를 불러왔으며, 결국 정보기기 산업의 호황을 견인하였다. 그림 5. 9년대 인터넷 혁명에 따른 IT 산업의 호황 정보부문 수요 확대 정보기기 공급확대 인터넷 혁명 통신법 개정 통신망 수요 확대 업체간 경쟁 확대 IT 산업 호황 통신망 / 기기 공급 확대 IT 설비축적급증 (IT 장비율, 보급률) IT 기업에 대한 (금융시장의) 투자의 확대 미국 경제의 호황 자료: 삼성경제연구소 PC 수요의 증가와 IT 투자 확대 PC 수요의 증가로 미국 기업들의 IT 투자 급성장 인터넷을 촉매제로 9년대 중반 PC의 급속한 보급확산이 이루어졌다. 95년 미국의 PC 보 급률은 33% 수준이었으나, 99년에는 52%로 확대되어 약 5년 기간 중 2% 포인트가 증 가하였다. 보급 확대는 98년 말부터 보급되기 시작된 저가 PC의 영향과 마이크로소프트의 성공적인 소프트웨어 출시(윈도 95 윈도 98, 오피스 97 오피스 2 등)에 힘입은 바가 크다. 이 시기 기업들은 타 분야의 투자는 크게 늘리지 않으면서도 IT 부문에 대한 투자는 급격하게 증대시켰다. 92년 이후 미국기업의 투자는 대부분 IT분야에 집중되기 시 작했고, 98년부터는 정보통신 분야의 투자가 타 분야 투자의 총액을 넘어서게 되었다. IT 투자 중 상당부분은 컴퓨터 및 소프트웨어 관련 투자였다. 컴퓨터 부문의 투자는 92년에 약 2억불 수준에서 1배 이상 성장하여 99년에는 2,22억 달러 규모로 확대되었다. 8

213. 5. 6 그림 6. 미국 기업들의 투자 추이 (십억 달러) 6 5 4 3 2 1 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 운송 장비 IT 장비 기타 자료: BEA, Digital Economy 2, US DOC 정보기기 산업의 성장 정보기기 산업의 성장에 따른 관련 부품 산업의 동반 성장 이처럼 정보기기의 수요가 팽창해짐에 따라 IT 산업도 급성장하였다. 미국 상무부의 디지 털 경제 보고서(Digital Economy 2)에 따르면 9년대 초반 IT 산업의 성장률은 연 12% 수준이었으나, 9년대 중반 이후부터는 연 4%에 육박하였다. 또한 정보기기 부품 등의 주변산업의 매출도 급신장하였다. PC 등 정보기기의 매출 확대는 DRAM 등 반도체 의 수요를 확대시킴으로써 99년과 2년 상반기의 반도체 상승 사이클을 만들게 되었다. 뿐만 아니라 LCD를 비롯해 CD(DVD)-ROM, HDD, 모니터 등 주변기기의 호황을 가져오 게 되었고, 소프트웨어도 호조를 보이게 되었다. 인터넷의 보급 이후 소프트웨어 업체들의 부상 PC및 인터넷 보급률 상승으로 다양한 사업모델 출현 197년대 미국 국방부의 군사용 네트워크에서 시작된 인터넷은 1993년 인터넷 브라우저 인 모자이크(Mosaic)가 출시되면서 사용자가 폭발적으로 증가하였다. 인터넷의 출시 이후 이용자들이 서로 다른 이용자와 연결되면서 PC를 이용해서 할 수 있는 일들은 비약적으로 증가하였다. 다른 이용자들과의 채팅, 게임, 쇼핑, 뉴스 검색, 웹 서핑 등을 통해 PC로부터 다양한 가치를 끌어낼 수 있게 됨에 따라 198년대부터 꾸준히 이루어졌던 PC의 보급률 도 더욱 증가하게 된다. 인터넷의 보급 인텔, IBM, 애플 등 하드웨어 업체들뿐 아니라 마 이크로소프트 등 PC 소프트웨어 업체의 수요를 빠르게 증가시켜 이들 업체들은 매출 증가 뿐 아니라 주가도 빠른 상승을 보였다. 뿐만 아니라 인터넷은 새로운 수 많은 사업 모델을 발생시켜 9년대 후반 야후, 아마존, 이베이 등 다양한 인터넷 기업들의 창업을 가능하게 하였다. 그림 7. 미국 PC 및 인터넷 보급률 (%) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 198 1985 199 1995 2 25 21 PC 보급률 인터넷 보급률 자료: Technology Futures 9

213. 5. 6 그림 8. 미국 하드웨어 vs 소프트웨어 업체 시가총액 (십억달러) 1,2 스마트폰 보급률 상승 1, 8 6 PC 및 인터넷 보급률 상승 4 소프트웨어 업체 주가 아웃퍼폼 전망 2 소프트웨어 업체 주가 아웃퍼폼 1995 1996 1997 1998 1999 2 21 22 23 24 25 26 27 28 29 21 211 212 213 하드웨어 소프트웨어 참고: 하드웨어 업체: IBM, Intel, Hewlett-Packard Company, Texas Instruments, Apple, Dell; 소프트웨어 업체: Microsoft, Oracle, Yahoo, Google, Amazon, ebay, Activision Blizzard, Facebook 자료: Bloomberg 닷컴 버블의 탄생 인터넷에 기반한 신생 기업들의 탄생으로 버블 형성, 비즈니스 모델 확보 실패로 버블 붕괴 인터넷의 보급에 따른 PC 및 관련 부품의 수요 증가 및 각종 인터넷과 미디어 업체들의 탄생은 1995~2년대 시장 유동성의 증가와 더불어 주식 시장의 급속한 가치 상승을 이끌었다. 인터넷이 보급되고 새로운 IT 기술 발달이 그 동안 상상하지 못했던 새로운 가 치를 만들어낼 수 있다는 믿음이 시장에 광범위하게 퍼짐으로써 시장은 IT 기술 업체들에 대한 과도한 가치를 부여하였다. 이 시기 Webvan, Pets.com, Kozmo.com 등 인터넷을 기반으로 한 수 많은 신생 기업들이 탄생하였으며, IT 업체에 대한 맹목적인 기대를 바탕 으로 높은 가격에 상장되고 거래되었다. 그러나 이들 업체들은 얼마 가지 않아 실질적인 비즈니스 모델 확보에 실패하면서 파산하였고, 기업의 실질 가치보다 수십, 수백 배에 거 래되던 이들 IT 업체에 대한 환상이 깨지면서 2년 닷컴 버블은 순식간에 붕괴하였다. 그림 9. Gartner의 기술 하이프(Hype) 사이클 기대감 상승기 절정기 하락기 반등기 안정기 진입 기술 촉발 과잉 기대의 정점 환멸의 계곡 깨달음의 언덕 생산성 안정기 시간 자료: Gartner 1

213. 5. 6 표 2. 시대별 주가 상승률 상위 IT 종목 순위 199~1995 (%) 1995~2 (%) 2~25 (%) 25~21 (%) 21~212 (%) 1 EMC 3,182 YAHOO! 6,732 SYMANTEC 26 HTC CORP 1,492 ARM 167 2 DELL 1,9 DELL 6,676 KONICA MINOLTA 241 APPLE 886 APPLE 155 3 MICRON 1,4 CISCO 2,692 EBAY 21 ARM 27 SALESFORCE 83 4 MICROSOFT 499 NOKIA 2,15 RIM 117 WESTERN DIGITAL 253 CITRIX 8 5 AMAT 484 EMC 1,863 NVIDIA 16 ZTE 249 SEAGATE 72 6 ORACLE 36 LENOVO 1,564 ADOBE SYS 85 GOOGLE 223 IBM 6 7 CA 281 MICROSOFT 1,395 HOYA 57 MEDIATEK 172 MOTOROLA 54 8 MOTOROLA 272 HON HAI 1,188 HON HAI 42 LENOVO 159 SAMSUNG ELECTRONICS 52 9 INTEL 261 ORACLE 1,135 CANON 39 ACER 123 SAP 5 1 SAP 231 AMAT 1,55 APPLE 39 HP 11 EMC 42 자료: Bloomberg 그림 1. 디바이스별 출하량 (백만대) 3 25 2 15 1 5 (백만대) 1,4 1,2 1, 8 6 4 2 199 1992 1994 1996 1998 2 22 24 26 28 21 212E 214E 노트북 (좌측) 데스트탑 (좌측) 태블릿 (좌측) 스마트폰 (우측) 피쳐폰 (우측) 자료: Gartner, IDC, 삼성증권 추정 그림 11. IT 시장 규모의 변화 (십억 달러) 8 7 6 5 4 3 2 1 2 22 24 26 28 21 212 214E PC TV 스마트폰 태블릿 자료: Gartner, IDC, 삼성증권 추정 11

213. 5. 6 PC의 몰락과 스마트폰 시장의 도래 2년 초반 이후 PC 시장 성장 둔화 그림 12. 국내 PC 이용 시간 하지만, 2년 초반부터 PC 시장의 성장은 점차 둔화되었다. 1) 전세계적으로 보급률이 7%에 육박하면서 신규 수요보다는 교체 수요에 의존하는 시장이 되었고, 2) 소프트웨어 요구 조건 대비 우월해진 하드웨어 성능으로 인하여 교체 주기가 길어졌으며, 3) 설비의 공급과잉으로 인한 급격한 가격하락 등으로 인하여 전체 시장 규모는 28년 이후 금융 위기와 함께 성장률이 정체되는 모습을 보여주게 되었다. 이에 따라 주요 PC 업체들은 2년 중반부터 기존의 책상 위에서의 개념이었던 데스크탑을 노트북 및 그 파생 제품인 넷북으로 이동성을 개선하여 새롭게 출시하였지만, 1kg 이상의 무게를 가지는 기기로서 완 전한 Mobility를 가지기에는 무리가 있었다. 또한, 이미 대부분의 일반 사용자들에게 PC의 하드웨어 성능은 과도했다. 8% 이상의 사용이 인터넷, 영화감상 및 문서 작업 수준이었 던 것을 고려하면, 2년 중반 이후 대세가 된 쿼드 코어 이상의 CPU와 별도의 그래픽 카드 등의 하드웨어는 소비자에게 크게 어필하지 못하였다. 그림 13. 연도별 PC방 증감 추이 (십억분) (천) (% y-y) 9 25 1 8 7 2 5 6 5 4 3 2 1 21 22 23 24 25 26 27 28 29 21 211 212 213 15 1 5 21 22 23 24 25 26 27 28 29 21 211 (5) (1) (15) (2) 남성 여성 PC방수(좌측) 증감률 (우측) 자료: 닐슨 코리안클릭 자료: 212 대한민국 게임백서 스마트폰의 출현과 스마트폰 혁명 스마트폰의 출현과 확산으로 기존 PC 기반 환경은 획기적으로 변화 213년 스마트폰 시장은 연간 9.2억대, 2,7억 달러 시장 규모로 성장할 것 27년 스티브 잡스가 처음 들고 나온 아이폰은, 산업 전체에 획기적인 변화였다. 기존의 Feature phone이 가지지 못한 확장성을 보여주면서 (모바일 OS의 출현), 동시에 노트북 등 PC가 채워주지 못했던 이동성을 가지게 된 기기의 출현이었다. 처음 그 필요성을 인지 하지 못했던 사람들은, 1) 마이크로소프트의 윈도우로 규정되는 OS 헤게모니 안에서의 애 플의 부적응과 2) 여타 기술적인 가능성의 제한을 들어 스마트폰이 PDA가 그러했던 것처 럼 일부 특수한 사용자들의 전유물이 될 것이라 판단하였다. 하지만 3G 통신의 출현과 터 치패널, 디스플레이 기술의 진화, 저전력 AP 설계기술 및 효율적인 OS 구동을 통하여 스 마트폰이 PC보다 더욱 친숙하고 효율적인 경험을 제공하는 디바이스가 될 수 있었다. 이 러한 기술적 바탕으로 인해 점차 활발한 보급이 이루어진 스마트폰은, 그 동안 PC의 이동 성에 목말라했던 사용자들에게 필요한 경험을 제공하였고, 이를 통해 늘어난 사용자들은 웹 환경의 변화 (Active X HTML), 그래픽의 변화, 프로그램 (특히 게임)의 변화 등 다양한 분야에서 모바일에 최적화되는 선순환 구조를 이끌어내었다. 이에 따라 27년.3억대로 시작한 스마트폰 시장은 매년 7% 이상의 성장세를 기반으 로 213년에는 연간 9.2억대의 출하량, 2,7억 달러 이상의 시장을 형성할 것으로 예상 되고 있으며, 이는 PC 시장을 넘어서는 시장 규모이다. 스마트폰이 만들어 놓은 모바일 플 랫폼을 완전히 공유하는 태블릿의 경우에도, 스마트폰이 만들어 놓은 사용자 시장을 공유 할 뿐 아니라, 소형 노트북과 크기가 같음에도 불구 터치로 인한 경험의 확장과 가벼운 무 게 및 효율적인 OS, 긴 배터리 사용시간 등의 장점을 토대로 내년에는 노트북 시장을 넘 어설 것으로 예상된다. 12

213. 5. 6 스마트폰 생태계의 탄생 애플과 구글은 어플리케이션 오픈 마켓을 출시하여 다양한 소프트웨어 개발자와 공존할 수 있는 거대한 모바일 생태계를 창조함 애플은 스마트폰이라는 디바이스의 출시와 더불어 소프트웨어 업체들이 모바일 전용 어플 리케이션을 개발하여 판매할 수 있는 앱스토어 생태계를 함께 구축하였다. 구글 또한 안드 로이드 OS용 앱 장터인 구글플레이를 개설하여 안드로이드 기반 생태계를 구축하였다. 전 세계 수많은 개발자들은 이들 오픈마켓에 다양한 어플리케이션을 개발하여 판매하고 여기 서 발생하는 매출을 오픈마켓과 3:7(오픈마켓:개발자) 비율로 분배함으로써 애플과 구 글이 만든 거대한 모바일 생태계에 손쉽게 참여할 수 있었다. 이에 따라 전 세계 모바일 애플리케이션 시장은 211년 85억 달러에서 212년 3억 달러 규모로 빠르게 성장하 였으며, 글로벌 스마트폰 보급 증가와 더불어 당분간 높은 성장세가 유지될 것으로 판단된 다. 그림 14. 전세계 모바일 어플리케이션 매출액 (십억달러) 5 45 4 35 3 25 2 15 1 5 211E 212E 216E 자료: ABI Research 9년대 IT 버블과는 다른 양상의 주가 흐름 최근 모바일게임 업체들의 주가 상승은 실적 상승을 동반하였다는 점에서 기존 버블과는 다른 양상을 보임 국내 스마트폰 보급률은 현재 6%를 돌파하였으며, 보급대수로는 3,3만대를 돌파하여 영유아 및 노인 인구를 제외한 실제 대부분의 인구가 스마트폰을 이용하는 것으로 판단된 다. 실제로 스마트폰의 빠른 보급으로 우리 생활에서는 삶의 패턴이 상당부분 변화하였고, 이로 인해 수혜를 입은 업체들도 생겨났다. 컴투스, 게임빌 등 국내 모바일게임 업체들은 2G폰에서 스마트폰으로 시장의 중심이 빠르게 옮겨감에 따라 매출의 비약적인 증가와 이 에 따른 주가 상승을 경험하였다. 이는 지난 1995~2년 인터넷 보급 이후 나타났던 IT 버블기의 인터넷 업체의 주가 상승이 연상되나, 유동성 공급과 맞물려 주가가 과도하게 상승한 이후 폭락했던 199년대와 달리 스마트폰 보급 증가에 따른 매출 증가율 수준에서 주가가 상승하였다는 점에서 당시의 버블과는 다른 양상을 보이고 있다. 그림 15. 국내 스마트폰 보급률 및 모바일게임 회사 시가총액 (%) (십억원) 7 8 6 5 4 3 2 1 1년 1월 1년 7월 11년 1월 11년 7월 12년 1월 12년 7월 13년 1월 7 6 5 4 3 2 1 스마트폰 보급률 (좌측) 컴투스 시총 (우측) 게임빌 시총 (우측) 자료: 통신 3사, Bloomberg, 삼성증권 13

213. 5. 6 그림 16. 야후 분기 매출액 및 주가 (백만달러) (달러) 9 12 8 1 7 6 8 5 6 4 3 4 2 2 1 1996 1997 1998 1999 2 21 22 23 24 분기 매출액 (좌측) 주가 (우측) 자료: Bloomberg 그림 17. 게임빌 분기 매출액 및 주가 (십억원) (천원) 25 14 12 2 1 15 8 1 6 4 5 2 1년 1월 1년 7월 11년 1월 11년 7월 12년 1월 12년 7월 13년 1월 분기 매출액 (좌측) 주가 (우측) 자료: Bloomberg, 삼성증권 추정 스마트폰 혁명 이후의 미래 스마트폰이 만들어 놓은 변화는 아직 현재 진행형이다. 비록 스마트폰 시장 자체가 점차 중저가 시장의 비중이 늘어나면서 ASP가 하락할 것이라는 우려에도 불구, 여전히 출하량 자체는 3% 이상의 성장성을 보일 것으로 예상되는 부분은 현재 스마트폰이 파생시키는 변화의 폭과 세기가 더 커질 수 있음을 의미한다. 스마트폰의 보급으로 촉발되는 모바일 환경과 플랫폼, 컨텐츠의 변화에 주목 당 리서치센터는, 하드웨어적인 측면에서 1) 로직 반도체의 성장, 2) 플렉서블 디스플레이 의 도래, 3)인풋 디바이스 (센서 등 인식기술 장치) 발전, 4) 배터리의 한계 극복 등이 예 상된다. 소프트웨어 측면에서는 스마트폰의 보급률 증가로 촉발되는 모바일 환경 및 플랫 폼, 컨텐츠의 변화에 주목을 하고 있다. 예를 들어, 모바일 디바이스의 확대 및 무선 통신 기술의 발전은 고용량, 고화질의 컨텐츠 수요를 증가시킬 것이고, 이는 필연적으로 클라우드 시스템에 대한 필요를 촉발시킬 것이 다. 클라우드 환경에서 구축된 방대한 데이터는 이를 저장, 관리 및 분석할 수 있는 빅데이 터 산업의 탄생을 촉발할 것이고, 이를 기반으로 한 다양한 사업 모델을 탄생시킬 것으로 예상된다. 스마트 디바이스의 가격 인하는 모바일 혁명을 현재의 선진 시장에서 중국, 인도, 동남아 등 신흥 시장으로 확대하여 이들 지역에서의 관련 디바이스 수요뿐만 아니라, 이들 디바이 스를 통해 이용할 수 있는 컨텐츠 수요를 확대할 전망이다. 이는 현재 이들 지역에서 불고 있는 한류의 인기와 더불어 국내의 다양한 컨텐츠에 대한 수요 또한 확대시켜 제2의 스마 트폰 혁명을 불러일으킬 전망이다. 14

213. 5. 6 목차 1. Integrated life를 맞이하여 p4 2. 서론: 제2의 스마트폰 혁명 p8 3. Tech: 스마트폰 대중화와 IT산업 변화 p15 4. 통신: 무선의 한계를 넘다 p5 5. 인터넷/게임: 소프트웨어 빅뱅 p55 6. 미디어/엔터테인먼트: 우호적 환경변화의 최종승자 p74 7. 추천종목 p81 3. 스마트폰 대중화와 IT산업 변화 1. 하드웨어 성장 2라운드 스마트폰 퀀텀 리프 (조성은) IT업계구도는 스마트폰 생태계의 leader들을 중심으로 재정립 스마트폰 퀀텀 리프(Quantum Leap). 향후 2~5년 후 하드웨어 성장을 한 마디로 이렇게 정의할 수 있다. 27년 아이폰 출시 후 5년간 스마트폰 산업은 매출 기준으로 매년 평균 약 35%씩 성장해 왔다. 삼성전자, 애플, 구글, Qualcomm 등 스마트폰 모멘텀의 중심에 위치한 업체들은 기존의 IT기기들이 갖고 있던 영역을 파괴하면서 그 영향력을 IT 산업 전반으로 빠르게 확대시켜 나가고 있다. 이와 반대로 PC시대의 왕좌를 수성해 온 마이크 로소프트, HP, 인텔 등은 바뀐 모바일 환경에 적응하지 못하고 상당부분 도태되어, 과거로 의 회귀는 녹록하지 않아 보인다. 이는 비단 PC뿐만 아니라 기존의 핸드셋, TV등 생활에 필수적으로 접목되던 IT 세그먼트에서 동시에 일어나고 있는 현상으로, 스마트폰의 새로운 영역으로의 확장이 이미 상당 부분 진행되고 있다는 반증이다. 한편 장기적 관점으로 바라 보고자 하는 투자자들은, 이러한 흐름이 멀지 않은 시일 내에 스마트폰 산업의 peak out으로 이어질 것이라고 받아들인다. 스마트폰 시장이 성숙하고 범 용화가 확산되면 성장 동력을 잃어버릴 것으로 판단하고, 차기 하드웨어 성장을 이끌 무엇 인가를 찾고자 한다. 그림 18. 글로벌 IT업체들, 스마트 패러다임으로의 integration 시도 안드로이드전략수정예상 하드웨어 전략 모색 OS 라이선스전략가능 강력한 유통(물류) 지배력 Kindle(ebook) Kindle Fire Smartphone으로 확장 MVNO 사업 가능성 Mobile 전략 여전히 실패 Management 전략 한계 구글의전략변화시, 그 대안으로 MS 존재감 부각 PC기반에서 모바일로의 전략 대응 부재 Reference를 위한 OEM 업체가 필요 PC OEM 업체들의 한계 Mobile로의 BM 확장에 한계 자료: 삼성증권 15

213. 5. 6 향후 스마트폰은 IT기능의 "통합", 기존 기기의 "대체", 하드웨어의 "진화"를 통해 성장을 지속 그러나 우리는 스마트기기가 다양한 IT영역을 통합 하면서 기존 기기들을 대체 하 며, 통신기술과 하드웨어가 동반된 진화 의 물결을 타고 성장의 2라운드를 맞게 될 것 으로 본다. 향후 몇 년간 스마트 기기는 기술적으로 휘어지는(Flexible), 투명한 (transparent) 하드웨어를 선보이면서 보다 다양한 형태로 생활의 곳곳에 침투하게 될 것 이며, 동시에 더 빠른 속도로 PC, TV, MP3, ebook, Console 게임, 카메라 등 하드웨어를 통합 하는 방향으로 성장해 나갈 것으로 본다. 이러한 가운데 18억대 핸드셋이 모두 스마트폰 수요로 연결되는 것은 물론이고, 산재되어있던 수많은 IT기기들이 통합으로 인해 새로운 스마트 기기의 모습으로 대체 될 수 있다. 스마트글라스(smart glass), 스마트 워치(smart watch)등 이미 진행중인 기술들은 이에 대한 upside를 충분히 열어준다고 본 다. 동시에 2G(CDMA, GSM) 3G(WCDMA) 4G(LTE) 4.5G(LTE Advanced) 5G로 진화해 나가는 속도의 혁신은, 기존의 무선통신수단으로는 감당이 안되던 고사양 의 작업을 빠르고 동시 다발적으로 전송이 가능하도록 해줄 것이다. 즉, 보다 고급화된 디 스플레이와 프로세서, 센서 등이 요구하는 데이터 전송량을 충족시켜줌에 따라 하드웨어의 진화 는 지속적으로 이루어질 것이고, 이에 걸 맞는 소프트웨어의 탄생이 선순환되면서 high-end 스마트폰 수요는 지속 창출 될 것으로 본다. 그림 19. 기술별 핸드셋 수요 비중 (%) 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 24 25 26 27 28 29 21 211 212 213E 214E 2G 3G LTE 자료: 삼성증권 추정 그림 2. 스마트 글래스 그림 21. 스마트 와치 자료: 업계자료 자료: 업계자료 16

213. 5. 6 1) 통합: 하드웨어 device의 시너지 효과 스마트폰 사용시간 증가와 하드웨어 발전은 IT 내 다양한 고유 영역들의 통합으로 귀결 IT 기기에 대한 human behavior의 변화는 의식하지 못하는 사이에 지난 5년간 스마트폰 을 중심으로 서서히 통합되어가고 있다. 집에서의 PC 사용시간은 물론, TV 시청시간도 줄 어들고 있다. 즉, 과거에 존재하던 각 IT 기기들 고유의 영역에 할애하던 시간이 스마트폰 으로 집중이 되어 가는 것이다. 다양한 4~6인치급 화면의 스마트폰과 그 이상의 영상을 구현하는 7~1인치급 화면의 태블릿PC는 이미 기존 PC와 TV의 기능을 상당수 흡수하고 있기 때문이다. 아울러 기능과 공간, 이동성에 국한되지 않는 스마트 기기의 유연함은 그 매력을 배가시킨다. 그림 22. 글로벌 IT시장규모 (십억달러) (%) 8 7 6 5 4 3 2 1 25 26 27 28 29 21 211 212 213E 214E TV (좌측) PC (좌측) 핸드셋 (좌측) 7 6 5 4 3 2 1 태블릿PC (좌측) 모바일 기기 비중 (우측) 자료: 삼성증권 추정 $5~7대 고가의 스마트폰을 고민 없이 교체하는 소비 패턴은 신중하게 구매하는 TV 및 PC와 전혀 다른 양상을 보여주고 있다. 하드웨어 및 소프트웨어의 진화속도가 다르고, 그 브랜드 가치가 더 뛰어나기 때문이다. 현재 진행중인 64비트 프로세서 처리속도와 5~6인치대의 대화면, 그리고 이론적이지만 2~3년 내 선보일 1MB/초 속도의 네트워크 를 통해 이러한 하드웨어 통합 속도는 더욱 빠르고 구조적으로 전개될 것이다. 이러한 기기간 통합은 시장 참여자(세트, 부품) 모두에게 기대 이상의 이익을 가져다 주고 있다. 25~29년 3대(TV+PC+핸드셋) 하드웨어 시장 규모는 매출액 기준으로 볼 때, 4,1억불에서 4,5억불로 연평균 2.9% 성장에 그쳤다. 그러나 21년 5,19억 달러 에서 212년에는 6,39억 달러로 급성장을 보였다. 21~212년 사이 시장 규모는 23% 성장했다. 214년에는 여기에 14% 더 성장한 7,27억 달러 수준으로 추산되어 하드웨어 성장 둔화를 우려하는 것이 기우라는 것을 확인시켜 줄 것이다. 그림 23. LTE 스마트폰 수요가 스마트폰에서 차지하는 비중 (백만대) (%) 7 629 6 6 5 4 3 2 1 5 39 4 3 22 2 91 1 7 211 212 213E 214E 215E 그림 24. IT시장 규모와 성장률 추이 (십억달러) (%) 8 2 7 15 6 1 5 5 4 3 (5) 2 1 (1) (15) 25 26 27 28 29 21 211 212 213E 214E LTE 수요 (좌측) 스마트폰수요내LTE 비중(우측) IT기기 시장규모 (좌측) 연간성장률 (우측) 자료: 삼성증권 추정 자료: 삼성증권 추정 17

213. 5. 6 2) 대체: 스마트폰 빅뱅 시대 스마트폰 가격 파괴로 인해 대체 될 피쳐폰의 물량 upside는 아직 높음 스마트폰의 가격 파괴. 이는 대중화를 앞당기는 촉매제이고, 이미 신흥시장에서 벌어지는 상황이다. 213년 약 17.8억대의 핸드셋 중에 스마트폰이 9.2억대, 피쳐폰은 7.7억대로 추산되며 향후 2~3년 내 피쳐폰은 빠른 속도로 보급형 스마트폰으로 대체될 것이다. 노키 아, 화웨이, ZTE, LG전자 등의 저가 스마트폰 가격이 $5~1로 판매되고 있기 때문에, $3~5 수준의 피쳐폰은 자연스럽게 사라질 것이다. 마치 2년 초 5~1,만 원 대 가격의 PDP, LCD TV 가격이 크게 하락하면서 25~27년 대중화를 보이면서, CRT(브라운관)TV가 사라졌던 것과 같은 상황이 연출될 것이다. 그림 25. 핸드셋 수요 비중: 피쳐폰 vs 스마트폰 그림 26. LCD TV의 수요와 ASP 추이 (백만대) (%) (백만대) (미달러) 1,4 1,2 1, 8 6 4 2 998 1,23 992 123 153 177 1,57 1,1 937 69 515 33 922 1,174 771 621 7 6 5 4 3 2 1 25 2 15 1 5 1,6 1,4 1,2 1, 8 6 4 2 27 28 29 21 211 212 213E 214E 스마트폰 (좌측) 피쳐폰 (좌측) 24 25 26 27 28 29 21 211 212 213E 214E 스마트폰 비중 (우측) LCD TV 수요 (좌측) ASP (우측) 자료: 삼성증권 추정 자료: DisplaySearch 투자자들은 향후 스마트폰 양적 성장에 대하여 의견이 분분하다. 2~3년 전 6~7% 성장 했던 스마트폰 수요가 212년에는 34%로 다소 낮아졌고, 이 추세라면 경험적으로 213 년 이후에는 성장률이 크게 둔화될 것이란 가정이다. 그러나 이것은 8억대에 육박하는 피 쳐폰이 스마트폰으로 교체되는 잠재성을 간과한 가정이다. 지난 27년 이후 현재까지 스 마트폰 성장은 미국, 유럽, 일본, 한국 등 선진 시장의 고가 스마트폰이 급성장을 주도했다 면, 213년부터는 절대 다수의 인구를 차지하는 중국과 신흥시장에서 보급형 스마트폰 수 요가 피쳐폰 수요를 빠르게 대체할 것이다. 신흥시장의 소비자들은 SNS, 모바일 인터넷, 게임 등에 상대적인 관심도가 낮을 수 있지만, $5~15대 보급형 스마트폰에 대해서는 가격 저항감 없이 구매할 수 있을 것이다. 따라서 우리는 213~215년 매년 스마트폰 수요 성장률이 3% 안팎으로 유지가 가능하다고 본다. 그림 27. 스마트폰 수요와 연간성장률 (백만대) (%) 1,4 8 1,2 1,174 7 1, 922 6 5 8 69 4 6 515 3 4 33 2 123 153 177 3% 수준 유지 2 1 27 28 29 21 211 212 213E 214E 스마트폰 수요 (좌측) 연간성장률 (우측) 자료: 삼성증권 추정 그림 28. 지역별 스마트폰 수요와 신흥시장 비중 (백만대) (%) 1,4 9 1,2 88 1, 86 84 8 82 6 8 4 78 2 76 74 27 28 29 21 211 212 213E 214E 북미 (좌측) 서유럽 (좌측) 중국 (좌측) 아시아 (좌측) 동유럽 (좌측) 중남미 (좌측) 기타 (좌측) 신흥시장 비중 (우측) 자료: 삼성증권 추정 18

213. 5. 6 3) 진화: 하드웨어 혁신은 작지만 지속 하드웨어 진화를 주도하게 될 폼팩터와 센서 빠른 속도로 스마트폰 하드웨어는 진화해 왔다. 시장은 이미 아이폰5와 갤럭시S4를 보면 서 스마트폰 진화에 대한 한계와 하드웨어 사양의 범용 시대가 도래했다고 섣부른 평가를 한다. 그러나 우리는 앞으로도 다방면에서의 창조적인 진화가 지속될 것으로 본다. 지난 5 년간 기기의 속도(프로세서)와 화질(디스플레이)에서 가장 큰 스마트폰 진화를 보여줬다 면, 향후 2~3년에도 속도와 화질의 점진적인 진화를 중심으로, 폼팩터 측면에서 점차 휘 어지거나(flexible) 깨지지 않는(unbreakable) 방향으로까지 하드웨어 진화를 이어나갈 것으로 전망한다. 한편, 센서류의 진화 역시 스마트폰 하드웨어의 upgrade를 가능케 만들 어 줄 것이다. 이는 근본적으로 거창하게 깜짝 놀랄만한 새로운 technology의 개발보다는 폼팩터 등의 디테일과 입력 및 출력의 다양화에 집중하는 쪽으로 스마트폰이 진화할 가능 성이 높다. 스마트폰 경량화를 위한 소재, 베젤 최소화, 고음질 스피커 사운드, 디지털 카 메라 수준의 카메라와 캠코더 기능 등 현재 스마트폰에 적용되어 있는 기능을 upgrade한 다는 의미다. 그림 29. 디스플레이 폼팩터의 진화: Flexible & transparent 그림 3. 스마트폰에 적용되어 있는 다양한 센서 WiFi Bluetooth GPS NFC Proximity sensor Camera Light sensor Touch screen Barometer Gyroscope Accelerometer Magnnetometer 자료: 업계자료 자료: 업계자료 그림 31. 핸드셋 하드웨어 변천사 J-SH4 (샤프) SL45 (Siemens) 최초 MP3폰 RAZR 16bit LCD 카메라: 1.2MP Chocolate LCD-TFT 카메라: 1MP iphone 412MHz LCD-TFT 카메라: 2M 최초 아이폰 N95 (노키아) 332MHz LCD-TFT 카메라: 5MP iphone 4 1GHz 326ppi 레티나 카메라: 5MP 최초 레티나 Galaxy Note 듀얼 1.4GHz AMOLED 5.3인치 패널 최초 패블릿 Galaxy S2 듀얼1.2GHz AMOLED 카메라: 8MP Galaxy Note2 쿼드 1.6GHz HD AMOLED 카메라: 8MP Galaxy S3 쿼드 1.4GHz HD AMOLED 카메라: 8MP iphone 5 듀얼 1.2GHz in-cell IPS 카메라: 8MP 최초 LTE아이폰 Galaxy 4 옥타 1.8GHz FHD AMOLED 카메라: 13MP 256색LCD 카메라:.1MP 최초 카메라폰 2 21 24 26 27 21 211 212 213E 자료: 삼성증권 19

213. 5. 6 핸드셋 업종 관심 종목: 삼성전자와 LG전자 우리의 관심은 스마트폰 양적 성장, 특히 LTE와 보급형 스마트폰 시장에서 두각을 보일 수 있는 원가 경쟁력과 global 유통 지배력을 보유한 업체들이다. 제조사별 하드웨어 경쟁 력 차이는 확연히 줄어들고 있기 때문에, 물량 창출을 통한 영업 레버리지 효과 여부가 213년 이후 업체별 생존 여부를 좌우할 것으로 보기 때문이다. 적어도 한국이 글로벌 선두라고 평가되는 하드웨어 분야에서 단연 삼성전자의 지배력은 이 러한 측면에서 고무적이다. 특히 완벽히 수직 계열화된 supply chain내에서도 핵심 부품인 메모리와 디스플레이를 주도하고 있기 때문에 삼성전자의 원가 지배력은 보급형 스마트폰 에서 경쟁사들을 압도하는 factor가 될 것이다. 마찬가지로 LG전자 역시 2 nd tier에서 돋보이는 경쟁력을 보여줄 것으로 본다. 스마트폰 대응 실패로 27~211년 스마트폰 하드웨어와 R&D 능력에서 한계를 고스란히 보여줬 지만, 212년 하반기부터는 해외 경쟁사를 능가하는 하드웨어 경쟁력을 보여주기 시작했 고, 글로벌 판매 유통력을 바탕으로 물량 창출은 이미 올해부터 검증되기 시작했다. 그림 32. 스마트폰 시장점유율: 삼성전자 vs 애플 그림 33. 스마트폰 시장점유율: 2nd tiers (%) (%) 5 45 4 35 3 25 2 15 1 5 1Q1 2Q1 3Q1 4Q1 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13E 2Q13E 3Q13E 4Q13E 1Q14E 2Q14E 3Q14E 4Q14E 3 25 2 15 1 5 1Q1 2Q1 3Q1 4Q1 1Q11 2Q11 3Q11 4Q11 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13E 2Q13E 3Q13E 4Q13E 1Q14E 2Q14E 3Q14E 4Q14E 노키아 블랙베리 LG전자 삼성전자 애플 소니 모토로라 HTC 자료: 삼성증권 추정 자료: 삼성증권 추정 2

213. 5. 6 2. 모바일 시대에서 반도체 산업 기술의 역할과 미래 (황민성) 1. 반도체 산업의 새로운 패러다임 반도체 산업: 다기능 기술 및 투자능력을 구비한 업체 중심으로 재편 전망 반도체 산업은 199년대 PC 산업 및 2년대 휴대폰 산업의 성장과 함께 고성장해 왔 고, 반도체의 미세화와 고성능화는 세트산업의 발전과 원가절감에 핵심적인 역할을 하였다. 2년대 후반 애플의 아이폰 출시 이후 IT산업은 빠르게 모바일 중심으로 변화하고, 반 도체 산업 또한 생산공정 혁신을 통한 미세화와 원가절감에서 모바일 슬림화, 부품 면적의 축소, 저전력, 다기능의 복합적인 요소가 동시에 중요시 되는 방향으로 변화하고 있다. 반도체 업계는 동시에 chip shrink에 따른 원가절감의 기술적 한계를 보여주고 있고, 이를 극복하기 위한 시도와 이를 위한 대규모 투자를 목전에 두고 있어 다기능 기술을 보유한 업체와 투자능력을 구비한 업체 중심으로 다시 재편될 것으로 전망한다. 1) 세트발전을 위한 반도체의 역할 PC산업의 고성능화와 발전에 인텔 등 CPU산업의 발전이 핵심적인 역할을 하였고, 생산공 정의 혁신속도에 따른 무어의 법칙은 IT 발전의 기준이었다. 2년 초반 이후 IT산업의 디지털화와 ipod등 혁신도 무겁고 큰 부피를 가진 HDD에서 가볍고 작은 부피의 NAND 등 저장장치의 혁신이 기초를 이루었다. 22년 삼성에서 발표한 메모리반도체의 집적도 가 1년에 2배씩 증가한다는 Hwang's law은 당시 18개월마다 집적도가 2배씩 증가한다는 무어의 법칙 이론보다 성장 속도가 훨씬 빠르게 진보할 것이라는 전망이었고, 실제 그와 같이 진행되어 현재는 그 속도를 가름하기 힘들 정도가 되었다. 혁신의 축의 변화: 원가절감에서 모바일화로 이제 IT는 아날로그 시대에서 디지털 시대를 거쳐 컨버전스 시대에 도래하면서 산업성장 을 주도했던 컴퓨터가 아닌 손바닥 위에서 노는 통신기기, 스마트폰이 그 주인공이 되었고, 업계는 스마트폰의 성장과 함께 빠르게 기능의 융합과 분열의 양상을 보이며 또 하나의 Big Bang을 보여주고 있다. 중심이 되는 세트의 크기가 작아지고 모바일화된 만큼 반도체 산업으로 보면 혁신의 축은 생산공정 혁신을 통한 미세화와 원가절감에서 모바일 슬림화, 부품 면적의 축소, 저전력, 다기능의 복합적인 요소가 동시에 중요시 되는 방향으로 새로 운 패러다임을 보여주고 있다. 2) 융복합화, 고성능화, 저전력화 One chip solution과 적층을 통한 융복합화 실현 융복합화: 지식경제부에 의하면 융복합 기술이란 "업종이 다른 중소기업 서로 다른 기술을 결합하여 신기술, 신제품, 신서비스를 개발함으로써 새로운 분야로의 사업화 능력을 높이 는 활동" 이라고 정의된다. 이는 새로운 신기술을 개발하는 협의의 개념 외에도 기존 제품 이나 서비스를 고도화시키기 위해 이종기술을 장착하는 '복합'의 개념을 포괄하고 있다. 다 른 말로 하면 "영역 파괴" "기술 통합" 등 다양한 형태로 기존의 기술을 조합하여 새로운 application에 적용하는 것이다. 반도체에서 보면 AP와 메모리, 모뎀, GPU, connectivity를 동시에 구현하는 One chip Solution 또는 chip 적층을 통해 현재 극복할 수 없는 기술을 극복해 왔듯이 앞으로 시장에서 요구하는 것을 훨씬 다양하게 대응할 것으로 보인다. Driver IC, Sensor등에서도 이러한 복합화는 점점 더 중요해지고 있다. 예를 들어, 보다 나 은 영상을 구현하기 위해 카메라를 2만 화소로 개별적으로 대응하는 것도 중요하지만 자동차와 같이 모듈형태의 PKG를 실현하여 경박단소에 대응하는 것도 우선적으로 해결해 야 하는 문제이다. 새로운 형태의 메모리, 로직의 복합화, 그리고 로직과 메모리의 통합은 향후 스마트폰에서 분화될 phablet, 시계, 안경 등 새로운 어플리케이션에 대한 해답을 제 시해줄 것이다. 21

213. 5. 6 미세공정을 통한 고성능화와 저전력화 병행 고성능화와 저전력화: 반도체의 특성상 고성능은 높은 전압과 전력소비를 필요로 하여 서로 상충되는 개념이다. 따라서 스마트폰 성능 혁신의 중추적 역할을 하는 Application Processor를 보면, 저전력에 장점을 가진 ARM 아키텍처를 기반으로 고성능화를 위해 그 동안 싱글, 듀얼, 쿼드 core까지 기술개발을 전개해 왔고, 엑시노스, 아톰, A 시리즈 등 다 양한 형태가 만들어지고 있다. 최근에는 다수의 코어를 성능과 용도에 따라 다르게 운영하 여 성능을 높이는 동시에 전력소비를 줄여주는 "빅리틀" 아키텍처를 통해 코어를 8개까지 구현하고 있다. PC에 사용되는 최신 CPU가 코어 4개인 점을 감안하면 작은 스마트폰에 8 개의 코어는 무리라고 보는 우려도 있다. 그러나 이는 스마트 기기에 모든 기능이 converge되는 경향과 PC에서 보았듯이 지속되는 부가기능의 혁신을 감안하면 향후 모바 일 코어는 16개, 2개로도 구현할 수도 있을 것으로 보인다. 물론 이는 미세공정을 통한 Chip size 축소가 동반되어야 한다. 저전력의 한계가 현재로서는 1.2v까지 개발된 상태에 서 얼마나 더 떨어질지는 알 수 없으나, 저전력에 대한 연구는 각 사들이 끊임없이 이루어 지고 있다. 그림 34. Divergence 시대의 반도체 특성의 변화 예상도 현재 After Next 상 품 Mobile DRAM NAND AP Shrink & Version up One chip solution 적층 + 복합칩 설계기술 기 술 공정: 4/3nm 대면적: 3mm Litho: Immersion Tech: TR + Capacity F/G 경쟁 2/1nm 3mm (12 ) Immersion/DPT TR + Capacity F/G, FinFET 생존 1Xnm 45mm (18 ) EUV CTF/3D 기술 실현 및 기술융합 업 계 구 도 메모리: 삼성 CPU: Intel. QCOM 파운드리: TSMC Leading 업체로 더욱 집중화 다기능 기술 보유업체 중심으로 재편 자료: 삼성증권 2. 국내 반도체 업계 시사점 IT환경의 급격한 변화는 반도체 업계에 곧 생존의 문제이다. 환경변화에 빠르게 적응한 모 바일 제품의 핵심 통신칩 설계회사인 Qualcomm은 이미 시가총액에서 컴퓨터 프로세스 사 업을 거의 독점해온 인텔을 추월하였으며, 인텔과 함께 PC 등 고성능의 로직 파운드리 산 업을 리드하고 있는 TSMC 또한 그 성장에 대한 우려가 커지고 있다. 메모리에서는 오랜 치킨게임을 통한 구조조정으로 향후 안정적인 성장이 예상되는 반면, 2nm 공정 이하의 원가혁신을 위하여 향후 수년 내 대규모 투자 및 기술개발을 준비하고 있다. 로직반도체에서는 저전력 기술과 다기능 기술을 보유하고 이를 복합화하며 원가절감 을 이루어내는 업체로 리더십이 이동할 것으로 삼성전자의 역할은 더욱 커질 것으로 전망 된다. 모바일 시대, 반도체 시장 규모는 더욱 확대될 것 장기적으로 모바일 시대의 부품 성장률이 아날로그 성장을 주도했던 PC보다는 떨어지지만 시장 규모는 과거 아날로그 시장보다 몇 배 이상의 성장을 보이고 있다. 메모리로 보면 Mega Byte(MB) 채용시대에서 Giga Byte(GB) 채용이 1배 이상 증가해 왔고, 로직 시 장 또한 PC용 CPU 주도의 성장에서 Sensor의 다양화, 자동차용 반도체, 저전력용 디바이 스 시장이 확대될 것으로 보인다. 1) 메모리 반도체의 독점력 강화 소비 전력 변화: 메모리 와 Logic 제품의 특성을 보면, 소비전력이 과거 5.v에서 최근 2년 전후하여 1.5v까지 기술적 확보를 위해 많은 노력을 기울여왔다. 결과 모바일 기기들의 High speed, High Performance 요구를 충족시키며 1.2v까지 저전력까지 확보하는데 성공 했다. 22

213. 5. 6 대용량화 및 고성능화: 제품의 High speed, High Performance를 맞추기 위한 공정개발은 더욱 어려웠다. 메모리의 경우, Sync. DRAM, Rambus DRAM, DDR DRAM으로 제품이 전 개되며 무어의 법칙에 따라 과거 1nm의 공정이 개선될 때마다 용량은 4배씩 증가해 왔 다. 그러나 현재는 공정개발이 불규칙적으로 진행되고 있는 가운데 메모리공정 도입은 1nm이하의 간격으로 좁혀진 반면, 용량의 증대는 이전공정 대비 2배로 축소되었다. 이는 설계에서부터 공정까지 개발하는데 있어서 장비와 재료관련 신물질 개발 등 많은 난제를 극복해야 하는 과제를 안고 있다. 그림 35. 반도체 더블패터닝 기술 개요 낸드플래시 반도체 회로 장비의 한계 3nm 4nm 3nm X 1차 6nm 2차 6nm 자료: 업계자료 업계 구조조정: 메모리 제품의 Cost에 대한 부담과 수익성 창출이라는 난제에 봉착한 각 기업들은 그 해결책을 찾은 것이 먼저 기업간들의 Consolidation이고, 이제는 생존을 위한 치킨게임의 마지막 길목까지 온 느낌이다. 향후 DRAM은 삼성, SK하이닉스, 마이크론 3개 사와 NAND는 삼성, 도시바, SK하이닉스, 마이크론 4개사로 재편되어 안정적인 성장을 이 끌고 갈 것으로 예상된다. 이러한 변화는 경쟁을 위한 불필요한 투자를 줄이고 제품혁신을 위한 R&D를 집중하며 LTE시대 이후의 모바일기기에 채용되는 메모리 성능 향상 및 개선 에 더욱 이바지할 것으로 예상된다. 빠른 Data 전송 용량이 이루어지면 많은 데이터 용량 과 데이터의 고속처리 문제를 해결하기 위한 bandwidth 개선과 버퍼링 용량을 1GB에서 2~3GB로 늘리고 저장용량을 1GB에서 2~3GB로 확장하는 것이 절대적일 것이다. 2) 로직 반도체 확장: 핵심 제품 중심으로 특정업체 리더십 강화 특정업체가 독식하는 구조가 아닌, 제품과 기술 특성에 의한 부가가치에 따라 기업들의 수익성이 좌우 메모리 반도체 시장은 DRAM과 NAND가 각각 2~3억불 시장인데 반해, 로직 반도체 시장은 제품이 매우 다양하여 CPU와 같은 일부 특정 제품을 제외하고는 제품당 3~4억 불 시장으로 규모가 크지 않다는 특성이 있다. 따라서 메모리와 같이 제품별 리더업체를 중심으로 수익이 창출되고 있지만 산업전체로 보면 특정업체가 독식하는 구조가 아닌 제품 과 기술 특성에 의한 부가가치에 따라 기업들의 수익성이 좌우됨을 볼 수 있다. 예를 들면, CPU는 인텔, Application Processor는 High-end 중심으로 하는 Qualcomm과 삼성, Sensor는 Sony, Foundry는 TSMC 등 제품별 Leader 업체를 중심으로 영업이익률 2% 전후의 수익을 창출하고 Low-end 중심인 업체 혹은 하위 업체들은 수익성이 좋지 않음을 입증해 왔다. 로직 반도체 산업은 아날로그에서 디지털 시대 전환으로 성능 향상을 지속적으로 해 온 CPU, Application Processor, Sensor 제품을 중심으로 시장의 혁신과 성장을 이끌고 있다. 예를 들면 CPU는 인텔이 22nm 첨단공정을 도입하여 하스웰과 같은 제품을 생산하고 있 으며, Qualcomm과 삼성의 AP제품도 ARM사 기술인 Architecture를 베이스로 저전력 제 품을 끊임없이 개발하고, 생산하여 모바일 시장을 고성장의 길로 이끄는 핵심제품으로 성 장했다. Sensor는 소비자들의 요구가 점차 증가하여 최근에는 카메라에 2M화소를 구 현했으며 그 이상도 가능한 시기가 도래하였고, 향후 2만 화소 이상의 적용도 가능할 것으로 보인다. 23

213. 5. 6 그림 36. ARM의 어플리케이션 프로세서 로드맵 Released Performance, Functionality Development Cortex-A15 >2GHz+ in 28HPM Virtualization 1TB physical addressing Big.LITTLE with Cortex-A7 Cortex-A9 Shipping in mobile since 29 2 nd generation 1-4X SMP 4x175DMIPS@7MHz+ in 4LP Cortex-A8 Cortex-A5 Cortex-A7 1/5the power of Cortex-A15 Architectral alignment with Cortex-A15 Cortex-A57 ARMv8 64-bit Same power, 3x the performance Of todays superphones Cortex-A53 ARMv8 64 bit Same power, ¼ the power of todays superphones 211 212 213 214 Future 자료: ARM 32nm 공정 이후 파운드리 업체의 저전력 제품 경쟁은 더욱 치열해지고 있음 공정으로 보면 32nm 이하 공정을 적용한 이후 파운드리 업계의 저전력 제품에서 경쟁은 더욱 치열해 지고 있다. 기술적인 어려움에 따라 공정 개발의 선폭 간격이 45/4nm에서, 32nm, 28nm, 2nm, 16nm/14nm등으로 축소되고 있고, 삼성이 포함된 IBM계열과 TSMC 파운드리, 그리고 Intel이 High speed, High performance, Low power를 베이스로 한 One chip solution (AP + Mobile DRAM + Modem + GPU + Connectivity) 제공 및 원가 절 감을 위하여 치열하게 경쟁하고 있다. 메모리와 application processor 등 산업을 리드하 고 있는 삼성은 향후 모뎀과 connectivity, 그리고 Sensor류의 보강을 통하여 업계 최고의 수준으로 평가되는 양산 공정기술 효과를 극대화 할 것이다. SK하이닉스의 경우, 제품이 DRAM과 NAND에 한정되어 있고, NAND의 기술도 경쟁사 대비 떨어지는 한계가 있지만, 최근 삼성의 Capa 부족에 따라 이미지 센서 등 제품의 개발과 납품이 예상되는 점은 규모 를 떠나 향후 제품 믹스가 크게 변할 수 있는 좋은 신호이다. 그림 37. 주요 Logic 업체별 process roadmap 211 212 213 214 Intel SoC 22nm P1271 (TriGate) 14nm P1273 (TriGate) Global Foundries Wire mobile consumer 28nm SLP (HKMG) 28nm LPH (HKMG) 28nm FD-SOI 2nm LPM (HKMG) 14nm XM (FinFET) TSMC High performa nce Low power 28nm CLN28HP (HKMG) 28nm CLN28HPL (HKMG) 28nm CLN28HPM (HKMG) 2nm CLN2SoC (HKMG) 16nm CLN16FF (FinFET) 자료: 삼성증권 24

213. 5. 6 3) 장기적 성장성 반도체 시장의 성장율은 둔화 되더라도 시장규모는 지속적으로 확대될 것 모바일 시대의 반도체 성장둔화에 대한 우려는 우려에 그칠 것으로 보인다. 성장률은 둔화 되더라도 절대적인 시장규모는 지속적으로 확대될 것으로 전망된다. 반도체 시장은 3, 억불 규모 전후로 등락을 거듭하며 성장해 왔다. 로직 반도체는 3~4억불 정도 규모의 제품이 많고 상대적으로 안정적인 반면, 메모리시장에서 매번 그 증폭이 크게 흔들려왔다. 메모리 반도체는 초기 성장을 주도하였던 SRAM은 사라졌지만 영상, 디지털화 시대가 도 래하면서 NAND의 성장이 DRAM과 함께 메모리 시장의 한 축을 담당하며 호황기에는 5~6억불 시장까지 불황기에는 4억불 전후의 규모로 성장해왔다. 로직시장은 213년 기준 AP, MPU, 자동차용 반도체 등이 1% 성장할 것으로 보인다. 과 거 전자제품의 아날로그 시대에서 디지털시대에는 일반적인 High Performance에서 Low power 기술이 요구되는 모바일기기로 전개되고 있음을 나타낸다. 훨씬 작고 심플한 전자 기기의 동작은 High Performance 와 Low power를 동시에 요구하고 있고 향후에도 환경 적인 요소를 감안할 경우 이러한 추세는 유지될 것이다. 메모리시장은 과거 DRAM 중심으로 보면, PC의 High Performance를 내는 고성능화를 추 구해 왔으나, 현재는 PC의 경우도 친환경 디바이스로 거듭나기 위해 저전력화를 추구하지 않으면 안되게 되었다. 결국 5V전력 소모가 최근 1.2V까지 내려오게 된 이유다. 시장 규 모로 보면 이러한 저전력 제품의 단가는 기존 제품의 두 배를 넘고 있고, 213년 시장도 PC의 극심한 부진에도 역사적으로 고점을 형성하였던 3,억불 이상의 시장을 형성할 것으로 보인다. PC 시장 주도형 성장에서 센서, 자동차용 반도체, 저전력 디바이스 시장 등으로 확대될 것 디지털 시대의 대명사인 모바일용 부품 성장이 아날로그 성장을 주도했던 PC보다는 분명 이 떨어지지만 시장 규모는 과거 아날로그 시장보다 몇 배 이상의 성장을 보이고 있다. 즉 MB 채용시대에서 GB채용이 1,배 이상 증가해 왔다. 또한 로직 시장 또한 PC용 CPU 가 성장을 주도했다면 Driver IC, AP, Sensor 등이 시장을 주도해 왔으나, 향후에는 Sensor의 다양화, 자동차용 반도체, 저전력용 디바이스 시장이 확대될 것으로 보인다. 3. 스마트 기기 성장을 위한 반도체기술의 방향 향후 스마트 기기가 구체적으로 어떤 모양을 가지고 발전할지 정확하게 예측할 수는 없다. 그러나 기술발전 추세로 보면 현재 확실한 것은 다양한 문제에 봉착하고 있다는 것이다. 예를 들면, AP Core는 Quad, 8Core (Double Quad)까지 진행되었으나, 그 이상이 필요한 것인지, Flexible 모바일 기기가 현실화될 경우 원가적으로 문제가 없는지, 설계 및 공정기 술의 한계는 없는지 등에 대해 의문이다. 각 기업들의 다양한 각도에서 접근하며 개발하고 있지만, 제품의 개발 속도가 종전보다 늦 어지고 있으며, 또 각 기업들의 수익성이 현저하게 떨어지고 있는 것 또한 극복해야 할 과 제이다. 왜냐하면 반도체기술의 한계 극복을 위해서는 신기술 도입과 대규모 투자 등 반드 시 몇 가지가 선행되어야 만 3~5년 이후 스마트 기기의 미래를 맞이할 수 있을 것이기 때 문이다. 1) 3D 기술 도입: FinFET, TSV, V-NAND, BiCS 등 현재 각 사들은 현재의 기술로는 미세화 기술의 한계와 이에 따른 원가절감의 한계를 극복 하는 것이 쉽지 않다는 것을 알고 있다. 이런 난제의 해결을 위해 각 사 특성에 맞는 3D기 술이 한계를 넘어설 수 있는 대안인 동시에 새로운 반도체기술의 전환점이 될 것으로 예상 된다. 25

213. 5. 6 그림 38. FinFET 그림 39. TSV 그림 4. V-NAND 그림 41. BiCS 자료: 삼성증권 자료: 삼성증권 자료: 삼성증권 자료: 삼성증권 2) EUV 도입 - 반도체 제품 SPEC 향상 및 개선 Lithography는 현 단계에서 KrF, ArF, Immersion 장비를 양산에 활용하고 있으며, 또 일 부는 기존 장비의 한계를 극복하기 위해 Double Patterning 공정을 적용하고 있다. 1nm 중반 이후부터는 미세공정의 선폭을 극복하기 위해서는 파장이 짧은 극자외선(EUV) 기술 이 필연적이다. 그러나 극자외선은 대부분의 물질을 흡수하는 성질이 있어 생산성을 확대 하는 등 극복해야 하는 과제가 있지만, 이를 극복하면 대량 생산이 가능하다라는 것 때문 에 쉽게 포기하기 어려운 점이다. 그림 42. 리소그래피 장기 로드맵 LSI 프로세싱 파장 (nm) 1, 미세화 트렌드 라인 (7% reduction / 3년) 1, 1 G-line (436nm) i-line (365nm) KrF (248nm) ArF (193nm) ArFi 193nm) 1 1 EUV (13.5nm) 197 198 199 2 21 22 자료: 삼성증권 3) Wafer의 대면적화 추진 - 차세대 모바일기기의 Cost 절감에 기여 반도체 업계는 1992년 2mm(8") 웨이퍼를 양산에 도입한 후, 1년만인 21년부터 3mm(12")를 양산에 적용해 왔다. 웨이퍼 크기의 확대는 단순 계산으로도 2.3배의 생산 성을 확보하여 3mm 도입은 업계의 성장과 수익 창출에 공헌하였다. 그러나 이제 3mm도 지속적으로 원가절감을 통한 효과를 확보할 수 있는지에 대해 우려가 커지고 있 고, 어렵다면 업계는 그 대안으로 향후 2-3년 내에 45mm를 적극 검토해야만 한다. 현재 로 보면 216년 이후가 그 시작이 될 것으로 보이고 기업들의 차별화는 45mm W/F에 의해서도 크게 변화될 것이다. 26

213. 5. 6 그림 43. 웨이퍼 크기 비교 45mm 생산성 최대 2.25배 증가 3mm 2mm 생산성 최대 2.25배 증가 자료: 삼성증권 8인치 (2mm) ~6nm 4) 융복합된 기술 도래 12인치 (3mm) ~2nm 15인치 (45mm) 1Xnm~ PC 성장 시대에는 현재의 High speed, High Performance를 추구한 범용 제품을 대체할 경우 뉴메모리(STT-MRAM, ReRAM, FeRAM 등)의 필요성이 많이 거론되었다. 하지만 High speed, High Performance에 소비전력이 적은 기술을 요하는 모바일 시대에는 지금 까지 다층(복합칩, PoP, SIP)으로 적층한 구조에서 멀지 않은 시기에 메모리와 LSI 기술을 하나로 통합하는 기술을 바탕으로 한 One chip 솔루션을 제공할 수 있을 것으로 보인다. 이유는 모바일 시대의 특징 중 하나가 편리성, 모바일의 슬림화, Space 축소라는 점은 변 하지 않을 것이기 때문이다. 현재 반도체 업체들은 상기에 열거된 문제점들을 개선하고 극복하기 위해 각 사의 자체 연 구소는 물론이며, 각 지역에서 추진하는 imec, SEMATECH, EIDEC 등과 같은 각종 컨소 시엄 및 공동 개발 적극 참여해 오고 있다. 반도체 업종 관심 종목: 삼성전자, SK Hynix 과거 IT기업의 대표적인 기업은 IBM, DELL, MS등 시장을 선도해 왔다. 현재는 애플, 구 글, 삼성전자이라는 것에 대해 의구심을 달지는 않을 것이다. 삼성전자와 SK하이닉스는 현 재의 디지털가전과 모바일 제품의 핵심 부품인 메모리 및 AP 제품의 시장점유율이 세계 넘버 원이며 이는 경쟁업체들과의 격차가 쾌 큰 편이다. 당분간 이 격차는 쉽게 좁혀들 것 으로 생각되지는 않는다. 삼성전자를 예를 들면, 1위인 제품을 보면, Set Biz.중 LCD TV(Smart TV)`, 핸드폰(일반 폰과 Smart phone), 반도체(NAND, 디램, AP), 디스플레이(중소형 OLED, 대형Size 2위)) 등이 있다. 또 SK하이닉스는 반도체 메모리부문에서 세계 2위를 기록하고 있다. 표 3. 주요 업체별 Market share LCD TV Smart phone DRAM NAND AP(Dual) 1 Samsung 27.8% Samsung 48.5% Samsung 42.% Samsung 38.2% Samsung 48.5% 2 LGE 15.8% Apple 23.% SK Hynix 25.1% Toshiba 27.9% Qualcomm 28.9% 3 Sony 6.6% Huawei 5.3% Elpida 14.1% Micron 13.9% 4 Panasonic 5.4% LGE 4.1% Micron 1.5% SK Hynix 11.9% 5 TCL 4.7% Lenovo 4.1% Nanya 3.5% Intel 8.1% 참고: 212년 4분기 기준 자료: 삼성증권, IDC, DisplaySearch, DRAMexchange 27

213. 5. 6 3. 디스플레이 혁명 - 플렉서블과 투명 디스플레이 (장정훈) 1. 디스플레이 진화과정 CRT LCD, PDP LED 3D OLED로 이어진 디스플레이의 진화 디스플레이가 적용되는 어플리케이션은 TV, 모니터, 노트북, 모바일 등으로 대표될 수 있 는데, 그 중에 가장 역사가 오래된 TV를 중심으로 디스플레이의 진화를 살펴보자. 브라 운관으로 알려진 CRT가 1897년 독일의 브라운 교수에 의해 발명된 이래 192년대 들어 와서 우리가 알고 있는 브라운관을 이용한 최초의 TV가 탄생되었다. CRT TV가 나온 지 는 벌써 8년이 훨씬 넘었는데, 그 동안의 디스플레이는 흑백에서 컬러 CRT로, 다시 LCD와 PDP로 대표되는 평판디스플레이로 진화해 왔으며, 29년에 TFT기반의 LED TV가 출시된 이래 3D TV가 이어져 나왔고 3년 만에 OLED TV가 세상에 선보이게 되었 다. 그림 44. 디스플레이의 진화 CRT FPD (LCD, PDP) LCD (LED BLU) 3D (Smart) OLED 자료: DisplaySearch, 삼성증권 현재까지 TV가 두께와 더불어 해상도 이슈를 가지고 기술 경쟁을 하고 있지만 기본 베이 스는 모두 평판 패널에서 출발하고 있다. 과연 평판 패널에서 다음 세대를 이끌어 갈 수 있는 디스플레이 형태가 무엇이며 어떠한 변화가 일어날 지가 관심거리다. 28

213. 5. 6 2. 미래의 디스플레이: 투명 디스플레이와 플렉서블 디스플레이 영화에서 보고 상상하던 현실을 가능케하는 미래 디스플레이 미래 디스플레이 - 상상할 수 있는 모든 것: 미래의 디스플레이가 어떤 것일까 고민하고 싶 다면 22년에 개봉된 톰크루즈 주연의 마이너리티 리포트를 봐야 할 것이다. 이 영화에 서는 주인공이 사무실에서 작업할 때 모든 보드들이 투명디스플레이로 필요한 정보들을 비 접촉 터치에 의해 구동하고, 주인공이 거리에 나서면 거리의 모든 광고벽들도 모두 커브드 디스플레이 형태로 지나가는 사람들의 정보를 인식해 interactive한 정보를 제공한다. 또한 지하철에서는 승객들이 플렉서블 신문을 펼쳐 들고 실시간으로 업데이트되는 정보를 확인 하는 등 상상할 수 있는 모든 형태의 디스플레이를 보게 된다. 이 모든 것들이 머지 않은 미래에 일어나리라고 생각하는 사람이 얼마나 있었을까. 하지만 지금 글로벌 IT업체들은 1년 전에 꿈꿔왔던 디스플레이를 SF 영화 속에서 끄집어 내는 작업들을 구체화 시키고 있다. 그림 45. 투명디스플레이를 이용한 광고 그림 46. 플렉서블 디스플레이를 이용한 신문 자료: 영화 마이너리티 리포트 중 자료: 영화 마이너리티 리포트 중 미래 디스플레이로 유력한 투명 디스플레이와 플렉서블 디스플레이 기업들의 상상력: 지난 211년에 제작된 3M의 홍보 영상을 보면 대표적인 가전제품인 세 탁기의 전면을 터치가 embedded된 투명패널로, 평면보드 게임에서 투명 디스플레이를 통 해 서로 interactive한 플레이를 할 수 있게, 그리고 플렉서블 디스플레이로 만든 손목시계 를 차고 다양한 정보들을 체크하고 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 등 무궁무진한 디바이스 의 발전 방향을 보여주고 있다. 21년에 나온 삼성모바일디스플레이(현 삼성디스플레이) 의 영상은 좀 더 놀랍다. 이 광고영상은 패널이 휘어지고, 펼쳐지고, 3D에 양방향 커뮤 니케이션까지 라는 멘트와 함께 AMOLED로 구현할 수 있는 여러 이미지를 보여주었다. 미래의 디스플레이로서 상상할 수 있는 가장 다양하고 이상적인 모습들을 담아낸 것이다. 우리가 영화와 기업들의 홍보 동영상을 통해 가까운 시일 내에 실현 가능할 것으로 보이는 디스플레이 컨셉들을 고민해 보면, 무엇보다 형태적인 변화가 있는, 즉 기존 디스플레이에 서는 꿈 꿀 수 없는 투명 디스플레이와 플렉서블 디스플레이가 가장 유력할 것으로 보인다. 그림 47. 3M의 투명 디스플레이를 이용한 세탁기 그림 48. 삼성디스플레이의 미래 디스플레이 광고 자료: 3M 자료: 삼성디스플레이 29

213. 5. 6 3. 투명디스플레이 - 죽어있는 유리, 살아있는 디스플레이 투명디스플레이로 인해 더 많은 정보의 활용이 가능해짐 과거를 돌이켜 보면 모든 혁신적인 제품은 군사용이나 우주, 의료산업에서 태동기를 맞았 다. 요즘 input 디바이스로 확고한 자리를 잡고 있는 터치기술도 이미 196~7년대에는 군사용으로 이미 사용되었었다. 즉, 인간의 상상력이 적용된 제품이 이익 창출이라는 굴레 를 벗어난다면 상당히 다양한 형태의 제품들이 나올 수 있을 것으로 보인다. 투명디스플레 이를 하나의 주목할만한 디스플레이 컨셉으로 본다면 우리가 상상할 수 있는 제품도 기존 군수나 우주산업에서 힌트를 얻어볼 수 있다. 대표적인 사례를 들어보자면, 비행기 조종 시뮬레이션을 경험해 보았거나 영화상에서 전투 기 조종 장면을 떠올려 보면 누구나 조종사 전면의 헤드업 디스플레이를 기억할 것이다. 군사적 목적이 아니더라도 원하는 정보를 시야를 가리지 않은 상황에서 전달해 줄 수 있어 야 하는 필요성은 우리 삶 여기 저기에 널려 있다. 최근 BMW나 기아차가 헤드업 디스플 레이로 운전자의 시야를 가리지 않으면서 전면 유리에 속도계 및 네비게이션 등의 기능을 탑재한 프리미엄 스마트 차량에서도 이러한 투명 디스플레이 컨셉을 볼 수 있다. 그림 49. 전투기의 헤드업 디스플레이 그림 5. 자동차의 헤드업 디스플레이 자료: Airliners 자료: BMW 실생활에 더 밀접하게 적용된 사례를 하나 들어본다면 편의점의 음료 냉장고인데, 전면에 투명디스플레이가 적용되어 원하는 광고와 정보를 보여주는 용도로 사용되는 것이 가능하 다. 광고주의 이해도 맞아 떨어지고 제품 선택에 있어서 소비자의 요구도 해결할 수 있다 는 점에서 주목할만하다. 또한 가정에서 가장 필수적인 가전제품 중 하나인 냉장고의 전면 에 투명디스플레이를 채용해 내부의 제품 종류와 유효기간 등 다양한 정보를 제공하는 것 도 가능하다. 그림 51. 편의점의 투명 디스플레이 적용 그림 52. 편의점의 투명 디스플레이 적용 자료: LG CNS 자료: LG CNS 3

213. 5. 6 아직 상용화된 제품을 본 적은 없으나 수 많은 전시회와 포럼에서 투명디스플레이가 적용 된 사례로 가장 주목 받았던 것은 건물 외벽 유리를 투명디스플레이로 적용하는 것이었다. 빛이 필요하면 투명한 형태를 유지하다가 빛 차단이 필요한 경우에는 전원을 가해 불투명 한 상태로 유지하거나, 웹브라우징이나 게임 등의 필요성에 의해 빛 투과율을 조절하면서 활용한다는 컨셉이다. 이는 비단 건물 외벽 창뿐만 아니라 실내의 거의 모든 벽면을 디스 플레이로 바꿀 수 있는 혁신적인 제품이 아닐 수 없다. 그림 53. 투명 디스플레이의 외벽유리 적용 그림 54. 투명 디스플레이의 실내유리 적용 자료: 업계자료 자료: 업계자료 31

213. 5. 6 4. 플렉서블 디스플레이 - 휴대성의 극대화 패널사이즈의 확장에 따른 휴대성의 한계를 극복케하는 플렉서블 디스플레이 투명디스플레이와 더불어 가장 많이 얘기되고 있는 것이 플렉서블 디스플레이다. 진정한 의미의 플렉서블 디스플레이는 접거나 둘둘 말았다가 원할 때 펼쳐 볼 수 있는 디스플레이 다. 플렉서블 디스플레이의 장점이라 하면 휴대성의 극대화로 설명할 수 있는데, 이것은 스크린 사이즈의 확장성과 unbreakable 하다는 특징 때문에 그렇다. 1만원대의 스마트 폰을 가져 다니며 수 만 원대의 보호필름과 케이스를 찾아 다닐 수 밖에 없는 것은 기존 글래스 기반 디스플레이의 깨지기 쉬운 약점 때문이다. 그림 55. 쉽게 깨지는 글래스 기반 디스플레이 그림 56. 깨지지 않는 플렉서블 디스플레이 자료: Engadget 자료: Engadget 그렇다면 이러한 플렉서블 디스플레이가 실생활에 어떻게 적용될 것인지가 관심이다. 21년 제작되었던 삼성디스플레이의 광고에 거의 모든 것이 담겨 있다고 봐도 무방할 것 이고, 이를 토대로 우리가 상상할 수 있는 플렉서블 기기들은 무궁무진하다. 무엇보다 디스플레이의 휴대성을 우선시 한다면 플렉서블은 가장 앞서 있는 대안이라고 생 각된다. 9.7인치 아이패드가 새로운 시장을 만들어 내며 아이폰에 이어 많은 애플 매니아 들을 창출해냈지만, 당시에 가장 아쉬웠던 점은 기존 노트북에 비해서는 가벼웠지만 주머 니에 넣을 수가 없어 아이패드 케이스가 액세서리로 따라다녀야 한다는 점이었다. 그런 상 황에서 아이패드 미니가 나오니 가볍고 휴대성이 좋아졌다며 새로운 수요를 창출한 점은 참고할 만하다. 기존 디스플레이 개념으로 본다면 패널크기와 휴대성은 역 상관관계에 있 겠지만, 플렉서블 디스플레이에 패널사이즈의 확장성은 휴대성의 한계를 뛰어넘을 수 있다. 최근 얘기가 나오고 있는 애플의 아이워치도 대표적인 플렉서블 제품이다. 보통 시계용 디 스플레이가 고정형 평면패널인 상황에서 2인치를 넘기 쉽지 않지만, 플렉서블 디스플레이 가 적용되면 정보가 흘러나오는 면적은 디자인에 따라 역시 그 한계를 넘게 된다. 그림 57. 아이워치의 예상 이미지 그림 58. 애플의 플렉서블 관련 특허 자료: Venestudio.com 자료: USPTO 32

213. 5. 6 앞서 투명디스플레이가 실내외 모든 벽들을 대체할 수 있는 장점을 가졌다고 한다면, 플렉 서블 디스플레이는 공간의 구조에 제약을 받지 않는다는 점에서 또 다른 장점을 제공하게 된다. 디스플레이가 둥근 천장이나 기둥 등 주변 환경의 제약에서 벗어날 수 있게 된다. 플렉서블 디스플레이가 유용하게 쓰일 수 있는 또 하나의 제품은 영화 마이너리티 리포트 에 나왔던 플렉서블한 신문이다. 지금이야 스마트폰이 대중교통수단에서 무료한 시간을 달 래주는 최고의 휴대품이지만, 스마트폰 이전의 경험을 떠올려 보면 MP3와 같은 휴대용 뮤 직플레이어만큼이나 신문이 많이 애용됐었던 점을 기억할 것이다. 이렇게 기존 종이 출판 물을 대체할 수 있는 디스플레이로 가장 많이 언급되고 있는 것이 이페이퍼다. 그림 59. LG디스플레이의 이페이퍼 그림 6. Fujitsu의 이페이퍼 자료: LG디스플레이 자료: Fujitsu 이처럼 생각만해도 신기한 다양한 형태의 플렉서블 제품들이 이전에는 영화나 상상 속에만 존재했다면, CES 213에서 삼성전자가 선보였던 플렉서블 시제품들은 멀지 않은 시기에 이런 기술이 현실화 될 수 있을 것이라는 기대감을 갖게 만들었다. 삼성전자는 Youm Display라는 자사 플렉서블 디스플레이의 닉네임을 만들면서 새로운 시 장을 만들고자 하는 의지를 보여줬다. 현재 이러한 플렉서블 디스플레이의 상용화에 가장 현실적으로 가까운 형태가 삼성디스플레이가 주도하고 있는 AMOLED 디스플레이다. TFT-LCD 패널도 curved display 개념까지 개발하고 있으나, 진정한 의미의 flexible 디 스플레이로 진화하는 데는 한계가 있다. 플라스틱 기판구조하에서 구동이 되는 패널이 출 현한다는 것은 다양한 어플리케이션이 상용화될 수 있다는 것을 의미하기 때문에 향후 귀 추가 주목된다. 그림 61. 삼성전자의 YOUM 디스플레이 컨셉 그림 62. 삼성전자의 플렉서블 디스플레이 시제품 자료: 삼성전자 자료: 삼성전자 33

213. 5. 6 5. 주목할 기반기술 - OLED 미래 디스플레이의 전제 - OLED 기반 기술의 안정화와 고효율 배터리 결국, 미래의 디스플레이 현실화에 가장 가까운 컨셉을 플렉서블과 투명 디스플레이로 생 각한다면 두 가지 컨셉을 모두 구현할 수 있는 OLED 기반 기술이 안정화되는 것이 전제 될 필요가 있다. 또한 이 모든 디바이스들이 전기적 특성을 유지하려면 고효율의 배터리와 같은 에너지 저장장치를 필요로 할 수 밖에 없다. OLED를 구동하기 위한 TFT 방식으로는 LTPS와 Oxide가 가장 현실적이라고 볼 수 있 다. 중소형 디스플레이에서 LTPS는 이미 안정적인 수준이나, 대형 디스플레이에서는 LTPS 또는 Oxide에 대한 기술 방향이 고민되고 있다. OLED 유기재료를 증착시키는 공 정에서는 현재 FMM 방식에서 대면적으로 가기 위해 LITI와 잉크젯프린팅 방식의 증착 방법이 모색되고 있다. 한편 LG디스플레이는 White OLED 방식으로 기존 LCD 공정을 응 용해 AMOLED 시장을 준비하고 있기도 하다. 하지만 White OLED 방식은 대면적에서는 유리하나 플렉서블 대응이 안 된다는 점이 약점이다. 또한 재료측면에서는 기존 메인스트 림 TV인 LED TV가 백라이트를 필요로 하는 반면, OLED는 기본 재료가 자체 발광하는 유기물이기 때문에 백라이트는 필요가 없으나 수명이슈를 해결해야 될 것으로 보인다. 디스플레이의 휴대성이 강조되면서 전원 공급원으로써의 배터리가 차지하는 중요도는 절 대적이다. 현재 모바일 기기의 주력 배터리인 2차전지의 적용은 지속 확장될 수 밖에 없다. 더구나 플렉서블 디스플레이로 모바일기기가 진화해 간다면, 적어도 언브레이커블 개념에 서는 배터리 저장공간의 확대가 구조적으로 두드러질 것으로 판단된다. 진정한 의미의 플 렉서블 디바이스는 배터리 자체도 플렉서블 해야 할 텐데, 배터리의 전기적 안정성을 고려 했을 때 여러모로 제품 개발까지는 시간이 필요할 것으로 보인다. 2차전지 셀 뿐만 아니라 양극재, 음극재, 전해질, 분리막 등 2차전지의 기본 재료개발도 저전력 고효율이라는 모바 일 기기의 목표에 맞게 지속적으로 발전해 나갈 것으로 보인다. 표 4. OLED관련 장비업체 밸류체인** 공정 세부공정 장비 국내 관련업체 해외 관련업체 TFT Cleaning Cleaner DMS, 케이씨텍, 에스티아이, 미래컴퍼니, 세메스* Shibaura Mechatronics, Hitachi High- Technologies, DNS Electronics*, Kaijo* Deposition PECVD 주성엔지니어링, 에스에프에이 AKT, Ulvac, Tokyo Electron, OC Oerlikon Sputter 아바코, 에스에프에이 AKT, Ulvac, Tokyo Electron,OC Oerlikon, Canon Anelva* Crystallization ELA AP시스템 Japan Steel Works SGS 테라세미콘 Thin Beam LTPS TCZ* Lithography PR Coater DMS, 케이씨텍, 세메스* Tokyo Electron, Tokyo Ohka Kogyo, Toray Engineering*, DNS Electronics* Scanner Canon, Nikon Developer DMS, 케이씨텍, 에스티아이, 세메스* Tokyo Electron, Shibaura Mechatronics, Hitachi High-Tech, DNS Electronics* Etching Dry Etcher / Asher 아이씨디, 원익IPS, LIG에이디피 Ulvac, Tokyo Electron, YAC*, DNS Electronics* Wet Etcher / Cleaner DMS, 케이씨텍, 에스티아이, 에스에프에이, 세메스* Shibaura Mechatronics, Hitachi High-Tech, Kaijo*, DNS Electronics* Stripping PR Stripper DMS, 케이씨텍, 에스티아이, 세메스* Shibaura Mechatronics, Tokyo Electron, YAC*, DNS Electronics* RGB Patterning Evaporator 에스에프에이, SNU, 주성엔지니어링, LIG에이디피, 아바코, 원익IPS, 선익시스템* (동아엘텍 자회사), YAS* LITI AP시스템 Encapsulation Encapsulator SNU, 아바코, AP시스템, 엘티에스, 원익IPS, 에스에프에이, 주성엔지니어링, LIG에이디피, 테스, 선익시스템* Others LLO AP시스템 Laser cutting 참고: * 표시는 비상장사; ** 양산공급 또는 개발중인 업체 자료: 삼성증권 톱텍, 로체시스템즈 Ulvac, Hitachi High-Technologies, Tokki* (Canon 자회사) Ulvac, Hitachi High-Technologies, Tokki* Inspection SNU, 탑엔지어니링, LIG에이디피, 미래컴퍼니 AKT, Takano, Orbotech Logistics 에스에프에이, 톱텍, 아바코 Daifuku, Shibaura Mechatronics 34

213. 5. 6 표 5. OLED관련 재료업체 밸류체인** 구분 국내 관련업체 해외 관련업체 HIL 덕산하이메탈, 제일모직, CS엘쏠라*(두산전자), LG화학 Hodogaya, Idemitsu Kosan, Merck, DuPont, NSC* HTL 덕산하이메탈, CS엘쏠라*, 제일모직, 엘엠에스, LG화학 Hodogaya, Idemitsu Kosan, Merck, Toyo Ink, NSC* EIL LG화학, 제일모직 Idemitsu Kosan, Merck, Toray, NSC* ETL LG화학, 제일모직 Idemitsu Kosan, Merck, Toray, Toyo Ink, NSC* Red Dopant UDC Red Host Dow Chemical (Gracel), Idemitsu Kosan, Mitsubishi Chemical, Toyo Ink, Toray Green Dopant UDC Green Host CS엘솔라*(두산전자), 덕산하이메탈 UDC, Idemitsu Kosan, Toyo Ink, NSC* Blue Dopant SFC*, 대주전자재료 Hodogaya, Idemitsu Kosan, Toray, Merck Blue Host SFC*, 대주전자재료 Hodogaya, Idemitsu Kosan, Toray, Merck 참고: * 표시는 비상장사; ** 양산공급 또는 개발중인 업체 자료: 삼성증권 디스플레이 업종 관심 종목: AP시스템, 삼성SDI, 솔브레인 미래 디스플레이의 기반 기술로 AMOLED 패널을 감안하면, AMOLED 재료주를 빼놓을 수 없고, 발광재료와 공통재료 관련주들은 모두 관심종목일 수 밖에 없다. 또한 장비주들 도 AMOLED 기술 진행 방향과 발전속도에 따라 수혜를 받을 수 밖에 없어 보인다. AP시 스템은 플렉서블 디스플레이 시대로 접어들 때 TFT 공정과 LLO 장비군에서 부각될 업체 이다. 미래 디스플레이를 떠받치고 있는 배터리 부문의 주요 수혜 업체로는 2차전지 산업 의 글로벌 넘버원인 삼성SDI, 그리고 디스플레이, 반도체 공정 관련 식각액과 2차전지 전 해액을 공급하고 있어 어떤 형태로든 시장변화의 수혜가 예상되는 솔브레인이 있다. 35

213. 5. 6 4. 모바일 부품: 양적 성장의 세계 (이종욱, 이은재) 1. 모바일 부품의 성장은 장기적인 이슈 세트 업체 의존도를 기준으로 부품 업체를 바라보는 현재의 주된 시각과는 달리, 모바일 제품의 양적 성장에 초점을 맞춘 부품사들에 대한 기준 재정립 부품 업체의 미래는 세트 업체에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 27년 혜성처럼 아이 폰이 등장하고 21년에 아이패드가 대성공을 거두면서 애플과 팍스콘의 서플라이 체인 에 있는 부품사들은 지난 몇 년 간 큰 이익을 향유하였다. 212년 이후로는 애플의 부품 사들의 수익성이 악화되는 반면 갤럭시노트와 갤럭시S3의 성공 이후 삼성전자의 서플라이 체인이 새롭게 주목을 받기 시작했다. 물론 개별 기업의 실적과 주가를 판단할 때에는 어떤 세트 제조사의 생태계에 속해 있는 부품사인 지가 결정적이다. 그러나 이번 리포트에서 다루고자 하는 것은 보다 장기적이고 거시적인 모바일 기기 산업의 흐름과 그에 따른 부품사들의 환경 변화이다. 즉, 어떤 세트 업체가 더 매력적인 제품을 만드는 지가 아니라 모바일 제품에서 어떤 부품을 만드는 업체 들이 더 많은 가치를 인정받아야 하는지, 모바일 제품의 양적 성장에서 수혜를 받을 수 있 는 아이디어가 어떤 것인지, 결과적으로는 모바일 제품 중심의 서플라이 체인 구성이 부품 업체들에게 어떤 의미를 지니는 지에 포커스를 맞추고 있다. 이를 통해 분기 실적에 따른 단기적 희비가 아닌 1년-3년 기간의 중기적 투자 아이디어를 제시하고자 한다. 그림 63. 스마트폰 부품 트렌드 가격 경쟁력 지닌 소수 업체로 수혜 집중 모든 부품의 사양 경쟁 양적 성장 (성숙기) 새로운 코어: AP, 모바일 디램 새로운 입출력: 터치, 쿼티자판 스마트폰 보급 (도입기) 하이엔드 제품 주도의 급격한 성장 (팽창기) 25 21 215 자료: 삼성증권 표 6. 스마트폰 발전 시기별 수혜주 스크리닝 전략 시기 특징 부품의 영향 수혜 업체의 조건 도입기 스마트폰의 보급 새로운 부품의 등장 새로운 부품 제조 능력 팽창기 성숙기 자료: 삼성증권 하이엔드 제품 주도의 급격한 성장 양적 성장 지속 사양 업그레이드 경쟁 가속화 부품단가 현실화, 적자생존 및 승자독식 고사양, migration 경쟁력 가격 경쟁력 36

213. 5. 6 2. 부품 기술의 개선 방향 부품 측면에서 2-3년 내에 나타날 수 있는 기술 개선은 크게 7가지로 정리해 볼 수 있다. 물론 아이패드의 첫 등장처럼 새로운 모바일 기기의 탄생을 배제할 수는 없다. 최근 구글 글래스나 아이워치 이야기가 대두되는 것도 사실이다. 그러나 중기적인 트렌드 안에서의 모바일 기기는 스마트폰을 중심으로 발전할 가능성이 매우 높아 보이며, 스마트폰 기술 개 선은 다음 7가지의 측면에서 나타날 가능성이 높다. 표 7. 주요 모바일 트렌드별 수혜업종 정리 트렌드 특징 수혜업종 경박단소화 더욱 얇고 가벼운 부품이 요구됨 FPCB, 수동 부품, 글래스/식각, 배터리 셀 모듈화 반조립 상태의 모듈을 납품 케이스, 부자재, 스피커/마이크/센서 디스플레이 크기와 화질 끊임없는 화면 사이즈의 확장 디스플레이, 디스플레이 부품 입출력장치의 발전 터치 스크린의 진화와 입출력장치의 다변화 스피커, 마이크, 주변 기기 무선충전 자기유도방식이 먼저 상용화 될 것 무선 충전기, 충전 모듈 카메라 고화질 동영상의 추구와 MEMS 기술 확산 AFA, MEMS 카메라모듈 센서 다양한 감각으로의 기능 확장 센서 자료: 삼성증권 더욱 얇고 가벼운 부품이 요구될 FPCB, 수동 부품, 글래스/식각, 배터리 셀 업체들의 수혜 예상 (1) 경박단소화: 모바일 기기에서 더 크고 얇고 가벼운 부품을 사용하는 것은 일종의 숙명 이다. 최근 화면 크기 등의 영향으로 기기가 다시 커지고 있기 때문에 경박단소화에 대한 관심이 사그라지는 경향이 있으나, 개별 부품 단에서는 여전히 진행 중이다. 최근 눈 에 띄게 관찰되고 있는 경향은 디스플레이의 글래스를 덜 쓰거나 두께가 얇아지고, PCB의 사용처가 FPCB로 대체되고, MLCC 등 수동부품과 커넥터의 크기가 점점 작아지는 (PCB 의 면적 감소 효과) 등의 부분이다. 개선의 목적은 모바일 기기의 무게와 두께를 얇게 하 여 배터리를 채우거나, 같은 면적에 더 높은 집적을 위한 것이다. 수혜가 되는 부품 업체들 은 FPCB, 수동 부품, 글래스 업체나 식각 업체들, 그리고 배터리 셀 업체들이다. 표 8. 애플, 삼성, LG의 무게당 디스플레이 단위면적, 무게당 배터리 양 삼성전자 Apple LG전자 Galaxy Note 2 Galaxy S III iphone 5 iphone 4S Optimus G Pro Optimus G 화면크기 (in) 5.5 4.8 4 3.5 5.5 4.7 배터리 (mah) 3,1 2,1 1,44 1,432 3, 2,1 무게 (g) 18 133 112 14 16 145 인치/무게.31.36.36.25.34.32 배터리/무게 17.2 15.8 12.9 1.2 18.8 14.5 자료: 삼성증권 그림 64. 삼성전기: MLCC의 개발 현황 (uf/m 2* ) 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 23 24 25 26 27 28 29 참고: * MLCC 단위 체적당 용량 자료: 삼성증권 그림 65. 글래스 식각 모식도 Glass R G B Liquid Crystal Layer TFT Glass 자료: 아바텍, 삼성증권 Glass R G B Liquid Crystal Layer TFT Glass 37