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2 Theme Market Issue Global Market Issue Creative Campaign 게임업계의이슈와전망 NFC 개념및활용사례 SNS 이용추이분석 미국광고비전망미국업종별디지털광고비점유율미국업종별모바일광고클릭률미국업종별모바일광고반응률 스니커즈 좀비변신영상 Ajax Social Wipes Media New Ad 네이버소치동계올림픽다음소치동계올림픽 777 패키지 SK 컴즈소치동계올림픽스폰서쉽패키지티빙소치동계올림픽인터웍스소치동계올림픽 네이버동영상 All in ONE 다음 TV 팟브랜드비디오다음 DDN ( 이외 7 개 )

3 게임업계의이슈와전망 년이슈 1) 게임규제 2) 기업의합병과분사 3) 외국산게임점령 vs 해외진출국산게임 4) 온라인게임이슈 5) 모바일게임이슈 6) 게임행사 (e스포츠& 지스타 년전망 1) 온라인 / 모바일게임시장규모 2) 게임시장전망

4 Summary 2013 년이슈 2014 년전망 게임업계억압하는규제 게임중독법및강제적셧다운제도, 웹보드게임규제, PC 방금연법등게임업계를억압하는규제들이봇물처럼쏟아져나옴 게임업계종사자들은강도높은게임규제로인해국내게임산업이위태로워질것이라우려의목소리를높임 게임업계종사자들의게임규제안에대한적극적인반대로인해게임규제를축소시키자는여론형성 ( 강제적셧다운제 자율적셧다운제 ) 게임중독법관련해서는게임을중독물질로보기는힘들다는의견이많아게임중독법의통과여부는아직미정인상태 외국산게임점령 국내온라인게임 TOP10 중외국산게임이절반이상을차지하고있어국내산게임개발이위축되고있음 중국에서는찍어내기식게임들을출시하여한국게임시장을넘보고있는상황 외국산게임과경쟁하기위해각게임사들이분사와합병을실행 ( 한게임과 NHN 분사 / 게임빌과컴투스합병 ) 국내온라인게임이외국산게임에밀려성장이둔화될것으로예상 국내게임시장이 개발사위축 -> 구조조정 -> 우수개발자해외업체유출 -> 콘텐츠질저하 로이어질것이라는우려의목소리제기 국내사업자들은기존온라인 / 모바일게임으로해외공략에나서고있으며앞으로도해외진출은계속될것으로예상 모바일게임시장포화상태 모바일게임시장포화로인해모바일게임사간의빈익빈 / 부익부현상지속 카카오톡게임하기플랫폼의한계가제기되면서다양한게임플랫폼필요성대두 온라인게임 MMORPG 이용자가증가하고있어향후 MMORPG 의산업이확대될것으로전망 일본에서라인으로게임플랫폼사업에성공한네이버가국내에서 BAND 를통해게임플랫폼사업을시작하여카카오와경쟁구도를형성할것으로예상 게임행사활성화 2013 년 e 스포츠에서한국이우승을하면서한국 e 스포츠산업에활기를되찾았으며, 지스타는작년에이어방문자수가역대최다인원을기록하며성황리에종료 2014 년 e 스포츠예산을전년대비 2 배가넘는 16 억원규모로증액 한국 e 스포츠협회게임산업발전을위한다양한지원책마련

5 년이슈 1) 게임규제 게임중독법, 셧다운제등여러게임규제들로인해게임업계위축 게임규제안 게임규제안에대한반론 게임중독법 : 마약과술, 도박과함께게임을 4 대중독물질로규정 인터넷게임중독예방에관한법률안 : 셧다운제적용시간을늘리고업계의매출 1% 를강제징수해인터넷중독치유부담금으로활용 셧다운제제도 : 규제시각오전 12 시 ~6 시에서오후 10 시 ~ 오전 7 시까지로확대시행 웹보드게임규제 : 고스톱 포커등웹보드게임이용자들의결제한도를만들어과도한배팅을막음 PC 방금연법도입 : 2013 년도 6 월 8 일이후 PC 방전면금연화시행이후업주들적극적요청으로 6 개월유예기간설정 VS 국내게임산업이 중독법 으로규정되어위축되는사이중국산게임에밀려글로벌시장에서도태될것을우려 게임중독법이통과될경우게임의광고, 마케팅, 홍보활동제한 반대서명운동진행 : 한국인터넷디지털엔터테인먼트 (K-IDEA), 한국게임개발자협회, 한국게임학회등이반대서명운동진행 게임업계의매출 1% 강제징수는업계에시장현황을고려하지않은법률이라고반박 게임개발및투자분위기가위축된다면결국국내게임사업자들이국내보다는해외로눈길돌려국내시장이침체될것이라는우려제기 PC 방금연법을실제로도입할경우, PC 방업주들의 43.09% 가 50% 이상매출이급감할것으로예상 출처 : 각언론사

6 년이슈 2) 기업의합병과분사 치열한게임시장에서경쟁력을강화를위해기업간합병과분사진행 게임빌과컴투스합병 게임빌이컴투스지분중 21.37% 인수 두기업은양사간의협력을통해시너지효과를창출및적극적인글로벌시장공략을이행하겠다고밝힘 기존의 한게임 이 NHN 에서분사하여 NHN 엔터테인먼트 로상호명변경 새로운온라인 / 모바일게임출시 ( 온라인게임 : 던전스트라이커, 크리티카, 에오스, 아스타 / 모바일게임 : 포코팡, 우파루마운틴, 이너월드 ) NHN 과 NHN 엔터테인먼트 ( 한게임 ) 분사 빠르게변화하는국내게임시장에서앞서나가기위해 3 개분할회사설립 ( 아래표참고 ) 사명 대표이사 총자산 총자본 운영게임 NHN Entertainment( 존속법인 ) 이은상 1조 823억원 1조 171억원 분할대상게임외전체 NHN BlackPick 우상준 148억원 82억원 에오스, 아스타, 풋볼데이, 야구9단, 위닝일레븐온라인 NHN Studio 629 최현동 48억원 20억원 포코팡, 우파루마운틴 NHN PixelCube 김상복 110억원 71억원 피쉬아일랜드, 라인팝, 라인젤리 각분할회사는 NHN 엔터테인먼트의 100% 출자자회사. 회사별재무상태는 2013 년 3 분기말기준으로, < 포코팡 >, < 에오스 > 등인기게임의 4 분기매출은반영되지않은수치임 엔씨소프트지분을인수한이후로 2013 년에는중소규모게임사들과제휴하여게임서비스를 확장 함 2013 년동안넥슨이투자한회사는총 11 개 ( 아래표참고 ) 넥슨의기업투자 업체 분야 날짜 요점 방식 DeNA 모바일 모바일 & 소셜게임, 일본현지서비스지원 제휴 네온스튜디오 모바일 매출 15~20% 인센티브지급 설립 로보토키 멀티플랫폼 콜오브듀티크리에이티브담당자설립 투자 시크릿뉴코 소셜 문명2 제작참여 & 징가수석디자이너설립 투자 아프리카TV 방송 넥슨작품 인게임스트리밍서비스 제공 제휴 럼블엔터테인먼트멀티플랫폼 EA, 액티브전, 블리자드, 바이오웨어개발자소속 투자 파티게임즈 모바일 공동프로젝트기획및서비스노하우공유 제휴 넥스트플로어 모바일 크로스프로모션과공동프로젝트기획및모바일게임서비스노하우를공 유 제휴 쉬버엔터테인먼트멀티플랫폼 쉬버의개발작품에대한글로벌판권확보 투자 띵소프트 온라인 페리아연대기개발사, 지분 100% 인수 인수 문래빗 모바일 판타지러너즈시리즈글로벌판권확보 투자 출처 : 인벤

7 년이슈 3) 외국산게임점령 vs 해외진출국산게임 외국산게임이국내게임시장을점령하기시작했으며, 이에맞서국내게임사도해외진출을적극적으로추진 외국산게임의국내시장점령, 국내중견게임사위기 9 월, 시장조사기관게임트릭스에따르면외산게임업체인라이엇게임즈의 ' 리그오브레전드 ' 가 PC 방점유율 40.87% 를차지하고있으며국내온라인게임 TOP10 내에외국산게임 4 개가 54.17% 의점유율을차지함 중국산게임이한달에고품질게임은 1~2 편, 웹게임은 10 여편씩한국으로들어올예정 전문가들은북미 중국등외국산게임들이국내시장을점령하면서 ' 개발사위축 구조조정 우수개발자해외업체유출 콘텐츠질저하 ' 로이어지는국내게임산업의악순환고리가형성될것을우려함 국내게임시장상황이급변하면서온라인게임에주력하던중견개발사들은실적부진에시달리고있으며신작투자가어려운시점이어서기존온라인게임으로해외공략에나서고신시장인모바일에승부를걸고있음 < 국내온라인게임 TOP10> 순위게임점유율 (%) 1 리그오브레전드 피파온라인 서든어택 아이온 블레이드 & 소울 리니지 스타크래프트 던전앤파이터 워크래프트 리니지 년 9 월기준 / 게임트릭스제공외국산게임 외국산게임 54.17% 국산게임의해외시장진출, 긍정적반응기대 국내게임중 크로스파이어 와 던전앤파이터 는국내보다중국에서더큰반향을일으키며 ` 게임한류 ` 를주도하고있음 2000 년대초반부터일찌감치해외에진출해성과를거둔 미르의전설 2, 열혈강호온라인, 라그나로크온라인 등이국내게임시장의해외진출에긍정적영향을미침 모바일게임이글로벌활황기에접어들면서한국산모바일게임의해외진출성공사례도증가 모바일시장조사업체앱애니의지난해 11 월자료에따르면, 구글플레이스토어와애플앱스토어에서게임애플리케이션을업로드하면세계인과바로만날수있는높은개방성때문에구글플레이스토어게임매출순위에서한국게임이상위 10 위중 4 개를차지 모바일야구게임 마구마구 2013 은대만시장에서, 윈드러너 는일본에서높은성과를올려안정적인매출을거두고있으며 헬로히어로 는여러나라에고르게진출하여인기를얻고있음 < 구글플레이스토어게임매출순위 TOP10> 순위 게임 게임사 본사 1 Puzzle & Dragons GungHo Online 일본 2 Candy Crush Saga King 영국 3 몬스터길들이기 CJ 그룹 한국 4 Clash of Clans Supercell 필란드 5 포코팡 LINE/NHN Entertainment 일본 / 한국 6 The World of Mystic Wiz COLOPL 일본 7 모두의마블 CJ 그룹 한국 8 쿠키런 Devsisters 한국 9 Tower of Saviors Mad Head 홍콩 10 Pet Rescue Saga King 영국 2013 년 11 월기준 / 앱애니제공국산게임 출처 : 게임트릭스 / 파이낸셜뉴스 / 앱애니 / 전자신문

8 년이슈 4) 온라인게임이슈 _1 온라인게임시장성장세둔화 게임트렌드가온라인에서모바일로전환되면서, 온라인게임시장의성장세둔화 지난몇년간고성장을이어오던온라인게임시장은 2012 년모바일게임시장의급성장과외국산게임의점유율확대등으로성장세가 둔화되고있으며, 온라인게임업계에닥친불황은곧온라인게임신작의감소와게임서비스종료로이어지고있음 < 연도별온라인게임시장규모및성장률 > <2013 년도종료된국내게임현황 > 단위 : 억원 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10,000 - 시장규모 성장률 30.8% 78,759 73,333 67,839 62, % 8.1% 7.4% 2011년 2012년 2013년 2014년 (E) 35.0% 30.0% 25.0% 20.0% 15.0% 10.0% 5.0% 0.0% 서비스 게임 장르 종료일 트리니티2 액션 1/22 디젤온라인 FPS 3/19 네오위즈 피라온라인2 스포츠 3/31 배틀필드온라인 FPS 5/21 레이시티 레이싱 5/21 완미세계 웹 RPG 2/15 미스터CEO 웹 RPG 2/28 좀비온라인 MMORPG 3/5 CJ E&M 서유기전 MMORPG 3/5 블러디헌터 MMORPG 4/16 칠용전설 웹 RPG 4/18 리프트 MMORPG 4/25 다음 카르테 TCG 4/3 PK온라인 MMORPG 4/8 엔씨 명인장기외 3종웹보드 2/13 골든랜드웹 RPG 3/27 KTH 적벽 MMORPG 3/25 십이지천2 MMORPG 4/30 웹젠 메틴2 MMORPG 3/7 그라비티 라그나로크길드마스터즈 MMORPG 3/8 위메이드 쯔바이온라인 MMORPG 4/10 갈라랩 무림영웅 웹 RPG 4/14 초이락 칠용전설F 웹 RPG 4/15 엠게임 신마전설 MMORPG 4/24 넥슨 SD삼국지 웹 RPG 4/25 출처 : KOCCA/ 게임메카 / 데일리게임 / 대한민국게임백서 2013

9 년이슈 4) 온라인게임이슈 _2 온라인게임시장침체속 MMORPG 게임시장활성화 온라인게임시장이침체되고있는가운데 MMORPG 게임들의활약으로온라인게임시장의새바람기대 모바일게임의대중화로인해모바일게임이하반기들어급속도로포화상태에이르면서온라인 MMORPG 게임에초점이맞춰짐 대표적인 MMORPG 게임의성공작은엔씨소프트의 블레이드 & 소울 과한게임의 에오스 가있음 2014 년에는다음커뮤니케이션의 검은사막 이큰기대작으로떠오름 < 블레이드 & 소울 > < 에오스 > < 검은사막 > 출처 : 헤럴드경제

10 년이슈 5) 모바일게임이슈 _1 모바일게임플랫폼경쟁 네이버 vs 카카오, 모바일게임플랫폼경쟁본격화 국내모바일게임이카카오게임으로만몰리는쏠림현상으로인해개발자들의불만이가속화되었으며, 이를해소할수있는다양한모바일게임플랫폼의필요성이대두 일본등해외에서라인을통해모바일게임플랫폼사업을진행했던네이버가국내에서 BAND 를활용한모바일게임플랫폼사업에진출하겠다고밝혀 2014년모바일게임플랫폼시장경쟁이치열해질것으로예상 < 카카오게임누적가입자수 > < 라인 vs. 카카오의게임하기매출추이 > 2014 년 1 월기준 1,500 억원 라인게임하기 1,498 억원 1,013 억원 730 억원 카카오게임하기 248 억원 229 억원 2012 년하반기 2013 년상반기 2013 년하반기 (E) 출처 : News1/ 각사

11 년이슈 5) 모바일게임이슈 _2 모바일게임시장의빈익빈 / 부익부현상지속 개발력, 자금력, 마케팅능력을보유하고있는대형게임사가유리한상황이당분간지속될것 2012년까지는중소개발사가국내모바일게임시장을강타하였으나, 최근모바일게임시장의경쟁과다로인해개발력, 자금력, 마케팅능력을보유한대형게임사가경쟁우위를차지하고있는상황 CJ E&M NHN엔터 위메이드등대기업들에게유리한시장환경이조성되고있어앞으로모바일게임시장내빈익빈부익부현상이지속될것으로예상 이때문에신작게임이출시되면대기업과제휴를통해마케팅활동을하는중소개발사가증가하고있음 < 카카오출시작 / 흥행작게임수 > < 모바일게임사 > 출시작 흥행작 월 7 월 8 월 9 월 10 월 출처 : News1/ 매일경제 / 각사

12 년이슈 6) 게임행사 (e 스포츠 & 지스타 ) 2013 년 e 스포츠와지스타가성공적으로종료되면서한국게임쇼의위상을보여줌 e 스포츠의대중화 2013 년 e 스포츠에서한국팀이 리그오브레전드 올스타전에서우승을하게되면서한국 e 스포츠산업이활기를되찾음 2014 년 e 스포츠는활동예산을전년대비 2 배가넘는금액인 16 억원책정하고, 한국 e 스포츠협회는협회가입조건을완화하고중소개발업체지원안을마련해프로리그의재도약을꾀하고있음 e 스포츠의성장과더불어프로게이머에대한대중의인식도바뀌었으며, e 스포츠경기직관입장권유료구매율증가와더불어한층성숙해진관람문화가형성되고있음 지스타 2013, 비즈니스에집중 지스타 2013 은전년도에비해규모는축소되었으나비즈니스관인 B2B 관에많은업체들이참여하고비즈니스관유료바이어방문수가지난해보다 66.3% 증가한것으로나타남 지스타 2013 은역대최다인원인약 18 만 9 천명여명의관람객을기록하며성황리에종료 위메이드, 엔씨소프트, 넷마블등국내주요게임사들의불참이있었지만넥슨, 다음등의선전으로큰호응을얻음 한국팀 SKT T1 K 팀이우승한시즌 3 월드챔피언십 ( 롤드컵 ) 출처 : 인벤

13 년전망 1) 온라인 / 모바일게임시장규모 온라인 / 모바일게임시장모두성장둔화전망 온라인게임 : 모바일게임의성장과중국온라인게임의국내시장진출등의이슈로인해국내온라인게임시장성장세가전체적으로둔화되고있는가운데 2014년국내온라인게임시장규모는전년대비 7.4% 의증가한약 7조 8,759억원대에이를것으로전망 모바일게임 : 2013년에 카카오게임하기 가국내모바일게임시장을활성화시켜모바일게임시장이급성장세를보였으나, 2014년에는시장이안정화될것으로예상. 2014년국내모바일게임시장규모는전년대비 8.2% 증가한 1조 3,119억원대로추정 단위 : 억원 < 국내온라인게임시장규모 > 단위 : 억원 < 국내모바일게임시장규모 > 시장규모 성장률 시장규모 성장률 90,000 80,000 70,000 60,000 50,000 40,000 30,000 20,000 10, % 47, % 62,369 67, % 78,759 73, % 7.4% 83, % 35.0% 16, % 14,000 12, % 10, % 8, % 6, % 4, % 2, % 3, % 4, % 8,009 12, % 14,050 13, % 7.1% 100.0% 90.0% 80.0% 70.0% 60.0% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% - 0.0% - 0.0% 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (E) 2015 년 (E) 2010 년 2011 년 2012 년 2013 년 2014 년 (E) 2015 년 (E) 출처 : KOCCA

14 년전망 2) 게임시장전망 정부의게임규제와외국산게임의국내진출에맞서국내게임사들은해외진출을모색할것으로전망 2월에다시재기되는게임중독법에대한이슈가아직끝나지않았으며강제적셧다운제에서자율적셧다운제로변경됨 외국산게임의국내게임시장진출로인해국내게임사들이국내시장을떠나해외진출모색중 올해대거출시하는온라인게임MMORPG의긍정적전망예상 모바일게임시장역시포화상태이며모바일플랫폼의경쟁이심화될것으로보임해외국내규제 중국온라인게임업체들이저렴한가격을국내퍼블리셔에게제시하여가격경쟁력에서앞서나갈것으로전망 진입 온라인게임 MMORPG 대작출시 리그오브레전드의성공으로 MMORPG 장르의게임이대거출현할것으로전망 진입 검은사막 이카루스엘로아 리니지이터널 블레스 메이플스토리 2 게임중독법에대해 2 월에다시재기예정 진출 온라인게임 : 엔씨소프트 ( 블레이드 & 소울, 길드워 2, 와일드스타 ), 엑스엘게임즈 ( 아키에이지 ) 해외진출모바일게임 : CJ E&M, 위메이드, NHN 엔터테인먼트, 넥슨해외진출 강제적셧다운제에서자율적셧다운제로변경 캔디크러쉬사가, 비쥬얼드, 아야카사음양록 등카카오게임하기를통해한국모바일진입게임에진입하였으나아직영향은크지않은상태이며앞으로도국내모바일게임시장공략예정 LINE BAND 플랫폼경쟁 VS 카카오톡 게임사모바일게임경쟁치열 CJ E&M 위메이드엔터테인먼트 NHN 엔터테인먼트 게임빌, 컴투스 웹보드게임규제 ( 게임머니구입한도, 1 회배팅금액등제한 ) 모바일게임 출처 : KOCCA/ 각언론사

15 NFC 개념및활용사례 SNS 이용추이분석

16 NFC 개념및활용사례 1. NFC의개념 2. NFC 시장현황 3. NFC의기대효과 4. NFC 활용분야 ( 서비스별 ) 5. NFC 활용분야 ( 산업별 )

17 1. NFC 의개념 NFC(Near Field Communication) 란, 10cm 이내에서단말기간무선으로데이터교환이가능한모바일기술을의미 NFC는 13.56MHz 주파수를사용하여 10Cm 이내거리에서낮은전력으로전자기기간의무선통신을가능하게하는비접촉근거리무선통신기술규격을뜻하며, 초당전송속도가최대 42kbps로빠르며암호화기술로보안성이뛰어난것이장점 카드에뮬레이션모드, P2P 모드, 리더 / 라이터모드 의세가지방식으로통신지원 NFC를사용하기위해서는 NFC칩과 NFC 지원 USIM 카드가필요 <NFC 의 3 가지통신지원모드와그활용예시 > 카드에뮬레이션모드 P2P 모드리더 / 라이터모드 홈플러스결제기 Google Wallet IOS 앱 Bumper 삼성스마트프린터 NFC 에스티로더, 스마트포스터사비나미술관, NFC갤러리서비스 정의 : NFC 를탑재한기기에휴대폰을접근시키면휴대폰안에내장된태그정보가인식되는기술로써단말기의 ON/OFF 와관계없이항상결제기 ( 리더기 ) 를통해인식이가능 활용예시 : 신용카드, 교통카드, 멤버쉽카드, 도어락, 신분증등 정의 : NFC 기기들간의데이터교환이가능한기술로써, 명함이나사진, 동영상, 음악등의콘텐츠교환이가능 활용예시 : Bump 애플리케이션, NFC 스마트프린터등 정의 : NFC 활성화상태에서 RFID tag 정보를인식하여휴대폰이카드리더기기능을수행하는모드 활용예시 : 스마트포스터광고, 키오스크, NFC 갤러리등 출처 : 통신연합

18 2. NFC 시장현황 NFC 를탑재한단말기의빠른보급으로인해향후 NFC 를활용한서비스가다양해질것으로예상 시장조사업체 Visiongain 에따르면 2015 년 NFC 를탑재한휴대폰단말기판매대수는전세계적으로 8 억 1,700 만대로전체휴대폰단말기의 약 47% 를차지할것으로전망 국내의경우삼성전자와 LG 에서 2011 년부터본격적으로 NFC 탑재된스마트폰을출시하고있어, 더빠른성장세보일것으로전망 < 글로벌 NFC 탑재단말기전망 > < 한국 NFC 탑재단말기전망 > 단위 : 백만대 1,200 1,300 1,375 전체단말기 1,425 NFC 가탑재된단말기 1,513 1,588 1,663 1,738 단위 : 만대 2,700 3,750 4, , 년 2009 년 2010 년 2011 년 (E) 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) 2015 년 (E) 2011 년 (E) 2012 년 (E) 2013 년 (E) 2014 년 (E) 2015 년 (E) 출처 : Visiongain, 한화투자증권리서치센터, 동양종합금융증권

19 3. NFC 의기대효과 NFC 시장성장전망을바탕으로관련업계들의부가가치창출을위한움직임이활발 단순히결제기능뿐만아니라마케팅도구로써활용할수있는범위가넓다는점에서통신사, 금융업계등 NFC 시장이해관계자들이 NFC 를 도입하기위해활발한움직임을보임 NFC 시장이해관계자 예상효과 비고 사용자 ( 소비자 ) 사용상편의성의증대 Value Added Service의이용 간접적수혜 소매 유통업체외기타 NFC를활용한추가매출확대기회 광고, 대고객마켓팅, 프로모션등미디어수단으로활용가능 직접적수혜 통신사 NFC 결제에자사통신망을활용함으로써헤게모니보유 결제시장참여를통한결제수수료 Claim 가능 직접적수혜 광고, 대고객마켓팅, 프로모션등미디어수단으로활용가능 은행 NFC 시스템을활용한모바일뱅킹서비스도임 광고, 대고객마켓팅, 프로모션등미디어수단으로활용가능 간접적수혜 신용카드사 NFC 결제시장활성화로결제금액확대가능 기존결제시스템변화로결제수수료감소가능 광고, 대고객마켓팅, 프로모션등미디어수단으로활용가능 중립적수혜 핸드셋제조사 NFC 적용단말기판매증가간접적수혜 모바일광고 NFC 시장확대로새로운광고대상미디어창출직접적수혜 하드웨어, NFC 칩셋, USIM 제조사 NFC 칩셋, NFC USIM 카드채용확대가능직접적수혜 소프트웨어, NFC 플랫폼구축업체 관련업체들의소프트웨어, NFC 플랫폼구축확대가능직접적수혜 VAN( 부가가치통신망 ) 사업자 NFC 결제시장선점을통한점유율확대가능 기존결제시장변화로수수료감소 중립적수혜 출처 : 한화투자증권리서치센터

20 4. NFC 활용분야 ( 서비스별 ) 결제, 광고, 의료서비스등 NFC 기술을통한서비스사례증가 <NFC 의대표적응용서비스 > <NFC 응용서비스국내활용사례 > 구분 서비스형태 [ 결제 ] 와이비디벨로퍼스의 'NFC 통합결제솔루션 ( ) 결제 대금지불 모바일단말기간접촉응용서비스 계좌이체명함교환 온라인계좌연계를통한계좌이체등연락처, 이메일등의명함정보교환 페어링 단말간자료교환을위한무선통신접속 개인정보관리응용서비스 개인인증엑세스컨트롤 인증을통한출입문개폐 ( 도어락 ) 노트북등전자제품사용자인증건물, 차량등에대한리모트컨트롤 음식점에서메뉴주문시, 무선주문이가능한 NFC 통합결제솔루션 관광안내 박물관, 관광정보제공 ( 음성 / 문자 ) 및위치안내 의료 진료기록관리 [ 광고 ] 비발디파크 절대팔지 (NFC 태그밴드 ) 이벤트 ( ) 주차 주차위치확인 정보제공및맞춤형광고관련응용서비스 예약 ( 티켓팅 ) 광고 / 쿠폰 포스터접촉을통한공연티켓팅대중교통티켓팅등위치기반광고및쿠폰제공등 제품정보콘텐츠구매소셜네트워크 제품정보열람, 진품판정, 이력추적, 매뉴얼제공및 A/S 정보제공등 e-book, 음악등의콘텐츠다운로드태그로부터읽어들인정보를소셜네트워크로바로전송 비발비파크보물지도를보고 NFC 태그밴드로보물위치에태그밴드를대면미리연동한 SNS 에자동으로이벤트참여글이올라감 출처 : 방송통신위원회, 각언론사

21 5. NFC 활용분야 ( 산업별 ) 금융, 운송, 유통, 광고등다양한업종에서 NFC 를활용한서비스상용화 < 산업부문별 NFC 서비스형태와주요사례 > < 산업별 NFC 활용현황 > 업계 서비스형태및사례 [ 유통 ] 미니스톱, NFC 태그서비스업계최초도입 ( ) 플랫폼업체 이동통신업계 모바일결제및광고, 데이터교환, 스마트키등다양한서비스제공 구글월렛, 미국이동통신사연합모바일결제아이시스, 국내 KT 의 Moca 등 금융업계운송업계유통업계광고업계관광 / 숙박업계 모바일결제및광고제공 마스터카드의 PayPass Wallet, 비자카드 V.me 등 대중교통통행료지불 / 티켓팅및관련서비스제공 NFC 기반교통카드 상품정보및로열티서비스제공, NFC 기반자판기 코카콜라의 NFC 자판기, Isis 의자판기결제, 미니스톱 NFC Tag 서비스 기존실내 / 옥외광고네트워크에 NFC 기능추가 스마트포스터 여행정보서비스와지역할인쿠폰등제공 NFC 스마트폰을통해건물출입이가능한스마트키서비스제공 LG CNS 의 NFC 기반 ' 스마트호텔 ' 서비스 미니스톱은업계최초로매장내에 Tag 를설치해방문객이 NFC 내장스마트폰을이용해쿠폰및이벤트안내등의서비스를받을수있도록함 [ 광고 ]NFC 양방향모바일광고 / 스마트포스터 차량제조업계 엔터테인먼트 /SNS 차문개폐와관련정보및기능제공 현대자동차의 NFC 기반차문개폐 기존서비스기능을오프라인으로확장 일본소셜게임업체 Mixi 가체크인을통한장소공유서비스와공유범위를 NFC 태그가붙여진특정사물로까지확대 미국 Rovio 가노키아와손잡고 NFC 탑재폰 'C7' 간접촉하면특정게임라운드이용가능한 'Angry Birds Magic' 게임출시등 극장에서관객이앞좌석 NFC 칩이내장된의자를스마트폰으로태그하면, 광고주가앞서심어둔각종이벤트등메시지가스마트폰으로전달 잡지뒷면의에스티로더인쇄광고에스마트폰을태깅하면브랜드 SNS 이벤트페이지로이동 출처 : 각언론사재구성

22 SNS 이용추이분석 1. 연도별 SNS 이용률추이 2. SNS 서비스사별이용률추이 3. SNS 하루평균이용량추이

23 1. 연도별 SNS 이용률추이 2013 년 SNS 이용률은작년대비 7.8%p 증가한 31.3% 기록 전체 20 대응답자중 69.3% 가 SNS 를이용하고있다고응답했으며, 2012 년에이어 20 대이용이여전히활발한것으로나타남 2012 년대비연령대별이용률증감률은 10 대가 35.3% 에서 48.7% 로가장큰폭으로증가하면서 30 대를제치고 SNS 이용률이두번째로 높은연령대로부상함 < 연도별 SNS 이용률 > < 성별 SNS 이용률 > < 연령별 SNS 이용률 > 2012 년 2013 년 2012 년 2013 년 31.3% 32.0% 30.5% 69.3% 23.5% 23.4% 23.6% 48.7% 61.0% 46.9% 35.3% 35.5% 28.8% 5.1% 1.3% 16.9% 2.6% 12.1% 2012 년 2013 년 남성 여성 10 대미만 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대이상 출처 : KISDI

24 2. SNS 서비스사별이용률추이 카카오스토리가전연령대를통틀어 SNS 이용률 1 위차지 서비스사별이용률순위는 2012년, 2013년모두동일하게나타나지만카카오스토리가 2012년대비 23%p 증가하고다른서비스는모두이용률이감소하여서비스사별이용률격차가커짐 카카오스토리는 20대를제외한 10대, 30대, 40대연령대의이용률이높은반면, 페이스북과트위터의경우 20대의이용률이타연령대에비해높은것으로나타남 < 연도별 SNS 이용률 > 2012 년 2013 년 < 연령별 SNS 이용률 > 10 대 20 대 30 대 40 대 55.4% 80.0% 70.0% 60.0% 31.5% 28.0% 23.4% 19.4% 13.1% 17.0% 5.5% 4.0% 1.3% 50.0% 40.0% 30.0% 20.0% 10.0% 0.0% 카카오스토리페이스북트위터싸이월드 기타 카카오스토리페이스북트위터싸이월드 기타 미니홈피 미니홈피 출처 : KISDI

25 3. SNS 하루평균이용량추이 남성이여성보다, 3,40 대보다 1,20 대가 SNS 를더오래이용하는것으로나타남 남성이여성보다하루평균 17.5 분 SNS 를더오래이용하는것으로나타남 연령대별로는 20 대의 SNS 이용시간이 85.1 분으로가장높게나타났으며, 10 대 (79.5 분 ), 40 대 (61.3 분 ), 30 대 (61.1 분 ) 순으로나타남 스마트폰을통한 SNS 이용시간이가장높게나타났으며다른미디어기기에비해압도적으로높은이용량을보임 < 성 연령별하루평균 SNS 이용시간 > < 기기별하루평균 SNS 이용시간 > 단위 : 분 단위 : 분 남성 여성 10 대 20 대 30 대 40 대 스마트폰데스크탑 PC 노트북 PC 태블릿 PC 기타 기타 : 넷북, 네이게이션, 일반휴대폰 출처 : KISDI

26 미국광고비전망미국업종별디지털광고비점유율미국업종별모바일광고클릭률미국업종별모바일광고반응률

27 미국광고비전망 미국의연도별광고비는 2017 년까지꾸준히소폭상승할것으로전망 2013 년미국의총광고비는전년대비 3.8% 상승한약 1,710 억달러로집계됐으며, 2014 년에는 FIFA 월드컵, 올림픽, 중간선거등의 이슈로 2013 년대비 4.1% 증가해약 1,780 억달러에달할것으로전망 < 연도별미국광고금액및성장률 > ( 단위 : 십억 ) $ % $ $ $ $ $ $ $ % 40.0% 35.0% $ % 25.0% $ % 15.0% $50.00 $ % 3.8% 4.1% 3.3% 4.2% 3.3% 2012 년 2013 년 2014 년 2015 년 2016 년 2017 년 10.0% 5.0% 0.0% 광고비 성장률 출처 : emarketer,

28 미국업종별디지털광고비점유율 업종별디지털광고비점유율은유통, 금융업종이가장높게나타났으며광고집행목적은 Branding 보다는 Direct Response 인것으로나타남 2013 년미국산업별디지털광고비점유율은유통업종과금융서비스업종이각각 22.3%, 12.4% 로가장높게나타났으며, 이두업종은 점유율이가장낮은헬스케어및의약업종에비해이미디지털광고를통해통합마케팅이나멀티채널캠페인을실행하는광고주수도많은 것으로나타남 소비재와엔터테인먼트업종의디지털광고집행목적은타업종에비해브랜딩인경우가많았으나, 유통업종이나금융서비스업종등 대부분의업종은디지털광고집행목적이단기적이고직접적인반응인것으로나타남 < 미국업종별디지털광고비점유율 > < 미국업종별디지털광고집행목적비율 > 헬스케어및엔터테인먼트, 의약업, 2.8% 4.6% 미디어, 5.3% 컴퓨팅및유통, 22.3% 가전제품, 7.6% 여행, 8.0% 금융서비스, 12.4% 소비재, 8.9% 텔레콤, 자동차, 11.4% 12.1% 업종 Branding % of total Direct response % of total Total 유통 $ % $ % $9.50 금융서비스 $ % $ % $5.28 자동차 $ % $ % $5.15 텔레콤 $ % $ % $4.85 소비재 $ % $ % $3.53 여행 $ % $ % $3.41 컴퓨팅 $ % $ % $3.24 미디어 $ % $ % $2.26 엔터테인먼트 $ % $ % $1.96 헬스케어및의약업 $ % $ % $1.19 기타 $ % $ % $2.21 Total $ % $ % $42.58 출처 : emarketer,

29 미국업종별모바일광고클릭률 모바일배너광고클릭률은유통업종이가장높으며, 확장형배너가비확장배너보다클릭률이높은것으로나타남 업종별모바일광고클릭률은유통과전자, 엔터테인먼트업종이각각 0.5%, 0.4%, 0.4% 로가장높게나타났으며이업종의광고들은 공통적으로광고를클릭한소비자에게보상을주는광고가많은것으로나타남 전반적으로모바일확장형배너의클릭률은확장이불가능한 Polite 배너보다높은것으로나타났으며, 확장형배너광고중광고주업종별 점유율은엔터테인먼트, 전자기기, 자동차순으로높게나타남 * Data Base : DG MediaMind 가 2013 년 1 월부터 11 월까지약 20 억건의모바일광고노출량분석 * Polite 배너 : 비확장리치미디어배너광고 < 미국업종별모바일배너광고클릭률 > < 미국확장형배너 vs. Polite 배너클릭률 > 유통 0.5% Entertainment 9.0% Electronic 8.9% 전자엔터테인먼트경제 0.3% 0.4% 0.4% 점유율 1~3 위 Auto 5.5% 소비재 0.3% 자동차 0.2% 여행 텔레콤 0.1% 0.1% 0.63% 0.28% 총 0.4% 확장형배너 Polite 배너 ( 비확장형배너 ) *Source: DG MediaMind Research, Q1-Q3 2013

30 미국업종별모바일광고반응률 모바일확장형배너광고가비확장리치미디어배너광고보다일반적으로소비자인터랙션반응률이높은것으로나타남 모바일확장형배너광고는금융서비스를제외한모든업종에서일반비확장형배너광고 (Polite 배너광고 ) 보다인터랙션반응률이높게 나타나고객 engagement 향상측면에서더효과적이라는결과가나타남 업종별모바일확장형배너광고의인터랙션반응률은자동차업종과소비재업종에서가장높게나타났으며, 특히자동차업종의확장형 배너광고와비확장형배너광고간의인터랙션반응률이각각 27.7% 1.3% 로가장큰차이를보임 * Data Base: DG MediaMind 가 2013 년 1 월부터 11 월까지약 20 억건의모바일광고노출량분석 * Polite 배너 : 비확장리치미디어배너광고 < 미국업종별모바일배너광고인터랙션반응률 (ITR)> 자동차소비재전자엔터테인먼트금융서비스유통여행텔레콤 Total 1.3% 3.1% 3.5% 1.0% 2.3% 1.1% 0.9% 2.5% 0.6% 1.7% 0.4% 3.3% 1.9% 10.7% 12.2% 14.2% 17.9% 27.7% 업종 가중평균 ITR 자동차 20.7% 소비재 11.7% 전자 7.9% 엔터테인먼트 5.0% 경제 1.9% 유통 1.8% 여행 1.4% 텔레콤 0.6% Total 5.0% HTML5 Polite 배너 HTML5 확장형배너 *Source: DG MediaMind Research, Q1-Q3 2013

31 스니커즈 좀비변신영상 Ajax Social Wipes

32 스니커즈 좀비변신영상 기존 출출할때넌네가아니야 라는 key message 로 TV 광고를진행하던스니커즈가동일한메시지로타겟이광고속모습을직접체험할수있는이색옥외프로모션을진행 < Campaign Overview > Period : 2013년 12월 ~ 2014년 2월 Nation : 한국 Step 1 : 서울예술대학교의한건물에특수거울형카메라를설치 STEP 2 : 거울앞에선학생들을대상으로실시간얼굴합성기술을적용해거울속얼굴이좀비나 3D캐릭터로변하는모습을보여줌 STEP 3 : 본인의변화된모습을본후, 거울밑에서나온스니커즈를먹으면다시본모습을보여줌 Review 스니커즈의타겟이대학생이라는점에서장소설정을대학교건물로해타겟도달률을높였으며, 실시간얼굴합성기술이라는최신기술을사용했다는점에서타겟의호응을이끌어냄 옥외

33 Ajax Social Wipes 호주세제브랜드 Ajax 가페이스북과트위터에불필요한기록들을삭제하는소셜앱을개발하여, 제품의기능적속성을간접적이지만명확하게전달 < Campaign Overview > Period : 2014년 1월 Nation : 호주 Step 1 : 웹 ) / Social Wipes(App) 을실행하여페이스북또는트위터계정로그인 Step 2 : 페이스북에서 좋아요 를눌렀던페이지기록 / 트위터에서 follow 및과거기록클릭하여삭제가능 Review 소셜피로도가높아진현대인들에게소셜계정안에불필요한정보를쉽게지울수있는앱을제공함으로써세제가가진기능적속성 ( 닦아내다, 지우다 ) 을자연스럽게전달해브랜드호감도를높임 소셜

34 SOCHI 네이버소치동계올림픽 다음소치동계올림픽 777 패키지 SK 컴즈소치동계올림픽스폰서쉽패키지 티빙소치동계올림픽 NEW 인터웍스소치동계올림픽 NEW NEW NEW NEW Online 네이버동영상 All in ONE 다음 TV팟브랜드비디오 다음 DDN 다음골프패키지 다음브랜딩스테이션월페이퍼 (HD) 리마인드 다음 PC 프리롤 NEW 다음키즈 250 동영상 다음커뮤니티 250 다음최소집행금액 / 관공서형프로모션 인터웍스단가인상 NEW NEW NEW NEW Renewal Close Renewal NEW Close Renewal Renewal Renewal

35 소치동계올림픽상품 네이버, 소치동계올림픽 기존스폰서십상품대비다양한마케팅니즈를수용할수있는상품 패키지명 : 메인스폰서패키지, 동영상패키지, PC 메인동계상품 ( 상품의상세스펙은추후에변경될수도있음 ) 노출영역 : PC, Mobile 집행예정일 : 1 월 21 일 ( 화 ) ~ 2 월 28 일 ( 금 ) ( 개막전 / 폐막후뉴스소비기간을고려한서비스운영 ) Mobile 노출예시 모바일 / PC 의메인 & 서브영역에다양한유입채널제공 PC 상품안내및판매단가 적용서비스 상품 패키지명 단가 / 구좌수 동계올림픽 PC소치홈 _ 트리플모션스킨 PC소치서브 _ 사이드스킨 특집서비스 MO 소치전체 _Animated AD 메인 1.5억원 PC & MO 써칭보드스폰서검색서비스 /5구좌 (2.7~23일에노출됨 ) 패키지 동계올림픽 PC & MO_ 생중계전광고 / 중간광고 특집서비스 PC & MO_ VOD 전광고 / 후광고 동영상 2 천만원 패키지 /25 구좌 메인서비스 PC_ 동계 Auto play PC_ 동계타임보드동영상확장형 PC메인동계상품 기존상품가에 10% 할증 / 제한없음 메인스폰서패키지는동계올림픽공식스폰서에게선판매됨 동영상패키지 / PC 메인동계상품은공식스폰서여부에관계없이구매가능 PC 메인동계상품의두상품은개별구매가능 (Auto play, 타임보드둘중하나만도구매가능 )

36 소치동계올림픽상품 다음, 소치동계올림픽 777 패키지 Lucky 7, 총 7 구좌선착순 7 개광고주집행가능, 7 천만원패키지 상품명 : 고정 _ 초기브랜딩스테이션, 초기배너 4 구좌 / 변동 _ 자율믹스 구매가능기간 : 1 월 6 일 ( 월 ) ~ 1 월 31 일 ( 금 ) 집행예정일 : 1 월 6 일 ( 월 ) ~ 2 월 23 일 ( 일 ) ( 기간내집행 ) 노출예시 상품안내및판매단가 구분상품사이즈판매단위기간단위기간구매금액 고정초기브랜딩스테이션 280*150 구좌일단위반일 70,000,000 고정초기배너 4 구좌 430*105 CPM 주단위 2 주 ~4 주 40,000,000 변동자율믹스 - CPM or CPT ~ ,000,000 브랜딩스테이션은고정상품으로변동불가하나초기배너의경우초기배너 _ 시급제로전환가능

37 소치동계올림픽상품 SK 컴즈, 소치동계올림픽스폰서쉽패키지 소치올림픽스폰서쉽패키지 상품구성 : 특집페이지 + 일반섹션 금액 : 1 구좌 / 5 천만원 ( 월 2 구좌롤링 ) 집행예정일 : 2 월 1 일 ~ 2 월 28 일 ( 소치동계올림픽기간전 / 후포함 1 개월로운영 ) 노출예시 상품안내및판매단가 유선 Mouse over 6 7 영상팝업포토팝업 상품명 노출영역 사이즈 기간 구분 1 프리미엄브랜드바 NATE 스포츠전체 ( 특집페이지제외 ) 970*51 970*275 기간내 2 스포츠 SNB NATE 스포츠전체 ( 홈, 스포츠 pub, 포토센터, 비디오센터, 특집페이지제외 ) 260*35 기간내 3 스폰서배너동계올림픽특집페이지홈 SK 컴즈제작 10 일 / 고정 4 스포츠듀얼여백 동계올림픽특집페이지전체 218*420 2주 / 고정 5 250렉탱글 동계올림픽특집페이지전체 ( 특집홈및일부 sub페이지제외 ) 250*250 기간내 6 동영상 pre 스포츠전체생중계 /VOD 앞 ( 팝업, 웹view 전체 ) 580*323 기간내 7 동영상 post 스포츠전체 VOD 뒤 ( 팝업, 웹view 전체 ) 580*323 기간내 8 영상팝업여백 스포츠전체영상팝업 1000*80 기간내 9 포토팝업여백 스포츠전체 photo 팝업 190*390 기간내 10 모바일특집배너 동계올림픽특집페이지전체 640*100 기간내 11 메인배너 NATE 메인상단 595*100 기간내 12 mnate배너 mnate 전체 640*100 기간내 특집페이지 일반섹션 소치동계올림픽스폰서십상품은기타특집페이지 ( EPL,LFP 등 ) 에노출되지않음

38 소치동계올림픽상품 티빙, 소치동계올림픽패키지 소치올림픽패키지 상품구성 : 올림픽타겟팅 PC 프리롤 (15 ) + 올림픽타겟팅 Mobile(15 ) 금액 : 5 백만원 (10 구좌롤링 / 서비스율 400%) 기간 : 2 월 7 일 ~ 2 월 23 일 노출예시 상품안내및판매단가 상품명예상노출수예상클릭수예상 CTR 공시단가집행금액비고 올림픽타겟팅 PC 프리롤 (15") 올림픽타겟팅 Mobile 프리롤 (15") 400,000 4,800 1,20% 600,000 20,000,000 5,000, 구좌롤링제경기동시접속 3 만명이상예상 Total 1,000,000 4, % 20,000,000 5,000,000 서비스율 400% 현재는전용관제작협의중이라, 협의완료될시에는 LOL 스폰서쉽형태로도제공이가능합니다. 올림픽송출계약에따라집행이불가할수있으며, 집행시점, 상품이변경될수있습니다.

39 소치동계올림픽상품 인터웍스, 소치동계올림픽 소치올림픽패키지 상품 : 피겨패키지 / 스피드패키지 / 쇼트트랙패키지 / 소치패키지 금액 : 3 천만원 / 2 천만원 / 2 천만원 / 1 천 5 백만원 노출예시 상품안내및판매단가 패키지집행금액브랜딩타임상품예상노출수판매구좌 피겨패키지 ( 김연아독점키워드 ) 30,000,000 2일 (2/20,2/21) BT/CM Banner/ CM Floating 18,700,000 1 구좌독점 스피드패키지 20,000,000 1 일 BT/CM Banner/ CM Floating 11,600,000 3 구좌 News media 경향신문, 국민일보, 노컷뉴스, 문화일보, 서울신문, 세계일보, 중앙일보, 한국일보등 21 개社 Economy 쇼트트랙패키지 20,000,000 1 일 소치패키지 15,000,000 X BT/CM Banner/ CM Floating CM Banner/ CM Floating 11,600,000 3구좌 9,500,000 20구좌 파이낸셜, 머니위크, 해럴드경제, 한국경제, MBN 등 20 개社 Sports & Entertainment 스포츠서울, TV 리포트, 스포츠칸, 스포츠한국, 일간스포츠, 스투닷컴, 엑스포츠, JTBC 등 18 개社 브랜딩타임의경우트래픽이가장높은 3 시간대선정가능 ( 기사내용관계없이 1 시간 *3 회고정노출가능, 10 시 13 시,17 시 )

40 온라인신규상품 네이버, 동영상 All in ONE 트렌디한생중계와대표예능 / 스포츠컨텐츠를패키징한동영상상품 ( 생중계비중 65%) 상품 : 네이버생중계 (TV 생중계, 스폐셜생중계, 음악감상회 ) + 스포츠생중계 + TV 캐스트 VOD(K 팝스타 3) 금액 : 1,200 만원 (PLUS 의경우 2,000 만원 ) 구매가능기간 : 1 월 20 일 ( 월 ) ~ 3 월 2 일 ( 일 ) ( 집행일기준 ) PC Mobile 노출예시 판매방식 매체노출영역상품판매방식판매구좌수예상노출수 PC 웹 모바일 생중계 VOD 생중계 VOD 전광고 (15 초 ) 중간광고 (15 초 ) 전광고 (15 초 ) 후광고 (15 초 ) 전광고 (15 초 ) 중간광고 (15 초 ) 전광고 (15 초 ) 후광고 (15 초 ) 구좌제 1 주 /4 구좌 1 구좌당 200 만내외 ( 모바일비중 35%) 단가 상품단가상품구성 동영상 All in ONE 1,200 만원동영상 All in ONE 1 구좌 동영상 All in ONE PLUS 2,000 만원 동영상 All in ONE 1 구좌 + 메인롤링보드 AutoPLAY 1 천만원분

41 온라인신규상품 다음, TV 팟브랜드비디오 기존 CCC 패키지를대체하여, TV 팟 TOP 페이지에서바로동영상노출할수있는상품 상품개요 : 유저클릭에의한동영상재생 ( 최대 60 초 ), 전체확장버튼클릭시전면확장 집행예정일 : 1 월 13 일 ( 월 ) ~ 노출예시 상품안내및판매단가 구분 내용 단가 200 만원 판매구좌수 1 구좌 / 2 구좌롤링 기간 1 주 사이즈 250*175 예상노출량 1 구좌당 300,000 Imps

42 온라인신규상품 다음, DDN 국내빅포털네트워크와고도화된타겟팅으로실시간입찰및합리적과금으로전환비용을줄이는플랫폼 상품개요 : CPC 비딩디스플레이네트워크상품 소재사이즈 : 총 10 개 기간 : 3 월예정 노출예시 Daum NATE Zum 아프리카TV 기타매체 국내최상위포털 Daum 을기반으로 Nate, Zum, 아프리카 TV 등고퀄리티 + 효율높은제휴네트워크의핵심디스플레이광고영역에 DDN 광고가우선노출됨 다음내노출영역 서비스금융뉴스로그인메일미디어미즈넷부동산섹션자동차지식커뮤니티루리웹 상세서비스금융플라자, 부동산홈, 증권스포츠, 뉴스Top전체기사, 연예, 포토, 이슈, 매거진, 날씨로그인메일텔레비존, View, 아고라, 만화속세상미즈넷, 미즈토크, 미즈쿡부동산뉴스분양, 부동산경매, 부동산시세자료실, 운세, 뮤직, 문화유산자동차지식, 전문자료블로그루리웹 3 월오픈제공타겟팅 리타겟팅 잠재고개타겟팅 타겟상품명사이트리타겟팅검색사용자타겟팅프로파일타겟팅게재위치타겟팅쇼핑카테고리타겟팅 설명사이트방문자기준리타겟팅사용자가검색한검색어타겟팅연령대, 성별, 지역기준잠재고객설정노출사이트 / 서비스별잠재고객타겟팅쇼핑사이트제품카테고리기준잠재고객타겟팅

43 온라인신규상품 다음, 골프패키지 다음내웹페이지광고로만구성한골프패키지 상품명 : 골프스폰서바, 골프날개스킨, 골프 250, 골프중단배너 노출영역 : 스포츠 > 골프섹션 집행예정일 : 1 월 20 일 ( 월 ) ~ 노출예시 상품안내및판매단가 번호상품사이즈단가 1 골프스폰서바 978*60 ( 미니사이트 978*390) 2 골프날개스킨 180*300 5,000,000 3 골프 *250 4 골프중단배너 344*70

44 온라인개편상품 다음, 브랜딩스테이션월페이퍼 (HD) 다음 Top 의 Log-in Box 여백영역을활용하여주목도증대를목적으로기획한상품 상품개요 - 유저의브라우저해상도에따라여백스킨이미지고정노출 (1회 freq 노출이아닌, 상시노출 ) - 유저의시선이가장많이닿는로그인영역여백에스킨이미지를고정노출 주목도극대화 - 캐릭터 / 모델 / 제품등광고주가집중노출하고자하는크리에이티브를적극활용가능 집행예정일 : 1월 13일 ( 월 ) 부킹건부터 노출예시 변경사항 구분변경전변경후 단가 7,000 만원 8,000 만원 HD 고화질동영상확장노출 최소집행금액 없음 1 억 (2 천만원은 DA 자율믹스 ) 집행가이드주 1 회자율집행 ( 횟수제한없음 ) 서비스율 필수사항 업종서비스율에따름 이미지로사용가능한크리에이티브가제한적이기때문에반드시 3 일전광고크리에이티브사전검수완료

45 온라인신규및개편, 폐지상품 다음, PC 프리롤 동영상광고초수에따른상품명폐지및변경, 신규상품안내 폐지상품 (Mobile 포함 ) : 프리롤 _ 일반 (5초) ( 상품이폐지되었더라도, 5초소재는프리롤 _ 일반 (15초) 상품에게재는가능 ) 변경상품 (Mobile 포함 ) : 프리롤 _ 프리미엄 (15초) 프리롤 _ 일반 (15초) 옵션명변경 신규상품 : 프리롤 _ 프리미엄 (30초) 신규출시 PC 변경일시 : 2월 1일 ( 토 ) ~ / Mobile 변경일시 : 3월 1일 ( 토 ) ~ 노출예시 폐지상품 상품 프리롤 _ 일반 (5 초 )(Mobile 포함 ) 단가 CPM 6,000 원 변경상품 광고 Playtime 카운트버튼노출 구분변경전변경후 상품명 (Mobile 포함 ) 프리롤 _ 프리미엄 (15 초 ) 프리롤 _ 일반 (15 초 ) 단가 CPM 7,200 원 ( 단가변동없음 ) 신규상품 SKIP 클릭시 or 광고재생완료후, 본영상콘텐츠재생 상품 단가 프리롤 _ 프리미엄 (30 초 ) CPM 8,640 원 ( 일반형할증 20% 적용 ) 프리롤상품은 5 초플레이이후 Skip 버튼활성화됨

46 온라인개편상품 다음, 키즈 250 동영상 키즈 250 동영상상품플레이타임변경안내 상품위치 : 키즈짱내에 250 배너 집행예정일 : 1 월 7 일 ( 화 ) ~ 노출예시 변경사항 변경전 변경후 플레이타임 60 초이내 30 초이내

47 온라인폐지및신규상품 다음, 커뮤니티 250 커뮤니티브랜딩스테이션, 커뮤니티초기배너을폐지하고커뮤니티 250 배너출시 폐지상품 : 커뮤니티브랜딩스테이션, 커뮤니티초기배너 (2013 년 11 월 30 일폐지 ) 신규상품 : 커뮤니티 250 신규상품오픈 : 1 월 29 일 ( 수 ) ~ 노출예시 폐지상품 상품 커뮤니티브랜딩스테이션 커뮤니티초기배너 폐지일시 2013 년 11 월 30 일 신규상품 상품 커뮤니티 250 단가 CPM 1600 원

48 온라인개편상품 다음, 최소집행금액변경및관공서형프로모션을일반형으로변경 최소집행금액변경및관공서형프로모션일반형으로변경 최소집행금액개편 : 생중계이야기, PPL 관공서프로모션개편 : 관공서형 (50% 할인적용 ) 일반형 (UCC 콘테스트, 이야기패키지, 미즈넷이벤트 ) 개편일 : 2 월 4 일 ( 화 ) ~ 개편상품 _ 최소집행금액개편 섹션구분상품명단가최소집행금액판매단위 Tv 팟생중계이야기생중계이야기 2,000,000 30,000,000 1 일 이야기패키지만화속세상 PPL 구간 5. 조회수 500 만이상 : 5,000,000 구간 4. 조회수 200 만이상 ~ 500 만 : 2,500,000 구간 3. 조회수 100 만이상 ~ 200 만 : 1,500,000 구간 2. 조회수 50 만이상 ~ 100 만 : 1,000,000 구간 1. 조회수 50 만미만 : 500,000 10,000,000 회당 ( 작품회차단위로만판매 ) 별도최소집행금애이없던생중계이야기및웹툰 _PPL 상품의최소집행금액가이드추가 개편상품 _ 집행금액가이드개편 상품 관공서형단가 일반형단가 UCC콘테스트 4,000,000 8,000,000 이야기패키지 2,500,000 5,000,000 미즈넷이벤트 5,000,000 10,000,000 별도의집행금액가이드를적용했던아래프로모션상품의관공서형을폐지하고일반형으로통일

49 온라인개편상품 인터웍스, 단가인상 5 년동안동결해온광고단가인상안내 단가인상상품 : 일반배너, 플로팅배너 단가인상일 : 2 월매출분부터 (2 월세금계산서발행기준 ) / 1 월 6 일제안요청건부터인상된단가로적용 노출예시 상품안내및판매단가 일반배너 변경전 변경후 일반배너 CPM 1,100 원 CPM 1,200 원 플로팅배너 플로팅배너 CPM 3,000 원 ( 기존단가유지 )

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