CONTENTS Ⅰ 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 17 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 17 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 23 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 36 2. 투자변화 추이 40 2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 40 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향 44 2.3. 모태펀드 투자 동향 46 3. 소비변화 추이 48 3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향 48 3.2. 가계수입 및 소비지출 변화 전망 53 4. 수출변화 추이 54 4.1. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 54 4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 60 5. 고용변화 추이 63 5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이 63 5.2. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 67 6. 상장사 재무분석 70 6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무제표 변화 추이 70 6.1.1. 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 72 6.1.2. 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 75 6.1.3. 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 79 6.1.4. 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 83 6.1.5. 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이 85
CONTENTS Ⅱ 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠업체 실태조사 분석 1. 콘텐츠업체 실태조사 개요 89 1.1. 조사목적 89 1.2. 조사대상 및 방법 89 2. 콘텐츠업체 실태조사 분석결과 90 2.1. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 규모 90 3. 콘텐츠산업 실태조사 대비 상장사 비교 94 3.1. 콘텐츠산업 매출액 대비 상장사 매출액 비교 94 3.2. 콘텐츠산업 수출액 대비 상장사 수출액 비교 95 3.3. 콘텐츠산업 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 97 3.4. 콘텐츠산업 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 98 Ⅲ 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 주요 이슈 1. 출판/만화산업 주요 이슈 103 2. 음악(공연)산업 주요 이슈 110 3. 게임산업 주요 이슈 117 4. 영화산업 주요 이슈 124 5. 애니메이션/캐릭터산업 주요 이슈 130 6. 방송(방송독립제작사)산업 주요 이슈 136 7. 광고산업 주요 이슈 142 8. 지식정보산업 주요 이슈 144 9. 콘텐츠솔루션산업 주요 이슈 149
2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅳ CBI(Contents Business Index) 분석 1. 분석목적 153 2. 조사대상 및 방법 153 3. 2012년 3분기~2015년 2분기 CBI 분석 154 3.1. 2012년 3분기~2015년 2분기 CBI 종합분석 154 3.2. 2012년 3분기~2015년 2분기 CBI 산업별 부문별 분석 156 Ⅴ 콘텐츠산업 INSIGHT 1. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 종합 분석 및 전망 165 2. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 분야별 분석 및 전망 170 2.1. 출판/만화산업 분석 및 전망 170 2.2. 음악(공연)산업 분석 및 전망 172 2.3. 게임산업 분석 및 전망 173 2.4. 영화산업 분석 및 전망 174 2.5. 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망 175 2.6. 방송산업(방송영상독립제작사) 분석 및 전망 176 2.7. 광고산업 분석 및 전망 178 2.8. 지식정보산업 분석 및 전망 179 부 록 부록 1. 콘텐츠산업 관련 상장사 현황 183 부록 2. 제3장 주요이슈 참고자료 187
CONTENTS 표 차례 <표 요약 1> 콘텐츠산업 분야별 세부업종 3 <표 요약 2> 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료 3 <표 요약 3> 13년 10월~ 14년 12월 청년실업률 추이 6 <표 요약 4> 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2014년 4분기 및 연간) 7 <표 요약 5> 13년 4분기 vs 14년 4분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 9 <표 요약 6> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 9 <표 요약 7> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 10 <표 요약 8> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 11 <표 요약 9> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 11 <표 요약 10> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 12 <표 Ⅰ-1> 13년 1분기~ 14년 4분기 콘텐츠산업 생산변동 18 <표 Ⅰ-2> 14년 2분기~ 14년 4분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 20 <표 Ⅰ-3> 13년 10월~ 角 년 12월 생산자물가지수 추이 22 <표 Ⅰ-4> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 24 <표 Ⅰ-5> 12년 연간~ 14년 연간 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 35 <표 Ⅰ-6> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 37 <표 Ⅰ-7> 12년 연간~ 14년 연간 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 39 <표 Ⅰ-8> 서비스업 외국인직접투자건수 동향 43 <표 Ⅰ-9> 서비스업 외국인직접투자액수 동향 43 <표 Ⅰ-10> 문화 오락 외국인직접투자 세부동향 43 <표 Ⅰ-11> 콘텐츠산업 해외투자건수 동향 45 <표 Ⅰ-12> 콘텐츠산업 해외투자금액 동향 45 <표 Ⅰ-13> 14년 4분기 및 13년 4분기 모태펀드 자펀드 운영현황20 47 <표 Ⅰ-14> 14년 4분기 모태펀드 자펀드 투자현황 48 <표 Ⅰ-15> 전국가구 가구당 월평균 가계수지 49 <표 Ⅰ-16> 전국가구 가구당 월평균 소비지출 51 <표 Ⅰ-17> 전국가구 가구당 월평균 오락 문화 소비지출(세부항목) 52 <표 Ⅰ-18> 가계수입 및 소비지출전망 CSI 추이 54 <표 Ⅰ-19> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 57 <표 Ⅰ-20> 12년 연간~ 14년 연간 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 59 <표 Ⅰ-21> 12년 연간~ 14년 연간 개인 문화 여가 서비스수지 변동 61 <표 Ⅰ-22> 12년 연간~ 14년 연간 음향영상 및 관련 서비스 수지 변동 63 <표 Ⅰ-23> 13년 10월~ 14년 12월 고용률 추이 63 <표 Ⅰ-24> 13년 10월~ 14년 12월 실업률 추이 64 <표 Ⅰ-25> 문화산업별 및 직종별 신규구인인원 65 <표 Ⅰ-26> 문화산업분야 직종별 신규구직 및 취업(희망직종별) 66 <표 Ⅰ-27> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 68 <표 Ⅰ-28> 13년 4분기 vs 14년 4분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 70 <표 Ⅰ-29> 14년 3분기 및 14년 4분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 자기자본 부채비율 71
2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서 <표 Ⅰ-30> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자산증가율 추이 72 <표 Ⅰ-31> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 투자증가율 추이 73 <표 Ⅰ-32> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 사내유보율 추이 74 <표 Ⅰ-33> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 추이 75 <표 Ⅰ-34> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자산영업이익률 추이 76 <표 Ⅰ-35> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자본영업이익률 추이 77 <표 Ⅰ-36> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 이자보상배율 추이 78 <표 Ⅰ-37> 13년 4분기4 14년 3분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본대비 부채비율 추이 79 <표 Ⅰ-38> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 유동비율 추이 80 <표 Ⅰ-39> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본비율 추이 81 <표 Ⅰ-40> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 차입금의존도 추이 82 <표 Ⅰ-41> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 1인당평균매출액 추이 83 <표 Ⅰ-42> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자본집약도 추이 84 <표 Ⅰ-43> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 자기자본회전율 추이 85 <표 Ⅰ-44> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 총자산회전율 추이 86 <표 Ⅱ-1> 13년 4분기~ 14년p 4분기 및 연간 콘텐츠산업 매출액 규모 90 <표 Ⅱ-2> 13년 4분기~ 14년p 4분기 콘텐츠산업 종사자 규모 91 <표 Ⅱ-3> 13년 4분기~ 14년p 4분기 및 연간 콘텐츠산업 수출액 규모 92 <표 Ⅱ-4> 13년 3분기~ 14년 4분기 콘텐츠산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교 94 <표 Ⅱ-5> 13년 3분기~ 14년p 4분기 콘텐츠산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교 96 <표 Ⅱ-6> 13년 3분기~ 14년p 4분기 콘텐츠산업 전체 종사자수 대비 상장사 종사자수 비교 97 <표 Ⅱ-7> 13년 3분기~ 14년p 4분기 콘텐츠산업 전체 대비 상장사 1인당 매출액, 수출액 비교 99 <표 Ⅳ-1> 출판산업 부문별 CBI 156 <표 Ⅳ-2> 만화산업 부문별 CBI 157 <표 Ⅳ-3> 음악산업 부문별 CBI 157 <표 Ⅳ-4> 게임산업 부문별 CBI 158 <표 Ⅳ-5> 영화산업 부문별 CBI 158 <표 Ⅳ-6> 애니메이션산업 부문별 CBI 159 <표 Ⅳ-7> 방송산업(방송영상독립제작사) 부문별 CBI 159 <표 Ⅳ-8> 광고산업 부문별 CBI 160 <표 Ⅳ-9> 캐릭터산업 부문별 CBI 160 <표 Ⅳ-10> 지식정보산업 부문별 CBI 161 <표 Ⅴ-1> 12년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 166 <표 Ⅴ-2> 12년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 166 <표 Ⅴ-3> 13년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 167 <표 Ⅴ-4> 13년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 167 <표 Ⅴ-5> 13년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 167 <표 Ⅴ-6> 13년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 168 <표 Ⅴ-7> 14년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 168 <표 Ⅴ-8> 14년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 168 <표 Ⅴ-9> 14년 3분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 169 <표 Ⅴ-10> 14년 4분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 169 <표 Ⅴ-11> 15년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 169
CONTENTS <표 Ⅴ-12> 15년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 170 <표 부록Ⅰ-1> 콘텐츠산업 관련 상장사 수 변화 추이 183 <표 부록Ⅰ-2> 게임 상장사 현황 183 <표 부록Ⅰ-3> 지식정보 상장사 현황 184 <표 부록Ⅰ-4> 출판 상장사 현황 184 <표 부록Ⅰ-5> 방송 상장사 현황 184 <표 부록Ⅰ-6> 광고 상장사 현황 185 <표 부록Ⅰ-7> 방송 상장사 현황 185 <표 부록Ⅰ-8> 음악 상장사 현황 186 <표 부록Ⅰ-9> 애니메이션 및 캐릭터 상장사 현황 186 그림 차례 <그림 요약 1> 12년 2분기~ 15년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 14 <그림 Ⅰ-1> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 25 <그림 Ⅰ-2> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 26 <그림 Ⅰ-3> 13년 연간 및 14년 연간 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 36 <그림 Ⅰ-4> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 38 <그림 Ⅰ-5> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 38 <그림 Ⅰ-6> 13년 연간 vs 14년 연간 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 누적 40 <그림 Ⅰ-7> 13년 4분기 및 14년 4분기 투자 건수 41 <그림 Ⅰ-8> 13년 4분기 및 14년 4분기 투자 액수 42 <그림 Ⅰ-9> 소비지출 증감률 변동 추이 49 <그림 Ⅰ-10> 오락 문화 소비지출 증감률 변동 추이 50 <그림 Ⅰ-11> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 58 <그림 Ⅰ-12> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 58 <그림 Ⅰ-13> 13년 연간 vs 14년 연간 콘텐츠업체(상장사) 수출 누적 60 <그림 Ⅰ-14> 개인 문화 여가 서비스 수지 추이 61 <그림 Ⅰ-15> 음향영상 및 관련 서비스 수지 추이 62 <그림 Ⅰ-16> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 69 <그림 Ⅰ-17> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 누적 69 <그림 Ⅱ-1> 14년p 4분기 콘텐츠산업 매출액 규모 93 <그림 Ⅱ-2> 14년p 4분기 콘텐츠산업 종사자 규모 93 <그림 Ⅱ-3> 14년p 4분기 콘텐츠산업 수출액 규모 93 <그림 Ⅳ-1> 12년 3분기~ 15년 2분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 154 <그림 Ⅳ-2> 12년 2분기~ 15년 2분기 콘텐츠산업별 CBI 155
- 이용자를 위하여 - 1. 본 보고서는 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향을 분석한 것으로서 1) 거시 및 미시데이터를 기본으로 한 정량분석 2) 각 산업별 이슈분석을 통한 정성분석 3) 실태조사를 통한 각 산업별 규모추정 4) 콘텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 등을 포함하고 있으며, 조사기준 시점은 2014년 12월 31일임 2. 콘텐츠산업은 콘텐츠상품을 생산, 유통, 소비하는데 관련된 산업 으로 정의하였으며, 범위는 2012년 기준 콘텐츠산업 통계조사 에서 정의된 11개 분야(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 광고, 방송, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션)를 기준으로 하였음 3. 거시데이터는 1) 콘텐츠산업 생산변화, 2) 콘텐츠산업 외국인 직접투자 변화, 3) 소비지출변화, 4) 고용변화 등을 조사하였음 콘텐츠산업 생산변화는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업생산지수를 기초로 콘텐츠산업과 연관성이 높은 항목을 재집계 <표 요약 1> 콘텐츠산업 분야별 세부업종 구 분 세부업종 제작업 서적출판업. 정기간행물출판업. 영화 비디오물 및 방송프로그램 제작 및 배급업 도매업 종이, 종이제품 도매업. 컴퓨터 및 통신장비 도매업 소매업 문화, 오락 및 여가용품 소매업. 서적 및 문구용품 소매업. 오락 및 운동용품 소매업 임대업 개인 및 가정용품 임대업 서비스업 오락장 운영업. 영화 및 비디오물 상영업. 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업. 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 콘텐츠산업 외국인 직접투자변화는 지식경제부에 분기별로 발표하는 외국인 직접투자 건수 및 액수 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 8개 분야를 집계 소비지출변화는 통계청에서 분기별로 발표하는 가계수지 중 소비지출 및 비소비지출에 대해 전체 및 부문별(문화, 오락비용)로 집계했고 한국은행 발표 가계수입 및 소비지출 전망 CSI(교양, 문화, 오락비) 등을 전체 및 부문별로 매월 집계 국제수지변화는 한국은행에서 매월 집계하는 외환 수입지급 분류 중 개인문화오락 서비스 국제수지를 중심으로 매월 재집계 고용변화는 통계청 월별 실업률을 집계하고, 또한 한국고용정보원에서 발표하는 구인구직 및 취업동향 데이터 중 콘텐츠산업과 관련성이 높은 분야를 중심으로 월별 및 분기별로 취합 및 재집계 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 <표 요약 2> 콘텐츠산업 거시데이터 인용자료 구 분 인용자료 수집시기 생산동향 통계청 월별 및 분기별 서비스생산지수 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 수출동향 한국은행 서비스 국제수지 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 소비동향 통계청 분기별 가계동향조사(소득 및 지출) 한국은행 월별 소비자 동향조사(소비자심리지수) 5월, 8월, 12월, 익년 2월 >>> 3
제1장 추이 분석 구 분 인용자료 수집시기 투자동향 고용동향 상장사동향 지식경제부 외국인투자동향조사 한국수출입은행 해외투자통계 문화체육관광부 모태펀드 문화계정 자펀드 총괄표 문화체육관광부 모태펀드 투자현황 보고 중소기업창업투자회사 모태펀드 창투사 조합 한국고용정보원 워크넷 구인 구직 및 취업동향 통계청 고용동향 금융감독원 전자공시시스템 한국증권거래소 결산법인 분기별 실적 한국증권거래소 결산법인 유동비율(유가증권시장) 한국증권거래소 결산법인 분기별 수출 및 내수현황 국내경기동향 한국은행, KDI, 민간경제연구소 등 매월 말일 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 매월 말일, 4월, 8월, 12월, 익년 2월 5월 말, 8월 말, 12월 말, 익년 3월 말 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 4. 미시데이터는 콘텐츠산업 분야별 상장사의 매출액, 영업이익, 수출액, 종사자수 등 실적에 관련된 것을 분석하며 영업이익률, 유동비율, 부채비율 등을 분기별로 전체 상장사(KOSPI)의 데이터와 비교 분석함. 실적데이터는 연결재무제표를 기준으로 하고 분석의 일관성을 유지하기 위해 개별(별도)재무제표도 병용콘텐츠산업 관련 상장사는 코스피 및 코스닥 상장사 중 관련업체 88개를 선별함(게임(22개), 지식정보(8개), 출판(9개), 방송(22개), 광고(6개), 영화(7개), 음악(10개), 애니메이션/캐릭터(4개)) 연결재무제표 대상 상장사는 20개사임. 이 중 골프존은 지식정보산업에 가상현실 및 가상세계가 포함됨에 따라 상장사 분석에 추가 5. 이슈분석은 11개 콘텐츠산업에 대해 국내 및 해외로 구분하여 정책, 기업, 소비자 등의 시계열적, 돌발성 주요 이슈를 분석 6. 실태조사는 출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션산업 등 11개 콘텐츠산업을 영위하는 업체 중 600개를 표본으로 선정하여 조사했고 조사내용은 산업별 1) 매출액 2) 수출액 3) 종사자수 규모의 추정임 7. 콘텐츠기업경영체감도(CBI)조사는 콘텐츠산업의 분야별 경기전망 파악을 위해 실시하며, 콘텐츠솔루션산업을 제외한 10개 산업(출판, 만화, 음악(공연포함), 게임, 영화, 애니메이션, 방송영상독립제작사, 광고, 캐릭터, 지식정보)을 대상으로 7점 척도로 조사했고 그 내용은 1) 매출, 2) 수출, 3) 투자, 4) 고용, 5) 자금사정 등 5개 사항임 8. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서(한국콘텐츠진흥원) 페이지에서 전재 또는 역재 라고 기재하여야 함 9. 본 보고서에 실린 자료에 대한 문의사항이 있을 때에는 문화체육관광부 문화산업정책과( 044-203-2413), 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀( 061-900-6338)에 문의바람. 조사결과 및 분석내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서도 볼 수 있음 4 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
콘텐츠업체(실태조사) 콘텐츠업체(상장사) 콘텐츠업체(CBI조사) 2014년 4분기 콘텐츠산업 동향 산업생산 동향 - 2014년 콘텐츠산업, 전년대비 매출 4.4%, 수출 8.1% 증가 - 2014년 전년대비 매출액 4.4%, 수출액 8.1%, 종사자 0.8% 증가 캐릭터, 지식정보, 만화, 음악 장르 전년대비 높은 매출, 수출 증가세 4분기 전년동기대비 매출액 6.9%, 수출액 14.3% 증가 방송, 만화, 캐릭터, 음악 장르 전년동기대비 높은 매출, 수출 증가세 4분기 매출액 5조 9,651억 원, 전년동기대비 3.8% 증가 4분기 수출액 4억 3,961만 달러, 전년동기대비 24.1% 증가 4분기 종사자수 3만 5,579명, 전년동기대비 4.0% 증가 15년 1분기 출판, 방송, 광고 전분기대비 매출상승 기대 - 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 2.2% 증가, 전분기대비 1.1% 상승(콘텐츠산업생산지수 14년 4분기 113.9, 13년 4분기 111.5) - 콘텐츠산업 관련 산업분류군 출판영상방송통신 및 정보서비스업은 전년동기대비 1.9% 증가, 전분기대비 11.0% 상승 소비 동향 - 4분기 월평균 오락문화지출(약 13만 4,400원)은 전년동기대비 2.9% 증가, 전분기대비 11.2% 하락 전체 소비지출 전년동기대비 0.9% 증가, 전분기대비 2.7% 하락, 전체 소비지출 중 오락문화 소비지출 비중 5.4% -교양오락문화비 지출 관련 소비지출전망은 13년 9월(89), 13년 12월(90), 14년 3월(91), 14년 6월(90), 14년 9월(91), 14년 12월(88) 기록 09년 이후의 성장세와 함께 12년 이후 유럽재정위기 등 대외 불안요인 등에 따른 전반적인 소비위축 우려에도 불구하고 전년동기대비 성장기조를 지속. 다만, 미국경기상승, 유럽 및 일본 등의 금융부문 양적완화 등의 거시경제의 확장요인이 있음에도 국내 기업들의 대외경쟁 심화 및 내부 구조조정 등의 공급요인과과 가계부채 증가 등 수요요인 등이 이어질 경우 소비지출 확대에 부정적일 전망 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 고용 동향 - 유로지역의 양적완화 확대 등 세계경기 회복을 위한 다양한 추진에도 전반적인 불안요인이 상존함에 따라 국내 소비위축 등 경기 하락 압력이 확대되고 있으며, 서비스업을 중심으로 상대적으로 높은 취업자 증가가 나타남. 이에 따라 14년 4분기 고용시장은 13년 2분기 이후 양적 등락세가 이어지고 있으며, 50대 장년층 및 청년층 중심의 실업자가 증대되는 가운데 성별, 연령별, 학력별, 근로형태별 등 고용의 편차는 지속되고 있음 >>> 5
제1장 추이 분석 전체 실업률 추이는 10년 1월 5.0% 수준에서 13년 10월에 2.8%로 하락했으며, 14년 12월 실업률은 3.4%로 전년동월대비 0.4%p 상승. 실업자수는 13년 9월 약 72만 명을 기록한 후 14년 9월은 약 84만 명이고, 14년 12월은 약 89만 명으로 전년동월대비 약 11만 명 증가 - 서비스업 분야에서 신규구인 규모가 증가하는 가운데, 이중 문화산업분야 산업별 14년 4분기 신규구인 규모는 전년동기대비 산업별 다소 큰 폭의 증감이 발생 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업 은 14년 10월에서 12월까지 전년동월대비 18.6% 감소, 16.2% 감소, 3.5% 증가했으며, 14년 4분기는 전년동기대비 12.2% 감소. 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 은 14년 10월에서 12월까지 전년동월대비 1.0% 증가, 13.3% 감소, 20.0% 증가했으며, 14년 4분기는 전년동기대비 0.9% 증가 - 청년 실업률은 13년 10월 이후 전반적으로 등락세 제2장 실태조사 분석 - 14년 12월 9.0%를 기록한 청년 실업률(15세~29세)은 전년동월대비 0.5%p 증가 <표 요약 3> 13년 10월~ 14년 12월 청년실업률 추이 (단위 : %) 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 구분 2013년 2014년 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 청년실업률 7.8 7.5 8.5 8.7 10.9 9.9 10.0 8.7 9.5 8.9 8.4 8.5 8.0 7.9 9.0 2014년 4분기 콘텐츠산업(잠정치) 매출액(26조 원) 및 수출액(16억 달러), 종사자수(62만 4,436명) 전년동기대비 6.9% 증가, 14.3% 증가, 0.2% 증가, 연간기준 전년동기대비 4.4% 증가, 8.1% 증가, 0.8% 증가 콘텐츠산업 분기별 실태조사를 토대로 한 14년 4분기 잠정치 산출 결과, 2014년 4분기 콘텐츠산업 총 매출액은 26조 1,000억 원으로 전년동기대비 1조 6,790억 원(6.9%) 증가, 수출액 15억 5,683만 달러로 전년동기대비 1억 9,475만 달러(14.3%) 증가, 종사자수 62만 4,436명으로 전년동기대비 4,998명(0.8%) 증가 콘텐츠산업 분기별 실태조사는 11개 산업을 영위하는 업체 중 분기별 600개 표본을 선정하여 조사 - 매출액에서 전년동기대비 가장 높은 성장세를 보인 산업은 <만화산업>이며 2,531억 원으로 전년동기대비 26.7% 증가, <방송산업>은 5조 2,888억 원으로 전년동기대비 25.7% 증가, <캐릭터산업>은 2조 5,831억 원으로 전년동기대비 22.6% 증가 - 다음으로 <지식정보산업>은 3조 2,402억 원으로 전년동기대비 14.8% 증가, <애니메이션산업>은 1,376억 원으로 전년동기대비 11.0% 증가, <출판산업>은 5조 7,416억 원으로 전년동기대비 9.1% 증가 - 그 밖에, <콘텐츠솔루션산업>은 9,399억 원으로 전년동기대비 6.1% 증가, <음악(공연포함) 산업>은 1조 1,089억 원으로 전년동기대비 0.7% 감소, <게임산업>은 2조 7,405억 원으로 전년동기대비 7.0% 감소, <광고산업>은 3조 1,684억 원으로 전년동기대비 8.6% 감소, 6 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
<영화산업>은 8,975억 원으로 전년동기대비 29.8% 감소 산업명 - 콘텐츠산업 중 수출액이 가장 높은 산업은 <게임산업>으로 8억 950만 달러를 기록하여 전년동기대비 15.7% 증가했으며 전체 수출액의 52.0%를 차지, <방송산업>은 1억 3,686만 달러로 전년동기대비 58.8% 증가, <만화산업>은 808만 달러로 전년동기대비 45.5% 증가, <출판산업>은 1억 2,587만 달러로 전년동기대비 39.0% 증가, <게임산업>은 8억 950만 달러로 전년동기대비 15.7% 증가 <표 요약 4> 콘텐츠산업 분기별 실태조사 결과(2014년 4분기 및 연간) 매출액(백만원) (단위 : 백만 원, 명, 천 달러, %) 2013년 2014년p 4분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 전년동기대비 증감률 (%) 연간기준 전년대비 증감률 (%) 출판 5,263,006 20,799,789 5,002,514 4,960,811 5,073,713 5,741,633 20,778,671 9.1% 0.1% 만화 199,847 797,649 193,528 193,476 203,770 253,120 843,893 26.7% 5.8% 음악 1,117,237 4,277,164 1,187,856 1,099,105 1,155,550 1,108,984 4,551,494 0.7% 6.4% 게임 2,946,609 9,719,683 2,407,695 2,328,256 2,442,838 2,740,500 9,919,289 7.0% 2.1% 영화 1,278,895 4,664,748 1,341,501 1,203,724 1,481,331 897,586 4,924,142 29.8% 5.6% 애니메이션 123,968 520,510 128,067 128,005 131,305 137,614 524,992 11.0% 0.9% 방송* 4,208,158 14,940,939 3,323,655 3,489,713 3,676,523 5,288,890 15,778,781 25.7% 5.6% 광고 3,468,317 13,356,360 3,480,000 3,730,026 3,207,294 3,168,421 13,585,741 8.6% 1.7% 캐릭터 2,106,240 8,306,812 2,098,236 2,108,498 2,206,231 2,583,116 8,996,081 22.6% 8.3% 지식정보산업 2,822,762 10,388,176 2,656,442 2,769,005 2,885,239 3,240,247 11,550,933 14.8% 11.2% 콘텐츠솔루션 885,974 3,437,787 924,254 957,727 989,430 939,930 3,811,341 6.1% 10.9% 합 계 24,421,013 91,209,617 22,743,747 22,968,346 23,453,224 26,100,042 95,265,359 6.9% 4.4% 산업명 종사자수(명) 2013년 2014년p 4분기 전기대비 4분기 1분기 2분기 3분기 4분기 증감률 (%) 4분기 전년동기대비 증감률 (%) 출판 193,613 192,479 193,350 193,918 193,026 0.5% 0.3% 만화 10,077 9,921 9,943 9,983 10,065 0.8% 0.1% 음악 77,456 77,720 77,517 77,866 77,138 0.9% 0.4% 게임 91,893 91,674 91,803 91,889 92,610 0.8% 0.8% 영화 30,238 30,230 30,302 30,450 30,059 1.3% 0.6% 애니메이션 4,502 4,488 4,473 4,487 4,502 0.3% 0.0% 방송* 41,522 41,572 41,590 41,780 42,387 1.5% 2.1% 광고 49,114 49,406 49,887 49,756 49,189 1.1% 0.2% 캐릭터 27,701 28,011 27,908 28,008 28,357 1.2% 2.4% 지식정보 71,591 71,871 72,287 72,654 74,527 2.6% 4.1% 콘텐츠솔루션 21,731 22,003 22,122 22,228 22,576 1.6% 3.9% 합 계 619,438 619,375 621,182 623,019 624,436 0.2% 0.8% 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 7
부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 산업명 수출액(천달러) 2013년 2014년p 4분기 4분기 합계 1분기 2분기 3분기 4분기 합계 전년동기대비 증감률 (%) 연간기준 전년대비 증감률 (%) 출판 90,561 291,863 55,639 59,377 75,352 125,873 316,241 39.0% 8.4% 만화 5,555 20,982 4,740 4,966 5,050 8,084 22,840 45.5% 8.9% 음악 108,150 277,328 55,113 33,867 57,213 150,856 297,049 39.5% 7.1% 게임 699,480 2,715,400 654,968 694,500 779,878 809,504 2,938,850 15.7% 8.2% 영화 10,528 37,071 6,251 5,869 12,643 6,932 31,695 34.2% 14.5% 애니메이션 28,504 109,845 31,300 33,037 31,743 17,856 113,936 37.4% 3.7% 방송* 86,191 309,399 61,759 64,641 67,400 136,865 330,665 58.8% 6.9% 광고 27,787 102,881 24,526 26,589 26,044 27,714 104,873 0.3% 1.9% 캐릭터 120,130 446,219 119,041 125,852 139,908 127,390 512,191 6.0% 14.8% 지식정보산업 140,881 456,911 117,073 123,930 126,690 113,605 481,298 19.4% 5.3% 콘텐츠솔루션 44,313 155,201 44,287 46,612 48,610 32,155 171,664 27.4% 10.6% 합 계 1,362,080 4,923,100 1,174,697 1,219,240 1,370,531 1,556,834 5,321,303 14.3% 8.1% * 분기별 실태조사에서 제외된 방송산업은 5개년 시계열(2010.1Q~2014.3Q) 자료를 활용한 시계열 예측기법(Curve Estimation)을 통해 추정하였음. 2013년 기준 확정치 반영 : 출판, 만화, 음악 등 11개 장르 전체 콘텐츠산업통계 수출액 비교를 위해 분기별 동향조사 수출액 단위를 천달러로 수정함((원-달러 환산기준: 13년 1분기 1,084.08원, 13년 2분기 1,122.15원, 13년 3분기 1,112.18원, 13년 4분기 1,062.10원, 14년 1분기 1,069.01원, 14년 2분기 1,030.38원, 14년 3분기 1026.55원, 14년 4분기 1,086.72원) 영화산업 중 극장애니메이션 매출액 제외 <콘텐츠산업 관련 상장사 실적 종합> 2014년 4분기 매출액(5.9조 원), 영업이익(0.8조 원), 수출액(4억 3,961만 달러), 종사자수(3만 5,579명) 전년동기대비 3.8% 증가, 35.6% 증가, 24.1% 증가, 4.0% 증가, 전분기대비 6.1% 증가, 36.7% 증가, 4.1% 증가, 1.8% 증가 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 88개 선별(게임 22개, 지식정보 8개, 출판 9개, 방송 22개, 광고 6개, 영화 7개, 음악 10개, 애니메이션/캐릭터 4개) 2014년 4분기 기준 콘텐츠산업 관련 상장사 총 매출액은 5조 9,651억 원으로 전년동기대비 2,171억 원(3.8%) 증가, 영업이익은 8,233억 원으로 전년동기대비 2,161억 원(35.6%) 증가, 수출액은 4억 3,961만 달러로 전년동기대비 8,523만 달러(24.1%) 증가, 종사자수는 3만 5,579명으로 전년동기대비 1,364명(4.0%) 증가 - 콘텐츠산업 관련 상장사 매출액은 음악, 광고를 제외하고 증가한 가운데, <게임>은 7,030억 원으로 전년동기대비 16.1% 증가, <지식정보>는 1조 736억 원으로 전년동기대비 6.2% 증가, <애니메이션/캐릭터>는 611억 원으로 전년동기대비 6.1% 증가, <영화>는 3,022억 원으로 전년동기대비 4.8% 증가 콘텐츠관련 상장사 중 매출액이 높은 사업체는 제일기획(7,519억 원), 네이버(7,468억 원), CJ CGV(2,079억 원), 엔씨소프트(1,866억 원), 대교(1,856억 원) 등 -기업의 영업 활동성과를 나타내는 콘텐츠업체 영업이익률은 14년 4분기 전년동기대비 3.2%p 증가한 13.8% 8 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
<표 요약 5> 13년 4분기 vs 14년 4분기 전체 상장사 대비 콘텐츠업체(상장사) 비교 12 (단위 : 억원, %) 매출액* 영업이익** 영업 이익률*** 구분 2013년 1) 4분기 2013년 2) 연간 2014년 4분기 2014년 연간 4분기 전년동기대비 연간 전년동기 콘텐츠업체(상장사) 57,480.45 211,776.90 59,651.70 223,336.78 3.78% 5.46% 전체상장사 2,960,698.00 11,317,429.00 2,887,882.00 11,130,855.00 2.46% 1.65% 비중 1.94% 1.87% 2.07% 2.01% 0.13%p 0.14%p 콘텐츠업체(상장사) 6,072.15 23,618.10 8,233.90 26,516.30 35.60% 12.27% 전체상장사 138,843.00 638,043.00 128,547.00 563,910.00 7.42% 11.62% 비중 4.37% 3.70% 6.41% 4.70% 2.04%p 1.00%p 콘텐츠업체(상장사) 10.56% 11.15% 13.80% 11.87% 3.24%p 0.72%p 전체상장사 4.69% 5.64% 4.45% 5.07% 0.24%p 0.57%p * 매출액은 기업의 주요영업활동 또는 경상적 활동으로부터 얻는 수익으로서 상품 등의판매 또는 용역의제공으로 실현된 금액을 말함 ** 영업이익은 매출액에서 매출원가를 빼고 얻는 매출총이익에서 다시 일반관리비와 판매비를 뺀 것. 즉, 순수하게 영업을 통해 벌어들인 이익을 말함(영업이익 = 매출액 매출원가 - (관리비+판매비)) *** 영업이익률은 매출액에 대한 영업이익 비율을 매출액 영업이익률 또는 영업이익률이라고 하며, 영업이익률은 영업활동의 수익성을 나타냄 구분 출판 음악 게임 영화 애니메이션/ 캐릭터 방송 광고 지식 정보 4분기 (전기대비) <표 요약 6> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 2013년 2013년 (전기대비) 1분기 (전년대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2014년 4분기 (전기대비) 4분기 (전년동기대비) (단위 : 억 원, %) 2014년 (전년대비) 5,361.9 20,332.9 5,248.0 4,636.0 4,896.2 5,547.4 5,547.4 20,327.6 (8.0%) ( 4.1%) ( 2.1%) ( 11.7%) (5.6%) (13.3%) (3.5%) (0.0%) 3,074.6 10,381.1 2,844.7 2,690.6 2,964.9 3,044.6 3,044.6 11,544.8 (10.4%) (18.3%) ( 7.5%) ( 5.4%) (10.2%) (2.7%) ( 1.0%) (11.2%) 6,058.0 25,384.2 6,281.5 5,935.3 6,763.1 7,030.6 7,030.6 26,010.6 (6.8%) (1.7%) (3.7%) ( 5.5%) (13.9%) (4.0%) (16.1%) (2.5%) 2,884.9 12,174.9 2,937.7 2,490.9 4,229.6 3,022.4 3,022.4 12,680.7 ( 22.4%) (9.6%) (1.8%) ( 15.2%) (69.8%) ( 28.5%) (4.8%) (4.2%) 575.9 1,909.4 466.3 452.2 473.0 611.3 611.3 2,002.8 (16.7%) ( 7.2%) ( 19.0%) ( 3.0%) (4.6%) (29.2%) (6.1%) (4.9%) 19,871.1 71,586.9 17,874.2 19,314.3 18,397.1 20,405.7 20,405.7 75,991.2 (15.8%) (7.7%) ( 10.0%) (8.1%) ( 4.7%) (10.9%) (2.7%) (6.2%) 9,549.1 32,221.8 7,231.0 7,992.6 7,572.3 9,253.3 9,253.3 32,049.2 (24.7%) (11.6%) ( 24.3%) (10.5%) ( 5.3%) (22.2%) ( 3.1%) ( 0.5%) 10,105.0 37,785.7 10,035.3 11,009.4 10,948.8 10,736.4 10,736.4 42,729.9 (5.4%) (16.1%) ( 0.7%) (9.7%) ( 0.6%) ( 1.9%) (6.2%) (13.1%) 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 1. 전체 상장사 4분기 데이터는 2014년 사업연도 제출대상 12월 결산 상장법인 706사 중 비교 가능한 618개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준 으로 추계 자료와 (출처 : 2015년 4월 보도자료, 한국거래소 www.krx.co.kr) 2014년 사업연도 제출대상 12월 결산 상장법인 700사 중 비교 가 능한 617개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추계 자료(출처 : 2014년 12월 보도자료, 한국거래소 www.krx.co.kr)를 차감함 것임 2. 전체 상장사 데이터는 2014년 사업연도 제출대상 12월 결산 상장법인 706사 중 비교 가능한 618개사 대상 개별(별도) 재무제표 기준으로 추 계 (출처 : 2015년 4월 보도자료, 한국거래소 www.krx.co.kr) >>> 9
합계 57,480.5 211,776.9 52,918.7 54,521.3 56,245.0 59,651.7 59,651.7 223,336.8 (10.5%) (8.1%) ( 7.9%) (3.0%) (3.2%) (6.1%) (3.8%) (5.5%) 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 1) 게임 CJ E&M 게임부문 은 14년 7월 분리 매각에 따라 분석 제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액을 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 매출액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 매출액 적용. 데브시스터즈 는 14년 3분기에 신규상장되어 14년 3분기부터 매출액적용. 파티게임즈 는 14년 4분기에 신규상장되어 14년 4분기부터 매출액 적용 2) 지식정보 중 네이버 는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액을 적용했으며 13년 3분기부터 실적보고서상 매출액 적용 3) 광고 중 이앰넷 및 나스미디어 는 분석대상 추가에 따라 12년 1분기부터 자료확보 및 적용 4) 음악 중 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서제외 5) 애니메이션/캐릭터 중 바른손 은 14년 12월 현재 실적보고서상 업종변경으로 분석에서 제외 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 4분기 영업이익은 8,233억 원으로 전년동기대비 35.6% 증가 - <애니메이션/캐릭터>는 21억 원으로 전년동기대비 126.0% 증가, <지식정보>은 3,459억 원으로 전년동기대비 102.6% 증가, <게임>은 1,442억 원으로 전년동기대비 64.7% 증가 - 영업이익이 가장 높은 산업은 <지식정보>(3,459억 원)로 전체 콘텐츠산업 관련 상장사 영업이익인 8,233억 원의 약 42.0%를 차지 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 구분 출판 음악 게임 영화 애니메이션/ 캐릭터 방송 광고 지식 정보 합계 4분기 (전기대비) <표 요약 7> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변동 2013년 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2014년 4분기 (전기대비) 4분기 (전년동기대비) (단위 : 억 원, %) 2014년 (전년대비) 382.9 946.8 319.0 80.7 184.3 467.8 467.8 1,051.8 (105.3%) (7.3%) ( 16.7%) ( 74.7%) (128.4%) (153.8%) (22.2%) (11.1%) 303.2 887.1 273.5 206.5 307.0 412.7 412.7 1,199.7 (28.7%) (2.1%) ( 9.8%) ( 24.5%) (48.7%) (34.4%) (36.1%) (35.2%) 875.9 5,116.0 1,143.1 919.2 1,496.2 1,442.3 1,442.3 5,000.8 ( 29.9%) (3.5%) (30.5%) ( 19.6%) (62.8%) ( 3.6%) (64.7%) ( 2.3%) 56.8 745.3 178.4 46.4 490.2 73.3 73.3 641.7 ( 79.5%) ( 23.3%) (214.1%) ( 74.0%) (956.5%) ( 115.0%) ( 229.0%) ( 13.9%) 81.5 170.6 7.6 0.2 8.5 21.2 21.2 5.3 ( 333.5%) ( 802.6%) (90.7%) (102.6%) ( 4,350.0%) (349.4%) (126.0%) (103.1%) 2,209.6 7,766.9 1,720.0 1,742.6 954.8 1,923.3 1,923.3 6,340.7 (36.4%) ( 5.8%) ( 22.2%) (1.3%) ( 45.2%) (101.4%) ( 13.0%) ( 18.4%) 617.4 1,566.3 144.8 518.3 268.6 580.4 580.4 1,512.1 (88.2%) ( 2.5%) ( 76.5%) (257.9%) ( 48.2%) (116.1%) ( 6.0%) ( 3.5%) 1,707.9 6,760.3 2,434.4 2,540.7 2,329.6 3,459.5 3,459.5 10,764.2 (11.2%) ( 3.6%) (42.5%) (4.4%) ( 8.3%) (48.5%) (102.6%) (59.2%) 6,072.2 23,618.1 6,205.6 6,054.6 6,022.2 8,233.9 8,233.9 26,516.3 (12.2%) ( 3.6%) (2.2%) ( 2.4%) ( 0.5%) (36.7%) (35.6%) (12.3%) 1) 게임 CJ E&M 게임부문 은 14년 7월 분리 매각에 따라 분석 제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 영업이익액 중 게임부문 매출액 비중을 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 영업이익액 적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 영업이익액 적용. 데브시스터즈 는 14년 3분기에 신규상장되어 14년 3분기부터 영업이익액 적용. 파티게임즈 는 14년 4분기에 신규상장되어 14년 4분기부터 영업이익액 적용 10 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
2) 지식정보 중 네이버 는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 영업이익중 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액 비중을 적용했으며 13년 3분기부터 실적보고서상 영업이익액 적용 3) 광고 중 이앰넷 및 나스미디어 는 분석대상 추가에 따라 12년 1분기부터 자료확보 및 적용 4) 음악 중 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서 제외 5) 애니메이션/캐릭터 중 바른손 은 14년 12월 현재 실적보고서상 업종변경으로 분석에서 제외 6) 영업이익의 분기별 증감률은 전기의 영업이익이 음수일 경우 실제로는 흑자 전환되었더라도 음의 증감률을 보일 수 있음. 본 자료에서는 분석의 편의를 돕기 위해 실제영업 이익이 호전된 경우는 양의 증감률, 악화된 경우는 음의 증감률로 표기 <표 요약 8> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 영업이익률 변동 구분 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 2014년 3분기 2014년 4분기 (단위 : %) 2014년 4분기 전년동기 대비증감 전체 10.6% 11.7% 11.1% 10.7% 13.8% 3.2%p 출판 7.1% 6.1% 1.7% 3.8% 8.4% 1.3%p 음악 9.9% 9.6% 7.7% 10.4% 13.6% 3.7%p 게임 14.5% 18.2% 15.5% 22.1% 20.5% 6.0%p 영화 2.0% 6.1% 1.9% 11.6% 2.4% 4.4%p 애니메이션/ 캐릭터 14.2% 1.6% 0.0% 1.8% 3.5% 17.7%p 방송 11.1% 9.6% 9.0% 5.2% 9.4% 1.7%p 광고 6.5% 2.0% 6.5% 3.5% 6.3% 0.2%p 지식정보 16.9% 24.3% 23.1% 21.3% 32.2% 15.3%p 구분 출판 음악 게임 콘텐츠산업 관련 상장사 14년 4분기 수출액 4억 3,961만 달러로 전년동기대비 24.1% 증가 - <방송> 9,395만 달러로 전년동기대비 79.8% 증가, <게임>은 2억 6,116만 달러로 전년동기 대비 22.9% 증가, <출판>은 522만 달러로 전년동기대비 22.3% 증가, <애니메이션/ 캐릭터>는 2,715만 달러로 전년동기대비 12.5% 증가 - 수출액이 가장 높은 산업은 <게임>(2억 6,116만 달러 수출액)으로 전체 콘텐츠산업 관련 상장사 수출액인 4억 3,961만 달러의 약 59.4%를 차지 4분기 (전기대비) <표 요약 9> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 수출 변동 2013년 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2014년 4분기 (전기대비) 4분기 (전년동기대비) (단위 : 천 달러, %) 2014년 (전년대비) 4,274.6 17,241.4 4,508.8 4,658.5 4,776.9 5,226.7 5,226.7 19,179.3 ( 2.0%) (12.8%) (5.5%) (3.3%) (2.5%) (9.4%) (22.3%) (11.2%) 45,824.3 164,825.0 54,078.1 31,037.1 47,457.5 45,163.4 45,163.4 178,073.0 ( 1.6%) (2.2%) (18.0%) ( 42.6%) (52.9%) ( 4.8%) ( 1.4%) (8.0%) 212,548.3 836,782.2 215,344.9 237,801.4 273,390.0 261,164.3 261,164.3 986,944.8 ( 0.4%) (3.7%) (1.3%) (10.4%) (15.0%) ( 4.5%) (22.9%) (17.9%) 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 11
제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 제1장 추이 분석 구분 영화 애니메이션/ 캐릭터 방송 광고 지식 정보 합계 4분기 (전기대비) 2013년 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2014년 4분기 (전기대비) 4분기 (전년동기대비) 2014년 (전년대비) 15,356.4 39,578.5 4,331.1 3,629.7 11,581.7 6,956.7 6,956.7 26,404.7 (432.1%) (20.2%) ( 71.8%) ( 16.2%) (219.1%) ( 39.9%) ( 54.7%) ( 33.3%) 24,131.4 76,399.0 20,692.0 21,205.8 24,528.2 27,155.1 27,155.1 93,655.6 (13.6%) (16.2%) ( 14.3%) (2.5%) (15.7%) (10.7%) (12.5%) (22.6%) 52,245.6 221,014.8 41,982.8 53,087.2 60,540.5 93,952.4 93,952.4 250,451.0 ( 6.1%) (24.6%) ( 19.6%) (26.4%) (14.0%) (55.2%) (79.8%) (13.3%) n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a n/a 354,380.5 1,355,840.9 340,937.7 351,419.7 422,274.7 439,618.8 439,618.8 1,554,708.4 (3.0%) (7.6%) ( 3.8%) (3.1%) (20.2%) (4.1%) (24.1%) (14.7%) 1) 게임 CJ E&M 게임부문 은 14년 7월 분리 매각에 따라 분석 제외. NHN엔터테인먼트 는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN 해외 수출데이터 부재 및 13년 3분기부터 실적보고서상 수출액 대신 해외지역 매출액을 분석적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 수출액 적용. 데브시스터즈 는 14년 3분기에 신규상장되어 14년 3분기부터 수출액 적용. 파티게임즈 는 14년 4분기에 신규상장되어 14년 4분기부터 수출액 적용 2) 지식정보는 매출액비중이 높은 포털사 등의 경우 산업의 특성상 내수 중심으로 영업활동이 이뤄지므로 분석에서 제외 3) 출판 중 대교, 능률교육, 예림당, 이퓨처 등이 실적보고서에서 수출액 발생 4) 방송 중 CJ오쇼핑, GS홈쇼핑, CJ E&M, SBS콘텐츠허브, 한국경제TV, imbc, 초록뱀, 팬엔터테인먼트, 키이스트 등이 실적보고서에서 수출액 발생 5) 영화 중 미디어플렉스, CJ E&M 등이 실적보고서에서 수출액 발생 6) 음악 중 로엔엔터테인먼트, CJ E&M, SM엔터테인먼트, 네오위즈인터넷, 소리바다, 캔들미디어, YG엔터테인먼트 등이 실적보고서에서 수출액 발생 7) 애니메이션/캐릭터 중 오로라월드 는 13년 1분기에서 14년 4분기까지 수출액데이터 부재로 해당분기 전체 매출액 대비 해외 비중을 적용 콘텐츠산업 관련 상장사 종사자수는 3만 5,579명으로 전년동기대비 4.0% 증가 - <지식정보>는 7,340명으로 전년동기대비 23.4% 증가율을 보였으며, <음악>은 1,783명 으로 전년동기대비 7.8% 증가, <방송(방송영상독립제작사포함)>는 8,371명으로 전년동기 대비 4.5% 증가 - 종사자수가 가장 많은 산업은 <방송(방송영상독립제작사포함)>(8,371명)으로 전체 콘텐츠 산업 관련 상장사 종사자수인 3만 5,579명의 약 23.5%를 차지 부 록 구분 출판 음악 2013년 4분기 (전분기대비) <표 요약 10> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 고용 변동 1분기 (전분기대비) 2분기 (전분기대비) 2014년 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) (단위:명, %) 4분기 (전년동기대비) 5,932 5,896 5,974 5,933 5,769 5,769 ( 1.4%) ( 0.6%) (1.3%) ( 0.7%) ( 2.8%) ( 2.7%) 1,654 1,736 1,694 1,745 1,783 1,783 (1.3%) (5.0%) ( 2.4%) (3.0%) (2.2%) (7.8%) 12 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
구분 게임 영화 애니메이션/ 캐릭터 방송 광고 지식정보 합계 2013년 4분기 (전분기대비) 1분기 (전분기대비) 2분기 (전분기대비) 2014년 3분기 (전분기대비) 4분기 (전분기대비) 4분기 (전년동기대비) 8,216 7,814 7,826 7,953 7,970 7,970 (2.3%) ( 4.9%) (0.2%) (1.6%) (0.2%) ( 3.0%) 1,795 1,822 1,823 1,830 1,808 1,808 (1.5%) (1.5%) (0.1%) (0.4%) ( 1.2%) (0.7%) 433 414 411 390 396 396 ( 2.0%) ( 4.4%) ( 0.7%) ( 5.1%) (1.5%) ( 8.5%) 8,012 8,231 8,269 8,359 8,371 8,371 (4.7%) (2.7%) (0.5%) (1.1%) (0.1%) (4.5%) 2,226 2,141 2,185 2,187 2,142 2,142 ( 3.9%) ( 3.8%) (2.1%) (0.1%) ( 2.1%) ( 3.8%) 5,947 6,047 6,075 6,560 7,340 7,340 ( 13.0%) (1.7%) (0.5%) (8.0%) (11.9%) (23.4%) 34,215 34,101 34,257 34,957 35,579 35,579 ( 1.4%) ( 0.3%) (0.5%) (2.0%) (1.8%) (4.0%) 1) 게임 CJ E&M 게임부문 은 14년 7월 분리 매각에 따라 분석 제외. NHN엔터테인먼트 는 13년 3분기부터 실적보고서상 종사자수 적용 및 분석. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 종사자수 적용. 데브시스터즈 는 14년 3분기에 신규상장되어 14년 3분기부터 종사자수 적용. 파티게임즈 는 14년 4분기에 신규상장되어 14년 4분기부터 종사자수 적용 2) 지식정보중 네이버 는 13년 2분기까지 회사분할전인 NHN 의 실적보고서상종사자수 적용 및 13년 3분기부터 회사분할후 실적보고서상 종사자수 적용 3) 광고 중 이앰넷 및 나스미디어 는 분석대상 추가에 따라 12년 1분기부터 자료확보 및 적용 4) 음악 중 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서제외 5) 애니메이션/캐릭터 중 바른손 은 14년 12월 현재 실적보고서상 업종변경으로 분석에서 제외 * 본 자료의 출처인 기업보고서는 누적 분기 단위로 표기되었으나 고용 인원은 flow가 아닌 stock 개념임을 감안하여 보고서의 데이터를 그대로 적용 2014년 4분기 CBI 매출 107, 수출 98, 투자 98, 고용 98, 자금사정 98 2015년 1분기 CBI 매출 104, 수출 100, 투자 99, 고용 99, 자금사정 99 2015년 2분기 CBI 매출 100, 수출 101, 투자 100, 고용 98, 자금사정 94 콘텐츠기업경영체감도(CBI-Contents Business Index) 15년 1분기 콘텐츠산업별 CBI는 14년 4분기 대비 수출, 투자 등에서 소폭 상승할 것으로 전망 15년 1분기는 14년 4분기 대비 전반적으로 모든 산업의 CBI지수가 유사할 것으로 전망되며, 15년 2분기 콘텐츠산업별 CBI 중 매출에서는 만화, 게임, 영화, 캐릭터 등이 상승할 것으로 예상 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 >>> 13
<그림 요약 1> 12년 2분기~ 15년 1분기 콘텐츠산업 부문별 CBI 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기 107 106 106 106 106 105 105 105 105 105 104 2014년 3분기 2014년 4분기 2015년 1분기 2015년 2분기 100 100 100 100 100 100 100 100 100 99 98 101 100 97 98 98 98 98 98 99 98 98 98 99 100 제1장 추이 분석 매출 수출 투자 2012년 3분기 2012년 4분기 2013년 1분기 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 제2장 실태조사 분석 2014년 1분기 2014년 2분기 98 98 98 98 98 98 98 98 97 2014년 3분기 2014년 4분기 2015년 1분기 2015년 2분기 99 98 98 98 98 98 98 98 98 98 97 97 97 97 94 제3장 주요 이슈 고용 자금사정 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 14 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
2014년 4분기 콘텐츠산업 동향분석보고서 Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 1. 생산변화 추이 1.1. 콘텐츠산업 생산지수 변화 추이 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 1.3. 콘텐츠업체(상장사) 영업이익 변화 추이 2. 투자변화 추이 2.1. 콘텐츠산업 외국인직접투자(FDI) 동향 2.2. 콘텐츠산업 해외투자 동향 2.3. 모태펀드 투자 동향 3. 소비변화 추이 3.1. 가계수지 및 소비지출 변화 동향 3.2. 가계수입 및 소비지출 변화 전망 4. 수출변화 추이 4.1. 콘텐츠업체(상장사) 수출 변화 추이 4.2. 서비스 국제수지(Balance Of Payments) 변화 추이 5. 고용변화 추이 5.1. 문화산업분야 고용 변화 추이 5.2. 콘텐츠업체(상장사) 고용 변화 추이 6. 상장사 재무분석 6.1. 콘텐츠산업 상장사 재무재표 변화 추이 6.1.1. 콘텐츠산업 상장사 성장성 변화 추이 6.1.2. 콘텐츠산업 상장사 수익성 변화 추이 6.1.3. 콘텐츠산업 상장사 안정성 변화 추이 6.1.4. 콘텐츠산업 상장사 생산성 변화 추이 6.1.5. 콘텐츠산업 상장사 활동성 변화 추이
Ⅰ 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 1. 산업생산 변화 추이 1.1. 콘텐츠산업생산지수 변화 추이 3 제1장 추이 분석 2014년 4분기 콘텐츠산업 생산은 전년동기대비 2.2% 증가했으며, 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업과 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 전년동기대비 각각 1.9% 증가, 0.8% 증가 콘텐츠산업의 각 분기별 생산은 11년 1분기 이후 전년동기대비 증가세가 13년 1분기 이후 전반적인 등락기조를 나타냄 - 14년 4분기 전체 서비스업 생산은 전년동기대비 3.7% 증가 10년 100을 기준으로 13년 및 14년 연간 콘텐츠산업생산지수는 108.3(0.5%) 4, 109.8(1.4%)이고 서비스업생산지수 111.7(1.9%), 115.3(3.2%) 기록. 14년 4분기 콘텐츠산업생산지수는 113.9로 전년동기대비 2.2% 증가. 전체 서비스업생산지수는 120.0으로 전년동기대비 3.7% 증가. 콘텐츠산업 생산의 전분기대비는 11년 2분기부터 전반적으로 상승기조. 13년 1분기 이후 상반기 하락 및 하반기 상승 등을 보이고 있으며 14년 4분기는 3분기에 이어 상승세를 이어감 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업 생산은 13년 1분기에서 14년 4분기까지 전년동기 대비 2.6%, 0.8%, 1.0%, 5.1%, 2.1%, 4.1%, 5.1%, 1.9% 증가 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업 생산은 13년 2분기, 14년 2분기의 감소를 제외하고 12년 2분기 이후 전년동기대비 증가세 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 3. <용어설명> 서비스업생산지수 - 서비스업 전체 및 개별 업종의 생산활동을 종합적으로 파악하기 위한 것으로 개별 업종의 상대적 중요도인 부가가치 기준 가중치를 적용하 여 지수화 - 기준년도(2010년)를 100.0으로 하여 월별로 산정 - 지수작성을 위한 기초자료는 통계청에서 매월 실시하는 서비스업동향조사 및 외부기관 자료 등을 종합 - 서비스업동향조사는 한국표준산업분류 상의 서비스업과 관련된 13개 대분류 항목을 대상으로 실시되며, 조사항목은 업체명, 월간 영업일수, 종사자수, 사업의 종류, 매출액으로 구성되어 있음 - 콘텐츠산업생산지수는 서비스업생산지수의 세부항목 중 콘텐츠산업 관련 업종만을 재집계 4. 괄호는 전년대비 증가율 Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 17
<표 Ⅰ-1> 13년 1분기~ 14년 4분기 콘텐츠산업 생산변동 제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 업종별 콘텐츠산업* 콘텐츠 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 콘텐츠 임대업 콘텐츠 서비스 업 오프 라인 서비 스업 온라 인 서비 스업 출판 영상 방송통신 및 정보서비 스업** 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업*** 서비스업 생산지수 1분기 (전분기대비) (전동기대비) 108.0 ( 2.4%) (3.0%) 115.2 ( 1.9%) 9.9%) 104.4 ( 1.2%) ( 7.4%) 97.1 ( 4.0%) (1.3%) 104.0 (0.4%) (0.0%) 119.3 ( 4.7%) (11.9%) 119.0 (1.5%) (15.3%) 119.6 ( 10.1%) (8.7%) 104.3 ( 11.4%) (2.6%) 96.2 ( 12.3%) (0.1%) 108.1 ( 3.9%) (1.6%) 2분기 (전분기대비) (전동기대비) 105.3 ( 2.5%) ( 1.9%) 105.3 ( 8.6%) ( 0.6%) 99.0 ( 5.2%) ( 4.1%) 103.5 (6.6%) ( 8.4%) 105.6 (1.5%) (2.3%) 113.1 ( 5.2%) (1.4%) 102.0 ( 14.2%) (0.5%) 124.3 (3.9%) (2.2%) 107.8 (3.4%) (0.8%) 119.7 (24.4%) ( 0.7%) 112.0 (3.6%) (2.1%) 2013년 3분기 (전분기대비) (전동기대비) 108.6 (3.1%) ( 0.1%) 114.2 (8.4%) (2.2%) 96.6 ( 2.4%) ( 7.9%) 102.8 ( 0.7%) (0.1%) 101.3 ( 4.1%) ( 1.7%) 128.0 (13.1%) (5.6%) 131.0 (28.4%) (5.0%) 125.1 (0.6%) (6.2%) 108.0 (0.2%) (1.0%) 117.7 ( 1.7%) (0.4%) 111.1 ( 0.8%) (1.4%) 4분기 (전분기대비) (전동기대비) 111.5 (2.7%) (0.8%) 120.5 (5.5%) (2.6%) 98.2 (1.7%) ( 7.1%) 101.2 ( 1.5%) (0.1%) 112.7 (11.3%) (8.8%) 125.1 ( 2.3%) ( 0.1%) 112.2 ( 14.4%) ( 4.3%) 138.0 (10.4%) (3.7%) 123.7 (14.5%) (5.1%) 114.3 ( 2.9%) (4.2%) 115.7 (4.1%) (2.8%) 2013 (전년대비) 108.3 (0.5%) 113.8 (3.5%) 99.5 ( 6.7%) 101.1 ( 1.9%) 105.9 (2.4%) 121.4 (4.5%) 116.0 (3.9%) 126.8 (5.1%) 110.9 (2.4%) 112.0 (1.1%) 111.7 (1.9%) 1분기 (전분기대비) (전동기대비) 108.1 ( 3.1%) (0.1%) 116.0 ( 3.7%) (0.7%) 96.7 ( 1.5%) ( 7.4%) 99.5 ( 1.6%) (2.5%) 97.4 ( 8.8%) ( 1.2%) 125.3 (0.2%) (5.1%) 120.7 (7.6%) (1.4%) 130.0 ( 5.8%) (8.7%) 106.5 ( 13.9%) (2.1%) 99.5 ( 12.9%) (3.4%) 111.0 ( 4.1%) (2.7%) 2분기 (전분기대비) (전동기대비) 104.7 ( 3.1%) ( 0.6%) 109.3 ( 5.8%) (3.8%) 88.9 ( 8.0%) ( 10.2%) 103.5 (4.0%) (0.0%) 97.3 (0.0%) ( 2.7%) 118.9 ( 5.1%) (5.1%) 104.3 ( 13.6%) (2.3%) 133.5 (2.7%) (7.4%) 112.2 (5.4%) (4.1%) 116.9 (17.5%) ( 2.3%) 114.8 (3.4%) (2.5%) 2014년 3분기 (전분기대비) (전동기대비) 112.7 (7.7%) (3.8%) 127.8 (17.0%) (12.0%) 87.7 ( 1.4%) ( 9.2%) 109.5 (5.8%) (6.6%) 98.4 (1.3%) (2.8%) 134.6 (13.2%) (5.1%) 142.9 (37.0%) (9.1%) 126.3 ( 5.4%) (1.0%) 113.5 (1.2%) (5.1%) 122.6 (4.9%) (4.2%) 115.4 (0.5%) (3.9%) 4분기 (전분기대비) (전동기대비) 113.9 (1.1%) (2.2%) 128.6 (0.6%) (6.7%) 93.2 (6.3%) ( 5.1%) 107.4 ( 1.9%) (6.1%) 105.0 (6.9%) ( 1.2%) 129.3 ( 3.9%) (3.4%) 115.4 ( 19.3%) (2.9%) 143.2 (13.4%) (3.8%) 126.0 (11.0%) (1.9%) 115.2 ( 6.0%) (0.8%) 120.0 (4.0%) (3.7%) 2014 (전년대비) 109.8 (1.4%) 120.4 (5.8%) 91.6 ( 7.9%) 105.0 (3.8%) 105.2 ( 0.7%) 127.0 (4.6%) 120.8 (4.1%) 133.2 (5.1%) 114.5 (3.2%) 113.6 (1.4%) 115.3 (3.2%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미 18 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
분기별 : 콘텐츠산업 생산은 13년 1분기 이후 전반적으로 등락세이며 14년 4분기는 3분기에 이어 전분기대비 상승 지속 10년 1분기에서 4분기까지 전분기대비 하락기조였으나, 11년 1분기부터 12년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승세. 13년 1분기이후 전분기대비 전반적인 등락세를 보이면서 상승세이며 14년 4분기는 전분기대비 1.1% 상승 - 전체 서비스업생산은 12년 1분기부터 전분기대비 등락을 보였으나 14년 1분기 이후 상승세이며 14년 4분기는 전분기대비 4.0% 상승 - 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업은 12년 2분기 이후 13년 1분기 및 14년 1분기의 큰 폭의 하락을 제외하고, 전분기대비 상승세를 보이고 있으며 14년 4분기는 전분기대비 11.0% 다소 큰 폭의 상승을 기록 - 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업은 12년 2분기 이후, 13년 2분기의 큰 폭의 상승의 기록 후 전반적인 하락세. 14년 2분기부터 상승세로 전환되었으나 14년 4분기는 전분기대비 6.0% 하락을 기록 가치사슬 단계별 : 콘텐츠산업 생산에서 14년 4분기는 도매업과 임대업을 제외하고 전년동기대비 증가했으며, 성장률 추세는 11년 1분기 이후 각 부문별 편차가 이어짐 가치사슬 단계별에서 콘텐츠 제작업은 14년 4분기 전년동기대비 6.7% 증가해 가장 높은 성장률을 기록했으며, 다음으로 콘텐츠소매업은 14년 4분기 전년동기대비 6.1% 증가 - 콘텐츠서비스업은 14년 4분기 온라인서비스업의 경우 전년동기대비 3.8% 증가했으며 오프라인서비스업의 경우 전년동기대비 2.9% 증가. 온라인서비스업은 12년 1분기 이후 전년동기대비 성장세를 이어감 오프라인서비스업은 12년 1분기 이후 전분기대비 다소 큰 폭의 등락기조를 보이고 있으며, 생산지수는 온라인서비스업이 오프라인서비스업 대비 14년 3분기를 제외하고 전반적으로 높은 수준을 기록 - 14년 4분기는 미국의 경기회복세 및 유로지역의 양적완화 확대 등의 다양한 요인과 함께 지역 및 권역별로 경기회복을 위한 다양한 시도를 모색하고 있음. 이에 따라 국내 경기는 일부 제조 대기업 등을 중심의 수출 증가기조가 예상되고 있으나, 민간소비는 유가하락 등 저물가기조에도 불구하고 전반적인 소비위축 심리가 이어지고 있는 상황. 다만, 산업 전반에 나타나고 있는 모바일 등 네트워크 기반의 산업내 및 산업간 융합의 진전은 기업의 생산 증대에 긍정적일 것으로 예상되고 있으며 특히 모바일게임 등 콘텐츠의 공급이 확대되고 있음. 1) 미국의 경기의 진전 2) 유로, 일본 등의 경기 불확실성 해소 3) 중국의 경기회복 등 대외요인과 소비심리 회복 여부 등은 2014년 4분기 이후 국내 경기 성장세에 영향을 미칠 전망. 09년 금융위기의 경기저점 이후 국내 경기는 상승 및 하락이 나타나는 가운데, 전반적인 산업환경의 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 19
제1장 추이 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 스마트화는 콘텐츠의 수요 및 공급에 근본적인 패러다임 변화를 야기하고 있음. 이중 콘텐츠 수요는 소유 개념에서 스트리밍서비스 등 소비 로 변화가 나타나고 있음 - 콘텐츠제작업은 12년 2분기 이후 전년동기대비 등락세였으나 13년 2분기 이후 성장세를 이어가고 있으며 14년 4분기는 전분기대비 0.6% 상승 - 콘텐츠도매업은 12년 3분기 이후 전년동기대비 감소기조이며, 14년 4분기는 전년동기대비 5.1% 감소했으며 전분기대비 6.3% 상승 - 콘텐츠소매업은 12년 2분기 이후 전년동기대비 등락기조를 나타내다가 13년 2분기 이후 전년동기대비 증가세를 기록하고 있으며 14년 4분기는 전년동기대비 6.1% 증가했으며 전분기대비 1.9% 하락 - 콘텐츠임대업은 12년 1분기 이후 전년동기대비 전반적인 등락기조를 보이다가 13년 4분기 이후 14년 3분기를 제외하고 전반적으로 감소세를 나타냄. 14년 4분기는 전년동기대비 1.2% 감소했으며, 전분기대비 6.9% 상승 - 콘텐츠서비스업은 12년 1분기 이후 전년동기대비 성장세가 지속되고 있으며, 14년 4분기는 전년동기대비 3.4% 증가. 14년 4분기 온라인서비스업은 전년동기대비 3.8% 증가했으며 전분기대비 13.4% 큰 폭 상승. 오프라인서비스업은 14년 4분기의 경우 전년동기대비 2.9% 증가했으며 전분기대비 19.3% 큰 폭 하락 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 업종별 콘텐츠산업* 콘텐츠 제작업 콘텐츠 도매업 콘텐츠 소매업 콘텐츠 임대업 콘텐츠 서비스업 2014년 4월 (전월대비) (전동월대비) 97.3 ( 12.5%) ( 4.8%) 97.4 ( 16.4%) (1.0%) 79.5 ( 21.6%) ( 19.9%) 102.8 ( 14.0%) ( 0.9%) 102.1 (0.9%) ( 2.8%) 104.8 ( 10.7%) ( 1.6%) <표 Ⅰ-2> 14년 2분기~ 14년 4분기 콘텐츠산업 생산변동(월별) 2014년 5월 (전월대비) (전동월대비) 108.1 (11.0%) (1.8%) 111.7 (14.6%) (3.9%) 92.3 (16.2%) ( 5.2%) 106.9 (3.9%) (1.5%) 103.5 (1.4%) ( 3.3%) 125.9 (20.2%) (10.9%) 2014년 6월 (전월대비) (전동월대비) 108.6 (0.5%) (1.0%) 118.6 (6.2%) (5.9%) 95.0 (2.9%) ( 5.2%) 100.9 ( 5.6%) ( 0.5%) 102.7 ( 0.8%) ( 2.0%) 126.0 (0.0%) (5.6%) 2014년 2분기 ~ 2014년 4분기 2014년 7월 (전월대비) (전동월대비) 109.7 (1.0%) (3.7%) 121.3 (2.2%) (15.8%) 88.0 ( 7.4%) ( 11.3%) 109.2 (8.2%) (4.3%) 100.6 ( 2.0%) (0.9%) 129.7 (3.0%) (7.2%) 2014년 8월 (전월대비) (전동월대비) 118.5 (7.9%) (5.1%) 146.4 (20.7%) (14.5%) 87.7 ( 0.3%) ( 9.0%) 104.7 ( 4.1%) (5.3%) 100.2 ( 0.4%) (3.1%) 153.3 (18.2%) (7.4%) 2014년 9월 (전월대비) (전동월대비) 110.0 ( 7.2%) (2.7%) 115.7 ( 21.0%) (5.2%) 87.4 ( 0.3%) ( 7.2%) 114.7 (9.5%) (10.1%) 111.4 (11.2%) (4.2%) 120.8 ( 21.2%) (0.4%) 2014년 10월 (전월대비) (전동월대비) 106.1 ( 3.5%) ( 0.3%) 106.7 ( 7.8%) (2.8%) 83.7 ( 4.2%) ( 10.0%) 113.0 ( 1.5%) (6.0%) 114.2 (2.5%) (1.0%) 113.1 ( 6.3%) ( 2.5%) 2014년 11월 (전월대비) (전동월대비) 108.8 (2.5%) (2.3%) 123.8 (16.0%) (14.4%) 88.4 (5.6%) ( 8.4%) 102.3 ( 9.4%) (4.8%) 110.8 ( 3.0%) ( 2.7%) 118.7 (4.9%) (2.9%) 2014년 12월 (전월대비) (전동월대비) 126.8 (16.6%) (4.1%) 155.2 (25.4%) (3.8%) 107.4 (21.4%) (2.3%) 106.8 (4.3%) (7.4%) 108.8 ( 1.8%) ( 2.2%) 155.9 (31.4%) (8.4%) 20 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
업종별 오프 라인 서비스 업 온라인 서비스 업 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업** 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업*** 서비스업 생산지수 2014년 4월 (전월대비) (전동월대비) 82.7 ( 15.8%) ( 9.9%) 126.9 ( 7.1%) (4.6%) 104.6 ( 6.4%) (0.8%) 105.6 ( 9.0%) ( 7.4%) 113.0 ( 2.2%) (2.2%) 2014년 5월 (전월대비) (전동월대비) 117.4 (42.0%) (14.7%) 134.5 (6.0%) (7.8%) 109.8 (5.0%) (2.6%) 122.9 (16.4%) (1.4%) 115.2 (1.9%) (1.9%) 2014년 6월 (전월대비) (전동월대비) 112.9 ( 3.8%) (0.8%) 139.1 (3.4%) (9.8%) 122.2 (11.3%) (8.6%) 122.1 ( 0.7%) ( 1.4%) 116.3 (1.0%) (3.6%) 2014년 2분기 ~ 2014년 4분기 2014년 7월 (전월대비) (전동월대비) 130.2 (15.3%) (11.0%) 129.3 ( 7.0%) (3.7%) 111.4 ( 8.8%) (4.6%) 123.2 (0.9%) (6.7%) 115.5 ( 0.7%) (4.1%) 2014년 8월 (전월대비) (전동월대비) 180.0 (38.3%) (16.2%) 126.6 ( 2.1%) ( 3.1%) 111.1 ( 0.3%) (4.0%) 126.1 (2.4%) (0.3%) 115.0 ( 0.4%) (3.2%) 2014년 9월 (전월대비) (전동월대비) 118.6 ( 34.1%) ( 1.8%) 123.0 ( 2.8%) (2.6%) 117.9 (6.1%) (6.5%) 118.5 ( 6.0%) (5.9%) 115.8 (0.7%) (4.2%) 2014년 10월 (전월대비) (전동월대비) 96.3 ( 18.8%) ( 5.4%) 130.0 (5.7%) ( 0.2%) 113.2 ( 4.0%) (2.9%) 124.8 (5.3%) (2.9%) 117.7 (1.6%) (3.9%) 2014년 11월 (전월대비) (전동월대비) 107.8 (11.9%) (7.1%) 129.7 ( 0.2%) ( 0.2%) 117.0 (3.4%) (0.9%) 115.3 ( 7.6%) (2.3%) 116.7 ( 0.8%) (3.3%) 2014년 12월 (전월대비) (전동월대비) 141.9 (31.7%) (5.9%) 170.0 (31.1%) (10.6%) 147.7 (26.2%) (1.8%) 105.6 ( 8.4%) ( 3.1%) 125.5 (7.5%) (3.9%) * 출판 영상 방송통신 및 정보서비스업, 예술 스포츠 및 여가관련 서비스업, 도 소매업, 부동산 임대업 등에서 콘텐츠산업에 포함되는 업종만 고려 ** 통신업, 컴퓨터 프로그래밍 시스템통합 및 관리업, 정보서비스업 포함 *** 창작, 예술 및 여가관련 서비스업과 스포츠 및 오락관련 서비스업으로 구성 1) 콘텐츠 임대업은 만화 임대업 등을 의미 2) 오프라인 서비스업은 오락장 운영업, 영화 및 비디오물 상영업 등을 의미 월별 : 콘텐츠산업 생산은 角 년 4월 이후 전반적으로 전월대비 상승세를 보이다가 角 년 9월 및 10월의 하락을 기록. 角 년 12월은 전월대비 16.6% 큰 폭으로 상승한 126.8을 기록 - 콘텐츠제작업은 角 년 4월 이후 전월대비 전반적으로 다소 큰 폭의 등락과 함께 상승세를 기록. 角 년 12월은 전월대비 25.4% 다소 큰 폭으로 상승했으며 전년동월대비 3.8% 증가한 155.2 - 콘텐츠도매업은 角 년 5월 이후 전월대비 전반적인 하락하다가 角 년 11월부터 상승세로 전환되었으며, 角 년 12월은 전월대비 21.4% 큰 폭으로 상승했으며 전년동월대비 2.3% 증가한 107.4 - 콘텐츠소매업은 角 년 4월 이후 전월대비 角 년 4월부터 등락세를 보이고 있으며, 角 년 12월은 전월대비 4.3% 증가했으며 전년동월대비 7.4% 증가한 106.8 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 콘텐츠임대업은 角 년 5월 이후 전월대비 하락하다가 角 년 9월의 큰 폭의 상승을 기록한 후 하락세이며. 角 년 12월은 전월대비 1.8% 하락했으며 전년동월대비 2.2% 감소한 108.8 - 콘텐츠서비스업은 角 년 5월 들어 전월대비 20.2% 큰 폭의 상승을 기록한 후 등락과 함께 상승세. 角 년 12월은 전월대비 31.4% 큰 폭으로 상승한 155.9. 角 년 12월의 오프라인 서비스업은 전월대비 31.7% 큰 폭으로 상승했으며, 온라인서비스업은 전월대비 31.1% 큰 폭 상승을 기록 Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 21
2015년 1분기 이후 생산변화 전망 제1장 추이 분석 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 서비스산업 생산은 10년 분기별의 경우 전분기대비 등락기조에서 11년 1분기부터 상승세를 기록. 12년 1분기 이후 등락세를 나타내고 있으며, 서비스산업 생산은 10년 1분기 이후 전년동기대비 증가세를 지속. 즉, 14년 4분기는 미국 등을 중심으로 경기상승세와 함께 유로지역의 양적 완화 등에 따라 무역수지를 중심으로 경상수지 흑자가 이어지고 있으나, 가계부채 상승 등의 실질소득 증가율의 정체 및 민간소비심리의 위축 등으로 국내 경기상승에는 부정적 영향 확대. 향후 산업별 해외시장에서의 경쟁이 치열해짐에도 대외경쟁력을 확보한 수출 대기업 등과 소비위축이 가시화됨에 따른 내수 중심의 중소기업의 실적 하락 우려 확대가 예상됨. 이에 따른 급격한 환율 변동 등은 국내 기업들의 수출 및 내수 확대에 영향을 미칠 것으로 전망. 이중 콘텐츠산업은 전반적인 국내외 거시요인 등으로 수출 및 내수 등 부문별 실적 편차가 나타날 것이며, 특히 대형기업 등 대내외 경쟁력을 보유한 기업들을 중심으로 생산 확대가 전망됨 2014년 4분기 이후, 미국의 경기상승에도 불구하고 신흥국 중심으로 세계경제의 불확실성이 상존해 있는 가운데, 국내 경기는 공급부문에서 국제경쟁력 회복을 위한 기업들의 구조조정 등과 함께 소비심리 위축 등으로 하락의 우려가 높은 상황. 콘텐츠산업은 대내외 불안 요인이 상존함에도 산업내 및 산업간 융합의 완성도를 확보한 분야를 중심으로 국내외 수요증대에 따른 공급 확대가 전망됨. 특히, 한중FTA의 실질적 타결 등 국가간 개방화 확대 등이 지속될 경우 경쟁력을 확보한 콘텐츠산업이 지역 및 권역별로 해외진출 등의 가시적인 성과 도출이 전망되며, 이를 보다 확장하기 위한 구체적인 정책의 추진이 요구됨 - 생산자물가지수는 12년 10월 이후 전반적인 등락세를 보이다가 角 년 7월부터 하락세를 기록하고 있으며, 이는 경제주체내 공급자인 기업들의 경우 대내외 경쟁력 확보에 일부 긍정적이나, 지속적인 성장을 위한 모니터링이 필요하며, 향후 환율 및 유가 등의 변동에 따른 변화가 나타날 전망 문화 오락 생산자물가지수는 13년 10월 이후 등락과 함께 전반적으로 상승세이며 角 년 12월 문화 오락 생산자물가지수는 107.14로 전월대비 0.08p 상승했으며 전년동월대비 1.69p 증가 개인서비스 생산자물가지수는 13년 10월 이후 전반적으로 상승세이며 角 년 12월 개인서비스 생산자 물가지수는 111.88로 전월대비 0.04p 상승했으며 전년동월대비 2.54p 증가 부 록 <표 Ⅰ-3> 13년 10월~ 角 년 12월 생산자물가지수 추이 구분 2013년 2014년 월 10월 11월 12월 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 전체 105.33 105.12 105.36 105.64 105.77 105.73 105.57 105.55 105.60 105.68 105.57 105.19 104.45 104.13 103.23 문화오락 105.19 105.31 105.45 106.25 105.59 106.07 106.35 106.53 106.80 107.51 107.43 106.55 106.93 107.06 107.14 개인서비스 109.21 109.18 109.34 110.15 110.52 110.64 111.30 111.48 111.58 111.47 111.47 111.69 111.73 111.84 111.88 출처:통계청(2014), 13년 10월~ 角 년 12월 생산자물가지수 22 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
- 콘텐츠산업 생산은 10년 1분기에서 13년 1분기까지 각 분기별로 전년동기대비 증가세이며, 이후 전반적으로 등락과 함께 상승세를 보이고 있으며 角 년 4분기는 전년동기대비 2.2% 증가를 기록 콘텐츠산업 생산은 11년 4분기부터 12년 1분기를 제외하고 전분기대비 상승세를 나타내다가 13년부터 1분기 및 2분기 등 상반기 하락, 3분기 및 4분기 등 하반기 상승을 기록하고 있으며, 角 년 4분기는 전분기대비 1.1% 상승한 113.9을 기록 - 국내경기는 09년 금융위기와 11년 상반기의 유럽재정위기 등의 등 대외 요인에도 불구 하고 14년 이후 경기회복 기조를 보였으나, 角 년 들어 내수심리 위축 등 국내경기의 하락세가 이어지고 있음. 콘텐츠산업은 대내외 거시불안요인이 있음에도, 수요 공급 패러다임의 변화에 따라 전반적인 양적 성장은 지속될 것으로 예상됨. 향후 신흥국 및 선진국 등을 중심으로 금융완화기조 지속에 따른 경기회복세와 함께 한중FTA의 등 국가간 개방의 진전이 이어질 경우, 수출 증대 등 국내 경제 성장세 회복에 다소 긍정적일 것으로 전망됨. 콘텐츠산업은 상기 거시요인과 함께 인터넷 및 모바일 관련 콘텐츠 해외 수요 증가에 따라 경쟁력을 확보한 분야들을 중심으로 생산 확대가 예상됨. 11년 1분기에서 11년 4분기까지의 전년동기대비 경제성장률은 4.3%, 3.5%, 3.6%, 3.4%이며, 12년은 각 분기별로 상고하저 경향을 보이고 있으며 12년 1분기에서 4분기까지 경제성장률은 각각 2.6%, 2.4%, 2.1%, 2.1%를 기록. 13년 경제성장률은 각 분기별로 상저하고 를 나타내고 있으며 1분기에서 4분기까지 각각 2.1%, 2.7%, 3.4%, 3.7%로 상승기조. 角 년 1분기 경제성장률은 3.9%, 2분기는 3.4%, 3분기는 3.3%, 4분기는 2.7%로 하락세를 기록. 15년 경제성장률은 각 분기별로 상저하고 가 전망됨 경기 동행지수는 10년 1월 이후 상승기조이며 角 년 12월은 123.1로 전월대비 0.9p 상승했으며 전년동월대비 5.3p 증가 경기 선행지수는 10년 1월부터 상승기조이며 角 년 12월은 125.9로 전월대비 1.0p 상승했으며 전년 동월대비 7.8p 증가 1.2. 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변화 추이 5 2014년 4분기 매출 변화 추이 콘텐츠산업 관련 상장사 角 년 4분기 매출액은 약 5조 9,651억 원으로 전년동기대비 3.8% 증가했으며, 전분기대비 6.1% 상승 - 角 년 4분기 콘텐츠산업 상장사 매출액 중 음악, 광고 등 2개 부문을 제외한 전분야는 전년 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 동기대비 증가 게임(16.1%), 영화(4.8%), 애니메이션/캐릭터(6.1%), 지식정보(6.2%) 등 4개 분야는 角 년 4분기 매출액의 경우 전체 콘텐츠산업 상장사 전년동기대비 성장률 보다 높은 수준을 기록 5. 코스피와 코스닥 상장사 중 콘텐츠산업 관련 업체 88개 선별(게임(22), 지식정보(8), 출판(9), 방송(22), 광고(6), 영화(7), 음악(10), 애니메이션/캐 릭터(4)), 단 방송, 영화, 음악 등 3개 분야에 CJ E&M 실적 중복적용. 자료의 출처는 금융감독원 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 등록된 기업보고서 Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 23
제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 구분 출판 음악 게임 영화 애니메이션/ 캐릭터 방송 광고 지식 정보 합계 음악, 광고 등 2개 부문의 14년 4분기 매출액은 전년동기대비 각각 1.0% 감소, 3.1% 감소 14년 4분기 전체 매출액 대비 비중에서 게임(11.8%), 지식정보(18.0%), 방송(34.2%), 광고(15.5%) 등 상위 4개 분야 6 는 79.5%(79.3%) 7 로 전년동기대비 0.2%p 증가 게임, 영화, 지식정보 등 3개 분야의 14년 4분기 매출액 비중은 전년동기대비 증가했으며 이중 게임의 매출액 비중은 전년동기대비 1.3%p 증가. 음악, 방송, 광고 등 3개 분야의 14년 4분기 매출액 비중은 전년동기대비 감소를 기록 - 콘텐츠산업 상장사 전체 매출액은 10년 1분기 이후 전분기대비 전반적인 상승세가 이어지다가 14년 3분기부터의 등락세를 보였으나, 14년 2분기부터 상승기조를 유지 - 출판, 애니메이션/캐릭터, 방송, 광고 등 4개 분야는 14년 4분기 매출액의 경우 전분기대비 13.3 상승, 29.2% 상승, 10.9% 상승, 22.2% 상승 영화, 지식정보 등 2개 분야의 14년 4분기 매출액은 전분기대비 28.5% 큰 폭 하락, 1.9% 하락을 기록했으며 하락기조를 보임 4분기 (전기대비) <표 Ⅰ-4> 13년 4분기~ 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 2013년 2013년 (전년대비) 1분기 (전기대비) 2분기 (전기대비) 3분기 (전기대비) 2014년 4분기 (전기대비) 4분기 (전년동기대비) (단위:억 원) 2014년 (전년대비) 5,361.9 20,332.9 5,248.0 4,636.0 4,896.2 5,547.4 5,547.4 20,327.6 (8.0%) ( 4.1%) ( 2.1%) ( 11.7%) (5.6%) (13.3%) (3.5%) (0.0%) 3,074.6 10,381.1 2,844.7 2,690.6 2,964.9 3,044.6 3,044.6 11,544.8 (10.4%) (18.3%) ( 7.5%) ( 5.4%) (10.2%) (2.7%) ( 1.0%) (11.2%) 6,058.0 25,384.2 6,281.5 5,935.3 6,763.1 7,030.6 7,030.6 26,010.6 (6.8%) (1.7%) (3.7%) ( 5.5%) (13.9%) (4.0%) (16.1%) (2.5%) 2,884.9 12,174.9 2,937.7 2,490.9 4,229.6 3,022.4 3,022.4 12,680.7 ( 22.4%) (9.6%) (1.8%) ( 15.2%) (69.8%) ( 28.5%) (4.8%) (4.2%) 575.9 1,909.4 466.3 452.2 473.0 611.3 611.3 2,002.8 (16.7%) ( 7.2%) ( 19.0%) ( 3.0%) (4.6%) (29.2%) (6.1%) (4.9%) 19,871.1 71,586.9 17,874.2 19,314.3 18,397.1 20,405.7 20,405.7 75,991.2 (15.8%) (7.7%) ( 10.0%) (8.1%) ( 4.7%) (10.9%) (2.7%) (6.2%) 9,549.1 32,221.8 7,231.0 7,992.6 7,572.3 9,253.3 9,253.3 32,049.2 (24.7%) (11.6%) ( 24.3%) (10.5%) ( 5.3%) (22.2%) ( 3.1%) ( 0.5%) 10,105.0 37,785.7 10,035.3 11,009.4 10,948.8 10,736.4 10,736.4 42,729.9 (5.4%) (16.1%) ( 0.7%) (9.7%) ( 0.6%) ( 1.9%) (6.2%) (13.1%) 57,480.5 211,776.9 52,918.7 54,521.3 56,245.0 59,651.7 59,651.7 223,336.8 (10.5%) (8.1%) ( 7.9%) (3.0%) (3.2%) (6.1%) (3.8%) (5.5%) 1) 게임 CJ E&M 게임부문 은 14년 7월 분리 매각에 따라 분석 제외. NHN엔터테인먼트는 13년 8월에 NHN에서 회사분할로 13년 2분기까지는 NHN 전체 매출액 중 게임부문 매출액을 적용했으며 13년 3분기부터 회사분할에 따른 실적보고서상 매출액적용. 선데이토즈 는 13년 4분기에 신규상장되어 14년 1분기부터 매출액 적용. 데브시스터즈 는 14년 3분기에 신규상장되어 14년 3분기부터 매출액적용. 파티게임즈 는 14년 4분기에 6. 2012년 1분기까지 매출액 비중 상위분야가 출판이었으나, 2012년 2분기부터 광고로 대체 7. 2013년 4분기 비중 24 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
신규상장되어 14년 4분기부터 매출액 적용 2) 지식정보 중 네이버 는 13년 8월 회사분할로 13년 2분기까지 NHN 매출액 중 게임부문 매출액을 제외한 매출액을 적용했으며 13년 3분기부터 실적보고서상 매출액 적용 3) 광고 중 이앰넷 및 나스미디어 는 분석대상 추가에 따라 12년 1분기부터 자료확보 및 적용 4) 음악 중 예당미디어 는 13년 10월 상장폐지되어 분석에서제외 5) 애니메이션/캐릭터 중 바른손 은 14년 12월 현재 실적보고서상 업종변경으로 분석에서 제외 <그림 Ⅰ-1> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 변동 250,000.0 211,776.9 223,336.8 2013년 4분기 2013년 연간 2014년 4분기 2014년 연간 (단위:억 원) 제1장 추이 분석 200,000.0 150,000.0 100,000.0 50,000.0 0.0 57,480.5 59,651.7 5,361.9 20,327.6 20,322.9 5,547.4 10,381.1 11,544.8 3,074.6 3,044.6 6,058.0 25,384.2 26,010.6 7,030.6 12,174.9 12,680.7 3,022.4 2,884.9 575.9 1,909.4 2,002.8 611.3 전체 출판 음악 게임 영화 애니/캐릭터 방송 광고 지식정보 * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용 19,871.1 71,586.9 75,991.2 20,405.7 9,549.1 32,221.8 32,049.2 9,253.3 10,105.0 37,785.7 42,729.9 10,736.4 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 25
<그림 Ⅰ-2> 13년 4분기 vs 14년 4분기 콘텐츠업체(상장사) 매출액 누적 70,000.0 (단위:억 원) 5조 7,480억원 5조 9,651억원 60,000.0 제1장 추이 분석 50,000.0 40,000.0 10,105.0 9,549.1 (17.6%) (16.6%) 10,736.4 9,253.3 (18.0%) (15.5%) 지식정보 광고 제2장 실태조사 분석 30,000.0 19,871.1 20,405.7 (34.2%) 방송 애니/캐릭터 영화 게임 음악 출판 제3장 주요 이슈 20,000.0 10,000.0 575.9 2,884.9 6,058.0 3,074.6 (1.0%) (5.0%) (10.5%) (5.3%) 611.3 3,022.4 7,030.6 3,044.6 (1.0%) (5.1%) (11.8%) (5.1%) 5,361.9 (9.3%) 5,547.4 (9.3%) 제4장 CBI 분석 0.0 2013년 4분기 * NHN은 게임부문(NHN엔터테인먼트) 및 지식정보부문(네이버)으로 분사해 별도 적용 2014년 4분기 제5장 인사이트 (출판) 14년 4분기 매출액은 약 5,574억 원으로 전년동기대비 3.5% 증가했으며, 전분기대비 13.3% 상승 - 10년은 각 분기별로 전분기대비 하락기조를 보였으며, 11년 1분기 이후 전반적으로 전분기대비 매출액 등락세에서 14년 3분기부터 상승세 - 대교는 학습지 및 교육서비스 관련 선두업체로, 14년 4분기 매출액은 전년동기대비 0.4% 부 록 감소했으며 전분기대비 0.6% 상승. 웅진씽크빅은 14년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 0.5% 감소했으며, 12년 1분기를 제외하고 11년 4분기부터 전년동기대비 감소기조 지속 대교는 학습지가 주력사업이며, 14년 연간 매출액 중 국내 교육서비스 및 출판사업의 비중은 92.2%로 14년 3분기누적 비중(92.2%) 대비 동일수준을 기록, 해외 교육사업 매출 비중은 2.1% 14년 3분기누적 비중(2.0%) 대비 0.1%p 증가. 대교는 향후 스마트러닝 의 신규 투자를 확대할 예정인 가운데, 특히 미디어사업, 교육컨설팅, 해외교육사업 등 자체 사업 역량과 의 시너지 극대화를 모색 - 삼성출판사는 출판물 제작업체로, 14년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 2.6% 증가했으며 전분기대비 8.4% 상승 26 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
삼성출판사는 14년 연간 매출액 중에서 출판물 비중의 경우 29.5%(23.9%) 8 이며 온라인교육 비중은 9.8%(9.9%). 삼성출판사는 기존 사업역량인 유 아동 및 여성취미실용도서 등 도서 콘텐츠의 다양성 확대를 유지하면서 오프라인유통에서 홈쇼핑, 인터넷서점, 자사쇼핑몰 등 온라인유통으로의 역량 확대를 모색 중. 삼성출판사는 e-book 등 디지털콘텐츠 및 온라인교육 등 스마트 환경에 부응하는 사업다각화 추진할 전망 - 예스24는 도서유통업체로, 14년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 18.5% 다소 큰 폭으로 증가했으며 전분기대비 4.7% 상승 예스24는 14년 연간 매출액 비중의 경우 상품매출 92.9%(96.1%) 9, 수수료매출 0.9%(1.1%), 광고매출 1.6%(1.9%), 기타매출 4.6%(0.9%) 등으로 구성. 예스24는 기존 핵심사업역량인 온라인 도서 유통 분야에서 시장점유율 40% 이상을 유지. 예스24는 향후 온오프라인 도서 유통역량 유지와 함께 향후 전자책 수요에 기반한 e-book, e-learning, 북러닝 등 디지털콘텐츠 개발 및 이와 연계한 티켓, 엔터 테인먼트 분야 등 디지털판매플랫폼 등으로의 신규 투자 확대 전망 - 출판 분야 상장사의 14년 4분기 매출액은 전분기대비 13.3% 상승했으며, 능률교육, 이퓨쳐 등 2개 업체는 전분기대비 60.8% 증가, 15.7% 증가했으며, 예림당은 전년동기대비 28.3% 큰 폭으로 증가했으며, 전분기대비 87.0% 큰 폭의 상승을 기록 능률교육은 초중고 및 성인 등 다양한 연령층을 대상으로 한 영어교육전문 출판사이며, 14년 연간 매출액 비중의 경우 출판사업 79.5%(76.1%) 10, 이러닝 등 서비스사업은 20.5%(24.8%)로 14년 1분기 이후 출판사업이 핵심역량으로 확고함. 능률교육은 향후 기존 출판사업 역량을 통해 프랜차이즈 영어전문학원 등 오프라인 사업역량과 함께 스마트러닝 등 영역 확대 전망 (음악) 14년 4분기 매출액은 약 3,044억 원으로 전년동기대비 1.0% 감소했으며, 전분기대비 2.7% 상승 - 매출액은 10년 2분기 이후 11년 1분기, 12년 1분기, 13년 1분기 및 14년 2분기의 국내 정치사회 사건에 따른 전분기대비 하락을 제외하고 전반적으로 상승기조를 보이고 있으며, 이는 음악관련 콘텐츠의 국내외 수요확대에 따른 성장에 기인. 다만, 공급의 시장참여자 부문에서 일부 대형업체 집중화 및 한류 의 첨병지역인 일본내 반한류 등 대내외 불안요인들이 상존 11년 1분기에서 13년 4분기까지 전분기대비 각각 -11.5%, 21.5%, 3.7%, 14.3%, -11.2%, 3.4%, 22.6%, 8.1%, -13.8%, 3.9%, 20.9%, 9.0%로 전반적인 상승기조., 14년 1분기 및 2분기 각각 전분기대비 7.5% 하락, 5.4% 하락했으나, 14년 3분기 들어 상승세로 전환 - SM엔터테인먼트의 14년 4분기 매출액은 전년동기대비 6.8% 감소했으며 전분기대비 0.3% 상승. YG엔터테인먼트는 14년 4분기 전년동기대비 54.2% 큰 폭으로 증가했으며 전분기대비 4.7% 상승 제1장 추이 분석 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 8. 괄호는 2014년 3분기누적 매출액 비중 9. 괄호는 2014년 3분기누적 매출액 비중 10. 괄호는 2014년 3분기누적 매출액 비중 Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 27
제1장 추이 분석 부 록 제5장 인사이트 제4장 CBI 분석 제3장 주요 이슈 제2장 실태조사 분석 SM엔터테인먼트는 자체 아이돌 양성시스템의 대내외 경쟁력을 기반으로 동방신기, 소녀시대, 샤이니, f(x), EXO 등 아이돌 그룹들이 국내 및 중국 등 아시아권 시장에서 성과가 이어지고 있음. 최근 들어 아시아권 시장과 함께 유럽, 북미, 남미 지역 등으로 시장 다변화가 나타남. 향후 전반적인 스마트 패러다임 도래에 따라 기존 음악제작과 함께 뉴미디어를 기반으로 한 드라마 등 영상제작 및 이를 연계한 여행, 매니지먼트 등 사업 다각화 추진. 14년 연간 매출액 비중은 음반/음원사업 26.82%(음반 20.57%, 음원 6.25%)와 매니지먼트사업 73.18%(출연료 47.55%, 매니지먼트 25.63%)로 14년 상반기 이후 음반/음원사업 비중 하락기조를 보임 YG엔터테인먼트는 자체 기획 및 제작시스템의 강점을 기반으로 음악의 장르의 다양성을 확보하면서 출시된 음악 및 음원의 인지도 확보 및 높은 성과를 획득. 오디션 등을 통한 신인발굴 시스템의 적극 활용및 현지 매니지먼트사와의 협력 등으로 중화권 등 해외진출 역량 확대. 음반제작, 공연, 매니지먼트 등의 무형자산 등을 적극적으로 활용한 의류, 화장품 등 다양한 분야와의 콜라보레이션 및 OSMU 등으로 수익다각화 달성. 14년 연간 매출액 비중은 음반/음원 23.0%, 광고모델 13.0%, 공연 17.0%, 로열티 31.0%, 기타 16.0% 등 - 네오위즈인터넷은 14년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 10.4% 감소했으며 전분기대비 2.6% 하락 네오위즈인터넷은 1) 디지털음원서비스 및 음악방송서비스 등 B2C 2) 디지털음원유통 B2B 등이 주력사업임. 향후 기존 유선인터넷 음원서비스와 함께 모바일 서비스를 중심으로 사업역량 집중. 14년 연간 B2C 디지털음원서비스의 매출액 비중은 82.3%로 14년 3분기누적 83.0%, 14년 상반기 83.2%, 14년 1분기 83.6%, 13년 연간 비중(85.6%) 및 13년 3분기누적 비중(85.7%) 대비 하락세. 수출 비중은 2.0%로 14년 3분기누적(1.9%) 대비 약간 상승 - 로엔엔터테인먼트은 14년 4분기 매출액의 경우 전년동기대비 10.5% 증가했으며 전분기 대비 1.3% 상승 로엔엔터테인먼트는 11년에서 14년까지 모든 분기에서 음원유통부문, 브랜드인지도 및 시장점유율 1위를 기록. 멜론 등 기존 유선인터넷 기반 음원유통서비스과 함께 스마트 패러다임에 따른 모바일 음원 등 멀티디바이스 서비스 제공 확대 및 서비스플랫폼 구축. 향후 창작 역량 확대를 위해 독립 멀티라벨(Multi Label) 체제도입 등으로 기존 수익모델과인 음원서비스와의 시너지 극대화 추진. 14년 연간 매출액 비중은 음원제공 및 온라인음원서비스인 콘텐츠 매출이 90.4%(90.2%) 11 이고 제품매출 2.2%(2.3%), 상품매출 3.6%(4.0%), 기타매출 3.7%(5.0%) 등 (게임) 14년 4분기 매출액은 약 7,030억 원으로 전년동기대비 16.1% 증가했으며, 전분기대비 4.0% 상승 - 10년 1분기 이후 매출액은 전반적으로 전분기대비 등락세를 보이다가, 13년 3분기 이후 전반적인 상승세를 나타냄 국내경기는 09년의 저점이후 상승세를 보였으나 11년 하반기 들어 대외요인에 따라 다소 하락을 기록. 12년 하반기 이후 인도, 브라질 등 신흥국들의 불안요인에도 불구하고, 미국 등 선진국들은 경기호조로 국내기업들의 해외수출 증가가 이어지고 있음. 게임기업들은 상기 요인과 함께 한중FTA 타결 등 시장개방화의 기대확대에 따라 실적 상승에 긍정적일 전망. 다만, 1) 게임 내수시장에서의 11. 괄호는 2014년 3분기누적 매출액 비중 28 >>> 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서
중국 등 해외 온라인게임의 강세 2) 국내 신작 온라인게임의 개발 출시 등 국내 게임기업들의 대내외 경쟁력 확보 여부 3) 게임이용의 모바일화 및 스마트화 등 수요의 급진전 등 시장변화 요인들은 향후 게임기업들의 경쟁력에 영향을 미칠 전망 게임산업에서 온라인게임은 시장성숙기의 논란에도 불구하고 수요 및 공급측면에서 이용의 접근성 및 투입 대비 효율적임. 특히 온라인게임은 주요 이용계층이 학생 등 젊은 계층이며 시기적으로 3분기와 4분기, 1분기가 계절적 성수기임. 모바일게임은 기존 청소년 뿐 아니라 여성 및 중장년층으로 스마트기기의 이용이 확대되면서 공급측면에서 모바일 이용자 편의성과 용이성이 확보된 모바일 플랫폼 기반모바일 게임의 기획 및 제작이 확대되는 추세. 특히, 최근 들어 규모화를 이룬 업체들을 중심으로 자체 플랫폼 구축을 모색 중 - 온라인게임 대형업체 12 들은 11년 1분기 이후 업체간 전년동기대비 성장편차가 나타나는 제1장 추이 분석 가운데, 14년 4분기도 이와 유사한 추세를 보임. 이는 각 업체별로 자체 개발력 등 경쟁력을 기반한 대형 온라인게임 및 모바일게임 등의 국내외 시장 선전에 기인 - 엔씨소프트는 10년 4분기부터 전년동기대비 매출액 증가기조가 11년 4분기 이후 감소세로 전환되었으나, 12년 3분기 이후 전년동기대비 증가기조를 보이면서, 14년 4분기 매출액은 전년동기대비 23.4% 다소 큰 폭으로 증가 엔씨소프트는 14년 4분기말 현재 블레이드앤소울, 리니지, 리니지2, 아이온의 총 점유율은 약 7.6%이며 14년 3분기말 8.9%, 14년 2분기말 11.0%, 14년 1분기말 약 11.0%, 13년 4분기말 9.24%로, 12년 3분기 점유율 22.83% 이후 전반적으로 국내시장점유율 하락기조를 보임. 14년 4분기 이후 매출액 확대 지속여부는 1) 기존 및 신규 온라인게임의 국내시장 유지 및 해외시장 확대 2) 온라인게임 개발역량 및 모바일 트렌드에 능동적인 대응을 통한 가시적인 성과도출 등이 중요 관건 - 네오위즈게임즈는 12년 3분기까지 FPS 장르 게임의 중국 등 중화권 시장에서의 퍼블리싱 등으로 해외수출 기반의 성장세를 보였으나, 12년 4분기 이후 전년동기대비 매출액 감소기조가 이어짐. 14년 4분기 매출액은 전년동기대비 29.5% 감소했으며 이는 14년 1분기부터 전반적으로 이어지고 있는 수출액 감소에 기인 네오위즈게임즈은 12년 4분기부터 전반적인 수출액의 전년동기대비 감소세를 보이는 가운데, 14년 4분기는 전년동기대비 0.3% 약간 증가. 이는 중국에서 서비스되고 있는 크로스파이어 이후 국내외 사업성과의 가시적인 도출 지체에 기인. 네오위즈게임즈는 14년 4분기 이후 기존 온라인게임의 자체개발 역량을 기반으로 실질적인 성과도출을 모색중인 가운데, 블레스, 애스커 등 다양한 장르의 온라인게임 개발 및 론칭으로 내수시장 및 중국시장 및 남미, 인도네시아 등 해외시장의 다변화를 추진. 스마트패러다임 진전에 다라 모바일 게임은 장르의 다양화를 통해 일본 등 해외시장 개척 제2장 실태조사 분석 제3장 주요 이슈 제4장 CBI 분석 제5장 인사이트 부 록 - 위메이드엔터테인먼트는 매출액의 경우 12년 4분기 이후 전년동기대비 증가세가 13년 4분기까지 이어졌으나, 14년 1분기부터 감소세를 보이는 가운데, 14년 4분기는 전년동기대비 17.3% 감소 12. 온라인게임 대형업체 : 연간 매출액이 1,000억원 이상으로 정의하고 총 5개 업체 (NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 위메이드 엔터테인먼트, 액토즈소프트) Ⅰ. 2014년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 추이 분석 >>> 29