국내온라인게임시장결산및전망 January 28, 21 최경진신한금융투자연구위원인터넷 / 게임 / SW Tel: 2-3772-2558 E-mail: pump@goodi.com
29 년국내온라인게임시장 국내게임시장, 온라인중심성장지속 - 29년국내온라인게임시장 3조 4,171억원전망 (YoY 26.9%) - 국내인터넷인구 3천 2백만명, 게임인구 1천 8백만명 ( 게임이용률 56%) - 플랫폼비중 78% 전망, 온라인게임중심의성장세지속 국내온라인게임시장규모 국내게임시장플랫폼비중 ( 조원 ) 6 4 2 1% 8% 6% 4% 2% 아케이드 PC 콘솔모바일온라인 26 36 49 5 62 62 75 75 78 79 2 22 24 26 28 21E 212E % 21 23 25 27 29E 자료 : KOCCA, 신한금융투자추정 자료 : KOCCA, 신한금융투자추정주 : PC 방및게임장매출제외한플랫폼비중 1
RPG, 메인장르로서경쟁력유지 RPG : 대작출시통한장르성장 - Aion ( 엔씨소프트 ), C9 (NHN): 29년성공적시장진입 - TERA, 워헤머온라인, AOC 등개발게임대형화 21년출시예정 - 개발및유통경쟁대형화추세불구, 메인장르로서경쟁력여전히높아 NCsoft 아이온매출액 MMORPG 개발비용추이 ( 십억원 ) 12 9 6 3 Aion Royalties Games 1Q7 3Q7 1Q8 3Q8 1Q9 3Q9 ( 십억원 ) 4 3 아이온 2 헉슬리 1 SUN 뮤리니지 1998 22 24 26 28 21E 212E 자료 : 엔씨소프트, 신한금융투자추정 자료 : 신한금융투자추정 2
게임포털순위변화, 다양성반영 게임포털, 4 강구도안착 - 국내게임포털점유율격차축소 ( 온라인게임의다양성반영 ) - 웹보드게임 : 업계 self clean + 제도적정비 - 사행요소논란 사회적합의속에안정적성장지속 국내게임포털점유율 월간순방문자 (UV) 및 1 인당페이지뷰 (PV) Netmarble 18% Nexon 17% PlayNC 1% Mgame 3% Others 9% ( 백만명 ) 1 8 6 UV ( 좌축 ) PV/UV ( 우축 ) ( 페이지 ) 12 8 4 4 Hangame 19% Pmang 24% 2 Pmang Hangame Netmarble Nexon 자료 : Rankey.com, 신한금융투자 자료 : KoreanClick, 신한금융투자 3
FPS, 스포츠 : 성장세지속 캐주얼게임 : 장르다변화통한성장세 - FPS, 스포츠, 리듬액션등온라인게임장르다변화지속 - 야구, 축구, 등스포츠게임괄목상대 게임업계비수기매출방어 - 특히스포츠게임은오프라인시즌과연동하는시너지창출 국내 FPS, 게임장르점유율 주요캐주얼게임, 분기매출추이 1% 8% 6% 카운터 스트라이크 스페셜포스 기타 아바 ( 십억원 ) 8 6 Sudden Attack Special Force A.V.A FIFA Online Slugger MaguMagu 4% 4 2% 서든어택 2 % 1Q8 2Q8 3Q8 4Q8 1Q9 2Q9 3Q9 4Q9 1Q7 3Q7 1Q8 3Q8 1Q9 3Q9 자료 : Gametrics, 신한금융투자 자료 : 각사, 신한금융투자추정 4
온라인게임, 수출산업으로위상강화 해외수출, 국내게임산업성장 driver - 29년게임산업수출액 14억 9천만달러전망 (YoY 35.8%) - 29년게임산업무역수지 11억 3천만달러전망 (YoY 59.3%) - 해외온라인게임시장확대에따른수출증가본격화 한국, 플랫폼별게임수출비중 한국, 게임컨텐츠수출및수입액 아케이드 2.9% PC.2% 콘솔.6% 모바일.8% (bn $) 3 수출 수입 2 1 온라인 95.5% 21 23 25 27 29E 자료 : KOCCA, 신한금융투자 자료 : KOCCA, 신한금융투자추정 5
중국온라인게임가파른성장전망 인터넷인프라확대가성장배경 - 중국온라인게임시장 : 29년 37억달러전망 (259억위안, 3.2%) - 중국인터넷이용률 : 인터넷인구 338백만명, penetration 25.3% - Internet penetration 5% 근접수준까지빠른속도확산전망 중국, 인터넷이용률급증세전망 지역별인터넷이용률 (Internet penetration) ( 백만명 ) 8 6 4 Internet users( 좌축 ) Penetration%( 우축 ) (%) 5 4 3 2 아프리카아시아중동남미유럽 6.8 19.4 28.3 34.7 52 2 1 오세아 6.4 북미 74.2 21 23 25 27 29 211E 2 4 6 8 자료 : CNNIC, 신한금융투자 자료 : ITU, Nielsen, US Census Bureau, 신한금융투자 6
중국인터넷인프라확대배경 소득향상에따른 ICT 지출증가 - 경제규모성장따른 ITC 비중증가뚜렷 ( 브로드밴드, 인터넷인구등 ) - 29년中 GDP 성장률 8.7%, 21년 9.% 전망 (IMF) - 인터넷및온라인시장성장은강력한인프라확대가배경 중국 PC 보급률추이 중국 GDP 전망 ( 백만대 ) (%) 5 Acc. PC Shipments ( 좌축 ) 4 PC penetration ( 우축 ) 4 3 3 2 2 1 1 2 22 24 26 28 21E 212E 저소득중하위중상위고소득전체GDP 브로드밴드인터넷인구전화모바일전체인구 % 2% 4% 6% 8% 1% 자료 : IDC, US Census Bureau, 신한금융투자추정 자료 : ITU, 신한금융투자 7
중국온라인게임인구확산전망 온라인게임접촉률빠르게증가 - 29년온라인게임인구 6,931만명 (YoY 24.9%) - 29년온라인게임이용률 (YoY 2.5%) - 컨텐츠별 demography, 온라인게임고른확산두르러져 중국컨텐츠별인터넷이용률, Demography 중국, 여가활동비중 ( 북경, 14~24 세대상 ) (%) 1 8 6 4 2 18 세이하 18~24 세 25~35 세시골계절노동자 wide distribution 게임, 인터넷 스포츠 TV 핸드폰 음악신문, 잡지 만화 모임, 식사 쇼핑 노래방 영화 (%) 게임쇼핑뉴스검색이메일블로그 1 2 3 4 5 자료 : CNNIC, 신한금융투자 자료 : 중국인민대학교, 신한금융투자 8
중국온라인게임시장 고속성장하는중국온라인게임시장 - 28년부터폭발적인성장세시작, 212년까지연평균성장률 27% 전망 - 중국온라인게임, MMORPG 중심에서캐주얼게임으로장르다변화전망 - 중국캐주얼게임성장과정은한국과매우유사 중국, 장르별온라인게임이용인구 중국, 장르별온라인게임시장규모 ( 백만명 ) 2 15 MMO Casual Platform ( 십억달러 ) 8 Casual Platform 6 MMO 1 4 5 2 2 22 24 26 28 21E 212E 2 22 24 26 28 21E 212E 자료 : CNNIC, CCID, iresearch, 신한금융투자추정 자료 : CNNIC, CCID, iresearch, 신한금융투자추정 9
한국온라인게임의세계적경쟁력 세계시장을주도하는한국온라인게임 - 한국게임시장은개발및유통모두온라인플랫폼중심의고성장지속 - 게임수출액 : 21 년 39% 증가한 18 억 7 천만달러로성장세지속전망 - 한국게임수출플랫폼비중은온라인게임이 96% 를차지 국내주요게임사, 해외매출및비중 (3Q9 YTD) ( 십억원 ) 5 4 3 2 1 3% 43% 39% 21% 5% 22% 96% 해외매출 국내매출 64% 89% 45% 11% 44% 7% 46% 36% 넥슨홀딩스 엔씨소프트 C 넥슨 엔씨소프트 P CJ 인터넷 네오위즈게임즈 액토즈소프트 와이디온라인 위메이드 엠게임 게임하이 드래곤플라이 컴투스 웹젠 JC 엔터테인 자료 : 각사, 신한금융투자 1
온라인게임은싸다! 재미있다! 저렴한여가활동, 선호도높아 - 여가활동선호도는 Life style 뿐아니라, 지불비용도중요 - 국가별물가수준고려해도 PC 방및온라인게임이용료는매우저렴 - Free to play 중심의 BM 은컨텐츠경쟁력높아 성장전망긍정적 도시별여가활동비용 (US$) 3 Seoul NewYork Beijing Tokyo 2 1 PC 방음반영화당구스타벅스맥도널드지하철택시담배 자료 : 신한금융투자 11
세대별온라인게임비교 세대별온라인게임비교 구분주요제품특징 1세대 1961 년 ~ 1969 년 Univ. lab game 메인프레임기반네트워크실험용 1962 년 Spacewar! ( 최초 2 인용게임 ) 1962 년 Spacewar! (PDP-1 기반 ) 1961~1969 년 PDP 및 PLATO 中 2세대 197 년 ~ 1978 년메인프레임기반 Multi User Game 텍스트게임 1974 년 Star Trek ( 텍스트게임 ) 1977 년 Adventure (ARPANET 기반 ) 1978 년 DECWAR (1 인이상플레이 ) CBBS 등장 3세대 1979 년 ~ 1983 년메인프레임기반 text MUD 등장상용서비스준비 1979 년 Essex MUD ( 최초의 MUD) 1981 년 Wizardry (dungeon RPG) 1982 년 ADVENT (Osborne 기반 ) 자료 : 신한금융투자 12
세대별온라인게임비교 4세대 1984 년 ~ 1989 년 8bit 컴퓨터기반 MUD 상용화온라인서비스시작 1985 년 Island of Kesmai (ASCII 그래픽 ) 1991 년 Neverwinter Nights ( 최초그래픽 MRPG) 1996 년 The Kingdom of the Winds (2D MUD) 24 년 Kart Rider ( 캐주얼게임대중화 ) 1985 년 QuantumLink ( 네트웍상용서비스 ) 1992 년 Paradise CiTY (Monochrome BBS) 1997 년 Ultima Online 1998 년 Lineage 26 년 FIFA Online (FPS, 스포츠등 ) 1989 년 MIDI Maze ( 최초의 3D 슈팅 ) 1994 년 INN (1989 TSN) ( 월정액게임서비스 ) 22 년 The Sims Online 24 년 World of Warcraft 28 년 Aion (HQ graphic) BBS 등장 MUD 확대 5세대 199 년 ~ 1995 년 graphic RPG 등장 BBS 서비스확대 32bit 컴퓨터등장 인터넷보급시작월정액모델도입 6세대 1996 년 ~ 24 년인터넷보급확대 2D MUG 게임 2D, 3D RPG 등장 MMORPG 개념한국시장성장 7세대 25 년 ~ 현재 MMORPG 성장캐주얼대중화장르다변화 자료 : 신한금융투자 High Quality Game 아시아시장성장 13
온라인게임역사 인터넷역사 온라인게임역사는네트워크게임부터시작 - 1962년 Spacewar! 최초의 2인용네트워크게임 - 1974년던전앤드래곤, RPG 게임의효시 ( 嚆矢 ) - 1974년텍스트게임스타트렉, 1979년 Essex MUD 등장 Dungeons & Dragons, 보드게임매뉴얼북 Dungeons & Dragons, 네트워크텍스트게임 자료 : DnD Archive, 신한금융투자 자료 : A history of RPG, 신한금융투자 14
64bit PC 보급 온라인게임인프라확대 고사양 PC 기반온라인게임은콘솔시장흡수할전망 - 게임컨텐츠와 Computing power 상관관계 : 상호발전을견인 - MS, 최소사양 DRAM이충분히공급된시점에서신규 OS 출시 - PC 고사양화는온라인게임발전의 Key Infra Game quality 세대발전전망 Windows OS 출시및 DRAM item cycle ( 백만개 ) 1, 8 4M 64M 256M 1G 16M 128M 512M Item cycle Windows 2 Windows Vista (27.1) Windows 7 (29.1) 64bit 6 4 Windows 3.1 (1992.4) Windows 95 (1995.8) (2.2) Windows 98 Windows XP (1998.6) (21.1) 32bit 2 1991 1993 1995 1997 1999 21 23 25 27 29 자료 : WSTS, 신한금융투자 15
Windows OS vs. System requirements Windows OS 버전에따른시스템사양변화 Release OS version M / R 1992.4 Windows 3.1 1995.8 Windows 95 1998.6 Windows 98 2.2 Windows 2 2.9 Windows Me 21.1 Windows XP 27.1 Windows Vista 29.1 Window 7 (32bit 기준 ) 29.1 Window 7 (64bit 기준 ) 자료 : Microsoft, Intel, 신한금융투자 주 : 1. CPU 는 Intel x86 계열, OS 는 Microsoft Windows 기준 주 : 2. M(Minimum requirements, 최소사양 ), R(Recommended requirements, 권장사양 ) System requirements CPU Memory M 286 64K R 386 1MB M 386 4MB R 486 8MB M 486 16MB R Pentium (66Mhz) 24MB M 133Mhz 64MB R Pentium2 (233Mhz) 128MB M 15Mhz 32MB R 3Mhz 64MB M 233Mhz 64MB R 3Mhz 128MB M 8Mhz 512MB R 1Ghz 1GB M 1Ghz 1GB R 1Ghz 2GB M 1Ghz 2GB R 1Ghz 4GB 16
Big Hit 게임과 PC 사양 주요온라인게임, PC 권장사양비교게임명최소사양권장사양출시일 길드워 (Guild War) CPU Pentium3 8MHz Pentium3 1Ghz 24.1 Memory 256MB 512MB Graphic GRAM 32MB GRAM 64MB HDD 5MB 5MB 와우 (WoW; World of Warcraft) CPU Pentium3 8Mhz Pentium4 1.5Ghz 25.1 Memory 512MB 1GB Graphic GRAM 32MB GRAM 64MB HDD 1GB 1GB 피파온라인 (FIFA Online) CPU Pentium3 1.3Ghz Pentium4 1.8Ghz 26.8 Memory 256MB 512MB Graphic Geforce4 Geforce 52 아바 (A.V.A) CPU Pentium4 2.4Ghz Pentium4 3.Ghz 27.7 Memory 1G 1GB Graphic Geforce66 Geforce75 아이온 (Aion) CPU Pentium4 2.8G Pentium Dual Core 28.11 Memory 1GB 2GB Graphic Geforce 66 Geforce 76 HDD 3GB 3GB 자료 : 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, Blizzard, 신한금융투자 17
온라인게임활동성비교 장르점유율상위게임의강세현상지속 - 장르점유율상위게임에대한재방문및활동성이지속전망 - 다수의이용자가동시에이용하고커뮤니티기능이중요시되는온라인게임특성 - 29 년은아이온, C9, 아바, 슬러거등의활동성증가가두드러졌음 장르별주요게임활동성비교 DT(min) 12 R 2 =.377 자료 : KoreanClick, 신한금융투자주 : 원형도표크기는게임별평균체류시간 (DT) 에비례 8 Aion Dungeon&Fighter Lineage2 Slugger Maplestory SD Gundam 4 SpecialForce Tails Runner FIFA LoveBeat Lineage NewMat go(pmang) Warhammer ShinMat go(hangame) SuddenAttack AVA C9 Kart rider Dragonball. 1. 2. 3. Online UV(mn) 18
21 년유통시장활성화전망 장르별대작게임출시로유통시장활성화전망 - TERA, 마비노기영웅전, 패온라인, AOC 등 RPG 대작경쟁본격화 - KUFⅡ, Blade & Soul, 워해머등하반기이후 Line-up 예정 - 신규대작출시에따른시장활성화기능부각될전망 게임장르별순방문자및재방문일 ( 백만명 ) (day) 8 1 UV ( 좌축 ) 6 Frequency ( 우축 ) 8 6.6 5.7 6 4 4. 4 3.2 2 2.5 2.1 2.4 2 1.6 RPG Board Simulation Action Shooting Sports Racing Puzzle 자료 : KoreanClick, 신한금융투자 19
21 년온라인게임시장전망 세계시장을주도하는한국온라인게임 - 국내시장, 온라인게임중심의고성장지속전망, 21년온라인플랫폼비중 79% - 21년국내온라인게임시장규모 4조 1,421억원 (21.2%) 전망 - 국내게임시장전체규모는 21년과 211년각각 6조 8,776억원과 7조 8,846억원수준전망 온라인플랫폼, 국내게임시장성장주도 ( 조원 ) 8 6 국내게임시장규모 ( 좌축 ) 온라인게임시장규모 ( 좌축 ) 4 2 2 22 24 26 28 21E 212E 자료 : KOCCA, 신한금융투자추정주 : 게임시장규모는게임장제외한게임매출액기준 2
세계게임시장, 온라인플랫폼확대전망 국내온라인게임, 수출전망긍정적 - 21년국내게임수출 18억 7천만달러 (YoY 26%), 무역수지 14억 2천만달러전망 - 세계시장, 브로드밴드고도화에따라온라인게임보급도빨라질전망 - 게임머니, 아이템, 아바타등온라인화폐및상품 (virtual money & goods) 구매증가전망 지역별온라인게임시장규모 국내게임산업무역수지 ( 십억달러 ) 3 2 Others Asia Europe North America ( 십억달러 ) 3 2 게임산업무역수지 수입액 수출액 1 1 22 24 26 28 21E 212E 2 22 24 26 28 21E 212E 자료 : DFC, IDC, 신한금융투자추정 자료 : KOCCA, 신한금융투자추정 21
21 년게임수출액은? ( 백만달러 ) 2, 국내게임산업수출액 1,871 휴대폰 1,439 만대 29E 삼성전자 2 억대 (7.2%) (ASP $13 기준 ) 1,5 1, 1,94 1,485 4 LCD TV 234 만대 29E 글로벌 2,3 만대 (1.2%) (ASP $799 기준 ) 5 28 29E 21E 아반테 19 만대 29E 현대차 47 만대 (39.3%) (ASP $1,27 기준 ) 22