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의 2Q14 실적예상 ( 십억원 ) 2Q14F 1Q14 %QoQ 2Q13 %YoY 컨센서스 매출액 영업이익 순이익

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기업분석(Update)

기업분석│현대자동차

하반기투자포읶트 동사의하반기투자포인트는 1) 신규대작게임성공여부, 2) 캐주얼게임런칭에따른 게임장르다양화, 그리고 3) 야구단 1 군진입에따른불확실성이다. 1) 신규대작게임성공여부 블레이드앤소울과길드워 2 의 상용화기대 6월 21일 블레이드앤소울 OBT 와하반기 길드워

(Microsoft Word - Company_Indepth_ _\277\243\276\276\274\322\307\301\306\256 \277\317\274\272.doc)

, Fixed Income Analyst, , (pt, 212 초 =1) 17 US HY BofA merrill lynch bond index Europe HY Asian dollar HY Asia

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엔씨소프트 ( KS) Company Analysis Buy ( 유지 ) 목표주가 290,000 원 ( 하향 ) 현재가 ( 12/11/07) Analyst 213,000 원 정재우 02) ,

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

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2014 년 12 월 5 일선데이토즈 (123420) Equity Research Update 국내퍼즐게임의최강자, 글로벌게임사로의도약! 투자의견 BUY 유지, 목표주가 31,000 원으로상향조정 국내에치중했던매출구조에서신작게임의글로벌출시를 통해글로벌게임사로발돋움하고있

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표 1. YG 목표주가 상향 구분 변경 전 변경 후 16년 지배주주 순이익 주식 수 16,41,892 16,41,892 EPS 1,842 1,94 Target PER 목표 주가 55, 57, 현재주가 43,7 상승 여력 3.4% 자료: 하나금

표 1. YG의 목표주가 변경 구분 변경 전 변경 후 16년 지배주주 순이익 주식 수 16,41,892 16,41,892 EPS 1,952 1,631 Target PER ,597 48,945 목표 주가 56, 49, 현재주가(2/25일)

INDUSTRY REPORT KB RESEARCH 제약 / 바이오 미국 11 월바이오시밀러처방데이터 제약 / 바이오 Analyst 이태영 년 12 월 19 일 Remicade ( 오리지널 ) J&J WAC 기

인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (8/7) 매수 ( 유지 ) 540,000 원 384,000 원 KOSPI (8/7) 2,398.75pt 시가

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2007

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투자의견 Buy 유지. 목표주가 600,000 원으로상향 엔씨소프트에대해투자의견 Buy를유지하고, 목표주가를기존 500,000원에서 600,000원으로상향한다. 2019년이후실적추정치를상향하였고신규게임출시가임박한구간에서는실적및 Valuation이상승할수있음을감안하였다.

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인터넷 / 게임 Company Update Analyst 김한경 02) 목표주가 현재가 (1/12) 매수 ( 유지 ) 570,000 원 413,500 원 KOSPI (1/12) 2,496.42pt

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2018 년 2 월 15 일 아프리카 TV (067160) 기업분석 Mid-Small Cap 광고매출성장고무적 Analyst 김한경 Buy (maintain) 목표주가 현재주가 컨센서스대비 상회부합하회 Sto

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표1 4Q12 실적 Review 4Q11 3Q12 4Q12P 발표치 % YoY % QoQ 추정치 괴리율 컨센서스 괴리율 매출액 영업이익 세전이익 -14

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Issue & News 항공운송업 11 月인천공항데이터분석 이지윤 투자의견 Neutral 시장수익률, 유지 11 월인천공항데이터총평 - 11 월인천공항국제선총수송여객은 YoY +12.6% 증가 / 전체공항국제

표 1. 목표주가 변경(P/E Valuation) 구분 16년 지배주주순이익 29.7 주식 수 16,59,892 EPS 1,79 Target PER 31 배(( (기존 34배에서 하향) 55,484 목표 주가 56, 현재주가(11/13일) 44,45 상승 여력 26.%

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표 1 아프리카 TV 3Q18 Preview ( 단위 : 억원 ) 3Q18E 3Q17 YoY 2Q18 QoQ 기존 변경 컨센서스 매출액 % % 영업이익 % %

Industry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde

기업 Note 엔씨소프트 (036570) 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 300,000 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(1/7) 1,959 주가 (1/7) 237,500 시가총액 ( 십억원 ) 5,205 발행주식수 ( 백만 ) 주

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

인터넷 / 게임 Company Comment Analyst 김한경 02) 룽투코리아 (060240) 카카오가탐낸중국게임회사 Not Rated 목표주가 - 현재가 (5/31) 12,150 원 KOSD

전방산업 수주 구성 변화 11년 들어 가스, 발전, 화학 해외수주 늘어나고 있어 밸브, 피팅업체 실적 개선 기대 국내 업체들의 해외건설수주실적은 지난해 하반기부터 가스, 발전, 화학시설에 대한 비중이 꾸준히 늘어나고 있다. 피팅, 밸브 업체로서는 Stainless 소재

217 년 1 월 I 하나금융투자리서치센터 Top Picks 기업투자강도내용 엔씨소프트 A + - 신규모바일게임의흥행에따른실적개선긍정적, - " 리니지 M" 에대한기대도상승 네이버 A - 이익의안정성장지속, 국내모바일광고의성장고무적인수준유지할것. - 라인은완만한성장예상

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반도체산업 1 년 6 개월만에 DRAM 고정가첫상승 Industry Note 월 PC DRAM 고정가는 4GB DDR3 모듈기준 달러로 6 월대비 6% 상승하며 18 개월만에처음으로상승. PC DRAM 현물가강세로고정 가도강세전망. 삼

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I. 217 년전자상거래업체실적리뷰 217 년 3 사실적 매출액 : 3.5 조원 영업손실 : 7,959 억원 지난 16일쿠팡을마지막으로주요전자상거래업체들의 217년실적이발표되었다. 쿠팡, 위메프, 티몬을포함한 3사는합산매출액 3.5조원 (+37.9% YoY), 영업손실

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기업 Note 엔씨소프트 (036570) 매수 ( 유지 ) 목표주가 : 340,000 원 ( 유지 ) Stock Data KOSPI(8/21) 1,943 주가 (8/21) 243,000 시가총액 ( 십억원 ) 5,320 발행주식수 ( 백만 ) 22 5

Game Industry 해외 매출이 증가하는 기업에 주목 Contents I. 국내 게임산업의 성장세 둔화 3 1. 급성장하던 모바일게임 산업 완만한 성장의 성숙단계 진입 2. 캐주얼과 하드코어로 양분되어 완만한 성장 전망 3. 국내는 성장이 둔화되지만 해외는 급 성

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Equity Research 2013.3.18 BUY( 유지 ) 이승훈 ( 인터넷 / 게임 / 미디어 ) 6933-7105 shlee@heungkuksec.co.kr 목표주가 210,000 원 ( 유지 ) 현재주가 (03/15) 145,000 원 액면가 500원 52주최고가 ( 보통주 ) 322,500 원 최저가 ( 보통주 ) 128,000 원 KOSPI(03/15) 1,986.5p KOSDAQ(03/15) 554.8p 자본금 109억원 시가총액 31,754 억원 발행주식수 ( 보통주 ) 2,191 만주 ( 우선주 ) 0만주 60D 일평균거래량 31만주 60D 일평균거래대금 444억원 유동주식비율 ( 보통주 ) 76.3% 외국인보유비중 ( 보통주 ) 33.7% 주요주주 : NEXON Co., Ltd. 14.7% 김택진외 7인 10.4% 엔씨소프트자사주 9.0% KOSPI 대비상대수익률 (1 년 ) % KOSPI 상대수익률 ( 좌측 ) 천원 105 엔씨소프트 ( 우측 ) 350 300 100 250 95 200 90 150 100 85 50 80 0 12.02.20 12.07.20 12.12.20 주가수익률 1개월 6개월 12개월 절대주가 7.8% -45.9% -53.1% 상대주가 7.5% -45.3% -51.7% MMORPG 게임시장은성장, 게임공급자는부족 2012년시장조사결과에따르면 2014년까지글로벌온라인게임과중국내 MMORPG 게임시장은각각연평균 20.8%, 13.3% 성장할것으로조사되었다. 한편높은개발비와고도의개발력이요구되기때문에신작 MMORPG 게임개발이축소되는상황이다. 따라서동사는충분한자금력과개발력을기반으로이미신작 MMORPG 게임출시가예정되어있기때문에시장성장과공급자감소에따른프리미엄부여가가능하다. 블레이드앤소울 ( 이하블소 ) 의강점과개선점블소는현재보유한강점과완성도만으로도중국출시이후흥행몰이에성공할것으로예상되지만, 만렙콘텐츠의강화없이는이용자충성도를유지하기어려울것으로판단한다. 그래픽, 전투액션, 캐릭터직업차별화에서강점을가지기때문에캐릭터애착이높고, 전투의사실감과신규캐릭터육성자체에만족도가높다. 반면국내이용자이탈의원인은콘텐츠업데이트지연, 인던중심의콘텐츠, 서버불균형때문으로분석된다. 최종레벨이 6개월이상고정되어있고반복적인인던콘텐츠만확대되면서콘텐츠가부족하다. 또한파티플레이가불가능한다수의서버가방치되면서이용자이탈이가속화된것으로판단된다. 안정적인 1분기실적, 목표주가와투자의견유지 1분기는매출액 1,796 억원 (YoY 27.2%, QoQ -36.6%), 영업이익 454억원 (YoY 266.4%, QoQ -59.9%) 을달성할것으로추정된다. 지난 4분기매출이집중되었던 ' 길드워2' 와 블소 매출이감소하지만프로모션효과로 ' 리니지1' 매출이양호하고기존게임성과가유지될것으로분석된다. 표1. 엔씨소프트 영업실적및투자지표요약 결산월 매출액 증가율 영업이익 영업이익률 순이익 EPS원 증가율 P/E P/CF PBR EV/EBITDA ROE ( 십억원 ) (%) ( 십억원 ) (%) ( 십억원 ) ( 원 ) (%) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) ( 배 ) (%) 2010.12 650 2.4 243 37.3 167 7,656-11.4 27.2 23.5 5.0 14.6 23.3 2011.12 609-6.3 135 22.3 118 5,529-27.8 55.6 45.9 7.0 38.7 14.6 2012.12(E) 754 23.8 151 20.1 154 7,135 29.0 21.1 14.1 3.2 12.4 16.6 2013.12(E) 830 10.1 227 27.3 202 9,322 30.7 15.6 9.8 2.6 7.2 18.2 2014.12(E) 970 16.9 317 32.7 274 12,658 35.8 11.5 8.3 2.1 5.2 20.5 자료 : 엔씨소프트, 흥국증권리서치센터추정 (IFRS 연결기준 ) - 당사는보고서작성일현재상기종목을 1% 이상보유하고있지않으며, 동보고서를기관투자가또는제 3 자에게사전제공한사실이없습니다. - 동자료의조사분석담당자및그배우자등관련자는상기종목의유가증권을보유하고있지않습니다. - 본자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. ( 작성자이승훈 )

도표 2. 동사의분기별실적추이 ( 단위 : 십억원 ) 1Q12 2Q12 3Q12 4Q12 1Q13E 2Q13E 3Q13E 4Q13E 2012 2013E 매출액 141.2 146.8 182.2 283.4 179.6 158.9 186.4 304.8 753.5 829.7 YoY -9.2% -12.0% 23.4% 103.9% 27.2% 8.2% 2.3% 7.6% 10.1% QoQ 1.6% 4.0% 24.1% 55.5% -36.6% -11.5% 17.4% 63.5% 게임매출 125.9 129.7 167.3 266.5 164.6 147.2 154.3 234.8 689.4 700.9 리니지 43.6 58.4 38.3 64.9 59.3 43.4 48.3 61.2 205.3 212.2 리니지 2 18.4 16.9 13.3 16.5 16.6 16.1 15.5 15.6 65.1 63.8 아이온 52.9 36.4 26.9 25.1 26.3 27.6 29.0 30.5 141.3 113.4 블레이드앤소울 - 2.6 32.7 26.9 22.5 21.8 22.2 22.4 62.1 88.8 길드워 2 - - 45.8 119.0 25.1 22.3 22.0 86.3 164.9 155.6 와일드스타 - - - - - - - 22.9-22.9 기타게임 10.9 15.4 10.2 14.2 14.9 16.0 17.4 18.9 50.8 67.2 로열티매출 15.2 17.1 14.9 16.8 14.9 11.6 32.1 47.1 64.1 105.8 YoY 게임매출 -9.7% -14.9% 23.2% 113.8% 30.7% 13.5% -7.7% -11.9% 1.7% 리니지 13.3% -11.8% -24.8% 62.3% 35.8% -25.8% 26.0% -5.6% 3.4% 리니지 2-40.2% -29.1% -37.2% -33.5% -9.8% -4.7% 16.4% -5.5% -2.0% 아이온 -13.8% -33.0% -51.8% -51.6% -50.3% -24.0% 7.7% 21.6% -19.8% 블레이드앤소울 744.4% -32.1% -16.9% 42.9% 길드워 2-52.1% -27.5% -5.6% 와일드스타 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 기타게임 24.7% 91.6% 31.5% 72.7% 36.0% 4.3% 70.7% 32.8% 32.5% 로열티매출 -4.7% 19.0% 25.7% 17.2% -1.9% -32.0% 115.0% 180.5% 65.1% QoQ 게임매출 1.0% 3.0% 29.0% 59.3% -38.2% -10.6% 4.8% 52.1% 리니지 9.2% 33.9% -34.5% 69.3% -8.6% -26.8% 11.3% 26.8% 리니지 2-25.5% -8.2% -21.4% 23.7% 1.0% -3.0% -3.9% 0.5% 아이온 2.4% -31.3% -25.9% -7.0% 5.0% 5.0% 5.0% 5.0% 블레이드앤소울 1165.2% -17.6% -16.4% -3.1% 1.7% 0.8% 길드워 2 159.6% -78.9% -11.2% -1.3% 292.7% 와일드스타 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 기타게임 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 4.4% 7.9% 8.7% 8.4% 로열티매출 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% -11.1% -22.0% 175.4% 46.9% 영업이익 12.4-11.1 36.8 113.2 45.4 22.1 37.9 121.2 151.3 226.6 OPM 8.8% -7.6% 20.2% 39.9% 25.3% 13.9% 20.3% 39.8% 27.3% YoY -69.4% -122.3% 20.6% 650.2% 266.4% -299.3% 3.0% 7.1% 49.8% QoQ -18.0% -189.7% -431.2% 207.7% -59.9% -51.2% 71.1% 219.8% 당기순이익 12.4-7.8 47.2 101.9 45.0 17.3 35.6 103.6 153.7 201.6 NIM 8.8% -5.3% 25.9% 36.0% 25.1% 10.9% 19.1% 34.0% 24.3% YoY -64.1% -120.0% 74.9% 511.0% 263.0% -321.8% -24.5% 1.6% 31.2% QoQ -25.7% -163.1% -702.9% 116.2% -55.8% -61.5% 105.2% 191.1% 자료 : 엔씨소프트, 흥국증권리서치센터추정 흥국증권 2/10

블소의기대치미달, 기존게임매출축소로투자심리위축 MMORPG 게임시장성장, 해당장르게임공급축소로엔씨소프트시장독점력상승 엔씨소프트는작년하반기부터신작 ' 블레이드앤소울 '( 이하블소 ) 가시작기대치에충족되지못하고, 다수대작게임의출시와모바일게임시장의급성장으로기존게임매출이감소하면서주가역시깊은조정을받았다. 추가적으로모바일게임의급성장때문에온라인게임시장이극단적으로축소될것이라는시각이퍼지면서동사의투자심리가급격히위축된것으로분석된다. 그러나온라인게임시장가운데캐주얼게임시장은모바일에잠식되었지만 MMORPG 시장은건재한것으로판단되며, 무협장르 MMORPG 게임으로완성도가높은 ' 블소 ' 의중국성공가능성이높다고판단하는바매수전략이유효한것으로판단된다. MMORPG 시장이성장하는가운데, 해당장르게임의개발비가대폭확대되면서신작을기획, 개발하는공급자가지속적으로감소했다. 따라서충분한자금력과기획, 개발력을확보했으며 ' 와일드스타 ', ' 리니지이터널 ' 신작개발을진행중이며, 차기그래픽엔진으로기획중인신작라인업이존재하는만큼동사는 MMORPG 게임시장에서독점적지위가더욱강화될것으로전망된다. 1) MMORPG 시장은지속성장중, 모바일게임으로인한잠식효과는제한적 글로벌 MMO 게임 2015 년 19.2 조원전망 2012 년 3분기출판된게임백서 ( 도표 3) 에따르면글로벌온라인게임시장은 2014 년까지연평균 +20.8%, 모바일게임시장은 +13.6% 성장이전망된다. 최근모바일게임시장의급성장세를고려할때온라인게임의성장률이다소하락할수있지만두자리성장세는이어갈것으로예상된다. 한편 Superdata Research( 도표 4) 의 2012년조사에따르면 MMO 시장은 2012년글로벌 13.1 조원, 2015 년 19.2 조원을전망하고있으며이가운데미국시장은 2015 년 3.4 조원으로전망된다. 도표 3. 온라인, 모바일게임시장연평균 20.8%, 13.6% 성장전망 도표 4. 글로벌 MMO 게임시장연평균 13.4% 성장전망 ( 조원 ) 온라인게임 모바일게임 ( 조원 ) global US Germany 40 35 30 (CAGR - 온라인게임 20.8%, 모바일게임 13.6%) ('12~'15 CAGR - Global 13.4%, US 2.2%, Germany 5.6%) 19.15 25 13.13 20 15 10 5 0 2009 2010 2011 2012E 2013E 2014E 2.74 3.17 3.39-0.57 0.77 0.90 2010 2012 2015 자료 : 게임백서 2012, 흥국증권리서치센터추정 자료 : SuperData 2012, 흥국증권리서치센터추정 흥국증권 3/10

라이트한게임행태에적합한 모바일게임시장의 MMORPG 시장잠식은제한적 모바일스마트폰의핵심가치는이동성과기동성으로장시간게임플레이시간을요구하는하드코어게임이모바일게임의메인장르로성장하기어려울것으로판단된다. 온라인 SNG 가빠르게모바일게임의핵심장르로자리잡을수있었던이유는게임총이용시간은길더라도한번접속할때지속하는시간이길지않았기때문으로판단된다. 예를들어최근급격히성장한 ' 애니팡 ' 같은팡류의카카오톡게임역시 '1분' 이한게임사이클타임으로이루어진다. 즉, 모바일의편리함으로짧은시간여러번접속할수있는게임이주로흥행했다. 게임접속에서종료까지긴호흡이필요한 MMORPG 장르의하드코어게임시장은전세계적으로유무선초고속망이확대되면서지속적인성장이전망되며, 이장르는향후모바일게임에의한잠식효과는제한적일것으로전망된다. 2) 중국은아직도기회의땅 2013년중국내 MMORPG 시장은 5.8조원전망 3위게임몽환서유매출 4,800억원 ( 동접 260만명 ) 기록블소는중국진출이후초기최고동접기록전망 2013 년아시아내온라인게임시장은약 23조원, 중국이약 11조원 ( 도표 5) 으로전망된다. 특히 2013 년중국내클라이언트기반 MMORPG 시장은 5.8 조원으로예상되며국가정책적으로도시화사업강화에따라유무선초고속망이더욱빠르게확산될경우해당장르의성장은가속화될것으로판단된다. 한편 2011 년기준온라인게임매출액순위에서텐센트의 ' 크로스파이어 ' 와 ' 던전앤파이터 ' 가 1,2 위를차지했으며 MMORPG 인넷이즈의 ' 몽환서유 ' 가약 4,800 억원 ( 도표 6) 으로 3위를차지했고, 2011 년기준중국게임매출순위 3~7 위까지 MMORPG 게임이차지했다. 대표적 MMORPG 게임인 ' 몽환서유 ' 의경우동접 260만명수준으로시간당정량제와부분유료화결합을통해매출을극대화한다. 2012 년동사에서출시한 ' 블소 ' 과 ' 길드워2' 는올해중국출시예정이다. ' 블소 ' 가국내에서월기반정액제로, ' 길드워 2' 는북미, 유럽에서패키지판매와부분유료화를진행했지만중국진출시새로운수익모델변경가능성은존재한다. 하지만두게임모두중국기대게임상위에올라있으며콘텐츠와완성도에서경쟁력이있기때문에 CBT, OBT 및상용화당시최고수준의동접기록을달성할것으로판단된다. 도표 5. 2013 년중국클라이언트기반 MMORPG 게임 5.8 조원전망도표 6. 2011 년중국 Top 7 온라인게임매출액 ( 억원 ) 및동접 ( 만명 ) ( 조원 ) 클라이언트 (MMORPG) 클라이언트 ( 캐주얼 ) 웹게임시장 4.4 2.0 1.0 5.2 2.7 1.2 5.8 3.3 1.5 6.4 4.0 1.8 7.0 4.6 2.0 7.6 4.9 2.3 2011 2012 2013 2014 2015 2016 자료 : 중국아이리서치 2012, 흥국증권리서치센터추정 자료 : yesky.com, 흥국증권리서치센터 흥국증권 4/10

3) MMORPG 게임만들사람도, 자본력도, 만들려는회사도없어지는현실 중대형게임사의모바일게임회사로변환 MMORPG 게임의대작화및기존게임고착화심화 국내에서게임을제작하고배급하는업체는 2009 년이후지속적으로감소하는추세 ( 도표 7) 이다. 최근모바일게임시장이급성장하면서온라인게임을제작, 배급하려는곳은더욱축소될것수밖에없다. 동사를제외하고한게임, 네오위즈게임즈, CJ E&M, 위메이드등중대형게임개발사들은이미온라인게임에서모바일게임으로게임개발의중심을이동했다. 결론적으로앞에서언급한것처럼 MMORPG 시장이지속성장하는가운데, 해당장르게임을제공하는공급자가축소되기때문에동사는오히려프리미엄을받을수있는기회가발생할것으로전망된다. MMORPG 게임이대작화되면서 300 억원이상을투자 ( 도표 8) 해야시장의관심을받는상황이되었으나기존게임의 Lock-In 되어있는이용자를전환시키는것이어렵기때문에국내뿐만아니라중국역시신작의성공가능성도높지않은상황이다. MMORPG 이용자가기존게임에고착화되어있는이유는대부분의신규게임이기존흥행방식을유지하고혁신성이부족하기때문이다. 비록 ' 블소 ' 은혁신적인시스템보다는기존시스템을더욱세련되게표현한게임으로평가되지만, ' 길드워 2' 는어느정도혁신성을인정받고성공을거두었다. 동사처럼 ' 리니지 1' 에서 ' 블소 ' 까지지속적으로 MMORPG 게임을성공시킨사례가전세계적으로없으며차기작을준비하는게임사는더욱드문상황이다. 차기혁신적 MMORPG 게임 개발가능성이가장높은 게임사는엔씨소프트 현재다수의 MMORPG 게임사가어려움을겪는상황에서차기혁신적인게임이나올가능성이가장높은게임기업은단연동사로판단된다. 온라인게임개발자들이자의든타의든모바일게임개발사로이직하는현상이두드러졌던만큼향후온라인게임기획력과개발력은중장기적으로희소성이더욱강화될것으로판단되며, 동사는게임개발의자금력뿐만아니라무형가치측면에서더욱높은진입장벽을확보하는상황이될것으로전망된다. 동사는이미에픽게임스의 ' 언리얼엔진4' 의사용계약을체결하고차기신규게임 2종에적용할것으로밝힌만큼 MMORPG 시장이사라지지않는한독점적공급자로서의시장지배력이확대될수밖에없는상황이다. 도표 7. 국내게임개발및배급회사가감소하는추세 도표 8. MMORPG 게임의개발비가급증 1,546 연도별현황 ( 누적 ) 1,094 1,017 게임명 개발비 제작사 OBT 아이온 250 억 엔씨소프트 2008-11-08 테라 400 억 블루홀 2011-01-11 아키에이지 400 억 XL 게임즈 2012-01-02 블레이드앤소울 500 억 엔씨소프트 2012-06-21 길드워 2 500 억 아레나넷 2012-08-28 열혈강호 2 300 억 엠게임 2013-01-10 카발 2 200 억 이스트소프트 2013-03-14 2009 2010 2011 자료 : 게임백서 2012, 흥국증권리서치센터 자료 : 언론기사정리, 흥국증권리서치센터 흥국증권 5/10

4) 본연구원을게임중독으로만들었던블레이드앤소울의강점과한계점 블레이드앤소울의 1 OBT 이후 2 만렙캐릭터 2개를키우고게임내길드성격인 ' 문파 ' 활동등하드코어한게임라이프경험을본게임을분석한다. 우선최근신작 MMORPG 게임의필요조건이되어버린역사적중요한 MMORPG 게임의주요시스템적특징에대한이해가필요하다. MMORPG 의흐름과중요한시스템 - 월정액제, 성장과전투, 파티플레이, 퀘스트 월정액제의정착으로국내게임시장급성장성장과전투의핵심가치, 파티플레이확산퀘스트강화를통한 MMORPG 완성도확장 넥슨의 ' 바람의나라 ' 가현재서비스중인그래픽도입 MMORPG 게임가운데가장오래된게임이며, 동사의 ' 리니지1' 은 1998 년에시작되었다. 국내에서온라인게임이성장할수있는배경은 ' 월정액 ' 베이스의수익모델과 PC방의급격한확장때문으로온라인게임시장이당시불법복제가보편적이어서몰락해가는패키지게임시장을대체했다. 기본적으로 RPG 의핵심가치인 ' 성장 ' 과 ' 전투 ' 가실시간으로타게이머와비교되면서아이템현금거래가확대될만큼게임의몰입도를강화시켰다. 이당시는 3 닥사만으로도레벨업과성장의즐거움을만끽하는시대였다. 한편 ' 파티플레이 ' 는 1999 년소니의 989 스튜디어에서개발하고출시한 ' 에버퀘스트 ' 에가미된이후모든 MMORPG 의핵심요소로부각되었고, 동사는 ' 리니지 2' 에성공적으로결합하여두번째성공한게임을개발했다. 이후 WoW(World of Warcraft) 는 4 퀘스트를강화하면서레벨업과정의즐거움과저레벨이용자들이지속적으로보상을얻는보편적즐거움을느끼게만들었다. 결국 WoW 이후부터만렙이후에즐길수있는콘텐츠가 MMORPG 게임의지속성장여부를결정하는가장중요한항목이되었다. 도표 9. 국내외주요 MMORPG 게임들 자료 : 언론자료정리, 흥국증권리서치센터 1 OBT(Open Beta Test): CBT 이후원하는모든이용자를대상으로진행하는테스트 2 만렙 : 해당게임에서도달할수있는최종레벨, 블레이드앤소울현재 45레벨 3 닥사 : 닥치는대로사냥, 퀘스트없이몬스터사냥을통해경험치나아이템을확보하는과정 4 퀘스트 : 온라인게임내레벨업진행을위해경험치가제공되는미션들 흥국증권 6/10

블소의강점 - 그래픽, 전투액션, 캐릭터직업차별화블소는기본적으로앞에서설명한 MMORPG 게임요소를모두가지고있으며, 특히 1) 미려한그래픽, 2) 콘솔수준의전투, 3) 캐릭터직업 ( 도표 10) 의차별화에높은점수를줄수있는것으로판단된다. 미려한그래픽으로자기캐릭터에애착상승콘솔수준의움직임, 전투구현새로운캐릭터의직업육성만족도가높음 우선김형태 AD의아름다운그래픽으로인해게이머가자기캐릭터에대한애착이높으며보고꾸미는즐거움을만끽하게된다. 국내외온라인게임을석권하고있는 LOL(League of Legend) 의매출가운데캐릭터꾸미기아이템 ( 도표 11) 비중이높은것처럼 ' 블소 ' 역시이용자가늘어갈수록차별화된의상아이템에대한수요는확대될것으로예상된다. 두번째는미려한캐릭터가콘솔수준의전투액션을보여주기때문에몬스터나 PC 캐릭터와전투를경험하는 'PVE' 나다른이용자와비무를경험하는 'PVP' 등전투만족도가높다. 따라서이미구현된 ' 블소 ' 의비무대회콘텐츠는만족도가상당히높은것으로나타났다. 끝으로캐릭터직업사이의차별적인특성과 5 합격기는 PVP와파티플레이의즐거움을배가시킨다. ' 스타크래프트 ' 의 3개종족밸런스가맞아떨어지면서 e-sports 로발전하고지속적인인기를얻었던것처럼 ' 블소 ' 의직업역시 PVP 콘텐츠내캐릭터내능력조정은좀더필요하지만게임내직업색다른능력을경험할수있기때문에타캐릭터를육성하고있는마음을자극한다. 따라서초기게임콘텐츠가부족할때는다양한직업을키우면서다수의이용자들이새로운콘텐츠가업데이트되기를기다리는사례를쉽게발견할수있었다. 도표 10. 미려한그래픽과캐릭터직업개성이뚜렷함 도표 11. 캐릭터의상아이템판매 자료 : 엔씨소프트, 흥국증권리서치센터 자료 : 엔씨소프트, 흥국증권리서치센터 5 합격기 : 전투에서두개이상의기술을혼자혹은여러명이동시시연할때발생하는기술 흥국증권 7/10

블소의한계점 - 콘텐츠업데이트지연, 서버불균형, 6 인던중심콘텐츠 블소국내서비스의약점은 1) 콘텐츠업데이트의지연, 2) 서버간의불균형, 3) 인던중 심의콘텐츠로분석된다. 길지않은만렙달성기간, 만렙콘텐츠의부족으로초기이용자이탈서버가간이용자불균형으로강점인파티플레이자체가어려운환경만렙이 6개월이상유지, 인던의반복적플레이에지루함 우선만렙이후콘텐츠가부족했기때문에초창기이용자의이탈이많았다. 빠르면하루, 일주일정도면만렙을달성할수있기때문에게이머는콘텐츠부족에시달릴수밖에없었다. 물론미련한그래픽과뛰어난액션을구현해야하기때문에콘텐츠를추가하는데타게임에비해더많은기술과시간이필요했을것으로판단되지만이용자는무조건기다리지는않는다. 또한레벨업과정에서경험했던저레벨의콘텐츠는만렙이후이용자에게즐거움을줄수없기때문에비록수년에걸려준비지만효율성이떨어진것으로판단된다. 두번째 OBT 당시 Full 이용자를기록했던서버들이상용화이후이용자이탈로불균형이심화되었다. 블소는전투와파티플레이에강점을가진게임으로기획되고구현되었지만서버간의장벽이이용자들의파티플레이자체를불가능하게만들었기때문에재미를반감시키는원인이되었다. 결국레벨업에될수록이용자부족으로파티플레이가불가능한상황이반복되면서이용자이탈은더욱가속화되는현상발생했다. 모바일 SNG 이상으로게이머사이의관계와중요한 MMORPG 게임의특성상문파원, 친구등이탈은게임을떠나는핵심적이유이다. 끝으로 ' 블소 ' 는 7월정식서비스이후 2주후 45레벨만렙확장다음에 6개월이상추가스토리가공개되지않았고인던중심의콘텐츠 ( 도표 12) 만제공되기때문에게임의몰입도가떨어질수밖에없다. 만렙콘텐츠로 PvP 가가능한 ' 비무대회 ', 개인도전콘텐츠인 ' 무신의탑 ' 등 '7 Waves' ( 도표 13) 일부는완료되었지만공성전성격의 RvR(Realm vs Realm) 콘텐츠인 ' 영석전장 ' 과통합서버시스템업데이트는아직선보이지못하는실정이다. 도표 12. 인던중심의만렙콘텐츠리스트 자료 : 엔씨소프트, 흥국증권리서치센터추정 6 인던 (Instant Dungeon): 개인혹은파티등의구성원만이들어갈수있도록만든콘텐츠이다 흥국증권 8/10

중국진출 - 동접이증가해야만강점이더욱부각 국내블소의신규이용자대규모유입은어려운현실현재강점과완성도만으로중국초기흥행몰이가능, 만렙콘텐츠보안여부가지속성결정 ' 리니지1' 의경우초기이용자충성도가높았고이용자사이의커뮤니티가활발히진행되었기때문에 14년차였던 2012년 12월 22만명의최대동접을기록한것으로분석된다. 그러나 ' 블소 ' 는 1년이되기전에초기이용자가이탈한만큼 ' 테라 ' 처럼무료화같은정책을하기전까지대규모신규이용자유입은현실적으로어려울것으로판단된다. 결국중국진출이충분한강점과높은완성도를가진 ' 블소 ' 의가치를다시확인하는기회가될것으로될수밖에없다. 당사는현재보유한강점과콘텐츠만으로도중국출시초중기충분한흥행몰이가가능할것으로전망한다. 하지만결국국내이용자가이탈했던약점을얼마나보완해서중국에진입하는가가지속적인성공포인트가될것이다. 국내에서공표했던 '7 Waves Update' 의완료시기가중국진출시기와근접할것으로예상되며당사는 4월 CBT, 3분기상용화를가정한다. 도표 13. 7 Waves Update 중아직구현되지않은통합서버시스템과나류영석전장 자료 : 엔씨소프트, 흥국증권리서치센터 흥국증권 9/10

엔씨소프트 - 주가및당사목표주가변경 천원 엔씨소프트주가 450 목표주가 400 350 300 250 200 150 100 50 0 11.02.07 11.05.07 11.08.07 11.11.07 12.02.07 12.05.07 12.08.07 12.11.07 최근 2년간당사투자의견및목표주가변경날짜투자의견적정가격날짜투자의견적정가격 2011-03-08 Strong BUY 340,000원 2012-08-27 BUY 325,000원 2011-05-04 BUY 340,000원 2013-02-06 BUY 210,000원 2012-02-20 BUY 390,000원 2013-02-21 BUY 210,000원 2012-03-26 BUY 390,000원 2013-03-18 BUY 210,000원 2012-05-29 BUY 390,000원 2012-07-16 BUY 390,000원 2012-08-09 BUY 325,000원 기업투자의견 ( 향후 12 개월기준 ) - Strong Buy( 적극매수 ): Buy 등급중 High Conviction 종목 - Buy( 매수 ): 20% 초과 - Trading Buy: 10% 이상예상되나주가에영향을주는변수의불확실성이높은경우 - Hold( 중립 ): ± 10% 등락 - Reduce( 매도 ): -10% 미만 산업투자의견 ( 향후 12 개월기준 ) - OVERWEIGHT( 비중확대 ): 향후 12 개월간업종지수상승률이시장수익률대비 5% 이상상승예상 - NEUTRAL( 중립 ): 향후 12 개월간업종지수상승률이시장수익률과유사한수준 (± 5%) 예상 - UNDERWEIGHT( 비중축소 ): 향후 12 개월간업종지수상승률이시장수익률대비 5% 이상하락예상 Compliance Notice - 당사는보고서제공시점현재상기종목을 1% 이상보유하고있지않으며, 동보고서를기관투자가또는제3 자에게사전제공한사실이없습니다. - 동자료의조사분석담당자및그배우자등관련자는상기종목의유가증권을보유하고있지않습니다. - 당사는보고서제공시점기준으로지난 6개월간상기종목의유가증권발행에주간사로참여한사실이없습니다. - 본자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. ( 작성자이승훈 ) 본보고서는당사고객들의투자에관한정보를제공할목적으로당사고객에한하여배포되는자료입니다. 본보고서의내용은당사의리서치센터가신뢰할수있는 자료및정보로부터얻어진것이나, 당사가그신뢰성이나완전성을보증하는것이아닙니다. 따라서어떠한경우에도본보고서가고객의증권투자결과에대한법적 책임소재의증빙자료로사용될수없습니다. 또한본보고서의지적재산권은당사에있으므로당사의허락없이무단복제및배포될수없습니다.