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1 최 종 연구보고서 문화기술(CT) 표준화 방안 연구 연구수행기관 :(사)한국문화콘텐츠기술학회 문화체육관광부

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3 제 출 문 문화체육관광부 장관 귀하 본 보고서를 문화기술(CT)표준화 방안 연구 최종보고서로 제출합니다. 2010년 6월 연 구 수 행 기 관 :(사 ) 한 국 문 화 콘 텐 츠 기 술 학 회 연 구 책 임 자 :백 성 욱 세종대학교 연 구 원 :전 현 곤 (주)에이탑컨설팅 이 재 동 단국대학교 장 영 철 경민대학교 김 재 하 서울예술대학 이 명 원 수원대학교 신 병 석 인하대학교 김 상 범 (주)에이탑컨설팅 엄 의 흠 (주)에이탑컨설팅 김 택 화 (주)에이탑컨설팅 김 성 미 (주)에이탑컨설팅 윤 여 래 (사)한국문화콘텐츠기술학회

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5 요 약 문 1.연구의 목표 및 내용 o문화기술(ct)표준화의 개념 및 범위 수립 -문화기술(CT)개념 및 정의 설정 -표준화의 필요성,표준화에 따른 효과,예상되는 문제점 제시 -각 산업분야별 기술 현황조사 및 표준화 대상범위 설정 o국내외 문화기술(CT)표준화 동향 분석 -국내외 콘텐츠산업과 관련된 기술 표준화 현황 및 동향 분석 -지경부,교과부, 舊 정통부 등에서 추진한 표준화 추진체계,표준화 추진현 황,추진결과 등 분석 -기술표준원,한국정보통신기술협회,국제표준화기구 등 국내외 표준화 기구 등 역할 -산업표준화법,정보통신표준화지침,문화산업진흥기본법 등 관련 법제도 분석 o문화기술(ct)표준화 대상기술 수요조사 및 종합분석 -게임,영화 등 조사대상 11개 분야의 관련 전문가 및 표준화 전문가 대상으 로 표준화 전문가 자문,세미나,토론회를 통한 표준화 대상기술 조사 -콘텐츠산업계 관계자를 대상으로 한 설문조사를 통한 수요조사 실시 -현황조사 및 수요조사,설문조사 결과를 바탕으로 각 기술에 대한 표준화의 필요성,표준화의 가능성,표준화에 따른 효과,활용방안 등 종합분석 o문화기술(ct)표준화 방안 -표준화를 위한 추진전략 수립,추진과제(대상)도출 및 우선순위 선정,표준화 대 상 기술에 대한 세부설명자료 작성,전반적인 로드맵(기술발전 단계 고려)제시 -표준화 추진을 위한 관계기관,관련업계,단체 등 협력방안 등 추진체계 및 역할 분담 방안 제시 -표준화 추진 대상과제별 산업표준,국가표준,국재표준 등 각 분야별 추진 절차 및 구체적인 방안 제시 -문화기술 표준화에 대한 의의와 기대효과를 명확히 제시 -i-

6 2.문화기술(CT)표준화 범위 및 표준화 대상 기술(안)도출 가.문화기술(CT)표준화 범위 설정 o게임,가상현실,차세대 영상,영화분야 등의 산업동향 및 표준화동향을 검토하 여,미래 경쟁력 및 산업계 니즈가 요구되는 표준화 분야를 설정함 o타 부처와 차별성을 확보하고 콘텐츠 기반의 표준화 요소에 집중하여 표준화 범위를 설정함 [표준화 범위 설정 방향 ] o산업동향 및 표준화동향 검토 결과,게임분야,애니메이션분야,영화분야,영상 분야,가상현실분야,콘텐츠 품질관련 분야를 본 연구의 표준화 범위로 설정 -게임 분야 다양한 인터페이스를 사용,인간의 여러 감각에 영향을 주고 활동을 유도 하는 게임들이 발전, 체감형 게임시대 도래하고 있으나,지금까지 핵심 캐릭터 중심의 표준화 활동이 진행되어 왔기 때문에 재사용성을 촉진하기 - i-

7 위한 표준화 활동에 초점을 둘 필요가 있음 -애니메이션 분야 3D 캐릭터 애니메이션과 관련,디지털 액터 기술은 애니메이션 뿐 아니라 의료,건강,스포츠,시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용 가능한데,저부 가가치 위주의 국내 애니메이션 산업구조의 성장을 위해서는 이슈화되고 있는 3D 캐릭터 애니메이션의 경쟁력 확보 필요 -영화 분야 향후,디지털시네마는 2K기준에서 4K로 전환될 것이며 3D입체에 대한 관 심이 고조되면서 디스플레이 시스템에 대한 관심도 증가하고 있어 이에 선응하기 위한 표준화 활동 필요(상영환경 및 휴먼팩터를 고려한 콘텐츠) -영상 분야 고품질 영상 콘텐츠 제작을 위한 실시간 렌더링과 고속/고품질 시뮬레이 션 기술 개발 가속화 및 3D 영화의 급격한 증가에 따라 3D,4D 입체영상 관련 기술개발 및 표준화 요구가 급증할 것이며,이를 대비할 수 있는 표 준화 활동 필요 -가상현실 분야 세계 가상현실 시장은 08년 710억달러에서 12년까지 12%로 고성장 추세 이며,실사기반현실과 그래픽 가상 정보가 합성되는 혼합현실 기술 개발 이 활발히 진행되고 있으며,산업적 활용을 위해서는 혼합현실 기반의 표 준화 활동이 필요 -콘텐츠 품질관련 분야 아이패드 등 전자출판산업의 관심과 휴대용 정보화기기가 증가함에 따라, 정보화기기에 따른 콘텐츠 호환성 니즈가 증가 3D 입체 영상의 관심에 따른 3D 콘텐츠에 대한 안전성,인체 유해성 등의 휴먼팩터가 부각되면서 호환성 니즈와 더불어 콘텐츠의 품질 측정 필요 o표준화 범위로 도출된 각 분야별 세부 동향을 파악한 결과, 3D,실감/감성,콘 텐츠 소비 품질 의 산업계 핵심니즈가 도출됨 o표준화 범위와 핵심니즈를 고려,표준화 대상 기술(안)을 도출하기 위해 각 분 야별 기술 트리(Tree)를 작성하고,관련 전문가(산/학/연)들을 대상으로 수요조 사를 실시,분석결과에 대한 전문가 자문을 통해 표준화 대상 기술(안)도출 - i-

8 -ivo문화기술 표준화 사업 추진방안 수립을 위한 SWOT분석결과 -체계적인 문화기술(CT)표준화 영역 설정 및 추진 체계의 정립 필요 -문화기술(CT)표준화 중점영역의 발굴 및 기존기관과의 협력에 의한 표준화 추진 방식 도입필요 :인간의 감성,소비 품질 등 휴먼팩터를 고려한 콘텐츠 중심의 문화기술 -표준화 영역에서 문화기술(CT)의 독립성 확보 필요 -단기적인 관점보다는 중/장기적 관점에서 콘텐츠 산업의 역량을 강화시킬 수 있는 표준화 활동 추진 필요 -OSMU 강화 등 탈 장르적 표준화 활동으로 산업으로의 파급력 증대를 위한 IT기반의 표준화 활동강화 필요 < 문화기술 표준화 추진방안 수립을 위한 SWOT분석 > 강점(Strength) 세계 최고 수준의 IT기술력 보유로 디 지털 콘텐츠 제작/유통 환경 최상 콘텐츠의 OSMU를 위한 기반조성 활 동 및 지원체계 구축중 약점(Weakness) 체계적인 문화기술(CT) 표준화 추진체 계 확립 미흡 사람에 의존적, 소규모, 영세한 콘텐츠 제작기업 기회(Opportunity) 정부의 국제표준 화 지원의지 높음 산업계의 콘텐츠 제작 니즈 강함 위협(Threat) 콘텐츠의 창작속 성 강조로 표준화 에 대한 거부감 복잡하고 다양한 콘텐츠 유형에 따른 표준화 요 소 도출 어려움 세계 각국의 표 준화 활동 강화 IT기술력을 활용한 디지털 콘텐츠 표 준화 활동 강화필요 3D 및 체감형 콘텐츠 제작 니즈 증가 에 부응한 실감입체형 콘텐츠 표준화 활동 필요 OSMU, 신산업 창출 및 국제시장 선 점형 표준화 활동 강화 필요 SO전략 ST전략 콘텐츠 산업체의 미래수요에 기반한 표준화 항목 도출로 산업체 동참유도 휴먼팩터 등 콘텐츠 소비 촉진을 위한 표준화로 산업체 활용촉진 기반 조성 OSMU 기능강화로 산업체 파급효과 증대형 표준화 활동 필요 콘텐츠 기반 표준화 추진체계 정립활동 필요 디지털화를 통한 콘텐츠 제작비용 절감 을 위한 표준화 활동 강화필요 콘텐츠 산업의 제작역량 강화를 위한 표 준화 활동 추진 필요 WO전략 WT전략 중장기적 관점에서 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위한 신시장 창출 및 국제시장 선점형 표준화 활동 강화 필요 장르 기반의 표준화 관점 탈피 필요(콘 텐츠의 재활용성 및 탈장르화 가속) 문화기술(CT) 전담 표준화 기구 확보 및 독립적인 영역 확립 필요

9 나.표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 o총 3단계에 걸쳐 표준화 대상기술을 도출하였음 -1단계 :문화산업 전반의 기술 및 시장동향을 분석하여 문화기술의 표준화 대상영역(6대 분야)을 도출하고,관련 표준화 동향을 분석함 -2단계 :문화기술 표준화 대상영역별 기술트리 분석(약 100여개),수요조사 및 중복성 검토를 통하여 문화기술 표준화 대상기술(8개 항목)선정 -3단계 :도출된 표준화 대상기술에 대한 검증(2차 수요조사,전문가 자문,공 청회)을 통한 표준화 대상기술(안)확정 [표준화 대상 기술 도출 Process] -v-

10 3.문화기술(CT)표준화 사업 추진(안) o사업 비전/목표 및 기대효과 [문화기술(CT)표준화사업 비전/목표 및 기대효과 ] o세부 표준화 대상기술(안) [문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)] -vi-

11 o세부 표준화 대상기술의 개요 및 유형 <세부 표준화 대상기술의 개요 및 표준화 유형 > 구분 표준화 항목 표준화 내용 관련 표준기구 표준화 유형 게임 NPC 참조모델 표준 그간 소외당했던 NPC를 다양한 게임에 재 사용이 가능토록 참조모델을 표준화 함으로써 게임 제작기간 및 비용절감 도모 ETRI, 광주과기원, 삼성 국제표준 중심, 단체표준 동시고려 영상/영화 3D영상 하나의 3D 영상 및 아바타가 다양한 콘텐츠 개발에 재활용 될 수 있도록 3D 영상제작 및 저장기술의 표준화를 도모 3DFIC(삼성, LG전자 등) 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 영상/영화 3D 액터 가상세계에서 개인을 대신할 수 있는 디지털 액터(Actor) 표준의 정립으로 다양한 콘텐츠 제작 및 소비를 촉진 ISO/IEC JTC1 SC24 등 국제표준과 단체표준 동시추진 영상/영화 디지털 시네마 유비쿼터스 환경하에서 다양한 디지털 콘텐츠 상영 환경에 대한 표준화로 콘텐츠 품질향상 및 소비자 몰입/실감 증진 영진위, TTA, 기술표준원 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 가상현실 증강현실 세계시장 선점을 위해 초기단계인 증강현실 표현 및 운용을 위한 표준체계 정립으로 신산업 창출 도모 ISO/IEC JTC1 SC24, TTA 등 국제표준 우선, 단체표준 동시고려 보호/유통 콘텐츠 품질인증 콘텐츠의 호환성 및 품질수준에 대한 인증체계를 마련하여 콘텐츠 소비촉진 및 안정성 강화로 콘텐츠 보호 및 창작 활성화 TTA, 표준협회, KERIS 등 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 캐릭터/ 영상 홀로그램 대표적인 미래 콘텐츠인 홀로그램에 대한 사전적 표준 준비를 통하여 세계 시장 선점 도모 및 현재 홀로그래픽 시장의 애로해소 초기 기술로 연구기관, TTA, 기표원 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 가상현실 현실세계 융합형 서비스 현실세계와 가상세계간의 융합을 통한 신규서비스 창출을 도모하기 위한 서비스 프레임워크 표준화로 신시장 창출 도모 TTA, 기표원, ETRI 등 국제표준 중심, 단체표준 동시고려 -vi-

12 중장기 표준화 로드맵 [문화기술(CT)표준화 세분기술 로드맵 종합 ] -vi-

13 4.세부 문화기술(CT)표준화 대상 기술(안) 가.NPC (Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화 추진 목적 o시나리오 기반으로 통제되는 대화형 NPC는 가상세계를 구성하고 대규모 MMORPG를 구현하는데 필수적인 기술로 NPC를 공유하고 재활용하기 위해서 시나리오를 기반으로 제어되는 NPC의 참조모델 표준화 추진 표준화 목표 onpc 참조모델 표준제정 -NonPlayerCharacter의 감성 및 행동의 내부 표현방식 표준화 -NPC의 개별행동 및 집단행동 방식의 표준화 -NPC간 정보 표현 교환 방식의 표준화 o대화형 캐릭터 제어를 위한 시나리오 기반 스크립트 표준제정 -캐릭터 행동 제어를 위한 표준 시나리오 스크립트 설정 -시나리오에 의한 외부제어의 수준과 인공지능을 이용한 자체 행동자유도의 수준결정 기대효과 o대화형 캐릭터의 참조모델 표준을 제정함으로써 몰입형 가상세계 서비스와 다 자 참여형 MMORPG를 쉽게 빠르게 구현할 수 있으며,아직 미개척 분야로 남 아있는 인공지능 캐릭터 제어기술 분야를 선점하고 해당 분야의 주도권을 유지 해갈 수 있음 onpc는 게임뿐만 아니라 의료,국방 등의 여러 분야에서도 활용가능하기 때문 에 장기적인 지원이 필요한 분야임 나.3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 추진 목적 -ix-

14 -xo3d TV,3D 영화 등 3D 영상 기술 발전이 급속히 진행되고 있고,이들 기술에 대한 국제 표준화는 초기 단계에 있으므로,3D 하드웨어(3D 카메라,3D TV, 3D 디스플레이)장비를 활용하거나 이용할 수 있는 분야(3D 영상 제작 기술과 저장형식 기술)를 중점적으로 표준화한다면 국제적인 선두 위치에 설 수 있음 표준화 목표 o3d 영상 제작 기술 표준화 -안경식과 무안경식 3D 디스플레이의 기술 수준과 출현 시기가 다르므로 각 기술에 맞게 안경식과 무안경식 3D 제작 및 저장 기술에 대한 표준화가 구 분되어 추진되어야 함 -특히,현재 대다수의 2D 영상을 3D 영상으로 변환하는 도구 및 하드웨어 개 발이 진행되고 있는 시점에서 표준을 고려한 개발이 필수적으로 요구됨 -위의 사항을 고려하여 3D 영상 제작과 저장 기술에 대한 표준화 목표를 아 래와 같이 설정함 -3D 휴먼팩터를 고려하여 피로감과 어지럼증을 저감하고 다양한 3D 디스플 레이에 표준 API를 통해 3D 영상을 가시화할 수 있는 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 표준 API개발을 목표로 설정함 3D 영상 디스플레이에 적합한 3D 휴먼팩터 표준화 2D 영상/비디오로부터 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API 표준화 3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API 표준화 실영상이 합성된 3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하 기 위한 API표준화 안경식 3D 영상을 무안경식 3D 영상으로 제작하기 위한 표준 API표준화 o3d 영상 저장 기술 표준화 -3D 영상 디스플레이에 가시화를 위해 제작된 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 표준 형식 연구 개발을 목표로 설정함 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한

15 기술 표준화 실영상이 합성된 3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 두 개 이상의 안경식/무안경식 3D 영상을 합성하여 새로운 3D 영상을 생 성하여 저장할 수 있는 기술 표준화 기대효과 o우리나라의 산업체(삼성전자,LG전자 등)에서 3D TV 등을 선도적으로 생산하 고 있으므로,정부에서는 좀 더 적극적으로 3D 영상 제작 및 저장 기술에 대한 표준화를 추진한다면,우리나라가 3D 영상 산업을 선도적으로 이끌 수 있도록 기틀을 마련할 수 있음 o3d 영상 기술 구현이 표준화된 기술에 의해 제작하게 되어 중복 투자나 중복 개발이 방지되고 많은 데이터가 공유할 수 있게 되어서,3D 영상 제작에서의 비용 낭비가 줄게 되어 국가적 차원에서 비용 절감의 효과가 있음 다.3D 디지털 액터(Actor)교환 형식 및 인터페이스 표준화 추진 목적 o휴먼 애니메이션의 표준화 기술 개발은 국제적으로도 초기 단계에 있으므로 국 내 표준 기술 개발에 의해 국제적 선도 위치를 확보할 수 있을 것이며,3D 디 지털 액터 생성에는 고비용의 숙련도를 요구하므로 생성된 데이터의 공유나 재 사용을 위해서 데이터의 저장과 전송 포맷의 표준화 추진 표준화 목표 o3d 디지털 액터 교환 형식 표준화 -3D 인간 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 -3D 동물 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 o3d 디지털 액터 사용자 인터페이스 표준화 -3D 디지털 액터 데이터 교환 형식의 생성 및 표현을 위한 인터페이스 표준화 -3D 디지털 액터 데이터 교환 형식의 적합성 시험 시스템 규격 개발 -xi-

16 기대효과 o3d 디지털 액터 제작 기술은 영화,애니메이션,게임 등 다양한 분야에서 필요 한 기술이고,네트워크 환경과 단말 환경의 급속한 변화와 발전으로 3D 디지털 액터 데이터의 교환과 전송을 원활하게 하는 문제 해결이 시급한 상황임 o이에,관련 표준 개발로 3D 디지털 액터 캐릭터가 등장하게 될 경우,고품질의 새로운 미디어 분야 창출이 예상됨 라.디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 추진 목적 o디지털콘텐츠의 주류를 이루는 영화 콘텐츠는 고품질의 콘텐츠를 상영관이라는 최적의 영사 환경에서 실현함으로 부가가치를 실현하는 산업으로,실감(3D/4D) 영화 콘텐츠는 상영시스템,극장 등의 상영환경에 따라 재현품질의 차이가 크 며 관객의 감성,신체적(시각적 피로도 등),심리적 영향 등이 관련되어 있어 실감재현기술의 표준화뿐만 아니라 휴먼팩터가 상영 환경 및 기술과 연동되어 가이드라인과 표준화가 반드시 필요함 표준화 목표 o3d 상영기술의 표준화 -3D 상영시스템 규격 3D 입체 영상콘텐츠의 효과적인 상영(전달)을 보장할 수 있는 상영시스템 구성,입체구현기준,상영관 환경 구성 기준 제시 상영극장 환경별 구성기준의 조정 가이드라인 제시 3D 상영방식에 따른 시스템 구성기준(서버,DLP,스크린,안경 등의 구성) 입체구현 요소,깊이 연속성 유지 요소(입체인지 휴먼팩터 연계) -관람구조 규격 3D 상영관내의 구조적으로 적정 관람 영역을 산출하고 3D 기준품질을 유 지할 수 있는 스크린 및 DLP요소 기준 제시 3D 상영환경내의 적정관람 영역 산정 기준 -xi-

17 3D 상영 품질보장 스크린,DLP밝기,색영역 특성 기준 2D,3D 교차 상영에 따른 상영환경 조정 및 품질 유지 기준 -3D 휴먼팩터 규격 인간이 입체를 실감하는 기준 및 인위적 입체인지 요소들의 조작에 의한 영향 허용 기준을 제시 입체인지 요소에 따른 광민감성,눈피로도,motionsickness영향 기준 -3D 측정시스템 규격 3D 상영시스템의 기능 및 품질에 대한 체계적인 측정방법,측정절차,측 정장비에 대한 기준을 제시 및 품질 측정 결과에 대한 신뢰를 보장 스크린,DLP,3D 영사환경 상태(밝기,색,균일성,거리,각,전류 등)에 대한 측정 방법,절차,장비 기준 -표준테스트 DCP 규격 국내에서 수용할 수 있는 표준적인 3D DCP기준을 제시 3D 영상물 배급과 상영시스템 내에서 호환될 수 있는 표준 영상 DCP 구 조 및 생성 기준 -3D 자막기술 표준화(장애우 문화 향유권 신장) 3D 자막 내에 장애우(본 과제는 청각분야)가 장애환경에서 시청할 수 있 는 자막을 제공 장애우 선택적 자막 가시화 관련 기술 기준 o4d 체험기술의 표준화 -4D 시뮬레이션 규격 오감으로 체험하는 공간적 시뮬레이션 환경 구성 기준을 제시 체험적 스토리텔링에 따른 관련된 시뮬레이션 기술 및 기준 오감 인지에 따른 체험의 형태,양,조정에 대한 기술 및 기준 영상과 물리효과 연동 기술 -4D 모션/물질 규격 물리적 효과인 운동/물질을 매개체로 4D 체험에 관련된 기술 및 기준 운동형태(진동,드롭,스웨이 등)에 따른 움직임 축 자유도 구현 기준 -xi-

18 오감을 활용한 4D 체험에 관한 기술 및 기준 빛(라이팅),기체,액체 물질의 시각,후각,촉각 인지 기준 및 안전 기준 -4D 환경 구성 규격 1인칭 스토리텔링에 체험에 관한 환경 구성 기준 물리적 효과 체험에 따른 안전기준 -4D 체험 팩터 규격 운동과 물질을 통한 인간의 감성적 체험,인지적 체험 형태 및 기준을 제시 움직임 체험에 따른 감성/인지 기준과 물질 접촉에 따른 감성/인지의 체 험기준 4D 체험을 위한 운동,물질에 따른 안전 기준 기대효과 o창출되는 실감재현 상영분야에서 상영관/체험관 구조 표준화를 선도하고,관련 하드웨어(리그,안경,프로젝터,의자 등)기술 발전을 견인할 수 있음 o3d 상영구조,광원,화면,휴먼팩터,4D 체험 요소가 고려한 표준화된 한국형 실감재현 상영관 모델의 국제 브랜드화가 가능하고 4D 관련 방송,게임,전시컨 벤션산업 기술과 4D 영화제작 상영기술의 상호 응용이 가능함 마.증강현실 기반 문화 콘텐츠 형식 및 운용 모델 표준화 추진 목적 o최근 스마트폰 시장의 폭발적인 성장과 함께 증강현실 콘텐츠에 대한 관심 및 사업화 시도 사례가 늘어나고 있으나,관련 표준이 없어 증강현실 콘텐츠 산업 의 확장,활성화 및 꾸준한 성장을 위해서는 표준의 제정이 시급하며 증강현실 기반 문화 콘텐츠 교환 형식 및 운용 모델을 표준화할 경우,콘텐츠의 저작,교 환,업그레이드 및 재활용이 용이해짐으로써,콘텐츠 개발 비용,노력 및 제작 기간을 절감하고,다양한 산업분야에의 적용 및 확산을 가속화하는데 크게 기 여할 수 있음 표준화 목표 -xiv-

19 -xvo증강현실 문화콘텐츠 저장 및 표현 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠의 구조적 저장 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠를 위한 트래킹 정보 표현 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠를 위한 상호작용 정보 표현 형식 표준화 o증강현실 문화콘텐츠 운용 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 운용을 위한 영상합성 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 운용을 위한 센서 및 트래킹 정보 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 전송 및 공유 인터페이스 표준화 기대효과 o표준의 부재로 시장 확산 및 활성화가 지체되는 문제를 해결함으로써,시장 적 용을 위한 관련 기술의 개발을 가속화 시킬 것으로 기대되며,세계적으로 차세 대 콘텐츠 기술로 주목받고 있는 증강현실 기술 분야에서 기술 표준을 우리나 라에서 선도함으로써,관련 표준을 선점하여 관련 기술 분야의 선도 국가로서 의 위치를 확고히 함 o표준화를 통해 증강현실 문화콘텐츠산업이 활성화 된다면,기존의 도서,문화재 관람 등의 아날로그적인 문화콘텐츠 제공에서의 시간적/공간적 한계를 극복, 문화콘텐츠를 즐기는 방식의 새로운 패러다임을 형성할 것으로 기대됨 바.문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 추진 목적 o디지털 콘텐츠에 대한 기술 및 이를 구현하기 위한 기기의 발전은 지속적으로 확대되고 있으나,소비자 입장에서 보다 안정적이고 안심하고 사용할 수 있는 디지털 콘텐츠의 품질에 대한 검증 환경은 미약한 실정으로,디지털 콘텐츠에 대한 품질인증을 통해 소 비자로 하여금 콘텐츠에 대한 사전식별로 안심하고,편리하게 사용할 수 있는 여건조성 이 가능,공급자에게는 양질의 콘텐츠 생산에 대한 공급환경조성을 위해 표준화 추진 표준화 목표 o문화기술(ct)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화

20 -콘텐츠 품질인증 평가요소(공통/개별요소)표준화 콘텐츠 품질에 대한 측정을 위해 투명성,호환성,효율성,보안성,접근성 등의 평가요소를 개발하고 평가요소는 공통요소와 개별요소를 구분 콘텐츠 품질인증 공통 평가요소 규격 콘텐츠 품질인증 개별 평가요소 규격 -평가요소별 계측방안 개발 공통 평가요소 계측방안 개발 지원 개별 평가요소 계측방안 개발 지원 공통/개별 평가요소에 대한 온라인 평가방안 개발 -정보기기 간 호환성 측정 표준화 정보기기 간 콘텐츠 호환성 표준 플랫폼 규격 정보기기 간 하드웨어 규격 및 시스템 요구 기능 규격 정보기기 단말의 보안 가이드라인 및 보안 요구 규격 기대효과 o품질인증 가이드라인 부재에 따른 기존 문화기술(CT)콘텐츠 시장에 양질의 콘텐 츠 기획/생산 풍토 조성을 통한 기술개발 노력이 이어질 수 있을 것으로 기대됨 o소비자는 보다 업그레이드된 콘텐츠를 선택할 수 있는 판단의 계기마련이 가능 해 짐으로써 다양한 양질의 디지털 콘텐츠 사용 가능하고 공급자는 신뢰도를 바탕으로 안정적 공급을 할 수 있는 여건이 조성되어 다양한 양질의 디지털 콘 텐츠 공급이 가능해짐 사.홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 추진 목적 o홀로그래픽의 특징을 이용한 응용분야가 많은 홀로그래픽 콘텐츠는 입력, VisioningProcessing을 통한 영상 구현,출력의 세가지 기술적 난제를 갖고 있 고,각각의 단계를 규격화하여 홀로그래픽 콘텐츠 개발이 용이하게 되도록 표 준화를 추진함 -xvi-

21 표준화 목표 o홀로그래픽형 제작 규격 표준화 -홀로그래픽형 영상 촬영 가이드라인 제작 표준 -홀로그래픽형 콘텐츠 종류에 따른 기자재 가이드라인 제작 표준 -홀로그래픽형 디바이스 제작자 가이드라인 표준 -홀로그래픽형 콘텐츠 안전 가이드라인 제작 표준 기대효과 o홀로그래픽형 콘텐츠의 양적 충족과 함께 관련 기술을 재현할 수 있는 홀로그 래픽형 H/W를 개발하여 국제적으로 기술적 선점을 기대할 수 있으며,특정 선도 기술개발 업체 위주의 홀로그래픽형 콘텐츠 생산을 일반 콘텐츠 전문업체 가 생산,콘텐츠 개발 플랫폼의 대중화 가능해짐 o대중의 관심에서 멀어져 가고 있는 전통 공연 등을 홀로그래픽형 콘텐츠 시범 제작으로 국민적인 관심을 유도하고,세계적으로 국내 전통 문화를 알릴 수 있음 아.현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 추진 목적 o가상과 현실세계 연동 기술은 관련 업계의 상용화된 서비스 및 제품이 지속적 으로 늘고 있으며,현재 MPEG-V에서 진행하고 있는 표준 활동에 대한 국내 실정에 맞는 적용 산업 분야 발굴을 위해 주도적 표준 활동을 통한 국가 산업 의 핵심 표준기술 개발을 추진해야 함 표준화 목표 ovnr 표현 기술 -가상세계 표현 기술:가상객체(아바타 포함)포맷 및 이를 이용한 특정한 환 경이나 상황을 가상공간에서 표현하는 기술 ovnr 상호작용 기술 -xvi-

22 -VnR 상호작용 표현:가상세계와 현실세계 간 및 가상세계와 가상세계 간 상 호작용을 위한 데이터 표현 기술 -VnR 상호작용 제어:가상세계(혹은 현실세계)의 이벤트가 사용자 주변의 장 치(혹은 가상객체)를 통한 재현기술 및 적응 기술 ovnr 연동 시스템 프레임워크 기술 -VnR 환경 및 이벤트 투영을 위한 공간 이동 시스템 프레임워크 기술 -가상과 현실세계를 연동하는 시스템 프레임워크 검증 기술 기대효과 o현실세계와 동일한 영상 품질을 가지는 가상공간의 표현과,보다 사실적인 가 상공간의 구축 및 상호작용을 위한 하드웨어 인터페이스의 표준화를 통해 해당 분야의 IPR 선점 및 관련시장에서의 주도권을 확보할 수 있을 것으로 전망 o산/학/연 기술교류 등을 통한 국제적인 경쟁력을 갖춘 표준화된 시스템 구축, 국제 표준 채택,지적재산권 확보로 특허 로열티 수입과 함께 세계 기술을 선 도하고,응용 상품 및 서비스 기술력을 확보하여 가상현실 및 혼합현실 관련 상품 및 서비스 시장 선점이 기대됨 5.정책제언 체계적이고 중/장기적인 표준화사업 기획 및 지원 o표준화사업은 기술개발사업과 달리 사업화에 오랜 시간이 소요되고,사업의 성 패를 수익성이나 상용화 등 정량적으로만 판단할 수 없는 복합적이고 공공재적 특징을 갖고 있음 o이러한 특징을 고려할 시,명확한 사업목적을 토대로 당초 기획의도와 일관성 을 유지하기 위한 노력이 필요하며,문화기술(CT)의 표준화 추진에 있어 산업 체에서 단독으로 표준화를 추진하기는 어려움 실정이므로 정부에서 표준화 전 문 단체와 공동으로 표준 개발을 진행하는 정책이 필요함 o또한,표준화 추진에 있어 기술개발보다 선행 또는 병행되는 경우도 존재하므 로 기술개발 시,기술개발만 단독으로 추진하는 것보다는 표준화와 동시에 병 행하여 추진하는 것이 표준 확보에 우위를 선점할 수 있음 -xvi-

23 문화기술(CT)표준화 포럼 육성/지원 o기술의 다양화,융합화,고도화로 특정 기술 분야에 대한 산업체 중심의 포럼/ 컨소시엄형 표준화 활동이 부각되고 있으며 특히,미국,유럽,일본 등의 선진 국들의 연구기관 및 산업체는 핵심 분야에서의 시장선점을 위해 포럼/컨소시엄 형 표준화를 주도하고 있음 -미국,유럽을 중심으로 약 100여개의 사실표준화 기구(포럼/컨소시엄)가 세 계사실표준화 활동을 추진 -동북아시아 3국(일본,중국,한국)에서도 자국 시장 활성화를 유도하기 위해 포럼 간 협력을 통해 표준화 선점을 모색하고 있음 o표준화 포럼은 국내 시장니즈를 적극 반영하여 신속한 표준(안)개발 활동을 통 해 산업진흥에 기여할 수 있을 뿐만 아니라,세미나/워크샵 개최를 통해 국내 외 최신 문화기술(CT)정보의 보급도 담당할 수 있음 o이에,문화기술(ct)분야의 표준화 기획,추진 체계를 마련하고 있는 현 상황을 감안,보다 조속한 문화산업 표준화 정착 및 확산을 위해서는 문화기술(CT)표 준화 포럼을 육성,지원해야 함 문화기술(CT)관련 표준 전문인력 양성 및 공급 o문화기술(ct)과 관련,산업체에서는 표준 전문인력을 보유하고 있지 않은 곳이 대다수이며 기술들의 융합화가 가속화되고 있는 현실을 감안,융합분야에 문화 기술(CT)이 경쟁력을 갖추기 위해서는 기존의 분야별 전문가뿐만 아니라 문화 기술(CT)이 적용될 수 있는 표준 분야에 대한 전문적인 인력 양성이 필요함 o표준 전문인력을 보유하는 것은 단순히 표준화 사업을 진행하기 위해서만이 아 니라,기획단계의 시행착오를 최소하하는 데에 있어서 유리하게 작용될 것임 o정부차원에서 문화기술(CT)표준 전문인력을 양성하기 위한 단체 설립,교육 등을 지원하고,산업체와 연계하여 양성된 표준 전문인력의 활용함으로써 중복 투자를 미연에 방지하고,관련된 분야의 경제적 손실을 감소하는 등 신속한 대 응방안 마련이 가능해짐 -표준은 선택의 문제가 아니라,기초전략의 문제로 재정립되고 있고,표준화 역량은 국가 경쟁력과 직결되기 때문에 표준의 기반인 표준 전문인력 양성 은 경쟁력을 한층 발전시키는 기반임 -xix-

24 목 차 제 1장 서 론 1 제 1절 연구목적 및 내용 1 1.연구의 배경 1 2.연구의 필요성 3 3.연구의 목표 및 내용 4 제 2절 문화기술(CT)표준화의 개념 및 정의 6 1.표준의 정의,종류 및 분류 6 2.기존 문화기술(CT)개념 및 정의 10 3.새로운 문화기술(CT)의 개념 및 정의 14 제 2장 문화기술(CT)표준화 영역도출을 위한 기초동향 분석 18 제 1절 주요 기술 동향 분석 18 1.게임 분야 18 2.영상/뉴미디어 분야 20 3.가상현실 분야 22 4.창작/공연/전시 분야 24 5.융 복합 분야 25 6.공공문화서비스 분야 26 7.기술동향 분석결과 요약 및 시사점 28 제 2절 주요 산업별 표준화 동향 29 1.게임 분야 29 2.영상/뉴미디어 분야 35 3.가상현실 분야 43 4.창작/공연/전시 분야 44 5.융 복합분야 45 6.공공문화서비스 분야 46 7.기술유형별 해당 산업의 표준화 동향 분석결과 및 시사점 50 -xx-

25 제 3절 국제 표준화기구 동향분석 51 1.ITU(InternationalTelecommunicationUnion) 51 2.ISO/IEC JTC1(JointTechnicalCommitee1) 63 3.국가 표준화 기구 69 4.국제 표준화기구 및 주요국가의 동향 분석결과 및 시사점 74 제 4절 국내 표준화기구 동향분석 75 1.한국정보통신기술협회(TTA) 75 2.기술표준원(KATS) 80 3.국내 표준화기구 동향 분석결과 및 시사점 86 4.관련 법제도 분석 및 시사점 86 제 5절 문화산업에서의 표준화 현황 87 제 6절 문화기술(CT)표준화 추진방안 수립을 위한 종합분석 90 제 3장 문화기술(CT)표준화 범위 및 대상기술 발굴 과정 92 1.기존 문화기술(CT)표준화 활동 및 연구의 한계점 92 2.문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 94 제 4장 문화기술(CT)표준화 방안(안) 문화기술(CT)표준화 사업추진 필요성 및 방향 문화기술(CT)표준화 사업 추진(안) 116 제 5장 세부 표준화 대상기술별 표준화 방안(안) 120 제 1절 NPC (Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화 120 제 2절 3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 134 제 3절 3D 디지털 액터 교환 형식 및 인터페이스 표준화 157 제 4절 디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 176 -xxi-

26 제 5절 증강현실 문화콘텐츠 표준화 201 제 6절 문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 219 제 7절 홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 236 제 8절 현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 257 제 6장 결론 및 정책제언 272 제 1절 종합결과 문화기술(CT)표준화 범위 표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 문화기술(CT)표준화 대상 기술(안) 문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)세부 내용 273 제 2절 정책제언 284 <부록>부록 287 -xxi-

27 표 목 차 <표 1-1>표준의 중요성 확대 2 <표 1-2>표준화의 범위에 따른 분류 8 <표 1-3>공적표준과 사실상 표준 9 <표 1-4>융합과 관련한 용어의 개념과 정의 14 <표 1-5>문화기술(CT)정의 및 범위 16 <표 1-6>새로운 문화기술(CT)의 정의 및 범위 17 <표 2-1>기술 동향 분석결과 및 시사점 28 <표 2-2>API의 장/단점 30 <표 2-3>해외 게임기 인터페이스 표준화 현황 32 <표 2-4>국내외 아케이드 게임 시장 규모 34 <표 2-5>디지털 영화와 아날로그 영화의 비교 35 <표 2-6>산업별 표준화 동향 분석결과 및 시사점 50 <표 2-7>ITU 주요회의 역할(Ⅰ) 52 <표 2-8>ITU 주요회의 역할(Ⅱ) 53 <표 2-9>ITU-R과 ITU-T의 표준화 작업 비교 62 <표 2-10>ISO 표준 제정 절차 64 <표 2-11>ISO표준 제정현황 68 <표 2-12>산업 영역 별 특정 경영 표준 68 <표 2-13>미국의 표준화 대응 기관 및 기구 70 <표 2-14>국제 표준화 기구 및 주요국가의 동향 분석결과 및 시사점 74 <표 2-15>37대 중점기술 현황 77 <표 2-16>2009년 정보통신표준기술력향상사업 소관부처 투자규모 79 <표 2-17>연도별 표준 현황 84 <표 2-18>형태별 표준수 84 <표 2-19>분야별 보유 표준수 85 <표 2-20>국내 표준화 기구 동향 분석결과 및 시사점 86 <표 2-21>문화산업분야 국가표준 제정 현황 88 <표 2-22>문화기술 표준화 추진방안 수립을 위한 SWOT분석 90 <표 3-1>프로세스별 추진 현황 및 결과 95 -xxi-

28 <표 3-2>타 부처와 문광부 표준화 동향 비교 109 <표 3-3>2차 수요조사 항목 113 <표 4-1>세부 표준화 대상기술의 개요 및 표준화 유형 118 <표 5-1>세계 권역별 인공지능 적용 게임 시장 규모 및 전망 124 <표 5-2>국가별 3D 영상 관련 표준화 기구 및 주요 활동 143 <표 5-3>국내 3D 산업 전망(산업연구원) 184 <표 5-4>전시 체험기술 185 <표 5-5>표준화 대상 기술 193 <표 5-6>표준화 진행 프로세스 195 <표 5-7>3D 디스플레이 기술개발 현황(차세대 디스플레이 기기 자문위원회 자료) 199 <표 5-8>세계 디지털 콘텐츠 시장의 분야별 시장 규모 및 전망 223 <표 5-9>국내 디지털 콘텐츠 시장 규모 224 <표 5-10>해외 주요 디지털 콘텐츠 인증 사례 226 <표 5-11>국내 주요 디지털 콘텐츠 인증 사례 228 <표 5-12>콘텐츠 등급제 기준 233 <표 5-13>홀로그래픽 관련 연구 현황 248 <표 5-14>홀로그래픽 특허 관련 주요 현황 249 <표 5-15>국내 3D 주요 기술 수준 현황 250 <표 5-16>홀로그램 영상 촬영 가이드라인(안) 252 <표 5-17>콘텐츠 기자재 가이드라인(안) 252 <표 5-18>물리 Data구현방식 디바이스 가이드라인(안) 253 <표 5-19>영상데이터 출력방식 디바이스 가이드라인(안) 253 <표 5-20>영상제작자의 콘텐츠 안전 가이드라인(안) 253 -xxiv-

29 그 림 목 차 [그림 1-1]연구 목표 5 [그림 2-1]정부의 DigitalCreature제작 SW 개발 사업개념도 40 [그림 2-2]ITU-T의 연구과제 승인절차 55 [그림 2-3]ITU-T의 권고 승인절차(TAP) 56 [그림 2-4]정책 규제 사항에 대한 제 개정 권고의 승인 절차(TAP) 57 [그림 2-5]ITU-T의 권고 승인절차(AAP) 58 [그림 2-6]ITU-R의 작업 절차 59 [그림 2-7]ITU-R의 권고 승인 절차 61 [그림 2-8]ISO의 조직현황 63 [그림 2-9]JTC 1표준의 정상 승인절차 66 [그림 2-10]TTA 조직도 75 [그림 2-11]TTA 표준 제정 절차 76 [그림 2-12]표준화 추진 체계 76 [그림 2-13]TTA의 표준화 대상기술 선정절차 77 [그림 2-14]표준 제 개정 현황 78 [그림 2-15]기술표준원 조직도 80 [그림 2-16]국가표준 제/개정 절차 81 [그림 2-17]한국산업표준 제/개정,폐지 및 확인 절차 83 [그림 2-18]문화산업분야 국가표준 제정 현황 88 [그림 3-1]표준화 추진성과 92 [그림 3-2]표준화 대상 기술 도출 Process 94 [그림 3-3]동향 분석 결과 98 [그림 3-4]게임분야 기술트리 99 [그림 3-5]애니메이션분야 기술트리 100 [그림 3-6]영화분야 기술트리 101 [그림 3-7]증강현실분야 기술트리 102 [그림 3-8]공통 및 기타 분야 관련 기술트리 103 [그림 3-9]표준화 대상 유효기술 검토 결과 105 [그림 3-10]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(1) 106 -xxv-

30 [그림 3-11]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(2) 107 [그림 3-12]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(3) 107 [그림 3-13]표준화 영역 도출 108 [그림 3-14]표준화 로드맵 비교 결과(1) 110 [그림 3-15]표준화 로드맵 비교 결과(2) 110 [그림 3-16]표준화 로드맵 비교 결과(3) 111 [그림 3-17]문화기술(CT)표준화 기술(안)도출 112 [그림 4-1]문화기술(CT)표준화 목적 및 기대효과 117 [그림 4-2]문화기술(CT)표준화 세분기술 로드맵 종합 119 [그림 5-1]NPC 활용사례 120 [그림 5-2]Non-PlayerCharacter의 표준화 필요성 122 [그림 5-3]NPC 참조모델 표준화 로드맵 133 [그림 5-4]3D 영상 기술의 응용 134 [그림 5-5]3D 영상 관련 주요 기술 135 [그림 5-6]2D 비디오를 안경식 3D 영상으로 변환 139 [그림 5-7]3D 가상공간으로부터 무안경식 3D 영상 생성 140 [그림 5-8]기존 안경식 3D 디스플레이와 무안경식 3D 디스플레이를 위한 3D 영상 비교 140 [그림 5-9]MPEG 3DV에서의 3D 영상 저장 형식 및 복원 과정 142 [그림 5-10] ISO/IEC MPEG 3DV 표준화 추진일정 146 [그림 5-11]문화체육관광부에서 3D 영상 관련 기술의 표준화 추진 가능성 여부 149 [그림 5-12]문화체육관광부에서 추진해야 할 3D 영상 관련 기술의 표준화 대상 기술 150 [그림 5-13]3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 로드맵 156 [그림 5-14]영화 아바타 의 일부 장면 164 [그림 5-15]3D 아바타 예시 167 [그림 5-16]3D 디지털 액터 표준화 로드맵 175 [그림 5-17]디지털시네마 제작과정 178 [그림 5-18]디지털시네마 상영관 현황 184 [그림 5-19]국내 표준제정 체계 및 국제표준화 전략 체계 198 [그림 5-20]디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 로드맵 200 [그림 5-21]뉴질랜드 HITLab의 MagicBook(좌)과 ETRI의 e-러닝 학습 교재(우) 202 [그림 5-22]동경대의 Asukakyo콘텐츠(좌)와 ETRI의 국립중앙박물관 u-체험 콘텐츠(우) 202 [그림 5-23]Dasault의 게임체험 시리얼 박스(좌),빈폴 셀틱 프로모션 광고(우) 202 -xxvi-

31 [그림 5-24]HITLab의 ARToolkit을 이용한 증강현실 시스템 구현 사례 204 [그림 5-25]고품질 재질 가시화 사례 (좌:뉴질랜드 HITLab,우:호주 UAUAS대학) 205 [그림 5-26]영상 공간 자동 인식 및 트래킹 기술 (영국 옥스퍼드) 205 [그림 5-27]광고분야 증강현실 콘텐츠 (좌에서 우로,GE,BMW,Coke사례) 207 [그림 5-28]Sony의 증강현실 게임 콘텐츠 EyePet 207 [그림 5-29]증강현실 문화콘텐츠 표준화 로드맵 218 [그림 5-30]콘텐츠 산업의 성장 및 문제점 221 [그림 5-31]신뢰성인증 개념도 229 [그림 5-32]문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 효과 230 [그림 5-33]추진 체계도 234 [그림 5-34]문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 표준화 로드맵 235 [그림 5-35]홀로그래픽 영상 제작 원리 236 [그림 5-36]홀로그래픽 원리 238 [그림 5-37]MIT미디어랩의 홀로그램 관련 기술들 243 [그림 5-38]서던캘리포니아 대학의 Interactive360lightFieldDisplay'시스템 244 [그림 5-39]BilKEnt대학의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 245 [그림 5-40]SeeReal의 VISIO [그림 5-41]치바대학의 FPGA 기반 실시간 컬러 홀로그래픽 디스플레이 시스템과 복원영상 246 [그림 5-42]NHK의 autotereoscopic고해상도 홀로그래픽 디스플레이 시스템 246 [그림 5-43]ETRI의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 및 복원영상 247 [그림 5-44]광운대의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 및 복원영상 247 [그림 5-45]세종대의 OSH 디스플레이 시스템 밑 복원영상 248 [그림 5-46]추진 체계도 255 [그림 5-47]로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 로드맵 256 [그림 5-48]메타버스 259 [그림 5-49]HPCooltown 260 [그림 5-50]가상세계 프레임워크 261 [그림 5-51]GoogleEarth 262 [그림 5-52]Philips사의 ambx 게임 킷 263 [그림 5-53]ActiveWorlds 264 [그림 5-54]추진 체계도 271 [그림 5-55]현실세계와 가상세계 융합 표준화 로드맵 271 [그림 6-1]표준화 범위 설정 방향 272 -xxvi-

32 제 1장 서 론 제 1절 연구목적 및 내용 1.연구의 배경 o첨단기술간 경쟁에서 표준화 역량이 국가나 기업의 경쟁력을 좌우하는 핵심요 소로 부각되면서,관련 산업의 세계시장진출을 위한 중요성은 더욱 증대됨 -1995년 WTO의 출범으로 국가 간 무역장벽이 무너지고 TBT협정에 따라 국 제표준이 국가 간 무역촉진을 위한 국제규범화로 부각 -표준화는 시장 지배력 확보를 위한 강력한 전략수단인 동시에 상호협력을 통해 공통의 이익을 추구하는 중요한 도구임 o정보통신기술의 발달 및 UCC 확대 흐름은 다양한 콘텐츠가 실시간으로 전 세 계에 전파될 수 있는 특성을 제공하기 때문에 각종 디지털 콘텐츠 관련 서비스 및 제품의 호환성과 연동성 확보는 표준의 중요성을 더욱 요구하고 있음 -최근 첨단기술간 경쟁에서 표준은 선택의 문제가 아니라 생존전략의 문제로 재정립,표준화 역량이 국가나 기업 경쟁력을 좌우하는 핵심요소로 인식됨 -국제표준 선점은 자국 기업들의 생존활동과 동시에 국가 경쟁력과 직결되기 때문에 자국 기업들이 개발하거나 채택한 기술이 세계 표준이 되면 기업은 물론이고 국가의 경쟁력을 한층 발전시키는 기반 형성 o선진 각국은 미래 기술 연구를 통해 국제 표준화 선도를 위한 미래 지향적인 표준화 비전을 제시,기술 수출의 교두보를 확보할 수 있는 계기를 마련함 -미국은 자국 기술로 세계화를 달성하기 위해 NAFTA,APEC,EU,WYO 등 지역 및 국제 무역구조에서 자유무역 촉진 -미국국가표준협회(ANSI)의 승인을 받은 T1위원회를 중심으로 IETF,IEEE 등 을 통해 중점적으로 표준화 추진 -중국은 WTO가입으로 국제표준화 활동 강화와 이동통신 등에서 독자적인 표 준화 활동을 각각 전개 -1-

33 o국내 또한,세계 최고의 IT인프라를 기반으로 문화콘텐츠 상품 및 서비스 기술 에서 국제적인 경쟁력을 갖추고 있으나,주요 선진국의 선도기업들에 의한 사 실기술(표준)을 바탕으로 국내시장과 기술을 공략하고 있어 이에 대한 대응전 략 수립이 매우 시급한 상황임 -초고속 유무선 인터넷 범용화 및 신규 디지털 음악 상품 출현은 음악 감상 및 구매 패턴의 변화를 촉진,음원제작의 디지털화,음악서비스 플랫폼과 감 상매체까지의 디지털 전송화 등 음악산업 전체 가치사슬 변화 유발 -국내 콘텐츠산업 최근 5년간 연평균 9.0%성장( 07년 약 62조원으로 급성장) -반면,국내 콘텐츠 산업의 글로벌 시장점유율은 미미한 수준(미국 40.1%,일 본 7.6%,한국 2.4%),주요 분야별 콘텐츠산업의 원천기술은 해외 의존도가 높음 <표 1-1>표준의 중요성 확대 세계시장 선점 WTO/TBT으로 국제표준 중요 국제규범 세계시장 선점 수단 국가정책 수단 산업의 경쟁력 강화 IPR확보를 통한 고부부가치 표준 개발 CDMA, 휴대폰 판매가의 5.25%~5.75% 퀄컴사 지급 소비자 효용증대 및 자원낭비 방지 소비자의 제품/서비스에 대한 선택기준 증대 중복 투자방지를 통한 자원 절감 휴대폰 충전기 o고부가가치 산업인 콘텐츠산업은 국가도약의 성장 동력으로 대두되면서,산업 경쟁력의 기본 인프라인 표준의 적용은 필수적인 요소로 부각되고 있음 -표준은 소비자 안전과 삶의 질을 개선시키거나 탐색비용 등의 거래비용을 절감 -소비자에게는 보다 나은 문화서비스를 제공하고 제작과 유통구조의 효율화 를 통해 산업의 생산성 향상을 유도하는 등 긍정적 측면 내포 o국내 콘텐츠산업의 표준화를 위해서는 핵심이 되는 문화기술(CT)의 표준화 체 계 및 추진방안 연구 등을 통한 글로벌 시대에 대응할 수 있는 문화기술(CT) 표준화 방안이 필요한 실정임 -2-

34 2.연구의 필요성 o세계 각국은 국가의 이익과 직결되는 표준화 및 현안문제를 사전에 조율,자국 의 기술을 국제표준에 반영하기 위해 국제표준화기구를 중심으로 활동을 강화 해 나가고 있음 -국제적으로 ISO 등 공식국제표준기구와 사실표준화기구의 활동이 경쟁 또는 유기적 협력관계를 가지며 다양한 표준화 추진 체계 수립 -ITU와 ISO 등 공식표준화기구는 사실표준화 활동 결과물을 수용,신속한 표 준 제정을 위해 사실표준화 기구(포럼,컨소시엄)등과 협력방안 등을 모색함 o세계적 추세를 감안,세계 5대 콘텐츠 강국 실현을 목표로 콘텐츠산업 육성에 주력하기 위해서는 문화기술(CT)표준화 기반 조성이 요구됨 -콘텐츠산업 관련,많은 요소기술들이 기술화되어 있으나,제품 및 서비스 사 업자들이 통신망 및 사업모델에 따라 서로 상이한 기술을 사용하는 등 독자 적인 기술 개발의 부담과 서비스 및 제품의 시장범위가 제한되는 문제가 발 생하고 있음 -기존 국내 문화산업 전반에 걸친 표준화는 기술표준원에서 대부분 진행되었 으나 타 산업분야의 표준화와 비교 시,상대적으로 국낸 문화산업관련 표준 화 결과는 미비한 상황임 -기술발전 가속화,서비스 다양화,기술의 융합화 등에 세계적 추세에 대응하 기 위해서는 체계적이고 능률적인 문화기술(CT)표준화 기반 조성 필요 시장 지향적인 문화기술(CT)표준화 활동 및 표준의 작성/채택/고시/보 급의 활동 필요 -문화기술(CT)표준화 활동에 대한 실질적인 분석없이 단편적인 사건에 대한 대응중심으로 운영되는 성향 o영화 및 사진 등과 같이 선진국의 독점 산업에 대한 국제경쟁력 확보를 위해서 도 표준화 및 국가적인 대응책 마련이 필요한 시점임 o기술발전 가속화,서비스 다양화,기술의 융합화 등의 세계적 추세에 대응하기 위해서는 체계적이고 능률적인 문화기술(CT)표준화 기반 조성으로,콘텐츠산 업 경쟁력 향상의 구심점을 마련해야 함 -3-

35 -문화기술(CT)표준화의 범위와 동향 분석,방안 제시 등을 통해 문화기술 (CT)속성에 따른 표준화를 효율적으로 추진,국내 콘텐츠산업의 경쟁력 기 반 마련 -문화기술(CT)표준화의 조기 정착을 통해 중복 투자비용 발생 감소 및 산업 의 생산성 향상 유도 o본 연구는 문화기술(CT)표준화를 위한 기초적인 표준화 프로세스 방안을 마 련,대내외 환경 분석을 통한 표준화의 당위성을 제시함으로써 문화기술(CT) 표준화에 기여하는 것이 목적임 3.연구의 목표 및 내용 o문화기술(ct)표준화의 개념 및 범위 수립 -문화기술(CT)개념 및 정의 설정 -표준화의 필요성,표준화에 따른 효과,예상되는 문제점 제시 -각 산업분야별 기술 현황조사 및 표준화 대상범위 설정 o국내외 문화기술(CT)표준화 동향 분석 -국내외 콘텐츠산업과 관련된 기술 표준화 현황 및 동향 분석 -지경부,교과부, 舊 정통부 등에서 추진한 표준화 추진체계,표준화 추진현 황,추진결과 등 분석 -기술표준원,한국정보통신기술협회,국제표준화기구 등 국내외 표준화 기구 등 역할 -산업표준화법,정보통신표준화지침,문화산업진흥기본법 등 관련 법제도 분석 o문화기술(ct)표준화 대상기술 수요조사 및 종합분석 -게임,영화 등 조사대상 11개 분야의 관련 전문가 및 표준화 전문가 대상으 로 표준화 전문가 자문,세미나,토론회를 통한 표준화 대상기술 조사 -콘텐츠산업계 관계자를 대상으로 한 설문조사를 통한 수요조사 실시 -현황조사 및 수요조사,설문조사 결과를 바탕으로 각 기술에 대한 표준화의 필요성,표준화의 가능성,표준화에 따른 효과,활용방안 등 종합분석 -4-

36 o문화기술(ct)표준화 방안 -표준화를 위한 추진전략 수립,추진과제(대상)도출 및 우선순위 선정,표준화 대 상 기술에 대한 세부설명자료 작성,전반적인 로드맵(기술발전 단계 고려)제시 -표준화 추진을 위한 관계기관,관련업계,단체 등 협력방안 등 추진체계 및 역할 분담 방안 제시 -표준화 추진 대상과제별 산업표준,국가표준,국재표준 등 각 분야별 추진절 차 및 구체적인 방안 제시 -문화기술 표준화에 대한 의의와 기대효과를 제시 [그림 1-1]연구 목표 -5-

37 제 2절 문화기술(CT)표준화의 개념 및 정의 o문화기술(ct)의 표준화의 개념 및 정의를 도출해 내기 전에 표준 및 표준활동 에 대한 정확한 이해가 필요함 o따라서,표준에 대한 개념적 정의를 살펴본 후 문화기술(CT)표준화의 개념 및 정의를 도출하고자 함 1.표준의 정의,종류 및 분류 o표준(standard)의 정의 -사전적 정의 : 일반 용어로는 평균적인 수준을 가리키는 말로,흔히 사회적 실천적으로 바람직한 성질이나 수준을 나타내는 것 임 -실무적 정의 : 관계하는 사람들 사이에 공정하게 얻어지도록 '통일화,단순화' 를 도모할 목적으로 물체,성능,배치,순서,책임,의무,권한,서고방식,개념 등에 대해 설명된 '기준' o표준화의 목적 및 기대효과 -제조 프로세스 상의 Loss를 줄임(비용절감) -안전한 작업환경을 조성 -현장의 지휘 및 통제체계를 확립 -품질 안정 및 제품의 고부가가치화의 실현 -기술수준 향상 및 시장요구에 맞는 신제품 개발 기간을 단축함 o산업계에서 활용되고 있는 표준(Standard)은 측정표준(MeasurementStandard), 참조표준(ReferenceStandard),성문표준(Documentary Standard)등과 같은 과 학기술계 표준을 의미함 -측정표준은 길이,시간 등과 같은 물리적 양의 크기를 나타내기 위해 국제공 통으로 사용하고 있는 국제단위계(InternationalSystem ofunit,si)의 기본 단위와 보충 단위 및 이들의 조합으로 이루어지는 유도 단위를 현시하기 위 -6-

38 한 것으로,표준기준과 측정계량단위 및 표준기준물 등을 의미함 -참조표준은 표준 참조 자료(Standard ReferenceData,SRD)가 대표적인 것으 로,이의 정확성과 신뢰성을 공인함으로써 국가사회의 모든 분야에서 믿고 널리 지속적으로 사용 또는 반복 활용이 가능토록 마련된 자료를 의미함 -성문표준은 국가 사회의 모든 분야(생산,유통,소비,교통,통신,무역,서비 스,보건,교육,행정,국방,건설,환경,생활 등)에서 총체적인 이해성,안정 성,효율성,경제성을 높이기 위해 강제 또는 자율적으로 일정기간 적용하는 문서화된 규정,사양,용어,부호,기호 등을 의미함 -이러한 과학기술계표준은 광의의 산업표준(IndustrialStandard)이라 할 수 있음 o표준적용 방법에 따른 분류 -임의 표준 :표준을 따르는 것에 대해 자율성이 있는 경우 -강제 표준 :법률에 의해 표준의 적용이 강제적으로 규제된 경우 o표준의 포지셔닝과 통제에 따른 분류 -독자적 표준(Proprietary Standard):표준에 대해 지적재산권을 행사하여 다 른 기업의 채택을 제한하는 표준 -공개 표준(Open Standard):다른 기업이 표준으로 채택하는데 제한을 두지 않고 모방을 장려하는 표준 -7-

39 o표준화의 범위에 따른 분류는 아래 표와 같음 <표 1-2>표준화의 범위에 따른 분류 구분 사내표준 정의 기관 특정기관 내에서 사용되는 표준 내 용 한 회사 내에서 사용되는 규격이나 규정 등 정의 업계, 단체, 학회 등과 같은 특정 단체에서 제정하여 사용하는 표준 단체표준 기관 해외) IEEE규격, UL규격, 일본의 전신전화기술위원회(Telecommunication Technology Commite), 미국의 T1 위원회(Committee T1-Telecommunicaion) 표준 등 국내) 한국정보통신기술협회(Telecommunications Technology Association) 국가표준 정의 기관 국가 규격기관이 채택한 표준 해외) ISO/IEC 산하의 일본의 JIS, 영구의 BS, 미국의 ANSI, 독일의 DIN 등 국내) 산업기술표준인 KS, 지식경제부(전파연구소)에서 제정한 정보통신국가표준 등 지역표준 정의 기관 특정 국가의 관련단체로 회원자격을 제한한 표준화 단체가 채택한 표준 유럽연합국가들이 주축이 된 유럽전기통신협회(European Telecommunications Standard Institue) 표준이 이에 해당 국제표준 정의 기관 공통의 이익을 가진 다수 독립국가 간의 동의에 의하여 제정되어 범 세계적으로 사 용되는 표준 국제표준화기구(International Organization for Standardiztion, ISO), 국제전기통신연합 (International Telecommunication Union, ITU), 국제전기표준회의(International Electrotechnical Commission, IEC) 등 o표준화의 주체에 따른 분류 -표준화를 추진하는 주체에 따라 시장에 의해 표준화가 결정되는 사실상의 표준(de facto Standard)과 공식 표준화 기구에서 표준화가 결정되는 공적 표준(dejureStandard)으로 분류됨 -8-

40 <표 1-3>공적표준과 사실상 표준 구분 공적 표준 사실상의 표준 정의 표준화 기관에 의해 제정된 표준 표준을 둘러싼 경쟁이 시장에서 이루어지 고 그 결과 표준이 사실상 결정된 것 특징 책정과정이 투명하고 표준 내용이 명확하며 개방적 원칙적으로 단일표준 제공 멥버십이 비교적 개방적 책정과정 속도가 신속 표준의 보급과 제품의 보급이 동시 표준의 단일화는 시장에서의 경쟁에 위임 규격을 표준화할 수 있는 자가 시장을 독점 할 수 있음 단점 표준 개발 속도가 느림 표준 및 제품 보급에 시간 격차가 존재 기술의 무임승차 발생 정보공개 불완전, 인터페이스 공개 보증 없음, 기술정보의 미공개로 인해 복수방 식의 비교가 곤란, 개발기업에 의한 경쟁 적 장벽이 생겨 후발기업의 불리한 입장 에 처할 우려 멥버십이 폐쇄적이 되기 쉬움 개정 절차가 불투명 표준의 결정자 표준화 기관 시장 표준의 정통성 표준화 기관의 권위 소비자 선택 결과 표준의 동기 표준화하지 않으면 제품의 본질기능 분야 표준화하지 않으면 불편 주요 대상분야 다른 사람과의 거래가 제품의 본질기능 분야 다른 사람과의 거래를 필요로 하는 분야 표준의 열쇠 표준화와 사업화 표준화와 위험 표준화 기관의 강제력, 참여 기업 수, 유력 기업의 참여 표준화가 우선 표준을 기업이 채택하지 않는 경우 발생 시장도입기의 점유율, 유력기업의 참가, 계열 기업 수 사업화가 우선 표준탈락 진영의 소비자 불만, 표준이 제 품화되지 못하는 경우 발생 표준의 예 ITU, ISO, KS, KICS 등 VHS, Windows, TCP/IP, X/Open, DVD 등 출처 : 競 爭 優 位 の 規 格 前 略, 山 田 英 夫 (ダイアモンド),1997/문화기술 표준화 추진방안,한국콘텐츠진흥원 2008,재인용 -9-

41 2.기존 문화기술(CT)개념 및 정의 가.2006년 CT 표준화 추진방안 연구 보고서 문화기술(CT)의 정의 o문화기술(ct)란 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로서 문 화콘텐츠 기획,상품화,미디어 탑재,전달 등의 가치 사슬(ValueChain)과정 에 사용되는 기술을 말하며,광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문 사회학,디자인,예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술 을 총칭 -문화기술(CT)는 Culture와 Technology가 독립적인 분과로 합쳐진 것이 아니 라 Culture와 Technology가 융합하여 만들어진 새로운 기술 -문화기술(CT)는 인문사회,예술,공학 그리고 교육,경영학 등 많은 분야의 융합이라는 과제를 담고 있으며,이러한 분야간의 소통과 융합을 원활하게 하는 도구로서 Technology가 중요한 역할 수행 -IT를 기반으로 감성공학,인지공학,색공학,디자인 등 다양한 기술이 융합되 고 이를 기반으로 창의력을 발휘하여 문화콘텐츠 생성 o보다 포괄적으로 정의하면, 문화기술(CT)는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시 키고 문화 예술 발전을 촉진시키는 기술 이라 할 수 있음 문화기술(CT)표준화 범위 o문화기술(ct)는 문화콘텐츠 산업의 가치 사슬 모든 단계에 적용되고 개입하여 부가가치를 더해주는 역할을 수행하므로 문화기술(CT)표준화의 범위를 다음과 같이 설정 -기획,작곡,저작,창작과 같은 작품(Work)화 단계 -작품을 실연 또는 표현하는 단계 -문화콘텐츠 제작업자에 의한 문화콘텐츠로 제작되는 단계 -유무선 또는 방송/통신망 상에서 미디어에 탑재되는 단계 -소비자에게 서비스 유통되는 모든 단계 -제작 단계에는 문화콘텐츠 산업 내에 포함되는 모든 장르의 제작에 관련된 표준화 부분을 포함 -10-

42 나.2008년 문화기술(CT)표준화 수요조사 연구 최종보고서 문화기술(CT)의 정의 o학문적 정의 -문화는 한 나라의 세계국가순위의 척도 가운데 하나로 미국,일본,EU 등 경 제 강국은 또한 문화강국이기도 하며 과거 무형의 가치로만 인식되던 문화 는 오늘날에 와서 기술과 접목되어,새로운 부가가치를 창출하는 산업으로 부각됨 -우리나라 정부가 중점 육성하기로 한 핵심 기술인 ST,NT,ET,BT,IT,CT 가운데 타 분야의 경우는 과학기술의 범주 기술 또는 그 파생 기술로서 대 상과 범위가 어느 정도 명확하고,무엇을 할 것인가가 쉽게 인식되는 반면에 문화기술(CT)은 일반인들에게 상대적으로 생소하게 느껴지는 것은 자명함 -이러한 현상은 문화(culture)라는 용어 자체가 매우 광범위한 의미를 포괄하 고 있기 때문이기도 하고,문화와 기술이란 용어가 일반적으로는 상반된 의 미로 인식되기 때문이기도 함 -문화기술(CT)이란 용어가 생소하고 어렵게 느껴지기도 하지만,한편으로는 앞으로의 디지털 경제 시대에 있어서 인간들의 생활을 책임지게 될 개념으 로서 그 중요도는 높다고 할 수 있음 -문화기술(CT)이란 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로써 문화콘텐츠 기획,상품화,미디어 탑재,전달 등의 가치 사슬(Value Chain) 과정에 사용되는 기술을 말하며,광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학,디자인,예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭 하게 됨 -학문적으로 본다면, 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화예술 발전 을 촉진시키는 기술 을 의미함 문화기술(CT)은 인문사회,예술,공학 그리고 교육,경영학 등 많은 분야의 융합이라는 과제를 담고 있으며,이러한 분야 간의 소통과 융합을 원활하 게 하는 도구로서 기술(Technology)이 중요한 역할을 수행함.결국 IT를 기 반으로 감성공학,인지공학,색 공학,디자인 등 다양한 기술이 융합되고 이를 기반으로 창의력을 발휘하여 문화콘텐츠가 생성되게 됨 -11-

43 문화기술(CT)의 핵심 요소이자 속성으로써 문화체육관광부에서는 미래니 즈의 개념을 도출하였고,이를 구체적인 정책 과제로 발전시키기 위하여 전문가 의견 수렴을 델파이 1,2차 조사를 거쳐 창의,감동,소통의 3가지 로 정의함 각 요소들을 개념적으로 살펴보면, 1 창의의 기술(가치):꿈,상상력,이야기를 소재로 재화 및 서비스에 가치 부여 요소를 찾아내는 기술 2 감동의 기술(느낌):창출된 가치를 소비자가 공감할 수 있도록,또한 정 신적,영적 만족감을 느낄 수 있도록 감성 콘텐츠를 제작/표현하는 기술 3 소통의 기술(전달):생산자와 소비자가 가치를 공유할 수 있도록 재화 및 서비스를 소통시키는 기술 o산업적 정의 -문화기술에 대한 산업적 정의를 살펴보기 위해서는 우선 상위에 있는 문화 산업에 대한 정의를 알아볼 필요가 있음 -문화산업진흥기본법에서는 문화상품의 기획 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업 으로 문화산업에 대한 정의를 명시하고 있는데 이하 각목의 요소로서 디지털 문화콘텐츠 및 멀티미디어 문화콘텐츠 의 수집 가공 개발 제작 생산 저장 검색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행 하는 산업 이 포함됨 디지털 콘텐츠라 함은 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보 로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처리한 것 을 말함 즉,문화기술(CT)를 문화산업진흥기본법의 입장에서 보면 디지털 문화콘텐 츠의 영역에서 그 뜻을 찾을 수 있음 -일반적으로 문화기술(CT)이란 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술로서,최근의 문화콘텐츠 산업의 급속한 성장은 컴퓨터 및 디지털 정보처리 기술의 응용 을 통해 가속화되었다고 할 수 있다.넓은 의미로 문화기술(CT)은 문화예술 및 문화 예술적 속성을 지닌 상품,나아가 현대 사회의 삶을 진보시키고 변 화시키는 기술 이라고 할 수 있음 문화기술(CT)관련 산업으로는 소프트웨어,인터넷,무선통신,컴퓨터,콘 -12-

44 텐츠(영화,방송영상,게임,음악),생활문화산업(패션,완구,공예,스포츠), 예술산업(시각예술,공간예술,공연예술),문화유산 및 관광산업,의료 복지 산업 등이 있음 향후,문화기술 육성은 미래 국가 경제 발전의 원동력이 될 뿐만 아니라 전 국민의 문화 복지 증진 차원에서도 큰 기여를 할 것이기 때문에 문화 산업기술의 발전에 대한 장기적인 계획을 갖고 정책을 추진해야 할 필요 성이 높음 문화기술(CT)표준화 범위 o문화기술(ct)표준화의 범위를 설정함에 있어 우선적으로 문화산업의 범위에서 현재까지 파악되었던 문화기술의 영역에 속한 CT 기반기술, CT 응용기술 두 가지로 분류하여 기본 범위 설정 -문화산업의 범위에는 문화산업의 생산 부문과 함께 문화를 생산하는 수단 부문,배급 부문,소비 부문 등이 포함됨 제작(Production)부문은 시장에 출시할 상품을 창작 및 제작하는 단계 인프라(Infrastructure)부문은 제작을 위해 필요한 모든 장치,수단 및 도구 유통(Distribution)부문은 제작자 간 또는 제작자와 소비자 간 상품과 서비 스를 전달하는 단계 소비자 접촉부문(Consumption/Retailing)은 소비자들이 문화상품이나 서 비스에 대한 소비 권리를 돈과 교환하는 장소 -가치사슬 속에서 문화적 요소를 가진 재화의 흐름을 산업적 관점에서 파악 하였으며,이를 생산 -유통 -소비의 틀에서 바라보고 이를 지원하는 기반 산업으로 구성 -문화기술(CT)의 범위 역시,이와 같은 가치사슬 모형에 근거한 콘텐츠 산업 의 생산에서부터 소비까지 과정에서의 필요한 기술과 관련 프로세스를 다루 는 것으로 설정하고자함 특히,이 과정에서 생산,유통,소비의 과정에 대해 실제 콘텐츠를 구매하 는 소비자의 관점에서 관련 기술이 표준화가 이루어짐에 따라 효용을 얻 을 수 있는 영역을 함께 고려 -13-

45 3.새로운 문화기술(CT)의 개념 및 정의 o문화기술(ct)의 기본 개념은 문화산업과 IT등 타 산업과의 화학적 결합을 통해 새롭게 만들어진 융합분야로 이해될 수 있음 -융합(Convergence)의 어원은 후기 라틴어인 Convergere 라는 동사에서 유래 한 것이며, 함께(Together) 라는 뜻의 Con 과 어떤 방향 또는 상태로 향하 다(ben)또는 기울어지다(incline) 라는 뜻인 Vergere 가 합쳐진 명사로, -융합기술은 미래사회의 경제 사회적 다양한 수요를 충족시키기 위해 과학, 기술,문화 등과의 창조적 융합이 강조되는 개념으로 변천하고 있으며, 2개 이상의 기술요소가 화학적 또는 기계적으로 결합하여 개별 기술요소들의 특 성이 상실되고 새로운 특성을 갖는 기술과 제품이 탄생되는 현상 으로 지칭 할 수 있음 <표 1-4>융합과 관련한 용어의 개념과 정의 구분 퓨전 컨버전스 기술융합 기술 컨버전스 기술퓨전 기술통합 정의 및 개념 퓨전(fusion)은 기존의 기술들을 재조합(recombination)하여 새롭고 혁신적인 형태로 탄생시키는 것임 컨버전스(convergence)의 경우 공급측면은 서로 다른 기술이 만나 새로운 기능을 창 출하거나 기존 제품의 효율성을 증대시켜 주는 것 수요측면은 다른 분야의 기술이 특정 요구를 만족시켜 줄 수 있는 유사성을 갖게 되 는 현상 기술융합은 2개 이상의 기술요소가 화학적 또는 기계적으로 결합하여 개별 기술요소 들의 특성이 상실되고, 새로운 특성을 갖는 기술과 제품이 탄생되는 현상으로 정의함 기술 컨버전스는 개별 요소기술의 정체성이 강화되는 특징을 가지나, 기술퓨전은 개 별 요소기술의 속성이 사라지는 특성을 가짐 기술 컨버전스는 다양한 산업이 각자의 기술적 문제를 해결해 나가는 과정에서 일어 나는 공동 기술혁신 현상이라고 정의 기술 퓨전은 여러 기술의 돌파기술(breakthrough)이 동시에 일어나면서 융합(fusion) 하는 것임 예를 들어 기계기술과 전자기술의 융합으로부터 생성된 많은 메커트로닉스제품이 있음 기술통합(Technological Integration)은 특정기능을 수행하기 위해 다양한 기술을 수 직적 또는 수평적으로 결합하는 복합시스템 제품의 기술혁신 현상 기술융합은 개결요소 기술의 속성이 상실된다는 점에서 기술통합과 구별 출처 :융합시대의 IT산업 발전비전과 전략,산업연구원,

46 o문화기술(ct)은 1994년 일본 나고야에서 열렸던 세계도시산업회의 (InternationalConference on New Urban Industries) 에서 공식적으로 제안되 어 사용하고 있음 o문화기술(ct)r&d 기본계획에서는 문화기술(CT)을 콘텐츠산업 발전의 핵심요 소이며,문화기술(CT)수준이 콘텐츠 성공을 좌우하는 중요 변수로 판단함 -영화,게임,애니메이션 등 문화상품(콘텐츠) 전반의 창작 기획,제작 표 현,유통 등에 활용되거나,관련된 서비스에 사용되는 기술로 정의 -협의의 의미 :인간에게 행복(정신적 영적 만족감)을 느끼게 하는 문화상품 의 창작 기획,제작 표현,유통 서비스에 필요한 기술 -광의의 의미 :이공학적인 기술 및 인문사회학,디자인,예술분야의 지식과 감성적 요소를 포함하여 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적 기술 -특히,문화기술(CT)의 범위를 과학기술표준분류체계( 08년 2차 개정)의 문화 예술 체육 관광, 미디어 커뮤니케이션, 문헌정보학 의 대분류로 정의 o문화산업백서(2008년)에서는 문화기술인 CT(CultureTechnology)를 삶의 질 향 상과 지속 가능한 발전을 지향하고 창의,감성 문화를 발전 확산시키기 위한 요소기술 및 융합기술이라 정의함 -단순히 공학적 기술 이외에도 상상력과 창의성을 높이고 감성을 효과적으로 전달하기 위한 인문사회학적 접근 및 이론 등이 포함 -재미 감동 가치 있는 문화콘텐츠를 제공하여 즐거운 삶,문화적 삶을 실현 시키는 기술 oct표준화 추진방안 연구(2006년)에서는 문화기술(CT)을 좁은 의미로는 문화산 업을 발전시키는데 필요한 기술로 문화콘텐츠 기획,상품화,미디어 탑재,전달 등의 가치사슬(ValueChain)과정에 사용되는 기술로 정의함 -광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문 사회학,디자인,예 술분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭 o문화기술(ct)표준화 수요조사 연구(2008년)에서는 문화기술(CT)을 학문적 정의 로 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화예술 발전을 촉진시키는 기술 로 정의하였으며,산업적 정의로는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술 로 정의함 -15-

47 o기존 연구 자료를 종합해보면 문화기술(CT)은 다양한 정의가 존재하며,문화기 술(CT)의 개념 및 정의는 본 연구의 표준화 범위와도 직접적으로 연관됨 <표 1-5>문화기술(CT)정의 및 범위 2006년 CT 표준화 추진방안 연구 보고서 문화기술 (CT) 문화기술 (CT) 정의 표준화 범위 정의 표준화 범위 협의의 의미 : 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로서 문화콘텐츠 기획, 상품화, 미디어 탑재, 전달 등의 가치 사슬(Value Chain) 과 정에 사용되는 기술을 말하며, 광의적인 개념으로는 이공학 적인 기술뿐만 아니라 인문 사회학, 디자인, 예술 분야의 지 식과 노하우를 포함한 복합적인 기술 포괄적 의미 : CT는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화 예술 발전 을 촉진시키는 기술 기획, 작곡, 저작, 창작과 같은 작품(Work)화 단계 작품을 실연 또는 표현하는 단계 문화콘텐츠 제작업자에 의한 문화콘텐츠로 제작되는 단계 유무선 또는 방송/통신망 상에서 미디어에 탑재되는 단계 소비자에게 서비스 유통되는 모든 단계 제작 단계에는 문화콘텐츠 산업 내에 포함되는 모든 장르의 제작에 관련된 표준화 부분을 포함 2008년 문화기술(CT) 표준화 수요조사 연구 최종보고서 학문적 의미 : 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로써 문 화콘텐츠 기획, 상품화, 미디어 탑재, 전달 등의 가치 사슬 (Value Chain) 과정에 사용되는 기술을 말하며, 광의적인 개 념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭 산업적 의미 : 문화예술 및 문화 예술적 속성을 지닌 상품, 나아가 현대 사 회의 삶을 진보시키고 변화시키는 기술 문화기술의 영역에 속한 CT 기반기술, CT 응용기술 두 가지로 분류하여 기 본 범위 설정 o이상의 기존 연구를 종합하여,본 연구에서는 기술융합의 개념을 보다 강화한 문 화기술(CT)의 정의를 활용코자 함 -문화기술(CT)은 문화산업과 IT등 타산업과의 화학적 결합을 통하여 생성되는 새로운 기술로 문화,예술적 측면에서 인간의 삶을 보다 윤택하게 만드는 미래 지향적 기술 이라 할 수 있음 -16-

48 -이러한 문화기술(CT)는 인간에게 행복을 느끼게 하는 문화콘텐츠를 기획,창작, 유통하기 위한 기술로 정의되며,창의와 감동,소통의 기술로 표현할 수 있음 <표 1-6>새로운 문화기술(CT)의 정의 및 범위 문화기술(CT) 표준화 방안 연구(신규) 문화기술 (CT) 정의 표준화 범위 문화산업과 IT등 타산업이 화학적 결합을 통하여 생성되는 새로운 기술로 문 화, 예술적 측면에서 인간의 삶을 보다 윤택하게 만드는 미래 지향적 기술 선택과 집중에 의한 표준화 범위의 재설정 필요(3장에서 별도 분석) o이러한 정의를 기반으로 다음 장부터 문화기술(CT)표준화 영역 도출 및 표준 화 대상과제 발굴 결과를 순차적으로 제시함 -17-

49 제 2장 문화기술(CT)표준화 영역도출을 위한 기초동향 분석 o문화기술 표준화 영역을 도출하기 위해 다음과 같은 절차를 활용하였음 -표준화 대상 영역 도출 :문화기술(CT)발전전략에서 구분한 기술영역을 기 준으로 기술/산업 등 기초동향을 분석하여,산업적으로 파급효과가 큰 영역 을 우선적으로 도출한 후 -도출된 표준화 대상 영역을 기준으로 현재의 표준 동향 및 세부 기술 및 산 업동향을 분석하여 표준화 대상과제를 도출하고 자 함 제 1절 주요 기술 동향 분석 1.게임 분야 o게임 분야는 e-스포츠 종주국,온라인게임 산업의 높은 인기 등을 통해 지속적 인 성장가능성이 있는 분야로 국내 온라인게임은 세계 시장의 30%를 차지(2008 년 총 수출액은 10억 6,000만달러 추산)하고 있음 o반면,흑자구조 속에서도 수출증가율 감소와 국내시장 정체 등의 성장 모멘텀 약화로 위해 산업구조 변화의 필요성이 대두됨 o온라인게임 기술의 경우,게임 운영 노하우 축적 및 서버제작 기술 수준은 세 계 최고 수준인 반면,콘솔게임 등에서는 기술기반이 취약한 상태임 o국내의 경우 온라인 게임과 관련된 기술 및 서버 기술을 제외한 대부분의 기술 은 해외 기술에 의존하고 있는 실정이며,그 종속성은 점점 더 증대되고 있는 추세임 -게임 엔진 및 최신 게임 요소 기술(ProgrammableShader,Multi-Core등)의 경우,대부분의 국내 회사에서 외국 기술을 도입하여 사용하는 실정임 -국내 게임 업체의 게임관련 기술 중 게임 인공지능 기술이 가장 부족한 것 으로 조사됨(2008대한민국 게임백서) o주요 동향으로는 SNS(Social Network Service) 가상세계 기술, NPC(Non PlayerCharacter)인공지능 기술,실시간 3D그래픽 및 물리 시뮬레이션 기술 -18-

50 등의 개발을 강화하는 추세이며,최신 게임 요소기술(Programmable Shader, Multi-Core등)을 활용한 극사실적 게임 기술이 경쟁적으로 개발되고 있음 -몰입형 온라인 게임에서 벗어나 SNS기반의 생활형 가상 세계가 점점 더 큰 비중을 차지할 것으로 예상되며,이를 위해 수백만 명이 하나의 월드를 공유 하는 구조의 서버 기술 및 NPC 인공지능 기술에 대한 필요성이 증가함 -Nintendo의 W i의 경우 인터페이스의 다양화가 게임 콘텐츠 장르의 다양화 로 이어지고 있으며,이로 인해 사용자층이 점차 확대되고 있음 -국외 메이저 리딩 업체 및 연구기관에서는 가상 세계의 효용가치를 높게 평 가하고 관련 핵심 원천기술개발에 박차를 가하고 있으며,최근 게임 본연의 오락적 요소에 교육,훈련,건강증진 등 다양한 기능을 접목한 기능성 게임 에 대한 관심이 부각됨 o게임 콘텐츠의 기획적 고려와 고급기술이 사용된 게임개발이 중요한 위치를 차 지할 것으로 예상됨 -nvidia,ati를 필두로 고성능 GPU의 개발과 이를 이용한 사실적인 실시간 3차원 그래픽 기술의 사용이 게임의 차별성을 부각시키는 핵심 요소 중의 하나로 자리 잡음 -게임용 하드웨어 플랫폼은 2~4개의 코어를 사용하는 멀티코어부터 시작하여 16개 이상으로 증가할 예상이며,이에 따라 이를 활용한 새로운 형태의 병렬 처리 기술이 더욱 중요하게 부각되고 있음 -게임 인공지능 기술은 2009년 GDC(Game DeveloperConference)에서부터 별도의 기술 세션이 신설되었으며,점차 그 중요성이 높아져가고 있고 향후 10년간 급속도로 발전하는 기술이 될 것이라는 의견임 o아이폰과 안드로이드폰을 필두로 한 스마트폰의 시장 확대 및 오픈마켓(앱스토 어)을 통한 해외 매출의 증가로 모바일 게임 시장의 높은 성장이 예상되며,온 라인 게임의 새로운 수익 모델로써 웹 게임이 등장하고 있음 -웹 게임은 별도의 클라이언트의 필요없이 웹브라우저에서 게임을 즐길 수 있게 해주는 가벼운 온라인 게임 서비스임 -국내보다는 국외에서 더 인기가 있어 09년 하반기부터 국내 개발사들도 해 외 시장 진출을 목표로 웹 게임 개발을 시작하고 있음 -19-

51 o특히,대규모 가상세계기반 온라인 게임을 위한 원천기술 확보가 필수적이며, 기능성 게임은 신시장 창출과 게임의 긍정적인 문화 확산에 크게 기여할 것으 로 판단,상업성을 가지면서 공적 기여도가 높은 콘텐츠 개발기술이 요구됨 -미국,EU를 중심으로 가상세계 시장이 급속도로 발전하고 있으며,우리나라 에서도 온라인 제작 기술 및 운영 노하우를 기반으로 경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 요구됨 -또한,뇌파 및 오감 자극을 활용한 다양한 인터페이스를 활용하여 인간의 삶 의 질을 높이는 기능성 게임 시장이 새로운 블루오션으로 떠오르고 있음 2.영상/뉴미디어 분야 o영상/뉴미디어는 스크린,영상기,모니터 또는 그와 유사한 하드웨어 및 구동 시스템을 매개로 시각 중심으로 표현된 콘텐츠를 의미,3D영상 콘텐츠에 대한 폭발적인 수요로 시장의 높은 성장률이 기대되며 고품질 영상콘텐츠 제작을 위 한 실시간 렌더링과 고속/고품질 시뮬레이션 기술중심으로 개발되는 추세임 -영화,드라마 등 영상콘텐츠에 3차원 CG,디지털액터,3D 몰입형 디지털 시 네마 기술 등이 활용되고 있으나,PIXAR와 같은 자체 기술개발 능력을 지닌 전문적인 스튜디오가 전무한 상황임 o3d 영상산업의 활성화를 위해 3D 콘텐츠 제작기술,디스플레이 기기 등이 개 발 중이며,다시점 실사영상을 기반으로 정적 및 동적물체를 복원하여 3D 데이 터를 확보하려는 기술이 꾸준히 연구 개발되고 있음 -국내 대학과 연구소를 중심으로 고품질 실시간 렌더링 기술을 연구 중임 KAIST에서는 초고용량 장면에 대한 렌더링 가속화를 위한 최적의 메모리 내의 데이터 배치에 관한 기술을 개발 ETRI에서는 실세계 객체에 대한 측정된 재질감을 이용하여 적은 용량으로 고품질의 렌더링 이미지를 제공할 수 있는 기술 및 하드웨어 및 GPU기반 광선 추적을 이용한 렌더링 가속 및 실시간 재조명 시스템에 대한 연구를 진행 중임 -사실적 3D 콘텐츠 제작을 위한 다양한 연구가 추진 중임 -20-

52 서울대,KAIST 등에서는 사실적인 애니메이션 생성을 위한 얼굴과 신체의 근육 및 머리카락의 시뮬레이션,모션 생성/편집 등의 연구를 수행함 ETRI를 중심으로 실사 수준의 CG 영상 콘텐츠 제작을 위한 주연급 디지 털액터 제작,CG/실사 합성 기술,디지털 영상물 및 장비의 색보정,영상 물 품질평가와 같은 디지털 컬러에 대한 연구,디지털 크리쳐 중 포유류의 자동 리깅 기술,털 표현 및 시뮬레이션 기술,크리쳐와 배우/소품과의 자 연스러운 합성 기술,크리쳐의 물리적 모션 변환 기술,3차원 집단 동작 처리 기술,비젼 센서 기반 카메라 트래킹 기술,동적 환경에 강인한 이미 지 맵핑 기술,작업 파이프라인 자동화를 위한 S/W가 개발되고 있음 서울대,KAIST,GIST,서강대 등에서 뷰전환 및 Stereoscopic기법에 의한 3D 디스플레이 및 깊이 영상 기반 실감 방송 을 비롯한 정적물체/실내 환경 모델링,전경/배경 분리 관련 기초 연구를 수행하고 있으며,GIST는 다수의 카메라를 이용하여 복수 시점을 가지는 영상을 생성하고,이 영상 들 간의 상호관계를 압축하는 Multi-view 압축 기술 개발 진행 중임 반면,아직까지 3D입체 영화 관람객들은 화면이 떨려 눈이나 머리가 아프 다고 지적하고 있으며,3D입체 영화용 특수 안경을 써야 하는 불편함도 존재함 o현재 실사에서 3D를 복원하는 기술은 제어 가능한 조명 및 블루스크린 하에서 작업 등 여러 가지 제한조건이 있지만,이를 일반화 하는 것에 대한 연구개발 을 가속화하고 있음 -ETRI는 자연조명 및 동적 배경환경에서 3D 콘텐츠를 복원하는 핵심기술을 개발 중이며,스포츠 중계 등에 사용될 수 있도록 확장 중임 o영상품질에 대한 사용자 기대치가 높아짐에 따라,고품질 영상 시장이 확대될 것 으로 전망되며,3D/4D 입체 영화시장의 성장에 따른 관련 기술 개발이 부각됨 -기존 노동집약적인 애니메이션,VFX 국내시장에서 광대역 협업기반 영상제 작기술 저변 확대로 기술 집약적인 시장으로 변화될 것으로 전망되며,차세 대 하드웨어와 컴퓨팅 환경 변화에 따른 제작자 환경 개인화에 힘입어,개인 화 제작 영상에 대한 새로운 시장 형성 및 확대가 예상됨 -또한,테마파크,박물관,전시관 등이 단순히 보고 즐기는 것이 아닌 체험산 업 형태로 바뀌면서 4D입체영상에 대한 관심이 증가하는 추세이며,멀티플 렉스 영화관이나 드라마 세트장에서도 새로운 수익 모델로 4D 입체영상을 -21-

53 검토하고 있는 것으로 알려짐 -우리나라에는 3D,4D입체영화관을 갖춘 테마파크나 영화관이 있었지만,콘 텐츠가 매우 부족하고 고객 눈높이에 맞추지 못했다는 평가가 있음 3.가상현실 분야 o인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고 시각 청 각 촉각 등 인간 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적,물리적 제약에 의 해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술인 가상현실 기술은 크게 4가지로 범위를 구분함 o현실과 가상 정보가 합성되는 혼합현실 기술 -사용자에게 현실과 가상세계의 구분 없이 몰입감을 제공할 수 있도록 실사 와 그래픽을 합성해 가상공간을 구축하는 기술 o가상환경과 직관적인 조작이 가능한 실감형 인터랙션 기술 -생체신호,오감 및 햅틱 기반의 체감형 상호작용을 통해 사용자가 가상환경 의 특정 객체와 직관적이며 실감적인 조작을 할 수 있도록 하여 사실감을 향상시키는 기술 o가상 세계에서의 존재감을 극대화하는 몰입형 가시화 기술 -개방형 또는 폐쇄형의 대형 및 고해상도의 디스플레이 상에 가상환경을 구 축해 사용자에게 가상세계에서 존재감을 극대화시키는 기술 o과학적 가시화/제품 디자인/사용성 평가 용도의 가상 시뮬레이션 기술 -교육 및 훈련 시뮬레이션 목적의 시각화 및 체감효과를 구현할 수 있는 SW 플랫폼으로서 군용 및 엔터테인먼트용 모션 라이더 시뮬레이션,과학적 가시 화,제품 디자인 및 사용성 평가 등을 위한 버츄얼(Virtual)프로토타이핑 응용 o가상현실과 관련,일부 대학들과 연구기관들이 혼합현실 기반 기술 및 기초 응용 기술을 연구 중이지만 주로 PC기반의 혼합현실 기초 기술 및 응용에 중점을 두 고 있음 -ETRI는 휴대용 단말기 상에서 혼합현실 영상 기반의 체험형 콘텐츠 서비스 -22-

54 를 개발,국립중앙과학관에 시범서비스를 실시하고 있음 -POSTECH 및 GIST에서도 테이블 형태의 디스플레이 공간에서의 멀티모달 상호작용 및 TUI(TangibleUserInterface)기술개발이 산발적으로 이루어짐 o높은 성장가능성과 관심에 비해 기술 수준은 미흡한 상황으로 PC기반 혼합현 실 콘텐츠 기술을 이용한 일부 기술이 상용화되고 있으나,전용 H/W 개발 및 인프라의 구축이 제대로 되지 않아 흥미유발 수준에 머물고 있음 o기존의 전통 산업에 가상현실 기술을 접목한 신규 융합 콘텐츠 기술 발전이 예상되 며 군사용,산업용으로 주로 개발되고 사용되어진 가상현실 기술이 교육,전시,방 송,테마파크 등으로 분야를 확장함에 따라 기존에 형성되어 있는 2D 방식의 전통적인 교육,방송,엔터테인먼트 등의 거대시장을 가상현실 기술이 대체할 것으로 기대됨 -문화/관광 분야에 위치인식 인프라,모바일 혼합현실 기술 등을 활용한 체험 형 콘텐츠 기술의 발전이 예상되며,가상 시뮬레이션 기술을 제조업 등의 전 통 산업과 접목시킨 산업 융합형 가상현실 기술,홀로그램 및 palpable콘텐 츠 등을 활용한 오감 기반 혼합현실 기술의 발전이 전망됨 혼합현실 기술은 교육 분야에서 직접 관찰이 어렵거나 텍스트와 2D 자료 로 설명하기에 어려운 학습내용,가시화하기 어려운 내용,추상적인 학습 개념,고위험 및 경비가 많이 드는 실험 등에 적용하기에 적합하며 학습 효과를 높여 시장 규모가 지속적으로 커질 것으로 예상됨 o가상현실 기술이 교육,전시,방송 등 적용분야를 넓혀감에 따라 개발자에 의해 제작된 콘텐츠를 즐기는 구조에서 사용자의 적극적인 제작 참여 구조로 변화할 것으로 예상되어 지므로 이를 위해 저작 도구 및 제작 기술의 개발이 요구됨 o다양한 인터페이스 및 인터랙션 기술을 사용하여 한 명의 사용자와만 인터랙션 을 하는 게 아니라 다수의 사용자와 동시에 인터랙션이 가능한 시스템들의 지 속적인 개발 예상 o테마파크는 관객들에게 비일상적인 경험과 재미를 제공해 주기 위해 미래에도 하이테크 기술들을 적극 도입하여 나갈 것임 -23-

55 4.창작/공연/전시 분야 o공연 시나리오 제작 툴은 많은 멀티기기들을 한 곳에서 조절할 수 있는 쇼 컨 트롤러 에서 사용하는 소프트웨어로 대체되고 있으며 전시와 관련해서는 관람 객이 전시물이나 공간과의 상호작용을 통해 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 전시 기술들이 개발되는 추세임 -전통적인 전시에서 나타났던 작가의 주도적 역할보다는 관객의 역할이 점점 중요해지고 있으며,비디오,홀로그램,컴퓨터그래픽 등이 시각문화의 새로운 매체로 부각되면서 테크놀로지와 결합된 인터랙티브아트에 대한 시장수요가 증가되고 있음 -전시,테마파크,엔터테인먼트 산업의 수요가 폭발적으로 성장할 것으로 예 측되지만 현재 우리나라의 기술 수준은 외국 콘텐츠를 그대로 수입하여 활 용하는 수준임 -미디어 기술과 인터랙티브 기술을 활용하여 전시 콘텐츠를 제작하고 있으나, 관람객을 콘텐츠에 몰입시키기 위한 몰입 연구와 감성 반응에 관한 연구 실 적은 아직 미흡한 상황임 o창작과 관련,DramaticaPro 등 디지털 스토리텔링 전용도구들이 이미 개발되 어 널리 사용 중이며,인간 감성의 측정,인지,추론,표현 등 감성기반 미디어 융합기술 연구가 활발히 진행되고 있음 -스토리 저작기술을 활용한 소프트웨어 개발에 집중되어 있고,저작기술을 바 탕으로 시각화와 UGS기술로 확장되고 있으나 아직까지 스토리텔링을 위한 요소기술 또는 특화된 기술 개발이 부진한 상황임 -창작,감성과 관련해서는 사용자의 지각,집중,흥미로 연결되는 멘탈인터랙 션과 흥미 반응을 포함한 제스쳐 인터랙션 기술 개발 중임 -인터랙션 기술은 콘텐츠와 사용자 간에 감각정보,집중,흥미를 매개로 한 의사소통을 구현하는 기술 -24-

56 5.융 복합 분야 o융 복합형 콘텐츠는 콘텐츠간 융합,새로운 매체,새로운 플랫폼과의 융합,제 조 및 서비스업 등 타산업과의 융합을 통해 새로운 시장을 창출하는 새로운 형 식의 콘텐츠를 의미하며,문화기술(CT)전 분야를 망라할 정도로 광범위함 o스포츠,일반인의 건강 분야 등에서 활발하게 기술개발이 이뤄지고 있으며,e- 러닝분야(서책형 교과서 디지털화 기술,실감형,체감형,맞춤형 학습 시스템에 대 한 학습 콘텐츠 제작기술)에서의 기술개발도 활발하게 이루어지고 있음 -한국전자통신연구원에서는 증강현실,가상체험형,맞춤형 학습 시스템에 대 한 학습 콘텐츠 제작 기술 등에 대한 요소 기술을 연구 개발 중에 있음 o다양한 스포츠 종목과 IT,바이오기술 등의 만남으로 ST(SportsTechnology)의 확산과 최근 IT와 VR기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감 형 스포츠가 증가함에 따라,컴퓨터를 통한 감성 인식,반응과 관련된 다양한 기초연구 및 응용연구가 활발히 수행 중임 -체감형 스포츠 콘텐츠에서는 IT와 VR기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기 는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프) 대중화되었음 -네트워크 기술을 적용하여 실내에서 영상으로 상대방의 모습을 보며 스포츠 를 즐기는 영상 멀티 네트워크 콘텐츠도 기술 개발로 등장함 -라이프 로그(Life-Log)와 스포츠 활동 정보의 연계를 통해 측정된 개인 체력 정보를 기반으로 이에 적합한 스포츠 프로그램과 건강관리 및 불의의 사고 방지 등에 활용될 수 있는 개인 맞춤형 기술 개발도 진행 중임 -한국전자통신연구원의 바이오셔츠 는 전도성 섬유를 기반으로 심박수,호흡 수,체온,운동량 등 신체정보를 측정하는 의복형 정보 센서 기술을 운동복 에 적용하여 개인의 신체정보와 라이프로그를 활용한 스포츠 웨어 서비스 기술임 -반면,실감형 학습콘텐츠 제작기술의 경우 지속적인 연구가 진행되고 있으 나,체험형 학습콘텐츠 제작에 대한 기술 연구는 미미한 상태임 -25-

57 6.공공문화서비스 분야 o문화콘텐츠 소비를 촉진할 수 있는 공공문화서비스 기술은 정부관련 기관들을 중심으로 문화유산기술이 지속 연구되고 있음 -우리나라의 경우 문화유산사업은 국가 주도형으로 이루어지고 있으며,전국 각지의 문화유산을 디지털화하는 부분에 집중하고 있고 문화재청이 사업을 주도하고 있고,각 지방자치단체와 문화체육관광부 산하의 유관기관들이 지 원하고 있지만 아직 규모가 작은 상태임 -국내의 유 무형 문화유산에 대한 측정 기술은 경쟁력을 갖추고 있으며,최 근 대형 대규모 문화유산에 대한 디지털 작업을 통해 기술력을 축적하고 있고 해외 문화재에 대한 디지털화 작업도 수행하고 있음 -국가문화유산종합정보서비스 구축 등 문화유산의 디지털화 및 검색을 위한 서비스 구축이 활발하게 진행되고 있으나,인문지식을 활용한 고증지식베이 스 구축 및 이를 활용한 검색 기술 부분은 미미한 상태 -문화유산의 내부를 3D 스캔하는 기법에 대한 연구는 초기단계에 있으며,다 양한 연구에 비해 복지기술의 실용성은 미흡한 상황임 o디지털콘텐츠 배급관리 및 저작권 보호와 관련,세계 주요 선진 국가는 디지털 시네마산업의 주도권 확보 및 고유문화의 생태계 조성을 위해 2000년 초부터 전략적으로 디지털시네마 기술개발 프로젝트를 추진하고 있음 -미국의 CineGrid는 2006년 HDTV,2K,4K 영화 미디어의 촬영,배포,보관, 상영에 적합한 디지털시네마 제작 환경을 연구 개발 중임 -일본은 소니 픽쳐스엔터테인먼트 등 10개 사가 참여하여 4K 디지털시네마 네트워크 배급을 목적으로 프로젝트를 추진 중임 o선진국에 비해 상대적으로 장애인들이 문화소외계층인 우리나라는 장애인을 위 해 투입되는 예산이나 기술개발의 범위 및 내용이 저조한 수준임 -장애인을 위한 기술로는 시각-청각-촉각 등 감각정보의 상호변환을 통해 다 른 장애인들과 그리고 장애인-비장애인 간에 원활한 의사소통을 가능하게 하 는 감각 기능 보조 기술,감각 정보 변환 기술,현실감 있는 디지털 정보 재 현기술,인지 과학/교육 심리학 분야의 원리 적용 기술 등이 있음 -26-

58 o실버세대 문화콘텐츠 활용과 관련된 기술은 치매,학습 장애등 여러 가지 인지 장애를 겪고 있는 노인들을 대상으로 치료/학습 환경을 가상적으로 만들어 내 고 적합한 치료/학습 조건들을 설정하여 효율을 높이기 위한 연구가 진행 중임 -컴퓨터 그래픽스 및 가상현실(VirtualReality)기술을 활용한 치매 예방 및 치료 기술 -몰입감 높은 가상환경 구축을 통한 교육 및 치료 시스템 개발 -실버세대를 위한 일부 콘텐츠들의 개발이 이루어지고 있으나 제한된 시나리 오 구성과 사고력,인지능력과 반응속도,조작 정확성 등을 고려한 인터페이 스 기술 개발이 미흡하여 실제 노인들이 문화생활을 체험하는데 적용되기 어려운 실정임 -27-

59 7.기술동향 분석결과 요약 및 시사점 o지금까지 기술동향 분석결과 각 분야별로 표준화 니즈가 차별적으로 존재하며 기술영역별 시사점은 아래의 같음 <표 2-1>기술 동향 분석결과 및 시사점 구분 국내 현황 국외 현황 시사점(표준화 필요요소) 게임 인공지능 기반 다중 에이 전트(Multi-Agent) 기술 개발 필요 - 다기능 NPC 개발 차세대 지능형 게임엔진 개발 필요 3D 엔진기술, 영화그래픽기 술의 게임현실 도입 추세 인공지능, 감성이 겸비된 게 임엔진 개발 노력 체감형 게임시대 도래, 감성 지능도입 이슈화 관련 표준화 필요 인공지능 및 감성이 겸비된 SNS, NPC 등 표준화 추진 필요 영상/ 뉴미디어 3D 그래픽 표현의 현실성 강화를 위한 CG 기술 개 발 디지털/3D 상영관 부족 심화 - 3D 영화에 대한 세계 적 추세에 대응하기 위 한 맞춤형 상영관 필요 전통적인 필름카메라에서 디 지털카메라로 대체되고 있는 추세 배급/상영보안기술개발 지속 추진 디지털 스크린 전환 시, 3D 입체영상 지원시스템 보급화 추세 3D 영화의 급격한 신장에 따 른 3D, 4D 입체영상 관련 기 술 표준화 노력 강화 필요 감성기반의 및 체감형 기술에 대한 요구가 증가되나, 이의 부작용을 완화하기 위한 휴먼 팩터와 관련된 표준화 활동 필요 가상현실 가상환경기술의 기초기술 확보, 휴먼인터페이스 기 술개발, 감성측정 평가 시 뮬레이터 개발, 차세대 가 상 환경형 게임 엔진 플랫 폼 등 개발 노력 모델링 및 가시화, 영상처리 및 압축, 가상환경 및 상호작 용 등 핵심 요소기술 개발과 응용 시스템 구축에 대한 연 구가 활발히 진행 중임 실사기반현실과 가상현실이 합성되는 혼합현실 기술 개발 증가 및 이의 표준화 노력 가 속화 필요 창작/ 공연/ 전시 해외의 다양한 스토리텔링 저작도구들이 개발 사용되 고 있으나 국내에서는 개 발 사례가 없는 실정임 스토리텔링의 대상을 3차원 을 넘어 보다 현실적인 4차 원 형태로 표현하고 있고, 감 성적 부분의 표현도 시도되 고 있음 문맥인지 발달은 스토리텔링 저작 과정도 자동화 되고 있 는 추세 스토리텔링 저작도구들에 대 한 기술개발과 표준화 노력이 진행되고 있는 상황이므로 동 연구에서 중점 표준화 영역으 로 고려하지 않음 융 복합 세계적 IT 기술력을 바탕 으로 국내에서도 문화적 요소를 디지털로 구현할 수 있는 기술개발에 박차 를 가하고 있음(예 : 3DTV, 전자책, Multi형 핸드폰 등) 아이패드, 전자책, MP4 등의 전자기기 개발을 통해 문화 요소인 음악, 서적 등을 디지 털 콘텐츠화 함으로써 문화 +IT 융 복합화를 가속화하고 있는 추세임 문화+IT 융복합화가 가속화 로 정보기기 간 호환성 및 양 질의 콘텐츠에 대한 개발이 요구되고 있어 이와 관련된 표준화 노력 필요 공공 문화서비 스 장애인 웹 접근성 보장을 위한 시각장애인용 센서 및 특수마우스, 점자정보 단말기 등 개발 노력 생활 보조용 로봇시스템 및 재활공학을 통한 장애인 문 화서비스 접근 기술개발 노 력 문화유산 기술등 공공성이 강 한 분야에 대한 표준화 필요 성이 있으나, 산업적 파급력 이 크지 않아 동 연구에서 중 점영역으로 배제 -28-

60 제 2절 주요 산업별 표준화 동향 1.게임 분야 o선행연구를 통한 게임 산업에서의 표준화 대상은 주로 제작 방식의 표준이나 아케이드 게임기 부품 표준 등의 내용이 주요 내용이었음 -특히,아케이드 게임기 부품 표준의 경우 일본은 JAMMA(JapanAmusement MachineryManufacturesAssociation)를 중심으로 하는 게임보드와 주변장치 의 인터페이스 규정 등의 표준을 제정하고 이를 바탕으로 오늘날 전 세계 아케이드 게임 시장의 강자로 떠오름 -국내에서도 이러한 게임 부품 표준화와 같은 물리적이고 가장 가시적인 부 분부터 표준화 추진을 위한 작업을 정부 차원에서 준비,산업의 활성화에 일 조하기 위한 기반을 마련함 o게임 산업은 그래픽 등 게임물의 소프트웨어 제작과 관련한 분야와 하드웨어적 인 장치와 관련된 분야 그리고 유통,검사 등과 관련된 분야 등 3가지의 분야 에서 표준화를 검토할 수 있음 -게임 소프트웨어(Graphic)제작과 관련해서는 게임 하드웨어와 게임 엔진 간 의 GraphicsLibrary 역할을 하는 API(Application programming Interface), 그리고 게임 실행 프로그램과 API사이의 게임엔진 표준화를 검토할 수 있는 대상임 -하드웨어적인 장치 분야로는 콘솔 게임 등은 이미 2,3개의 대형 업체 중심 으로 편제되어 있어,각 사의 사양에 맞는 제품을 일괄 생산하고 있으므로 표준화에 대한 검토가 제외됨 -PC/온라인 게임 등은 범용제품의 PC를 사용하고 있어 표준화의 영역에서 연관성이 높지 않음 -단,아케이드 게임 등에서는 게임 하드웨어의 인터페이스의 표준화 등이 절 실하며 일본 등은 이미 오래 전부터 표준화를 진행하여 산업적으로 큰 효과를 보임 o이외에 표준화가 검토되는 영역은 게임물 등급 분류 시,제출하는 데이터의 검 -29-

61 사를 표준화하는 것임 -게임물 등급분류 업무는 전세계적으로 거의 실시하고 있지는 않으나,우리나 라의 경우는 엄격한 법 적용을 하고 있음 -현재,이에 대한 표준화가 활발하지 못하여 게임물 심의 후,사후에 개,변조 되어도 내용을 확인할 수 없어 사후 관리가 거의 불가능,사행성 게임 등에 서 많은 문제를 야기시킴 게임제작 툴(Tool)관련 분야 ographicapi -API(Application programming Interface)는 응용(게임)프로그램이 컴퓨터 운 영 체계(OS)나 데이터베이스 관리시스템(DBMS)등 다른 프로그램의 기능을 이용할 수 있도록 한 응용프로그래밍 인터페이스로 실제 OS등의 기능과 그 기능을 사용하는 방법을 정의한 함수의 집합임 -PC 등 범용적인 하드웨어에 적용되는 게임 API는 크게 2개 진영으로 MS DirextX와 SGI사와 그 연합세력에 의한 OPEN GL로 나누어져 있음 -O/S에 따라 Linux등에서는 OPEN GL,Window 계열에서는 DirextX가 주로 사용되며 embedded 기기에서는 OPEN GL이 많이 선호되는 추세임 <표 2-2>API의 장/단점 구분 Direct X Open GL 장점 단점 게임에 최적화된 빠른 속도 최신의 3D 기술을 반영한 업그레이드 많은 드라이버 지원 DirectDraw와 연계(2D Graphic API) 후발 주자이나 MS의 영향력과 PC의 고성능 화로 PC Game 개발이 확대되면서 대표적 인 3D Graphics API로 부상 너무 잦은 업그레이드로 기술 축적의 어려움 윈도우에서만 사용 가능 가끔 하드웨어에 따라 호환성 의 문제가 있음 SGI IRIS Graphics Library를 표준화 고성능 workstation 급에서 low-end 급으 로 확산 선발주자이며 긴 역사를 통해 검증 플랫폼 독립적인 프로그래밍 가능 쉬운 문법과 깔끔한 구조 게임 외 다양한 3D 그래픽 애플리케이션 제작 용이 DirectX에 비해 최적화에 어려움 최신기술 업그레이드 늦음 다양한 하드웨어 지원이 약함 -30-

62 -양대 진영을 주축으로 PC를 하드웨어 기반으로 하는 API는 어느 정도 표준 화되어 있으나,모바일 기기 및 각 종 신규 휴대용 기기에서는 OPEN GL ES등 새로운 형태의 API가 개발되고 있음 -API관련 표준화는 이미 산업계의 표준이 잘 확립되어 있어,추가적인 표준 화 작업 등을 추진할 필요성이 상대적으로 적음 o게임 엔진 -게임엔진은 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 수행하는 API의 모 음을 의미,현재는 3D게임 개발과 구동을 위한 3D게임 엔진 개발이 활발함 -게임 엔진은 프로그래머가 실제적인 프로그램작업을 할 수 있도록 하는 전 초단계로 게임을 만들기 위해 필요한 다양한 표현 기술들을 사용하기 편하 게 정리한 Library의 집합체라고 할 수 있음 -주요 게임 엔진으로는 3D 게임의 ID 소프트사의 퀘이크(Quake)엔진,언리 얼(Unreal)엔진,Direct3D의 기능을 효과적으로 이용할 수 있는 리스텍 (Lithtech)엔진이 있음 -게임 엔진은 상기의 3개 주요 엔진 이외에도 매우 많은 엔진이 상용화되어 있거나,제작사별로 자체적으로 개발되어 사용되고 있으나,게임의 표현 능 력의 다양성을 엔진마다 보유,표준화 추진이 매우 어려운 분야임 -게임 엔진 관련 표준화는 게임 제작의 효율성을 높을 수 있으나,다양성을 억제할 요소가 높아 표준화에 대해 산업계에서도 수용하기 어려운 분야임 게임 하드웨어의 인터페이스 분야 o게임 하드웨어 분야의 표준화 요구는 게임 하드웨어 플랫폼 자체에 대한 표준 화가 아니라 게임기(플랫폼)에서 입출력이 필요한 여러 연결되는 장치에 대한 인터페이스의 표준화임 o게임기 또는 게임 플랫폼 등은 지속적인 기술 개발이 이루어지고 있는 분야로 주 플랫폼과 주변 장치간의 연결 방법,데이터 통신 방법 등에 한해서는 표준 화가 요구되는 분야임 -하드웨어의 인터페이스 표준화도 게임 장르별로 사용하는 플랫폼에 따라 표 -31-

63 준화 요구가 상이함 기존 PC의 인터페이스 규격을 준수하고 협력적인 상호 규약이 이미 마련 되어 있기 때문에,범용적인 PC를 사용하는 게임분야(PC게임/온라인게임) 는 특별한 표준화를 추진할 수 있는 영역이 제한적임 -콘솔게임 분야(PS2,X-BOX 등)도 각 사별로 게임기를 제작하고 있어 표준화 추진이 제한적이나,모바일 게임 분야의 경우는 주로 휴대폰이나 포터블 기 기에서 입출력되는 장치가 적어 인터페이스에 대한 표준화 검토가 필요함 -아케이드 게임 분야는 많은 주변 장치가 사용되고 메인 플랫폼의 종류가 다 양하여,인터페이스를 위한 표준화의 수요가 높음 국내외 게임기 인터페이스 현황 o일본 등은 이미 20여년 전에 추진한 JAMMA 표준을 통해 전 세계 게임기 시 장을 장악을 목표로 하고 있음 <표 2-3>해외 게임기 인터페이스 표준화 현황 구분 Interface 표준화 일본 1986년 일본 어뮤즈먼트공업협회(JAMMA)에 의해 만들어진 아케이드 게임 제품규격 제정 JAMMA규격은 56핀으로 구성된 청색 커넥터를 통해 기판과 모니터, 컨트롤 패널, 전원공급을 수행하도록 규정 구 JAMMA 규격 - 비디오 게임기 기판, 에지 커넥터 규격 을 규정 56개 단자의 배열 기준 신 JAMMA 규격 - 게임제작기술의 진보에 따라 부가된 I/O, 음성출력, 영상 출력, 전원 커넥터 등의 새로운 규격 미국 1997년 4월 PC를 기반으로 하는 하드웨어와 소프트웨어의 개발 플랫폼인 OAA(Open Arcade Architecture) 발표 인텔 펜티엄II 프로세서를 기반으로 3D그래픽과 3D오디오를 지원하고 MPEG-2 비디오는 권고 사양으로 됨 반면, 다양한 게임에 적용할 수 있도록 본체나 케이스 등이 정확히 확정되지 않음 PC게임 개발자가 아케이드 게임 개발 시, 각각의 소프트웨어에 맞는 하드웨어를 개발할 필요성이 없도록 함 게임 데이터 검사 분야 o게임과 관련된 프로그램 파일 또는 그래픽 데이터 등이 당초 심의받은 대로 운 영되는지 확인하기 위한 게임 프로그램 검사 표준화는 국내 게임물 심의의 실 효성을 높이기 위한 가장 기초적인 활동이라 할 수 있음 -32-

64 o국내에서 제작 서비스되는 게임물은 반드시 게임물 등급분류 심의를 거치도록 되어 있으나,데이터 포맷 또는 검사를 위한 포맷이 정해져 있지 않아 심의 후, 패치 파일 등을 통해 수정이 가해져도 적당한 규제 방법이 없는 것이 현실임 게임 프로그램 데이터 포맷 분야 o게임 프로그램은 다양한 형태로 제작되기 때문에 포맷을 표준화하는 것은 어려 우며,게임 프로그램의 검사 방법을 표준화하면 게임 프로그램 또는 데이터의 표준 포맷을 추진할 필요성이 적음 아케이드 게임기 인터페이스 분야 o아케이드 게임기 인터페이스의 표준화 추진 요소 -정책적인 관점 게임산업진흥법 규정에 의거 표준화 추진이 가능하며,경품 게임용 운영정 보 표시 장치의 표준화도 경쟁력이 높음 게임물등급위원회 출범과 동시에 기술 심의 시,표준화된 장치 도입 가능 게임기와 주변 장치 간 인터페이스 표준화만의 문제가 아니라 게임기에 장착되는 장치별로 산업체마다 서로 다른 규격을 가지고 있어,개발 업체 부담이 가중되고 있음 -산업적인 관점 국내 아케이드 게임기 제작업체의 부품간의 규격이 달라,부품의 상호 호 환성이 떨어지고 원가가 높아지는 문제점의 개선 가능 해외 국가의 아케이드 게임기의 부품 규격과 호환할 수 있는 국제기준을 기반으로 표준화 검토 S/W 및 H/W가 모두 고려되어 쉽게 게임기에 장착 가능한 표준화가 요 구되며,부품의 품질 향상이 가능하도록 양산성을 고려한 표준화 검토 -33-

65 o아케이드 게임기 관련 국내외 현황 분석 -국내외 아케이드 게임 시장 규모 <표 2-4>국내외 아케이드 게임 시장 규모 (단위:백만달러) 권역별 성장률 전체 13,038 13,696 14,278 15,094 15,827 16,587 17, % 미주권 4,586 4,795 5,013 5,298 5,512 5,747 5, % 유럽권 5,008 5,228 5,411 5,748 6,084 6,421 6, % 일본 1,505 1,687 1,785 1,886 1,995 2,101 2, % 중국 % 아태권 1,738 1,857 1,933 2,018 2,083 2,158 2, % o해외 아케이드 게임기 표준화 현황 -일본은 JAMMA 표준 제정 (게임보드와 주변장치의 인터페이스 규정) -일본의 JAMMA 표준을 배경으로 전 세계 아케이드 게임 시장의 강자가 되 었음(우리나라를 포함하여 많은 나라에서 이용) -일본은 파친코 게임용 인증 보드 제도 도입(확률 개 변조 방지 및 게임물 조작 방지 목적) -미국은 대기업 또는 협회 중심으로 프로토콜 또는 운영 표준 제정에 관심 고조 -전기 안전 인증과 관련 미국의 UL,유럽의 안전 인증 CE 제도 등은 있지만 특별표준 관련 규정은 가지고 있지 않음 -아케이드 게임 관련 미국,유럽의 표준 작업은 초기 단계이며,특정 부품을 표준화하는 사례는 거의 없음 o국내 아케이드 게임기 표준화 현황 -아케이드 게임기 관련 국내 표준화는 초기 단계이나,국내의 아케이드 게임 기의 경우,전기 안전 인증 검사는 의무사항임 -각 부품 제조사에 따라 일부 부품 단위별로 각 국의 인증 마크를 획득하는 정도의 표준화가 이루어지고 있음 -34-

66 2.영상/뉴미디어 분야 가.영화 디지털 시네마 규격 분야 o영화산업에 있어 표준화에 대한 수요가 가장 많이 발생하는 분야 중 하나는 디 지털 시네마 분야임 o과거 음악 산업이 테이프에서 CD나 음악 파일로 매체가 이동하는 것과 같이 영화 산업도 디지털화에 대한 수요가 점차 증가하고 있음 o표준 선점을 위해 기술적 제휴를 추진해야하나,제작사 또는 배급사 위주로 개 별적으로 진행되고 있어 시장 선점을 초석 마련 필요 o일반적으로 디지털 시네마란 필름 또는 디지털로 촬영된 영화가 디지털 작업 공정을 거쳐 디지털 영사기로 극장에서 상영되는 것을 의미함 o디지털 시네마에서의 표준화란 각 공정별(촬영-편집-배급-상영)단계 또는 각 단계를 잇는 중간 과정에서 필요로 하는 기술의 표준화를 의미함 <표 2-5>디지털 영화와 아날로그 영화의 비교 구분 디지털 필름(아날로그) 해 상 도 P P 밝 기 20,000 ANSI 18,000 ANSI 화 질 컴퓨터 시스템으로 잔진동 없음 영사기 모터 진동으로 인한 떨림 현상 발생 화질의 지속성 원본 화질의 무한 재생 가능 영사시스템의 특성 상 화질 손실 음 향 16채널 디지털 사운드 8채널 아날로그/디지털 유지/보수 정기적 AS로 유지보수 정기적 AS와 수시 하자보수 필요 운영 비용 원격제어 시스템 구성을 통한 인건비 절감 상영관 숫자에 비례하여 증가 물류 방법 네트워크를 통한 배급 직접 운송을 통한 배급 편당 배급 단가 300달러 미만 1,500달러 미만 출처 : 디지털 시네마 산업의 동향과 전망,2007 o디지털 시네마는 특정 분야의 단일 기술이라기보다 제작에서부터 망을 통한 공 급,보안 시스템 문제 등 여러 기술들이 동원되는 IT 기술 집약형이라는 특징 을 가짐 -35-

67 o디지털 시네마는 디지털 융합 환경을 주도할 수 있는 파급효과가 큰 핵심기반 분야로서 IT가 근간임 -특히,콘텐츠 서버와 관련 소프트웨어를 비롯하여 디지털 전환과정에서 필수 적인 데이터 압축 콘텐츠 가공 보안시스템 콘텐츠 전송 서비스 등도 표준화 가 요구되는 분야임 o디지털 시네마와 관련된 국제적인 표준화 활동은 DCI(Digital Cinema Initiatives), SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers) DC-28위원회,EDCF(EuropeanDigitalCinemaForum)그리고 ITU 등에서 이 루어지고 있음 -DCI(DigitalCinemaInitiatives) 미국 내 7대 메이저 스튜디오 연합체의 의견 수렴 SMPTE DC-28위원회에 제안 -SMPTE(Society ofmotion Pictureand Television Engineers)DC-28위원회 :3개 분과에서 다음과 같은 규격에 대한 표준화를 추진 Resolution,ColorSpace ImageCompression AudioIssue SecurityIssue DesireforMXF -EDCF(European DigitalCinemaForum):미국 주도의 기술 표준화에 대응 하기 위해 유럽 각국이 만든 협의체 이며,다음과 같은 사항들을 논의 TechnicalModule(EDCF-T) CommercialModule ContentModule -ITU :국제통신연맹에서도 디지털 시네마의 영역확보를 위해 관련 기술 확 보에 집중하고 있음 o전 세계의 디지털 시네마 표준화 노력은 이미 추진된 상황임 -미국 할리우드의 대표적인 영화제작 스튜디오 7개사(Walt Disney, 20th FOX,MGM,ParamountPictures,SONY PicturesEntertainment,Universal -36-

68 Studio,WarnerBrothers)는 짧은 역사에도 불구하고,디지털 영화의 기술표 준을 개발하기 위해 지난 2002년부터 협력 체계 유지 -기존,영화 제작과 배급을 위해 경쟁 체계에서 차세대 디지털 영화 시네마의 표준을 선점하기 위해 협력 체계로 변모함 -이러한 협력체는 차세대 디지털 영화 관람을 위한 세계적인 표준을 개발,미 국전역에서 디지털 영화 장비의 확산을 가속화할 전망임 o우리나라의 경우,포맷방식이 서로 상이하여 개별적으로 마스터링 작업 실시 -국내 보급된 디지털 상영관은 각기 다른 파일방식을 사용,표준화가 되지 않 아 각 영화관별로 영화 배급을 위해 각기 다른 파일 형식으로 변환 -이에,영화진흥위원회에서는 디지털 시네마에 관한 국내 표준을 개발하기 위 해 한국 디지털 시네마 포럼 을 출범함 o디지털 시네마와 관련,기존 방식에 비해 운영비 절감 측면을 고려,장기적으로 충분한 수익 발생이 가능하기 때문에 초기 집중 투자비용은 관련 단체들 간의 이해관계와 연관됨 -이에,표준화에 대한 정부의 적극적 지원이 가능하다면 디지털 시네마 관련 산업은 고속 성장이 전망됨 기타 영화 산업 관련 현황 o영화 산업은 과거와 달리 영화 제작 전단계인 프리프로덕션단계에서부터 디지 털 기술이 접목,상대적으로 영화의 완성도가 높아지고 있음 o특히,컴퓨터 그래픽을 이용한 영상의 합성이나 디지털 영상을 만들기 위한 3D 그래픽 제작환경의 인력과 기술이 대거 등장,다양한 장르의 영화들이 제작됨 o최근에는 미국의 디지털 시네마 추진 협의체인 DCI(Digitalcinemainitiative)를 중심으로 디지털 시네마 규격에 대한 제안이 SMPTE에 제안되고 2006년 ISO총 회에도 제안된 상황임 o국내에서도 영화진흥위원회 및 기술표준원과 영화계를 중심으로 디지털시네마 표준에 대한 논의가 다양한 방법으로 논의되고 있음 o영화의 경우,극장 외 불법복제환경으로 인해 상대적으로 매우 취약해지는 수 -37-

69 익 구조를 갖고 있음 -극장 상영 전,불법적인 동영상이 인터넷에 유포된다든지 DVD를 복사하여 인터넷에서 유포시키는 P2P사이트에서의 불법적인 거래가 가장 큰 문제임 -인터넷 환경에서의 동영상 (VOD/DMB/IPTV/P2P 등)시장은 DVD와 Video 시장을 잠식,전통적인 영화의 부가 수익 모델을 제외시킴 -이에,부가 시장의 활성화를 위한 불법적인 동영상의 유포를 기술적으로 제 한할 수 있는 기술에 대한 표준화가 요구됨 o기술적으로는 콘텐츠 식별번호의 부여 방법 제시 및 DRM/Watermarking/ Pingerprinting등의 기술적인 표준 규격을 개발하기 위한 산업내에서의 합의와 정부 차원에서는 강도 높은 불법 유통의 근절을 위한 단속과 관련 법 및 제도 의 개선의 활동이 필요함 나.애니메이션 o국내의 CG 산업은 규모 및 인력 측면에서 상당히 열악한 편으로 여전히 소규 모,노동집약적 특성을 보이고 있음 -미국 애니메이션의 OEM 방식(40% 이상)을 제작해 온 노동집약적 포스트 프 로덕션과 중저가 애니메이션 제작 등 저부가가치 위주의 산업구조를 중심으 로 성장함 -해외시장과 달리 영화 제작규모 상대적으로 크지 않아,CG 투입 인력 및 자 본이 적어 산업 육성이 어려운 상황도 문제점으로 지적됨 -소프트웨어 등 실제 사용되는 작업 도구에 대해 살펴보면,이 부분 역시 해 외의 선진국 중심으로 발전되어 CG 기술은 인 하우스(In-House)형태로 독 점되어 왔음 -특히,CG의 핵심기술은 미국을 중심으로 한 소수의 대형 스튜디오가 자체 개발한 뒤,외부로의 기술이전 없이 인 하우스 소프트웨어 형태로 독점하여 온 것이 현재까지의 상황임 -단,소프트웨어 판매를 통해 핵심기술을 제외한 기술 일부를 공유하고 있는 데,일부 업체가 ILM(IndustrialLight& Magic:조지 루카스 감독이 세운 -38-

70 특수효과 제작 전문 업체)등에서 제작한 소프트웨어를 막대한 라이센스 비 를 포함해 상품화하여 출시하고 있음 -개발/판매 중인 대표적인 CG 소프트웨어로는 오토데스크(Autodesk)의 마야 (Maya),맥스(3dsMax),픽사(Pixar)의 렌더링용 프로그램 렌더맨(RenderMan), NewTek의 라이트웨이브(LightWave)등이 있음 -본 산업의 표준화에 있어서 가장 기본적인 영역으로 일컬어지는 부분이 작 업을 위해 표준화되고 범용성을 지닌 소프트웨어라는 점을 감안했을 때,현 재 애니메이션 업계에서 일반적으로 사용되고 있는 MAYA,3D MAX 등의 프로그램과 관련 플러그인에 대한 영역은 이미 표준화 부분이 늦었다는 것 이 일반적인 평가임 o반면,국내 CG 분야에서도 CT 분야와 연결된 표준화된 작업 툴 내지는 정형화 된 제작 방식이 도입되고 있음을 알 수 있음 -최근에는 정부가 표준화된 CG 툴의 개발을 통한 산업 육성을 위하여 ETRI 등 국책연구소 및 대학 연구소를 지원,이를 중심으로 디지털 액터 기술 등 CG 기술력 향상이 이루어지고 있는 중임 -서강대 CT연구소의 디지털 특수효과기술연구 중 대화형 특수효과 기술인 컴퓨터 비전 기술의 개발이나 ETRI의 디지털 액터,'해상장면 트래킹 기술 등을 통하여 선보인 바 있음 -특히,디지털 액터 분야는 전반적인 실사 합성 및 애니메이션,군중 시뮬레 이션,피부 변형 등 광범위한 영역에서의 활용이 기대되는 분야이기 때문에 과학기술부는 지난 2006년 ETRI와의 2007년부터 2009년까지 3년간의 디지털 액터 제작 작업을 진행하기로 확정 발표한 바 있음 o2007년 2월에는 문화체육관광부와 (구)정보통신부가 디지털 크리쳐(Digital Creature)'의 제작을 위한 계획이 발표되었고,이를 통해 기술 표준화의 작업에 추진함 -39-

71 [그림 2-1]정부의 DigitalCreature제작 SW 개발 사업개념도 -거액의 라이센스 비용을 지급해야 하는 해외의 프로그램이 일반화되어 사용 하는 것이 현재 CG 분야에서의 상황이지만,산업 활성화를 위해 관련 표준 화 소프트웨어를 보급함으로써 한국형 영화나 애니메이션 작업에 활용하겠 다는 의미를 찾을 수 있음 ocg 분야에서의 표준화는 주도권을 놓치게 되면 장기간 동안 제품 구입비용과 관련 업그레이드 비용,플러그인 비용까지 엄청난 규모의 경상비용을 부담해야 하는 문제로 파급됨 -현재의 애니메이션과 CG 업계의 열악한 현실을 감안하였을 때,막대한 경상 비용의 문제는 다시 경영의 부담으로 작용,더 활발한 투자를 위한 기회를 상실하게 하는 악순환을 만들게 되는 요인으로 작용하게 됨 -애니메이션 업계에서도 순차적으로 표준화에 대한 관심과 이를 지원하기 위 한 정책적 뒷받침이 필요함 o애니메이션 제작에 있어,또 다른 중요한 이슈 중의 하나는 디지털 애니메이션 제작 프로세스를 효과적으로 운용할 수 있는 체계적인 공정 관리 시스템이 필 요하다는 인식임 -최근 디지털 애니메이션 분야에서의 지속적인 문화기술(CT)의 개발과 진화 에 따라 다양한 제품기술(product technology)과 공정기술(process technology)이 개발되고 있음 -국내에서 디지털애니메이션을 제작하게 되는 경우,발생되는 불확실성은 제 작기기간의 잦은 수정과 연장,전문 인력의 충원 및 재교육,자본공급의 부 -40-

72 정기성 등이며,이러한 문제의 기본적인 토대를 관리해내기 위해 반드시 공 정기술이 필요하게 됨 -애니메이션 산업에 있어,공정기술의 제작과정도입은 공정의 공식성을 극대 화시켜 자본공급의 투명성을 확보시키게 되므로,자본공급의 안정성이 추가 될 수 있음 -이러한 필요성에 따라 제작된 자체 공정 솔루션 중의 하나가 바로 인디펜던 스 사의 나즈카라이너(NAZCA LINER) 임 이 시스템을 활용하여 제작된 TreeRobo'는 2005년 일본 아이치현 세계 엑스 포에서도 제작 기술력과 작품성을 인정받아 호평을 받아 수상한 바 있으며, 영국에서 가장 크고 유명한 애니메이션 페스티벌인 BAF2005(Baraford AnimationFestival)에서는 장르와 관계없이 가장 우수한 애니메이션에게 수상 하는 GrandPrix상을 수상하며 그 경쟁력을 입증한 바 있음 1) -나즈카라이너의 주요 특성 중의 하나는,헐리우드 공정기술은 철저하게 사내 에서 인트라넷 시스템으로 운용되는 폐쇄적 통제시스템인데 비해,웹기반 개 방시스템으로 구조화되어 있다는 점임 -헐리우드 공정기술은 항상 새롭게 개발되고 검증되는 제품기술의 보안성을 철저하게 유지시키고,내부 제작모듈 간의 체계성을 효율적으로 관리하기 위 해 전체 구조에 맞는 시스템을 개발한 것임 -이에 비해 나즈카라이너는 제품기술의 개발을 최소화한 공정기술만의 특화 된 솔루션으로 공정기술 중심으로 클라이언트와의 연계성에 초점을 맞춘 전 략으로 평가됨 o기존의 개방시스템을 통해 회사 내의 제작력을 공개하고,그러한 경쟁력이 지 속적인 프로젝트의 개발추진력과 해외공동제작 및 하청제작의 원활한 연계네트 워크 구성은 지속성을 갖도록 유도해 내는 것은 매우 중요한 과제임 2) -나즈카라이너와 같은 공정 관리 시스템은 매우 유동적으로 운용될 수 있는 애니메이션 작업의 프로세스를 표준화하여 보음 정량적인 데이터와 정확한 작업 일정에 따라 업무를 효율적으로 진행할 수 있도록 한다는 점에서 그 활용 가치가 높음 1) 재인용 2) 3D 디지털 애니메이션의 한국식 공정기술 진화방식 연구,한창완,2005에서 일부 내용 재인용 또는 재해석 -41-

73 -이를 통해 타 업계와의 업무 제휴에 있어서도,표준 일정과 작업 방식을 구 현시킬 수 있게 함 o세계 애니메이션 시장에서 주도권을 쥐고 있는 국가 중 일본의 경우,일본 애 니메이션은 이미 1950년대 저자본의 한계를 기획력 우위 전략으로 극복하였음 -게임은 애니메이션 작품 자체의 매출로 끝나지 않고 라이센스와 판권 계약, 캐릭터 상품,기타 부가가치 상품으로 플랫폼 변환이 다각도로 이루어지는 전이성이 매우 높은 작품들을 출시하면서 그 부가가치는 향상시키고 있음 -2000년대에 들어서면서 디지털 애니메이션이 산업계에서의 표준 제작 방식 으로 점차 정착됨에 따라 애니메이션 업계 중 하나인 토에이( 東 映,トエイ) 애니메이션은 본격적으로 디지털 제작시스템과 고속네트워크 사업 방식을 실현해 옴 o디지털 제작 환경은 초기 비용은 과다하나,장기적인 비용 절감이 가능하기 때 문에 제작의 디지털화는 토에이에 있어서 매우 중요한 과제였음 -이에 따라 토에이는 1998년부터 채색 공정 이후에 대한 디지털화에 착수, 1997년에 '게게로의 키타로(ゲゲろの 鬼 太 郞 )'에서 실용화를 시작하여 1998년 이후부터는 모든 작품을 디지털화하고 있음 -1998년도에 도입한 RETAS-Pro시스템을 통해 토에이는 약 1억 엔의 비용을 절감하였고,하청 제작 생산을 담당하던 우리나라의 인건비 상승에 따라 필 리핀으로 원,동화 채색 작업을 이전하였음 o그 이후의 공정에 있어서도 스캔 후 RETAS-Pro로 디지털 채색을 진행한 후, 데이터를 광자기디스크로 저장하여 필리핀의 자회사에 NIPPON Telecom을 통 하여 데이터를 전송하여 채색을 의뢰하고 있음 -제작 상의 디지털화 뿐 아니라 업무 공정에서도 디지털 기반을 충분히 활용 함으로써 데이터 오프라인 송수신으로 인해 발생하는 관세 문제를 해결,이 에 따라 비용 절감 효과를 창출함 o이외에 헐리우드 애니메이션이 3D로 제작되고,관련된 기술이 세계의 표준 제 작 방식으로 정착되더라도 2D의 만화적인 요소와 일본식의 연출을 돋보이게 하는 부분에 있어서 3D는 한계가 있다는 것이 일본 산업계의 전반적인 시각임 -42-

74 3.가상현실 분야 o현실세계와 가상세계가 융합된 혼합현실(Mixed Reality)기술개발 폭증 -객체 인식 및 트래킹 기술 -혼합현실 가시화 기술 -체험형 상호작용 기술 -상황 연계형 콘텐츠 제시 기술 -콘텐츠 저작 기술 o문화/관광/쇼핑 등의 분야에서 위치인식기술,모바일 혼합현실기술 등을 활용 한 체험형 콘텐츠 기술의 발전으로 혼합현실분야 확대 가속화 전망 -Scalable멀티 플랫폼 다중실감공간 커널기술 -다중실감공간 서비스 모듈기술 -다중참여자 인터랙션 및 실감제공기술 -다중실감공간 저작도구 o산업 적용형 가상현실 구현에 대한 수요 증가 전망 -지능형 가상설계 기술 -공정 모델링 및 시뮬레이션 기술 -제품 검증용 가상 디자인 평가기술 -설계 시뮬레이션 평가 데이터의 글로벌 협업기술 o가상현실 및 혼합현실 콘텐츠 데이터 표현 기술 발전으로 표준화가 진행될 것 으로 예상 otta의 표준화 과제로 촉각 상호작용 데이터 규격 및 후각 표현 편집 규격 관 련 표준화 과제 채택 oiso/iec JTC1/SC24,SC29에서는 시각 분야,SC35에서는 키보드,마우스를 비 롯한 촉각장치,음성인식,제스처인식과 같은 사용자 인터페이스 전반에 걸친 표준 제정 -43-

75 4.창작/공연/전시 분야 o공연 산업을 산업이라는 가치사슬적 관점에서 보면,생산(창작,기획,제작),유 통(공연장,매체),소비 그리고 지원(정책,연구,교육)영역이 존재함 o공연 산업의 결과물은 구체적인 유형의 매체를 통해 소비자에게 전달되는 것보 다는 무형의 콘텐츠가 공연장이라는 제한된 장소에서 전달됨 o이를 기반으로 공연산업에서의 표준화는 생산 분야,유통분야,지원부분 등에서 고려해 볼 수 있으며 다음과 같은 분야를 그 대상으로 선정할 수 있음 o생산 영역 -공연산업 계약(서)표준 :출연 계약서,대관 계약서 등의 규격 -제작과정 표준 :용어 및 개념,품질 등 o유통 영역 -공간 체계 표준 :공간 명칭 및 용도 등 -공연장 유형 표준 :운영 주체,규모,무대 형태 등 -공연장 운영분야 표준 :공연 기획,일반 관리,대 고객 서비스 등의 개념 및 용어,품질 등 -공연장 건립 프로세스 표준 :타당성 조사,설계,건축,시공,감리 등 -공연장 조명 표준 :조명 장비의 용어 및 용도,품질 등 -공연장 음향 표준 :음향 장비의 용어 및 용도,품질 등 -공연작품 매체전송 표준 :중계방식,저장방식 등 -공연티켓 서비스 표준 :매표방식,매표서비스 등 o지원 영역 -공연산업 분야의 재원 조성 방식 표준 :협찬,투자,후원 등의 개념 및 용어 -공연예술자료 정보화 표준 :자료 분류,축적,자료제공 서비스 등 -공연산업 분류 표준 :장르별 개념 및 용어 -44-

76 5.융 복합분야 o스포츠 등 타 산업에서 문화기술(CT)와의 융합을 통한 산업성장을 도모하고 있 으며,이를 위한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발 요구가 증가하고 있는 분야임 -3D엔진을 활용한 스포츠 -콘텐츠 저작 기술 -체감형 스포츠 콘텐츠 인터페이스 기술 -스포츠용품 기구 및 다축의 모션센싱 플랫폼 기술 o감성 인식,반응과 관련된 다양한 기초 및 응요기술개발이 활발히 연구되고 있음 -감성 추론/인지 기술 -감성콘텐츠 자동변환 기술 -실감형 감성문화콘텐츠 인터랙션 기술 o아울러,실감형 학습 콘텐츠 제작 기술개발로 교육적 3D 콘텐츠 기술이 향상 -실감형 학습 콘텐츠 기술 -체험 학습 콘텐츠 기술 -의료 시뮬레이션 기술 o3d 영상 기술 표준화 추진 -차세대 TV용 컴퓨터,양안식 HD급 평판 디스플레이기술 연구 -컨텐츠 제작과 저장,휴먼팩터 등에 대한 기술 표준화 진행 -다시점을 위한 MPEG 기술 등 개발 -45-

77 6.공공문화서비스 분야 가.문화유산 o문화와 관련된 콘텐츠는 지역적으로 소비되는 것을 넘어,세계적으로 동시적으 로 소비되고 있음 -문화유산은 한 국가의 브랜드 이미지를 확립하기 위한 목적일 뿐 아니라,세 계화 추세에 따라 다양한 문화 콘텐츠에 대한 자원으로 새롭게 주목 받고 있음 o전통문화는 전통사회의 문화뿐만 아니라 현대사회에서도 적합성을 가지는 문화 적 유산이고,현대문화와 단절된 것이 아니라 연속성을 가지는 특징을 보임 o전통문화는 현대와 미래의 문화 창조를 풍요롭게 해주는 기반으로 새로운 문화 창조의 원동력이며,현대사회와 미래사회에 알맞는 문화의 발전방향을 정립하 는 기초임 -전통문화는 우리 고유의 문화유산 3) 을 기반으로 하고 있고,해당 분야로는 생 활문화,시각문화,공연문화,전통문화교육 등 매우 다양한 분야들을 포괄함 -특히,다른 문화산업과는 달리 산업화를 통해 제품을 소비자에게 유통시키는 측면보다는 문화유산이라는 콘텐츠를 보존,전승,확산시킨다는 차원에서 표 준화라는 개념을 고려할 필요가 있음 o문화유산과 관련된 표준화 범위는 매우 다양하고 광범위하나,기술표준원의 보 고서에 정리된 표준화 대상은 아래와 같음 -1차 표준화 범위 1 생활문화 한복 :서민(생활)한복의 용어,한복의 종류,구조,기본색,가공법 등 김치 :한국 전통식품 표준규격 이외 표준화가 필요한 사항 불고기 :불고기의 종류와 재료,구이 양념장,조리방법,상 차리기 등 고려인삼 :인삼의 종류,인삼제품의 용어,제조 방법 등 3)지식경제부 산하 기술표준원에 의해 한국 온돌의 표준이 국제 표준 기구 기술 위원회(ISO/TC)에 의해 국 제 표준안으로 채택되었음 -46-

78 주류 :용어,전통주의 종류,재료,발효제,발효방법,제조 방법 등 2 시각문화 공예품 :관광 상품으로 선호되어지고 있는 공예품의 용어,규격,구조,짜 임,재료,장석 등 부자재,제작기법 등 도자기 :용어,규격,용도,제작기법 등 캐릭터 상품 :용어,종류,재료,가공방법,도면제작,캐릭터 매뉴얼 등 3 공연문화 권도 :기본동작,품세,겨루기의 용어,자세,구령 등 탈춤 :용어,탈춤의 종류,공연장,공연내용 등 종묘 재래악 4 반기술 분야 전통염색 :용어,염색재료(염료,안료,매염재),염색방법,색상 등 전통섬유 :실크,삼베,무명,국사,갑사,은조사,항라,옥사,자미사 등 -2차 표준화 범위 1 생활문화 한복 :혼래용,궁중 한복의 용어,한복의 종류,소재,기본색,가공법 등 발효식품 :김치를 제외한 발효식품 중 표준화가 되어있지 않은 식품 한옥 :구조,재료,설계,건축 등 관혼상제 :의복,음식,상차림,절차 등 민속놀이 :용어,종류,재료,기구의 제조 방법,놀이 방법 등 2 시각문화 공예품 :1차 표준화 대상 공예품을 제외한 공예품의 용어,규격,구조,짜임, 재료,장석 등 부자재,제작기법 등 생활용품 :용어,규격,용도,제작기법 등 서적 :용지,제책,제본,판형,인쇄품질,작업 공정 등 3 공연문화 음악 :전통음악의 기록,연주,공연내용,공연장,녹음,녹화,음반제작 등 무용 :전통무용의 기록(무보법),공연내용,공연장,녹화,기록불 제작 등 공연 :전통공연의 기록,공연내용,공연장,녹화,기록불 제작 등 4 관련문화산업 -47-

79 문화재 관리 :복원,보존,보호,발굴,관리 등에 필요한 사항 영상산업 :공연문화의 기록물 제작,데이터베이스 구축과 관련되는 사항 문화산업 마케팅 :마케팅 전반(저작권,포장,마케팅 계획 스립 등)의 로드맵 을 규명한 매뉴얼 공연 전시 :시각,공연문화와 관련된 조명,사인,기획,무대,세트,박물관과 관련된 사항 및 디자인 사항 양산 관련 산업 :금형,사출,시제품 제작과 관련된 사항 5 전통문화 교육 제도권 교육 :커리큘럼,시설,장비,교재,실습,자격증 등 평생교육 등 비제도권 교육 :커리큘럼,시설,장비,교재,실습,자격증 등 나.관광 o한국문화관광정책연구원에서는 관광안내정보의 공동 활용 촉진 및 관광안내정 보의 지식정보화로 관광분야의 서비스 환경을 개선하며,이를 기반으로 국내 관광 산업의 경쟁력을 강화시키기 위해 2006년부터 관광안내정보의 표준화를 추진하고 있음 o관광안내정보 표준화는 다음과 같은 목적을 위해 추진되고 있음 -관광안내정보 관리체계 효율화 -관광안내정보 서비스 만족도 제고 -유비쿼터스 관광안내 기반 구축 -국내외 관광안내정보의 공동 활용 촉진 -국내외 관련 기관과 협력 체계 구축 o특히,2007년까지 문화체육관광부 국가 관광안내정보 표준화 사업을 통해 관 광안내정보 표준분류체계 의 개발과 관광안내정보 표준분류체계 에 따라 표준 코드 개발,메타데이타 정의 및 관리 시스템 등을 구축함 -국가 관광안내정보 표준화 위원회에서는 관광안내정보 표준 분류 체계에 따 른 각 분류 체계의 표준 승인,조정,공표 등의 역할을 담당함 -또한,2007년부터 관광안내정보 표준 코드 관리시스템을 운영하여 다음과 같 -48-

80 은 부분을 지원함 표준코드 관리 위탁기관 선정 운영 관광안내 정보 세부 분야별 표준 코드 구축 및 관리 관련 지원 관광안내 정보 표준 분류 체계 및 코드 보급 및 확산 국제 관광안내 정보 표준화 포럼 개최 -49-

81 7.기술유형별 해당 산업의 표준화 동향 분석결과 및 시사점 o기술유형별 산업체 동향을 분석한 결과 콘텐츠에 초점을 둔 표준화 활동이 요 구되고 있으며,콘텐츠 소비(감성,품질 등)를 고려한 표준화 활동이 필요함 구분 표준화 현황 시사점(표준화 필요요소) 게임 분야 <표 2-6>산업별 표준화 동향 분석결과 및 시사점 기존에는 제작 방식이나 아케이드 게임기 부품 표준화가 주 대상 - 게임물의 SW제작분야, HW장치 관련 분 야, 유통 검사 관련 분야가 경쟁적 표준 화 영역 H/W적 표준화 노력을 탈피하여 캐릭터 등 콘텐츠의 재사용성에 초점을 둔 표준화가 전무하여 가상현실화 및 3D게임 영역의 확산에 따른 콘텐츠 기반 표준화 작업이 요구됨 영 상 / 뉴 미 디 어 분 야 영 화 애 니 메 이 션 가상현실 분야 창작/공연/ 전시 분야 융 복합 분야 공 공 문 화 서 비 스 분 야 문 화 유 산 관 광 기존 아날로그 방식에서 디지털화 되어가는 추세를 반영, 추진 증가세 주요 선진국의 경우 디지털 제작 방식에 대 한 표준화에서 최근 각광받고 있는 3D 나아 가 4D에 대한 표준화 작업이 진행 중임 국내 CG산업은 규모 및 인력 측면에서 상 당히 열악한 편으로 해외의존도가 높은 분 야임 - 반면, 국내 CG 분야에서도 CT 분야와 연결된 표준화된 작업 툴 내지 정형화된 제작 방식이 도입되고 있는 점이 특징임 혼합현실(Mixed Reality) 기술개발 수요 증가 문화/관광/쇼핑/산업적용형 가상현실 수요 증가 공연산업 계약(서) 표준, 제작과정 표준, 공 영장 표준 등에 대한 전반적인 표준화 작업 이 이루어지고 있음 체감형 스포츠 콘텐츠, 감성문화콘텐츠, 실 감형 에듀콘텐츠 등 문화산업과 연계된 표 준화 추진 필요성 증가 문화유산은 국가 브랜드 이미지에 긍정적 영향을 미치며, 문화콘텐츠 영역으로 새롭게 주목 받고 있음 문화유산은 생활문화, 시각문화, 공연문화, 반기술 분야로 구분 표준화가 활발히 추진 되고 있음 관광산업에 대한 표준화는 관광안내정보 표 준분류체계의 개발과 이에 따른 표준 코드 및 메타데이터 정의 및 관리 시스템 등을 구축함 디지털 시네마 관련 표준화가 일부 진행중 이나, 콘텐츠 상영환경을 고려한 표준화 활동이 추가적으로 요구되고 있음 애니메이션 분야는 가상현실, 영화, 게임 등과 접목이 가능한 분야로 콘텐츠의 재활 용성에 초점을 둔 표준화 활동이 요구되고 있음 일상생활 및 산업전반에 활용성이 매우 높 은 분야로 현실과 가상 혼합 콘텐츠 표준화 가 필요한 분야임 기존 표준화 노력을 감안하여 동 연구에서 는 표준화 추진 영역에서 제외함 휴먼팩터를 고려한(감성, 콘텐츠 품질 등) 표준화 노력이 미흡한 상황이며, 이에 대 한 표준화 필요성이 증가함 문화유산은 다양성으로 세계화를 위한 표 준화가 절실히 필요한 분야이나, 산업적 파급효과가 다소 미흡한 상황이므로 중점 표준화 영역에서 제외함 문화재 체험 등 관광산업의 경우 IT기술과 융복합화한 표준화 추진이 가능한 영역임 -50-

82 제 3절 국제 표준화기구 동향분석 o표준 대상기술의 표준화 추진전략을 수립하기 위하여 국내외 표준화 기구에 대 한 분석을 실시하였음 -문화기술(CT)의 국제표준 획득을 위해 국제 표준화 기구의 기능 및 표준화 절차 등을 분석 제시하였으며, -문화기술(CT)의 국내표준(단체표준 등)을 위해 국내 표준화 기구의 기능 및 표준화 절차 등을 분석하여 제시하였음 o우선 국제 표준화기구는 아래와 같은 기관을 대상으로 분석하였음 -ITU 및 ISO/IEC JTC1과 같이 국제적으로 공인된 국제표준화기구 -TTC,ARIB(이상 일본),TTA(한국)등과 같이 국가 내의 이해당사자들이 참 여하는 국가표준화기구(국가별) -특정기술 분야에 이해관계가 있는 통신사업자,제조업체,방송사업자 등이 포럼이나 컨소시엄 등을 구성하여 추진하는 사실표준화(분석 제외) 1.ITU(InternationalTelecommunicationUnion) o1985년 유럽 국가들을 중심으로 유선전신에 관한 국제협력을 위해 설립된 국제 전신연합이 무선기술의 발달로 인해 유무선 통신을 포괄적으로 취급하게 되면 서,1932년에 국제전기통신연합으로 재탄생함 o1992년 스위스 제네바에서 개최된 추가전권위원회의를 통하여,급증하고 있는 국제 및 지역기구들 가운데 주도적 역할을 하기 위해 국제전기통신헌장(InternationTelecommunication Constitution)과 협약(InternationalTelecommunicationConvention)을 대폭 개편함 oitu 조직은 크게 전파통신(Rediocommunication),표준화(Standardization),개발 (Development)등 3개 부분으로 구분됨 -51-

83 <표 2-7>ITU 주요회의 역할(Ⅰ) 회의 전권위원회의(PP) 세계전기통신회의 (WCIT) 이사회(Council) 세계전기통신표준 총회(WTSA) 연구반(SGs) 세계전파통신회의 (WRC) 지역전파통신회의 (RRC) 전파통신총회 (RA) 전파규칙위원회 (RRB) 전파통신연구반 (SGs) 기능 및 역할 ITU 헌장 및 협약 제 재정, 이에 규정된 조직, 표준화활동, 주요 정책 등 전반 적인 정책을 결정하는 최고의사결정기구 ITU의 4년간 예산 승인 및 회원 분담금 결정 ITU의 회의 및 화합의 의사규칙 채택 및 개정 국제전기통신 서비스 및 국제통신 수단에 관한 일반원칙을 규정하고 능률적인 운용을 촉진하기 위해 제정한 국제전기통신규칙(ITR) 개정 참여범위 : ITU회원국, UN 및 UN산하기구, 지역통신기구, 위성통신기구 등 헌장, 협약, 운영규칙에서 규정된 사항과 PP, WRC, WCIT, WTSA, STDC 등 에서 결의된 사항의 시행을 위해 검토 조치 ITU의 전략 및 정책수립을 위한 제반 통신문제를 검토 심의 UN 개발계획에 참여하는 방안 등을 통한 개발도상국의 통신발전 지원 ITU-T 분야 ITU-T 부문의 기술총회로 각 연구반(SG)에서 제출한 보고서를 검토하여 권고 항, 연구과제 검토 및 승인 또한 연구반의 유지 종료, 신규 조직 필요성 검토 및 결정 전기통신자문그룹(TSAG : Telecommunication Standardization Advisory Group)에 권고안 승인, 연구과제 신설 폐지, 연구반 신설 폐진 등에 대한 권 한 위임 및 관리 전기통신기술, 운용 및 요금과 관련된 권고안을 개발하는 조직으로 WTSA에서 결정된 절차에 따라 연구과제를 수행하여 권고안 개발 연구과제의 진척상황, 작성한 신규 혹은 개정 권고안을 포함한 보고서 작성 및 WTSA 보고 ITU-R 분야 전파규칙의 개정 전파규칙위원회와 전파통신국(BR)활동에 관한 안건 및 활동검토 전파통신부문의 활동에 대해 전파통신국장의 보고서 검토 승인 이사회에 포함될 안건 권고 전파규칙위원회와 전파통신국의 해당 지역에서의 활동에 관한 지시 등을 포함 한 지역적 성격을 가진 특정 전파통신 문제 규정 ITU-R 부문의 기술총회로 각 연구반(SG)에서 제출한 보고서를 검토하여 권고 안 연구과제 검토 및 승인 또한 여구반의 유지 종료, 신규 조직 필요성 검토 및 결정 세계전파통신회의의 요청에 대해 문제 조언 회원국 요청에 의거 전파통신국에서 해결하지 못하는 유해한 전파혼신에 대한 컴토 및 해결방안 권고 전파통신과 관련된 권고안을 개발하는 조직으로 RA에서 결정된 절차에 따라 연 구과제를 수행하여 권고안 개발 또한 지상 및 우주전파통신상 무선주파수스펙트럼과 지구정지위성, 기타 위성의 이용, 전파통신시스템의 특성 및 성늘 무선국의 운용 등에 대한 사항 관장 출처 : 硏 究 報 告 書 : 情 報 通 信 技 術 基 準 ㆍ 標 準 化,정보통신부,

84 <표 2-8>ITU 주요회의 역할(Ⅱ) 세계전기통신 개발회의 (WTDC) 지역전기통신 개발회의(RTDC) 전기통신개발 연구반(SGs) ITU-U 분야 연구계획을 설정하고 전기통신개발문제를 정하여 우선순위를 규정하기 위한 지 침을 확립한 후 전기통신 개발부문의 연구계획의 방향과 지침 제공 관련지역의 전기통신에 관한 특정한 요청 및 특성에 대해 전기통신개발국에 자 문하고 또한 세계전기통신개발회의에 권고 제출 개발도상국의 통신망의 현대화를 위한 정책, 기술적 재정적 문제에 대한 권고 안 마련 작업의 진행상황과 세계전기통신개발회의에서 검토될 신규 또는 재정 권고안에 대한 보고서 준비 출처 : 硏 究 報 告 書 : 情 報 通 信 技 術 基 準 ㆍ 標 準 化,정보통신부,2007 가.설립목적 o모든 종류의 정보통신을 개선하고 합리적으로 이용하기 위하여 회원국들사이에 국제적인 협력을 유지하고 증진함 o정보통신분야에 있어서 개발도상국들에 대한 기술지원을 장려하고 이를 이행하 는데 있어서 필요한 물질적 재정적 재원의 조달을 촉진함 o정보통신 업무의 효율성 제고 및 이용 확대와 일반 대중에게 가능한 쉽게 활용 될 수 있도록 기술적 설비들을 개발하고,이들 설비들이 최적으로 운용될 수 있도록 촉진함 o전세계 모든 사람들에게 새로운 정보통신기술의 혜택이 확대되도록 노력하고, 평화적 국제 관계를 강화시키기 위해 정보통신 업무의 이용을 증진함 o회원국들의 조화를 추진하고,범세계적인 차원에서 전기통신 문제를 해결하기 위하여 국제적/지역적 정부간 기구뿐만 아니라 민간 기구까지 광범위한 협력을 도모함 업무 수행 o국가간의 유해한 전파간섭을 방지하기 위해 효율적인 주파수 스펙트럼 분배 및 할당 주파수 등록,정지위성궤도의 위치 등록 o국가간의 유해한 전파간섭 방지를 위한 조정,주파수 이용 개선 및 정지위성 -53-

85 궤도 이용개선에 따른 국가간 분쟁조정 o범세계적인 전기통신 표준화 추진,개발도상국의 전기통신설비 구축 및 개선을 위해 필요한 기술 및 설비의 국제적인 지원 도모 o우주기술을 사용하는 각종 통신시설 개발 조정,효율적인 통신서비스를 보장하 는 최소한의 수준에서 전기통신요금을 설정토록 하기 위하여 회원국간의 협력 촉진 o전기통신업무의 협력을 통하여 인명안전을 보장할 수 있는 수단 확보 도모 o전기통신에 관한 연구,규칙 개정,결의 채택,권고 및 의견 작성,정보 수집 및 발간 나.표준 제정 절차 -ITU-T otsag(telecommunication Standardization Advisory Group)이 기존 ITU-T 작 업계획과의 관계를 검토할 수 있도록 미리 검토를 하고,필요할 경우 SG(Study Group)에 연구과제의 변경을 권고할 수 있도록 함 o긴급한 경우,관련이 있다고 판단되는 SG의장과 TSAG의장과의 협의를 거쳐 TSAG의 검토가 생략 가능함 o1단계 -연구과제의 승인 -SG와 TSAG을 통한 처리 -SG의 컨센서스가 이루어지지 않을 경우,회원국과의 협의 요청 -SG TSAG과 WTSA를 통한 처리 등 3가지 방법을 통해 이루어짐 -54-

86 [그림 2-2]ITU-T의 연구과제 승인절차 출처 :정보통신표준화 추진체계 분석서,한국정보통신기술협회,2009 o2단계 -권고 승인절차의 선택과 변경 -ITU-T에서 개발되는 권고는 정책 규제 사항과 기술적 사항에 대해 다른 절 차가 적용되며 아래와 같은 경우에는 WTSA(World Telecommunication StandardizationAssembly)에서 심의 및 승인 되도록 함 전체적으로 ITU-T에 관한 행정적 성격의 권고인 경우 특별히 어렵거나 까다로운 문제로서 WTSA 자체에서 토론하여 해결하는 것 이 바람직하다가 관련 SG가 판달할 경우 정책상의 관점 차이 등 비기술적 문제 때문에 SG 내의 합의를 도출하기 위한 시도가 실패하였을 경우 o3단계 -권고 승인절차 -AAP가 도입된 2001년 이전에는 모든 권고가 TAP 절차에 의해 승인되었으 나 이후,기술적 사항에 적용되는 AAP절차에서는 회원국과의 3개월의 협의 기간을 없애고 SG가 권고를 승인할 수 있도록 함 -55-

87 권고 승인기간이 대폭 단축(9개월 8주 정도)되었음 -ITU-T 표준화 작업의 성격상 기술적 내용이 대부분으로 95% 정도의 권고가 AAP절차에 의해 승인됨 -TAP 절차 :개발된 권고안이 성숙되었다고 판단할 경우 진행됨 [그림 2-3]ITU-T의 권고 승인절차(TAP) 출처 :정보통신표준화 추진체계 분석서,한국정보통신기술협회,2009 -ITU-T 외부에서 행해지는 포럼 등 사실표준화의 신속한 표준 제정 등의 영 향으로 기술적 사항에 대해서는 지금까지 행해지던 회원국과의 협의 기간(3 개월)을 삭제함으로써,SG 회의에 참여한 회원국과 민간 부문 회원이 직접 결정하도록 함 -56-

88 [그림 2-4]정책 규제 사항에 대한 제 개정 권고의 승인 절차(TAP) 출처 :정보통신표준화 추진체계 분석서,한국정보통신기술협회,2009 -AAP절차 :개발된 권고안이 성숙되었다고 판단할 경우 진행됨 LC 동안 의견이 접수되면 SG의장은 차기 SG 회의에 넘기거나 추가검토(AR, AdditionalReview)를 위해 전문가의 의견을 반영한 새로운 권고안을 준비함 새롭게 수정된 권고안은 차기 SG 회의에서 검토되거나 3주간의 AR을 거쳐 승인되고 AR에서 의견이 접수될 경우 SG 회의 단계로 다시 절차를 진행시킴 SG 회의로 넘어간 경우 반대 없는 합의가 이루어지거나 1개 회원국만의 반대 가 있으면 권고는 승인되며,2개 이상의 회원국이 반대하면 AAP의 처음 (Consent단계)부터 시작함 특히,SG 회의에서 1개의 회원국이 새롭게 수정된 권고안에 정책 규제적 함 의가 포함되어 있거나 그러한 의문이 있다고 선언하면,권고 승인절차를 TAP 로 전환할 것인지 AAP의 처음 단계로 되돌릴 것인지를 결정함 -57-

89 [그림 2-5]ITU-T의 권고 승인절차(AAP) 출처 :정보통신표준화 추진체계 분석서,한국정보통신기술협회,2009 o4단계 -권고 삭제 -기존 권고의 삭제는 SG의 결정에 따라 SG 보고서에 포함시켜 WTSA에 요 청하는 경우와 SG 회의에서 반대가 없는 합의에 따라 3개월간의 회람을 통 하여 반대 응답이 없는 경우 효력이 발생함 o5단계 -권고의 분류 -ITU-T권고의 분류체계에 따라 번호가 부여됨 -58-

90 다.표준 제정 절차 -ITU-R [그림 2-6]ITU-R의 작업 절차 출처 :정보통신표준화 추진체계 분석서,한국정보통신기술협회,2009 o1단계 -WRC 의제 및 CPM 작업 -WRC의 의제 선정 및 종류 :의제를 미리 설정함으로써,국가 간의 이해가 첨예한 전파통신 문제를 각 국가가 충분하게 사전 준비를 할 수 있음 -WRC의 의제 선정 원칙 -59-

91 세계적 또는 지역적 성격일 것 WRC 결의 또는 권고를 포함한 RR의 변경이 예상되는 것 해당 ITU-R 권고의 승인 등 관련 연구가 WRC 이전에 완료될 수 있을 것 회원국,부문회원,BR,SGs,CPM,SC 등의 관련 자원이 관리 가능할 것 CPM의 WRC 준비 작업 :CPM은 WRC에서 정해진 차기 및 차차기 의제 를 검토할 작업반을 배정하고, CPM 보고서안의 구조를 준비하는 제1차 회의와 작업반에서 작업한 결과를 바탕으로 CPM 보고서를 준비하는 제2 차 회의로 구분되어 이루어짐 o2단계 -연구과제 분류 및 승인절차 -SG에 할당된 연구과제는 긴급성과 ITU-R의 임무를 고려하여 검토 분류됨 -WRC/RRC 결정이나 향후 WRC/RRC 의제와 관련된 연구과제는 WRC/RRC 이후,BR 국장이 관련 SG 의장과의 협의를 거쳐 우선순위를 부여하며, PP (WRC/RRC) 이사회 RRB 등에서 RA에 상정한 연구과제는 BR 국장이 SG 의장단과의 협의를 거쳐 해당 SG와 우선순위를 할당함 o3단계 -권고 승인절차의 선택 -RA에서의 승인이나 회원국과의 협의없이 SG에서 권고를 채택 승인할 수 있 는,즉 대체승인절차(AAP,AlternativeApprovalProcedure)를 따르는 연구 과제는 RA에서 정해지거나,연구회기 중에 회람(Correspondence)을 통해 반 대가 없는 경우 승인됨 o4단계 -권고 승인절차 -SG에서 연구과제에 대한 연구가 성숙한 단계에 이르게 되면,권고안이 마련 되어 기존의 권고를 개정하거나 새로운 권고를 제정하게 됨 -권고 승인은 회의 또는 회람에 의한 SG의 권고안 채택,연구회기 중 회원국 과의 협의 또는 RA에서의 권고 승인이라는 2단계의 과정을 거치게 됨 -특히 권고의 개정은 안정성의 측면에서 통상 2년 이내에는 이루어질 수 없 지만 개정 내용이 변경의 성격이라기보다 긴급하게 요구되는 보완적 내용이 거나 심각 오류나 생략을 수정할 경우에는 예외임 -60-

92 [그림 2-7]ITU-R의 권고 승인 절차 출처 :정보통신표준화 추진체계 분석서,한국정보통신기술협회,2009 o5단계 -권고삭제 -기존 권고의 삭제는 SG에서의 합의와 회원국의 협의(consultation)에 의해 승인되는 2단계 절차를 거치는데,방법적으로 동시채택절차(PSAA)와 정상승 인절차를 이용 o6단계 -권고의 분류 -ITU-R 권고의 분류체계에 따라 번호가 부여됨 -61-

93 라.ITU-R과 ITU-T의 표준화 작업 비교 oitu-r과 ITU-T의 핵심 표준화 활동의 차이는 아래와 같음 <표 2-9>ITU-R과 ITU-T의 표준화 작업 비교 내용 ITU-R ITU-T 연구과제 승인 RA 또는 회원국과의 협의에 의해 승인 WTSA 또는 회원국과의 협의 이외에 SG회 의에서도 승인 권고 채택 SG회의나 회람에서 회원국의 반대가 없어야 채택 SG 또는 WP회의에서 판단 대부분이 AAP에 의해 승인 권고 승인 절차 주체 AAP에 의한 승인은 극소수 -AAP 적용 연구과제는 RA 또는 회람에 의해 승인(회원국의 반대 없어야 함) TAP : 협의기간에 응답국의 70% 이상 지지 필요 PSAA, AAP : 회원국의 반대가 없어야 함 -연구과제의 AAP 또는 TAP 선택은 표 준화 영역(Standardization Domain) 에 의해 구분 -SG회의에서 변경 가능(미합의되면 WTSA 에서 변경) TAP : 협의기간에 응답국의 70% 이상 지지 필요 AAP : 회원국 또는 부문회원의 의견을 반영한 수정 권고안에 대해 1개 회원국의 반대뿐이면 승인. 2개 회원국의 반대가 있으면 절차를 다시 진행 총회간 자문반의 역할 RAG은 검토 수준의 자문역할 -연구과제나 권고를 채택할 수 없는 여 타 작업반의 구성과 의장단 임명 -작업계획의 검토 권고 TSAG은 실질적 집행권한을 가진 Strategic Unit 로 기능 -여타 작업반은 물론 연구반의 재구성과 의장단 임명 -작업계획의 승인과 우선순위 결정 (SG가 제안한 연구과제를 검토하고 변 경 권고 가능) -ITU-T 작업의 조직을 위한 A 시리즈 권고안 채택 출처 :정보통신표준화 추진체계 분석서,한국정보통신기술협회,

94 2.ISO/IEC JTC1(JointTechnicalCommitee1) o1974년 전기 전자 이외의 기술,물품 및 용역에 관한 모든 분야의 국제적으로 통용되는 표준 및 적합성평가기준을 작성하고 학문적,기술적,경제적 분야에서 협력증진을 통하여 세계표준화 및 관련활동의 발전을 촉진시키기 위하여 설립됨 -1987년 ISO(International Organization for Standardization) / IEC(International Electrotechnical Commission) JTC1(Joint Technology Commitee)은 정보 처리 시스템에 대한 국제 표준화 위원회(ISO/TC97)와 정보 기기에 대한 국제 표준화 위원회(IEC/TC83)가 통합됨 o스위스 민법 제 60조에 의해 설립된 사단법인이지만,대부분의 회원이 정부기 구 와 국가법에 의하거나 정부기관의 산하 또는 제휴업체단체 등으로 구성됨 oiso 조직은 이사회(Council)을 중심으로 총회(GeneralAssembly),중앙사무국 (CentralSecretariat),기술관리이사회(TechnicalManagementBoard),정책개발위 원회(Policy Development Commite), 이사회상임위원회(Council Standing Commitee),특별 자문 그룹(AdhocAdvisory Group)으로 구성되어 있으며,표 준 개발을 담당하는 기술위원회(TechnicalCommitee)는 기술관리이사회에 속함 출처 :2008기술표준백서,기술표준원,2009 [그림 2-8]ISO의 조직현황 -63-

95 가.설립 목적 o상품 및 서비스의 국제적 교환을 촉진하고,지적,과학적,기술적,경제적 화돌 분야의 협동 증진을 위해 국제 표준화 및 관련 활동의 발전을 도모함 o업무 수행 현황 -표준화 및 관련 활동이 세계적으로 더욱 조화되도록 필요한 조치를 취함 -국제규격을 개발,발간하며 이 규격들이 국제적으로 사용되도록 함 -회원기관 및 기술위원회의 작업에 관한 정보의 교환을 주선함 -관련 문제에 관심을 갖는 다른 국제기구와 협력하고,특히 이들이 요청하는 경우,표준화 사업에 관한 연구를 통하여 타 국제기구와 협력함 나.표준 제정 절차 -정상 승인절차(NormalProcessing) o일반적으로 JTC1이 발간하는 정상절차는 예비 단계부터 발행까지 6단계로 구성 되며,ISO/IEC 기술작업지침서(Directive)를 준수함 o신규 규격제안은 ISO 국가회원기과,TC/SC 간사기관,연계기관,기술관리이사 회 또는 자문그룹,ISO 사무총장에 의해 이루어질 수 있고,작업(안)은 해당 기 술위원회의 정회원들에게 회부되어 투표를 거침 <표 2-10>ISO 표준 제정 절차 프로젝트 단계 문서 명칭 약어 0. 예비 단계 예비 업무 항목 PWI 1. 제안 단계 신규 업무 항목 제안 NP 2. 준비 단계 작업 초안 WD 3. 위원회 단계 위원회 초안 CD 4. 질의 단계 질의안(국제 규격안) DIS 5. 승인 단계 최종 국제 규격안 FDIS 6. 출판 단계 국제규격 ISO ostage0(예비 단계):이 단계는 선택적인 것으로 NP를 제출하기에 아직 이른 경우에,표준화가 필요한 분야에 대해서 승임 -64-

96 ostage1(제안 단계) -회원국(NB)은 표준 개발 활동과 노력의 중복을 피하기 위한 적절한 조정을 휘해 각 NP를 검토할 책임이 있음 -NP 제안자 :회원국,JTC1또는 산하 SC,다른 TC나 SC,JTC1Category A Liaison, ITTF, TMB/CASMB(ISO Technical Management Board/IEC CommiteeofActionStandardsManagementBoard),ISO나 IEC 협의회,개 발 위원회나 일반 표준화 원칙에 대한 위원회 또는 사무총장 -승인 조건 :정회원의 과반수 이상이 찬성하고,찬성한 정회원 중 5개국 이 상이 프로젝트 진행에 적극적인 참여 의사를 표시해야 함 ostage2(준비 단계) -JTCI에서 NP를 승인하는 즉시 SC에게 프로젝트가 할당 할당된 과제는 SC 자체적으로 수행되거나 WG(작업반)에 배정 SC에 의해 프로젝트 에디 터(ProjectEditor)가 선정되어 WD(WorkingDraft)를 개발 WD는 SC내의 수정을 거쳐 개발이 완료 됨 중앙 사무국(ITTF)으로 CD를 등록하면서 2 단계가 종료됨 ostage3(위원회 단계) -회원국의 Comment를 검토하는 단계(3~6개월 소요) -승인 조건 :정회원의 2/3이상이 찬성 -합의가 이루어지면 간사 기관은 4개월 이내에 최종안을 마련하여 중앙 사무국 에 등록 ostage4(질의 단계) -질의안(DIS)은 4주 내에 중앙 사무국에 의해 모든 JTC1정회원 및 준회원에 게 5개월의 기한으로 회부됨 -승인 조건 :정회원 투표수의 2/3이상의 찬성 및 투표수의 1/4이하의 반대 -기술적인 사유가 첨부되지 않은 반대투표와 기권은 투표수 계산에서 제외되 며,수정안 수용에 따른 조건부 찬성은 할 수 없음 ostage5(승인 단계) -65-

97 -최종 질의안(FDIS)는 중앙 사무국에 의해 모든 회원국 및 JTC1/SCs(S ub-commitees),tc에게 2개월의 기한으로 회부됨 -승인 조건 :정회원 투표수의 2/3 이상의 찬성 및 총 투표수의 1/4이하의 반대 -FDIS가 승인되지 않은 경우,Stage2로 회부되어 SC에 다시 위임되고,필요한 승인이 없는 경우 JTC1은 정회원의 과반수가 찬성하면 어떤 단계에서라도 기술 보고서와 같은 형태로 출판을 요청할 수 있음 ostage6(출판 단계) -출판 포맷에 맞는 최종 문서를 중앙 사무국(ITTF)에 송부하여 2개월 이내에, 중앙 사무국은 JTC!또는 SC들의 간사 기관에 의해 지적된 오류를 시정하 고,국제 규격으로 인쇄하여 배포함 [그림 2-9]JTC 1표준의 정상 승인절차 -66-

98 다.표준 제정 절차 -신속 승인절차(Fast-Track Processing) o다른 기구의 표준을 수정 없이 DIS 또는 DAM로 제안,정상 승인절차의 단계 4에서 시작하여 IS를 제정하는 절차임 o정상 승인절차의 단계 4와 같이 통합투표로 이루어지며 JTC 1,ISO,IEC의 표 준 또는 승인된 프로젝트와의 모순을 확인하는 NB(국가회원,NationalBody)의 검토기간 30일과 투표기간 5개월이 주어짐 onb의 검토기간 중 모순이 제기되면,신속 승인절차 제안자와 모순을 제기한 NB 등이 회의를 통해 문서의 변경이 필요한 경우,신속 승인절차 문서를 철회 하며 문서의 변경이 필요없거나 합의가 이루어지지 않은 경우는 즉시 5개월의 투표에 들어가게 됨 ojtc1간사기관은 ITTF(InformationTechnologyTaskForce)로부터 신속 승인절 차를 위한 DIS또는 DAM의 등록을 통보받으면,프로젝트 할당을 권고받은 SC 간사기관에 이를 알리며,SC 간사기관은 해당 사실을 NB에게 공지하고 투표 결과의 처리를 위하여 OWG(Other Working Group)의 하나로서 Balot ResolutionGroup을 신설함 osc의 NB는 BalotResolution Group에 자국의 입장을 대변할 한 사람 또는 그 이상의 대표를 임명하여야 하며,반대투표를 한 NB는 해당 SC의 NB가 아니더 라도 한 사람의 대표를 BalotResolution Group에 보내야 할 의무가 있음 -BalotResolution Group 회의에서 투표 결과의 검토는 컨센서스에 의해 이 루어지도록 하여야 하나,불가피한 경우 회의 참석자의 과반 찬성을 거친 후 통합투표에 따라 IS로 출판하게 됨 o개정은 ISO/IEC Directives-Part2:Rulesforthestructureand drafting of InternationlStandards 에 의한 양식으로 출판하여야 함 라.ISO 규격 제정 현황 o1951년 발간된 Standard referencetemperatureforindustrialmeasurement 은 ISO 최초 규격임 -67-

99 o설립이후 10년간 57종의 표준을 발간하였으며 2008년 17,765종을 보유함 <표 2-11>ISO표준 제정현황 년도 규격수 ,443 6,789 10,959 14,941 15,649 16,455 17,041 17,765 출처 :2008기술표준백서,기술표준원,2009 마.인증 제도 oiso 표준 중 ISO 9001이나 ISO 14001같은 경영 표준(ManagementStandards) 은 좋은 관리 사례(Practice)에 대한 요구사항(requirement)이나 가이드를 제공함 o최근에는 특정 산업 영역의 수요를 충족하기 위한 경영 표준들이 더욱 증가하 고 있으며,IT 서비스 관리에 대한 ISO/IEC 20000도 그 중 하나임 <표 2-12>산업 영역 별 특정 경영 표준 산업(Sector) 관련 표준(Standard) 식품안전(Food safety) ISO 22000:2005 정보보안(Information Security) ISO/IEC 27001:2005 공급망 보안(Supply chain security ISO 28000:2007 자동차(Automotive) ISO/TS 16949:2002 석유 및 가스(Petroleum and gas) ISO 29001:2003 의료장비(Medical devices) ISO 13485:2003 교육(Education) IWA 2:2007 의료(Health care) IWA 1:2005 지방정부(Local government) IWA 4:2005 출처 :ISO 20000과 효과적인 ITSM,블루프린트,

100 3.국가 표준화 기구 가.미국 o표준화의 특징은 시장중심(Market-Driven)과 활발한 포럼 및 컨소시엄 활동으 로 미국의 표준화는 본래 민간중심으로 추진되었으며,연방정부는 민간표준과 별도로 정부규격(예,MilSpec)을 제정함 o1980년대 신기술에 의한 제품이 시장에 소개되고 급격한 기술진보로 이들 제품 의 수명이 짧아지면서,민간 산업 중심의 표준화를 추구하는 미국에서는 시장 중심의 사실상(de-facto)표준화 활동이 번성하게 되었음 -1990년대 이후에는 주요 사실표준화기구(IETF,OASIS,W3C 등)가 미국 산 업체를 중심으로 설립되면서 세계표준화를 주도함 o미국의 표준화 추진체계는 원칙적으로 시장수요를 토대로 민간 표준화기구가 주도하는 상향식 방식(botom-up approach)을 채택하여 표준화 단체에서 개발 한 표준을 국가표준으로 제안할 수 있음 o1995년에는 국가기술이전진흥법(NTTAA,NationalTechnologyTransferAdvancement Act)을 제정하여,연방행정기관은 민간의 표준화기구(VoluntaryConsensusStandards Body)에서 채택한 표준을 사용하도록 하면서 민간중심의 표준화 활동을 강화하고,정 부기관(NIST등)은 민간표준화활동에 참여하도록 하였음 -아울러 NIST와 민간표준화기구인 ANSI(American National Standards Institute)와의 양해각서체결을 통해 정부와 민간의 교류와 협력을 확대함 -NIST는 장기적이고 시스템적인 표준화 연구를 수행하고 ANSI는 최상위국가 및 국제표준을 개발하기 위한 단일화된 대표기구로서 인정하는 것을 주요내 용으로 하고 있음 관련 정부기관 및 표준화 기구 o미국의 표준화추진체계는 정부부문과 민간부문으로 구분할 수 있으며,정부부 문은 대내적으로 상무부와 상무부 산하기관인 NIST가 추진하고 있으며,대외적 으로는 국무부와 국무부 산하기관인 ITAC(International Telecommunication -69-

101 AdvisoryCommitee)에서 대응하고 있음 -민간부문은 ANSI(American National Standard Institute)가 ISO, IEC, ISO/IEC JTC1의 국가대표기구로 참여하는 등 대내외적인 표준화 활동을 주 도하고 있음 -정부간조약기구인 ITU 대응은 국무부와 산하기관인 ITAC이 수행하고 있으 나 실질적인 표준화활동은 ATIS(Aliance fortelecommunicationsindustry Solutions)와 TIA(TelecommunicationsIndustry Association)등의 민간표준 화기구가 주도하고 있음 <표 2-13>미국의 표준화 대응 기관 및 기구 분야 관련 국제기구 국내활동 대외활동 정보기술/일반산업분야 ISO, IEC, JTC1 NIST, ANSI 국무부/상무부/ANSI 정보통신분야 ITU ATIS, TIA 국무부(ITAC) 표준화 관련 정부기관 o국무부(dos,departmentofstate),산하itac -미국무부는 국가간조약기구인 ITU에서 미국의 입장을 대변하고,이를 위하 여 미국 내에서 관련 기관들 사이의 의견을 종합 및 조율하는 역할을 담당 하며, 이를 위하여 국무부 경제산업국(Bureau of Economic, Energy & BusinessA fairs)산하에 ITAC(국제통신자문위원회)를 두고 ITU(국제전기통 신연합)각 부문별로 대응하는 ITAC-R,ITAC-T,ITAC-D를 운영하고 있음 -ITAC이 참여하는 국제회의로는 ITU뿐만 아니라 CITEL(북미지역통신위원회, OECD(경제협력개발기구),APEC(아시아태평양경제협력체)등으로 다양하며 주로 정보통신 관련 정부기관 네트워크업체,서비스업체,제조업체 등이 참 여하고 있음 o상무부(doc,departmentofcommerce),산하 NIST와 NTIA -상무부는 미국 내 표준화 업무 지원과 총괄을 담당,산하 NIST(국립표준기술 원)에서는 계량,측정표준 개발,기술개발을 담당하고 있으며 NTIA(국가통신 정보청)는 상무부 외청으로 국가경제 및 기술발전과 관련된 통신정책 및 통 -70-

102 신산업 규제에 대한 대통령 자문기구임 o연방통신위원회(fcc,federalcommunicationscommitee) -FCC는 라디오 TV,유선위성케이블을 통한 각 주와 국제적 통신에 규제기능 을 가지고 있는 독립규제위원회로 FCC는 직접표준을 제정하지는 않지만,통 신분야에 관련된 국제회의나 기구에 참가하여 국제통신에 관한 규칙 및 표 준화 과정을 주도함으로써 국제설비계획 및 합작 등의 활동을 전개하고 미 국의 통신정책과 국외기관의 활동에 매우 중요한 규제를 행하고 있음 ANSI(AmericanNationalStandardsInstitute) oansi는 비영리 민간단체로서 미국의 표준화 활동을 관리 조정하고 표준의 적 합성 여부를 확인하며,미국국가표준(ANS,AmericanNationalStandards)을 승 인하는 단체임 oansi는 1918년 설립되어 현재 1000여개의 산업체와 기관,정부,교육기관,국 제 및 개인회원으로 구성되어 있음 oansi는 정보통신분야뿐만 아니라 모든 산업에 있어서 직접표준을 개발하지는 않으나 각 민간표준화 단체에서 작성 처리 승인 및 배포하고자하는 표준안을 미국국가표준으로 승인하고 조정하는 역할을 수행하고 있음 -미국국가표준은 ANSI에서 인정한 기구인 ASD(Accredited Standards Developer)에서 제안하며,이 밖에 대외적으로는 비조약기구인 ISO와 IEC의 미국측 국가기관(NationalBody)으로서 활동함 oansi가 미국국가표준을 채택하기 위해 사용하는 방법으로 일정한 기구자체를 인정하는 조직인정방법(Accredited Organization Method),특별한 위원회를 인 정하는 표준화위원회 인정방법(Accredited StandardsCommiteeMethod),개별 이해관계인이 이용할 수 있는 캔버스 방식CanvassMethod)이 있음 -조직인정방법 :ATIS,TIA 등의 단체는 독자적인 표준제정절차에 따라 자체 표준을 제정하고 이를 국가표준으로 제정할 수 있도록 하는 방식 -표준화위원회 인정방법 :ANSI에 제안할 국가표준안을 개발하고 합의도출을 위해 직접적이고 실질적으로 이해관계있는 당사자로 구성되는 위원회를 개 -71-

103 별적으로 인정하는 방식,어떤 표준이 광범위한 이해관계인에게 영향을 미치 거나 유사한 이해관계를 가진 협회나 사회단체가 다수일 경우에 주로 사용 -캔버스 방법 :이해관계인에 대해 서면투표(즉,캔버스)를 실시하는 방법으로 주로 상당히 전문적인 분야의 표준에 이용 나.일본 o일본의 표준화추진체계는 ITU,ISO,IEC 등 국제표준화기구에 대응하는 정부부 문과 실질적인 표준화작업을 추진하는 민간부문으로 구분,우리나라와 마찬가 지로 산업전반의 표준화와 정보통신분야의 표준화가 이원화되어 추진되고 있음 -정부부문에서는 ITU에 대응하는 총무성 산하의 정보통신심의회 와 ISO/IEC에 대응하는 경제산업성 산하의 일본공업표준조사회(JISC, Japanese Industrial StandardsCommitee) 가 있음 -민간부문의 정보통신표준화는 정보통신기술위원회 TTC(Telecommunication TechnologyCommitee)와 전파산업회(ARIB,AssociationofRadioIndustries andbusiness)가 각각 유 무선 분야를 담당하고 있음 일본공업표준조사회(JISC) o일본공업표준조사회는 공업표준화법에 따라 일본공업표준(JIS,JapaneseIndustrial Standards)안을 심의하기 위하여 경제산업성 산하에 설치된 위원회로,구체적으로 JISC는 공업표준화 전반에 관한 조사 심의를 하며 JIS제정 개정,JIS마크 표시제 도,시험소 등록제도,공업표준화의 촉진에 관한 사항에 대하여 관련 각 대신의 자문과 건의 기능을 가지고 있음 -JISC는 ISO,IEC의 일본 대표로서 참가하고 있으며 JISC의 업무운영의 기본 적 사항 기획 등을 수행하는 총회,총회 산하에 표준부회, 적합성평가부 회 를 두고 있으며 부회 산하에 JIS 심의 등을 하는 기술전문위원회를 두고 있음 -총회에는 특별한 사항을 조사 심의하기 위하여 특별위원회 를 설치하고 있 고,2008년 6월 현재, 소비자정책특별위원회 와 지적기반정비특별위원회 가 있음 -72-

104 정보통신심의회 o정보통신심의회는 총무대신의 자문기관으로 일본 내 표준화 관련 이해관계인의 이익을 상호 조정하고 의견 조율을 통해 일본의 입장을 국제표준화기구(ITU 등)에 반영할 수 있도록 유도하는 기능을 수행함 o정보통신심의회는 임기 2년의 30인 이내의 학식과 경험이 있는 전문가로 구성 되어 있으며 정보통신기술분과회 산하의 ITU-R 및 ITU-T 부회와 정보통신정책 부회,전기통신사업부회,유선방송부회를 두고 있음 -정보통신심의회는 정보통신분야의 표준화정책과 ITU 등 국제표준화활동 시, 국내 입장을 수립하는 역할을 수행하며 실질적인 표준화활동은 TTC와 ARIB 등 민간표준화기구가 담당하고 있음 TTC(Telecommunication TechnologyCommitee,정보통신기술위원회)와 ARIB(Asociation ofradioindustriesandbusines,전파산업회) o민i간부문 표준화기구인 TTC와 ARIB는 각각 유선,무선 분야의 표준화를 담당, 일본의 대외적인 표준화 활동에 있어서도 양기관이 모두 참여하고 있으며 GSC(국제표준협력회의,GlobalStandardsColaboration),3GPP와 3GPP2,CJK (한중일 IT표준회의)등이 있음 -ITU에 대응에 있어서는 정보통신심의회를 통해 ITU-T 분야는 TTC가 ITU-R 분야는 ARIB가 대응함 -73-

105 4.국제 표준화기구 및 주요국가의 동향 분석결과 및 시사점 o해외 표준화기구 및 주요국가의 표준화 추진 동향이 주는 시사점 -체계적인 절차를 통해 표준을 개발,제정 -전문기관을 별도로 운영 -국내 표준 정착 및 국제 표준 선점을 동시에 추진 <표 2-14>국제 표준화 기구 및 주요국가의 동향 분석결과 및 시사점 구분 해외 표준화 기구 동향 시사점 1985년 유럽 국가들을 중심으로 유선전신에 관한 국제 협 력을 위해 설립 유무선 통신을 포괄적으로 취급하게 되면서 1932년 국제 전기통신연합으로 재탄생 전기통신과 관련된 전반적인 업무를 수행함 주요 기구의 표준화 절차 측 표준 제정 절차 면에서는 표준제정의 절차별 ITU -ITU-T의 경우 연구과제의 승인, 권고 승인절차의 선택 로 체계적인 심의/결정과정을 과 변경, 권고승인절차, 권고삭제, 권고의 분류 과정을 통해 표준의 정당성을 부여 거침 하고 있으며, 공공분야의 표 -ITU-R의 경우 WRC 의제 및 CPM 작업, 연구과제 분류 준 제정 외에도 산업 활성화 및 승인절차, 권고 승인절차의 선택, 권고승인절차, 권고 를 위해 산업체 니즈를 반영 삭제, 권고의 분류 과정을 거침 한 표준 제정을 실시하고 있 1974년 전기전자 이외의 기술, 물품 및 용역에 관한 모든 어, 국내 문화기술(CT)에 대 분야의 표준 및 적합성평가기준을 작성하고 세계표준화 발 한 표준화 추진에서도 산업 전을 촉진하기 위해 설림 체 니즈가 반영된 표준 개발 ISO/IEC 사단법인이나 대부분의 회원이 정부기구와 국가법에 의하거 이 요구됨 JTC1 나 정부기관의 산하 또는 제휴업체단체 등으로 구성 표준절차는 예비단계, 제안단계, 준비단계, 위원회단계, 주요 선진국의 경우 정부 및 질의단계, 승인단계, 출판단계 과정을 거침 민간의 이원화 구조 를 통한 1990년대 이후 사실표준화기구(IETF, OASIS, W3C 등)가 효율적 표준제정을 추진함 미국 산업체를 중심으로 설립되면서 세계표준화 주도 미국 표준화추진체계는 정부부문과 민간부분으로 구분 표준제정에 대한 분야에 대 정부부문은 대내적 표준화 활동을 추진하며, 국무부와 국 해서도 각 전문기관을 선정 무부 산하기관인 ITAC는 대외적 표준화 활동을 진행함 운영하고 있으며, 이들 기관 국내와 마찬가지로 산업전반 표준화와 정보통신분야의 표 은 전문성을 적극 활용, 표준 준화가 이원화되어 추진 제정을 추진함 정부부문에서는 총무성 산하 정보통신심의회 및 경제산업 일본 성 산하의 일본공업표준조사회가 있음 민간부문에서는 정보통신기술위원회, 전파산업회가 각각 유 무선 분야를 담당 -74-

106 제 4절 국내 표준화기구 동향분석 o국내 표준화기구의 경우,정보통신표준을 담당하고 있는 한국정보통신기술협회 (TTA)와 한국산업표준(KS)을 담당하고 있는 기술표준원(KATS)을 대상으로 각 기구의 역할 및 추진현황 등과 관련 법제도를 분석함 1.한국정보통신기술협회(TTA) o1988년 재단법인 한국통신기술협회로 설립되어,1989년 정보통신단체표준 제정 기관으로서 표준화업무를 개시하고 TTA단체표준 을 제정함 출처 :한국정보통신기술협회 홈페이지 제공 자료 [그림 2-10]TTA 조직도 o통신사업자,산업체,학계,연구기관 및 단체 등의 상호협력과 유대를 강화하고, 국내외 정보통신분야의 최신기술 및 표준에 관한 각종 정보를 수집/조사/연구 하여,이를 보급/활용하게 하며 정보통신관련 표준화에 관한 업무를 추진함 -75-

107 가.표준 제정 절차 출처 :한국정보통신기술협회 홈페이지 제공 자료 [그림 2-11]TTA 표준 제정 절차 출처 :한국정보통신기술협회 홈페이지 제공 자료 [그림 2-12]표준화 추진 체계 -76-

108 나.표준화 대상기술 선정절차 o정보통신 기술표준화 분석 및 기획과 표준화 대상항목 수요조사를 1차적으로 수행한 후,표준화 총괄 기획 자문위의 검토를 통해 중점기술을 선정함 출처 :한국정보통신기술협회 홈페이지 제공 자료 [그림 2-13]TTA의 표준화 대상기술 선정절차 37대 중점 표준화 대상기술 <표 2-15>37대 중점기술 현황 8개 분야 이동통신 BcN 정보보호 RFID/USN u-컴퓨팅 Green ICT 및 IT 융합 방송통신 융합 디지털 콘텐츠/SW 37대 중점기술 4G이동통신, Gigabit WLAN, WPAN/WBAN, 차세대 통합무선 재난통신, VLC, 유무선통합, TV WS 통신 BcN통합제어, MolP, IPv6 Melti-Networking, 미래인터넷, LAN/MAN, 통합식별체계 암호/인증/권한관리, ID관리/개인정보보호, 네트워크/시스템보안, 응용보안/평가인증, 차세대바이오인식 차세대 RFID, USN 차세대 컴퓨팅 Green ICTm 텔레컨버전스, IT SoCm u-navigation, u-health, u-home, 지능형 로봇 3DTV, 차세대 DMB, HUDTV, 차세대IPTV 차세대 DRM, Virtual & Real Worlds, 차세대웹, SOC, 차세대 모바일 인터페이스 및 SW플랫폼 -77-

109 다.TTA표준 제 개정 현황 o전파방송 분야에서는 5.8GHz대역 노별 기지국과 차량 단말기 간 근거리 전용 무선통신과 디지털유선방속 송수신 정합표준의 이용률이 높게 나타남 oit응용 분야에서는 소프트웨어 품질 보증 계획 수립을 위한 지침(S/W 및 데이 터 응용)과 공공부문 SW사업 발주 관리 표준 프로세스의 이용률이 높음 출처 :한국정보통신기술협회 홈페이지 제공 자료 [그림 2-14]표준 제 개정 현황 라.정보통신표준기술력향상사업 4) 사업목적 o국제 그린ICT 표준화 리더십확보를 위해 Green IT 등 신규서비스 시장창출이 가능한 전략분야 등의 정보통신표준개발 지원 o신규서비스를 위한 표준의 제정 보급 확산,공적 및 사실표준화기구에 대한 전략적 표준화활동 지원 등 4)본 사업은 지식경제부와 방송통신위원회가 공동으로 추진 -78-

110 주요 사업 내용 o정보통신표준기술력향상사업은 2008년도에 IT표준개발을 위해 40개 과제 억원,IT표준화활동지원을 위해 8개과제 억원이 IT표준화활동강화사업 (단위사업)으로 지원되었고,2009년도부터 사업명이 정보통신표준기술력향상사 업 (단위사업)으로 변경되어 정보통신표준개발을 위해 45개 과제 155억원,정보 통신표준화활동지원으로 8개 과제 114억원 규모로 지원됨 -정보통신표준개발지원 :국내외 관련시장,기술,표준화 현황 및 전망 등 국 내외 환경 분석을 통해 국제표준화선도,국내표준조기 정립,공공부문 등 전 략 분야별 서비스 추진일정에 맞춘 적시 표준개발을 지원 -정보통신사실표준화활동지원(포럼 사업):국제 포럼/컨소시엄을 대상으로 국내 핵심기술의 국제표준화 추진을 위한 표준화 거점 역할을 수행하고 국 제시장 진출을 위한 교두보 역할 수행 -정보통신국제표준화 전문가활동지원(전문가 지원사업):국제표준화 전문인 력을 육성함으로써,국제 정보통신 표준화 분야에서 우리나라의 국제적 위상 을 제고 -국내외 표준화 제도,기획 및 체계분석 :정보통신 선진국의 제도,추진체계 분석 및 국가 차원의 정보통신기술표준화 계획수립을 통해 국내 기술표준화 정책,전략 고도화 <표 2-16>2009년 정보통신표준기술력향상사업 소관부처 투자규모 사업명 예산 세부 사업별 소관 부처 정보통신표준기술력향상사업 269억원 정보통신진흥기금 예산의 3.2% 정보통신표준개발지원(41개 과제) 155억원 지경부 11개 : 39.2억원 방통위 6개 : 19.6억원 문광부 2개 : 4.5억원 지경부-방통위 공동 20개 : 75.6억원 지경부-문광부 공동 1개 : 8.6억원 지경부-방통위-행안부 공동 1개 : 7.5억원 정보통신표준화활동지원(8개 과제) 114억원 방통위 4개 : 59억원 지경부-방통위 공동 4개 : 55억원 출처 :2008기술표준백서,기술표준원,

111 2.기술표준원(KATS) o1883년(고종 20년)에 화폐주조 및 금속광물의 분석 가공 제련업무를 담당하는 전환국 소속의 분석시험소 가 설립된 이후 공업전습소,중앙시험소,중앙공업연 구소,국립공업연구소,국립기술품질원,현재의 기술표준원이 되기까지 여러 차 례 명칭이 변경되었음 o산업표준화,품질인증,시험분석평가,국제협력 등과 같은 기술하부구조를 구축 하기 위하여 설치된 기관이며,국제표준화기구(ISO/IEC)의 국가대표 표준화기 구로서 제조업은 물론 안전,환경,보건의료,교통,정보,문화서비스 분야의 국 가표준화 기능을 담당함 출처 :기술표준원 홈페이지 제공 자료 [그림 2-15]기술표준원 조직도 -80-

112 가.국가표준 제정절차(KS) o한국산업표준의 제 개정방법은 크게 두 가지로 구분됨 -기술표준원장이 제안하여 제 개정하는 경우로 학회,연구소 등에 용역을 의 뢰하거나 자체적으로 초안을 작성함 -개인,기업,관련기관 등 이해관계인의 신청으로 제 개정하는 경우 출처 :기술표준원 홈페이지 제공 자료 [그림 2-16]국가표준 제/개정 절차 o1단계 -한국산업표준(KS)제 개정 제안 -국가에서 직접제안 :국제 표준의 제정 또는 신제품 개발 등으로 제품의 품 질향상,소비자보호 및 호환성 확보 등을 위하여 기술표준원장이 제안하는 경우로서,자체적으로 표준안을 작성하거나 학회 연구기관 등에 용역으로 표준안을 작성함 -이해관계인의 제안 :산업체 등 이해관계인은 언제든지 기술표준원장에게 KS의 제ㆍ개정을 신청할 수 있으며,정해진 신청서에 표준안 및 설명서를 첨부하여 신청할 수 있음 -81-

113 o2단계 -관계부처와 협의 -관계기관과의 협의 :표준안 작성 후 관계 행정 기관과 협의를 거치게 되는 데,이는 관련 행정기관의 소관사항과 표준이 적용 및 사용에 지장이 없는 지를 검토하기 위함 -공청회 개최 :한국산업표준을 제 개정하고자 하는 경우 공청회를 개최하여 이해관계인의 의견을 들을 수 있으며,이해관계가 있는 자는 서면으로 공청 회의 개최를 요구할 수 있고,요구받은 기술표준원장은 반드시 공청회를 개 최해야 함 o3단계 -한국산업표준 제 개정 및 폐지 예고 -한국산업표준을 제 개정 또는 폐지하고자 하는 경우 예정일 60일전(경미한 사항은 30일)까지 당해표준의 명칭,표준번호,주요골자 및 사유들을 관보에 고시 o4단계 -산업표준심의회의 심의 -기술심의회 심의 :산업표준심의회 전문분야별로 구성되어 있는 해당제품의 소관 기술심의회에 표준안을 상정하여 심의를 거쳐야 하며,전문 기술분야 등 전문위원회의 검토가 필요하다고 인정되면 당해 전문위원회로 이송시켜 검토하게 할 수 있음 -전문위원회 심의 :전문분야별로 구성된 전문위원회는 기술심의회로부터 이 송된 표준안에 대하여 심의하고 심의결과를 기술심의회에 통보함 o5단계 -한국산업표준 제 개정,확인 또는 폐지 고시 -정해진 절차를 완료하고 표준안이 확정되면 기술표준원장은 한국산업표준으 로 제 개정,확인 또는 폐지 고시를 하고 관보 및 기술표준원 인터넷 홈페 이지에 게재함으로써 한국산업표준으로 확정됨 한국산업표준은 제정일로부터 5년마다 적정성을 검토하여 개정 확인 폐 지 등을 조치,필요한 경우 5년 이내라도 개정 또는 폐지 할 수 있음 -82-

114 출처 :기술표준원 홈페이지 제공 자료 [그림 2-17]한국산업표준 제/개정,폐지 및 확인 절차 나.한국산업표준 제 개정 현황 o2009년 12월말 기준으로 총 23,372개의 표준이 존재하며,연도별 제정 개정, 확인 및 폐지현황,형태별 보유 표준현황,분야별 보유 표준현황은 다음과 같음 -83-

115 연도별 한국산업표준의 제정 개정,확인 및 폐지현황 <표 2-17>연도별 표준 현황 구분 제 정 개 정 확 인 폐 지 보유표준 수 1998년 , 년 , 년 , , 년 1,343 1,426 1, , 년 3,616 1,810 1, , 년 3,142 1, , 년 1,988 1, , 년 1,656 1, , 년 995 1,694 2, , 년 916 2,558 3, , 년 483 1,891 3, , 년 567 1,508 2, ,372 출처 :국가표준인증종합정보센터 홈페이지 제공자료 형태별 보유 표준현황 <표 2-18>형태별 표준수 구 분 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 전 달 2,025 2,703 4,262 5,209 5,934 6,400 6,859 7,091 7,249 7,360 방 법 3,106 3,500 4,894 6,383 7,070 7,588 7,818 8,119 8,232 8,384 제 품 5,714 5,803 6,020 6,422 6,861 7,263 7,381 7,550 7,581 7,360 합 계 10,845 12,006 15,176 18,014 19,865 21,251 22,058 22,760 23,062 23,372 출처 :국가표준인증종합정보센터 홈페이지 제공자료 -84-

116 분야별 보유 표준현황 <표 2-19>분야별 보유 표준수 구 분 2000년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 기본(A) ,090 1,130 1, 기계(B) 1,764 3,763 4,043 4,150 4,201 4,098 전기전자(C) 1,140 3,032 3,131 3,339 3,395 3,694 금속(D) 943 1,572 1,628 1,652 1,654 1,641 광산(E) 건설(F) 일용품(G) 식료품(H) 환경(I) 생물(J) 섬유(K) 요업(L) 화학(M) 2,094 3,906 3,998 4,091 4,090 3,445 의료(P) 품질경영(Q) 수송기계(R) 604 1,044 1,036 1,065 1,080 1,065 서비스(S) 물류(T) 조선(V) 항공우주(W) 정보(X) 553 1,768 1,798 1,862 1,918 1,927 합계 10,845 21,251 22,058 22,760 23,062 23,372 출처 :국가표준인증종합정보센터 홈페이지 제공자료 -85-

117 3.국내 표준화기구 동향 분석결과 및 시사점 o국내 표준화기구 동향 분석결과에 따른 시사점 -국내 표준화 기구는 해외 표준화 기구와의 협력체계 구축 및 표준 제정에 대한 전반적인 지원을 원활히 해야 하며(신규 표준화 기관을 운영할 때 고려) -TTA는 정보통신 표준에 기술표준원(KATS)은 산업전반을 포괄하는 표준화 기능을 담당하고 있으며,사업추진 경험이 풍부하므로 문화기술 표준화 추진 방안수립시 이 기관을 충실히 활용하는 전략이 요구됨 -문화산업과 관련된 표준의 경우,지엽적인 세분기술(사진,영화분야)에 집중 되어 있어 문화산업의 다양성과 독창성을 발현하지 못하고 있어,TTA 등과 협력하되 문화기술만의 영역을 별도로 설정하여 추진할 필요가 있음 구분 한국정보통신기술협회(TTA) 기술표준원(KATS) 시사점 설립목적 표준 제정절차 주요특징 <표 2-20>국내 표준화 기구 동향 분석결과 및 시사점 통신사업자, 산업체, 학계, 연구기관 및 단체 등의 상 호협력과 유대 강화 국내외 정보통신분야 최신 기술 및 표준에 관한 정보 수집/조사/연구/보급/활용 정보통신 관련 표준화 업 무 추진 표준화과제접수 표준(안)작성 의견수렴 표준안 심의 및 채택 표준공고 정보통신분야 기술 및 표 준 관련 업무를 수행 -정보통신표준개발지원 -정보통신사실표준화활 동지원(포럼 사업) -정보통신국제표준화 전 문가활동지원(전문가 지 원사업) -국내외 표준화 제도, 기 획 및 체계분석 산업표준화, 품질인증, 시 험분석평가, 국제협력 등 과 같은 기술하부구조를 구축하기 위해 설치 국제표준화기구(ISO/IEC) 의 국가대표 표준화기수로 서 제조업, 안전, 환경, 보 건의료, 교통, 정보, 문화 서비스 분야의 국가표준화 기능 수행 한국산업표준(KS) 제 개정 제안 관계부처와 협의 한국산업표준 제 개정 및 폐지 예고 한국산업표준 제 개정, 확 인 또는 폐지 고시 기술표준원장이 제안 제 개정하는 경우 학회, 연구 소 등에 용역을 의뢰하거 나 자체적으로 초안을 작 성 개인, 기업, 관련기관 등 이해관계인의 신청으로 제 개정 TTA는 표준화를 통한 세계 시장 국내잠식 차단막 역할 수행, 산업 경쟁력 강화에 기여 및 중복 투자방지를 통한 자원절감에 기여함 -TTA의 경우 37대 중점기 술 항목 도출을 통해 표 준화 추진체계 강화 -매년 표준화 로드맵을 업 데이트하여 최신 표준 반 영 활동 전개 KATS의 경우 상품 및 서비 스의 국제적 교환을 촉진하 고, 과학/기술/경제적 활동 분야에서 협력 증진을 위한 세계 표준화 및 관련 활동 의 발전에 기여함 해외 기구와의 협력체계 구 축 노력 필수 문화산업의 표준화는 사진 과 영화분야에 집중된 H/W 적 표준중심이므로 콘텐츠 에 기반한 신산업 창출 및 국제 시장 선점 지향적 표 준화 활동 전개가 요구되며, 기존 기관의 적절한 활용이 필수요소임 -86-

118 4.관련 법제도 분석 및 개선방안 가.표준관련 법령운용 현황 국가표준기본법 o국가표준기본법은 99년 2월에 제정되어 6번의 개정을 거쳐 현재까지 운영되고 있으며,국가표준기본법은 국가표준제도의 확립을 위한 기본적인 사항을 규정 함으로써 과학기술의 혁신과 산업구조 고도화 및 정보화 사회의 촉진을 도모함 -국가경쟁력 강화 및 국민복지 향상에 기여함을 목적으로 총 31개의 조문으 로 구성되어 있으며 총칙,국가표준제도의 확립,국가표준제도의 선진화 및 국가표준체계의 운영 관리 등으로 구성되어 국가표준을 수행함에 있어 근 간을 이룰 수 있는 모든 사항들을 기술함 -산업표준화법 등 국가표준과 관련된 여러 법과 연관성을 기술하고 있음 -국가표준기본계획 및 국가표준 관련 부처 간의 효율적인 업무조정에 관한 중요사항을 심의하기 위하여 지식경제부장관 소속으로 국가표준심의회를 두 어 운용토록하고 있음 산업표준화법 o산업표준화법은 1961년 9월 공업표준화법으로 제정되어 1993년 6월 산업표준화 법으로 법명이 개정된 이래로 총30번의 개정을 거쳐 오늘날까지 유지되고 있음 o산업표준화법은 적정하고 합리적인 산업표준을 제정ㆍ보급하여 광공업품 및 산 업활동 관련 서비스의 품질ㆍ생산효율ㆍ생산기술을 향상시키고 거래를 단순화 ㆍ공정화하며 소비를 합리화함으로써 산업경쟁력을 향상시키고 국가경제를 발 전시키는 것을 목적임 -44개의 조항으로 구성되어 있으며 총칙,한국산업표준,한국산업표준의 적합 성인증,산업표준화의 촉진,한국표준협회 및 보칙 등으로 구성됨 -산업표준화법의 주요 기능은 산업표준의 제정,개정 및 확인 등에 관한 사항 과 KS인증으로 대변되는 품질인증 및 서비스 인증을 수행하기 위한 법적, 제도적 조항을 기술하고 있음 -87-

119 정보통신표준화의 추진법령 o정보통신표준화는 정보화촉진기본법,전기통신기본법,전파법 등 법령에서 정보 통신의 효율적인 운영 및 호환적인 확보 등을 위하여 표준화추진 근거를 명시 하고 있으며,정보통신 이용자의 다양한 요구사항 반영과 시장 활성화를 위한 정보통신표준개발 보급 및 국제표준화 주도를 위한 계획을 추진하고 있음 -헌법 제127조 국가는 국가표준제도를 확립한다 에 기반하며,전기통신기본 법 제29조(표준화의 추진)와 전파법 제63조(표준화),정보화촉진기본법 제18 조(연구개발의 추진)및 제19조(정보통신표준화의 추진),정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제8조(정보통신망의 표준화 및 인증)에 근거함 -전기통신기본법에 따르면 건전한 발전과 이용자의 편의를 도모하기 위해 전 기통신의 표준화를 추진하고 전파법 제63조는 전파의 효율적인 이용촉진,전 파이용질서의 유지 및 이용자 보호 등을 위해 전파이용기술의 표준화를 추 진할 수 있는 근거를 명시하고 있음 o정보화촉진기본법에 의하면 정부는 정보통신산업의 기반조성에 필요한 기술개 발과 기술수준의 향상을 위해 기술의 연구개발,개발기술의 활용,기타 기술개 발과 관련하여 필요한 사항 등을 추진하고 이에 소요되는 비용의 지원이 가능 하며,동 법령 제19조에서는 정보통신의 효율적인 운영 및 호환성 확보에 관한 표준사항을 규정하고 있음 o이러한 관련 법령에 의해 정보통신부가 정보통신분야에서 국가 전체에 영향을 미치는 표준을 정보통신국가표준(KICS:KoreanInformationand Communication Standards)으로 제정 관리하는 기능을 수행하고 있고,전기통신기본법 등 정보 통신분야에 대한 표준화를 추진하기 위해 정보통신표준화지침(정보통신부 고시 제 호)등의 근거조문을 마련하였음 o위 법적근거 및 근거조문을 통해 추진된 표준화사업은 1993년부터 1996년까지 독립사업으로 추진되지 않고 기술개발사업 부문에 포함되어 표준화 동향 분석 등을 위주로 수행되었으며,1997년 이후 기술개발사업의 정책연구부문에서 정 보통신표준화사업으로 분리되어 추진됨 o현재는 한국전산원에서 추진되어 오던 정보통신 S/W분야 및 시스템공학센터 (SERI,현재 한국전자통신연구원의 컴퓨터소프트웨어 기술연구소)에서 추진하던 -88-

120 정보통신 S/W분야,한국정보보호진흥원에서 추진하던 정보보호분야로 기술표 준 대상을 확대하여 단체표준 및 국가표준을 개발하고 있으며,정보통신 산업 분야의 국가 경쟁력 확보를 위해 효과적인 사업방안을 모색하고 있음 나.법제도 분석결과에 따른 개선방안 문화산업 표준화를 위한 전문 법령 제정 검토 o산업표준 및 정보통신표준분야에서는 원활한 표준화활동을 위해 국가기본법, 정보화촉진기본법 등을 제정하여 경쟁력있는 표준화활동을 추진하고 있는 반 면,문화산업에서는 관련 법령이 미흡한 실정임 - 03년부터 특수언어 표준화사업 등이 추진되었으나 특정부분에 대한 표준화 사업에 국한,문화산업 전반을 포괄할 수 있는 표준화사업 및 이를 제도적으 로 뒷받침할 수 있는 관련 법령은 미비함 -일례로 캐릭터,음반,출판만화,애니메이션,전자책 등 민간 문화콘텐츠 산 업분야에 표준화된 메타DB가 없는 실정으로 저작권 권리체계 정립 및 온라 인 유통에 어려움을 겪고 있어 제도적 장치(법령)의 기준이 필요한 상황임 효율적인 표준화 추진을 위한 제도 마련 o표준화 진흥을 위한 부처 간 협력 영역을 검토하여 문화산업 표준화 추진의 효 율적인 제도 마련 강구 -문화산업 표준화의 적극적인 진흥을 위해서는 지식경제부,방송통신위원회, 기타 부처 등 타 정책부처와의 조정 및 협력을 통해 문화산업 표준화 추진 의 당위성을 확보할 수 있는 제도 마련이 필요함 -방송,영상,영화,게임 등 문화콘텐츠 등을 정책영역으로 구분하여 타 부처 와의 차별성(지식경제부-네트워크 영역,방송통신위원회-방송/통신 플랫폼 영 역)을 갖고 관련 제도 마련과 법령을 구성함 -89-

121 제 5절 문화산업에서의 표준화 현황 o문화기술(ct)의 중점 표준화영역을 도출하기 위하여 기존 문화산업에서의 표준 화 활동을 분석하였음 -기존 활동과의 중복성 배제 및 차별성 확보 -산업니즈 지향적 표준화 영역의 도출을 목적으로 분석을 실시하였음 기존 문화산업에서의 표준화 o문화산업의 개념 정의에 문화상품의 핵심가치인 콘텐츠뿐만 아니라 그 제작을 둘러싼 전후방 연관부문과 문화적 가치가 체화된 하드웨어까지 포함한다면 문 화산업에서의 표준화 영역이 확대됨 -제작과정이나 유통구조의 효율화 추구 -문화 관련 산업 지원 -소비자에게 보다 나은 문화 서비스를 제공 o영화 및 사진 등과 같이 선진국의 독점 산업에 대한 국제경쟁력 확보를 위해서 도 국제표준화 및 국가적인 대응책 마련이 필요한 시점임 o근로시간의 단축 등 여가 활용시간의 확대에 따른 문화 활동층의 확대와 다양 화에 맞추어 질 높은 문화생활을 영위할 수 있는 기반 조성을 위해 문화산업의 인프라인 표준화가 요구됨 -표준은 소비자 안전과 삶의 질을 개선시키거나,탐색비용 등의 거래비용을 줄여줌으로써 소비자에게는 보다 나은 문화서비스를 제공함 -제작과 유통구조의 효율화를 통해 산업의 생산성 향상을 유도함 -콘텐츠 소비 및 향유를 촉진하기 위한 표준화 활동은 다소 부족한 상황임 표준화 추진실적 o문화산업의 대표적인 표준화 대상 분야로는 ICS 분류상 도서출판 및 인쇄,음 악,시각예술,영화 및 사진,라디오 및 TV,스포츠 및 게임 등이 있음 -90-

122 o2001년 출판,공예 부문을 시작으로 2002년 사진,2003년 영화,2004년 주로 운 동 및 문구류,2005년 옥외 광고물,공연장 및 사진,2006년 사진,광고,영화, 2007년 디지털 사진의 대중화,2008년 무대시설 안전을 감안하여 이와 관련된 표준을 제정함 o반면,사진과 영화분야에 집중된 표준화가 추진되었으며,필름 규격 등 하드웨 어적 측면에서 지엽적인 세분기술에 대한 표준화가 주류를 이루고 있음 o세분화된 표준화 수행에 따른 현실산업 지향적인 측면이 강조됨에 따라,향후 에는 신산업 창출 및 국제 시장 선점의 표준화 활동이 전개될 필요가 있음 <표 2-21>문화산업분야 국가표준 제정 현황 분야 문화 제작 문화체험 문화공간 계 사진 영화 광고 공연 전통문화 인쇄 출판 계 출처 :국가기술표준,기술표준원,2009(재정리) [그림 2-18]문화산업분야 국가표준 제정 현황 -91-

123 o문화산업 중에서 특히 문화기술(CT)분야는 정보통신기술과 인간의 지식,감성,상상 력,창의력 등과 같은 문화적 요소가 융합된 새로운 기술 분야이며,하나의 문화상품 이 제작되고 유통되기까지는 수많은 복잡하고 다양한 요소가 서로 연관되어 있음 -문화산업 표준화는 보다 체계적으로 국내 문화산업을 발전시키고 경쟁력을 강화시킬 수 있는 매우 중요한 기반 활동이라 할 수 있음 -문화산업의 표준화를 추진함에 있어,문화의 다양성과 독창성을 살리기 위한 수요자 중심의 접근이 필요함 -문화산업 관련주체의 적극적인 참여와 시장수요를 반영한 표준화는 다양한 사회 경제적 효과를 기대할 수 있음 -제작자에게는 제작,유통 등의 효율화를 통해 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있 는 기반을 제공함 -소비자에게는 보다 나은 서비스를 제공받는 등 편익증대를 통한 삶의 질적 향상을 유도함 o문화기술(ct)과 연관성있는 정보통신표준기술력향상사업의 살펴보면,소관 부 처별 추진현황에서 문광부의 2009년 추진과제는 3개 과제(전체 예산의 4.9%)에 불과,표준화 비중이 매우 미약한 상황임 o이에,문화산업 표준의 활용도를 높이기 위해서는 문화적 가치의 다양성과 독 창성을 살리는 표준화 방향성을 갖고 접근하는 노력이 동반되어야 함 -92-

124 제 6절 문화기술(CT)표준화 추진방안 수립을 위한 종합분석 문화기술(CT)표준화 추진방안 SWOT분석 o지금까지의 동향 분석 결과를 활용한 문화기술(CT)의 표준화 추진방안의 SWOT분석은 아래와 같음 <표 2-22>문화기술 표준화 추진방안 수립을 위한 SWOT분석 강점(Strength) 세계 최고 수준의 IT기술력 보유로 디 지털 콘텐츠 제작/유통 환경 최상 콘텐츠의 OSMU를 위한 기반조성 활 동 및 지원체계 구축중 약점(Weakness) 체계적인 문화기술(CT) 표준화 추진체 계 확립 미흡 사람에 의존적, 소규모, 영세한 콘텐츠 제작기업 기회(Opportunity) 정부의 국제표준 화 지원의지 높음 산업계의 콘텐츠 제작 니즈 강함 위협(Threat) 콘텐츠의 창작속 성 강조로 표준화 에 대한 거부감 복잡하고 다양한 콘텐츠 유형에 따른 표준화 요 소 도출 어려움 세계 각국의 표 준화 활동 강화 IT기술력을 활용한 디지털 콘텐츠 표 준화 활동 강화필요 3D 및 체감형 콘텐츠 제작 니즈 증가 에 부응한 실감입체형 콘텐츠 표준화 활동 필요 OSMU, 신산업 창출 및 국제시장 선 점형 표준화 활동 강화 필요 SO전략 ST전략 콘텐츠 산업체의 미래수요에 기반한 표준화 항목 도출로 산업체 동참유도 휴먼팩터 등 콘텐츠 소비 촉진을 위한 표준화로 산업체 활용촉진 기반 조성 OSMU 기능강화로 산업체 파급효과 증대형 표준화 활동 필요 콘텐츠 기반 표준화 추진체계 정립활동 필요 디지털화를 통한 콘텐츠 제작비용 절감 을 위한 표준화 활동 강화필요 콘텐츠 산업의 제작역량 강화를 위한 표 준화 활동 추진 필요 WO전략 WT전략 중장기적 관점에서 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위한 신시장 창출 및 국제시장 선점형 표준화 활동 강화 필요 장르 기반의 표준화 관점 탈피 필요(콘 텐츠의 재활용성 및 탈장르화 가속) 문화기술(CT) 전담 표준화 기구 확보 및 독립적인 영역 확립 필요 o문화기술(ct)의 표준화 추진방안에 대한 시사점 -체계적인 문화기술(CT)표준화 영역 설정 및 추진 체계의 정립 필요 -문화기술(CT)표준화 중점영역의 발굴 및 기존기관과의 협력에 의한 표준화 추진 방식 도입필요 :인간의 감성,소비 품질 등 휴먼팩터를 고려한 콘텐츠 중심의 문화기술 -93-

125 -표준화 영역에서 문화기술(CT)의 독립성 확보 필요 -단기적인 관점보다는 중/장기적 관점에서 콘텐츠 산업의 역량을 강화시킬 수 있는 표준화 활동 추진 필요 -OSMU 강화 등 탈 장르적 표준화 활동으로 산업으로의 파급력 증대를 위한 IT기반의 표준화 활동강화 필요 -94-

126 제 3장 문화기술(CT)표준화 범위 및 대상기술 발굴 과정 1.기존 문화기술(CT)표준화 활동 및 연구의 한계점 가.기존 문화기술(CT)표준화 활동의 한계점 o사진,영화에 집중되어 표준화가 활발하게 진행,영상관련 표준화 니즈가 높음 을 제시하고 있어,이에 집중된 표준화 활동의 필요성을 제기하고 있음 o콘텐츠 제작이라기보다는 필름 규격 등 H/W적 측면에서 지엽적인 세분기술에 대한 표준화가 주류로 이루고 있으며,콘텐츠 산업전체를 포괄하고 미래 콘텐 츠 수요 창출 및 시장 형성을 촉진하기 위한 산업리드적 표준화 활동이 미흡 o너무 세분화된 표준화 활동이 수행되었기 때문에 지나치게 현실산업 지향적 활 동을 진행,신산업 창출 및 국제 시장 선점을 위한 표준화 활동 추진이 필요 [그림 3-1]표준화 추진성과 나.기존 문화기술(CT)표준화 관련 연구의 한계점 oct 표준화 추진방안(2006년) -타 부처 및 기관의 표준화 추진방식의 답습(2006년)으로 문화체육관광부의 특성 및 집중영역이 표현되지 못하고 일반적인 절차만 제시,현실적용에 어려움 초래 -95-

127 o문화기술(ct)표준화 수요조사(2008년) -산업수요를 반영하려고 노력하였으나,지나친 세분화 기술로 산업전체 흐름 반영 미흡 및 대표성 결여로 결과의 2차 활용이 어려운 상황임 다.한계점 극복을 위한 문화기술(CT)표준화 범위 설정 o기존연구의 한계점을 극복하고,지금까지와 차별화된 표준화 대상영역 설정이 필요하며,이를 위하여 동 연구에서는 다음과 같은 기본 원칙을 준수하고자 함 -문화체육관광부 관련 산업 전체에 대한 표준화 보다는 파급효과가 큰 콘텐 츠 영역의 최신 동향에 맞는 영역에 집중 :산업에서 이슈화가 되고 있는 3D, 실감/감성,소비품질을 높일 수 있는 영역 등 -장르별 특성보다는 콘텐츠의 장르간 핵심니즈를 반영할 수 있는 공통요소에 집중한 표준화 기술(안)발굴로 재활용성을 촉진할 수 있는 영역 :너무 세 분화된 표준화 기술보다는 포괄적인 표준화 대상기술 선정 -타 부처와의 차별성 확보 영역에 집중 : 문화체육관광부의 핵심인 콘텐츠 기반의 표준화 대상기술(안)발굴 o최종 문화기술 표준화(CT)범위(안) -특징 :탈 장르적,타 부처와 차별성(콘텐츠 기반의 표준화 기술),수요기반의 미래 경쟁력 확보 표준화 영역(현재의 단체표준 보다는 국제표준 중심) -대상영역 :미래 콘텐츠의 핵심인 3D,실감/감성,콘텐츠 소비 품질을 높일 수 있는 영역에 중점 -표준화 대상 기술 :표준화 대상영역별 타 부처와의 중복성 검토 및 해당 분 야별 산업계 니즈를 반영한 세부 대상기술(안)의 도출 -96-

128 2.문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 문화기술(CT)표준화 대상기술(안)은 3단계 과정에 따라 도출됨 ostep 1:중점 표준화 영역도출 -문화기술 전반(12개 장르)의 기술/산업/표준화 동향을 분석하여,미래 경쟁 력 확보가 가능하고 파급력이 큰 영역을 도출 -중점 표준화 영역으로 게임,3D/가상현실,영화,콘텐츠 품질 도출됨 ostep 2:중점 표준화 영역별 세분 표준화 대상기술(안)발굴 -중점 표준화 영역별 기술 Tree작성에 따른 표준화 세부 기술 도출 및 관련 전문가를 대상으로 1차 수요조사 -타부처 표준화 Road Map과 도출된 표준화 세부기술과의 중복성 검토 및 문 광부 영역 차별화 방안 모색 후 외부 전문가 활용 2차 검증(워크숍) ostep3:표준화 대상기술의 수요자 적합성 등 타당성 검증 및 확정 -2차 검증된 기술영역에 대한 산업계 수요조사 및 이를 반영한 최종(안)확정 [그림 3-2]표준화 대상 기술 도출 Process -97-

129 <표 3-1>프로세스별 추진 현황 및 결과 구 분 추진 현황 결과 STEP 1-1 (기술동향분석) -표준화 영역 발굴을 위해 기술동향 분석 -문화산업 관련 주요 기술동향 분석 게임 분야 등 6대 분야 -부가가치가 높은 게임, 영상/뉴 미디어, 가상현실, 융 복합화 분 야에서 표준화 영역 설정 STEP 1 동향 분석 STEP 1-2 (표준화 동향분석) -표준화 현황 파악을 위해 문화산업 표 준화 동향 등 분석 -문화산업 관련 주요 표준화 동향 분석 게임 산업 등 6대 산업 분야 -해외 표준화기구 동향 분석 -주요 국가의 표준화 추진체계 분석 -국내 표준화기구 동향 분석 -문화산업에서의 표준화 현황 분석 -해외 표준화기구 및 주요 국가 의 표준화 추진 체계는 광범위하 고 체계적 -국내 문화산업에서의 표준화는 사진과 영화에 집중, 신산업 창 출과 연관성 미흡 -국내 소관 부처별 추진현황에서 도 표준화 비중이 4.9%에 불과 -문화산업 활성화를 위해 경쟁력 있는 6대 산업 분야에 대한 표준 화 추진 필요 STEP 2 대상 기술 도출 STEP 2-1 (기술트리 및 수요조사) -6대 분야를 고려한 기술트리 작성 -수요조사 실시 산업계 니즈를 반영한 표준화 필요 기 술 도출 목적(관련 전문가 200명) 문화산업 모든 분야 대상(4/12 ~ 4/30) -기술트리, 수요조사 결과 검토 전문가 활용, 기술트리 및 수요조사에 서 도출된 유효기술 검토 -6대 분야의 기술트리를 통해 90 여개의 유효기술 도출 게임 : 18개 유효기술 애니메이션 : 17개 유효기술 영화 : 14개 유효기술 증강현실 : 12개 유효기술 공통 및 기타 : 13개 유효기술 -수요조사를 통해 50여개의 유효기 술 도출 -유효기술에 대한 타당성 및 표준 중복성 검토 결과, 게임, 애니메이 션, 영화, 콘텐츠, 홀로그램 등 표 준화 분야 발굴(5개 분야) -타 부처 표준화 내용과의 중복성 확인 필요와 3D집중, 실감 증진 등 의 핵심 니즈 발굴 STEP 2-2 (중복성 및 타당성 검토) -국내 표준화 로드맵과의 중복성 검토 TTA 등 타 부처 표준화 로드맵 검토 -워크샵 개최(5/13) 1차 표준화 항목에 대한 전문가 검토 표준화 추진 우선순위 영역 추가 확인 -TTA 37개 중점 항목 등과의 중 복성 분석 결과, 문광부 집중지 원영역 발굴(10개 영역) -워크샵 개최 결과에 따라 추가 표준화 분야 발굴 증강현실, 가상현실, 3D 분야 STEP 2-3 (표준화 항목 도출) -우선순위 평가와 전문가 자문을 통해 8개 표준화 항목 도출 -게임, 3D, 애니메이션, 영화, 증 강현실, 콘텐츠품질인증, 홀로그 램, 가상현실 분야의 표준화대상 항목 도출 -98-

130 구 분 추진 현황 결과 STEP3 타당성 검토 및 확정 STEP 3-1 (2차 수요조사 및 인터뷰) STEP 3-2 (항목별 검증) -구체성 강화 필요 제기에 따라, 2차 수 요조사, 산업체 및 전문가 인터뷰 실시 8개 표준화 항목에 대한 타당성 검토 (관련 전문가 45명, 5/11 ~ 6/7) -공청회 개최(6/23) 8개 표준화 항목에 대한 전문가 검토 항목별 구성 내용 및 당위성 등 검토 - 8개 표준화 항목에 대한 전문 가 검증 세부항목 추가 도출 각 항목별 표준화 추진 시 예상 문제점 도출 일부 표준화 항목에 대해 계량 화된 적절성 평가 실시 -공청회에서 자문된 의견을 반영, 표준화 항목별 미흡한 사안 수정 STEP 2-3 (표준화 대상 기술 확정) -표준화 대상 기술(안) 확정 공청회 의견 반영, 표준화 -수정된 표준화 항목별 최종 보 고서 반영 -99-

131 문화기술(CT)표준화 대상기술(안)은 도출과정 단계별 핵심 분석내용 가.산업분야별 기술/표준화 동향 파악 o산업동향 및 표준화동향 검토 결과,게임분야,애니메이션분야,영화분야,영상 분야,가상현실분야,콘텐츠 품질관련 분야를 표준화 범위로 설정 o문화체육관광부 차원의 표준화 필요영역 설정 -게임 분야 다양한 인터페이스를 사용,인간의 여러 감각에 영향을 주고 활동을 유도 하는 게임들이 발전, 체감형 게임시대 도래 감성시스템 발전에 따라,게임 캐릭터에 대한 감성지능도입이 이슈화되고 있으나 감성 AI의 기술 및 역할은 미비한 수준 -애니메이션 분야 3D 캐릭터 애니메이션과 관련,디지털 액터 기술은 애니메이션 뿐 아니라 의료,건강,스포츠,시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용 가능 저부가가치 위주의 국내 애니메이션 산업구조의 성장을 위해서는 이슈화 되고 있는 3D 캐릭터 애니메이션의 경쟁력 확보 필요 -영화 분야 향후,디지털시네마는 2K기준에서 4K로 전환될 것이며 3D입체에 대한 관 심이 고조되면서 디스플레이 시스템에 대한 관심도 증가 2015년에는 세계 3D 영화 극장수익이 200억달러,3D 상영관 수가 4만관, 세계의 3D 가정용콘텐츠 수요가 10억달러 에 이를 것으로 예측 -영상 분야 고품질 영상 콘텐츠 제작을 위한 실시간 렌더링과 고속/고품질 시뮬레이 션 기술 개발 가속화 3D 영화의 급격한 증가에 따라 3D,4D 입체영상 관련 기술개발 및 시장 의 초고속 성장 전망 -가상현실 분야 세계 가상현실 시장은 08년 710억달러에서 12년까지 12%로 고성장 추세 이며,실사기반현실과 그래픽 가상 정보가 합성되는 혼합현실 기술 개발 -100-

132 이 활발히 진행 사용자들이 콘텐츠를 만들고 이끌어가는 대표적 3차원 가상세계인 세컨드 라이프 등과 교육,군사,의학 등의 전 분야로 응용 분야가 함께 연구 -콘텐츠 품질관련 분야 아이패드 등 전자출판산업의 관심과 휴대용 정보화기기가 증가함에 따라, 정보화기기에 따른 콘텐츠 호환성 니즈가 증가 3D 입체 영상의 관심에 따른 3D 콘텐츠에 대한 안전성,인체 유해성 등의 휴먼팩터가 부각되면서 호환성 니즈와 더불어 콘텐츠의 품질 측정 필요 [그림 3-3]동향 분석 결과 -101-

133 나.문화기술(CT)표준화 범위를 고려한 기술 트리(Tree)작성/검토 o기술트리는 장르 및 분야별 기술특성을 반영하여 작성함을 원칙으로 함 -이로인하여,장르별 표준화 가능 유효기술 표현 방식이 다를 수 있음 o장르특성에 맞게 기술트리 단계별로 최대 핵심 표준화 가능 유효기술을 도출함 -게임 분야 :18개 유효기술 도출 [그림 3-4]게임분야 기술트리 -102-

134 -애니메이션 분야 :17개 유효기술 도출 [그림 3-5]애니메이션분야 기술트리 -103-

135 -영화 분야 :14개 유효기술 도출 [그림 3-6]영화분야 기술트리 -104-

136 -증강현실 분야 :12개 유효기술 도출 [그림 3-7]증강현실분야 기술트리 -105-

137 -공통 및 기타 분야 :13개 유효기술 도출 [그림 3-8]공통 및 기타 분야 관련 기술트리 다.수요조사 실시 o조사목적 :문화기술(CT)표준화 필요 기술 도출 o조사대상 :분야별 관련 전문가 200여명 o조사기간 :2010년 4월 12일 ~ 4월 30일 o조사항목 -문화기술(CT)표준화가 시급히 요구되는 분야 및 대상항목 -문화기술(CT)표준화가 시급히 요구되는 분야 및 대상항목 선정사유 -문화기술(CT)표준화가 시급히 요구되는 분야 및 대상항목 기대효과 -106-

138 o주요 조사결과 분야 세부 표준화 대상 항목 선정사유 캐릭터 애니메이션 게임 출판 및 광고 가상현실 영화 방송/영상 캐릭터 매뉴얼 표준 콘텐츠 품질 인증 모바일 인터페이스 표준 스마트폰용 디지털만화서비스용 보안기술 표준 인터페이스 규격 Ontology기반 데이터 표준 스마트폰 컨버팅기술과 통신사별 UI 및 기술 표준화 전자출판물 표준 및 DRM 예능 및 문화 전문분야별 표준 분류 시스 템 증강현실(Augmented Reality)기술 CG산업에 따른 표준분류체계 가이드 라 인 콘텐츠 환경 및 적용분야에 따른 입체감 가이드 라인 캐릭터 소스 매뉴얼에 대한 표준화 부 재로 불필요 비용 발생 3D, 2D 등 세부적인 항목에 대한 기 준 부재 다양한 모바일OS 존재에 따른 다수의 포맷변경 제작 발생 관련 솔루션 부재와 시스템 구축 초기 의 경쟁력 강화 게임 제작 시, 인터페이스 호환문제 발 생에 따른 표준 필요 SNS(Social Network Service)간 Collaboration을 통한 Convergence 서비스 도출 컨버팅 및 통신사간 기술 표준화 부재 로 중복 비용 발생 단말기 중심의 e-book 변화환경에 따 라, 상호운용성 필요 전문분야별 인적정보 구축에 따른 콘 텐츠 생산현장 활성화 3D가상세계 인터페이스를 통한 문화정 보환경 제공 호환 및 관리 곤란에 따른 CG분야의 표준화 필요 시청환경에 따른 콘텐츠 효과에 대한 표준화 필요 세부 조사결과는 부록(1)참조 -107-

139 라.유효기술 검토 o기술트리법을 이용하여 도출된 표준화 대상 기술에 대해 수요조사 결과와 함께 타당성 및 중복성을 검토(전문가)한 결과,타 부처와의 차별성 확보를 위한 표 준화 로드맵 분석 및 산업동향에 적합한 신규 대상 기술 발굴이 요구됨 [그림 3-9]표준화 대상 유효기술 검토 결과 -108-

140 마.기존 표준화 로드맵과의 분석 o기술 트리(Tree)및 표준화 기술(안)수요조사결과에 대한 타당성 분석 결과를 토대로,국내 표준화 로드맵 중복성 검토(전문가 자문)를 실시,문화체육관광부 표준화 영역 도출 -아래 도식화된 그림은 타 부처 표준화 기술 로드맵 분석결과,도출된 문화체 육관광부 추진 가능 영역임 [그림 3-10]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(1) -109-

141 [그림 3-11]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(2) [그림 3-12]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(3) -110-

142 o타 부처 기존 국내 표준화 로드맵 분석 결과를 정리하면 문화체육관광부 표준 화 가능 영역은 콘텐츠 분야와 일부 플랫폼 영역에 해당됨 -지식경제부,방통위 등 콘텐츠 관련 표준화 활동은 H/W 기반에서 S/W까지 확장하는 방식으로 추진되고 있음 -따라서,문화체육관광부는 콘텐츠라는 S/W 기반에 집중된 표준화를 추진할 필요가 있음.콘텐츠 기획 단계의 표준화 :스토리 텔링 등 기 추진 활동이 있으며,이를 콘텐츠 제작/유통까지 확대시키는 방향(시뮬레이터 등)으로 확장될 필요가 있음.콘텐츠 제작단계의 표준화 :Prosumer의 확대에 따른 저작도구 표준화,실 감표현 표준화,감성표현 표준화 등에 초점을 맞추어 새로운 형식의 콘텐 츠 및 산업계 제작비용을 완화시킬 수 있는 방향으로 표준화를 추진할 필 요가 있음.콘텐츠 유통단계의 표준화 :지경부 등 타 부터는 H/W(단말 및 유통 네 트워크 등)중심의 표준화가 진행중이므로,콘텐츠 소비/향유를 촉진할 수 있도록 휴먼팩터 및 재활용성을 고려한 콘텐츠 품질(S/W)중심의 표준화 활동을 추진할 필요가 있음 [그림 3-13]표준화 영역 도출 -111-

143 <표 3-2>타 부처와 문광부 표준화 동향 비교 구 분 TTA 등 타 부처 문광부 집중 지원 영역 총괄 o TTA는 정보통신분야를 37개 표준화 영역 (IPTV, 3DTV 등)을 설정하여 추진하고 있 으나, H/W 장비 측면의 표준화에 초점(디 지털 콘텐츠를 1개 분야로 포괄하여 추진) o 기표원은 국가차원의 표준화 총괄하는 차 원에서 산업전반에 걸친 표준화를 추진하 고 있으나, H/W적 측면의 표준화 추진 otta의 디지털콘텐츠 영역에 포함될 수 있 으나 다음과 같은 영역에서 차별성 존재 -H/W보다는 콘텐츠에 초점을 둔 표준화 -휴먼팩터를 고려한 콘텐츠 개발 표준 -복합장르 적용형 콘텐츠 개발 표준 TTA의 디지털콘텐츠는 VR, 게임, 영화, 전자출판 등에 대해 현재 세부기획 중 게임 o 게임서버/장비 및 센서 등 유저 인터페이 스 등의 H/W 중심 및 실감 증진(메인캐 릭터 및 환경)을 위한 표준화 활동 중심 -예:음성인식, 제스쳐 인식 기술 운전부하최적화 멀티모달 인터렉션 기술 센서 기반 공간정보 획득 및 처리 기술 o다양한 콘텐츠에 적용 가능한 NPC 등 공 통 캐릭터에 초점을 둔 표준화 필요 -예:현실공간정보 위치기반 서비스 표준 NPC 참조모델 표준 3D영상/영화 애니메이션 가상현실 (AR/VR) o IPTV, 3DTV 등 디스플레이 기반의 특정 기기와 연관된 표준화 활동 중심 -예:스테레오스코픽 3D 디스플레이 기술 고화질 3DTV 방송 송수신 정합규격 표준 o 3D 그래픽스 및 실감 중심 등 오감정보 와 객체와 관련된 표준화 활동 전개 -예:아바타 및 객체 정의 기술 극사실화 가상세계 표현 기술 o 단말 및 기기에 집중한 인터페이스, HW 와 연관된 표준화 활동 중심 -예:실감 증강현실 UI기술 실감형 홈플랫폼 기술 실사수준 고품질 실시간 가시화 기술 o 다양한 환경(영화관, 공연장 등)에서 구 현 및 활용이 가능한 3D 콘텐츠(액터) 중 심의 표준화 필요 -예:3D 영상 저장 기술 표준 3D 입체영상 콘텐츠 제작 규격 o 개발된 콘텐츠가 다 장르에 활용할 수 있 도록 기능에 초점을 둔 표준화 필요 -예:3D 액터 교환 형식 표준 아바타 공유 및 재해석 연동 기술 표준 o 현실세계와 가상현실을 혼합하기 위한 콘 텐츠 필요 -예:증강현실 문화콘텐츠 운용 API 표준 VnR 표현 기술 VnR 상호작용 기술 신 규 영 역 콘텐츠 품질 인증 홀로 그램 o 소프트웨어 품질인증 및 영상등급심의기 준 등 인증에 대한 활동 중심 o 홀로그램은 기술개발 초기단계로 직접적 인 표준화 활동은 미미함 - TTA의 디지털콘텐츠 분야에서 현재 기획 중임 o장기적으로 콘텐츠의 활용 확대를 위해 콘 텐츠품질인증의 표준화 집중 필요 - 콘텐츠품질인증 평가요소(휴먼팩터 등) 표준 -콘텐츠 호환성 확보 규격 o 장기적인 관점에서 홀로그램을 활용한 신 시장 창출을 위해 기술개발과 동시에 표 준화 추진 필요 - 단기적으로 홀로그래픽형 관련 표준 추진 -장기적으로 입체형 홀로그램 관련 표준 필요 -112-

144 o국내 표준화 로드맵의 상세 비교 결과는 아래와 같음 [그림 3-14]표준화 로드맵 비교 결과(1) [그림 3-15]표준화 로드맵 비교 결과(2) -113-

145 [그림 3-16]표준화 로드맵 비교 결과(3) o문화체육관광부 표준화 영역 및 산업계 니즈를 반영한 표준화 추진 기술 항목 은 총 8개로 함축됨 -산업계 니즈 :시장동향 및 기술동향 분석결과에 의하면,산업에서 요구하고 있는 핵심적인 니즈는 입체형(3D 콘텐츠)콘텐츠,실감/감성형 콘텐츠,콘텐 츠 품질 보장(뉴미디어 호환성 등)을 핵심적으로 요구하고 있음 -타부처 표준화 영역과의 차별성 :콘텐츠 기반의 표준화 요소기술 중심으로 S/W적 표준화 사업추진 -이상의 것을 반영하여 문화체육관광부의 표준화 대상기술(안)으로 도출된 과 제는 8개로 축약됨.NPC(Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화.3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화.3D 디지털 액터(Actor)교환 형식 및 인터페이스 표준화.디지털 시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화.증강현실 기반 문화 콘텐츠 형식 및 운용 모델 표준화.문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 -114-

146 .홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화.현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 [그림 3-17]문화기술(CT)표준화 기술(안)도출 -115-

147 바.표준화 대상 기술(안)타당성 검토 및 확정 o도출된 표준화 대상기술(안)에 대한 타당성 검토를 위해 2차 수요조사,전문가 자문 및 인터뷰를 실시하여 표준화 대상 기술(안)을 확정 o2차 수요조사 실시 -조사목적 :1차 문화기술(CT)표준화 기술(안)타당성 의견 수렴/추가 기술 도출 -조사대상 :분야별 관련 전문가 45명(게임 분야,3D 영상 분야,영화 분야, 증강현실 분야,홀로그램 분야,콘텐츠품질인증 분야) -조사기간 :2010년 5월 11일 ~6월 7일 <표 3-3>2차 수요조사 항목 분 야 영화 분야 증강현실 분야 3D 영상 분야 게임 분야 조사 항목 - 일반사항(인적사항 및 주력사업 분야) - 현 업무 수행에 가장 필요한 기술 - 표준화가 시급히 요구되는 분야 및 세부 표준화 대상 항목 - 표준화 대상항목 선정 사유 - 표준화 대상기술의 표준화 추진 시 가장 중요한 요소 - 기대 효과 - 일반사항(인적사항) - 표준화가 시급히 요구되는 분야 및 세부 표준화 대상 항목 - 표준화 대상항목 선정 사유 - 표준 부재로 인한 산업계 관점의 애로사항 - 기대 효과 - 표준화 추진 시, 예상 문제점 - 표준화 개발 추진 가능 기관 및 협력 단체, 역할 - 현재 추진 중인 표준화 대상 및 기술 분류에 대한 제언 - 일반사항(인적사항) - 표준화가 시급히 요구되는 분야 및 세부 표준화 대상 항목 - 표준화 대상항목 선정 사유 - 표준 부재로 인한 산업계 관점의 애로사항 - 기대 효과 - 표준화 추진 시, 예상 문제점 - 표준화 개발 추진 가능 기관 및 협력 단체, 역할 - 현재 추진 중인 표준화 대상 및 기술 분류에 대한 제언 - 일반사항(인적사항) - 표준화가 시급히 요구되는 세부 표준화 항목 - 표준화 대상항목 선정 사유 - NPC 분야의 표준화 추진에 따른 시장창출가능성, 시급성, 정부주도 필요성, 국제표준화 이슈, 타기술 파급효과 측정 -116-

148 분 야 3D 액터 분야 홀로그램 분야 조사 항목 - 일반사항(인적사항) - 표준화가 시급히 요구되는 세부 표준화 항목 - 표준화 대상항목 선정 사유 - 3D 액터 분야의 표준화 추진에 따른 시장창출가능성, 시급성, 정부주도 필요 성, 국제표준화 이슈, 타기술 파급효과 측정 - 일반사항(인적사항) - 표준화가 시급히 요구되는 세부 표준화 항목 - 표준화 대상항목 선정 사유 - 홀로그램 분야의 표준화 추진에 따른 시장창출가능성, 시급성, 정부주도 필요 성, 국제표준화 이슈, 타기술 파급효과 측정 콘텐츠품질인증 분야 - 일반사항(인적사항) - 표준화가 시급히 요구되는 세부 표준화 항목 - 표준화 대상항목 선정 사유 - 콘텐츠 품질인증(휴먼팩터 연계)분야의 표준화 추진에 따른 시장창출가능성, 시급성, 정부주도 필요성, 국제표준화 이슈, 타기술 파급효과 측정 -주요 조사결과 기존 제시된 분야 외 추진 가능성이 높은 표준화 세부 항목 도출 문화기술(CT)표준화 기술(안)타당성 도출결과,추진가능성이 높은 것으 로 조사됨(조사되지 않은 표준화 기술(안)은 전문가 자문 등으로 타당성 입증) 3D 디지털 액터(Actor)교환 형식 및 인터페이스 표준화 추진 필요성(시 장창출가능성 93.3%,시급성 94.3%,정부주도필요성 94.3%,국제표준화이 슈 97.1%,타기술파급효과 97.1%) 시나리오기반 대화형 캐릭터 참조모델 NPC(non playercharacter)표준화 추진 필요성(시장창출가능성 88.6%,시급성 88.6%,정부주도필요성 85.7%, 국제표준화이슈 88.6%,타기술파급효과 85.7%) 예술품 홀로그램 제작규격 표준화 추진 필요성(시장창출가능성 77.1%,시 급성 71.4%,정부주도필요성 82.9%,국제표준화이슈 82.9%,타기술파급효 과 85.7%) 콘텐츠 품질인증(휴먼팩터 연계) 표준화 추진 필요성(시장창출가능성 88.6%,시급성 88.6%,정부주도필요성 82.9%,국제표준화이슈 88.1%,타기 술파급효과 91.4%) -117-

149 제 4장 문화기술(CT)표준화 방안(안) 1.문화기술(CT)표준화 사업추진 필요성 및 방향 o문화기술(ct)표준화 사업추진 필요성 -콘텐츠 산업이 국가도약의 성장동력으로 대두.최근 5년간 연평균 9.0% 성장(문화기술 발전전략,2008).미래 시장 경쟁방식 H/W에서 S/W 및 콘텐츠로 전환 -국내 콘텐츠 산업의 세계시장 점유율 저조를 타파하기 위한 노력 필요.한국의 글로벌 시장점유율 2.4%로 미국의 1/20수준 -표준화를 통한 풍부한 콘텐츠 양산 및 세계시장 점유율 증대를 위한 시장 창출 및 선점노력 강화 필요.표준화의 의미 :세계시장 선점,최적 품질확보 및 콘텐츠 제작 비용절감을 통한 산업의 경쟁력 강화,콘텐츠 유통/소비의 효율성 향상을 통한 소비자 효용증대 및 자원 절약 -제조 및 H/W 중심의 표준화 활동을 탈피하여 콘텐츠 기반의 독자적인 표 준화사업 추진 필요성 증가.국내 표준화 사업이 H/W 중심으로 추진됨에 따라 상대적으로 S/W 및 콘텐츠 관련 표준화 활동 미흡(표준화 필요성대비 지금까지 소외).기존 타부처의 표준화사업과 연계하여 추진할 경우 상대적으로 중요성이 낙후됨(TTA의 37대 표준화 영역에서 콘텐츠 관련 부분은 1개 영역) -따라서,고부가가치 산업인 문화산업을 성장동력으로 견인하기 위한 표준화 사업을 독립적으로 추진하여 국가적으로 강화시킬 필요성이 높음 o문화기술(ct)표준화 사업의 추진방향 -장르중심의 소극적 표준화 활동을 탈피하여,OSMU 강화 및 소비자 효용증 진을 위해 탈 장르적 표준화 사업을 전개 -타 부처와 차별성 확보 :H/W보다는 콘텐츠 기반의 S/W적 표준화 도모 -단기적 관점의 단체표준 보다는 중/장기적 관점의 국가 및 국제 표준화 활 -118-

150 동 강화 :미래 시장 선점 및 신시장 창출을 지향하는 표준화 사업 -미래 수요지향적 표준화 사업 :미래 콘텐츠의 핵심인 3D,실감/감성,콘텐 츠 소비 품질을 높일 수 있는 영역에 중점 2.문화기술(CT)표준화 사업 추진(안) o사업 비전 및 목표 : 콘텐츠 산업의 미래 경쟁력을 제고하고,콘텐츠 신시장 개척을 위한 핵심 콘텐츠 표준을 개발/보급하여 콘텐츠 산업의 활성화 촉진 -고부가가치 창출을 위한 문화기술(CT)표준 적기 개발/지원 -표준 활성화를 통한 문화기술(CT)표준 조기 정착 -문화기술(CT)표준 선도를 통한 국제표준 선점 o사업 추진방식 :기존의 문화기술개발사업내에서 소규모로 추진하는 방식을 탈 피하여,기술개발 사업과 연계된 국내 유일의 문화콘텐츠 표준화 사업(신규)으 로 추진 -과거 지식경제부에서는 기술개발사업과 별도의 표준화사업을 추진함으로써 자원의 집중을 통한 효과극대화를 도모 -문화기술(CT)표준화는 기존 표준화 사업과 달리 콘텐츠 기반의 S/W적 표 준화로 고부가가치 산업의 육성을 위해 집중투자되어야 할 필요성이 높기 때문에 별도의 사업으로 추진하는 것이 타당함 -다만,미래 원천기술개발과 연계된 표준(안)은 기술개발사업과 연계하여 추 진할 필요성이 높음 o표준화 전략 및 대상영역/과제 -미래 콘텐츠의 기본 속성이 3D,실감/감성,소비품질임을 고려하여 이에 집 중한 표준화 대상영역의 설정이 필요함 -H/W 중심의 타부처 표준화 대상기술과 차별적인 과제를 중심으로 추진 : 앞의 연구결과에 따라 8대 과제를 중심으로 표준화 추진 o표준화 사업 추진의 기대효과 -경제적 효과 :표준화를 통한 산업성장 및 콘텐츠 제작비용 절감효과 및 콘 -119-

151 텐츠 재사용을 통한 부가가치 증대 효과가 크게 기대됨 -기술적 효과 :국제 콘텐츠 시장 점유율 확대를 위한 핵심 IPR 확보 및 국제 표준 선점으로 국내 콘텐츠 산업의 기술경쟁력 확보 -사회적 효과 :고 품질의 다양한 콘텐츠 양산 증가 및 콘텐츠 소비품질 향상 으로 개인의 삶의 질 향상 및 문화 향유권 신장에 기여 [그림 4-1]문화기술(CT)표준화 목적 및 기대효과 -120-

152 o세부 표준화 대상기술의 개요 및 유형 -국제표준화 중심 4개,단체표준 중심 4개 -단체표준의 경우에도 향후 국제표준화를 지향 <표 4-1>세부 표준화 대상기술의 개요 및 표준화 유형 구분 표준화 항목 표준화 내용 관련 표준기구 표준화 유형 게임 NPC 참조모델 표준 그간 소외당했던 NPC를 다양한 게임에 재 사용이 가능토록 참조모델을 표준화 함으로써 게임 제작기간 및 비용절감 도모 ETRI, 광주과기원, 삼성 국제표준 중심, 단체표준 동시고려 영상/영화 3D영상 하나의 3D 영상 및 아바타가 다양한 콘텐츠 개발에 재활용 될 수 있도록 3D 영상제작 및 저장기술의 표준화를 도모 3DFIC(삼성, LG전자 등) 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 영상/영화 3D 액터 가상세계에서 개인을 대신할 수 있는 디지털 액터(Actor) 표준의 정립으로 다양한 콘텐츠 제작 및 소비를 촉진 ISO/IEC JTC1 SC24 등 국제표준과 단체표준 동시추진 영상/영화 디지털 시네마 유비쿼터스 환경하에서 다양한 디지털 콘텐츠 상영 환경에 대한 표준화로 콘텐츠 품질향상 및 소비자 몰입/실감 증진 영진위, TTA, 기술표준원 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 가상현실 증강현실 세계시장 선점을 위해 초기단계인 증강현실 표현 및 운용을 위한 표준체계 정립으로 신산업 창출 도모 ISO/IEC JTC1 SC24, TTA 등 국제표준 우선, 단체표준 동시고려 보호/유통 콘텐츠 품질인증 콘텐츠의 호환성 및 품질수준에 대한 인증체계를 마련하여 콘텐츠 소비촉진 및 안정성 강화로 콘텐츠 보호 및 창작 활성화 TTA, 표준협회, KERIS 등 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 캐릭터/ 영상 홀로그램 대표적인 미래 콘텐츠인 홀로그램에 대한 사전적 표준 준비를 통하여 세계 시장 선점 도모 및 현재 홀로그래픽 시장의 애로해소 초기 기술로 연구기관, TTA, 기표원 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 가상현실 현실세계 융합형 서비스 현실세계와 가상세계간의 융합을 통한 신규서비스 창출을 도모하기 위한 서비스 프레임워크 표준화로 신시장 창출 도모 TTA, 기표원, ETRI 등 국제표준 중심, 단체표준 동시고려 -121-

153 o중장기 표준화 로드맵 -8개 세부 대상기술별 로드맵을 종합하면 아래와 같으며,표준화 대상기술별 세분화된 로드맵은 [그림 4-2]문화기술(CT)표준화 세분기술 로드맵 종합 -122-

154 제 5장 세부 표준화 대상기술별 표준화 방안(안) 제 1절 NPC (Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화 1.명칭 NPC (Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화 2.개요 NPC의 정의 onpc는 게임 내에서 플레이어가 직접 제어할 수 없는 캐릭터로서 서버컴퓨터가 직접 제어하는 캐릭터를 말함.최근 들어 게임에 인공지능 요소의 중요성이 강 조되고 있으며 다자간 온라인 게임의 흥미를 극대화시키기 위해 다양한 형태의 NPC들이 사용됨.따라서 NPC를 공유하고 재활용하기 위해서 시나리오를 기반 으로 제어되는 NPC의 참조모델 표준화가 필요함 [그림 5-1]NPC 활용사례 o현재는 NPC의 움직임이 부자연스럽고 제어하기가 어려움.NPC는 사람이 직접 제어하는 캐릭터만큼 정교하고 독립적인 움직임을 보여야하며 동시에 컴퓨터가 제어하기에도 용이해야 함.이를 위해 NPC의 동작 제어를 위한 입력 시나리오 표준포맷이 필요함 onpc는 통상적으로 사용자가 제어하는 캐릭터보다 숫자가 많고 개별적인 동작 과 군집동작 (공동의 목표달성을 위한 움직임)을 병행하므로 대화식 처리속도 -123-

155 를 얻기 위한 효율적인 내부표현 및 행동제어 양식이 요구됨 onpc자체의 기하학적,물리학적 구조는 사용자가 직접 제어하는 일반적인 캐릭 터와 차이가 없으므로 휴먼 데이터 구조를 정의하고 있은 ISO/IEC JTC1SC24 WG6와 Web3D Consortium에서 제정한 H-Anim 규격을 참고로 하여 이를 확 장 하여 사용하는 것으로 하고 여기서는 기하/물리구조의 표준보다는 action modeling을 위한 스크립트 설계,감성표현/저장 방법,인공지능 요소 설계의 표준을 정하는 것이 중요함 o여기서는 시나리오 기반의 대화형 NPC들이 기본적으로 갖추어야 할 요구사항 들이 명시된 참조모델의 표준 제정을 목표로 하며 확장정보의 저장과 표현에 대한 부분은 실제 NPC를 구현할 때 정하도록 함 NPC 표준 참조모델 제정의 필요성 o주로 3D모델링 및 렌더링 분야의 기술발전으로 통해 3D 게임엔진 개발이 빠르 게 진행되고 이를 활용한 다양한 온라인 MMOPRG들이 시장에 소개되었음.이 를 통해 국내 게임 산업이 눈부시게 발전하고 중국-일본 등에도 수출하여 상당 한 수익을 창출하고 있음 o향후,게임기술은 단순한 3D 모델링/렌더링 분야를 벗어나서 게임AI(인공지 능),현실감 있는 장면표현을 위한 물리 시뮬레이션,다자참여형 실감형 게임지 원을 위한 서버기술 쪽으로 발전할 것으로 전망하고 있음 o게임용 인공지능 분야에서 가장 시급히 발전되어야 할 부분은 사용자의 제어범 위에 있지 않고 컴퓨터가 직접 제어하는 NPC의 생성과 관리에 관한 내용임 onpc의 특징은 다음과 같음 -게임 서버 컴퓨터에 의해 제어되며 대규모로 운영됨 -개별적으로도 동작하며,군집으로 통일된 행동을 하기도 함 -세부적인 action은 인공지능에 의해 스스로 판단하여 결정하며 시나리오에 의해 대략적인 행동양상이 통제됨 -초대규모 MMORPG에서도 대화형 반응속도가 보장되어야 함 -게임의 main stream에 영향을 주지 않아야 함.즉 사용자가 조작하는 캐릭 -124-

156 터의 움직임에 악영향을 주어서는 않됨 o이러한 요구사항을 반영한 NPC는 차세대 MMOPRG를 구현하는데 필수적인 요소이지만 많은 비용과 노력이 필요함.표준화된 캐릭터의 참조모델을 정함으 로써 개발비용을 절감할 수 있음.또한 게임 간 캐릭터를 호환할 수 있도록 하 고,신규 게임 개발 시에 기존 NPC를 재활용 할 수 있도록 함 onpc 참조모델 표준을 제정함으로써 신규 게임의 개발비용을 절감할 수 있으 며,대작 게임의 제작기간을 크게 단축시킬 수 있음 o최근 관심이 집중되고 있는 가상세계 (virtualworld)에서도 가상세계에 직접 참여하는 사용자 캐릭터 외에 가상세계를 현실감 있게 표현할 수 있도록 하고 가상세계를 운영자의 의도에 따라 조절하기 위해 지능화된 NPC가 필요함 o해외 대작게임 제작업체들이 독자적 NPC표준화 방안을 모색하고 있으며 (Gibberings3forum,NeverWinterNightsforum,Quake IProjectgroup)이와 관련하여 국내 게임 제작업체들도 표준화의 필요성을 절감함 [그림 5-2]Non-PlayerCharacter의 표준화 필요성 3.국내외 관련 동향 및 주요 쟁점사항 가.관련 기술 동향 -125-

157 o세계 각국은 새로운 장르의 게임 개발을 위한 첨단기술 개발에 박차 -SNS(SocialNetworkService)가상세계 기술,NPC(Non PlayerCharacter)의 인 공지능 기술,실시간 3D그래픽 및 물리 시뮬레이션 기술 등 첨단기술 개발 강화 -전 세계 가상세계 가입자(2008년)는 약 2.3억 명 규모로 증가 -게임에 인공지능 기술을 적용한 비율은 미국 64%,유럽 58%,아시아 50%로 증가 -TheSims인공지능은 EA(ElectronicArts TM )에서 개발한 것으로 캐릭터의 다 양한 요구를 수치화시켜 그에 의해서 캐릭터 행동이 결정됨 o게임 인공지능 기술은 2008년 GDC(GameDeveloperConference)에서 향후 10 년간 급속도로 발전하는 기술이 될 것이라는 의견들이 제시됨 o몰입형 온라인 게임에서 벗어나 SNS 기반의 생활형 가상 세계가 점점 더 큰 비중을 차지할 것으로 예상되며 이를 위해 수 백 만 명이 하나의 월드를 공유 하는 구조의 서버 기술 및 NPC 인공지능 기술에 대한 필요성이 증대될 것임 o국내에서는 업계 중심의 시장 개척에 대한 노력으로 온라인 게임 분야를 중심 으로 세계 최고 수준의 게임 운영 노하우 축척 및 서버 제작 기술을 보유함 o서버 기술을 제외한 대부분의 기술은 해외 기술에 의존하고 있는 실정이며,그 종속성은 점점 더 증대되고 있는 추세임 -국내 게임 업체의 게임관련 기술 중 게임 인공지능 기술이 가장 부족한 것 으로 조사됨 (2008대한민국 게임백서) -온라인 게임기술은 게임 운영 노하우 축적 및 서버제작 기술 수준은 세계 최고임 -중국 등 후발주자들에 의한 위협으로 기술적인 우위성 유지 어려운 상황 -기술은 7%정도의 미미한 수준.온라인게임 기술 외에 다양한 기술에 대한 R&D 필요 -SNS,NPC의 인공지능 기술 등 첨단기술들에 대한 시장 니즈 증가 전망 o가상세계 인공지능 기술의 하나로 NPC에 대한 관심과 연구가 증대됨 나.관련 산업 동향 osns(socialnetworkservice)가상세계 기술,NPC(Non PlayerCharacter)인공 -126-

158 지능 기술,실시간 3D그래픽 및 물리 시뮬레이션 기술 등 개발 강화 추세 o세계시장점유율 확대를 위해 게임 등 기술경쟁력 우위 분야에 대한 지속적 투자 필요 -온라인게임,모바일 등 이미 세계시장을 선점하고 있는 기술 산업 분야가 지속적인 글로벌 기술경쟁우위를 유지 확대할 수 있도록 CT R&D 분야 투 자에 대한 선택과 집중 추구 o2008년 대한민국 게임백서에서 전망된 세계 권역별 온라인/비디오 게임 시장을 기준으로,인공지능기술이 적용되는 주요 게임 장르를 각 권역별(미국 64%,유 럽 58%,아시아 50%)로 2012년까지 도출하면 다음과 같음 <표 5-1>세계 권역별 인공지능 적용 게임 시장 규모 및 전망 (단위:백만달러) 구 분 (E) 2010(E) 2011(E) 2012(E) 온 라 인 1,325 1,667 1,916 2,183 2,479 2,761 미국 비 디 오 21,034 24,552 26,449 23,285 25,993 26,858 소 계 22,359 26,219 28,365 25,468 28,471 29,618 인공지능 탑재 14,310 16,780 18,154 16,300 18,222 18,956 온 라 인 796 1,181 1,358 1, ,209 유럽 비 디 오 14,701 18,180 20,587 20,046 22,989 24,833 소 계 15,497 19,361 21,945 21,699 24,923 27,042 인공지능 탑재 8,988 11,229 12,728 12,585 14,455 15,684 온 라 인 4,873 6,173 7,685 9,368 10,774 12,274 아시아 비 디 오 9,229 11,805 12,945 13,384 15,242 16,603 소 계 14,102 17,978 20,630 22,752 26,016 28,876 인공지능 탑재 7,051 8,989 10,315 11,376 13,008 14,438 온 라 인 6,994 9,021 10,959 13,204 15,187 17,243 합계 비 디 오 44,964 54,537 59,981 56,715 64,224 68,293 소 계 51,958 63,558 70,940 69,919 79,410 85,537 인공지능 탑재 30,349 36,998 41,197 40,261 45,685 49,079 다.관련 표준화 동향 o3d 아바타와 관련된 국제표준으로는 ISO/IEC JTC1 SC24 WG6와 Web3D -127-

159 Consortium 에 의해 제정된 ISO/IEC 19774:2006 Humanoid Animation (H-Anim)이 대표적인 표준임 -이 국제표준은 인간 형상의 구조를 세그먼트와 관절에 의해 구성되는 계층 형 구조롤 정의하고 있음 -여기서는 기하학적인 계층구조에 대한 정의만 되어있고 객체의 속성이나 동 작(action)을 표현하기 위한 표준 모델은 제시하지 못하고 있음 ometaversestandardsorganization을 중심으로 가상세계 플랫폼의 표준화를 추 진 중임 -여기서는 가상세계를 생성/운영하기 위한 플랫폼 표준 제정에만 관심 있고 NPC객체의 대한 표준은 제안하지 못하고 있음 -이처럼 아직까지 시나리오 기반의 대화형 캐릭터 내부표현을 위한 표준안 제정에 대한 노력이 세계적으로 초기단계에 있으므로 이 분야의 표준선정은 이후 가상세계 관련 기술과 서비스의 보급을 위해 매우 필요하다고 할 수 있음 o관련 기업이나 포럼중심으로 NPC 표준화를 위한 움직임이 있음.이들은 대부 분 자사의 대작 게임 프로젝트를 지원하기 위한 내부용 표준제작에 머물고 있 는 수준이며 자국 및 국제 표준까지는 발전시키지 못하고 있음 -Gibberings3 forum에서는 BG1 NPC project team을 구성하여 대규모 MMORPG 프로젝트에서 활용할 수 있는 NPC의 표준화를 위해 노력하고 있음 -NeverWinterNightsForum에서는 NPC의 기본적인 움직임,호흡,표정등을 표현하는 표준 스크립트를 만들고 있음 -Quake Iproject그룹에서는 NPC의 감성적 행동 (EmotionalBehavior)를 생성하기 위해 Emobot을 개발하고 있으며 여기에 활용되는 개념모델을 제 시하였음 라.산업체 및 전문가 인터뷰 o게임 분야 중 NPC 관련,표준화가 시급히 요구되는 분야로는 NPC 구현을 위한 사용 언어의 표준,캐릭터 상황설명 표준,맵툴을 활용한 표준 등이 제시되었으 -128-

160 나 표준화된 캐릭터 모델이 부재하고 NPC의 공유,재활용을 위해서는 참조모델 표준화 작업이 선행되어야 함 -NPC 재활용과 이기종시스템 연동에 포커싱된만큼 NPC 참조모델은 산업계 측면에서도 비용 절감 등 많은 부분의 혜택이 있을 것임 -하지만,아직까지 객체의 속성이나 동작을 표현하기 위한 표준 모델은 없어, 기술을 가진 각 업체이나 포럼 중심의 활성화가 미약할 것으로 판단됨 -NPC가 게임회사에 종속된 환경이 많지만,캐릭터의 독특한 데이터를 다른 곳에서 활용하기 못하면 소용이 없어 관련 협회 등의 협조가 필요함 o몰입형 온라인 게임에서 SNS기반의 생활형 가상 세계가 점점 확대되고 있고, 이를 위해 수백만명이 정보를 공유하는 구조의 서버 기술 및 NPC 인공지능 기 술에 대한 필요성 증가를 감안,인공지능 요소 설계 등의 표준이 대표적임 -NPC와 관련된 부가정보를 업체별로 자체적인 형식으로 저장하여 활용하고 있어,재활용성이나 제작 과정의 효율성 측면에서 어려움을 겪고 있음 -국제적으로도 NPC 관련 표준화를 추진하려는 움직임을 있으나 내부용 표준 제작에 국한되어 있어,NPC들이 기본적으로 갖춰야 할 요구사항의 표준화 추진은 경쟁력이 있을 것임 o특히,npc는 의료,국방 등의 여러 분야에서도 활용가능하기 때문에 장기적으 로 게임 분야에서 확장할 필요가 있으며,NPC 참조모델 추진은 이러한 장점을 감안하면 전략적으로 적합할 것으로 예상됨 마.시사점 o한국이 온라인 게임분야에서 강점을 보이고 있지만 기반기술에 대해서는 투자 와 연구개발이 미흡함 o향후 대규모 온라인 게임의 개발과 가상세계/소셜네트웍 서비스는 급격히 확대 될 것으로 전망되며 이는 대규모 다자 참여형 응용소프트웨어의 기술개발이 매 우 중요함을 시사함 o이러한 환경에 대응하기 위해서 NPC 표준화가 매우 시급하고 중요함 -129-

161 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 onpc의 제작,교환,저장,전송을 원활히 수행하고 이기종 시스템에서의 캐릭터 호환성을 보장하는 것이 주된 목표임.크게 대화형 NPC의 참조모델 표준을 제 작하는 일과 NPC의 감성 및 action을 제어하기 위한 표준 스크립트를 제정하 는 것으로 대별할 수 있음 onpc 참조모델 표준제정을 통한 이종 응용프로그램 간의 캐릭터 수준 호환성 보장 및 캐릭터의 action과 감성의 생성,편집,제거를 위한 기능향상이 주된 목표임.이러한 요구조건 달성을 위해 아래와 같은 세부 추진목표를 설정함 -NonPlayerCharacter의 감성 및 행동의 내부 표현방식 표준화 -NPC의 개별행동 및 집단행동 방식의 표준화 -NPC간 정보 표현 교환 방식의 표준화 o대화형 캐릭터 제어를 위한 시나리오 기반 스크립트의 표준을 제정함으로써 작 업 사용자가 원하는 방식으로,원하는 수준만큼 캐릭터를 제어하도록 하는 것 이 주요목표임.이러한 요구조건 달성을 위해 아래와 같은 세부 추진목표를 설 정함 -캐릭터 행동 제어를 위한 표준 시나리오 스크립트 설정 -시나리오에 의한 외부제어의 수준과 인공지능을 이용한 자체 행동자유도의 수준결정 나.표준화 유형 o국제 표준을 중심으로 추진하되 산업적 파급을 위해 국내외 산업 단체 표준도 고려 -NPC 참조모델 표준제정은 필요에 따라 산업표준과 국제표준을 동시에 추진 -대화형 캐릭터 제어를 위한 시나리오 기반 스크립트 표준제정은 산업표준으 로 추진 -130-

162 다.표준화 세부내용 onpc 참조모델 표준제정 -대화형 NPC의 action(개별행동 / 집단행동)표현 범위 설정 NPC의 행동중 일부는 자율적(autonomous)으로 결정하도록 하고 일부는 외부 제약조건이나 사용자 명령에 의해 결정되도록 해야 함.NPC의 행동 은 개별행동과 집단행동으로 대별되며 각각의 표현범위를 지정하는 표준 을 설정함 산업표준으로 추진 -대화형 NPC의 action내부 표현 수준 및 규격 설정 NPC의 action을 컴퓨터 내부에 표현하기위한 표준 syntax와 semantic을 결정해야함. 표현할 action의 추상화 수준과 다양한 동작표현을 위한 parameter들을 결정하는 것도 표준화 범주에 포함됨 산업표준으로 추진 -자율 동작의 생성 방법 및 범위에 대한 규격 설정 NPC의 행동중 인공지능에 의해 자율적으로 결정되는 동작을 생성할 수 있도록 하는 표준 알고리즘이 정해져야함.구현방법은 개발자의 의해 다양 하게 바뀔 수 있도록 하되 입출력 및 표현방식은 하나로 표준화 함 산업표준과 국제표준을 동시에 추진 -자율 동작을 통제하기위한 외부 제한 요소 (constraint)의 종류와 규격설정 NPC의 자율동작은 아무런 제약 없이 무제한으로 가능한 것이 아니라 사 용자의 명령이나 입력 parameter에 따라서 조절되어야 함.이를 위해 사용 자가 지정할 수 있는 외부제한 요소들의 종류와 규격을 표준으로 설정함 산업표준과 국제표준을 동시에 추진 -대화형 NPC간의 정보 교환을 위한 표준 packet구조 설정 대화형 NPC들은 동일한 프로그램 내에서 뿐만 아니라 이기종 프로그램에 서도 내부정보를 상호교환할 수 있도록 해야함.이를 위해 NPC들간에 정 보교환시에 사용되는 packet의 syntax와 semantic을 통일함.이것은 NPC 의 재활성을 높이는데 중요한 기술이며,다양한 플랫폼에서 캐릭터들을 제 어하는 중요요소가 됨 -131-

163 국제표준으로 추진 -대화식 수준의 캐릭터 제어를 위한 표준 timing규격 설정 NPC들은 다중 서버에서 동일한 글로벌 time line에 맞춰 동작해야하고 서로 동기화 되어야 함.이를 위해 NPC action을 제어하는 표준화된 timing관리 기법을 정함 국제표준으로 추진 -다중 NPC의 집단행동을 통제하기 위한 외부 제한요소의 종류와 규격설정 다수의 NPC들이 공동의 목표를 달성하기위해 집단행동을 하는 경우 일사 불란한 통일성을 가짐과 동시에 개별 NPC들이 동시에 움직이는 듯한 느 낌이 들지 않도록 시공간적인 variation을 부여할 필요가 있음.이것은 개 별 NPC의 동작을 통제하는 것보다 더 정교하고 광범위한 제어를 필요로 하며 이를 위해 사용자가 정할 수 있는 외부 제한요소와 규격들을 표준화 하는 작업을 진행함 산업표준으로 추진 -다중 NPC간의 상호관계 (서열,명령체계등)규격 설정 다수의 NPC들이 상호작용할 때 서로간의 우선순위,서열을 표현하는 방 식을 결정하고 이에 따라서 높은 지위의 NPC가 낮은 지위의 NPC를 어떤 방식으로 명령하고 통제할 것인지를 결정함 산업표준으로 추진 -다중 NPC들이 생성할 수 있는 집단행동의 내부 표현 수준 및 규격 설정 NPC의 개별 action외에 집단행동도 컴퓨터 내부에 표현하기위한 표준 syntax와 semantic을 결정해야함.표현할 action의 추상화 수준과 다양한 동작표현을 위한 parameter들을 결정하는 것도 표준화 범주에 포함됨.개 별행동과 집단행동이 서로 간섭을 받지 않도록 함 산업표준과 국제표준을 동시에 추진 -다중 NPC들의 집단 행동 저장 및 표현방식 규격 설정 다중 NPC들의 자율적 행동 (독자행동/집단행동)을 컴퓨터에 저장하는 방 식과 이를 위한 내부적 표현방식의 표준화를 추진함.집단적 인공지능에 의해 생성되는 집단행동의 경우는 재현성이 떨어질 수 있으므로 이를 저 장하는 방식이 필요함 -132-

164 산업표준과 국제표준을 동시에 추진 -NPC의 감성표현 방법 및 교환 규격 설정 NPC의 동작뿐만 아니라 감성을 표현하는 방식을 결정함.기존에 만들어 진 감성표현 방법이나 감성표현의 표준을 원용하여 NPC의 감성을 표현하 는 방식과 개별 NPC의 감성정보 교환방식을 표준화함 산업표준과 국제표준을 동시에 추진 -NPC 유효성 검사 및 인증 프로토콜 설정 표준안에 따라 만들어진 NPC가 실제로 규격에 따라 제작되었는지는 자동 적으로 검사할 수 있는 유효성 검사와 인증 프로토콜을 설정함. 산업표준으로 추진 -참조모델의 적합성 (규격에 맞게 작성되었는지를 확인)검사하기 위한 test program의 규격설정 표준안에 따라 만들어진 NPC가 실제로 규격에 따라 제작되었는지는 자동 적으로 검사할 수 있는 유효성 검사와 인증 프로토콜을 이용하여 NPC를 검사하는 테스트 프로그램의 규격을 정함 산업표준으로 추진 -휴머노이드형 NPC와 비휴머노이드형 NPC를 위한 표준을 각각 제정 o대화형 캐릭터 제어를 위한 시나리오 기반 스크립트 표준제정 -NPC 제어용 스크립트의 syntax설정 NPC를 사용자가 통제할 수 있는 스크립트의 형식을 표준화함.NPC에서 는 단순한 기하정보나 물리정보와 같이 수치화하기 편한 자료형만 표현하 는 것이 아니라 동작, 감성 과 같은 고차원적이고 추상적인 정보들을 저장/표현/통제해야 하므로 복잡하고 정교한 스크립트 syntax를 설계함. 산업표준으로 추진 -NPC 제어용 스크립트의 해석과 실행을 위한 parser와 executor의 표준설정 상기한 제어용 스크립트들을 해석하고 임의의 하드웨어/운영체제상에서도 seamless하게 동작할 수 있도록 하는 스크립트 parser와 executor의 표준 을 설정함 산업표준으로 추진 -133-

165 -스크립트 유효성 검사 및 인증 프로토콜 제정 NPC스크립트가 실제로 규격에 따라 제작되었는지는 자동적으로 검사할 수 있는 유효성 검사와 인증 프로토콜을 설정함. 산업표준으로 추진 -시나리오에 의한 외부 제어 수준 설정 (자율동작 수준 설정) 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 표준화 개발기관 onpc의 상호작용을 위해 ETRI,광주과기원,삼성 등과 협조하여 표준 개발을 추진함 o시장 활성화를 위해서는 산업체와도 공동개발이 필요하며,정부에서 산업계 장 려를 위해 지원하는 정책도 요구됨 협력기관 o표준 개발 결과물이 표준으로 정착하기 위해서는 표준화 전문기관(TTA 등)을 통한 표준화활동이 필요함 o표준화 기술 개발을 위해서는 산/학/연 의견을 수렴하여 전문 표준화 지원 기 관과 공동으로 추진해야 할 것임 마.기대효과 기술적 기대효과 o시나리오 기반으로 통제되는 대화형 NPC는 가상세계를 구성하고 대규모 MMORPG를 구현하는데 필수적인 기술임.대화형 캐릭터의 참조모델 표준을 제정함으로써 몰입형 가상세계 서비스와 다자 참여형 MMORPG를 쉽게 빠르 게 구현할 수 있음 o온라인 게임분야에서 세계적으로 선두권에 있는 한국으로서는 대화형 캐릭터 표준분야를 선도함으로써 아직 미개척 분야로 남아있는 인공지능 캐릭터 제어 -134-

166 기술 분야를 선점하고 해당 분야의 주도권을 유지해갈 수 있음 경제적 기대효과 o사이월드와 같은 커뮤니티 시스템에 가상현실 기술을 결합하여 다자 참여형 몰 입형 가상세계 서비스를 구현하고 대규모 사용자가 동시 접속하는 MMORPG 를 구현하는 것이 차세대 게임서비스 분야의 핵심이라 할 수 있음 o사용자 제어캐릭터의 기하학적/물리학적 모델을 생성하고 관리하는 기술은 상 당수준 진보되어 있으므로 이후의 기술은 서버 컴퓨터에 의해서 통합 관리되면 서도 자율행동이 가능한 NPC를 생성/관리하는데 집중되어야 함 o이러한 표준제정을 통해 게임분야,가상현실 응용서비스 분야에서 앞서감으로 써 해당분야의 수익창출,외화획득이 가능함 o게임 개발비용을 획기적으로 절감하여 관련 산업 발전에 기여할 수 있음 정성적 기대효과 o게임개발자가 주인공 캐릭터 (maincharacter)의 움직임 제어에만 집중할 수 있 도록 함으로써 게임의 퀄리티를 높일 수 있고,나아가서는 몰임형게임-가상세계 -SNS의 경계를 허물 수 있음 onpc는 게임뿐만 아니라 의료,국방 등의 여러 분야에서도 활용가능하기 때문 에 장기적으로 지원할 필요가 있음 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o표준 개발은 단기간의 성과를 기대하는 것보다 이해관계가 있는 분야의 전문가 및 정부의 적극적인 공조에 의해서 가능하기 때문으로 NPC 관련 표준 개발도 마찬가지로 장기간에 걸친 노력이 필요함 o국내 주요 표준화 개발 가능 기관과 협력 체계를 구축하는 것이 무엇보다도 필 요하며 이를 통해 국내 표준화기관과 협력하여 국제표준화활동을 추진하는 것 이 표준의 정착과 연계됨 -135-

167 사.표준화 추진 전략 및 체계 o국제적으로도 NPC 관련 표준화를 추진하려는 움직임을 있으나 내부용 표준제 작에 국한되어 있어,NPC들이 기본적으로 갖춰야 할 요구사항의 표준화 추진 을 표준개발기관과 협력해서 추진해야 함 o국제표준화 기술 개발과 국제표준화 활동과 함께,국내 산업체에서 바로 적용 할 수 있도록 국내표준화를 동시에 추진하는 것이 표준화 기술을 기반으로 한 경쟁력 있는 제품 생산으로 이어질 수 있을 것임 아.표준화 로드맵(안) onpc 참조모델 표준화 작업은 국내에서는 걸음마 단계로서 2010년에서 2011년 까지는 여명기에 있으며,2011년부터 2012년에 구체적인 기술개발이 진행될 것 으로 예산됨.이들 기술은 2013년 이후 기술이 세계적인 수준에 근접하고,그 후 국제 표준화 작업이 구체적으로 진행될 것으로 판단됨 [그림 5-3]NPC 참조모델 표준화 로드맵 -136-

168 제 2절 3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 1.명칭 3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 2.개요 o최근 들어, 아바타 로 대표되는 3D 영화의 등장으로 3D 영상 기술이 차세대 핵심기술로 부각됨.이러한 3D 영상 기술의 발전으로 2013년부터 안경을 끼고 보는 3D TV 판매가 본격적으로 시작될 전망이며,더불어 3D 영화가 본격적으 로 상영될 것으로 예상됨 o특히,2015년에는 안경을 착용하지 않고 볼 수 있는 무안경식 3D TV와 3D 영 화 시대가 실현될 예정으로,이러한 시점에서 우리나라에서는 3D 영상 산업을 진흥시키기 위해 최근 `3D 산업 발전위원회'를 구성하였으며,`범정부차원의 3D 산업 발전 전략'을 수립함 o3d 영상 기술은 아래 그림과 같이 기존의 2D 오락 및 문화,통신 및 방송,우주 항공 및 군사,산업 기기,가정용 모니터,교육 및 의료 응용을 3D 영상으로 변환 하여 새로운 응용 영역으로 재탄생시킬 예정이며,2015년에는 거의 모든 응용 영 역에서의 콘텐츠 중 약 20%의 콘텐츠가 3D 영상 콘텐츠로 제작될 것으로 예견됨 [그림 5-4]3D 영상 기술의 응용 -137-

169 o매우 다양한 영역에서 응용이 가능한 3D 영상 기술 산업을 선도하기 위해 일 본,미국,유럽 등의 세계 각국에서는 3D 영상 기술 관련 표준화를 주도적으로 추진하고 있음 -우리나라에서도 `범정부차원의 3D 산업 발전 전략 을 수립할 정도로 3D 영 상 산업에 관심을 갖고 추진하고 있는 상황에서 3D 영상 기술 연구 개발을 체계적으로 진행하기 위해 다각적인 측면에서 연구개발을 추진함 o3d 영상 관련 연구 개발 기술은 [그림 5-5]와 같이 안경식/무안경식 3D 영상 획득 기술,3D 영상 디스플레이 기술,3D 영상 제작 기술과 3D 영상 저장 기 술 그리고 3D 휴먼팩터 기술로 구분됨 [그림 5-5]3D 영상 관련 주요 기술 o3d 휴먼팩터 관련 표준화 항목은 인간이 3D 영상을 볼 때 느끼는 피로감과 어 지럼증을 저감할 수 있는 요소들을 추출하여 3D 영상 획득 및 디스플레이 관 련 기술의 연구 개발에 적용하고 있음 o3d 영상 획득은 3D 입력기(scanner)를 통해서 만들어질 수 있으며,또한 최근 개발되기 시작한 3D 카메라를 통해 만들어질 수 있으며,이들 3D 영상은 안경 -138-

170 식 혹은 무안경식 디스플레이용으로 제작되고 있음 -제작된 안경식용 혹은 무안경식용 3D 영상은 3D TV,3D 영화관,3D 전시 관 등에 상영되고 있으며.획득된 3D 영상 형식은 3D 디스플레이의 표준 방 식에 매우 의존적임 o3d 입력 장치(카메라,입력기)이외에 3D 영상을 제작하기 위한 방법으로 다음 과 같은 두 가지 방식이 적용되고 있음 -첫 번째로 기존에 제작된 2D 영상과 비디오를 입력받아 안경식 혹은 무안경 식 3D 디스플레이에 적합한 3D 영상을 생성하는 방식이며,두 번째로는 3D 가상공간에 가상의 카메라를 배치하여 안경식 혹은 무안경식 3D 디스플레이 에 적합한 3D 영상을 생성하는 방식임 -특히,두 번째 방식의 3D 가상공간에 실영상(realimage)을 합성하여 제작한 후 안경식/무안경식 3D 영상을 제작할 수 있는 방법 또한 매우 중요함 -마지막으로 제작된 3D 영상을 편집,가공,디스플레이를 위해 미리 제작된 3D 영상을 저장할 수 있는 방식에 대한 표준화가 매우 중요하며,3D 영상 저장 형식 표준화 작업은 두 가지 측면에서 이루어질 예정임.첫 번째, MPEG 3DV 등에서 추진하는 방식으로 새롭게 만들어진 3D 영상을 안경식 혹은 무안경식 3D 영상으로 어떻게 저장할 지를 정하는 방식이 있고,두 번 째로는 3D 영상 생성을 위해 3D 가상공간에 3D 카메라를 어떻게 설정하고 애니메이션할 지를 정하여 저장하는 방식이 있음 o3d TV,3D 영화,3D 전시회 등과 같은 새로운 3D 영상 서비스가 시장에 보급 되기 위해서는 위에서 언급한 모든 분야에서의 3D 영상 기반 기술을 선도적으 로 연구 개발할 필요가 있으며,문화콘텐츠 측면에서 추진해야 할 3D 영상기술 관련 표준화 작업은 3D 하드웨어(3D 카메라,3D TV,3D 디스플레이)장비를 활용하거나 이용할 수 있어 작업할 수 있는 분야를 중점적으로 추진하는 것이 바람직함 o그러한 분야로는 3D 촬영기술,3D 영화관 및 전시관 설치 기술,3D 휴먼팩터 기술,3D 영상 제작기술과 3D 영상 저장 형식 기술 등이며,이들 분야 중에 3D 영상 제작 기술과 저장형식 기술에서 추진할 항목이 본 표준화 항목임 -139-

171 3.국내외 관련 동향 및 주요쟁점사항 가.관련 기술 동향 3D 영상 획득 기술 o3d 영상은 획득하기 위한 3D 카메라에 대한 기술 개발을 국제적으로 추진하고 있으며,2015년까지 안경식 디스플레이용 3D 영상을 얻기 위한 Stereo 카메라, 무안경식 디스플레이용 3D 영상을 얻기 위한 다시점 카메라,3D 어댑터/싱글 카메라,Depth카메라 등이 연구 개발되어 제품화될 것임 o또한,현재 연구 개발되어 상용화되어 있는 3D 스캐너의 고급화가 이루어질 것 이며,3D 영상 획득을 위해 개발된 3D 카메라 촬영은 가상공간과 현실 세계의 혼합을 통해 보다 현실감 있는 3D 영상을 제작할 수 있을 것으로 예측됨 o3d 영상을 관람하는 사용자들에게 좀 더 편안한 영상을 제공하기 위해 3D 영 상 획득 환경,3D 휘도,컬러 등을 고려하여 획득된 3D 영상에 대한 평가 기준 에 대한 연구 개발이 지속적으로 진행될 전망 o다양한 3D 획득 장비를 통해 얻어진 3D 영상은 3D 디스플레이 혹은 제 2차 가공을 위해 표준화된 형식으로 저장되어야 할 것으로,3D 영상 저장 형식에 대한 표준화 작업이 절실히 요구됨 3D 영상 디스플레이 기술 o2010년 아바타 와 같은 3D 영화의 등장으로 안경식 3D 영화관과 4D 영화관 이 보급되기 시작하였고,이와 더불어 안경식 3D TV가 판매되기 시작함 o2013년 안경식 3D TV시장이 활성화될 것이며,2015년에는 무안경식 3D TV 시 청이 가능할 것으로 예견되고,3D TV 시장이 활성화되기 위해서는 3D 휴먼팩 터 기술,방송통신 기술,3D 영상 저장형식 기술 등 많은 분야에서의 기술 개 발이 이루어져야 함 o3d TV,3D 영화관,3D 전시관 등이 활성화되기 위해서는 무엇보다도 3D 영상 을 보다 편리하게 제작할 수 있는 3D 영상 제작 기술의 연구 개발이며,2010년 부터 3D 영상 제작 기술에 대한 연구 개발이 활발히 진행되기 시작함 -140-

172 3D 휴먼팩터 기술 o3d 휴먼팩터 기술은 인간이 3D 디스플레이를 통해 3D 영상을 시청할 때 발생 하는 광과민성 발작(photosensitive epileptic seizures),시각 운동 유도 멀미 (visualy-induced motion sickness)와 시각적 피로(visualfatigue)등을 저감할 수 있는 기술을 연구 개발하는 분야임 o현재,이 분야에 대한 연구는 3D 디스플레이 (3DTV,3D 영화관 스크린)기술 과 3D 영상 제작 기술의 발전과 더불어,인간의 시각적 피로의 문제를 해결하 기 위해 진행되고 있으며,특히 인간의 시각과 관련이 매우 깊은 색채,운동, 패턴 및 3D 정보 처리 모듈과 피로감의 연관 관계를 고려한 요소 도출에 집중 하고 있음 3D 영상 제작 기술 o3d 디스플레이 기술은 특수안경(편광안경,색안경,셔터 안경,또는 헤드착용식 디스플레이)이 필요한 안경(stereoscopic)방식과 특수 안경이 필요 없는 무안경 (autostereoscopic)방식으로 구분됨 o안경식 3D 디스플레이 방식은 3D 디스플레이 기술의 전통적인 방식으로 3D 영화관이나,게임기 등에 이미 실용화되었으며,최근에는 삼성/LG/Sony 등에 의하여 3D TV에도 적용된 바 있다.또한,3D 애니메이션을 보여주는 3D 전용 관도 생겼고,미국에선 색안경을 끼는 방식의 아동용 3D 2D 변환가능 DVD가 대형 마트에서 팔리고 있음 o3d 영상 시장에서 가장 중요한 요소가 질 좋은 3D 영상 콘텐츠를 편리하게 만 드는 일이며,컴퓨터 및 하드웨어의 기술 발전으로,현재 안경식 3D 영상 제작 도구의 연구 개발이 활발히 추진되고 있음 -대표적인 연구가 [그림 5-6]과 같이 2D 영상/비디오를 안경식 3D 영상/비디 오로 변환하는 시스템으로,이 연구에서 3D 영상/비디오를 생성할 때 중요 한 요소는 3D 디스플레이와 3D 휴먼팩터의 특성을 동시에 고려하여 인간에 게 피로감과 어지럼증을 저감하면서 질 높은 3D 영상을 생성하는 것임 -또 다른 연구 내용으로는 3D 가상공간(virtualspace)에 3D 카메라를 위치시 켜 안경식 3D 영상을 생성하는 부분이 있으며,이 연구에서도 3D 디스플레 -141-

173 이와 3D 휴먼팩터의 특성을 동시에 고려하여 3D 카메라를 tracking하면서 3D 영상을 생성하는 것이 매우 중요함 [그림 5-6]2D 비디오를 안경식 3D 영상으로 변환 o현재 상용화 되고 있는 안경식 3D 디스플레이는 특수 안경을 착용해야하는 불 편함이 있을 뿐만 아니라 인간의 생리적 깊이 인지 요인 중, 양안시차 (binocular disparity)와 수렴(convergence)만을 제공할 뿐, 초점조절 (accommodation)과 운동시차(motion paralax)를 제공하지 못하므로,입체감이 부자연스러우며,장시간 관측 시 눈의 피로 혹은 어지러움을 유발할 수 있음 o이를 개선하기 위해 차세대 3D 디스플레이로서 특수 안경을 착용할 필요가 없 으며,다수의 시차 영상을 제공하는 무안경식 다시점 3D 디스플레이가 주목 받 고 있음 o[그림 5-7]에서는 3D 객체로 만들어진 사람이 존재하는 3D 가상공간(그림 1-4 에서의 왼쪽 그림)에 무안경식용 3D 디스플레이를 위한 3D 카메라를 설치하여 촬영한 무안경식 3D 영상(그림 1-4에서의 오른쪽 그림)을 보여주고 있음 -142-

174 [그림 5-7]3D 가상공간으로부터 무안경식 3D 영상 생성 o현재 기존의 stereo 카메라로 촬영 가능한 안경식 3D 디스플레이를 위한 3D 영상은 [그림 5-8]의 왼쪽 아래 그림과 같이 두 장의 그림을 요구하는 반면,8 시점을 가진 무안경식 3D 디스플레이의 3D 영상은 [그림 5-8]의 오른쪽 아래 그림과 같이 8개의 그림을 요구함 [그림 5-8]기존 안경식 3D디스플레이와 무안경식 3D디스플레이를 위한 3D영상 비교 -143-

175 o무안경식 다시점 3D 디스플레이는 보다 자연스러운 입체 영상의 표시를 위하 여 그 시점 수를 늘여나가는 방향으로 연구 개발이 진행되고 있으며,최근에는 13~20개의 시점을 가진 디스플레이,더 나아가 100개 이상의 시점을 가진 3D 디스플레이들이 연구됨 o이러한 많은 수의 시점 3D 영상(컨텐츠)을 생성하는 방법으로,기존 2D 영상/ 비디오를 안경식 3D 영상으로 변환한 후,이를 다시 무안경식 3D 영상으로 변 환하는 기법에 대한 연구로 진행되고 있음 -안경식 3D 영상과 유사하게 3D 그래픽스 자료로 구성된 가상공간에 무안경 식 3D 카메라를 배치하여 애니메이션하면서,무안경식 3D 영상을 얻기 위한 방법에 대해 연구를 진행함 o따라서,2015년 무안경식 3D TV가 널리 보급될 것으로 예견되는 바,무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 기술 개발이 절실히 요구되고 있음 3D 영상 저장 형식 기술 o3d TV,3D 영화관,3D 전시관 등에서 재생을 위해서는 3D 영상으로 저장하여 야 하며,만약 3D 영상 형식이 관련 기관마다 다르면 이를 수용하는 3D 디스 플레이를 만들어야 할 것임 o이를 방지하기 위해 많은 관련 기관,FhG HHI,Thomson,Samsung,NTT, ETRI,Ericsson,Mitsubshi,Philips,LG,NagoyaUniv.등이 참여하여 표준화된 3D 영상 저장 형식을 규정하고 있음 o대표적인 연구결과가 ISO/IEC MPEG 3DV(3D Video Coding)과 MVC(Multiview VideoCoding)이며,3DV 표준에서는 다시점 컬러 영상 및 깊 이 영상을 함께 코딩하고,임의의 가상 시점을 동기화하여 3D 영상을 표현할 수 있는 저장형식을 만들고 있고 체계적인 연구 개발이 진행되고 있음 o[그림5-9]는 MPEG 3DV에서 추진하고 있는 3D 영상을 저장하기 위한 과정과 이를 복원하여 3D 디스플레이에 가시화하기 위한 과정을 보여주고 있음. MPEG MVC는 AVC/H.264 기반의 다시점 컬러 영상을 저장하기 위한 코딩 표준임 -144-

176 [그림 5-9]MPEG 3DV에서의 3D 영상 저장 형식 및 복원 과정 ompeg 3DV,MVC 이외에 3D TV에서 사용될 수 있는 다양한 기술(SMPTE, ATSC 등)이 개발되고 있음 o3d TV,3D 영화관 및 전시관에서 상영되는 3D 영상은 대다수 3D 가상공간으 로부터 만들어지고 있고, 3D 가상공간을 저장하기 위한 표준화된 형식이 ISO/IEC SC24WG6에서 추진하고 있는 X3D(Extensible3D)임 o이 형식을 기반으로 안경식/무안경식 3D 디스플레이용 3D 영상을 생성할 수 있도록 하기 위한 저장형식의 개발이 요구됨.현재 이에 대한 연구가 진행되고 있지 않으므로 이에 대한 표준화 연구가 진행되어야 할 것으로 판단됨 나.관련 산업 동향 o3d 영상 기술은 기존 전통산업과 융합하여 고부가가치를 창출하며,신기술 산 업으로 부상하고 있음.특히,3D 영상 기술은 TV 방송,의료,영화,게임,정보 통신,전시/광고 등의 산업과 융합하여 시너지 효과를 창출하고 있음 o이를 위해 삼성전자 및 LG 전자 등 국내 업체에서 3D 산업을 선도하기 위해 많은 노력을 하고 있으나,3D 영상 기술의 연구 개발을 위해 국내 체계화된 산 /학/연 협력 기구가 부재하여 미국,일본,유럽,중국 등 선진국들의 3D 영상 산업에 대한 조사 및 3D 관련 단체와의 국제협력이 체계적으로 이루어지고 있 -145-

177 지 못하는 실정임.더욱이 3D 영상 제작 기술 및 저장 형식 기술에 대한 연구 개발이 개별적 학술 연구단위 중심으로 독자적으로 이루어지고 있어,3D 영상 기술을 산/학/연 융합 기술로 전개시키지 못하고 있음 o현재 3D 융합산업은 新 성장산업으로 사실상 글로벌 시장표준(De-Facto)을 주 도하고 있는 기구나 단체가 없으며,국가별이나 지역별 컨소시엄 중심의 표준 화 활동이 진행되고 있음 다.관련 표준화 동향 국가별 3D 영상 기술 표준화 추진 현황 o2000년 후반부터 미국,유럽,일본 등 선진국의 3D 융합산업 전문 컨소시엄(기 구)조직 및 연구개발과 국제표준화 활동을 활발하게 추진하고 있음 <표 5-2>국가별 3D 영상 관련 표준화 기구 및 주요 활동 분야 기구명(컨소시엄 또는 포럼) 주요 활동 유럽 3D Media Cluster EU 중심의 표준화, 기구내 11개 WG 운영 중 DISTIMA, ATTEST 등의 프로젝트 - 다시점을 위한 MPEG 기술 등 개발 미국 아시아 3D@Home 3D Biz-Ex(3D Business Symposium & Exhibition) Advanced Visual Display System (AVDS) China 3D Industry(중국) URCF(일본) 3DIDA(대만) 30개 회원사 中 디즈니, 필립스, 삼성, 소니 참여 가정내 3D영상서비스 보급 및 활성화 추진 - HDLD Video Project(3DTV) 컨텐츠 제작과 저장, 휴먼 팩터 등에 대한 기술 표준화 진행 Insight Media, USDC 3D 기술 및 산업 동향, 3D 논문 발표 등 차세대 TV용 컴퓨터, 양안식 HD급 평판 디스플레이 기술 연구 Digital Medial WG 및 세미나 확산 국제 3D Fair 및 기술개발 Project와 표준 공동협력 - 3D display 측정, contents의 안전기준 등 3DiDA 기구 중심의 표준화 추진 한국 3DFIC 5) 표준화 5개년계획 및 로드맵 수립 예정 5)3DFIC:삼성전자,LG전자,LG-노텔,현대 아이티 등의 50개 회원사를 기반으로 창립(' ) -146-

178 유럽 oeu 프로젝트를 통한 꾸준한 연구개발과 표준화 추진 (영상,방송통신 분야) odistima 프로젝트:양안식 3D TV 구현을 목표로 영상압축 포맷인 MPEG-2 MVP(MultiView Profile)표준화를 추진 oattest 프로젝트:다시점 3DTV 구현을 목표로 MPEG-4 MVC(MultiView Codec)을 표준화 추진 o3dtv NoE(NetworkofExcelence)프로젝트:2004년에 시작하여 2008년까지 수행 된 프로젝트로 3DTV에 관련된 기술연구 결과 및 연구자들의 네트워킹 구축 ofp7프로젝트:2008년부터 수행된 프로젝트로 Mobile3DTV를 비롯하여 다수의 3DTV 기술개발 과제 수행 미국 o디스플레이 산업협회(USDC)와 컨설팅 회사인 InsightMedia가 주도하에 가정 에서의 3D 영상 서비스 보급 및 활성화를 목표로 하여 결성되었으며 현재 40여 개의 회원사가 기술 표준화에 참여하고 있음 o또한,usc EntertainmentTechnologyCenter& DoblyLab.에서는 2008년 8월 에 3D WorkingGroup를 구성하여,할리우드의 3D 영화에 관련된 기술의 비약 적인 발전과 함께 SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers)에서는 3D 디지털 영화관의 규격(3DDCI)을 표준화함 o향후 3DTV에 대한 규격에 대한 본격적인 논의가 이루어 질 것으로 예측됨 o가정에서 이용할 수 있는 미디어를 타깃으로 한 스테레오 3D mastering 포맷 을 위한 팀 구성됨 o직접적인 디스플레이 패널 메이커가 없는 관계로 SMPTE와 중심 이 되어 컨텐츠 제작과 저장,휴먼팩터를 기반으로 한 Safety guide에 관련된 표준화에 관심을 갖고 이 분야에 대한 활동을 활발히 진행하고 있음 -147-

179 일본 o3d 컨소시엄,3D 입체협회와 URCF(Ultra-RealisticCommunication Forum)등 이 활발히 활동 중임 oiso(internationalstandard Organization)에 3D Image Safety관련된 표준화에 적극참여 oiso/tc159/sc4/wg2에 스테레오스코픽 디스플레이에 대한 requirement제안 oiso/tc159/sc4/sc에 이미지 안전에 대한 제안 3D 영상 제작 기술 관련 국내외 표준화 o3d 휴먼팩터를 고려하여 3D 영상을 제작할 수 있는 기술에 대한 표준화 작업 은 현재 3D 양상 기술이 시작단계에 있어 아직 진행되고 있지 않지만 3D TV, 3D 영화관 및 3D 전시관이 활성화되면 3D 휴먼팩터 기반 하에 인간의 피로감 과 어지럼증을 저감하는 3D 영상을 제작하기 위한 표준 기술에 대한 연구가 진행될 것으로 판단됨 o현재,우리나라뿐만 아니라 국제적으로 2D 영상/비디오를 입력으로 받아 안경 식 3D 영상을 제작하기 위한 소프트웨어를 여러 기관에서 개발하고 있는 중이 나,피로감 없고 어지럼증 없는 3D 영상을 제작하기 위한 기술 개발은 이루어 지지 않고 있음 o안경식 3D 영상 제작이외에 2015년 쯤 활성화될 무안경식 다시점 3D 영상 제 작을 위한 기술 개발 또한 이루어지고 있지 않음 o이러한 분야에서 우리나라가 선도적인 역할을 수행하기 위해서는 초기 연구 단 계부터 진입하여 보다 체계적인 연구 개발이 요구됨 3D 영상 저장 형식 기술 관련 국내외 표준화 o3d 영상을 저장할 수 있는 대표적 표준화 기구는 ISO/IEC MPEG이다. ISO/IEC MPEG에서는 3D 영상을 저장하기 위한 표준으로 MPEG 3DV와 MVC 등을 제시하고 있고,표준화 일정은 [그림 5.-10]과 같음 -148-

180 [그림 5-10] ISO/IEC MPEG 3DV 표준화 추진일정 o3d 가상공간에서 3D 영상을 생성하기 위한 저장형식에 대한 표준화는 ISO/IEC SC24WG6에서 진행되어야 할 것으로 판단되며,현재까지 이에 대한 세부 표준은 아직 논의되고 있지 않은 상황임.이에 대한 표준화 작업을 우리 가 주도적으로 추진해야 할 것으로 판단됨 라.산업체 및 전문가 인터뷰 o영화에서의 3D 영상 콘텐츠의 성공으로 3D 영상에 관한 표준화에 대한 산업체 의 요구는 매우 다양하며 주요 요구 사항은 다음과 같음 -현재 3D 영상을 구현할 수 있는 하드웨어 기술의 표준화가 이루어지고 있지 않음.이에 대한 표준화가 이루어지면 3D 영상을 적용한 게임 개발사들이 하드웨어 호환성에 대한 고민 없이 손쉽게 3D 영상 모드를 게임에 포함.또 한,3D 영상게임을 지원하는 타이틀도 늘어날 것이고,더불어 3D영상을 지 원하는 하드웨어의 수요도 늘어나는 선순환이 일어날 것임 -현재 3D 영상 제작의 표준화가 이루어지고 있지 않아,개발사마다 독자적인 방식으로 작업이 진행되고 있음.따라서 3D영상 제작의 표준화 작업을 통해 서 관련 제작 기술과 시스템들이 개발될 것이며,이에 대한 수출의 효과가 이루어 질수 있을 것으로 보이고,향후 영화와 방송영상산업으로의 파급효과 도 있을 것임 -3D 영상의 확장으로 인해,TV모니터와 스마트폰의 화면 등으로 사용이 진화 될 때,보다 더 용이한 사업성확보를 위해 3D 영상 제작 APT에 대한 표준 -149-

181 화가 요구됨 -3D 영상을 교육과 게임에 적용하여 제작하기 위해 이들 응용 분야에 적합한 3D 영상을 표준방식으로 제작하기 위한 API표준화가 요구됨 -안경식 3D 영상이외에도 제작된 무안경식 3D 영상이 제품에 구애받지 않고 3D 영상 디스플레이에 가시화될 수 있도록 하는 무안경식 3D 영상 제작 API에 대한 표준화가 요구됨 o3d 영상 관련하여 3D 영상의 정보를 교환하고 저장하기 위한 형식의 표준화가 요구됨 -현재 3D 영상 정보의 호환성 강화를 통한 3D 영상 정보 교환 형식에 관한 표준화가 요구됨.이를 통해 3D 영상 제작 비용절감 및 3D 관련 정보유통을 활성화할 수 있음 -3D 산업은 신흥 기술의 분야이며,각국의 경쟁이 시작되고 있는 분야임.이 를 위해 가장 시급히 요구되는 표준이 3D 영상 재생을 위한 데이터 포맷 및 3D 영상 디스플레이 규격이 요구됨 -3D 영상을 3D 가상공간에서도 자유롭게 표현하여 저장 교환할 수 있는 3D 가상공간에 대한 3D 영상 저장 및 교환 형식의 표준화가 요구됨 o기타 3D 영상 관련 표준화가 요구되는 분야는 다음과 같음 -3D 영상 디스플레이 방식,3D 영상 장비,3D 영상 시청 환경에 따라,동일 3D 콘텐츠라도 효과는 달라질 수 있으며,어떤 경우에는 사용이 불가하므로 이에 대한 표준화가 시급함. 마.시사점 o3d 영상 제작 관련 표준화 기술은 3D TV,3D 영화,3D 게임,뿐 아니라 3D 의료,3D 건강,3D 스포츠,3D 건축,3D 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 고부 가가치 산업으로 연결될 수 있는 표준화 기반기술에 해당됨 o국제적으로도 개발 초기에 해당하므로 빠른 표준 개발과 소프트웨어 보급 및 표준화활동으로 국제적 주도권을 확보한다면 충분히 한국이 경쟁력을 가질 수 있는 분야라고 판단됨 -150-

182 o3d 영상 제작 관련 표준화 기술은 첨단 기술이기도 하고 노동집약적 분야라서 단시일 내 확보될 수 있는 기술 분야가 아니므로 오히려 기술 경쟁력을 가질 수 있는 분야임 o국내 3D 기술력과 콘텐츠 제작 기술력이 합해진다면 수많은 독창적인 3D 영상 문화 콘텐츠(3D 영화,3D 전통 애니메이션,3D 문화복원 등)제작이 가능하고, 이들 통한 해외 수출과 함께 많은 분야에서 활용될 수 있을 것임 o3d 영상 저장 형식을 위한 표준화 기술은 3D TV,3D 영화관,3D 전시관 등을 위해 만들어진 3D 영상을 효과적으로 저장할 수 있는 기술로 3D 영상 관련 모 든 가전 및 매체에 사용되므로 이에 대한 형식 표준화를 주도적으로 진행할 경 우,삼성,LG 등 세계적인 가전 미디어 관련 회사가 많은 우리나라에서 3D 영 상 산업을 선도할 수 있을 것으로 기대됨 국내 3D 영상 관련 표준화 대상 도출 o우리나라가 3D 영상 기술을 선진화하고 새로운 신동력 산업으로 추진하기 위 해서는 3D 영상 관련하여 다양한 분야에 관한 기술 연구개발을 추진해야 함 o3d 영상 관련 표준화 기술을 도출하기 위해 우선적으로 [그림 5-11]와 같이 3D 영상 기술을 특징별로 3D 영상 기술 분야로 나누었고,각 분야에서 추진해야 할 세부 기술을 나타냈음 o또한,각 세부 기술에 대한 국내외 관련 표준화 현황을 조사 분석하였으며,3D 영상 기술을 성공적으로 연구 개발하여 산업을 선도하기 위해서는 문화체육관 광부와 지식경제부가 공동으로 연구 개발 및 표준화를 추진해야 할 것임 o3d 영상 관련하여 문화체육관광부에서 추진 가능한 3D 영상 관련 표준화 대상 기술을 도출하여 [그림 5-11]의 추진가능성여부 란에 표시하였음(O :추진가능, X :추진불가능) -151-

183 [그림 5-11]문화체육관광부에서 3D 영상 관련 기술의 표준화 추진 가능성 여부 o[그림 5-11]에서 나열한 표준화 대상 기술을 기반으로 문화체육관광부에서 꼭 추진해야 할 표준화 도출 기술로는 3D 영상 저장 포맷,3D 영상 제작 기술, 3D 영상 서비스 및 3D 영상 기반요인 표준화임.이들 표준화 대상 3D 영상 기 술에 대한 세부 항목은 [그림 5-12]와 같음 -152-

184 [그림 5-12]문화체육관광부에서 추진해야 할 3D영상 관련 기술의 표준화 대상 기술 o문화체육관광부에서 꼭 추진해야 할 4가지 표준화 도출 기술 중에서 3D 콘텐 츠 관련해서 꼭 추진해야할 표준화 대상과제로 3D 영상이 안경식/무안경식 3D 디스플레이에 표준 API를 통해 가시화가 가능하도록 3D 영상 저장 기술 표준 화 와 "3D 영상 제작 기술 을 선정하였음 o이들 두 분야를 대상으로 3D 영상 관련 표준화를 수행해야할 구체적인 연구 목표 및 연구 내용을 기술함 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 3D 영상 제작 기술 표준화 o안경식과 무안경식 3D 디스플레이의 기술 수준과 출현 시기가 다르므로 각 기 술에 맞게 안경식과 무안경식 3D 제작 및 저장 기술에 대한 표준화가 구분되 어 추진되어야 함 o특히,현재 대다수의 2D 영상을 3D 영상으로 변환하는 도구 및 하드웨어 개발 이 진행되고 있는 시점에서 표준을 고려한 개발이 필수적으로 요구됨 o위의 사항을 고려하여 3D 영상 제작과 저장 기술에 대한 표준화 목표를 아래 -153-

185 와 같이 설정함 o3d 휴먼팩터을 고려하여 피로감과 어지럼증을 저감하고 다양한 3D 디스플레이 에 표준 API를 통해 3D 영상을 가시화할 수 있는 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 표준 API개발을 목표로 설정함 -3D 영상 디스플레이에 적합한 3D 휴먼팩터 표준화 -2D 영상/비디오로부터 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API표준화 -3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API 표준화 -실영상이 합성된 3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API표준화 -안경식 3D 영상을 무안경식 3D 영상으로 제작하기 위한 표준 API표준화 3D 영상 저장 기술 표준화 o3d 영상 디스플레이에 가시화를 위해 제작된 안경식/무안경식 3D 영상을 저장 하기 위한 표준 형식 연구 개발을 목표로 설정함 -안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 -3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기 술 표준화 -실영상이 합성된 3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 -두 개 이상의 안경식/무안경식 3D 영상을 합성하여 새로운 3D 영상을 생성하 여 저장할 수 있는 기술 표준화 나.표준화 유형 o산업표준을 중심으로 추진하고 2013년부터는 국제 표준화 작업을 추진함 -3D 영상 제작과 저장 기술에 관한 표준화 작업은 이들 기술이 연구 개발 단 계에 있으므로 2013년 안경식 3D TV가 시장에 대중화될 것을 고려,이후에 국제 표준화 작업이 구체적으로 추진함 -154-

186 다.표준화 세부내용 3D 영상으로 제작하기 위한 기술 표준화 o2d 영상/비디오로부터 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API규격 o안경식 3D 영상으로부터 무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API규격 o특정 무안경식 3D 영상으로부터 다른 유형의 무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API규격 3D 가상공간에 대해 3D 영상을 제작하기 위한 기술 표준화 o안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API규격 o무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API규격 o안경식/무안경식 3D 영상 제작을 위해 요구되는 카메라 설정 API규격 o안경식/무안경식 3D 영상 제작을 위해 요구되는 카메라 애니메이션 설정 API규격 실영상이 합성된 3D 가상공간에 대해 3D 영상을 제작하기 위한 기술 표준화 o안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API규격 o무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API규격 o실영상이 합성된 3D 가상공간 표현 규격 o안경식/무안경식 3D 영상 제작을 위해 요구되는 카메라 설정 API규격 o안경식/무안경식 3D 영상 제작을 위해 요구되는 카메라 애니메이션 API규격 두 개 이상의 안경식/무안경식 3D 영상을 합성하여 새로운 3D 영상을 제작하기 위 한 기술 표준화 o두 개의 안경식/무안경식 3D 영상들을 합성하기 위한 기술 규격 3D 영상 저장 기술 표준화 -155-

187 o안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 형식 표준화 (MPEG 3DV,MVC 등) o3d 가상공간에서 안경식/무안경식 3D 영상을 생성하기 위한 저장 형식 표준화 (X3D 확장 형식) o실영상이 합성된 3D 가상공간에서 안경식/무안경식 3D 영상을 생성하기 위한 저장 형식 표준화(X3D 확장 형식) 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 표준화 개발기관 현황 o3d TV 등의 출현으로 국내외적으로 3D 영상 제작과 저장 기술에 대한 세부 몇 몇 기술 항목이 산업체,연구 기관 및 학계를 중심으로 추진되고 있음 o이러한 3D 영상 제작 기술이 초기 단계에 있으므로 표준을 고려한 연구 개발 이 진행될 수 있도록 추진하는 것이 바람직할 것임 o이를 위해 초기 단계부터 정부에서 표준화 전문 단체와 기업이 공동으로 표준 개발을 진행하도록 지원하는 정책이 필요함 협력 기관 o표준 개발 결과물이 표준으로 정착하기 위해서는 표준화 전문기관을 통한 국내 외 표준화활동이 필요함 마.기대 효과 기술적 기대효과 o3d 영상 제작 기술은 영화,애니메이션,게임 등 다양한 분야에서 필요한 기술 이고 통신환경과 3D TV 등 3D 디스플레이 환경의 급속한 변화와 발전으로 3D 영상제작 및 저장 기술을 원활하게 하는 문제 해결이 시급함 o3d TV,3D 영화 등 3D 영상 기술 발전이 급속히 진행되고 있고,이들 기술에 대한 국제 표준화는 초기 단계에 있으므로 이 시점에 국내에서 표준화를 진행 한다면 국제적인 선두 위치에 설 수 있는 분야임 -156-

188 o특히,삼성전자,lg전자와 같은 우리나라 회사에서 3D TV 등을 선도적으로 생 산하고 있으므로 정부에서는 좀 더 적극적으로 3D 영상 제작 및 저장 기술에 대한 표준화를 추진하여 우리나라가 3D 영상 산업을 선도적으로 이끌 수 있도 록 기틀을 마련할 필요가 있음 경제적 기대효과 o3d 영상 제작 및 저장 기술에 대한 표준화를 적극적으로 추진하여 우리나라에 서 관련 회사가 고품질의 국제 표준화된 3D 영상 기술을 가시화할 수 있는 3D 디스플레이를 개발하여 수출한다면,그 효용 가치가 무궁무진할 것으로 기대됨 o3d 영상 기술 구현이 표준화된 기술에 의해 제작하게 되어 중복 투자나 중복 개발이 방지되고 많은 데이터가 공유할 수 있게 되어서,3D 영상 제작에서의 비용 낭비가 줄게 되어 국가적 차원에서 비용 절감의 효과가 있음 o3d 영상 기술의 개발 활성화와 산업화에 기여하게 되어 문화 기술 영역에서 새로운 수익 창출 분야가 기대됨 정성적 기대효과 o영화,게임,애니메이션 산업에 새로운 3D 영상 기술이 등장하게 되어 고품질 의 새로운 미디어 분야 창출이 예상됨 o3d 영상 기술의 발전으로 그래픽스와 영상처리 기술에 의한 새로운 혼합 현실 분야에서의 혁신적 응용 개발이 기대됨 정량적 기대효과 o3d 영상 콘텐츠로 만들어질 비중이 2015년도에 전체 콘텐츠에서 약 20%로 예 견되는 바 3D 영상을 제작하여 저장하는 표준화에 대한 노력이 현 시점에서 절실히 요구됨 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o3d 영상 제작 및 저장 기술은 현재 개발 초기 단계에 있어 표준 개발 및 표준 -157-

189 화 추진은 상당 기간 소요될 것으로 예상됨 o따라서,연구 개발 초기 단계부터 표준개발과 표준화활동이 함께 추진되어야 할 것으로 판단되며,표준 개발은 기술 개발과 같이 단기간에 결과물을 얻으려 고 하면 반드시 실패하게 됨 사.표준화 추진 전략 및 체계 o3d 영상 제작 기술에 대한 표준화는 3D 영상 디스플레이(3D TV 등)와 매우 밀접한 관련이 있으므로 3D 영상 디스플레이와 관련 표준화 기관과 협력하여 추진할 필요가 있음 o시청자가 3D 영상을 시청할 때,가장 중요하게 고려해야 할 사항이 시청자의 피로감과 어지럼증 등임.따라서,3D 시청자들의 피로감과 어지럼증을 저감하 기 위해 표준화를 진행하고 있는 3D 영상 휴먼팩터 표준화 기관(ISO TC 159 SC4WG2)과 협력하여 추진해야 함 o3d 영상 저장 기술에 대한 국제 표준화를 진행하고 있는 MPEG 그룹과 공동 협력하여 표준화를 진행할 필요가 있음 o3d 가상공간에 관한 국제표준으로 추진하고 있는 ISO/IEC JTC1 SC24 와 Web3D Consortium과 공동으로 협력하여 추진할 필요가 있음 o특히,국내 표준화 단체(TTA,기술표준원)와 유관 국제 표준화 그룹(ISO TC 159SC4WG2,MPEG 그룹,ISO IEC SC24 WG6)내의 3D 영상 관련 분과를 중심으로 전문가들이 정기적으로 국내 표준화 활동 및 세계 표준화 대응 전략 을 진행함 o연구기관/학계/산업계/학회 컨소시엄에서는 워킹그룹에서 도출된 표준안을 국 제 표준/산업표준으로 제안하기 위한 절차를 수행함 -158-

190 아.표준화 로드맵(안) o3d 영상 제작과 저장 기술에 관한 표준화 작업은 이들 기술이 연구 개발 단계 에 있으므로 2010년에서 2011년까지는 여명기에 있으며,2011년부터 2012년에 3D 영상 기술 개발을 구체적으로 진행될 것으로 예상됨.이들 기술은 2013년 안경식 3D TV가 시장에 대중화됨에 따라,지능화 단계에 접어들 것으로 판단 되며,그 후 국제 표준화 작업이 구체적으로 진행될 것으로 판단됨 [그림 5-13]3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 로드맵 -159-

191 제 3절 3D 디지털 액터 교환 형식 및 인터페이스 표준화 1.명칭 3D 디지털 액터(Actor)교환 형식 및 인터페이스 표준화 2.개요 o3d 디지털 액터(Actor)는 실세계의 영화배우와 같이 가상 세계에서 배우의 역 할을 하는 가상 배우를 의미함 o현대 휴먼 애니메이션 기술은 CG 분야 중에서도 가장 첨단의 기술이라고 할 수 있으며 주로 실제 인간과 같은 모델 형상과 자연스러운 움직임 생성을 중심 으로 기술개발이 이루어져 왔음 o휴먼 애니메이션의 표준화 기술 개발은 국제적으로도 초기 단계에 있으므로 국 내 표준 기술 개발에 의해 국제적 선도 위치를 확보할 수 있을 것임 o최근 10여년에 걸친 국내 컴퓨터 그래픽스 기술 발전으로 국내의 3D 디지털 액터 개발 기술의 수준은 국제적으로도 뒤떨어지지 않으므로 국내의 창의적 콘 텐츠 제작 기술력으로 CG 고급 기술을 활용한 디지털 액터 개발 기술을 확보 하여 세계 디지털 액터 시장을 겨냥할 필요가 있음 o디지털 액터가 실세계 영화배우처럼 전세계 영화사에 의해 주인공 혹은 보조 배우로 스카웃되어 3D 영화 제작에 활용되도록 하기 위해서는 잘 정의된 움직 임 파라미터를 이용하여 매우 정교하게 모델링하고 체계적으로 표준화시킨 가 상 배우 제작 기술이 필요함 o실세계에서도 세계적으로 선호하는 유명한 영화배우를 탄생시키는 일은 매우 힘드는 일이지만 세계적인 스타 한 명이 국가의 문화적 경쟁력을 드높이고 있 는 것은 누구나 공감하는 사실임.디지털 액터 표준 기술을 이용하여 많은 수 의 세계적 가상 배우를 제작하여 전세계 관련 영역에서 3D 액터로서 활용할 수 있도록 하는 것이 본 표준화의 목표임 o이러한 디지털 액터 표준화 기술과 예술적,문화적,기술적,감성적 콘텐츠 제 -160-

192 작 기술이 합해질 때 세계적으로 매력적인 가상 배우가 탄생될 수 있을 것임 o3d 디지털 액터는 3D 모델링 데이터와 움직임 데이터를 생성해야 하며 3D 영 화 혹은 게임 제작에 사용하는 디지털 액터를 제작하기 위해서는 숙련된 기술 의 3D 그래픽스 도구와 프로그래밍 작업을 포함하게 됨 o3d 디지털 액터 생성에는 고비용의 숙련도를 요구하므로 생성된 데이터의 공 유나 재사용을 위해서 데이터의 저장과 전송 포맷의 표준화가 필요함 o3d 디지털 액터에는 인간 형상의 캐릭터와 동물 형상의 캐릭터를 포함시킬 수 있으며,3D 디지털 액터를 구성하기 위해서는 모델링,렌더링,애니메이션 과정 을 거치며 각 단계에서 공유될 수 있는 데이터 형식이 필요함 o3d 디지털 액터의 모델링은 일반 3D 데이터셋과는 달리 디지털 액터의 움직임 생성,전송,저장,재생산이 가능하도록 일정한 형식이 필요함 o3d 디지털 액터의 렌더링을 위해서는 디지털 액터 모델의 사실적인 묘사를 위 하여 재질,조명 등을 포함한 속성 데이터를 정의되며 또한,사진을 이용한 텍 스처매핑 요소값을 전송할 수 있도록 관련값들의 형식,전송 방식 등을 정의 o3d 디지털 액터의 애니메이션 데이터는 애니메이션 생성 기법에 따라 다양한 방법을 생각해야 함 -키프레임 애니메이션,알고리즘 애니메이션,모션 캡처 애니메이션 등을 생 각할 수 있음 -각 애니메이션 기법이 네트워크 상의 서로 다른 디지털 액터에 적용되어 호 환성 있게 작동할 수 있는 데이터 형식이 요구됨 3.국내외 관련 동향 및 주요쟁점사항 가.관련 기술 동향 3D 디지털 액터 생성 기술 o3d 디지털 액터의 생성은 컴퓨터 그래픽스 기술 중에서도 최첨단의 기술에 의 해 가능하며 3D 컴퓨터 그래픽스의 모델링,렌더링,애니메이션의 과정을 거침 -161-

193 3D 디지털 액터 모델링 기술 o3d 디지털 액터는 관절과 세그먼트로 이루어지고 세그먼트간 움직임의 제한을 가지고 있으므로 이로 인한 디지털 액터 특성에 따른 계층구조의 움직임이 생 성될 수 있도록 해야 하므로 일반적인 기하 도형을 이용한 메쉬 생성의 모델링 과는 다른 기술이 요구됨 -모델링 구성 요소로는 디지털 액터 신체,피부,옷,머리카락 등을 모두 표현 해야 함 o디지털 액터 신체는 다각형이나 NURBS패치를 이용하여 모델링하는데 이러한 모델은 보통 상용의 그래픽스 도구를 이용하여 제작하는 것이 보통이며,다른 방법으로는 분할 곡면이나 음함수를 사용하기도 하고 부피 측정 방법을 이용하 기도 함.인체 도형 데이터의 획득에는 인체 공학 시뮬레이션에 사용하기 위해 서 인체 계측법에 기반한 매개 변수를 사용하기도 하는데 디지털 액터 애니메 이션에는 신체 도형의 변형 처리가 필요며 관절 부분에서의 도형의 변형 처리 를 위해 동적 혹은 근육 시뮬레이션 방법을 이용하여 해결하기도 함 o디지털 액터의 팔,다리,손 모델링은 다양한 자유도를 가지는 많은 관절을 포 함하므로 관절에 따른 움직임을 고려하여 모델링 작업이 이루어져야 함 -예를 들어,팔의 기본 모델은 어깨관절 3,팔꿈치 1,팔목 3의 자유도 7을 가 진 조종기로 표현할 수 있고 팔의 움직임 모델링에는 전방 운동학 혹은 역 운동학을 이용하기도하며 손의 표현을 위해서는 손바닥,많은 관절의 손가락 을 모델링해야 함 o디지털 액터의 의복 표현을 위해서 의복을 구성하고 있는 천의 특성과 디지털 액터의 움직임에 따른 천의 움직임 등 의복 시뮬레이션이 필요하게 되는데 이 를 위해 질량-스프링 네트워크를 이용하여 옷감-옷감 또는 옷감-몸의 충돌 뿐 아니라 중력의 영향을 계산하는 진보된 옷감 시뮬레이션 모듈이 제공되고 있 음.디지털 액터의 의복을 실세계 옷처럼 표현하는 것은 앞으로도 상당한 노력 이 요구됨 o머리카락 모델링은 하나의 도형으로 머리카락의 부피 정도의 모양을 만들어 표 현하기도 하고,머리카락으로 구성된 원통형 집합이 머리카락의 유형에 따라 달리 모델링되기도 함.몇 개의 주요 머리카락을 선택하여 개별적인 모델링을 -162-

194 하고 중간 머리가닥은 보간하는 방법을 쓰기도 하며 개별적인 머리카락 모델링 으로 기하학적 튜브를 쓰거나 파티클 꼬리를 사용하기도 함 o디지털 액터의 얼굴 모델을 위해서는 다각형 모델 보다는 스플라인 모델을 이 용한 곡면 패치를 이용하는데 다각형 모델은 만들기 쉽고 변형도 쉽게 되지만 자연스러운 얼굴 모델 형상으로는 적합하지 않고 곡면 패치는 부드러운 곡면을 만들기 위해 제어점 격자(grid)를 이용하기도 함 -이것은 작은 디테일이나 예리한 부분적인 특질을 포함하면서 복잡도를 낮게 유지하기 위해서고 분할 곡면은 다각형 제어점 메쉬를 사용하여 다듬어지는 부드러운 곡면을 만들어냄 -분할곡면은 전역적인 복잡도없이 지역적인 복잡도를 만들 수 있다는 이점이 있음 -분할곡면은 새 모델을 만들 때 사용하기 쉽고 직관적인 인터페이스를 제공 하며 임의 차수의 불연속성을 규정할 수 있게 하나 특정한 데이터 집합에 보간하기 어려우며 특정한 얼굴을 모델링하는데 문제가 됨 -다른 방법으로는 설계자가 구와 같은 단순하면서 고해상도 모양으로 시작하 여 곡면을 밀고 당기는 수법으로 얼굴의 일반적인 특성을 구성해가는 방법 도 있는데 이러한 상호작용 접근 방법 외에 물리적인 모델을 참고로 하여 디지털화하거나 기존의 모델을 변형시키는 방법도 있음 -원하는 객체의 물리적 조각을 진흙,나무,석고 등을 이용하여 만든 후에 디 지털화를 하는데 기계적 혹은 자기적 디지털화 기구를 많이 사용하여 데이 터를 획득함 -물리적 모델 위에 2차 곡면에 기반을 둔 좌표 눈금을 그리고 다각형들을 디 지털화함.3D 레이저 스캐너를 이용하여 다각형 모델과 사진 정보로 얼굴 모델을 만드는 방법도 많이 사용되고 있음 3D 디지털 액터 렌더링 기술 o3d 디지털 액터의 렌더링을 위해서는 기존 3D 물체 렌더링 과정에서와 같이 재질 속성,조명,텍스처매핑 등의 다양한 렌더링 처리를 거쳐야 하는데 디지털 액터 종류,피부,옷 등에 따라 다양한 재질 속성을 표현하기 위해서는 디지털 -163-

195 액터에 적합하도록 디지털 액터 표면에 재질 값을 계산하여 제공하거나 이미지 등을 이용하여 텍스처매핑 기술을 적용하여 표현해야 함 o사진을 이용한 접근법은 특징점을 지정하여 기존의 모델을 수정하는데 얼굴의 경우 정면과 측면의 이미지를 사용하여 상호작용적으로 특징점을 찾아 정면/측 면의 두 이미지를 대응시켜서 3차 공간의 그리드를 만들어내고 이미지로부터 재질정보를 얻음 o최근에는 3D 스캐너를 이용하여 실체 물체의 입체 정보와 재질 정보를 획득하 여 3D 모델의 렌더링을 수행함 o레이저 스캐너는 깊이 뿐 아니라 강도에 관한 정보도 수집할 수 있어서 고해상 도의 텍스처와 일치하는 고해상도의 곡면을 만들 수 있음.얼굴 변형이 발생하 면 텍스처를 일치시키기 어렵게 되어 모델 내 복잡한 부분은 스캐너의 텍스처 정보를 적용하기 힘든 문제가 생기며 또한,텍스처 정보로부터 픽셀 재질을 얻 어 렌더링을 수행할 때는 텍스처의 조명에 의한 렌더링 재질의 변화에 대한 영 향도 해결해야 함 3D 디지털 액터 애니메이션 기술 o디지털 액터 애니메이션은 팔,다리,손,얼굴의 움직임을 포함함 -팔의 움직임은 관절에서의 움직임 제한을 정의하고 운동학을 사용하여 몇 가지 일반적인 동작을 생성함 -손으로 물건을 드는 동작은 객체를 손의 끝단부에 붙이고 전방운동학을 사 용하고,손과 팔이 고정 객체에 작동을 하면 역운동학을 사용하며,걷는 동 작을 표현하는 방법으로 실험 관찰로 얻은 데이터나 애니메이터가 조절하도 록 매개변수를 주어 움직임을 제어하기도 함 -이러한 매개 변수로는 보폭의 넓이,엉덩이의 회전,착지 특성 등을 이용하 며,전방 운동학이나 운동학으로 다리를 제어하기도 하고 제한 조건을 만족 하는 힘과 토크를 사용하여 다리의 자유도를 해결 -걸음 주기,달리기 주기,골반 이동,골반 회전,골반의 기울기,무릎 구르기, 발목과 발끝 관절의 움직임을 구현 -164-

196 -얼굴 애니메이션은 매개변수화된 모델,혼합 모형,근육 모델 등으로 애니메 이션을 생성.매개변수화된 모델을 이용하는 경우는 얼굴 모델을 기본 동작 에 따라 매개변수화하고 시간에 따라 매개변수의 값을 조절하여 애니메이션 을 구현함 -매개변수는 형상적 매개변수와 표현적 매개변수로 구성되는데 형상적 매개 변수는 기하적 하나의 얼굴 모델을 만드는 것과 관련됨 -표현적 매개변수는 윗 입술의 위치,눈의 시선,턱의 회전,눈썹의 떨어진 정 도 등과 같이 얼굴 표현을 나타내는데 필요한 매개변수임 -혼합 모형이란 몇 개의 주요 포즈를 정의하고 두 개의 주요 포즈를 선택하 여 그 두 포즈에서 대응하는 꼭지점 위치를 보간하여 얼굴 애니메이션을 만 들며,매개변수 모델은 피부의 기하학적인 이동을 임의의 매개 변수값으로 인코딩함 -근육 모델은 모델의 물리적 기초에 얼마나 영향을 받는가에 따라 다양하며 좀 더 정교함.얼굴 모델에는 선형근,편평근,괄약근 등 세 종류의 근육이 필요하며,선형근은 수축하거나 한 점을 다른 점으로 당기는 일을 하고 편평 근은 근육들이 평행으로 정렬된 모양으로 하고 괄약근은 가상의 중심을 향 해 빠르게 수축하는 일을 함.사용자가 직간접적 방법을 이용하여 얼굴 모델 이 반응하도록 근육 활동을 지정 -감정에 의한 얼굴 표정의 생성과 립싱크 및 말로 인한 애니메이션 기법도 디지털 액터 애니메이션의 중요한 연구 분야로 해결해야 할 문제가 산재하 고 있음.말 생성을 위한 방법으로 조음기관이나 음소 구성으로 접근하는 연 구가 진행되고 있음 o3d 디지털 액터 애니메이션에는 의복 시뮬레이션 구현이 필요함 -옷을 시뮬레이션할 때는 모델이 입고 있는 천에 자연스럽게 나타나는 주름 과 부풀림 등을 표현하기 위해서 물리적인 기법을 도입해야 함 -모델이 옷의 모양에 영향을 주기 위해서 옷감이 모델과 부딪히고 혹은 옷 자체끼리 거의 끊임없이 부딪힐 때의 광범위한 충돌 탐지와 반응을 계산해 야 함 -모델의 움직임에 옷감이 사실적으로 반응하도록 하기 위해서 사용자는 옷감 -165-

197 의 실 특성을 도입해야 하며 옷감의 신축성,굴곡,비틀림의 정도 등은 힘을 전하는 스프링이나 주어진 형태의 전체 에너지의 함수를 이용함 o3d 디지털 액터의 모션 생성을 위해서는 앞에서의 매개 변수 제어에 의해 대 화형으로 움직임을 생성하는 방법 외에도 가장 자연스러운 결과를 얻을 수 있 는 모션 캡처 장비를 사용하는 방법이 있음 -모션 캡처 데이터로 3D 디지털 액터의 자연스러운 모션과 사진을 이용한 텍 스처매핑으로 사실적인 모습을 생성할 수가 있음 -이 외에도 3D 디지털 액터의 표정과 몸짓을 생성하는 방법으로 얼굴의 동작 단위를 정의하거나 감정을 매개 변수화하여 디지털 액터의 대화적 행동을 제어함 나.관련 산업 동향 o올해 영화계의 돌풍을 가져온 3D 영화 디지털 액터 에서와 같이 3D 영화의 가 상 배우 제작이 가장 대표적인 산업 분야이고 3D 게임,3D 캐릭터 애니메이션 의 디지털 액터를 제작하여 고부가가치 3D 캐릭터를 국내외 디지털 유통 산업 분야로 확장할 수 있음 o영화 3D 디지털 액터(감독 캐머론)는 전세계에서 26억달러 이상의 수익을 올리 며,3D 영화사의 새로운 장르를 창조한 것으로 보도되고 있는데 국내에서도 1,330만명의 관객을 동원함 o3d 캐릭터 애니메이션 산업은 디즈니랜드나 픽사가 전세계적으로 주도하고 있 으며 최근의 애니메이션으로는 토이스토리,WalE,벅스 라이프 등이 있음 o지식경제부는 2010년 3D 산업 육성을 위해 초기 시장 신출,인력 양성,기술역 량 강화,3D 콘텐츠 기업 육성,해외진출 기반 강화 등에 힘을 싣기로 함 o3차원 공간 정보 구축,문화재 홀로그램 복원,첨단 체험관을 포함하여 3D 산 업이 의료,조선,광고 등 사회 각 분야에 확산될 전망임.3D 콘텐츠 산업을 주 도할 3DTV,3D 영화 산업의 발전과 수출을 위해서는 3D 디지털 액터 제작의 표준화 기술이 필수적임 o3d 디지털 액터는 고용,부가소득이 크게 유발될 수 있는 산업으로 3D 콘텐츠, -166-

198 3D 영화,3D 게임,3D 모바일 개발 시장 등으로 크게 발전할 것이 예상됨 [그림 5-14]영화 아바타 의 일부 장면 o전문가들에 의하면 3D 파급 효과가 20세기 초 무성영화에서 유성영화로의 전 환에 비길 만하다고 보고 있음.관객 취향도 3D로 향하면서 가전회사,방송사 들의 동반 질주도 시작됐다고 영국 신문 더타임스가 보도함 o국내 3D콘텐츠 제작 및 공급 전문기업 리얼스코프가 초록뱀 미디어와 손잡고 3D콘텐츠 제작에 본격적으로 나섬 -양사는 오는 10월 첫 공중파 3D 시범방송 실시를 앞두고 2월부터 특수목적 회사(SPC)형태로 3D드라마 제작에 착수하며 향후,초록뱀 미디어에서 준비 하는 다양한 드라마 및 영상물에 대한 3D제작을 진행함 다.관련 표준화 동향 o3d 디지털 액터와 관련된 국제표준으로는 ISO/IEC JTC1SC24WG6와 Web3D Consortium 에 의해 제정된 ISO/IEC 19774:2006 Humanoid Animation (H-Anim)이 대표적인 표준임.이 국제표준은 인간 형상의 구조를 세그먼트와 관절에 의해 구성되는 계층형 구조롤 정의하고 있음 o지난 10여년에 걸쳐서 3D 그래픽스에 대한 관심의 증가로 인해 3D 인체 형상 의 생성과 애니메이션을 위한 캐릭터 모델링 SW가 지속적으로 개발되고 있음 o이와 같은 시기에 실제 인간의 움직임을 추적하는 많은 시스템들이 개발되어 -167-

199 왔으며,가장 큰 장애는 많은 소프트웨어 패키지와 시스템들이 캐릭터 애니메 이션의 정보 교환이 어렵다는 점인데,표준화된 골격 시스템이 없으므로 애니 메이션이나 모션 캡처 제작사는 자신들만의 해결책으로 시스템과 SW 간의 데 이터 이동을 진행해옴 oiso/iec 19774국제표준인 H-Anim 규격은 이러한 3차원 인체 형상의 모델링 을 위한 추상적 표현을 기술함.이것은 한 회사의 모델링 도구로 생성한 인체 형상을 다른 회사의 모션 캡처와 애니메이션 도구를 사용하여 애니메이션을 생 성할 수 있도록 해주는 휴머노이드 표현에 있어서의 표준화된 방법을 제공함 oh-anim은 네트워크 3D 그래픽스와 멀티미디어 환경에서 휴머노이드 표현을 위한 구조적 시스템을 명시함.개념적으로 각 휴머노이드는 서로 다른 표현 시 스템에 삽입될 수 있고 표현 시스템에 의해 제공되는 장치를 이용하여 애니메 이션 될 수 있는 관절형 캐릭터를 의미함 -해당 국제표준은 휴머노이드의 추상 형태와 구조를 정의.또한,해당 표준은 시간 기반,대화형 3D,멀티미디어 관절형 캐릭터의 추상 기능 행동으로서 휴머노이드 애니메이션의 의미를 명시함.각 캐릭터의 물리적 형태를 정의하 지 않으나,그 캐릭터가 애니메이션을 위해 어떻게 구조화되어 있느냐를 정 의함 oh-anim 형상은 애니메이션 되는 캐릭터를 묘사하기 위한 관절이 있는 3D 표 현임.H-Anim 형상은 인간과 같은 캐릭터를 나타내기 위한 것으로 인체와 같 은 수의 팔다리,머리,혹은 다른 인체 부위로 제한하지 않는 일반 개념임 o하나의 H-Anim 형상을 휴머노이드라고 하며,H-Anim 형상은 휴머노이드 (Humanoid),관절(Joint),세그먼트(Segment),위치(Site),치환(Displacer)으로 분 류하는 H-Anim 객체를 이용하여 기술됨 -휴머노이드 객체는 H-Anim 형상의 루트로서 휴머노이드의 모든 부위를 위 한 프레임워크를 제공함.관절 객체는 부착된 몸체 부분과 연관된 기하를 따 라 관절의 현재 상태를 명시하는 변환(transform)을 이용하여 휴머노이드 객 체나 다른 관절 객체에 붙어있음 -세그먼트 객체는 휴머노이드 형상의 관절들 사이의 물리적 링크의 속성을 정의함.위치 객체는 알려진 의미를 관련시킬 수 있는 위치를 정의함.치환 객체는 삽입될 객체에 허용되는 움직임의 범위에 관한 정보를 지정하며, -168-

200 H-Anim 형상의 골격에 대한 기술은 HumanoidRoot관절로부터 휴머노이드 부속물의 종단 효과기(end efector)까지의 변환을 정의하는 관절 객체들의 트리(Tree)로 구성됨 -해당 국제표준의 골격 계층 구조의 정의를 위한 유일한 요구사항은 정의된 HumanoidRoot관절 객체를 가져야 한다는 것임.다른 관절 객체들은 선택 적이며 H-Anim 휴머노이드 형상을 위해 반드시 요구되는 것은 아니지만, 대부분의 H-Anim 형상들은 HumanoidRoot외에 더 많은 관절들을 가지고 있음 -해당 국제표준은 휴머노이드의 기본 골격 구조를 정의하고 있으나,이를 그 대로 디지털 액터 데이터 교환에는 사용할 수가 없음.골격 구조만 정의된 데이터로는 디지털 액터의 다양한 액션 표현이 불가능하기 때문임 -디지털 액터는 대용량의 데이터셋으로 이루어져 있고 이를 다양한 네트워크 컴퓨팅 환경에서 서로 교환하여 사용하도록 하기 위해선 디지털 액터의 데 이터 형식과 사용 방법에 대해 공유할 수 있는 형태로 정의하여야 함 o휴머노이드 애니메이션과 관련된 다른 국제표준으로 ISO/IEC JTC1 SC29 MPEG-4 표준화그룹에서 얼굴 특징점을 정의하는 FDP (Facial Definition Parameter)와 애니메이션 파라미터인 FAP (FacialAnimation Parameter)를 정 의하고 있음 -이것은 얼굴 애니메이션 전송 시에 요구되는 모델링 특징점 파라미터와 애 니메이션 파라미터 데이터 전송을 위해서 정의된 것으로 기본적인 특징점을 정의하고 있어서 얼굴 애니메이션이나 모핑에서 응용되고는 있음 -몸체 데이터와 애니메이션 구조는 BDP(Body Definition Parameter)와 BAP (Body Animation Parameter)에 의해 정의하고 있음.이러한 특징점과 파라 미터 기반의 인코딩 방식은 모델링 데이터셋 처리와,제한된 애니메이션 표 현 방식에 의해서 다양한 움직임 생성이 어려움 -또한,애니메이션 인코딩에 있어서도 프레임 기반이나 DCT 신호처리 기반의 코딩 방식을 채택하고 있어서 애니메이션 재생성이나 수정이 어려운 단점을 갖음.모델 데이터와 애니메이션 데이터가 서로 밀접한 관계로 정의되어 있 어서 MotionRetargeting과 같은 애니메이션 재사용은 생각하기 어려움 -169-

201 o이상과 같이 기존의 휴먼 캐릭터에 관한 국제표준은 디지털 액터 사용을 가능 하게 하는 표준화된 규격을 갖추지 못하고 있는 것이 현실임 o현재까지의 디지털 액터는 사실적 표현 기술을 개발하고 모델을 생성하는 방법 에만 연구가 집중되어 왔고,재사용이나 널리 보급되어 응용화하는 기술은 개 발되지 못한 점에 있음 o디지털 액터는 재사용을 위해 모델링 데이터로 자유자재의 움직임을 생성할 수 있어야 하므로 모델링 데이터가 어떠한 어플리케이션에서도 움직임을 생성할 수 있도록 표준화된 데이터셋으로 정의가 되어 있어야 함.이 데이터셋은 3D 데이터의 단순한 집합이 아니라 움직임을 생성시킬 수 있는 데이터셋들이 서로 유기적인 관계에 의해 정확하게 정의되고 움직임을 생성할 수 있도록 해주는 모델링 데이터셋에 접근할 수 있는 규격화된 인터페이스가 제공되어 있어야 함 [그림 5-15]3D 아바타 예시 라.산업체 및 전문가 인터뷰 o국내 산업체의 관심사는 데이터의 공유나 교환보다는 고부가가치성 3D 디지 털 액터 제작 자체에만 관심을 두고 있는 것이 현실임 -게임이나 캐릭터 애니메이션에서 3D 캐릭터 제작이 이루어지고 있으나 액터 라기보다는 특정 시나리오 의존의 애니메이션 제작이라고 할 수 있음 -3D 영화 분야에서의 캐릭터 제작은 고비용의 제작비와 사실적이고 자연스러 운 모습 생성의 기술적 어려움으로 쉽게 접근하지 못하고 있음 -170-

202 o국내 3D 캐릭터 제작은 외국산 그래픽스 도구의 기능에 많이 의존하는 형편이 고,애니메이션 제작에 있어서 그래픽스 도구나 프로그래밍에 대해 고숙련도를 요구하고 있어서 생성된 결과물에 대한 지적재산권 확보에 더 관심을 갖기도 함 o국내 3D 캐릭터 제작 기술이 창의적 콘텐츠 개발력과 합쳐져서 3D 디지털 액 터 제작으로 발전되어 간다면,많은 창작적 액터의 생산과 함께 신규 시장 개 척도 가능할 것이나,개발된 액터를 자유자재로 활용할 수 있는 액터를 정의하 는 모든 데이터가 표준화된 인터페이스로 접근할 수 있으면 활용도가 높아질 것임 o회사로서는 고비용을 들여서 제작된 디지털 액터의 공동 사용의 측면 보다는 창의적 재산이 보전되고 상품의 가치를 높일 수 있는 지적재산권 확보도 염두 에 두어야 함 o디지털 액터 제작 기술 개발도 계속 진행되어야 하는 만큼 표준화로 진행시켜 야 하는 부분과 지적재산권을 고려해야 하는 부분을 명확히 정의하고,고부가 가치 생산성이 높으면서 산업에서의 비용 절감이 있는 방향으로 표준화와 기술 개발을 병행할 필요가 있음 o10년 전 아담이나 루시아가 재현되어 디지털 액터로 살아날 수 있도록 디지털 액터를 구성하는 모델링,렌더링,애니메이션과 관련된 모든 데이터의 구성요소 가 재정의되어 사용될 수 있는 형태로 추상화되고 구조화되어야 하고 쉽게 변 형시킬 수 있어야 함 마.시사점 o3d 디지털 액터 표준화 기술은 영화,게임,애니메이션 뿐 아니라 의료,건강, 스포츠,시뮬레이션 등 다양한 분야에서 고부가가치 산업으로 연결될 수 있는 표준화 기반기술에 해당함.국제적으로도 개발 초기에 해당하므로 빠른 표준 개발과 소프트웨어 보급 및 표준화활동으로 국제적 주도권을 확보한다면 충분 히 한국이 경쟁력을 가질 수 있는 분야라고 생각함 o3d 디지털 액터 제작은 첨단 기술이기도 하고 노동집약적 분야라서 단시일 내 확보될 수 있는 기술 분야가 아니므로 오히려 기술 경쟁력을 가질 수 있는 분 야임.국내 컴퓨터그래픽스 기술력과 콘텐츠 제작 기술력이 합해진다면 수많은 -171-

203 독창적인 디지털 액터 생성이 가능하고 해외 수출과 함께 많은 분야에서 활용 될 수 있을 것임 o3d 디지털 액터 개발의 표준화 기술은 향후 가상 무대나 가상 공연 등에서 필 요하게 될 수많은 가상 배우 개발을 기대할 수 있음.또한,3D 영화 콘텐츠 개 발과 수출로 이어질 수 있어서,새로운 인터넷 첨단 문화의 창출이 예상됨 o국제표준화된 3D 디지털 액터 제작 기술에 의해,새로운 인터넷 문화 영역의 산업화와 한국 문화의 국제화로 이어질 수 있는 첨단 문화 산업 분야로 성장할 수 있을 것임 o3d 디지털 액터는 실세계 영화배우와 같이 가상 세계의 배우를 생성하는 기술 로서,이 배우를 이용하여 3D 고품질 영화 제작을 가능하게 하는 목적을 가진 다.아직까지 이러한 기술 개발이나 표준화는 시도된 바는 없으므로 국내 기술 에 의해 국제표준화를 선도할 수 있는 분야가 될 것 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 3D 디지털 액터 교환 형식 표준화 o3d 인간 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 o3d 동물 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 3D 디지털 액터 사용자 인터페이스 표준화 o3d 디지털 액터 데이터 교환 형식의 생성 및 표현을 위한 인터페이스 표준화 o3d 디지털 액터 데이터 교환 형식의 적합성 시험 시스템 규격 개발 나.표준화 유형 o산/학/연 컨소시엄을 통해 국내 산업표준 개발 후,세계 시장을 겨냥해 국제표 준화기구(ISO/IEC JTC1SC24,Web3D 컨소시엄)와 협력하여 국제표준 추진 -172-

204 다.표준화 세부내용 o3d 디지털 액터를 제작하여 가상세계에서의 배우로서,재사용 가능하게 하기 위해서는 가상배우의 모델링 데이터가 어떠한 컴퓨팅 환경에서도 교환 가능하 도록 구성되어야 함 o또한,가상 배우의 모델링 데이터에 움직임을 줄 수 있는 인터페이스가 표준화 되어 있지 않으면 가상 배우 모델링 데이터의 재사용은 매우 어려운 상황임 o3d 디지털액터의 표준화에서 우선적으로 필요한 것은 가상 배우의 형상과 속 성을 정의할 모델링 및 렌더링의 데이터 요소를 분류하여 표준화하고 가상 배 우의 움직임을 생성시키는데 필요한 모션 파라미터의 종류를 정확하게 정의하 는게 필요함.이들 각 요소들을 추상적인 소프트웨어 규격으로 정확하게 정의 해야 함 o이상과 같이 디지털액터의 모델링 요소,렌더링 요소,움직임 요소들을 위한 데이 터가 추상적인 형태의 소프트웨어 규격으로 정의된 다음에는 이 가상 배우의 속 성을 변화시키거나 움직이게 생성할 수 있게 하는 인터페이스가 정의되어야 함 o3d 디지털 액터 개발을 위해서는 고숙련도의 관련 전문가들에 의한 장기간의 노력이 필요하고 고가의 첨단 장비나 소프트웨어가 필요하므로 하나의 액터 생 산에 고가의 비용을 들이게 됨.고가의 디지털 액터를 재사용이나 공유할 수 있도록 하는 표준화 기술이 필요함 o또한,3d 디지털 액터 제작 시에 중복 제작을 방지 하고 운영 플랫폼에 무관하 게 액터를 교환하여 사용할 수 있도록 하는 것이 필요함 o디지털 액터를 모든 플랫폼에서 널리 쓸 수 있게 하고,다양한 표정,모습,움 직임 등을 가공할 수 있도록 하기 위해서는 디지털 액터를 구성하는데 필요한 모든 데이터들을 교환할 수 있는 형식으로 정의해야 함.또한,이러한 데이터를 사용자가 가져다 쓸 수 있는 사용자 인터페이스에 대한 정의가 필요함 3D 인간 디지털 액터 데이터 교환 형식 및 인터페이스 표준화 o3d 인간 디지털 액터 모델링 데이터 형식 규격 o3d 인간 디지털 액터 속성 데이터 형식 규격 -173-

205 o3d 인간 디지털 액터 렌더링 형식 규격 o3d 인간 디지털 액터 애니메이션 데이터 형식 규격 o3d 디지털 액터 뷰어 구현 o3d 디지털 액터 샘플 구현 o3d 디지털 액터의 적합성 프로그램 기능 구현 3D 동물 디지털 액터 데이터 교환 형식 및 인터페이스 표준화 o3d 동물 디지털 액터 데이터 형식 o3d 동물 디지털 액터 속성 데이터 형식 규격 o3d 동물 디지털 액터 렌더링 형식 규격 o3d 동물 디지털 액터 애니메이션 데이터 형식 규격 o3d 동물 디지털 액터 뷰어 구현 o3d 동물 디지털 액터 샘플 구현 o3d 동물 디지털 액터의 적합성 프로그램 기능 구현 3D 디지털 액터 산업체 개발 활성화를 위한 프로그램과 적합성 시험 시스템 개발 o산업체의 표준 기반 3D 디지털 액터 개발 지원 o표준 샘플 프로그램 및 3D 디지털 액터 표본 지원 o온라인 적합성 시험 센터 운영 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 표준화 개발기관 o3d 디지털 액터 산업에 영향이 있는 기업과의 공동개발이 필요함.기업에 따라 표 준이 직접 회사의 이익과 직결되지 않을 수 있어서 표준화 추진에 있어서 아직까지 는 기업에게 단독으로 표준화 추진을 기대하기 어려운 실정임.정부에서 표준화 전 -174-

206 문 단체와 기업이 공동으로 표준 개발을 진행하도록 지원하는 정책이 필요함 협력 기관 o표준 개발 결과물이 표준으로 정착하기 위해서는 표준화 전문기관을 통한 국내 외 표준화활동이 필요함 o디지털 액터 표준화 기술 개발을 위해서는 산학연 컨소시엄을 구성하여 전문 표준화 지원 기관과 공동으로 장기적 계획으로 추진해야 할 것이며,디지털 액 터 표준화 기술 개발이 성공하기 위해서는 세계적 디지털 스타 배우 탄생도 동 시에 추진하는 것이 필요함 마.기대효과 기술적 기대효과 o3d 디지털 액터 제작 기술은 영화,애니메이션,게임 등 다양한 분야에서 필요 한 기술이고 네트워크 환경과 단말 환경의 급속한 변화와 발전으로 3D 디지털 액터 데이터의 교환과 전송을 원활하게 하는 문제 해결이 시급함 o캐릭터 애니메이션의 발전은 많이 진행되고 있으나 3D 디지털 액터의 전송과 교환에 관해서는 국제표준화 초기 단계라고 할 수 있으므로 이 시점에 국내에 서 표준화를 진행한다면 국제적인 선두 위치에 설 수 있는 분야임 경제적 기대효과 o한국인의 독창적이고 감성적인 국민성에 의해 산업체가 적극 동참하여 고품질 의 국제표준화된 3D 디지털 액터 배우를 개발하여 수출한다면 그 효용 가치가 무궁무진할 것으로 기대됨 o3d 디지털 액터 구현이 표준화된 기술에 의해 제작하게 되어 중복 투자나 중 복 개발이 방지되고 많은 데이터가 공유할 수 있게 되어서 3D 디지털 액터 제 작에서의 비용 낭비가 줄게 되어 국가적 차원에서 비용 절감의 효과가 있음 o3d 디지털 액터의 개발 활성화와 산업화에 기여하게 되어 문화 기술 영역에서 새로운 수익 창출 분야가 기대됨 -175-

207 정성적 기대효과 o영화,게임,애니메이션 산업에 새로운 3D 디지털 액터 캐릭터가 등장하게 되 어 고품질의 새로운 미디어 분야 창출이 예상됨 o3d 디지털 액터 기술의 발전으로 그래픽스와 영상처리 기술에 의한 새로운 혼 합 현실 분야에서의 혁신적 응용 개발이 기대됨 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o표준 개발 및 표준화 추진은 1,2년의 단기간에 이루어지는 것이 아니라 수년 이상의 장기간의 계획으로 표준화활동과 함께 추진하여야 함.표준 개발은 기 술 개발과 같이 단기간에 결과물을 얻으려고 하면 반드시 실패하게 됨.1회성 이나 단기간에 얻어진 표준이란 있을 수 없기 때문임.이것은 기술 개발은 한 기관에 의해서 가능하지만 표준 개발은 이해 관계가 있는 다른 여러 기관들이 나 사람들 혹은 국가들의 협의와 공조에 의해서 가능하기 때문으로 CT 분야도 예외가 아니라서 표준화 추진을 위해서는 장기간에 걸친 노력이 필요함 o표준화는 개인이나 한 기관에 이루어지는 것이 아니라 연관성 있는 타 기관 혹 은 다른 나라와의 공조가 매우 중요하기 때문에 특정 개인이나 기관이 독단적 으로 진행하는 것은 바로 실패로 연결됨.성공적인 문화기술(CT)표준화를 위 해서는 표준 개발을 주도하는 표준화 전문가를 양성하고 대응할 표준화기관을 대상으로 적극적인 표준화 전략을 수립해야 함 o표준화를 기술개발처럼 독자적으로 진행하는 것은 매우 위험하고 실패로 이어 짐.따라서,국내 표준화기관과의 협력체제가 무엇보다도 절실함.문화기술(CT) 표준화가 문화부 영역에서 뿌리를 내리기 위해선 국내 주요 표준화기관의 가능 한 빨리 협력 체계를 구축하는 것이 무엇보다도 필요하며 문화기술(CT)고유의 표준화 영역에서 주요 표준 개발을 서둘러 추진하는 한편,국내 표준화기관과 협력하여 국제표준화활동을 추진하는 것이 문화기술(CT)표준화의 성공과 연결 될 수 있음 o3d 디지털 액터는 서로 다른 네트워크,단말기,컴퓨팅 환경에서 서로 호환될 수 있도록 데이터의 압축,스트리밍,전송 기법 등도 함께 고려되어야 함 -176-

208 o3d 디지털 액터 생성물의 저작권 보호 문제도 함께 고려,표준화 기술을 기반 으로 개발한 3D 액터의 보급과 산업에 활용하도록 하기 위해서는 저작권 보호 가 중요한데,최근 표준화의 방향은 지적재산권을 요구하지 않는 표준 개발이 보편화되고 있음 o문화기술(ct)표준화 기술 개발에서 중요한 것은 개발된 표준 기술 중 지적재 산권을 취할 부분과 공개할 부분을 분류하여 개발된 액터의 지적재산권과 함께 표준화 기술을 널리 확산 보급시키는 방향으로 진행해야 할 것임 o1차적인 표준화 추진 방향으로는 휴먼 데이터 구조를 정의하고 있는 ISO/IEC JTC1 SC24 WG6 와 Web3D Consortium에서 제정한 H-Anim 규격을 참고로 하여 이를 확장 개발하거나 혹은 새로운 표준안 개발을 모색하는 것을 생각할 수가 있음 o아직 국제적으로 문화기술(CT)콘텐츠 분야의 표준 기술은 미개척 영역이 많으 므로,국내의 기술개발을 바탕으로 국제표준화 활동 추진과 표준안 개발에 국 제적 위치를 선점할 수 있도록 신속한 대책이 필요함 사.표준화 추진 전략 및 체계 o3d 디지털 액터 표준화는 액터 제작과 관련되는 컴퓨터 그래픽스 기술 관련 표준화기관,그래픽스 소프트웨어 회사,3D 애니메이션 제작 회사 등을 포함하 는 산학연 컨소시엄의 형태로 추진해야 함 o컴퓨터 그래픽스 표준화 기관으로는 ISO/IEC JTC1SC24,Web3D Consortium, KhronosGroup 이 대표적이므로 이들 기관에서 추진하는 표준화 기술을 면밀 하게 파악하여 공동 협력 방안을 모색하여 진행할 필요가 있음 o3d 디지털 액터 표준화의 성공을 위해서는 국제표준 기술 개발과 함께 실제 배포하여 사용할 수 있는 디지털 액터 콘텐츠 제작을 병행하여 추진할 필요가 있음.실제 사용 가능한 액터를 제공하여 표준화 기술의 필요성과 유효성을 콘 텐츠 제작 회사들과 공유하면서 진행해야 할 것임 o3d 디지털 액터 표준화의 성공 여부는 많은 종류의 표준화된 디지털 액터를 보급하여 콘텐츠 제작 회사들이 이 액터를 이용하여 영화나 애니메이션의 콘텐 츠를 제작할 수 있도록 도와주어야 함.또한,콘텐츠 회사에서 제작한 디지털 -177-

209 액터가 표준화된 디지털 콘텐츠인지 시험할 수 있는 적합성 소프트웨어가 준비 되어야 함 o현재 3D 디지털 액터의 표준화기술은 국내외적으로 초기 단계이고 국내의 컴 퓨터그래픽스 기술과 표준화개발 기술 수준에서 볼 때,지금이 국제적으로 표 준화기술을 선점할 수 있는 중요한 시기라고 생각됨 o국제표준화 기술 개발과 국제표준화 활동과 함께,국내 산업체에서 바로 적용 할 수 있도록 국내표준화를 동시에 추진하는 것이 국내 산업체의 제품이 제작 초기부터 표준화 기술을 기반으로 한 경쟁력 있는 제품 생산으로 이어질 수 있 을 것임 아.표준화 로드맵(안) [그림 5-16]3D 디지털 액터 표준화 로드맵 -178-

210 제 4절 디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 1.명칭 디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 2.개요 o디지털콘텐츠의 주류를 이루는 영화 콘텐츠는 고품질의 콘텐츠를 상영관이라는 최적의 영사 환경에서 실현함으로 부가가치를 실현하는 산업임.이러한 상영관 의 규격 및 영사환경은 관객이 콘텐츠의 품질과 가치를 평가하는 직접적인 요 인임에도 불구하고 아직까지 명확한 가이드라인 및 표준들이 제시되지 못하고 있는 실정임 o특히,실감(3d/4d)영화 콘텐츠는 상영시스템,극장 등의 상영환경에 따라 재 현품질의 차이가 크며 관객의 감성,신체적(시각적 피로도 등),심리적 영향 등 이 관련되어 있어 실감재현기술의 표준화뿐만 아니라 휴먼팩터가 상영 환경 및 기술과 연동되어 가이드라인과 표준이 제시되어야 함 o본 영화분야에서는 디지털화된 영화산업 분야인 디지털시네마 산업( 시행,영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 제 19호)영역에서 영화콘텐츠 재 현(상영)의 실감화에 필요한 장비,기술,상영환경,휴먼팩터와 관련된 가이드라 인 및 표준화 규격에 필요한 현황과 기술영역을 조사함 o표준화대상 기술 연구의 관점은 첫째,영화 콘텐츠 제작자의 창의적 감성 및 영상미학적 표현들이 디지털시네마 제작단과 연동된 상영단에서 정확히 실감화 되어 표현되고(3D/4D 효과)전달될 수 있는 최소한의 환경 및 규격을 제시하 고 둘째,이 같은 실감재현의 효과가 휴먼팩터를 고려하여 의미 있는 수준의 품질을 확보하고,셋째는 국민의 문화향유권 확장을 고려하여 장애인 등의 다 양한 계층이 영화콘텐츠를 느끼고 체험할 수 있는 기술규격을 고려하고 보장하 는 일임 o디지털시네마 상영관 실감재현 표준화 대상 기술 범위는 3D와 4D 영화산업에 서 상영과 체험 시스템 및 환경구성에 관한 기술을 대상으로 하며,이는 현재 -179-

211 표준화가 미비한 영역이고 빠른 표준화 및 규격 설정으로 새로이 부상하는 3D, 4D 산업을 선도하고 국제적인 경쟁력을 향상시킬 수 있음 o3d 상영 영역에서는 입체구현 방식에 따른 3D상영시스템 기술,효율적인 3D 효과 재현을 위한 관람 구조,3D 자막 기술,3D 효과에 따른 관람객의 신체적/ 심리적 영향과 관련된 휴먼팩터,3D 품질 측정시스템,3D 품질 측정을 위한 표 준 영상인 표준테스트 DCP 관련 기술임 o4d 체험영역에서는 4D 환경과 연동된 시네마 영상구성 기술,4D 체험 효과를 위한 시뮬레이션 기술,4D 체험 모션 기술,4D 체험을 위한 공간구성 기술,4D 효과에 따른 인간의 감성/인지 영향력 관련 기준임 o다양한 계층(장애우 등)의 문화향유권과 관련하여 3D자막시스템,4D 체험기술 은 한 감각기관의 장애를 기술적 도움 및 다른 감각기관으로 체험할 수 있도록 하는 요소기술까지 포함함 3.국내외 관련 동향 및 주요쟁점사항 가.관련 기술 동향 디지털 시네마 프로세스와 상영 기술 1)상영 기술의 위치 o디지털시네마는 디지털 제작-디지털 배급-디지털 상영(D-D-D) 의 전 과정을 디 지털 방식을 통해 제작(디지털카메라,DI) 배급(광대역통신망) 상영(디지털서 버/프로젝터)되는 영화를 의미함 -실감재현에는 실감 기획,실감제작(촬영/편집/효과),실감 재현과정이 각 단 계에서 고려되어야 하고 실감재현은 영사 및 체험 영역에 해당 o디지털시네마 산업에 관련된 전체 기술영역에서는 미국이 선도적 위치를 점유 하고 있으며 색관리 영역에서는 영국,카메라 및 암호화 영역에서는 일본,디지 털 아카이브 및 미디어변환기술에서는 독일 등이 선진 기술을 보유하고 있음 o디지털시네마 실감재현 관련하여 3D는 헐리우드 애니메이션,영화 스튜디오 관 련사들이 적극적으로 선도하고 있으며,4D는 유니버설 스튜디오 4D 상영관(슈 -180-

212 렉),디즈니사의 테마파크,London Eye4D Film 등에 선도기술이 적용되고 있 고 국내에서는 에버랜드 상영관,CJ-CGV 4D-Plex등에서 적용되고 있음 [그림 5-17]디지털시네마 제작과정 o3d 위성방송분야에서는 영국의 BSkyB,일본의 BS11,3D 케이블 방송에서는 미 국의 Comcast,Cablevision등이 준비와 서비스를 하고 있음 2)디지털시네마 표준화 규격 내의 2D 재현(상영)기준 o디지털 상영관 실감재현 기술은 DCI단체의 표준 권고안에서 극장 자동화 시 스템에서 디지털시네마 극장관리 시스템(theatermanagementsystem)에 해당하 며,영화 콘텐츠를 상영하기 위해 상영관의 시설 및 장비를 관리하는 것을 의 미함 o극장관리 시스템에는 상영관내에서 디지털시네마 관련 장비를 관리하는 시스 -181-

213 템관리 기술과 KDM 배포관리를 포함해서 영화 상영에 필요한 장비들을 제어 하는 상영관리 기술,그리고 상영에 대한 로그기록 및 보고를 처리하는 보안 감시 기술이 이에 해당됨 o다음에 기술한 2D 상영에 관련된 기술요소들은 실감재현의 미적,극적 효과를 증대시키기 위해 3D,4D 상영과 관련하여 새로이 재정 및 수정이 필요하며,관 객이 영화 이미지를 쾌적하게 관람할 수 있는 2D 상영환경(구조,광원,스크린 등)요소는 다음과 같음 -상영관 구조 요소(SMPTEEG :DesignofEfectiveCineTheaters) 이미지의(스크린)크기(Imagesize)및 영사거리 스크린과 시선 각도의 왜곡(Viewingangledistortion) 가시도(Visibility) 편안한 좌석의 조건(Comfort) 영사각의 왜곡(Projectionangledistortion) 건축적 결함(Architechuraldistractions) 음향 환경(Acousticalenvironment) o영화가 상영되는 극장에서 영사기 램프의 광원이 스크린에 반사될 때 그 빛의 성질과 강도에 대한 기준은 ISO에서 명시적으로 규정하고 있고 국제 표준으로 서 인정되고 있음(ISO 2910:1990) o그밖에 영사기의 스프라켓(intermitentsprocket)과 릴,렌즈와 셔터,영사기의 사용, 프린트 필름의 영사 이미지 규격,영사 이미지의 안정성,테스트 필름 등 각종 표준 과 규격들이 있음(ISO 6896:1984(35mm), ISO 1793:1975(16mm), ANSI/SMPTE (16mm),ANSI/SMPTE (35-,70mm),BS :1978(16mm),BS :1980(35mm),BS :1980(70mm),ANSI/SMPTE 243M-1993(R1998), SMPTE RP , ISO 26:1993(16mm), ANSI/SMPTE (16mm), ANSI/SMPTE (35mm)등) -광원 및 스크린 요소(ISO 2910:1990,ANSI/SMPTE196M-1995,SMPTERP 등) 스크린의 밝기/휘도(Screenluminance) 스크린 휘도의 분포(Luminancedistribution) 영사 광원의 스펙트럼 분포(Spectraldistribution) -182-

214 영사 이미지의 규격 영사 화면의 안정성(jump와 weave) 영사 화면의 해상도 영사 이미지의 초점 심도 o실감재현을 위해 2D 상영환경에 대한 이러한 기준들에 3D 제작 특성,3D 상영 장비(프로젝터,스크린,서버 등)기술기준들이 추가되어야 함 -현재 3D영화(StereoscopicDigitalCinema1.0)에 대한 DCI의 권고안은 장비개 발 권고안 들이며 SMPTE가 표준화를 기획/준비하고 있음(SMPTE : D-CinemaPackaging StereoscopicPictureTrackFile,2008) -실감의 수준을 3D보다 4D 체험 요소 및 규격들이 고려된 표준화 대상영역 개발은 산업을 선도하는 중요한 의미를 지님 디지털시네마 실감재현을 위한 상영 관련 기술 1)3D 상영시스템 o인간의 양안 영상의 차이를 이용하여 입체감을 지각하게 하는 3D 상영시스템 방식의 특성에 따른 디지털시네마 상영시스템 관련 기술 규격임 -안경 및 상영시스템 기술규격 :입체구현 방식(시간,공간 다중화 등)에 따른 상영시스템 구성 규격 -3D 광효율성 기술 규격 : 3D 상영에 필요한 스크린/DLP 등의 광효율성과 이에 대한 측정 및 보정 프로세스 기술 규격 -입체를 위한 깊이 지각 기술 규격 :좌우 영상의 겹침인 crosstalk,고스팅 이 미지 제거 및 보정,수렴각,불일치,회전,키스톤 등의 입체 요소,깊이 연속 성 기술 규격 -컬러 충실도 기술 규격 :좌우 색불일치,DLP 및 상영 환경 별 3D에 필요한 해상도,색의 보정 기술규격 2)관람구조 o원 3D 영상소스의 상영환경 기준(시스템,스크린 사이즈,관람 구조 등)은 준수 되고 각 상영관 환경구조에 따라 보정됨 -183-

215 -스크린 사이즈에 따른 보정 프로세스 기술규격 -제로시차 설정 기술 규격 :상영시스템(스크린 등)에 따른 제로시차 설정 -3D 상영 시스템 별 적정 관람 구역 및 환경 (측정 방법,기준 거리,영역,색 영역 기준 등)기술 규격 -2D/3D 혼용,교차 상영에 관한 환경 조정 기술 규격 3)3D 자막기술 o3d 영상 위에 자막을 표현하고 연동하는 기술 및 장애인(청작)을 위한 자막 처 리 기술임 -영상/자막 연동 및 위치 제어 기술 규격 -3D 자막 영사 기술 -인비주얼 신호 기술 규격 :장애인 선택적 자막 가시화 기술 4)휴먼팩터 o3d 영상에서 임장감(presence)를 느끼는 기준과 양안의 수렴과 조절 기능에 다 른 피로도에 대한 규격 및 기준임 -광민감성 및 motionsickness측정 기술 -눈 피로도 산정 및 측정기술 :crosstalk기준,불일치에 따른 수렴과 조절 기 준,응시거리 기준,동공간 거리 기준 및 측정 기술 -임장감 산정 기술 :입체(깊이),선명도,크기 등 따른 임장감 산정 기술 5)3D 측정시스템 o3d 상영 환경 요소별 객관성 있는 측정 방법 및 절차에 관한 세부적인 세팅 및 측정 기술임 o다양한 3D 상영환경 속에서 극장주들이 동의할 수 있는 측정 규격이며,영사실 광원,DLP,안경부착,영사기 세팅,허용오차 등에 관한 규격임 6)표준테스트 DCP o3d 상영 환경을 테스트할 영상 DCP 제작과 이에 따른 DCP 구성방법,이와 관련된 프로젝션/안경 기술규격 -184-

216 7)4D 시네마 o4d 체험 공간상에서 필요한 영상에서 곡면 공간 상의 이미지를 보정하거나 여 러 영상을 이어 처리하는 기술(geometric correction(곡면 보정),seamless stitching(이음)등) 8)4D 시뮬레이션 o입체 영상의 영사와 모션(움직임)체험 동기화,실시간 처리 기술,4D 효과 제 어/편집,운동형태의 위치,속도,가속 기준, 햅틱기술 관련 기술 9)4D 모션(motion) o체험에 관한 모션(motion)자유도,공기,물,바람 등의 다감각 체험물질,신체 부위별 접촉 등의 체험 기술 10)4D 환경구성 o본인이 직접 체험하는 1인칭 스토리텔링에 관한 4D 체험 공간 구성,관객의 4D 체험 안전기준 기술규격 11)체험 휴먼 팩터 o운동형태,체험물질,신체부위 체험 형태에 따른 체험 감성,인지 팩터 산정 기술 나.관련 산업 동향 o디지털시네마 실감재현 관련기술로는 3D영상 상영에 관한 기술,4D 체험환경 구성 기술로 크게 나눌 수 있음.최근의 유비쿼터스 환경에 따라 주변의 디지 털 기기들을 통합 제어하는 실감재현 기술들이 나타나고 있음 o2d 디지털시네마 상영관 기술 분야는 이 분야를 선도하고 있는 미국과 유럽의 기술규격,권고안,국제표준을 수용하고 있는 실정이며,3D 디지털시네마 상영 분야는 일부 장비규격이 존재하지만 규격들의 수행방법(기술),상품화에 따른 세부적인 요소기술까지는 제시하지 않고 있어,3D 상영환경 및 휴먼팩터 연구 는 초기 단계임 o4d 상영관은 일부 디지털영화관,테마파크,시뮬레이터 게임기기 등에 적용되 고 있는 실정이며,지금 국가적으로 이들 분야에서 세부 산업기술 규격을 개발 -185-

217 하고 지원하는 일은 영화콘텐츠 품질의 위를 확보할 수 있는 시의적절한 연구임 부가가치 보전과 세계시장에서 경쟁우 국내외의 3D 영화 관련 산업 동향 o해외에서는 애니메이션 제작사(디즈니,픽사,드림웍스)들의 입체제작은 계속 되었으며,부진하던 실사 영화 3D 제작도(페이스,3얼러티 등)라이브 콘서트 촬영영화를 입체화시킨 한타몬타나/마일리사이런스,최근의 아바타 등의 성 공에 따라 가속됨 o이들의 발전은 다양한 3D 제작 장비 개발(3D 카메라,리그 등),3D 입체영화 비즈니스 모델 개발(3D기술투자와 판권 소유 등)등과 연계되어 발전하고 세계 시장을 선점하고 있음 o국내에서는 방송의 디지털화와 3D 영화 아바타의 성공에 동기화되어 정부는 적극적인 3D 영상산업 육성을 정책적으로 지원하고 있지만 3DTV 기술,3D디 스플레이기술 분야와는 달리 현재 실사영화 분야에서는 시장이 없는 관계로 입 체촬영 전문회사는 없으며 3D 컨버팅,3D 상영,촬영 장비회사는 존재함(스테 레오픽쳐스,마스터이미지,레드로버,잘만테크,현대IT 등) o3d방송 장비,3D 카메라,입체안경,3D프로젝션,상영관리 서버 등에 대해서는 기술경쟁력이 현저하게 부족하며 특히,3D 영화제작 산업 및 연구기반이 절대 적으로 취약함 o국내의 3D관련 기술연구로는 영화진흥위원회에서 3D 시네마의 휴먼팩터와 관 련하여 3D 극장 환경 요소,3D 영화 관람의 피로도,3D 시네마 시스템 및 콘 텐츠에 대한 평가 등의 연구가 진행되고 있음 -2010년에 발간된 영화진흥위원회 보고서 2009디지털 입체시네마 테스트베 드 기술연구서 에서는 3D 관련 영화제작을 위한 기획/연출,프로덕션,포스 트 프로덕션,상영,스태프들의 3D 영화제작 연구실험 방법,결과 수치,관련 기술 들을 설명하고 있음 o4d 체험기술은 국내 대학들(KAIST 등)의 기계공학,가상현실팀 등에서 시뮬레 이터 영역에서의 다감각 체험에 대한 연구가 이루어지고 있음 -186-

218 -ETRI에서는 영상을 복수개의 영상 디바이스(TV,PC 등)에서 재생하면서,실 감재현 디바이스(예,오디오,진동의자,에어컨,발향기,조명장치 등)를 미디 어의 내용에 맞도록 동시에 재현하는 4D 체험기술을 개발 o2010년까지 전 세계에 약 3만개 실감재현 입체 극장의 확대가 예상되고 있으며 드림웍스(Dream Works)는 2009년부터 모든 애니메이션을 입체로 제작하는 발 표를 하였고,디즈니(Disney)는 3D 애니메이션을 차세대 유망 영상 산업으로 육성하려고 계획하고 있음.Jefrey Katzenberg는 2010년부터 매년 최소 20개 입체 영화를 개봉할 예정임 o2009년 12월 국내 D-Cinema설치 현황은 다음과 같음(영화진흥위원회 자료참조) [그림 5-18]디지털시네마 상영관 현황 o국내 3D 산업 전망은 다음과 같음 <표 5-3>국내 3D 산업 전망(산업연구원) (단위 :백만달러) 구분 2005년 2010년 2015년 2020년 국내시장 ,200 2,000 생산 ,000 3,077 수출 ,000 1,350 수입 년에는 세계 3D 영화 극장수익이 $200억,3D 상영관 수가 4만관,세계 의 3D 가정용콘텐츠 수요가 $10억 에 이를 것으로 보고 있으며 미국의 가정 용 3DTV의 보급은 26%에 이를 것으로 전망함(국회입법조사처/한국콘텐츠진 흥원 미래 콘텐츠산업 공동세미나,2010.4)

219 o4차 국가고용전략회의(대통령 주재,부처장관,기업인 34명,2010,4.8) -2013년 본격적인 3DTV 시대를 열고,2015년 까지 3D 무안경 시대 실현을 위해 민관 8,000천억을 투자함 -2015년에 영화,게임,드라마 등 모든 콘텐츠의 20%를 3D화하여 본격적인 3D 콘텐츠 시대를 시현하고 이를 의료,건설,국방 교육으로 활성화함 -15조의 3D 시장 창출과 약 4만명의 고용창출을 유도함 4D 산업 동향 o대표적인 4D를 응용한 전시 컨벤션 산업은 테마파크,휴양,체험,교육,축제, 콘텐츠 산업 등이 연계된 융합 산업임.지능형,개인맞춤형,표준/확장/진화 를 통한 스마트한 전시를 통한 공간체험 스토리텔링이 이루어짐.체감음향,시뮬레 이터 관련기술 회사(아쿠브코리아,시뮬라인 등)에서 4D 어트랙션,4D 게임,문 화재 디지털 전시 영역 등에서 상황을 시각 외의 감각과 통합적으로 체험하는 제품생산이 이루어지고 있음 <표 5-4>전시 체험기술 중분류 소분류 요소기술 내용 휴대전화 가이드 기술 휴대전화 가이드 위한 콘텐츠 설계 및 구현 개별화 체험기술 PDA 가이드 기술 PDA 가이드 위한 콘텐츠 설계 및 구현 Wearable PC 가이드 Wearable PC 가이드 위한 콘텐츠 설계 및 구현 미래전시 체험기술 상황연계 체험기술 다감각 다차원 체험기술 감성적 체험기술 감성기반 체험 전송 및 재현 시간 브라우저기술 브라우징을 위한 시간축 설계, 연계 및 제어 공간 브라우저 기술 객체지향 모델 브라우징을 위한 브공간축 설계, 관리 기술 실시간 브라우저 기술 자동번역 기반 음성인식, 합성, 감성음성 처리 변환 4D 극장기술 3D 영상에 체험기술 연동 체감형 시뮬레이터 기술 체감형 가상 인터페이스 기술 (시각, 청각, 촉각 상호작용 등) 로봇기술 체험 서비스를 위한 지능로봇, 마이크로 센서기술 오감재생기술 시각, 청각, 후각, 촉각 통합 생성 기술 -188-

220 o국외에는 디즈니랜드,유니버설 스튜디오,동경과학 박물관 둥과 국내의 에버랜 드 등에서 진화하는 전시 산업을 볼 수 있음.국내의 테마파크,박물관,과학관, 미술관 등의 전시 형태도 3D,4D 체험,개인화,다양한 브라우징 기술이 응용 되어 디지털콘텐츠 전시관,에듀테인먼트 전시관,인터랙티브 체험 전시관,유 비쿼터스 전시관 기능의 새로운 차원의 체험을 통한 커뮤니케이션이 이루어지 고 있음.<표 5-3>은 전시 체험기술 CT 로드맵(국가 CT로드맵,2004)임 다.관련 표준화 동향 o영화산업 표준은 주로 SMPTE21DC(2008년 5월 DC28에서 변경), DCI(Warner Bros, Disney, Fox, Sony Pictures Entertainment(MGM합병), Universal, Paramount)의 권고안 등 이 ISO TC36Cinematography에서 국제표준으로 상 정되고 있는 실정임 -상영환경에 대한 규격은 서비스와 품질 관련 규격으로 가이드라인 및 표준 화가 진행되고 있으며,3D 상영환경에 대한 표준 및 품질규격은 기획 및 초 기단계임 o표준화 관련된 단체와 연구로는 미국의 극장 소유주 중심의 NATO(National AlianceofTheatreOwners)의 청각,시각 장애인용 설명,영상데이터와 스크 린의 조정,콘텐츠 관리체계(로그관리,암호관리-KDM,극장관리-TMS등)등이 있으며 EDCF(European DigitalCinemaForum)의 유럽내 E-Cinema(1.3K 이 하 디지털 영사)와 D-Cinema 활동간 상호협력 규격 등의 연구,ISDCF(Inter SocietyDigitalCinemaForum)의 영화산업 관련 각 업체들의 디지털시네마 확 산 관련 연구들이 진행,교류,조정되고 있음 o3d 상영관 관련 휴먼팩터에 표준화는 현재 ISO TC159를 중심으로 진행 중이 며,영화진흥위원회는 2009년 12월 일본에서 한국참여에 대한 의견을 제시하고 MotionSickness등의 휴먼팩터를 연구 준비 중임 외국현황 o영화관 상영규격은 ISO9000,ISO14000,TL9000,THX 등이 연계된 규격 o프랑스,홍콩 등에서 서비스품질 인증제도 시행 중 -189-

221 o일본은 2005년부터 신산업제고전략을 추진하며 7대 전략산업 중 4개를 서비스 관련 산업으로 지정하여 산업 동반성장 도모 o품질시스템 확대:ISO9000서비스 System 평가항목 제정 운영 oiso 14001영화 상영시설 설치 및 시스템 설계컨설팅 인증제 운영 o품질인증 시스템으로는 영화상영의 고품질화를 위해 미국에서 THX 시스템을 개발하여 보급하고 있으나 고비용으로 인해 미국 내에서도 일반화 되지는 못함 othx 영화관 기술인증(미국 민간)은 조지 루카스(GeorgeLucas)감독(스타워즈) 에 의해 개발된 영화 재생장비와 극장의 음향/영상에 대한 기준이 설정된 영화 관 기술인증임(영화제작 의도에 맞게 콘텐츠를 재생,관객에게 전달 목적) 국내현황 o현재의 국제 상영환경 가이드라인(DCI,SMPTE 등)들이 장비의 기준이나 일반 적인 가이드라인 만 제시하고 있는 실정이고 이를 실제로 국내 상영관에 적용 하기 위해서는 구체적인 테스트 및 절차에 따른 규격 및 기준이 제시되어야 함 o이는 상영관 기술규격 체적이어야 함 영화관 사업자가 서로 인정할 수 있도록 합리적이고 구 odci가 제시한 디지털시네마 규격도 이에 따른 구체적인 테스트 플랜 (compliancetestplan)으로 구체화되어 있음 국내 상영관 기술기반 수준 o국내 3D 영화산업은 영화관 시설 표준화를 위한 규격 및 기술역량은 갖추고 있으나 이를 종합적으로 정리 실행할 수 있는 시스템 및 필요성에 대한 인식은 미흡함.국내는 최근 영화관의 급속한 양적 증가 대비 상영품질 저하 및 관리 운영 부실로 제작사의 불신이 확산되는 실정임.특히 3D 영상의 상영환경 관리 는 초기단계임 -현재 디지털시네마 관련 QM(QualityManagement)이 영화관의 영사기사에 의 존하고 있어 영사기사의 역량에 따라 TQM(TechnicalQualityManagement)이 다르게 적용되고 있고 대부분의 영사기사 역량이 이에 미치지 못함 -190-

222 -필름영화와 디지털영화에 대한 체계적 시스템 관리 가이드라인이 존재할 경 우 QM(Quality Management)와 이를 토대로 한 TQM(Technical Quality Management)까지 가능하며 국내 기술역량도 현재까지 표준화한 규격과 단 체규격을 적용하여 품질 규격화/표준화를 시행할 수 있는 역량이 충분함 -영화진흥위원회에서는 2006년 디지털 시네마 상영관 현황에 대한 기술 테스 트 및 측정을 실시하여 디지털 시네마 상영기술의 국내현황 및 규격화를 위 한 사전 준비 작업을 하고 있음 -영화관 영사를 담당하는 한국영사예술인협회에서도 디지털 영화상영기술의 중 요성을 인식하고 역량있는 기사들을 중심으로 소그룹 연구 활동이 활성화 되 어 있으며 영사예술인 자격시험에도 디지털 상영기술 역량이 반영되고 있음 o국내의 디지털시네마 산업은 상영과 관련하여 다음의 주요 특징을 포함하고 있음 -빠른 IT기술의 발전과 방송통신 융합에 따라 미디어 매체 간의 콘텐츠 상영 품질의 유지 및 관련기준은 제시되지 못하고 있음 -타 산업영역에서 미디어서버,보안,패키지 기술 등의 연구는 있으나 이 기 술들을 응용하는 디지털시네마를 위한 종합적인 연구 및 상업화가 이루어 지지 못하고 있음 -미국의 상영관 민간인증 THX는 업계의 신뢰를 바탕으로 전 세계 2000개 이 상의 극장이 인증을 보유하고 있으며,영화관 설계시점부터 THX 기술진이 컨설팅에 참여하고 1년마다 재인증 절차를 거치는데 국내 일부 영화관에서 인증을 받기도 했으나,대부분 비용(초기인증비용 약 2천만원)상의 문제로 포기하는 실정임 라.산업체 및 전문가 인터뷰 o영화진흥위원회 연구인력,디지털시네마 연구단체,영사협회 회원,영상산업체 들과 영화산업 표준화가 필요한 우선 영역 및 기술에 대한 인터뷰를 진행하여 후반작업 보안 표준화,상영관 품질관련 표준화,디지털시네마의 인터넷,위성 배급에 따른 콘텐츠 식별체계(UCI)의 국제표준화라는 큰 표준화 필요영역을 파악하게 되었음.이들 영역 중 심층 인터뷰를 통해 현 산업체의 흐름과 국가 정책을 분석하여 실감재현 분야 중 상영단 실감재현을 위한 3D,4D 표준화가 -191-

223 시급하고 적절한 영역과 기술임을 인식하고 다음의 기준과 필요성을 도출함 -상영시스템별 적정 시스템 구성 및 관람환경 구성 기준 필요 -3D,4D 구성요소별 실감재현 상영 및 체험 기준 필요 -2D/3D 교차상영에 대한 상영관 세팅 및 보정 프로세스 기준 필요 -표준적인 실감재현 테스트 영상 및 환경 필요 -실감 재현 상영관/체험관의 재현 품질보장 관련 규격 표준화 필요 -4D 실감 재현은 관련 디바이스들 사이의 연동 규격이 중요 -실감재현 상영,체험의 각 품질요소에 휴먼팩터의 고려 중요 (특히,실감인지 영향,신체/심리적 영향 등) -실감재현 품질관리 및 측정을 위한 체계적인 컴플라이언스 테스트 플랜 수 립필요 -장애우 실감재현 콘텐츠 접근성 향상 기술 규격 필요 -디지털시네마 상영/체험관 표준화 체계는 극장주들의 이익과 공감필요 -실감재현 장비,기기 생산업체들의 공통 의견(이익)이 반영된 기준 적용으로 표준수용자 확대방안 필요 -세계 실감재현 산업기준들과 공조하며 가이드라인-단체표준-국가표준-국제표 준으로 이어지는 단계적인 표준화 체계 필요 -국내표준의 국제화를 위한 아시아 주도국들의 공조 필요 마.시사점 o상영관 품질 규격 및 표준화는 3D와 영화산업의 결합,서비스와 국제표준이 결합된 새로운 차원의 기준임 o상영단의 품질 기준은 영화산업의 양적성장과 질적 성장의 균형을 이루고 창작 /제작의도를 올바르게 전달하는 영화 산업의 토대를 다지는 역할을 수행함 o현재 정부는 태동하는 3D 산업의 초기 시장을 창출하고 국제적으로 3D 영역에 서 방송,영화,게임 등의 콘텐츠 분야에서 표준을 선도할 정책이 진행되고 있음 o4년간 3D 관련 2,000억원의 공공부문(공간정보,문화재 복원,체험관)시장의 -192-

224 창출과 유망기업들의 R&D,펀드 지원,3D 창작의 위험성을 보상,3DTV(2,000 억),홀로그램(2,000억)등의 기술개발이 지원,관련 표준화 및 휴먼팩터들이 연 구되는 정책과 연계되는 사업임 o전시,박물관,테마파크 산업에서 3D와 4D 의 실감체험 기술이 적용되어 새로 운 체험으로 VR 등의 지능형 가상체험 공간 스토리텔링이 산업의 동력이 되고 부가가치를 창출하고 있음.영화산업 역시 3D,4D 영역을 새로운 산업성장의 기폭제로 간주하고 있어 정부의 정책적 지원은 세계 미디어 시장에서 새로이 창출되는 3D,4D 창조산업 영역의 선도적 입지를 확보하게 됨 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 상영관 실감재현 표준화 목표 o태동기의 디지털시네마 실감재현(3D/4D)세계시장에서 선도적 상영모델 제시 로 산업 주도권 확보 o제작시 디지털시네마 콘텐츠 가치를 균질한 실감재현으로 상영단에서 보존 및 유지 o디지털시네마 콘텐츠 실감재현가치 향상으로 국내산업 및 활성화 수요시장 확대 및 o표준적인 영상 실감재현(상영)및 품질 유지 시스템 구현에 따른 국제적인 공 동작업 상호신뢰 확보 및 산업 활성화 o디지털시네마 상영단 품질 표준화를 통한 관련 중소 3D,4D 기반산업 지원 o태동기의 방송,전시,엔터테인,게임 산업에서 응용 및 융합 기술 산업 활성화 o다감각 체험 실감재현 기술 표준을 통한 장애우 문화 향유권 신장 상영관 실감재현 표준화 세부목표 o표준화 최종목표에 따라 디지털시네마 실감재현 상영 영역들에서 다음의 세부 -193-

225 목표를 제시 o3d 상영시스템 규격 -3D 입체 영상콘텐츠의 효과적인 상영(전달)을 보장할 수 있는 상영시스템구성,입 체구현기준,상영관 환경 구성 기준 제시 o관람구조 규격 -3D 상영관내의 구조적으로 적정 관람 영역을 산출하고 3D 기준품질을 유지할 수 있는 스크린 및 DLP요소 기준 제시 o3d 휴먼팩터 규격 -인간이 입체를 실감하는 기준 및 인위적 입체인지 요소들의 조작에 의한 영향 허 용 기준을 제시 o3d 측정시스템 규격 -3D 상영시스템의 기능 및 품질에 대한 체계적인 측정방법,측정절차,측정장비에 대한 기준을 제시 및 품질 측정 결과에 대한 신뢰를 보장 o표준테스트 DCP 규격 -디지털시네마 국내 상영환경에서 수용할 수 있는 표준적인 3D DCP기준을 제시 o3d 자막기술 표준화(장애우 문화 향유권 신장) -3D 자막 내에 장애우(본 과제는 청각분야)가 장애환경에서 콘텐츠를 접할 수 있 는 자막을 제공 o4d 시뮬레이션 규격 -오감으로 체험하는 공간적 시뮬레이션 환경 구성,편집,제어 기준을 제시 -체험적 스토리텔링에 따른 극적 시뮬레이션 구현 기준 -영상과 체험적 물리효과 연동 규격 o4d 모션/물질 규격 -물리적 효과인 운동/물질을 매개체로 4D 체험에 관련된 규격 -운동형태(진동,드롭,스웨이 등)에 따른 체험 규격 o4d 환경 구성 규격 -1인칭 스토리텔링에 체험에 관한 환경 구성 규격 -물리적 체험효과에 따른 안전에 관한 규격 -194-

226 o4d 체험 팩터 규격 -4D 체험 운동과 물질을 통한 인간의 감성적/인지적 체험 유형 및 강도 규격 나.표준화 유형 o산업표준으로 추진하고,아시아 국제표준화기구와 협력을 통한 국제표준으로 추진함(표5-5,표준화 진행 프로세스 참조) 다.표준화 세부내용 o영화진흥위원회 연구인력,디지털시네마 연구단체,영사협회 회원들의 인터뷰와 실감재현 관련 국가기관보고서를 분석하여 영화 상영단 실감재현을 위한 3D, 4D 표준화 대상기준 및 기술영역을 다음과 같이 선정함 o이는 방송산업의 3D 디스플레이 기술발전 추이,게임,전시엔터테인먼트 산업 의 4D 체험기술 CT로드맵과 연동하여 실감재현(3D/4D)영화 상영시스템과 휴 먼팩터 요소가 고려됨 o3d자막 기술과 다감각 4D 체험 환경 요소들은 장애인(청각)문화향유권 향상 이 고려된 표준화 대상기술임 o위 기준과 문화부의 CT 로드맵,3D,4D 산업기술관련 로드맵 분류 및 문화기 술 심층리포트 조사 후,다음의 대상기술이 도출됨 o<표 5-4>은 표준화 대상기술의 세부내용을 기술함.진행하는 과정은 가이드라 인 단계의 규정 설립을 선행하고 다음 단계로 표준화를 진행하는 프로세스를 취함.<표 5-5>는 표준화를 진행하기 위한 단계를 국내,아시아,국제표준으로 의 진행과정을 나타냄 -195-

227 중분류 소분류 요소기술 내용 상영시스템 및 안경 구성기술 <표 5-5>표준화 대상 기술 상영관 입체구현, 깊이연속성 유지 요소 및 기술 규격 상영관 시스템(서버, DLP, 스크린, 안경 등)의 구성 기준 상영관 환경별 서버, DLP, 스크린 연동 및 조정 규격 휴먼팩터와 연계된 시스템(패시브, 액티브 등) 구성요소들의 인증 규격 3D 상영시스템 입체(깊이) 기준, 테스트 및 조정 프로세스 좌(left) 영상이 우(right) 영상에 겹쳐 보이는 현상인 crosstalk의 분석, Test 방법 및 기준 수렴각, 수직, 불일치, 회전, 키스톤 등의 입체 요소, 깊이 연속성 기준 입체 이미지 품질 및 휴먼팩터(선명도, 피로도 등의)를 위한 깊이 기준 테스트 및 수정 프로세스 3D 상영기술 스크린/램프 연동 2D, 3D 상영특성에 따른 스크린 타입 및 재질(white matt, perlux, silver 등), 필요한 적정램프(Xenon, Laser, LED 등)의 연동 기술, Screen Gain(밝기) 분석 및 기준 각 3D 상영 System 별 3D 상영관의 최대 밝기와 최소 밝기를 분석하고 3D상영 과 2D 상영환경에서의 기준을 제시(3D안경과 3D시스템 장착/탈착 후 기준, Hot Spot 현상 등) 관람구조 제작기준에 따른 관람구조 보정 제작 시 기준 스크린이 다른 사이즈 스크린으로 변환 상영 시 입체실감 효율성을 위한 보정 프로세스 3D 상영 시스템 별 적정 관람 구역 및 환경 구성기준(측정 방법, 기준 거리, 영역, 색영역 기준 등) 3D 자막기술 3D 휴먼팩터 2D/3D 혼용, 연동 서버/자막 연동 장애우 자막선택 기술 광민감성, 눈피로도, motion sickness 측정 2D/3D 혼용, 교차 상영에 관한 영사환경 조정 기술 서버와 3D 자막 연동기술 장애인(청각) 선택적(인비주얼 신호) 자막 가시화 기술 crosstalk 기준, 불일치에 따른 수렴과 조절 기준, 응시거리 기준, 동공간 거리 기준 검안기, 안구위치 추적기 등의 피로도 측정기술 3D 측정 시스템 컴플라이언스 테스트 플랜 3D 품질 요구 영역/규격별 세부 테스트 플랜 3D 측정에 필요한 상영 환경 별 요소, 측정기기, 측정 방법 세팅 기술(관련자들이 동의하는 설득적 방법) -196-

228 중분류 소분류 요소기술 내용 현재 3D DCP는 2가지 형태로 배급. i3d-gb(interop 3D Ghostbusted, RealD 특허기술)와 i3d-ngb(interop 3D Nonghostbusted, 헐리우드 요구). i3d-gb는 좌상과 3D 테스트 DCP 영상 우상사이의 광학적인 누화(crosstalk)를 보상하는 방식. i3d-ngb는 Master Image, Dolby, Nestri에서 3D 상영기술 표준테스트 DCP 사용하며 누화(Crosstalk) 보상이 필요 없음. 이를 수용하는 서버 및 운용기준들이 구축되어야 함 표준적인 DCP 구조 및 생성 기준 규격 필요 표준 3D DCP 규격, 3D 영사 시스템 세팅 순서, 서버, 프로젝션/안경기술 프로젝터, 스크린, 안경(또는 무안경)으로 이어지는 실감 표현 프로세스 상의 다양한 조합에 따른 구성 기준 및 규격을 제시함 영상과 모션(의자)의 인터랙션 디자인으로 극적 체험 영상과 모션 동기화 효과 창출 기술(4D 스토리텔링 창조) 4D 시뮬레이션 4D 효과 제어/편집 음향/모션 동기화, 영상/모션 동기화 4D 마스터링 기술(영상내 4D 신호 프로그래밍) 종류, 수준별 4D 물리효과의 미세 조정 및 편집 기술 위치, 속도, 가속 기준 체험 휴먼 팩터에 따른 운동형태, 방향, 양 산출 기준 4D 체험기술 4D 모션/물질 모션(운동) 자유도 다감각 체험 물질 진동, 틸트, 스웨이, 드롭, 라이드 등 운동 및 축 구성기준 에어, 물, 향 스프레이, 간지름(ticker), 영화관 조명 등의 생성 기준 음향/물질 동기화, 영상/물질 동기화 4D환경구성 1인칭 4D 체험 공간 구성 체험 공간(실공간, 영상)의 구성 기준을 버즈아이뷰에서 1인칭으로 전환하여 체험 감성 강화기술 관객의 4D 체험 안전기준 물리적 운동, 물질 접촉에 대한 안전 기준 모션과 감성/인지 효과 인과관계 기준 체험 휴먼 팩터 체험 감성, 인지 팩터 체험물질과 감성/인지 효과 인과관계 기준 지능적인 라이팅, 모션, 매개물질(에어, 물, 향기 등) 신체 접촉 및 운동 유도 등을 통한 체험에 따른 감성적/인지적 체험팩터 산정 기준 -197-

229 <표 5-6>표준화 진행 프로세스 구분 1단계 2단계 3단계 4단계 5단계 중점 내용 -실감 재현 영화 상영품질 규격 국내/아시아 협의체 구성 -실감재현 영화 상영품질 유지/개선 프로그램 개발 -품질 측정 세부지침 및 장비 규정 -디지털시네마 테스트배드 구축 및 선정 -실감재현 영화 상영품질 규격 국내/아시아 협의체 운영 -실감재현 영화 상영품질 유지/개선 프로세스 가이드라인 발표 -실감재현 DCP 및 체험공간 테스트배드 운영 -실감재현 영화 상영품질 규격 ISO TC36, TC159 NP 기고 -디지털시네마 테스트배드와 실감재현 상영품질 유지/개선 프로그램 연동 -실감재현 영화 상영품질 유지/개선 교육 및 현장 적용 -실감재현 영화 상영품질 유지/개선 프로그램 시행/운영 -실감재현 영화 상영품질 규격 ISO TC36, TC159 NP 채택 -연구결과 국내 상영관 배포, 교육, 홍보 -실감재현 영화 상영품질 규격의 디지털시네마 상영/배급 표준화 WD/CD 활동 -3DTV, 전시관, 4D체험 산업에서 디지털시네마 실감재현 품질 규격 연동 및 활용 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 o디지털시네마 제작,유통,상영에 관련된 아날로그,2D 관련 국내외 표준과 연 동하여 실감재현(3D, 4D) 상영단에서 필요한 표준들을 제정하기 위해서는 TTA,기술표준원 등의 현재 IT,방송,그래픽 등의 3D제작,디스플레이 영역 등에서 필요한 표준화 세부 규격들을 응용 종합하고 새로이 영화관련 산업체 및 기관, 영화진흥위원회 등의 연구 및 실험을 바탕으로 디지털시네마 상영 품질 관점에서 제정된 체계화된 규격 및 표준이 필요 영화진흥위원회 oiso TC36 간사기관으로 2000년 초반부터 영화분야 Cinematography 분야 약 125개 규격의 국내 표준화 사업을 수행 oiso정기총회에서 국내 영화산업의 변화와 요구를 대변하고 있으며 특히,미국 의 영화메이저그룹들이(DCI)제시한 디지털시네마 규격을 빠르게 검토하고 대 -198-

230 응하여 국내 영화산업의 경쟁력을 유지하는데 중심 역할을 하고 있음 o현재 지속적으로 기존의 상영관 품질을 위한 기준을 연구해 오고 있으며 디지 털시네마 권고안을 적용 실험하여 3D,4D 테스트베드,시사실 등을 구축하여 운영함 o2004년 8월 ~ 2005년 7월 까지 디지털시네마포럼의 자문위원회가 운영되어 국 내 디지털시네마 사업을 공론화 o2005년 8월 ~ 12월 까지 디지털시네마 비전위원회(문광부 국고보조사업-디지털 시네마 산업 비전 및 로드맵 수립에서 지원)활동에서 산업선도,인력양성,정 책제언,국제컨퍼런스 개최 o2006년 3월부터 디지털시네마 추진위원회가 구성,현재 영화진흥위원회 소위원 회로서 상시 운영 o2009년 ~ 2010년에는 입체영화제작기술 및 입체상영 테스트 베드 실험결과에 대한 서적 및 연구보고서 발표 마.기대효과 기술적 기대효과 o창출되는 실감재현 상영분야에서 상영관/체험관 구조 표준화를 선도 o창출되는 실감재현 영화분야 하드웨어(리그,안경,의자 등)기술 발전 견인 o실감재현 콘텐츠 품질향상을 보장하고 타 산업 응용 및 활성 견인 o3d 상영구조,광원,화면,휴먼팩터,4D 체험 요소가 고려된 표준화된 한국형 실감재현 상영관 모델의 국제 브랜드화 o4d 관련 방송,게임,전시컨벤션산업 기술과 4D 영화제작 상영기술의 상호 응용 경제적 기대효과 o제작관련자들의 디지털 영화 제작/상영 시스템의 표준화/체계화로 생산성 향상 o영화관 상영 기술 및 서비스 품질개선 및 균질화로 관객 만족도 향상 및 관객 -199-

231 지속유지/확대 효과 o선도적인 실감재현 상영 표준 브랜드 모델 구축 o고비용의 국외 인증을 국내규격 기준체계 및 인증으로 대체 o상영 및 체험 품질규격 시스템의 국제표준화 제안을 위한 토대 구축 o현재 태동기에 있는 디지털 시네마 실감재현을 위한 객관적 상영/체험기술로 산업계 혼선 방지 o3d 스테레오그래퍼 직능의 기술 분류 및 규정가능 o중소 3D,4D 체험형 기술 업체의 산업 기반 강화 정성적 기대효과 o헐리우드 등 외국 업체와 공동 작업 시 상호 신뢰성 확보 o상영 및 체험 환경 개선으로 공급자의 불만개선과 만족도 향상 o창작자와 관객사이 소통환경 개선으로 만족도 향상 o다양한 관객 계층의 문화 향유권 신장(외국인,장애인 등) 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o기존의 방송,비디오,웹 등의 3D콘텐츠 제작 규격/표준과 조정 및 연동 필요 o3d,4d를 위한 스토리텔링에 근거한 기획,제작,상영의 연동과정 필요 o상영 품질 유지를 위한 품질 인증 및 개선비용의 부담 o상영관 품질유지가 관객 및 수요자의 확대로 이어진다는 신뢰 부족 o산업적 실감재현 장비 제작기술 규격과 문화콘텐츠적인 품질향상 기준의 충돌 발생 및 조정필요 o디지털시네마 상영관 실감재현 기술과 관련된 방송,게임,전시,테마파크 등의 실감재현 기술의 상호응용 체계 필요 -200-

232 사.표준화 추진 전략 및 체계 o실감재현(3d/4d)상영관 품질 규격 수립 및 표준화 분야는 새로운 입체 및 체 험 영사환경 구성과 실험이라는 현장기술과 정량적/정성적 실감요소 및 휴먼요 소들의 고려되는 종합적인 영역이며,많은 환경 및 연구 투자,정책적 지원(자 금지원,법제,표준 등)이 필요한 신성장 산업임 o상영관 극장주들을 이해시키는 충분한 측정 및 테스트체계 구축 후,가이드라 인 및 단체표준을 제정함 o다양한 상영환경의 특수성을 고려하여 단체표준 및 가이드라인과 국가표준 영 역을 선별하여 추진함 o실감 미디어 상영 시스템/기기 관련 협회 및 기업체(영사예술인협회 등)의 영 화산업 실무 현장인과 영화진흥위원회,문화관광부,기술표준원이 상호 협력하 는 공동 추진전략이 필요 o국제표준추진체계는 디지털시네마 추진 소위원회,디지털시네마 산업협의체,디 지털시네마 동북아 협의체(한국/중국/일본)를 통해,논의된 실감재현 규격들이 힘이 있는 규격으로 합의되어 국제표준으로 제안되는 프로세스를 구축함 [그림 5-19]국내 표준제정 체계 및 국제표준화 전략 체계 -201-

233 o실감화 영화산업의 지원은 단순한 자금지원이 아니라 제작/상영에 필요한 하드 웨어와 이의 운용 소프트웨어의 조화된 지원이 필요하며 3D/4D 장비,제작 업 체,영화진흥위원회,ETRI등의 자금 및 기술적 지원,문화부,기표원의 정책, 표준지원이 하나로 연계되어 지원되는 체계가 필요함 o실감재현 영화산업 표준화 영역은 기존의 영화 및 영상의 제작/전송/상영 표 준,압축표준,보안표준,IT 표준 등이 종합하여 새로운 실감재현 디지털시네마 라는 산업영역의 국제적 산업기준을 위해 조정되는 것임 -새로운 차원(3D/4D)의 실감재현 디지털시네마 표준생성을 위해서는 기존 표 준들과 연동,종합적 활용을 위해 기존 표준화 및 정책기구 들의 열린 협조 및 조정체계가 필요함 o국내 3DTV 관련 실감 기술 추이 -국내의 입체(3D)관련 실감 콘텐츠 산업은 방송과 영화의 두 방향에서 기술 개발이 진행되어 오고 있으며 3DTV 디스플레이 영역에서 선도적 기술력을 확보하고 있음 체험기술로는 게임,테마파크와 관련하여 체험기술들이 개발되고 있으며 최근에는 유비쿼터스 환경 하에서 다양한 가정의 멀티미디어 기기들을 연 동한 체험기술등이 연구개발되고 있음 -실감콘텐츠 기획 과정,실감콘텐츠 획득/제작 과정,실감콘텐츠 전송과정,실 감미디어 재현 과정으로 나눌 수 있으며 이와 관련된 기술개발의 현 수준 및 차세대 기술들의 추이는 다음과 같음 <표 5-7>3D 디스플레이 기술개발 현황(차세대 디스플레이 기기 자문위원회 자료) 구분 2005년 2010년 2020년 3D 기술 및 표준 추이 -홀로그래피(Optical, Laser) 기술(1960년대) -다수시청용 3D-편광/색차 안경기술(1980년대) -스테레오, 체적형(표시면 진동/이동/회전) 3D(1990년대) -프로젝션형(다시점3DTV, 무안경식)3D(1995) -개인단말형 3D(2005) -복수 가전미디어기기 연동 실감기술(2009) -다시점 무안경식 3D(2010) -DMB스테레오스코픽서비스 송수신정합 규격 표준(2010) -스테레오스코픽 3DTV 디스플레이기술(2014) -홀로그래픽 3D(off-line)(2015) -DMB멀티뷰 서비스 송수신정합규격 표준(2017) -고화질 3DTV 방송 송수신정합규격 표준:IPTV, DCATV, DTV 응용(2017) -홀로그래픽 3D(on-line, 3DTV)(2020) -202-

234 아.표준화 로드맵(안) [그림 5-20]디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 로드맵 -203-

235 제 5절 증강현실 문화콘텐츠 표준화 1.명칭 증강현실 기반 문화 콘텐츠 형식 및 운용 모델 표준화 2.개요 증강현실(AugmentedReality;AR)기반 문화 콘텐츠 기술 o증강현실 기술은 실제 현실 공간에 컴퓨터그래픽 기반의 가상 공간 및 정보를 정합하여 제시하고,이들과 상호작용함으로서 다양한 체험을 가능하게 하는 콘 텐츠 및 인터페이스 기술 -증강현실 콘텐츠의 특징:실사-가상 영상 합성,실시간 상호작용 가능,실세 계 공간과 정합 -상호작용이 불가능하고,오프라인 처리가 필요한 실사-CG합성 영화의 기술 과는 실시간 처리가 요구된다는 측면에서 차이가 있음 -실세계 위치에 기반하여 2차원 정보를 정합되지 않은 형태로 제공하는 위치 기반 서비스(Location Based Service;LBS)와는 가상 공간의 3차원 정합,가 시화 및 상호작용이라는 측면에서 차이가 있음 o증강현실 기반 문화 콘텐츠 -증강현실 기술을 이용하여 기존의 아나로그 형태의 문화 콘텐츠에 디지털 정보 기술을 이용하여 3차원 애니메이션 등의 부가적인 영상을 함께 제공하 는 콘텐츠 -증강현실 기반 3D 도서 콘텐츠:종이에 인쇄된 콘텐츠를 컴퓨터가 연결된 카메라에 비추면,3D 콘텐츠가 튀어나와 애니메이션 되며 부가적인 정보를 제공하는 콘텐츠 -204-

236 [그림 5-21]뉴질랜드 HITLab의 MagicBook(좌)과 ETRI의 e-러닝 학습 교재(우) -증강현실 기반 문화재 체험 콘텐츠 :박물관,문화유적지 등에서 문화유적에 대한 설명 정보 및 3차원 애니메이션 복원 콘텐츠 등을 실제 유물과 유적지 상에서 체험할 수 있도록 하는 증강현실 콘텐츠 [그림 5-22]동경대의 Asukakyo콘텐츠(좌)와 ETRI의 국립중앙박물관 u-체험 콘텐츠(우) -증강현실 기반 인터넷 광고 콘텐츠 :인쇄 광고물,잡지,판촉물 등에 있는 태그를 컴퓨터 카메라에 비추면 3D 입체 광고 콘텐츠가 보여지는 형태의 증 강현실 기반 인터넷 광고 콘텐츠 [그림 5-23]Dassault의 게임체험 시리얼 박스(좌),빈폴 셀틱 프로모션 광고(우) -205-

237 필요성 o최근 스마트폰 시장의 폭발적인 성장과 함께 증강현실 콘텐츠에 대한 관심 및 사업화 시도 사례가 늘어나고 있으나,관련 표준이 없어 증강현실 콘텐츠 산업 의 확장,활성화 및 꾸준한 성장을 위해서는 표준의 제정이 시급함 -교육 분야를 필두로 증강현실 기반의 3D 도서 콘텐츠를 접목하기 위한 시도 들이 있으나,관련 표준의 부재로 각 개발사별로 별도의 프로그램을 사용하 고 있어 콘텐츠의 개발 및 확산이 더디며 사용자들 또한 각 책별로 별도의 프로그램을 설치해야 하는 어려움이 있음 -증강현실 기반의 문화재 및 박물관 체험 콘텐츠가 미래 공공 문화 콘텐츠로 서 주목받고 있으나,각 연구개발 기관별로 서로 다른의 SW플랫폼 및 데이 터 포맷으로 개발되고 있어,향후 업그레이드 및 추가 콘텐츠 개발에 호환성 문제로 여러움이 있을 것으로 예상되므로,관련 표준안이 마련된다면 증강현 실 기반 문화재 체험 콘텐츠 서비스의 활성화 및 향후 관리의 효율성 제고 에 기여할 것으로 예상됨 -증강현실 기반 광고 콘텐츠의 경우 상용 목적으로 활발히 이용되기 시작하 고 있으나,이에 대한 표준의 부재로 각 광고별로 별도의 어플리케이션을 다 운받아 설치할 필요가 있어 사용이나 배포가 어려움 o증강현실 기반 문화 콘텐츠 교환 형식 및 운용 모델을 표준화할 경우,콘텐츠 의 저작,교환,업그레이드 및 재활용이 용이해짐으로써,콘텐츠 개발 비용,노 력 및 제작기간을 절감하고,다양한 산업분야에의 적용 및 확산을 가속화 하는 데 크게 기여할 수 있을 것으로 기대됨 o증강현실 문화콘텐츠의 표준화는 향후 국내 기술로 개발된 증강현실 소프트웨 어의 국내 시장 확산 및 수출에도 기여할 것으로 기대 됨 -현재 많은 국내 증강현실 콘텐츠 제작 업체들의 경우 표준화 되지 않은 수 입 소프트웨어 솔루션에 의존적인 콘텐츠 제작이 이루어지고 있어,향후 국 내 기술로 개발된 소프웨어로의 이전시 콘텐츠의 재활용 및 지속적 지원이 어려울 것으로 예상 -증강현실 문화콘텐츠 표준이 제정될 경우 표준화된 형식으로 콘텐츠가 제작 이 되고,이를 지원하는 국산 소프트웨어로의 이전 및 수출이 용이 해짐 -206-

238 o일부 시작된 증강현실 표준화 동향의 경우,위치 정보 기반의 서비스를 중심으 로 하고 있어,3D 애니메이션이 가미된 문화콘텐츠를 지원하기 위한 증강현실 표준화를 진행 할 경우 차별화를 통한 표준 선점 및 선도가 가능 3.국내외 관련 동향 및 주요 쟁점사항 가.관련 기술 동향 o증강현실 기술의 경우 1960년대 컴퓨터 그래픽스 기술의 개발 초기부터 개념이 시작되어 꾸준히 기술이 개발되고 있으며,1990년대 말 미국 워싱턴 대학의 HIT Lab에서 증강현실 시스템을 쉽게 개발할 수 있는 ARToolkit소프트웨어 라이브러리(htp:// 개발 보급함으로써 미국,유럽,일본을 중심으로 기술 개발 및 연구가 활발히 진행되고 있음 [그림 5-24]HITLab의 ARToolkit을 이용한 증강현실 시스템 구현 사례 o증강현실 가시화 기술의 경우 영상 카메라 정합,깊이 정보 보정 등 기본적인 기능들에 대한 연구는 상당히 진행된 상황이며,최근에는 실세계 영상을 반영 하는 고품질 재질 및 특수효과 등을 통해 사실감 높은 가시화를 실시간에 처리 하는 연구들이 진행되고 있음 -207-

239 [그림 5-25]고품질 재질 가시화 사례 (좌:뉴질랜드 HITLab,우:호주 UAUAS대학) o증강현실 트래킹 기술의 경우 센서를 이용하거나 마커를 인식하는 방식의 3차 원 트래킹은 이미 많은 연구가 진행되었으며,최근에는 마커를 쓰지 않고 실제 공간의 영상 특징을 이용한 3차원 트래킹 기술의 연구가 활발히 진행되고 있으 며,나아가 영상 공간을 미리 인식하지 않고도 자동으로 영상 특징을 추출하여 3차원 공간을 인식하는 visual SLAM (Simultaneous Localization And Mapping)기술까지 개발되어 적용되고 있음 [그림 5-26]영상 공간 자동 인식 및 트래킹 기술 (영국 옥스퍼드) o증강현실 환경에서의 상호작용 기술의 경우,TangibleInterface,영상기반 제스 쳐 인식,음성 인식 등 다양한 종류의 멀티모달 상호작용을 적용하는 연구들이 진행되고 있으며,최근 터치스크린 기반 정보단말의 보급으로 터치스크린을 이 용하는 연구도 진행되고 있음 o증강현실 콘텐츠의 경우 일부 저작 기술에 대한 연구가 이루어지고 있으나,아 직까지 상용화 수준의 기술 개발은 이루어지지 않고 있으며,대부분 콘텐츠의 -208-

240 저작 보다는 프로그래밍을 통한 소프트웨어 개발의 형태로 진행되고 있어 향후 콘텐츠로서의 원활한 활용을 위해 이 분야의 기술개발이 많이 이루어져야 할 것으로 전망됨 o최근 스마트폰의 성능 및 시장의 폭발적인 성장으로 데스크탑 PC나 노트북에 서 개발된 증강현실 기술들을 모바일 단말,특히 스마트폰에 적용하고자 하는 연구 및 기술 개발이 활발히 진행되고 있음 o증강현실 문화콘텐츠 기술의 경우 3D 입체 도서,문화재 체험 등의 형태를 중 심으로 기술 개발이 진행되고 있음 -국외의 경우 미국의 Georgia Tech, 뉴질랜드의 HITLab NZ, 스위스 MIRALab,독일 Fraunhofer,일본의 동경대 등에서 관련 연구를 진행 중에 있음 -국내의 경우 ETRI를 중심으로 2007년 대전국립중앙박물관을 대상으로 증강 현실 기반 u-체험 시스템을 개발한 바 있으며,최근에는 한국콘텐츠진흥원 사업의 일환으로 KIST를 중심으로 2009년부터 혼합현실 기반 문화 체험투어 기술 개발 과제를 수행하고 있음 o증강현실 관련 기술의 빠른 성장 속도와,이의 문화콘텐츠 분야로의 적용이 활 발히 이루어지고 있는 점을 바탕으로 볼 때 증강현실 문화콘텐츠 기술에 대한 표준화를 진행하기에 기술적 측면에서 적합한 시기로 판단됨 나.관련 산업 동향 o군사,의료,제조 등의 산업분야에서의 적용을 위해 시작된 증강현실 기술 개발 및 연구가 최근 교육,게임,방송,광고,관광,모바일 서비스 등 일반인들을 대 상으로 한 산업분야로 서비스 분야가 확대되어 가고 있음 o다양한 증강현실 기술 응용 분야 중 문화콘텐츠 분야가 대중 시장을 대상으로 한 서비스로서 중요한 비중을 차지하고 있음 o최근 인쇄광고 및 인터넷광고와 연계되는 증강현실 콘텐츠의 형태로 광고 및 프로모션 산업 분야에 활발히 적용되며 응용 사례가 증가하고 있음 -209-

241 [그림 5-27]광고분야 증강현실 콘텐츠 (좌에서 우로,GE,BMW,Coke사례) o게임 분야의 경우 Sony에서 자사 게임기 PlayStation에서 동작하는 증강현실 기반 게임 콘텐츠를 꾸준히 개발하고 있으며,최근 스마트폰을 통한 증강현실 기반 게임의 개발 사례들이 늘어나고 있음 [그림 5-28]Sony의 증강현실 게임 콘텐츠 EyePet o최근 스마트폰의 폭발적인 시장 보급으로 관련 어플리케이션 서비스로 증강현 실 또한 폭발적인 인기를 모으고 있음 -애플 아이폰의 앱스토어의 경우 증강현실 적용이 가능해 진 2009년 중반 이 후 2009년 말 약 50여종의 증강현실 앱이 출시되었으며,2010년 중반 현재 약 300여종의 증강현실 앱이 개발되어 배포되고 있음 o국내의 증강현실 관련 기업들의 경우 많은 경우 해외의 소프트웨어 솔루션을 수입하여 콘텐츠를 개발하는 형태로 사업이 진행되고 있음 -국내 기업들이 해외 소프트웨어 솔루션에 의존적인 형태로 콘텐츠를 제작하 는 현실은,향후 국산의 다른 소프트웨어 플랫폼이 나오더라도 이로의 콘텐 츠 변환에 어려움이 있을 수 있어,해외 소프트웨어 의존이 지속될 수 있음 -이에 대한 악순환의 고리를 끊는 차원에서 표준화의 적극적 추진이 필요 -210-

242 o광고,게임,모바일 서비스 등 다양한 산업분야에서 증강현실 콘텐츠를 활용하 고자 하는 노력과 사례들이 증가하고 있으나,아직까지 콘텐츠의 표현 형식을 비롯한 관련 콘텐츠 기술의 표준 부재로,산업 전반에 빠르게 확산되거나 널리 보급되는데 한계가 있음 o증강현실 문화콘텐츠의 경우 산업적으로 아직까지 상용화 서비스 수준에 이르 지는 못하고 있으나,시제품이나 시법 서비스 형태로 산업화가 활발히 진행되 며 성장하고 있음 다.관련 표준화 동향 o아직까지 증강현실 분야와 직접적인 연관을 갖는 표준의 제정 사례는 보고되지 않았음 o최근 스마트폰의 폭발적인 시장 보급을 통한 증강현실 서비스의 확산과 광고 분야의 증강현실 활용 사례의 증가로 시장의 관심이 증폭됨에 따라 다양한 표 준화 기구들을 통해 증강현실 기술과 관련된 표준화 움직임이 시작됨 oiso/iec JTC1 SC24 WG6에서 인터넷 상에서 3D 데이터를 표현하기위한 Web3D 표준인 X3D에서 증강현실 가시화 기법을 지원하기 위한 표준화 작업 이 진행되고 있음 o스마트폰을 이용한 AR서비스 분야의 경우 대부분 3D 영상 보다는 문자기반의 지역정보 서비스에 초점을 맞추고 있어,Web및 지리정보 분야의 표준화 단체 를 통한 표준화의 시도가 이루어지고 있음 -스마트폰을 이용한 AR서비스 기업 중 하나인 Mobilizy를 필두로 주요 산업체들이 AR Consortium을 구성하여 GoogleMap에 사용되는 지리정보 표준 KML을 기반으 로 한 OpenARML이라는 표준을 제안 중 -최근 World WideWeb Consortium (W3C)에서의 OpenARML에 관심을 가지며 이 의 표준화에 대해 검토 중 -OpenARML의 기반이 되는 KML 등 지리정보의 경우 ISO/TC211 및 Open GeospatialConsortium (OGC)에서 표준화가 이루어지고 있음 o스마트폰을 이용한 지역정보 중심의 AR서비스에 대한 표준화는 주요 서비스 사업자들을 중심으로 표준화 움직임이 활성화 되고 있으나,증강현실 문화 콘 -211-

243 텐츠가 해당하는 3D 증강현실 콘텐츠 분야의 경우 활발한 표준화 추진이 아직 까지 이루어지지 않고 있어,중점 추진 시 해당 분야의 표준을 선도 및 선점 할 수 있을 것으로 예상됨 oiso/iec JTC1/SC24의 경우,증강현실 기술과 관련이 깊은 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨터 비전,환경데이터 표현 분야의 표준화를 담당하기에 증강현실 문화콘텐 츠 기술을 표준화하기에 매우 적합한 조건을 갖추고 있는 것으로 판단됨 o산업적 측면에서 산업계 주요 기업들과의 협력을 위해서는 AR Consortium과 같은 증강현실 산업체 컨소시엄과의 협력이 표준화 진행에 유리 할 것임 라.산업체 및 전문가 인터뷰 o증강현실 관련 기술 중 표준화가 시급히 요구되는 분야로는 증강현실 문화콘텐 츠와 위치기반 증강현실 지역정보 서비스 분야가 대표적 -문화재 정보,입체 도서 등을 포함하는 증강현실 문화콘텐츠의 경우,증강현 실 기술의 산업 응용 분야로서 대표적인 분야임 -하지만,아직까지 해당 콘텐츠를 표현하기위한 파일 포맷이나 콘텐츠를 운용 하기 위한 환경에 대한 표준이 없어,기술을 가진 각 개발사들을 중심으로 각각의 플랫폼을 만들어 사용하기에 콘텐츠 제작 시장의 활성화를 기대하기 어려움 -위치기반 증강현실 지역정보 서비스의 경우 스마트폰 시장의 활성화로 동반 성장하고 있으나,위치정보 및 지역정보에 대한 표준이 없어 인터넷상의 월드 와이드웹(WWW)처럼 표준화된 인터페이스를 통한 서비스가 어려운 상황임 o증강현실 관련 세부기술 중 표준화가 필요한 대상 주요 항목으로는 콘텐츠 형 식에 관한 표준과 위치정보를 획득하기 위한 인터페이스에 관한 표준이 대표적 -콘텐츠 형식적인 측면에서 아직까지 특별히 사용되고 있는 표준이 없으며, 대부분 기존의 3D 그래픽 파일포맷을 활용하여 증강현실 서비스를 위한 부 가정보를 기업별/기관별 자체적인 형식으로 저장하여 활용하고 있어,재활용 성이나 제작 과정의 효율성 측면에서 어려움을 겪고 있음 -증강현실 서비스를 위해 가장 기본적으로 필요한 위치정보의 경우,지역정보 -212-

244 서비스를 위한 센서기반 광역 트래킹의 분야는 위치기반 서비스 분야에서 어느 정도 표준화가 진행되고 있으나,증강현실 입체 도서 등 3차원 그래픽 콘텐츠를 중심으로 한 증강현실 문화콘텐츠에 많이 사용될 것으로 예상되는 마커 및 영상 기반 트래킹의 경우 마커의 형식 및 영상 특징 형식에 대한 표준화가 시급한 상황임 o문화기술(ct)측면에서 볼 때 증강현실 문화콘텐츠를 중심으로 한 표준화 진행 이 전략적으로 적합할 것으로 예상 -위치기반의 지역정보 서비스의 경우 2D 문자정보를 중심으로 제공이 되고 있으며,주로 정보 검색 산업 분야를 중심으로 표준화 시도가 활발해 지고 있는 상황이며,형태나 활용 측면에서 문화기술과는 거리가 있음 -입체 도서 콘텐츠나 문화재 정보 안내 콘텐츠 등을 포함한 증강현실 문화콘 텐츠의 경우,3D 애니메이션 및 멀티미디어 콘텐츠를 포함하고 있어 문화기 술(CT)분야에서 특화해서 표준화하기에 적합하며,아직까지 구체적인 표준 화 사례가 없어 전략적으로 표준화하기에 효과적인 분야로 판단됨 마.시사점 o증강현실 콘텐츠 분야는 기술적,산업적,표준적 측면에서 활발히 성장을 시작 하고 있는 단계로,관련 기술의 표준화를 시작한다면 관련 국제 표준을 선점하 고 선도할 가능성이 매우 높은 분야임 o문화기술 관점에서 볼 때 증강현실 콘텐츠 분야 중 산업적 경쟁이 치열하게 진 행되고 있는 위치기반 지역정보 서비스 콘텐츠 보다는 문화콘텐츠 성격이 강한 3D 애니메이션 중심의 증강현실 문화콘텐츠 분야의 표준화를 추진하는 것이 합리적일 것으로 판단됨 o증강현실 문화콘텐츠 분야의 대표적인 산업 아이템으로 입체 도서,문화재정보 안내,인터랙티브 광고 등의 분야와 연계하여 표준화를 추진한다면,표준의 산 업적 활용 가치를 더욱 높일 수 있을 것으로 전망됨 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 -213-

245 o증강현실 문화콘텐츠의 표현 및 운용을 위한 표준의 제정을 통해 국내 관련 산 업의 활성화를 견인하고,국제 기술 시장에서의 관련 표준을 선도 및 선점 -증강현실 문화콘텐츠 관련 표준화 활동 조기 시작으로 국제 표준 선도 -증강현실 문화콘텐츠 기술 표준 선점으로 관련 국내 기업의 세계 경쟁력 향상 -증강현실 문화콘텐츠 기술 표준화 선도를 통해 문화 강국으로서의 입지 제고 나.표준화 유형 o국제 표준을 중심으로 추진하되 산업적 파급을 위해 국내외 산업 단체 표준도 고려 -증강현실 문화콘텐츠 기술은 세계적으로 시장 형성이 시작되는 신규 기술로 서 세계 시장에서의 기술 표준 선점을 위해 국제 표준을 중심으로 추진 필요 -필요에 따라 산업계 조직들과의 긴밀한 협조를 위해 국내외 산업계 단체 표 준을 함께 추진할 필요도 있음 다.표준화 세부내용 증강현실 문화콘텐츠 저장 및 표현 형식 표준화 o증강현실 문화콘텐츠 구조적 저장 형식 표준화 -확장형 콘텐츠 표현 형식 표준 증강현실 콘텐츠를 구조적이고 확장 가능한 형태로 저장 및 표현 할 수 있는 데이터 형식 표준으로,XML 등의 구조화 되며 확장이 가능한 기술 을 기반으로 데이터형식을 표준화 -Scene구성 표현 형식 표준 증강현실 문화콘텐츠가 표현되는 실제 및 가상의 공간상의 3차원 장면 (scene)의 구성을 저장 및 표현 할 수 있는 데이터 형식 표준으로,장면을 구성하는 3D 폴리곤 데이터를 비롯하여 이미지 정보 등 다양한 정보를 표 현할 수 있도록 데이터 형식 반영 -증강현실 콘텐츠와 영상 미디어 연동 표준 -214-

246 증강현실 콘텐츠에서 영상 미디어를 함께 연동하여 구성할 수 있도록 하 는 데이터를 기술하는 형식 표준으로,동영상으로 제작된 기존의 콘텐츠를 증강현실 문화콘텐츠 내에 삽입하여 제시 할 수 있도록 함 -문화재 정보 표현 형식 표준 증강현실 문화콘텐츠 상에서 제시되는 문화재에 관한 정보를 저장 및 표 현 할 수 있는 데이터 형식 표준으로,문화재 명칭,연대,분류,특징 등 다양한 문화재 관련 정보를 체계적으로 관리할 수 있도록 함 o증강현실 문화콘텐츠 트래킹 정보 표현 형식 표준화 -마커 형태 정보 표현 형식 표준 증강현실 가시화에서 카메라 트래킹을 위해 사용되는 마커 형태 및 구성 정보를 표현할 수 있는 데이터 형식 표준으로,다양한 형태의 마커를 지원 하여,마커의 크기와 좌표계를 비롯한 관련 정보를 기술 가능하도록 함 -마커리스 트래킹 영상 특징 정보 표현 형식 표준 증강현실 가시화에서 카메라 트래킹을 위해 사용되는 영상 특징 정보를 표현할 수 있는 데이터 형식 표준으로,영상 상의 특징 점,특징 선,형태 및 텍스처 정보 등의 정보를 기술 할 수 있도록 함 -글로벌 융합형 트래킹 정보 표현 형식 표준 전국 및 세계 각지에 분산되어 있는 문화유적지에서 손쉽고 통일된 방식으 로 증강현실 트래킹 정보를 얻을 수 있도록 하는 트래킹 정보 형식 표준으 로,GPS좌표계를 비롯한 각 서비스 지역별 특징이 되는 트래킹 정보를 기 술하여 이를 바탕으로 트래킹 정보를 얻을 수 있도록 함 o증강현실 문화콘텐츠 상호작용 정보 표현 형식 표준화 -터치 제스처 기반 상호작용 방법 기술( 記 述 )형식 표준 사용자가 증강현실 단말상의 터치 인터페이스를 통해 문화콘텐츠를 조작 하는 방식에 대한 상호작용 정보를 저장 및 표현하기 위한 데이터 형식 표준으로,다양한 터치 입력 및 제스처에 대해 콘텐츠가 반응하는 방식을 콘텐츠 저작자가 기술 할 수 있도록 함 -TangibleInterface기반 상호작용 방법 기술( 記 述 )형식 표준 사용자가 증강현실 문화콘텐츠를 TangibleInterface를 통해 조작하는 방식 에 대한 상호작용 정보를 저장 및 표현하기 위한 데이터 형식 표준으로, -215-

247 물리적인 관람물의 조작이 가상의 콘텐츠와 연동되어 사용자에게 제시되 는 기능을 콘텐츠 저작자가 기술 할 수 있도록 함 증강현실 문화콘텐츠 운용 API표준화 o증강현실 문화콘텐츠 영상합성 API표준화 -영상합성 카메라 파라미터 정보 표준 증강현실 영상합성에 필요한 실시간 카메라 파라미터 정보를 기술하는 데 이터 구조 및 형식에 관한 표준으로,카메라의 초점거리,영상 중심 등에 관한 정보를 API를 통해 얻어올 때의 데이터 구조를 정의 -영상합성 카메라 파라미터 정보 제공 API표준 증강현실 영상합성에 필요한 실시간 카메라 파라미터 정보를 교환하고 획 득하기 위한 소프트웨어 인터페이스 (API)표준으로,증강현실 문화콘텐츠 응용 프로그램이 영상합성을 위한 카메라 파라미터 정보를 얻어 올 수 있 는 기능을 제공 o증강현실 문화콘텐츠 센서 및 트래킹 정보 API표준화 -트래킹 정보 데이터 구조 표준 증강현실 가시화를 위한 실시간 트래킹 정보 데이터를 기술하는 데이터 구조 및 형식에 관한 표준으로,3차원 공간을 기준으로 한 카메라의 위치 및 자세의 추적 결과를 전달하는데 필요한 데이터 구조를 정의 -센서 및 트래킹 정보 API표준 증강현실 가시화를 위한 실시간 트래킹 정보 데이터를 교환하고 획득하기 위한 소프트웨어 인터페이스 (API)표준으로,증강현실 문화콘텐츠 응용 프로그램이 실시간에 카메라 및 사용자 트래킹 정보를 얻어 올 수 있는 기능을 제공 -융합형 트래킹 정보 인터페이스 표준 분산된 여러 지역을 통합 지원할 수 있도록 분산처리 및 확장이 가능한 형태의 실시간 트래킹 정보 데이터 소프트웨어 인터페이스 (API)표준으 로,넓은 지역에서 여러 가지 방식의 트래킹 시스템에서 얻은 트래킹 정 보를 증강현실 문화콘텐츠 응용프로그램이 손쉽게 획득 할 수 있는 기능 을 제공 -216-

248 o증강현실 문화콘텐츠 전송 및 공유 인터페이스 표준화 -증강현실 문화콘텐츠 압축 방식 표준 증강현실 문화콘텐츠 데이터를 효율적이고 효과적으로 저장 및 관리 할 수 있는 압축 알고리즘 및 압축 데이터 기술 형식 표준으로,증강현실 문 화콘텐츠의 특징을 반영하여 압축의 효율 뿐 아니라,서비스시 압축 적용 으로 인한 지연도 줄일 수 있는 방식의 압축 기술 적용 -증강현실 문화콘텐츠 전송 프로토콜 표준 증강현실 문화콘텐츠 데이터를 효율적이고 효과적으로 전송할 수 있는 전송 프로토콜 표준으로,기존의 직렬적인 전송방식에서 탈피해 공간상에 산재해 있는 증강현실 문화콘텐츠 데이터를 단계적으로 전송 할 수 있는 방식 적용 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 표준화 개발 기관 o증강현실 문화콘텐츠의 경우 활발하게 성장을 하고 있는 상황으로 관련 연구기관/ 학계/산업계가 긴밀하게 협동할 수 있는 컨소시엄을 구성하여 기술적 산업적 측면 의 발전 현황을 골고루 반영할 수 있는 형태로 표준화를 개발하는 것이 유리 o국내 표준화 전문 단체들과 표준화 전문 정부 기관들을 중심으로 체계적이고 단계 적으로 관련 표준화를 진행하는 것이 바람직함 o국제 표준화 기구로는 증강현실 문화콘텐츠 분야와 관련이 깊은 기술분야의 표준 화를 진행 중인 ISO/IEC JTC1/SC24가 가장 적합한 표준화기구로 판단됨 협력 기관 oweb3d Consortium,W3C,OGC,KhronosGroup 등 증강현실 콘텐츠의 기반 이 되는 컴퓨터 그래픽스,지역정보 서비스,컴퓨터 비전 등의 기술 분야의 표 준화 단체들과 협력할 필요 있음 o유무선 통신 서비스,IPTV,e-북 등 증강현실 문화콘텐츠와 연동이 가능한 기존 의 서비스 분야의 표준화 기관들과의 협력을 통해 콘텐츠 보급 채널을 다양화 할 수 있도록 연계 표준화를 추진할 필요 있음 -217-

249 마.기대효과 기술적 기대효과 o표준의 부재로 시장 확산 및 활성화가 지체되는 문제를 해결함으로써,시장 적 용을 위한 관련 기술의 개발을 가속화 시킬 것으로 기대됨 -표준의 제정을 통해 관련 기술의 완성도를 높이고,다음단계의 기술을 개발 하기 위한 기반으로서의 역할 또한 기대 할 수 있음 o세계적으로 차세대 콘텐츠 기술로 주목받고 있는 증강현실 기술 분야에서 기술 표준을 우리나라에서 선도함으로써,관련 표준을 선점하여 관련 기술 분야의 선도 국가로서의 위치를 확고히 함 경제적 기대효과 o표준화된 모델을 통한 증강현실 콘텐츠의 운용은 반복적인 SW개발 및 바이너 리 소프트웨어 단위의 배포를 줄여주어 콘텐츠를 개발,배포,사용하는데 따른 비용 및 노력을 크게 줄일 수 있을 것으로 기대됨 o콘텐츠의 개발 비용,노력 및 제작 기간 절감을 통한 관련 산업의 활성화 및 확산을 촉진시킬 것으로 예상 됨 o표준화된 콘텐츠의 사용은 국산 콘텐츠 제작 소프트웨어 솔루션의 시장 진출 기회를 증대 시켜 관련 국내 산업의 활성화를 견인하고,나아가 소프트웨어 수 출의 디딤돌이 될 것으로 기대됨 정성적 기대효과 o표준화를 통해 증강현실 문화콘텐츠 산업이 활성화 된다면,기존의 도서,문화 재 관람 등의 아날로그적인 문화콘텐츠 제공에서의 시간적 공간적 한계를 극복 하고,더욱 풍부한 경험을 제공함으로써 문화콘텐츠를 즐기는 방식의 새로운 패러다임을 형성할 것으로 기대됨 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o증강현실 기술의 경우 이제 막 상용화가 가능한 수준의 기술들이 개발되고 있 -218-

250 어 본격적인 산업 적용을 위해서는 지속적인 기술적 발전이 필요한 상황이며, 이로 인해 장기적인 안목에서 표준화 대상 세부 기술을 선정하고,지속적으로 기술개발 동향을 표준에 반영할 필요가 있음 o증강현실 문화콘텐츠 시장의 경우 아직까지 뚜렷한 시장 선도 기업이나 단체가 없어 각 기업 및 단체 별로 고유의 기술을 바탕으로 고유의 콘텐츠 형식을 사 용하고 있어,이들의 공통적인 필요를 충족시킬 수 있는 형태의 표준 개발이 필요할 것으로 예상됨 o증강현실 문화콘텐츠 기술 보유 기업 및 단체의 경우 자체 기술 개발 및 확보 에 집중하고 있어,아직까지 표준화 활동이 미미한 형편으로,표준화 추진 시 이들의 적극적으로 참여를 유도할 수 있는 지원 방안이 함께 마련되어야 할 것 으로 예상됨 o증강현실 문화콘텐츠 기술의 경우 산업적 발전기로서 기술 발전 속도가 매우 빠르게 진행되고 있어,단기간에 포괄적인 표준을 완성하기에 한계가 있음 o증강현실 기술의 경우 아직까지 신생기술로서 기술을 보유한 기업 및 기관들이 지적재산 보호의 문제로 표준화에의 참여가 소극적일 수 있어 이를 극복 할 수 있는 방안 마련 필요 사.표준화 추진 전략 및 체계 o증강현실 기술은 컴퓨터 그래픽스,컴퓨터 비전,콘텐츠 등 다양한 기술 분야가 융합된 기술 분야로서,각 기술의 개별 표준화 동향을 고려하여 해당 기관과 협력하여 추진할 필요가 있음 -컴퓨터 그래픽스 분야의 경우 ISO/IEC JTC1 SC24,Web3D Consortium, KhronosGroup등이 관련 기술의 표준화를 진행 중 -컴퓨터 비전 분야의 경우 ISO/IEC JTC1SC24에서 로봇을 위한 영상인식 및 처리를 중심으로 한 기술 표준화를 진행 중 -장기적으로 문자정보 중심의 위치기반 지역정보 서비스와의 연동이 예상되 므로 향후 두 서비스의 연동을 고려하여 OGC,W3C 등 관련 표준화 기관과 협력하여 추진할 필요가 있음 -219-

251 -실사 영상과 컴퓨터 그래픽스 영상이 복합된 형태의 콘텐츠라는 측면에서 압축 전송 분야의 선두인 MPEG 그룹과 협력할 필요가 있음 -IPTV,유무선 통신 서비스,e-book 등 기존의 서비스와의 연동을 고려하여 표준화를 추진할 필요가 있음 o문화콘텐츠의 경우 문화적 특성상 국내에서의 산업화가 먼저 요구되는 만큼, 국내 관련 산/학/연 단체들의 요구를 바탕으로 국내 표준화 단체(기술표준원, TTA)를 통한 국내 표준을 도출하되,이를 국제 표준과 연계가 가능하도록 장기 적인 계획을 포함하고,이를 바탕으로 유관 국제 표준화 그룹(ISO/IEC JTC1 SC24,KhronosGroup,Web3D Consortium,MPEG)에서 국제 표준화를 선도해 갈 필요가 있음 o증강현실 문화콘텐츠의 경우 기술적/산업적으로 활발하게 성장을 하고 있는 상 황으로,정부의 정책적 지원을 바탕으로 관련 연구기관/학계/산업계가 긴밀하 게 협동할 수 있는 컨소시엄을 구성하고,이를 통해 표준안을 개발하여 세부 표준화 대상기술 별로 관련 국제 표준화 기구를 통해 표준화를 진행 -220-

252 아.표준화 로드맵(안) o증강현실 문화콘텐츠 기술은 연구개발 측면에서는 발전기,상용화 측면에서는 여명기 단계에 있으므로,표준화 측면에서 볼 때 2010년에서 2011년까지는 여 명기로 여러 단체들에서 관심을 갖고 표준화 활동을 시작할 것으로 예상되며, 향후 기술 개발 및 발전 속도와 맞물려 2012년에서 2013년에는 광고나 도서 분 야와 같은 소규모 콘텐츠 분야에서부터 표준화가 시작돼,2015년경에는 다양한 형태의 증강현실 문화콘텐츠에 대한 국제적 표준화가 진행될 것으로 예상 [그림 5-29]증강현실 문화콘텐츠 표준화 로드맵 -221-

253 제 6절 문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 1.명칭 문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 2.개요 o디지털 콘텐츠는 인터넷 및 컴퓨터 기술의 발전으로 오늘날 다양한 형태의 전 자기기(휴대폰,전자책,TV 등)와 호환을 가능하게 하고 있으며,이러한 호환성 은 문화산업의 고정적 전달(시간/장소의 제약 등)의 특성에서 유동적 전달(시간 /장소의 제약 등 탈피)의 특성으로 변모시킬 수 있었던 계기를 마련함 o현재 이슈화되고 있는 3D 상영관,3D TV,3D 게임기,전자책 등은 디지털 콘 텐츠의 양적인 팽창을 촉진하는 계기를 마련하고 있으며,문화산업의 생산측면 에서도 온라인 디지털 콘텐츠산업의 부흥을 주도할 것으로 예상됨 -3D 영화 아바타 의 경우,이미 국내에서 1,000만 관객을 돌파하는 등 전세계 적으로 흥행에 성공하면서 3D 영화의 새로운 영역 생성 -3D 영화의 흥행 성공과 함께 게임,영화,애니메이션 등 3D를 구현하기 위 한 기술발전이 고조되면서,이를 구현할 수 있는 영화관,3D TV 등 구현 기 기에 대한 개발도 가속화시킴 -3D 상영관 :3D 영화 콘텐츠를 보다 현실적으로 구현할 수 있는 영사환경을 갖춘 시설물 -3D TV :3D 영상 콘텐츠를 안방에서 보다 현실적으로 구현할 수 있는 구현 기기 -3D 게임기 :3D 게임 콘텐츠를 보다 현실적으로 구현할 수 있는 구현 기기 -전자책(eBook): 디지털 콘텐츠의 한 종류로 종이책과 유사한 인터페이스를 제공하는 소프트웨어를 통해 일반 컴퓨터나 전용 단말기에서 볼 수 있도록 만들어진 디지털 파일 을 의미하며, 텍스트 기반의 정보를 디지털화 하여 온 라인으로 유통시키는 디지털 콘텐츠 서비스 라고도 함 -222-

254 o반면,디지털 콘텐츠의 피해사례에 대해 한국소비자연맹 자료에 따르면 전체 고발 건수는 2008년 82,144건,2009년 94,992건으로 전년 대비 15.6% 증가함 o피해사례 중 정보통신서비스 고발 건수는 2008년 13,449건,2009년 18,408건으 로 전년 대비 36.9% 증가,타 분야에 비해 가장 높은 소비자 불만 사례가 발생 하고 있는 것으로 조사됨 -정보통신서비스분야의 소비자 불만이 가중되고 있는 주된 요인으로는 무분 별한 디지털 콘텐츠의 생산 유통으로 사전에 소비자가 불량 콘텐츠에 대한 인식을 하지 못하는 생산 유통과정상 시스템적 결함에 기인한 것으로 판단 됨(2004년 9월까지 소비자 단체 상담청구에 접수된 온라인 디지털 콘텐츠 관 련 소비자 피해건수는 총 11,517건 중 4,821건으로 42%에 달함) o이처럼,디지털 콘텐츠에 대한 기술 및 이를 구현하기 위한 기기의 발전은 지 속적으로 확대되고 있으나,소비자 입장에서 보다 안정적이고 안심하고 사용할 수 있는 디지털 콘텐츠의 품질에 대한 검증 환경은 미약한 실정임 -디지털 콘텐츠 사용자는 다양한 유형의 디지털 콘텐츠들 중에서 자신의 기 기(컴퓨터,휴대폰,전자책,MP3등)에 알맞는 디지털 콘텐츠를 선택함에 따 라 양질의 디지털 콘텐츠 생성의 중요성은 점차 부각 -무분별한 디지털 콘텐츠 개발 및 공급은 소비자들의 불만을 가중시키며,장 기적 관점에서 국내 디지털 콘텐츠 시장의 해외 디지털 콘텐츠 시장 잠식을 불러올 수 있음 -양질의 디지털 콘텐츠 생성을 위해서는 디지털 콘텐츠에 대한 품질인증 기 준의 가이드라인 표준화가 필요한 시점임 -디지털 콘텐츠 품질인증은 우수한 디지털 콘텐츠임에도 불구 낮은 인지도와 신뢰성 부족에서 오는 콘텐츠 사장과 해외 디지털 콘텐츠에 의한 시장잠식 의 예방 가능 o특히,국제적 신뢰를 바탕으로 한 세계시장 진출적 측면에서 문화산업의 성장 과 더불어 우리나라 디지털 콘텐츠의 세계시장으로의 공급을 가속시키고,이에 따른 경쟁력을 확보하기 위해 품질에 대한 표준안의 마련과 수준 높은 콘텐츠 의 품질을 유지시키기 위한 가이드라인이 뒷받침될 필요성이 증가함 o디지털 콘텐츠에 대한 품질인증 6) 을 통해 소비자로 하여금 콘텐츠에 대한 사전 -223-

255 식별로 안심하고 편리하게 사용할 수 있는 여건조성이 가능하고,공급자에게는 양질의 콘텐츠 생산에 대한 공급환경조성이 가능해짐 [그림 5-30]콘텐츠 산업의 성장 및 문제점 3.국내외 관련 동향 및 주요쟁점사항 가.관련 기술 동향 o품질인증과 관련,유사한 프레임워크인 시험인증제도는 절차 및 서비스가 특정 표준과 각종 인증 요구조건을 만족하는지 검증 평가하는 시험,인증,인정,지 정 등과 같은 일련의 행위로 구성되는 이른바 적합성 평가 메커니즘임 o일반적으로 시험인증제도는 정부와는 독립적인 제3자 기관에 의해 운영되며, 최종적으로 표준 및 관련 인증 요구조건에 적합하면 인증서로 사실을 보증해주 는 절차로 구성됨 6)문화산업진흥기본법 제12조,문화산업의 유통활성화를 정부는 문화상품에 대한 품질인증을 장려하고 이 에 필요한 활동을 지원할 수 있음 -224-

256 o인증기관과는 별도로 인정기구는 국제기준인 ISO/IEC 가이드에 따라 품질 시 스템을 적합하게 구축 운영하고 있는지를 평가해 인정하는 역할을 수행함 o인증기관은 인정기구로부터 제품에 대한 인증업무를 할 수 있도록 권한을 인정 받아 시험기관의 제품에 대한 시험성적서와 기타 인증기관이 정하는 요구조건 을 근거로 하여 인증서를 발급함 o특히,시험기관의 경우 인정기구로부터 인정을 받아 제품의 시험을 수행하기 위해 해당 표준에 대한 적절한 시험 방법,시험 규격 및 시험 도구 등을 개발 해 시험 서비스를 제공함 o일반적으로 제품에 대한 시험인증제도 기능은 제품이 시장에 유통되기 전에 해 당 표준과 인증 요구조건에 적합한지 여부를 검증 평가하는 사전적 기능과 인 증된 제품의 품질이 인증되기 전 상태와 동일한 상태로 유지되고 있는지를 확 인하는 사후관리적 기능이 갖고 있음 o인증제도를 통해 시장에 유통되는 제품 및 서비스 그 자체는 일단 품질 측면에 서 공인기관으로부터 보장받음을 의미하며 최종 구매자인 소비자가 안심하고 제품을 구입할 수 있는 환경을 조성함 -제조업자 및 제공업체는 제품 및 서비스를 생산/개발/유통에 필요한 보다 많은 소비자를 확보하기 위해 제품 및 서비스 품질 향상에 노력을 기울임 o이와는 별도로 콘텐츠 품질측정의 연관기술인 휴먼팩터 기술은 인간이 3D 디 스플레이를 통해 3D 영상을 시청할 때 발생하는 광과민성 발작,시각 운동 유 도 멀미,시각적 피로 등을 저감할 수 있는 기술을 연구하는 분야임 o휴먼팩터에 대한 연구는 인간의 시각적 피로의 문제를 해결하기 위해 진행되고 있으며,시각과 관련이 매우 깊은 색체,운동 등과의 연관 관계 도출에 집중하 고 있음 o콘텐츠 품질인증에서도 휴먼팩터 기술에 대한 고려를 통해 인간의 지각,감각 등에 대한 부작용 측정의 기준이 요구됨 나.관련 산업 동향 o세계 디지털 콘텐츠 시장은 2012년 약 5,565억 달러로 연평균 13.3%의 성장률 -225-

257 을 보일 것으로 전망되고 있음 -지속적인 성장세를 이어가고 있는 세계 디지털 콘텐츠 시장에 대응하기 위 한 우수 디지털 콘텐츠 개발 및 보급이 시급한 실정임 -우수 디지털 콘텐츠 개발 및 보급을 위해서는 품질인증체계의 활용에 의한 우수 디지털 콘텐츠 개발이 필요함 <표 5-8>세계 디지털 콘텐츠 시장의 분야별 시장 규모 및 전망 (단위:백만달러) 구분 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 CAGR 전체 214, , , , , , , , % 게임 35,215 42,257 49,023 54,517 58,439 64,001 68,167 74, % 디지털방송 58,097 68,438 79,595 92, , , , , % 디지털영상 41,624 47,487 52,025 57,060 62,327 68,497 74,935 81, % 디지털음악 4,805 7,887 10,980 14,752 18,120 21,394 24,264 29, % 이러닝 7,140 10,227 12,898 16,027 16,124 22,720 26,482 30, % 전자책 1,844 2,401 3,159 4,097 6,024 7,776 9,437 11, % 정보콘텐츠 38,724 41,142 44,666 48,910 54,340 60,531 66,045 71, % 온라인포털 23,198 31,809 40,982 50,201 58,523 66,959 74,493 82, % 솔루션 3,656 4,358 5,214 6,258 7,269 8,359 9,612 10, % 모바일콘텐츠 8,113 13,218 18,092 23,523 29,210 35,807 41,780 49, % 차세대 DRM 표준화 로드맵,2009,TTA o국내 디지털 콘텐츠 시장 규모는 연평균 10.3%의 성장세를 이어갈 것으로 전망 되며,디지털 관련 콘텐츠 시장은 한류열풍과 전자책 등 기술개발 노력에 따라 지속적인 증가세를 이어갈 것으로 기대됨 -한류의 기본적인 틀을 이루고 있는 드라마와 대중음악에서 다큐멘터리,영 화,애니메이션,게임,캐릭터 등은 문화콘텐츠 전반으로 확산될 전망이며, 한국 만화에 대한 유럽시장의 러브콜은 계속될 것으로 보임 -새로운 한류콘텐츠로 조명 받고 있는 비보이 나 점프 등의 퍼포먼스 등도 한류 콘텐츠의 내용을 더욱 풍부하게 하고 있으며,한국전통문화도 콘텐츠로 새로이 탄생,세계시장에 알려질 계획으로 문화체육관광부는 한국 전통문화 를 브랜드화 하는 한( 韓 )브랜드,한( 韓 )스타일의 세계화 등을 통해 한국 문화 를 해외로 전파하는 사업에 더욱 박차를 가하고 있음 -한류 스타들의 미국 진출처럼 만화,애니메이션 등의 콘텐츠들도 미국,유럽 -226-

258 등 세계시장으로 대거 진출할 것으로 보이며 한국 만화의 경우,지난해부터 프랑스,벨기에 등을 중심으로 작가주의만화와 같은 다양한 만화 콘텐츠에 대한 인기가 급증,유럽출판사들의 만화 판권구애가 이어지고 있음 - 뽀롱뽀롱 뽀로로 와 빼꼼 등 국산 애니메이션들도 유럽에서 크게 호평을 받고 있어 국산 애니메이션 수출의 청신호를 밝혀주고 있는 대표적인 사례 로 제시되고 있음 -스타,공연물에 이어 문화기술(CT)도 테크(Tech)한류 를 일으킬 것으로 전망 되면서 문화원형 복원이나 콘텐츠 보호,유통 기술과 같은 문화기술(CT)의 기반기술을 직접 활용한 테크(Tech)한류 는 고부가가치 산업으로서 수출장르 의 패러다임의 변화를 주도할 것으로 보이고 있음 <표 5-9>국내 디지털 콘텐츠 시장 규모 구분(단위:억원) 2006년 2007년 성장률 게임 27,136 30, % 디지털방송 15,260 16, % 디지털영상 3,121 3, % 이러닝 7,856 8, % 제작/서비스 디지털음악 3,170 3, % 전자책 % 정보콘텐츠 10,739 11, % 콘텐츠 거래 및 중개 16,874 18, % 소계 84,592 93, % 솔루션 디지털 콘텐츠 솔루션 16,798 18, % 합계 101, , % 2008년 국내 DC시장조사 보고서,2009,한국정보통신산업진흥원 다.관련 표준화 동향 해외 현황 o현재 전세계적으로 확산된 인터넷망과 양질의 콘텐츠에 대한 수요와 공급은 지 속적으로 증가하는 추세로,이미 생산된 콘텐츠의 질을 평가하고 인증시스템뿐 만 아니라 온라인콘텐츠를 생산하는 기준에 대한 연구 및 지원도 점차 확대되 고 있는 추세임 o미국과 유럽연합 등에서는 이미 공공의 자원을 디지털화하여 상업적으로 활용 하기 위한 연구를 활발히 진행,미국의 NINCH,EU의 MINERVA 프로젝트 및 -227-

259 econtent,영국의 QA-focus등이 있음 -반면,급속하게 온라인 콘텐츠화되어가고 있는 환경을 충분히 수용하지 못하 고 있고,문화원형의 디지털화나 교육디지털콘텐츠 등 일부 영역에 대해서만 지원이 이뤄지고 있는 등 한계가 발생함 o주요 선진국은 디지털 콘텐츠 시장의 성장과 더불어 무분별한 디지털 콘텐츠 생산 및 유통을 제어하고자 다양한 콘텐츠 인증제도를 시행하고 있음 1)BSI(BSI매니지먼트 시스템) obsi는 국제 규격,테스트,평가 및 인증을 시행하고 있는 다국적 기업.1901년 설립,최초의 규격을 제정한 기관.ISO의 창설멤버이며,품질경영시스템,환경경 영시스템,안전보건경영시스템 및 프로젝트 경영으로 알려져 있는 업무용 규격 을 최초로 제정,발행 oiso 9000,QS-9000,ISO 14000,TickIT 또는 EMAS인증기관,규격 제정,교육, 콘텐츠인증 및 CE 마크 등의 서비스도 제공 o에듀테인먼트와 만화의 인증에 관한 한 규격,표준에 관하여는 통용이 어렵지 만 프로세스 및 인증 시스템의 장기적 비전과 관련하여 유용한 선진사례로 평 가됨 2)MLA(박물관,도서관,아카이브) o웹상의 문화관련 사이트의 질적 기준 및 도서관,유물관리,문화유산과 관련된 일을 주로 수행 o효과적인 상호 커뮤니케이션을 위한 아카이브 구축에 관한 규정을 제공하며, 도서관,유물관리,문화유산과 관련된 일을 수행 3)BECTA(영국 교육 커뮤니케이션,기술 협력) o디지털 교육리소스를 개발하기 위한 목표로 시작된 프로젝트이며,교육 콘텐츠 개발을 위한 교육적 준칙,양질의 콘텐츠 개발에 목적을 두고 있음 4)MINERVA(영국 교육 커뮤니케이션,기술 협력) o문화 및 과학분야 콘텐츠에 대하여 디지털화,메타데이터,장기간 접속가능성과 -228-

260 보존에 관한 서로간의 일반화된 플랫폼을 제공하며,디지털화 가이드라인을 제 시하기 위한 국가 간의 협업체 역할 수행 ominerva 프로젝트의 디지털화 프로젝트 계획에 관한 보고서들에는 구분,지 적 자산,저작권,원본 조작 및 프로세스,디지털 원본 보관,메타데이터,출판 을 위한 준비 사항,온라인 출판 등에 관한 내용이 잘 묘사되어 있으며,정성적 평가 항목에 대해서는 역사,고고학,시각예술,행위예술과 문학 등에 관한 인 문학적 요소와 투명성,효율성,유지/보수 및 접근성,사용자 편의성,응답성, 다중언어,내구성,관리,보존 등의 이슈와 관련하여 정리가 가능함 5)ISO/IEC 9126 o현재 한국정보통신기술협회(TTA)에서 ISO/IEC 12119와 ISO/IEC9126을 기준으 로,S/W기능별,분야별로 품질특성을 분류하여 각 평가 항목 도출에 사용되고 있는 제도로 S/W에 기증별,분야별로 품질특성을 분류하는 기능 수행 <표 5-10>해외 주요 디지털 콘텐츠 인증 사례 기 관 대 상 내 용 BSI MLA UKOLN BECTA MINERVA 프로젝트 JISC ISO/IEC 9126 품질경영 시스템 박물관, 도서관, 아카이브 도서관 정보 네트워크 교육 커뮤니케이션, 기술협력 교육 커뮤니케이션, 기술협력 정보협력 시스템 S/W품질특성, 메트릭 - ISO 9000, QS-9000, ISO 14000, TickIT 또는 EMAS 인증 - 규격 제정, 교육, 콘텐츠인증 및 CE 마크 등의 서비스 - 웹상의 문화관련 사이트의 질적 기준 - 도서관, 유물관리, 문화유산과 관련된 일을 수행 - 아카데믹한 도서관 - 문헌 리뷰를 통해 구분 기준을 선정 - 디지털 교육리소스를 개발하기 위한 목표 - 교육 콘텐츠 개발을 위한 교육적 준칙, 양질의 콘텐츠 개발 - 문화 및 과학분야 콘텐츠에 대하여 디지털화, 메타데이터, 장기간 접 속가능성과 보존에 관한 서로간의 일반화된 플랫폼을 제공 - 디지털화 가이드라인을 제시하기 위한 국가간의 협업체 - UK post-16에 의해 시작, ICT를 구현하려는 노력 - 웹의 질적 확신에 초점 - s/w 기능별, 분야별로 품질특성을 분류 - TTA에서 ISO/IEC 12119, ISO/IEC9126 기준 적용 국내 현황 o국내에서 콘텐츠와 관련된 인증을 진행하고 있는 대표적 기관으로는 정보통신 -229-

261 윤리위원회(청소년 웹/사이트),한국직업능력개발원(성인용 교육콘텐츠),한국교 육학술정보원(교육용 콘텐츠),한국표준협회(기업 브랜드 지역특산품),TTA(소 프트웨어 전 분야)가 있음 1)정보통신윤리위원회(청소년 웹/사이트) o청소년이 사용할만한 웹사이트라는 특정 목적으로 운영되고 있으며,매년 우수 사이트 선정 시상을 통한 자발적 참여를 유도하고 있음(2004년 4월 처음 시행 되었으며,인터넷 상에서 청소년에게 꼭 필요한 건전하고 유익한 정보를 발굴) o성인물/사행심 조장,게시물 문제,서비스 중지(URL변경 포함),아동가입절차 시행 등에 대해 평가 2)한국직업능력개발원(성인용 교육콘텐츠) o고용보험료 환급혜택으로 많은 수요를 발생시키고 있으며,평가 항목 및 심사 위원에 관해서는 완전 비공개로 인증을 진행함으로써 보안성 및 신뢰성을 확보 하고 있음(심사비용은 건당 2만원 가량으로 심사과정 등은 비밀로 지켜지며,심 사신청비용은 무료) 3)한국교육학술정보원(교육용 콘텐츠) o1998년 이후 현재까지 인증건수는 감소함에도 불구 인증신청은 계속적으로 이 루어지고 있는 특징을 보이고 있으며,해외 진출 시 추천서 발급 등 다각적인 지원을 하고 있음 4)한국표준협회(기업 브랜드 지역특산품) o국내 산업 발전 및 기업 브랜드 경쟁력 강화를 위해 콘텐츠,기술,품질의 우수 성을 평가 기업과 소비자가 콘텐츠를 믿고 구입할 수 있는 판매촉진에 기여하 는 제도 운영(KS/ISO 인증,경영자 및 직원 교육,국내외 인증 건수,서비스 품 질 수준-콜센터 운영) 5)TTA(소프트웨어 전 분야) oiso/iec 9126과 ISO/IEC 12119기준 한국형 평가모듈을 개발하여 시험,인증을 진행 하고 있으며,정부기관 우선구매,병역특례 등 다양한 혜택을 제공하고 있음(소프트웨 어 개발 업체 영세성 및 제3자 시험/인증 서비스 제도 도입 수요 필요성에 의해 진행) -230-

262 <표 5-11>국내 주요 디지털 콘텐츠 인증 사례 기 관 대 상 내용 정보통신윤리위원회 청소년 웹사이트 - 청소년이 사용할만한 웹사이트라는 특정 목적으로 운영 - 매년 우수 사이트 선정 시상을 통한 자발적 참여 유도 한국직업 능력개발원 성인용 교육콘텐츠 - 고용보험료 환급혜택으로 월 평균 건의 인증건수 발생 - 평가 항목 및 심사위원에 관해서는 완전 비공개로 인증 진행 KERIS 한국표준협회 TTA 교육용콘텐츠 기업 브랜드 지역특산품 소프트웨어 전 분야 - 해외 진출시 추천서 발급 - e-learning 및 교육용 콘텐츠 전반에 관한 폭넓은 인증을 실 시하고 있으며 1998년 이후 꾸준히 인증 신청이 이어지고 있음 - 콘텐츠력, 기술력 등에 대한 평가 - KS/ISO 인증, 경영자 및 직원 교육, 국내외 인증 건수, 서비스 품질 수준-콜센터 운영 - ISO/IEC 9126과 ISO/IEC 12119를 기준으로 한국형 평가모듈 을 개발하여 시험, 인증 - 정부기관 우선구매, 병역특례 등 다양하고 포괄적인 혜택 라.산업체 및 전문가 인터뷰 o표준화 대상 항목 제시 및 사유 -프로덕트(결과물)인증뿐만 아니라 프로세스(과정)인증도 필요하며 품질의 스토리텔링 요소,디자인 요소,정보구조,인터페이스 등에 대한 요소별 표준 화 필요 -콘텐츠 제공방식(플래시 및 html)필요 -디지털 영상 유사 측정(콘텐츠기반 데이터베이스 작성으로 표절 및 유사 영 상 콘텐츠 검색)필요 -문화예술과 관련된 콘텐츠의 품질은 단순히 기술적인 요소를 정량적으로 평 가해서는 부족함이 있으므로 감성 부분에 대한 품질기준과 측정 방법이 만 들어져야하고 그 부분에 대한 표준화가 이루어져야 함 -콘텐츠 접근 및 호환성 고려가 필요 정보기기 접근/호환성 -모바일,정보단말기 이용자 접근성 -장애우 및 노령자 -231-

263 마.시사점 o국내외적으로 지속적인 성장세를 이어가고 있는 디지털 콘텐츠 시장에서의 경쟁 력 확보를 위해 디지털 콘텐츠 품질인증시험을 통한 신뢰성 확보는 매우 중요함 o신뢰성이란 가령 부품/소재나 제품 시스템 등이 주어진 조건(사용,환경조건)하 에서 하자 없이 일정기간(시간,거리,사이클 등)동안 최고의 품질 및 성능을 유지하는 특성을 말하며,신뢰성이 좋은 콘텐츠는 결국 소비자가 만족하는 제 품을 의미함 [그림 5-31]신뢰성인증 개념도 o디지털 콘텐츠 시장의 발전을 위한 품질인증 표준화로 국내 디지털 콘텐츠의 신뢰성확보를 위한 노력이 필요한 시점임 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 o문화기술(ct)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 -품질인증 정부가 제품 등을 전문인증기관의 시험과정을 통해 신뢰성을 보장함으로써 소비자에게는 신뢰를 공급자에게는 안정적 공급을 유도하는 과정을 의미 -가이드라인 지침 또는 안내선이란 뜻에서 정부가 어떤 부문에 대한 정책을 뒷받침하 -232-

264 기 위하여 설정한 규제의 범위 -품질인증 가이드라인 문화기술(CT)콘텐츠의 기획/생산 유통 소비 과정에 정부가 설정한 권 장 사항을 따르게 함으로써 소비자에게는 신뢰를 공급자에게는 안정적 공 급을 유도하기 위한 지침을 의미 [그림 5-32]문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 효과 나.표준화 유형 o콘텐츠에 대한 품질인증은 국내 표준의 조기 정착 및 활성화를 위해 산업적 파 급효과를 고려하여 산업표준으로 추진 다.표준화 세부내용 문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 o콘텐츠 품질인증 평가요소(공통/개별요소)표준화 -콘텐츠 품질에 대한 측정을 위해 투명성,호환성,효율성,보안성,접근성 등 의 평가요소를 개발하고 평가요소는 공통요소와 개별요소를 구분 -콘텐츠 품질인증 공통 평가요소 규격 -콘텐츠 품질인증 개별 평가요소 규격 -233-

265 o평가요소별 계측방안 개발 -공통 평가요소 계측방안 개발 지원 -개별 평가요소 계측방안 개발 지원 -공통/개별 평가요소에 대한 온라인 평가방안 개발 o정보기기 간 호환성 측정 표준화 -정보기기 간 콘텐츠 호환성 표준 플랫폼 규격 -정보기기 간 하드웨어 규격 및 시스템 요구 기능 규격 -정보기기 단말의 보안 가이드라인 및 보안 요구 규격 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 표준화 개발기관 o콘텐츠 산업에 영향이 있는 기업과의 공동개발이 필요하며,기업에 따라 표준 이 직접 회사의 이익과 직결되지 않을 수 있어서 표준화 추진에 있어서 정부에 서 표준화 전문 단체와 기업이 공동으로 표준 개발을 진행하도록 지원하는 정 책이 필요함 협력 기관 o표준 개발 결과물이 표준으로 정착하기 위해서는 표준화 전문기관(기표원 및 TTA 등)을 통한 표준화활동이 필요함 o표준화 기술 개발을 위해서는 산/학/연 의견을 수렴하여 전문 표준화 지원 기 관과 공동으로 장기적 계획으로 추진해야 할 것임 마.기대효과 기술적 기대효과 o품질인증 가이드라인 부재에 따른 기존 문화기술(CT)콘텐츠 시장에 양질의 콘 텐츠 기획/생산 풍토 조성을 통한 기술개발 노력이 이어질 수 있을 것으로 기 대됨 -234-

266 o특히,가이드라인에 적합한 우수기술 선발로 직접적인 자금지원 혹은 금융권 자금지원을 위한 신용보증 등과 같은 지원책이 함께 병행된다면 더욱 높은 효 과가 발생될 것으로 사료됨 경제적 기대효과 o디지털 콘텐츠 시장의 급속한 성장에 따른 세계적 기술개발 노력은 국내 시장 잠식을 불러올 수 있는 만큼,품질인증 가이드라인을 통한 경쟁력이 높은 기술 개발 풍토를 조성함으로써 국가 경쟁력이 높아질 것으로 전망됨 o우수 기술개발은 세계 디지털 콘텐츠 시장 진출의 핵심으로 이에 따른 높은 생 산유발효과 및 부가가치 효과가 발생될 것으로 기대됨 정성적 기대효과 o소비자는 보다 업그레이드된 콘텐츠를 선택할 수 있는 판단의 계기마련이 가능 해 짐으로써 다양한 양질의 디지털 콘텐츠 사용 가능 o공급자는 신뢰도를 바탕으로 안정적 공급을 할 수 있는 여건이 조성되어 다양 한 양질의 디지털 콘텐츠 공급이 가능해짐 o다양한 양질의 디지털 콘텐츠 시장 형성으로 국가 경쟁력 강화 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o콘텐츠 품질인증의 경우,품질인증을 위해 임의적으로 규격을 만드는 우려가 있으나,SW 품질인증이 산업체에 많은 도움을 준 측면을 고려하면 양질의 콘 텐츠를 제작할 수 있는 환경 조성도 가능함 o콘텐츠 품질인증은 산업 적용을 위해서는 지속적인 평가기준과 관련 기술 발전 이 필요한 상황이며,장기적인 관점에서 표준화 대상 세부 기술을 선정하고,지 속적으로 기술개발 동향을 표준에 반영할 필요가 있음 o정보기기 간 호환성 측정의 경우,시장 선도 기업이나 관련 단체가 부재한 상 황으로 공통적인 필요를 충족시킬 수 있는 표준 개발이 필요할 것으로 예상됨 -235-

267 o또한,콘텐츠 품질인증 표준화 추진 시 산업계의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 지원 방안이 마련된다면 콘텐츠 개발의 플랫폼 대중화에 기여할 수 있음 o콘텐츠의 중요한 품질요소로 피로도 발생 원인을 명확하게 규명하여 원인을 완 화하거나 발생의 정도를 등급화할 수 있다면 경쟁력있는 콘텐츠 생산이 예상됨 사.표준화 추진 전략 및 체계 문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 대상 범위 o영화,게임,애니메이션,캐릭터,음악,만화,출판,광고,방송영상,에듀테인먼 트 디지털 콘텐츠 및 문화적 색체가 가미된 형태의 기타 디지털 콘텐츠 문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 기준(안) o디지털 콘텐츠의 광범위성과 타 부처 중복성을 고려,문광부 측면에서는 디지 털 콘텐츠의 질적 측면에 입각한 콘텐츠 등급제 기준 및 사용자 측면에 입각한 연령등급제 기준에 촛점을 맞춤 o질적 측면에 입각한 콘텐츠 등급제 기준 :총 3개 등급(A,B,C등급)으로 각 등 급별 기준에 부합되는 정도에 따라 등급 부여 구분 기준 세부기준 A등급 B등급 C등급 <표 5-12>콘텐츠 등급제 기준 상 (사용권장) 중 (보통) 하 (부적합) 평가요소(예시) - 투명성 : 출처에 대한 명확성 - 호환성 : 다양한 기기 구현 가능성 - 효율성 : 사용자 위주 사용의 편리성 - 보안성 : 유해사이트 및 바이러스 등 방지 가능성 - 접근성 : 사이트 등 접근 용이성 - 예술성 : 예술적 가치 - 공익성 : 공공의 이익 적합성 - 관리/보존성 : 일회성이 아닌 장기적 보존가치 - 다중언어 : 다양한 인종 사용자 확대 장치 마련 휴먼팩터를 고려한 평가요소(예시) - 피로감 : 피로감을 느낄 시, 시청 중지 권고 - 거리감 : 화면에서의 적절한 거리 유지 권고 - 시청성 : 일정 연령(유아)의 시청 시, 시청 권고 -236-

268 장기적 관점에서의 전략 o질적 측면에 입각한 콘텐츠 등급제 기준 및 사용자 측면에 입각한 콘텐츠 등급 제 기준 추진을 위해서는 각 등급별 전문가 풀을 활용,별도 개발 및 다양한 매체를 활용한 홍보/지원체계 마련이 주요 핵심임 -등급 기준 마련 분야별 관련 전문가 구성 등급별 표준화 기준 마련 추진 계획 수립 -홍보/지원체계 마련 우수 문화기술(CT)콘텐츠 발굴 시,정부지원 강화로 동기부여(직접적 자금 지원 / 금융권 신용보장 등) 추진 체계도 o한국콘텐츠진흥원이 문광부로부터 사업 관리를 위탁받아 산/학/연 의견수렴과 동시에 전문 표준개발기간을 통해 표준화 추진 o문광부는 개발된 표준(안)에 대해 기표원/TTA 등과 협의하여 표준 제정 [그림 5-33]추진 체계도 -237-

269 아.표준화 로드맵(안) o문화기술(ct)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 작업은 국내에서는 시작 단 계로 2011년까지 평가요소 기준 마련이 필요하며,이를 토대로 평가요소별 계 측방안 설계 및 정보기기 간 호환성 측정 방법이 필요함 [그림 5-34]문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 표준화 로드맵 -238-

270 제 7절 홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 1.명칭 홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 2.개요 홀로그래픽의 정의 [그림 5-35]홀로그래픽 영상 제작 원리 o최근에 홀로그래픽 기술이 각 분야에서 응용되면서부터 홀로그래픽라는 말이 널리 알려지게 되었으나,홀로그래픽의 원리는 비교적 오래 전부터 알려져 있 었던 것으로,1948년 D.가보가 전자현미경의 분해능력을 향상시킬 목적으로 생 각해낸 영상방법이 홀로그래픽 기술임 o종래의 사진이 물체의 밝고 어두운 면의 분포만을 기록한 것에 반해,홀로그래 픽은 파동으로서 빛이 가지는 모든 정보,즉 진폭과 위상( 位 相 )을 동시에 축적 하고 재생하는 것임 o홀로그래픽 감광재료 상에 물체광과 참조광이 서로 간섭( 干 涉 :interference)현 상을 일으켜 1mm당 500 1,500개 정도의 매우 섬세하고 복잡한 간섭무늬를 만 들고,이 간섭무늬를 기록한 사진을 홀로그램이라고 함 o이와 같이 만든 홀로그램에 참조광과 같은 광선을 쬐면 간섭무늬가 회절격자의 역할을 해서 참조광이 입사한 방향과 다른 위치에서 빛이 회절되는데,회절광이 -239-

271 모인 것이 마치 처음 물체에서 반사해서 생긴 빛과 같음 -홀로그램에서 처음의 물체광이 재생되기 때문에 재생된 파면( 波 面 )안에서 들여다보면 처음 물체가 보이기는 하나 마치 물체가 저 안쪽에 있는 것처럼 보임 -다시 보는 점을 옮기면 물체가 보이는 위치도 변하게 되어 마치,입체사진을 보는 것처럼 보임.또한,원래 물체의 파면( 波 面 )이 재생되기 때문에 아주 약 간 변형한 물체에서 나오는 파면과도 간섭시킬 수가 있음 -한 홀로그램에 다른 화상을 다중기록( 多 重 記 錄 )하여 한꺼번에 재생할 수 있 는 다중정보처리( 多 重 情 報 處 理 )를 할 수 있는 기능이 있으며,또 입체상( 立 體 像 )을 재현시킬 수 있기 때문에,입체 텔레비전도 가능함 o입력 장치 :제스처 센싱 기술 -홀로그래픽의 3차원적 특성을 입력장치로 활용하기 위해서는 입체 카메라를 통해 손가락 및 입력 단말의 위치를 실시간으로 캐치해 낼 수 있는 제스처 센싱 기술이 필요 -제스처 센싱 기술은 이스라엘의 프라임센스사 7) 와 국내의 디스트릭트사 8) 의 기술이 세계적 기술로 인식되고 있음 o영상 구현 :VisioningProcessing -제스처 센싱 기술을 통하여 입력 받은 위치 및 신호 정보를 통하여,X,Y,z 세 축에 나타내야할 영상 정보를 빠르게 처리하는 알고리즘을 모듈화하여 사용할 필요성이 있음 7)프라임 센스 :3D 센싱 인식 기술 선두기업으로서 소비재 기기를 통해 환경을 '보는'것을 가능하게 하고, 사용자들이 이러한 장치를 단순하고 직관적인 방식으로 자연스럽게 통제하고 상호작용할 수 있도록 하는 칩 앤드 프라임센스(ChipandPrimeSensor)레퍼런스 디자인 PS1080시스템과 간편하고 직관적인 애플 리케이션 개발용 소프트웨어를 구현하는 교차 플랫폼 등을 생산 8)디스트릭트 :사람의 다양한 손동작을 인식하는 3차원 카메라와 홀로그래픽 콘텐츠를 실시간 연결하는 3 차원 센싱 기술을 통해 구현되는 것으로 별도의 입력 도구 없이 손의 모양과 움직임만으로 디스플레이 컨텐츠를 허공에서 자유롭게 컨트롤할 수 있는 J4를 자체 개발.삼성전자의 JET프로모션으로 홀로그래 픽 콘텐츠 분야에서 세계적 기술 수준을 인정받고 있음 -240-

272 [그림 5-36]홀로그래픽 원리 o출력장치 :투명 스크린 및 4D 입체 프로젝터 -현재 3D 영상의 가장 단점으로 제기되고 있는 부분은 2D화면을 입체화하기 위한 3D안경의 착용 거부감에 있음 -현4D 입체 영상은 투명 스크린과 다차원 카메라를 통한 입체 영상 구현 방 식으로서,홀로그래픽 투영방식의 한 분야로 확대되고 있으며 영화 마이너 리티 리포트, 아바타, 아이언 맨 에서 보여지는 인터렉티브 영상 등이 이 분야의 핵심 기술임 필요성 o홀로그래픽 콘텐츠 시장의 선점 -하드웨어와 소프트 콘텐츠가 조화된 또 다른 사례로는,애플의 아이폰을 들 수 있음 아이폰은 개발자에게 콘텐츠를 만들 수 있는 DevlopmentKit를 제공하지 만,하드웨어의 규격을 철저히 통제하고,개발되는 콘텐츠도 아이폰의 속 도에 영향을 줄 수 있는 요소는 모두 제외하는 정책을 책정하고 있음 이를 통하여,빠른 속도를 통한 소비자 만족도를 향상 시키고 만족된 소비 자들이 다시 개발자의 콘텐츠를 사는 선순환 구조를 창조함 -홀로그래픽 콘텐츠 역시,이와 같은 선 순화 구조를 갖기 위해서는 하드웨어 -241-

273 의 성능을 충분히 살릴 수 있는 구체적인 콘텐츠 개발 규격이 필요,이러한 규격을 먼저 표준화함으로써 현재 애플의 앱스토어와 같은 시장 선점 효과 를 도출할 수 있음 o스토리텔링의 도구로서의 홀로그래픽 콘텐츠 -홀로그래픽 콘텐츠가 각광받는 이유는 인간의 감각을 시각의 차원을 넘어서 공간감까지 확대하였기 때문이나,인간의 적응력은 같은 화면을 30분 이상 체험할 경우,익숙함을 느끼고,쉽게 흥미를 잃게 됨 -결국,홀로그래픽 콘텐츠는 스토리텔링을 통해 보다 많은 내용을 체험자에게 전달하는 것이 목적이 될 것임 -현재,홀로그래픽 콘텐츠를 개발하기 위해서는 하드웨어적 제약조건을 모두 숙지하고 있지 않으면 기술개발의 한계를 넘지 못하고,원하는 내용을 체험 자에게 전달할 수 없음 o홀로그래픽 하드웨어 및 소프트웨어 기술 개발자를 위한 콘텐츠 규격화 -역설적이지만,하드웨어 개발자와 소프트웨어 개발자는 시스템 개발에 최대 한의 성능을 끌어내기 위해서는 콘텐츠 개발자의 행동을 제한하고 있음 -홀로그래픽 시스템의 규격 제한을 통하여,콘텐츠 개발자는 한계성을 사전에 인식할 수 있고,시스템 개발자(H/W,S/W 포함)는 차기 버전에서 R&D를 통하여 성능을 업데이트시킴 -이러한 시스템 개발 주기를 유지하기 위해서는 콘텐츠개발 규격화가 반드시 필요함 주요 표준화 대상영역 omulti-touchinterfaceengine -접촉식 naturalinterface를 구현하는 multi-touch interface engine은 적외선 sensing 기술을 기반으로 high-quality 감도와 100인치 이상의 big screen에 서의 구동 및 multi-user를 수용할 수 있는 높은 성능을 발휘 o2d gesturesensingengine -비 접촉식 naturalinterface를 구현하는 2D gesturesensingengine은 X축과 -242-

274 Y축의 공간에서 사용자의 fingergesture,bodygesture를 real-time으로 인식 하는 interactive한 사용자 환경을 구축 -적외선 센싱과 3D depth camera등의 첨단 기술로 구현된 high-quality감도 의 wearable형태 및 non-wearable형태를 지원하는 multi-recognition gesture platform은 10M이상의 넓은 공간에서의 구동 및 multi-user수용도 가능 multi-touch interface engine 2D gesture sensing engine o3d gesturesensingengine -X축, Y축뿐만 아니라 Z축까지 지원하는 기술로 3D기반의 직관적인 gesture-interface를 구현.별도의 marker없이 인체 인식이 가능한 TOF(Time OfFlight)방식 3D camera와 middle-ware를 사용하여 특수 의상이나 장갑을 비롯한 별도 장비 없이 제작가능.손 동작과 형태에 특화된 fingerengine과 몸동작과 모션에 특화된 body engine이 개발되어 있으며, 입체영상, hologram등의 3D display와 결합하여 강력한 4D interaction환경 제공 osoundsensing& voiceui -사운드 및 목소리를 통한 naturaluserinterface를 통해 사운드의 강약,고저, 리듬,빠르기,악기의 종류 및 연주 형태를 인지하여 visualization함으로써 관객에게 공감각적인 경험을 제공 할 수 있을 뿐 아니라 현장의 분위기에 맞는 인터랙티브한 실시간 연출이 가능.voice UIengine은 음성의 유형을 분석,입력 명령으로 활용함으로써 대화하듯 기기를 조작 -243-

275 3D gesture sensing engine sound sensing & voice UI o3d holographicdisplay(non-glasstype3d display) -super-size,super-real의 3D holographicperformance기술을 통하여 초고해 상도 입체 영상과 대형 pepper'sghostdisplay,그리고 다이벤트 경험에서 축적된 촬영 및 무대 연출 기술이 더해져 실제와 구분되지 않을 정도의 사 실적인 3D holographicimage를 구현.관객들은 거추장스러운 입체 안경의 착용 없이 3D holographicperformance를 감상 o3d stereoscopicdisplay -3D CG와 실사 촬영을 통하여 컨텐츠를 제작하며,3D실사 촬영의 경우 가장 앞선 방식인 beam splitrig 방식을 사용하지만,상영 방식은 편광/셔터/적 청 방식이 있으며 상황에 따라 선택 3D holographic display (non-glass type 3D display) 3D stereoscopic display -244-

276 o2.5d movie+architecturaldisplay -고휘도 빔프로젝터를 활용하여 건물 외벽을 감싸는 초대형 디스플레이 기술 로써 2.5D mapping 엔진을 사용하여 관객들로 하여금 단순히 벽면에 그려 지는 거대한 그림이 아닌,건물이 입체적으로 변형되고 비현실적인 상황에 놓이게 되는 경험을 체험. 이러한 2.5D 가상입체 기술의 핵심은 3D scanningprocess로,콘텐츠 설계와 세팅 시간을 최소화 하며 관객의 시야에 서 건물이 완전히 영상과 일체화되어 보이도록 함 osphere& dometypedisplay -사각형의 틀에 박힌 디스플레이 형태에서 벗어나 구형 구조물과 반구형의 dome구조물을 디스플레이로 사용.구조물의 크기에 따라 관객들은 구조물 의 안쪽 혹은 바깥쪽에서 영상을 감상.고휘도 빔프로젝터와 다중다면 영상 제어엔진으로 구현된 초대형 360'디스플레이 안에서 관객들은 마치 다른 공 간 안에 와 있는 듯 한 완전한 몰입감을 느낌.한편,real-time distortion engine이 적용된 구형 디스플레이는 멀티터치 스크린과 마찬가지로 다수의 사용자들과 인터랙션하며 관객이 모여드는 공간의 핵심 역할 2.5D movie + architectural display sphere & dome type display -245-

277 ohugeresolutionmultipledisplay -6000x500pixel이상의 초고해상도를 사용하는 인터렉티브 영상.초고해상도에서 영 상의 퀄리티와 인터랙션의 퍼포먼스의 충돌은 피할 수 없었지만,multi-channel 기술을 사용함으로써 완성도 높은 영상과 연출을 유지하면서 다이나믹하고 자연 스러운 실시간 인터랙션이 가능.초대형 MTS,인터렉티브한 mediafaçade,대형 이벤트영상에 적용되어 관객들에게 극대화된 시각경험을 제공 3.국내외 관련 동향 및 주요 쟁점사항 가.관련 기술 동향 o북미 -북미에서는 주로 대학을 중심으로 홀로그래픽 관련 연구가 진행 -미국의 MIT 미디어랩은 AOM(Acouto-OpticModulator)과LCD 방식을 이용 하여 홀로그램 동영상 재생 시스템인 Holo Video'를 개발하였으며,디지털 홀로그램형 5인치급 3D 동영상을 시연 -홀로그래픽 스테레오그램,햅틱 홀로그램 등 다양한 홀로그래픽 응용분야를 연구 [그림 5-37]MIT미디어랩의 홀로그램 관련 기술들 -MIT에서는 CW레이저를 사용하고 있어 AOM에서 음향파의 진행에 따른 상 의 흐름을 보상해 주기 위하여 회전 다면경을 사용 -서던캘리포니아 대학에서는 홀로그램 분산기가 붙어있는 거울이 회전하면서 -246-

278 입체영상을 만들어 내는 Interactive360lightfield Display'시스템을 개발 -Connecticut대학에서는 디지털 홀로그램의 부호화를 위한 기술을 개발하였 고,Verginia공대에서는 광헤테로다인을 통해 레이저들이 만드는 간섭무늬 를 Mhz대의 전기신호로 바꾸어 저장하여 고해상도의 CCD 없이도 효과적 으로 홀로그램을 저장할 수 있는 광주사 홀로그래픽(Optical Scanning Holography) 기술을 개발 -ITI는 오토 스테레오 그램기술,DMA는 홀로그램 및 체적영상 기술,캘리포 니아 대학은 3D 입체 전자 박물관을 시연.캐나다의 McGil대와 CRC 연구 소는 휴먼 팩터 및 3D 시청환경 등에 대한 연구를 활발히 진행 [그림 5-38]서던캘리포니아 대학의 Interactive360lightFieldDisplay'시스템 o유럽 -유럽에서는 프로젝트 그룹인 3DTV NoE를 주축으로 홀로그래픽 연구가 진행 -LMLG에서는 30개의 P3/800MhzCPU를 사용하는 실시간 디지털 홀로그램 생성기를 개발하였고,MPI에서는 PC에 사용되는 그래픽 프로세서(Geforce 7800)를 이용하여 실시간 디지털 홀로그래픽 생성기를 개발 -Bilkent대학에서는 SLM 기반의 홀로그래픽 디스플레이 시스템과 원형 스크 린을 이용한 Volumetric홀로그래픽 디스플레이 시스템을 개발 -247-

279 [그림 5-39]BilKEnt대학의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 -SeeReal에서는 2007년 세계 최초로 20인치급 홀로그래픽 프로토 타입 디스플 레이 장치인 Vision20'을 개발하여 출시 [그림 5-40]SeeReal의 VISIO

280 o일본 -RIKEN과 치바대에서는 FPGA(Field Programmable Gate A ray)를 사용한 실시간 홀로그래픽 시스템을 제작하였고,최근에는 GPU(GraphicProcessor UNIT)을 이용하여 실시간으로 디지털 홀로그램을 생성하는 시스템을 개발 [그림 5-41]치바대학의 FPGA기반 실시간 컬러 홀로그래픽 디스플레이 시스템과 복원영상 -NHK에서는 HD급 SLM을 이용한 autotereoscopic고해상도 디스플레이 시 스템을 제작하였고,스쿠바대에서는 회절근사치를 이용하여 크기의 홀로그램을 제작.니혼대에서는 컬러 홀로그래픽 디스플레이 기술,원통형 홀로그래픽(CylindricalHolography)기술,프린지 프린팅(fringePrinting)기술, AOM과 LCD방식을 이용한 홀로그램 동영상 재생시스템을 구축 [그림 5-42]NHK의 autotereoscopic고해상도 홀로그래픽 디스플레이 시스템 -249-

281 o국내기술 -국내에서는 ETRI,광운대,KIST,광주과기원,서울대,충남대,세종대 등에서 디지털 홀로그램과 CGH를 기반으로 하는 홀로그래픽 시스템에 대한 기초연 구를 진행 중 -ETRI에서는 Z-cam을 기반으로 하는 실시간 영상의 디지털 홀로그래픽 디스 플레이와 컬러 디지털 홀로그래픽에 대한 연구개발을 진행 [그림 5-43]ETRI의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 및 복원영상 -광운대에서는 동영상 표준코덱을 이용한 디지털 홀로그램의 압축방식,고속 CGH 생성 기술,디지털 홀로그램의 보호 및 보안 기술,컬러 홀로그래픽 디 스플레이 기술 등과 같은 홀로그래픽과 관련된 전반적인 기술개발을 진행 중이며,다시점 카메라를 이용하여 여러 장의 실사영상을 획득한 후 각 영상 사이의 시차정보를 추출하여 디지털 홀로그램을 생성하는 연구를 진행 개발 기술로는 홀로그래픽 3D 동화상 비디오,자연광 3D 동영상 홀로그 램 등을 개발,22건의 특허를 등록 [그림 5-44]광운대의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 및 복원영상 -250-

282 -충남대에서는 홀로그래픽 기술을 보안 인증분야에 응용하는 연구를 진행하 였고,세종대에서는 광주사 홀로그래픽 연구를 진행 -KIST는 MIT 방식을 발전시켜 폴리곤 미러를 대체하는 정지 미러세트를 개 발,홀로그래픽 동영상 표시장치에 적용 가능한 CGH 연산 방법론 연구와 디지털 홀로그램 기술과의 접목을 통한 홀로그램 데이터 입출력 시스템을 연구.KIST의 시스템은 펄스레이저를 사용하고 회전 다면경을 대신하여 정 지된 세트를 이용하여 시스템을 휠씬 소형화,간소화함 [그림 5-45]세종대의 OSH 디스플레이 시스템 밑 복원영상 나.관련 산업 동향 o광운대를 주도로 서울대 충북대가 협력하여 차세대 3D 영상 디지털 디스플레 이 센터를 통하여 스테레오 3D,홀로그래픽 3D 연구를 진행하고 있으며 관련 분야에서 세계적인 수준으로 인정받고 있음 <표 5-13>홀로그래픽 관련 연구 현황 구분 내용 기관 3D TV 자연광 홀로그래픽 3D 모니터 시연, 상품을 입체로 볼 수 있는 60인치 무안경 3차원 디스플레이 시스템 기술 스테레오 및 홀로그래픽 3D 영상 디스플레이 기반기술 광운대 서울대, 충북대, 대구대 뉴IT 전략 오감형 홀로그래픽 영상기반의 DTV 등의 응용 인프라 개발 지식경제부 o국내 특허청 검색결과,총 4,415건의 특허가 등록되어 있으며,PCT특허로는 -251-

283 4,925건이 등록되어 있음 o미국 특허청 검색결과,총 10,425건이 검색되어 국내와 미국의 특허양적 차이는 42.3%로 나타나고 있음 <표 5-14>홀로그래픽 특허 관련 주요 현황 국가 한국 미국 유럽 일본 내용 홀로그래픽 HW를 기반으로 홀로그래픽 영상 디스플레이를 위한 공간 정합 및 합성에 관한 혼합 현실 기술을 포함하는 특허 홀로그래픽분야 등의 미래 기반 기술에 관한 특허 선점 홀로그래픽 기술에서는 영국이 유럽에서 활발한 특허 활동을 함, 국내에서는 톰슨(프랑스) 사와 필립스(네덜란드)의 경우, 외국 국적의 출원인이기는 하나, 홀로그래픽의 기술을 높은 특허 출원을 보이고 있음 케논사는 홀로그래픽 기술 분야의 특허 출원에서 강세 다.관련 표준화 동향 2000년 후반부터 미국,유럽,일본 등 선진국의 3D 융합산업 전문 컨소시엄 조직 및 연구개발과 국제표준화 활동을 활발하게 추진 3D 카메라 표준화 o영화 아바타 의 영상 제작 기술과 비교하였을 때 국내의 기술은 아직까지 미비 한 상태이며 현재 3D 카메라를 작동할 수 있는 기술자는 극소수로 나타남 o미국의 경우,3D 카메라 촬영 기술을 교육하는데 인원 당 한 달에 1억 이상의 비용이 소요됨 o2011년 대구에서 개최되는 대구세계육상선수권대회에서 대여할 3D 카메라의 비용은 1달에 7억원정도로 알려짐 o2d를 3D로 전환하는 기술,3D 디스플레이 등의 분야에서는 세계적 경쟁력을 보유하고 있으나 방송장비,무안경 TV,홀로그램 등의 핵심기술은 현재 많이 취약한 상황임 -252-

284 <표 5-15>국내 3D 주요 기술 수준 현황 생산.제작 재생.표현 선진국(100)대비 기술수준 3D 기술분야 10년 15년 기술격차 3D콘텐츠 제작 년 3D방송장비 카메라 ~5년 2D 3D변환(자동) 안경식 3D디스플레이 무안경식 3D디스플레이 년 홀로그램 년 출처 :전자부품연구원 o3d 입체 영상을 촬영 할 수 있는 카메라의 렌즈를 표준화하여 헐리우드에 집 중되어 있는 콘텐츠 제작이 용이해질 것이라고 판단됨 라.산업체 및 전문가 인터뷰 o홀로그래픽 시장은 일종의 완성품 마케팅 시장으로 하드웨어와 콘텐츠의 조화 가 필요함 o홀로그래픽 콘텐츠 개발 1세대인 D사 대표이사의 인터뷰결과,홀로그래픽 시장 은 일종의 완성품 마케팅 시장으로서 하드웨어와 콘텐츠가 절묘하게 어우러져 야 성공할 수 있는 시장이라고 역설함 o홀로그래픽 동영상 제작의 원천기술은 국내에서는 초기 단계이며,외국 업체의 원천기술에 대한 유출방지가 철저함 -홀로그래픽 동영상을 제작할 수 있는 원천 기술은 국내에서는 기술개발이 부재한 상태로,국외에서는 루카스 필름 등 외국 업체의 촬영 카메라를 이용 하여 제작되고 있고,원천기술 유출방지를 위하여,수주를 통한 촬영 제작만 허락하고 있음 -이에 대해,콘텐츠진흥원에서는 2D영상을 3D로 제작해주는 변환기술 개발을 추진하고 있으나,이러한 기술은 콘텐츠 개발 저변이 확대되어야 하는 사항 으로 기술개발과 동시에 콘텐츠 제작 가이드라인과 같은 표준화 작업이 동 반 시행되어야 할 필요가 있음 -253-

285 o광운대 차세대 3D 디스플레이 연구센터 의 인터뷰 결과,레이저를 쏘아 빛의 간섭을 만드는 순수한 홀로그램은 디스플레이 장치 등이 개발되지 못해 상용 화되지 못하고 있으며,대신 자연광을 이용해 평면 영상을 공중에 띄워 입체적 으로 보이게 만드는 대체 기술이 개발된 상태라고 응답함 -일례로 아이언맨 의 홀로그래픽 인턴페이스 기술은 공기 중의 상이 맺혀 지지 않는 문제점을 해결하지 못했기 때문에,현실적으로는 불가능함 마.시사점 o홀로그래픽 콘텐츠 시장은 현재 영화 아바타 의 흥행을 통하여 중요성이 부 각되기 시작한 산업으로 현재는 홀로그래픽을 기술적으로 표현할 수 있는 하드 웨어 개발이 주요 이슈가 되고 있음 o국내의 높은 기술력을 바탕으로 제스처 센싱기술을 활용하는 많은 콘텐츠가 개 발될 수 있도록 홀로그래픽 콘텐츠 입력 방식을 규격화하여 보급하는 것이 필 요함 o콘텐츠 개발자가 기술적 한계를 모두 숙지하려면,홀로그래픽 소프트웨어 전문가 수준의 기술력이 필요하나 현실적으로 예술성이 있는 콘텐츠 제작자가 소프트웨어 장인이 되기 어려운 문제가 있으므로,홀로그래픽 콘텐츠의 스토리텔러로서의 역 할 수행을 위해서는 콘텐츠 개발의 가이드라인이 요구됨 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 홀로그래픽형 제작 규격 표준화 o홀로그래픽형 영상 촬영 가이드라인 제작 표준 o홀로그래픽형 콘텐츠 종류에 따른 기자재 가이드라인 제작 표준 o홀로그래픽형 디바이스 제작자 가이드라인 표준 o홀로그래픽형 콘텐츠 안전 가이드라인 제작 표준 -254-

286 나.표준화 유형 o세계적으로 시장 형성이 시작되는 신규 기술로서 기술개발 초기 단계임을 고려 하여,산업표준을 집중적으로 추진함 다.표준화 세부내용 홀로그래픽형 영상 촬영 가이드라인 제작 표준 o입체 3D 카메라 촬영 시 30~40가지의 촬영 주의사항이 존재함 -인터뷰 결과, 스테레오피아, 아솔 두 업체는 3D 영상 촬영 1세대로서 20년 간의 노하우에 따른 촬영 factor가 30~40여 가지가 필요한 것으로 응답 -이에,신규 콘텐츠 제작자가 활용할 수 있도록 가이드라인을 제시 필요 <표 5-16>홀로그램 영상 촬영 가이드라인(안) 구분 내용 주의 사항 비고 factor 1 factor 2 factor 3 홀로그래픽형 콘텐츠 종류에 따른 기자재 가이드라인 제작 표준 o홀로그래픽형 콘텐츠 제작 방법은 다양하게 소개되고 있으나,각 제작방법의 차이로 인해 콘텐츠 제작자들이 모든 제작 방법을 동시에 사용할 수 없음 o이에,각 제작방법의 스펙 등을 제시하여 제작의도에 맞는 콘텐츠 제작 방법을 선택 할 수 있도록 가이드 라인을 제정할 필요가 있음 <표 5-17>콘텐츠 기자재 가이드라인(안) 구분 multi-touch interface 2D gesture sensing 3D gesture sensing sound sensing & voice UI 3D holographic display(non-glass type 3D display) 3D stereoscopic display 2.5D movie + architectural display 기자재 -255-

287 홀로그래픽형 디바이스 제작자 가이드라인 표준 o홀로그래픽 디바이스는 크게 벡터 값에 의한 영상의 물리적 데이터 처리 방법과 다면(n차원)동영상 처리 방법에 의한 데이터 압축 및 해제 방법으로 분류 o이 제작 규격을 ISO 관련 권고안과 비교하여 제시하고,안전 가이드라인과 연 결될 수 있도록 표준화 진행 <표 5-18>물리 Data구현방식 디바이스 가이드라인(안) 구분 Spec ISO 권고안 관련 안전 규정 부품1 ISO/IEC 지침 안전가이드 색조정 5-1 사용 Software Display 규격 <표 5-19>영상데이터 출력방식 디바이스 가이드라인(안) 구분 Spec ISO 권고안 관련 안전 규정 부품1 ISO/IEC 지침 안전가이드 색조정 5-1 사용 Software Display 규격 홀로그래픽형 콘텐츠 안전 가이드라인 표준 콘텐츠 기술 종류 색상 입체감 Depth multi-touch interface 색상 명도 차이 25이하 권고 입체감이 뛰어날시 복통유발 2D gesture sensing 3D gesture sensing sound sensing & voice UI 3D holographic display (non-glass type 3D display) 3D stereoscopic display 2.5D movie + architectural display <표 5-20>영상제작자의 콘텐츠 안전 가이드라인(안) -256-

288 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 표준화 개발기관 o시장이 활성화되지 않은 점을 고려하여,홀로그래픽 시스템에 대한 기초연구를 진행 중인 ETRI,광운대,KIST,광주과기원,서울대,충남대,세종대 등과 협조 하여 표준 개발을 추진함 -ETRI에서는 Z-cam을 기반으로 하는 실시간 영상의 디지털 홀로그래픽 디스 플레이와 컬러 디지털 홀로그래픽에 대한 연구개발을 진행 -시장 활성화를 위해서는 산업체와도 공동개발이 필요하며,정부에서 표준화 전 문 단체와 기업이 공동으로 표준 개발을 진행하도록 지원하는 정책이 필요함 협력 기관 o표준 개발 결과물이 표준으로 정착하기 위해서는 표준화 전문기관(기표원 및 TTA 등)을 통한 표준화활동이 필요함 o표준화 기술 개발을 위해서는 산/학/연 의견을 수렴하여 전문 표준화 지원 기 관과 공동으로 장기적 계획으로 추진해야 할 것임 마.기대효과 기술적 기대효과 o홀로그래픽형 콘텐츠의 양적 충족과 함께 관련 기술을 재현할 수 있는 홀로그 래픽형 H/W를 개발하여 국제적으로 기술적 선점을 기대할 수 있음 경제적 기대효과 o특정 선도 기술개발 업체 위주의 홀로그래픽형 콘텐츠 생산을 일반 콘텐츠 전 문업체가 생산하여 콘텐츠 개발 플랫폼을 대중화시켜 로열티를 국외로 수출함 정성적 기대효과 o대중의 관심에서 멀어져 가고 있는 전통 공연 등을 홀로그래픽형 콘텐츠 시범 제작으로 국민적인 관심을 유도하고,세계적으로 국내 전통 문화를 알릴 수 있음 -257-

289 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o홀로그래픽의 특징을 이용한 응용분야가 많은 홀로그래픽 콘텐츠는 입력, VisioningProcessing을 통한 영상 구현,출력의 세가지 기술적 난제를 갖고 있 고,각각의 단계를 규격화하여 홀로그래픽 콘텐츠 개발이 용이하게 되도록 표 준화를 선도할 필요가 있음 o홀로그래픽 콘텐츠의 특성상,콘텐츠 제작 1세대에서는 기술적 완성도를 높이 는 것이 중요하지만,기술이 보편화되고 예술적인 홀로그래픽 콘텐츠가 나타나 기 위해서는 기술을 잘 알지 못하는 예술분야 종사자들도 쉽게 이해할 수 있도 록 일체의 구현 프로세스를 모듈화하여 제공해야함 o이에,현재의 Open API와 같이 내부적 구현 프로세싱은 감추어두고,이를 활 용하기 쉽게 하는 API를 규격화하여 제공해야함 o콘텐츠 개발자의 입장에서 다양한 출력장치의 특성을 모두 헤아리면서 제작을 하는 것은 무리가 있기 때문에(색상의 차이,영상 해상도의 차이 등)관련 출력 제품이 일정한 규격을 지니고 있어야 콘텐츠 개발자의 제작의도를 반영할 수 있으며,이러한 제품 규격을 위한 콘텐츠 개발 가이드라인이 요구됨 사.표준화 추진 전략 및 체계 [그림 5-46]추진 체계도 -258-

290 아.표준화 로드맵(안) o홀로그래픽 콘텐츠 제작 규격에 관한 표준화 작업은 현재 상용화 되고 있는 기 술의 가이드라인 제작을 우선시 하고,기술 개발 수준이 미흡한 분야는 장기적 인 안목으로 표준화를 추진 [그림 5-47]로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 로드맵 -259-

291 제 8절 현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 1.명칭 현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 2.개요 정의 o현실세계와 가상세계 및 가상세계 간을 상호 매핑하는 기술로써,가상의 이벤트 를 현실에서 경험하고,현실의 이벤트 혹은 환경을 가상세계로 투영하여 사용자 로 하여금 공간적, 시간적, 물리적 제약없이 오감을 통해 체험할 수 있는 VnR(virtualandrealworlds)상호연동 및 구현을 위한 서비스 프레임워크 표준 필요성 o경제적 측면 -현재 세계적으로 MPEG RoSE와 같이 디지털 미디어 및 콘텐츠 응용 분야에 서는 국제 규격을 먼저 제정하고 이를 바탕으로 응용서비스가 구현되는 경 향이므로 이러한 추세에 신속히 대응하고,향후 디지털 콘텐츠 분야의 핵심 인 가상과 현실세계 연동기술에 대한 조기 기술 개발을 통해 원천 기술과 지적 재산권 확보하여 국제표준 기술 채택으로 이어져야 표준 보급 시,발생 하는 경제적 부담을 줄임과 동시에 로열티 수입을 가져올 수 있음 o산업적 측면 -가상과 현실세계 연동 기술은 관련 업계의 상용화된 서비스 및 제품이 지속 적으로 늘고 있으며,현재 MPEG-V에서 진행하고 있는 표준활동에 대한 국 내 실정에 맞는 적용 산업 분야 발굴에 따른 표준 범주 확대와 함께 주도적 표준 활동을 통하여 국가 산업의 핵심 표준기술을 국제표준에 반영시키는 노력이 필요함 -260-

292 o사회적 측면 -가상세계와 현실세계의 연동은 현실세계에서 발생하는 모든일들을 가상세계 와 연계하여 불필요한 이동과 환경구축을 억제하여 사회 간접예산과 에너지 를 절약하는 Green Technology를 확보하기 위한 표준 개발은 국가의 장기 전략적 차원에서 중요함 o문화적 측면 -세계적 문화유산 탐방과 같이 경제적/시간적 여유가 있는 특정 부류의 사람 에게만 허용되어왔던 글로벌 체험을 남녀노소 누구나 저비용으로 쉽게 접근 하기 위한 기회를 제공할 필요가 있으며,전세계적으로 다양한 서비스에 표 준화된 접근방식으로 보다 많은 사람이 혜택을 누리도록 하기위한 서비스 제공자와 사용자에게 공통된 가이드라인을 제공하는 표준 개발이 필요함 파급효과 o 경제적 측면 -관광,쇼핑,교육,훈련 등의 분야에서 현실적으로 불가능한 지리적,금전적, 시간적,제도적 상황을 사용자의 상황과 환경에 맞춤형으로 제공하는 서비스 에 표준기술을 적용함으로써,가상공간의 구축의 비효율성과 문제점을 개선 하여 구축비용의 절감효과를 가져옴 o 산업적 측면 -훈련,교육,오락,의료,문화,방송 통신 등의 다양한 산업분야에 표준기술 을 적용함으로써 산업간 중복개발을 줄이고 산업간 서비스 융합을 통해 보 다 다양하고 양질의 서비스 제공이 가능하여 새로운 일자리 창출과 고용효 과에 기여할 것으로 기대됨 o 사회적 측면 -상품 제조,건축시공 등을 가상세계에서 사전실험을 통해 시행착오를 줄이고 환경오염 감소,비효율적 개발 방지로 생활환경 청정화 효과뿐만 아니라 현 실세계와 연동된 가상세계에서의 쇼핑,비즈니스,근무 등을 통하여 에너지 와 시간 등에 대한 절감 효과를 유발함 -261-

293 o 문화적 측면 -현실세계와 연동된 가상세계를 통한 가상세계 문화체험 공간의 개발로 다양 하고 생생한 문화 체험이 가능하고,남녀노소가 저비용 투자로 짧은 시간에 전세계의 역사나 문화재 탐방을 가능하게하여 국민의 역사적 지식 습득과 의식 고취에 기여함 3.국내외 관련 동향 및 주요 쟁점사항 가.관련 기술 동향 o2006년 메타버스 보고서에 따르면 메타버스를 virtualy enhanced physical reality와 physicaly persistentvirtualspace의 융합으로서 3D웹을 통해 우리 의 생활과 밀접하게 가상화하는 현실세계와 연동된 가상세계로 정의함 [그림 5-48]메타버스 o메타버스에서는 현실세계를 가상세계와 연동하기 위하여 현실세계로부터 환경 이나 개인의 성향 등에 대한 정보를 가상으로 투영하고 여기에 부가정보를 포 함시켜 현실감을 제공하기 위한 가상세계 구현기술로써,현실에서 가상으로 들 어가는 단방향 서비스 추구가 목적임 o대체 현실 게임(ARG,AlternateRealityGaming)은 가상 사건이 현실에서 일어 났다는 가정하에 참가자들이 상호 협력하여 사건을 해결하는 게임 형태로 이메 -262-

294 일,블로그,웹사이트,트위터 등을 동시에 활용하여 게임을 진행하며 기존 게 임들처럼 이미 정해진 시나리오나 규칙이 없이 참가자들의 반응에 따라서 시나 리오 작가가 게임을 진행함.사건에 대한 실마리나 참가자들의 정보 공유는 인 터넷을 통해 이루어짐.대체현실게임은 새로운 형태의 판촉 방법으로 게임 참 가자들은 게임 진행을 통해 브랜드,제품,서비스에 대해 좀 더 쉽게 몰입하고 자연스럽게 인지하게 됨.북미,유럽을 중심으로 새로운 제품의 판촉을 위해 대 체현실게임이 자주 진행됨 ohp에서는 인터넷 상의 가상공간과 현실세계를 하나로 묶음으로써 현실생활에 도움이 될 수 있는 웹 서비스를 제공하기 위한 HP Cool t own이라는 과제는 월드와이드웹( WWW),휴대용 무선단말기,임베디드 정보가전기기 등을 이용하 여 생활의 모든 환경을 인터넷과 상호 융합함으로써 노인들을 위한 건강관리 서비스,시공간의 제약이 없는 교육 서비스,사업상의 자료 전달 및 관리를 제 공하는 사업 서비스 등을 제공 [ 그림 549]HP Cooltown o국내 게임업체인 넥슨에서는 현실과 가상 세계를 연결하는 온라인 게임을 개발 중임.주변에서 흔히 볼 수 있는 사물이 온라인 게임에 참여하게 하는 형태로, 현실 세계의 스크린을 향해 사물을 던지는 행위를 통해,가상 세계인 온라인 게임 속 캐릭터를 공격 할 수 있음.실제로 던져진 물체는 게임 내에 그 사물 의 이미지가 게임 아이템으로 구현됨으로써 게임 내에서 사용 가능한 자신만의 게임 아이템을 직접 제작가능

295 o한국콘텐츠진흥원에서는 가상세계 기술 개발의 일환으로 유비쿼터스 네트워크 환경을 기반으로 사용자 중심의 개방형 가상세계를 지원하고 현실모사가 가능한 가상세계 프레임워크 기술 개발 중.해당 가상세계 프레임워크는 개방형 가상세 계 통합식별체계,가상세계 저작 도구 기술,InteligentVirtualAgent(IVA)기술, 가상세계 시뮬레이션 기술,개방형 가상세계 서버 운용 및 관리 기술을 포함함 [그림 5-50]가상세계 프레임워크 o행동양식 및 상호작용 표현 관련 기술의 경우,게임 분야에서의 AI및 물리 엔 진,Web3D 및 VR/AR 어플리케이션,군(Military)시뮬레이션 등에서 그 개발 이 이루어지고 있음.AI및 물리 엔진 등은 ETRI등 국내 국책연구소 등에서 개발한 소수의 사례가 존재하고,Web3D 어플리케이션은 적용되는 표준이나 기 술이 초보적인 수준에서 활용되고 있음 o한국해양연구원의 해양환경 시뮬레이션 시스템(VOSS; Virtual Ocean Simulation System)은 Onyx2와 Onyx350(16CPU,4-Pipes,8채널),2세트의 PC 클러스터 (4채널),대각선 1.8m의 가상현실 테이블(반몰입형),2.1m 스크린이 4개인 고정형 동굴식 K-CAVE,가변형 영상표출장치,컴퓨터와 사람 간의 상호 대화를 가능하게 해주는 자동 위치 추적 장치(IS-900)등이 연동되어 입체 영상 을 가상해양환경에 표출함으로써,가상환경 내부에 완전 몰입된 상태에서 바다 현상을 분석 할 수 있음 ogoogle에서는 GoogleEarth를 통해 지구의 모든 지역,위치 정보를 탐색할 수 있는 3D 가상 지구를 개발했으며 GoogleEarth를 게임 엔진으로 사용한 응용 -264-

296 프로그램들이 있으며 자바스크립트와 GoogleEarth API사용하여 배 시뮬레이 터,패러글라이딩 시뮬레이터,위성 파편(SateliteDebris)움직임 추적 시뮬레이 터 등이 개발 [그림 5-51]Google Earth 나.관련 산업 동향 o세컨드라이프(second Life) -세컨드라이프는 2003년 미국 샌프란시스코에 본사를 둔 린든 랩이 처음 선 보인 인터넷 기반 3D 가상현실 공간으로 사용자는 자신의 아바타를 등록하 여 가상공간에서 제2의 인생을 살아갈 수 있음 -사용자는 가상현실 공간에서 창업,쇼핑,금융거래,결혼 등 현실에서 할 수 있는 대부분의 일을 경험해 볼 수 있음.현재 전세계적으로 약 1,000만명의 사용자가 등록되어 있음 -세컨드라이프에서 유통되는 화폐는 린든달러로 사용자는 실제 돈을 지불하 고 린든달러로 환전하여 가상공간에서 점포를 임대하거나 토지를 매매하거 나,물건을 매매 할 수 있음 -현재 전세계의 글로벌 기업들(IBM,AMD,로이터 등)이 세컨드라이프 내에 서 비즈니스 활동을 하고 있음 -265-

297 -최근에는 일본의 벤처기업 티컵(Teacup)커뮤니케이션은 휴대폰이나 PC의 브 라우져를 통해 가상세계 세컨드라이프와 리얼타임으로 통신할 수 있는 기술 을 개발했다고 발표함.이는 세컨드라이프와 외부의 웹사이트와 통신을 가능 하게 해 주는 기술로써,세컨드라이프와 접속하지 않아도 PC나 휴대폰의 브 라우저를 통해 세컨드라이프 내의 여러 아바타와 실시간으로 대화가 가능함 o가상세계와 현실세계와의 접목 -린든 랩 CEO 필립 로즈데일은 세컨드라이프를 비롯한 버추얼 월드가 현실 세계와 경쟁하는 체제가 될 것이며,실제 세계에서 해야 할 일을 버추얼로 대체하는 사회가 올 것임을 역설함 -필립스사(Philips)amBX 그룹에 의하여 개발된 ambx는 게이머에게 좀 더 실 감나는 경험을 할 수 있도록 해 줌.amBX가 호환되는 게임은 게임 중 섬광, 색조명,음향,열,바람을 실감나게 느낄 수 있음.이 기술은 스크립팅 언어를 사용하여 불빛,팬,히터,심지어 가구까지도 시그널을 보낼 수 있도록 함. -ambx는 기술과 가상현실 통신 폰은 가상세계를 현실세계로 실현하거나 현 실세계를 가상세계로 구현하려는 기술 개발 경향을 보여줌 [그림 5-52]Philips사의 ambx 게임 킷 -3D 가상현실 공간에 사용자의 기호에 따라 가상의 집,가상의 공간을 구축 할 수 있는 ActiveWorlds기술을 통해 가상공간에서 온라인 쇼핑,3D 채팅 을 지원하는 기술이 출현하고 있음 -266-

298 [그림 5-53]Active Worlds 다.관련 표준화 동향 o모바일 컨버전스 솔루션 포럼(MCSF;Mobile Convergence Solution Forum)은 모바일 3D 콘텐츠 제작을 위한 3D API및 컨버전스 솔루션의 표준화를 통해 모바일 단말기 제조사,이동통신사,콘텐츠 개발사 간에 3D 콘텐츠의 호환성을 확보하는 것을 목표로 2004년 4월 창립,3D 게임엔진 API(MEGA:Mobile3D Game API) 1.0,모바일 3D 그래픽 API,모바일 게임용 3D 사운드 API, MEGA 적합성 시험도구 표준 등 13건의 포럼 표준안을 도출 (2007) oetri에 사무국을 두고,SKT,KTF,LGT,삼성전자 등 이동통신사와 단말기 제 조사 9개사,신지소프트 등 플랫폼 제작사 3개사,넥서스칩스 등 하드웨어 솔루 션 제작사 5개사,엔소프트,UI2등 소프트웨어 솔루션 제작사 9개사,가바플러 스 등 콘텐츠 제작사 11개사 및 한양대,KAIST,ETRI,삼성종합기술원 등의 대 학 및 연구소 7개 기관이 참여 o현실공간과 가상공간의 상호작용을 위해 이벤트 및 3D 오브젝트 데이터 교환 포맷 표준 정의,이 기종 디바이스 간 어떠한 플랫폼에서도 교환된 데이터를 처리하기 위한 API표준 정의 o행동양식 및 상호작용 기술에 관한 표준화에 대한 체계적 노력은 아직 이루어 지지 않고 있으나,앞으로 가상현실 및 혼합현실 콘텐츠 데이터 표현 기술 발 전을 통해 그 필요성의 인식과 표준화가 진행될 것으로 예상 o최근(2007.6)tta의 표준화 과제로 촉각 상호작용 데이터 규격 및 후각 표현 편집 규격 관련 표준화 과제가 채택되었으며,향후 오감 표현 및 상호작용에 대한 종합적인 표준화 작업으로 확대,발전될 것으로 전망 -267-

299 ovr/mr 기술에 대한 국제 표준은 ISO를 중심으로 분야별로 진행되고 있음. ISO/IEC JTC1/SC24,SC29에서는 시각 분야에 대한 국제 표준을 제정하고 있 으며,SC35에서는 키보드,마우스를 비롯한 촉각 장치,음성 인식,제스처 인식 과 같은 사용자 인터페이스 전반에 걸친 표준을 제정하고 있음 o가상현실 및 혼합현실 콘텐츠와 연관된 국제 표준은 ISO/IEC JTC1/SC24 (Computer Graphics, Image Processing and Environmental Data Representation)산하의 workgroup 에서 멀티미디어 표현 및 교환 (WG1),이 미지 처리 및 교환 (WG2),환경 표현 (WG8)등으로 분류되어 관련 표준화 작 업이 이루어짐 oiso/iec JTC1/SC29/WG11(MPEG)에서는 RoSE(representation of sensory efects)를 MPEG-V(ISO/IEC 23005)에 통합하고 가상과 현실/가상과 가상을 연 결하는 인터페이스 표준을 진행하고 있음 oiso/iec JTC1/SC29의 MPEG-4SNHC WG에서 3D 합성 영상의 모델링,표준 및 관리 작업을 진행하고 있음 o행동양식 및 상호작용 기술과 관련한 내용은 VRML,X3D,COLLADA 등에서 애니메이션 표현,이벤트 전달,데이터 링크 등 기본적인 기능을 표현하는 정도 의 초보적인 수준으로 다루어지고 있으며,부가적인 부분은 JavaScript와 같은 기존의 스크립트 언어로 보충 oiso/iec JCT1/SC29 WG11에서는 MPEG-V (Media Contextand Control)프 로젝트를 통해 가상공간 간,가상공간과 현실공간 사이의 데이터 서술 구조 정 의를 위하여 크게 Part2 ControlInformation,Part3 Sensory Information, Part4AvatarInformation으로 분류하여 활발한 국제 표준화 활동 전개 중 라.산업체 및 전문가인터뷰 o본 장에서 언급한 내용은 가상-현실 연동을 위한 MPEG-V표준화를 진행하면서 산업체 및 표준전문가의 의견을 반영하였으므로 해당사항 없음 -268-

300 마.시사점 o향후 가상세계와 현실세계의 연동 및 융합은 혼합현실세계로의 진입을 위한 거 쳐야할 서비스 및 표준대상 영역으로 국내 기술의 표준반영을 위한 표준화 주 도권확보 및 기술개발을 선도할 수 있는 발빠른 표준개발의 노력이 요구됨 4.표준화 목표 및 내용 가.표준화 목표 VnR표현 기술 o가상세계 표현 기술:가상객체(아바타 포함)포맷 및 이를 이용한 특정한 환경 이나 상황을 가상공간에서 표현하는 기술 VnR상호작용 기술 ovnr 상호작용 표현:가상세계와 현실세계 간 및 가상세계와 가상세계 간 상호 작용을 위한 데이터 표현 기술 ovnr 상호작용 제어:가상세계(혹은 현실세계)의 이벤트가 사용자 주변의 장치 (혹은 가상객체)를 통한 재현기술 및 적응 기술 VnR연동 시스템 프레임워크 기술 ovnr 환경 및 이벤트 투영을 위한 공간 이동 시스템 프레임워크 기술 o가상과 현실세계를 연동하는 시스템 프레임워크 검증 기술 나.표준화 유형 o기술 표준 선점을 위해 국제 표준을 중심으로 추진,국내 산업계와 긴밀한 협 조를 통해 산업표준 동시 추진 -269-

301 다.표준화 세부내용 VnR표현 기술 o기존의 가상현실 서비스는 현장감있는 가상의 환경구축에 초점을 맞추어 왔으 며,주로 3D 혹은 컴퓨터그래픽스 기술을 이용하여 사용자의 시각적 효과를 만 족시키는데 주력해 왔음 o현실과 무관한 가상은 사용자에게 실감을 제공하는데 그 한계를 갖게 되며,현 실세계를 가상으로 투영하고 가상세계를 현실로 투영하는 가상과 현실이 공존 하는 서비스가 대두됨 o가상세계와 현실세계를 각각 표현하는 기술을 기반으로 이들을 상호연동하기 위한 표준기술을 경쟁적으로 개발하고 있으며,이미 MPEG 등의 표준단체에서 는 MPEG-V라는 새로운 프로젝트로 표준화를 시작하였음 o가상세계 및 현실세계의 표현 기술을 기반으로 이들을 상호 연동하기 위한 데 이터 구조 및 포맷 정의,데이터 전송 포맷 등에 관한 표준을 목표로 하고 있 으며 국내 기술의 국제표준반영 및 표준선점의 가능성이 높은 항목임 o세컨라이프나 닌텐도 W I와 같은 서비스가 이미 널리 보급되었고,사회,경제, 의료,교육,문화,군사 등의 다양한 분야로 기술의 개발과 서비스의 확대 예측 o가상세계 및 현실세계를 표현하는 데이터의 상호연동을 위한 데이터 구조 및 포맷 표준 및 전송 포맷 표준 개발 VnR상호작용 기술 o가상공간 간/ 가상공간과 실 공간 사이의 상호 작용 및 효과에 대한 데이터 포 맷 정의는 현재 ISO/IEC SC29WG11MPEG-V와 RoSE 표준에서 막 표준화를 시작한 초기 단계이므로 이에 대한 활발한 참여를 통해 국제 표준을 선도할 수 있을 것으로 예상됨 ophilips나 삼성과 같은 산업체에서도 가상공간과 현실공간 간의 효과적인 인터 페이스 도입을 통한 응용 제품들을 이미 출시했거나 기획하고 있는 중임 o가상과 현실세계간의 매개가 되는 하드웨어 장비의 인터페이스 표준을 개발함으 -270-

302 로써 개발기간의 단축과 상호호환성 제공을 목표로 하며,특히 국외 하드웨어에 의존도가 높은 이 분야에 대한 표준개발과 선점은 중요하고도 시급한 항목임 o닌텐도 W I에서와 같이 리모콘을 매개로 사용자의 행동이 가상으로 투영되는 서비스는 촉/후각 디바이스의 발달에 따라 개선될 것으로 예측되나 이러한 하 드웨어 인터페이스 표준이 부재하여 디바이스 간 상호호환의 문제점이 발생함 o사용자의 행동을 가상으로 투영하기 위한 하드웨어 인터페이스 표준 개발 o사용자 동작에 대한 모델링 표준 개발 o사용자 동작에 따른 가상객체 제어 표준 개발 VnR연동 시스템 프레임워크 기술 o다양한 이기종간 단말기가 보편화됨에 따라 3D 상호작용 교환 및 표현 기술의 표준화가 중요시 되고 있으며,국제 표준은 하드웨어 칩이나 플랫폼 측면을 많 이 고려한 것에 비해,이 기술은 실질적인 콘텐츠 개발 측면을 많이 고려한 표 준으로 설계 중임 o특히,마이크로소프트와 구글 진영이 XNA와 Android 등으로 각축을 벌이고 있는 상황에서,이와 관련한 표준화가 국내 산업계를 중심으로 국제 표준화가 추진되고 있음 o근거리 무선 통신,원거리 유무선 통신이 발달하면서 기존 3D 데이터 포맷으로 제작된 데이터들을 상호 교환하기 위한 교환 포맷 표준이 필요함 o가상세계와 현실세계를 구현함에 있어서 요구되는 그래픽스,사운드 등의 기술 과,통신에 절대적으로 필요한 네트워크 기술은 컨텐츠 구현에 반드시 필요한 요소이고,이를 아우르는 프레임워크의 표준 API는 절대적으로 요구됨 o3d 데이터를 상호 교환하기 위한 교환 포맷 표준 개발 o그래픽스,사운드 등의 기술과 네트워크 기술을 포함하는 이기종 멀티플랫폼 API표준 개발 o사용자 동작에 대한 모델링 표준 개발 o사용자 동작에 따른 가상객체 제어 표준 개발 -271-

303 라.표준화 개발기관 및 협력기관 현황 표준화 개발기관 o지금까지의 국내 가상현실 기술 관련 표준화는 가시화 분야에 중점을 두고 ISO/IEC JTC1/SC24,SC29,SC35등에서 출간되는 표준들에 대하여 KS화를 추 진하는 실정 o현실공간과 가상공간의 상호작용을 위해 이벤트 및 3D 오브젝트 데이터 교환 포맷 표준 정의 등을 위한 MPEG 표준화를 위해 ETRI,광주과기원,삼성,건국 대,명지대 등이 활동함 협력 기관 o표준 개발 결과물이 표준으로 정착하기 위해서는 표준화 전문기관(기표원 및 TTA 등)을 통한 표준화활동이 필요함 o표준화 기술 개발을 위해서는 산/학/연 의견을 수렴하여 전문 표준화 지원 기 관과 공동으로 장기적 계획으로 추진해야 할 것임 마.표준의 기대효과 o현실세계와 동일한 영상 품질을 가지는 가상공간의 표현과,보다 사실적인 가 상공간의 구축 및 상호작용을 위한 하드웨어 인터페이스의 표준화를 통해 해당 분야의 IPR 선점 및 관련시장에서의 주도권을 확보할 수 있을 것으로 전망함 o이기종 단말 간의 자유로운 3D 데이터 교환이 가능함으로 인하여 유비쿼터스 환경을 촉진시키고,기술시장에서의 하드웨어와 소프트웨어의 병행 발전이 가 속화될 것으로 기대됨 o산/학/연 기술교류 등을 통한 국제적인 경쟁력을 갖춘 표준화된 시스템 구축, 국제 표준 채택,지적재산권 확보로 특허 로열티 수입과 함께 세계 기술을 선 도하고,응용 상품 및 서비스 기술력을 확보하여 가상현실 및 혼합현실 관련 상품 및 서비스 시장 선점이 기대됨 -272-

304 바.표준화 추진 시 예상 문제점 o세컨드 라이프와 같이 현실세계의 경제,사회,문화 등이 가상세계에서 서비스 로 나타나고 있으며,이러한 유사 서비스의 난립으로 인해 서비스간의 데이터 공유 및 서비스 상호 연동을 위한 표준 부재가 점점 서비스 활성화에 걸림돌이 되고 특정업체 서비스의 독점으로도 연결될 수 있어 표준의 시급한 개발/보급 이 요구됨 o국내의 가상현실 콘텐츠 제작기술은 세계기술과 비슷한 수준이라고 할 수 있으 나 디스플레이,인터페이스 장비 등의 핵심 하드웨어 및 관련 기반 기술은 대 부분 선진 기술에 의존 o가상현실 기술은 타 분야에 비해 상대적으로 새로운 많은 기술들이 발표되고 있지만,표준화는 그에 상응하게 진행되고 있지 않으며,상대적으로 표준화가 진행되지 않고 있는 분야에 대한 표준화 선도를 통해 기술 우위 확보가 가능함 o특정 서비스 시나리오(비지니스모델)를 위한 핵심 부품 및 장비 분야의 중점적 인 표준화 선도가 필요하며,가상현실 관련 기술을 연구 개발 중인 다양한 분 야의 산학연 단체들을 포괄할 수 있는 컨소시엄 구성이 필요함 사.표준화 추진 전략 및 체계 o문화체육관광부의 기술개발 및 표준화 정책에 기반하여 가상세계와 현실세계에 대한 국제 및 국내 표준 제정을 위하여 TTA와 긴밀한 협조체제 구축 o현실-가상 융합서비스에 관한 산업수요조사를 실시하고,가상세계포럼,융합미 디어 산업협회,콘텐츠 오픈 협의회 등의 산학연 컨소시엄을 구성 ovnr표현,vnr상호작용,vnr연동시스템 프레임워크 표준을 위한 현실-가상융 합콘텐츠 PG를 신설하여 국내외 표준화에 대응 -273-

305 [그림 5-54]추진 체계도 아.표준화 로드맵(안) [그림 5-55]현실세계와 가상세계 융합 표준화 로드맵 -274-

306 제 6장 결론 및 정책제언 제 1절 종합결과 1.문화기술(CT)표준화 범위 o게임,가상현실,차세대 영상,영화분야 등의 산업동향 및 표준화동향을 검토하 여,미래 경쟁력 및 산업계 니즈가 요구되는 표준화 분야를 설정함 o타 부처와 차별성을 확보하고 콘텐츠 기반의 표준화 요소에 집중하여 표준화 범위를 설정함 [그림 6-1]표준화 범위 설정 방향 2.표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 o산업분야별 기술/표준화 동향 파악 -미래 경쟁력과 산업계 니즈가 요구되는 분야(애니메이션 분야,콘텐츠 분야,게임 분 야,영화 분야,영상 분야,가상현실 분야 등)의 세부 기술동향 및 표준화 동향 파악 -275-

307 o표준화 대상 기술(안)도출 -분야별 기술 트리(Tree)작성/검토 및 수요조사 실시,도출된 표준화 대상 기술(안)에 대해 전문가 자문 실시 -타 부처 표준화 로드맵 분석을 통한 문화체육관광부의 추진 가능한 표준화 기술영역 설정 및 최종 표준화 대상 기술(안)도출 o표준화 대상 기술(안)타당성 검토 및 확정 -전문가 인터뷰 및 공청회 등을 통한 표준화 대상 기술(안)추가 및 확정 3.문화기술(CT)표준화 대상 기술(안) onpc(non-playercharacter)참조모델 표준화 o3d 영상 제작 및 저장 기술 표준화 o3d 액터 교환 형식 및 인터페이스 표준화 o디지털 시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 o증강현실 기반 문화 콘텐츠 형식 및 운용 모델 표준화 o문화기술(ct)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 o홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 o현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 4.문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)세부 내용 가.NPC (Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화 추진 목적 o시나리오 기반으로 통제되는 대화형 NPC는 가상세계를 구성하고 대규모 MMORPG를 구현하는데 필수적인 기술로 NPC를 공유하고 재활용하기 위해서 시나리오를 기반으로 제어되는 NPC의 참조모델 표준화 추진 표준화 목표 -276-

308 onpc 참조모델 표준제정 -NonPlayerCharacter의 감성 및 행동의 내부 표현방식 표준화 -NPC의 개별행동 및 집단행동 방식의 표준화 -NPC간 정보 표현 교환 방식의 표준화 o대화형 캐릭터 제어를 위한 시나리오 기반 스크립트 표준제정 -캐릭터 행동 제어를 위한 표준 시나리오 스크립트 설정 -시나리오에 의한 외부제어의 수준과 인공지능을 이용한 자체 행동자유도의 수준결정 기대효과 o대화형 캐릭터의 참조모델 표준을 제정함으로써 몰입형 가상세계 서비스와 다 자 참여형 MMORPG를 쉽게 빠르게 구현할 수 있으며,아직 미개척 분야로 남 아있는 인공지능 캐릭터 제어기술 분야를 선점하고 해당 분야의 주도권을 유지 해갈 수 있음 onpc는 게임뿐만 아니라 의료,국방 등의 여러 분야에서도 활용가능하기 때문 에 장기적인 지원이 필요한 분야임 나.3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 추진 목적 o3d TV,3D 영화 등 3D 영상 기술 발전이 급속히 진행되고 있고,이들 기술에 대한 국제 표준화는 초기 단계에 있으므로,3D 하드웨어(3D 카메라,3D TV, 3D 디스플레이)장비를 활용하거나 이용할 수 있는 분야(3D 영상 제작 기술과 저장형식 기술)를 중점적으로 표준화한다면 국제적인 선두 위치에 설 수 있음 표준화 목표 o3d 영상 제작 기술 표준화 -안경식과 무안경식 3D 디스플레이의 기술 수준과 출현 시기가 다르므로 각 기술에 맞게 안경식과 무안경식 3D 제작 및 저장 기술에 대한 표준화가 구 -277-

309 분되어 추진되어야 함 -특히,현재 대다수의 2D 영상을 3D 영상으로 변환하는 도구 및 하드웨어 개 발이 진행되고 있는 시점에서 표준을 고려한 개발이 필수적으로 요구됨 -위의 사항을 고려하여 3D 영상 제작과 저장 기술에 대한 표준화 목표를 아 래와 같이 설정함 -3D 휴먼팩터을 고려하여 피로감과 어지럼증을 저감하고 다양한 3D 디스플 레이에 표준 API를 통해 3D 영상을 가시화할 수 있는 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 표준 API개발을 목표로 설정함 3D 영상 디스플레이에 적합한 3D 휴먼팩터 표준화 2D 영상/비디오로부터 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API 표준화 3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API 표준화 실영상이 합성된 3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하 기 위한 API표준화 안경식 3D 영상을 무안경식 3D 영상으로 제작하기 위한 표준 API표준화 o3d 영상 저장 기술 표준화 -3D 영상 디스플레이에 가시화를 위해 제작된 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 표준 형식 연구 개발을 목표로 설정함 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 실영상이 합성된 3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 두 개 이상의 안경식/무안경식 3D 영상을 합성하여 새로운 3D 영상을 생 성하여 저장할 수 있는 기술 표준화 기대효과 o우리나라의 산업체(삼성전자,LG전자 등)에서 3D TV 등을 선도적으로 생산하 고 있으므로,정부에서는 좀 더 적극적으로 3D 영상 제작 및 저장 기술에 대한 표준화를 추진한다면,우리나라가 3D 영상 산업을 선도적으로 이끌 수 있도록 -278-

310 기틀을 마련할 수 있음 o3d 영상 기술 구현이 표준화된 기술에 의해 제작하게 되어 중복 투자나 중복 개발이 방지되고 많은 데이터가 공유할 수 있게 되어서,3D 영상 제작에서의 비용 낭비가 줄게 되어 국가적 차원에서 비용 절감의 효과가 있음 다.3D 디지털 액터(Actor)교환 형식 및 인터페이스 표준화 추진 목적 o휴먼 애니메이션의 표준화 기술 개발은 국제적으로도 초기 단계에 있으므로 국 내 표준 기술 개발에 의해 국제적 선도 위치를 확보할 수 있을 것이며,3D 디 지털 액터 생성에는 고비용의 숙련도를 요구하므로 생성된 데이터의 공유나 재 사용을 위해서 데이터의 저장과 전송 포맷의 표준화 추진 표준화 목표 o3d 디지털 액터 교환 형식 표준화 -3D 인간 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 -3D 동물 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 o3d 디지털 액터 사용자 인터페이스 표준화 -3D 디지털 액터 데이터 교환 형식의 생성 및 표현을 위한 인터페이스 표준화 -3D 디지털 액터 데이터 교환 형식의 적합성 시험 시스템 규격 개발 기대효과 o3d 디지털 액터 제작 기술은 영화,애니메이션,게임 등 다양한 분야에서 필요 한 기술이고,네트워크 환경과 단말 환경의 급속한 변화와 발전으로 3D 디지털 액터 데이터의 교환과 전송을 원활하게 하는 문제 해결이 시급한 상황임 o이에,관련 표준 개발로 3D 디지털 액터 캐릭터가 등장하게 될 경우,고품질의 새로운 미디어 분야 창출이 예상됨 -279-

311 라.디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 추진 목적 o디지털콘텐츠의 주류를 이루는 영화 콘텐츠는 고품질의 콘텐츠를 상영관이라는 최적의 영사 환경에서 실현함으로 부가가치를 실현하는 산업으로,실감(3D/4D) 영화 콘텐츠는 상영시스템,극장 등의 상영환경에 따라 재현품질의 차이가 크 며 관객의 감성,신체적(시각적 피로도 등),심리적 영향 등이 관련되어 있어 실감재현기술의 표준화뿐만 아니라 휴먼팩터가 상영 환경 및 기술과 연동되어 가이드라인과 표준화가 반드시 필요함 표준화 목표 o3d 상영기술의 표준화 -3D 상영시스템 규격 3D 입체 영상콘텐츠의 효과적인 상영(전달)을 보장할 수 있는 상영시스템 구성,입체구현기준,상영관 환경 구성 기준 제시 상영극장 환경별 구성기준의 조정 가이드라인 제시 3D 상영방식에 따른 시스템 구성기준(서버,DLP,스크린,안경 등의 구성) 입체구현 요소,깊이 연속성 유지 요소(입체인지 휴먼팩터 연계) -관람구조 규격 3D 상영관내의 구조적으로 적정 관람 영역을 산출하고 3D 기준품질을 유 지할 수 있는 스크린 및 DLP요소 기준 제시 3D 상영환경내의 적정관람 영역 산정 기준 3D 상영 품질보장 스크린,DLP밝기,색영역 특성 기준 2D,3D 교차 상영에 따른 상영환경 조정 및 품질 유지 기준 -3D 휴먼팩터 규격 인간이 입체를 실감하는 기준 및 인위적 입체인지 요소들의 조작에 의한 영향 허용 기준을 제시 입체인지 요소에 따른 광민감성,눈피로도,motionsickness영향 기준 -3D 측정시스템 규격 -280-

312 3D 상영시스템의 기능 및 품질에 대한 체계적인 측정방법,측정절차,측 정장비에 대한 기준을 제시 및 품질 측정 결과에 대한 신뢰를 보장 스크린,DLP,3D 영사환경 상태(밝기,색,균일성,거리,각,전류 등)에 대한 측정 방법,절차,장비 기준 -표준테스트 DCP 규격 국내에서 수용할 수 있는 표준적인 3D DCP기준을 제시 3D 영상물 배급과 상영시스템 내에서 호환될 수 있는 표준 영상 DCP 구 조 및 생성 기준 -3D 자막기술 표준화(장애우 문화 향유권 신장) 3D 자막 내에 장애우(본 과제는 청각분야)가 장애환경에서 시청할 수 있 는 자막을 제공 장애우 선택적 자막 가시화 관련 기술 기준 o4d 체험기술의 표준화 -4D 시뮬레이션 규격 오감으로 체험하는 공간적 시뮬레이션 환경 구성 기준을 제시 체험적 스토리텔링에 따른 관련된 시뮬레이션 기술 및 기준 오감 인지에 따른 체험의 형태,양,조정에 대한 기술 및 기준 영상과 물리효과 연동 기술 -4D 모션/물질 규격 물리적 효과인 운동/물질을 매개체로 4D 체험에 관련된 기술 및 기준 운동형태(진동,드롭,스웨이 등)에 따른 움직임 축 자유도 구현 기준 오감을 활용한 4D 체험에 관한 기술 및 기준 빛(라이팅),기체,액체 물질의 시각,후각,촉각 인지 기준 및 안전 기준 -4D 환경 구성 규격 1인칭 스토리텔링에 체험에 관한 환경 구성 기준 물리적 효과 체험에 따른 안전기준 -4D 체험 팩터 규격 운동과 물질을 통한 인간의 감성적 체험,인지적 체험 형태 및 기준을 제시 -281-

313 움직임 체험에 따른 감성/인지 기준과 물질 접촉에 따른 감성/인지의 체 험기준 4D 체험을 위한 운동,물질에 따른 안전 기준 기대효과 o창출되는 실감재현 상영분야에서 상영관/체험관 구조 표준화를 선도하고,관련 하드웨어(리그,안경,프로젝터,의자 등)기술 발전을 견인할 수 있음 o3d 상영구조,광원,화면,휴먼팩터,4D 체험 요소가 고려한 표준화된 한국형 실감재현 상영관 모델의 국제 브랜드화가 가능하고 4D 관련 방송,게임,전시컨 벤션산업 기술과 4D 영화제작 상영기술의 상호 응용이 가능함 마.증강현실 기반 문화 콘텐츠 형식 및 운용 모델 표준화 추진 목적 o최근 스마트폰 시장의 폭발적인 성장과 함께 증강현실 콘텐츠에 대한 관심 및 사업화 시도 사례가 늘어나고 있으나,관련 표준이 없어 증강현실 콘텐츠 산업 의 확장,활성화 및 꾸준한 성장을 위해서는 표준의 제정이 시급하며 증강현실 기반 문화 콘텐츠 교환 형식 및 운용 모델을 표준화할 경우,콘텐츠의 저작,교 환,업그레이드 및 재활용이 용이해짐으로써,콘텐츠 개발 비용,노력 및 제작 기간을 절감하고,다양한 산업분야에의 적용 및 확산을 가속화하는데 크게 기 여할 수 있음 표준화 목표 o증강현실 문화콘텐츠 저장 및 표현 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠의 구조적 저장 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠를 위한 트래킹 정보 표현 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠를 위한 상호작용 정보 표현 형식 표준화 o증강현실 문화콘텐츠 운용 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 운용을 위한 영상합성 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 운용을 위한 센서 및 트래킹 정보 API표준화 -282-

314 -증강현실 문화콘텐츠 전송 및 공유 인터페이스 표준화 기대효과 o표준의 부재로 시장 확산 및 활성화가 지체되는 문제를 해결함으로써,시장 적 용을 위한 관련 기술의 개발을 가속화 시킬 것으로 기대되며,세계적으로 차세 대 콘텐츠 기술로 주목받고 있는 증강현실 기술 분야에서 기술 표준을 우리나 라에서 선도함으로써,관련 표준을 선점하여 관련 기술 분야의 선도 국가로서 의 위치를 확고히 함 o표준화를 통해 증강현실 문화콘텐츠산업이 활성화 된다면,기존의 도서,문화재 관람 등의 아날로그적인 문화콘텐츠 제공에서의 시간적/공간적 한계를 극복, 문화콘텐츠를 즐기는 방식의 새로운 패러다임을 형성할 것으로 기대됨 바.문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 추진 목적 o디지털 콘텐츠에 대한 기술 및 이를 구현하기 위한 기기의 발전은 지속적으로 확대되고 있으나,소비자 입장에서 보다 안정적이고 안심하고 사용할 수 있는 디지털 콘텐츠의 품질에 대한 검증 환경은 미약한 실정으로,디지털 콘텐츠에 대한 품질인증을 통해 소 비자로 하여금 콘텐츠에 대한 사전식별로 안심하고,편리하게 사용할 수 있는 여건조성 이 가능,공급자에게는 양질의 콘텐츠 생산에 대한 공급환경조성을 위해 표준화 추진 표준화 목표 o문화기술(ct)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 -콘텐츠 품질인증 평가요소(공통/개별요소)표준화 콘텐츠 품질에 대한 측정을 위해 투명성,호환성,효율성,보안성,접근성 등의 평가요소를 개발하고 평가요소는 공통요소와 개별요소를 구분 콘텐츠 품질인증 공통 평가요소 규격 콘텐츠 품질인증 개별 평가요소 규격 -평가요소별 계측방안 개발 공통 평가요소 계측방안 개발 지원 -283-

315 개별 평가요소 계측방안 개발 지원 공통/개별 평가요소에 대한 온라인 평가방안 개발 -정보기기 간 호환성 측정 표준화 정보기기 간 콘텐츠 호환성 표준 플랫폼 규격 정보기기 간 하드웨어 규격 및 시스템 요구 기능 규격 정보기기 단말의 보안 가이드라인 및 보안 요구 규격 기대효과 o품질인증 가이드라인 부재에 따른 기존 문화기술(CT)콘텐츠 시장에 양질의 콘텐 츠 기획/생산 풍토 조성을 통한 기술개발 노력이 이어질 수 있을 것으로 기대됨 o소비자는 보다 업그레이드된 콘텐츠를 선택할 수 있는 판단의 계기마련이 가능 해 짐으로써 다양한 양질의 디지털 콘텐츠 사용 가능하고 공급자는 신뢰도를 바탕으로 안정적 공급을 할 수 있는 여건이 조성되어 다양한 양질의 디지털 콘 텐츠 공급이 가능해짐 사.홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 추진 목적 o홀로그래픽의 특징을 이용한 응용분야가 많은 홀로그래픽 콘텐츠는 입력, VisioningProcessing을 통한 영상 구현,출력의 세가지 기술적 난제를 갖고 있 고,각각의 단계를 규격화하여 홀로그래픽 콘텐츠 개발이 용이하게 되도록 표 준화를 추진함 표준화 목표 o홀로그래픽형 제작 규격 표준화 -홀로그래픽형 영상 촬영 가이드라인 제작 표준 -홀로그래픽형 콘텐츠 종류에 따른 기자재 가이드라인 제작 표준 -홀로그래픽형 디바이스 제작자 가이드라인 표준 -홀로그래픽형 콘텐츠 안전 가이드라인 제작 표준 -284-

316 기대효과 o홀로그래픽형 콘텐츠의 양적 충족과 함께 관련 기술을 재현할 수 있는 홀로그 래픽형 H/W를 개발하여 국제적으로 기술적 선점을 기대할 수 있으며,특정 선도 기술개발 업체 위주의 홀로그래픽형 콘텐츠 생산을 일반 콘텐츠 전문업체 가 생산,콘텐츠 개발 플랫폼의 대중화 가능해짐 o대중의 관심에서 멀어져 가고 있는 전통 공연 등을 홀로그래픽형 콘텐츠 시범 제작으로 국민적인 관심을 유도하고,세계적으로 국내 전통 문화를 알릴 수 있음 아.현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 추진 목적 o가상과 현실세계 연동 기술은 관련 업계의 상용화된 서비스 및 제품이 지속적 으로 늘고 있으며,현재 MPEG-V에서 진행하고 있는 표준 활동에 대한 국내 실정에 맞는 적용 산업 분야 발굴을 위해 주도적 표준 활동을 통한 국가 산업 의 핵심 표준기술 개발을 추진해야 함 표준화 목표 ovnr 표현 기술 -가상세계 표현 기술:가상객체(아바타 포함)포맷 및 이를 이용한 특정한 환 경이나 상황을 가상공간에서 표현하는 기술 ovnr 상호작용 기술 -VnR 상호작용 표현:가상세계와 현실세계 간 및 가상세계와 가상세계 간 상 호작용을 위한 데이터 표현 기술 -VnR 상호작용 제어:가상세계(혹은 현실세계)의 이벤트가 사용자 주변의 장 치(혹은 가상객체)를 통한 재현기술 및 적응 기술 ovnr 연동 시스템 프레임워크 기술 -VnR 환경 및 이벤트 투영을 위한 공간 이동 시스템 프레임워크 기술 -가상과 현실세계를 연동하는 시스템 프레임워크 검증 기술 -285-

317 기대효과 o현실세계와 동일한 영상 품질을 가지는 가상공간의 표현과,보다 사실적인 가 상공간의 구축 및 상호작용을 위한 하드웨어 인터페이스의 표준화를 통해 해당 분야의 IPR 선점 및 관련시장에서의 주도권을 확보할 수 있을 것으로 전망 o산/학/연 기술교류 등을 통한 국제적인 경쟁력을 갖춘 표준화된 시스템 구축, 국제 표준 채택,지적재산권 확보로 특허 로열티 수입과 함께 세계 기술을 선 도하고,응용 상품 및 서비스 기술력을 확보하여 가상현실 및 혼합현실 관련 상품 및 서비스 시장 선점이 기대됨 -286-

318 제 2절 정책제언 독립적이고 중/장기적인 표준화사업의 기획 및 지원 필요 o표준화사업은 기술개발사업과 달리 사업화에 오랜 시간이 소요되고,사업의 성 패를 수익성이나 상용화 등 정량적으로만 판단할 수 없는 복합적이고 공공재적 특징을 갖고 있음 o이러한 특징을 고려할 시,명확한 사업목적을 토대로 당초 기획의도와 일관성 을 유지하기 위한 노력이 필요하며,문화기술(CT)의 표준화 추진에 있어 산업 체에서 단독으로 표준화를 추진하기는 어려움 실정이므로 정부에서 표준화 전 문 단체와 공동으로 표준 개발을 진행하는 정책이 필요함 -표준 개발 및 표준화 추진은 1,2년의 단기간에 이루어지는 것이 아니라 수 년 이상의 장기간의 계획으로 표준화활동과 함께 추진하여야 하며,표준 개 발은 이해관계가 있는 다른 여러 기관들이나 사람들 혹은 국가들의 협의와 공조에 의해 가능하므로 문화기술(CT)분야도 표준화 추진을 위해서는 장기 간에 걸친 노력이 필요함 o또한,표준화 추진에 있어 기술개발보다 선행 또는 병행되는 경우도 존재하므 로 기술개발 시,기술개발만 단독으로 추진하는 것보다는 표준화와 동시에 병 행하여 추진하는 것이 표준 확보에 우위를 선점할 수 있음 o따라서,문화부의 고유한 문화콘텐츠 표준화 사업을 별도체계로 구축하여 운영 하는 것이 필요함 -신규 사업형태로 추진할 경우 기재부의 예비타당성 평가 대상이 될 수 있도 록 집중적으로 추진할 필요가 있음 -더불어 표준화 사업의 전체 체계를 TTA 등 타 기관의 모델을 참조하여 보 다 체계적으로 구축할 필요가 있음 :표준화 대상기술 발굴이 시간이 매우 많이 소요되는 요소임을 충분히 인식하고 사업체계를 구축해야 함 문화기술(CT)표준화 포럼 육성/지원 o기술의 다양화,융합화,고도화로 특정 기술 분야에 대한 산업체 중심의 포럼/ -287-

319 컨소시엄형 표준화 활동이 부각되고 있으며 특히,미국,유럽,일본 등의 선진 국들의 연구기관 및 산업체는 핵심 분야에서의 시장선점을 위해 포럼/컨소시엄 형 표준화를 주도하고 있음 -미국,유럽을 중심으로 약 100여개의 사실표준화 기구(포럼/컨소시엄)가 세 계사실표준화 활동을 추진 -동북아시아 3국(일본,중국,한국)에서도 자국 시장 활성화를 유도하기 위해 포럼 간 협력을 통해 표준화 선점을 모색하고 있음 o표준화 포럼은 국내 시장니즈를 적극 반영하여 신속한 표준(안)개발 활동을 통 해 산업진흥에 기여할 수 있을 뿐만 아니라,세미나/워크샵 개최를 통해 국내 외 최신 문화기술(CT)정보의 보급도 담당할 수 있음 -정보통신분야의 경우,40여개의 IT표준화 전략포럼을 선정하여 지원하고 있 으며 IT Forum Korea'를 정기적으로 개최하여 포럼 간 최신 표준화 정보를 교류하고 있음 o이에,문화기술(ct)분야의 표준화 기획,추진 체계를 마련하고 있는 현 상황을 감안,보다 조속한 문화산업 표준화 정착 및 확산을 위해서는 문화기술(CT)표 준화 포럼을 육성,지원해야 함 문화기술(CT)관련 표준 전문인력 양성 및 공급 o문화기술(ct)과 관련,산업체에서는 표준 전문인력을 보유하고 있지 않은 곳이 대다수이며 기술들의 융합화가 가속화되고 있는 현실을 감안,융합분야에 문화 기술(CT)이 경쟁력을 갖추기 위해서는 기존의 분야별 전문가뿐만 아니라 문화 기술(CT)이 적용될 수 있는 표준 분야에 대한 전문적인 인력 양성이 필요함 o표준 전문인력을 보유하는 것은 단순히 표준화 사업을 진행하기 위해서만이 아 니라,기획단계의 시행착오를 최소하하는 데에 있어서 유리하게 작용될 것임 o정부차원에서 문화기술(CT)표준 전문인력을 양성하기 위한 단체 설립,교육 등을 지원하고,산업체와 연계하여 양성된 표준 전문인력의 활용함으로써 중복 투자를 미연에 방지하고,관련된 분야의 경제적 손실을 감소하는 등 신속한 대 응방안 마련이 가능해짐 -288-

320 -표준은 선택의 문제가 아니라,기초전략의 문제로 재정립되고 있고,표준화 역량은 국가 경쟁력과 직결되기 때문에 표준의 기반인 표준 전문인력 양성 은 경쟁력을 한층 발전시키는 기반임 지속적인 표준화 대상기술 발굴 노력과 더불어 표준화 활동의 성과관리체계 확립에 대한 기획 필요 o표준화 대상기술 발굴은 표준화 대상영역 도출 이후 대상영역별 전문가 위원회 운영을 통한 세부 요소기술을 발굴하는 과정으로 각 단계별로 1년 이상 소요되 는 과정으로 지속적인 노력 및 투자가 필요한 부분임 o동 연구에서 표준화 대상기술을 발굴하기 위한 방법론을 더욱 발전시켜 수요자 지향적이고 산업적 파급효과가 큰 요소기술을 발굴하기 위한 체계를 마련하는 노력도 더불어 필요한 상황임 -289-

321 부 록 1.수요조사 세부결과 2.주요 산업분야별 기술동향분석 -290-

322 부록(1) 수요조사 세부결과 게임 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 게임 인터페이스 규격 -게임 인터페이스의 규격이 옛날 것 과 새로운 것이 공존하고 있어 제작 시,2개의 인터페이스를 모두 구현해 야하는 번거로움과 리소스의 낭비가 있음 -인터페이스 규격에 대한 표준화로 인 해 중복 기획 및 개발비용 낭비를 줄 일 수 있음 콘텐츠 Ontology정립 -SNS(SocialNetworkService)간 Colaboration을 통한 Convergence 서비스 도출 -SNS(SocialNetworkService) 서비스 활성화 Ontology기반 데이터 송수신 (인터페이스)표준 인터페이스 표준 게임 등급위원회 완화 및 철폐 -Ontology는 시맨틱 웹 응용의 가장 중심적 개념으로 이를 표현하기 위 한 인터페이스 표준화 필요 -게임의 경우 특별히 표준화 항목이 없지만,인터페이스 표준 시,사용자 경험 차원에서 더욱 편리하고 글로 벌 진출 시 등에 수정도 용이할 것 이나 판단 -모바일/웹게임 분야에서 표준영역은 필요 없음 -반면,게임에 대한 성인/미성인을 위 한 명확한 표준이 필요함 -웹 기반의 지식 처리나 응용 프로그램 사이의 지식 공유,재사용 등이 가능 -인터페이스 기획 과정 자체과 간소화되 고 비용절감 가능 -글로벌 시장 진출이 용이하며 사용자 경험 증대 -하지만 게임의 경우 장르,플랫폼 별 로 인터페이스가 완전히 통일되기 어 려움 -게임기획/개발에 있어서 제작의 기준 으로서 중복 기획없이 개발 가능 스마트폰 (아이폰/ 안드로이드폰) 컨버팅 기술 국내통신사별 UI및 기술 표준 -컨버팅 및 국내통신사간에 기술의 표준화가 없어서,개발자의 중복 인 건비 및 시간 소요 -스마트폰의 컨버팅 기술이 국내 업체 들 간 표준 규격이 정해지고,이것이 세계표준과 어느 정도 일치한다면 개 발비 크게 절감 가능 -국내통신사의 UI가 표준화된다면 한 개의 소스로 3개 통신사의 국내 동시 적용하여,무엇보다도 유저의 만족을 극대화할 수 있으며,고객의 불만 최 소화 가능 -291-

323 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 UX표준 (ITU-TSG13Question 9)관련 국내 연구 및 표준 -모바일게임관련,UX표준안이 타 국가 표준안을 모방하는 수준으로 진행됨에 따른 독자적 연구 능력 확보가 어려움 -또한,기술적으로 카피캣 현상이 지속 됨으로써 세계시장에서의 상품 경쟁력 저하로 연계 (H/W,콘텐츠 공통사항) -모바일게임 관련,UX기술의 원천기술 확보 및 독자적 기술방안 제시를 통 한 하드웨어 및 콘텐츠 부분의 세계 경쟁력확보 기능성게임의기능성 척도 관련 검수 표준 국내통신사별 스마트폰 포팅에 대한 표준 양안 3D 영상 표출 하드웨어와 디스플레이 방식 표준 -기능성 척도가 표준화되지 못함에 따 라 소비자의 게임에 대한 변별 기준이 -세계 최초로 게임에 기능성 표준화를 없으며,유사 기능성게임과 기능성 수 통한 진성기능성게임 보급의 원활화 준이 높은 진성기능성게임을 동일하게 및 게임에 대한 사회 인식의 전환 취급하는 문제가 발생 -국내 이통사의 폰 규격에 맞출 때,이 -최근 모바일 게임콘텐츠 시장에서 변 미 다양한 LCD 사이즈로 어플 제작 화하고 있는 스마트폰 관련하여, 이 -제작된 어플로서 스마트폰에 맞게 포 전에도 그랬듯이 국내 시장 특성 상 팅을 하게 되는데,표준화되어 한가 이동통신사별로 각기 다른 툴과 요구 지로 포팅을 하게 되면 이통사별 스 사항에 의해 개발사는 이중,삼중의 마트폰에 적절히 적용이 될 수 있도 비용과 시간이 발생하고 있음 록 구성되었을 때,콘텐츠회사에서는 -이에, 스마트폰(아이폰, 안드로이드, 개발기간이 최소 1개월~최대 3개월 구글,삼성 등)콘텐츠에 대해,하나의 정도의 시간절약으로 인한 비용감소 어플을 가지고 쉽고 간결하게 포팅을 뿐 아니라,트랜드에 맞는 게임이 적 할 수 있는 표준화 툴이 있으면 개발 절한 시간 내에 런칭이 되면서 매출 사에 큰 도움이 될 것임 또한 극대화하는데 큰 도움이 되리라 예상됨 -영화 아바타의 세계적인 흥행으로 양 안시차를 이용한 3D 영상기술이 크게 주목을 받고 있지만 딱히 새로운 기술 -양안시차 3D 영상기술이 표준화되면 은 아니고,게임분야에서도 이미 오래 게임 개발사들이 하드웨어 호환성에 전부터 간간히 구현되었던 기술임 대한 고민없이 손쉽게 3D 영상 모드 -지금도 어렵지 않게 구현 가능한 기 를 게임에 포함 술이며,현재는 물론 이미1990년대 중 -3D 영상게임을 지원하는 타이틀도 반에도 국내 '가산전자'에서 적극적으 늘어날 것이고,더불어 3D영상을 지 로 개발하고 해외영업까지 했던 기술 원하는 하드웨어의 수요도 늘어나는 이기도 하지만,일상적인 게임 유저들 선순환이 일어날 것임 의 환경에서 3D영상을 구현할 수 있 -결과적으로 3D 영상디스플레이 시장 는 하드웨어 플랫폼이 통일되어 있지 이 확대되는 긍정적인 효과를 얻을 않음 수 있을 것임 -특정회사의 하드웨어에서만 실행 가 능한 기술을 게임에 적용할 수는 없는 것임 -292-

324 영화 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 CG 표준 -요즘 화두가 되고 있는 입체영상을 3D 영상으로 표기하고 표현하는 경우가 많으나 올바르지 않은 표현임 -제작과정에 따른 분류를 보면 입체영 상은 CG산업으로 분류해야 할 것임 -이에,CG에 관한 표준화 작업이 우선 적으로 추진되어야 함 -기 제작된 작품에 사용하였던 CG의 데이터들과 정부지원을 받아 제작된 데이터들의 경우,호환 및 관리가 어려 운 실정임 -만약 CG분야의 표준화 작업이 선행된 다면 기업들에게 큰 도움이 되리라 생각됨 -기 제작된 작품에 사용되어졌던 데 이터들의 활용이 가능해진다면 프리 비쥬얼작업에 소요되는 금액을 크게 줄일 수 있고 시간도 줄일 수 있게 되어 기업 경쟁력 및 국가 경쟁력을 갖추는데 큰 힘이 되리라 판단됨 3D 영상 표준 -3D영상은 영화산업의 새로운 화두로 떠오르고 있지만,전문가(스테레오그래 퍼)의 부재로 인해,어떤 영화를 입체 로 제작해야 최대의 효과를 볼 수 있 는지 등의 레러펀스를 보기가 힘듦 -이로 인해,투자자들도 이에 대한 투자 를 꺼려하는 등 반신하고 있어,빠르게 정착할려고 하는 3D 영상산업의 표준 화가 추진되어야,산업전반의 투자/제작 /회수의 선순환 구조가 만들어질 것임 -3D영상 제작의 표준화 작업을 통해 서 관련 제작 기술과 시스템들이 개발될 것이며,이에 대한 수출의 효과가 이루어 질수 있을 것으로 보 이며,항후 방송영상산업으로의 파 급효과도 있을 것임 -293-

325 캐릭터/애니메이션/만화 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 3D/2D/스톱모션 혹은 융합(3D+2D/ 3D+스톱모션)등 세부적인 항목 표준 -3D/2D/스톱모션은 각각 세부적인 항목 에서 구분이 명확하지 않음 -융합 콘텐츠 생산을 위해서는 각 세부 적인 항목에 대한 표준이 요구됨 -세부적인 항목의 표준을 통해 융합 콘텐츠 생산이 가능함 모바일 인터페이스 표준 -다양한 모바일 OS가 존재하나,OS간 호환성이 없어 콘텐츠 제작 시,각각의 포맷에 따라 여러 번 제작해야 하는 비 용이 중복적으로 발생하게 됨 -각기 다른 모바일 OS내에서 콘텐츠 를 구동하는 표준엔진이 개발되어 표준인터페이스가 구성된다면,콘텐 츠 제작업체는 합리적인 비용으로 콘텐츠를 개발할 수 있으며 좀 더 큰 사이즈의 이마켓을 통해 수익 창 출이 가능 -마켓플레이스를 제공하는 서비스업 체는 다양하고 많은 콘텐츠들의 수 급이 가능하여 궁극적으로 콘텐츠 마켓의 활성화를 기대할 수 있음 캐릭터 매뉴얼 표준 -통상캐릭터 소스 작업 후 다양한 애플 리케이션 단계를 거쳐 최종 매뉴얼이 생성됨 -반면, 업체마다 매뉴얼에 대해 기본적 으로 정례화된 것과 표준화된 것이 없음 -업체마다 특성이 부여되어 있는 매뉴 얼이 장점이긴하나,캐릭터 매뉴얼이나 그 매뉴얼내의 콘텐츠사용 또는 라이 센스업체에서는 업체마다 표준화가 되 지 않은 매뉴얼을 통상 다시 한번 재 작업하여 사용하게 되는 번거로움이 있음 -또한,현재 2D와 3D 캐릭터가 공존하 고 있는 상황에서 순수 2D캐릭터를 3D로 재작업하여 사용하는 경우와 그 반대인 경우도 있기 때문임 -캐릭터 매뉴얼을 2D, 3D별 기본 (BASIC)매뉴얼로표준화 시,(2D 캐 릭터업체가 3D 매뉴얼 필요 시,정부 또는 기관에서 해당업체 연계 및 소 요 비용 일정액을 지원해주는 사업 을 고려해 볼 필요가 있음)캐릭터 소유 업체에서는 제안업체별 매뉴얼 의 수정이 필요없어 사용 및 라이센 스 업체에서는 업체별 캐릭터에 대 한객관적인 비교/판단이 쉬워짐 -디자인 재작업에 대한 부담 경감과 상품화 절차 단계 축소로 인한 상품 화 원가 절감으로 가격 경쟁력 또는 이익률에 조금이나마 도움될 것으로 예상됨 -294-

326 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 스마트폰용 디지털 만화유통 표준 포맷, 스마트폰용 디지털 만화서비스용 보안기술 IPTV 등 차세대 SmartTV에서구현 가능한 인터렉티브 기술의 표준 가이드 -관련 솔루션 자체가 없기 때문에 시 스템 구축초기부터 표준화 기준을 설 정하는 것이 유리함 -새로운 하드웨어의 눈부신 발전속도 에 비해 신기술에 걸맞는 참신한 콘텐 츠 제작은 늘 뒤쳐져 가고 있음 -이는 하드웨어의 구현 가능한 신기술 을 콘텐츠 기획자들이 체계적으로 이 해할 수 없어,추상적으로 이해하고 있고 신기술에 대한 접근성도 낮아 콘 텐츠 제작에 제대로 반영할 수 없기 때문임 -콘텐츠 기획자들을 위해IPTV나 차세대 SmartTV에서 구현 가능한 신기술에 관 한 기본적인 사양과 응용사례,나아가 인터렉티브 프로그램 구성의 포맷 등을 정리하여 기술 가이드로 제공한다면 재 능있는 기획자들에게 상당히 좋은 자료 가 될 것임 -디지털 만화 뷰어 기술을 스마트폰 서비스를 위해 배포하여 얻어지는 비즈니스 효과 기대 -오랫동안 침체된 애니메이션업계로 서는 최신기술에 적합한 콘텐츠를 기획,제작하여 새로운 시장과 활로 를 모색할 수 있음 -인터렉티브 애니메이션 콘텐츠라면 애니메이션 중간 중간에 시청자가 직접 간단한 퀴즈나 미니 게임을 즐기고 그 결과에따라 다음 스토리 가 전개되는 방식 등으로 재미와 학습 효과를 극대화할 수 있음 -시청자 역시 smarttv 등새로운 하드 웨어를 구입하여 기존 TV와 다를 것 없는 전통적인 프로그램이 아닌 차별 화된 콘텐츠를 즐길 수 있게 되므로 만족도가 높아짐 방송/영상 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 3D 영상 및 증강 현실 입체감 측정 표준 가이드라인 증강현실 (Augmented Reality)기술 표준 -지금 이슈가 되고 있는 분야임 -3D디스플레이 방식,3D 장비,시청 환경에 따라,동일 3D콘텐츠라도 효 과는 달라질 수 있으며,어떤 경우에 는 사용이 불가함 -따라서,이에 대한 표준화가 필요함 -점진적으로 향상되어 가는 Ubiquitous 환경에서 사물/건물/사람 등의 모든 OjectNode로부터 정보를 Sensing,교 환,처리의 필요성이 증가하는 상황임 -현실세계에서 3D 가상세계 인터페이스 를 통한 세련된 형태의 지능화된 문화 정보환경을 제공하려는 각 산업기술에 서 상호호환성을 갖춰 협업하는 것이 큰이슈로 작용할 것으로 전망됨 (AugmentedReality&Colaboration) -3D 영상 및 증강 현실의 기술개발, 표준화로 외국에 지출되는 로얄티를 줄일 수 있음 -콘텐츠가 사용되는 환경 및 적용 분 야에 따라 입체감을 어느 정도 줘야 하는지에 대한 표준화된 가이드 라 인으로 산업의 저변 확대가 가능함 -각종 3D모델링/Graphic/데이터 처리 기술이 표준화됨으로서 모든 정보매 체간의 원활한 정보교류가 가능 -산업체간 다양한 비즈니스 모델 발굴 등 시너지 창출 가능 -295-

327 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 영상 정보 제공 표준 -방송/영상은 정치/경제 모든 분야를 가 장 짧은 시간에 시각과 청각을 이용 한 정보의 대량 전달 매체임 -무엇을 전달하느냐라는 논제에 대해 심각하게 고려해 볼 필요가 있으며, -사회 전반인 정치,경제 모든 분야 기술적인 부분이 된다고 해서 무조건 에 영향을 미침 적인 전달은 무책임하다는 생각임 -기술적인 문제보다는 정보의 내용과 질이 더 표준화가 필요하기 때문임 -정보도 생산되는 것이기 때문에 생산 품으로서 표준화가 필요함 3D콘텐츠, 3D디스플레이 표준 -3D산업에 있어 국내업체가 해외산업계 -국내 IT산업의 차세대 선두주자로, 를 앞서기 위해서는 선도적으로 콘텐 향후 국가의 부가가치 창출의 기회 츠 분야 및 하드웨어 분야에 있어서, 로 판단 표준화 작업을 선행을 필요가 있음 영상 데이터 개발 및 구현에 대한 표준 -국방modeling및simulation에 있어 고속 항공기 등의 가상현실을 제공함에 있 어서 영상DB의 개발 표준과 구현에 대한 표준화가 시급함 -영상DB의 개발 표준과 구현에 따른 표준화 시,일반게임 및 각종 시뮬 레이션에 적용이 가능함 각종 위성지도 데이터와 실제 영상과의 매핑을 위한 표준 3D 인터페이스 -유사한 구현을 서로 다른 SW개발로 인해 상호 운용성이 떨어지며,재사용 성이 불가함 -3D 영상정보 교환의 표준이 시급함 -민군 겸용 기술로 적용 가능함 -호환성 강화를 통한 비용절감 및 관 련 정보유통 활성화 3D 재생을 위한 데이터 포맷 및 디스플레이 규격 표준 3D 영상 인터페이스 표준 -3D 산업은 신흥 기술의 분야이며,각 국의 경쟁이 시작되고 있는 분야임 -이에,산업을 주도하기 위해서는 기술 의 표준화 및 원천 IPR의 확보가 반드 시 선행함 -3D 영상의 확장으로 인해, TV모니터 와 스마트폰의 화면 등으로 사용이 진 화될 때,보다 더 용이한 사업성확보 가 가능함 -3D 디스플레이 및 관련 부품/소재 산업의 세계시장 선점효과를 통한 신규시장 창출 -관련 기업의 출현 등을 통한 경제적 파급효과 창출 가능 -IT강국으로서 세계 IT 진출과 문화 기술의 국제적 수출에 일익을 담당 함 -296-

328 홀로그램 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 홀로그램 스티커 표준 홀로그램 적정 측정 (포인트)표준 -홀로그램 스티커 라이센스 시,홀로그 램 스티커가 일종의 라이센스 제품임을 알려주는 대표적인 것으로 인식되고 있 지만 업체별 스티커 내에 표준화가 되 어 있지 않음 -최소 몇 개의 포인트를 통한 홀로그램 을 구현할 것이냐에 따라 대상물체에 대한 정밀도가 상이하므로 해당 산업별 홀로그램을 위한 시뮬레이션시, 적정 측정 포인트에 대한 표준화가 필요함 -예를 들어 전투기의 경우 최소 24포인 트의 측정을 통하여 3차원 홀로그램이 가능함 -라이센스를 승인하는 마크나 기호 (예:환경마크, 품질마크 등)를 해당 정부기관 등이 표준화하여 시행한다 면 소비자입장에서는 더욱 라이센스 제품과 그 업체를 믿고 구매할 수 있음 -홀로그램 분야에서의 표준화를 논하 기에는 시기 상조임 -홀로그램과 관련해서는 아직까지 원 천 요소 기술에 대한 연구가 더 선 행되어야 함 -지금 표준화를 논의하는 것 보다는 기술 개발이 진행되면서 몇 가지 대 표적인 기술들로 귀결되고 상업적인 가치가 나타나기 시작할 때 시작하 는 것이 바람직함 -표준화를 준비하기 위한 표준화 요 소를 자체를 논의하는 것 보다는 표 준화 요소를 준비하기 위한 논의를 하는 것은 바람직함 -297-

329 음악,출판 및 광고,에듀테인먼트 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 (음악 분야) 적정 표준보수표 (출판 및 광고 분야) 전자출판물 표준 및 DRM (출판 및 광고 분야) 예능 및 문화 전문 분야별 표준 분류시스템 -적정 표준보수표는 음악인들이 근로에 대한 적정 보수를 받음으로 인해,시간 적/물질적 피해를 막을 수 있고,아울 러 수요자들의 업무에도 큰 도움이 될 수 있을 것임 -e-book이 단말기 중심으로 가고 있기 때문에 상호운용성이 떨어짐 -문화와 콘텐츠는 모든 창안과 활용에 서 많은 사람이 동참,새로운 콘텐츠 의 개발과 활용을 위해 전문 분야의 인적 자산을 검색하고 함께 소통할수 있도록 하려면 데이터베이스를 이용 한 인적 자원 검색이 꼭 필요함 -각자의 인적사항을 이력서나 서술형으 로 나열하여 제공하는 정보는 일일이 읽어봐야 하기 때문에,많은 시간이 필요 -문화 콘텐츠 제작에 관련된 각 분야의 예능과 전문 기예를 세분화하고,이력 과 학력,경력을 표준코드로서 분류할 수 있도록 표준화가 진행된다면,검색 과 활용에 큰 성과가 있을 것임 -현재의 이력서 형식이나 자격증 중심 의 인적정보는 콘텐츠 생산현장에서는 거의 도움이 안되며,오히려 편파적 으로 집단화하는 문제점이 있음 -많은 음악 예술인들이 노력한 것에 비해 부당한 대우를 받고 있는 것은 현재 우리의 현실임 -다양한 콘텐츠 개발과 인력풀 구성, 그리고 체계적인 지원이 우리의 문 화역량을 키울 수 있는 밑거름이 될 것임 -표준을 통한 조화와 상호운용성 확 보가 가능함 -인적 자산의 표준화는 콘텐츠 생산, 활용,판매에 효과적으로 도움을 줄 수 있음 -각각의 표준 항목에 따라 노련한 경 력자나 참신한 도전자가 자신의 장 점을 수치로서 분류하면 관심분야 의 자원이 쉽게 동원되고 참여의 기 회도 확장될 수 있음 -이는 특정분야의 콘텐츠가 다른 분야 와 접목될 수 있는 기술적인 접근방 식을 제공하기 때문에,문화 분야의 편협성을 벗어날 수 있는 효과가 있 음 -예를 들어,음악장르에서 발레의 전 문자원이 필요하게 되면,표준분류 시스템을 통해 용이하게 검색하고 소통할 수 있는 동기부여가 될 수 있음 (에듀테인먼트 분야) 인터페이스 및 콘텐츠 제공방식 표준 -업체별 콘텐츠 제공방식 및 인터페이스 가 중구난방으로 많아,이용자의 혼란 을 초래함 -표준화를 통한 콘텐츠 제작 및 관리 의 편리성이 가능해짐 -298-

330 콘텐츠품질인증 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 콘텐츠 품질인증 -융합 콘텐츠 제작을 위한 다양한 시도 와 퀄리티 상승효과를 위해 더욱 세부 적이고 구체적인 품질에 대한 인증제도 가 필요함 품질인증 절차 및 기준 -콘텐츠 품질 인증에 있어서는 콘텐츠에 대한 테스트 부분의 표준화가 필요할 것으로 보임 품질인증 심사기준 -품질인증에 대한 객관적이고 공개적 인 심사기준이 필요함 -주관적 의견이 가능한 배제되고 객관 적이고 구체적으로 수치화할 수 있는 방안이 요구됨 -오락성이나 대중성을 중심으로 평가 하는 것은 창의성,혁신성이나 발전성 을 다소 포기해야 하기 때문에,이러 한 점을 고려하여 각 분야의 품질평 가/인증에 대한 객관적이고도 공개적 인 세부기준이 제정되어야 함 -대중성과 보편성을 전문인의 시각 에서 예비적으로 평가하는 것은 자원의 낭비를 방지하는 꼭 필요 한일임 입체영상 콘텐츠 관련 표준 -콘텐츠가 사용되는 환경 및 적용 분야 에 따라 입체감을 어느 정도 줘야하는 지에 대한 표준화된 가이드 라인의 제 시가 필요 -이러한 표준화 방향은 입체감과 동 반되는 불쾌감(구토, 어지러움)에 초점이 맞춰야 하며,표준화가 진 행 시 보다 안전한 콘텐츠 활용이 가능해짐 콘텐츠 감성 품질 측정 표준 -문화예술과 관련된 콘텐츠의 품질은 단 순히 기술적인 요소를 정량적으로 평가 해서는 부족함이 있음 -감성 부분에 대한 품질기준과 측정 방 법이 만들어져야하고 그 부분에 대한 표준화가 이루어져야 함 -299-

331 가상-현실 융합 분야 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 가상-현실 연동 표준 -ISO/IECJTC1/SC29/WG11(MPEG)에서 -MPEG-V Part4는 가상세계의 환경 확보한 RoSE (representation of 및 아바타에 대한 특성을 다루며,이 sensoryefects)에 이어 현재 진행중인 MPEG-V(ISO/IEC )에서 국내기 술의 표준반영한 FDIS를 93차 MPEG 회의에서 승인할 예정임 를 현실과 연계하기 위한 표준을 후 속으로 개발 예정에 있어,가상-현실 연동 서비스에 적용이 가능할 것으 로 기대됨 3D 데이터 교환 포맷 표준 실감 상호작용 표준 -3차원 geometry 구조 데이터 표현에 대한 표준화 활동은 3차원 지리정보시 스템,모바일 3D API등 특정 분야에 특화된 형태로 진행되고 있으나,가상 현실 및 혼합현실 기술에 사용되기 위 한 종합적인 범위의 표준화 작업은 아 직 이루어지지 않고 있음 -인간의 오감 메카니즘을 활용하는 오감 정보처리 기술은 지금까지 시각,청각 등 개별 감각 연구개발 중심에서 새로 운 개념의 오감정보통신기술개발 및 표 준화 연구는 미비한 실정 -행동양식 및 상호작용 기술에 관한 표준화에 대한 체계적 노력은 아직 이루어지지 않고 있으나,앞으로 가 상현실 및 혼합현실 콘텐츠 데이터 표현 기술 발전을 통해 그 필요성의 인식과 표준화가 진행될 것으로 예 상됨 -EU에서는 전자후각 표준화를 위하여 전자후각 표준화 위원회에 워킹 그 룹을 결성하여, 전자후각 시스템의 데이터 포맷,전자후각 알고리즘 및 장비 특성 정의 및 벤치마킹,전자후 각 하드웨어 및 소프트웨어 인터페 이스 표준 개발 -IEEE1451 표준을 수용하여 네트워 크 공유 방법 등에 대한 표준화 진 행 가능 -300-

332 기타 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 인터페이스 표준 -표준이 정해지지 않으면 많은solution들의 응용이 어려워지며,각각의 제품이 출시될 시 소비자 및 개발자의 혼선을 초래함 -표준이 정해지게 되면 많은 응용 solution들이 출시되어 시장 창출 및 시장 확대에 많은 도움이 될 것으로 사료됨 건강관리 콘텐츠 표준 -건강산업 발전을 위해 필요함 -산업 인력 양성과 새로운 직종 일자리 창출이 가능함 취업정보에 대한 콘텐츠 표준 -채용정보 등록 시,남녀 차별 사항에 대한 문제점,연령차별 등에 대한 명확한 구분 이 없어짐 -정확한 구분으로 인해 취업 및 채용 시,소요되는 인력과 시간 낭비를 최소화 할 수 있음 SmartTV 콘텐츠 표준 (API,UI가이드라인, 데이터전송,저작 및 평가기술 등) -디지털 방송 플랫폼 다양화에 따른 API가 다양함 -교육적 관점에서 업계의 UI가 이드라인이 필요하나 배포되지 못함 -표준화된 저작툴이 없어 구현 및 개발,배 포가 어려움 -기술의 축적이 되지 않고 신기술에 매번 Customzing이슈가 있음 -콘텐츠 소비가 글로벌화되지 않고 국내용 으로 국한됨 -교육의 실무화 및 일자리 창출 -UI가이드라인을 통한 콘텐츠 기 반 최적화 -템플릿 기반의 구현을 통한 발빠 른 콘텐츠 유통 및 소비 -해외 글로벌 콘텐츠로의 마케팅/ 유통 가능 -표준화 심의 및 평가가 가능한 인재 양성 콘텐츠 평가 표준 -콘텐츠에 대한 시험방안을 중심으로 정확 한 평가가 이루어질 수 있도록 관련 표준 필요 -앞으로의 시장은 콘텐츠 중심이 변화,정 확한 평가 방안을 통해 관련 연구가 계획 되어야 함 -좀더 정확한 평가를 통해서 콘텐 츠 개발을 할 수 있고 시장 점유 도 기대할 수 있을 것으로 보임 인터페이스 표준 -제품의 다양화와 이윤창출 -제품의 활성화 및 이익창출 전시/공연/ 스토리텔링 표준 -타 분야에 비해 Live와 Space가 강조되 는 분야이고,개인의 창조성에 의존하는 경우가 많음 -최근 디지털 콘텐츠기술과 결합한 Digilog 공연과 전시가 증가하고 있어 거의 모든 콘텐츠 장르를 통합할 융합분야임 -전시, 공연, 스토리텔링 분야의 기술 보급과 전문인력 양성,효 과적인 연출 기술의 보급이 가능 해짐 -301-

333 표준화 대상항목 선정사유 기대효과 무대 위 영상과 특수효과 -서양의 무대 기술보다 우리나라 공연의 무대 위 특수효과와 영상이 매우 뒤쳐져 있음 -공연의 선진화 콘텐츠 서비스 분류 표준 -문화체육관광부의 각 분야별 분류체계조 차 마련되어 있지 않아,서비스분류에 대 한 기준을 마련하기 어려움 -분야별 개별 콘텐츠 역시 중요 하지만,서비스에 대한 표준이 없이는 서비스 제공에 어려움이 많음 -서비스 분류에 대한 표준으로 다양한 분야별 서비스들이 필요 에 따라 통합되고 분리가 손쉽 게 이뤄짐에 따라 다양한 개별 또는 융합서비스가 가능할 것으 로 판단됨 -302-

334 부록(2) 1.게임 분야 주요 산업분야별 기술동향분석 가.게임 인공지능 기술동향 Team AI o축구나 농구 등 스포츠 게임,RTS,RPG 등의 전략 시뮬레이션 게임과 같이 멀 티 플레이어가 모여 한 팀을 이루고 게임을 진행하는 집단 방식 게임에서 팀 인공지능 기술이 요구되는 기술로 o최근에는 시뮬레이션 게임이나 아케이드 하위 장르인 1인칭,3인칭 게임에서 다른 플레이어와 팀을 구성하는 방식이 많이 이용되고 있음 o일반적으로 에이전트 기반 인공지능은 에이전트의 추론 및 학습을 통해 자율성 을 높이는 방향으로 기술이 발전해 왔으나 팀 전체 목표를 성취해아 하는 팀 게임에서는 자율성 외에도 에이전트 상호 간 협동과 상호작용이 필요함 o게임에서 여러 수준의 관리자를 배치하면 높은 수준에서의 목표들을 AI가 빠르 고 통제된 방식으로 해결할 수 있는데 실시간 전략 게임이나 전통적인 턴방식 게임,스포츠 게임에도 적용할 수 있음 [팀인공지능 구조] -303-

335 다중 에이전트 시스템 orpg 게임이나 스포츠 게임과 같이 팀 단위 인공지능이 요구되는 환경에서 하 나의 에이전트로 해결하기 어려운 복잡한 목표를 처리하기 위한 기술 연구가 진행 중임 o팀플레이가 필요한 게임에서 팀 인공지능 기반 다중 에이전트(Multi-Agent)시 스템은 동적인 실시간 환경으로 사용범위가 넓어지고 있는데 이 시스템은 하나 의 에이전트로는 처리하기 힘든 어려운 복잡한 문제들을 해결하고 다른 에이전 트와 상호 협동으로 팀을 전략적으로 제어할 수 있음 o모든 상황을 미리 예측할 수 없는 실시간 동적 환경에서는 부분적인 계획 기능 을 갖춘 독립적인 지능형 에이전트가 요구되지만 팀 공동의 목표를 달성하기 위해서는 에이전트의 역할이나 상태도 변경되어야 하며 다중 에이전트 시스템 을 통해 에이전트 간 상호 작용하고 전술적으로 문제에 접근해야 함 o다중 에이전트 시스템 환경은 크게 중앙 집권식 전술방식과 분권적 전술방식으 로 나눌 수 있음 -중앙 집권적 방식은 전략을 계획하고 결정하는 상위 에이전트의 역할로 전 술 및 전략 성취도가 높은 반면,개별 에이전트의 자율성이 목표 수행에 미 치는 영향력은 떨어져 개별 문제 해결 능력은 낮아짐 -분권적 방식은 독립적인 지능형 에이전트들로 구성되어 에이전트들이 서로 협동하고 상호작용을 통해 팀 전체 목표를 달성하게 됨 -따라서 팀 전체의 전략적 효율성이 떨어지는 단점이 있어 단독 AIFPS등에 적용되고 있음 군사게임과 다층 AI o실시간 전략 게임에서 병사 AI는 개별적으로 처리하곤 하는데 이런 경우 컴퓨 터 플레이어 AI는 각각의 병사에게 개별적으로 명령을 내리게 되며 AI가 많은 수의 에이전트를 제어하여 필요한 자원이나 코딩 요구량은 줄어듦 o대신,에이전트들이 펼칠 수 있는 전술이 단순해지는데 AI가 좀 더 복잡하고 현실적인 전략을 펼칠 수 있도록 개별 병사들을 부대 단위로 묶어 관리하게 됨 -304-

336 -예를 들면 에이전트의 구조를 분대,소대,중대 등으로 계층적으로 구성하고 계통구조의 각 층을 담당하는 AI를 배치하게 됨에따라 몇 개의 보병 분대와 탱크로 하나의 소대를 조직하면 집단 전술이 적용될 수 있게 됨 -하나의 공격목표를 두 개의 소대가 양쪽에서 동시에 공격하는 전술을 펼치 는 경우 각각의 에이전트를 따로 조정해야 한다면 계획 단계에서 상당한 노 력이 필요하지만 부대 단위로 명령을 내리게 되면 전략 수행이 보다 쉬워짐 -이를 실행하기 위해 각각의 AI계층들은 상위계층,하위계층,그리고 동급계 층의 AI들과 의사소통을 해야함 -여러 AI들 간,상호작용이 부드럽게 진행되도록 하는 일은 간단한 작업이 아니며,제대로 운영되려면 AI제어나 시간 관리에 대한 문제들을 해결해야 함 -팀 전략 게임에서 다층구조를 도입하면 컴퓨터 플레이어가 정교하고 복잡한 기술을 다양하게 펼칠 수 있게 되어 게임 플레이어에게 더 많은 도전과제와 재미를 제공할 수 있음 [AI계층 간 상호작용] 학습ㆍ적응형 AI o게임 플레이에서는 유저들의 만족을 높여주기 위해 화려한 비주얼과 그래픽, 사운드 등 외부적으로 들어나는 요인 외에도 게임 속에서 플레이어와 직접 상 호 작용하는 NPC의 다양성 제공되어야 함 -대부분 게임 속에 등장하는 NPC는 몇 가지의 정해진 패턴대로 반응을 하도 록 프로그램 되어 있어 게임의 재미를 반감시키기도 함 onpc의 행동 패턴에 적응(Adaption)이라는 개념을 도입하여 게이머의 수준이나 성향에 적절하게 대응할 수 있는 NPC 생성 기술이 요구됨. 즉 적응형 (Adaptive)NPC는 게임 플레이어 혹은 환경에 자신의 행동이나 반응이 적합하 도록 변화시킴 -305-

337 정적 NPC 동적 NPC 적응형 NPC 게임소스 내 NPC 상태가 정의됨 과 동시에 NPC 행동유형 고정 플레이어 수준 고려 안 됨 패턴으로 입력 동일상황에서 동일 반응 [적응형 NPC와 기존 NPC 비교] NPC 상태/상태 전이조건 외부 스 크립트로 저장 플레이어 능력에 따라 NPC 수준 변화 게임 난이도 조절 가능 NPC 행동 스크립트화 플레이어의 특성/게임환경에 따라 NPC 반응은 다량한 형태를 보임 플레이어의 성향이나 수준에 따라 NPC 행동이 변화 동적게임 진행 게임 현실감 및 재미 증가 강화학습과 신경망 o강화학습(reinforcementlearning,rl)은 현재 게임 난이도에 따라 게임 수준 을 NPC가 조절하도록 적응형 NPC를 생성하는 방법으로 환경에 대한 정보가 주어지지 않은 경우 현재 상태에서 가능한 행동들을 취하고 얻어지는 보상 값 이 가장 큰 행동을 최적의 행동 전략으로 학습하게 되는 것임 -강화학습은 AI가 게임 환경과 상호작용하고 경험을 통해 자신의 최적 행동 을 발견하게 하는 강력한 기법으로 적절한 시기에 보상과 징벌을 제공할 수 있다면 AI는 여러 가지 복잡하고 어려운 문제들을 해결할 수 있음.강화학습 을 이용하며 바둑,체스,오셀로 등의 전통적 보드게임이나 포커,블랙잭 등 의 카드게임을 플레이하는 방법을 AI가 스스로 익힐 수 있음 -그 중에서 Q-학습은 대표적인 강화학습으로 특정 상태에서 AI가 특정한 행 동을 취했을 때 평균적으로 받을 보상을 추정하고 AI가 환경과 상호작용을 하면서 그런 추정치를 계산하게 됨 -강화학습은 행동에 대한 보상을 평가하는 수단을 제공하며 그 보상 정보에 근거하여 하나의 행동을 택하는 방법도 규정하게 됨.일반적으로 AI는 가장 큰 보상이 기대되는 행동을 선택하지만 때로는 무작위 행동 선택을 하기도 함.이 경우,AI는 새로운 행동을 시도함으로써 새로운 지식이나 경험을 얻 을 수 있는 기회를 제공하기도 함 -강화학습에서 신경망을 이용하게 되면 초기 NPC는 무작위로 행동을 선택해 서 규칙을 학습하고 그 결과값을 강화값으로 이용해 신경망 링크 가중치를 갱신하게 됨.강화학습을 하면서 NPC의 신경망은 환경에 따른 적절한 행동 을 학습하고 적응하는 캐릭터를 생성함.무작위 행동을 통해 기초 학습을 하 는 과정이 필요하기 때문에 시간이 많이 소요됨 -306-

338 동적 스크립팅 기술 o행동 규칙 기반 적응 기법.각 행동 규칙이 정해져 있고 이 규칙들은 NPC 고 유의 규칙 베이스를 기반으로 스크립트를 생성하여 NPC를 제어함 -NPC와 게임 플레이어 간 상호작용 결과를 토대로 규칙 베이스를 갱신하고 또 다시 스크립트를 생성하여 NPC를 제어하는 과정을 반복하면서 적응형 NPC를 생성하게 됨 o이 기법은 반복적인 규칙 베이스의 갱신을 통해 효과적으로 NPC가 플레이어에 적응할 수 있으나,게임 캐릭터 스크립트 제작에 시간이 많이 소요되며,게임이 복잡해질수록 관리가 어려움 -특히 상호작용 중에는 스크립트를 갱신할 수 없기 때문에 게임 중 실시간 행동 변화를 기대할 수는 없음 다단계 적용기법 o캐릭터가 사용자의 행동을 모방하여 행동,작업,목표 선택을 다단계로 학습함 이 기법에서 적응 은 실시간 온라인 학습을 통해 플레이어에 맞추어 전술을 조 정하여 NPC를 강화하는 것으로 정의됨 -각 단계별로 플레이어의 행동을 적절하게 예측하고 어떤 상황에서도 가장 좋은 행동을 선택하도록 학습하게 되며 이를 통해 플레이어의 행동을 모방 하고 캐릭터의 행복 수치를 최대화하는 감성 피드백도 이루어짐 -관찰학습으로 짧은 시간에 지식을 수집하고 빠르게 적응할 수 있지만 지식 을 사용할 때,과부화가 생길 수 있으므로 게임 환경을 최대한 단순하게 구 성해야 함 대화형 에이전트 ogameai에서 NPC와 플레이어의 상호작용의 질적 문제에 대한 논의가 계속되 고 있음 -게이머들은 NPC나 게임 캐릭터들이 보다 지능적으로 행동해주길 희망하고 있지만 게임 속에서 플레이어와 캐릭터 사이의 대화 내용은 아주 단순한 수 -307-

339 준임.대화 내용은 대부분 스크립트 방식이며 그런 대화는 지능적이라는 느 낌을 거의 주지 못함 -대화형 에이전트는 감정,기분,성격 모형들에 기반하여 행동이나 대화를 경 정하는 소프트웨어 에이전트로 주변 상황과 NPC의 기분에 따라 달라지는 동적 상호작용이 가능함 -게임에 대한 정보를 스크립트화 해서 제공하는 것보다 NPC와의 실시간 대 화로 제공하고 또 대화 내용이 보다 사실적이고 현실감 있게 전달된다면 게 이머들은 게임에 보다 더 몰입할 수 있음 -대화형 에이전트는 미리 구성된 스크립트를 무미건조하게 반복하여 비현실 적인 대화를 나누는 상황을 연출하지 않고 게이머와 상호작용하며 게임에서 중요한 역할을 담당하게 됨 -대화형 에이전트는 감정이나 성격 표현도 가능한데 감정 임계치와 퍼지논리 를 통하여 구현할 수 있음 -NPC는 플레이어의 대사나 행동,게임 환경과 서젼드에 따라 감정을 바꾸고 이에 적합한 언어를 구사하게 되어 플레이어는 NPC가 지능적이라고 느끼게 됨 -이 기법은 거의 적용된 예가 없지만 좀 더 플레이어와 NPC간 보다 사실적 인 대화 구현이 시도된 게임들은 있음 -TheElderScrols3:Morrowind)는 몇 가지 대화형 에이전트 기법을 사용하 고 있는데 언어를 통해 캐릭터의 감정 변화를 표현하고 있으며,게임 속에 이런 기법들이 더 많이 적용되면 플레이어들은 게임 속 캐릭터와의 상호 작 용에서 큰 재미를 느낄 수 있을 것임 감성시스템 o게임 중에서도 인간의 삶의 과정을 즐기는 라이프 게임은 장기간에 걸쳐 NPC 의 행동을 관찰하는 것이 게임의 주된 목적이며,다른 게임들보다 NPC의 행동 이 인간과 유사하게 나타나기를 기대하게 됨 -현재 출시된 라이프 게임에서의 NPC 행동은 인간에 비해 다양하지 않으며 특히 감정 표현에서는 패턴 기법이 적용되어 반복적이고 아주 단순함 -308-

340 -게임 분야에서 감정이 도입된 대표적인 사례로는 육성 시뮬레이션 게임이 있는데 육성 시뮬레이션 게임은 인간이나 특정 동물 캐릭터를 성장시키는 과정을 경험하는 게임으로 가상 세계에서 최대한 현실과 유사한 환경을 제 공하는 것이 핵심으로 가장 단순한 예로 휴대폰에서 자신의 강아지를 키우 는 마이펫 이 있음 -게임 속 캐릭터들이 실제 동물이나 인간처럼 다양하게 행동하고 반응하는 모습을 구현하기 위해 성격과 감정을 캐릭터에게 부여하나 감성시스템을 게 임 속에 도입하였더라도 아직까지는 대부분이 패턴적으로 나타나고 게임 진 행이 큰 영향을 미치지 못하는 수준임 감성지능도입 사례 o감정이 도입된 대표적 게임으로 EA의 'TheSims'시리즈를 들 수 있는데 PC 기반 의 라이프게임인 심즈는 인간의 삶을 시뮬레이션 게임 속에 옮겨 놓은 것으로 Sim' 이라 불리는 캐릭터들이 서로 상호 관계를 맺고,일상적인 생활을 하면서 사랑,결 혼을 하고 새로운 이웃을 사귀고,화내고,스트레스를 받기도 하고,웃기도 하면서 삶을 구체적이고 현실적인 보여 줌 -플레이어는 캐릭터의 감정,욕구,필요 등을 충족시켜 주면서 재미를 느끼고 캐릭터 간 상호작용에 영향력을 행사하면서 게임을 즐기게 됨 -닌텐도사의 닌텐독스 는 휴대용 게임기 닌텐도 DS에서 실행되는 게임으로 터치스크린과 음성 입력을 이용,강아지를 기르고 훈련하는 게임임 -고페츠는 기존 인터넷 펫게임에 글로벌 커뮤니티 개념을 도입한 온라인 기 반게임으로 애완동물이 자신에게 맞는 사람들과 사귀기 위해 다른 사용자 컴퓨터를 돌아다니고 주인은 자신의 취향에 맞게 애완동물을 길들일 수 있음 -애완동물 캐릭터들은 사용자들의 행동을 기억하는 능력이 있어 주인이 자신 을 예뻐하는지 그렇지 않은 지에 따라 다르게 행동하기도 함 o그러나 아직 게임 속 감성 AI의 역할은 미미한 수준임 -뢰성이 떨어지며 펫을 키우고 훈련시킬 때 나타나는 캐릭터의 반응이 한정 되어 대부분 라이프 게임 속 캐릭터의 성격은 별자리나 혈액형에 의존하고 있어 풍부한 감정표현이나 취향 반영은 부족함 -309-

341 나.게임 인공지능 기술 활용 사례 인공지능 저작 도구 o최신 기술이 게임에 가장 먼저 도입되는 추세이며 3D 엔진 기술,영화 그래픽 기술이 보다 생생한 게임현실을 만들기 위해 게임 속에 활발하게 도입되고 있음 -보다 정교하고 세밀한 그래픽에 대한 유저들의 요구가 높아지면서 게임의 우수성을 평가할 때 그래픽 수준은 중요한 평가요소임 o게임에서 인공지능 기술은 부수적인 요소로 인식되어 왔으나,최근 그래픽 기 술과 하드웨어의 발달로 그래픽만으로 게임의 수준을 차별화하기 힘들어짐 -게임 국내외 게임 개발자들은 타 게임과의 차별성을 위해 게임 인공지능의 비중을 높이면서 이 분야에 관한 중요성과 필요성이 부각되고 게임 인공지 능 기술이 점점 더 발전하고 있음 -게임에 인공지능을 적용한 엔진이나 저작도구로 인공지능 미들웨어 제품들 이 등장하고 있으며 게임 인공지능 기술을 적용한 시장 성공 사례로 나타나 고 있음 -국외에서는 인공지능 기술이 상용화되고 이 기술이 적용된 다양한 게임들이 출시되어 인기를 누리고 있으나 기술 개발은 아직 초보적인 수준임 -인공지능 저작도구는 크게 텍스트 기반 프로그래밍 방식과 시각 기반 프로 그래밍 방식으로 분류되며,텍스트 기반 프로그래밍에서는 C언어나 LUA 등 의 스크립트 언어로 프로그램을 제작하고 시각 기반 프로그래밍은 그래픽 에디터를 사용하여 아이콘,선,표,등의 그래픽 객체를 만들고 이들 간의 관 계를 이벤트의 흐름을 작성하여 프로그램을 제작함 인공지능 미들웨어 o게임에서 인공지능은 매력적인 게임 제작을 위해 필수 불가결한 요소임 -플레이어의 게임 충성도를 높여 다시 게임을 하도록 유도하고 게임 내의 균 형 유지,플레이어 제어,피드백 등으로 최종적으로 게이머에게 재미를 더해 주는 중요한 요소임 -게임이 발전하면서 게임 내 인공지능에 대한 요구사항은 더욱 정교해지고 -310-

342 최적화된 방법들을 요구하고 있으며 이런 요구들을 충족시키는 다양한 미들 웨어들이 등장하고 있음 o미들웨어는 특정 애플리케이션에 의존하지 않고 다양한 애플리케이션이 요구되 는 기능을 제공하는 범용성 높은 소프트웨어로 두 개 이상의 시스템이나 프로 그램을 중재해 주는 역할을 함 -소프트웨어 규모가 커지고 복잡해짐에 따라 게임 속 미들웨어에 대한 수요 도 점점 확대되고 있음 o게임 개발에서 비용을 줄이고 생산성을 높이기 위한 방법 중 하나로 게임엔진 과 같은 미들웨어를 사용함 -미들웨어 솔루션으로 게임 개발자들은 보다 빠르고 보다 저렴한 비용으로 게임 개발이 가능해졌으며,게임에 필요한 기능들을 새롭게 추가 개발하는 대신 미들웨어 솔루션으로 해결하여 차별화된 게임 개발에 집중할 수 있음 -대표적인 인공지능 미들웨어로는 Biographic Technologies의 AI.Implant, MASA 그룹의 DirectIA, 프랑스 Kynogon의 Renderware AI, Shotler HenkyAssociates의 Simbionic등이 있음 [인공지능 미들웨어] 제품명 AI.implant DIrect A RWAI SimBolic harvoc-behavior PathEngine SpirOps Trusoft-Artficial 특징 캐릭터제어/결정트리/FSM 3D환경 (dynamics area-based) Pathfinding Non-Scripted Rule-bsed agent Plug-in 오토데스크 3ds/Maya Motivated decision graph Behavior script 길찾기 알고리즘 3D pathfinding/자동경로생성 FSM/신경망/NPC 제어 Prepackaged behavior 3D perception service XML 지원 향상된 FSM 알고리즘 Hierarchical behavior execution decision making 에이전트간 통신 (event-driven) 캐릭터 행동제어 Blending tree, Heierchical FSM 3ds, Max, Maya, XSI 3D 지형에서 길찾기 Movement model hehevioral AI/적응형/학습 AI 다양한 플랫폼에서 사용가능 DRive Oriented technology 학습/적응형 AI 의사결정 모방/상호작용 소니 This is Football'에 도입 -311-

343 해외 인공지능 게임 사례 게임 개발업체/퍼블리셔 적용인공지능 기술 The Sims2 maxia/ea 인공생명,퍼지,FSM, 유전자 알고리즙 black & White Lionhead studios/ea 인공생명, 학습/적응형 인공지능, 강화학습, 동적 결정트리, 신경망 Assassin`s creed UBI소프트 몬트리올 스튜디오 NPC 움직임 제어 Age od Empires Ensemble Studios/MS FSM, 학습형 인공지능, 길찾기 Hair Life Valce Software/Sierra 플로킹, FSM Unreal Epic Megagames 스크립팅,플로킹, NPC 전략생성 Dungeon Keeper Bullfrog/EA 학습형 인공지능 Spore EA 유전자 알고리즘, 플로킹, 길찾기 적응형 NPC/NPC 커뮤니케이션 F.E.A.R [해외 인공지능 기술 도입 게임 사례] Monolith Production NaviMesh System(내비게이션) Goal oriented action planning 국내 인공지능 게임 사례 o프리스타일 매니저 -제이씨엔터테인먼트가 개발한 '프리스타일'은 3:3길거리 농구를 컨셉으로 만 들어진 국내 최초 온라인 농구 게임으로,2004년 공개와 동시에 개성적인 캐 릭터와 패션,젊음을 느낄 수 있는 그래픽,정식 농구를 벗어나 보는 것을 즐겁게 하는 화려한 기술들로 유저들의 폭발적인 사랑을 받아 왔음 -2007년 ETRI가 개발에 성공한 게임 인공지능 기술 이 프리스타일 트레이닝 모드 형태로 적용되어 되면서 성원 6명이 되어야만 할 수 있던 게임을 혼자 서도 즐길 수 있도록 싱글 플레이 모드를 지원함 -초기 프리스타일에는 인공지능이 포함되어 있지 않아서 혼자서 연습할 수 없었던 초보자들에게는 높은 진입장벽이 있었으나,초보자까지 유저층을 확 대하기위해서 게임 내 매치트레이닝 코너를 확률기반 행동 결정 시스템을 이용하여 구현 이 코너에서는 최대 3:3까지의 대결을 지원하며 하나의 캐릭터만 게이머가 직 접 조종하고 나머지는 시스템의 인공지능에 의해 제어됨 -'프리스타일 매니저'는 작년 5월 공개된 '프리스타일 세컨 스트리트'의 바뀐 -312-

344 새 이름으로 기존 '프리스타일'의 성공 포인트는 계승하며,유저의 새로운 을 받아들여 더욱 확장된 게임의 재미를 추구함(프리스타일 매니저의 가장 핵심 적인 시스템은 팀 조작과 팀 운영모드) -'프리스타일'이 1인 1캐릭터를 플레이하며 선수를 성장시키는데 게임의 재미 가 있다면,'프리스타일 매니저'는 팀 컨트롤과 트레이너로서의 성장을 비롯 한 팀의 성장이 핵심적 재미요소로 자신의 캐릭터뿐만 아니라 팀 내 모든 AI선수들을 조작하여 게임 내에서 선수를 교체하거나 팀의 전술적 운영이 가능함 -또,자신의 팀에서 매니저가 되어 전체 팀을 운영할 수 있으며,자신만의 선 수를 드래프트하고 AI캐릭터들을 훈련시키게 됨.선수들을 자신의 플레이 스타일에 맞게 특화하여 전략대로 선수를 배치할 수 있음 팀 내 선발,후보진을 설정하고 트레이드를 통해 더 나은 팀을 구축할 수 있 도록 구성원을 운영하는 재미를 느낄 수 있음.이처럼 자기만의 색깔,자기만 의 스타일 있는 팀을 운영하면서 팀을 레벨업하여 보다 향상된 팀전략을 취득 할 수 있음 [프리스타일 매니저] o포인트블랭크 -지난 해 12월 말, 제페토에서 개발하고 엔씨소프트(대표:김택진)가 자사 의 게임포털 플레이엔씨에서 서비스 중인 FPS게임 포인트 블랭크 는 챌린 -313-

345 지모드 를 새롭게 선보임 챌린지 모드는 다른 유저들을 상대로 하는 기존 플레이 모드와 달리,인공지 능에 의해 움직이는 적을 상대로 게임을 즐길 수 있는 싱글 플레이 모드 -게이머들은 혼자서 게임을 하거나 최대 네 명이 같은 팀을 구성할 수 있으 며 최대 8명의 인공지능 캐릭터들이 상대로 등장하여 대결을 펼칠 수 있음 인공지능 캐릭터들은 게이머 수준에 따라 10단계로 난이도 설정을 할 수 있어 초보자부터 게임에 익숙한 유저까지 자신의 실력에 맞추어 게임을 즐길 수 있음 -챌린지 모드의 인공지능 캐릭터들은 정해진 길만 따라 움직이고 공격하는 것이 아니라 설정된 난이도와 게이머의 움직임에 맞추어 다양한 공격패턴 구사가 가능함 플레이어의 킬 수에 따라 난이도가 자동적으로 올라가도록 되어있어 플레이어 들은 한시도 긴장감을 놓을 수 없는 흥미진진한 플레이를 즐길 수 있음 [포인트블랭크 챌린지 모드] oa.v.a -네오위즈게임즈는 밀리터리 FPS온라인 게임 '아바(A.V.A)'에 신규 게임모드 인 '진압'(Suppression)미션을 새롭게 추가한 버전을 지난 해 7월 말 선보임 -추가된 '진압'미션은 이용자들 간의 대결을 기반으로 한 기존 게임 진행 방 식과 다르게 게이머가 인공지능(AI)플레이어와 전투를 펼치는 이색적인 게 임모드 참가 인원은 최대 4명까지 가능하며 실력에 따라 3단계(입문/도전/극한)로 구 분되는 난이도를 선택해 주어진 라운드를 성공하면 승리하게 됨 진압 미션의 또 다른 차별점은 인공지능 플레이어 제압 시 체력을 회복시켜 주는 HPPack이나 추가 탄창인 AMMO Pack을 획득할 수 있으며 이 획득품 -314-

346 은 전투상황에 따라 전략적으로 활용이 가능함 -사실적인 인공지능 플레이어와의 대결 구도는 전략 시뮬레이션 게임과 같은 체계적인 팀플레이의 즐거움은 물론,컨트롤 향상을 통해 성장의 재미까지 체험할 수 있으며 무엇보다 라운드를 클리어 해 나가는 방식은 진압미션만 의 독창적인 재미 요소 중 하나로 평가됨 -인공지능 모드는 업데이트 직후부터 이용자들의 좋은 반응을 얻었는데 특히, 신규 가입자가 50% 이상 증가했으며 신규 유저들의 90% 이상이 AI모드를 즐기는 것으로 나타남 유저들 간 대결에서 받을 수 있는 스트레스를 최소화하고,손쉽게 게임에 적응 할 수 있는 AI모드의 장점이 신규 유저들에게 큰 호응을 얻은 것으로 보임 -네오위즈게임즈는 '진압'미션으로 FPS게임을 처음 접하는 초보 게이머들도 흥미를 가지고 쉽게 즐길 수 있으며,기존 게이머들은 보다 다양한 재미를 경험할 수 있는 기회를 제공해 줄 것이라고 설명함 다.게임 스토리텔링 서사 게임과 스토리텔링 o게임 창작에서 스토리텔링은 작가나 기획자의 창의력과 상상력을 바탕으로 하 며,게임 서사 구성 요소 -캐릭터(인물),행동(활동),세계관(배경),게임요소(상 호 작용성)의 역할이 핵심이 됨.이 4가지 요소들은 게임이 가지는 독특한 디지 털 서사를 만들어냄 o블리자드사의 온라인 게임 'World ofwarcraft'(이하 WOW)는 방대한 시나리오 와 세계관을 갖추어 높은 서사적 완성도를 보여준 대표적 작품 -방대한 맵과 등장 캐릭터,종족 간 대결 시스템,커뮤니티,다양한 인스턴트 던전의 세계,아이템 귀속 방식,끊임없이 스토리를 전개해 나가는 퀘스트 등으로 큰 인기를 누리고 있음 owow 속 스토리는 워크래프트의 세계관을 중심으로 탄생하였으며,기원전 1만 년부터 오늘에 이르기까지 긴 연대기를 소설과 게임을 넘나들면서 구체화함 o일반적으로 서사성이 낮은 보드게임,슈팅게임,액션게임 등은 <기-승-전-결>의 -315-

347 4단계 서술 구조를 보임.보통 중간 단계인 <승-전> 부분에서 플레이가 개입하 는 스토리가 등장함 -스토리 개입이 강한 게임은 <발단-전개-위기-결정-결말>의 5단계 서술구조를 가지며 사건을 중심으로 일자형의 스토리 전개 구조를 가진 RPG,어드벤처 게임,시뮬레이션 게임,MMORPG 등에 적합함 9) owow 속의 일회성 퀘스트,전장 퀘스트,경쟁 퀘스트 10) 14)등에서는 4단계 구조 가 나타나며 스토리의 갈등 구조가 지속적으로 반복되는 전체적인 스토리 흐름 에는 5단계의 서사 구조를 등장함 owow 플레이어는 사냥과 퀘스트 수행을 통해 캐릭터를 성장시켜 가게 되며 이 행위는 플레이어가 선택하는 자율적인 행위를 통해 이루어짐 -플레이어가 랜덤하게 사냥과 퀘스트를 수행하다 보면 오리지널 스토리 속에 내재된 세계관과 서사의 흐름을 파악하게 됨 -즉 게임 시나리오 작가는 사전에 인과 관계를 가진 선형적 스토리 구조를 미리 게임 속에 구성해 놓지만 플레이어에게 선택권을 부여하여 결말까지 가는 동안 비선형적 구조를 보이게 됨 A)기본 스토리텔링 B)플레이어 자율 스토리텔링 [WOW 속의 스토리텔링] 9)이재홍, WorldofWarcraft 서사 연구,한국게임학회 논문지 제8권 제4호, )상대 플레이어와 대적하는 장면 -316-

348 게임 속 가상세계와 스토리텔링 o가상세계는 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경을 의미하며 좁게는 인터넷과 같은 전자적 커뮤니케이션으로 연결된 가상화된 공간을 뜻함 -다시 말해 컴퓨터라는 매개로 타인과 의사소통과 정보교환을 하고 토론을 하거나,창작활동을 하거나,게임을 즐기는 공간임 o가상세계는 크게 1)생활형가상세계 2)게임형 가상세계 3)파생형 가상세계로 구분됨 o그리드 컴퓨팅 기술과 창작 자동화 기술을 기반으로 현실과 가상 세계를 자유 롭게 연결하는 세컨드 라이프 는 유저들이 자신 만의 독특한 아이템을 만들어 내고 아이템 사용 권한을 부여함 o유저들은 상거래와 환전을 통해 이윤을 추구하고 현실에서 체험할 수 없는 것 을 대리 체험할 수 있으며,다른 사용자들과 상호작용하며 인간관계를 맺음 -그러나 생활형 가상세계는 단순한 현실의 모방 수준에 머물러 새로움을 지 향하는 사용자들의 흥미와 몰입감을 떨어뜨리게 될 가능성이 있음 ommorpg의 주요 특징인 허구적인 테마와 롤플레잉,경험치에 따라 레벨이 올 라가는 시스템 등은 유저의 몰입을 극대화하고 새로운 경험을 제공함 -대부분의 MMORPG 게임은 현실과 가상세계의 경계가 명확하기 때문에 유 저들은 온라인 세계와 오프라인 세계의 생활을 철저하게 따로 분리하여 현 실과의 괴리감을 느끼게 함 o앞으로의 추구되는 가상세계는 오락의 수준을 넘어 교육 분야,직원 채용과 인 력관리,직업 생활,박물관이나 전시관 등 실생활 속 공간으로 확대되고 있음 - 가상세계는 일상 공간으로 매일 일정 시간을 보내는 곳이며 이 공간에서 이루어지는 활동들은 현실 세계와 수시로 연결되며 다양한 스토리를 만들어 낼 것임 뉴스 콘텐츠와 디지털 스토리텔링 o신문,방송 등의 전통적 미디어들은 21세기 전혀 새로운 미디어 환경을 맞아 콘텐츠 생산과 유통 방식을 바꾸기 위한 시도를 진행 중임.이들은 온라인과 -317-

349 오프라인을 통합하는 방식으로 뉴스 콘텐츠를 제공하고 멀티미디어 서비스에 주목하기 시작함 o2008년 한 해 동안 미국 주요 신문들은 괄목할만한 콘텐츠의 진보를 보여 주었 고 현장감을 살리는 디지털 스토리텔링을 위한 라이브 블로깅 도 눈에 띔 -대표적 매체로 뉴욕타임스,워싱턴포스트,USA투데이,MSNBC 등을 꼽을 수 있음.또 영국 공영방송사인 BBC도 일찍부터 시청자 동영상 제보를 받으 면서 인터넷으로 메시지 전달을 하기 위한 스토리텔링을 시도하고 있음 라.차세대 지능형 게임엔진 차세대 지능형 게임엔진의 목표 o모든 게임에 적합한 엔진을 만든다는 것은 현실적으로 거의 불가능하기 때문 에 많은 게임 개발사들이 값비싼 엔진을 사지만 그 엔진을 그대로 사용하지 않 으며, o과거에 국내 여러 기관에서 의욕을 갖고 진행되었던 게임 엔진 프로젝트들이 대부분 범용 엔진을 목표로 함으로써 현장에서 외면되었던 사례를 고려한다면 그 이유는 더욱 명확해 짐 o엔진을 사는 것이 개발 기간을 단축시켜 준다는 희망은 엔진 수정으로 인한 더 큰 어려움으로 바뀌어 현 시대가 요구하는 엔진은 모든 것이 통합되어 있는 엔 진이 아니라 개발자가 필요로 하는 여러 부품을 제공해 줄 수 있는 엔진임 o차세대 지능형 게임엔진은 조립 가능한 여러 개의 미들웨어의 조합을 목표로 하여 여러 개의 미들웨어가 분리되어 있으므로 각 분야에 전문화된 인력이 세 분화된 분야를 개발함으로써 세계적인 품질을 만들어 낼 수 있는 가능성이 커 질 것임 차세대 지능형 게임엔진의 개념 o게임 개발에 필요한 개별적 패키지들의 조합으로,기존의 엔진들은 통합적 패 키지의 형태를 띠고 있음 -예를 들어서 언리얼 엔진이라고 한다면 한 엔진에 거의 모든 것이 포함되어 -318-

350 있어 물리 엔진,캐릭터 엔진,각종 툴들 등 -차세대 지능형 게임엔진은 이들이 각각 독립적으로 분리되어 있음 ounix가 simpleisbest라는 모토로 모든 명령어를 따로 구현한 후에 그것들의 조합으로 작업을 구현하는 것과 비슷하며,기존의 엔진들은 통합형이기 때문에 유저는 각기 모듈에 대한 선택권이 없지만 차세대 지능형 게임엔진은 모든 것 이 선택에 의해 이루어지므로 유저에게 선택의 자유를 주게 됨 o국내 게임산업이 발전함에 따라 국제적인 경쟁력이 있는 사업으로 인정받게 되 어,정부에서는 보다 게임산업을 육성하기 위하여 여러 정책을 통해 지원하기 시작하였으며,그 방안으로 각종 지원제도 뿐만 아니라 필요한 제반 기술을 마 련하려 시도하기도 함 -MMORPG(Massive Multi-player Online Role Playing Game) 범용엔진 'Dream 3D'역시 업계의 외면으로 큰 진척을 나타내지 못함 -지속적인 업그레이드,교육 그리고 이를 이용한 성공적인 콘텐츠 생산이라는 산출물의 부재 등은 기반 기술의 상용에 의한 비즈니스 자체가 성립되어야 만 가능 -정부가 이러한 시행착오를 거치는 동안 게임산업 현장은 부익부 빈익빈 현 상이 가속화되어 점차 대기업 위주로의 구조가 형성되기 시작하였으며, -자금력과 기술 인력의 확보가 어려운 업체들은 점차 도태되어 인력시장의 높은 이직률을 제공하게 되는 악순환이 지속될 것으로 전망됨으로,기반기술 개발의 지원이 절실한 상황 차세대 지능형 게임엔진의 아키텍처 o현재 게임 개발 미들웨어는 점점 세분화되고 특화됨 -예를 들어서 SpeedTree 같은 경우는 나무를 그리는 것에 특화되어 있으며, FindPath 경우는 길찾기 알고리즘에 특화되어 있고 EmotionFX 는 애니메 이션에 특화된 미들웨어들로 현재 많은 게임 개발사들이 이런 종류의 미들 웨어를 선호하고 있으며 점차 미들웨어 시장에 이런 분위기가 조성될 것으 로 예상되므로 이에 대비하여 아래와 같은 미들웨어를 개발하게 되면 많은 수요가 있을 것임 -319-

351 [RealSky] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 하늘을 그리는 것에 특화된 미들웨어 RealSky 최근 게임들이 점점 더 하늘을 표현하는 것에 관심을 가지기 시작하였지만 그 표현 기 술이 어려워서 작은 회사와 큰 회사와의 기술 격차가 벌어지기 시작 구름, 태양, 별, 밤낮의 표현, 오로라의 표현. 그래픽 소스. 개발 툴. 개발 라이브러리 개발사는 기술적인 격차를 해결할 수 있고 현실적인 하늘을 표현할 수 있으므로 게이 머들이 더 게임에 몰입할 수 있게 될 것으로 예상됨 관련사진 [Realwater] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 물을 그리는 것에 특화된 미들웨어 RealWater 최근에 물을 표현하는 것이 기술력의 자랑이 되고 있음. 대항해 시대의 경우는 물의 표현이 주된 기술이 됨 냇가, 강, 바다의 표현. 물살, 파도의 표현 그래픽 소스. 개발 툴. 개발 라이브러리 개발사는 기술적인 격차를 해결할 수 있고 현실적인 물을 표현할 수 있으므로 게이머 들이 더 게임에 몰입할 수 있게 될 것으로 예상됨 관련사진 -320-

352 [RealRace] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 Racing 게임에 특화된 물리 엔진. RealRace Racing 게임을 개발하려는 회사는 많으나 물리적인 지식의 부족으로 게임의 질이 떨어 지는 경우가 많음 차에 관련된 물리를 구현 충돌 처리. 개발 툴. 개발 라이브러리 물리적인 계산을 통한 현실적인 운전이 가능해짐 관련사진 [RealFur] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 털을 그리는 것에 특화된 미들웨어 RealFur 최신 그래픽 카드는 현실적인 털을 표현할 수 있게 됨 털을 빠르게 표현하고 사실적으로 표현 그래픽 소스. 개발 툴. 개발 라이브러리 개발사는 기술적인 격차를 해결할 수 있고 현실적인 털을 표현할 수 있으므로 게이머 들이 더 게임에 몰입할 수 있게 될 것으로 예상됨 관련사진 -321-

353 [RealCloth] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 Cloth Animation에 특화된 미들웨어 RealCloth 현재 물리 엔진의 도입이 부분적으로 이루어지고 있음. Cloth Animation의 경우 가장 많이 쓰임 Cloth Animation을 빠르고 정확하게 표현 개발 툴. 개발 라이브러리 개발사는 기술적인 격차를 해결할 수 있고 게이머들이 더 게임에 몰입할 수 있게 될 것으로 예상됨 관련사진 [RealFX] 제목 핵심기술 및 개발내용 기대효과 다양한 파티클 효과를 빠르게 출력 그래픽 소스. 개발 툴. 개발 라이브러리 RealFX 제공되는 특수 효과로 인해 게임의 질이 상승되고 빠른 구현으로 인해 프레임 상승의 효과가 있음 관련사진 -322-

354 [RealTree] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 나무를 그려주는 미들웨어 RealTree 한국의 많은 개발사들이 나무를 그려주는 SpeedTree라는 미들웨어를 많이 사용하고 있음 다양한 나무를 빠르고 아름답게 그려줌 그래픽 소스. 개발 툴. 개발 라이브러리 SpeedTree가 가지고 있는 시장을 찾아오게 되어 국가 경쟁력이 상승되는 효과. 세계에 있는 나무의 모델링 정보로 인해 다양한 나무를 빠른 속도로 게임에 보여줄 수 있음 관련사진 [RealSound] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 RealSound Sound 출력 엔진 많은 개발사들이 Miles Sound System을 사용하고 있음 다양한 포맷의 사운드 리소스를 출력 3D Sound 지원 개발 툴. 개발 라이브러리 사운드를 전반적으로 책임져 주므로 개발 기간의 단축이 기대됨 관련사진 -323-

355 [RealPath] 제목 핵심기술 및 개발내용 기대효과 RealPath 길찾기 알고리즘을 적은 부하로 최적의 길을 찾아냄 개발 툴. 개발 라이브러리 길찾기 엔진으로 인해 개발 기간의 단축을 기대할 수 있으며 사용자들은 길이 막히는 경우의 수가 줄어듦으로서 쾌적한 게임을 즐길 수 있게 됨 관련사진 [RealMotion] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 애니메이션 미들웨어 RealMotion 최근 발전된 게임 개발 기술은 Animation에도 많은 영향을 미침. 많은 회사들이 EmotionFX를 사용하고 있음 Skinning Animation Animation Blending Facial Animation 개발 툴. 개발 라이브러리 애니메이션의 구현을 대신해 주므로 개발기간이 단축되며 캐릭터를 더 현실적으로 표 현할 수 있게 될 것임 관련사진 -324-

356 [RealLigntMap] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 LightMapping에 도움을 주는 미들웨어 RealLightMap 그래픽 카드가 빨라졌지만 현실적인 라이팅을 위해선 아직도 LightMapping 기술이 중요ᅵ Global Illumination 기술 중 최신 기술 구현개발 툴 개발 라이브러리 라이트 맵핑을 최신 기술로 구현함으로서 현실적인 배경이 가능하게 될 것임 관련사진 [RealTerain] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 RealTerrain Terrain을 표현하는 미들웨어. 외부 지형을 표현할 때에 사용됨 Terrain은 외부 지형 표현의 핵심 HeightMap, ROAM, static LOD, Octree, QuadTree 개발 툴. 개발 라이브러리 Terrain을 빠르게 그려주는 미들웨어의 사용으로 게임 속도의 증가를 기대 관련사진 -325-

357 [RealGUI] 제목 개념 현실태 핵심기술 및 개발내용 기대효과 RealGUI GUI를 만들어주는 툴 많은 회사들이 뒤늦게 인터페이스 개발 기간이 길다는 사실을 알게 되므로 개발 기 한을 어기게 되는 경우가 많음 GUI 엔진개발 툴 개발 라이브러리 GUI 미들웨어를 통해서 개발 기간이 최소 2개월 이상 단축 관련사진 -326-

358 2.영상 뉴미디어 분야 가.차세대 영상/애니메이션 CG 국산 CG 기술 oetri의 컴퓨터 그래픽 기술을 적용한 창작 애니메이션이 지난 달,싱가포르에 서 개최되는 '시그라프 아시아2008'에 출품되어 창작성과 기술 우수성을 인정받 고 컴퓨터 애니메이션 페스티벌(CAF)본선에 진출함 -비사실적 랜더링 기술과 예술적 감성이 적절하게 결합된 우측통행 은 이미 7월에 열린 AYACC 2008 에서도 최고 작품상을 수상한 바 있음 o한국전자통신연구원(etri)컴퓨터 그래픽(CG)기술이 각종 국제대회 상을 휩쓸 며 그 우수한 창작성과 뛰어난 기술경쟁력을 인정받고 있음 oetri는 작년 12월 10일, 싱가포르에서 개최되는 SIGGRAPH ASIA 2008(SigAsia08) 에 출품된 비사실적 렌더링(NPR)기술을 적용한 창작 애니메이 션 우측통행(Keep Right) 이 컴퓨터 애니메이션 페스티벌(CAF)본선에 진출하 여 현지 일렉트로닉 씨어터에서 11일부터 13일까지 상영된다고 밝힘 - 우측통행 은 기존의 3D 그래픽 기술로는 표현이 불가능한 수작업의 회화적 표현 기법을 사용하는 등 정교함과 감성을 가장 잘 표현할 수 있는 비사실 적(NPR)표현 기술과 예술적 감성이 잘 녹아든 작품으로 기술 과 예술 양 측면에서 우수성을 갖춰 지난 7월 중국 광주 귀양시에서 열린 아시안 유 쓰 애니메이션 코믹 컨테스트(AYACC 2008) 에서 이미 최고 작품상 을 수 상한 바 있음 -이번 페스티벌에는 전 세계 44개국에서 총 685개 출품작 중에서 창작성과 뛰어난 기술성을 인정받아 본선 진출함 -특히,이번 페스티벌에는 문화체육관광부의 지원으로 ETRI가 개발한 맥주거 품을 재현하여 지난 Siggraph2007 에서 기술의 우수성을 검증받은 유체 시뮬레이션 최신기술과 수 천만개 이상의 털을 한 번에 최대 6배까지 렌더 링 시간을 단축한 털(Fur)렌더러 기술,쉐이드 데이터베이스를 통하여 세 이드 검색 및 적용시간을 단축시킨 INISIS(Intuitive and Interactive ShadingInterfaceSystem)기술,인간,동물뿐만 아니라 괴물 같은 상상 속의 -327-

359 캐릭터를 표현하기 위한 디지털 크리쳐 기술 등이 전시ㆍ시연됨 oetri는 2007년 대회에서 비사실적(NPR)표현 기술의 하나인 수묵 담채 기법을 이용한 '웃음을 잃어버린 아이'로 그랑프리를 수상한 바 있으며 수채화풍의 카 툰 표현기법을 적용한 우측통행 이 최고작품상 으로 선정됨에 따라 2년 연 속 국제대회에서 큰 상을 수상하는 쾌거를 이루어 냄 나.디지털시네마 디지털시네마 제작 기술 o영화산업에서 디지털기술이 가장 먼저 도입된 분야는 콘텐츠 제작 단계에서도 후반작업과정임 -촬영단계에서의 디지털화가 가장 느리게 진행되고 있는데 이는 필름 카메라 로 작업을 해오던 영화 제작자들이 새로운 디지털장비에 익숙하지 않고 거 부감을 느끼기 때문임 -그러나,4K 해상도까지 지원하는 디지털카메라가 등장하면서 촬영단계에서 의 디지털화 추세는 더욱 가속화될 전망 o 제작-배급-상영 으로 이루어지는 영화 산업 과정에서 가장 먼저 디지털기술이 적용된 분야이면서 가장 오랜 시간에 걸쳐 디지털화가 이루어지고 있는 부분이 바로 제작 과정이며 그 중에서도 촬영단계임 o 제작 과정의 디지털화가 늦어지는 이유는 100여년 이상 필름 카메라로 촬영을 해 오던 영화ㆍ카메라 감독들이 새로운 디지털 장비를 사용하는데 익숙하지 않 기 때문이며, -HD 촬영용 카메라 Sony F-900,PanasonicHDC27F 등의 등장으로 촬영 분 야를 포괄해 영화 제작 전반에 걸쳐 디지털기술이 사용되고 있으나 아직도 글로벌 영화 산업의 90% 이상은 파나비전의 필름 카메라를 사용하고 있음 o디지털카메라의 보급과 사용이 기대에 못 미치는 이유는 디지털카메라가 필름 카메라에 비해 화질 수준이 떨어지고 필름카메라에서 사용하는 다양한 고화질 렌즈를 디지털카메라로 촬영하는 경우에는 사용할 수 없기 때문임 o디지털영사기 시스템을 갖춘 극장이 많지 않은 것도 원인 중 하나임 -328-

360 -2008년 기준으로 국내 2천 여개의 스크린 중 디지털영사기를 갖춘 곳은 170 여 개에 불과하며 전 세계적으로 보았을 때도 디지털 상영설비를 갖춘 곳은 10% 정도에 불과,디지털 촬영이 이루어졌더라도 전국 극장에 개봉하기 위 해서는 배급용 필름 프린트를 다시 만들어야 하기 때문에 이중으로 비용이 들어감 디지털 카메라의 진화 o2002년 개봉된 아 유 레디? 는 디지털카메라로 촬영한 최초의 국내 영화로 그 후 디지털카메라로 촬영된 영화들이 많이 제작되었으나,저예산 독립영화나 인터넷 영화 등에서 자주 쓰일 뿐 예상만큼 영화 촬영에 확산되지 못함 o2006년 개봉한 달콤,살벌한 연인, 사이보그지만 괜찮아 는 각각 소니P900 과 바이퍼카메라로 촬영된 디지털영화임 o현재는 고화질의 1080p 촬영을 지원하는 제품에서 4K 해상도로 촬영 가능한 디지털카메라까지 상용화됨 -2008년에 들어서면서 레드원 4K 카메라나 소니 35같이 35mm 필름 사이즈 크기의 센서를 장착한 디지털카메라가 실제 영화촬영현장에서 사용되기 시 작함 o최근 제작된 디지털영화 작품은 1920x1080 의 해상도를 가진 카메라로 주로 촬영되었는데 소니의 CineAlta,파나비전 제네시스나,톰슨 바이퍼 등이 이용됨 -최신 기종인 A riflexd-20,실리콘 이미징 SI-2K는 2K 해상도 이미지를 지 원하고 저예산영화 제작용 레드스칼렛은 3K Raw 파일로 기록을 저장함 -레드 디지털시네마(Red DigitalCinemaCompany)의 레드원은 4K Raw파일 형태로 이미지를 저장함 o향후,디지털시네마는 2K 기준에서 4K로 전환할 것이며 이는 촬영이나 상영에 모두 반영될 것임 -레드원 외에 4K Raw 파일을 지원하는 카메라로 DalsaCorporation의 오리 진(Origin)이 있고 5K Raw 파일을 지원하는 레드에픽(Red Epic)도 개발되어 있음 o촬영단계에서부터 편집에 이르는 전반적인 영화 제작 작업의 디지털화 추세는 -329-

361 국내외적으로 더디게 진행되는 편이지만 촬영을 제외한 기타 편집,효과 등의 DigitalWorkFlow'는 거의 대부분 디지털화 되었다고 보여짐 -특히 미국에서는 전통적인 필름 카메라가 했던 역할을 소니 F-900,파나소닉 HDC27F,소니 CineAlta등의 디지털카메라가 대신하게 되면서 Avid 등 디 지털 편집기를 사용하기에 용이해짐 o고화질의 디지털카메라로 촬영을 하게 되면 필름 및 현상 비용이 절약되고 촬 영 중간 중간에 작업 결과를 확인하여 감독의 의도대로 영화촬영이 진행될 수 있어 새로운 시도들을 해 볼 수 있는 기회를 제공할 것임 레드원 4K 카메라 o레드원(red One)카메라는 기존 극장용 고화질 디지털카메라의 장점을 살리고 단점을 개선한 디지털카메라 -촬영 데이터를 CF메모리나 하드디스크 드라이브 등 소형 장치에 저장하게 되고 배터리나 렌즈를 제외한 카메라 바디 무게가 4.5Kg으로 기존 필름카메 라나 HD카메라보다 가벼워서 휴대성이 높아지고 핸드헬드(hand-held)촬영이 나 스태디캠 촬영에 유리함 -센서 사이즈가 35mm 필름 카메라와 동일하여 2K,3K,4K까지의 촬영이 가 능함.4K까지 지원하여 기존 카메라보다 5배나 많은 정보를 계속 제공하며 저장 퀄리티도 항상됨 -35mm 필름카메라용 P/L 렌즈와 동일한 피사계 심도(Depth offield)와 초 점분리 감도를 지원하며,29스퀘어 마이크론 픽셀을 지원 66db이상의 다이 나믹 레인지(dynamicrange)를 지원함 -2K 사이즈로 촬영하는 경우,초당 120 프레임의 고속 촬영이 가능하며 4K 사이즈인 경우,초당 30프레임으로 촬영할 수 있음 -데이터는 노트북 PC 등을 통해 촬영현장에 바로 확인 할 수 있으며 색보정 이나 편집을 통해 바로 원하는 영상으로 만들 수 있음 -레드원카메라의 후반워크플로우는 HD 상영본,35mm 필름 출력본 등을 논 리리어(Non-Linear)와 DI(DigitalIntemediate)색보정에서 타임코드 기반으로 -330-

362 작업할 수 있음 편집 및 후반작업기술 o영화 촬영단계에서 디지털 기술을 도입하면 촬영 현장에서 바로 결과를 확인하 고 현장 편집,디지털 녹음이나 음향 작업,후반작업을 동시에 진행할 수 있음 -이는 기본적으로 디지털기술이 가지는 비선형성 때문임 o촬영한 영상을 바로 확인하고 마음에 들지 않으면 지우고 새로 촬영할 수 있는 환경을 마련하여 기존의 필름카메라를 사용할 때는 가질 수 없었던 표현의 기 회를 확대하는 효과를 가져옴 o편집단계나 색보정 단계 기술,CG를 이용한 3-D 이미지 표현 등은 디지털기술 이 영화산업과 결합하여 이루어낸 가장 괄목할 만한 성과 중 하나이며 디지털 시네마 중 가장 발달한 영역임 디지털시네마 상영기술 o디지털시네마 상영을 위한 서버는 파일 형식으로 제작된 콘텐츠를 보관하고 재 생하며 색 정보 관리,디지털 영사기 관리,콘텐츠 유지 및 관리 기능을 하게 됨 o DCI에서 규정하는 디지털시네마 서버의 기본 규격을 요약하면; -2K,4K 해상도 -X'Y'Z'색공간 -극장 시스템을 만족하는 오디오/비디오 출력 -MPEG-2,JPEG-2000지원 인코딩/디코딩 -외장하드 연결/네트워크 기능 -디지털 파일 관리시스템 o상영용 서버는 영화 콘텐츠라 볼 수 있는 DCP와 밀접한데 DCP는 일반적인 이미지 파일과 같이 규정된 압축 포맷을 사용함 -DCP는 영화 후반작업 과정의 결과물인 DSM에 오디오,자막,부가 데이터 -331-

363 등을 합쳐서 DCDM을 구성하고 전송을 위해 패키징한 디지털 파일을 말함 -이미지의 경우 JPEG2000코덱으로 압축한 파일을,오디오의 경우 Wave파일 을 MXF패키징하여 만듦 -외화 상영 등을 위한 자막은 XML 데이터 형태이며 Timed TEXT 오버레이 를 위한 폰트파일과 그래픽 오버레이를 위한 Sub-PicturePNG 파일을 포함 함 -이렇게 만들어진 DCP는 각 스크린에 설치된 상영용 서버에 네트워크 또는 USB,착탈식 HDD 형태에 업로드되어 재생됨 o이미지의 압축은 필름 등을 스캔하고 후반작업을 끝낸 무압축 그래픽 순차 파 일을 X'Y'Z'컬러 스페이스로 변환한 후,JPEG2000으로 압축해 사용함 -헐리우드 메이저 스튜디오는 2006년 이전에는 MPEG2000또는 Wavelet압 축 코덱을 사용했지만,2006년 초반부터 DCI규정에 입각한 X'Y'Z'컬러 스 페이스 JPEG2000을 사용하고 있음 o국내에서도 디지털 영화는 2006년 중반까지 MPEG2000 또는 Wavelet코덱을 사용하였으며,이후 포스트 프로덕션 등의 노력으로 헐리우드와 같이 JPEG2000 코덱이 일반화 됨 -그러나 기술적 노하우가 필요한 컬러 스페이스 변환은 초기 JPEG2000영화 에는 적용이 되지 않아 RGB 형태로 사용되었고,2006년 12월 개봉된 중천 이 국내 최초로 DCI규정과 영진위 가이드라인에 부합하는 X'Y'Z'컬러 스 페이스 JPEG2000영화임 o상영용 서버는 DCP를 받아 패키징을 풀어 DCDM을 만들고 이를 재생하는데 상영을 위해서는 스크린 별로 설치된 디지털 프로젝터,오디오 시스템 등과 연 동되어야 함 -연동 인터페이스는 프로젝터의 경우 HD-SDI인터페이스 (SMPTE 372M)를 오디오의 경우 아날로그 오디오 또는 디지털 오디오인 AES-3id-1995신호를 사용함 -자막 처리는 일반적으로 XML 데이터를 프로젝터와 기가비트 이더넷으로 연 결하여 전송하고 이를 프로젝터가 오버레이하는 방식이 사용되나,규정에는 서버가 직접 오버레이 하는 것도 가능함 -332-

364 o상영용 서버는 디지털시네마 기술의 집약이라 할 수 있으며,디지털시네마의보 안 부분과도 밀접함.대개 시네마용 서버는 상영을 위한 1TB 이상의 스토리지 를 포함하며,광고,예고,영화 편성을 위한 스케줄 기능,콘텐츠 관리 기능,보 안키 관리 기능까지도 포함함 -상영 관리 프로그램은 단일 스크린의 경우 SMS(Screen Management System),멀티플렉스인 경우 TMS라고 부름.서버는 기존의 필름 상영 시스 템과의 연동을 위해 기존 자동화 시스템과의 연동기능도 제공함 미디어 머지 쇼쏘스 3D o쇼쏘스 3D는 극장 내 자동화가 되면서 처음으로 선보이는 대형 스크린 영화의 디지털 소리와 동영상 재생 장치임 -9월 미국 뉴저지에서 열린 2008 GSCA(GiantScreen Cinema Association InternationalConference)의 무역쇼에서 첫 선을 보인 미디어 머지(Media Merge)의 쇼쑈스 3D는 대형스크린 영화시장을 목표로 일괄 수주 방식 (Trun-Key)의 미디어 서버임 -다채널 디지털 사운드 소스로 사용되는 이 유닛은 고화질 3D 비디오 재생이 가능하며 무선 터치스크린을 통해 전반적인 극장 내 자동화 시스템을 제하 게 됨.쇼쏘스는 여러 가지 다양한 특징들을 단일 패키지로 구성하고 있는 첫 시스템임 o미디어 머지 사장 켄 맥키빈은 대형 스크린 산업에 필요한 새로운 제품 개발 을 위해 극장들이 다가왔을 때,우리는 창의성,혹은 우리가 직접 협상테이블로 가져올 수 있는 경험과 같은 종류의 것들이 정말로 필요하다고 느꼈다.지난 10여 년간 우리는 다른 시장에서 시스템 통합 서비스를 성공적으로 제공해 왔 으며 아이맥스 극장에 SPP 서비스도 공급해 왔기 때문에 현재 극장의 문제를 해결할 수 있는 통찰력도 갖추고 있다 라고 말함 o2008gsca 컨퍼런스에 출시할 목적으로 이 제품의 개발 작업은 올해 초부터 시작됨 -시스템 디자이너 팀 오그레뜨리는 다음과 같이 설명함; 근대로 들어서면서, 손에 언제든지 얻을 수 있는(of-the-shelf)하드웨어 덕택으로 이런 제품을 -333-

365 만들어내는 것은 고품격 코덱들을 이용하는 소프트웨어 플랫폼이나,떠오르 고 있는 디지털 시네마의 세계로 극장 유저들에게도 즉각적인 이익을 창출 해 낼 해결책을 제시하기 위한 끊임없는 아키텍처에 맞춰져 있음.쇼쏘스는 네트워크화 된 쇼 컨트롤,3D,4K 디지털 시네마 재생장치,콘텐츠 보안 및 검증 해결안을 위한 성능들을 포함하고 있음 o쇼쏘스는 손에 쉽게 넣을 수 있는 구성품들을 사용하는 고성능의 미디어 서버 임.PCI카드는 비디오 아웃풋,다채널 오디오,SMPTE 시간 코드,형식에 맞는 전환 등과 같은 기능들을 위해 필요한 입출력을 지원하며 오디오는 표준 코브 라넷(CobraNet)기술을 사용한 디지털 네트워크를 거쳐 외부 DSP(디지털 신호 프로세서)로 보내짐 -시스템 자동화와 쇼 컨트롤은 미디어 머지의 독점 소프트웨어에 의해 처리됨 o대형화 작업의 첫단계로 지난 6월,미디어 머지는 ChicagoMuseum ofscience and Industry 옴니맥스 극장의 사운드 시스템을 교체하였으며 디지털프로젝션 과 쇼쏘스 3D는 그 두 번째 단계임 디지털프로젝터 o2k 해상도의 디지털프로젝터는 2005년부터 도입되었으며 2006년부터 더욱 가 속되었고 2007년에는 4K 해상도 프로젝터가 상용화됨 o디지털시네마용 프로젝터와 일반 프로젝터의 차이점으로 우선 해상도를 꼽을수 있음 -일반적인 풀HDTV의 해상도는 이지만 디지털 시네마용 프로 젝터는 2K( ),4K( )의 해상도를 가짐 -2K 프로젝터의 경우는 TI사의 DLP칩을 사용하고 4K 프로젝터는 소니의 SXRD칩을 사용,향후에는 4K보다 더 고해상도인 6K나 8K도 등장할 전망 o밝기에 있어서도 필름 영사기에 준하는 1만에서 2만 안시(ANSI)급을 사용하며 영상 인터페이스는 2K에서는 듀얼링크 HD-SDI(SMPTE 372M)를,4K는 쿼드링 크 HD-SDI또는 LVDS를 사용함 -컬러 스페이스도 일반적인 YUV,RGB 뿐 아니라 X'Y'Z'컬러 스페이스를 수 용할 수 있어야 함 -334-

366 o현재는 헐리우드에 설치된 디지털시네마 프로젝터의 대부분이 2K를 지원 -디지털시네마 사후 제작이나 마스터링,영화파일도 2K에 맞추어 제작되고 극장으로 전송됨 -최근에는 4K를 적용하는 곳이 점점 더 늘어나는 추세임 o2k에서 4K로 전환하거나 새롭게 디지털시네마를 설치할 때 추가되는 비용문제 로 4K로 완전하게 전환하기까지는 시간이 걸릴 전망 o디지털시네마 전용 프로젝터 중,TI의 DLP칩을 사용하는 2K 프로젝터에는 바 코(Barco/벨기에),크리스티디지털시스템즈(미국),키노톤,NEC 디스플레이 솔 루션즈(일본)등이 대표적인 업체이며 소니는 2007년부터 2K보다 화질이 높은 소니 SXRD칩을 사용하는 4K 프로젝터를 공급하기 시작함 DLP프로젝터 o초기 DLP 프로젝터는 미국을 중심으로 확산되었으며 1280x1024해상도로 영화 상영용보다는 프리쇼나 광고 등에 사용됨 oti가 개발한 DLP프로젝터의 라이센스를 가진 제조업체는 모두 3곳;바코,크리 스티 디지털 시스템,NEC -바코는 2K DCI디지털 시네마 프로젝트인 DP 시리즈를 출시하였고 크리스 티는 CP2000프로젝터 제품라인을 생산 공급함.NEC는 NC2500S,NC1500C, NC800C를 각각 대형,중형 소형 스크린을 겨냥하여 출시함(모두 2K 해상도) -NEC는 디지털시네마 분야에서 후발주자이며 크리스티는 미국의 메이저 업 체임.바코는 유럽과 아시아 지역에서 선전하고 있음 소니 4K 프로젝터 o소니는 4K 해상도의 d-cinema 프로젝터를 시장에 유일하게 공급하고 있으며 북미 지역 20여개의 극장에 이미 설치되어 있음 o소니는 디지털시네마 미래 성장가능성을 미리부터 예측하고 2006년 초고해상도 디지털 시네마 프로젝터를 개발하기 시작했고 국내에도 2007년 5월부터 CineAlta4K 디지털시네마 상영용 토탈 시스템 을 공급하기 시작함.이 패키지 -335-

367 내에는 프로젝트와 서버 시스템이 포함됨 ocinealta4k는 FulHD의 4배가 넘는 885만 화소의 영상을 내장 서버에서 최 대 20m 폭의 극장 스크린으로 투영할 수 있음 -이 패키지에는 4K SXRD 디지털시네마 프로젝터,미디어 블록 LMT-10 0,스크린 매니지먼트 시스템 LSM-100 을 중심으로 RAID 스토리지, SMS서버,컨트롤러 무정전 전원장치 등이 포함되며 시스템은 약 1,500만엔 정도부터 구축할 수 있음 o올 10월 미국 영화관 디지털 프로젝션 보급을 위해 20세기 폭스,비아콤의 파 라마운트 픽처스,소니 픽처엔터테인먼트 등 미국 메이저 스튜디오와 함께 소 니의 디지털 시스템 장비 보급을 위한 협약을 맺음 -헐리우드의 영화관들이 소니 디지털 프로젝터를 도입하면 그 비용의 일부를 스튜디오가 가상 인쇄비용 명목으로 지원하며 소니측은 장비 설치,유지,보 수,광고 등을 전반적으로 관리함 o소니는 미국,유럽,아시아에서 9000개의 스크린에 자사 영사시스템을 제공할 전망이며 영화배급사나 극장 등과 제휴하여 4K 디지털 영사장비를 수주할 계획 DCP패키징 odcp는 콘텐츠를 암호화하고 패키징하여 디지털시네마 작업에 필요한 모든 파 일들을 집약해 놓은 것 -여기에는 ASSETMAP,VOLINDEX,패킹리스트,CPL 11) 과 CPL이 지정하는 사운드,영상,자막 트랙 파일 등이 포함됨 odcp 패키징은 디지털시네마 콘텐츠의 안전한 배급과 지속적인 지적재산권 보 호를 위하여 디지털시네마를 구성하는 영상,음향,자막 등 다양한 요소들에 암 호화 기술을 도입하여 콘텐츠를 보호하는 기술 o영화파일의 보안은 DCP 생성시,128 바이트 키를 사용하는 AES(Advanced Encryption Standard)라 불리는 강력한 암호화 알고리즘을 이용하여 대칭적으 로 암호화되며 세부 내용은 SMPTE에 상정되어 있는 SMPTE DC-28중 SMPTE 11)CPL은 영화,광고 등이 재생될 때 필요한 핵심 요소나 메타데이터를 포함하고 있음.하나의 PL은 파일 재생 방식에 관한 내용을 담고 있으며 영화 별로 각각 다른 CPL이 존재함.따라서 DCP내에는 한 개 혹은 그 이상 의 CPL이 들어가 있음 -336-

368 429-6디지털 시네마 MXF트랙 파일 에센스 암호화 에 규정되어 있음 배급 및 상영 보안기술 o디지털시네마에서는 디지털파일과 함께 보안키가 있어야 파일 재생이 가능하며 이 보안키는 특정 장비에서만 작동하게 됨.이는 영화산업에서만 볼 수 있는 독특한 현상임 o극장 측은 영화를 공급받을 때,극장의 모든 스크린에서 상영할 수 있는 권한 을 부여받기를 원함 -배급사는 영화가 극장 내 가장 큰 스크린이나 가장 좋은스크린에서 상영되 기를 원하지만 극장 측은 영화 흥행 여부에 따라,상영관을 바꿀 것이며 이 를 위해서는 한 극장 내에서 상영관을 변경하여 상영하는 것이 가능해야 함 -따라서,10개의 상영관이 있는 멀티플렉스 극장이라면 10개의 보안키가 함께 보내져야 하며 이때,KDM(KeyDeliveryMessage)가 사용됨 o암호화 파일의 재생을 위해서는 KDM이 필요한데 이는 상영 서버의 인증을 담 당하고 있으며 인증된 서버 외에는 콘텐츠 상영이 불가능하게 설계되어 있음 -KDM은 인증된 상영 서버의 퍼블릭키(X.509v3 형식)와 콘텐츠 정보인 CPL(Composition List)정보,상영 허가 기간 등을 입력하여 생성되며 이는 콘텐츠와 별도로 상영 담당자에게 전달됨 KDM okdm은 키요소(KeyElement)와 콘텐츠를 안전하게 전송하기 위한 방법을 제공 -보안키는 KDM내에 암호화되어 전송되며 지정된 디지털 서버에서만 작동하 도록 되어 있음 okdm은 용량이 작아서 보통 이메일이나 USB에 저장되어 보내지는데 DCP가여 러 개의 CPL 정보를 담고 있으면 각각의 CPL에 대한 KDM이 필요하며 TDL(Trusted DeviceList)에 포함된 장치에서만 실행됨 -하나의 KDM은 한 개의 영화 타이틀에 대해 한 개의 서버에서만 작동함 -337-

369 o상영자는 콘텐츠 업로드/재생을 위해 KDM을 입력하여야 허가된 기간 내에서 콘텐츠를 상영할 수 있음 -서버는 물리적으로도 보안이 되어 있어 임의의 해체,분해 등이 시도될 때, 경고를 주거나 동작하지 않도록 설계되어 있음 -인증된 서버 외에는 상영이 불가능하므로 보안키가 작동하는 상영시스템에 대한 정보를 체계적으로 갖추는 것이 중요한데 이를 Facilitylist라 함 -FLM(Facility ListMessage)는 디지털시네마를 안전하게 재생하기 위한 장비 인증 목록으로 FLM은 KDM 생성자에게로 전달되기 때문에 정확하게 작성 되어야 함 okdm은 2005년 12월 개봉된 해리포터 3 에 최초로 적용되었으며 국내영화로는 올해 7월 개봉한 좋은 놈 나쁜 놈 이상한 놈 에서 DCP KDM 배급이 처음 시 작됨 [FacilityList와 KDM] 출처 :htp:/mkpe.com/digital_cinema/works/dc_technology4.php -338-

370 디지털시네마 서버 및 영사기 보안 o서버와 프로젝터 간 보안을 링크 인크립션이라하며,혹시 발생할 수 있는 비디 오 신호의 녹화나 캡쳐 등을 방지하기 위한 목적이며 SMPTE 372M 듀얼링크 2.97디지털 인터페이스 규격에 따라 128bitsAES인크립션을 사용함 o포렌식 워터마킹(ForensicWatermarking) -2007년 5월,개봉된 스파이더맨 3 상영시 서버에 처음으로 포렌식 워터마크 가 도입됨 디지털파일이 스크린에 영사될 때 비디오 카메라 녹화를 통한 콘 텐츠 유출,이른 바,캠 버전 영화 유출을 방지하기 위하여 콘텐츠 유출 경 로를 추적하는 워터마킹이나 핑거프린팅 기술을 삽입함 -DCI는 디지털시네마 서버에서 영화를 상영할 때 상영시간,상영관 위치 등 총 35비트의 추적정보를 5분마다 세그먼트에 삽입하도록 규정함.이 정보는 사람의 눈에 보이지는 않지만 녹화된 콘텐츠의 분석을 통해 어느 스크린에 서 촬영되었는지,필요하다면 극장 내 어느 위치에서 촬영되었는지 등까지도 추적이 가능하기 때문에 콘텐츠 유출의 경로까지 파악할 수 있음 odci의 규정에 따라 보안이 이루어진다면 디지털시네마 콘텐츠는 완벽하게 통 제되고 있는 것이며 디지털로 가면서 오히려 콘텐츠 유출을 방지할 수 있는 표 준이 마련되었다는 점에서 디지털시네마의 장점을 또 한 번 찾아볼 수 있음 [DCI보안모델이 기반한 디지털시네마 배급관리흐름도] 출처 :영화진흥위원회 동향과 전망 ,Vol

371 다.극장용 3D 입체영상시스템 기술동향 o디지털시네마와 3-D 입체에 관한 관심이 높아지면서 많은 극장들이 디지털스크 린으로 전환할 때 3-D 입체 영상을 지원하는 시스템을 도입하려는 움직임이 활 발함 -이 분야 선두 업체인 RealD가 시장의 대부분을 독점한 상태이며 국내기업 마스터이미지는 2006년 두 번째로 극장용 입체영상 시스템을 개발하여 CGV 의 14개관에 설치를 마쳤고,글로벌 시장으로 진출하여 대만,홍콩,중국,필 리핀,미국,인도까지 장비 공급을 하고 있음 o디지털시네마 도입과 함께 디지털 입체 3-D 콘텐츠와 디스플레이 시스템에 대 한 관심도 증가하고 있음 o현재 전 세계적으로 1000여개의 입체 3-D 스크린이 있으며 필름스크린에서디지 털스크린으로 전환하는 과정에서 50% 이상의 스크린이 입체 영상을 지원하는 시스템을 갖추게 될 것으로 보임 o2009년에서 2010년 사이 스크린 디지털화가 급속하게 이루어져 2010년 이후면 3만개 이상의 3-D 스크린이 설치될 것으로 예상됨 -이는 2006년부터 올해까지 3년간을 합쳐서 10여 편 정도 제작되던 3-D 영화 가 내년부터는 급격하게 증가하여 2009년 12편 이상,2010년에는 20편 이상 의 작품이 상영될 예정이기 때문 o입체영화는 영상에 입체적인 공간감을 부여하여 홈씨어터나 다른 미디어와 차 별됨 -생생한 현장감을 선사하여 공연실황,스포츠 중계 등 다른 문화산업과 연계 되어 새로운 형태의 극장 서비스를 선보이게 될 것으로 기대됨 o이제 극장은 영화 상영관을 넘어 공연무대,스포츠 경기장 등으로 기능이 확대될 것임 -이미 유명 가수의 공연실황이나 스포츠 중계가 3-D 상영관에서 시범적으로 서비스 된 적이 있으며 최근에는 극장용 디지털 입체 시스템이 설치된 극장 상영을 위한 뮤지컬도 제작 중임 -340-

372 시장 현황 o입체영상시스템은 최근까지도 테마파크나 특수체험관 등에 주로 설치되었는데 보통 좌우 영상이 두 개의 프로젝터로 재생되면 편광필터를 통해 스크린에 영 사되는 방식임 -최근 개발되어 보급되고 있는 원프로젝터 방식은 기존 방식에 비해 화면 떨 림이 줄고 보다 밝게 영상 재생이 가능해서 관람 중 눈의 피로도나 어지러 움이 줄어듦 o입체 영상 시스템 도입을 위해서는 먼저 입체 상영이 가능한 디지털스크린이 필요하며,현재 입체 상영 스크린은 미국 내에 1000여개,미국 외 시장에 300여 개가 보급되어 있음 o극장용 디지털 입체 시스템은 최근 할리우드 메이저 영화사들의 3D 영화 제작 확대와 함께 극장의 수익 개선 노력과 맞물려 홈씨어터(HomeTheater)등 홈엔 터테인먼트에 관객을 빼앗긴 미국 영화업계의 대안으로 주목받고 있으며,영화 산업의 판도를 획기적으로 바꾸는 계기가 될 것으로 평가 받고 있음 o올 3월 미국 라스베가스에서 열린 영화산업전시회 2008쇼웨스트 의 가장 큰화 두는 3D 와 디지털 이었으며 특히 전시회 기간 중 디즈니,20세기 폭스,파라 마운트,유니버설픽처스 등 할리우드 4개 영화사가 총 7억 달러의 디지털영화 투자계획을 밝혔고 미국 내 최대 극장 체인사업자들이 공동 설립한 DCIP 12) 를 통해 총 11억 달러에 달하는 거액을 디지털 3D시네마 구축비용으로 투자하기 로 함 o디지털 입체 극장 시스템 도입이 활기를 띠면서 향후 3년 간 총 20억 달러이상 의 장비 시장을 형성할 것으로 예상됨 산업현황 o특수 안경을 착용하고 영화를 감상하는 3D 입체 영화는 디지털 프로젝터와 서 버,디지털 입체 영상 시스템이 필요 -이 장비는 지난 2005년 미국의 리얼D사가 세계 처음으로 개발에 성공하여 12)DCIP(DigitalCinemaImplementation Partners);리걸 엔터테인먼트 그룹,시네마크 홀딩스,AMC 엔터테인먼트로 구성된 디지털시네마시행협력사모임 -341-

373 시장을 독점하고 있는 상태이며 한국의 케이디씨와 마스터이미지가 2006년 말,세계 두 번째로 상용화 개발에 성공하여 국내뿐만 아니라 세계 시장에 진출하고 있음 o선두업체인 리얼D는 북미와 유럽 시장의 86%를 차지하고 있으며 VPF 협상이 마무리되는 대로 리걸과 시네마크에 각각 1500대씩 3000개의 스크린을 추가할 것이라고 최근 발표 -유럽 영화 체인 Odeon과 UCI는 2009년까지 1700개의 스크린에 리얼D 시스 템을 설치할 것이라고 발표함 o국내 유일한 입체극장 시스템 업체인 미스터이미지는 국내 GCV 14개관에 시 스템 설치를 완료했으며 중국,인도 등의 아시아 지역과 영국,독일 등 유럽지 역으로 시장 확대를 추진 중임 o그 외,유럽시장 확대에 힘쓰고 있는 액스팬드나 미국의 돌비도 적극적으로 나 서고 있고 3-D 입체 영상 시스템의 보급률은 더욱 높아질 전망 [디지털 입체 극장 시스템 제품별 특성] 구분 Master Image RealD Dolby XpanD 기술 외부장착형 원편광 필터(Spinning Wheel) 외부저장형 평관새터 LCS(Liqu Crystal Shutter) 내부장착형 Tri-band 컬러필터 IR Emitter 프로젝 터 One Projector One Projector One Projector One Projector 안경 Passive 1회용 편광안경 Passive 1회용 편광안경 Passive RGB글래스/컬러필 터렌즈 Active 셔터안경 스크린 Silver Screen Silver Screen 일반스크린 일반스크린 -342-

374 라.양방향 참여형 서비스 동향 및 기술 소개 방송시장 동향과 양방향 서비스 등장 o디지털ㆍ네트워크 기술의 융복합화 -디지털 기술과 광대역 인터넷 서비스 기술의 발달로 미디어 산업 패러다임 이 변하고 있음 콘텐츠가 디지털화되고 광대역 무선 인터넷 기술의 급속한 발전은 미디어와 IT기술 산업 영역 간 경계를 모호하게 하는 융합 현상을 가져옴 최근 미디어 시장은 향상된 기능을 구현하는 수준 높은 기기의 등장으로 타 기기와 네트워크로 연계하여 콘텐츠를 자유롭게 전송하고 공유하는 형태로 발 전하는 추세임 이런 융합복합화 현상은 앞으로 더욱 심화되어 통신 시장과 방송 시장으로 각각 영역이 분리되어 온 콘텐츠,네트워크,단말기,서비스 간 경계가 사라지 게 될 것임 -미디어 산업이 디지털화되면서 콘텐츠 관리나 유통이 보다 자유로워지고 하 나의 콘텐츠를 이용할 수 있는 사용자 기기도 다양해짐 국내에서는 지난해 말,상용 서비스가 시작된 IPTV가 초고속 인터넷망을 이 용하여 방송 채널뿐만 아니라 VOD,양방향 데이터 서비스 등을 하나의 단말 기로 제공하는 대표적인 융합 서비스 형태를 보여주고 있음 특히 IPTV는 통신의 양방향성과 방송 콘텐츠적 특징을 모두 보유하고 있어 향후 방송ㆍ통신 시장의 신성장 동력이 될 것으로 기대됨 o시장 수요의 변화 -TV 시청자들의 수요도 변화하고 있으며,기존의 시청자들은 제공되는 콘텐 츠를 일방적으로 받아들이기만 하였으나 인터넷과 친숙해진 소비자들은 이 제 직접 멀티미디어 콘텐츠를 생산하고 스토리를 만드는데 참여하길 원하며 제공하는 모든 콘텐츠를 맹목적으로 받아들이는 것이 아니라 자신이 필요에 따라 취사선택 할 수 있는 양방향 서비스에 대한 요구가 커짐 -시청자 수요의 변화는 유튜브 등으로 대변되는 UCC의 폭발적 인기에서도 실감할 수 있음 IPTV 서비스가 시작되면서 참여형 양방향 방송 서비스에 대한 기대가 높았으 -343-

375 나 아직까지는 사용자의 요구를 만족시키고 IPTV의 양방향성을 잘 반영한 서 비스가 가시화되지는 못하고 있음 o새로운 차원의 방송 서비스 출현 -IPTV는 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서 일반 케이블방송이나 위성방송과 별다른 차이점이 없지만,양방향성이 추가된다는 점에서 차별화됨 일반 공중파 방송이나 케이블,위성방송과는 달리 시청자가 자신이 편리한 시 간에 자신이 보고 싶은 프로그램만 선택하여 시청할 수 있어 TV 방송의 주도 권이 방송사나 중계업자로부터 시청자에게 넘어가는 시청자 주도형 서비스. 현재 홍콩과 이탈리아,일본 등 몇몇 국가에서 IPTV 서비스를 제공하고 국내 에서도 상용화서비스가 시작되었지만 전 세계적으로 초기 단계라고 할 수 있음 -2009년 통신 서비스 시장은 IPTV와 VolP 등의 신규서비스가 주도할 것이라 는 전망이 나올 정도로 국내 통신 시장은 IPTV 서비스에 높은 기대감을 보 이고 있으며 IPTV사업자들의 적극적인 마케팅 활동과 IPTV의 특성을 활용 한 신규 서비스 도입으로 연일 화두가 되고 있음 -개인 참여형 IPTV 서비스는 단순히 방송프로그램을 시청하거나,문자메세지 혹은 프로그램 홈페이지 게시판을 이용하는 제한된 형태의 참여와는 달리 시청자의 음성과 영상이 방송 콘텐츠에 융합되어 타시청자들에게 전달되는, 시청자의 실시간 참여가 가능한 양방향 방송 참여 서비스를 지칭함 -이런 양방향 서비스는 양방향 광고 및 IPTV 전자상거래서비스에서도 활용될 수 있음 시청자의 물리적인 위치 정보를 기반으로 양방향 광고를 하고 IPTV를 통해 전자상거래가 가능하도록 함으로써 광고주가 상권내의 시청자에게 보다 효율 적으로 상품정보를 제공하고 시청자의 주문,구매 및 공급이 실시간으로 이루 어지게 됨 -참여형 서비스와 관련하여 현재는 TV나 라디오 등 지상파 방송에서 시청자 가 직접 참여할 수 있는 방식으로 전화,핸드폰을 이용한 음성 참여,SMS 문자를 이용한 문자 참여방식이 주로 사용되고 있음 인터넷을 통한 웹기반 개인방송에서 문자 채팅을 이용해서 방송에 참여하는 서비스도 제공되고 있는데 국내의 대표적 웹기반 개인방송 사업자로는 아프리 카(afreeca)와 판도라TV가 있음 -344-

376 웹기반 서비스는 시청자들이 언제라도 참여할 수 있기 때문에 진정한 양방향 방송을 지향하고 있지만 텍스트 기반의 채팅으로만 방송에 참여할 수 있어 진 정한 멀티미디어형 서비스라고는 할 수는 없음 -시청자의 영상이 직접 방송에 실시간으로 삽입되어 참여할 수 있는 기술이 개발되어 이를 이용한 서비스가 곧 개시될 예정 IPTV 1호 채널 사입자인 CTN TV(기독교IPTV)에서 참여형 방송 기술을 도입 하여 시범서비스를 준비 중에 있음.CTN TV는 이 서비스를 제공하기 위해 현재 ETRI와 협력하여 관련 기술 연구 중에 있으며 조만간 시범 서비스를 개 시할 계획에 있음 -최근 IPTV 채널 사업 중에서 IPTV의 양방향적 특성을 이용해서 시청자들이 방송을 시청하면서 퀴즈 등에 참여할 수 있는 기능을 추가한 콘텐츠가 생겨 나고 있음 TV를 보면서 방송 중에 나오는 상품을 바로 구매가 가능한 광고/홈쇼핑도 IPTV의 양방향적 특성을 잘 살린 서비스임 IPTV 참여형 방송 기술 소개 oiptv 참여형 방송 서비스 개요 -IPTV 참여형방송 서비스는 스포츠 중계,토론 프로그램이나 쇼 프로그램 등 에 시청자들의 실시간 참여를 가능케 하는 서비스.방송 시청 중,시청자가 방송참여를 원하면 참여 인터페이스의 참여 버튼을 누르기만 하면 됨.참여 버튼을 누르게 되면 방송자는 시청자의 참여 요청 정보를 확인하고,이를 수 용하면 시청자의 영상과 음성이 메인 방송에 믹싱되어 멀티미디어 스트림으 로 다른 시청자들에게 전달됨 IPTV 참여형 방송서비스 사용자 분류는 방송자,단순 시청자,영상 음성 등으 로 방송에 직접 참여하는 참여자로 구분됨 oiptv 참여형 방송 기술 시스템 -IPTV 참여형 방송 시스템의 구성 요소는 크게 세부분으로 나눌 수 있음 -참여형 방송을 위한 요소 믹싱서버;주방송 콘텐츠와 참여자가 제공하는 콘텐츠 믹싱 -345-

377 방송자모듈;주방송 콘텐츠 제공,시청자 참여 방송 제어 시청자모듈;시청자 콘텐츠를 주방송에 참여하도록 함 참여방송 제어서버;방송자 명령에 따라 믹싱서버 제어 -방송을 위한 요소 방송전달시스템;참여자가 아닌 일반 시청자들에게 멀티미디어 콘텐츠를 전달함 EPG 13) (ElectronicProgram Guide);방송 프로그램 정보 제공 SA(ServiceAggregator);방송에 필요한 정보나 프로그램 등록 방송전달제어서버;방송전달시스템 제어.방송전달시스템은 멀티캐스트가 지 원되는 망에서는 멀티캐스트 기술을 사용할 수 있음 -서비스제어요소 IMS 14) )P-CSCF 서버;IMS와 연동하기 위해서는 방송자 모듈,참여자 모듈, 참여방송제어서버,방송전달제어서버가 SIP스택을 탑재하여야 함 o시스템 조건 -IPTV 참여형 방송 기술은 IPTV가 가진 양방향성과 방송 특징을 고려하여 다음의 요구사항을 도출함 방송예약기능지원 IPTV 시청자 참여제어 절차의 체계화 참여자 제어를 위한 신호처리 프로토콜 설계 IMS연동;IPTV 사업자에 비즈니스 가능성을 높여줌 실시간 방송 참여 지원;서비스 지연시간 최소화 13)프로그램 편성표를 TV 화면상에 표시하여 시간,제목,채널,장르 등의 정보를 제공하고 시청자가 원하는 프로그램을 검색 선택할 수 있는 서비스 14)IMS(IP Multimedia Subsystem);차세대 통신환경에서 새로운 부가가치 제공의 핵심기술.음성위주 통신기술에서 벗어나 영상이나 대용량 데이터 등 멀티미디어 통신을 가능하게 하며 기존 서킷 중심 네트워크 시스템과 달리 모든 서비스를 IP 기반으로 제공.유무선 네트워크 서비스 유연성을 높여 네 트워크 융복합화를 가속화하며 어플리케이션 개발,관리비용을 절감시킴 -346-

378 o시스템 세부 구현 [IMS 연동형 IPTV 참여형 방송 시스템] -IPTV 참여형 방송 시스템의 믹싱서버는 입력되는 멀티미디어 스트림을 디코 딩하여 획득하는 영상과 음성스트림을 하나의 영상 음성스트림으로 믹싱하 고 이를 다시 MPEG2로 압축,MPEG2-TS로 전송함.방송스트림과 참여자의 멀티스트림을 하나의 스트림으로 믹싱하여 기존의 저가 IPTV 단말기에서도 시청 가능함 -참여방송제어서버는 서비스 제어를 위한 SIP 기능과 믹서를 제어하기 위한 자체 제어 프로토콜 기능을 구현하며,방송예약 정보를 기반으로 방송을 처 음 시작하도록 하는 기능도 구현됨 -시스템 구현을 위해 서로 다른 하드웨어 스펙을 갖춘 3대의 노트북을 각각 방송자,참여자 1,참여자 2용도로 이용하고 동일한 윈도 XP 운영체제에서 방송자 및 참여자 모듈을 구현하고 웹캠으로 촬영된 영상을 신속하게 압축 처리하여 믹서에 전달함 -참여자 화면에서 오른쪽에 작은 창이 각각 방송자 UI,참여자 UI임.방송자 UI화면에서는 현재 방송하고 있는 사람의 모습이 나타나고 참여자 UI에는 실제 방송에 참여하고 있는 사람이 모습이 보임 -347-

379 [IPTV 참여형 방송 서버와 IPTV 방송 화면] [IPTV 참여형 방송 화면] -본 참여형 방송 서비스 기술은 기존의 소프트웨어로 구현했을 때 발생한 긴 지연 시간 문제를 하드웨어 성능을 최적으로 활용할 수 있는 기술을 이용하 여 0.5초 이내로 줄임으로써 방송자와 참여자 모듈,믹싱서버에서 미디어를 효율적으로 처리하여 참여자들이 실시간으로 방송에 참여하는데 무리가 없 도록 시스템을 지원함 -348-

380 마.양방향 참여형 방송 기술 활용 사례 양방향 TV 서비스 o다중결말 드라마 -KT는 지난해 11월,IPTV 상용서비스를 시작하면서 방송 프로그램을 보면서 가입자 간 채팅을 할 수 있는 메가TV 커뮤니케이션 서비스를 제공 이 서비스에서는 방송 화면 아래쪽에 채팅창을 열고 최대 100명이 동시에 대 화에 참여할 수 있음 -메가 TV 라이브는 지난 2월,IPTV의 양방향성을 활용하여 다중결말 IPTV 드라마 를 선보임 IPTV 드라마인 미스터리 형사 의 마지막 방송을 시청자의 선택에 따라 결말 을 고를 수 있도록 함 -다중결말은 스토리 라인을 여러 가지로 나누고 시청자가 결말을 선택할 수 있도록 하는 구조로 총 8부작인 미스터리 형사 마지막 회에서 4가지 다중 결말을 선보임 -극중 주인공인 여형사 이채영(박은혜 분)이 아버지 죽음을 둘러싼 미스터리 를 추적하는 스토리가 7회까지 진행되고 마지막 편인 8회에서 4가지 다중결 말로 막을 내림 시청자들은 여러 개의 결말 속에서 범인을 찾기 위한 다양한 이야기들을 발 견함으로써 드라마 작가가 된 기분으로 4개 결말을 모두 시청할 수 있었음 -미스터리 형사의 다중 결말 스토리는 아직 IPTV 드라마에 시청자들이 생소 하여 시청률이 저조하고 최초 라는 점 때문에 스토리 구성 등에 한계가 있 었다는 지적도 있었지만 IPTV 특성을 고려한 다중결말 이라는 실험을 했다 는 점에서 높은 평가를 받음 ointeractivetv;ensequence -Ensequence는 대표적인 양방향 TV 서비스 제공업체이며 2009년 2월,이 분 야 관련 미국 특허를 획득하기도 함 이번 기술 개발로 Ensequence는 커스터 마이징 가능한 템플렛을 제공할 수 있게 되어 양방향 TV 산업을 계속해서 주도해 나갈 것으로 예상됨 -349-

381 이 기술을 이용하여 TV 프로그램과 광고를 양방향TV 특성에 맞도록 전환할 수 있으며 시청자들에게 색다른 경험을 제공하게 되어 브랜드 인지도 제고에 도 도움을 줄 것으로 보임 특히,이번 특허 기술은 확장성이 높아 양방향 TV 전 워크플로우에 적용될 수 있어 양방향 TV 시장 자체의 성장을 기대해 볼 수 있음 - 양방향 TV는 전 산업이 앞으로 나갈 수 있게 할 정도로 파급력이 있어야 함 이번 템플렛 인터페이스는 양방향 TV 개발이 빠르고 지속적이며 효율적으로 이루어지도록 해 줌 예전에는 몇 달이 걸려서 개발되던 것들이 이제는 몇 주,작게는 몇 시간 만 에 개발되고 업데이트 될 수 있어 광고주나 개발자,유통업자들은 인터랙티브 TV 비즈니스에 훨씬 쉽게 접근할 수 있게 되었다 라고 Dalen Harison, EnsequenceCEO는 말함 -소프트웨어 인터페이스 특허기술은 미국,영국의 Ensequence고객들이 보다 쉽고 빠르게 양방향 서비스를 체험하도록 해 줄 것이며 프로그램 제작자들 도 프로그램 요소(그래픽,텍스트,시청자 요청 등)를 빠르게 업데이트 하도 록 지원할 것임 -미국 양방향 TV 산업을 주도하고 있는 Ensequence는 이미 인터랙티브 TV 프로그램을 멀티 플랫폼으로 전송이 가능한 기술을 개발하였으며 덕분에 양 방향 콘텐츠를 케이블 사업자,네트워크사,광고업자들은 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있음 -Ensequence는 Spike TV Video Game Awards 프로그램 방송에서 최초로 멀티 플랫폼 전송이 가능한 실시간 인터랙티브 TV 어플리케이션을 선보였고 리복의 양방향 TV 광고 캠페인을 진행하기도 함 ospiketv -비아콤 MTVN 엔터테인먼트 그룹의 한 부문인 SpikeTV는 양방향 TV의 새 로운 장을 열게 되는 서비스를 선보임 2007년 12월 9일, Spike TV는 DISH Network DIRECTV 가입자에게 Ensequence와 공동 작업으로 Video GameAward 프로그램에서 양방향 참 여형 서비스를 제공 2천만 명이 넘는 DISH Network DIRECTV 가입자들이 프로그램이 방송되는 -350-

382 동안,기존의 리모콘을 이용하여 다양한 양방향 TV 서비스를 즐김 -가입자들은 리모콘 버튼 조작으로 좋아하는 게임의 치트 코드4)(Cheat Code)를 열람하거나,클래식 아케이드 게임 플레이,새로 출시될 게임 샘플 이나 아직 출시되지 않은 콘텐츠,특정 게임 사양 및 특징에 대한 정보를 볼 수 있었음 'VideoGameAwards'전년도 우승자에 대한 리뷰,기타 재미있는 이야기나, 게임 장르,게임 개발자의 아이디어 컨셉 등에 관한 자료도 살펴볼 수 있음 -EnsequenceCEO,DalenHarison은 우리는 SpikeTV를 통해 양방향 TV를 시청자들에게 경험하도록 하였으며,이 사실을 몹시 자랑스럽게 생각하고 있 다.2007년 SpikeTV의 VideoGameAwards 는 비아콤과 같은 콘텐츠 제작 업체들이 어떻게 TV를 새롭게 혁신할 수 있는지를 보여준 훌륭한 사례이며, 이 쇼는 미국 TV 방송 역사에 새로운 이정표로 기록될 것이다 라고 말함 양방향 광고 서비스 okt 양방향광고 서비스 -KT도 최근 MBC와 클리어스킨 서비스 제공을 위한 IPTV 콘텐츠 관련 양해 각서를 교환하고 2월 중순 시범가구를 대상으로 클리어스킨을 이용한 양방 향 광고를 시작한다고 밝힘 소프닉스는 KT 메가 TV를 통해 클리어스킨의 상용서비스를 시작하고 타깃 광고 기능을 지원하는 클리어스킨 2차 버전을 개발할 예정 이에 따라 시청자들은 IPTV 서비스인 메가 TV를 통해 드라마를 보면서 출연 자의 의상이나 소품 등의 광고 정보를 얻고 실시간 쇼핑을 즐길 수 있음 먼저 MBC 인기 드라마 종합병원 2 에 나오는 출연 배우의 인적사항이나 출 연작 등 인물정보,등장인물이 착용한 옷이나 가구,소품 등의 브랜드 및 가격 정보,장소 정보를 실시간으로 확인할 수 있음 -KT는 시청자가 정보를 클릭할 때마다 광고주로부터 수수료를 받는 식으로 양방향 광고를 운영하며 계열사인 KT커머스는 쇼핑 서비스를 위한 상품 유 통 및 쇼핑몰 관리를 담당함 KT는 시범서비스를 통해 상용화 가능성을 타진한 다음 본격적인 상용화 일정 -351-

383 을 확정할 계획이며 "단순한 PPL(간접 노출광고)이 아니라 시청자가 선택하는 능동적인 형태의 광고가 가능해 광고 효과도 뛰어날 것으로 예상된다"고 기대 를 보임 클리어스킨과 함께 스포츠 경기 등을 시청할 때 원하는 방향의 화면을 볼수 있 도록 하는 멀티앵글 서비스가 있음 KT관계자는 연구소에서 클리어스킨이나 멀티앵글5)관련 기술 개발을 완료한 상황 이라며 비즈니스 모델 개발을 통해 상용화를 추진하겠다 고 밝힘 o클리어스킨 광고 -클리어스킨은 방송화면에 보이지 않는 막을 씌워 방송에 나온 의상,용품 등 을 화면에서 직접 클릭해 구매하고 관련 정보를 검색할 수도 있는 서비스로 방송 중 실시간 쇼핑 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 IPTV 수익원으로 기대를 모은 서비스로 KT가 일부 가구(약 500명)를 대상으로 시범서비스를 실시하고 있으며,차세대 광고,홈쇼핑 모델로 주목받고 있음 -홈쇼핑ㆍ인터넷 쇼핑에 이어 제 3의 광고ㆍ쇼핑채널의 등장을 알리는 클리 어스킨 광고 서비스는 IPTV 사업자들뿐만 아니라 광고ㆍ유통업계에서도 크 게 주목하고 있는 기술임 서비스 제공을 위한 기술 개발은 어느 정도 진행이 되었으나 아직까지는 서 비스 상용화를 위한 비즈니스 모델 개발이 미흡하고 방송사,광고주 등과의 협업이 제대로 이뤄지지 않고 있어 수익원으로 정착하기 위해서는 시간이 더 소요될 전망 -클리어스킨(Clearskin)은 기존 영상에 또 하나의 투명 막을 입혔다는 뜻으로 화면에 덧붙여진 인물과 사물에 대한 정보를 의미함 예를 들어,최근 인기리에 방영 중인 꽃보다 남자 에 등장하는 금잔디(구혜선 분)가 입은 옷을 리모컨으로 선택하면 금잔디 옷에 대한 구체적인 정보(가격 등)가 나옴 시청자들은 3만9900원인 금잔디의 옷을 그 자리에서 신용카드와 모바일뱅킹 등으로 주문하고 결제하면 구매가 완료됨 -KT 측은 "클리어스킨은 예상보다 현실화하기에 쉽지 않은 기술"이라며 "양 방향 쇼핑은 한국 업체들이 집중 개발하고 있기 때문에 세계에서 최초로 KT 가 상용 서비스를 시작할 것으로 예상한다"고 전하였으나,KT는 아직 클리 -352-

384 어스킨 상용 서비스 일정을 잡지 못하고 있으며 가입자 확대에 따라 차차 실현한다는 계획만 제시함 [소프닉스 클리어스킨 개념모델] -클리어스킨은 IPTV,CableTV,모바일 TV 서비스 공급 사업자,유선 통신사 업자들을 위하여 양방향 광고 및 T-Commerce를 지원하는 획기적인 소프트 웨어 플랫폼.동영상 내 객체와 데이터 파일을 서로 연결시키는 하이퍼링크 개념의 기술 -즉,TV 리모콘을 이용하여 동영상 내 객체를 클릭하거나 선택하고,양방향 통신망을 통해 관심 있는 객체에 대한 정보,광고,관심 있는 상품구매 서비 스를 시청자에게 제공함 -광고는 웹사이트,텍스트,동영상,이미지 등의 다양한 형태로 제공되고 광고 주나 광고 대행사도 다양한 광고를 선택할 수 있음 -TV 시청자의 구매 습관과 시청 양식에 관한 데이터도 수집,따라서 개인의 특성,선호도에 따라 광고 대상을 선택할 수 있고 광고주는 광고예산 집행 효율성과 광고 효과를 높일 수 있음 -이 기술을 개발한 소프닉스 (htp:// 현재 미국,일본,중 국,대만 등에 관련 특허를 등록한 상태 -353-

385 oims연동형 타깃 광고 -한국전자통신연구원(ETRI)이 개발하여 관련 특허를 보유하고 있는 이 기술은 방송 프로그램과 별도로 TV에서 양방향 광고를 제공하고 시청자의 위치,시 청 중인 프로그램,시청시간이나 관심 분야를 고려한 광고와 TV에서 상품을 구매할 수 있는 전자상거래 기술을 제공함 -이 기술은 IPTV 시청자의 물리적인 위치 정보,시청 중인 방송프로그램,시 청시간 및 관심분야 정보 등을 기반으로 IPTV에서 타깃 광고를 가능하게 함 으로써 광고주는 상권 내의 시청자에게 보다 효율적으로 상품 정보를 제공 할 수 있음 -시청자는 간단한 키보드,리모컨 조작으로 TV를 통해 광고 상품을 주문할 수 있는 양방향 광고 기술.광고주 입장에서는 저렴한 가격으로 TV광고를 할 수 있으며 정형화 된 웹 작업을 통해 쉽게 자신의 광고를 직접 등록 할 수 있음 통신 표준인 IMS와 연동되기 때문에 광고 서비스를 통신업체의 부가서비스로 간단하게 적용이 가능함 TV상에서 방송과 독립적인 광고를 할 수 있는 IPTV 부가서비스 기술로,좀 더 자세하게는 시청자 IP 셋탑박스를 이용하여 IPTV,VoD 등의 서비스 이용 하면서 동시에 광고에 노출되며 이용 중인 방송 서비스를 종료하지 않고 광고 를 이용할 수 있도록 함 IP기반으로 구현되기 때문에 네트워크 상황에 따라 광고 데이터를 멀티캐스 트 또는 유니캐스트로 전송하며 웹기반 템플릿이 제공되어 광고주가 직접 자 신의 광고를 등록하기 때문에 광고비용도 줄일 수 있음 -ETRI는 IPTV가 상용화되는 시점에 이 기술을 선보여 신규 광고 및 IPTV 전 자상거래 시장을 형성하는데 도움을 줄 것으로 예상함.또 IPTV 맞춤형 광 고,시청자 주변 지역 상점 광고를 노출시키는 생활 밀착형 광고를 제공하며 호텔 객실 주문 서비스나 공공 기관 행정 홍보 등에도 활용할 것으로 기대함 -354-

386 [기술 구현을 위한 시스템 구성 개념도] 웹&모바일 TV 양방향 서비스 osofia'sdiary -2008년 5월,베보(BEBO)는 웹사이트 방송시리즈 Sofia'sDiary2 를 시작 Sofia'sDiary는 소셜 네트워크 사이트인 베보에서 방송되는 두 번째 10대용 인터랙티브 드라마로 65개의 에피소드로 구성됨 첫 번째 시리즈는 AOL 사이트와 영국의 여성용 디지털 TV 방송 채널인 Fiver에서 매일 방송되었음 -Sofia'sDiary2는 베보 사이트와 첫 번째 시리즈를 제공했던 AOL의 네트워 크에서 시청 가능함 이 온라인 드라마는 17살의 여자 주인공과 그녀의 친구들의 생활을 보여주며 쇼설 네트워크 유저들인 시청자들이 온라인 스토리 구성을 위한 투표를 할 수 있도록 함 -Sofia'sDiary는 베보 쇼 채널과 등장인물 프로파일 페이지에 매일 1000개 이 상의 댓글이 달리는 등 인기를 누림 이 프로그램은 포르투갈에서 웹과 모바일 서비스를 처음 시작하였고 나중에 는 국영방송인 RTP2에서도 방송이 됨 현재 이 포맷은 소니 픽처스 텔레비전(SonyPicturesTelevisionInternational) 이 소유하고 있음 -355-

387 -Sofia'sDiary는 광고 수익을 바탕으로 영국 런던에서 촬영되었고 Campbel RyanProductions가 제작을 담당함 베보는 Sofia'sDiary이전에 첫 번째 인터랙틱브 드라마로 2007년 8월 'Kate Modern'을 서비스함 osufei'sdiary -포르투갈의 Sofia'sDiary를 지역 버전으로 재탄생시킨 Sufei'sDiary 는 중국 10대 들 사이에 큰 인기를 얻음 중국 TV시장에서 인터랙티브 프로그래밍은 가장 이슈가 되는 분야 중 하나 -40개의 에피소드로 구성된 멀티플랫폼 시리즈인 Sufei'sDiary는 18세 소녀 가 대학에 입학하기 위해 상하이로 이사오면서 새로운 생활에 적응하는 과 정을 흥미있게 보여줌 -Sufei'sDiary는 Sina.com 같은 유명 포털사이트나,온라인 동영상 공유 사이 트 Youku.com,전국망을 갖춘 대학 브로드밴드 네트워크 Cernet.com 등에 서 방송됨 소셜 네트워킹 사이트 외에 이 프로그램은 중국의 주요 공항과 상하이,북경 버스 및 지하철 역사에 마련된 TV 스크린에서도 방송됨.시청자들은 블로그 등을 이용해 프로그램에 참여할 수 있으며 온라인 댓글은 남기거나 휴대폰으 로 업데이트 된 내용을 확인할 수 있음 -Sufeis'Diary는 소니 픽처스 텔레비전(SPTI)과 중국 필름 그룹(China Film Group)의 합작회사인 Huaso가 제작을 담당함 이 드라마에서 시도된 멀티플랫폼 포맷은 양방향 TV 서비스에서 수익을 실현 시키는 돌파구로 업계의 환영을 받음 인터랙티브 TV는 광고주들과 밀접한 상호관계를 통해 브랜드 광고 효과를 높 여줌 Sufei는 분홍색 소니 노트북을 사용하고 여드름 관리를 위해 클리니크 제품으 로 피부 관리를 하며, 사이트에서 일자리를 찾기도 하는데 이 모든 제품들이 광고에 활용될 수 있음 -SPTI의 Mary Chan 제작 부국장은 Sufei'sDiary는 Huaso의 첫 번째 디지 털 시리즈이며 멀티 플랫폼에서의 우리의 실험은 기술에 민감한 젊은 세대 들을 공략하는 효과적인 방식인 것으로 증명되었다.이 쇼가 가진 양방향적 -356-

388 특성은 시청자들에게 즐거움을 줄 뿐만 아니라 광고 파트너에게는 기존 TV 프로그램이 주지 못한 광고 효과를 가져다 줄 것이다.그래서 우리는 벌써 시즌 2를 위해 광고주들과 혁신적 브랜드 통합을 위한 합의를 시작했다 라 고 밝힘 omopatv [MoPA-TV] -모든 장면은 컴퓨터 작업으로 이루어지기 때문에 최소한의 비용만 투입되면 제작 가능 프로그램 비주얼 레이아웃을 설계할 때 새로운 디자인을 이용하거나 기존에 제작된 디자인을 프로그램에 맞게 수정하는 작업이 필요함 3D 시나리오와 아바타는 3D 애니메이터와 그래픽 아티스트들이 관리하게 되 며 이들은 디자인이 쇼포맷과 맞는지 여부를 확인함 -모든 참여자 아바타를 보여주는 스크린은 카메라 조이스틱 으로 실시간 추 적이 가능해야 하며 이 카메라 조이스틱은 TV 시청자들에게는 움직이는 카 메라처럼 보여짐 아바타는 클로즈업 되거나,롱샷,그룹샷 그리고 무대 조감도에서도 볼 수 있 으며 이 모든 조작이 카메라 조이스틱의 움직임으로 간단하게 통제됨 -MoPA-TV의 가상 카메라는 3차원 공간을 실시간 이동하면서 촬영 이 카메라는 미리 설정된 카메라 경로에 따라 회전하고 줌인-아웃하면서 아바 타를 스크린 상에 캡춰하며,3D 환경은 50만 명의 시청자들이 동시에 참여하 는 것이 가능하도록 지원함 -MoPA-TV 포맷은 탄력적이어서 새로운 게임쇼를 만들기 위해 변형할 수 있 고 또 기존의 유명 게임쇼에 새로운 기능으로 집어넣을 수도 있음 -357-

389 [Show Flowchart] -MoPA-TV는 페이스렌더링(FaceRendering)기능이 있으며 이 기능은 참여자 들이 자신의 얼굴을 가진 아바타를 만들도록 해 줌 참여자들은 휴대전화 카메라로 자신의 얼굴을 찍고 웹사이트에 등록하는 동 안 자신의 아바타에 맞도록 사진을 조절 실시간 TV쇼에서 자신의 이름과 얼 굴까지도 볼 수 있음 [FaceRendering프로세스] -358-

390 otv Asahi& MoPA-TV -TV Asahi는 2008년 6월,새로운 쇼 NumberOneStarManiac-Quiz 를 방송 이 쇼는 MoPA-TV를 이용하여 제작된 것으로 TV Asahi도쿄 스튜디오를 통 해 일본 전역 TV에 방송됨.MoPA-TV의 혁신적 기술과 컴퓨터 그래픽으로 TV Asahi는 미래(futuristic) 를 테마로 하는 퀴즈쇼를 선보일 수 있었음 예로 잘못된 답을 제시하여 탈락된 퀴즈 참가자들은 우주선을 타고 사라지고 쇼 진행자는 미래형 의복을 입고 프로그램에 등장함 [NumberOneStarManiac-Quiz장면] -프로그램 두 번째 라운드가 열린 새벽 1시 경에는 가장 최고의 시청률인 4.7 포인트를 기록 퀴즈 첫 번째 라운드에서는 47,845만 명이 퀴즈 참여 신청을 하였으며 라운드 가 끝난 뒤 누적 참여자 수는 7만 명이 넘음 두 번째 라운드에서는 보다 고난이도 문제들이 제시되었고 시청자들의 관심 도 더욱 높아져서 누적참여자가 16만 3천명에 달함 - NumberOneStarManiac-Quiz 는 MoPA-TV 빅게임쇼 포맷으로 제작된 창 조적 혁신적 프로그램이었으며 성공적인 사례로 꼽을 수 있음 ofc BayernMunich& MoPA-TV -MoPA-TV 포맷은 매우 다양하게 활용될 수 있으며 TV 프로그래밍에도 사용 가능함 특히 스포츠 경기장,대형 콘서트홀,또는 대형 이벤트 중,중간 휴식 시간 등 에서 그 활용 효과가 기대되는데 실시간 인터랙티브 모바일 엔터테인먼트 포 맷은 휴대폰을 이용하여 관중들의 참여를 이끌어낼 수 있음 -359-

391 -이벤트 및 관중의 성향에 따라 행사 중에 도입할 수 있는 엔터테인먼트 프 로그램은 다양함 예를 들면,그 날의 MVP선수를 뽑거나,행사와 관련된 퀴즈 문제를 낼 수도 있으며,참여자들의 모습을 행사장에 마련된 와이드 스크린에 보여 줄 수도 있음 -FC BayernMunich의 홈경기에서 MoPA-TV는 관객 엔터테인먼트를 위한 용 도로 사용됨 경기가 열린 알리안츠 경기장에서 사회자가 FCB 축구팀 관련 문제들을 제시 하고 경기장에서 관람하고 있는 관중들은 휴대폰 문자메세지로 정답을 전송함 참여자들이 전송한 문자들은 애니메이션 캐릭터로 전환되어 스크린에 실시간 으로 나타남 정답자는 다음 문제도 이동하게 되고 오답자는 재미있는 방식으로 스크린에 사라지게 됨 [그림 3-17]FC Bayern경기에서 MoPA-TV 진행 장면 바.AV 콘텐츠 압축기술 AV 콘텐츠 압축기술의 개념 o광대역 시대를 맞아 통신회선이 고속화되고,저장매체도 DVD 레코더와 같은 대용량 제품이 등장했지만,우리들이 사용할 수 있는 문자,음성,사진,동영상 과 같은 멀티미디어 정보량 역시 보다 좋은 색상,화질이 요구되어 사용되는 정보량 역시 증가함으로써 AV 콘텐츠 압축기술이 필요함 -360-

392 -예를 들어 TV의 방송영상을 디지털로 표현하면 표준화질 TV (SDTV: Standard Definition Television)는 124Mbps, 고선명 TV(HDTV: High Definition Television)는 764Mbps의 정보속도를 갖으며,네트워크가 광대역 화(고속대용량화)되었다고 해도 광섬유를 사용하고 있는 인터넷 통신회선속 도가 아직 100Mbps이기 때문에,HDTV 영상은 이를 훨씬 뛰어넘는 정보량 이므로 압축기술이 필요 o저장매체의 대표적인 예인 DVD-R(DigitalVersatile Disc-Recordable)은 4.7 기 가 바이트의 용량이 사용가능하지만,비압축 상태에서는 표준화질 TV는 5분, 고선명 TV는 50초 분량밖에 기록할 수 없음 o 이렇게 정보량이 많은 동영상을 전송 및 저장하기 위해 압축기술을 사용하여 정보량을 1/30~1/40,또는 1/80으로 압축함으로써 비로소 디지털TV 방송과 DVD 녹화가 실용화 o표준화질 TV는 124Mbps의 정보속도를 갖는데 이것을 1/30으로 압축하면 124Mbps 30 4Mbps의 비트율로 현재 널리 보급되어 있는 광대역 회선인 ADSL에서도 표준화질 TV 영상을 송수신 할 수 있음 [압축기술의 응용 예시] 응용 압축방법 압축전 비트율 압축후 비트율 압축율 휴대전화 AMR 64kbps 6.6kbps 1/10 음악파일 MP3 1.5Mbps 128kbps 1/12 영상전화 H Mbps 384kbps 1/100 표준화질TV MPEG-2 124Mbps 4Mbps 1/30 고선명TV MPEG-2 746Mbps 20Mbps 1/40 고선명TV H.264/AVC 746Mbps 10Mbps 1/80 -이렇게 네트워크가 광대역화되고 DVD 레코더등의 저장매체가 대용량화되었 지만,동영상 정보를 사용하는 한 당분간은 고효율 압축기술의 필요성에는 변화가 없을 것임 -멀티미디어 서비스가 다양해짐에 따라,차세대멀티미디어 시스템은 기존의 압축 기술이 제공하지 않았던 부분을 고려하여 압축을 수행하여 성능을 향 상시킴 -361-

393 AV 콘텐츠 압축기술의 아키텍처 o차세대멀티미디어 시스템은 비디오와 오디오를 부호화 하고 이를 동기 및 제어 를 통해 다중화 하여 비트스트림(Bitsteam)으로써 디지털 채널로 전송하고,수 신측은 이를 역다중화 하여 비디오와 오디오를 분리하고 복호화를 통해 원 신 호를 복원 [AV 콘텐츠 압축기술의 아키텍처] oav 콘텐츠를 압축하기 위해서 전기통신에 관한 국제 표준화 기구인 ITU-T(International Telecommunication Union-Telecommunication Standardization Sector)에서는 H.26x계열의 압축 표준화를 제정하였고, ISO(International Organization for Standardization)와 IEC(International ElectrotechnicalCommission)라고 하는 두 개의 국제표준화기구가 공동으로 설 립한 JTC1(JointTechnicalCommitee1)이라는 조직의 멀티미디어 부호화 작업 그룹인 MPEG(MovingPictureExpertsGroup)은 MPEG 계열의 압축부호화 표 준제정 oitu-t와 ISO/IEC는 1995년에 공동으로 저장,통신 및 방송 미디어용을 위한 동영상 압축부호화 표준안인 MPEG-2(H.262)를 완성하였고,또한 2003년에 고 능률 동영상 압축부호화를 위해 H.264또는 MPEG-4Part10:AVC(Advanced VideoCoding),줄여서 H.264/AVC 표준안을 제정 -362-

394 [ITU-T와 MPEG의 AV 콘텐츠 압축부호화 표준 제정의 경과 ] o국제표준화 기구에서는 AV 콘텐츠를 압축하기 위해서 끊임없이 동영상 부호화 방법을 개발하고 있으며,차세대멀티미디어를 위한 압축기술을 개발중에 있음 [ITU-T와 MPEG의 AV 콘텐츠 압축부호화 표준] 표준안 연도 목적 특징 및 기능 압축률 H 년 40kbps~2Mbps의전송속도로 VHS정도의 영상화 ISDN에 대응한 질을 실현 멀티미디어 통신용 순행주사방식을 채택 1/20~ 1/200 MPEG 년 저장 미디어용 1.5Mbps의 전송속도로, 저장미디어인 비디오 CD등에 적용 DCT(Discrete Cosine Transform) 등을 사용 1/25 MPEG-2 (H.262) H 년 1996 년 MPEG 년 저장, 통신 및 방송 미디어용 4Mbps~10Mbps에서 표준화질TV, 15Mbps~ 30Mbps로 고선명TV 화질을 실현 순행주사방식에 추가해서 격행주사방식도 수용 공중 아날로그 H.261의 개량본으로서 약 2배의 압축효율을 실 전화망 등에서의 현. 전송속도는 20kbps~2Mbps 저속도 오류내성(비트오류와 패킷손실에 강함)의 향상이 영상전화/영상회용 시도됨 멀티미디어 (오디오 비주얼) 방송 낮은 전송속도에서 객체단위의 동영상 압축부호화 를 실현 격행주사와 휴대전화 멀티미디어 압축에 적용 전송속도는 10kbps~40Mbps 1/12~ 1/50 1/12~ 1/100 1/20~ 1/200 H.264/AVC 2003 년 범용 고능률 동영상 압축 최신 부호화 기술을 집대성 H.263에 비해 2배의 압축효율을 실현 1/20~ 1/

395 3.가상현실 분야 가.감성공학 산업 및 기술발전 o가상환경 분야의 세계적인 기술 동향을 살펴보면 모델링 및 가시화,영상처리 및 압축,가상환경 및 상호작용 등 핵심 요소 기술 개발과 이를 기반으로 하는 산업,교육,군사,의학,등의 전 분야로의 응용 시스템 구축에 대한 연구가 함 께 진행 o국내에서는 국가출연연구기관을 중심으로 가상환경기술의 기초기술 확보와 휴 먼 인터페이스 기술개발,감성측정 평가 시뮬레이터 개발,차세대 가상환경형 게임엔진 플랫폼 개발 등 선진국에서 시도중이거나 현재 기초단계에 머무르고 있는 기술개발에 장기간의 계획 하에 연구개발을 진행해 나가고 있음 o인간의 감성적 특성을 연구개발과정에 체계적으로 투입해야하는 우주 항공기, 컴퓨터,자동차,전기전자 제품 등의 설계 시 Usability를 고려한 UserInterface 의 설계기술 등은 높은 수준을 유지해 왔으며,특히 인공 현실감 구현이나 마 이크로 가공기술 분야에서도 세계 최고의 수준을 보유하고 있음 o감성공학의 기반기술이라 할 수 있는 감성요소 기술과 인간공학의 개념이 보편 화 되어 있어 항공 우주,군수 사업,자동차 산업 등에서 Man Machine인터페 이스에 관한 기술개발이 활발히 추진되고 있으며,미정부 차원에서 인간공학 연구개발을 촉진하기 위해 1980년도에 NRC(NationalResearch Council)산하에 HumanFactors위원회를 설치하여 연구개발 방향을 협의 조정하고 있음 경쟁국의 전략 o독일 -독일의 FraunhoferInstituteforComputerGraphics에서는 증강현실 기술로 서 가상객체와 실세계를 정합하기 위한 실시간 카메라 트랙킹 기술과 삼차 원 공간상에서 키보드/마우스를 벗어난 일상적인 동작에 의한 인터랙션 기 법을 연구하고 있음 -364-

396 -영국은 특히 가상환경에 필요한 기반기술 중 임장감에 관한 연구,소프트웨 어커널 기술 개발이 돋보임 -일본의 Gifu 대학과 VR TechnoPlaza에서는 VR 관련 국제학회인 VSMM을 주도하고 있으며 일본의 고대 문물을 가상환경을 복원하는 Virtual Heritage분야의 연구에 감성적,문화적 색채와 텍스처 요소를 부여하는 연 구를 수행하였음 미 국 :연방정부의 여러 기관으로 구성된 컨소시엄의 요청으로 NRC(NaticnalResearch Council)는 VR분야의 연구개발에 연방정부 차원에서의 투자지침과 방향을 설 정하여 추진 중 유 럽 :스위스는 EPFL,제네바 대학을 중심으로 분신의 동작처리 연구를 수행 중.독일 은 FraunhoferCRCG,IGD,IAO 등의 산하 연구소를 중심으로 각각 VR기술 개발에 대규모 투자를 하고 있음 일 본 :VRTechnoCenter는 1993년 자본금 약 23억엔으로 신제조 혁명에 대한 대비를 모토로 설립되었으며,산업 전반에 가상환경 기술을 활용할 수 있는 기반을 확 보하여 가상환경 기술을 개발 중임 국 내 :가상환경 패키지 소프트웨어의 기반 기술을 ETRI를 중심으로 개발중에 있으나 세계 수준과는 격차가 있음 o일본 -환경의 변화가 인간에게 어떠한 영향을 미치는가에 대해서는 매우 다양한 분야에서 다양한 형태의 연구가 진행되고 있으나 그 중에서도 가장 체계적 이고 집약적으로 연구가 이루어지고 있는 것은 일본의 통산산업성의 공업기 술이 추진하고 있는 인간감각 계측 응용기술의 연구개발 이라는 대형 국책 프로젝트 1990년 시작되어 1998년까지의 총 연구비가 약 200억 엔 (1,600 억원)에 달한 것으로 추산되고 있음 -새로운 기술 체계를 구축하나 기초적이며,창의적인 연구 분야,민간 부문에 서 적극적으로 대처하기 어려운 공공,사회,복지에 관한 연구개발 분야,이 과제는 후자에 속하며 민간 부문의 위탁연구를 사단법인 인간생활공학 연구 센터(Research InstituteofHuman Engineering forquality Life)가 25개 기 업과 컨소시엄을 구성하여 추진하고 있음 -제 1기(1991~1994년)의 연구개발은 주로 계측 및 응용과 관련된 계측 방법의 -365-

397 개발에 주력하고 있으며,제 2기(1995년~1998년)에서는 공업제품과 생활환경 을 평가하기 위한 감각 지표의 구축 및 감각 계측 응용 기술개발이 기대됨 -특히,감각 지표의 체계는 생리감각(스트레스,피로,각성 등)평가 지표와 환 경 적합성 평가 지표,제품 적합성(형태,조작,인지)평가지표 등을 구축할 예 정임 시장 크기 및 추이 o현재 가상환경의 응용분야는 인터넷 기반의 PC환경으로 플랫폼이 옮겨가고 있 으며,특히,인터넷의 활용 증가는 가상환경 시장의 주요동인 요소가 되고 있음 -또한 가상환경의 영역은 의료,국방,건축,교육,디자인 분야에서 판매,마케 팅까지 영역이 확대되고 있음 -마케팅 분야를 살펴보면 기업들은 가상환경 기술을 기반으로 미래의 가상제 품이나 서비스를 사전에 구현하여 다양한 대고객 마케팅 전략을 수립하고 있음 o전 세계적으로 인터넷의 성장과 더불어 3차원 기술과 기존 인터넷의 접목은 매 우 커다란 이슈를 일으키며,전 세계적으로 적용사례가 기하급수적으로 늘고 있는 추세임 o가상환경 솔루션시장은 이미지 생성기 시장과 시각 시뮬레이션 SW시장으로 크 게 구분할 수 있음 -가상환경 솔루션시장은 2000년 23억3천만달러의 매출을 기록했으며,2007년 까지 9.1%의 복합연평균 성장률로 53억7천만달러 규모에 이를 전망 -장기적으로 군사용보다는 일반용 솔루션이 더 큰 폭으로 성장해 2007년에는 전체시장의 66%를 점유할 것으로 보임 o시각 시뮬레이션 SW시장은 2000년 11억9천만달러의 매출을 기록했으며 2007년 까지 12.3%의 복합연평균 성장률로 37억3천만달러 규모의 시장을 형성할 전망 o세부적으로 2000년 5억3천850만달러의 매출로 시각 시뮬레이션 SW시장을 실시 한 3차원 시뮬레이션SW는 2007년 10.2%의 복합연평균 성장률로 15억7천410만 -366-

398 달러의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있음 o가상환경 시장은 최근 활성화됨에 따라 솔루션의 평균단가가 하락해 전체적인 시장의 매출이 단기적으로 감소할 것이지만 장기적으로 애플리케이션의 증가로 시장은 회복될 것으로 예측됨 -CEIS(CyberEdgeInformationServicesInc.)가 전 세계 주요 가상환경 관련업 체를 대상으로 실시한 설문조사를 기초로 분석한 자료에 따르면 2001년도 전 세계 가상환경 산업 규모는 약 224억 달러를 기록 o인간 감각계측/제어 -환경의 변화가 인간에게 어떠한 영향을 미치는가에 대해서는 매우 다양한 분야에서 다양한 형태의 연구가 진행되고 있으나 그 중에서도 가장 체계적 이고 집약적으로 연구가 이루어지고 있는 것은 일본의 통산산업성의 공업기 술이 추진하고 있는 인간감각 계측 응용기술의 연구개발 이라는 대형 국책 프로젝트 1990년 시작되어 1998년까지의 총 연구비가 약 200억 엔(1,600억 원)에 달한 것으로 추산되고 있음 -367-

399 시장 변동 [상위 20개 가상환경 애플리케이션 (1999~2001년)] 2001년 2000년 1999 분야 애플리케이션 연구 가상환경 연구 제조 가상 프로토 타입 교육/훈련 대학원 교육 4 6 비즈니스 서비스 박물관/전시 제조 설계 평가 6 연구 연구용 데이터 시각화 비즈니스 서비스 건축 비즈니스 서비스 무역 전시회 제조 자동차 컴퓨터/통신 S/W 개발/시험 제조 항공 제조 협동 작업 컴퓨터/통신 게임 교육/훈련 의료장비 훈련 교육/훈련 대학 교육 연구 군사 교육/훈련 군사 훈련 18 제조 제조 조립기획 19 교육/훈련 항공기 운항 비즈니스 서비스 비즈니스 제품 마케팅 o시장요인 -실시간 3차원 시뮬레이션 소프트웨어,객체 모델링 소프트웨어 등의 시각 시 뮬레이션 소프트웨어도 기술 측면에서 빠른 속도로 발전하고 있음 - 99년부터 2001년까지 3년동안 총 60여 가상환경 애플리케이션에 대해 조사 한 활용도를 보면 가상환경 연구,가상 프로토타입,대학원 교육,박물관 전 시,설계 평가 및 연구용 데이터 시각화 등이 지속적으로 수위를 차지하고 있음 o가상환경 시장 동향 -현재 가상환경의 응용분야는 인터넷 기반의 PC환경으로 플랫폼이 옮겨가고 있으며,특히,인터넷의 활용 증가는 가상환경 시장의 주요동인 요소가 되고 -368-

400 있음 또한 가상환경의 영역은 의료,국방,건축,교육,디자인 분야에서 판매,마케 팅까지 영역이 확대되고 있음 -마케팅 분야를 살펴보면 기업들은 가상환경 기술을 기반으로 미래의 가상제 품이나 서비스를 사전에 구현하여 다양한 대고객 마케팅 전략을 수립하고 있음 -인터넷 기반의 PC가 가상환경 수요 확산의 기본 플랫폼이 되고,Digital Video와 VRML 2.0표준을 기반으로 하는 3차원 그래픽의 처리능력이 현저히 향상됨에 따라 가상환경은 2002년부터 본격적으로 시장 활성화 단계에 진입 할 것으로 예측되는 반면,높은 시스템 비용과 시스템적인 제한은 시장 저해 요소로 작용할 것으로 예측됨 -가상환경 솔루션 시장은 이미지 생성기(Image Generator;IG)시장과 시각 시뮬레이션 소프트웨어(VisualSimulationSoftware)시장으로 구분됨 -가상환경 기술은 빠른 속도로 발전하고 있으며,가격 측면에서도 경쟁력을 갖추고 있음 이에 따라 가상환경 기술을 활용하는 어플리케이션도 점차 증가할 것으로 예 측됨 -실시간 3차원 시뮬레이션 소프트웨어,객체 모델링 소프트웨어 등의 시각 시 뮬레이션 소프트웨어도 기술 측면에서 빠른 속도로 발전하고 있음 -시각 시뮬레이션 소프트웨어 벤더들은 기존의 국방 관련 프로젝트를 중심으 로 획득한 기술력을 상업 가상환경 소프트웨어에 반영하여 제품을 개발하고 있음 o감성공학 시장 동향 -새로운 기술 체계를 구축하나 기초적이며,창의적인 연구 분야 -민간 부문에서 적극적으로 대처하기 어려운 공공,사회,복지에 관한 연구개 발 분야 -이 과제는 후자에 속하며 민간 부문의 위탁연구를 사단법인 인간생활공학 연구센터(Research InstituteofHuman EngineeringforQualityLife)가 25개 기업과 컨소시엄을 구성하여 추진하고 있음 -369-

401 -제 1기(1991~1994년)의 연구개발은 주로 계측 및 응용과 관련된 계측 방법의 개발에 주력하고 있으며,제 2기(1995년~1998년)에서는 공업제품과 생활환경 을 평가하기 위한 감각 지표의 구축 및 감각 계측 응용 기술개발이 기대됨. -특히,감각 지표의 체계는 생리감각(스트레스,피로,각성 등)평가 지표와 환 경 적합성 평가 지표,제품 적합성(형태,조작,인지)평가지표 등을 구축할 예정임 나.가상환경 국내 가상환경 연구사례 o국내에서는 국가출연연구기관을 중심으로 가상환경기술의 기초기술 확보와 휴 먼 인터페이스 기술개발,감성측정 평가 시뮬레이터 개발,차세대 가상환경형 게임엔진 플랫폼 개발 등 선진국에서 시도중이거나 현재 기초단계에 머무르고 있는 기술개발에 장기간의 계획 하에 연구개발을 진행해 나가고 있음 -분자세계를 입체적으로 탐험하는 가상환경 개발 okist영상미디어 센터 -특수 안경을 쓰고 보면 자신이 분자에 올라탄 듯 힘과 깊이감을 느끼며 다 른 분자와 결합하는 것을 체험할 수 있고,이런 기술은 신약 개발 등에 유용 -KIST 시스템공학연구소 소리가 사람의 귀 모양에서 반사되도록 하고 여기에 주파수를 조절해 입체감 있게 들리는 시스템을 개발했다.이 청각스템은 한 곳에서 나는 소리를 사방에서 나는 것처럼 만듦 o한국 전자 통신 연구원(ETRI) -3단계 연구 개발 방향 설정 -2001년 가상환경(VR)요소기술의 개발 (3차원 CG,애니메이션,서버 및 네트 워크 기술 등) -2002년 ~ 2006년 Global& RealVE의 구현 (광역,실감,상호작용이 가능한 가상환경 및 컨텐츠) -2007년 ~20011년 CyberSociety의 실현 (교육,의료,제조,환경,오락,통신,상거래 등) -370-

402 okaist -가상환경을 위한 소프트웨어와 하드웨어,그리고 그 기반이 되는 이론과 알 고리즘을 연구,개발하는데 초점을 맞추고 있음 -OD를 이용한 실시간 렌더링 기법과 네트웍을 통한 다자참여 가상환경에 관 한 연구를 진행하고 있으며 가상환경 구축 시 필요한 여러 가지 입출력 장 치를 제어하기 위하여 통합 엔진을 구축하고 있음 -뿐만 아니라 PC를 이용한 CAVE like시스템,소규모의 가상워크벤치등 다양 한 디스플레이 장비를 제작 -영상 가속기를 이용한 가상세계 생성시스템(가상환경 연구센터) -복잡한 가상환경을 실시간 렌더링 할 수 있는 PC기반의 클러스터 시스템을 선보이며,이 시스템은 복잡한 가상환경을 다수의 3차원 그래픽 처리기에 균 등 분할하고 각각의 3차원 그래픽 처리기가 생성한 이미지를 디지털 기반으 로 합성하도록 설계 -3개면 케이브를 구축하고,최근 석굴암등의 경주 문화재를 가상세계로 복원 -동작인식,얼굴표정인식,동적객체의 모션분석 및 트랙킹 등의 기법을 하나 로 통합하여 인간 기계를 위한 효율적인 인터페이스에 관한 연구를 진행 -가상환경 스포츠 헬리콥터 시뮬레이터 개발 탑승자가 헬리콥터를 타고 실제 지형을 비행하는 것처럼 느낄 수 있는 가상 환경(VR)스포츠 헬리콥터 시뮬레이터와 다채널 스크린 시스템이 개발 한국과학기술원(KAIST)가상환경연구센터의 실감재현 팀은 한국과학재단의 우수연구센터(ERC)의 사업지원을 받아 헬리콥터의 움직임을 4자 유도모션 플 랫폼과 역감장치를 통해 모사할 수 있는 다채널 가상입체음향이 적용된 VR 시뮬레이터와 스크린을 개발 또 탑승자는 가상 헬리콥터의 움직임에 따라 반응하는 운동판 위에 앉아서 조종간과 페달에 전달되는 힘을 느낄 수 있으며 주변에 있는 비행기나 자동차 가 지나갈 때 들리는 소리를 입체음향장치를 통해 현실감 있게 들을 수도 있음 시뮬레이터와 함께 구축된 저가형 멀티채널 스크린시스템은 시뮬레이터의 시 각화뿐만 아니라 가상공학(VirtualEngineering)을 위한 몰입형 가상환경시스 템으로서의 효용성이 높다는 것이 연구진의 판단 -371-

403 -연구진은 이에 따라 대형 CAD VR 데이터의 가시화나 가상공장 생산 시뮬 레이션을 위한 도구로도 널리 활용될 것으로 전망 o포항공대 -음악과 가상환경 기술을 접목하여 수동적으로 음악을 듣는데서 벗어나 가상 의 악기를 이용하여 원하는 음악을 만들어 낼 수 있도록 하고 있으며,몰입 형 가상공간에서 사용하기 적합한 CAD 오퍼레이션을 찾아서 이를 평가하는 연구와 삼차원 가상공간 상에서 수행하기 편리하고 효과적인 메뉴에 대한 가이드라인을 제시하기 위한 연구를 진행 중 -포항공과대학교는 공동연구 계약을 맺은 평양정보센터와 가상환경기술을 활 용해 건물 설계의 정확성을 평가하는 프로그램인 가상환경 건물 탐방체계 를 공동개발한 데 이어 동물들의 스틸 동영상을 촬영한 뒤 가상환경기술을 접목 하는 3차원 가상 동물원 연구개발에 착수할 예정 o이화여대 -가상테이블과 프로젝션 월을 기반으로 하는 반몰입형 가상공간을 구축하고 이러한 환경에서 인터랙티브하게 건물을 모델링하기 위하여 필요한 새로운 인터랙션 기법에 대한 연구를 수행하고 있음 -특히,국내기술로 PC 기반의 몰입형 가상환경 장비인 CAVE like 시스템을 성공적으로 설치하여 고가의 가상환경 장비의 가격절감 및 국내기술 활성화 에 노력 -이 밖에도 가상환경에 사용하기 위한 배경영상 제작,LED를 이용한 비디오 기반 트랙킹 기법,실세계와 가상세계의 합성,가상환경에 적합한 삼차원 사 용자 인터페이스에 관한 연구를 진행 o이화여대 컴퓨터그래픽스 가상환경연구센터 -가상환경기술을 응용한 다양한 시스템 연구개발 작업을 진행 중 -21세기 정보사회 패러다임 변화의 주요 변수로 꼽히는 가상환경(VR) 을 연 구하고 이를 통한 기술 축적 및 전문 개발인력을 양성하기 위해 지난 98년 설립된 센터는 이후 다자 공동 가상환경 환경기술,3차원 형상 모델링,다중 영상정보 정합 및 압축기술 등 다양한 연구과제를 수행 -372-

404 o한림대학교 그래픽스 & 가상환경연구실 -현재까지 가상환경세계에서의 Presence를 높이기 위한 많은 실험이 진행되었 고,또한 진행되고 있지만,현재까지 확실한 방향이 정의 되어 있지 않은 상 태이며,기존의 논문들에서 제시된 다감각요소를 이용하여 피실험자로 하여 금 Presence를 높이기 위한 방법을 적용하고 구체적인 평가. -가상환경은 사람과 컴퓨터간의 새로운 접근방식을 제공해 주며,사용자는 더 이상 관찰자가 아니라 가상공간상의 적극적 참여자가 되는 것으로 여러 응 용 분야에서 가상환경 기술의 적용을 위해서는 효율적이고 사용 편이성 높 은 상호작용 기술의 개발이 요구 -VirtualGIS(GeographicInformation System)란 Data Visualization의 한 분 야로서 3차원으로 구현된 복잡한 지형사이를 고해상도 Display 상에서 사 용자 질의에 의한 상호작용을 가능토록 하는 실시간 지형 정보 Visualization 분야를 말함 -현재까지의 연구분야로는 View Independent방식과 LOD (LevelofDetail) 를 이용한 부분적인 공간자료의 지형 데이타 처리와 모델링을 중심으로 이 루어지고 있으며,차후 종합적인 GlobalTerain Data의 구축에 그 목적을 두고 있음 o전자부품 硏,다자유도 햅틱 장치 개발 -전자부품연구원(원장 김춘호 htp:// 가상공간에서의 힘과 촉감을 사람이 현실에서 체험할 수 있는 다자유도(다관절)햅틱(haptic)장치 를 개발 -특히 이 장치는 와이어 구동방식의 5절 링크구조로 설계,폭넓은 행동반경을 갖고 있으며 백래시(backlash)가 없는 것이 특징 -한편 그동안 실용화된 햅틱 장치는 미국 센서블테크놀로지의 팬텀,이머전의 복강경 수술용 햅틱 장치(Laparoscopic Pulse Engine),버추얼테크놀로지의 사이버포스(CyberForce)등이 있음 o3차원 영상/음향 가상환경 시스템 기술개발 (주)이머시스 / 한국전자통신연구원 -3차원 그래픽 제작 분야 :모델링(Modeling)기술개발,렌더링(Rendering)기술 개발,애니메이션(Anmation)기술 개발 -373-

405 -동영상 편집 분야 :디지털데이터 비선형 편집기술 개발,시각특수효과처리 기술 개발 -입체음향 생성 분야 :입체음상(3D Sound lmage)정위 기술 개발,가상음장 (VirtualSound Field)제어 기술 개발,영상/음향 동기화 기술 개발 -적용분야 :게임,영화,멀티미디어 컨텐트,CD_title,Animation,동영상 편 집,HDTV -성능개선 및 대체효과 :2차원 영상은 3차원 영상으로,모노/스테레오의 음 향은 입체음향으로 대체되어 보다 실감나는 가상환경 시스템 구현이 가능 o입체음향 연구현황 -멀티미디어에 내장되는 사운드카드에 입체음향 지원 기능을 추가한 제품 (DTEC의 3S(SpectralSuround System ) -DSP를 사용하지 않고 기존의 음향 장비에 간단한 연결만으로 입체음향을 재 현하는 장치(라스텔의 RSF)S/W만으로 윈도우 전용의 입체음향 생성저작 도 구 개발 (ETRI의 SoriWave) -입체음향 생성,시뮬레이션 소프트웨어(543미디어텍의 3rdwave1.0) okbs방송기술연구소 -지난 81년 처음 문을 연 KBS방송기술연구소는 불과 20여년의 역사에도 불구 하고 고화질(HD)TV시스템,가상환경,디지털 콘텐츠처리,영상정보시스템 등 다양한 분야에서 많은 연구 성과를 남겼다.현재는 50여명의 연구 인력이 4 개팀으로 나뉘어 연구기획과 기술개발을 진행. -TV를 이용한 양방향 대화형 서비스를 비롯,멀티미디어방송 서비스인 DMB, 입체TV 등과 같은 차세대 방송을 위한 원천 기술 확보에 주력. o3차원 의료영상 재구성에 의한 가상 시술 소프트웨어 개발 -(주)디지탈아리아 / 한국전자통신연구원 의학 분야에서 단층촬영(CT)나 자기공명촬영(MRI)방법에 의해 취득된 의료 영상이 현재 진단과 치료에 이용되는 비중이 점점 높아지고 있으나,인체 자 체가 3차원적인데 반하여 촬영된 영상은 2차원 평면이므로 실제 임상에 적용 하는데 한계가 있으며,현재 3차원 의료 영상을 복원하는 연구가 다각도에서 -374-

406 수행되고 있음 3차원 의료영상 재구성 기술이란 연속한 2차원 단면 영상을 조합하여 실제의 입체적인 형상으로 복원하는 소프트웨어적인 방법을 의미 -미국이나 독일과 같은 의료 선진국의 경우에도 현재 시험 제품을 시장에 출 하한 후 임상 테스트를 수행하는 시작단계의 기술이며 국내는 아직 학문적 연구 수준을 벗어나지 못하고 있음 -1차적으로는 의료분야에 적용하여 의료 기술을 발전 시킬 수 있으며,비파괴 검사나 전산유체역학과 같은 학문적 분야에서의 데이터 가시화 및 분석용으 로 확장할 수 있음 o가상환경 관리 기술 -한국전자통신연구원 네트워크기반의 가상환경 저작도구 개발을 수행 중 인터넷상에서 공유될 수 있는 가상공간을 손쉽게 저작하고 이를 기반으로 다 양한 협업 및 공동조작을 통해 각종 어플리케이션 개발을 목적으로 하는 저작 도구의 개발이 진행 중에 있으며 또한 온라인 기반의 VR게임엔진 개발도 수 행 중 VR분야 중 인터페이스에 중점을 두고 주로 체감형 인터페이스 라이브러리 개 발 및 게임에 적용 가능한 mixedreality기술을 개발 중 최근 들어서는 디스플레이방식이 다차원,멀티스크린 등의 몰입감,현실감을 증대하는 방향으로 발전하고 있는바 이에 대한 연구도 진행 중에 있고,게임, 애니메이션 등에 사용되는 캐릭터의 동작을 기존의 모션 캡쳐 방식에서 벗어 나 마커가 없는 상태에서 동작 정보를 추출해 낼 수 있는 모션 캡쳐 기술도 연구진행 o감성공학기술 -인간공학기술 :인간의 감성적 특성을 연구개발과정에 체계적으로 투입해야 하는 우주 항공기,컴퓨터,자동차,전기전자 제품 등의 설계 시 Usability를 고려한 UserInterface의 설계기술 등은 높은 수준을 유지해 왔으며,특히 인 공 현실감 구현이나 마이크로 가공기술 분야에서도 세계 최고의 수준을 보 유하고 있음 -감성 정량화 DB -375-

407 퍼지 및 카오스 적용 제품 개발/LG 중앙연구소및 디자인 연구소 인체 반응 특성,불쾌감 측정 등 인간감각 측정 기술 ohci -인공 현실감 KAIST 전산학과,시스템공학연구소 등에서 인공현실감에 대한 기초적인 연구 가 수행 중에 있음 -인지과학 승차감 및 안전성 평가 기술/현대 자동차 승용제품 연구 안전성 평가를 위한 시험평가 기술/기아 자동차 중앙기술 연구소 o감성공학의 적용 사례 -자동차 산업에서는 감성공학 기술을 많이 적용하게 되는 데,이는 보다 멋있 고,안락하고,고기능의 자동차를 선호함 -홀로그래피를 이용하여 주행정보를 Head up Display를 시키는 시스템도 국 내외에서 많이 개발되어 있으나 실제로 고객들이 Head up Display를 장착 된 자동차를 선택하기 위해서는 목표를 하는 기능이 제대로 발췌되어야 하 고 설치가격이 큰 부담이 되지 않아야 할 것이며 자동차의 자동변속장치의 장착이 급격히 증가될 것이라는 의견을 제시하고 있음 -376-

408 다.e-Manufacturing을 위한 가상현실 기술 개요 o기존 제품 개발 단계에서 정보는 해당 부서에서 개별적으로 소유,관리했기 때 문에 정보의 통합적인 관리가 이루어지지 못함으로,분산되어 있는 제품 구성, 작업흐름과 프로세스,개발 작업,분류 및 코딩 시스템,문서 등 협업생산 체계 하에서 제품 개발 및 제조의 전 과정 정보를 통합하여 협업환경을 지원하는 PLM 시스템의 도입이 생산 과정에서 필요하게 되었음 oplm 시스템은 분산되어 있는 다수의 제품,공정,제조설비,공장에 대한 업무 프로세스 및 의사결정 모델,다양한 정보의 표준화와 공유,제품 개발 및 제조 에 관련된 각종 정보의 디지털화,각종 데이터 등을 통합 지원하는 것 -e-manufacturing에서는 제조 공정과 관련된 엔지니어링 정보뿐만 아니라 제 품설계,경영진,고객,공급자까지의 정보를 통합적으로 포함,관리하는 것을 말함 -가상현실 기술과 관련된 PLM은 제품데이터모델 링 및 설계,제품데이터 관 리,제품개발 프로세스를 관리하는 협업개발의 유기적인 결합으로,PPR 정보 생성에 관련되는 지능형 설계시스템(inteligentdesignsystem),PPR 정보를 제품 라이프사이클 동안체계적으로 통합 관리하는 PDM,디지털 가상생산시 스템(digitalvirtualmanufacturing)의 세 가지로 나눔 기술 동향 oplm은 1980년대 중반 데이터 관리에 중점을 두었던 전자 문서 관리(electronic documentmanage)로부터 시작되었으며 여기에 엔지니어링 데이터 관리 개념 이 추가되어 1990년대에 PDM이 등장함 -이러한 PDM은 문서관리,프로세스 관리,제품 구조와 구성 관리,부품 분류, 프로젝트 관리 등을 수행하는 수단 o1990년대 후반부터는 IT 기술이 도입되고,가상현실 기술이 접목되어 실시간 동시 협업,시각화가 이루어졌으며,최근 PLM 시스템은 세계 유수의 자동차 회 사에서 접목되어 생산성 향상에 기여하고 있으며 그 중 다임러크라이슬러는 디 -377-

409 지털 가상생산과 PLM을 적용하기 위한 digitalfactory프로젝트를 실시하고 있음 o신차 개발 과정에서 얻어진 3차원 설계 데이터를 이용하여 디지털 목업과 제품 구조를 구성하고,설계 데이터를 전체 공정을 대상으로 하는 공정계획에 이용 하고 있으며,이 과정을 통해 실제 자동차 생산 공정에 가상생산 시뮬레이션을 진행하고,생산 사이클타임과 지연 발생 등을 확인하며,작업에 있어 인간공학 적 요소를 고려하는 등 다양한 검토를 수행하고 있음 -수행된 결과는 공정을 최적으로 배치하고,이상의 과정에서 얻어지는 데이터 를 생산 계획 등 여러 업무에서 중요한 데이터로 활용하고 있음 [크라이슬러의 가상 디지털 목업] o일본의 경우 도요타(Toyota)자동차는 1996년부터 1999년까지 전세계 20여 곳 에 200억 원 이상의 비용을 투입하여 가상현실센터를 구축 -생산기술부에서 2D 도면을 가지고 프로토타입(prototype)제작,검증,금형제 작,파일럿(pilot)제작 등 여러 과정을 거치는 동안 설계오류 및 생산성 향 상에 따른 설계 변경으로 인한 차량 개발비와 개발기간이 많이 소요된 것을 해결하기 위해 3D 모델링과 가상현실시스템을 도입 o이 시스템을 이용하여 설계/생산기술/생산작업자가 한 자리에 모여 설계 데이 터를 대형 스크린에 투영한 후 협업을 거친 결과 예상 문제점을 사전에 발견함 으로써 생산으로 이어진 많은 비용절감과 개발기간을 단축하였고,전체 6단계 의 개발 프로세스를 3단계로 줄이는 것을 실현하였음 -378-

410 [도요타 자동차의 ColabrationSystem 구현내용] o현재 상용화된 PLM 소프트웨어에 따른 기술을 살펴보면 IBM-Dassault Systems사의 ENOVIA는 항공 및 자동차 분야에 접목하여 제품 데이터와 프로 세스를 관리하고,DELMIA는 디지털 매뉴팩처링을 수행 -이 중 DELMIA는 프로세스 중심의 기본 요소를 제공하여 실시간 공유,3D 작업 환경을 제공하는 협업 작업장을 제공할 뿐 아니라 PPR 모델을 정의하 고,정보를 축적,재사용하는 지식을 반영함 o국내의 경우 PLM 시스템 기술 도입을 살펴보면 삼성전자,현대자동차,만도, 현대중공업,STX 조선등에서 이용하고 있고,특히,삼성중공업에서는 생산 공정 에 들어가기 전에 예상 공정 작업들을 가상환경에서 시뮬레이션 하고,발생되 는 문제점을 검증하고,주요 공정 등을 확인하여 시행착오를 없애는 과정을 적용 -국내의 경우 PLM시스템 적용은 경영자의 의지부족,고가의 소프트웨어 운용 의 어려움,인력부족,정보부족,직원들의 관심부족으로 다른 선진각국에 비 해 현저히 낮은 단계에 있음 라.가상현실과 CAE 개요 ocae는 ComputerAided Engineering의 약자로 컴퓨터를 이용하여 설계된 제 품의 거동을 시뮬레이션하고 해석하는 기술 -379-

411 ocae는 각 부품 및 완성품의 형상,물성 등 실제 시작품이 가지고 있는 모든 정보를 가지고 있어 설계된 제품의 사용조건을 시뮬레이션하며 요구조건,성능, 수명을 평가하고,제품의 조립에 문제가 없는지 평가함으로써 최적의 설계를 얻고자 하는 것에 목적을 두고 있음 - CAE는 크게 기구학적 거동특성 분석 및 부품 간의 간섭 여부를 체크하는 기구 해석(kinematicanalysis),뉴턴의 운동 법칙에 의한 움직이는 물체에 작 용하는 힘과 모멘트 등을 분석하여 가상 주행테스트 등을 수행하는 다물체 강체동역학 해석(multi-rigid-body dynamicsanalysis),구조,유동,열전달,피 로,인체 등을 해석하는 유한요소 해석(finiteelementanalysis),진동,음향 등의 해석을 수행하는 경계요소 해석(boundaryelementanalysis)등으로 구 분됨 기술 동향 ocae 기술은 1960년대와 1970년대 각각 선형,비선형 해석 시뮬레이션으로 시작 하였고,1980년대에는 자동차 및 항공산업에서 활발히 도입되었지만,CAD 데 이터를 이용한 시스템 및 부품의 설계,해석과정에 국한되어 응용 -가상현실 환경하에서 DMU을 이용한 CAE 개념으로 소재특성,기구학적 특 성,조립방법 및 공차,요구규격 등 각종정보가 구축되어 있는 PDM 시스템 을 기반으로 발전 -DMU는 설계,해석,시험,가공,생산,조립 단계의 모든 개발 과정을 초기의 제품개발단계에서 병렬적으로 시뮬레이션 하기 위해 활용되어 제품개발 기 간의 단축과 생산비용 절감,제품 품질 향상에 기여 -CAE 기술과 가상현실 기술의접목은 산업계에서는 실물을 제작하지 않고도 그 물체의 효용을 체험할 수 있어 실물을 만드는 과정을 생략할 수 있고,용 자가 가상공간에서 가상의 물체들과 상호작용 할 수 있어 인체공학적인 설 계에 도움을 줌 o최근 몰입형 디스플레이를 이용한 가시화와 사용자 상호작용에 관련된 가상현 실 기술,가상 물체 모델링 기술,CAE 및 실험치의 인터페이스 기술이 병행되 어 발전함에 따라 가상 강도실험,가상 내구실험,가상 진동소음시험,가상 충 -380-

412 돌 및 안전시험,가상 성능 및 배기시험 등 가상시험환경에서 개발 제품의 품 질 최적화와 개발 기간 최소화의 목표를 실현하고 있음 o미국의 포드 자동차는 충격에 강한 차를 생산하기 위해 기존 시작품을 이용할 경우 일 년 이상의 시간이 소요되는 다양한 충격실험을 가상 환경에서 일주일 20회 이상을 수행하였고,크라이슬러는 종이 없는 엔진이라고 불리는 6기통 DOHC 엔진을 개발하였으며,5500여 개의 구성된 부품을 1500개 간섭,끼워 맞 춤을 실현하여 설계 문제를 조기에 발견 -GM은 자동차 판매장에 가상공간을 구축하여 고객이 언제든지 원하는 차량 의 외관과 내부뿐만 아니라 내부조작시험과 주행시험을 해볼 수 있도록 하 여 마케팅 전략에 활용하고 있음 마.혼합현실기반 이러닝 기술 동향 마커인식 기술 o뉴질랜드의 HIT lab과 미국 워싱턴 HIT lab에서는 실영상을 입력받아 기하학 적 마커를 인식하고 마커와 관련된 가상 콘텐츠를 표현하는 혼합현실 콘텐츠 표현 기술인 ARToolkit을 개발 -자연영상의 독창적인 특징을 추출하는 기술과 그 특징들을 효과적으로 분석 하고 조합하여 인식하는 기술을 개발 [AR Toolkit활용 혼합현실 애플리케이션(뉴질랜드 HIT Lab)] o(ar Volcano는 혼합현실 기술을 이용해서 지구과학 학습을 위해 화산 폭발 과 -381-

413 정을 제시한 사례이며,MaqiPlanet은 태양계의 행성 마커를 두고 궤도 위에 각 행성을 배치하는 것을 학습하는 시스템 -사용자는 HMD를 사용하며,상호작용은 마커가 부착된 카드를 움직이거나, 책이 올려진 원판을 회전시켜서 콘텐츠를 조작할 수 있음 -싱가포르 난양기술대학의 혼합현실 lab에서는 독자적인 마커인식 방법을 개 발하여 3D magicstorycube,교토가든,3d 매직랜드 등 AR 기술을 적용시 켜 동화책 및 에듀테인먼트용 콘텐츠를 개발 o3d 매직랜드의 경우 놀이공원의 다양한 오브젝트를 사용자가 선택하고 옮기거 나 오브젝트 간 상호작용을 조작할 수 있는 사용자 인터페이스를 포함하고 있 고,3D magicstorycube는 실제 큐브를 펼치는 조작을 하면서 음성과 가상 콘 텐츠를 볼 수 있음 o프랑스의 TotalImmersion사에서는 방송,전시활용을 목적으로 방송용 카메라 를 이용하여 발표자가 들고 있는 실제 보드 위에 가상 콘텐츠를 제시하거나, 발표자가 입고 있는 T셔츠 위에 가상 캐릭터를 제시하여 발표자와 대화하는 마 커인식 및 영상합성 기술을 상용화를 목적으로 개발하고 있고, 최근에는 markerless인식 기술을 개발하여 상품 광고에 적용을 준비하고 있음 모니터ㆍTV 기반 혼합현실 기술 o국내에서는 한국전자통신연구원에서 혼합현실기반의 이러닝 시스템을 상용화시 키기 위하여 실제 교재 위에 표기된 기하 마커를 안정적으로 인식하는 기술을 개발하였고,웹캠과 모니터를 이용하여 교재와 함께 가상 콘텐츠를 볼 수 있으 며 사용자는 마커가 부착된 카드나 큐브를 활용하여 콘텐츠를 조작할 수 있음 o광주과기원 VR lab에서는 VR 플라워와 교육용 가상화단인 가든 얼라이브 (GardenAlive)를 개발 -가든 얼라이브는 손,물뿌리개,영양공급기와 같이 실물,센서,마커 등의 다 양한 사용자 인터페이스를 지능형 에이전트와 결합하여,실제 화분을 손으로 만져주거나 물과 영양분을 조절해서 주면 가상공간의 식물이 조건에 따라 다르게 자라는 교육용 시스템 -382-

414 [방송/전시형 혼합현실 애플리케이션(TotalImmersion사)] 90 모바일용 혼합현실 기술 [모니터기반 혼합현실 기술:실감형 이러닝 시스템(한국전자통신연구원)] o모바일용 혼합현실 기술이 발전하면서 PDA나 UMPC에 부착된 카메라로 현실 세계를 인식하고,모바일 단말기에서 구동되는 영상합성,렌더링 기술이 개발되 고 있음 -모바일용 혼합현실 기술은 휴대용 디바이스를 가진 사용자의 증가로 인해 확장성이 높은 장점이 있음 -오스트리아 그라즈 공과대학과 비엔나 공과대학은 모바일 및 핸드헬드 (handheld)용 혼합현실 애플리케이션 연구를 진행하고 있음 oinvisible Train은 핸드헬드 디바이스를 이용한 멀티유저용 혼합현실 애플리케 이션으로,사용자는 가상기차를 나무로 만들어진 기차트랙 미니어처 위에서 움 직일 수 있음 -가상 기차는 사용자의 PDA의 비디오 see-through 디스플레이를 통해 볼 수 있음 -383-

415 ovirtuoso는 교육용 협력 게임으로 벽면에 붙은 마커를 PDA 카메라로 인식하여 미술품을 제시하고,미술품의 연대를 타임라인으로 구성하는 활동 -미술품에 대한 자료를 찾아볼 수 있으며,역사교사 에이전트가 다국어로 조 언을 제공하고,게임엔진에서 난이도를 조정하여 미술품 순서를 학습자 수준 에 맞게 자동 제시할 수 있음 o프랑스의 TotalImmersion사에서는 UMPC의 카메라를 이용하여 실제 신문 위 에 가상 동영상이나 3D 객체를 합성하여 UMPC 모니터에 제시하여 신문과 가 상 콘텐츠를 함께 볼 수 있는 애플리케이션을 개발 혼합현실 콘텐츠 저작 기술 o미국 조지아텍에서는 혼합현실 콘텐츠 개발을 위한 저작도구인 DART를 개발 -HMD,PC,모바일 PDA 사용의 경우를 고려하여 혼합현실 교육용 콘텐츠를 설계할 수 있다.매크로미디어 디렉터와 shockwave3d 기능 및 사용자 인 터페이스를 그대로 사용하여 손쉽게 혼합현실 콘텐츠를 제작할 수 있음 -유럽연합에서 추진된 혼합현실 기술 프로젝트인 AMIRE의 산출물 GATOMIR는 혼합현실환경에서 3D를 제작할 수 있는 도구로 마커를 이용하 여 3D객체의 동작을 정의할 수 있음 -DART와 CATOMIR는 실세계와 가상객체를 합성하고 애니메이션하는 기능 을 가지고 있으나 사용자 인터랙션 저작기능 및 평가기능을 포함하고 있지 않음 [PDA를 이용한 혼합현실 기술:InvisibleTrain(그라즈 공과대학)] -384-

416 [PDA를 이용한 혼합현실 기술:Virtuoso(그라즈 공과대학)] 실감형 이러닝 시스템의 아키텍처 o실감형 이러닝 시스템의 아키텍처는 실감형 교재제작,클라이언트(마커인식기, 실감형 콘텐츠 뷰어),3D 콘텐츠 저작도구,실감형 콘텐츠 저작도구,학습관리 시스템,사용자 인터페이스로 구성됨 92 [실감형 이러닝 시스템 구성도(한국전자통신연구원)] -385-

417 실감형 교재 제작 o기존 교재 페이지 위에 기하마커를 부착한 교재로,3D 콘텐츠,오디오,동영상, 이미지로 구성된 실감형 콘텐츠를 재생시킬 수 있고,사용자는 실감형 교재를 이용하여 인쇄 교재의 내용에 실감형 콘텐츠 내용을 증강시켜 함께 학습할 수 있음 [실감형 교재 예] 클라이언트 o마커 인식기와 실감형 콘텐츠 뷰어 모듈이 있고,마커 인식을 통해 수집된 정 보를 통해 실감형 콘텐츠를 로딩하고 실감형 콘텐츠 뷰어를 통해 실시간으로 사용자에게 제공하게 됨 o마커 인식기 -마커 인식을 위한 기술은 확장형 마커 인식 기술 과 마커에서 학습정보 추출 기술 을 포함 확장형 마커 인식 기술 :실감형 학습시스템을 상용화하기 위한 가장 중요한 요소는 기하학적인 마커와 자연영상을 인식하여 정확한 위치에 가상의 콘텐츠 를 정합할 수 있게 하는 기술로 시스템의 안정성을 확보하기 위해 마커의 일 부분만을 이용하여 인식하는 기술과 조명 변화/마커 기울임 현상에 강인하게 인식하는 기술이 포함되어야 함 -386-

418 마커에서 학습정보 추출 기술 :실감형 학습을 시작할 때 어떤 콘텐츠를 로딩 해야 하는지에 대한 정보를 추출하는 기술로,마커 디자인,마커로부터 ID 추 출 기술,RST및 A/D 변환에 강인한 인식 기술이 요구됨 o실감형 콘텐츠 뷰어 -실감형 콘텐츠 뷰어는 실사 영상인 책 위에 가상 학습콘텐츠를 합성하여 학 습자에게 제공하고,단순한 텍스트와 2D의 학습 자료뿐만 아니라 3D 영상과 동영상,오디오 등의 복합 콘텐츠를 표현할 수 있음 -뷰어에서는 실감형 콘텐츠 저작도구로부터 만들어진 시나리오를 씬그래프로 구성하고 렌더링 엔진을 통해서 실감형 콘텐츠를 사용자에게 보여주게 되며, 또한 실시간 3D 콘텐츠 렌더링을 통해 사용자의 인터랙션에 대해 실시간 반 응을 하며,학습내용을 실시간 기록할 수 있음 3D 콘텐츠 저작도구 o3d 객체를 저작하기 위해서 저작도구인 MAYA나 3D MAX를 이용하여 3D 객 체를 저작하고 필요한 일부 3D 애니메이션을 제작함 [마커 인식 및 영상합성 예 ] 실감형 콘텐츠 저작도구 o실감형 콘텐츠 저작도구는 혼합현실기반 학습 환경에서 사용할 콘텐츠를 손쉽 게 저작할 수 있게 하는 저작도구로 저작도구를 이용하여 혼합현실 환경에서 마커를 정의하고 마커와 3D 콘텐츠간의 연관성을 맺어주며,마커 위치에 따른 3D 콘텐츠의 위치와 애니메이션 방법,동영상,오디오의 재생,사용자 반응에 따른 콘텐츠 제시 및 사용자 상호작용 요소를 저작하게 됨 -387-

419 o저작도구를 이용하여 실감형 콘텐츠를 저작하는 과정 -콘텐츠 페이지 생성:페이지 목록창에 새로운 실감형 콘텐츠 페이지를 생성 -마커 삽입:마커목록창에서 마커를 선택하여 콘텐츠 작업창으로 삽입 -3D 콘텐츠 삽입:리소스창에서 3D 콘텐츠를 선택하여 콘텐츠 작업창으로 삽 입한 후,이미 삽입한 마커와 연결 -센서 및 액션 삽입:센서(액션)목록창에서 센서(액션)를 선택하여 콘텐츠 작 업창으로 삽입하면서 센서(액션)를 붙일 3D 객체를 선택 -라우팅 연결:마커 구조창에서 콘텐츠 및 사용자 동작 시나리오에 따라 관련 된 노드 간에 연결을 통해 콘텐츠 제시 순서와 콘텐츠-액션 간 관계를 논리 적으로 정의 학습관리시스템 o학습관리시스템은 교재 관리,사용자의 학습 관리,실감형 콘텐츠 관리를 담당 하는 부분으로 실감형 콘텐츠 저작시 마커 정보,3D 객체,오디오,비디오 객체 정보를 XML로 구성하여 기존 학습관리시스템에 제공할 수 있음 -학습관리시스템에서는 XML정보를 통해 퀴즈/학습 안내 콘텐츠와 실감형 콘 텐츠를 연동시켜 제시할 수 있음 -또한 마커 정보와 사용자 액션 정보를 분석하여 학습관리시스템에 제공함으 로써 학습자의 수행 측정 및 평가가 가능 사용자 인터페이스 o실감형 이러닝 시스템에서 사용자 인터페이스는 학교 교실이나 컴퓨터실에서의 사용을 고려하여 HMD 장비를 사용하지 않고 PC용 모니터를 영상표시장치로 사용하고 카메라는 저가의 웹캠을 사용 -책상 위에 교재를 펼치는 실제 상황을 고려하여 일반 교재 내에 기하 마커 를 부착하였고,학습자가 웹캠 카메라로 교재에 부착된 마커를 비추면 모니 터에 실제 교재와 함께 교재 위에 3D 콘텐츠,음성동영상이 제시되어 공부 할 수 있음 -388-

420 -사용자 인터페이스는 마커가 부착된 카드나 큐브모양의 학습 도구로 마우스 나 키보드와 같은 컴퓨터입력장치의 역할을 함 -사용자 인터페이스는 한권의 책 내에서 공통적으로 사용 가능하며,교재의 페이지마다 보여지는 3D 객체들을 선택,확대,회전,삭제,이동 등의 방법으 로 조작할 수 있음 [실감형 콘텐츠 저작도구 화면] [실감형 이러닝 시스템에서의 사용자 수행 모델] -389-

421 4.창작 공연 전시 분야 가.디지털 스토리텔링 기술 동향 세계 기술 현황 o텍스트 위주의 스토리텔링 기법들은 기술의 발전으로 점차 다양한 표현 방식으 로 발전하고 있음 -기술은 스토리텔링의 대상을 3차원을 넘어 보다 더 현장감 넘치고 생동감 있게 전달할 수 있도록 4차원 형태로 표현하고 있고 감성적인 부분의 표현 까지도 시도하고 있음 -문맥인지의 발달로 스토리텔링 저작 과정도 자동화되는 추세이고,따로 구분 되던 스토리보드나 라이팅 관련 저작툴도 점차 융합되어가는 형태를 보임 o최근에는 미래인터넷(FI)과 상관하여 시나리오 싱킹(Scenario Thinking)의 필요 성이 강화되고 있음 -영상 콘텐츠뿐만 아니라 가상현실 및 미래인터넷(FI)환경 등에 부합하는 스 토리텔링 기술에 대한 연구도 시작됨 -소박한 의미의 시나리오가 아니라 미래인터넷을 기반으로 하는 디지털 환경 에서 필요로 하는 수요와 형태 등에 대한 시나리오 싱킹 작업은 창의적인 기획과 함께 필수적인 요소임 o디지털 스토리텔링의 초기 형태인 Storyboard와 Writing제작 소프트웨어 등은 이미 90년대부터 상용화되기 시작함 -2000년대 중반을 넘어서면서 스토리보드 저작 관련 기술들은 영화나 광고, 애니메이션 제작 등에 활용되고 라이팅 툴은 시나리오 작가를 중심으로 활 용하고 있음 o현재까지 상용화된 소프트웨어들은 디지털 스토리텔링 구현을 위한 초보적 수 준의 도구임 -앞으로는 사용자 편의를 고려하여 사용자 수준과 취향에 맞는 AUI(Adaptive UserInterface)도입,스토리와 이미지 자동 매치 기능,스토리자동 생성 기 술 등이 보완될 것으로 전망됨 -390-

422 국내 업계 동향 o최근 국내에서 이슈가 되고 있는 기획/시나리오 기술로는 자동서사생성프로그 램과 장르 간 전환(adaptation)과 관련된 것들이 있고,자동서사 생성프로그램 은 한국문화콘텐츠진흥원의 지원으로 한 엔터테인먼트 업체가 개발시도를 하였 으나 관련 DB의 미비로 실패한 바 있음 o해외에서는 다양한 스토리텔링 저작저구들이 개발되어 사용되고 있는데 반해 현재까지는 국내 개발 사례는 없음 -미국 할리우드가 주로 활용하고 있는 Dramatica-Pro'는 32,000개 이상의 DB 를 구축하여 활용 가능성과 결과의 유효성 면에서 신뢰를 주고 있으며 국내 에서도 많이 사용 중임 o장르 간 전환 기술은 최근 원천콘텐츠의 활용이 빈번해지기 시작한 시점에서 시의적 요구가 높아지고 있고,원천콘텐츠의 대중성을 거점콘텐츠로 확장할 수 있는 전략적인 기술에 대한 관심이 고조됨으로써 연구가 진행되고 있음 o그러나 앞서 언급한 두 기술 모두 스토리텔링과 관련된 다양한 연구와 DB가 뒷받침될 때만 가능하다고 판단됨 o할리우드의 기획/시나리오 기술은 자동적으로 스토리를 생성하는 정도로 고도 화되었지만 국내는 이제 시작 단계임 -정부 기관을 중심으로 투자가 이루어지고 있으나 수행 주체의 전문성 부족 으로 시행착오를 거듭하고 있는 실정 -업계에서도 스토리텔링의 중요성을 인식하고 있지만 그 필요성에 대해 회의 적인 시각도 있음 -문화콘텐츠의 규모가 커질수록 위험관리에 대한 수요가 높아질 뿐만 아니라 기호기의 객관성에 대한 수요가 발생한다는 측면을 고려할 때,자동서사 생 성프로그램의 활용 등에 대한 벤치마킹이 절실하다고 보여짐 o스토리 저작 도구로 국내에서도 많이 사용되는 Dramatica-Pro'는 한국형 스토 리텔링을 구현하기에는 제약사항이 많은 만큼 국내 상황을 고려한 스토리 저작 도구와 관련 툴의 개발은 국내 콘텐츠 사업 성장에 필수적 요소로 판단됨 -391-

423 국내 연구개발 현황 o한국콘텐츠진흥원은 문화기술(CT)중,콘텐츠 창작 기반 기술로 형식 지원 중 심의 스토리저작 도구(AuthoringTool)개발과 문화원형 창작 소재개발,한국형 스토리텔링 발굴 사업을 추진 중이며,특히 문화원형을 테마별로 디지털 콘텐 츠화하여 문화콘텐츠 산업의 창작 소재로 활용하기 위한 시도가 진행중임 o한국문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠의 기반이 되는 기초 원천 응용 연구를 수행할 문화기술 연구소를 대학 내에 설립하여 미래 신기술 발굴과 개발을 추진해 오 고 있으며 최대 5년까지 지원함 o올해에도 5개 분야를 선정하고 문화기술 연구소 육성사업을 실시함 15).이 사업 을 통해 모바일/뉴미디어 콘텐츠,가상현실,감성콘텐츠,차세대 융합형 콘텐츠 분야에서 콘텐츠 제작과 창작 구현을 위한 제반기술연구가 이루어질 것으로 전 망됨 o2009년도 문화콘텐츠 산업 기술지원사업(자유공모)중 창작공연전시 분야에서디 지털 스토리텔링 기술 사업이 포함됨(스토리 저작,시각화,사용자 스토리생성 기술 등 포함) -공공문화콘텐츠 정보 명세 작성,사용자 접근(Access)수단 설계 -지능형 문화공간서비스 서버 플랫폼 아키텍쳐,명세 설계 -공공문화콘텐츠를 활용하여 문화 스토리 및 UI저작도구 설계 및 기술개발 -문화공간서비스 브라우저 기술 개발,실험 시스템 구축 15)한국콘텐츠진흥원 홈페이지 -392-

424 나.디지털 서사 창작 기술 검색 기술 o검색(retrieval)이란 파일 속 레코드에 포함된 레이블 또는 키(key)를 비교하여 파일 속의 데이터를 추출하는 것을 뜻하며,검색 기술이 텍스트 내부 검색으로 들어오면 디지털 스토리텔링의 영역에 포함됨 o데이터베이스 형식으로 구성된 스토리텔링 데이터베이스는 정보를 텍스트,그림, 2D/3D 그래픽,애니메이션,사운드,동영상 등의 형태로 데이터화하여 저장함 -스토리텔링 DB는 검색되는 순간 자연스럽게 스토리의 내용적 이해를 요청하 며,내부 검색에서는 검색자의 의도가 다분히 개입되며 가치 있는 정보를 추 출한다는 점에서 스토리텔링의 시작 기술로 간주될 수 있음 저작기술 o시나리오 창작 소프트웨어에 적용되는 기술 -시나리오 요소(캐릭터,지문,대화)의 위치가 정해져 있어 원하는 대로 스토 리를 써내려가면서 한편의 대본을 완성시켜주는 기능,스토리 윤곽 생성을 도와주는 기능,질의를 통해 스토리 플롯을 체계화하고,캐릭터의 성격을 명 확히 해주는 기능 등을 제공함 -장르에 따라 형식이 정해져 있어 사용자의 저술이 쉽고,사용자 이야기 맵 등을 제공해 전체 흐름을 파악할 수 있도록 돕는 기능들이 핵심 o저작 기술 소프트웨어들은 시나리오 작가가 이야기의 소재와 대체적인 줄거리 만 가지고 있으면 한 편의 완결된 시나리오,드라마 대본,소설,뮤지컬 대본을 써낼수 있도록 지원함 -저작 기술 프로그램으로 자주 사용되는 소프트웨어는 드라마티카 프로 (Dramatica Pro), 파이널 드래프트(Final Draft), 파워 스트럭처(Power Structure), 터비즈 블록버스터(Turby's Blockbuster), 스토리 크래프트 (StoryCraft), 플롯 언리미티드(PlotUnlimited) 등으로 매우 다양함 -393-

425 시각화 기술 o텍스트 기반의 시나리오를 미리 비주얼화(Pre-Visualization)하는 기술로 영화나 광고제작 현장에서 사용되는 스토리보드 제작 소프트웨어가 이에 해당함 -각 샷의 조합을통해 창작자의 아이디어를 미리 시각화하는 역할을 수행함 o객체 표현방법이 2D에서 3D로 점차 실재감을 더해 정교해지며 라이브러리 형 태로 제공되는 추세 -사용자 편집 도구들이 보다 세밀한 작업이 가능하도록 전문화되고 가상 카 메라의 도입으로 각 샷에서 시점을 변화시키는 등의 다양한 제어가 가능해 짐 -대표적인 시각화 기술 제품으로는 스토리 북 위버(Story Book Weaver), 스 토리보드 아티스트(Storyboard Artist), 스토리보드 라이트(Storyboard Lite), 프레임포지 3D 스튜디오(Frame Forge, 3D Studio), 스프링보도 (Springboard). 스토리보드 퀵(Storyboard Quick) 등이 있음 상영기술 o사용자가 정해진 콘텐츠로부터 자신이 원하는 스토리를 상영시키는 기술.사용 자가 스스로 스토리텔링을 생성하는 UGS(UserGenerated Storyteling) 기술과 동일 o디지털 게임의 서사에서 사용자는 개발자가 만든 발단,전개(일부)단계의 스토 리에 자신이 원하는 전개,절정,결말 부분을 채워 넣어 하나의 스토리를 상영 할 수 있으며,또 이를 저장하여 자신이 스스로 창작한 동영상으로 바꾸고 포 털 사이트나 자신의 블로그 등에 올릴 수 있음 o게임에서 캐릭터 생성 및 동작의 정의,시나리오 내용의 선택,배경 및 소품의 제작,플레이 및 영상 캡처,편집 기능을 제공함으로써 적극적으로 UGS의 생성 을 지원함 o(주)nvlsoft( 제작한 '젭(Zeb),아이토닉의 '클로즈업(Kloseup)' (htp://kloseup.com)은 3D 애니메이션을 쉽게 만들도록 지원해 주는 서비스 o서비스에서 제공되는 3D 객체(사람,건물,배경,소품 등)를 적절한 위치에 배 -394-

426 치하고 움직임을 추가하여 사용자만의 독특한 3D 애니메이션을 구현할 수 있 고,유튜브처럼 이미 만들어진 애니메이션을 가져올 수도 있음 [NVLsoft의 Zeb ] [캐릭터 카테고리] -395-

427 다.시나리오 창작을 위한 소프트웨어 시나리오 WritingS/W o대표적인 시나리오 라이팅 소프트웨어로는 Final Draft, Dramatica Pro, Storyview,PowerStructure등이 있음 o파이널 드래프트는 연극,TV 에피소드,영화 스크립트 제작 등에 주로 사용하 는 소프트웨어로 글을 쓸 때 필요한 요소의 위치가 미리 정해져 있어 원하는 대로 글을 써 내려가면 한편의 대본이 완성되게끔 함 -스토리 전개를 위한 캐릭터 이름 9만개를 제공하며 작성된 대본을 읽어주는 기능(TexttoSpeech)도 제공함 o파워 스트럭처는 비교적 간결한 메뉴 구조와 기능을 제공하며,6개의 맵(Map) 으로 구성되어 있고,각 맵마다 가지고 있는 이야기 요소들의 빈칸을 채우면 하나의 이야기가 완성되는 시스템 -탭을 이용하여 동일한 이야기 정보를 다양한 뷰에서 접근할 수 있으나 정보 들이 산발적으로 흩어져 있어 어떤 위치에서 어떤 정보에 접근할 수 있을지 를 파악하기는 어려움 -파워 스트럭처에서는 이야기의 구조를 플롯 포인트(Plot Point), 캐릭터 (Character),행동(Act)과 갈등(Conflict)으로 구조화함 o드라마티카 프로는 미국,특히 할리우드에서 많이 사용되는 소프트웨어로 연극 작가,방송작가,영화 시나리오 작가 및 제작 프로듀서 작업을 위한 제품 -1990년 이후 미국 아카데미 후보작의 80%,에미상 수상작의 90%가 이 제품 을 사용하여 창작되었으며 그 역사만도 15년이 넘음.사용자 그룹이 형성되 어 꾸준하게 사용되고 있으며,국내 업체들도 다양한 DB와 안정성을 갖춘 이 소프트웨어를 활용하고 있음 o드라마티카 프로는 캐릭터 설정,플롯 구성,테마 레이어 관리,용어사전 등 창 작 지원을 위한 12가지 창작 도구를 제공하고 있으며,각각의 창작 도구를 사 용하여 산출된 작업 내용을 스토리 엔진을 통해 하나의 완결된 스토리로 생성 해 줌 -프로그램도 해당 이론에 따라서 구성되어 있음 -396-

428 o드라마티카 프로가 크리에이티브한 스토리의 생성을 도와주는 기능을 한다면 같은 회사가 개발한 스토리뷰는 스토리 개요를 작성할 때 아웃라인을 잡아주는 작업에서 유용하게 활용됨 -장르(Novel,Commercial,Brain storming등)에 따라 형식이 정해져 있어 사 용자가 입력하기 쉽고,사용자 이야기의 맵(Map)을 제공하여 이야기의 전체 적인 흐름을 파악하기에 효과적임 Storyboard제작 S/W o스토리보드 제작 소프트웨어는 영화 시나리오,광고,애니메이션 제작 등에 주 로 활용됨 [디지털 서사 시각화 도구 -스토리보드 제작 소프트웨어] 소프트웨어 제작사 특징 Story Book Weaver Riverdeep the Learning Company - 텍스트로 된 문장을 입력하면 즉시 관련 영상 을 조합하여 보여줌 Storyboard Artist Power Production Software Inc. - 할리우드에서 가장 널리 쓰이는 시각화 S/W - Pre-Visualization 역할 - 캐릭터 액션 수정, 줌인, 카메라 무빙 기능 - 타임라인 기능 지원(사운드 플레이백) Storyboard Lite Frame Forge 3D Studio Zebra Development Inc. Innoventive Software - 2D/3D로 시각화된 대상(Object)을 사용, 스토 리보드 제작 지원 - 기본 작업 환경이 여러 화면으로 나뉘어 스토 리보드 화면 외 작업 제어 용이 - 2D/3D, Prop/3D, 캐릭터 라이브러리 기능 - 3D로 시각회된 Object를 이용 스토리보드 제작을 가능케 함 - 타 S/W보다 3D 색감과 정교함이 뛰어남 - 스토리보드화면이 가운데 배치되어 작업환경 이 편리함 - 전체적 흐름화면, 도구 등을 상하좌우로 배치 -397-

429 라.미국 대선과 라이브 블로깅 미국 대선과 라이브 블로깅 o작년 1월,미국 오바마 민주당 대통령 후보와 힐러리 클린턴 후보 사이의 LA경 합 과정을 뉴욕타임즈가 라이브 블로깅으로 보여줌 -실시간 방송으로 생중계되는 동안,글과 사진으로도 현장감을 전달하여 흐르 고 있는 콘텐츠를 디지털로 잘 담아내었다는 평을 받음 o경선 지역 지도와 함께 현장의 민심을 음성으로 담아내어 현장감을 높이는 시 도도 진행함 -이 지도에는 어느 대통령 후보가 우세한지 시각적으로 잘 보여주고,국내에 서도 오마이뉴스와 야후!코리아 뉴스 등이 지난 대선 당시,지도를 활용한 지지도 및 뉴스 연계 서비스를 선보인 적이 있음 [라이브블로깅_LA Debate19)] -398-

430 맥월드 2008라이브 블로깅 oit전문 매체인 뉴스닷컴의 맥월드 2008컨퍼런스 라이브 블로깅에서는 1~3분주 기로 꾸준히 관련 글이 올라옴 -이 사이트에는 기업 컨퍼런스콜이나 전시회 기조연설 등의 라이브 블로깅이 종종 등장하고 있고 관련 동영상은 웹으로 생중계됨 -특이할만한 점은 이 사이트 동영상을 이용자들이 다운로드하여 PMP등의 모 바일 기기로도 감상할 수 있다는 점 USA Today의 후보자 매치 게임 I ousa투데이의 '2008선거'뉴스 '후보자 매치 게임 I'는 독자의 관점에서 후보자 를 선택할 수 있는 질문과 응답들을 깔끔하고 액티브한 쌍방향 그래픽으로 보 여줌 -이 서비스에서 주목할 점은 독자가 후보자를 검증할 수 있는 조건을 미디어 가 제시해 준다는 점으로 대부분의 미디어가 일방적인 논조로 후보자 지지 를 보이는 경향과는 대조적임 마.공연산업 동향 공연산업 동향 o미래 경제 핵심 산업으로 그 중요성이 부각되는 있는 공연예술 산업은 미국, 유럽의 공연 선진국을 중심으로 시장이 점차 확대되고 있으며 전 세계적으로 그 수요도 증가하고 있음 -국내 공연 산업은 이제 초기 단계를 밟고 있는 수준이나,국민들이 소비성향 이 선진국화되고 여가활동에 대한 관심 증가로 그 수요가 폭발적으로 늘어 날 것으로 기대됨.또,공연 기술 연구 및 개발을 위한 정부 차원의 지원도 늘어나고 있음 o공연산업은 연극,음악,무용,등 공연콘텐츠의 기획 및 제작 유통과 관련된 산 업으로 그 동안,영상이나,출판,방송 등 타 문화산업 분야와는 달리 산업적인 측면보다는 예술적 측면이 강조되어 최근 주5일제 시행과 여가시간의 증가로 -399-

431 공연 예술에 대한 일반인들의 관심이 높아지고,뮤지컬,연극,오페라,콘서트 등의 공연작품이 흥행에 성공하면서 장기 공연 작품이나 대작들도 늘어가고 있 어,공연산업에 대한 관심이 증가하고 있음 o공연산업은 본질적특성상 아날로그적인 측면이 강하기 때문에 문화산업 분야 중에서도 하이테크 기술 도입이 타 분야에 비해 늦은 편이기는 하지만 점차 디 지털 기술 공연분야에 적용된 사례들이 늘고 있고,공연 의도를 명확하게 전달 하고 관객들이 공연 스토리 속으로 몰입할 수 있도록 조명,사운드,영상,무대 디자인 등을 가장 최적화하기 위한 노력이 진행 중이며 새로운 기술을 무대로 끌어들이려는 창조적인 시도들이 이루어지고 있음 o미래 핵심 산업으로 공연예술을 활성화시켜 새로운 비즈니스 모델을 발굴하고 산업적인 가치를 높이기 위해서는 창작,유통,소비,각 단계별 합리화와 체계 화,그리고 관객을 공연 속으로 더욱 끌어들일 수 있는 공연 환경을 갖추어야 함 국내 공연 기술 현황 o21세기로 들어서면서 공연산업은 기존의 예술 중심에서 벗어나 기술의 중요성 이 점점 더 커져 예술과 기술의 집약적인 산업으로 발전하고 있음 -한국 공연시장은 아직 세계적인 수준까지는 아니지만 점점 커지고 있으며 캐나다,싱가포르,중국,홍콩 등과 함께 신흥 5대 공연시장을 형성할 정도로 성장함 o2008년도 들어서면서 문화부는 공연예술 산업 경쟁력을 강화하기 위한 마케팅 시스템 구축과 국내 창작 작품 활성화를 위한 정책을 마련하고 첨단 기술을 이 용하여 국내 공연 예술의 질을 높이는 관객 지향형 공연예술 기술 개발사업 과 문화콘텐츠 산업의 실질적인 창작 경쟁력 확보를 위한 창작기반 스토리텔링 연구사업 에 새롭게 R&D 예산을 각각 10억씩 투입하기로 하는 등 공연산업에 대한 정부 차원의 관심과 노력이 시작되고 있음 o특히 최근 100톤 이상의 무대장치와 레이저쇼,화약 불기둥 등의 특수효과로다양한 무대 연출을 재현했던 가수 비 의 콘서트는 기술과 접목된 공연 예술의 시장 가능 성을 보여주음 o국내 공연시장 규모는 5000억 원대를 향하여 급성장 하고 있지만,공연의 작품 -400-

432 성 향상을 위한 관련 기술 개발은 아직 미흡한 단계이며 그만큼 발전 가능성이 있다 할 수 있음 [문화콘텐츠 R&D관련 사업예산현황] 세부사업명 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년(안) 문화콘텐츠산업 기술지원 ,370 11,370 10,370 문화콘텐츠창작 기술 개발 지원 관객지향향공연예술 기술 개발 지원 지능형문화공간인프라 기술 개발 계(A) ,370 문화산업진흥단 총 사업 예산(B) 166, , , ,754 87,227 비 중(A/B) 무대 자동화 o공연기술은 90년 후반을 전후로 급속한 변화를 보이는데 미국이나,유럽 등 공 연 분야 선진국을 중심으로 가장 먼저 나타난 현상이 자동화 추세임 -대형 무대에서 공연을 진행할 때 투입되는 무대 작업 인력의 인건비 절감이 가장 주된 목적이었음 -한꺼번에 여러 장치를 전환해야 하는 경우,일일이 수작업을 하다보면 여러 가지 문제점이 발생할 수 있으며 장기공연일 경우에는 더더욱 무대자동화는 필수적임 o연출가,무대 디자이너들은 관객들에게 보다 극적인 카타르시스를 전달하기 위 해 배우의 극적인 연기나 움직임 외에도 무대장치를 활용하려는 노력을 과거부 터 계속해 옴 -첨단 기술과 장비들이 실제 극장에 도입되기까지는 상당한 기간이 걸렸으며 그 전까지는 공연예술가들은 극장의 규모를 확대하여 대형 무대장치를 설치 하고 관객들에게 극적 체험을 전달하고자 함 o1900년대 초반까지 대형화된 무대장치는 사람의 힘에 의해 조절되어야 했기 때 문에 무대 시스템의 복잡성을 초래하였으며 공연진행이나 운용에 위험이 따르 고 투입되는 인력도 상당했음 -401-

433 o무대 자동화는 이제 환상적인 장면이나 무대 전환을 위한 필수적인 요인이 되 었으며 조명이나 사운드 시스템 제어까지도 담당하고 있으나 공연 상황은 실시 간으로 이루어지기 때문에 안전상의 이유 등으로 시스템 자동화만 추구하는 것 은 바람직하지 않음 o소형화와 디지털화 -관객들의 공연 수준이 향상되면서 보다 정교하고 설득력 있는 공연에 대한 요구가 높아졌고 이는 무대 장치의 움직임을 조종하는 장치에도 많은 변화 를 가져옴 -모든 산업 분야가 수동에서 자동화로,또 아날로그 방식에서 디지털 방식으 로 전환되고 있으며 이는 공연 산업도 예외가 아님 -공연예술은 본질적 특성상 디지털화에 대한 수요가 높지 않아 여타 산업 분 야에 비해 변화의 속도나 발달이 늦은 편임 -최근,하이테크 기반 기술에 대한수요가 증가하여,공연장들이 컴퓨터를 이 용한 무대제어 방식으로 전환되고 있음 o대형 공연에서는 스펙타클한 장면 연출을 위해 대형 무대 장치를 설치하곤 했 었는데 이제 컴퓨터 시스템이 도입되면서 대형 무대 시스템에 대한 수요도 줄 어들고 있으나,여러 가지 디지털 기술과 멀티미디어를 활용하여 보다 실감나 는 영상과 장면을 연출하는 방향으로 기술이 흘러가고 있음 -앞으로 무대장치 제작소는 다양한 소프트웨어와 프로그램으로 통제ㆍ운영ㆍ 관리 될 것임 -공연 예술은 사람의 감성과 관련되며 따라서,공연에서 순간의 차이 는 작품 전체에 엄청난 결과의 차이 를 가져오기 때문에 아날로그적 특성을 완전히 배제한 체,공연의 모든 부분을 디지털화,자동화 할 수는 없을 것임 o멀티미디어와의 결합 -대형 뮤지컬이나 오페라 등에서 예술적 표현을 가장 실감나게 하기 위해 다 양한 기술들이 접목되면서 변화ㆍ발전해 왔는데 특히,멀티미디어,조명,사 운드기기의 발달이 두드러짐 -특히,사운드나 조명은 이제 공연에서 극적 효과의 보조 수단이 아니라 그 -402-

434 자체로 하나의 기능을 수행하고 작품의 내용이나,배경,역사적 사실 등을 전달하는,공연에서 빼놓을 수 없는 한 부분을 차지하게 됨 -무대장치나 제작된 무대 배경은 조명에 의해 최종적으로 관객에게 보여 지 게 되는데 배경막,무대바닥,가구나 소품 등의 장치에 빛이나 이미지를 투 사하는 조명(프로젝션)의 변화만으로도 공연무대는 보다 입체적이며 동적인 느낌을 부여 받을 수 있으나 그림이나 단순한 장치만으로는 다양한 장면의 변화나,관객이 보고 있는 현장에서 변화되는 이미지를 생동감 있게 표현하 는 것은 시간적 공간적 제약이 있음 -공연 중,공간이나 장면의 변화가 필요할 때,영상장비를 사용하여 신속하게 무대전환을 하고 다양한 영상을 중첩하여 사용할 수 있음.현대의 무대 연출 가나 무대 디자이너들은 공연에 필요한 영상이미지를 간과할 수 없으며 공 연현장에서 멀티미디어와 프로젝션은 중요한 역할을 담당함 -멀티미디어를 무대기술에 도입하는 가장 간단한 방법으로 ERS조명기에 고 보(Gobo)를 넣어 원하는 이미지를 투사하는 방법이 있는데 이는 2차원적인 이미지 사용만 가능함 -35mm 슬라이드 필름을 이용한 멀티 슬라이드는 확대 투사할 수 있는 영상 크기에 한계가 있고 상대적으로 어두운 영상만을 제공하기 때문에 공연에서 적극적으로 사용하기 위해서는 많은 장비와 사진기술이 요구됨.또 이 영상 을 무대에서 사용하기 위해서는 촬영에서 현상이라는 과정이 필수적이기 때 문에 영상 제작과정이 원하는 만큼 용이하지 않음 -이에 비해 파니 프로젝터는 밝기 면에서 슬라이드 프로젝터 보다 최고 200 배 이상 밝은 영상을 제공함 밝은 조명 아래에서도 가시성이 명료하여,35mm 슬라이드 필름과 비교해서 180mm 라는 원고의 크기가 무대에서 30m폭 이상으로 확대하여 투사해도 원 고의 제작상태에 따라 선명한 화질을 얻을 수 있으며 이는 투사 기술의 발달 로 얻은 수확임 -현대의 극장 예술가와 무대기술전문가들은 본인에게 익숙한 소프트웨어를 이용해 극장에서 불가능한 무대 장면을 만들어낼 수 있게 되었으며 3차원 영상 무대는 상대적으로 저렴한 제작비용,작업 시간의 단축,무대의 자유로 운 이동뿐만 아니라 정지되어 있던 무대 장면을 보다 살아 있는 공간으로 -403-

435 표현할 수 있음 -캐나다 퀘백시는 전 세계 무대예술 분야에서 하이테크놀로지를 가장 활발하 게 사용하는 곳으로 유명하며 이곳의 주목받는 무대 연출가 미셸 르미유 (MichelLemieux)는 지난 2004년 연극과 음악,춤이 함께 어우러지는 작품 아니마 (Anima)공연에서 테크놀로지를 그 중심에 두고 무대 연출을 함 이 공연에 사용된 무대 테크놀로지는 무대예술과 영상이미지를 엮어 장르의 벽을 넘는 도구로 쓰였으며,기술 그 자체만으로도 예술적 성취를 유감없이 발휘하여 멀티미디어가 새로운 형식을 추구하는 공연작품에 새로운 생명을 부 여하고 있음을 보여줌 -멀티미디어와 하이테크놀로지를 무대 속으로 끌어들인 4차원 연극 은 영화 보다 생생하고,영화에 비해 시각적 관점을 제한한 무대예술임 4차원 무대 에서는 공상과학 영화에서 볼 수 있는 홀로그램을 사용하고,영상 이미지들이 배우와 함께 춤을 추고,빛으로 만든 철창에 배우가 갇히고 배우 가 가상의 이미지로 변하기도 함 이처럼 다양하게 연출되는 하이테크놀로지는 작품에서 변형과 기억,육체의 사라짐 등을 표현할 수 있어 공연예술에서 연출의 영역을 극대화하고 있음 공연과 만난 테크놀로지는 필요한 극적인 장면 연출을 위해 예술과 기술의 경계를 넘나들며 무대를 생동감 있게 재구성함 -투사기술의 발달로 수많은 장면들이 짧은 시간동안 스크린을 통해 투사됨으 로써,무대장치는 생동감을 갖게 되었을 뿐만 아니라 시ㆍ공간적 순간 이동 또한 보다 실감나게 무대화 할 수 있음 단,프로젝터와 평면 혹은 입체 스크린을 무대에 적절히 설치하고 사용하는 것이 생각만큼 쉬운 일은 아님 -기술과 장비의 발달은 공연산업에 유기적 혹은 주체적으로 그 자리를 차지 해가고 있으며 영상기술과 미디어 매체의 다양한 발전,장비의 발달로 고화 질,고선명도의 실현으로 무대의 시각적 이미지를 실현하는 일은 공연 산업 계의 혁신과 시장 가치 확대를 위한 도전과제임 앞으로 3차원의 컴퓨터 테크놀로지는 공연기술분야에 새로운 혁명을 가져올 것이며 과거에는 불가능했던 무대장치 제작과 표현이 새로운 컴퓨터 기술을 통해 가능해 질 것임 -404-

436 공연기술 활용사례 -공연산업에서 가장 활발하게 이용되고 있는 기술은 무대 자동화 기술이라 할 수 있으며 기존의 아날로그 방식 통제 시스템이 이제 거의 컴퓨터 기술 을 이용한 디지털 방식으로 전환됨 관객 몰입도를 증가시키기 위해 공연 중,인터랙티브 프로젝션 기술을 응용, 다양한 영상을 투사하여 극의 이해를 돕고 감각적인 자극을 제공하려는 시도 가 계속되고 있음 영상 프로젝션 관련 기술과 장비들이 계속 연구 개발되어 공연 속에 도입되 고 영상콘텐츠 제작에도 관심이 높아져 이제 3D를 넘어 4D 아트의 단계로 나가고 있음 o인터랙티브 프로젝션 테크닉 -앞서 언급한 바 있듯이,멀티미디어와 조명기기의 발달로 점차 조명은 공연 에서 종래의 극적 행위의 보조적 기능에서 벗어나,그 자체로 무대의 핵심 기능을 수행하고 또 공연의 다른 요소의 기능 일부까지 감당하기에 이름 투사기술의 발달이 이를 가능케 했으며 수많은 장면들이 짧은 시간동안 스크 린을 통해 투사됨으로써,공연 공간은 생동감을 갖게 되었을 뿐만 아니라 시 간,공간의 순간이동 또한 보다 실감나게 무대에서 표현될 수 있게 됨 -공연 산업의 발전은 다른 분야와의 융합으로 그 속도가 더욱 가속화되고 있 으며 여러 기술의 도입과 새로운 시도들이 시험되고 있으며 이런 공연 양상 을 고찰하여 보면 타 분야와의 융합현상을 고찰해 볼 수 있음 -특히 공연의 발전 양상과 함께 영상 분야인 실시간 비디오 프로젝션은 공연 의 핵심적인 요소로 자리잡고 공연 무대에 빈번하게 도입되고 있음 조명의 일부분으로 응용되던 아날로그 프로젝션이 가지고 있던 강점에 디지 털 기능들이 추가되어 공연 산업의 새로운 가능성을 열어가고 있음 -본 장에서는 공연의 한 부분으로 자리매김하고 있는 비디오 프로젝션을 기 존의 아날로그 프로젝션과 비교,기술하고 여러 디지털 프로젝션 기술 중에 서 Cool기술사의 MediaServer를 중심으로 그 장단점과 특징을 기술함 o아날로그 프로젝션 -디지털 프로젝션을 기술하기 전에 아날로그 프로젝션을 먼저 살펴보아야 하 -405-

437 는 이유는 아날로그와 디지털의 차이에 있음 -아날로그 방식에서 인간의 손과 감각을 통해 상당한 시간이 소요되는 부분 을 자동화하는 것이 디지털 기술임.결코 어느 쪽이 우월하다고 단정할 수는 없으나 디지털 기술을 이용하면 일반적으로 많은 연산 시간이 필요한 기술 들을 자동화하여 시간 절약의 효과를 누릴 수 있음 -아날로그 프로젝션을 이해하기 위해서는 가장 강력한 해상도와 범용성을 지 닌 PANI를 살펴볼 필요가 있음 -PANI프로젝션 시스템은 타 장비와 차별화된 광학적 성능을 가지고 있음. 본체에는 취급이 용이한 할로겐 타입이 사용되며 밝기를 증가시키기 위해서 HMI램프를 사용할 수도 있음 아날로그의 단점을 극복하기 위하여 다양한 악세사리가 부착되며 HMI램프를 장착하는 경우 본체에 디밍셔터를 장착할 수 있어 색온도의 변화 없이 0%~100%의 조광변화가 가능함 조광은 리모트 조작이나 메모리 시스템 내에 입력된 데이터를 이용한 조작이 가능함.기본적으로 PANI시스템은 수동 슬라이드 교체 방식으로 운용되며 오토 슬라이드 체이저(15장,32장)를 이용하면 자동으로 교체ㆍ연출이 가능함 -아날로그 프로젝션의 주 사용목적은 프로젝션이 생성하는 영상과 기존의 무 대장치와의 오버랩을 통하여 무대를 극적으로 연출하는데 있는데 무대막이 나 대규모 세트를 사용하지 않고도 다양한 장면들의 변화를 가능하게 해 줌 PANI의 풍부한 광량은 배경의 재질을 완전히 다른 질감으로 연출하도록 해 줌 무대의 초점과 왜곡을 수작업으로 측정하고 디자인해야 한다는 점에서 디지 털 프로젝션과 차이를 찾을 수 있음 프로젝션 디자이너의 예술성과 연출적 능력을 극대화 할 수 있다는 장점과 시간이 많이 소요된다는 단점이 동시에 작용 함 -406-

438 [파니 프로젝터] o디지털 프로젝션 -CooluxMediaServer를 중심으로 아날로그 시스템에서는 사 람의 수작업으로 만든 낱장의 슬라이드로 영상을 만들어 내는데 낱장의 슬라이 드들을 오버랩하여 예술적인 상승효과를 구현하는장점이 있으나, o멀티미디어 시대 동영상에 비교하면 그 차이점을 명확하게 인식할 수 있으며,왜 곡이 심한 부분을 수작업으로 연산ㆍ조정이 가능하나 상당한 시간적 투자가 필 요하며 즉각적인 수정이 어려움 -이를 보완하기 위하여 등장한 것이 디지털 콘트롤 방식 프로젝션으로 앞서 프 로젝션 디자인을 통하여 공연 산업에서 예술과 기술의 융합이 성공적으로 이 루어졌음을 기술한 바 있음 -디지털 콘트롤 방식은 일반적으로 사용되는 프로젝션 콘트롤 방시과 큰 차이 점이 있고,일반적인 콘트롤 방식은 이미 제작된영상을 프로젝션하는 랜더링 투사방식이지만 여기서 소개할 디지털 콘트롤 방식의 미디어 서버는 실시간 (RealTime)투사가 이루어짐 -랜더링 투사 방식과 실시간(RealTime)방식의 차이는 3D 애니메이션과 실시 간 게임영상의 차이와 유사함 -3D 애니메이션 영상은 모든 조건(색감,질감,조명)등을 모드 연산하여 영상 으로 제작한 것으로 연산 시간이 실시간에 비해 월등히 많이 소요되지만 질적 인 면에서 우수하나 과거 이러한 랜더링 영상과 비교가 되지 않던 게임 영상 -407-

439 은 하드웨어 및 소프트웨어의 발전과 더불어 거의 랜더링 영상과 동일한 수준 까지 실시간 처리 수준을 높임 -미디어 서버로 대표되는 디지털 콘트롤 방식은 상기에서 예시한 바와 같이 입 력되는 영상 소스들을 실시간으로 가공하여 효과를 추가하거나 왜곡하는 강력 한 기능을 갖춘 장비로,돌발 상황이 발생할 여지가 항상 존재하는 공연의 특 수성을 감안할 때,매우 필요한 기능임 -단순히 공학적인 관점에서 공연에 필요한 기술을 접근하게 되면 자동화를 우 선으로 두고 기술 개발 방향을 설정하려는 경향이 다분한데 공연은 실시간으 로 발생하는 상황으로 이루어지기 때문에 자동화만으로 기술을 해결하려고 하 는 것은 상당히 위험한 발상일 될 수 있음으로 공연 기술의 선진국인 미국이 나 독일에서는 장비를 개발할 때 수동으로 움직일 수 있는 옵션을 항상 남겨 둠 -최근 개발되어 공연 현장에 자주 등장하는 미디어 서버로는 Coolux의 PandorasBox,Green Hippo의 Hippotizer,PRG의 MBoxExtream등을 들 수 있고,이 제품들은 테마파크에서 태양의 서커스 공연,락투어,슈퍼볼 게임등 에 다양하게 사용되며 오늘날 비주얼 디자인의 필수품으로 자리 매김함 omediaserver의 특징 [미디어 서버] -실시간 영상처리와 해상도 Coolux 미디어 서버의 가장 큰 특징은 실시간 (RealTime)이라는 점으로,실시간이라는 용어는 여러 면에서 제약을 받게 되는데 가장 큰 제약 요인으로 처리해야할 객체의 용량과 전송 속도 등이 있고,이는 입력 정보가 몇 개의 채널을 가지고 있는지 입력 정보의 크기가 얼마인지에 따라 어느 정도까지 실시간이 가능하지를 따져 보아야 함 -408-

440 -소프트웨어적인 방식으로 일반 컴퓨터를 사용하여 실시간 제어를 하게 되면 해상도와 입력 정보 수에 심각한 제약을 받게 되는데 이는 일반적으로 소프 트웨어적으로 설계된 컴퓨터의 입력라인 대역폭(Band with)에서 제약이 발 생하기 때문임 -한 번에 처리할 수 있는 영상이나 데이터의 양은 메모리의 한계(Memory Bufer)를 벗어날 수 없기 때문에 하드웨어적인 방식을 사용하며 이런 제약 을 극복하는 방법이 가장 안정적인 방식임 -MediaServer는 이러한 실시간 영상을 투사하고 왜곡할 때 SD와 HD 사이 즈의 여러 개의 레이어 사용이 가능하며 알파 채널(Alpha Channel)을 가진 영상 레이어 간의 합성 역시 실시간으로 처리할 수 있음 -모든 레이어를 3차원으로 연산하여 데카르트 좌표 시스템에 기반한 XYZ축의 통제 가 가능함 -MediaServer의 강력한 기능으로 방송용 포맷까지 사용이 가능한 기능이 있는데 영상의 속도를 느리게 할 경우 발생하는 인터레이스의 문제(일반적인 NTSC 비월 주사 방식에서 발생하는 필드의 늘어짐)를 실시간 보정하며 이기능을 사용하면 방송 카메라에 입력되는 NTSC 영상이 가지고 있는 근본적인 문제를 해결할 수 있어 획기적인 방식이라 할 수 있음 -이와 함께 24개의 광학식 사운드 입력 방식과 각각의 영상이 가진 독립적인 사운드를 충돌 없이 연산하는 사운드 연상 장치도 보유함 -원격처리기능 및 네트워크 기능,추가 개발자 도구 -각각의 시스템은 윈도우 XP 기반의 네트워크를 통하여 상호 통신이 가능하 며 중앙 서버에서 각 장비의 통제를 일반적인 네트워크를 통하여 가장 범용 적인 TCP/IP,SMPTE timecode,airnetdmx512,midi,rs232/422방식 을 통하여 통제 가능 -무엇보다도 개발소스를 제공한다는 점에서 아날로그 방식과 구별되며 라이 브러리를 이용한다면 아티스트와 프로그래머가 함께 필요한 장비들을 효율 적으로 통제할 수 있는 프로그램을 추가적으로 개발할 수 있음 -소스 코드는 범용으로 사용되는 C/C++방식으로 제공되며 기타 범용소프트 웨어인 MSO fice와의 상호 연동도 가능함 -409-

441 omediaserver구성 -MediaControl 미디어 서버가 각 장비를 통제하는 방식으로,소프트웨어의 구동철학이라 할 수 있는 구동 알고리즘에 관한 부분,미디어 서버의 각 장비들은 일반적인 이 더넷 라인을 통하여 통신을 진행할 수 있으며 이러한 통신 장비들은 미디어의 분배 출력,프로젝션,조명 시스템,사운드 시스템을 유기적으로 연동시킴 이 연동 방식은 수행하고 있는 작업과 독립적으로 다음 작업들을 준비 할 수 있는 기능을 제공하며 전체 미디어 설계를 한 개의 매니저에서 관리가 가능 -MediaVision MediaVision은 MediaServer서버의 하드웨어 콘솔 역할을 하며 여러 입력 소스들을 통제하는 역할을 수행함 미디어 비전은 HD,SD급 동영상의 실시간 왜곡ㆍ합성을 가능하게 하는 스토 리지로,입력소스로서의 역할을 하며 이외에도 일반적인 DDR(DigitalDisk Recorder),VTR 프로젝터,LED Wal,프라즈마 스크린 통제 등을 큐 메모리 방식과 실시간 통제방식으로 제어하여 출력하는 하드웨어 콘솔 시스템으로 입 력 영상의 플레이 컨트롤,키 방식의 메모리 통제 방식이 가능함 -MediaManager 조명콘솔인 GrandMA가 하드웨어 방식의 콘솔과 소프트웨어 방식의 콘솔을 동시에 제공하는 것과 마찬가지로 MediaServer역시 소프트웨어 방식의 통 제 시스템을 보유하고 이 소프트웨어는 노트북 PC에 탑재될 정도로 휴대성이 우수하며 하드웨어적인 기반 없이도 출력을 시뮬레이션하고 출력 큐를 디자인 할 수 있음 -MediaEngine& MediaServer 고해상도의 영상이 입력될 경우,입력문제뿐만 아니라 이를 저장하고 실시간 출력할 수 있는 스토리지 기능과 HD방식을 이용하여 편집할 수 있는 영상 편집시스템도 요구됨 미디어 서버는 영상을 처리하기 위한 미디어 스토리지 개념의 서버 장비를 보유하고 일반적인 방송장비와 미디어 서버의 차이점은 공연의 이동성과 설치 시 모듈화에서 찾아볼 수 있는데 미디어 엔진은 고성능 스토리지를 기반으로 저장된 영상의 실시간 제어가 가능하기 때문에 전체 시스템의 핵심적인 역할 -410-

442 을 한다고 할 수 있음 -MediaSpliter 이 장비는 고해상도 영상 출력시 분할과 여러 개의 영상을 출력하는 경우,다 중 제어 역할을 수행하여 일반적인 분할기에서 할 수 없는 해상도의 보존이라 는 기능을 충실하게 수행할 수 있는 장비로 다중 레이어 기술을 동시에 사용 하였을 때 다중 이미지를 분할하여 혼합사용이 가능함.이는 실시간 기술 중 여러 곳을 동시에 통제하여야 하는 공연의 특성에 부합하는 핵심기능임 미디어 서버 장비의 구성과 설계 알고리즘이 HD 영상 편집 시스템과 유사하 여 소프트웨어적인 측면만 보완할 수 있다면 연구를 통하여 국내의 기술로도 재현이 가능할 것으로 보이며 다만 통제 소프트웨어의 제작 기술과 안정성 확 보가 가장 어려운 점으로 인식됨 아날로그 프로젝션의 장점을 적극적으로 흡수하여 활용도를 높인 장비들이 등장하고 있으며 하드웨어와 컴퓨터의 발전과 발맞추어 이런 장비들의 개발 속도는 더욱 속도가 붙을 것으로 기대됨 o프로젝션 기술을 활용한 사례 -영상을 무대에서 활용하는 사례는 이미 여러 공연에서 찾아 볼 수 있는데 2008년에 의정부 국제 음악극 축제 에서 공연된 칠레 극단 떼아뜨르 시네마 (TeatroCinema)의 <신 상그레 Sin Sangre>는 시네마 시어터로 이름 붙여질 정도로 무대에서 영상을 잘 활용하고 있음 -이 작품에서는 무대 위에 스크린을 앞과 뒤 두 겹으로 세우고 그 사이에 배 우들의 공간을 마련함 -안쪽 스크린에 도로가 투사되면 관객을 향한 바깥 스크린에는 자동차가 투 사되고 그 사이에 위치한 배우들은 운전하는 연기를 함.또 화면은 좌우로 나누어서 특정 인물을 클로즈업하는 효과를 만들어 줌 -왼쪽에서 진행 중인 장면이 중요하면 오른쪽 화면을 검게 처리하여 왼쪽 화 면으로 시선을 모아줌 -영상으로 처리되는 무대 배경은 어느 순간 각도와 깊이가 달라지기도 하는 데 예를 들면,극중 복수를 위해 어느 시골집에 들이닥친 세 명의 남자가 주 인공의 머리에 총구를 겨누는 장면에서 화면에는 집 안 풍경이 나타나고 주 인공의 아들이 아버지를 구하기 위해 나섰을 때는 화면 공간이 각도를 바꾸 -411-

443 어 아들의 방 입구를 보여주며,이는 마치 사격 게임에서 총을 쏘는 사람이 전후좌우로 이동할 때 보여지는 화면의 내용이나 각도가 변하는 것과 같은 이치임 -주인공의 정서를 반영하기 주인공의 감정 상태를 보여주는 영상을 스크린에 계속 투사함으로써 영상과 음악으로 배경만 조작하는 것이 아니라 등장인물 의 내면까지도 암시해주는 역할을 함 -이 작품에서는 프로젝션 기술 외에 회전무대를 설치하여 주인공들이 자신이 지나온 시간을 회상하며 긴 대화를 나눌 때 주인공과 카페 탁자가 함께 제 자리에 빙그르르 돌기도 하며 이는 영화에서 카메라가 인물 주변을 360도 돌면서 촬영하는 것과 비슷한 기법이라 할 수 있음 o무대자동제어 시스템 -엑시스 콘트롤러(AxisControler) 공연장의 무대 시설은 무대 바닥을 기준으로 바닥보다 위에 설치되는 상부설 비(FlyFacility)와 바닥보다 아래 설치되는 하부설비(StageFacility)로 분류됨 현재 무대 상부설비는 자동화가 많이 이루어져서 완전 자동화 기계시스템을 바뀌고 있는 추세이며 자동화에서 가장 문제가 되는 작업자의 안전을 고려하 여 안전장치 16) 도 공연 무대 기기 설비의 필수요소로 추가되어 있음 -승강무대(stage facility),경사무대(tilting stage),수평이동무대(stagewagon), 회전무대(revolving stage),등의 공연장 하부 무대기계 시스템은 최근 가장 많은 발전을 하고 있는 부분 중 하나임 -왜건 시스템과 대형 무대 리프트를 이용하여 한 가지 공연뿐만 아니라 날마 다 다른 공연을 수용할 수 있도록 공연하여 주무대 외에도 측무대,측후무 대,후무대 등의 공간을 날마다 다른 공연을 위한 장소로 세팅하여 한 공연 장에서 멀티포퍼먼스가 가능하며 1년 365일 풀타임 공연 이루어지고 있음 -이를 실현 가능케 한 가장 큰 원동력은 무대기계 자동제어 시스템이라고 할 수 있으며,현재 개발된 공연장 자동제어 설비 시스템은 크게 두가지 1)듀얼 제어시스템 2)엑시스 콘트롤러가 있음 16)안전장치로는 다접점 리미트 스위치,속도 및 위치 검측용 듀얼 타입 엔코더,오버하중 검측 장비, 와이어로프 절단/이탈 검측장비 등이 있음 -412-

444 듀얼제어시스템은 공연 중 혹은 평상시 발생할 수 있는 하드웨어의 고장에 대비하여 여분의 제어장비를 하나 더 갖추는 것이고 엑시스 콘트롤러 방식은 한 대,한 대의 기계마다 자동제어 할 수 있는 축제 어기를 사용하는 것임 -축제어기는 유럽에서 가장 먼저 사용되었는데 산업용으로 사용되는 자동 제 어시스템의 복잡한 연산시스템 대신 단순한 시스템을 구현하여 신속 정확한 연산기능을 확대한 장치임 -일부 공연장에서는 자동 연산장치를 사용하는 무대기계 자동제어 시스템을 구축하여 패키지화된 연산장치로 설비의 고장이나 이상이 발생했을 때,공연 에지장이 없도록 다른 장치와 신속하게 교체하여 기계설비의 순간 대응능력 이 향상되었음 -자동화 기계 장치를 이용하게 되면 실제 무대 기술자나 관리자가 기계 이상 을 감지하기 전에 이미 문제를 감지하고 다른 장치로 대체까지 완료하게 됨 -자동 제어 시스템을 조작하기 위한 컴퓨터 조작 패널은 과거 붙박이식이거 나 혹은 고정된 위치의 조정실에 설치되었던 대형 아날로그식 조작패널에서 벗어나 소형화되고 이동이나 조작이 간편한 디지털 컴퓨터 조작 패널로 전 환되고 있으며 터치스크린,그룹 및 동조 작동,Interlocking 17) 등이 실현되고 있음 -자동제어 장비는 여기에서 더 나아가 3차원 제어 방식으로도 연구 개발 중 이며 향후에는 가상현실 속 무대연출 시연까지도 가능할 것으로 전망됨 17)일종의 안전시스템.안전을 위한 설비에 사용되고 있는데 인근의 대형 장비나 근접 장비가 가동시, 동작을 자동으로 멈추거나 동작을 하지 못하도록 하는 설비 -413-

445 [공연연출 제어방식 비교] 구분 PLC시스템 엑시스 컨트롤러 산업용 전반에 사용 무대전문가용 S/W가 아니어서 무대제어 전용 특징 PLC 무대제어 전용 S/W기능 최대 구현으 프로그램 양 증가로 처리속도 부족 로 안전성확보/시스템 간소화/실시간 무대컨트롤에 맞는 실시간 화면 처 반응 리 부족 제어방식 1:N 구동부 제어방식 1:1 구동부 제어방식 통신속도 프로그램 양에 따라 달라짐 실시간 통신 고장검출 조기검출어려움 조기검출 용이 H/W구성 여러 종류 카드로 구성됨 패키지화 고장대처 개별 카드가 없어 대응이 전반적으 로 늦은 편임 해당 카드 교체로 신속 대응 가능 화면구성 작업자에 따라 화면구성변동 패키지화 되어 있음 국내설치현황 포스코 다기능 극장 부산 롯데 극장 창원 성산 아트홀 세종문화회관 대극장 서울예술의전당 대 중극장 대전예술의전당 대극장 전주소리의전당 대극장 성남아트센터, 강북문화회관 o멀티미디어 쇼콘트롤 시스템 -QLab을 중심으로 -QLab은 연극,뮤지컬 등 공연 예술 현장에서 SFX,LCS 등과 함께 Cue ControlSystem으로 가장 많이 사용되는 소프트웨어이며,최근 공연현장에서 QLab의 사용이 전 세계적으로 급속도로 증가하고 있음 -오디오,비디오,미디 신호를 동시에 컨트롤할 수 있음 -공연상황에서 가장 중요한 안정성과 여러 장비들과의 유연한 호환성을 지원 하기 위해 MacOSX를 기반으로 채택함 -무료 사용 가능.단 확장기능 사용시 라이센스 구입 필요 -414-

446 [QLab:MainCueList] -QLab의 주요기능 QLab은 사운드,비디오,미디 신호를 맥 컴퓨터 내외장 디바이스를 통하여 출 력할 수 있음 사운드 큐 18) 는 연결된 장비의 지원 여부에 따라 최대 16개의 독립된 아웃풋 으로 재생됨 비디오 큐는 최대 8개의 독립된 스크린으로 영상을 출력할 수 있으며 한 개 의 스크린에 복수의 영상을 동시에 재생할 수 있음 미디 큐는 일반적인 미디노트신호 및 컨트롤 신호를 컴퓨터에 연결된 미디 장비로 전송할 수 있으며 MacOSX의 MIDIoverLAN 기능을 이용한 유무 선 네트워크로의 전송을 지원하며, MIDIto DMX 변환기를 이용하여 조명 시스템을 컨트롤함 이 밖에 큐의 이동이나 큐 실행 지연,정지 등 일반적인 쇼 컨트롤에 필요한 각종 Cueing기능들이 탑재되어 있음 oqlabsystem 활용사례 -덴마크 코펜하겐 RoyalDanishPlayhouse 18)2009년 초 출시 예정인 QLabv2.0은 최대 64개의 오디오 아웃풋 지원 -415-

447 [RoyalDanishPlayhouse] -덴마크 코펜하겐에 위치한 RoyalDanishPlayhouse는 현재 QLab을 메인 쇼 컨트롤 시스템으로 사용 중임.매 시즌 12개 이상의 연극,콘서트,이벤트 행 사를 개최하는 대규모 공연 공간으로 2008년 2월 리모델링을 마치면서 650 석,250석,100석 규모의 3개 극장에 각각 MacPro와 QLab시스템을 구축하 여 이전의 시스템보다 안정적이고 직관적인 공연 진행이 가능해짐 -3개 극장 모두 QLab을 통해 사운드 시스템을 제어하고 있음 -Caryfrom thecook -416-

448 [Caryfrom thecook공연시스템 구성도] 2007년 5월,미국 뉴욕에서 3주 동안 공연된 Caryfrom thecook 이라는 여성 일인극 작품에 QLab이 사용됨 -위 그림에서 알 수 있듯이 비교적 작은 규모의 공연이지만 다양한 종류의 장비들이 사용되고 이를 한꺼번에 통제해야 하게 때문에 기술적으로 상당히 진행이 어려운 공연이라 할 수 있으나 메인 시스템으로 QLab을 채택하여 사운드뿐만 아니라 비디오프로젝터,라이팅 디머 및 무대 오토메이션 컨트롤 까지 작은 MacBook노트북 한 대로 모두 제어함 -가장 핵심적인 부분은 QLab의 MSC(MIDIShow Control)메시지 전송 기능 을 이용하여 LAN Box를 통해 DMX나 GeneralPurposeI/O 신호를 출력하 는 부분으로 이를 통해 위 그림과 같이 비디오,오디오,오토메이션,무선장 비를 통합적으로 제어할 수 있는 시스템을 구축함 -또한 이 작품은 한명의 오퍼레이터가 전체 쇼를 제어해야 했기 때문에 노트 북에서도 안정적으로 동작하는 QLab의 사용이 더욱 적절했음 -K2007TradeFair 2007년 독일 뒤셀도르프에서 열린 K2007TradeFair6)에서 Sekisui-Alveo사전 -417-

449 시 부스의 비디오 쇼시스템이 MacPro와 5개의 LCD 스크린,QLab으로구축됨 Sekisui-Alveo사는 처음에 다수의 MPEG 하드웨어 플레이어와 이를 동기화할 수 있는 TimecodeSynchronizer를 이용한 시스템 구축을 고려하였으나 견적 이 12000달러를 초과하여 대안으로 QLab시스템을 사용하게 됨 사용된 Mac Pro에는 비디오 콘텐츠의 안정적인 스트리밍을 위하여 3개의 NVIDIA 7300GT 그래픽 카드와 5기가 램을 탑재하였고 QLab을 사용하여 시 스템을 설치하는데 불과 5분 정도밖에 소요되지 않음 72시간의 테스트런 동안 Quicktime7.2의 사소한 버그 이외에는 별다른 문제 없이 정상적으로 작동하였고 12일 간의 쇼 기간 동안 단 한 번의 시스템 다운 도 없이도 안정적으로 쇼를 진행 함 Quictime7.2에서 발생한 버그는 일시적인 문제로 Quicktime7.1.6버전을 사용 하여 해결됨 일반적으로 많은 비용이 들어가는 멀티스크린 비디오 인스톨레이션을 MacPro 한 대와 QLab을 이용하여 적은 비용으로 안정적인 시스템을 구축할 수 있음 을 보여준 좋은 사례이며 이 시스템을 구축한 스위스의 ThomasC.Gas는 다 음 프로젝트로 오페라 공연에서도 QLab을 메인 오디오 컨트롤 시스템을 사용 하고 있다고 밝힘 [Sekisui-Alveo비디오 쇼시스템] oqlab의 미래 ;Version2.0 -QLab은 이미 미국과 유럽의 주요 프로덕션과,사운드,프로젝션 디자이너들 을 통해 최선의 솔루션으로 인정받고 있음 -418-

450 -또한 곧 공개될 2.0버전은 64개의 오디오 아웃풋 지원,비디오 카메라 제어 지원 등 더욱 업그레이드 된 기능들을 선보일 예정 -MacOS의 안정적이고 유연한 CoreAudio 드라이버 시스템을 근간으로 하 고있기 때문에 당분간 윈도운 시스템과의 크로스 플랫폼 지원은 힘들 것으 로 보여 약점으로 작용함 -그러나 일반적으로 쇼컨트롤을 전담하는 컴퓨터는 다른 시스템과는 독립적 으로 운영되고 있어 쇼컨트롤 용도로 Mac컴퓨터를 하나 더 추가하는 것이 큰 부담이 되지는 않을 것으로 보임 -앞으로 미디어 아티스트들의 미디어 컨버전스 창작과 공연 시도에 힘입어 현재 QLab이 주로 사용되고 있는 사운드 디자인의 영역 이외에도 프로젝션, 라이팅 등 다양한 디바이스와 미디어를 제어하는 방향으로 기능이 확장될 전망 o4d -영상이 공연에서 중요한 역할을 하기 시작한 것은 그리 오래된 일은 아니지 만 공연 중,작품의 완성도를 높이고 시각적인 효과를 극대화 하려는 목적으 로 영상이 사용되는 것은 더 이상 낯선 장면은 아님 -많은 연출가나 공연 제작자들은 예산과 인력이 허용하는 범위 내에서 시각 적인 이미지나 동영상을 무대위로 가져오려는 시도를 하고 있음 -이미 상업적인 쇼나 콘서트 등에서는 다양한 디스플레이 장치와 실시간 중 계시스템을 사용하고 있으며 실험적인 공연 무대에서는 인터랙티브 영상으 로 새로운 양식을 만들어내고 있음 -영상은 3차원적인 무대 공간의 한계를 확장하고 재구성할 가능성을 가지고 있으며 기술과 장비들에 의해 새로운 영상콘텐츠들이 생산되고 있음 -4D는 간단하게 설명하면 3D 영상을 입체로 구현하는 것.디지털카메라를 이 용하여 3D로 제작된 영상이라 하더라도 일반 프로젝터로 스크린에 투사되면 2D 영상이 되며 입체 영상 시스템을 통해 상영되면 3D 입체 영상으로 볼 수 있음 -입체 제작된 영상을 4D로 구현하기 위해서는 기본적으로 2대 이상의 영사기 와 스크린이 필요하며,4D 기술은 단순히 입체영상 구현에 머무는 수준이 -419-

451 아니라 소리나,냄새,촉감 등의 감각적인 부분까지 더해져서 체험이라는 요 소가 추가됨 예를 들어,소나기가 내리는 장면을 표현해야 할 때,4D 영상으로 구름이 몰 려오는 모습을 보여주고 실제로 물이 뿌려진다면 관객들의 극에 대한 몰입도 는 높아질 것임 -해외에서는 이미 4D 기술을 공연에 도입한 사례가 많으며 무대 연출의 상당 부분을 차지하고 있음 -체험 영화관 같은 곳에서도 활발하게 활용되고 있는데 국내에서는 2004년 만화 둘리가 4D 애니메이션으로 상영된 바 있음 -최근에는 젊은 연출가들이 무대 공연에 4D 아트를 접목하는 움직임이 늘고 있으며 2007년 전통 연희 극단 the광대 의 타이거 헌터 라는 작품에서 사 용된 적이 있음 -2005년 한국예술종합학교에서 선보인 소녀이야기 도 4D 영상 기술을 공연에 접한 예임 -한국 민화 금강산 포수 에서 모티브를 얻어 제작된 타이거 헌터는 호랑이의 혼령이 빠져 나오는 등 공연의 한계를 넘는 연출력이 요구되는 장면이 많았 는데 상상 속의 일을 눈앞에서 벌어지는 일처럼 현실감 있게 전달하기 위해 사용된 것이 4D 기술임 - the광대 의 김사명 무대감독은 몰입과 생생한 체험이라는 점에서 3D에서 D를 하나 더 추가한 4D는 단순히 1D,2D,3D로 발전해 오던 과정과 차원이 다르다 고 설명하면서 4D 아트는 미래 공연예술에서 중요한 역할을 하게 될 것 이라고 강조함 -이 작품에서는 무대에 비가 떨어지고 바닥에 물이 고여 있는 장면을 영상으 로 나타내고 사람이 움직일 때마다 고인 물에서 파동이 생기는 것을 영상으 로 표현하였는데 이는 무대 위에 설치된 카메라가 배우의 움직임을 찍고 컴 퓨터로 전송하면 컴퓨터에서 그 움직임을 분석하여 파동의 모양을 천장에 매달린 프로젝션을 통해 쏘는 방식이 사용됨 -420-

452 5.융 복합 분야 가.U-헬스서비스 u-healthcare서비스의 등장 o 유비쿼터스(Ubiquitous) 는 정보 통신 기술 관점에서 사회,경제,문화의 새로 운 패러다임을 창조하고 있으며 2002년 처음 그 개념이 소개된 이래 관심이 집 중되고 있는 영역임 o유비쿼터스 컴퓨팅,네트워크 기술이 미래 사회에 가져올 파급효과는 엄청날 것으로 예측되며 정보 지식 산업의 경쟁력을 강화하기 위해 미국,일본,유럽의 주요 강국들과 IT 기업,연구소들이 관련 기술 개발에 초점을 맞추고 있음 o특히,네트워크와 무선통신 기술의 발달은 고령 인구의 증가와 웰빙 열풍을 타 고 의료 보건 분야까지도 그 모습을 바꾸고 있음.재택 환경,이동 환경에서 활 용할 수 있는 유비쿼터스 건강관리 기술은 유무선망 IT 인프라를 기반으로 하 고 있으며,국내는 이미 세계 최고 수준의 유무선망 IT 인프라를 갖추고 있어 성장 가능성이 매우 높음 ou-healthcare는 정보통신과 의료를 연결하여 언제 어디서나 예방ㆍ진단ㆍ치료 ㆍ사후관리를 하는 서비스로 기존에는 발병하고 나서 증상을 완화하거나 치료 하는 목적으로 의료 시설을 찾았다면 이제는 질병 유무와 상관없이 일상 생활 속에서 건강 증진과 관리,그리고 사전 예방의 개념으로 변하는 추세임 o선진국에서는 이미 오래전부터 의료기술과 정보통신기술을 접목하여 의료 효율 성을 높이려는 시도를 해 옴.유럽 의료 기기 전문 회사 Philips Medical System은 2002년부터 울혈성 심부전증(congestiveheartfailure)환자의 건강관 리를 위한 원격 모니터링 시스템을 도입하여 원격의료서비스를 제공 함 -이 시스템은 가정에서 정기적으로 환자의 상태를 측정할 수 있도록 다양한 계측장치(혈압계,체중계,혈당계 등)를 설치하고 텔레스테이션(Tele Station) 이라는 중앙제어 장치를 통해 측정된 데이터를 저장하고 데이터 센터로 전 달하여 환자들은 가정에서 일상생활을 하면서 실시간 지속적으로 의료진의 모니터링을 받을 수 있어 예방 의학의 효과를 높일 수 있음 o유비쿼터스 혁명은 의료공간을 생활공간 전역으로 확장시켜 생활공간 곳곳에 -421-

453 의료서비스와 관련된 칩과 센서를 식재함으로써 자연스럽게 의료서비스를 제공 하게 됨 -병원이라는 한정된 물리적 공간을 넘어 집ㆍ학교ㆍ직장ㆍ극장ㆍ백화점ㆍ공 원ㆍ도로는 물론 숲,산까지도 의료 공간에 포함됨 o로체스터대학 미래건강센터(CenterforFutureHealth)가 수행하는 스마트 의료 홈 프로젝트는 의료공간의 확대를 연구하는 가장 대표적인 사례 -로체스터 대학병원 내부에 설치된 스마트 의료 홈 실험실은 실제 가정 공간 을 그대로 본떠 설계됨.다섯 개의 방으로 이루어진 스마트 의료 홈은 적외 선 센서,컴퓨터,바이오 센서,비디오 카메라 등으로 구성됨.이들은 유비쿼 터스 기술을 활용해 가정을 의료공간으로 변화시키기 위한 각종 아이디어를 테스트하고 시제품을 고안하는 방안을 연구하고 있음 [u-healthcare흐름도] 문화기술 활용 범위 확대 ou-healthcare와 관련된 사업 영역은 의료 시설이 제공하는 의료 서비스의 개념 을 넘어서고 있음 -2005년 아디다스는 핀란드 폴라사가 개발한 ProjectFusion'이라는 세계 최 초의 통합형 트레이닝 시스템을 선보였는데 이 시스템은 개인의 건강상태에 따라 최적화된 트레이닝 프로그램을 제공하여 보다 적극적으로 건강을 관리 할 수 있도록 도와줌 -422-

454 o지난 해 애플이 특허 출원한 미래의 운동화 에는 GPS가 장착되어 있어 운동화 착용자의 위치 정보를 제공하는 내비게이션 역할을 할 뿐만 아니라 사용자의 체중,운동강도,운동시간을 측정하는 센서가 부착되어 적절한 운동량을 결정하 는 자료로 활용할 수 있으며 운동량과 운동 효과에 대한 피드백도 제공함 o최근에는 무선 단말기 업체와 스포츠 용품 업체가 함께 시장에 가세하면서 모 바일 웰빙이 새로운 웰빙 패러다임으로 주목받고 있으며,애플과 나이키,삼성 전자와 아디다스가 대표적인 업체들이며 스포츠 용품 회사도 건강유지를 위한 다양한 시스템과 제품을 개발하고 출시하고 있음 o애플과 나이키는 달리는 동안,음악을 들으면서 자신이 달린 거리와 기록,칼로 리 등을 파악할 수 있는 나이키플러스 서비스를 제공함 -이 서비스는 나이키플러스용 신발,아이팟 수신기,신발 속에 넣는 센서만 있으면 서비스를 받을 수 있음 o삼성전자와 아디다스가 함께 제공하는 마이코치폰 서비스는 마라톤 매니아 층 을 겨냥한 서비스로 마이코치폰,암밴드,심장 박동 모니터,보폭센서를 구매하 면 심장 박동수,운동 속도,운동 거리,소모 칼로리 등을 계산하여 맞춤형 운 동 프로그램을 이용할 수 있으며 음성 안내도 제공함 o일본의 이통사 au는 휴대폰과 PC를 연결한 건강관리 서비스 스마트 스포츠 런 앤 워크(SmartSportRun & Walk) 에 모바일 어플리케이션을 추가하여 서 비스 중으로 au는 아디다스,코카콜라와 함께 공동 마케팅을 진행하여 자사서 비스를 지원하는 단말기를 새로 출시하고 스포츠 관련 상품 판매와 건강 관련 정보 등을 제공하고 있음 [KDDIauSmartSportRun& Walk] -423-

455 o의료 및 건강과 게임을 접목하는 시도도 늘고 있음.의료 목적 기능성 게임의 대표적 사례로 미국 비영리 연구소 호프랩 이 개발한 리미션 이 있음 -병극복 게임인 리미션 은 개발과정에 비디오게임 개발자,애니메이션 전문 가,암 전문의,세포 생물학자,심리학자,소아암 환자까지 실제로 참여함 o그 외,일상 속에서 건강 유지와 관리를 위한 게임도 등장함 -맥도널드의 유어셀프 피트니스 는 게임 속 트레이너를 따라 하면서 운동 효 과를 내는 성인용 기능성 게임 o건강을 위한 기능성 게임 성공작으로는 닌텐도의 위 스포츠 와, 위 핏 이 대표 적이고, 위 스포츠 는 테니스,야구,골프 등의 운동 경기를 사용자가 직접 몸 을 움직여가며 즐기는 게임으로 세계적으로 3000만장 이상 팔렸으며 요가 게임 인 위 핏 도 세계적으로 큰 성공을 거둔 것으로 평가받음 u-healthsystem과 기술 소개 o새로운 의료 패러다임인 u-health는 원격 환자 모니터링과 같이 유무선 네트워 킹 기술을 이용하서 언제 어디서나 이용 가능한 건강관리 및 의료 서비스를 뜻함 -예를 들면 아침에 일어나서 화장실 문을 열 때,손잡이에 장착된 센서가 혈 압과 체온을 체크하고 변기를 통해서는 당뇨나 혈당 수치 등을 점검하고,체 크 결과는 곧바로 의사 혹은 병원 단말기로 전달되어 주치의의 원격 검진도 이루어지게 됨 ou-healthcare서비스를 실현하기 위한 요소 기술로는 바이오 칩이나 센서를 포 함하는 스마트 의료 기기와 데이터를 수집하고 표기하는 기술,데이터 전송과 교환,관리 기술,데이터 가공을 위한 정보 서버 기술 등이 있음 ou-health 서비스는 성격에 따라 병원 서비스 이용 편리성과 관리 효율성을 높 여주는 'u-hospital',노인과 만성질환자용 'Home& MobileHealthcare',일반 인의 건강 관리에 초점을 둔 'Welness'등으로 구분할 수 있음 -424-

456 병원정보시스템 o병원정보시스템은 진료 행정 시스템과 진료 정보 제공 시스템으로 나눌 수 있 으며 대형 종합 병원을 중심으로 병원 디지털화는 계속 진행 중에 있으며,대 표적인 시스템으로 전자의무기록(EMR),처방전달시스템(OCS),영상저장전송시 스템(PACS)등을 들 수 있음 o전자의무기록(electronicmedicalrecord System;EMR)은 기존 종이 매체에 기 재되던 환자의 의료 기록을 전산화시켜 보관하는 형태 o처방전달시스템(ordercommunication System;OCS)은 각종 의학 정보와 환자 진찰 결과 및 치료 관련 자료 데이터베이스와 처방전을 해당 진료 부서로 전달 하는 시스템 o영상저장전송시스템(picturearchiving& Communication System;PACS)은 각 종 의료 영상 장비에서 디지털화된 영상을 얻어 네트워크를 통해 영상을 전송 하고 컴퓨터 화면을 통해 판독,진단,저장하는 시스템 가정용 개인용 헬스케어 o만성질환자와 고령자 인구가 급격하게 증가하고 있으며 일반 소비자들도 질병 예방과 사전 건강 관리의 필요성을 인식하게 되면서 집에서도 의료 기관과 직 접 연결되는 원격 의료 개념이 확산됨 oit 업체들과 병원들이 서비스 제공을 위한 시스템 구축 사례가 늘고 있으며 지 자체나 정부 기관이 기업과 병원을 연계한 시범 사업을 시도하고 있음 o만성질환관리 ;만성질환 관리는 가정용 헬스케어 기기를 활용하여 환자의 맥 박수,호흡,혈압,몸무게,체온 등을 측정하여 신체 변화 상태와 건강 상태를 지속적으로 모니터링하고,측정된 생체신호는 PC상에 저장되어 정기적인 데이 터 관리와 보관,분석이 가능함 o건강관리 :u-헬스케어 시스템은 환자의 진료나 치료 목적 외에 건강한 사람들 이 일상생활을 하는 중에 계속해서 그들의 건강 상태를 확인하여 다양한 질병 을 사전에 예방하고 식습관이나 운동습관 등을 분석하여 체력 증진 및 건강유 지를 위한 적절한 지원을 제공함 -425-

457 u-healthsystem 구축 사례 o국내 의료 시장은 전반적인 출산율 감소와 노인 인구의 급속한 증가로 u-healthcare의료 시스템에 대한 관심이 점점 더 높아지고 있음 oit 업계들은 영상진단기기,생체신호계측기,각종 진료정보시스템 등 다가올 유 비쿼터스 시대에 맞춘 제품들을 선보이고 있으며 정부와 각 지역 지자체들도 노인과 장애인을 위한 u-healthcare시스템 구축에 관심을 가지고 투자와 지원 을 쏟고 있음 o아주대 유비쿼터스시스템연구센터(센터장 조위덕 전자공학부 교수)에서 웰빙지 수와 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 접목한 'u라이프케어'시스템이 개발함 o웰빙지수는 개인의 건강상태를 자가 진단할 수 있는 종합적인 지표로서 아주대 학교의료원이 개발하여 2006년과 2007년 두 차례에 걸쳐 임상실험을 통해 완성함 o거주자가 집에 들어오면 이 시스템은 웰빙지수를 체크해 적절한 감성조명,아 로마,쾌적한 온습도를 맞춰주고 현재 상태에 맞는 식단과 운동방법도 추천해줌 o스마트 식탁에서는 각각의 음식 칼로리와 섭취량을 확인할 수 있으며 러닝머신 은 사람이 올라서면 추천된 운동방법에 따라 자동으로 동작함 o2008년 11월,인텔은 의료복합기기 헬스가이드(HealthGuide)를 선보였는데 헬 스가이드는 가정에서 환자들이 자신의 상태를 쉽게 파악하고 관리할 수 있도록 설계되었으며 체중기,혈압기,혈당 측정기 등과 연동되어 건강 측정 결과를 네 트워크 상 의사들에게 전달하여 보다 신속한 의료 서비스를 제공함 -병원 콜센터 요원들이 원격으로 환자 상태를 모니터하고 치료 과정을 관리 할 수 있는 소프트웨어도 개발함 [Intel의 HealthGuide] -426-

458 o최근 LG CNS는 인텔 PHS5000단말기에 자사가 개발한 솔루션을 적용한 터치닥터를 선보임 olg CNS는 인텔,연세의료원과 함께 3년 동안 제품 상용화를 준비해 왔으며 가정과 병원을 인터넷으로 통합한 시스템이라는 점에서 다른 헬스케어 장비와 차별화됨 o터치 닥터의 활용은 가정 건강관리센터 병원의 3단계로 나눠 이루어짐 -의사,간호사 출신 직원들로 구성된 건강관리센터는 각각 가정에서 매일 보 내오는 건강 자료들을 실시간으로 분석해 평상시엔 단말기에 설치된 화상 전화를 통해 건강 관리를 도와주고, -응급 상황이 발생할 땐 연계 병원과 협조해 발빠르게 대응해 줌.가족 등 시 스템에 접근이 허용된 사람은 터치 닥터 홈페이지에서 환자의 건강 상황을 확인할 수 있음 [터치닥터 개념도] o독거노인 및 저소득층이 만성질환을 앓고 있는 비율이 높으나 의료단말기 가격 이 너무 높다는 지적에 따라,LG CNS는 국민 건강 관리를 위해 터치닥터를 확대 보급키로 하고 제품가격을 기존 300만 원대에서 100만 원대로 대폭 낮춘 보급형 신제품을 오는 4월 출시키로 하고, o보건소나 구청 등 공공기관에 단말기를 설치해 두고 방문하는 주민들이 무료로 이용해 볼 수 있도록 하는 시범서비스도 추진 중임 o지자체의 경우,일부 대도시에 의료 시설에 편중되어 군단위에서 종합병원을 찾기 어려우며 도서/산간 주민들은 아예 의료사각지대에 놓여 있는 경우가 많음 -427-

459 -경상북도는 이를 해결하기 위해 u-healthcare분야에 관심을 가지고 기업들 과 연계하여 프로젝트를 추진하고 있음 o인성정보(대표 원종윤)는 경상북도 영양군의 USN 기반 원격 건강모니터링시스 템 구축사업 을 진행하고 있음 -영양군은 전체인구 대비 65세 노인인구 비율은 28.2%로 이미 심각한 고령화 가 진행 중이며 인성정보는 보건기관을 중심으로 원격진료,원격처방 등이 가능한 원격진료시스템을 구축할 예정 o생체측정기기를 이용하여 환자 생체정보를 측정하고 자료가 연계된 보건기관이 나 민간병원의 원격지 의사에게 전달하면 화상 영상을 통해 원격진료를 받아 처방을 받은 후 필요한 경우 약품배달도 받을 수 있어,지속적인 이력관리 서 비스를 수행하여 만성질환 예방 및 관리가 가능함 o경북 영양군 외에 강원도 강릉시,충남 보령시 등도 관련 사업을 시행하고 있 으며 올해 2월에는 포스코 건설,유라클,서울대학교병원이 함께 인천 송도 신 도시에 국내 최대 규모 u-healthcare상용화 서비스를 오픈함 나.CTN TV 양방향 교육 서비스 IPTV 참여형 방송 기술을 활용한 상용화 서비스 o기독교iptv(이하 CTN TV")는 방송통신위원회 설립 이후 최초의 IPTV 전문 CP 1호 사업자로 IPTV에 가장 최적화된 콘텐츠 발굴에 집중하고 있으며 특히 지난해 말부터 참여형 영어교육 콘텐츠를 개발 중임 o현재 CTN TV는 SK Broad & TV(ch 196),LG데이콤의 mylgtv(ch 107)를 통 해 24시간 실시간 중계되고 있음 o기존 개발되어 있는 ETRI의 기술을 바탕으로 IPTV 플랫폼 사업자의 환경에 맞 도록 재 연구를 통해 현재 4차에 걸친 테스트를 완료하였으며 4월 중으로 시범 서비스 및 상용화를 앞두고 있음 o현재 ETRI와 CTN TV는 IPTV 참여형 방송 플랫폼 기반 T-learning시범서비스 연구를 계속해서 진행하고 있으며 공동연구를 통해 상용화를 준비 중에 있음 -428-

460 octn TV 참여형 방송 서비스는 앞서 설명한 ETRI의 IPTV 참여형 방송기술을 바탕으로 이루어짐 o본 참여형 방송 서비스 기술은 기존 소프트웨어로 구현했을 때 발생한 긴 지연 시간 문제를 하드웨어 성능을 최적으로 활용할 수 있는 기술을 이용하여 0.5초 이내로 줄임으로써 진정한 실시간 IPTV 참여형 방송서비스가 구현되었다 할 수 있고,방송예약 및 방송시작,참여자들의 참여 제어를 IMS프로토콜로 확장 하여 구현하여 향후 IPTV 사업자들이 쉽게 채택 할 수 있는 장점을 갖춤 oiptv 방송 시청 중에 시청자가 방송 참여를 원할 경우에는 IPTV 참여자 모듈 의 참여 버튼을 단순히 클릭함으로써 방송 참여를 할 수 있으며,방송자는 시 청자들의 방송 참여요청 정보를 확인하고 참여자를 선별적으로 수용하면 시청 자의 영상 및 음성이 메인 방송에 믹싱되어 최종적으로 믹싱된 멀티미디어 스 트림이 일반 IPTV 시청자들에게도 전달됨 o또한 사용자 환경이 IPTV뿐만 아니라 어떠한 디바이스(Device)환경에서도 참 여할 수 있도록 확장을 준비 중이며, 즉 모바일폰(3G, Show등), Wibro, Wireless,유선망,등 다양한 환경에서도 방송에 참여할 수 있는 모델이 될 것 으로 예상됨 -아울러 PC 기반의 참여자들은 채팅창을 이용해 궁금한 사항 등을 올리기 되 고 질문은 바로 IPTV를 통해 강사에게 전달되는 방식으로 참여가 가능함 [CTN TV 참여형 방송 구성도] -429-

461 양방향 교육 서비스 시스템 o시스템 및 서비스 구조 -IPTV 참여형 방송 시스템은 앞서 설명한 대로 참여형 방송을 위한 요소,방 송을 위한 요소,서비스 제어를 위한 요소로 구분하며 참여형 방송을 위한 요소로는 주 방송 콘텐츠와 참여자 콘텐츠를 믹싱하는 믹싱서버,주 방송 콘 텐츠를 제공하며 참여방송을 제어하는 주체인 방송자 모듈,주 방송에 참여 할 수 있는 시청자 모듈,끝으로 방송자의 명령을 받아 믹싱서버를 제어하는 참여방송 제어서버가 해당됨 [CTN-TV 양방향 참여형 방송(영어교육)2차 테스트 화면] -여기서 특히 주목할 점은 믹싱서버와 참여방송제어서버를 논리적으로 구분 하여 미디어평면과 제어평면을 분리하였다는 결과 참여형 방송제어서버는 제어 신호를 신속히 처리할 수 있고 믹서 미디어는 믹싱만 처리하여 다수채 널을 동시에 처리 할 수 있게 됨 -또한 믹싱서버는 여러 대의 서버로 확장할 수 있는 구조로 되어 있어 본 시 스템은 향후 수십 수백 채널들을 지원할수 있음 -현재 CTN TV에서는 교육의 집중도와 효과를 극대화하기 위해서 최대 16개 의 참여자 화면으로 제약을 둠 -430-

462 위 그림에서 보듯이 참여자에게 발언권이 주어졌을 때 화면 테두리를 녹색으 로 표현하여 발언권이 부여되어 있음을 알려주고 참여자들 간 커뮤니케이션도 가능함 o시스템 구현 및 실험 -CTN TV에서는 본 시스템을 구성하는 믹서와 참여방송 제어서버를 이용해 입력되는 멀티미디어 스트림들을 디코딩해서 얻은 여러 영상/음성 스트림을 하나의 영상스트림과 음성스트림으로 믹싱,MPEG2로 압축하고 MPEG2-TS 로 효율적으로 믹싱하도록 구현함 -참여방송 제어서버는 서비스 제어를 위한 SIP기능과 믹서를 제어하기 위한 자체 제어 프로토콜 기능과 방송 예약 정보를 기반으로 방송을 처음 시작하 도록하는 기능이 구현되어 있음 참여형 방송 기술 전망과 방향 octn TV에 이용된 참여형 방송 기술을 활용해 앞으로 본격적으로 전개될 IPTV 방송서비스가 더욱 발전될 것으로 전망됨.이를테면,양방향 교육 콘텐츠, 스포츠 중계,토론,다양한 쇼 프로그램,뉴스 등에 실시간 시청자 참여가 가능함 -이러한 시장 환경에서 CTN TV는 지속적으로 IPTV에 보급 및 IPTV기술을 활용한 다양한 콘텐츠 개발에 주력하여 급변하는 미디어 컨버전스 시장에 대응하기 위해 노력할 계획이라고 밝힘 octn TV는 IPTV 전문 채널 사업자인 만큼,양방향성을 살린 콘텐츠를 마련하 는 데에 많은 노력을 쏟고 있으며 조만간 첫 선을 보일 양방향 언어 교육 프로 그램이 그 결과물 -CTN TV는 이 양방향 교육 프로그램을 IPTV에서 뿐 아니라,온라인 사이트, 휴대폰 등에서도 접근할 수 있도록 할 예정임 -431-

463 다.인식기반 콘텐츠개발기술 인식기반 콘텐츠개발기술의 목표 o컴퓨터 등의 하드웨어와 통신망의 발전을 바탕으로 다양한 디지털 콘텐츠가 만 들어지고 있으며,디지털 콘텐츠는 보통 라이브 퍼포먼스와는 달리 만들어진 콘텐츠를 같은 품질로 여러 번 재생 가능하다는 결정적인 장점을 가지고 있음 o그러나 현실감(Reality)을 어떻게 살려내는가 하는 것이 여러 가지 디지털 콘텐 츠에 있어 하나의 공통된 숙제로 o디지털 영화나 비디오,녹음된 사운드 등과 같이 현실을 그대로 레코딩하는 경 우는 비교적 나은 경우이나, 게임, 애니메이션, 가상현실 등 신디사이징 (Synthesizing:합성)을 바탕으로 하는 디지털 콘텐츠의 제작에 있어서는 현실감 을 높이기 위해 부단한 노력으로 최근에는 현실에 매우 가까운 디지털 콘텐츠 들이 만들어지고 있 [인식기반콘텐츠] o인간이 콘텐츠를 어떻게 받아들이고 인식하는가 하는 문제를 콘텐츠 개발에 도 입하는 것은 매우 중요함으로, 인식기반 콘텐츠 개발(Perception-based ContentsDevelopment)의 목표와 중요성은 콘텐츠 개발에 있어 두 가지의 관 점 즉,현실감과 추상화를 적절히 배합한 효율적인 콘텐츠를 만들어 내는 데 있음 -432-

464 o한 축이 되는 현실감만을 강조하는 콘텐츠는 효율적인 정보전달에 상대적으로 약할 수 있으며,콘텐츠를 만들어 내는데 따른 노력과 자원이 많이 들으며, 또 다른 한 축인 추상화만을 강조할 경우,콘텐츠는 정보 전달에 유리하고,오락성 을 높일 수 있는 장점이 있으나,역시 현실감이 떨어지기 때문에 쓰일 수 있는 용도에 한계가 있음 인식기반 콘텐츠개발기술의 개념 o인식기반의 콘텐츠 개발의 중요성은 인간의 관심과 심리상태를 고려한 콘텐츠 기획 및 개발로 인해 상품성 및 오락성이 증가한다는 데에 있어 실사와 같은 현실감을 추구하는 비주얼 콘텐츠의 경우,이론과 차이가 있는 인식기반의 현 실감을 적용함으로서 더욱 더 실제적으로 느끼는 것이 가능하게 할 수 있음 o또한,인간의 인식에서 상대적으로 배제 되는 주변 콘텐츠의 표현을 의도적으 로 약화하고,인식에 민감한 부분의 표현을 강화함으로써 정보전달의 용이성을 추구하며,인식에 덜 민감한 부분의 표현의 세밀성을 약화해도 전체적인 콘텐 츠 인식에는 큰 차이가 없는 특성을 이용하여 메모리,통신회선 등의 자원을 절약함으로써,콘텐츠 표현의 효율성을 추구할 수 있음 o기존의 콘텐츠 제작 기술이 심리학,인간공학,의학 등의 분야 등에서 연구된 결과들과 함께 융합됨으로써 그 표현의 효율성을 극대화 할 수 있다는 점을 보 여주고 있음 o인식기반의 방식과 감성기반 방식과는 차이 -측정이 힘든 무형의 감성,감정(emotion)보다는 근거가 있는 유형의 현상을 우선적으로 고려한다.인간의 인식을 측정 하는 데에는 다양한 방식의 하드 웨어들이 동원되기도 하고,생물학적 분석이 근거가 되기도 함 -측정된 인식의 통계를 단순히 콘텐츠 제작 프로세스에 반영하는 정도가 아 니라,콘텐츠 제작 기술 자체를 인식 기반 하에 다시 모델링하는 방법을 사 용하며,많은 경우에 기존에 알려졌던 표준의 알고리즘이나 공식들이 다시 세워지는 경우가 많음 -433-

465 인식기반 콘텐츠개발기술의 아키텍처 o최근 개발된 핵심기술들에는 크게 인식에 호소하는 특징 파악을 위한 신호분석 기술,인식 정도 측정을 위한 하드웨어 개발,인식기반의 콘텐츠압축 및 계산축 소기술,인식기반의 콘텐츠가공기술,인식 기반의 콘텐츠 디스플레이기술 등이 있음 o인식에 호소하는 특징(saliency)파악을 위한 신호분석기술 -이미지,비디오,3D모델,애니메이션동작,오디오데이터 등은 모두 일정한 신 호(signal)를 기본으로 표현되고 있다.인식기반 방식의 첫 번째 화두는 이러 한 신호데이터에서 어떻게 사람의 인식에 호소하는 째 을 찾아낼 것인가 하 는 것에 있음 -영상처리분야에서 개발되어 온 가우시안 거리(Gaussiandistance)를 기반으로 하는 방식이 최근에는 비디오,3D 모델,애니메이션 등에 광범위하게 적용되 고 있음 -영상처리에서 특징맵(saliencymap)이란 하나의 이미지에서 인식적으로 집중 이 되는 값을 맵으로 표현한 것이며,이것을 통해 가장 집중이 되는 점 또는 영역을 구할 수 있어서 이미지의 압축이나 지도 등의 큰 이미지의 이해를 돕기 위한 도구로 많이 사용되고 있으며,Iti가 제안한 특징 점 계산 알고리 즘이 대표적인 방법임 -영상처리에서 집중점을 찾는 방법은 가우시안 피라미드를 통한 낮은 주기와 높은 주기의 차이를 기반으로 하며,가우시안 거리(Gaussian distance)라고도 불리는 이 방법은 높은 주기를 가지는 피라미드의 단계에서 낮은 주기를 가 지는 피라미드의 단계를 픽셀 당 계산을 통해 차이를 낸 결과 값을 뜻함 -여기서 계산을 하고자 하는 피라미드의 단계의 이미지의 크기가 N이 됨으 로,c와 s는 거리를 구하고자 하는 피라미드의 단계로 위 식이 뜻하는 것은 특정 낮은 단계의 피라미드에서 이미지와 특정 높은 단계의 피라미드 상의 이미지의 픽셀 당 계산을 의미함 -색의 대비를 구하기 위해선 RGB 공간보다는 발광성이 좀 더 중시되는 YUV 또는 LUV 공간으로 이동을 한 후 위의 식을 통해 계산해 낸다.수치화를 위 해서,0에서 255사이의 값으로 표준화 하는 과정도 필요 -434-

466 o인식 정도 측정을 위한 하드웨어 개발 -이미지나 비디오,그래픽 UI등에서 흔히 고려되는 사용자의 눈동자 움직임 파악을 위한 시스템 등이 있을 수 있고,이외에 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 위해 인간의 뇌파신호를 실시간으로 이용하거나,청각적 특성을 캡처하는 시 스템,콘텐츠의 컬러에 따른 심리 상태의 변화를 측정하는 시스템 등을 고려 할 수 있음 -DeCarlo 등 가우시안 거리를 측정하기보다,인간의 눈에 먼저 보이게 되는 영상의 부분을 캡처하기 위해 하드웨어를 사용 [ecarlo등이 시도한 인식기반이미지추상화] -눈동자추적시스템은 이미 시각 장애인 등의 인터랙션을 위해 개발된 바 있 으며,이 외에도 뇌파를 게임컨트롤에 사용한 연구 등이 MIT Media Lab Europe에서 진행된 바 있음 o인식기반의 콘텐츠 압축 및 계산 축소기술 -인식기반기술이 디지털콘텐츠 기술에 미치는 영향력이 가장 큰 부분이 바로 이 콘텐츠압축과 다양한 계산축소분야로 인식에 민감한 부분은 자세히 살려 두고,인식을 덜 하는 부분은 과감히 축소하여,콘텐츠의 무게를 줄이고,모 든 계산을 원활히 하면서도,현실감을 잃지 않을 수 있음 -435-

467 [MartinLeddy의 인식기반 이미지 압축기술] [인식모델기반의 비디오 압축툴] [메쉬압축 결과 ] -DeCarlo 등은 시각 인식을 기반으로 이미지를 요약하여,인식되는 부분은 더욱 강조해 내는 일종의 정보 전달 극대화 효과를 가져왔음 Martin Leddy 는 특징이 강한 부분은 살리고,특징이 약한 부분은 더 압축하는 형태의 간 단한 이론으로 이미지 압축 방식을 제안하였음 -인식기반 방식을 사용한 비디오의 압축툴을 보여주고 있고 Lee등 인식기반 -436-

468 메쉬 특징점 분석을 통해 기존의 메쉬 압축 기법을 개선하였음 -이와 같이 인식을 기반으로 한 경우,고려하지 않은 경우보다 훨씬 좋은 결 과를 내면서도 데이터의 양과 계산 시간을 줄이는 것이 가능하였고,이를 응 용하면,극사실적 콘텐츠의 개발에 있어서 인식 개념의 도입이 매우 중요할 수 있음 o인식 기반의 콘텐츠 가공 및 디스플레이기술 -인식 기반의 방법은 콘텐츠의 품질에 영향을 미칠 뿐 아니라,만들어 진 콘 텐츠를 어떻게 전시하는가 하는 면에서도 고려될 수 있다.<그림 111>은 Lee[3]등이 제안한 메쉬 오브젝트의 최적의 뷰(View)를 인식기반으로 찾아 내는 방식으로 결국 하나의 큰 메쉬 오브젝트에서 가우시안 거리를 사용하 여 측정한 메쉬의 특징 점수가 가장 높은 부분을 관중에게 잘 보이도록 하 는 아이디어임 [메쉬 전시를 위한 최적의 뷰(view)] -사람의 인식을 기반으로 하여 포장 및 마지막 포스트프로세싱(Post processing)을 행하는 것이 또한 하나의 분야로 이루어 질 수 있음 -이러한 콘텐츠 가공과 디스플레이에 관한 인식 기반의 고려는 CG뿐 아니라,다 양한 다른 분야에도 적용될 수 있는데,음악에서 가장 중요한 부분을 자동으로 찾아내는 방법은 온라인 음악 스트리밍 서비스나 벨소리 자동 생성 등에 적용이 가능하며,애니메이션 클립들을 위해서도 비슷한 방식을 취해 긴 클립 중의 주요 부분만 빨리 볼 수 있도록 하는 것이 가능 -437-

469 라.가상휴먼제작기술 가상휴먼 제작기술의 목표 o고해상도 고속 카메라 캡처기반 사실적인 가상휴먼 모델링,렌더링 및 애니메 이션 통합제작 시스템 개발을 목표로 함 가상휴먼 제작기술의 개념 o기술의 정의는 디지털 동영상 생성에 있어서 기존에 추구하던 디지털 액터 기술을 한 단계 발전시켜,실제 인간의 생김새뿐 만 아니라 동작,표정 및 머리카락의 움직 임,심지어 피부색 및 신체변형 까지 현실세계로부터 캡처 하여 가상휴먼으로 재탄 생시키는 통합제작 기술 o현재기술의 한계는 게임,방송,영화 등의 분야에서 디지털 액터 기술을 개발하 는 시도가 계속되어 왔으나,사람의 눈에 익숙하지 않은 괴물,동물이나 상상속 의 인물을 제작하는데 그치고 있음 o영화 슈렉 의 주인공 슈렉과 피요나 공주와 반지의 제왕 의 골룸과 같은 예가 이와 같은 사실을 증명하고 있고,최근에, 파이널 판타지 와 원더풀 데이즈 등 의 영화에서 컴퓨터 그래픽으로 재현한 사람형상의 주인공들이 현재 기술의 상 태와 한계를 보여주고 있음 -사람의 동작,얼굴 표정 및 피부색은 매우 복잡한 내부 메커니즘의 결과로서 표면상에 나타나므로 시뮬레이션 하는데 고려해야 할 요소들이 매우 많고 그들 간의 관계가 복잡하게 설정되어 있음 -뿐만 아니라,사람의 동작이나 표정이 사람의 눈에 매우 익숙하기 때문에 표 현의 미묘한 차이가 결과를 평가하는데 있어서 영향력이 매우 크게 나타나 서 현재 기술을 뛰어넘는 새로운 기술 개발이 필요함 -기존에 디지털 액터의 모델링을 위하여 3차원 스캐너를 사용하고,동작 및 표정 애니메이션을 위하여 광학식 모션캡처 장비를 사용하여 모델링과 애니 메이션 각각의 과정을 별도로 제작하는 방식이 일반적이나 이때,동작 애니 메이션의 경우 관절의 이동 및 회전 데이터를 획득하고,표정 애니메이션의 경우 얼굴 피부에 부착한 몇 개의 특징으로부터 이들이 이동한 변위 데이터 -438-

470 를 획득함 -유사기술 현황은 방송,영화,광고,게임 등의 산업체에서 가상휴먼에 관한 수요가 꾸준히 발생하고 있음에도 불구하고,관련 기술의 체계적 연구개발과 산업체와의 긴밀한 협조체제가 구축되어 있지 않아서 국내 관련 시장의 성 장을 저해하고 있는 실정 -디지털 콘텐츠 기술은 콘텐츠를 제작하기 위한 기술로서 기술개발이 직접 제품생산으로 연결되는 타 기술과 구분되어야 하고 산업 가치사슬에서 마지 막 단의 수요자 층을 형성하고 있는 콘텐츠 제작업체의 요구사항을 기술개 발 초기단계부터 반영하는 것이 중요함으로,기술력을 보유하고 있는 산업체 에서 기술개발을 주도적으로 추진할 필요가 있음 [영화 슈렉 의 슈렉과 피요나] o새로운 기술원리는 고해상도 고속 카메라를 이용하여 실제 사람의 형상뿐만 아니라 동작,신체변형 또는 얼굴 피부변형까지 한 번에 디지타이징하여 실제 사람과 최대한 유사한 생김새와 동작을 복원하는 기술원리를 활용함 o최종목표는 고해상도 고속 캡처 기반 가상휴먼 통합제작 시스템 개발 및 가상 휴먼 스튜디오를 구축함 -439-

471 신체모델 및동작 캡쳐 손가락모델 및 동작캡쳐 신체동작편집 손동작편집 가상휴먼스튜디오구축 (기술개발과콘텐츠제작병행) 방송 얼굴 모델및 표정 캡쳐 표정 편집 통합편집 영상 합성및 효과 영화 눈동자및 혀 움직임캡쳐 움직임 편집 광고 머리카락 모델및 움직임캡쳐 움직임 편집 게임 의상 모델및 움직임 캡쳐 움직임편집.. [시스템 구성도] 가상휴먼 제작기술의 활용전략 o방송분야에서는 다수의 가상휴먼을 주인공으로 하는 시트콤 제작에 매우 효과 적이다.또한,실제 사람과 가상휴먼을 합성하여 실제세계와 가상세계를 넘나드 는 새로운 개념의 드라마 제작이 가능 o각종 드라마 기획단계에서 스토리텔링 과정에 투입하여 드라마 연출을 보다 효 율적으로 진행할 수 있고,영화분야에서는 영화 슈렉 과 같은 애니메이션 영 화를 국내에서 최초로 제작하여 고부가가치 산업을 개척하고,아시아 신 시장 을 선점 o광고 분야에서는 가상휴먼을 활용하는 다양한 광고 제작기법을 도입하여 광고 제작비의 대부분을 차지하는 스타 출연비를 절감할 뿐만 아니라,새로운 개념 의 광고 영역 개척으로 새로운 서비스를 창출함 -440-

472 [다양한 광고 제작 기법 ] 구분 내용 손가락 모델 및 동작 캡처/편집 도구 개발 고해상도 고속 카메라를 이용한 손가락 동작 캡처 장비 개발 손가락 동작 편집 및 스타일 변형 기술 손가락 동작의 상호 충돌 방지 알고리즘 신체 모델 및 동작 캡처/편집 도구 개발 얼굴 모델 및 표정 캡처/편집 도구 개발 3차원 스캐너를 이용한 신체모델 라이브러리 구축 사진 입력 기반 신체모델 자동생성 기술 고해상도 고속 카메라를 이용한 신체동작 캡처 장비 개발 자세 변경에 의한 신체 변형 기술 새로운 신체모델 생성을 위한 신체 변형 기술 동작 편집 및 스타일 변형 기술 고해상도 고속 카메라를 이용한 얼굴표정 캡처 장비 개발 영상으로부터 깊이정보를 추출하는 스테레오 기술 3차원 얼굴 기하모델의 영상정합 기술 얼굴 표정 편집 및 스타일 변형 기술 얼굴 표정의 과장과 완화 기술 눈동자 및 혀 움직임 캡처/편집 도구 개발 고해상도 고속 카메라를 이용한 눈동자 캡처 장비 개발 눈동자 및 혀 동작 편집 기술 눈동자 및 혀 텍스쳐 처리 기술 머리카락 모델 및 움직임 캡처/편집 도구 개발 고해상도 고속 카메라를 이용한 머리카락 캡처 장비 개발 3차원 머리카락 볼륨 처리 기술 머리카락 마스크 추출 및 합성 기술 의상 모델 및 움직임 캡처/편집 도구 개발 고해상도 고속 카메라를 이용한 옷자락 캡처 장비 개발 물리적 성질을 고려한 옷자락 움직임 제어 기술 옷자락간의 충돌 방지 기술 가상휴먼 통합편집 시스템 개발 신체동작, 얼굴표정 및 옷자락 움직임의 연동 기술 가상휴먼 전체 동작의 배경음악 연동 기술 가상휴먼 전체 동작의 스타일 변형 알고리즘 가상휴먼과 배경과의 상호작용 제어 기술 영상 합성 및 효과 편집 도구 개발 가상휴먼 영상합성을 위한 재조명 기술 이미지 기반 모델링 및 렌더링을 이용한 간단한 배경 및 소품 제작 기술 영상 매팅 및 합성 기술 특수효과 제작을 위한 영상 필터 기술 가상휴먼 스튜디오 구축 가상휴먼 콘텐츠 기획자, 작가, 기술자, 디자이너가 공존하는 스튜디오 구축 가상휴먼 제작 관련 최신기술 조달 가상휴먼 제작장비 구비 -441-

473 가상휴먼 제작기술의 기대효과 o기술적 전망은 현재의 가상휴먼 분야 국내 기술수준으로 판단해 볼 때,향후 3 년 동안 가상휴먼 분야에 집중적으로 자금 투자와 기술개발을 추진한다면,관 련 기술 확보를 통해 아시아 최고뿐 만 아니라 세계 최고의 기술 종주국으로서 의 위상을 확보하게 될 것임 o국가 차원의 3년간의 가상휴먼 연구를 성공적으로 수행하면,세계 최고 수준의 가상휴먼 제작 시스템을 확보할 수 있으며,과제기획 단계에서부터 산업현장과 의 연계성을 휴먼하였으므로 세계적으로 산업 경쟁력이 있는 가상휴먼 스튜디 오를 보유하게 됨 o2008년까지 세계 최고의 가상휴먼 제작 기술 및 인력을 보유하며,이를 기반으 로 향후 2011년에는 세계적으로 경쟁력 있는 디지털 콘텐츠를 제작하여 경쟁우 위를 유지할 뿐만 아니라,신 시장을 조기에 선점하여 고부가가치와 고수익을 창출할 수 있음 6.공공문화서비스 분야 가.디지털 배급관리 영화산업에서 디지털배급 동향 o영화 배급이 디지털화 되면 필름 프린트 제작 및 운송,수거,페기 비용을 감소 시켜 비용절감 효과가 있지만 이는 배급 시스템이 각 극장까지 네트워크로 연 결되어야만 달성될 수 있음 -단,현재 상황에서 모든 극장을 네트워크로 연결하려고 한다면 비용 절감보 다는 네트워크 구축에 들어가는 투자비용이 더 높음 o헐리우드는 배급사가 네트워크 시스템 구축에 들어가는 비용을 극장 측과 분담 하는 가상 프린트 비용(VPF;VirtualPrintFee)을 도입함 -VPF는 상영용 파일을 관리하는 망 사업자의 중앙관리센터에서 극장 스크린 으로 파일을 전송할때,일정 금액을 지불하는 제도.배급사는 필름 프린트로 제작ㆍ운송할 때보다 저렴한 VPF를 지불하고 극장도 초기 설비 투자에 대한 -442-

474 비용부담이 줄어듦 o헐리우드는 배급사가 디지털시네마의 전환을 주도하면서 극장들의 참여를 유도 하기 때문에 VPF도입이 가능함 o국내의 디지털시네마 작업은 극장들이 추진하고 있으며 기존에 구축된 망을 이 용하여 영화산업에 새롭게 진출하고자 하는 플랫폼 사업들이 시스템 구축에 적 극 나서고 있으나 배급사 측에서는 특별한 움직임을 보이지 않고 있음 디지털마스터링 o디지털시네마 제작에서 편집이 끝난 콘텐츠는 DCDM(Digital Cinema Distribution Master)단계에서 디지털 마스터링(Digital Mastering/DM)작업을 수행함 odcdm은 상영을 위해 요구되는 모든 디지털 요소들을 포함함.영상,음향,데 이터 등 각각의 요소들이 DCDM 과정을 거치게 되며 디지털 마스터링은 전체 영화 정보를 디지털 데이터로 전환하는 과정으로 콘텐츠를 암호화하고 DCP로 패키지화하여 데이터를 전송하기 위한 포맷으로 바꿈 odcdm은 편집이 끝난 DigitalSourceMaster(DSM)를 배급이 가능한 형태로변 환하는 단계의 일부분이며 JPEG-2000 압축 기술로 압축된 영상,오디오,자막, 보조데이터 등을 유기적으로 연결함 QuVisWraptor o지난 9월 12일,고성능 모션 이미지 기술 선도 업체인 큐비스(Quvis,Inc.)는 기 대를 모아 왔던 파이널 컷 스튜디오(FinalCutStudio)의 새로운 디지털시네마 마스터링 플러그인(Plug-in),큐비스 랩터(QuVISWraptor)를 발표함 o랩터는 고품질의 2K나 HD 파이널 컷 스튜디오 프로젝트를 산업에 부합하는 DCIJPEG2000디지털시네마패키지로 바꾸어 암호화하는 기능을 가지고 있음 oquviscoo의 마이클 폴슨(MichaelPaulson)은 랩터는 디지털시네마 마스터 링의 전망을 완전히 바꾸어 놓았다.세계에서 가장 큰 기반이나 다름없는 사업 자이며 개별 콘텐츠 생산자이기도 한 파이널 컷 스튜디오 사용자들에게 콘텐츠 -443-

475 를 디지털 시네마 배급 포맷으로 직접 출력해낼 수 있게끔 해주고 있으며,독 립영화 제작자나 광고업자,미디어 전문가들이 하나의 목적만을 지닌 다른 DCP 마스터링 솔루션과 비교해 훨씬 낮은 콘텐츠 생산 비용으로 모든 이익을 낼 수 있다는 점이 랩터의 가장 큰 장점 중 하나이다 라고 설명함 o큐비스 랩터는 디지털 시네마 과정상의 서비스와 연관된 기존 비용구조를 획기 적으로 바꾸어 놓을 것으로 전망됨.영화 제작자들이 영화 페스티벌,시상식, 디지털시네마 광고,디지털 전시회 등에 디지털시네마 유통 포맷으로 작품을 출품하도록 요청을 받게 될 때,이 새로운 가능을 가진 기술의 등장으로 여러 면에서 도움을 받을 수 있게 될 것임 o큐비스는 90년대부터 디지털시네마 하드웨어/소프트웨어 시스템 상용화에 주력 해 왔으며 큐비스의 서버가 디지털시네마의 첫 시범케이스로 선정되기도 함 -큐비스는 웨이브렛(Wavelet)압축기술,4K에서 2K로의 출력,싱글 3D 재생 서버,실시간 3D 마스터링,4K 재생서버 등을 최초로 개발ㆍ상용화함 디지털시네마 전송기술 개요 o가장 일반적으로 사용되는 전송방식은 영화 콘텐츠를 하드디스크에 저장하여 배급하는 형태이며 국내적으로는 네트워크를 이용한 전송방식을 추진하고 있음 odci규정에는 물리적인 매체에 저장하여 사이트까지 직접 운반하는 것에서부 터 VPN을 통한 네트워크 전송,위성 전송 등 다양하게 권고하고 있음 물리적 매체를 이용한 배송 o하드디스크,dvd 등의 물리적 매체에 디지털 파일을 저장하여 직접 상영관으 로 운반하는 배급방식으로 영화 산업이 전반적으로 디지털화되기 전 사용되는 과도기적 전달 매체이며 디지털파일보다는 필름이 주를 이루는 현상황에서는 물리적 매체를 이용할 수밖에 없음 o아직까지는 이런 방식으로 영화 배급이 많이 이루어지고 있는데 이는 디지털상 영 설비 보급이 미미하기 때문임 -미국의 경우,전체 스크린 중 디지털스크린의 비율은 약 12%,국내의 경우는 -444-

476 약 2천개의 스크린 중 170여개만 디지털화되어 8% 정도 수준임 네트워크 배송 o국내의 디지털시네마 가이드라인에는 특별하게 규정된 네트워크 전송 기술 규 약은 없지만 네트워크 인프라가 다른 나라에 비해 우수하기 때문에 네트워크배 송을 적극 추진하고 있음 ocj파워캐스트,kt가 디지털시네마 네트워크 사업에 먼저 뛰어 들었고 SK 네트 웍스도 최근 메가박스와 계약을 맺고 작업을 진행 중임 o네트워크 사업자들이 기존의 인프라를 바탕으로 투자를 하여 기술적으로는 상 당한 진보를 하였으나 디지털시네마 시스템이 충분히 구축되지 않은 상태에서 비즈니스 모델 도출이 어려워 사업 진행이 순조롭지만은 않음 o디지털시네마 콘텐츠 네트워크 전송 사업을 추진하고 있는 CJ파워캐스트(LG 파워콤 네트워크 사용)와 KT는 200Gb가 넘는 DCP의 특성상 IP 멀티캐스트형 태로 콘텐츠 배포를 추진하고 있고, o극장 내에 설치되는 라이브러리 콘텐츠 수신 서버와 NOC(Network Operating CenterNOC송신서버간 핸드쉐이킹 후 멀티캐스트 패킷을 전송하며 미수신 패 킷에 대해 전방향 오류 복구 기능을 통해 오류를 복구함.수신된 콘텐츠는 무 결성 검사를 통해 정상적으로 수신되었는지 확인하게 됨 onoc는 네트워크를 통해 디지털시네마 콘텐츠 전송 관리를 담당하는 센터로 기존의 필름 배송을 디지털 영역으로 전환시킨 모델이라 할 수 있음 -NOC의 기능에는 콘텐츠 전송 외에 배급사 및 극장 관련 정보 관리,콘텐츠 관리,콘텐츠 아카이브,KDM 생성/배포,시네마 장비 모니터링 등이 있음 -NOC는 네트워크 배급과 함께 배급사와 극장 간 거래에 편리성과 투명성을 제공함 ocj파워캐스터는 디지털시네마 선행사업으로 2006년 초부터 디지털영사기와 네 트워크 장점을 이용,CGV/프리머스에 디지털 광고시스템 서비스를 제공함 okt도 2006년 6월,세계 최초로 디지털시네마플랫폼을 통한 영화 전송 서비스를 본격적으로 시작함 -445-

477 -DCP는 촬영한 영화를 디지털 파일 형태로 가공하여 KT 네트워크를 통해 극장에 전송하게 되며 KT는 죽어도 해피엔딩 에 이 방식으로 적용하여 전 국 씨너스 극장에 전송함 위성전송방식 o광통신망을 이용한 네트워크 전송은 극장이 증가할수록 비용도 증가하기 때문 에 미국이나 중국 같이 국토가 넓은 경우,전 국토를 망라하는 광케이블을 설 치하게 되면 비용이나 시간적 측면에서 불리함 -따라서,이런 경우는 네트워크 전송보다는 위성 전송 방식이 더 유리한데 인 공위성을 이용할 경우,데이터를 전송해야 하는 극장 수와 상관없이 동일한 위성사용료만 지불하면 됨 나.소외계층을 위한 생활 문화영역 확대 및 지원 기술 정보 통신 접근성 확대 o공공기관과 민간 기업을 포함해 국내 10개 주요 웹사이트에 대해 장애인 접근 성과 사용성 조사 결과에 따르면 상당수가 만족스럽지 못한 결과를 보였는데 한국정보문화진흥원(KADO)에서 인증하는 웹 접근성 품질마크 를 받은 국내웹 사이트는 고작 15개에 불과함 o최근에는 장애인의 웹 접근성 보장 중요성이 커지면서,장애인이 인터넷 사이 트에서 제공하는 정보에 비장애인과 동등하게 접근하고 이해할 수 있도록 돕는 보조공학기기에 대한 관심이 높아지고 있음 o국내에서 개발된 시각장애인용 개발 프로그램 센스 리더 파워 에디션 은 모니 터에 표시된 내용을 음성으로 읽어주고 점자로 표시도 해 주어 컴퓨터 사용을 효과적으로 도와줌 -이 외에도 전신 마비 장애인을 위한 입김으로 불고 빨 수 있는 마우스,모자 나 이마에 붙인 반광 스티커 움직임을 센서가 감지해 마우스가 움직이는 것 과 똑같은 효과를 내는 스마트 네이브,앞을 볼 수 없어도 컴퓨터와 책자의 내용을 읽어 주는 스크린 리더와 점자로 입력할 수 있는 점자정보 단말기 -446-

478 등 우수한 기술을 자랑하는 보조공학기기가 많이 상용화됨 o앞으로는 마우스,점자정보 단말기,스크린 리더와 같은 보조기기를 이용해 장 애인이 인터넷으로 세상과 쉽게 소통하고 자기 계발을 함으로써 사회 참여도 훨씬 수월해질 것으로 보이며 일반인들과의 정보격차도 많이 줄어들 것으로 기 대됨 okado는 2008년 4월,세계 최대 IT업체인 마이크로소프트(MS)와 함께 장애인 등 정보소외 계층의 정보격차 해소를 위한 기술 및 솔루션 연구개발의 전진기 지 역할을 할 접근성 랩 (AccessibilityLab)을 국내에 설치하기로 함 -MS의 접근성 랩은 보조공학 기술과 인체공학적 하드웨어를 직접 경험해볼 수 있는 기회를 제공하는 한편 보다 쉽고 편한 컴퓨터 환경을 개발하기 위 해 노력해온 것으로 평가받고 있음 o로버트 싱클레어 MS접근성사업본부장은 우리 삶의 모든 공간에 IT기술이 전 파되고 있다는 사실은 장애인을 위한 접근성 기술이 왜 중요한지를 설명해 준 다 며 기술은 끊임없이 발전하지만 그 방향은 장애인을 비롯한 모든 사람들이 기술의 혜택을 함께 누릴 수 있는 포괄적 혁신 (InclusiveInnovation)으로 가야 한다 고 강조함 oms의 접근성 랩 은 접근성 랩이 미국 이외 지역에 설치된 최초의 사례임.이 번을 계기로 디지털 환경이 발전하는 가운데 소외 계층인 노인,장애인의 정보 격차를 해소하게 될 것이며 KADO는 국내 보조공학 업체들의 솔루션 개발도 지원할 예정 세계 최첨단 IT기술과 재활공학 o보조기기(assistivetechnologydevice)란 장애인의 기능을 향상시키기 위해 사 용하는 기성품 또는 개작 제품이나 맞춤 제작한 장비와 제품 시스템을 일컬음 -전자 정보의 습득이나 활용,의사소통에 어려움이 있는 사람이 컴퓨터와 공 학기기에 대한 접근성을 확장시킬 수 있는 보조기기를 별도로 정보통신 보 조기기라 구분하고 있음 o보조공학 제품의 개발에는 근육 및 신경의 신호 감지를 위한 센서 기술,사람 의 힘에 의해 보조공학 제품에 걸리는 힘을 측정하는 센서 기술,감지된 신호 -447-

479 로부터 보조공학 제품을 제어하는 로봇공학 기술들이 활용중임 생활 보조용 로봇시스템 o미국 시카고 재활연구소(Rehabilitation InstituteofChicago:RIC)인공팔다리센 터는 최첨단 보조공학 기술을 적용하여 로봇팔을 개발하였는데 이 로봇팔은 이 식 부위에 부착된 전극에서 뇌로부터 잃어버린 팔쪽으로 전해지는 신경자극을 포착해 이것을 로봇팔에 전달하여 팔과 손을 미세하게 움직일 수 있도록 해 줌 -기존 인공팔은 사용할 수 있는 움직임에 제약이 많았으나 이 로봇팔은 7개 의 전동모터로 이루어져 다양한 동작 구현이 가능하며 전선과 기계장치에도 불구하고 무게가 4kg 정도여서 어깨에 주는 부담이 줄어듦 o미국 Applied Resources사에서 개발한 Raptor라는 휠체어 로봇 시스템은 인간 의 팔을 대신할 수 있도록 휠체어에 로봇시스템을 결합하여 주변 물건을 편리 하게 잡고 놓을 수 있는 장비로 최첨단 로봇공학기술을 도입함으로써 장애를 가진 사람들이 바닥이나 선반,자신의 머리 위에 있는 물체에 보다 쉽게 도달 할 수 있도록 함 o또한,사용자가 직접 음식을 먹거나 엘리베이터 버튼 등을 누를 수 있게 해 줌 -조이스틱,키패드가 입력 도구로 사용되어 그리퍼의 움직임이 쉽고 낮은 무 게 중심으로 안전도 면에서도 우수함 o미국 버클리대 기계공학과 카제루니(Homayoon Kazerooni)교수팀은 2004년에 자체 다리를 갖춘 웨어러블 로봇 시스템인 블릭스(BLEEX,Berkeley Lower ExtremityExokeleton)를 공개하였는데 블릭스에 연결된 40여 개의 센서는 착용 자의 움직임을 파악해 균형을 유지하도록 해 줌 -각각의 센서와 근거리통신망(LAN)으로 연결된 제어 시스템은 인체의 신경 시스템과 거의 유사하게 작동해 각 센서에 입력된 데이터를 실시간으로 처 리하고 착용자의 동작을 도와줌 -동력으로는 첨단 유압장치를 채용해서 부피는 작으면서도 강력한 파워를 낼 수 있음 o웨어러블 로봇 기술은 인간의 신체 구조를 고려한 메커니즘 설계와 인간의 동 -448-

480 작 의지를 쉽고 자연스럽게 입력할 수 있는 인간-로봇 인터페이스 (Human-RobotInterface,HRI)및 제어 시스템 설계가 핵심 기술임 o아울러 장시간 필드에서 사용할 수 있는 독립 전원 기술과 시스템 경량화를 위 한 특수 소재개발 및 스마트 컴퓨터 시스템과 연계한 시스템 통합 기술 등이 별도로 요구되는 종합적인 로봇 시스템 연구 분야임 o블릭스는 애초 군사용으로 개발되었지만 카제루니 연구팀은 장애인 보행 보조 용으로도 사용될 수 있도록 의학자,공학자들과 협력하여 계속 연구를 진행하 고 있음 o일본 사이버다인(Cyberdyne)에서 개발 중인 로봇 슈트 할(HAL, Hybrid AssistiveLimb)은 착용자의 뇌 신호를 읽어 보행 장애를 겪는 사람의 보행을 도와주는 로봇인 웨어러블 로봇 할은 신체활동을 도와주는 로봇 의상으로 이장 치를 팔과 다리에 부착하면 초인적인 힘을 발휘할 수 있게 됨 -일본에서는 심각한 고령화로 인해 부족한 노동력을 해결하기 위한 방책으로 노인이나 장애인들이 걷거나 무거운 짐을 드는 것을 도와주기 위한 용도로 만들어짐 o사람이 근육을 움직일 때 뇌에서 뉴런이 근육에 신경신호를 전달해 근골격계가 움직이게 되며 이때 미약한 신체 전위신호가 피부 표면에 닿게 됨 -HAL은 착용자의 피부 표면에 부착한 센서로 그 신호를 읽고 이를 기초로 전원장치를 제어해 착용자의 근육 움직임과 동일하게 관절을 움직이도록 해 줌 재활치료용 로봇시스템 o생활 보조 로봇 이외에도 사고나 뇌 손상으로 인해 제한된 신체 운동기능을 회 복하기 위한 로봇 장치 연구가 진행 중임 o미국이나 유럽 선진국의 경우,물리치료사에 의존하는 전통적인 방법에서 탈피 하여 장시간 재활이 가능한 로봇 개발에 심혈을 기울이고 있는데 로봇을 이용 하면 사람의 수작업에 의존하던 재활에 비해 재활 시간을 좀 더 길게 할 수 있 으며,상지나 하지 경직(Spasticity)이 심한 환자도 로봇을 이용한 재활 프로그 램이 가능하여 물리치료사에 의존하던 방법보다 확장성이 매우 큼 -449-

481 omit에서 개발한 상지 재활용 로봇,보행 능력을 회복하기 위한 보행훈련기기 (GaitTrainer)와 같은 장치나 스위스의 하지 훈련용 로봇 Lokomat과 같은 제 품이 개발되어 있음 olokomat장비는 갑옷과 같은 보조 장치를 이용하여 환자의 보행 패턴에 맞게 엉덩이와 무릎에 힘을 전달해 환자는 이 보조 장치에 의지하여 트레드밀 위에 서 걷는 훈련을 할 수 있음 o걸음 훈련을 통하여 환자들의 하지 재활훈련을 하게 되어 치료전문가의 도움을 받는 것과 같은 효과를 얻게 됨 o일본에서도 다양한 보조공학 제품들이 출시되어 장애인 및 노약자들에게 보급 되고 있는데 재활 훈련을 도와주는 첨단 재활로봇에서부터 간단한 로봇시스템 기술이 적용되어 지체부자유자의 식사를 도와주는 식사보조로봇,책장을 넘겨 주는 자동 책넘김 장치 등이 이미 상용화되어 있음 o국내에서는 재활치료지원용 로봇으로 베드사이드 형 하지 운동요법장치가 사용 중임 -이는 뇌졸중 환자,인공관절치환수술 환자 등 재활치료가 필요한 환자의 수 가 증가함에 따라 재활치료환자의 조기회복 및 퇴원을 지원하기 위해 고안 된 기구임 -미리 입력한 환자 정보에 따라 로봇 암 길이,로봇의 궤도 등을 계산하여 환 자 각 관절의 재활 치료 훈련을 도와줌.의사나 물리치료사의 숙련된 치료기 술을 재현할 수 있고 간단한 조작만으로 장시간 재활 훈련이 가능 IT기술과 첨단 하드웨어 o미국 피츠버그대학 재활센터에서는 통신기능을 이용한 가상현실 원격재활시스 템(VirtualRealityTelerehabilitationSystem)에 대한 연구가 진행 중임 -첨단 IT 기술인 가상현실과 정보통신 기술을 이용하여,장애인 및 노약자가 직접 인테리어 사무실을 찾아가지 않고도 집을 자신의 장애 특징에 맞게끔 설계할 수 있도록 도와주는 시스템 o해외에서 현재 개발되어 사용되고 있는 최첨단 보조공학 제품들은 대부분이 기 -450-

482 계공학 및 전자공학의 기반 위에서 재활 및 생활 보조의 기능성에 초점이 맞춰 개발됨 o미래의 보조공학은 기계공학,전자공학 기반의 첨단 기능이 더욱 발달할 것이 며,감성공학,생체공학 등을 고려한 산업디자인이 적용된 제품들로 발전할 전 망보조 o공학제품들에 기계공학의 주요 적용분야는 기구 시스템적인 요소들이 대부분인 데 미래에는 이러한 기구 시스템적인 요소들뿐만 아니라 첨단 재료의 적용이 함께 이루어질 것으로 보임 o보행보조기구,의족 등 인체에 부착되어 동작하는 보조공학 제품들의 경우,기 능적인 면뿐 아니라 활동성 역시 고려되어야 하기 때문에 활동에 영향을 주지 않을 정도로 가벼우면서 이전의 제품들이 가진 성능을 충분히 발휘할 수 있는 소재들이 활용되어야 함 o감성공학이란 인간의 감성을 정량적으로 측정하여 평가하고 공학적으로 분석하 여 이를 제품 개발이나 환경 설계에 적용함으로써 더욱 편리하고 쾌적하며 안 전한 인간의 삶을 도모하는 기술 -대부분 보조공학 제품들이 기능성을 가장 중요하게 여겼다면 향후 제품들은 기능성과 더불어 인간의 감성적인 면들까지 고려한 제품들로 발전할 것으로 보임 -보조공학 제품들은 장애인 및 노약자들의 생계와 직결되고 이들의 체형이나 특징이 일반인과 다르기 때문에 그들의 신체적 특징을 고려한 제품 설계가 특별히 요구됨으로 미래의 보조공학제품들은 기존의 기능적 측면과 함께 감 성공학적,생체공학적 측면이 고려되어 설계되어야 함 o최근에는 재활 공학에 햅틱 기술이 도입되고 있는데 환자의 운동 감각과 균형 감각의 향상을 위한 훈련에 적절한 촉각 자극을 이용한 요법으로 활용되고 있음 -햅틱 기술을 재활시스템에 도입함으로써 다양한 가상환경을 구현하고 기기 조절이 가능해 재활 치료에 적극적으로 도입되고 있음 -사람의 햅틱 감각은 온몸에 분포되어 있어 시각,청각에 비해 감각상실 가능 성이 적으므로 재활과 장애인 보조 기술에 사용될 수 있는 여지가 큼 -451-

483 -미국에서는 뇌졸증 후 마비 환자들의 손기능 회복을 위하여 햅틱을 사용한 가상 환경 재활시스템이 개발되었으며 그리스에서는 시각장애인들의 재활훈 련을 위한 착용형 햅틱장치를 개발하여 넓은 공간을 움직이며 훈련할 수 있 게 됨 국내 보조 공학 기술 o현재 국내에서 생산ㆍ보급되는 보조공학 제품들의 대부분이 해외의 제품들을 그대로 수입하거나 모방하는 수준이며 한정된 예산,사회 관심부족 등으로 보 조공학 기술개발 제반 사항이 해외에 비해 열악하나, o보조공학의 바탕이 되는 IT,기계공학,전자공학,산업디자인 등에 대한 국내 기술은 이미 상당한 수준에 이르렀기 때문에 보조 공학 발전을 위한 기술적 잠 재력은 충분히 갖추었다고 평가할 수 있음 -관련 기관으로는 장애인 고용촉진 공단 보조공학센터,한벗재단,경기도 재 활공학서비스 연구센터 등이 있으며 KADO에서도 정보통신보조기기 체험관 을 운영 중임 경기도 재활공학서비스 연구지원센터 o경기도 재활공학서비스 연구지원센터는 2008년 4월 경기도 화성에 보조기구 전시체험장 구축 및 센터 이전 기념식 을 열고 800여 가지 보조기구를 보유한 국내 최초의 보조기구 전시체험장 과 장애인과 노인을 위한 신개념 생활공간 스마트룸(Smart-Room) 을 공개함 o약 300m2 규모의 보조기구 전시체험장 에는 일상생활 보조기구,치료훈련 보조 기구,컴퓨터 보조기구 등 총 800여종의 보조기구가 전시되어 있어 이곳을 방 문한 장애인들은 각종 보조기구를 직접 체험ㆍ착용해 볼 수 있음 o 스마트룸 은 첨단 보조공학기술과 유니버설 디자인이 결합된 신개념 공간으로, 버튼하나로 환경 제어부터 작업 활동까지 가능함 -33m2 넓이의 스마트룸에는 최첨단 설비를 장착한 각종 생활용품 20여점을 갖추고 있음.침대에 누워 컴퓨터 버튼을 누르기만 하면 커튼이 열리거나, -452-

484 전등을 켤 수 있으며 TV시청도 할 수 있음 -신체적 활동이 어려운 장애인이나 노인들이 타인의 도움을 받지 않고도,가 정 내에서 자유롭게 생활할 수 있는 첨단공간을 구연함 o경기도재활공학서비스연구지원센터는 스마트룸과 전시체험장을 통해 보조기구 서비스 분야의 본격적인 발전을 꾀하고,대중들이 보다 쉽게 보조기구를 체험 하고 수입할 수 있도록 새롭게 도약하겠다 고 밝힘 [경기도 재활공학서비스 연구지원센터 보조기구 전시체험장 ] 재활공학과 문화기술 활용 사례 o장애인 재활교육이 효과를 발휘하기 위해서는 한 명의 장애인 학생을 대상으로 한 명의 교사가 인내와 끈기를 가지고 수없이 반복되는 재활교육을 실시해야 함 o특히 발달장애인의 인지 능력을 향상시키기 위한 교육은 위험이 늘 존재하는 실제 현장을 활용해 상황을 체험시키는 교육이 많아 장애인들에게 반복 학습을 시행하는 것은 쉽지 않음 o더구나 지체장애인이 아닌 발달장애인의 경우,정신연령은 유아 수준이지만 몸 은 어른만큼 성장하기 때문에 장애인이 대처해야 하는 환경은 일반 성인들과 동일하되 안전하면서 다양한 체험을 가능하도록 문화콘텐츠기술(CT)개발이 요 구됨 -453-

485 o서경대학교 문화기술 연구소는 2006년부터 혼합현실 기법과 상황 인식 처리기 술을 이용해 장애인이 특정한 행동과 상황을 반복 수행하는 장애인을 위한 맞 춤형 1:1교육 시스템 을 개발함 o신호등이 초록불일 때 길을 건너고 빨간불일 때 멈추는 훈련을 시행하기 위해 서는 실제 횡단보도가 있어야 하고 차가 지나지 않는 시간대를 택해야 교육이 가능하지만 가상현실 속에서는 얼마든지 다양한 공간과 환경 연출이 가능하여 따로 특수교사나 치료사가 없더라도 장애인의 장애 정도에 맞게 반복횟수와 상 황,행동 등에 변화를 주면서 훈련을 진행할 수 있음 o혼합현실은 실제 환경에 가상 물체를 삽입하는 증강현실(Augmented Reality)과 가상환경에 실제 물체를 삽입하는 증강가상현실(Augmented Virtuality)을 이르 는 말로 체험자에게 매우 높은 현실감을 부여함 -마치 현장에 있는 것과 같은 몰입감을 주고 거대한 공간과 시설이 필요한 실제 상황을 제작하는 것보다 저렴한 비용으로 서비스 제공이 가능하여 현 실감 있는 체험과 반복 학습이 필요한 장애인 교육과 훈련,치료에 효과적임 o한편 문화복지기술은 단순한 기술 을 활용하여 장애인들의 재활을 돕는 단계를 넘어서, 장애인에게 콘텐츠 의 재미와 감동을 제공하는 디지털스토리텔링 (DigitalStoryteling)을 적용하는 단계로 발전하고 있음 o미국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 삼차원 가상사회 게임인 세컨드라이프 처 럼 발달장애인들의 환경적응력을 증대하기 위해서 장애인들이 살고자 하는 이 상적인 공간을 설정하고 그 속에서 대화하고 반응하는 다채로운 캐릭터를 만들 어서 다양한 일상생활의 삶을 쌍방향으로 즐기면서 자연스럽게 재활치료를 할 수 있도록 하는 방향으로 나가야 함 o문화복지기술은 장애인,고령자의 장애 치료 수준을 넘어 경험의 세계를 최대 한 확장하여 그들이 꿈꾸던 경험을 제공하는 방향으로 전환될 것으로 전망되고 있음 -454-

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untitled Content Ⅰ. 기본방향 1. 목 적 3 2. 적용범위 3 Ⅱ. 사회복지관 운영 1. 사회복지관의 정의 7 2. 사회복지관의 목표 7 3. 사회복지관의 연혁 7 4. 사회복지관 운영의 기본원칙 8 Ⅲ. 사회복지관 사업 1. 가족복지사업 15 2. 지역사회보호사업 16 3. 지역사회조직사업 18 4. 교육 문화사업 19 5. 자활사업 20 6. 재가복지봉사서비스

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