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- 여림 김
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2 목 차 Ⅰ. 엠게임소개 1. 회사소개 2. 사업현황 3. 성장및연혁 4. Corporate Identity 5. 게임서비스별매출현황 6. 개발경쟁력 7. 글로벌영업망 8. 해외진출현황 9. 매출현황 10. 신작게임현황 11. Vision Ⅱ. 엠게임현재 ( 미래로의 10년기반구축 ) 주요성과 목표실적 ( 년간 ) 사업계획 _ 목표매출및주요추진사업 1
3 2 DREAMS, HOPE AND THE FUTURE COM TRUE ON MGAME
4 1. 회사소개 일반현황 기타현황 회사명대표이사주소설립일주식수자본금임직원수홈페이지게임포탈주요사업 주식회사엠게임 (Mgame Corp.) 권이형서울금천구가산동 에이스하이엔드3차 6층 1999년 12월 28일 11,603,815주 58억원 250명 온라인게임소프트웨어개발및공급 주주구성 * 총주주수 : 8,361명 * 최대주주등 - 최대주주및특수관계인 17명 (3,437,821주) <2011년 12월 31일기준 > 임원현황성명직책주요경력 중앙대전자공학석사손승철회장 엠게임대표이사 중앙대전자공학학사권이형 CEO 엠게임사장 주요게임 열혈강호, 영웅, 귀혼, 쌩뚱맞고등 김상천 CTO 중앙대전자공학석사 엠게임부사장 대표전화 이성훈 CFO 연세대경영학석사 메디슨 CFO 한글과컴퓨터 CFO 3
5 2. 사업현황 1999년 12월에설립된위즈게이트는인터넷게임문화가형성되기시작한 2000년 7월기존의 넷바둑 과 넷장기 등개별보드게임들을모두통합한온라인게임포탈사이트인 으로게임서비스를시작하였습니다. 2003년이미지제고차원에서사명을엠게임으로변경이후본격적인게임포털사업확장으로보드게임, 카드게임, 미니게임, 스포츠게임, 캐쥬얼, 아케이드게임, 롤플레잉게임등총 50여가지의게임을서비스하고있는국내온라인게임포털사이트입니다. 현재 엠게임 은무협 MMORPG류주종으로 20여종의온라인게임과 10여종의웹보드게임을서비스하고있으며모든게임은부분유료화이며온라인게임이외에도, 채팅, 동호회, 아바타등의서비스로이용자간커뮤니티를활발히하고있으며, 영화, 만화, 스포츠, 애니메이션등의엔터테인먼트관련부가컨텐츠를서비스함으로써, 이용자들에게양질의문화컨텐츠를꾸준히제공하고있습니다. 4
6 3. 성장및연혁 사업의안정화및해외시장진출을통한매출성장가속화 엠게임게임포털런칭및부분유료화로매출기반확보 l 위즈게이트설립 ( ) l 포탈사이트 오픈 ( ) l 다크세이버, 넷바둑개발및웜즈, 봄버맨, 드로이얀, 네오다크세이버런칭 l 해외진출시작 (2002) 중국 ( 드로이얀, 소마신화전기, 나이트 ) 대만 ( 봄버맨, 나이트 ), 태국 ( 네오다크세이버 ) l 엠게임으로사명변경 ( ) l 열혈강호 ( 중국 ) 수출계약체결 ( ) 단위 : 억원 퍼블리싱사업진출및해외시장진출가속화로고속성장 l 중국, 일본, 미국현지법인설립 (2005) l 나이트, 아레스, 열혈강호, 영웅, 귀혼, 쌩뚱게임런칭 l 열혈강호 ( 중국, 대만,2005), 영웅 ( 중국 ), 나이트 ( 미국, 동남아 ), 드로이얀 ( 이탈리아 ), 귀혼 ( 중국 ) 런칭 l 미국, 일본포털런칭 (2005) 코스닥시장상장및대형게임개발진행 l 현지법인을통한자체퍼블리싱확대 l 터키, 콜롬비아등신규시장개척 l 열혈강호2, WOD등대형게임개발진행 l 코스닥시장상장 ( ) l 유럽등신규시장진출계획
7 4. Corporate Identity Online Game Portal Leader 안정성, 수익성, 성장성을갖춘게임포털 안정성 수익성 성장성 안정적비즈니스모델로리스크분산 년매출기준자체개발 22%, 스튜디오개발 47%, 퍼블리싱 31% 전장르의 40여종게임서비스 - MMORPG 14종, 캐주얼게임 3종, 액션 3종, 카드 / 보드게임 10종등 경기및환율불안에도안정적지속경영가능 다양한수익창출게임확보 - 연매출30억원이상게임5개보유총 2,100만명의회원확보 - 실구매력있는 20~49세회원비중 59% - 구매율이높은남성회원비중 67% - 주요게임에대한높은고객구매율 (ARPU) 고강도의비용절감으로인한 2011 년도턴어라운드및본격성장단계돌입 타포털사대비자체개발능력보유 해외매출의급속한성장세로총매출대비수출비중상승세 - 국내매출 57%, 해외매출 43% (2011 년기준 ) 6
8 5. 게임서비스별매출현황 안정적매출창출기반의다양한게임서비스 ( 기준 : 2011 년 12 월 31 일 ) 구분 MMORPG 웹보드게임캐주얼게임액션게임 100 억이상열혈강호 50 억이상나이트웹보드 30 억이상영웅귀혼 아르고 10 억이상 풍림화산 오퍼레이션 7 이터널시티 기타 드로이얀아스다이야기라피스아레스 팝스테이지 200% 오락실 플래시게임 크레쉬배틀 열혈강호사커 진주만 저스티쇼 7
9 6. 개발경쟁력 두터운개발인력과 In-House 개념의효율적운영 개발인력현황 게임엔진의효율적활용으로 개발시간단축 * 엠게임 : 184 명 ( 엠게임전체 80%) * 개발스튜디오개발인원 : 256 명 - KRG 소프트, 엠게임스튜디오 지포레스트, 리더스소프트 개발시간단축 다양한 Tool 활용으로개발시 오류및지연최소화 게임개발기간 1~2 년단축효과 - 기존게임개발기간 : 3~4 년 게임개발스튜디오 게임엔진개발 엠게임스튜디오 개발비용절감 게임개발스튜디오의사내벤처운용 - 개발인력변동 Risk 감소 - 게임개발의동기부여 근접한위치확보 - 원활한커뮤니케이션 - 문제발생시신속한대응가능 저비용투자및리스크관리가능 규격화 / 표준화된엔진을활용하여다양한게임구현 기획및그래픽등최소구성으로개발가능 전체게임의 30% 비용절감기대 - 게임엔진개발스튜디오활용 8
10 7. 글로벌영업망 전략적제휴및현지법인운영을통한글로벌시장공략 전략적제휴 현지법인운용 전세계 14 개글로벌퍼블리셔와전략적제휴체결 Burda IC (Germany) K2 Network (USA) CDC Games (China) [ 아르고 ] 독일온라인게임업체유럽최대게임포털알라플라야를통해서비스 AsiaSoft (Thailand) [ 귀혼, 풍림화산, 태국상장기업아르고, 열혈강호1,2] 동남아시아 1위글로벌퍼블리셔 [ 나이트 ] 북미시장외산온라인게임서비스 1 위업체 [ 열혈강호 ] 나스닥상장기업 1억명이상의유저를보유한중국 1세대온라인게임퍼블리셔 JAPAN 설립일 자본금 서비스 U.S.A 억원 퍼블리싱, 개발 - 아르고, 나이트, 이터널시티, 영웅, 열혈강호, 귀혼, 애니멀워리어즈, 홀릭오퍼레이션 7, 풍림화산등 설립일 자본금 서비스 10.0 억원 퍼블리싱 - 영웅, 열혈강호, 아레스, 홀릭, 오퍼레이션 7 (60 여개국글로벌서비스중 ) Digital Worlds (Russia) [ 아르고 ] 러시아메이저게임업체 메일루 의파트너사 9
11 8. 해외진출현황 글로벌시장 14 개국 12 종게임런칭 / 서비스 유럽 터키 중국태국말레이시아싱가폴 러시아 일본대만베트남 인도네시아 진출국가 현지법인 미국 콜롬비아 브라질 국가게임국가게임 중국열혈강호, 영웅, 귀혼, 홀릭 (4 종 ), 아르고미국 열혈강호, 영웅, 귀혼, 홀릭, 풍림화산, 나이트, 아레스, 오퍼레이션 7, 아르고 (9 종 ) 일본 대만 열혈강호, 영웅, 귀혼, 풍림화산, 아레스, 나이트, 드로이얀, 오퍼레이션 7, 이터널시티, 홀릭 2, 아르고 열혈강호, 영웅, 귀혼, 홀릭, 풍림화산, 아스다이야기, 나이트 (7 종 ) 유럽독일 ( 나이트, 오퍼레이션 7, 아르고 ), 터키 ( 영웅 ) 남미브라질 ( 영웅, 아스다이야기, 발리언트 ) 태국 러시아 열혈강호, 귀혼, 풍림화산, 열혈강호 2, 홀릭 2, 아르고 아르고 동남아시아 인도네시아 ( 귀혼, 열혈강호 ), 베트남 ( 귀혼 ) 싱가포르 ( 열혈강호, 홀릭, 아르고 ), 말레이시아 ( 귀혼, 아르고 ) 10
12 9. 매출현황 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 전체매출국내매출해외수출비중 10, 년 2003 년 2004 년 2005 년 2006 년 2007 년 2008 년 2009 년 2010 년 2011 년 ( 단위 : 백만원 ) 구분 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 전체매출 11,651 18,941 19,797 36,138 55,004 55,852 61,978 55,937 49,506 44,287 국내매출 9,161 14,718 17,351 28,723 37,865 35,927 35,591 31,129 29,177 25,141 해외수출 2,490 4,223 2,446 7,416 17,139 19,925 26,387 24,808 20,329 19,146 비중 21.40% 22.30% 12.40% 20.50% 31.20% 35.70% 42.60% 44.40% 41.10% 43.23% 11
13 10. 신작게임현황 지속적인신규게임런칭으로신수익창출기반확보 MMORPG FPS 캐주얼 카드, 보드액션스포츠 (OBT 기준 ) 자체개발 (2 종 ) 리듬앤파라다이스 WOD 스튜디오 ARGO War Bane 열혈강호 2 (3 종 ) 퍼블리싱 (2 종 ) 애니멀워리어즈 발리언트 Q Q Q Q Q 2012 년
14 11. Vision Global Game Portal Leader 신성장동력확보 해외시장진출가속화 열혈강호2, 프린세스메이커등신규게임런칭 - SNG, 모바일게임등 - 자체개발, 스튜디오, 퍼블리싱등다양한수익구조 2012 년 매출의턴어라운드 해외서비스경쟁력강화 - GSP 서비스를통한개발완료신작의해외진출 - 지속적인신규게임런칭, 자체퍼블리싱확대 - 현지개발로경쟁력있는컨텐츠라인업확보 해외진출네트워크강화 - 터키, 태국, 콜롬비아등신규서비스거점확보 On-Line Game Portal Leader 13
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16 _ 주요성과 주요추진과제 1) 비용구조의혁신 (1단계완료, 2단계향후추진 ) 기존인력비용을감축, 수익구조개선신작의개발완성에따른기타투입비용 ( 외주개발비등 ) 감소 인원감축 950명에서 550명 : 42% ( 개발마무리에따른자연감축 ) 2) 수익원추가확보 (1) 기존작 : 신작개발완료로기존작매출에집중할인력구조개편완료 열강1 의고단가재수출계약 (2) 신작 : - 수익포트폴리오게임 : 국내 ( 운영비용조달 ), 해외 _ 라이센스매출 ( 개발비회수 ), 해외 _ 로열티매출 ( 수익추구 ) - 기대게임 : 국내 ( 운영비용조달및개발비회수 ), 해외 _ 라이선스및로열티매출 ( 수익추구 ) - 주력게임 : 엠게임의 미래로의 10년 및 글로벌기업으로의성장 의원동력이되는게임 수익포트폴리오게임 ( 아르고등 ), 기대게임 (WOD, 워베인 ), 주력게임 ( 열혈강호 2) 성과 Turn Around의해 달성 - 기업의재무건전성및수익 reverage 확보, 경영효율성향상 - 비용의대폭절감을통한공헌이익율향상 매출확대시매출이익율의대폭적인향상 조직의슬림화및재무구조개선, 지속적인성장을위한경쟁력확보 15
17 사업계획 _ 목표실적 ( 년간 ) 2010 vs 2011 손익비교 ( 단위 : 백만원 ) 구분 분기 2 분기 3 분기년간 (E) 비고 매출합계 49,506 11,434 10,618 11,336 44, % 국내매출 29,177 6,497 6,102 6,329 25, % 해외매출 20,329 4,937 4,516 5,007 19, % 비용합계 49,437 10,630 9,215 10,287 41, % 급여 6,356 - 지급수수료 20,377 - 광고선전비 5,846 - 기타판관비 16,858 - 영업이익 ,402 1,048 2,921 4,132.9% 16
18 사업계획 _ 목표매출및이익 2011 vs 2012 매출비교 구분 기존게임신규게임 Total 대비 Total 44,287 약 550억 24.15% 국내 25,141 ( 매출액대비 ) 56.77% 해외 19,146 ( 매출액대비 ) 43.23% - # 2012년신규게임 : 열혈강호2, 신규모바일게임, 신규채널링게임 2012 주요추진사업 1) 비용구조의효율화지속 (2 단계 ) 신작의개발진행도에따른인력비용및기타투입비용절감 2) 주력게임열혈강호 2 런칭을통한제 2 의도약 (1) 국내 : 하반기오픈예정이며, 최소월 10 억 ~15 억이상의매출예상 (2) 해외 : 중국등해외진출을통한 License 매출예상 3) 국내매출사업강화 국내기존작 5% 이상매출성장 4) GSP 서비스를통한해외사업강화 WOD, 워베인등 2011 년개발완료된신작의해외진출노력강화 5) 모바일게임시장으로의진출 프린세스메이커등 ( 단위 : 백만원 ) 17
19 16. 신작성공요소 열혈강호 2 1) 원작을잇는시나리오 ( 열혈강호원작작가들과의협의 ) 검증된시나리오의탄탄한구성 2) 통쾌한전투시스템과무투장 소규모 / 대규모전투방식도입 3) 경공과몬스터 AI, 평판과공명도를이용한무협세계관구현 높은지능의몬스터레벨과캐릭터의 평판 개념을도입함으로써몰입도증가 프린세스메이커 1) 검증된원작의 Valution 기존프린세스메이커를바탕으로온라인, 웹, 모바일등의다양한버전으로개발중 2) 새로운게임진행방식의도입 모바일게임버전에도횡스크롤게임진행방식을도입함으로 RPG 게임의재미를부여 5) 캐릭터육성시뮬레이션 기존의건설, 관리시뮬레이션에서업그레이드된캐릭터육성방식의진행
20 열혈강호온라인 VS 열혈강호 2 열혈강호온라인
21 열혈강호 2 열혈강호 2
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XXXXXXXXXXX 2003-4-16 1 2 2003-4-16 3 4 40,000 35,000 30,000 수입 수출 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 30,000 25,000 수입 수출 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999
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2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
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wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의
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2012. 10. 29 Analyst 윤태빈 02) 3777-8563 taebin@kbsec.co.kr 라이브플렉스 (050120) 기업코멘트 투자의견 목표주가 Not Rated N/A Upside / Downside (%) n/a 현재가 (10/26, 원) 4,780 Consensus target price (원) n/a Difference from consensus
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LIG Research Division Company Analysis 215/11/9 Analyst 김성은ㆍ 2)6923-735 ㆍ eunee714@ligstock.com 위메이드 (1124KQ Buy 유지 TP 62, 원하향 ) 달릴준비완료! 예상치를상회하는열혈전기로열티매출액과구조조정을통한비용통제로동사는 8 분기만에흑자전환에성공했습니다. 맞고의신을필두로연이은신작출시가예정되어있음에따라
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2011 년 1 월 27 일 송혜정 / Hyejung Song Business Development Manager Burda:ic GmbH song@burda-ic.com 목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략
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Online Game 의해외진출전략 2003.11.19 겜소프넷정필용 1 서문 미국, 유럽, 일본등이이끌었던게임시장에서온라인게임시장이본격화되면서한국의위상이높아지고있다. 국내에서의고속성장은물론, 한국의온라인게임은최근에는중국및동남아시장에서도큰성공을거두고있다. 전체게임시장규모에서온라인게임의비중이점차커지고있는현상태에서, 월등한인프라와개발력을가지고있는국내게임의해외진출의중요성은더욱더커지고있는것이다.
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Chapter2 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 01 02 03 04 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 3. 함께 해보기 활 / 동 / 지 활동하고 있는 커뮤니티에 대해 유형을 나누고, 아래 빈칸에 각 커뮤니티에 대한 정보들을 적어보자. 온라인공동체의 유형 커뮤니티 유형 정보공유형 44 우리가 가꾸는 건강한
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제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
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본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
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국내게임산업동향및발전방안 2008. 1. < 목차 > Ⅰ. 게임산업개요 1 Ⅱ. 국내게임산업동향 7 Ⅲ. 국내게임산업해외진출현황 12 Ⅳ. 국내게임산업의발전방안 17 산은경제연구소 산업분석 2팀 Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있
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