‘2015 인터넷 플러스 백서’



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글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 발행일 2015년 7월 28일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566

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불국사

정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

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목 차 국회 1 월 중 제 개정 법령 대통령령 7 건 ( 제정 -, 개정 7, 폐지 -) 1. 댐건설 및 주변지역지원 등에 관한 법률 시행령 일부개정 1 2. 지방공무원 수당 등에 관한 규정 일부개정 1 3. 경력단절여성등의 경제활동 촉진법 시행령 일부개정 2 4. 대

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2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원

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시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지 모바일게임 중심으로 시장이 빠르게 재편되고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo, )는 2015년 세계

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2 국어 영역(A 형). 다음 대화에서 석기 에게 해 줄 말로 적절한 것은? 세워 역도 꿈나무들을 체계적으로 키우는 일을 할 예정 입니다. 주석 : 석기야, 너 오늘따라 기분이 좋아 보인다. 무슨 좋은 일 있니? 석기 : 응, 드디어 내일 어머니께서 스마트폰 사라고 돈


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Ⅸ. 이해관계자와의 거래내용 X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 전문가의 확인 전문가의 확인 전문가와의 이해관계...264

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흡연, 알고보면 질병! 울산금연지원센터 센터장 유 철 인 교수 금연으로 치료하세요. 울산금연지원센터는? 2015년 6월 보건복지부의 지원으로 시작된 울산금연지원센터는 울산 대학교병원과 울산금연운동협의회의 문성과 신뢰성을 바탕으로 금연의 사각지대에 놓인 학교 밖 청소년,

지난 10월 6일과 12일

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래를 북한에서 영화의 주제곡으로 사용했다든지, 남한의 반체제세력이 애창한다 든지 등등 여타의 이유를 들어 그 가요의 기념곡 지정을 반대한다는 것은 더 이상 용인될 수 없는 반민주적인 행동이 될 것이다. 동시에 그 노래가 두 가지 필요조 건을 충족시키지 못함에도 불구하고

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

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초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

상품 전단지

::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

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> 1. 법 제34조제1항제3호에 따른 노인전문병원 2. 국민건강보험법 제40조제1항의 규정에 의한 요양기관(약국을 제외한다) 3. 삭제< > 4. 의료급여법 제2조제2호의 규정에 의한 의료급여기관 제9조 (건강진단) 영 제20조제1항의 규

노인복지법 시행규칙

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특허청구의 범위 청구항 1 게임 서버 또는 미들웨어에 의해, 사용자 단말기로부터, GPS 정보, IP 정보, 중계기 정보 중 적어도 하나를 이 용한 위치 정보와, 상기 사용자 단말기에 설정된 언어 종류를 포함하는 사용자 정보를 수신하는 단계; 상기 게임 서버 또는 미들

주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -

Transcription:

2016년 3월 제 1 호

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 발행일 2016년 3월 14일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업분석팀) 감 수 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 Tel: 061.900.6553 Email: mtk23@kocca.kr 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 각 기사내용 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 본 책자는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 무료 구독하실 수 있습니다 ISSN 2384-2881

Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 모바일게임의 해외 진출 전략... 전 세계적 프로모션, 현지화 작업 등 06 라이엇게임즈, <League of Legends> 프로선수 처벌 조항 마련 08 가상현실(VR) 단말 시장, 소니의 결정에 따라 판도 변화 전망 10 구글, 게이머 ID 도입...구글플러스와 게임 연계 포기 12 트위치, 남미 시장 공략 위해 광고 인벤토리 업체 IMS와 협업 14 AR게임 <Pokémon GO> 개발사 나이앤틱, 500만 달러 투자 유치 16 인디 게임업체를 위한 수익 창출 방안 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 19 비방디, 유비소프트와 게임로프트 적대적 인수 합병 작업 지속 21 영국 게임 유통 업체, e스포츠 사업 확장 나서 23 캐주얼 커넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2016 성황리 개최 25 사우디라비, 모바일게임 알짜 시장으로 부상 27 남프리카공화국, 콘솔시장 중심의 게임 생태계 태동 Ⅲ. 시 게임시장 동향 30 중국, 인터넷 출판서비스 관리규정 3월 10일부터 시행 32 중국 가상현실(VR) 잠재 소비인구 약 3억 명 추산 34 일본 게이머, 모바일게임 이용률 및 유료 결제 경험률 높 37 세가와 코나미, 케이드게임 전자화폐 인프라 확대 위한 제휴 체결 39 <Street Fighter V>에 나타난 캡콤의 전략적 지향점 41 인기게임 <FarmVille> 개발자, 인도 모바일 게임업체 합류 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 중소업체, 가상현실(VR) 게임시장 선점 위해 노력 중 46 온라인게임, 시장침체 불구 캐시카우 역할 톡톡 48 정부, 신시장 창출 위해 게임 규제 완화 방안 마련할 계획 50 게임문화재단, 건강한 게임 문화 전파 위해 다각적 노력 검토 52 국내 대형 게임업계, 모바일게임 퍼블리싱 경쟁 본격화 54 모바일 게임업계, 웹툰 IP 기반의 콘텐츠 개발 확대 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 60 주요 국가 모바일게임 순위

Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 모바일게임의 해외 진출 전략... 전 세계적 프로모션, 현지화 작업 등 06 라이엇게임즈, <League of Legends> 프로선수 처벌 조항 마련 08 가상현실(VR) 단말 시장, 소니의 결정에 따라 판도 변화 전망 10 구글, 게이머 ID 도입...구글플러스와 게임 연계 포기 12 트위치, 남미 시장 공략 위해 광고 인벤토리 업체 IMS와 협업 14 AR게임 <Pokémon GO> 개발사 나이앤틱, 500만 달러 투자 유치 16 인디 게임업체를 위한 수익 창출 방안

모바일게임의 해외 진출 전략... 전 세계적 프로모션, 현지화 작업 등 게임 전문 매체 가마수트라가 모바일 게임업체가 해외 시장 진출이 어려운 이유와 스타트 업이 흔히 범하는 다섯 가지 오류를 정리. 이에 따르면, 해외 프로모션 과정에서는 철저한 현지화와 균형 잡힌 수익화 전략 등이 필요 시태평양 모바일 게임시장 높은 성장세...북미 게임업체들의 해외진출 추동 모바일 게임 시장 자체의 성장과 시태평양 시장의 잠재력에도 불구하고 모든 모바일 게임이 해외 시장에서 성공하지는 못하는 상황 중국과 일본을 위시한 시태평양 지역 국가들이 전도유망한 모바일게임 유통 플랫폼 을 도입한 가운데, 게임업체들도 해당 시장에 초점을 맞춤으로써 더 많은 수익창출의 기회를 얻게 될 전망 스마트폰의 인기와 더불어 모바일 게임업체들이 전년 대비 3배나 증가하는 등 모바일 게임산업의 경쟁이 더욱 치열해지고 수요도 증가하는 추세 이런 상황을 고려할 때, 북미 지역의 많은 게임업체들이 해외 시장에서 게임 출시를 계 획하는 것은 당연한 수순 철저한 현지화 전략과 균형잡힌 수익화 전략 필요...철저한 사전 테스트로 실수 줄여야 이와 관련, 게임 전문 매체 가마수트라(Gamasutra)는 북미 게임업체가 해외 시장 진출 시 공통적으로 범하는 실수와 실책을 정리하고 각각에 대한 해결책을 마련하는 것이 필요 하다고 조언 이와 관련해, 가마수트라는 게임업체가 주로 실수하는 다섯 가지 사안을 정리 전 세계를 겨냥한 프로모션 계획 부재가 게임업체가 해외 시장 진출 시 관찰되는 대표적인 실수로 이는 로컬라이제이션(localization)을 단순히 게임 콘텐츠를 번역하는 과정으로 오 해하는 데서 발생 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 가마수트라는 진정한 로컬라이제이션에 대해 자사 제품에 대해 가장 흥미롭고 매력적 인 시장 묘사 어떤 해외 시장이 가장 적합한지 결정 해당 시장에는 어떤 수요가 있는 지 확인 자사가 여러 시장에 동시에 진입할 역량이 있는지 점검 각 국가별로 어떤 전략을 제시할 것인지 검토하는 과정이 요구된다고 강조 미 주 처음부터 로컬라이제이션을 무시하는 경우도 게임업체가 종종 범하는 실수로 지목 개발자와 번역가가 해당 지역의 문화에 맞춰 모바일게임 콘텐츠를 조정하는 것이 이상 적이며, 이를 위해서는 해당 국가의 전통 트렌드 종교 전통의상 음식 등에 대한 연구 가 선행되어야 함 해외 게임시장 진출 추진 시, 해당 지역의 게임 유통 채널에 대한 관심을 기울이지 않는 경우도 존재 가마수트라는 국가별로 앱 유통 방식은 매우 다양하며, 특히 중국과 미국 모바일 게임시 장은 공통점이 거의 없다는 점에 유의해야 하며, 일반적으로 2개 이상의 스토어에 관심 을 두고 상황에 맞춰 게임을 최적화하는 것이 적당하다고 조언 해외 진출은 추진하고 싶으나 이에 대한 수익 창출 전략이 불분명한 경우도 다반사로 존재 유 럽 중 동 프 리 카 시 게임 내에서 이템 등을 판매하며 수익을 창출하는 인게임(in-game) 판매를 통한 수익 창출 목적으로 게임을 너무 어렵게 만드는 것은 오히려 부정적인 평가를 초래 진출을 추진 중인 해외 모바일 게이머의 경험을 기준으로 하여 게임의 난이도와 수익성 사이의 균형을 확보하는 것이 필요 국 내 충분한 테스트를 거치지 않고 해외 모바일 게임시장 진출을 추진하는 경우도 스타트업의 흔한 실수로 지목 로컬라이제이션 과정에는 수많은 실수가 내재할 수 있기 때문에 번역이 완료된 게임은 반드시 다양한 모바일 단말에서 테스트가 진행되어야 함 게임업체는 품질 낮은 모바일게임이 일단 시장에 진입한 후에는 게이머들로부터 신뢰나 좋은 평가를 얻을 기회가 사라질 수 있음을 인지하고, 철저한 사전 평가 쳬계를 수립하 는 것이 중요 게 임 순 위 www.gamasutra.com 5

라이엇게임즈, <League of Legends> 프로선수 처벌 조항 마련 라이엇게임즈는 <League of Legends> 프로리그와 관련한 규정 위반 사항들을 정하고 프로선수들에 대한 처벌 조항을 도입. 또한 선수단 대표들로 구성된 LCS 프로 플레이어 패널 프로그램을 운영함으로써 선수들과의 소통을 강화할 계획 라이엇게임즈, <League of Legends> 프로리그 규정 위반 및 처벌 조항 마련 인기 온라인게임 <League of Legends>의 개발업체 라이엇게임즈(Riot Games)가 <League of Legends> 프로리그와 관련해 규정 위반에 대한 조항을 마련하고 프로선수들에 대한 처 벌 조항을 도입 과거 라이엇게임즈는 규정을 위반하는 선수들에 대해 사안별로 처벌을 다르게 내렸으나, 처벌 관련 조항을 도입함으로써 표준화된 선수 규제 및 처벌이 가능 라이엇게임즈의 e스포츠 부문 웰런 로젤(Whalen Rozelle) 이사는 <League of Legend s> e스포츠 리그의 목적은 최고 품질의 게임 및 스포츠맨십을 보여주는 것 이라며, 해 당 리그에 참여하는 선수 및 팀의 공정하고 안정적인 환경을 보장하고, 해당 리그의 건 전성을 해하는 행동들을 저지하고 처벌하기 위해 이번 규정을 마련했다 고 밝힘 또한 웰런 로젤 이사는 일반적이거나 경미한 위반 사항이 포함되는 리그오브레전드챔피 언십시리즈(League of Legends Championship Series, 이하 LCS) 1) 처벌 조항은 유럽 및 북미 LCS 리그에만 적용되는 것으로 3개월 미만의 게임 정지가 부여되며, 이번에 마련된 글로벌 처벌 조항에는 더욱 가중한 처벌 사항이 포함된다 고 첨언 이번에 수립된 규제 조항은 선수 개인의 행동만을 규정하는 것이 니라 팀 관리 부문에도 관여하고 있는데, 일례로 계약 없이 게임에 출전하는 선수가 있을 경우 5,000달러~1만 달 러 이하의 벌금이 부과 웰런 로젤 이사는 징계 조항을 능률적으로 만든 것은 처벌을 확대하겠다는 의미가 니 라 처벌 사항을 보다 분명하게 전달함과 동시에 위반 행동들을 사전에 저지하고 팀과 1. LCS는 라이엇게임즈가 주최하는 <League of Legends>의 e스포츠 대회로 지역에 따라 크게 북메리카와 유럽 리그로 구성 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 선수들을 교육시키는 효과를 창출하기 위한 차원 이라고 언급 LCS 프로 플레이어 패널 프로그램 공식화...선수들과의 소통 강화 목적 한편, 라이엇게임즈는 2015년 시즌 동안 프로선수들의 의견을 모을 수 있는 프로그램을 파일럿으로 운영했으며, 성공적인 성과를 거두었다는 판단 하에 2016년에는 공식적으로 LCS프로플레이어패널(LCS Pro Player Panel) 프로그램을 도입 LCS프로플레이어패널 은 각 팀의 대표 선수들이 연간 단위로 라이엇게임즈와 만나 다 양한 사항들에 대해 논의하는 자리를 갖게 되며, 논의 내용을 리그 정책 및 게임 운영 방식 변경 등에 반영할 예정 앞서 2015년 파일럿으로 운영된 패널 프로그램을 통해 나온 의견들은 처벌 조항 도입, 프로선수 계약 사항 변경, 토너먼트 방식 변경 등에 영향을 미친 것으로 확인 웰런 로젤 이사는 선수 대표단과 리그 규칙 및 규정들에 대해 적극적으로 논의할 것이 며, 처벌을 받게 되는 선수들과는 개별적으로 만나 처벌 조항들을 명확히 이해시키는 자리도 만들 것 이라고 밝힘 이외에도 라이엇게임즈는 팀 구단주들과의 만남도 더욱 늘려나갈 계획이라고 강조 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.gamasutra.com [그림 1] 라이엇게임즈(Riot Games)의 인기 온라인게임 <League of Legends> 게임 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 라이엇게임즈 (Riot Games) 7

가상현실(VR) 단말 시장, 소니의 결정에 따라 판도 변화 전망 오큘러스VR과 HTC가 가상현실(VR) 헤드셋 단말 가격을 각각 600달러와 800달러로 확 정지은 상황. 직까지 플레이스테이션VR의 구체적인 출시 계획을 발표하지 않은 소니가 어느 수준에서 가격을 책정하느냐에 따라서 시장의 판도가 바뀌게 될 전망 주요 VR 단말 출시 가격 확정...오큘러스리프트 600달러, 바이브 800달러 지난 2016년 2월 22일, HTC가 자사 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 단말인 바이브 (Vive)의 출시 가격을 800달러로 확정하여 발표 HTC는 VR 헤드셋, 게임 컨트롤러, 베이스 스테이션 등이 포함된 바이브 패키지의 가격을 800달러로 책정 한편, HTC의 경쟁업체인 오큘러스VR(Oculus VR, 이하 오큘러스)은 이미 VR 헤드셋, 엑스박스(Xbox) 전용 컨트롤러 등을 포함한 오큘러스리프트(Oculus Rift)의 패키지의 가격을 600달러로 책정하여 발표한 상황 업계에서는 오큘러스리프트가 바이브보다 200달러 저렴한 점을 무기로 시장 진입에 더 유리할 것으로 예상 이와 관련, 미국 기반 시장조사업체 이이디에이알(EEDAR)의 패트릭 워커(Patrick Wal ker) 애널리스트는 VR 단말이 대중 시장으로 진입하는 과정에서 가장 중요시 되는 요소 는 하드웨어 가격이 될 것이라 설명 오큘러스와 HTC가 자사의 VR 단말 출시 가격을 확정짓게 되자, 이들의 주요 경쟁상대로 예상되는 소니(Sony)의 플레이스테이션VR(PlayStation VR)의 출시 가격에 대한 관심도 증가된 상황 2016년 3월 기준 소니는 현재까지 플레이스테이션VR의 구체적인 출시 일정 및 가격에 대해서 공표하고 있지 않은 가운데, 업계에서는 해당 VR 단말이 2016년 가을 경에 출시 될 것으로 관측 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 플레이스테이션VR 출시 가격에 따라 시장판도 변화할 전망 업계에서는 플레이스테이션VR의 가격이 500달러 이하의 수준으로 발표될 경우, 소니가 VR 게임시장의 선도업체가 될 것으로 예상 미국 기반 금융 시장 분석업체 웨드부시(Wedbush)의 마이클 패쳐(Michael Pachter) 애널리스트는 오큘러스와 HTC가 자사의 VR 단말 출시 가격을 확정지은 현 상황에서 소니의 향후 플레이스테이션VR 출시 전략이 더욱 중요해졌다 고 설명 소니가 플레이스테이션VR의 출시 가격을 경쟁 업체 대비 저렴하게 책정하여 일부 손해를 감수하는 대신, 더욱 많은 게임 사용자들을 자사의 VR 생태계로 끌어들이는 전략을 택할지 가 관건인 상황 하지만, 일각에서는 오큘러스, HTC, 소니 등 3사 간의 VR 게임시장 우위는 하드웨어 가 격이 닌 소프트웨어 라인업에 따라 갈리게 될 것이라는 주장도 제기 이와 관련, 게임전문매체 게임인더스트리닷비즈(Gameindustry.biz)의 제임스 브라이트 만(James Brightman) 에디터는 현재까지는 오큘러스리프트가 경쟁업체 대비 더욱 많은 VR게임 라인업을 확보하고 있다고 설명 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 또한, 소니 역시 오랫동안 게임 콘솔 플레이스테이션 시리즈를 출시하면서 축적된 노하 우와 전 세계적으로 체계화된 게임 스튜디오 시스템을 갖추고 있어 VR게임 개발에 있어 오큘러스와 HTC 대비 경쟁력이 높을 것으로 분석 한편, HTC의 경우 바이브의 개발에 있어 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 운영업체인 밸브(Valve)와 제휴를 맺고 있는 상황 이에 따라, 향후 VR 단말 시장의 경쟁 포커스가 하드웨어 가격이 닌 소프트웨어 보급 으로 이동할 가능성이 높다는 분석 국 내 www.gamesindustry.biz [그림 2] 주요 가상현실(VR) 헤드셋인 플레이스테이션VR(좌), 오큘러스리프트(중), 바이브(우)의 외관 게 임 순 위 출처: 각 업체 9

구글, 게이머 ID 도입...구글플러스와 게임 연계 포기 구글이 자사 모바일 앱마켓 구글플레이에서 내려받은 게임을 이용할 때 기존 구글 ID와 별개로 게이머 ID를 설정할 수 있도록 변경. 해당 조치로 기존 게임 ID로 쓰이던 구글의 소셜 네트워크 서비스인 구글플러스의 입지는 약화 구글, 게이머들을 위한 게이머 ID 도입 지난 2016년 2월 18일 구글(Google)은 자사의 모바일 앱마켓인 구글플레이(Google Play) 에 올라온 게임을 즐기는 사람들이 새로운 게이머 ID(Gamer ID) 를 설정할 수 있도록 조치할 것이라고 발표 이는 구글플레이를 이용하는 게이머가 기존 구글 ID와는 별개로 게이머 ID 를 새로 만 들 수 있음을 의미 이에 따라 구글플레이 이용자는 게임 내에서 통용되는 새로운 이디를 만들고 40개 이 상의 다양한 바타로 자신을 나타낼 수 있게 됨 구글플레이 게임에 처음 가입하는 이용자와 기존 구글플레이 이용자 모두 구글플레이게 임즈(Google Play Games) 앱을 내려받 게이머 ID 생성이 가능 게임 활동을 공개 또는 비공개로 설정할 수 있으며, 다른 게이머가 자신의 게이머 ID 를 통해 이메일 주소, 이름 등의 공개 여부도 선택이 가능 또한, 구글플레이 게임과 연동돼 게임 랭킹 등을 표시하던 소셜 기능인 리더보드(leade rboard) 도 게이머 ID 와 연계 가능 구글은 게임을 더욱 빠르고 간편하게 즐길 수 있도록 계정별 자동 로그인 기능을 제공 기존에는 유저가 게임마다 로그인을 해야만 게임 접속이 가능했으나, 계정별 자동 로그 인 기능을 사용하면 각각의 게임마다 별도로 로그인할 필요 없이, 게이머가 보유한 게 이머 ID 에 한 번만 로그인하게 되면, 향후 다운받은 게임에도 자동으로 로그인이 가능 해당 기능을 사용할 경우 동의를 위한 별도의 안내 없이 게임마다 자동으로 로그인되며, 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 게임별 로그인을 원할 경우에는 설정에서 조절이 가능 구글은 자사의 기존 ID와는 분리된 새로운 게이머 ID 를 생성함으로써 보다 자유롭게 게 임 내에서 자신을 표현할 수 있게 한다는 계획 구글은 현실 세계와 분리된 듯한 느낌을 주는 게임 특유의 재미를 더 살리기 위해 게이 머 ID 를 제공한다고 설명 구글의 SNS 서비스 구글플러스, 입지 약화 게이머 ID 신설로 기존 구글플레이에 로그인하기 위해 필요하던 구글의 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS)인 구글플러스(Google Plus)의 입지가 약화 게이머 ID 를 설정할 수 있게 됨에 따라, 구글플러스 계정을 지원하던 게임업체는 더 이상 구글플러스를 의무적으로 사용할 필요가 없어짐 결국, 회원 로그인 과정에 구글플러스 관련 API를 사용하던 게임업체는 관련 기능을 제거해야 함 구글은 한때 유튜브(YouTube) 등 자사의 주요 서비스에 구글플러스 계정을 연계하며 SNS 사업 확대에 나섰지만, 페이스북(Facebook) 등과의 경쟁에 밀려 성과를 못 내자 구글플러스 계정과의 강제 연동을 해제하는 등 관련 사업을 축소하는 중 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 officialandroid.blogspot.kr, www.gamasutra.com [그림 3] 구글의 게이머 ID 생성 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 안드로이드커뮤니티 (Android Community) 11

트위치, 남미 시장 공략 위해 광고 인벤토리 업체 IMS와 협업 게임 방송 플랫폼인 트위치는 남미 시장에서 광고 판매를 본격화하기 위해 광고 인벤토리 업체 IMS와 협업을 결정. 남미의 게임시장은 빠른 속도로 성장하고 있으며, 스트리밍 게임 영상에 대한 니즈도 높기 때문에 양사의 협업이 성공적으로 진행될 것으로 기대 트위치, 남미 문화에 대한 풍부한 전문 지식을 보유한 IMS와 협력 통한 남미 시장 진출 추진 1억 명의 시청자와 170만 명에 이르는 방송 진행자를 보유한 세계 최대 규모의 게임방송 플랫폼인 트위치(Twitch)가 광고 사업을 남미로 확장시키기 위해 광고 인벤토리 업체인 인터넷미디어서비스(Internet Media Services, 이하 IMS)와 파트너십을 체결 IMS는 남미 시장에서 디지털 및 마케팅 전략을 개발하는 광고 전문 업체로서, 남미 문화 에 대해 풍부한 전문 지식을 갖추고 있는 것으로 평가 IMS는 이번 파트너십 체결을 통해 트위치의 다양한 광고 인벤토리를 멕시코와 브라질 시장에 소개할 계획 IMS의 이그나시오 비다그렌(Ignacio Vidaguren) CCO 및 파트너는 남미 시장을 새롭 게 떠오르는 시장 으로 소개하며, 트위치는 게임산업의 혁신을 주도해온 기업으로서 밀레니얼 세대들이 게임 플랫폼으로부터 요구하는 모든 요소를 충족하고 있다 고 평가 울러, 비다그렌은 혁신적인 광고기법을 통해 트위치의 게임 및 디지털 에코시스템에 가치를 더하게 될 것 이라고 강조 트위치의 조나단 심슨-빈트(Jonathan Simpson-Bint) 최고수익책임자(CRO)에 따르면, 남미 지역에는 열정적인 시청자들과 온라인 방송 진행자들로 구성된 게임 커뮤니티가 이미 형성돼 트위치의 남미 시장 진출이 성공할 것으로 평가 심슨-빈트 CRO는 세계적인 e스포츠 대회 인터네셔널(The International)부터 E3와 ESG와 같은 게임쇼에 이르기까지 다양한 게임 관련 영상을 시청하기 위해 1억 명의 시 청자들이 트위치를 이용하게 될 것 이라고 포부를 밝힘 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 트위치, 성공의 키워드... 다양한 이용자 니즈 충족, 서비스 개시 타이밍, 상호작용 등 2014년 마존(Amazon)이 트위치를 10억 달러에 인수한 이후로 트위치는 실시간 게임 스트리밍 시장을 장악 미 주 트위치는 수천 개의 소규모 게임 방송 채널들을 통합함으로써 광고를 통한 수익화가 가 능해질 정도로 충분한 규모의 시청자들을 확보하는 데에 성공 트위치의 개인 방송 진행자들은 광고를 통한 수익뿐만 니라 브랜드와의 제휴, 시청자 들의 구독, 기부를 통해 직접적인 수익을 얻는 것이 가능 게임이 개인방송을 위한 훌륭한 콘텐츠가 될 수 있는 것은 동일한 게임으로도 방송 송출자 의 진행 방식에 따라 수백 가지의 다른 영상이 제작되기 때문 일부 시청자들은 유머를 겸비하며 소통을 잘 하는 진행자의 방송을 선호하는 반면, 또 다른 부류의 시청자들은 게임을 잘 플레이할 수 있는 방법을 가르쳐주는 방송을 주로 보는 등 게임 방송 시청자들의 니즈가 세분화 되어 있는 상황 트위치는 e스포츠가 본격적으로 발달하기 시작한 시점에 등장했으며, 이러한 훌륭한 마켓 타이밍 또한 트위치의 성공을 뒷받침 트위치가 저스틴티비(justin.tv)로부터 분리되어 본격적인 서비스를 시작한 2011년에는 게임 퍼블리셔들이 e스포츠 토너먼트와 리그에 수백 만 달러를 투자하기 시작했으며, 이러한 e스포츠 행사들의 성공은 실시간 스트리밍 플랫폼인 트위치의 성공으로 이어진 것으로 분석 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 트위치의 개인 게임 방송은 시청자와 콘텐츠 제작자 간에 상호작용이 활발하게 이루어진다 는 점도 트위치의 성공을 견인한 이유로 지목 시청자는 트위치에서 게임 방송을 시청하면서 자신이 원하는 바를 즉시 방송 진행자에게 알리며, 방송 진행자들은 시청자들의 의견을 즉각적으로 수렴하여 피드백을 제공 시청자와 진행자 간의 활발한 상호작용은 강력한 유대감을 가진 게임 커뮤니티를 형성시 키며, 광고를 제공하는 기업의 입장에서는 커뮤니티의 유대감이 광고 효과를 높이기 때 문에 매력적이라는 분석 게 임 순 위 www.prnewswire.com, www.venturebeat 13

AR게임 <Pokémon GO> 개발사 나이앤틱, 500만 달러 투자 유치 위치정보 기반의 증강현실(AR)게임 <Pokémon GO>를 개발 중인 미국의 게임업체 나이 앤틱(Ninantic)이 지난 2016년 2월 일본 후지TV를 비롯한 다수의 투자자 그룹으로부터 500만 달러의 투자금 유치에 성공 증강현실(AR)게임 <Pokémon GO>, 후지TV 등으로부터 추가 자금 조달 지난 2016년 2월 25일, 위치정보 기반의 증강현실(Augmented Reality, 이하 AR)게임 전 문 개발사인 미국의 나이앤틱(Niantic)이 500만 달러의 투자 자금을 성공적으로 조달 이번 자금 투자는 지난 2015년 10월, 구글(Google)을 비롯해 닌텐도(Nintendo) 및 일 본 콘텐츠 제작사인 포켓몬(Pokémon) 등의 투자 그룹으로부터 2,000만 달러의 자금 투자를 조달한 데 이은 두 번째 주요 투자자로는 일본의 후지TV(Fuji TV)를 필두로 알솝루이파트너스(Alsop Louie Pa rtners), 유앤미스터존스(You&Mr Jones)와 같은 벤처 캐피털사와 개인 투자자로 명성 을 쌓은 사이언 베인스터(Cyan Bainster) 등도 참여 나이앤틱은 조달받은 자금을 AR게임 <Pokémon GO>의 일본 내 출시 준비와 기존 자사의 AR게임인 <Ingress>의 플랫폼 확장, 또한 신규 게임 개발에 투자할 방침임을 발표 현재 나이앤틱이 주력하고 있는 <Pokémon GO>는 일본의 인기 애니메이션 포켓몬스터 (Poketmonster) IP 관련 콘텐츠를 개발하는 제작사 포케몬(Pokémon)과 공동 개발 중 인 모바일게임으로 해당 IP의 인기에 힘입어 전 세계 게이머의 이목을 집중 <Pokémon GO>는 위치 정보와 AR 기술을 결합해 스마트폰으로 현실의 특정 장소를 비추면 화면 상에 포켓몬 캐릭터가 나타나 수집하는 방식의 게임으로, 본래 지난 2015 년 9월 출시 예정이었으나 기술적 문제 2) 로 2016년 중으로 출시 시기가 미뤄진 상황 <Pokémon GO>의 플레이어는 수집한 포켓몬 캐릭터를 다른 플레이어들과 교환할 수 2. 현실 공간의 포켓몬 캐릭터 배치 장소 선정이나 수집한 몬스터의 교환 및 배틀 시스템 도입 등 게임 시스템의 안정화 문제 등 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 있으며, 몬스터를 훈련시켜 다른 플레이어와 전투를 하거나 보스 몬스터를 협력해 물리 치는 등의 행위도 가능 뿐만 니라 <Pokémon GO> 플레이 시 활용할 수 있는 블루투스(Bluetooth) 기반 전용 단말인 포켓몬고플러스(Pokémon Go Plus) 의 발매도 예정되어 있어 해당 게임 출시 를 위한 시간과 재원 투자가 절실했던 상황 미 주 AR게임, 2016년을 기점으로 주류 게임으로 진입 가능성 고조...<Pokémon GO>가 신호탄 한편, 게임업계에서는 2016년을 기점으로 나이앤틱이 개발하고 있는 위치기반의 AR게임 이 주류 게임으로 등극할 것이라는 기대가 불거지기 시작 초기 위치 정보 기반의 AR게임은 다소 엉성한 그래픽과 과도한 배터리 소모 현상 등으로 한계를 드러내면서 초기 시장에 뛰어들었던 게임업체들이 실패를 거듭하는 등 난관에 봉착 그러나 최근 들어서는 개발 툴 및 개발 엔진의 다양화와 개발 비용의 하락 등으로 위치 정보 기반 게임이 저변 확대의 기회를 맞이한 것으로 풀이 나이앤틱의 신규 투자자로 참여한 후지TV의 오오타 토오루(Outa Touru, 大 多 亮 常 ) 전 무이사는 빠르게 성장하고 있는 위치 정보 기반 게임 기술과 스토리 제작 역량을 결합하 면 TV 콘텐츠의 새로운 가능성을 개척하는 동시에 혁신적인 게임 엔터테인먼트의 확산을 도모할 수 있을 것 이라고 기대감을 표명 유 럽 중 동 프 리 카 시 위치 정보 기반의 AR게임 <Ingress> 3) 를 개발하며 기술력을 인정받은 나이앤틱은 <Pokém on GO>를 통해 AR게임이 주류 시장으로 진입할 것이라는 강한 자신감을 표명 <Pokémon GO>는 포켓몬스터 애니메이션 및 게임의 인기에 힘입어 다수의 게이머를 AR게임 시장으로 흡수하는 동시에 관련 기술의 진화도 앞당기는데 기여할 것으로 전망 국 내 www.famitsu.com, game.watch.impress.co.jp, thenextweb.com [그림 4] 증강현실(AR)게임인 <Pokémon GO>(좌) 및 전용 단말인 포켓몬고플러스(Pokémon Go Plus) (우) 게 임 순 위 출처: 안드로이드커뮤니티 (Android Community) 3. AR 기반의 어드벤처게임인 <Ingress>는 이미 200개 이상의 국가 및 지역에서 1,400만 건 이상의 다운로드 수를 기록 15

인디 게임업체를 위한 수익 창출 방안 인디 게임 개발자 다니엘 자차리스(Daniel Zacharias)는 게임 전문 매체 가마수트라에 기고를 통해 인디 게임업체가 수익을 창출하기 위한 방안으로 게임 레벨 디자인의 정교 화 게이머에게 성취감을 제공할 수 있는 요소 삽입 등을 지목 자원 부족한 인디게임 개발업체들의 생존과 수익확보 전략 필요 인적 및 물적 자원이 풍족하지 않은 인디 게임업체들은 게임 수익 보다는 용역 업무 등을 통해 수익을 확보하는 경우가 대부분 이러한 인디 게임업체들이 무료 게임을 개발할 경우에는 특히 소비할만한 콘텐츠에 대한 게이머들의 수요에 어떻게 발맞출 것인가를 고려하는 것이 매우 중요 또한, 자사 게임에 지속적으로 콘텐츠를 추가할 여유가 있는 대형 게임업체들과 경쟁하 기 위해서는 인디 게임업체들에게 더욱 정교한 전략이 필요 이에 대해, 인디 게임 개발자 다니엘 자차리스(Daniel Zacharias)는 게임 전문 매체 가마수트라에 기고를 통해 인디 게임업체가 수익을 창출하기 위한 방안을 제시 비용 효율적인 게임 개발 방식과 수익성 극대화를 위한 설계 전략 필요..정기구독 모델도 유용 다니엘 자차리스에 따르면, 수익화를 염두에 둔 게임 설계 작업이 필요 게임 이용자에게 거의 동일한 경험을 제공하면서도 수익화에 더 유리하도록 게임을 설계 해야 하며, 게이머가 돈을 지불할 여유를 제공할 수 있도록 게임 레벨을 구성하는 것이 필요 예컨대, 라운드로 구성되는 게임에서 한 라운드가 지나치게 길어지는 경우 이를 두 개의 라운드로 분할해 게이머가 세션 중간에 광고를 보거나 이템 구매를 고려할 여유를 제 공하는 것이 중요 이에 대해, 다니엘 자차리스는 라운드 당 시간으로 1분, 라운드 수는 2번 정도가 수익 을 창출하는 데 적절하다고 조언 16 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 약간의 수정만으로 이템의 종류를 늘리는 등 개발 비용을 절약하는 방안 적극 활용 새로운 이템을 디자인하고 고안하는 것은 어려운 작업이지만, 기존 이템을 기반으로 다양한 이템을 창출하는 것은 용이 일례로, 게임 내에서 활용할 수 있는 무기 이템을 판매하는 경우, 매번 여러 개의 무기 를 개발하기보다는 동일 무기에서 능력치를 다르게 조정해 다양한 이템을 창출 이처럼 최소한의 비용과 노력으로 더 많은 이템을 제공하는 경우 게이머들이 부담해야 할 금액을 낮게 책정할 수 있으며, 이는 게이머들의 호응으로 이어질 것으로 기대 소모성 이템을 고안해 판매하는 것이 수익 창출의 원천으로 지목 게이머들이 최대한 많은 지출을 할 수 있도록, 이템 1회 사용으로 사라지는 소모성 이템을 고안 및 판매하는 것이 필요 소모성 이템은 게임의 난이도를 해치지 않는 수준에서 고안하는 작업이 중요 인디 게임업체는 월 정기 구독 모델을 도입해 해당 가입자를 대상으로 해당 게임의 이템 및 관련 커뮤니케이션 행사 등을 제공하는 전략을 구사하기에 유리 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 많은 콘텐츠를 생산하기 어려운 인디 게임업체들은 게이머들에게 여러 이템을 판매해 수익을 얻는 방식보다는 안정적인 정기 구독 모델을 도입하는 것이 유리 수백 혹은 수천 명의 게이머들이 꾸준히 납부하는 소액의 구독료는 소규모 게임 개발사 에게 생명줄과 같은 역할 특히, 인디 게임업체가 개발한 게임의 이용자 수는 소수에 불과하기 때문에 월 정기 구 독 모델을 도입해 해당 고객과의 커뮤니케이션 자리를 개최하거나 관련 게임 이템을 제공하기에 용이 국 내 게이머에게 성취감을 줄 수 있는 요소를 삽입하는 것도 스타트업의 수익화를 위한 주요 요인으로 지목 예컨대, 5스타의 무기를 얻기 위해서는 해당 이템보다 레벨이 낮은 3스타의 무기를 우선 취득하도록 게임을 고안하는 것이 필요 게 임 순 위 gamasutra.com 17

Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 19 비방디, 유비소프트와 게임로프트 적대적 인수 합병 작업 지속 21 영국 게임 유통 업체, e스포츠 사업 확장 나서 23 캐주얼 커넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2016 성황리 개최 25 사우디라비, 모바일게임 알짜 시장으로 부상 27 남프리카공화국, 콘솔시장 중심의 게임 생태계 태동

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 비방디, 유비소프트와 게임로프트 적대적 인수 합병 작업 지속 미 주 프랑스 대형 미디어 그룹 비방디가 게임업체 유비소프트와 게임로프트에 대한 적대적 인 수 합병 행보를 이어가는 중. 비방디의 적대적 인수 합병 추진에 유비소프트는 캐나다 정부와 협력 관계를 구축하는 등 대응책 마련에 부심 비방디, 유비소프트와 게임로프트 지분 인수 작업 지속 프랑스 종합 미디어 그룹 비방디(Vivendi)는 지속적인 지분 인수로 프랑스 게임업체 게임 로프트(Gameloft) 지분의 30%를 보유하게 됨에 따라, 프랑스 법률에 따른 추가 공개 매 입 4) 작업에 착수 프랑스 법에 따르면, 다른 기업의 지분 30% 이상을 보유한 업체가 해당 기업의 지배적 지분을 보유하기 위해서는 지분의 추가 공개 매입 작업을 진행해야 함 지난 2015년 10월 비방디는 3,441만 유로(약 458억 원)를 투입해 게임로프트에 대한 지분율을 10.2%로 끌어올리며, 게임로프트 지분 인수 작업을 시작한 바 있음 비방디는 게임로프트에 대한 공격적인 지분 매입을 통해 최근 보유 지분 30%를 넘어섰 으며, 이에 따라 2015년 지분 매입 당시 가격에 50.4%의 프리미엄을 부여한 주당 6 유로(약 8,000원)에 공개 매입 착수 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 비방디는 게임로프트 외에 프랑스의 유명 게임업체 유비소프트(Ubisoft) 5) 의 지분도 인수 하는 등 적대적 인수 합병 6) 을 통한 게임산업 재진입을 시도 지난 2015년 비방디는 2억 4,400만 유로(약 3221억 원)를 투자해 유비소프트의 지분 10.39%를 확보했으며 현재 15% 수준까지 확대 한편, 비방디는 PC게임 <Starcraft>로 유명한 블리자드엔터테인먼트(Blizzard Entertain 게 임 순 위 4. 상장 회사의 주식은 일반적으로 주식시장에서 매매되기 마련이지만, 단기간에 의도한 가격으로 대량의 주식을 매입하는데 많은 어려움이 따르기 때문에 이를 방지하기 위해 매수 의도, 가격, 구매 주식 수, 매수 기간, 지불 방법 등을 명확히 발표하고 장외에서 주식을 매입하는 것을 의미 5. 유비소프트를 공동 창업한 길레모(Guillemot) 형제 중 한 명이 독립해 설립한 기업이 게임로프트 6. 상대기업의 동의 없이 강행하는 기업의 인수 합병으로 통상 공개매수 등의 형태를 취함 19

ment)의 지분을 보유한 상태에서 2008년 액티비전(Activision)을 인수해 액티비전블리 자드(Activision Blizzard)를 탄생시켰으나 사업에 대한 의견 차이로 2013년 분리 독립 시킨 바 있음 비방디의 게임산업 진출에 대해, 업계에서는 종합 미디어 그룹인 비방디가 게임 사업을 통해 영화, TV 콘텐츠 등의 사업부와 시너지를 창출하고 관련 콘텐츠와 플랫폼을 전략 적으로 융합하기 위한 전략의 일환으로 풀이 유비소프트와 게임로프트, 경영권 방어 나서 유비소프트와 게임로프트는 비방디의 적대적 인수합병 추진에 반대 의사를 표명 유비소프트와 게임로프트는 자사 지분을 확대해 이사회 이사까지 파견하려는 비방디의 계획에 대해 초대하지도 않았고, 환영하지도 않는다 며, 비방디가 회사에 영향을 미 치려 한다면 독립성을 유지하기 위해 싸우겠다 고 발표 유비소프트는 경영원 방어 위해 캐나다 정부 등 우호 세력 구축 나서 유비소프트는 자사 최대 해외 거점인 캐나다에서 우호 세력 구축을 위해 몬트리올과 토 론토 등에서 10여 개 잠재 투자자들과 미팅을 가짐 또한 최근 저스틴 트루도(Justin Trudeau) 캐나다 총리가 유비소프트의 몬트리올 스튜 디오를 방문해 유비소프트에 힘을 실어 줌 유비소프트는 1997년 처음 캐나다에 스튜디오를 열었으며 현재 캐나다 몬트리올, 퀘벡, 토론토, 할리팩스 등에 3,000여 명을 고용하고 있는 상황 www.gamasutra.com, www.theglobeandmail.com [그림 5] 캐나다 총리가 유비소프트 몬트리올 스튜디오를 방문한 모습 출처: 트로도 총리 트위터 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 영국 게임 유통 업체, e스포츠 사업 확장 나서 미 주 영국의 게임 유통 업체인 게임(GAME)이 e스포츠 사업으로 영역을 확대 추진. 게임은 2015 년 영국의 e스포츠 업체 멀티플레이를 인수한데 이어, 지난 2016년 2월 스페인의 e스포츠 플랫폼 업체 소셜냇을 인수하며 확장 추진 영국의 게임 유통 업체 게임, e스포츠 진출 영국의 게임 유통 업체인 게임(GAME)이 스페인의 e스포츠 업체 소셜냇(SocialNAT)을 인수 소셜냇은 e스포츠 대회인 마드리드 게임 위크(Madrid Games Week)를 개최하는 등 e스 포츠 대회와 커뮤니티 운영 사업을 하는 스페인 업체로 15만 명의 회원을 보유 영국의 게임 유통 업체인 게임은 게임산업의 모든 영역에 걸쳐 소비자에게 최고의 경험 을 제공하기 위해 노력하고 있다 며, 소셜냇 인수를 통해 게임산업에서 가장 빠르게 발전하는 영역 중 하나인 e스포츠 분야에서 소비자와의 접점을 만들었다 고 밝힘 소셜냇 측은 영국 게임 유통 업체인 게임의 지원과 경험을 바탕으로 고객과 게이머에 대한 최고의 서비스를 제공할 수 있을 것 이라고 언급 게임은 2015년에도 영국의 e스포츠 업체 멀티플레이(Multiplay)를 인수한 바 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게임은 2015년 3월 영국의 e스포츠 업체 멀티플레이를 2,000만 파운드(약 341억 원)에 인수했으며 이중 1,260만 파운드(약 215억 원)는 현금으로 지급 멀티플레이는 e스포츠 대회와 게임 엑스포, 유튜브(YouTube)에서 활동 중인 스타가 출 연하는 인솜니(Insomnia) 행사 주최로 유명하며, 2014년 개최된 해당 행사에는 6 만 7,000여 명이 참여하기도 함 멀티플레이 인수로 게임은 게임 커뮤니티 이벤트와 e스포츠 행사 사업에 진입하고 온라 인게임 분야에서도 영향력을 넓힐 수 있을 것으로 기대 게 임 순 위 멀티플레이 인수에 대해 게임은 실시간 행사 중계, e스포츠, 멀티플레이게임 등 빠르게 21

성장하는 전략 사업 부문에 진출할 수 있게 됐다 며, 멀티플레이 인수를 전략적으로 중요한 행보 라고 평가 게임, 전통적 게임 소매 유통 한계...e스포츠 등 신사업으로 돌파 시도 게임은 하향세를 걷고 있는 게임 CD 판매 등 전통적 방식의 게임 소매 유통 사업에서 벗어 나 e스포츠 등 새로운 게임 분야로 영역 확장 시도 게임은 경영 악화로 2012년 영국의 사모 투자사인 옵캐피타(OpCapita)에 인수됐으며, 이후 경영이 개선되는 듯 했으나, 2015년 초에 다시금 시장 경쟁이 격화되고 이에 따른 가격 인하 압박 등으로 수익성 악화에 직면 게임은 경영 위기를 타개하기 위해 게임산업의 신규 먹거리인 e스포츠 시장 참여 전략을 수립하고, 같은 해 멀티플레이를 인수한 데 이어 1년 만에 다시 스페인의 소셜냇을 인수 하며 e스포츠 분야 확장 의지를 과시 게임업계에서는 게임이 e스포츠와 게임 행사 분야 사업에 공격적으로 투자함에 따라 게 임 관련 커뮤니티 구축과 사용자 참여 확대를 통해 신사업을 발굴하고 디지털 매출 비중 을 높일 수 있을 것으로 전망 www.mcvuk.com [그림 6] 게임(GAME)이 인수한 소셜냇(SocialNAT)의 e스포츠 행사 전경 출처: 유스카디테크놀로지 (Euscadi Technologia) 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 캐주얼 커넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2016 성황리 개최 미 주 2016년 2월 16일부터 18일까지 네덜란드 암스테르담에서 개최된 유럽 최대 캐주얼게임 콘퍼런스인 캐주얼 커넥트 유럽 2016 이 성황리에 개최. 10회 째를 맞이한 이번 콘퍼런 스에는 약 2,000명의 게임업계 종사자가 참가하는 등 게임업계의 이목이 집중 캐주얼 커넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2016 성황리 개최 2016년 2월 16일부터 18일까지 네덜란드 암스테르담에서 개최된 유럽 최대 캐주얼게임 콘퍼런스인 캐주얼 커넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2016 에서는 약 2,000명의 게 임업계 종사자가 참가하는 등 게임 업계의 많은 관심을 모음 캐주얼 커넥트 유럽 은 유럽 전역에 분포돼 있는 게임업체들이 모여 캐주얼게임 개발 동향 및 시장의 미래를 논하는 컨퍼런스로 자리매김 유 럽 중 동 프 리 카 시 이번 콘퍼런스에서는 170명의 연사들이 게임산업 분석에서부터 비즈니스 모델, 게임산업 의 혁신 방안, e스포츠에 이르기까지 게임 관련 다양한 주제로 강연을 하며, 캐주얼게임의 성공 가능성을 높일 수 있는 조언들을 제공 콘솔 및 PC게임 <World of Tanks> 등으로 유명한 워게이밍(Wargaming), 게임 방송 플랫폼인 트위치(Twitch), <Angry Birds>로 모바일게임의 성공 신화를 작성한 로비오 (Rovio), 세계 최대 소셜게임 플랫폼인 페이스북(Facebook), 영국의 e스포츠 기구인 프 나틱(Fnatic) 등의 경영진이 연사에 포함 국 내 캐주얼 커넥트 유럽 2016 에서는 게임 개발자들의 결속력을 강화하고 인적 네트워크를 구축하기 위한 장을 제공하기 위해 개발자 쇼케이스(Developer Showcase) 프로그램을 시행 해당 프로그램을 통해 게임 개발자들은 서로의 개발 사례들을 공유하고 이를 통해 게임 개발에 대한 이디어를 도출할 수 있는 기회를 제공 게 임 순 위 또한 해당 컨퍼런스에서는 500개 이상의 팀이 참가해 게임 음악 부문, 혁신성, 게임 디자 23

인 등을 두고 경쟁하는 인디 프라이즈(Indie Prize) 대회도 개최 캐주얼 커넥트 유럽 2016의 수상작으로 선정된 퍼즐게임 <Astra>의 개발업체 파불로소 게임즈(Fabuloso Games)는 이번 수상에 힘입어 애플 앱스토어(Apple App Store)에서 제공 중인 ios 버전에 이어 안드로이드(Android) 버전을 조만간 출시할 계획임을 발표 암, 강력한 퍼포먼스를 자랑하는 모바일 칩셋 발표...모바일 VR게임의 획기적인 변화 예상 해당 컨퍼런스에서는 모바일 칩셋 설계 업체인 암(ARM)이 콘솔 게임기와 동일한 성능을 구현하는 모바일 단말 칩을 준비하고 있다고 발표해 이목을 집중 암의 에코시스템 디렉터인 리자르 롬단(Nizar Romdan)은 그래픽 칩셋 벤더인 엔비디 (NVIDIA), 세계 반도체 시장을 주도하는 삼성, 텍사스인스트루먼트(Texas Instrument s) 등과 협력을 통해 2017년 말까지 플레이스테이션4(PlayStation4), 엑스박스원(Xbox One) 등과 대등한 그래픽 성능을 구현할 수 있는 모바일 칩을 내놓을 계획"이라고 언급 암의 이번 발표는 모바일 단말에서 콘솔과 유사한 성능을 제공할 수 있는 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)게임 출시에 대한 기대감 향상 모바일 단말 기반의 VR게임은 하드웨어 성능의 제약으로 콘솔 게임기 대비 현실감 측면 에서 성능이 미미했으나, 암이 발표한 칩셋이 시장에 확대될 경우 모바일 단말에서 기존 과 차별화된 VR게임을 즐길 수 있을 것으로 기대 www.develop-online.net, europe.casualconnect.org [그림 7] 캐주얼 커넥트 유럽(Casual Connect Europe) 2016 컨퍼런스 전경 출처: 캐주얼 커넥트 유럽 (casualconnect.org) 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 사우디라비, 모바일게임 알짜 시장으로 부상 미 주 사우디라비는 평균 소득이 높고 인터넷 사용 시간이 길어 모바일 게임 시장 규모도 상대적으로 큰 편. 오일 머니로 세금이 없고 소득은 높으며 자유 시간은 많은 사우디라비 사회의 특성이 반영된 점도 사우디라비 모바일 게임시장이 부상하는 이유로 지목 사우디라비, 인구 수 대비 게임시장 규모 높 게임 전문 시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 사우디라비의 인구는 3,000만 명에 불과하지만 연간 게임시장 규모는 약 3억 5,000만 달러로 전 세계 25위를 형성 중이며, 인구 대비 시장 규모에서는 보다 상위권을 차지 일례로, 2억 명 규모의 인구 수를 자랑하는 브라질의 게임시장(약 14억 1,800만 달러) 은 전 세계 11위를 기록하고 있으나, 인구 수 대비 게임시장 규모에서는 사우디라비 보다 뒤쳐지는 상황 유 럽 중 동 프 리 카 시 사우디라비 모바일 게임시장 특징... 고래(Whale) 게이머의 높은 비중 등 사우디라비의 게임 퍼블리싱 업체 게임가이즈(Gameguise)의 미르 이스마엘 보조자 디(Amir Esmaeil Bozorgzadeh) CEO는 사우디라비의 모바일게임 수익 대부분이 이 른바 고래(whale) 로 불리는 하드코어 게이머들로부터 발생된다고 분석 사우디라비 게이머의 42%가 유료 이템 구매를 이용한 것으로 나타나며, 이 중 62%는 월 10달러 미만, 22%는 월 10~50달러, 11%는 월 50~100달러, 5%는 월 10 0~500달러를 지출하며, 월 1,000달러까지 비용을 지출하는 게이머도 1% 비중을 차지 사우디라비 게임시장 내 '고래' 게이머가 많은 이유는 사우디라비의 수준 높은 복지 정책에 기인 국 내 게 임 순 위 일례로 사우디라비는 최근 오일 가격이 하락하기 이전까지 시민들에게 세금을 부과 하지 않았으며, 헬스케어, 교육 등의 복지 수준이 높고 취업도 용이해 시간과 돈이 풍부 한 국가로 지목 25

외국 게임업체에서 개발한 모바일게임의 인기가 높은 점도 글로벌 모바일 게임업체가 사우 디라비의에 주목하는 이유 사우디라비의 모바일 게이머는 슈퍼셀(Supercell) 등 인기 개발사가 출시하는 게임 에 높은 관심을 갖고 있어 자연스럽게 전 세계적으로 높은 인기를 구가 중인 <Clash of Clans> 등의 게임이 인기 차트 상위권에 랭크 사우디라비 모바일 단말을 보유한 사람 중 50%는 문화, 종교 등의 이유로 검열이 심한 중동시의 앱스토어를 이용하지 않는 점도 외국 모바일게임의 인기가 높은 이유 미르 이스마엘 보조자디는 사우디라비의 모바일 게이머는 언어에 국한하지 않고 전 세계적인 인기 게임을 선호한다 며, 이는 전 세계적인 트렌드에 뒤쳐지는 것을 싫어 하는 사우디라비 시민의 특성이 반영된 것 이라고 언급 울러 보조자디는 사우디라비인들은 게임이 중동 시장에 맞게 순화되어 출시되는 것을 원치 않으며, 그들이 진정으로 원하는 것은 오로지 최고의 게임뿐 이라고 첨언 veanturebeat.com [표 1] 사우디라비의 인기 모바일게임 순위 (기준: 2016.2.28.) 순위 단말 플랫폼 게임명 퍼블리셔 1 <انتقام الس لاطين> 오넴트 2 <Clash of Kings> 엘렉스 3 ios <Clash of Clans> 슈퍼셀 4 <Empires & Allies> 징가 5 <Game of War Fire Age> 머신존 1 <انتقام الس لاطين> 오넴트 2 <Clash of Clans> 슈퍼셀 3 안드로이드 (Android) <Clash of Kings> 엘렉스 4 <8 Ball Pool> 미니클럽닷컴 5 <Invader> 모젯 출처: 앱애니 (App Annie) 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 남프리카공화국, 콘솔시장 중심의 게임 생태계 태동 미 주 2016년 현재 남프리카에는 400만 명의 게이머가 존재하여, 이중 160만 명이 콘솔게임 유저인 것으로 확인. 특히 남프리카 콘솔게임의 코어 유저는 21~40세 이상의 성인으로 상대적으로 높은 구매력을 보유하고 있는 점이 특징으로 지목 남프리카 게임산업, 400만 명의 게이머 중 160만 명이 콘솔 게이머 시장조사기관 디토네이터 미디어(Detonator Media)의 가스 로다(Garth Rhoda) 매니징 디 렉터는 남프리카 게임시장의 잠재력이 상당한 수준에 이르는 것으로 분석 로다 매니징 디렉터는 남프리카공화국의 요하네스버그에서 개최된 디지털산업 행사에 참석하여 남프리카 게임시장이 갖추고 있는 무한한 발전 가능성에 관하여 언급 가스 로다는 남프리카 게임시장이 직 발전 초기 단계에 머무르고 있으나 매년 두 배 이상 증가하고 있는 등 빠른 속도로 성장 중인 상황임을 강조 유 럽 중 동 프 리 카 시 특히, 400만 명에 이르는 남프리카의 게이머들 가운데 160만 명이 콘솔 게이머기 때문에 콘솔 게이머들을 효과적으로 공략하는 것이 매우 중요 남프리카의 콘솔 게이머 중 82%가 21~40세에 해당되며, 이들 중 22%는 한 달 수입 이 5만 랜드(약 393만 원)이고 39%는 한 달 수입이 3만~5만 랜드(약 236만~393만 원)인 것으로 조사 국 내 남프리카 콘솔 게이머들은 월평균 2,500랜드(약 19만 6,000원) 이상을 게임에 지출 하는 한편, 일주일에 10시간씩 콘솔게임을 즐기는 것으로 조사 한편, 남프리카의 전체 콘솔 게이머 중 여성 게이머가 차지하는 비율은 33%로 높은 비중을 차지하고 있는 것으로 확인 게 임 순 위 다양한 산업 분야 업체, 남프리카의 젊은 게이머층 공략에 적극적인 행보 전개 주로 청년층으로 구성된 남프리카의 게이머들은 충분한 구매력을 갖추고 있어 젊은 소비 27

자층을 공략하는 다양한 산업 브랜드들이 남프리카 게임시장에 관심을 보이는 중 에너지 드링크 제조 업체, 패스트푸드 체인, 인터넷 서비스 업체와 같은 기업들의 주요 소비자층이 남프리카의 젊은 게이머층과 겹치는 것으로 분석 일례로, 자동차 제조업체 비엠더블유(BMW), 위스키 브랜드인 조니워커(Johnnie Walk er) 등은 이미 남프리카 게임시장 진입을 시도 남프리카의 젊은 소비자층들을 공략하기 위해 게임 내 광고도 활발하게 전개되고 있는 상황 남프리카의 보험업체 킹 프라이스(King Price)는 권투게임에 등장하는 가상 링에 광고 를 게재했으며, 자동차 브랜드 마쯔다(Mazda)는 레이싱게임에 등장하는 빌보드에 최신 자동차 모델의 광고를 게재 가스 로다는 게임 내 광고가 소비자의 잠재의식에 자연스럽게 파고들기 때문에 유효한 광고 효과를 창출할 것 이라며, 160만 명에 이르는 남프리카의 콘솔 게이머들을 공 략한다면 큰 광고 효과를 얻을 수 있을 것 이라고 강조 한편, 가스 로다는 남프리카 게임시장을 공략하기에 앞서, 해당 시장의 게임 커뮤니티를 통해 게이머의 특징을 파악한 후, 해당 시장에서의 수익 창출 여부를 면밀히 분석해야 한다 고 역설 www.mediaupdate.co.za [그림 8] 남프리카 게임시장 주요 현황 출처: 미디업데이트 (Media Update) 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

Ⅲ. 시 게임시장 동향 30 중국, 인터넷 출판서비스 관리규정 3월 10일부터 시행 32 중국 가상현실(VR) 잠재 소비인구 약 3억 명 추산 34 일본 게이머, 모바일게임 이용률 및 유료 결제 경험률 높 37 세가와 코나미, 케이드게임 전자화폐 인프라 확대 위한 제휴 체결 39 <Street Fighter V>에 나타난 캡콤의 전략적 지향점 41 인기게임 <FarmVille> 개발자, 인도 모바일 게임업체 합류

중국, 인터넷 출판서비스 관리규정 3월 10일부터 시행 중국 정부가 각종 인터넷 콘텐츠 출판서비스의 허가 감독 관리 등에 관한 규범을 골자로 한 인터넷 출판서비스 관리규정( 络 出 版 服 务 管 理 规 定 ) 을 3월 10일부로 시행. 이번 규 정에서는 기존 규정에서 모호했던 개념이나 규범을 더욱 명확히 제시하고 보완한 점이 특징 급성장 중인 인터넷 산업에 대한 규범 강화 취지...인터넷 출판물의 종류 범위 확대 중국의 ICT 주무기관인 공업화신식화부( 工 业 和 信 息 化 部 )와 콘텐츠 분야 전반을 우르는 심의 및 진흥 기관 국가신문출판광전총국( 国 家 新 闻 出 版 广 电 总 局 )이 게임, 애니메이션 등 인터넷 콘텐츠 출판서비스의 허가 감독 관리 등에 관한 규범을 담은 인터넷 출판서비스 관 리규정( 网 络 出 版 服 务 管 理 规 定 ) 7) 을 발표했으며, 해당 규정은 2016년 3월 10일부터 시행 지난 2002년 신문출판총서( 新 闻 出 版 总 署 ) 8) 와 신식산업부( 信 息 产 业 部 ) 9) 가 인터넷 출판관리잠행규정( 互 联 网 出 版 管 理 暂 行 规 定 ) 을 발표한 바 있으며, 이번에 발표한 관 리규정은 기존 규정에서 모호했던 개념이나 규범을 보다 명확히 제시하고 보완 기존에는 신문출판총서가 인터넷 출판서비스를 관리감독하는 책임을 갖고 있었으나, 이 번 규정에는 국가신문출판광전총국이 관리감독하는 권한을 명시했으며, 공업화신식화부 는 법률 제정과 산업관리 주무 부처로서 이번 규정 시행을 동의한 것 울러, 최근 인터넷 서비스 산업이 급격히 발달하면서 중국의 건전한 인터넷 문화 조성 과 관리를 강화해야 한다는 중국 정부의 요구도 반영 국가신문출판광전총국 정책법제사( 政 策 法 制 司 ) 관계자는 인터넷 출판서비스 관리규 정 의 시행 배경에 대해 인터넷 출판서비스 산업의 빠른 발전에 따라 이에 대한 지도 및 규범 강화의 필요성이 커졌기 때문 이라고 설명 인터넷 출판서비스 관리규정 은 인터넷 출판물의 종류와 범위를 기존 규정안보다 대폭 확 7. 해당 규정에는 인터넷 출판서비스 를 정보네트워크를 통해 인터넷 출판물을 대중에게 제공하는 것 이라고 정의 8. 2013년 신문출판총서 와 광전총국 이 합쳐져 현재의 국가신문출판광전총국 으로 출범 9. 2008년 중국 정부의 부처 개편을 통해 공업화신식화부 로 변경됨 30 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 대하는 한편, 이에 대한 당국의 관리와 책임을 상세히 명시한 점이 특징 해당 규정은 인터넷 출판물의 범위를 문학, 예술, 과학 등의 분야에서 지식과 사상을 담고 있는 텍스트, 지도, 게임, 애니메이션, 음악, 동영상, 간행물 등 디지털화된 창작 물 전반을 우르고 있음 중국의 인터넷 관련 법률 연구가인 차이슝산( 蔡 雄 山 )은 이번에 발표한 관리규정 조항 을 살펴 볼 때, 네티즌 및 각종 기관들이 온라인 플랫폼, 사이버 커뮤니티에서 텍스트, 음악, 영상, 애니메이션, 소프트웨어 등을 전송하는 행위 대부분이 인터넷 출판서비스 행위로 간주될 가능성이 있다 고 분석 게임 출시 전 성( 省 ) 자치구 직할시 관련 당국의 심의 필요... 게임 출시 일정 타격 우려 이번 규정의 취지 중 하나가 인터넷 콘텐츠에 대한 정부의 규제 강화이기 때문에 게임 및 동영상 산업을 중심으로 다양한 인터넷 업체가 영향을 받을 것으로 전망 게임업계에서는 인터넷 출판서비스 종사 자격 및 콘텐츠 저작권 보호 강화 등에 따라 게임 개발업체에 대한 직접적인 타격보다는 게임 관련 온라인 매체에 대한 영향이 더 클 것이라는 전망이 우세 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 일각에서는 인터넷 출판서비스 관리규정 에 온라인게임 출시 전 각 성( 省 ), 자치구에 해 당 게임에 대한 사전 심사를 거친 후, 국가신문출판광전총국의 심의를 받도록 규정하고 있 어 규정을 엄격하게 적용할 경우 게임산업이 위축될 것이라는 우려 제기 시장의 수요와 트렌드 변화가 빠른 게임시장의 특성상, 인터넷 출판서비스 관리규정 을 엄격하게 적용할 경우 심의 기간 지연을 유발할 수 있으며, 이는 중국 게임산업 발전의 장애물이 될 것이라는 의미 국 내 한편, 인터넷 출판서비스 관련 서버와 저장 시설은 반드시 중국 내에 두어야 하며, 중국과 외국의 합자 및 합작 기업, 외국계 기업은 인터넷 출판서비스에 종사할 수 없다고 명시한 점은 2002년 규제 내용과 동일 구글(Google)이 2016년 중국에서 구글플레이(Google Play) 재 오픈을 고려 중인 것으 로 알려진 가운데, 업계에서는 중국 정부의 규제 강화 움직임에 따라 구글의 중국 재진 출에 제동이 걸릴 가능성도 존재할 것으로 관측 게 임 순 위 www.ec.com, finance.qq.com 31

중국 가상현실(VR) 잠재 소비인구 약 3억 명 추산 중국의 가상현실(VR) 잠재 소비인구는 온라인게임 이용자의 기대가 확대되며, 약 3억 4,400만 명으로 추산. 한편, 선정적이거나 불건전한 콘텐츠에 노출되기 쉬운 점 등이 가상 현실 단말의 잠재 리스크로 예상 가상현실에 대해 인지도 높은 이용자, 유료 콘텐츠 및 상품 구매 의향 높 지난 2016년 2월 19일 텐센트연구원안전연구센터( 腾 讯 研 究 院 安 全 研 究 中 心 )가 발표한 가상현실산업생태계 및 리스크 연구보고(2016)(VR 行 业 生 态 及 风 险 研 究 报 告 (2016) 에 따르면, 중국의 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 잠재 소비인구는 약 3억 4,400만 명 으로 추산 텐센트연구원안전연구센터는 VR 산업 현황 및 안전 리스크를 파악하기 위해 온라인 유 효 표본 1,106명을 대상으로 연구를 진행한 한편, 소비자 18명과 관련 기업 5곳을 심층 조사 한편, 이번 조사에 따르면 중국의 가상현실 잠재 소비인구 가운데 남성이 60% 이상을 차지 텐센트연구원안전연구센터가 VR에 대한 인지도에 따라 인지도가 높은 이용자, 관심이 있 는 이용자, 인지도가 낮은 이용자 등 크게 세 분류로 나누어 각 특징을 조사한 결과, 인 지도가 높은 이용자 들은 유료 콘텐츠에 대한 거부감이 낮고 결제 의향이 높은 것으로 분석 인지도가 높은 이용자 가운데, VR 단말을 구매하지 않을 계획이다 라고 응답한 비율 이 부재한 것으로 조사돼 VR 관련 상품에 대한 구매 의향 역시 높은 것으로 나타남 VR에 대한 인지도가 낮은 이용자의 경우 VR 콘텐츠 구매에 대해 월정액보다는 구매 건수별 결제 방식을 선호 중국 VR 시장, 성장 초기 단계...VR 단말에 대한 소비자 반응 미온적 최근 중국에서 VR 개념이 빠르게 확산되고 있으나, VR 시장은 걸음마 단계이며 소비자들 의 반응 역시 직 뜨겁지 않은 상황 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 중국 네티즌들의 키워드 검색 동향을 알 수 있는 바이두지수( 百 度 指 数 ) 에 따르면, VR의 검색 순위가 콘솔 게임기인 엑스박스원(Xbox One), 플레이스테이션4(PlaySt ation4) 보다 낮은 것으로 나타남 또한, 중국 최대 온라인 쇼핑몰이자 중국 내 주요 VR 단말 판매 채널인 타오바오( 淘 宝 ) 에서 VR 단말의 매출이 기대에 못 미치는 등 소비 열기가 형성되지 않 전체 시장 규모 가 직은 미미한 상황 온라인게임 이용자들은 VR게임 발전에 대해 대체로 높은 기대감을 갖고 있지만, 각종 한계 탓에 성장 속도는 더딜 것으로 예상 온라인게임 이용자들은 VR게임을 통해 보다 참신한 플레이를 즐길 수 있을 뿐 니라, 사실감이 뛰어나고 호기심과 탐색에 대한 욕구를 만족시켜 준다고 평가 그러나 롤러코스터가 하강할 때의 무중력감이나 자극적인 쾌감을 VR 단말로 고스란히 느끼기 어렵듯이, 시청각을 제외한 감각의 체험성이 떨어지고 대전게임에 적합하지 않 다는 지적도 제기 한편, 선정적이거나 불건전한 콘텐츠에 노출되기 쉬운 점 등은 VR 콘텐츠의 잠재 리스크로 예상되며, 이에 대한 정부의 관리 및 감독이 쉽지 않은 실정 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 이밖에 현재 기술적인 한계로 장시간 VR 단말 이용 시, 어지러움 등의 증상을 느낄 수 있다는 지적도 제기 www.tencentresearch.com 국 [표 2] 중국 가상현실(VR) 이용자 유형별 특징 비교 구분 인지도가 높은 이용자 관심이 있는 이용자 인지도가 낮은 이용자 이용자 유형 이용자 특징 VR 산업 동향에 대한 관심도가 높고, VR 단말 체험 또는 구매 경험 존재 VR 단말 판매가가 적정수준이면 주저하지 않고 구매 현재 VR 단말의 전반적인 화면 구현 수준에 불만족 VR 개념과 용도를 이해하고, VR 단말 체험 경험 존재 평소 미들 하드코어 게임과 오락 상품 체험을 즐김 VR 콘텐츠 중 게임에 대한 흥미가 가장 많음 VR 개념을 정확히 모르고, VR 단말 체험 경험 부재 게임, 오락에 대한 투자가 낮고, 게임 콘텐츠의 가격 대비 성능을 중시 VR 단말 이용 후 어지러운 증상 개선 요구도가 높음 잠재 소비자 수 2,392만 명 9,647만 명 2억 2,300만 명 남성 비율 82.4% 65.4% 62.4% 1,000위안(약 19만 원) 이상의 VR 단말 구매 의향자 비율 45.1% 10) 36.5% 26.8% 출처: 텐센트연구원안전연구센터 ( 腾 讯 研 究 院 安 全 研 究 中 ) 내 게 임 순 위 10. 20~29세가 가장 높게 나타남 33

일본 게이머, 모바일게임 이용률 및 유료 결제 경험률 높 콘솔게임 등을 즐긴 경험이 있는 일본의 기존 게이머는 모바일게임도 활발히 이용하고 있는 것으로 조사. 한편, 유료 앱 결제 경험자 중 대다수는 불필요하다는 것을 알면서도 충동적으로 결제를 진행하는 것으로 나타남 일본 게이머, 일반 스마트폰 이용자에 비해 게임 이용 및 유료 결제 활발 시장조사기관 모바일마케팅데이터연구소(Mobile Marketing Data Labo, 이하 MMD연구소)가 일본의 기존 게이머들과 일반 스마트폰 이용자들의 게임 앱 이용 현황을 비교 11) 한 결과, 기존 게이머들은 일반 스마트폰 이용자들에 비해 모바일게임을 활발하게 이용하고 있는 것으로 조사 기존 콘솔 등의 게임을 활발히 즐긴 게이머들의 모바일게임 이용 빈도를 살펴보면, 매 일 게임을 하고 있다 는 응답자가 무려 92%에 달했으며 주 1회 미만 이라는 응답자는 0.7%에 불과 반면, 일반 스마트폰 이용자 중 매일 게임을 하고 있다 는 응답자는 49.6%로 절반가량 에 그쳤으며, 주 1회 미만 이라고 응답한 비중도 전체의 18.6%를 차지 동시에 이용하고 있는 모바일게임 타이틀의 수 역시 기존 게이머가 일반 스마트폰 이용자 들에 비해 많은 것으로 조사 기존 게이머들을 대상으로 동시에 이용하고 있는 모바일게임 타이틀 수를 조사한 결과, 5~6개 가 39.5%로 가장 높은 응답률을 기록했으며 7개 이상 이라는 응답도 29.8% 에 달해 약 70%가량이 동시에 5개 이상의 게임을 동시에 이용 중인 것으로 나타남 그러나, 일반 스마트폰 이용자들의 경우에는 0개(동시에 여러 개의 게임 타이틀을 이용 하지 않음) 가 37.5%로 가장 많았으며, 이어서 1~2개 가 32.9%로 나타나 전체 응답 자의 70.4%가 2개 이하에 속했으며, 5개 이상 에 속하는 응답자는 11.8%에 불과 11. MMD연구소는 콘솔게임 등을 즐기던 10대 이상의 남녀 1,014명의 기존 게이머를 대상으로 모바일게임 이용 행태를 조사하고, 이 결과를 지난 2015년 12월에 스마트폰 이용자 280명을 대상으로 실시한 게임 앱 이용 행태 조사 결과와 비교 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 유료 결제 이용 경험자들의 월평균 유료 결제 금액을 비교한 결과, 기존 게이머의 절반 이상이 월 3,000엔(약 3만 2,400원) 이상을 결제한 경험이 있는 반면, 일반 스마트폰 이 용자들의 43.5%는 500엔(약 5,400원) 이하만 결제한 것으로 조사 기존 게이머들 가운데 유료 결제 이용 경험자(508명)들을 대상으로 월평균 이용 금액을 조사한 결과, 5,000엔 초과(약 5만 4,000원)~1만 엔(약 10만 8,000원) 이하 가 17. 3%로 가장 많았으며, 그 밖에 3,000엔(약 3만 2,400원) 초과~5,000엔 이하 가 14. 6%, 1만 엔 초과~3만 엔(약 32만 원) 이하 가 12.9%로 차례로 높은 응답률을 기록 일반 스마트폰 이용자들 가운데 유료 결제 이용 경험자(108명)들의 경우에는 500엔(약 5,400원) 이하 가 43.5%로 가장 높은 응답률을 기록했고, 3,000엔(약 3만 2,400원) 이상을 결제한 응답자는 전체의 약 12%에 불과 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 기존 게이머들은 일반 스마트폰 이용자들에 비해 모바일게임 플레이를 위한 정보 획득을 위해 관련 공략 사이트를 적극적으로 활용 기존 게이머들의 모바일게임 관련 정보 제공 서비스 이용률을 살펴보면, 공략사이트 와 사전 예약 사이트 의 이용률은 각각 69.1%와 65.7%인 반면, 리뷰 사이트 와 실황 동영상 의 이용률은 24.8%와 20.8%로 나타남 그러나, 일반 스마트폰 이용자들 중 게임 앱 이용자들의 공략사이트 및 사전 예약 사이트 이용률은 각각 31.8%와 22.9%였으며, 리뷰 사이트 와 실황 동영상 에 대 한 이용률은 24.3%와 20.7%로 나타남 이는 일반 스마트폰 이용자들 중 게임 앱 이용자들이 게임 정보를 획득하기 위한 서비스를 그다지 적극적으로 이용하지는 않고 있음을 시사 시 국 내 스마트폰 이용자의 60% 이상, 유료 결제 불필요...유료 결제는 주로 충동적으로 진행 한편, 인터넷 전문 시장조사기관인 게인(Gain)이 실시한 조사에 따르면, 스마트폰 이용자 들 가운데 대다수가 모바일게임 앱 이용 시 유료 결제가 불필요하다는데 동의 조사 대상자들 가운데 모바일게임 유료 결제가 필요하다 고 응답한 이용자 비중은 34% 인 반면, 66%는 유료 결제가 불필요하다 고 응답 게 임 순 위 특히, 전체 조사 대상자 가운데 모바일게임 이용 시 유료 결제를 해본 경험이 있다고 응답 35

한 48%의 응답자들 중에서, 유료 결제가 불필요하다 는데 동의하고 있는 응답자가 45% 에 달해 눈길 스마트폰 유료 결제 경험이 없는 52%의 응답자들 가운데, 84%는 유료 결제가 불필요 하다 고 응답했으며 16%는 유료 결제가 필요하다 고 응답 모바일게임 유료 결제 경험이 있다고 응답한 사람들을 대상으로 유료 결제를 한 이유에 대해서 조사한 결과, 무려 73%가 충동적이었다고 응답 게인이 유료 결제 경험자들을 대상으로 지금까지 지불한 유료 결제 금액을 조사한 결과, 금액이 높질수록 비중이 낮지는 것으로 나타나, MMD연구소가 스마트폰 이용자들을 대상으로 시행한 조사와 유사한 경향을 보이고 있는 것으로 확인 유료 결제 금액이 1,000엔(약 1만 800원) 미만 이라는 응답자는 46%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 그 밖에 1,000엔~5,000엔(약 5만 4,000원) 미만 은 28%, 5,0 00엔~1만 엔 미만 은 10%의 비중을 차지 한편, 게인은 스마트폰게임 유료 결제 이용이 일종의 중독적 성향 과 관련이 있다고 지적 즉, 유료 결제 이용자들 가운데 1만 엔 이상 을 지출했다고 응답한 16%를 대상으로 이와 같은 큰 금액을 지출한 이유를 묻자, 1,000엔 이하의 적은 금액은 괜찮다는 생각 에 계속 결제를 하게 된다 는 의견이 다수 거론 www.gamer.ne.jp, mmdlabo.jp, www.gain-www.com [그림 9] 스마트폰 이용자들의 게임 앱 유료 결제 이용 행태 조사 결과 출처: 게인 (Gain) 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 세가와 코나미, 케이드게임 전자화폐 인프라 확대 위한 제휴 체결 미 주 일본 게임업체인 세가(Sega)와 코나미(Konami)가 양 사의 케이드 게임기에 탑재할 전자화폐 시스템 공동 개발을 위한 협력을 체결. 이는 케이드 게임산업이 축소됨에 따라, 비용 절감과 이용자 촉진을 도모하기 위한 전략적 판단으로 분석 세가-코나미, 양 사 케이드 게임기에 탑재할 전자화폐 시스템 공동 개발 세가와 코나미의 케이드 사업을 담당하는 세가인터랙티브(Sega Interactive)와 코나미 디지털엔터테인먼트(Konami Digital Entertainment)가 케이드게임 센터에서의 전자화 폐 사용 확대를 위한 제휴를 체결 케이드 게임기에 탑재할 전자화폐 리더기를 공동 개발하고 이를 각자 운영하고 있는 게임 센터에 도입하는 것이 이번 제휴의 주요 골자 유 럽 중 동 프 리 카 시 개발된 전자화폐 리더기는 세가 측이 운영하는 200여 개의 게임 센터에 우선 도입될 예정 새로운 전자화폐 리더기는 기존에 코나미가 지난 2010년부터 독자적으로 운영해왔던 전 자화폐 파슬리(PASELI) 는 물론 교통카드나 일본의 온라인 오픈마켓 업체인 라쿠텐 (Rakuten)의 전자화폐 라쿠텐에디(Rakuten Edy)와 같은 타사의 전자화폐도 이용 가능 세가와 코나미는 해당 전자화폐 시스템을 타사가 운영하는 게임 센터에서 도입할 수 있도 록 다른 사업자의 케이드 게임기에도 탑재할 수 있는 개방형 시스템으로 개발할 방침 울러, 전자화폐 시스템은 게임 비용 지불 과정이 매우 간단한 만큼 청소년들의 과다한 요금 지출 및 게임 중독 현상이 유발될 수 있다는 점을 고려, 이용 금액을 제한하는 어린 이 청소년 전용 카드를 도입할 계획 전자화폐 시스템, 결제 편의성 향상과 고객 유치 시책을 통해 케이드 게임시장 활성화 도모 국 내 게 임 순 위 최근 케이드 게임시장은 모바일 게임시장의 급속한 성장세에 밀려 감소 추세가 이어지고 있는 상황 37

일본 어뮤즈먼트시설운영자협회(All Nippon Amusement Machine Operators' Union, AOU)에 따르면, 2013년 일본 케이드 게임시장 규모는 6,314억 엔(약 6조 8,197억 원)으로 2006년 이후로 지속적으로 감소 이에 케이드 게임사업 경영에 어려움을 겪고 있는 세가와 코나미는 이번 제휴가 투자 부담 억제에 도움이 될 것으로 판단 세가와 코나미 측은 이처럼 전자화폐 시스템 일원화를 위한 협력이 양 사 모두에 개발비 는 물론 운영비 감소 효과를 가져다 줄 것으로 기대 즉, 시스템 공동 개발을 통해 리더기 설치 및 유지 보수 비용을 절감하고, 나가 절감된 재원을 각자의 케이드게임기 개발에 집중시킬 수 있을 것으로 예상 전자화폐 시스템은 케이드 게임업계의 비즈니스 모델에도 변화를 가져올 것으로 예상 현금 결제만 허용했던 기존 결제 시스템 하에서는 100엔(약 1,080원) 단위로 밖에 요금 을 설정할 수 없으며 시간이나 요일에 따라 유연한 요금 변경이나 여성 학생 고령자 요 금 할인과 같은 시책을 적용하기도 어려웠던 상황 그러나, 전자화폐는 이러한 과제들을 해결하고 나가 케이드게임 센터 방문 고객들로 하여금 지폐를 일일이 동전으로 바꿔야하는 번거로움도 해소할 수 있을 것으로 예상 뿐만 니라 인기 케이드 게임기 이용 현황 등을 즉각적으로 파악할 수 있기 때문에. 인기 기종의 가격을 낮추거나 케이드게임 센터 이용자들이 선호하는 게임기들을 눈에 띄는 장소에 배치하는 등 케이드게임 이용률 증가 전략을 보다 체계적으로 전개할 수 있을 것으로 기대 www.nikkei.com, www.sankeibiz.jp [그림 10] 일본 케이드게임 시장규모 증감 추이(2008년~2013년) (단위: 억 엔) 출처: 일본 어뮤즈먼트시설운영자협회(All Nippon Amusement Machine Operators' Union) 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 <Street Fighter V>에 나타난 캡콤의 전략적 지향점 미 주 일본의 게임업체 캡콤의 인기 격투게임 <Street Fighter> 시리즈의 최신작 <Street Fighter V>는 신규 사용자의 진입 장벽을 낮추고 온라인 플레이를 강조. 이는 e스포츠 진출 가능성을 모색하기 위한 캡콤의 전략적 변화로 분석 난이도 조정으로 진입 장벽 낮추고, 온라인 대전 플레이와 사용자 커뮤니티 확대 시도 일본 게임업체 캡콤(Capcom)은 디지털 콘텐츠 다운로드(Download Contents, 이하 DLC) 중심으로 <Street Fighter V>의 수익 모델을 구현 <Street Fighter V>는 60달러에 기본 게임을 판매한 후, 추가 스토리와 캐릭터를 별도 DLC로 판매하는 방식으로 변경하는 등 전작에 비해 DLC 판매를 강화할 방침 <Street Fighter V>는 전작들에 비해 신규 플레이어들이 보다 쉽게 진입할 수 있도록 초기 장벽을 낮춘 것으로 평가 유 럽 중 동 프 리 카 시 복잡한 콤보 기술을 단순화하고 게임 플레이를 위해 신규 학습해야 할 내용을 줄이는 등 난이도를 낮춰 e스포츠로 발전 가능성을 높인다는 전략 하지만, 일각에서는 <League of Legends>나 <Hearthstone> 등 기존 인기 e스포츠 게임 보다는 여전히 조작이 어려워 향후 개선이 필요하다는 지적도 제기 국 내 게임 디자인을 단순화해 특정 캐릭터를 강화하기보다는 여러 캐릭터를 상대적으로 쉽게 플 레이할 수 있도록 한 점도 <Street Fighter V>의 특징으로 지목 전작들은 조작법이 복잡하고 특정 능력을 끌어내기 위해 많은 과정을 거쳐야 했기 때문 에 플레이어들이 주력 캐릭터 1~2개에 집중하는 경향이 존재 하지만 <Street Fighter V>는 캐릭터의 능력에 상대적으로 쉽게 접근하게 해 조작법 숙 달 여부보다는 상대 캐릭터와의 상성에 따른 전략 등에 초점을 맞추는 방식으로 변경 게 임 순 위 출연 캐릭터 숫자를 줄이는 대신 게임 플레이의 다양성을 확대하는 방향으로 개편 39

<Street Fighter Ⅳ>에서는 40명 이상의 캐릭터가 등장했지만, 신작에선 16명으로 축소 하는 대신 개별 캐릭터 간 플레이 방식을 세심하게 차별화했다는 평가 온라인 환경에서 다른 사람과 대결할 수 있는 온라인 멀티플레이는 여전히 쾌적한 플레이 를 위한 회선 지연 문제 해결 등이 필요 <Street Fighter V>는 멀티플레이 지연 문제를 해결하기 위해 상황에 따라 이전 프레임 으로 게임을 되돌리는 롤백 (rollback)방식을 도입했으나 여전히, 원활한 멀티플레이 지원에는 미흡한 것으로 평가 비슷한 실력을 보유한 게이머들을 서로 연결해 주는 시스템의 개선도 사용자 유입과 e스 포츠 진출 확대를 위한 필수적인 보완책으로 지목 캡콤의 <Street Fighter> 관련 커뮤니티 관리 역시 과거보다 개선됐으나, 여전히 개선이 필요한 것으로 평가 팬 커뮤니티와의 교류가 거의 없던 캡콤이 <Street Fighter V> 발표와 함께 커뮤니티 강화에 나선 상황이지만 라이브 서비스 를 표방하는 신작 성격상 보다 적극적 노력이 필요하다는 지적 www.gamasutra.com [그림 11] <Street Fighter V>의 게임 화면 출처: 가마수트라 (Gamasutra) 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 인기게임 <FarmVille> 개발자, 인도 모바일 게임업체 합류 미 주 인기 소셜게임 <FarmVille> 등을 개발한 스타 개발자 마크 스캑스가 인도 모바일 게임업 체 문프로그랩스(Moonfrog Labs)로 이직을 선언. 이는 인도에서 모바일 게임시장의 새 로운 가능성을 찾으려는 움직임의 일환으로 풀이 <FarmVille> 개발자, 인도 게임업체로 이직...인도 및 글로벌 시장 염두에 둔 게임 개발 모색 <FarmVille>과 <Empires & Allies> 등 인기 모바일게임을 개발한 마크 스캑스(Mark Skag gs)가 인도의 게임업체에서 모바일게임을 개발할 계획 마크 스캑스는 7년간 근무했던 소셜 모바일 게임업체 징가(Zynga)에서 2015년 가을 퇴 직한 바 있으며, 인도 뱅갈로어 소재 모바일 게임업체인 문프로그랩스(Moonfrog Labs) 에서 게임 설계자 겸 이사회 임원으로 활동하기로 결정 2015년 매출 기준 인도 게임시장은 약 2억 달러에 불과해 300억 달러 규모의 모바일 게임산업에서 직 비중이 크지 않은 것으로 평가 그러나, 게임 애널리스트인 툴 바가(Atul Bagga)는 인도는 매년 1억 명 이상의 스마트 폰 가입자가 증가하고 있어, 2019년 인도의 모바일 게임시장 규모가 30억 달러로 증가 할 것으로 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 지난 2013년 타나이 타얄(Tanay Tayal) 등에 의해 설립된 인도의 모바일 게임업체 문프로 그랩스는 <Teen Patti Gold>와 <Smash Cricket> 등 2개의 인기 모바일게임을 개발 마크 스캑스는 현재 미국 댈러스에서 근무하고 있지만, 인도에서 일하는 약 80명의 문프 로그 직원들과 스카이프(Skype)를 통해 교류하며 업무를 진행할 예정 마크 스캑스는 직까지 구체적인 게임 개발 계획에 대해 말하기는 시기상조라는 입장이 지만, 타나이 타얄 공동창업자는 문프로그랩스가 현재 모바일과 인도 게임시장에 우선 순위를 둔 게임을 개발 중이라고 설명 게 임 순 위 또한 마크 스캑스와 타나이 타얄은 모두 글로벌 게임시장을 공략할 수 있는 모바일게임 을 만들고 싶다는 소망을 피력했으며, 특히 마크 스캑스는 장기적으로 모든 이들이 즐길 41

수 있는 게임을 만드는 것이 목표라고 강조 징가에 합류하기 전 마크 스캑스가 개발한 게임은 약 1,500만 카피가 판매되었으며, 징가에서 근무할 당시 그의 게임을 이용한 게이머 수는 약 3억 5,000만 명을 기록 인도 모바일 게임시장 성장잠재력 기대...2017년 모바일 인터넷 인구 3억 명 넘을 듯 한편, 인도 모바일 게임시장은 마크 스캑스가 새로 출발할 수 있는 절호의 기회가 될 것으 로 기대 현재 인도에는 약 1억 2,000만 대의 스마트폰이 보급되어 있으나 유료 게임 인구는 많지 않으며, 개발자들이 주로 의존하는 광고 매출도 그리 많지 않은 것으로 평가 또한, 스마트폰의 성능도 하향 평준화되어 있어, 화려한 그래픽의 모바일게임을 제공하 는 것은 실질적으로 어려운 상황 그러나, 인도의 재무 컨설팅 업체인 KPMG에 따르면, 인도의 모바일 인터넷 인구는 201 6년 2억 3,600만 명, 2017년 3억 1,400만 명에 이를 것으로 전망되고 있어 모바일 게 임시장의 성장 역시 높을 것으로 기대 이에 대해 마크 스캑스는 인도의 모바일 게임산업은 이제 막 태동하기 시작했다 며, 향후 발전 가능성은 무한하다 고 진단 venturebeat.com [그림 12] 인도 게임업체로 이직한 유명 게임 개발자 마크 스캑스(Mark Skaggs) 출처: 벤처비트 (VentureBeat) 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

Ⅳ. 국내 게임시장 동향 44 중소업체, 가상현실(VR) 게임시장 선점 위해 노력 중 46 온라인게임, 시장침체 불구 캐시카우 역할 톡톡 48 정부, 신시장 창출 위해 게임 규제 완화 방안 마련할 계획 50 게임문화재단, 건강한 게임 문화 전파 위해 다각적 노력 검토 52 국내 대형 게임업계, 모바일게임 퍼블리싱 경쟁 본격화 54 모바일 게임업계, 웹툰 IP 기반의 콘텐츠 개발 확대

중소업체, 가상현실(VR) 게임시장 선점 위해 노력 중 가상현실(VR)이 게임업계의 킬러콘텐츠가 될 것이라는 예상이 쏟지는 가운데, 국내에서 는 한빛소프트, 엠게임, 조이시티 등 중소 게임업체를 중심으로 VR게임 개발 사례가 포착. 반면, 대형 게임사들은 직 VR게임을 즐길 환경이 조성되지 않았다는 이유로 미온적 반응 국내 중소규모 게임업체, 연내 출시 목표로 VR게임 개발 중 국내 게임업체인 한빛소프트가 현재 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR)게임을 다수 개발 하고 있는 것으로 확인 한빛소프트는 현재 국내 게임업체인 스코넥엔터테인먼트와 협업하여 자사의 IP를 활용 한 VR게임 <헬게이트 VR>과 <오잉 VR(가제)>을 개발 중이라고 설명 한빛소프트는 과거 온라인 RPG게임으로 큰 인기를 구가한 <헬게이트>를 VR로 전이시킴 으로써 원작의 세계관이 주는 사용자경험을 더욱 극대화할 수 있을 것이라 자신 한편, 한빛소프트는 2014년부터 VR콘텐트 사업본부 를 별도로 신설하여 VR게임 개 발에 박차를 가하고 있는 상황이며, 2016년 내 인기 온라인게임 <오디션> IP를 기반으 로 한 VR게임과 음식, 슈팅 등을 소재로 한 VR게임 등 총 3개 타이틀을 출시할 예정 조이시티 역시 자사 유명게임 IP를 활용한 VR게임을 2016년 안에 출시할 예정 조이시티는 자사의 대표 모바일게임 <건쉽배틀>의 IP를 활용한 VR게임 <건쉽배틀2 VR>을 2016년 내에 출시할 계획 조이시티는 자사가 비교적 빠른 시기인 2013년부터 VR게임 관련 연구를 시작하였으며, 2014년부터 <건쉽배틀2 VR>의 개발을 시작하였다고 설명 현재 조이시티는 <건쉽배틀2 VR> 개발과 관련하여 소니컴퓨터엔터테인먼트와 제휴를 맺 고 있으며, 소니, 오큘러스, HTC 등의 주요 VR 헤드셋 출시일정에 맞춰 해당 VR게임을 올해 상반기 내로 공개할 계획 엠게임은 유명 PC게임 <프린세스메이커>의 IP를 활용한 VR게임 개발을 진행 중인 것으로 확인 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 엠게임은 과거 PC게임으로 큰 인기를 구가한 시뮬레이션게임 <프린세스메이커>의 IP를 확 보하여, 이를 활용한 VR게임 개발 작업을 진행 중 미 또한, 엠게임은 해당 VR게임에 딥러닝 기술을 적용하여 게임 내 캐릭터가 사용자 개개 인의 성향에 따라 커뮤니케이션할 수 있도록 개발을 추진 중이라 설명 국내 대형 게임업체, VR게임은 시기상조...당분간 시장 관망할 전망 국내 중소형 게임업체들이 유명 IP를 활용하여 VR게임을 개발하는 등 시장선점을 위한 적 극적인 행보를 보이는 반면, 대형 게임업체들은 미온적 반응을 보이고 있다는 평가 국내 게임업계의 빅3 라 불리는 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 대형 게임업체에서 는 직까지 VR게임 개발 계획이 없는 것으로 확인 주 유 럽 중 동 프 리 카 대형 게임업체에서 VR게임 개발에 대해 미온적으로 반응하는 이유는 직까지 VR게임 을 즐길만한 환경이 조성되지 않았기 때문으로 분석 일례로, 넷마블게임즈는 VR 헤드셋이 선글라스 수준으로 소형화되고 1시간 이상 착용 가능하여야만 제대로 VR게임을 즐길 수 있을 것 이라며, 자사가 현재 시장을 관망하는 입장임을 시사 시 한편, 넷마블게임즈는 VR게임 개발보다는 다양한 플랫폼에서 호환될 수 있는 미들웨어 에 관심을 가지고 있다 고 첨언 isplus.live.joins.com www.newstomato.com 국 [그림 13] VR게임으로 개발 중인 <헬게이트>(좌) 및 <건쉽배틀>(우) 화면 내 게 임 순 위 출처: 한빛소프트, 조이시티 45

온라인게임, 시장침체 불구 캐시카우 역할 톡톡 국내 온라인 게임시장이 침체기에 빠졌다는 우려에도 불구하고, 일부 게임업체에서는 온라인게 임이 핵심 매출원으로 자리매김하고 있음을 입증. 한빛소프트의 <오디션>, 와이디온라인의 <이 카루스>, 엔씨소프트의 <리니지> 등이 대표적 사례로 지목 일부 게임업체들, 온라인 PC게임 저력 증명 한빛소프트는 2015년 4분기부터 서비스를 시작한 온라인게임 <오디션> 덕분에 분기 영업 이익을 흑자로 전환하는 데 성공 한빛소프트의 경우 2015년 4분기 연결기준 매출은 101억 원을 기록했으며, 이는 3분기 매출 47억 원보다 2.5배 상승한 수치 또한, 한빛소프트는 2015년 3분기 적자를 기록한 것에 반해, 4분기에는 19억 원의 영업 이익을 기록하며 흑자 전환에 성공 2015년 4분기 한빛소프트의 실적이 반등된 것은 와이디온라인으로부터 서비스 운영을 이관받은 온라인게임 <오디션> 덕분이라는 분석 와이디온라인 또한 <이카루스>, <미르의 전설2>, <미르의 전설3> 등을 통해 2015년 4분기 매출 141억 원을 달성 와이디온라인은 위메이드로부터 2015년 6월 <이카루스>, <미르의 전설2>, <미르의 전설3> 등의 온라인게임의 운영을 이관받았으며, 이를 통해 대표 게임인 <오디션>의 이탈에도 불구 하고 2015년 4분기 상당 수준의 매출을 달성 엔씨소프트의 <리니즈>, <리니지2>, <블레이드&소울> 등 온라인 PC게임 매출도 잇따라 상 승세를 기록 엔씨소프트에 따르면, <리니지>의 2015년 기준 연간 매출은 3,129억 원으로 서비스 이래 최대치를 기록 <리니지2>는 2015년 연간 매출 630억 원을 기록했으며, 이는 전년 590억 원 대비 약 6.8% 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 가량 상승한 수치 <블레이드&소울> 역시 1,139억 원으로 서비스 이래 최대 연간 매출을 기록하였으며, 이는 전년 827억 원 대비 약 37.7% 가량 상승한 수치 미 주 2016년 온라인 PC게임 신작 타이틀, 시장 안착 가능성 고조 엠게임이 2016년 1월 출시한 온라인 MMORPG <나이트온라인>은 해외 서비스를 통해 출 시 3주 만에 누적 매출 130만 달러를 달성 엠게임은 지난 2016년 1월 26일부터 글로벌 게임유통 플랫폼 스팀(Steam) 을 통해 자사 의 온라인게임인 <나이트온라인>의 글로벌 서비스를 시작 <나이트온라인>은 스팀 출시 3주차인 2016년 2월 17일, 누적 매출 130만 달러, 평균 동시접속자 수 2만 명 등의 쾌거를 달성 업계에서는 <나이트온라인>의 매출이 해외 시장에서 꾸준한 상승곡선을 그리고 있는 만큼, 향후 엠게임의 캐시카우 역할을 하게 될 것으로 예상 네오위즈게임즈의 신작 온라인 PC게임 <블레스> 역시 자사의 주요 수익원으로 자리 잡을 가능성이 고조되고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 PC방 게임 전문 리서치기관인 게임트릭스에 따르면, 지난 2016년 1월 27일 출시된 온라 인 MMORPG <블레스>는 PC방 인기 게임 순위 8위로 시작하여 이튿날 4위로 상승 또한, 같은 기관의 2016년 1월 기준 RPG 장르 부문 사용시간 점유율 조사에서는 13.6 9%로 12.36%인 <Diablo3>를 제치고 1위에 등극 네오위즈게임즈는 조만간 <블레스>의 부분 유료화를 계획하고 있으며, 이를 통해 자사의 매출을 상승시키는 계기로 삼겠다는 입장을 표명 국 내 game.mk.co.kr isplus.live.joins.com [그림 14] 국내 온라인 게임시장 성장을 주도하는 <오디션>(좌), <이카루스>(중), <리니지>(우) 화면 게 임 순 위 출처: 한빛소프트, 와이디온라인, 엔씨소프 47

정부, 신시장 창출 위해 게임 규제 완화 방안 마련할 계획 지난 2016년 2월 19일 미래창조과학부와 문화체육관광부가 문화와 ICT융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회 를 공동으로 개최. 해당 행사에서 문화체육관광부는 2016년 상반기 내로 온라인게임에 관한 현행 규제를 완화하는 방안을 마련할 것이라 언급 문체부와 미래부, 게임산업 신시장 창출 전략 제시 지난 2016년 2월 19일 문화체육관광부가 미래창조과학부와의 협력체제 하에 게임산업 신 시장 창출 전략 을 추진해 나갈 것이라 언급 문화체육관광부와 미래창조과학부가 문화와 ICT융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담 회 를 개최 문화체육관광부는 해당 행사를 통해 글로벌 경쟁 심화와 내수 시장 포화 등의 현 게임시 장 상황을 고려하여, 현재 추진 중인 피카소 프로젝트 12) 를 잇는 추가 전략을 발표 문화체육관광부는 해당 전략의 일환으로 가상현실(VR), 기능성, 인공지능 등 게임업계 의 차세대 콘텐츠 육성을 위해 국가 단위의 연구 개발에 대한 투자를 확대할 계획 또한, 콘텐츠의 무형적 가치를 가액이나 점수 등으로 환산하는 콘텐츠가치평가제 를 게 임 분야에 도입하여 투자를 활성화시킬 계획 콘텐츠가치평가제 를 바탕으로 한 투자 프로젝트에서 손실이 발생할 경우 정부가 일부 를 보전해주는 정부우선손실충당제 도 시행할 예정 국내 게임업체의 해외시장 확대를 위해서는 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래 지원, 한국공동관 운영 등의 방안 역시 추진할 계획 이와 별도로 문화체육관광부와 타 정부 부처 간 적극적 협력 관계를 도모하여 문화 ICT 융합 거점 조성, 원천 기반 기술개발 등도 추진할 계획 12. 문화체육관광부가 2014년 1월 발표한 게임산업 중장기 진흥계획으로 핵심 골자는 2015년부터 2019년까지 게임산업에 최소 2,300억 원을 지원하는 것 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 정부, 게임산업 발전을 위해 온라인게임 규제 완화 방책 마련 약속 한편, 문화체육관광부는 그 동안 게임산업 발전을 저해하는 요소로 지목되어 왔던 각종 규제 안들을 완화하는 정책도 추진할 것이라 발표 문화체육관광부와 미래부는 온라인게임 규제 완화를 위해 민관 합동 게임 규제 개선 태스 크포스를 운영하고 2016년 상반기 중으로 온라인게임에 대한 규제 개선안을 마련하겠다 고 발표 이와 더불어 우선적으로 웹보드게임의 규제를 완화하여 2016년 3월부터 1회 베팅 한도는 5만 원, 월 베팅 한도는 50만 원으로 올릴 것이며, 게임물 사업자의 자율등급분류제 를 확대 시행할 예정 또한, 여성가족부와 협의를 거처 기존 셧다운제 13) 를 부모 요청이 있는 경우에 동 및 청소년의 심야 시간 게임 이용이 가능한 부모선택제 로 변경할 예정 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 문화체육관광부 김종덕 장권은 문화체육관광부와 미래과학창조부의 협력체제 래 다양 한 지원 정책을 전개함으로써 과거 국내 게임업체들의 MMORPG 성공신화를 잇는 제 2의 게임산업 부흥기를 견인하겠다 고 언급 특히, 김종덕 장관은 게임산업은 프로그래머, 그래픽 디자이너 등 청년층이 선호하는 양질의 일자리 창출이 가능한 분야 라 언급하며 게임산업 육성 정책의 필요성을 강조 시 view.asiae.co.kr www.yonhapnews.co.kr [그림 15] 문화와 ICT융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회 현장 국 내 게 임 순 위 출처: 전자신문 13. 16세 미만의 청소년이 오전 0시부터 오전6시까지 인터넷게임을 이용할 수 없도록 접속을 제한하는 규제 49

게임문화재단, 건강한 게임 문화 전파 위해 다각적 노력 검토 지난 2016년 2월 24일 게임문화재단이 제1차 게임문화포럼을 개최. 해당 포럼에서는 게임관련 법률에 대한 강의가 진행되는 한편, 건강한 게임 문화 전파를 위한 게임문화재단 과 한국게임법학회 간 업무협약도 체결 게임문화재단, 2016년도 제 1차 게임문화포럼 개최 지난 2016년 2월 24일 게임문화재단이 서울 강남구 삼성동에서 2016년도 제 1차 게임문 화포럼 을 개최 해당 행사는 게임문화재단이 주최 및 주관했으며, 한국인터넷기업협회, 스타트업 얼라 이언스, 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 등의 단체가 후원 한편, 게임문화재단은 2016년 2월을 기점으로 매월 1회의 게임문화포럼을 개최할 계획 이며, 여러 분야 전문가들을 초청하여 다양한 시각으로 게임 관련 논의를 나눌 수 있도 록 유도할 것이라 밝힘 이번 게임문화포럼에서는 게임업계 관련 명사들을 초청하여 다양한 의견을 제시하는 강의 를 진행한 가운데, 한국게임법학회 최승수 회장은 게임은 법이다 라는 주제로 게임 저작 권법과 관련된 내용을 발표하여 주목을 끌었음 최승수 회장은 발표 도중 게임을 실시간으로 방송하는 것은 복제권을 침해하며, 이러한 방송을 유튜브(YouTube) 등 동영상 플랫폼에 올리는 것은 전송권을 침해하는 행위 라 고 설명 또한, 최승수 회장은 현재로서는 게임업체들이 게임 방송에 대한 제재를 가하고 있지 않지만, 게임업체가 원하면 해당 영상을 플랫폼 상에서 내리거나 방송하는 것을 금지하 는 것이 가능 하다고 첨언 더불어 최승수 회장은 게임업계에서 논란이 되고 있는 오토프로그램 14) 은 직 법률적 으로 논란의 여지가 있지만, 형법상으로는 업무 방해와 프로그램 저작권 침해에 해당할 14. 게임 내 재화 수집을 목적으로 한 불법 소프트웨어를 총칭 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 수 있다 는 의견을 피력 게임문화재단, 한국게임법학회와 업무협약 체결 미 주 게임문화재단은 해당 행사에서 건강한 게임문화 확립을 위한 공동협력 체제를 마련을 목적 으로 한국게임법학회와의 업무협약을 체결 게임문화재단과 한국게임법학회는 이번 업무 협약을 통해 인적물적 자원에 대한 상호지 원 체계를 마련할 예정이라 밝힘 게임문화재단 정경석 이사장은 이번 업무 협약은 게임 관련 문화, 산업, 법률 등의 분야에 있어 협력 시스템을 구축하는 초석이 될 것 이라며 강한 기대감을 표명 최승수 회장 역시 이번 협약을 통해 구축된 상호협력 체계를 기반으로 건강한 게임 생 태계의 성장을 기대한다 며 소감을 밝힘 한편, 게임문화재단은 이번 게임문화포럼 개최 외에도 지난 2015년 7월 중앙대학교 병 원 게임과몰입힐링센터에서 게임 과몰입 예방교육을 실시하는 등 국내에 건전한 게임문 화를 전파하기 위한 다각적인 노력을 기울이고 있는 중 www.zdnet.co.kr gameculture.or.kr 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 16] 게임문화재단과 한국게임법학회의 업무 협약식 국 내 게 임 순 위 출처: 게임문화재단 51

국내 대형 게임업계, 모바일게임 퍼블리싱 경쟁 본격화 최근 모바일 게임업계에서는 대형 게임업체들이 실력 있는 중소 게임업체들과의 협력을 선점하기 위한 경쟁이 가속화되고 있는 상황. 일례로, 넥슨은 국내 게임업체 두바퀴소프트 와 퍼블리싱 계약을 체결하는 한편, 전략적 지분 투자도 단행 넥슨, 웹젠, 넷마블 등 국내 대형 게임업체, 유망한 중소 게임 확보 경쟁 전개 지난 2016년 2월 22일, 넥슨이 국내 게임업체 두바퀴소프트의 모바일게임 <자이언트>에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 발표 현재 모바일 MMORPG <자이언트>를 개발하고 있는 두바퀴소프트는 2014 대한민국게임 대상 에서 모바일게임 <몬스터도어즈>로 스타트업상을 수상하며 개발력을 인정받은 업체 두바퀴소프트는 지난 2014년 3월 넥슨의 게임 스타트업 지원 사업 거점인 넥슨앤파트 너즈센터 에 입주하며, 넥슨과의 인연을 맺은 것으로 알려짐 넥슨은 두바퀴소프트의 개발 능력을 높이 평가하며, 이번 퍼블리싱 계약과 더불어 양사 간 파트너십을 강화하기 위해 전략적 지분 투자를 단행했다고 밝힘 한편, <자이언트>는 2016년 하반기 내 글로벌 게임시장을 대상으로 출시될 예정 웹젠과 넷마블도 모바일게임을 개발 중인 국내 개발사들과 각각 퍼블리싱 계약을 체결 웹젠도 2016년 2월 22일, 국내 소형 게임업체 팀버게임즈의 모바일 MMORPG <프로젝 트에이(가칭)>에 대한 국내 및 글로벌 게임 퍼블리싱 계약을 체결하였다고 밝힘 웹젠은 개발 단계에서부터 팀버게임즈와 협력하여 <프로젝트에이>의 테스트 및 서비스 안정성 점검에 참여할 계획 넷마블은 지난 2016년 2월 11일, 공게임즈의 스포츠 장르의 모바일게임 <이사만루2 KBO>에 대한 퍼블리싱 계약을 체결 <이사만루2 KBO>는 전작인 <이사만루 KBO>가 두터운 팬층을 확보하고 있기 때문에, 개발 단계에서부터 시장 안착에 유리할 것이라 평가받는 상황 넷마블은 <이사만루2 KBO>를 계기로 공게임즈와의 긴밀한 상호 파트너십을 구축해 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 나갈 것이라 밝힘 게임업계에서는 최근 대형 게임업체들과 실력 있는 개발사 간의 협업이 활발하게 진행 되고 있는 이유에 대해 모바일 게임시장의 성장 둔화 속에서 차별화된 신작 게임을 빠 르게 런칭하는 것으로 시장 경쟁 포커스가 이동하고 있기 때문이라 설명 미 주 SK네트웍스서비스, 모바일게임 퍼블리싱 사업에 도전 한편, 이동통신사인 SK텔레콤 산하의 SK네트웍스서비스 역시 게임 퍼블리싱 사업 가동이 초읽기에 들어간 상황 최근 SK네트웍스서비스는 국내 게임업체 지에이오게임즈가 개발 중인 모바일 RPG게임 <심연의 군주>를 2016년 4월에 공식 출시할 것이라 밝힘 이미 SK네트웍스서비스는 지난 2015년 7월 모바일게임 퍼블리싱 사업에 진출할 계획임을 공식 발표했으며, <심연의 군주>는 SK네트웍스서비스의 첫 퍼블리싱 사업 진출작이 될 예정 업계에서는 SK네트웍스서비스가 SK텔레콤의 모바일 앱마켓인 T스토어 를 활용한 프로 모션을 실행할 수 있는 등 게임 퍼블리싱 사업에 있어 유리한 위치를 차지하고 있다고 평가 유 럽 중 동 프 리 카 시 무엇보다 SK네트웍스서비스와 같은 대기업의 시장 진입으로 인해 향후 모바일 게임업계 의 퍼블리싱 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 예상 www.sporbiz.co.kr, game.mk.co.kr [그림 17] 넷마블이 퍼블리싱 예정인 <이사만루2 KBO>의 전작인 <이사만루 2015> 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 이뉴스24 53

모바일 게임업계, 웹툰 IP 기반의 콘텐츠 개발 확대 네이버에서 연재 중인 인기 웹툰 갓오브하이스쿨 이 모바일 RPG게임 <갓오브하이스쿨> 로 출시된 데 이어, 인기 웹툰인 신의 탑 과 노블레스 등도 2016년 내 출시를 목표로 모바일게임 개발이 진행 중 네이버 인기 웹툰 신의 탑, 노블레스...2016년 내 출시 목표로 게임 개발 네이버에서 연재 중인 인기 웹툰인 갓오브하이스쿨 이 모바일 RPG게임 <갓오브하이스쿨> 로 출시된 데 이어 네이버에서 월요웹툰 1위를 차지하고 있는 신의 탑 과 화요웹툰 1위인 노블레스 도 연내 출시를 목표로 게임 개발이 진행 웹툰 갓오브하이스쿨, 신의 탑, 노블레스 모두 판타지 장르라는 공통점이 존재 웹툰 신의 탑 은 주인공의 모험을 그린 내용으로, 국내 게임업체 라이즈와 로켓모바일이 각각 신의 탑을 원작으로 한 게임을 개발 중에 있음 라이즈가 개발 중인 <신의 탑 with 네이버웹툰>은 원작에 나오는 캐릭터들이 다양한 역 할을 통해 탑을 한 단계씩 올라가는 RPG장르의 게임으로, 150여 가지 캐릭터와 100종 의 스킬을 조합해 전략을 세우며 탑을 정복하는 방식 <신의 탑 with 네이버웹툰>에는 타 이용자와 경쟁을 할 수 있는 PvP 모드 와 웹툰 하이 랭커와 대전하는 도전 모드 등의 기능도 포함 로켓모바일은 네이버와 정식계약을 체결하고 신의 탑 IP 기반의 모바일게임 개발을 진행 중으로, 연내 출시를 목표로 순차적인 개발을 이어가고 있다고 밝힘 웹툰 노블레스 는 국내 게임업체 와이디온라인, 네오위즈게임즈, 망고스틴 등이 해당 IP 를 활용해 개별적으로 게임 개발을 진행 와이디온라인은 <갓오브하이스쿨>의 흥행을 이끈데 이어 웹툰 기반 모바일게임에 대한 개발력과 서비스 노하우를 바탕으로 모바일게임 <노블레스>의 자체 개발 및 퍼블리싱을 진행할 예정으로, 연내 출시를 목표로 개발을 진행 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 네오위즈게임즈는 원작 장르인 판타지 액션의 특성을 살리기 위해 3D 그래픽을 기반으 로 게임을 제작할 예정 게임업계의 스타트업인 망고스틴도 최근 네이버와 노블레스 IP 사용 계약을 체결하고 게임 제작에 돌입한 것으로 확인 미 주 다양한 장르의 웹툰 IP, 게임과의 융합 시도 한편, 판타지 장르 웹툰 외에도 네이버, 다음 등의 포털에서 인기를 끈 다양한 웹툰들이 게임으로 출시될 예정 국내 문화콘텐츠 업체 와이랩은 게임업체인 로커스게임즈와 협력해 2015년 11월부터 네이버에 연재를 시작한 웹툰 카페 드 쇼콜라 를 원작으로한 퍼즐 장르의 모바일게임 을 제작 중으로, 2016년 상반기 정식 서비스를 시행할 예정 카페 드 쇼콜라 는 초콜릿 음료 및 디저트 사업을 시작하며 벌어지는 에피소드를 그린 작품으로, 게임은 웹툰의 두 주인공과 함께 초콜릿 재료를 모 카페에서 음료 및 디저 트를 판매하는 과정을 한 붓 긋기 방식의 퍼즐 장르로 개발 유 럽 중 동 프 리 카 시 모바일게임 <화이트데이>로 인기를 구가한 국내 게임업체 로이게임즈가 웹툰 미생 으로 유명한 윤태호 작가와 협력해 설립한 콘텐츠 개발 업체 로이코미(Roicomi) 는 현재 미 생 IP를 원작으로 한 모바일게임 개발을 진행 중 해당 게임은 2016년 하반기 출시를 목표로 삼고 있으며, 추후 윤태호 작가의 신규 작품 들도 게임화로 이어질 계획 국 내 www.hankookilbo.com, game.mk.co.kr [그림 18] 인기 웹툰 기반의 모바일게임 <신의 탑 with 네이버웹툰>의 게임 화면 게 임 순 위 출처: 라이즈 55

Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 58 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 60 주요 국가 모바일게임 순위 - 국내 - 일본 - 중국 - 대만 - 인도네시 - 베트남 - 필리핀 - 호주 - 사우디라비 - 남프리카공화국

주요 국가 온라인게임 순위 국내 온라인게임 순위 순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 게임트릭스 게임메카 인벤 (2016. 3. 8) (2016. 2. 24 ~ 2016. 3. 1) (2016. 2. 29 ~ 2016. 3. 6) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 이온 (엔씨소프트) 블레스 (네오위즈게임즈) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 블레스 (네오위즈게임즈) 이온 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈 (넥슨) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 블레스 (네오위즈게임즈) 이온 (엔씨소프트) 테라 (블루홀) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 플레이팸 (2016. 2. 29 ~ 2016. 3. 6) (2016. 2. 26 ~ 2016. 3. 5) (2016. 3. 3 ~ 2016. 3. 9) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 이카루스 (위메이드) 리니지2 (엔씨소프트) 카트라이더 (넥슨) 마비노기영웅전 (넥슨) 로스트사가 (삼성전자) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 테라 (블루홀) 블레스 (네오위즈게임즈) 이온 (엔씨소프트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 마인크래프트 (모장) 피파온라인3 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 테라 (블루홀) 다크에덴 (스프톤엔터테인먼트) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 플레이팸 58 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND

글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 중국 온라인게임 순위 순위 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 바이두 17173.com (2016. 3. 9) (2016. 3. 9) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 몽환서유 ( 梦 幻 游 ) (넷이즈) 큐큐스피드 (qq ) (텐센트) 미르의전설 ( 传 奇 ) (샨다게임즈) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 리그오브레전드 ( 英 雄 联 盟 ) (텐센트) 던전앤파이터 ( 地 下 城 与 勇 ) (텐센트) 크로스파이어 ( 穿 越 线 ) (텐센트) 몽환서유 ( 梦 幻 游 )2 (넷이즈) 하스스톤:히어로즈오브워크로프트 ( 炉 传 说 ) (블리자드엔터테인먼트) 검망3 ( 剑 3) (금산소프트) 블레이드&소울 ( 剑 灵 ) (텐센트) 드래곤오스Ⅱ ( 新 天 部 ) (창유) 역전 ( 逆 战 ) (텐센트) 월드오브워크래프트 ( 魔 兽 世 界 ) (넷이즈) 출처: 바이두 (Baidu), 17173닷컴 (17173.com) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 미국 MMORPG 조회 순위 15) (2016. 3. 3 ~ 2016. 3. 9) 순위 게임명 퍼블리셔 장르 유통방식 조회수 1 ASTA: The War of Tears and Winds 웹젠 판타지 다운로드 68,186 2 Black Desert Online 다음코리 판타지 다운로드 63,848 3 Warframe 디지털익스트림스 공상과학 다운로드 61,326 4 Trove 트라이언월즈 판타지 다운로드 42,611 5 SMITE 하이레츠스튜디오 판타지 다운로드 27,019 6 Trinium Wars 인셀게임즈 공상과학 다운로드 20,077 7 Survarium 보스톡게임즈 공상과학 다운로드 17,758 8 CABAL Online 이스트소프트 판타지 다운로드 14,547 9 Guild Wars 2 엔씨소프트 판타지 다운로드/CD판매 11,692 10 Elder Scrolls Online 베데스다소프트웍스 판타지 다운로드/CD판매 10,001 출처: 엠엠오알피지 (MMORPG) 국 내 게 임 순 위 15. 미국 온라인게임 전문 사이트 MMORPG닷컴은 MMORPG의 다운로드/판매 순위는 제공하지 않으며, 조회 순위로 인기를 검증(미 매작까지 포함) 59