THE DAISHIN INVESTMENT FORUM 212 인터넷 / 게임 New Paradigm: 모바일플랫폼, 모바일게임 강록희 769.397 lhkang@daishin.com
인터넷가입자수 vs 스마트폰가입자수 PC 기반인터넷환경의도입기인 1999~2 년은추계인구대비인터넷가입자비율이 23.3~24.1% 수준이었으며, 본격적인성장기인 21 년에는보급률이 51.5% 수준이었음. 21 년부터온라인광고와온라인게임등수익모델이활성화되었고, 시장규모도대폭확대되었음. 보급률이 1% 를상회하는 25 년부터 27 년까지온라인광고시장규모는 3~4% 대의고성장을기록하였음. 스마트폰기반모바일환경의도입기인 21~211 년은추계인구대비스마트폰가입자비율이각각 14.5%, 45.4% 였으며, 본격적인성장기인 212 년에는 61.8% 로예상됨. 212 년부터모바일광고와모바일게임시장규모가큰폭으로확대될것으로전망됨. 214 년부터스마트폰보급률이 1% 를상회할것으로예상됨. 인터넷가입자수및보급률 스마트폰가입자수및보급률 ( 전망 ) ( 천명 ) 인터넷가입자수 보급율 (%) 65, 13 ( 천명 ) 스마트폰가입자수 보급율 (%) 65, 13 55, 11 55, 11 45, 9 45, 9 35, 7 5 35, 7 5 25, 3 25, 3 15, 1 15, 1 5, 99 1 2 3 4 5 6 7 8 9-1 5, 9 1 11 12F 13F 14F 15F 16F 17F 18F 19F -1 자료 : 통계청추계인구자료, 정보통신산업진흥원인터넷통계월보각연도대신증권리서치센터주 : 보급률은추계인구대비인터넷가입자수임. 자료 : 이동통신각사, 대신증권리서치센터추정주 : 보급률은추계인구대비스마트폰가입자수임. 2
트래픽변화가시작되었다! 스마트폰이 PC 의보완재가아니라대체제가되면서인프라의변화를가져왔고, 이에따라 211 년부터트래픽의변화가시작됨. PC 기반검색쿼리수는 211 년부터감소하기시작하여, 212 년에는감소폭이더욱확대되고있음. 주요 5 개사 PC 기반검색쿼리수전년동월대비증가율 vs NHN, 다음주가추이 ( 원 ) 35, 3, 25, 2, 15, 1, 5, PC 검색쿼리수전년대비증가율 NHN 다음 (%) 6 5 4 3 2 1-1 -2 5.5 6.5 7.5 8.5 9.5 1.5 11.5 12.5-3 3 주 : 주요 5개사는네이버, 다음, 네이트, 야후, 구글자료 : 코리안클릭, 대신증권리서치센터
모바일트래픽 vs PC 비중 PC 기반 Traffic : 감소추세로전환 - 211년 : 3개사기준 -6.4% 감소 - 212년 1~1월 : 전년동기간대비 -15.3% 감소 모바일기반 Traffic : 212년 1월 6.6억건수에서 1월 13.2억건수로급증추세 모바일검색 Traffic 비중 : 212년 1월 PC대비 13.3% 에서 1월 3.3% 로상승 PC대비모바일검색쿼리비중 ( 백만 ) (%) 3개사모바일검색쿼리수 3개사 PC 검색쿼리수 PC대비모바일검색쿼리비중 7, 35 6, 3 5, 25 4, 2 3, 15 2, 1 1, 5 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 12.8 12.9 12.1 4 주 : 주요 3개사는네이버, 다음, 구글자료 : 코리안클릭, 대신증권리서치센터
인터넷포털경기 Cycle PC 기반온라인광고경기 Cycle 측면 : 212 년 2/4 분기경기정점도달한것으로분석 PC 기반온라인광고경기 Cycle 순환지점 기간 저점정점저점 확장기수축기전순환 1 순환 2.2/4 23.2/4 24.4/4 3 년 1 년 6 개월 4 년 6 개월 2 순환 24.4/4 27.4/4 29.2/4 3 년 1 년 6 개월 4 년 6 개월 3순환 29.2/4 212.2/4 3년 자료 : 대신증권리서치센터 5
인터넷포털경기 Cycle 과주요업체주가 모바일환경에서성공가능성이높은 NHN 의주가는상승추세유지하고있지만, 모바일서비스경쟁력이상대적으로약한다음의경우주가가하락추세로전환되었음. NHN 주가동향 다음주가동향 ( 천원 ) NHN 35 ( 천원 ) 3 다음 3 25 2 15 1 5 25 2 15 1 5 3.1 4.1 5.1 6.1 7.1 8.1 9.1 1.1 11.1 12.1 자료 : Quantiwise, 대신증권리서치센터.1 2.1 4.1 6.1 8.1 1.1 12.1 자료 : Quantiwise, 대신증권리서치센터 6
인프라환경변화 인프라변화 : 유선 무선 PC 기반인터넷 212 년스마트폰기반모바일 서비스업체는인프라환경변화에따라수익모델과시가총액이크게변화되었음. 인프라환경 유선 무선 PC 기반인터넷 스마트폰기반모바일 수익모델 음성통화망사용료 음성통화데이터사용료 온라인광고온라인게임 모바일광고모바일게임 1 위업체 KT SKT NHN 엔씨소프트? 시가총액 99 년 12 월 55 조 -> 12 년 11 월 1 조 2 년 2 월 4 조 -> 12 년 11 월 12 조 NHN: 7 년 1 월 14 조 -> 12 년 11 월 12.3 조엔씨소프트 : 11 년 1 월 8 조 ->12 년 11 월 3.8 조 자료 : 대신증권리서치센터 7
모바일환경기반비즈니스 모바일환경에서경쟁상황 : PC 기반 Player 중심, 카카오톡 (SNS), 소형모바일게임사 핵심서비스 : Community(SNS), Entertainment( 모바일게임 ), Search 수익모델 : 모바일광고, 아이템 / 수수료, 모바일게임 ( 아이템유료화방식 ) 기 미디어 서비스 PC / 스마트폰 검색게임 SNS 주도권 - 신규모바일사업자시장출현거의없음 PC 기반서비스업체간경쟁구도재현 - 스마트폰은 PC 의대체재가아닌보완재 / 열등재라고인식했지만, 스마트폰이용으로 PC 사용시간전이 PC 기반트래픽감소세전환 - 지식검색감소 - 폐쇄형플랫폼증가 - 검색결과콘텐츠확보문제 - 통합검색이용집중 광고노출피로도증가 - 검색상황에따른개별접속방식 ( 이용자편의개선 ) 위치검색 지도사전검색 사전앱검색 앱스토어 * 게임이용인구증가 - SNG 경험확산 - 211.11: 애플, 안드로이드게임카테고리개방 * 게임장르다변화예상 ( 액션, 퍼즐, 보드등 ) 모바일게임플랫폼등장 - 오픈플랫폼 : 구글플레이스토어애플앱스토어 - SNS: 캌카카오톡, 라인 * 해외시장본격진출 - 라인을통한일본시장등 - 스마트폰접근성 / 푸쉬서비스 Old SNS 활동성강화 - 콘텐츠생산 / 소비증가 - 정치 : New Trend - APP/WEB APP 의先성장 8 자료 : 대신증권리서치센터
모바일게임시장급성장 피처폰의경우빅히트게임연매출약 5~1 억원수준 스마트폰은연매출약 3~4 억원 스마트폰기반모바일게임 : P 측면 ( 아이템유료화방식정착으로 ARPU 증가 ), Q 측면 ( 여성층, 4 대이상남자유저층신규유입 ) 모바일게임시장의성공전제조건 게임개발능력 Monetizing SNS 피쳐폰게임보다정교하고높은퀄리티를요구 과거피쳐폰 :D/L 시일회성비용지불방식 과거 PC 기반온라인게임성장배경 PC 방이유통채널역할 PC 기반온라인게임개발사 스마트폰용모바일게임 : 아이템유료화방식 스마트폰모바일게임 : SNS 가유통채널역할할것으로전망 그래픽등게임퀄리티측면에서경쟁력가진것으로평가 Pc 기반온라인게임업체가아이템유료화수익모델에노하우보유 SNS 를선전하는모바일게임업체가경쟁력가질것으로전망 자료 : 대신증권리서치센터 9
모바일게임제품수명연장 모바일게임시장확대의최대단점은온라인게임 (4~5년) 보다훨씬짧은제품수명임. 스마트폰용모바일게임제품수명은과거피처폰용모바일게임의제품수명에비해훨씬길어지고있는상황임. 스마트폰기반 : 네트워크게임형태로지속적인업데이트를통해제품수명대폭연장 사례 : 룰더스카이 (211년 4월출시 ), 타이니팜 (211년 9월출시 ) 피처폰용모바일게임 Life Cycle 스마트폰용모바일게임 Life Cycle Users 1-month Users Game Update 3-month Game Update Game Update Time Time 자료 : 대신증권리서치센터 자료 : 대신증권리서치센터 1
모바일게임 M/S 212 년매출기준국내모바일게임시장점유율은컴투스 8.49%, 게임빌 8.52%, JCE 7.84% 로전망 상위 3 개업체의합산시장점유율 : 211 년 12.52%, 212 년 24.85% 로상승추정 글로벌시장점유율은컴투스.53%, 게임빌.46%, JCE.33% 예상 단위 : 억원, % 21 211 212F 국내모바일게임시장규모 3,167 4,236 6,328 글로벌모바일게임시장규모 98,278 114,919 152,581 컴투스국내모바일게임매출 22 158 537 컴투스국내 M/S 6.38 3.73 8.49 컴투스전체모바일게임매출 29 331 87 컴투스글로벌 M/S.3.29.53 게임빌국내모바일게임매출 262 328 539 게임빌국내 M/S 8.27 7.77 8.52 게임빌전체모바일게임매출 36 426 72 게임빌글로벌 M/S.31.37.46 JCE 국내모바일게임매출 43 496 JCE 국내 M/S. 1.2 7.84 JCE 전체모바일게임매출 43 496 JCE 글로벌 M/S..4.33 자료 : 각사, 대신증권리서치센터 11
국내온라인광고시장전망 212년온라인광고시장 +14.6% 로성장률둔화전망 212년국내온라인광고시장은전년대비 14.6% 성장한 1조 9,519억원으로성장률둔화추세가지속될전망 212년은온라인광고에긍정적인대형스포츠및정치관련이벤트인런던올림픽 (7~8월), 대선 (12월) 등이있어, 211년의 1.8% 성장률보다일시적으로높을것으로추정 연도 국내온라인광고시장 회사별광고매출액 ( 억원 ) 성장률 금액 ( 억원 ) 성장률 (%) NHN 다음 NHN 다음 5 5,669 44.4 2,138 1,222 93.9 23.7 6 7,79 37.4 3,937 1,51 69.8 22.8 7 1,2 3.9 6,87 1,932 54.6 28.7 8 11,216 1. 7,474 2,36 22.8 5.4 9 12,43 1.8 7,827 2,295 4.7 12.7 1 15,47 24.5 8,82 3,291 12.7 43.4 11 17,28 1.8 13,641 4,55 - - 12F 19,519 14.6 15,826 4,99 16. 21.1 13F 21,353 9.4 17,964 5,84 13.5 18.2 자료 : 제일기획, 추정은대신증권리서치센터주 : 211년부터 NHN, 다음광고매출액은모바일광고매출이포함된 K-IFRS 연결기준임. 12
국내모바일게임산업전망 무선인프라에서 PC 기반인터넷환경으로 Paradigm Shift 가시작한 22 년국내온라인게임시장규모는 4,522 억원에서 27 년까지연평균 37.7% 의시장성장이이루어졌음. 27 년 2.2 조원을기록하였음 스마트폰기반의모바일환경이구축된 211 년국내모바일게임시장규모는 4,236 억원, 212 년 6,328 억원 (+49.4%) 전망. 214 년 1.3 조원예상. 과거온라인게임시장성장과기울기각도가유사하다고가정할경우 216 년모바일게임시장규모는 2.1 조원시장을형성할것으로추정 국내온라인게임시장성장률 (22~27 년 ) 국내모바일게임시장전망 ( 억원 ) 25, 온라인게임시장 ( 억원 ) (%) 14, 국내모바일게임시장 모바일게임성장률 6 2, 12, 1, 5 4 15, 1, 8, 6, 3 2 1 5, 4, 2, -1 2 3 4 5 6 7 9 1 11 12F 13F 14F -2 자료 : 대신증권리서치센터, 212 게임백서 자료 : 대신증권리서치센터, 212 게임백서 13
글로벌모바일게임산업전망 211 년글로벌모바일게임시장규모는 1 억달러, 212 년은 124 억달러 ( 중국 15.3 억달러, 미국 16.2 억달러, 일본 11.7 억달러 ) 로예상 212 년성장률측면에서는한국 +49%, 중국 +25%, 미국 12.8%, 일본 5% 순임. 개발적인측면과네트워크운영능력에서경쟁력이높은국내모바일게임업체들은글로벌플랫폼 ( 애플스토어, 구글플레이스토어, NHN Line, 카카오톡 ) 을기반으로해외시장에서고성장이전망됨. 글로벌모바일게임시장전망 ( 백만달러 ) 모바일게임성장률 (%) 16, 14, 12, 1, 8, 6, 4, 2, 9 1 11 12F 13F 14F 18 16 14 12 1 8 6 4 2 14 주 : 주요 3개사는네이버, 다음, 구글자료 : 코리안클릭, 대신증권리서치센터
주요모바일게임업체지표비교 컴투스 위메이드 게임빌 JCE ( 억원, %) 11 12F 13F CAGR 11 12F 13F CAGR 11 12F 13F CAGR 11 12F 13F CAGR 매출액 362 87 1,115 75.5 1,158 1,31 1,856 26.6 428 691 993 52.3 438 746 91 44.1 영업이익 3 193 337 235.7 194 13 564 7.4 175 261 372 45.8 63 214 37 12.7 영업이익률 8.3 23.9 3.2 16.8 1. 3.4 41. 36.9 37.5 14.4 28.7 33.7 ( 원, 배 ) EPS 411 2,45 2,93 2,776 324 2,379 2,99 4,11 5,863 58 1,788 2.726 PER 53.5 27. 22.4 27.1 155.4 21.2 23.4 27.6 19.4 68.8 14.2 9.3 BPS 6,94 9,394 12,352 32,119 16,242 18,66 12,564 16,637 22,6 5,461 5,793 6,32 PBR 3.2 6.9 5.3 2.3 3.1 2.7 5.4 6.4 4.8 7.3 4. 3.9 게임개발인력 31명 5명 17명 1명 엔지니어 1 인당생산성 (212 년기준 ) 26 백만원 34 백만원 ( 모바일게임만계산 ) 46 백만원 41 백만원 ( 모바일게임만계산 ) 주요타이틀 타이니팜, 컴투스프로야구, 더비데이즈 캔디팡, 바이킹아일랜드, 카오스 & 디펜스 피싱마스터, 게임빌프로야구, 제노니아 룰더스카이 ( 억원 ) 현금성자산 (212. 1H) 이자지급성차입금 (212.1H) 241 1,52 479 49 2 6 15 자료 : 각사, 대신증권리서치센터
NHN(3542) BUY [ 매수, 유지 ] 현재가 254,5 목표주가 ( 유지 ) 35, KOSPI 194.41 시가총액 12,249십억원 시가총액비중 1.1% [Summary] PC 및모바일시장에서시장지배력유지, 단순검색 / 게임서비스업체에서모바일기반의플랫폼사업자로진화중 212 년모바일비즈니스와일본사업관련비용증가로영업이익률하락할전망 : 212 년매출액 12% 성장한 2,381 십억원, 영업이익 3% 증가한 641 십억원예상 : 영업이익률은전년대비 2.3%p 하락한 26.9% 로수익성하락전망 213 년모바일비즈니스및일본자회사실적호전에힘입어어닝모멘텀확대예상 : 라인가입자수 7,3 만명상회및 Monetizing( 스탬프, 모바일광고, 게임수수료 ) 본격화기대 : 212 년 11 월부터일본시장에서모바일게임런칭하여연내 1 여개출시계획 : 모바일광고매출확대중, 3 분기누적 864 억원, 검색광고전체매출비중 1.3%, 213 년연간 1,31 억원전망 자본금 ( 보통주 ) 24 십억원 ( 십억원, 원, %) 21A 211A 212F 213F 214F 52주최고 / 최저 29,5 원 / 22, 원 12일평균거래대금 698 억원 ( 천원 ) 35 NHN Relative to KOSPI 3 % 매출액 1,785 2,121 2,381 2,81 3,269 영업이익 59 62 641 826 1,7 외국인지분율 52.8% 주요주주 이해진외 6 인 9.3% 국민연금공단 8.2% 주가수익률 (%) 1W 1M 3M 12M 절대수익률 2.2-7.5-3.4 4.7 3 25 2 15 1 5 11.1 1 12. 2 12. 5 12. 8 2 % 1 % % -1% -2% -3% 세전순이익 63 632 683 891 1,12 총당기순이익 469 452 59 663 821 지배지분순이익 473 45 51 665 823 EPS 9,83 9,35 1,594 13,82 17,14 PER 23.1 22.6 24. 18.4 14.9 BPS 27,56 32,778 43,739 59,178 8,987 PBR 8.3 6.4 5.8 4.3 3.1 상대수익률 3. -3.8-1.6 4.9 ROE 41. 31. 27.7 26.9 24.4 주 : 영업이익은회사발표기준, EPS 와 BPS, ROE 는지배지분수치기준자료 : NHN, 대신증권리서치센터 16
컴투스 (7834) BUY [ 매수, 유지 ] 현재가 64,8 목표주가 ( 유지 ) 95, KOSDAQ 519.9 시가총액 654십억원 [Summary] 212 년 2 분기부터어닝턴어라운드되었고, 212 년연간및 213 년실적대폭호전전망 212 년매출액 123% 성장한 87 억원, 영업이익 552% 급증한 195 억원예상 : 212 년 1 분기까지매출증가가인건비및수수료상승분을따라가지못하면서영업이익률이 4~1% 수준에불과했지만, 2 분기부터모바일게임매출확대에힘입어어닝터닝포인트가됨 : 타이니팜및컴투스프로야구흥행성공, 모바일게임출시수증가가실적호전견인 중소형게임사에서대형게임사로성장할것으로전망 : 국내최고수준의모바일게임개발경쟁력보유, 양질의모바일게임개발인력 31 명보유 : 카카오톡및라인을통해국내외매출성장지속될것으로예상 : 213 년매출액 1,115 억원 (+38.2%), 영업이익 338 억원 (+73.6%) 으로실적대폭호전전망 시가총액비중.6% 자본금 ( 보통주 ) 5 십억원 ( 십억원, 원, %) 21A 211A 212F 213F 214F 52 주최고 / 최저 73, 원 / 18,2 원 ( 천원 ) 매출액 31 36 81 112 143 12일평균거래대금 278 억원 외국인지분율 19.4% 주요주주 이영일외 7 인 21.5% Storm Venture Associate 7.7% 8 7 6 5 4 3 컴투스 Rela tive to KOSDAQ 15 % 1 % 5 % % 영업이익 3 3 19 34 46 세전순이익 4 5 28 35 48 총당기순이익 4 4 24 29 4 지배지분순이익 4 4 24 29 4 EPS 411 411 2,45 2,93 3,953 17 주가수익률 (%) 1W 1M 3M 12M 절대수익률 -3.7-1.6 31.6 112.1 상대수익률 -4.9-7.1 2. 17.8 2-5% 1-1% 11.1 1 12. 2 12. 5 12. 8 12.1 1 PER 32.4 53.5 27. 22.4 16.4 BPS 6,15 6,94 9,394 12,352 16,368 PBR 2.2 3.2 6.9 5.3 4. ROE 13.4 6.3 29.5 26.7 27.5 주 : 영업이익은회사발표기준, EPS 와 BPS, ROE 는지배지분수치기준자료 : 컴투스, 대신증권리서치센터
Compliance Notice 금융투자업규정 4-2 조 1 항 5 호사목에따라작성일현재사전고지와관련한사항이없으며, 당사의금융투자분석사는자료작성일현재본자료에관련하여재산적이해관계가없습니다. 당사는동자료에언급된종목과계열회사의관계가없으며당사의금융투자분석사는본자료의작성과관련하여외부부당한압력이나간섭을받지않고본인의의견을정확하게반영하였습니다 ( 담당자 : 강록희 ) 본자료는투자자들의투자판단에참고가되는정보제공을목적으로배포되는자료입니다. 본자료에수록된내용은당사리서치센터의추정치로서오차가발생할수있으며정확성이나완벽성은보장하지않습니다. 본자료를이용하시는분은동자료와관련한투자의최종결정은자신의판단으로하시기바랍니다. 인터넷 / 게임 NHN(3542) 투자의견및목표주가변경내용 컴투스 (7834) 투자의견및목표주가변경내용 ( 원 ) Adj.Price 4, Adj.Target Price 35, 3, 25, 2, 15, 1, 5, 1.11 11.2 11.5 11.8 11.11 12.2 12.5 12.7 12.1 ( 원 ) 1, 8, 6, 4, 2, Adj.Price Adj.Target Price 1.11 11.2 11.5 11.8 11.11 12.2 12.5 12.7 12.1 제시일자 12.11.19 12.11.8 12.9.23 12.8.9 12.7.18 12.6.22 제시일자 12.11.19 12.11.5 12.9.11 12.8.6 12.7.1 투자의견 Buy Buy Buy Buy Buy Buy 투자의견 Buy Buy Buy Buy Buy 목표주가 35, 35, 35, 3, 3, 3, 목표주가 95, 95, 81, 65, 56, 제시일자 12.6.6 12.5.3 12.5.1 12.4.4 12.2.9 11.11.21 제시일자 투자의견 Buy Buy Buy Buy Buy Buy 투자의견 목표주가 3, 3, 3, 3, 25, 25, 목표주가 제시일자 11.11.1 11.8.12 11.6.3 11.6.7 11.5.19 11.3.23 제시일자 투자의견 Buy Buy Buy Buy Buy Buy 투자의견 목표주가 25, 25, 25, 25, 25, 25, 목표주가 제시일자 제시일자 투자의견 투자의견 목표주가 목표주가 18