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- 진기 강전
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1 최 종 연구보고서 문화기술(CT) 표준화 방안 연구 연구수행기관 :(사)한국문화콘텐츠기술학회 문화체육관광부
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3 제 출 문 문화체육관광부 장관 귀하 본 보고서를 문화기술(CT)표준화 방안 연구 최종보고서로 제출합니다. 2010년 6월 연 구 수 행 기 관 :(사 ) 한 국 문 화 콘 텐 츠 기 술 학 회 연 구 책 임 자 :백 성 욱 세종대학교 연 구 원 :전 현 곤 (주)에이탑컨설팅 이 재 동 단국대학교 장 영 철 경민대학교 김 재 하 서울예술대학 이 명 원 수원대학교 신 병 석 인하대학교 김 상 범 (주)에이탑컨설팅 엄 의 흠 (주)에이탑컨설팅 김 택 화 (주)에이탑컨설팅 김 성 미 (주)에이탑컨설팅 윤 여 래 (사)한국문화콘텐츠기술학회
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5 요 약 문 1.연구의 목표 및 내용 o문화기술(ct)표준화의 개념 및 범위 수립 -문화기술(CT)개념 및 정의 설정 -표준화의 필요성,표준화에 따른 효과,예상되는 문제점 제시 -각 산업분야별 기술 현황조사 및 표준화 대상범위 설정 o국내외 문화기술(CT)표준화 동향 분석 -국내외 콘텐츠산업과 관련된 기술 표준화 현황 및 동향 분석 -지경부,교과부, 舊 정통부 등에서 추진한 표준화 추진체계,표준화 추진현 황,추진결과 등 분석 -기술표준원,한국정보통신기술협회,국제표준화기구 등 국내외 표준화 기구 등 역할 -산업표준화법,정보통신표준화지침,문화산업진흥기본법 등 관련 법제도 분석 o문화기술(ct)표준화 대상기술 수요조사 및 종합분석 -게임,영화 등 조사대상 11개 분야의 관련 전문가 및 표준화 전문가 대상으 로 표준화 전문가 자문,세미나,토론회를 통한 표준화 대상기술 조사 -콘텐츠산업계 관계자를 대상으로 한 설문조사를 통한 수요조사 실시 -현황조사 및 수요조사,설문조사 결과를 바탕으로 각 기술에 대한 표준화의 필요성,표준화의 가능성,표준화에 따른 효과,활용방안 등 종합분석 o문화기술(ct)표준화 방안 -표준화를 위한 추진전략 수립,추진과제(대상)도출 및 우선순위 선정,표준화 대 상 기술에 대한 세부설명자료 작성,전반적인 로드맵(기술발전 단계 고려)제시 -표준화 추진을 위한 관계기관,관련업계,단체 등 협력방안 등 추진체계 및 역할 분담 방안 제시 -표준화 추진 대상과제별 산업표준,국가표준,국재표준 등 각 분야별 추진 절차 및 구체적인 방안 제시 -문화기술 표준화에 대한 의의와 기대효과를 명확히 제시 -i-
6 2.문화기술(CT)표준화 범위 및 표준화 대상 기술(안)도출 가.문화기술(CT)표준화 범위 설정 o게임,가상현실,차세대 영상,영화분야 등의 산업동향 및 표준화동향을 검토하 여,미래 경쟁력 및 산업계 니즈가 요구되는 표준화 분야를 설정함 o타 부처와 차별성을 확보하고 콘텐츠 기반의 표준화 요소에 집중하여 표준화 범위를 설정함 [표준화 범위 설정 방향 ] o산업동향 및 표준화동향 검토 결과,게임분야,애니메이션분야,영화분야,영상 분야,가상현실분야,콘텐츠 품질관련 분야를 본 연구의 표준화 범위로 설정 -게임 분야 다양한 인터페이스를 사용,인간의 여러 감각에 영향을 주고 활동을 유도 하는 게임들이 발전, 체감형 게임시대 도래하고 있으나,지금까지 핵심 캐릭터 중심의 표준화 활동이 진행되어 왔기 때문에 재사용성을 촉진하기 - i-
7 위한 표준화 활동에 초점을 둘 필요가 있음 -애니메이션 분야 3D 캐릭터 애니메이션과 관련,디지털 액터 기술은 애니메이션 뿐 아니라 의료,건강,스포츠,시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용 가능한데,저부 가가치 위주의 국내 애니메이션 산업구조의 성장을 위해서는 이슈화되고 있는 3D 캐릭터 애니메이션의 경쟁력 확보 필요 -영화 분야 향후,디지털시네마는 2K기준에서 4K로 전환될 것이며 3D입체에 대한 관 심이 고조되면서 디스플레이 시스템에 대한 관심도 증가하고 있어 이에 선응하기 위한 표준화 활동 필요(상영환경 및 휴먼팩터를 고려한 콘텐츠) -영상 분야 고품질 영상 콘텐츠 제작을 위한 실시간 렌더링과 고속/고품질 시뮬레이 션 기술 개발 가속화 및 3D 영화의 급격한 증가에 따라 3D,4D 입체영상 관련 기술개발 및 표준화 요구가 급증할 것이며,이를 대비할 수 있는 표 준화 활동 필요 -가상현실 분야 세계 가상현실 시장은 08년 710억달러에서 12년까지 12%로 고성장 추세 이며,실사기반현실과 그래픽 가상 정보가 합성되는 혼합현실 기술 개발 이 활발히 진행되고 있으며,산업적 활용을 위해서는 혼합현실 기반의 표 준화 활동이 필요 -콘텐츠 품질관련 분야 아이패드 등 전자출판산업의 관심과 휴대용 정보화기기가 증가함에 따라, 정보화기기에 따른 콘텐츠 호환성 니즈가 증가 3D 입체 영상의 관심에 따른 3D 콘텐츠에 대한 안전성,인체 유해성 등의 휴먼팩터가 부각되면서 호환성 니즈와 더불어 콘텐츠의 품질 측정 필요 o표준화 범위로 도출된 각 분야별 세부 동향을 파악한 결과, 3D,실감/감성,콘 텐츠 소비 품질 의 산업계 핵심니즈가 도출됨 o표준화 범위와 핵심니즈를 고려,표준화 대상 기술(안)을 도출하기 위해 각 분 야별 기술 트리(Tree)를 작성하고,관련 전문가(산/학/연)들을 대상으로 수요조 사를 실시,분석결과에 대한 전문가 자문을 통해 표준화 대상 기술(안)도출 - i-
8 -ivo문화기술 표준화 사업 추진방안 수립을 위한 SWOT분석결과 -체계적인 문화기술(CT)표준화 영역 설정 및 추진 체계의 정립 필요 -문화기술(CT)표준화 중점영역의 발굴 및 기존기관과의 협력에 의한 표준화 추진 방식 도입필요 :인간의 감성,소비 품질 등 휴먼팩터를 고려한 콘텐츠 중심의 문화기술 -표준화 영역에서 문화기술(CT)의 독립성 확보 필요 -단기적인 관점보다는 중/장기적 관점에서 콘텐츠 산업의 역량을 강화시킬 수 있는 표준화 활동 추진 필요 -OSMU 강화 등 탈 장르적 표준화 활동으로 산업으로의 파급력 증대를 위한 IT기반의 표준화 활동강화 필요 < 문화기술 표준화 추진방안 수립을 위한 SWOT분석 > 강점(Strength) 세계 최고 수준의 IT기술력 보유로 디 지털 콘텐츠 제작/유통 환경 최상 콘텐츠의 OSMU를 위한 기반조성 활 동 및 지원체계 구축중 약점(Weakness) 체계적인 문화기술(CT) 표준화 추진체 계 확립 미흡 사람에 의존적, 소규모, 영세한 콘텐츠 제작기업 기회(Opportunity) 정부의 국제표준 화 지원의지 높음 산업계의 콘텐츠 제작 니즈 강함 위협(Threat) 콘텐츠의 창작속 성 강조로 표준화 에 대한 거부감 복잡하고 다양한 콘텐츠 유형에 따른 표준화 요 소 도출 어려움 세계 각국의 표 준화 활동 강화 IT기술력을 활용한 디지털 콘텐츠 표 준화 활동 강화필요 3D 및 체감형 콘텐츠 제작 니즈 증가 에 부응한 실감입체형 콘텐츠 표준화 활동 필요 OSMU, 신산업 창출 및 국제시장 선 점형 표준화 활동 강화 필요 SO전략 ST전략 콘텐츠 산업체의 미래수요에 기반한 표준화 항목 도출로 산업체 동참유도 휴먼팩터 등 콘텐츠 소비 촉진을 위한 표준화로 산업체 활용촉진 기반 조성 OSMU 기능강화로 산업체 파급효과 증대형 표준화 활동 필요 콘텐츠 기반 표준화 추진체계 정립활동 필요 디지털화를 통한 콘텐츠 제작비용 절감 을 위한 표준화 활동 강화필요 콘텐츠 산업의 제작역량 강화를 위한 표 준화 활동 추진 필요 WO전략 WT전략 중장기적 관점에서 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위한 신시장 창출 및 국제시장 선점형 표준화 활동 강화 필요 장르 기반의 표준화 관점 탈피 필요(콘 텐츠의 재활용성 및 탈장르화 가속) 문화기술(CT) 전담 표준화 기구 확보 및 독립적인 영역 확립 필요
9 나.표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 o총 3단계에 걸쳐 표준화 대상기술을 도출하였음 -1단계 :문화산업 전반의 기술 및 시장동향을 분석하여 문화기술의 표준화 대상영역(6대 분야)을 도출하고,관련 표준화 동향을 분석함 -2단계 :문화기술 표준화 대상영역별 기술트리 분석(약 100여개),수요조사 및 중복성 검토를 통하여 문화기술 표준화 대상기술(8개 항목)선정 -3단계 :도출된 표준화 대상기술에 대한 검증(2차 수요조사,전문가 자문,공 청회)을 통한 표준화 대상기술(안)확정 [표준화 대상 기술 도출 Process] -v-
10 3.문화기술(CT)표준화 사업 추진(안) o사업 비전/목표 및 기대효과 [문화기술(CT)표준화사업 비전/목표 및 기대효과 ] o세부 표준화 대상기술(안) [문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)] -vi-
11 o세부 표준화 대상기술의 개요 및 유형 <세부 표준화 대상기술의 개요 및 표준화 유형 > 구분 표준화 항목 표준화 내용 관련 표준기구 표준화 유형 게임 NPC 참조모델 표준 그간 소외당했던 NPC를 다양한 게임에 재 사용이 가능토록 참조모델을 표준화 함으로써 게임 제작기간 및 비용절감 도모 ETRI, 광주과기원, 삼성 국제표준 중심, 단체표준 동시고려 영상/영화 3D영상 하나의 3D 영상 및 아바타가 다양한 콘텐츠 개발에 재활용 될 수 있도록 3D 영상제작 및 저장기술의 표준화를 도모 3DFIC(삼성, LG전자 등) 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 영상/영화 3D 액터 가상세계에서 개인을 대신할 수 있는 디지털 액터(Actor) 표준의 정립으로 다양한 콘텐츠 제작 및 소비를 촉진 ISO/IEC JTC1 SC24 등 국제표준과 단체표준 동시추진 영상/영화 디지털 시네마 유비쿼터스 환경하에서 다양한 디지털 콘텐츠 상영 환경에 대한 표준화로 콘텐츠 품질향상 및 소비자 몰입/실감 증진 영진위, TTA, 기술표준원 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 가상현실 증강현실 세계시장 선점을 위해 초기단계인 증강현실 표현 및 운용을 위한 표준체계 정립으로 신산업 창출 도모 ISO/IEC JTC1 SC24, TTA 등 국제표준 우선, 단체표준 동시고려 보호/유통 콘텐츠 품질인증 콘텐츠의 호환성 및 품질수준에 대한 인증체계를 마련하여 콘텐츠 소비촉진 및 안정성 강화로 콘텐츠 보호 및 창작 활성화 TTA, 표준협회, KERIS 등 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 캐릭터/ 영상 홀로그램 대표적인 미래 콘텐츠인 홀로그램에 대한 사전적 표준 준비를 통하여 세계 시장 선점 도모 및 현재 홀로그래픽 시장의 애로해소 초기 기술로 연구기관, TTA, 기표원 단체표준 우선, 향후 국제표준 도모 가상현실 현실세계 융합형 서비스 현실세계와 가상세계간의 융합을 통한 신규서비스 창출을 도모하기 위한 서비스 프레임워크 표준화로 신시장 창출 도모 TTA, 기표원, ETRI 등 국제표준 중심, 단체표준 동시고려 -vi-
12 중장기 표준화 로드맵 [문화기술(CT)표준화 세분기술 로드맵 종합 ] -vi-
13 4.세부 문화기술(CT)표준화 대상 기술(안) 가.NPC (Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화 추진 목적 o시나리오 기반으로 통제되는 대화형 NPC는 가상세계를 구성하고 대규모 MMORPG를 구현하는데 필수적인 기술로 NPC를 공유하고 재활용하기 위해서 시나리오를 기반으로 제어되는 NPC의 참조모델 표준화 추진 표준화 목표 onpc 참조모델 표준제정 -NonPlayerCharacter의 감성 및 행동의 내부 표현방식 표준화 -NPC의 개별행동 및 집단행동 방식의 표준화 -NPC간 정보 표현 교환 방식의 표준화 o대화형 캐릭터 제어를 위한 시나리오 기반 스크립트 표준제정 -캐릭터 행동 제어를 위한 표준 시나리오 스크립트 설정 -시나리오에 의한 외부제어의 수준과 인공지능을 이용한 자체 행동자유도의 수준결정 기대효과 o대화형 캐릭터의 참조모델 표준을 제정함으로써 몰입형 가상세계 서비스와 다 자 참여형 MMORPG를 쉽게 빠르게 구현할 수 있으며,아직 미개척 분야로 남 아있는 인공지능 캐릭터 제어기술 분야를 선점하고 해당 분야의 주도권을 유지 해갈 수 있음 onpc는 게임뿐만 아니라 의료,국방 등의 여러 분야에서도 활용가능하기 때문 에 장기적인 지원이 필요한 분야임 나.3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 추진 목적 -ix-
14 -xo3d TV,3D 영화 등 3D 영상 기술 발전이 급속히 진행되고 있고,이들 기술에 대한 국제 표준화는 초기 단계에 있으므로,3D 하드웨어(3D 카메라,3D TV, 3D 디스플레이)장비를 활용하거나 이용할 수 있는 분야(3D 영상 제작 기술과 저장형식 기술)를 중점적으로 표준화한다면 국제적인 선두 위치에 설 수 있음 표준화 목표 o3d 영상 제작 기술 표준화 -안경식과 무안경식 3D 디스플레이의 기술 수준과 출현 시기가 다르므로 각 기술에 맞게 안경식과 무안경식 3D 제작 및 저장 기술에 대한 표준화가 구 분되어 추진되어야 함 -특히,현재 대다수의 2D 영상을 3D 영상으로 변환하는 도구 및 하드웨어 개 발이 진행되고 있는 시점에서 표준을 고려한 개발이 필수적으로 요구됨 -위의 사항을 고려하여 3D 영상 제작과 저장 기술에 대한 표준화 목표를 아 래와 같이 설정함 -3D 휴먼팩터를 고려하여 피로감과 어지럼증을 저감하고 다양한 3D 디스플 레이에 표준 API를 통해 3D 영상을 가시화할 수 있는 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 표준 API개발을 목표로 설정함 3D 영상 디스플레이에 적합한 3D 휴먼팩터 표준화 2D 영상/비디오로부터 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API 표준화 3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하기 위한 API 표준화 실영상이 합성된 3D 가상공간에 대한 안경식/무안경식 3D 영상을 제작하 기 위한 API표준화 안경식 3D 영상을 무안경식 3D 영상으로 제작하기 위한 표준 API표준화 o3d 영상 저장 기술 표준화 -3D 영상 디스플레이에 가시화를 위해 제작된 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 표준 형식 연구 개발을 목표로 설정함 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한
15 기술 표준화 실영상이 합성된 3D 가상공간에 대해 생성될 안경식/무안경식 3D 영상을 저장하기 위한 기술 표준화 두 개 이상의 안경식/무안경식 3D 영상을 합성하여 새로운 3D 영상을 생 성하여 저장할 수 있는 기술 표준화 기대효과 o우리나라의 산업체(삼성전자,LG전자 등)에서 3D TV 등을 선도적으로 생산하 고 있으므로,정부에서는 좀 더 적극적으로 3D 영상 제작 및 저장 기술에 대한 표준화를 추진한다면,우리나라가 3D 영상 산업을 선도적으로 이끌 수 있도록 기틀을 마련할 수 있음 o3d 영상 기술 구현이 표준화된 기술에 의해 제작하게 되어 중복 투자나 중복 개발이 방지되고 많은 데이터가 공유할 수 있게 되어서,3D 영상 제작에서의 비용 낭비가 줄게 되어 국가적 차원에서 비용 절감의 효과가 있음 다.3D 디지털 액터(Actor)교환 형식 및 인터페이스 표준화 추진 목적 o휴먼 애니메이션의 표준화 기술 개발은 국제적으로도 초기 단계에 있으므로 국 내 표준 기술 개발에 의해 국제적 선도 위치를 확보할 수 있을 것이며,3D 디 지털 액터 생성에는 고비용의 숙련도를 요구하므로 생성된 데이터의 공유나 재 사용을 위해서 데이터의 저장과 전송 포맷의 표준화 추진 표준화 목표 o3d 디지털 액터 교환 형식 표준화 -3D 인간 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 -3D 동물 디지털 액터 데이터의 저장,전송 및 표현을 위한 교환 형식 표준화 o3d 디지털 액터 사용자 인터페이스 표준화 -3D 디지털 액터 데이터 교환 형식의 생성 및 표현을 위한 인터페이스 표준화 -3D 디지털 액터 데이터 교환 형식의 적합성 시험 시스템 규격 개발 -xi-
16 기대효과 o3d 디지털 액터 제작 기술은 영화,애니메이션,게임 등 다양한 분야에서 필요 한 기술이고,네트워크 환경과 단말 환경의 급속한 변화와 발전으로 3D 디지털 액터 데이터의 교환과 전송을 원활하게 하는 문제 해결이 시급한 상황임 o이에,관련 표준 개발로 3D 디지털 액터 캐릭터가 등장하게 될 경우,고품질의 새로운 미디어 분야 창출이 예상됨 라.디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 추진 목적 o디지털콘텐츠의 주류를 이루는 영화 콘텐츠는 고품질의 콘텐츠를 상영관이라는 최적의 영사 환경에서 실현함으로 부가가치를 실현하는 산업으로,실감(3D/4D) 영화 콘텐츠는 상영시스템,극장 등의 상영환경에 따라 재현품질의 차이가 크 며 관객의 감성,신체적(시각적 피로도 등),심리적 영향 등이 관련되어 있어 실감재현기술의 표준화뿐만 아니라 휴먼팩터가 상영 환경 및 기술과 연동되어 가이드라인과 표준화가 반드시 필요함 표준화 목표 o3d 상영기술의 표준화 -3D 상영시스템 규격 3D 입체 영상콘텐츠의 효과적인 상영(전달)을 보장할 수 있는 상영시스템 구성,입체구현기준,상영관 환경 구성 기준 제시 상영극장 환경별 구성기준의 조정 가이드라인 제시 3D 상영방식에 따른 시스템 구성기준(서버,DLP,스크린,안경 등의 구성) 입체구현 요소,깊이 연속성 유지 요소(입체인지 휴먼팩터 연계) -관람구조 규격 3D 상영관내의 구조적으로 적정 관람 영역을 산출하고 3D 기준품질을 유 지할 수 있는 스크린 및 DLP요소 기준 제시 3D 상영환경내의 적정관람 영역 산정 기준 -xi-
17 3D 상영 품질보장 스크린,DLP밝기,색영역 특성 기준 2D,3D 교차 상영에 따른 상영환경 조정 및 품질 유지 기준 -3D 휴먼팩터 규격 인간이 입체를 실감하는 기준 및 인위적 입체인지 요소들의 조작에 의한 영향 허용 기준을 제시 입체인지 요소에 따른 광민감성,눈피로도,motionsickness영향 기준 -3D 측정시스템 규격 3D 상영시스템의 기능 및 품질에 대한 체계적인 측정방법,측정절차,측 정장비에 대한 기준을 제시 및 품질 측정 결과에 대한 신뢰를 보장 스크린,DLP,3D 영사환경 상태(밝기,색,균일성,거리,각,전류 등)에 대한 측정 방법,절차,장비 기준 -표준테스트 DCP 규격 국내에서 수용할 수 있는 표준적인 3D DCP기준을 제시 3D 영상물 배급과 상영시스템 내에서 호환될 수 있는 표준 영상 DCP 구 조 및 생성 기준 -3D 자막기술 표준화(장애우 문화 향유권 신장) 3D 자막 내에 장애우(본 과제는 청각분야)가 장애환경에서 시청할 수 있 는 자막을 제공 장애우 선택적 자막 가시화 관련 기술 기준 o4d 체험기술의 표준화 -4D 시뮬레이션 규격 오감으로 체험하는 공간적 시뮬레이션 환경 구성 기준을 제시 체험적 스토리텔링에 따른 관련된 시뮬레이션 기술 및 기준 오감 인지에 따른 체험의 형태,양,조정에 대한 기술 및 기준 영상과 물리효과 연동 기술 -4D 모션/물질 규격 물리적 효과인 운동/물질을 매개체로 4D 체험에 관련된 기술 및 기준 운동형태(진동,드롭,스웨이 등)에 따른 움직임 축 자유도 구현 기준 -xi-
18 오감을 활용한 4D 체험에 관한 기술 및 기준 빛(라이팅),기체,액체 물질의 시각,후각,촉각 인지 기준 및 안전 기준 -4D 환경 구성 규격 1인칭 스토리텔링에 체험에 관한 환경 구성 기준 물리적 효과 체험에 따른 안전기준 -4D 체험 팩터 규격 운동과 물질을 통한 인간의 감성적 체험,인지적 체험 형태 및 기준을 제시 움직임 체험에 따른 감성/인지 기준과 물질 접촉에 따른 감성/인지의 체 험기준 4D 체험을 위한 운동,물질에 따른 안전 기준 기대효과 o창출되는 실감재현 상영분야에서 상영관/체험관 구조 표준화를 선도하고,관련 하드웨어(리그,안경,프로젝터,의자 등)기술 발전을 견인할 수 있음 o3d 상영구조,광원,화면,휴먼팩터,4D 체험 요소가 고려한 표준화된 한국형 실감재현 상영관 모델의 국제 브랜드화가 가능하고 4D 관련 방송,게임,전시컨 벤션산업 기술과 4D 영화제작 상영기술의 상호 응용이 가능함 마.증강현실 기반 문화 콘텐츠 형식 및 운용 모델 표준화 추진 목적 o최근 스마트폰 시장의 폭발적인 성장과 함께 증강현실 콘텐츠에 대한 관심 및 사업화 시도 사례가 늘어나고 있으나,관련 표준이 없어 증강현실 콘텐츠 산업 의 확장,활성화 및 꾸준한 성장을 위해서는 표준의 제정이 시급하며 증강현실 기반 문화 콘텐츠 교환 형식 및 운용 모델을 표준화할 경우,콘텐츠의 저작,교 환,업그레이드 및 재활용이 용이해짐으로써,콘텐츠 개발 비용,노력 및 제작 기간을 절감하고,다양한 산업분야에의 적용 및 확산을 가속화하는데 크게 기 여할 수 있음 표준화 목표 -xiv-
19 -xvo증강현실 문화콘텐츠 저장 및 표현 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠의 구조적 저장 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠를 위한 트래킹 정보 표현 형식 표준화 -증강현실 문화콘텐츠를 위한 상호작용 정보 표현 형식 표준화 o증강현실 문화콘텐츠 운용 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 운용을 위한 영상합성 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 운용을 위한 센서 및 트래킹 정보 API표준화 -증강현실 문화콘텐츠 전송 및 공유 인터페이스 표준화 기대효과 o표준의 부재로 시장 확산 및 활성화가 지체되는 문제를 해결함으로써,시장 적 용을 위한 관련 기술의 개발을 가속화 시킬 것으로 기대되며,세계적으로 차세 대 콘텐츠 기술로 주목받고 있는 증강현실 기술 분야에서 기술 표준을 우리나 라에서 선도함으로써,관련 표준을 선점하여 관련 기술 분야의 선도 국가로서 의 위치를 확고히 함 o표준화를 통해 증강현실 문화콘텐츠산업이 활성화 된다면,기존의 도서,문화재 관람 등의 아날로그적인 문화콘텐츠 제공에서의 시간적/공간적 한계를 극복, 문화콘텐츠를 즐기는 방식의 새로운 패러다임을 형성할 것으로 기대됨 바.문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 추진 목적 o디지털 콘텐츠에 대한 기술 및 이를 구현하기 위한 기기의 발전은 지속적으로 확대되고 있으나,소비자 입장에서 보다 안정적이고 안심하고 사용할 수 있는 디지털 콘텐츠의 품질에 대한 검증 환경은 미약한 실정으로,디지털 콘텐츠에 대한 품질인증을 통해 소 비자로 하여금 콘텐츠에 대한 사전식별로 안심하고,편리하게 사용할 수 있는 여건조성 이 가능,공급자에게는 양질의 콘텐츠 생산에 대한 공급환경조성을 위해 표준화 추진 표준화 목표 o문화기술(ct)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화
20 -콘텐츠 품질인증 평가요소(공통/개별요소)표준화 콘텐츠 품질에 대한 측정을 위해 투명성,호환성,효율성,보안성,접근성 등의 평가요소를 개발하고 평가요소는 공통요소와 개별요소를 구분 콘텐츠 품질인증 공통 평가요소 규격 콘텐츠 품질인증 개별 평가요소 규격 -평가요소별 계측방안 개발 공통 평가요소 계측방안 개발 지원 개별 평가요소 계측방안 개발 지원 공통/개별 평가요소에 대한 온라인 평가방안 개발 -정보기기 간 호환성 측정 표준화 정보기기 간 콘텐츠 호환성 표준 플랫폼 규격 정보기기 간 하드웨어 규격 및 시스템 요구 기능 규격 정보기기 단말의 보안 가이드라인 및 보안 요구 규격 기대효과 o품질인증 가이드라인 부재에 따른 기존 문화기술(CT)콘텐츠 시장에 양질의 콘텐 츠 기획/생산 풍토 조성을 통한 기술개발 노력이 이어질 수 있을 것으로 기대됨 o소비자는 보다 업그레이드된 콘텐츠를 선택할 수 있는 판단의 계기마련이 가능 해 짐으로써 다양한 양질의 디지털 콘텐츠 사용 가능하고 공급자는 신뢰도를 바탕으로 안정적 공급을 할 수 있는 여건이 조성되어 다양한 양질의 디지털 콘 텐츠 공급이 가능해짐 사.홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 추진 목적 o홀로그래픽의 특징을 이용한 응용분야가 많은 홀로그래픽 콘텐츠는 입력, VisioningProcessing을 통한 영상 구현,출력의 세가지 기술적 난제를 갖고 있 고,각각의 단계를 규격화하여 홀로그래픽 콘텐츠 개발이 용이하게 되도록 표 준화를 추진함 -xvi-
21 표준화 목표 o홀로그래픽형 제작 규격 표준화 -홀로그래픽형 영상 촬영 가이드라인 제작 표준 -홀로그래픽형 콘텐츠 종류에 따른 기자재 가이드라인 제작 표준 -홀로그래픽형 디바이스 제작자 가이드라인 표준 -홀로그래픽형 콘텐츠 안전 가이드라인 제작 표준 기대효과 o홀로그래픽형 콘텐츠의 양적 충족과 함께 관련 기술을 재현할 수 있는 홀로그 래픽형 H/W를 개발하여 국제적으로 기술적 선점을 기대할 수 있으며,특정 선도 기술개발 업체 위주의 홀로그래픽형 콘텐츠 생산을 일반 콘텐츠 전문업체 가 생산,콘텐츠 개발 플랫폼의 대중화 가능해짐 o대중의 관심에서 멀어져 가고 있는 전통 공연 등을 홀로그래픽형 콘텐츠 시범 제작으로 국민적인 관심을 유도하고,세계적으로 국내 전통 문화를 알릴 수 있음 아.현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 추진 목적 o가상과 현실세계 연동 기술은 관련 업계의 상용화된 서비스 및 제품이 지속적 으로 늘고 있으며,현재 MPEG-V에서 진행하고 있는 표준 활동에 대한 국내 실정에 맞는 적용 산업 분야 발굴을 위해 주도적 표준 활동을 통한 국가 산업 의 핵심 표준기술 개발을 추진해야 함 표준화 목표 ovnr 표현 기술 -가상세계 표현 기술:가상객체(아바타 포함)포맷 및 이를 이용한 특정한 환 경이나 상황을 가상공간에서 표현하는 기술 ovnr 상호작용 기술 -xvi-
22 -VnR 상호작용 표현:가상세계와 현실세계 간 및 가상세계와 가상세계 간 상 호작용을 위한 데이터 표현 기술 -VnR 상호작용 제어:가상세계(혹은 현실세계)의 이벤트가 사용자 주변의 장 치(혹은 가상객체)를 통한 재현기술 및 적응 기술 ovnr 연동 시스템 프레임워크 기술 -VnR 환경 및 이벤트 투영을 위한 공간 이동 시스템 프레임워크 기술 -가상과 현실세계를 연동하는 시스템 프레임워크 검증 기술 기대효과 o현실세계와 동일한 영상 품질을 가지는 가상공간의 표현과,보다 사실적인 가 상공간의 구축 및 상호작용을 위한 하드웨어 인터페이스의 표준화를 통해 해당 분야의 IPR 선점 및 관련시장에서의 주도권을 확보할 수 있을 것으로 전망 o산/학/연 기술교류 등을 통한 국제적인 경쟁력을 갖춘 표준화된 시스템 구축, 국제 표준 채택,지적재산권 확보로 특허 로열티 수입과 함께 세계 기술을 선 도하고,응용 상품 및 서비스 기술력을 확보하여 가상현실 및 혼합현실 관련 상품 및 서비스 시장 선점이 기대됨 5.정책제언 체계적이고 중/장기적인 표준화사업 기획 및 지원 o표준화사업은 기술개발사업과 달리 사업화에 오랜 시간이 소요되고,사업의 성 패를 수익성이나 상용화 등 정량적으로만 판단할 수 없는 복합적이고 공공재적 특징을 갖고 있음 o이러한 특징을 고려할 시,명확한 사업목적을 토대로 당초 기획의도와 일관성 을 유지하기 위한 노력이 필요하며,문화기술(CT)의 표준화 추진에 있어 산업 체에서 단독으로 표준화를 추진하기는 어려움 실정이므로 정부에서 표준화 전 문 단체와 공동으로 표준 개발을 진행하는 정책이 필요함 o또한,표준화 추진에 있어 기술개발보다 선행 또는 병행되는 경우도 존재하므 로 기술개발 시,기술개발만 단독으로 추진하는 것보다는 표준화와 동시에 병 행하여 추진하는 것이 표준 확보에 우위를 선점할 수 있음 -xvi-
23 문화기술(CT)표준화 포럼 육성/지원 o기술의 다양화,융합화,고도화로 특정 기술 분야에 대한 산업체 중심의 포럼/ 컨소시엄형 표준화 활동이 부각되고 있으며 특히,미국,유럽,일본 등의 선진 국들의 연구기관 및 산업체는 핵심 분야에서의 시장선점을 위해 포럼/컨소시엄 형 표준화를 주도하고 있음 -미국,유럽을 중심으로 약 100여개의 사실표준화 기구(포럼/컨소시엄)가 세 계사실표준화 활동을 추진 -동북아시아 3국(일본,중국,한국)에서도 자국 시장 활성화를 유도하기 위해 포럼 간 협력을 통해 표준화 선점을 모색하고 있음 o표준화 포럼은 국내 시장니즈를 적극 반영하여 신속한 표준(안)개발 활동을 통 해 산업진흥에 기여할 수 있을 뿐만 아니라,세미나/워크샵 개최를 통해 국내 외 최신 문화기술(CT)정보의 보급도 담당할 수 있음 o이에,문화기술(ct)분야의 표준화 기획,추진 체계를 마련하고 있는 현 상황을 감안,보다 조속한 문화산업 표준화 정착 및 확산을 위해서는 문화기술(CT)표 준화 포럼을 육성,지원해야 함 문화기술(CT)관련 표준 전문인력 양성 및 공급 o문화기술(ct)과 관련,산업체에서는 표준 전문인력을 보유하고 있지 않은 곳이 대다수이며 기술들의 융합화가 가속화되고 있는 현실을 감안,융합분야에 문화 기술(CT)이 경쟁력을 갖추기 위해서는 기존의 분야별 전문가뿐만 아니라 문화 기술(CT)이 적용될 수 있는 표준 분야에 대한 전문적인 인력 양성이 필요함 o표준 전문인력을 보유하는 것은 단순히 표준화 사업을 진행하기 위해서만이 아 니라,기획단계의 시행착오를 최소하하는 데에 있어서 유리하게 작용될 것임 o정부차원에서 문화기술(CT)표준 전문인력을 양성하기 위한 단체 설립,교육 등을 지원하고,산업체와 연계하여 양성된 표준 전문인력의 활용함으로써 중복 투자를 미연에 방지하고,관련된 분야의 경제적 손실을 감소하는 등 신속한 대 응방안 마련이 가능해짐 -표준은 선택의 문제가 아니라,기초전략의 문제로 재정립되고 있고,표준화 역량은 국가 경쟁력과 직결되기 때문에 표준의 기반인 표준 전문인력 양성 은 경쟁력을 한층 발전시키는 기반임 -xix-
24 목 차 제 1장 서 론 1 제 1절 연구목적 및 내용 1 1.연구의 배경 1 2.연구의 필요성 3 3.연구의 목표 및 내용 4 제 2절 문화기술(CT)표준화의 개념 및 정의 6 1.표준의 정의,종류 및 분류 6 2.기존 문화기술(CT)개념 및 정의 10 3.새로운 문화기술(CT)의 개념 및 정의 14 제 2장 문화기술(CT)표준화 영역도출을 위한 기초동향 분석 18 제 1절 주요 기술 동향 분석 18 1.게임 분야 18 2.영상/뉴미디어 분야 20 3.가상현실 분야 22 4.창작/공연/전시 분야 24 5.융 복합 분야 25 6.공공문화서비스 분야 26 7.기술동향 분석결과 요약 및 시사점 28 제 2절 주요 산업별 표준화 동향 29 1.게임 분야 29 2.영상/뉴미디어 분야 35 3.가상현실 분야 43 4.창작/공연/전시 분야 44 5.융 복합분야 45 6.공공문화서비스 분야 46 7.기술유형별 해당 산업의 표준화 동향 분석결과 및 시사점 50 -xx-
25 제 3절 국제 표준화기구 동향분석 51 1.ITU(InternationalTelecommunicationUnion) 51 2.ISO/IEC JTC1(JointTechnicalCommitee1) 63 3.국가 표준화 기구 69 4.국제 표준화기구 및 주요국가의 동향 분석결과 및 시사점 74 제 4절 국내 표준화기구 동향분석 75 1.한국정보통신기술협회(TTA) 75 2.기술표준원(KATS) 80 3.국내 표준화기구 동향 분석결과 및 시사점 86 4.관련 법제도 분석 및 시사점 86 제 5절 문화산업에서의 표준화 현황 87 제 6절 문화기술(CT)표준화 추진방안 수립을 위한 종합분석 90 제 3장 문화기술(CT)표준화 범위 및 대상기술 발굴 과정 92 1.기존 문화기술(CT)표준화 활동 및 연구의 한계점 92 2.문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 94 제 4장 문화기술(CT)표준화 방안(안) 문화기술(CT)표준화 사업추진 필요성 및 방향 문화기술(CT)표준화 사업 추진(안) 116 제 5장 세부 표준화 대상기술별 표준화 방안(안) 120 제 1절 NPC (Non-PlayerCharacter)참조모델 표준화 120 제 2절 3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 134 제 3절 3D 디지털 액터 교환 형식 및 인터페이스 표준화 157 제 4절 디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 176 -xxi-
26 제 5절 증강현실 문화콘텐츠 표준화 201 제 6절 문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 219 제 7절 홀로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 236 제 8절 현실세계와 가상세계 융합을 위한 서비스 프레임워크 표준화 257 제 6장 결론 및 정책제언 272 제 1절 종합결과 문화기술(CT)표준화 범위 표준화 대상 기술(안)도출 프로세스 문화기술(CT)표준화 대상 기술(안) 문화기술(CT)표준화 대상 기술(안)세부 내용 273 제 2절 정책제언 284 <부록>부록 287 -xxi-
27 표 목 차 <표 1-1>표준의 중요성 확대 2 <표 1-2>표준화의 범위에 따른 분류 8 <표 1-3>공적표준과 사실상 표준 9 <표 1-4>융합과 관련한 용어의 개념과 정의 14 <표 1-5>문화기술(CT)정의 및 범위 16 <표 1-6>새로운 문화기술(CT)의 정의 및 범위 17 <표 2-1>기술 동향 분석결과 및 시사점 28 <표 2-2>API의 장/단점 30 <표 2-3>해외 게임기 인터페이스 표준화 현황 32 <표 2-4>국내외 아케이드 게임 시장 규모 34 <표 2-5>디지털 영화와 아날로그 영화의 비교 35 <표 2-6>산업별 표준화 동향 분석결과 및 시사점 50 <표 2-7>ITU 주요회의 역할(Ⅰ) 52 <표 2-8>ITU 주요회의 역할(Ⅱ) 53 <표 2-9>ITU-R과 ITU-T의 표준화 작업 비교 62 <표 2-10>ISO 표준 제정 절차 64 <표 2-11>ISO표준 제정현황 68 <표 2-12>산업 영역 별 특정 경영 표준 68 <표 2-13>미국의 표준화 대응 기관 및 기구 70 <표 2-14>국제 표준화 기구 및 주요국가의 동향 분석결과 및 시사점 74 <표 2-15>37대 중점기술 현황 77 <표 2-16>2009년 정보통신표준기술력향상사업 소관부처 투자규모 79 <표 2-17>연도별 표준 현황 84 <표 2-18>형태별 표준수 84 <표 2-19>분야별 보유 표준수 85 <표 2-20>국내 표준화 기구 동향 분석결과 및 시사점 86 <표 2-21>문화산업분야 국가표준 제정 현황 88 <표 2-22>문화기술 표준화 추진방안 수립을 위한 SWOT분석 90 <표 3-1>프로세스별 추진 현황 및 결과 95 -xxi-
28 <표 3-2>타 부처와 문광부 표준화 동향 비교 109 <표 3-3>2차 수요조사 항목 113 <표 4-1>세부 표준화 대상기술의 개요 및 표준화 유형 118 <표 5-1>세계 권역별 인공지능 적용 게임 시장 규모 및 전망 124 <표 5-2>국가별 3D 영상 관련 표준화 기구 및 주요 활동 143 <표 5-3>국내 3D 산업 전망(산업연구원) 184 <표 5-4>전시 체험기술 185 <표 5-5>표준화 대상 기술 193 <표 5-6>표준화 진행 프로세스 195 <표 5-7>3D 디스플레이 기술개발 현황(차세대 디스플레이 기기 자문위원회 자료) 199 <표 5-8>세계 디지털 콘텐츠 시장의 분야별 시장 규모 및 전망 223 <표 5-9>국내 디지털 콘텐츠 시장 규모 224 <표 5-10>해외 주요 디지털 콘텐츠 인증 사례 226 <표 5-11>국내 주요 디지털 콘텐츠 인증 사례 228 <표 5-12>콘텐츠 등급제 기준 233 <표 5-13>홀로그래픽 관련 연구 현황 248 <표 5-14>홀로그래픽 특허 관련 주요 현황 249 <표 5-15>국내 3D 주요 기술 수준 현황 250 <표 5-16>홀로그램 영상 촬영 가이드라인(안) 252 <표 5-17>콘텐츠 기자재 가이드라인(안) 252 <표 5-18>물리 Data구현방식 디바이스 가이드라인(안) 253 <표 5-19>영상데이터 출력방식 디바이스 가이드라인(안) 253 <표 5-20>영상제작자의 콘텐츠 안전 가이드라인(안) 253 -xxiv-
29 그 림 목 차 [그림 1-1]연구 목표 5 [그림 2-1]정부의 DigitalCreature제작 SW 개발 사업개념도 40 [그림 2-2]ITU-T의 연구과제 승인절차 55 [그림 2-3]ITU-T의 권고 승인절차(TAP) 56 [그림 2-4]정책 규제 사항에 대한 제 개정 권고의 승인 절차(TAP) 57 [그림 2-5]ITU-T의 권고 승인절차(AAP) 58 [그림 2-6]ITU-R의 작업 절차 59 [그림 2-7]ITU-R의 권고 승인 절차 61 [그림 2-8]ISO의 조직현황 63 [그림 2-9]JTC 1표준의 정상 승인절차 66 [그림 2-10]TTA 조직도 75 [그림 2-11]TTA 표준 제정 절차 76 [그림 2-12]표준화 추진 체계 76 [그림 2-13]TTA의 표준화 대상기술 선정절차 77 [그림 2-14]표준 제 개정 현황 78 [그림 2-15]기술표준원 조직도 80 [그림 2-16]국가표준 제/개정 절차 81 [그림 2-17]한국산업표준 제/개정,폐지 및 확인 절차 83 [그림 2-18]문화산업분야 국가표준 제정 현황 88 [그림 3-1]표준화 추진성과 92 [그림 3-2]표준화 대상 기술 도출 Process 94 [그림 3-3]동향 분석 결과 98 [그림 3-4]게임분야 기술트리 99 [그림 3-5]애니메이션분야 기술트리 100 [그림 3-6]영화분야 기술트리 101 [그림 3-7]증강현실분야 기술트리 102 [그림 3-8]공통 및 기타 분야 관련 기술트리 103 [그림 3-9]표준화 대상 유효기술 검토 결과 105 [그림 3-10]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(1) 106 -xxv-
30 [그림 3-11]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(2) 107 [그림 3-12]표준화 로드맵 분석 및 표준화 영역 도출(3) 107 [그림 3-13]표준화 영역 도출 108 [그림 3-14]표준화 로드맵 비교 결과(1) 110 [그림 3-15]표준화 로드맵 비교 결과(2) 110 [그림 3-16]표준화 로드맵 비교 결과(3) 111 [그림 3-17]문화기술(CT)표준화 기술(안)도출 112 [그림 4-1]문화기술(CT)표준화 목적 및 기대효과 117 [그림 4-2]문화기술(CT)표준화 세분기술 로드맵 종합 119 [그림 5-1]NPC 활용사례 120 [그림 5-2]Non-PlayerCharacter의 표준화 필요성 122 [그림 5-3]NPC 참조모델 표준화 로드맵 133 [그림 5-4]3D 영상 기술의 응용 134 [그림 5-5]3D 영상 관련 주요 기술 135 [그림 5-6]2D 비디오를 안경식 3D 영상으로 변환 139 [그림 5-7]3D 가상공간으로부터 무안경식 3D 영상 생성 140 [그림 5-8]기존 안경식 3D 디스플레이와 무안경식 3D 디스플레이를 위한 3D 영상 비교 140 [그림 5-9]MPEG 3DV에서의 3D 영상 저장 형식 및 복원 과정 142 [그림 5-10] ISO/IEC MPEG 3DV 표준화 추진일정 146 [그림 5-11]문화체육관광부에서 3D 영상 관련 기술의 표준화 추진 가능성 여부 149 [그림 5-12]문화체육관광부에서 추진해야 할 3D 영상 관련 기술의 표준화 대상 기술 150 [그림 5-13]3D 영상 제작 및 저장 기술 표준화 로드맵 156 [그림 5-14]영화 아바타 의 일부 장면 164 [그림 5-15]3D 아바타 예시 167 [그림 5-16]3D 디지털 액터 표준화 로드맵 175 [그림 5-17]디지털시네마 제작과정 178 [그림 5-18]디지털시네마 상영관 현황 184 [그림 5-19]국내 표준제정 체계 및 국제표준화 전략 체계 198 [그림 5-20]디지털시네마 상영관 실감재현(3D/4D)표준화 로드맵 200 [그림 5-21]뉴질랜드 HITLab의 MagicBook(좌)과 ETRI의 e-러닝 학습 교재(우) 202 [그림 5-22]동경대의 Asukakyo콘텐츠(좌)와 ETRI의 국립중앙박물관 u-체험 콘텐츠(우) 202 [그림 5-23]Dasault의 게임체험 시리얼 박스(좌),빈폴 셀틱 프로모션 광고(우) 202 -xxvi-
31 [그림 5-24]HITLab의 ARToolkit을 이용한 증강현실 시스템 구현 사례 204 [그림 5-25]고품질 재질 가시화 사례 (좌:뉴질랜드 HITLab,우:호주 UAUAS대학) 205 [그림 5-26]영상 공간 자동 인식 및 트래킹 기술 (영국 옥스퍼드) 205 [그림 5-27]광고분야 증강현실 콘텐츠 (좌에서 우로,GE,BMW,Coke사례) 207 [그림 5-28]Sony의 증강현실 게임 콘텐츠 EyePet 207 [그림 5-29]증강현실 문화콘텐츠 표준화 로드맵 218 [그림 5-30]콘텐츠 산업의 성장 및 문제점 221 [그림 5-31]신뢰성인증 개념도 229 [그림 5-32]문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 가이드라인 표준화 효과 230 [그림 5-33]추진 체계도 234 [그림 5-34]문화기술(CT)콘텐츠 품질인증 표준화 로드맵 235 [그림 5-35]홀로그래픽 영상 제작 원리 236 [그림 5-36]홀로그래픽 원리 238 [그림 5-37]MIT미디어랩의 홀로그램 관련 기술들 243 [그림 5-38]서던캘리포니아 대학의 Interactive360lightFieldDisplay'시스템 244 [그림 5-39]BilKEnt대학의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 245 [그림 5-40]SeeReal의 VISIO [그림 5-41]치바대학의 FPGA 기반 실시간 컬러 홀로그래픽 디스플레이 시스템과 복원영상 246 [그림 5-42]NHK의 autotereoscopic고해상도 홀로그래픽 디스플레이 시스템 246 [그림 5-43]ETRI의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 및 복원영상 247 [그림 5-44]광운대의 홀로그래픽 디스플레이 시스템 및 복원영상 247 [그림 5-45]세종대의 OSH 디스플레이 시스템 밑 복원영상 248 [그림 5-46]추진 체계도 255 [그림 5-47]로그래픽형 콘텐츠 제작 규격 표준화 로드맵 256 [그림 5-48]메타버스 259 [그림 5-49]HPCooltown 260 [그림 5-50]가상세계 프레임워크 261 [그림 5-51]GoogleEarth 262 [그림 5-52]Philips사의 ambx 게임 킷 263 [그림 5-53]ActiveWorlds 264 [그림 5-54]추진 체계도 271 [그림 5-55]현실세계와 가상세계 융합 표준화 로드맵 271 [그림 6-1]표준화 범위 설정 방향 272 -xxvi-
32 제 1장 서 론 제 1절 연구목적 및 내용 1.연구의 배경 o첨단기술간 경쟁에서 표준화 역량이 국가나 기업의 경쟁력을 좌우하는 핵심요 소로 부각되면서,관련 산업의 세계시장진출을 위한 중요성은 더욱 증대됨 -1995년 WTO의 출범으로 국가 간 무역장벽이 무너지고 TBT협정에 따라 국 제표준이 국가 간 무역촉진을 위한 국제규범화로 부각 -표준화는 시장 지배력 확보를 위한 강력한 전략수단인 동시에 상호협력을 통해 공통의 이익을 추구하는 중요한 도구임 o정보통신기술의 발달 및 UCC 확대 흐름은 다양한 콘텐츠가 실시간으로 전 세 계에 전파될 수 있는 특성을 제공하기 때문에 각종 디지털 콘텐츠 관련 서비스 및 제품의 호환성과 연동성 확보는 표준의 중요성을 더욱 요구하고 있음 -최근 첨단기술간 경쟁에서 표준은 선택의 문제가 아니라 생존전략의 문제로 재정립,표준화 역량이 국가나 기업 경쟁력을 좌우하는 핵심요소로 인식됨 -국제표준 선점은 자국 기업들의 생존활동과 동시에 국가 경쟁력과 직결되기 때문에 자국 기업들이 개발하거나 채택한 기술이 세계 표준이 되면 기업은 물론이고 국가의 경쟁력을 한층 발전시키는 기반 형성 o선진 각국은 미래 기술 연구를 통해 국제 표준화 선도를 위한 미래 지향적인 표준화 비전을 제시,기술 수출의 교두보를 확보할 수 있는 계기를 마련함 -미국은 자국 기술로 세계화를 달성하기 위해 NAFTA,APEC,EU,WYO 등 지역 및 국제 무역구조에서 자유무역 촉진 -미국국가표준협회(ANSI)의 승인을 받은 T1위원회를 중심으로 IETF,IEEE 등 을 통해 중점적으로 표준화 추진 -중국은 WTO가입으로 국제표준화 활동 강화와 이동통신 등에서 독자적인 표 준화 활동을 각각 전개 -1-
33 o국내 또한,세계 최고의 IT인프라를 기반으로 문화콘텐츠 상품 및 서비스 기술 에서 국제적인 경쟁력을 갖추고 있으나,주요 선진국의 선도기업들에 의한 사 실기술(표준)을 바탕으로 국내시장과 기술을 공략하고 있어 이에 대한 대응전 략 수립이 매우 시급한 상황임 -초고속 유무선 인터넷 범용화 및 신규 디지털 음악 상품 출현은 음악 감상 및 구매 패턴의 변화를 촉진,음원제작의 디지털화,음악서비스 플랫폼과 감 상매체까지의 디지털 전송화 등 음악산업 전체 가치사슬 변화 유발 -국내 콘텐츠산업 최근 5년간 연평균 9.0%성장( 07년 약 62조원으로 급성장) -반면,국내 콘텐츠 산업의 글로벌 시장점유율은 미미한 수준(미국 40.1%,일 본 7.6%,한국 2.4%),주요 분야별 콘텐츠산업의 원천기술은 해외 의존도가 높음 <표 1-1>표준의 중요성 확대 세계시장 선점 WTO/TBT으로 국제표준 중요 국제규범 세계시장 선점 수단 국가정책 수단 산업의 경쟁력 강화 IPR확보를 통한 고부부가치 표준 개발 CDMA, 휴대폰 판매가의 5.25%~5.75% 퀄컴사 지급 소비자 효용증대 및 자원낭비 방지 소비자의 제품/서비스에 대한 선택기준 증대 중복 투자방지를 통한 자원 절감 휴대폰 충전기 o고부가가치 산업인 콘텐츠산업은 국가도약의 성장 동력으로 대두되면서,산업 경쟁력의 기본 인프라인 표준의 적용은 필수적인 요소로 부각되고 있음 -표준은 소비자 안전과 삶의 질을 개선시키거나 탐색비용 등의 거래비용을 절감 -소비자에게는 보다 나은 문화서비스를 제공하고 제작과 유통구조의 효율화 를 통해 산업의 생산성 향상을 유도하는 등 긍정적 측면 내포 o국내 콘텐츠산업의 표준화를 위해서는 핵심이 되는 문화기술(CT)의 표준화 체 계 및 추진방안 연구 등을 통한 글로벌 시대에 대응할 수 있는 문화기술(CT) 표준화 방안이 필요한 실정임 -2-
34 2.연구의 필요성 o세계 각국은 국가의 이익과 직결되는 표준화 및 현안문제를 사전에 조율,자국 의 기술을 국제표준에 반영하기 위해 국제표준화기구를 중심으로 활동을 강화 해 나가고 있음 -국제적으로 ISO 등 공식국제표준기구와 사실표준화기구의 활동이 경쟁 또는 유기적 협력관계를 가지며 다양한 표준화 추진 체계 수립 -ITU와 ISO 등 공식표준화기구는 사실표준화 활동 결과물을 수용,신속한 표 준 제정을 위해 사실표준화 기구(포럼,컨소시엄)등과 협력방안 등을 모색함 o세계적 추세를 감안,세계 5대 콘텐츠 강국 실현을 목표로 콘텐츠산업 육성에 주력하기 위해서는 문화기술(CT)표준화 기반 조성이 요구됨 -콘텐츠산업 관련,많은 요소기술들이 기술화되어 있으나,제품 및 서비스 사 업자들이 통신망 및 사업모델에 따라 서로 상이한 기술을 사용하는 등 독자 적인 기술 개발의 부담과 서비스 및 제품의 시장범위가 제한되는 문제가 발 생하고 있음 -기존 국내 문화산업 전반에 걸친 표준화는 기술표준원에서 대부분 진행되었 으나 타 산업분야의 표준화와 비교 시,상대적으로 국낸 문화산업관련 표준 화 결과는 미비한 상황임 -기술발전 가속화,서비스 다양화,기술의 융합화 등에 세계적 추세에 대응하 기 위해서는 체계적이고 능률적인 문화기술(CT)표준화 기반 조성 필요 시장 지향적인 문화기술(CT)표준화 활동 및 표준의 작성/채택/고시/보 급의 활동 필요 -문화기술(CT)표준화 활동에 대한 실질적인 분석없이 단편적인 사건에 대한 대응중심으로 운영되는 성향 o영화 및 사진 등과 같이 선진국의 독점 산업에 대한 국제경쟁력 확보를 위해서 도 표준화 및 국가적인 대응책 마련이 필요한 시점임 o기술발전 가속화,서비스 다양화,기술의 융합화 등의 세계적 추세에 대응하기 위해서는 체계적이고 능률적인 문화기술(CT)표준화 기반 조성으로,콘텐츠산 업 경쟁력 향상의 구심점을 마련해야 함 -3-
35 -문화기술(CT)표준화의 범위와 동향 분석,방안 제시 등을 통해 문화기술 (CT)속성에 따른 표준화를 효율적으로 추진,국내 콘텐츠산업의 경쟁력 기 반 마련 -문화기술(CT)표준화의 조기 정착을 통해 중복 투자비용 발생 감소 및 산업 의 생산성 향상 유도 o본 연구는 문화기술(CT)표준화를 위한 기초적인 표준화 프로세스 방안을 마 련,대내외 환경 분석을 통한 표준화의 당위성을 제시함으로써 문화기술(CT) 표준화에 기여하는 것이 목적임 3.연구의 목표 및 내용 o문화기술(ct)표준화의 개념 및 범위 수립 -문화기술(CT)개념 및 정의 설정 -표준화의 필요성,표준화에 따른 효과,예상되는 문제점 제시 -각 산업분야별 기술 현황조사 및 표준화 대상범위 설정 o국내외 문화기술(CT)표준화 동향 분석 -국내외 콘텐츠산업과 관련된 기술 표준화 현황 및 동향 분석 -지경부,교과부, 舊 정통부 등에서 추진한 표준화 추진체계,표준화 추진현 황,추진결과 등 분석 -기술표준원,한국정보통신기술협회,국제표준화기구 등 국내외 표준화 기구 등 역할 -산업표준화법,정보통신표준화지침,문화산업진흥기본법 등 관련 법제도 분석 o문화기술(ct)표준화 대상기술 수요조사 및 종합분석 -게임,영화 등 조사대상 11개 분야의 관련 전문가 및 표준화 전문가 대상으 로 표준화 전문가 자문,세미나,토론회를 통한 표준화 대상기술 조사 -콘텐츠산업계 관계자를 대상으로 한 설문조사를 통한 수요조사 실시 -현황조사 및 수요조사,설문조사 결과를 바탕으로 각 기술에 대한 표준화의 필요성,표준화의 가능성,표준화에 따른 효과,활용방안 등 종합분석 -4-
36 o문화기술(ct)표준화 방안 -표준화를 위한 추진전략 수립,추진과제(대상)도출 및 우선순위 선정,표준화 대 상 기술에 대한 세부설명자료 작성,전반적인 로드맵(기술발전 단계 고려)제시 -표준화 추진을 위한 관계기관,관련업계,단체 등 협력방안 등 추진체계 및 역할 분담 방안 제시 -표준화 추진 대상과제별 산업표준,국가표준,국재표준 등 각 분야별 추진절 차 및 구체적인 방안 제시 -문화기술 표준화에 대한 의의와 기대효과를 제시 [그림 1-1]연구 목표 -5-
37 제 2절 문화기술(CT)표준화의 개념 및 정의 o문화기술(ct)의 표준화의 개념 및 정의를 도출해 내기 전에 표준 및 표준활동 에 대한 정확한 이해가 필요함 o따라서,표준에 대한 개념적 정의를 살펴본 후 문화기술(CT)표준화의 개념 및 정의를 도출하고자 함 1.표준의 정의,종류 및 분류 o표준(standard)의 정의 -사전적 정의 : 일반 용어로는 평균적인 수준을 가리키는 말로,흔히 사회적 실천적으로 바람직한 성질이나 수준을 나타내는 것 임 -실무적 정의 : 관계하는 사람들 사이에 공정하게 얻어지도록 '통일화,단순화' 를 도모할 목적으로 물체,성능,배치,순서,책임,의무,권한,서고방식,개념 등에 대해 설명된 '기준' o표준화의 목적 및 기대효과 -제조 프로세스 상의 Loss를 줄임(비용절감) -안전한 작업환경을 조성 -현장의 지휘 및 통제체계를 확립 -품질 안정 및 제품의 고부가가치화의 실현 -기술수준 향상 및 시장요구에 맞는 신제품 개발 기간을 단축함 o산업계에서 활용되고 있는 표준(Standard)은 측정표준(MeasurementStandard), 참조표준(ReferenceStandard),성문표준(Documentary Standard)등과 같은 과 학기술계 표준을 의미함 -측정표준은 길이,시간 등과 같은 물리적 양의 크기를 나타내기 위해 국제공 통으로 사용하고 있는 국제단위계(InternationalSystem ofunit,si)의 기본 단위와 보충 단위 및 이들의 조합으로 이루어지는 유도 단위를 현시하기 위 -6-
38 한 것으로,표준기준과 측정계량단위 및 표준기준물 등을 의미함 -참조표준은 표준 참조 자료(Standard ReferenceData,SRD)가 대표적인 것으 로,이의 정확성과 신뢰성을 공인함으로써 국가사회의 모든 분야에서 믿고 널리 지속적으로 사용 또는 반복 활용이 가능토록 마련된 자료를 의미함 -성문표준은 국가 사회의 모든 분야(생산,유통,소비,교통,통신,무역,서비 스,보건,교육,행정,국방,건설,환경,생활 등)에서 총체적인 이해성,안정 성,효율성,경제성을 높이기 위해 강제 또는 자율적으로 일정기간 적용하는 문서화된 규정,사양,용어,부호,기호 등을 의미함 -이러한 과학기술계표준은 광의의 산업표준(IndustrialStandard)이라 할 수 있음 o표준적용 방법에 따른 분류 -임의 표준 :표준을 따르는 것에 대해 자율성이 있는 경우 -강제 표준 :법률에 의해 표준의 적용이 강제적으로 규제된 경우 o표준의 포지셔닝과 통제에 따른 분류 -독자적 표준(Proprietary Standard):표준에 대해 지적재산권을 행사하여 다 른 기업의 채택을 제한하는 표준 -공개 표준(Open Standard):다른 기업이 표준으로 채택하는데 제한을 두지 않고 모방을 장려하는 표준 -7-
39 o표준화의 범위에 따른 분류는 아래 표와 같음 <표 1-2>표준화의 범위에 따른 분류 구분 사내표준 정의 기관 특정기관 내에서 사용되는 표준 내 용 한 회사 내에서 사용되는 규격이나 규정 등 정의 업계, 단체, 학회 등과 같은 특정 단체에서 제정하여 사용하는 표준 단체표준 기관 해외) IEEE규격, UL규격, 일본의 전신전화기술위원회(Telecommunication Technology Commite), 미국의 T1 위원회(Committee T1-Telecommunicaion) 표준 등 국내) 한국정보통신기술협회(Telecommunications Technology Association) 국가표준 정의 기관 국가 규격기관이 채택한 표준 해외) ISO/IEC 산하의 일본의 JIS, 영구의 BS, 미국의 ANSI, 독일의 DIN 등 국내) 산업기술표준인 KS, 지식경제부(전파연구소)에서 제정한 정보통신국가표준 등 지역표준 정의 기관 특정 국가의 관련단체로 회원자격을 제한한 표준화 단체가 채택한 표준 유럽연합국가들이 주축이 된 유럽전기통신협회(European Telecommunications Standard Institue) 표준이 이에 해당 국제표준 정의 기관 공통의 이익을 가진 다수 독립국가 간의 동의에 의하여 제정되어 범 세계적으로 사 용되는 표준 국제표준화기구(International Organization for Standardiztion, ISO), 국제전기통신연합 (International Telecommunication Union, ITU), 국제전기표준회의(International Electrotechnical Commission, IEC) 등 o표준화의 주체에 따른 분류 -표준화를 추진하는 주체에 따라 시장에 의해 표준화가 결정되는 사실상의 표준(de facto Standard)과 공식 표준화 기구에서 표준화가 결정되는 공적 표준(dejureStandard)으로 분류됨 -8-
40 <표 1-3>공적표준과 사실상 표준 구분 공적 표준 사실상의 표준 정의 표준화 기관에 의해 제정된 표준 표준을 둘러싼 경쟁이 시장에서 이루어지 고 그 결과 표준이 사실상 결정된 것 특징 책정과정이 투명하고 표준 내용이 명확하며 개방적 원칙적으로 단일표준 제공 멥버십이 비교적 개방적 책정과정 속도가 신속 표준의 보급과 제품의 보급이 동시 표준의 단일화는 시장에서의 경쟁에 위임 규격을 표준화할 수 있는 자가 시장을 독점 할 수 있음 단점 표준 개발 속도가 느림 표준 및 제품 보급에 시간 격차가 존재 기술의 무임승차 발생 정보공개 불완전, 인터페이스 공개 보증 없음, 기술정보의 미공개로 인해 복수방 식의 비교가 곤란, 개발기업에 의한 경쟁 적 장벽이 생겨 후발기업의 불리한 입장 에 처할 우려 멥버십이 폐쇄적이 되기 쉬움 개정 절차가 불투명 표준의 결정자 표준화 기관 시장 표준의 정통성 표준화 기관의 권위 소비자 선택 결과 표준의 동기 표준화하지 않으면 제품의 본질기능 분야 표준화하지 않으면 불편 주요 대상분야 다른 사람과의 거래가 제품의 본질기능 분야 다른 사람과의 거래를 필요로 하는 분야 표준의 열쇠 표준화와 사업화 표준화와 위험 표준화 기관의 강제력, 참여 기업 수, 유력 기업의 참여 표준화가 우선 표준을 기업이 채택하지 않는 경우 발생 시장도입기의 점유율, 유력기업의 참가, 계열 기업 수 사업화가 우선 표준탈락 진영의 소비자 불만, 표준이 제 품화되지 못하는 경우 발생 표준의 예 ITU, ISO, KS, KICS 등 VHS, Windows, TCP/IP, X/Open, DVD 등 출처 : 競 爭 優 位 の 規 格 前 略, 山 田 英 夫 (ダイアモンド),1997/문화기술 표준화 추진방안,한국콘텐츠진흥원 2008,재인용 -9-
41 2.기존 문화기술(CT)개념 및 정의 가.2006년 CT 표준화 추진방안 연구 보고서 문화기술(CT)의 정의 o문화기술(ct)란 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로서 문 화콘텐츠 기획,상품화,미디어 탑재,전달 등의 가치 사슬(ValueChain)과정 에 사용되는 기술을 말하며,광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문 사회학,디자인,예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술 을 총칭 -문화기술(CT)는 Culture와 Technology가 독립적인 분과로 합쳐진 것이 아니 라 Culture와 Technology가 융합하여 만들어진 새로운 기술 -문화기술(CT)는 인문사회,예술,공학 그리고 교육,경영학 등 많은 분야의 융합이라는 과제를 담고 있으며,이러한 분야간의 소통과 융합을 원활하게 하는 도구로서 Technology가 중요한 역할 수행 -IT를 기반으로 감성공학,인지공학,색공학,디자인 등 다양한 기술이 융합되 고 이를 기반으로 창의력을 발휘하여 문화콘텐츠 생성 o보다 포괄적으로 정의하면, 문화기술(CT)는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시 키고 문화 예술 발전을 촉진시키는 기술 이라 할 수 있음 문화기술(CT)표준화 범위 o문화기술(ct)는 문화콘텐츠 산업의 가치 사슬 모든 단계에 적용되고 개입하여 부가가치를 더해주는 역할을 수행하므로 문화기술(CT)표준화의 범위를 다음과 같이 설정 -기획,작곡,저작,창작과 같은 작품(Work)화 단계 -작품을 실연 또는 표현하는 단계 -문화콘텐츠 제작업자에 의한 문화콘텐츠로 제작되는 단계 -유무선 또는 방송/통신망 상에서 미디어에 탑재되는 단계 -소비자에게 서비스 유통되는 모든 단계 -제작 단계에는 문화콘텐츠 산업 내에 포함되는 모든 장르의 제작에 관련된 표준화 부분을 포함 -10-
42 나.2008년 문화기술(CT)표준화 수요조사 연구 최종보고서 문화기술(CT)의 정의 o학문적 정의 -문화는 한 나라의 세계국가순위의 척도 가운데 하나로 미국,일본,EU 등 경 제 강국은 또한 문화강국이기도 하며 과거 무형의 가치로만 인식되던 문화 는 오늘날에 와서 기술과 접목되어,새로운 부가가치를 창출하는 산업으로 부각됨 -우리나라 정부가 중점 육성하기로 한 핵심 기술인 ST,NT,ET,BT,IT,CT 가운데 타 분야의 경우는 과학기술의 범주 기술 또는 그 파생 기술로서 대 상과 범위가 어느 정도 명확하고,무엇을 할 것인가가 쉽게 인식되는 반면에 문화기술(CT)은 일반인들에게 상대적으로 생소하게 느껴지는 것은 자명함 -이러한 현상은 문화(culture)라는 용어 자체가 매우 광범위한 의미를 포괄하 고 있기 때문이기도 하고,문화와 기술이란 용어가 일반적으로는 상반된 의 미로 인식되기 때문이기도 함 -문화기술(CT)이란 용어가 생소하고 어렵게 느껴지기도 하지만,한편으로는 앞으로의 디지털 경제 시대에 있어서 인간들의 생활을 책임지게 될 개념으 로서 그 중요도는 높다고 할 수 있음 -문화기술(CT)이란 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로써 문화콘텐츠 기획,상품화,미디어 탑재,전달 등의 가치 사슬(Value Chain) 과정에 사용되는 기술을 말하며,광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학,디자인,예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭 하게 됨 -학문적으로 본다면, 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화예술 발전 을 촉진시키는 기술 을 의미함 문화기술(CT)은 인문사회,예술,공학 그리고 교육,경영학 등 많은 분야의 융합이라는 과제를 담고 있으며,이러한 분야 간의 소통과 융합을 원활하 게 하는 도구로서 기술(Technology)이 중요한 역할을 수행함.결국 IT를 기 반으로 감성공학,인지공학,색 공학,디자인 등 다양한 기술이 융합되고 이를 기반으로 창의력을 발휘하여 문화콘텐츠가 생성되게 됨 -11-
43 문화기술(CT)의 핵심 요소이자 속성으로써 문화체육관광부에서는 미래니 즈의 개념을 도출하였고,이를 구체적인 정책 과제로 발전시키기 위하여 전문가 의견 수렴을 델파이 1,2차 조사를 거쳐 창의,감동,소통의 3가지 로 정의함 각 요소들을 개념적으로 살펴보면, 1 창의의 기술(가치):꿈,상상력,이야기를 소재로 재화 및 서비스에 가치 부여 요소를 찾아내는 기술 2 감동의 기술(느낌):창출된 가치를 소비자가 공감할 수 있도록,또한 정 신적,영적 만족감을 느낄 수 있도록 감성 콘텐츠를 제작/표현하는 기술 3 소통의 기술(전달):생산자와 소비자가 가치를 공유할 수 있도록 재화 및 서비스를 소통시키는 기술 o산업적 정의 -문화기술에 대한 산업적 정의를 살펴보기 위해서는 우선 상위에 있는 문화 산업에 대한 정의를 알아볼 필요가 있음 -문화산업진흥기본법에서는 문화상품의 기획 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업 으로 문화산업에 대한 정의를 명시하고 있는데 이하 각목의 요소로서 디지털 문화콘텐츠 및 멀티미디어 문화콘텐츠 의 수집 가공 개발 제작 생산 저장 검색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행 하는 산업 이 포함됨 디지털 콘텐츠라 함은 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보 로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처리한 것 을 말함 즉,문화기술(CT)를 문화산업진흥기본법의 입장에서 보면 디지털 문화콘텐 츠의 영역에서 그 뜻을 찾을 수 있음 -일반적으로 문화기술(CT)이란 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술로서,최근의 문화콘텐츠 산업의 급속한 성장은 컴퓨터 및 디지털 정보처리 기술의 응용 을 통해 가속화되었다고 할 수 있다.넓은 의미로 문화기술(CT)은 문화예술 및 문화 예술적 속성을 지닌 상품,나아가 현대 사회의 삶을 진보시키고 변 화시키는 기술 이라고 할 수 있음 문화기술(CT)관련 산업으로는 소프트웨어,인터넷,무선통신,컴퓨터,콘 -12-
44 텐츠(영화,방송영상,게임,음악),생활문화산업(패션,완구,공예,스포츠), 예술산업(시각예술,공간예술,공연예술),문화유산 및 관광산업,의료 복지 산업 등이 있음 향후,문화기술 육성은 미래 국가 경제 발전의 원동력이 될 뿐만 아니라 전 국민의 문화 복지 증진 차원에서도 큰 기여를 할 것이기 때문에 문화 산업기술의 발전에 대한 장기적인 계획을 갖고 정책을 추진해야 할 필요 성이 높음 문화기술(CT)표준화 범위 o문화기술(ct)표준화의 범위를 설정함에 있어 우선적으로 문화산업의 범위에서 현재까지 파악되었던 문화기술의 영역에 속한 CT 기반기술, CT 응용기술 두 가지로 분류하여 기본 범위 설정 -문화산업의 범위에는 문화산업의 생산 부문과 함께 문화를 생산하는 수단 부문,배급 부문,소비 부문 등이 포함됨 제작(Production)부문은 시장에 출시할 상품을 창작 및 제작하는 단계 인프라(Infrastructure)부문은 제작을 위해 필요한 모든 장치,수단 및 도구 유통(Distribution)부문은 제작자 간 또는 제작자와 소비자 간 상품과 서비 스를 전달하는 단계 소비자 접촉부문(Consumption/Retailing)은 소비자들이 문화상품이나 서 비스에 대한 소비 권리를 돈과 교환하는 장소 -가치사슬 속에서 문화적 요소를 가진 재화의 흐름을 산업적 관점에서 파악 하였으며,이를 생산 -유통 -소비의 틀에서 바라보고 이를 지원하는 기반 산업으로 구성 -문화기술(CT)의 범위 역시,이와 같은 가치사슬 모형에 근거한 콘텐츠 산업 의 생산에서부터 소비까지 과정에서의 필요한 기술과 관련 프로세스를 다루 는 것으로 설정하고자함 특히,이 과정에서 생산,유통,소비의 과정에 대해 실제 콘텐츠를 구매하 는 소비자의 관점에서 관련 기술이 표준화가 이루어짐에 따라 효용을 얻 을 수 있는 영역을 함께 고려 -13-
45 3.새로운 문화기술(CT)의 개념 및 정의 o문화기술(ct)의 기본 개념은 문화산업과 IT등 타 산업과의 화학적 결합을 통해 새롭게 만들어진 융합분야로 이해될 수 있음 -융합(Convergence)의 어원은 후기 라틴어인 Convergere 라는 동사에서 유래 한 것이며, 함께(Together) 라는 뜻의 Con 과 어떤 방향 또는 상태로 향하 다(ben)또는 기울어지다(incline) 라는 뜻인 Vergere 가 합쳐진 명사로, -융합기술은 미래사회의 경제 사회적 다양한 수요를 충족시키기 위해 과학, 기술,문화 등과의 창조적 융합이 강조되는 개념으로 변천하고 있으며, 2개 이상의 기술요소가 화학적 또는 기계적으로 결합하여 개별 기술요소들의 특 성이 상실되고 새로운 특성을 갖는 기술과 제품이 탄생되는 현상 으로 지칭 할 수 있음 <표 1-4>융합과 관련한 용어의 개념과 정의 구분 퓨전 컨버전스 기술융합 기술 컨버전스 기술퓨전 기술통합 정의 및 개념 퓨전(fusion)은 기존의 기술들을 재조합(recombination)하여 새롭고 혁신적인 형태로 탄생시키는 것임 컨버전스(convergence)의 경우 공급측면은 서로 다른 기술이 만나 새로운 기능을 창 출하거나 기존 제품의 효율성을 증대시켜 주는 것 수요측면은 다른 분야의 기술이 특정 요구를 만족시켜 줄 수 있는 유사성을 갖게 되 는 현상 기술융합은 2개 이상의 기술요소가 화학적 또는 기계적으로 결합하여 개별 기술요소 들의 특성이 상실되고, 새로운 특성을 갖는 기술과 제품이 탄생되는 현상으로 정의함 기술 컨버전스는 개별 요소기술의 정체성이 강화되는 특징을 가지나, 기술퓨전은 개 별 요소기술의 속성이 사라지는 특성을 가짐 기술 컨버전스는 다양한 산업이 각자의 기술적 문제를 해결해 나가는 과정에서 일어 나는 공동 기술혁신 현상이라고 정의 기술 퓨전은 여러 기술의 돌파기술(breakthrough)이 동시에 일어나면서 융합(fusion) 하는 것임 예를 들어 기계기술과 전자기술의 융합으로부터 생성된 많은 메커트로닉스제품이 있음 기술통합(Technological Integration)은 특정기능을 수행하기 위해 다양한 기술을 수 직적 또는 수평적으로 결합하는 복합시스템 제품의 기술혁신 현상 기술융합은 개결요소 기술의 속성이 상실된다는 점에서 기술통합과 구별 출처 :융합시대의 IT산업 발전비전과 전략,산업연구원,
46 o문화기술(ct)은 1994년 일본 나고야에서 열렸던 세계도시산업회의 (InternationalConference on New Urban Industries) 에서 공식적으로 제안되 어 사용하고 있음 o문화기술(ct)r&d 기본계획에서는 문화기술(CT)을 콘텐츠산업 발전의 핵심요 소이며,문화기술(CT)수준이 콘텐츠 성공을 좌우하는 중요 변수로 판단함 -영화,게임,애니메이션 등 문화상품(콘텐츠) 전반의 창작 기획,제작 표 현,유통 등에 활용되거나,관련된 서비스에 사용되는 기술로 정의 -협의의 의미 :인간에게 행복(정신적 영적 만족감)을 느끼게 하는 문화상품 의 창작 기획,제작 표현,유통 서비스에 필요한 기술 -광의의 의미 :이공학적인 기술 및 인문사회학,디자인,예술분야의 지식과 감성적 요소를 포함하여 문화적 삶의 질을 향상시키는 총체적 기술 -특히,문화기술(CT)의 범위를 과학기술표준분류체계( 08년 2차 개정)의 문화 예술 체육 관광, 미디어 커뮤니케이션, 문헌정보학 의 대분류로 정의 o문화산업백서(2008년)에서는 문화기술인 CT(CultureTechnology)를 삶의 질 향 상과 지속 가능한 발전을 지향하고 창의,감성 문화를 발전 확산시키기 위한 요소기술 및 융합기술이라 정의함 -단순히 공학적 기술 이외에도 상상력과 창의성을 높이고 감성을 효과적으로 전달하기 위한 인문사회학적 접근 및 이론 등이 포함 -재미 감동 가치 있는 문화콘텐츠를 제공하여 즐거운 삶,문화적 삶을 실현 시키는 기술 oct표준화 추진방안 연구(2006년)에서는 문화기술(CT)을 좁은 의미로는 문화산 업을 발전시키는데 필요한 기술로 문화콘텐츠 기획,상품화,미디어 탑재,전달 등의 가치사슬(ValueChain)과정에 사용되는 기술로 정의함 -광의적인 개념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문 사회학,디자인,예 술분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭 o문화기술(ct)표준화 수요조사 연구(2008년)에서는 문화기술(CT)을 학문적 정의 로 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화예술 발전을 촉진시키는 기술 로 정의하였으며,산업적 정의로는 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술 로 정의함 -15-
47 o기존 연구 자료를 종합해보면 문화기술(CT)은 다양한 정의가 존재하며,문화기 술(CT)의 개념 및 정의는 본 연구의 표준화 범위와도 직접적으로 연관됨 <표 1-5>문화기술(CT)정의 및 범위 2006년 CT 표준화 추진방안 연구 보고서 문화기술 (CT) 문화기술 (CT) 정의 표준화 범위 정의 표준화 범위 협의의 의미 : 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로서 문화콘텐츠 기획, 상품화, 미디어 탑재, 전달 등의 가치 사슬(Value Chain) 과 정에 사용되는 기술을 말하며, 광의적인 개념으로는 이공학 적인 기술뿐만 아니라 인문 사회학, 디자인, 예술 분야의 지 식과 노하우를 포함한 복합적인 기술 포괄적 의미 : CT는 인간이 영위하는 삶의 질을 향상시키고 문화 예술 발전 을 촉진시키는 기술 기획, 작곡, 저작, 창작과 같은 작품(Work)화 단계 작품을 실연 또는 표현하는 단계 문화콘텐츠 제작업자에 의한 문화콘텐츠로 제작되는 단계 유무선 또는 방송/통신망 상에서 미디어에 탑재되는 단계 소비자에게 서비스 유통되는 모든 단계 제작 단계에는 문화콘텐츠 산업 내에 포함되는 모든 장르의 제작에 관련된 표준화 부분을 포함 2008년 문화기술(CT) 표준화 수요조사 연구 최종보고서 학문적 의미 : 좁은 의미로는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술로써 문 화콘텐츠 기획, 상품화, 미디어 탑재, 전달 등의 가치 사슬 (Value Chain) 과정에 사용되는 기술을 말하며, 광의적인 개 념으로는 이공학적인 기술뿐만 아니라 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭 산업적 의미 : 문화예술 및 문화 예술적 속성을 지닌 상품, 나아가 현대 사 회의 삶을 진보시키고 변화시키는 기술 문화기술의 영역에 속한 CT 기반기술, CT 응용기술 두 가지로 분류하여 기 본 범위 설정 o이상의 기존 연구를 종합하여,본 연구에서는 기술융합의 개념을 보다 강화한 문 화기술(CT)의 정의를 활용코자 함 -문화기술(CT)은 문화산업과 IT등 타산업과의 화학적 결합을 통하여 생성되는 새로운 기술로 문화,예술적 측면에서 인간의 삶을 보다 윤택하게 만드는 미래 지향적 기술 이라 할 수 있음 -16-
48 -이러한 문화기술(CT)는 인간에게 행복을 느끼게 하는 문화콘텐츠를 기획,창작, 유통하기 위한 기술로 정의되며,창의와 감동,소통의 기술로 표현할 수 있음 <표 1-6>새로운 문화기술(CT)의 정의 및 범위 문화기술(CT) 표준화 방안 연구(신규) 문화기술 (CT) 정의 표준화 범위 문화산업과 IT등 타산업이 화학적 결합을 통하여 생성되는 새로운 기술로 문 화, 예술적 측면에서 인간의 삶을 보다 윤택하게 만드는 미래 지향적 기술 선택과 집중에 의한 표준화 범위의 재설정 필요(3장에서 별도 분석) o이러한 정의를 기반으로 다음 장부터 문화기술(CT)표준화 영역 도출 및 표준 화 대상과제 발굴 결과를 순차적으로 제시함 -17-
49 제 2장 문화기술(CT)표준화 영역도출을 위한 기초동향 분석 o문화기술 표준화 영역을 도출하기 위해 다음과 같은 절차를 활용하였음 -표준화 대상 영역 도출 :문화기술(CT)발전전략에서 구분한 기술영역을 기 준으로 기술/산업 등 기초동향을 분석하여,산업적으로 파급효과가 큰 영역 을 우선적으로 도출한 후 -도출된 표준화 대상 영역을 기준으로 현재의 표준 동향 및 세부 기술 및 산 업동향을 분석하여 표준화 대상과제를 도출하고 자 함 제 1절 주요 기술 동향 분석 1.게임 분야 o게임 분야는 e-스포츠 종주국,온라인게임 산업의 높은 인기 등을 통해 지속적 인 성장가능성이 있는 분야로 국내 온라인게임은 세계 시장의 30%를 차지(2008 년 총 수출액은 10억 6,000만달러 추산)하고 있음 o반면,흑자구조 속에서도 수출증가율 감소와 국내시장 정체 등의 성장 모멘텀 약화로 위해 산업구조 변화의 필요성이 대두됨 o온라인게임 기술의 경우,게임 운영 노하우 축적 및 서버제작 기술 수준은 세 계 최고 수준인 반면,콘솔게임 등에서는 기술기반이 취약한 상태임 o국내의 경우 온라인 게임과 관련된 기술 및 서버 기술을 제외한 대부분의 기술 은 해외 기술에 의존하고 있는 실정이며,그 종속성은 점점 더 증대되고 있는 추세임 -게임 엔진 및 최신 게임 요소 기술(ProgrammableShader,Multi-Core등)의 경우,대부분의 국내 회사에서 외국 기술을 도입하여 사용하는 실정임 -국내 게임 업체의 게임관련 기술 중 게임 인공지능 기술이 가장 부족한 것 으로 조사됨(2008대한민국 게임백서) o주요 동향으로는 SNS(Social Network Service) 가상세계 기술, NPC(Non PlayerCharacter)인공지능 기술,실시간 3D그래픽 및 물리 시뮬레이션 기술 -18-
50 등의 개발을 강화하는 추세이며,최신 게임 요소기술(Programmable Shader, Multi-Core등)을 활용한 극사실적 게임 기술이 경쟁적으로 개발되고 있음 -몰입형 온라인 게임에서 벗어나 SNS기반의 생활형 가상 세계가 점점 더 큰 비중을 차지할 것으로 예상되며,이를 위해 수백만 명이 하나의 월드를 공유 하는 구조의 서버 기술 및 NPC 인공지능 기술에 대한 필요성이 증가함 -Nintendo의 W i의 경우 인터페이스의 다양화가 게임 콘텐츠 장르의 다양화 로 이어지고 있으며,이로 인해 사용자층이 점차 확대되고 있음 -국외 메이저 리딩 업체 및 연구기관에서는 가상 세계의 효용가치를 높게 평 가하고 관련 핵심 원천기술개발에 박차를 가하고 있으며,최근 게임 본연의 오락적 요소에 교육,훈련,건강증진 등 다양한 기능을 접목한 기능성 게임 에 대한 관심이 부각됨 o게임 콘텐츠의 기획적 고려와 고급기술이 사용된 게임개발이 중요한 위치를 차 지할 것으로 예상됨 -nvidia,ati를 필두로 고성능 GPU의 개발과 이를 이용한 사실적인 실시간 3차원 그래픽 기술의 사용이 게임의 차별성을 부각시키는 핵심 요소 중의 하나로 자리 잡음 -게임용 하드웨어 플랫폼은 2~4개의 코어를 사용하는 멀티코어부터 시작하여 16개 이상으로 증가할 예상이며,이에 따라 이를 활용한 새로운 형태의 병렬 처리 기술이 더욱 중요하게 부각되고 있음 -게임 인공지능 기술은 2009년 GDC(Game DeveloperConference)에서부터 별도의 기술 세션이 신설되었으며,점차 그 중요성이 높아져가고 있고 향후 10년간 급속도로 발전하는 기술이 될 것이라는 의견임 o아이폰과 안드로이드폰을 필두로 한 스마트폰의 시장 확대 및 오픈마켓(앱스토 어)을 통한 해외 매출의 증가로 모바일 게임 시장의 높은 성장이 예상되며,온 라인 게임의 새로운 수익 모델로써 웹 게임이 등장하고 있음 -웹 게임은 별도의 클라이언트의 필요없이 웹브라우저에서 게임을 즐길 수 있게 해주는 가벼운 온라인 게임 서비스임 -국내보다는 국외에서 더 인기가 있어 09년 하반기부터 국내 개발사들도 해 외 시장 진출을 목표로 웹 게임 개발을 시작하고 있음 -19-
51 o특히,대규모 가상세계기반 온라인 게임을 위한 원천기술 확보가 필수적이며, 기능성 게임은 신시장 창출과 게임의 긍정적인 문화 확산에 크게 기여할 것으 로 판단,상업성을 가지면서 공적 기여도가 높은 콘텐츠 개발기술이 요구됨 -미국,EU를 중심으로 가상세계 시장이 급속도로 발전하고 있으며,우리나라 에서도 온라인 제작 기술 및 운영 노하우를 기반으로 경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 요구됨 -또한,뇌파 및 오감 자극을 활용한 다양한 인터페이스를 활용하여 인간의 삶 의 질을 높이는 기능성 게임 시장이 새로운 블루오션으로 떠오르고 있음 2.영상/뉴미디어 분야 o영상/뉴미디어는 스크린,영상기,모니터 또는 그와 유사한 하드웨어 및 구동 시스템을 매개로 시각 중심으로 표현된 콘텐츠를 의미,3D영상 콘텐츠에 대한 폭발적인 수요로 시장의 높은 성장률이 기대되며 고품질 영상콘텐츠 제작을 위 한 실시간 렌더링과 고속/고품질 시뮬레이션 기술중심으로 개발되는 추세임 -영화,드라마 등 영상콘텐츠에 3차원 CG,디지털액터,3D 몰입형 디지털 시 네마 기술 등이 활용되고 있으나,PIXAR와 같은 자체 기술개발 능력을 지닌 전문적인 스튜디오가 전무한 상황임 o3d 영상산업의 활성화를 위해 3D 콘텐츠 제작기술,디스플레이 기기 등이 개 발 중이며,다시점 실사영상을 기반으로 정적 및 동적물체를 복원하여 3D 데이 터를 확보하려는 기술이 꾸준히 연구 개발되고 있음 -국내 대학과 연구소를 중심으로 고품질 실시간 렌더링 기술을 연구 중임 KAIST에서는 초고용량 장면에 대한 렌더링 가속화를 위한 최적의 메모리 내의 데이터 배치에 관한 기술을 개발 ETRI에서는 실세계 객체에 대한 측정된 재질감을 이용하여 적은 용량으로 고품질의 렌더링 이미지를 제공할 수 있는 기술 및 하드웨어 및 GPU기반 광선 추적을 이용한 렌더링 가속 및 실시간 재조명 시스템에 대한 연구를 진행 중임 -사실적 3D 콘텐츠 제작을 위한 다양한 연구가 추진 중임 -20-
52 서울대,KAIST 등에서는 사실적인 애니메이션 생성을 위한 얼굴과 신체의 근육 및 머리카락의 시뮬레이션,모션 생성/편집 등의 연구를 수행함 ETRI를 중심으로 실사 수준의 CG 영상 콘텐츠 제작을 위한 주연급 디지 털액터 제작,CG/실사 합성 기술,디지털 영상물 및 장비의 색보정,영상 물 품질평가와 같은 디지털 컬러에 대한 연구,디지털 크리쳐 중 포유류의 자동 리깅 기술,털 표현 및 시뮬레이션 기술,크리쳐와 배우/소품과의 자 연스러운 합성 기술,크리쳐의 물리적 모션 변환 기술,3차원 집단 동작 처리 기술,비젼 센서 기반 카메라 트래킹 기술,동적 환경에 강인한 이미 지 맵핑 기술,작업 파이프라인 자동화를 위한 S/W가 개발되고 있음 서울대,KAIST,GIST,서강대 등에서 뷰전환 및 Stereoscopic기법에 의한 3D 디스플레이 및 깊이 영상 기반 실감 방송 을 비롯한 정적물체/실내 환경 모델링,전경/배경 분리 관련 기초 연구를 수행하고 있으며,GIST는 다수의 카메라를 이용하여 복수 시점을 가지는 영상을 생성하고,이 영상 들 간의 상호관계를 압축하는 Multi-view 압축 기술 개발 진행 중임 반면,아직까지 3D입체 영화 관람객들은 화면이 떨려 눈이나 머리가 아프 다고 지적하고 있으며,3D입체 영화용 특수 안경을 써야 하는 불편함도 존재함 o현재 실사에서 3D를 복원하는 기술은 제어 가능한 조명 및 블루스크린 하에서 작업 등 여러 가지 제한조건이 있지만,이를 일반화 하는 것에 대한 연구개발 을 가속화하고 있음 -ETRI는 자연조명 및 동적 배경환경에서 3D 콘텐츠를 복원하는 핵심기술을 개발 중이며,스포츠 중계 등에 사용될 수 있도록 확장 중임 o영상품질에 대한 사용자 기대치가 높아짐에 따라,고품질 영상 시장이 확대될 것 으로 전망되며,3D/4D 입체 영화시장의 성장에 따른 관련 기술 개발이 부각됨 -기존 노동집약적인 애니메이션,VFX 국내시장에서 광대역 협업기반 영상제 작기술 저변 확대로 기술 집약적인 시장으로 변화될 것으로 전망되며,차세 대 하드웨어와 컴퓨팅 환경 변화에 따른 제작자 환경 개인화에 힘입어,개인 화 제작 영상에 대한 새로운 시장 형성 및 확대가 예상됨 -또한,테마파크,박물관,전시관 등이 단순히 보고 즐기는 것이 아닌 체험산 업 형태로 바뀌면서 4D입체영상에 대한 관심이 증가하는 추세이며,멀티플 렉스 영화관이나 드라마 세트장에서도 새로운 수익 모델로 4D 입체영상을 -21-
53 검토하고 있는 것으로 알려짐 -우리나라에는 3D,4D입체영화관을 갖춘 테마파크나 영화관이 있었지만,콘 텐츠가 매우 부족하고 고객 눈높이에 맞추지 못했다는 평가가 있음 3.가상현실 분야 o인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고 시각 청 각 촉각 등 인간 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적,물리적 제약에 의 해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술인 가상현실 기술은 크게 4가지로 범위를 구분함 o현실과 가상 정보가 합성되는 혼합현실 기술 -사용자에게 현실과 가상세계의 구분 없이 몰입감을 제공할 수 있도록 실사 와 그래픽을 합성해 가상공간을 구축하는 기술 o가상환경과 직관적인 조작이 가능한 실감형 인터랙션 기술 -생체신호,오감 및 햅틱 기반의 체감형 상호작용을 통해 사용자가 가상환경 의 특정 객체와 직관적이며 실감적인 조작을 할 수 있도록 하여 사실감을 향상시키는 기술 o가상 세계에서의 존재감을 극대화하는 몰입형 가시화 기술 -개방형 또는 폐쇄형의 대형 및 고해상도의 디스플레이 상에 가상환경을 구 축해 사용자에게 가상세계에서 존재감을 극대화시키는 기술 o과학적 가시화/제품 디자인/사용성 평가 용도의 가상 시뮬레이션 기술 -교육 및 훈련 시뮬레이션 목적의 시각화 및 체감효과를 구현할 수 있는 SW 플랫폼으로서 군용 및 엔터테인먼트용 모션 라이더 시뮬레이션,과학적 가시 화,제품 디자인 및 사용성 평가 등을 위한 버츄얼(Virtual)프로토타이핑 응용 o가상현실과 관련,일부 대학들과 연구기관들이 혼합현실 기반 기술 및 기초 응용 기술을 연구 중이지만 주로 PC기반의 혼합현실 기초 기술 및 응용에 중점을 두 고 있음 -ETRI는 휴대용 단말기 상에서 혼합현실 영상 기반의 체험형 콘텐츠 서비스 -22-
54 를 개발,국립중앙과학관에 시범서비스를 실시하고 있음 -POSTECH 및 GIST에서도 테이블 형태의 디스플레이 공간에서의 멀티모달 상호작용 및 TUI(TangibleUserInterface)기술개발이 산발적으로 이루어짐 o높은 성장가능성과 관심에 비해 기술 수준은 미흡한 상황으로 PC기반 혼합현 실 콘텐츠 기술을 이용한 일부 기술이 상용화되고 있으나,전용 H/W 개발 및 인프라의 구축이 제대로 되지 않아 흥미유발 수준에 머물고 있음 o기존의 전통 산업에 가상현실 기술을 접목한 신규 융합 콘텐츠 기술 발전이 예상되 며 군사용,산업용으로 주로 개발되고 사용되어진 가상현실 기술이 교육,전시,방 송,테마파크 등으로 분야를 확장함에 따라 기존에 형성되어 있는 2D 방식의 전통적인 교육,방송,엔터테인먼트 등의 거대시장을 가상현실 기술이 대체할 것으로 기대됨 -문화/관광 분야에 위치인식 인프라,모바일 혼합현실 기술 등을 활용한 체험 형 콘텐츠 기술의 발전이 예상되며,가상 시뮬레이션 기술을 제조업 등의 전 통 산업과 접목시킨 산업 융합형 가상현실 기술,홀로그램 및 palpable콘텐 츠 등을 활용한 오감 기반 혼합현실 기술의 발전이 전망됨 혼합현실 기술은 교육 분야에서 직접 관찰이 어렵거나 텍스트와 2D 자료 로 설명하기에 어려운 학습내용,가시화하기 어려운 내용,추상적인 학습 개념,고위험 및 경비가 많이 드는 실험 등에 적용하기에 적합하며 학습 효과를 높여 시장 규모가 지속적으로 커질 것으로 예상됨 o가상현실 기술이 교육,전시,방송 등 적용분야를 넓혀감에 따라 개발자에 의해 제작된 콘텐츠를 즐기는 구조에서 사용자의 적극적인 제작 참여 구조로 변화할 것으로 예상되어 지므로 이를 위해 저작 도구 및 제작 기술의 개발이 요구됨 o다양한 인터페이스 및 인터랙션 기술을 사용하여 한 명의 사용자와만 인터랙션 을 하는 게 아니라 다수의 사용자와 동시에 인터랙션이 가능한 시스템들의 지 속적인 개발 예상 o테마파크는 관객들에게 비일상적인 경험과 재미를 제공해 주기 위해 미래에도 하이테크 기술들을 적극 도입하여 나갈 것임 -23-
55 4.창작/공연/전시 분야 o공연 시나리오 제작 툴은 많은 멀티기기들을 한 곳에서 조절할 수 있는 쇼 컨 트롤러 에서 사용하는 소프트웨어로 대체되고 있으며 전시와 관련해서는 관람 객이 전시물이나 공간과의 상호작용을 통해 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 전시 기술들이 개발되는 추세임 -전통적인 전시에서 나타났던 작가의 주도적 역할보다는 관객의 역할이 점점 중요해지고 있으며,비디오,홀로그램,컴퓨터그래픽 등이 시각문화의 새로운 매체로 부각되면서 테크놀로지와 결합된 인터랙티브아트에 대한 시장수요가 증가되고 있음 -전시,테마파크,엔터테인먼트 산업의 수요가 폭발적으로 성장할 것으로 예 측되지만 현재 우리나라의 기술 수준은 외국 콘텐츠를 그대로 수입하여 활 용하는 수준임 -미디어 기술과 인터랙티브 기술을 활용하여 전시 콘텐츠를 제작하고 있으나, 관람객을 콘텐츠에 몰입시키기 위한 몰입 연구와 감성 반응에 관한 연구 실 적은 아직 미흡한 상황임 o창작과 관련,DramaticaPro 등 디지털 스토리텔링 전용도구들이 이미 개발되 어 널리 사용 중이며,인간 감성의 측정,인지,추론,표현 등 감성기반 미디어 융합기술 연구가 활발히 진행되고 있음 -스토리 저작기술을 활용한 소프트웨어 개발에 집중되어 있고,저작기술을 바 탕으로 시각화와 UGS기술로 확장되고 있으나 아직까지 스토리텔링을 위한 요소기술 또는 특화된 기술 개발이 부진한 상황임 -창작,감성과 관련해서는 사용자의 지각,집중,흥미로 연결되는 멘탈인터랙 션과 흥미 반응을 포함한 제스쳐 인터랙션 기술 개발 중임 -인터랙션 기술은 콘텐츠와 사용자 간에 감각정보,집중,흥미를 매개로 한 의사소통을 구현하는 기술 -24-
56 5.융 복합 분야 o융 복합형 콘텐츠는 콘텐츠간 융합,새로운 매체,새로운 플랫폼과의 융합,제 조 및 서비스업 등 타산업과의 융합을 통해 새로운 시장을 창출하는 새로운 형 식의 콘텐츠를 의미하며,문화기술(CT)전 분야를 망라할 정도로 광범위함 o스포츠,일반인의 건강 분야 등에서 활발하게 기술개발이 이뤄지고 있으며,e- 러닝분야(서책형 교과서 디지털화 기술,실감형,체감형,맞춤형 학습 시스템에 대 한 학습 콘텐츠 제작기술)에서의 기술개발도 활발하게 이루어지고 있음 -한국전자통신연구원에서는 증강현실,가상체험형,맞춤형 학습 시스템에 대 한 학습 콘텐츠 제작 기술 등에 대한 요소 기술을 연구 개발 중에 있음 o다양한 스포츠 종목과 IT,바이오기술 등의 만남으로 ST(SportsTechnology)의 확산과 최근 IT와 VR기술을 적용해 기존 스포츠 경기를 실내에서 즐기는 체감 형 스포츠가 증가함에 따라,컴퓨터를 통한 감성 인식,반응과 관련된 다양한 기초연구 및 응용연구가 활발히 수행 중임 -체감형 스포츠 콘텐츠에서는 IT와 VR기술을 적용하여 경기를 실내에서 즐기 는 체감형 스포츠의 초보적인 단계의 골프 시뮬레이션 시스템(스크린 골프) 대중화되었음 -네트워크 기술을 적용하여 실내에서 영상으로 상대방의 모습을 보며 스포츠 를 즐기는 영상 멀티 네트워크 콘텐츠도 기술 개발로 등장함 -라이프 로그(Life-Log)와 스포츠 활동 정보의 연계를 통해 측정된 개인 체력 정보를 기반으로 이에 적합한 스포츠 프로그램과 건강관리 및 불의의 사고 방지 등에 활용될 수 있는 개인 맞춤형 기술 개발도 진행 중임 -한국전자통신연구원의 바이오셔츠 는 전도성 섬유를 기반으로 심박수,호흡 수,체온,운동량 등 신체정보를 측정하는 의복형 정보 센서 기술을 운동복 에 적용하여 개인의 신체정보와 라이프로그를 활용한 스포츠 웨어 서비스 기술임 -반면,실감형 학습콘텐츠 제작기술의 경우 지속적인 연구가 진행되고 있으 나,체험형 학습콘텐츠 제작에 대한 기술 연구는 미미한 상태임 -25-
57 6.공공문화서비스 분야 o문화콘텐츠 소비를 촉진할 수 있는 공공문화서비스 기술은 정부관련 기관들을 중심으로 문화유산기술이 지속 연구되고 있음 -우리나라의 경우 문화유산사업은 국가 주도형으로 이루어지고 있으며,전국 각지의 문화유산을 디지털화하는 부분에 집중하고 있고 문화재청이 사업을 주도하고 있고,각 지방자치단체와 문화체육관광부 산하의 유관기관들이 지 원하고 있지만 아직 규모가 작은 상태임 -국내의 유 무형 문화유산에 대한 측정 기술은 경쟁력을 갖추고 있으며,최 근 대형 대규모 문화유산에 대한 디지털 작업을 통해 기술력을 축적하고 있고 해외 문화재에 대한 디지털화 작업도 수행하고 있음 -국가문화유산종합정보서비스 구축 등 문화유산의 디지털화 및 검색을 위한 서비스 구축이 활발하게 진행되고 있으나,인문지식을 활용한 고증지식베이 스 구축 및 이를 활용한 검색 기술 부분은 미미한 상태 -문화유산의 내부를 3D 스캔하는 기법에 대한 연구는 초기단계에 있으며,다 양한 연구에 비해 복지기술의 실용성은 미흡한 상황임 o디지털콘텐츠 배급관리 및 저작권 보호와 관련,세계 주요 선진 국가는 디지털 시네마산업의 주도권 확보 및 고유문화의 생태계 조성을 위해 2000년 초부터 전략적으로 디지털시네마 기술개발 프로젝트를 추진하고 있음 -미국의 CineGrid는 2006년 HDTV,2K,4K 영화 미디어의 촬영,배포,보관, 상영에 적합한 디지털시네마 제작 환경을 연구 개발 중임 -일본은 소니 픽쳐스엔터테인먼트 등 10개 사가 참여하여 4K 디지털시네마 네트워크 배급을 목적으로 프로젝트를 추진 중임 o선진국에 비해 상대적으로 장애인들이 문화소외계층인 우리나라는 장애인을 위 해 투입되는 예산이나 기술개발의 범위 및 내용이 저조한 수준임 -장애인을 위한 기술로는 시각-청각-촉각 등 감각정보의 상호변환을 통해 다 른 장애인들과 그리고 장애인-비장애인 간에 원활한 의사소통을 가능하게 하 는 감각 기능 보조 기술,감각 정보 변환 기술,현실감 있는 디지털 정보 재 현기술,인지 과학/교육 심리학 분야의 원리 적용 기술 등이 있음 -26-
58 o실버세대 문화콘텐츠 활용과 관련된 기술은 치매,학습 장애등 여러 가지 인지 장애를 겪고 있는 노인들을 대상으로 치료/학습 환경을 가상적으로 만들어 내 고 적합한 치료/학습 조건들을 설정하여 효율을 높이기 위한 연구가 진행 중임 -컴퓨터 그래픽스 및 가상현실(VirtualReality)기술을 활용한 치매 예방 및 치료 기술 -몰입감 높은 가상환경 구축을 통한 교육 및 치료 시스템 개발 -실버세대를 위한 일부 콘텐츠들의 개발이 이루어지고 있으나 제한된 시나리 오 구성과 사고력,인지능력과 반응속도,조작 정확성 등을 고려한 인터페이 스 기술 개발이 미흡하여 실제 노인들이 문화생활을 체험하는데 적용되기 어려운 실정임 -27-
59 7.기술동향 분석결과 요약 및 시사점 o지금까지 기술동향 분석결과 각 분야별로 표준화 니즈가 차별적으로 존재하며 기술영역별 시사점은 아래의 같음 <표 2-1>기술 동향 분석결과 및 시사점 구분 국내 현황 국외 현황 시사점(표준화 필요요소) 게임 인공지능 기반 다중 에이 전트(Multi-Agent) 기술 개발 필요 - 다기능 NPC 개발 차세대 지능형 게임엔진 개발 필요 3D 엔진기술, 영화그래픽기 술의 게임현실 도입 추세 인공지능, 감성이 겸비된 게 임엔진 개발 노력 체감형 게임시대 도래, 감성 지능도입 이슈화 관련 표준화 필요 인공지능 및 감성이 겸비된 SNS, NPC 등 표준화 추진 필요 영상/ 뉴미디어 3D 그래픽 표현의 현실성 강화를 위한 CG 기술 개 발 디지털/3D 상영관 부족 심화 - 3D 영화에 대한 세계 적 추세에 대응하기 위 한 맞춤형 상영관 필요 전통적인 필름카메라에서 디 지털카메라로 대체되고 있는 추세 배급/상영보안기술개발 지속 추진 디지털 스크린 전환 시, 3D 입체영상 지원시스템 보급화 추세 3D 영화의 급격한 신장에 따 른 3D, 4D 입체영상 관련 기 술 표준화 노력 강화 필요 감성기반의 및 체감형 기술에 대한 요구가 증가되나, 이의 부작용을 완화하기 위한 휴먼 팩터와 관련된 표준화 활동 필요 가상현실 가상환경기술의 기초기술 확보, 휴먼인터페이스 기 술개발, 감성측정 평가 시 뮬레이터 개발, 차세대 가 상 환경형 게임 엔진 플랫 폼 등 개발 노력 모델링 및 가시화, 영상처리 및 압축, 가상환경 및 상호작 용 등 핵심 요소기술 개발과 응용 시스템 구축에 대한 연 구가 활발히 진행 중임 실사기반현실과 가상현실이 합성되는 혼합현실 기술 개발 증가 및 이의 표준화 노력 가 속화 필요 창작/ 공연/ 전시 해외의 다양한 스토리텔링 저작도구들이 개발 사용되 고 있으나 국내에서는 개 발 사례가 없는 실정임 스토리텔링의 대상을 3차원 을 넘어 보다 현실적인 4차 원 형태로 표현하고 있고, 감 성적 부분의 표현도 시도되 고 있음 문맥인지 발달은 스토리텔링 저작 과정도 자동화 되고 있 는 추세 스토리텔링 저작도구들에 대 한 기술개발과 표준화 노력이 진행되고 있는 상황이므로 동 연구에서 중점 표준화 영역으 로 고려하지 않음 융 복합 세계적 IT 기술력을 바탕 으로 국내에서도 문화적 요소를 디지털로 구현할 수 있는 기술개발에 박차 를 가하고 있음(예 : 3DTV, 전자책, Multi형 핸드폰 등) 아이패드, 전자책, MP4 등의 전자기기 개발을 통해 문화 요소인 음악, 서적 등을 디지 털 콘텐츠화 함으로써 문화 +IT 융 복합화를 가속화하고 있는 추세임 문화+IT 융복합화가 가속화 로 정보기기 간 호환성 및 양 질의 콘텐츠에 대한 개발이 요구되고 있어 이와 관련된 표준화 노력 필요 공공 문화서비 스 장애인 웹 접근성 보장을 위한 시각장애인용 센서 및 특수마우스, 점자정보 단말기 등 개발 노력 생활 보조용 로봇시스템 및 재활공학을 통한 장애인 문 화서비스 접근 기술개발 노 력 문화유산 기술등 공공성이 강 한 분야에 대한 표준화 필요 성이 있으나, 산업적 파급력 이 크지 않아 동 연구에서 중 점영역으로 배제 -28-
60 제 2절 주요 산업별 표준화 동향 1.게임 분야 o선행연구를 통한 게임 산업에서의 표준화 대상은 주로 제작 방식의 표준이나 아케이드 게임기 부품 표준 등의 내용이 주요 내용이었음 -특히,아케이드 게임기 부품 표준의 경우 일본은 JAMMA(JapanAmusement MachineryManufacturesAssociation)를 중심으로 하는 게임보드와 주변장치 의 인터페이스 규정 등의 표준을 제정하고 이를 바탕으로 오늘날 전 세계 아케이드 게임 시장의 강자로 떠오름 -국내에서도 이러한 게임 부품 표준화와 같은 물리적이고 가장 가시적인 부 분부터 표준화 추진을 위한 작업을 정부 차원에서 준비,산업의 활성화에 일 조하기 위한 기반을 마련함 o게임 산업은 그래픽 등 게임물의 소프트웨어 제작과 관련한 분야와 하드웨어적 인 장치와 관련된 분야 그리고 유통,검사 등과 관련된 분야 등 3가지의 분야 에서 표준화를 검토할 수 있음 -게임 소프트웨어(Graphic)제작과 관련해서는 게임 하드웨어와 게임 엔진 간 의 GraphicsLibrary 역할을 하는 API(Application programming Interface), 그리고 게임 실행 프로그램과 API사이의 게임엔진 표준화를 검토할 수 있는 대상임 -하드웨어적인 장치 분야로는 콘솔 게임 등은 이미 2,3개의 대형 업체 중심 으로 편제되어 있어,각 사의 사양에 맞는 제품을 일괄 생산하고 있으므로 표준화에 대한 검토가 제외됨 -PC/온라인 게임 등은 범용제품의 PC를 사용하고 있어 표준화의 영역에서 연관성이 높지 않음 -단,아케이드 게임 등에서는 게임 하드웨어의 인터페이스의 표준화 등이 절 실하며 일본 등은 이미 오래 전부터 표준화를 진행하여 산업적으로 큰 효과를 보임 o이외에 표준화가 검토되는 영역은 게임물 등급 분류 시,제출하는 데이터의 검 -29-
61 사를 표준화하는 것임 -게임물 등급분류 업무는 전세계적으로 거의 실시하고 있지는 않으나,우리나 라의 경우는 엄격한 법 적용을 하고 있음 -현재,이에 대한 표준화가 활발하지 못하여 게임물 심의 후,사후에 개,변조 되어도 내용을 확인할 수 없어 사후 관리가 거의 불가능,사행성 게임 등에 서 많은 문제를 야기시킴 게임제작 툴(Tool)관련 분야 ographicapi -API(Application programming Interface)는 응용(게임)프로그램이 컴퓨터 운 영 체계(OS)나 데이터베이스 관리시스템(DBMS)등 다른 프로그램의 기능을 이용할 수 있도록 한 응용프로그래밍 인터페이스로 실제 OS등의 기능과 그 기능을 사용하는 방법을 정의한 함수의 집합임 -PC 등 범용적인 하드웨어에 적용되는 게임 API는 크게 2개 진영으로 MS DirextX와 SGI사와 그 연합세력에 의한 OPEN GL로 나누어져 있음 -O/S에 따라 Linux등에서는 OPEN GL,Window 계열에서는 DirextX가 주로 사용되며 embedded 기기에서는 OPEN GL이 많이 선호되는 추세임 <표 2-2>API의 장/단점 구분 Direct X Open GL 장점 단점 게임에 최적화된 빠른 속도 최신의 3D 기술을 반영한 업그레이드 많은 드라이버 지원 DirectDraw와 연계(2D Graphic API) 후발 주자이나 MS의 영향력과 PC의 고성능 화로 PC Game 개발이 확대되면서 대표적 인 3D Graphics API로 부상 너무 잦은 업그레이드로 기술 축적의 어려움 윈도우에서만 사용 가능 가끔 하드웨어에 따라 호환성 의 문제가 있음 SGI IRIS Graphics Library를 표준화 고성능 workstation 급에서 low-end 급으 로 확산 선발주자이며 긴 역사를 통해 검증 플랫폼 독립적인 프로그래밍 가능 쉬운 문법과 깔끔한 구조 게임 외 다양한 3D 그래픽 애플리케이션 제작 용이 DirectX에 비해 최적화에 어려움 최신기술 업그레이드 늦음 다양한 하드웨어 지원이 약함 -30-
62 -양대 진영을 주축으로 PC를 하드웨어 기반으로 하는 API는 어느 정도 표준 화되어 있으나,모바일 기기 및 각 종 신규 휴대용 기기에서는 OPEN GL ES등 새로운 형태의 API가 개발되고 있음 -API관련 표준화는 이미 산업계의 표준이 잘 확립되어 있어,추가적인 표준 화 작업 등을 추진할 필요성이 상대적으로 적음 o게임 엔진 -게임엔진은 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 수행하는 API의 모 음을 의미,현재는 3D게임 개발과 구동을 위한 3D게임 엔진 개발이 활발함 -게임 엔진은 프로그래머가 실제적인 프로그램작업을 할 수 있도록 하는 전 초단계로 게임을 만들기 위해 필요한 다양한 표현 기술들을 사용하기 편하 게 정리한 Library의 집합체라고 할 수 있음 -주요 게임 엔진으로는 3D 게임의 ID 소프트사의 퀘이크(Quake)엔진,언리 얼(Unreal)엔진,Direct3D의 기능을 효과적으로 이용할 수 있는 리스텍 (Lithtech)엔진이 있음 -게임 엔진은 상기의 3개 주요 엔진 이외에도 매우 많은 엔진이 상용화되어 있거나,제작사별로 자체적으로 개발되어 사용되고 있으나,게임의 표현 능 력의 다양성을 엔진마다 보유,표준화 추진이 매우 어려운 분야임 -게임 엔진 관련 표준화는 게임 제작의 효율성을 높을 수 있으나,다양성을 억제할 요소가 높아 표준화에 대해 산업계에서도 수용하기 어려운 분야임 게임 하드웨어의 인터페이스 분야 o게임 하드웨어 분야의 표준화 요구는 게임 하드웨어 플랫폼 자체에 대한 표준 화가 아니라 게임기(플랫폼)에서 입출력이 필요한 여러 연결되는 장치에 대한 인터페이스의 표준화임 o게임기 또는 게임 플랫폼 등은 지속적인 기술 개발이 이루어지고 있는 분야로 주 플랫폼과 주변 장치간의 연결 방법,데이터 통신 방법 등에 한해서는 표준 화가 요구되는 분야임 -하드웨어의 인터페이스 표준화도 게임 장르별로 사용하는 플랫폼에 따라 표 -31-
63 준화 요구가 상이함 기존 PC의 인터페이스 규격을 준수하고 협력적인 상호 규약이 이미 마련 되어 있기 때문에,범용적인 PC를 사용하는 게임분야(PC게임/온라인게임) 는 특별한 표준화를 추진할 수 있는 영역이 제한적임 -콘솔게임 분야(PS2,X-BOX 등)도 각 사별로 게임기를 제작하고 있어 표준화 추진이 제한적이나,모바일 게임 분야의 경우는 주로 휴대폰이나 포터블 기 기에서 입출력되는 장치가 적어 인터페이스에 대한 표준화 검토가 필요함 -아케이드 게임 분야는 많은 주변 장치가 사용되고 메인 플랫폼의 종류가 다 양하여,인터페이스를 위한 표준화의 수요가 높음 국내외 게임기 인터페이스 현황 o일본 등은 이미 20여년 전에 추진한 JAMMA 표준을 통해 전 세계 게임기 시 장을 장악을 목표로 하고 있음 <표 2-3>해외 게임기 인터페이스 표준화 현황 구분 Interface 표준화 일본 1986년 일본 어뮤즈먼트공업협회(JAMMA)에 의해 만들어진 아케이드 게임 제품규격 제정 JAMMA규격은 56핀으로 구성된 청색 커넥터를 통해 기판과 모니터, 컨트롤 패널, 전원공급을 수행하도록 규정 구 JAMMA 규격 - 비디오 게임기 기판, 에지 커넥터 규격 을 규정 56개 단자의 배열 기준 신 JAMMA 규격 - 게임제작기술의 진보에 따라 부가된 I/O, 음성출력, 영상 출력, 전원 커넥터 등의 새로운 규격 미국 1997년 4월 PC를 기반으로 하는 하드웨어와 소프트웨어의 개발 플랫폼인 OAA(Open Arcade Architecture) 발표 인텔 펜티엄II 프로세서를 기반으로 3D그래픽과 3D오디오를 지원하고 MPEG-2 비디오는 권고 사양으로 됨 반면, 다양한 게임에 적용할 수 있도록 본체나 케이스 등이 정확히 확정되지 않음 PC게임 개발자가 아케이드 게임 개발 시, 각각의 소프트웨어에 맞는 하드웨어를 개발할 필요성이 없도록 함 게임 데이터 검사 분야 o게임과 관련된 프로그램 파일 또는 그래픽 데이터 등이 당초 심의받은 대로 운 영되는지 확인하기 위한 게임 프로그램 검사 표준화는 국내 게임물 심의의 실 효성을 높이기 위한 가장 기초적인 활동이라 할 수 있음 -32-
64 o국내에서 제작 서비스되는 게임물은 반드시 게임물 등급분류 심의를 거치도록 되어 있으나,데이터 포맷 또는 검사를 위한 포맷이 정해져 있지 않아 심의 후, 패치 파일 등을 통해 수정이 가해져도 적당한 규제 방법이 없는 것이 현실임 게임 프로그램 데이터 포맷 분야 o게임 프로그램은 다양한 형태로 제작되기 때문에 포맷을 표준화하는 것은 어려 우며,게임 프로그램의 검사 방법을 표준화하면 게임 프로그램 또는 데이터의 표준 포맷을 추진할 필요성이 적음 아케이드 게임기 인터페이스 분야 o아케이드 게임기 인터페이스의 표준화 추진 요소 -정책적인 관점 게임산업진흥법 규정에 의거 표준화 추진이 가능하며,경품 게임용 운영정 보 표시 장치의 표준화도 경쟁력이 높음 게임물등급위원회 출범과 동시에 기술 심의 시,표준화된 장치 도입 가능 게임기와 주변 장치 간 인터페이스 표준화만의 문제가 아니라 게임기에 장착되는 장치별로 산업체마다 서로 다른 규격을 가지고 있어,개발 업체 부담이 가중되고 있음 -산업적인 관점 국내 아케이드 게임기 제작업체의 부품간의 규격이 달라,부품의 상호 호 환성이 떨어지고 원가가 높아지는 문제점의 개선 가능 해외 국가의 아케이드 게임기의 부품 규격과 호환할 수 있는 국제기준을 기반으로 표준화 검토 S/W 및 H/W가 모두 고려되어 쉽게 게임기에 장착 가능한 표준화가 요 구되며,부품의 품질 향상이 가능하도록 양산성을 고려한 표준화 검토 -33-
65 o아케이드 게임기 관련 국내외 현황 분석 -국내외 아케이드 게임 시장 규모 <표 2-4>국내외 아케이드 게임 시장 규모 (단위:백만달러) 권역별 성장률 전체 13,038 13,696 14,278 15,094 15,827 16,587 17, % 미주권 4,586 4,795 5,013 5,298 5,512 5,747 5, % 유럽권 5,008 5,228 5,411 5,748 6,084 6,421 6, % 일본 1,505 1,687 1,785 1,886 1,995 2,101 2, % 중국 % 아태권 1,738 1,857 1,933 2,018 2,083 2,158 2, % o해외 아케이드 게임기 표준화 현황 -일본은 JAMMA 표준 제정 (게임보드와 주변장치의 인터페이스 규정) -일본의 JAMMA 표준을 배경으로 전 세계 아케이드 게임 시장의 강자가 되 었음(우리나라를 포함하여 많은 나라에서 이용) -일본은 파친코 게임용 인증 보드 제도 도입(확률 개 변조 방지 및 게임물 조작 방지 목적) -미국은 대기업 또는 협회 중심으로 프로토콜 또는 운영 표준 제정에 관심 고조 -전기 안전 인증과 관련 미국의 UL,유럽의 안전 인증 CE 제도 등은 있지만 특별표준 관련 규정은 가지고 있지 않음 -아케이드 게임 관련 미국,유럽의 표준 작업은 초기 단계이며,특정 부품을 표준화하는 사례는 거의 없음 o국내 아케이드 게임기 표준화 현황 -아케이드 게임기 관련 국내 표준화는 초기 단계이나,국내의 아케이드 게임 기의 경우,전기 안전 인증 검사는 의무사항임 -각 부품 제조사에 따라 일부 부품 단위별로 각 국의 인증 마크를 획득하는 정도의 표준화가 이루어지고 있음 -34-
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초등 2 학년 1주 2 2주 7 3주 12 4주 17 부록` 국어 능력 인증 시험 22 1주 1. 느낌을 말해요 1 ⑴ ᄂ ⑵ ᄀ 1 8~13쪽 듣기 말하기/쓰기 1 ` 2 ` 3 참고 ` 4 5 5 5 ` 6 4 ` 7 참고 ` 8 일기 ` 9 5 10 1 11, 3 [1~3] 들려줄 내용 옛날 옛날, 깊은 산골짜기에 큰 호랑이 한 마리가 살고 있었습 이
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1. 재미있는 글자 단원의 구성 의도 이 단원은 도비와 깨비가 길을 잃고 헤매다 글자 공부의 필요성을 느끼고 글자 공부를 하게 되는 것으로 시작된다. 자칫 지겨울 수 있는 쓰기 공부를 다양한 놀이 위주의 활동으로 구성하였고, 학습자 주변의 다양한 자료들을 활용함으로써 학습에 대한 흥미를 갖고 활동할 수 있게 하였다. 각 단계의 학습을 마칠 때마다 도깨비 연필을
More information時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록
과 임제 신해진(전남대) 1. 머리말 세조의 왕위찬탈과 단종복위 과정에서의 사육신을 소재로 한 작품은 남효온( 南 孝 溫 )의 (1492년 직전?), 임제( 林 悌 )의 (1576?), 김수민( 金 壽 民 )의 (1757) 등이 있다. 1) 첫 작품은 집전( 集
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조 례 익산시 조례 제1220호 익산시 주민감사 청구에 관한 조례 일부개정조례 1 익산시 조례 제1221호 익산시 제안제도 운영조례 일부개정조례 3 익산시 조례 제1222호 익산시 시채에 관한 조례 폐지조례 12 익산시 조례 제1223호 익산시 시세 감면 조례 전부개정조례 13 익산시 조례 제1224호 익산시 행정기구설치조례 19 익산시 조례 제1225호 익산시
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蘇 州 원림의 景 名 연구 * 用 典 한 경명을 중심으로 1)심우영 ** 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 기존의 경명 命 名 法 Ⅲ. 귀납적 결과에 따른 경명 분류 1. 신화전설 역사고사 2. 文 辭, 詩 句 Ⅳ. 결론 Ⅰ. 서론 景 名 이란 景 觀 題 名 (경관에 붙인 이름) 의 준말로, 볼만한 경치 지구와 경치 지 점 그리고 경치 지구 내 세워진 인공물에 붙여진
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권2 동경잡기 東京雜記 동경잡기 173 권2 불우 佛宇 영묘사(靈妙寺) 부(府)의 서쪽 5리(里)에 있다. 당 나라 정관(貞觀) 6년(632) 에 신라의 선덕왕(善德王)이 창건하였다. 불전(佛殿)은 3층인데 체제가 특이하다. 속설에 절터는 본래 큰 연못이었는데, 두두리(豆豆里) 사람들이 하룻밤 만에 메 우고 드디어 이 불전을 세웠다. 고 전한다. 지금은
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민주장정 100년, 광주 전남지역 사회운동 연구 노동운동사 정 호 기 농민운동 1 목 차 제1장 연구 배경과 방법 07 1. 문제제기 2. 기존 연구의 검토 3. 연구 대상의 특성과 변화 4. 연구 자료와 연구 방법 07 10 12 16 제2장 이승만 정부 시대의 노동조합운동 19 1. 이승만 정부의 노동정책과 대한노총 1) 노동 관련 법률들의 제정과 광주
More information伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6
동경잡기東京雜記 권1 진한기辰韓紀 경상도는 본래 진한(辰韓)의 땅인데, 뒤에 신라(新羅)의 소유가 되었다. 여지승 람(輿地勝覽) 에 나온다. 진한은 마한(馬韓)의 동쪽에 있다. 스스로 말하기를, 망 명한 진(秦)나라 사람이 난리를 피하여 한(韓)으로 들어오니 한이 동쪽 경계를 분할 하여 주었으므로 성책(城栅)을 세웠다. 하였다. 그 언어가 진나라 사람과 비슷하다.
More information과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음
. 음운 [ㄱ] [국], [박], [부억], [안팍] 받침의 발음 [ㄷ] [곧], [믿], [낟], [빋], [옫], [갇따], [히읃] [ㅂ] [숩], [입], [무릅] [ㄴ],[ㄹ],[ㅁ],[ㅇ] [간], [말], [섬], [공] 찾아보기. 음절 끝소리 규칙 (p. 6) [ㄱ] [넉], [목], [삭] [ㄴ] [안따], [안꼬] [ㄹ] [외골], [할꼬]
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해제 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 이 자료는 한말의 개화파 관료, 김윤식 金 允 植 (1835~1922)이 충청도 면천 沔 川 에 유배하면서 동학농민혁명 시기에 전문 傳 聞 한 것을 일일이 기록한 일기책 이다. 수록한 부분은 속음청사 續 陰 晴 史 의 권 7로 내제 內 題 가 면양행견일기 沔 陽 行 遣 日 記 로 되어 있는 부분 가운데 계사년 癸 巳 年
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6 6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 과천심상소학교 졸업증서(문헌번호 03-004) 일제강점기 과천초등학교의 유일한 한국인 교장이었던 맹준섭임을 알 수 있다.
More information<C3D6C1BE5FBBF5B1B9BEEEBBFDC8B0B0DCBFEFC8A32831333031323120C3D6C1BEBABB292E687770>
우리 시의 향기 사랑하는 일과 닭고기를 씹는 일 최승자, 유 준 서울예술대학교 문예창작과 강사/문학평론가 한 숟갈의 밥, 한 방울의 눈물로 무엇을 채울 것인가, 밥을 눈물에 말아먹는다 한들. 그대가 아무리 나를 사랑한다 해도 혹은 내가 아무리 그대를 사랑한다 해도 나는 오늘의 닭고기를 씹어야 하고 나는 오늘의 눈물을 삼켜야 한다.
More information초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구
80 < 관용 표현 인지도> 남 여 70 60 50 40 30 20 10 0 1 2 3 4 5 6 70 < 관용 표현 사용 정도> 남 여 60 50 40 30 20 10 0 4학년 가끔쓴다 써본적있다 전혀안쓴다 5학년 가끔쓴다 써본적있다 전혀안쓴다 6학년 가끔쓴다 써본적있다 전혀안쓴다 70 < 속담 인지도> 남 여 60 50 40 30 20 10 0 1 2
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176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 (2) 양주조씨 사마방목에는 서천의 양주조씨가 1789년부터 1891년까지 5명이 합격하였다. 한산에서도 1777년부터 1864년까지 5명이 등재되었고, 비인에서도 1735년부터 1801년까지 4명이 올라있다. 서천지역 일대에 넓게 세거지를 마련하고 있었 던 것으로
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여는말 풀꽃, 제주어 제주어는 제주인의 향기입니다. 제주인의 삶의 손끝에서 피어나는 삶의 향기이고, 꿈의 내음입니다. 그분들이 어루만졌던 삶이 거칠었던 까닭에 더욱 향기롭고, 그 꿈이 애틋했기에 더욱 은은합니다. 제주어는 제주가 피워낸 풀잎입니다. 제주의 거친 땅에 뿌리를 내리고 싹을 틔우고, 비바람 맞고 자랐기에 더욱 질박합니다. 사철 싱그러운 들풀과 들꽃향기가
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정보나눔 섭이와 함께하는 여행 임강섭 복지과 과장 여름이다. 휴가철이다. 다 들 어디론가 떠날 준비에 마음 이 들떠 있는 시기가 아닌가 싶다. 여행 매니아까지는 아니 지만, 나름 여행을 즐기는 사 람으로서 가족들과 신나는 휴 가를 보낼 계획에 살짝 들떠 있는 나에게 혼자만 신나지 말 고 같이 좀 신났으면 좋겠다며 가족들과 같이 가면 좋은 여행 눈이 시리도록
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연구보고서 210-4 해방 후 한국여성의 정치참여 현황과 향후 과제 한국여성개발원 목 차 Ⅰ 서 론 Ⅱ 국회 및 지방의회에서의 여성참여 Ⅲ 정당조직내 여성참여 및 정당의 여성정책 Ⅳ 여성유권자의 투표율 및 투표행태 Ⅴ 여성단체의 여성정치참여 확대를 위한 운동 Ⅵ 여성의 정치참여 확대를 위한 향후 과제 참고문헌 부 록 표 목 차 Ⅰ 서 론 . 서론 1.
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총선 이후 우리 교육의 방향 당 체제에서 우리 교육의 전망과 교육행정가들의 역할 박 호 근 서울시의회 의원 교육위원회 위원 서론 년 월 일 제 대 국회의원 선거가 치러졌다 선거는 바로 민의 의 반영이기 때문에 총선결과를 살펴보고 왜 이러한 결과가 나왔는가를 분석해 본 후 년 월 일을 기점으로 제 대 국회의원들의 임기가 시 작되는 상황에서 우리 교육이 어떻게
More information목 차 營 下 面 5 前 所 面 71 後 所 面 153 三 木 面 263 龍 流 面 285 都 已 上 條 367 同 治 六 年 (1867) 正 月 日 永 宗 防 營 今 丁 卯 式 帳 籍 범례 1. 훼손 등의 이유로 판독이 불가능한 글자는 로 표기함. 단, 비정 이 가능한 경우는 ( ) 안에 표기함. 2. 원본에서 누락된 글자는 [ ] 안에 표기함. 단, 누락된
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제639호 [주간] 2014년 12월 15일(월요일) http://gurotoday.com http://cafe.daum.net/gorotoday 문의 02-830-0905 대입 준비에 지친 수험생 여러분 힘내세요 신도림테크노마트서 수험생과 학부모 600명 대상 대입설명회 구로아트밸리서는 수험생 1,000명 초대 해피 콘서트 열려 구로구가 대입 준비로 지친
More information교육 과 학기 술부 고 시 제 20 11-36 1호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책
교육과학기술부 고시 제 2011 361호 [별책 3] 중학교 교육과정 교육 과 학기 술부 고 시 제 20 11-36 1호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책 2 와 같습니다. 3.
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2013학년도 제2학기 제1차 세계사 지필평가 계 부장 교감 교장 2013년 8월 30일 2, 3교시 제 3학년 인문 (2, 3, 4, 5)반 출제교사 : 백종원 이 시험 문제의 저작권은 풍암고등학교에 있습니다. 저 작권법에 의해 보호받는 저작물이므로 전재와 복제는 금지 되며, 이를 어길 시 저작권법에 의거 처벌될 수 있습니다. 3. 전근대 시기 (가)~(라)
More information우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료
통합 우리나라 ⑵ 조상님들이 살던 집에 대 해 아는 어린이 있나요? 저요. 온돌로 난방과 취사를 같이 했어요! 네, 맞아요. 그리고 조상님들은 기와집과 초가집에서 살았어요. 주무르거나 말아서 만들 수 있는 전통 그릇도 우리의 전통문화예요. 그리고 우리 옷인 한복은 참 아름 답죠? 여자는 저고리와 치마, 남자는 바지와 조끼를 입어요. 명절에 한복을 입고 절을
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2013 2013 추석맞이 추석맞이 지역우수상품 안내 안내 지역우수상품 지역 우수상품을 안내하여 드리오니 명절 및 행사용 선물로 많이 활용하여 주시기 바랍니다. 지역우수상품을 구입하시면 지역경제가 살아납니다. 즐거운 한가위 보내시고, 복 많이 받으세요! - 경기동부상공회의소 임직원 일동 - 지역우수상품을 구입하시면 지역경제가 살아납니다.
More information::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재
시 민 문서번호 어르신복지과-1198 주무관 재가복지팀장 어르신복지과장 복지정책관 복지건강실장 결재일자 2013.1.18. 공개여부 방침번호 대시민공개 협 조 2013년 재가노인지원센터 운영 지원 계획 2013. 01. 복지건강실 (어르신복지과) ::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무
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1 2 3 4 5 6 또한 같은 탈북자가 소유하고 있던 이라고 할수 있는 또 한장의 사진도 테루꼬양이라고 보고있다. 二宮喜一 (니노미야 요시가즈). 1938 년 1 월 15 일생. 신장 156~7 센치. 체중 52 키로. 몸은 여윈형이고 얼굴은 긴형. 1962 년 9 월경 도꾜도 시나가와구에서 실종. 당시 24 세. 직업 회사원. 밤에는 전문학교에
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年 花 下 理 芳 盟 段 流 無 限 情 惜 別 沈 頭 兒 膝 夜 深 雲 約 三 십년을 꽃 아래서 아름다운 맹세 지키니 한 가닥 풍류는 끝없는 정이어라. 그대의 무릎에 누워 애틋하게 이별하니 밤은 깊어 구름과 빗속에서 삼생을 기약하네. * 들어가는 글 파르라니 머리를 깎은 아이가 시린 손을 호호 불며 불 옆에 앉아 있다. 얼음장 같은 날씨에 허연 입김이 연기처럼
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사람 안간힘을 다해 행복해지고 싶었던 사람, 허세욱을 그리다 - 허세욱 평전 작가 송기역 - 서울 평통사 노동분회원 허세욱. 효순이 미선이의 억울한 죽음에 대 해 미국은 사죄하라는 투쟁의 현장에 서 그 분을 처음 만났다. 평택 대추리 의 넓은 들판을 두 소녀의 목숨을 앗 아간 미군들에게 또 빼앗길 순 없다며 만들어 온 현수막을 대추초교에 같이 걸었다. 2007년
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제3편 정 치 제3편 정치 제1장 의회 제1절 의회 기구 제2절 의회기구 및 직원 현황 자치행정전문위원회 자치행정전문위원 산업건설위원회 산업건설전문위원 제1장 의회 321 제3절 의회 현황 1. 제1대 고창군의회 제1대 고창군의회 의원 현황 직 위 성 명 생년월일 주 소 비 고 322 제3편 정치 2. 제2대 고창군의회 제2대 고창군의회 의원 현황 직 위
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법 률 국회에서 의결된 공직선거법 일부개정법률을 이에 공포한다. 대 통 령 이 명 박 2012년 2월 29일 국 무 총 리 김 황 식 국 무 위 원 행정안전부 맹 형 규 장 관 (중앙선거관리위원회 소관) 법률 제11374호 공직선거법 일부개정법률 공직선거법 일부를 다음과 같이 개정한다. 제21조제1항에 단서를 다음과 같이 신설한다. 다만,세종특별자치시의 지역구국회의원
More information2005 중소기업 컨설팅 산업 백서
제 출 문 중소기업청장 귀하 본 보고서를 중소기업 컨설팅 산업 백서 에 대한 최종보고 서로 제출합니다. 2005. 12. 16 (사)한국경영기술컨설턴트협회 회장 박양호 수탁연구기관 : (사)한국경영기술컨설턴트협회 컨설팅혁신정책연구원 총괄연구책임자 : 경영학 박사 김태근(정책분과위원장) 연 구 자 : 경제학 박사 김윤종 통계학 박사 김용철 경제학 박사 변종석
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저작권 정책연구 저작권정책연구 2011-03 2011-03 저 작 권 기 술 평 가 를 위 한 법 저작권 기술평가를 위한 법 제도 개선방안연구 제 도 개 선 방 안 연 구 2011. 4 2 0 1 1. 4 표지와 똑같은 면지 들어갑니다! 제 출 문 한국저작권위원회 위원장 귀하 본 보고서를 저작권기술평가를 위한 법 제도 개선방안 연구 의 최종연구결과보고서로
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2012 연구보고서-23 공공부문 시간제근무와 육아휴직에 따른 대체인력 활용과의 연계방안 연구책임자 : 문미경(본원 선임연구위원) 공동연구자 : 김복태(본원 연구위원) 금창호(한국지방행정연구원 선임연구위원) 박미연(본원 위촉연구원) 발 간 사 본 연구는 유연근무제의 여러 형태 중 최근 공공부문에서 가장 관심을 보이 고 있는 시간제 근무에 초점을 맞추어, 육아휴직
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산업입지 Vol.61 ICT융합을 통한 제조업의 고부가가치화 방안 정보통신산업진흥원 수석연구원 김 민 수 1. 머리말 2. 국내외 ICT융합동향 3. ICT융합을 통한 국내 제조업의 고부가가치화 사례 4. 맺음말 1. 머리말 융합(convergence)이 세계적으로 화두가 된 것은 2002년 미국 국가과학재단(NsF)의 인간수행능력 향상을 위한 융합 기술 전략
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상명사이버캠퍼스 군이러닝 강좌 학습안내 1. 사이버캠퍼스 접속방법 브라우저 주소창에서 직접 http://cyber.smu.ac.kr 입력하여 접속합니다. : 추천 2. 개설강좌 및 수업 안내 가. 개설과목 : 컴퓨터와정보사회(군인) 나. 수업시작 : 2015. 9.1(화) 10:00 이후부터 다. 평가방법 1) 중간, 기말고사는 off-line
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사람이 경쟁력이다 5 국내 DC관련 대학을 찾아서 기획연재순서 1. 전국 DC교육기관 현주소 2. 관련기업 인재 투자 현황 3. 핵심인재유지 우수기업 사례 4. 국내 정부출연 연구기관 현장 5. 국내 DC관련 대학을 찾아서 수도권 디지털콘텐츠 관련 대학 권경희 중부권 디지털콘텐츠 관련 대학 권경희 영남권 디지털콘텐츠 관련 대학 허의원 호남권 디지털콘텐츠 관련
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발간등록번호 국가청소년 www.youth.go.kr 청소년 희망세상 비전 2030 연구 (교육 분야) 책임연구원 : 임천순 (세종대학교 교수) 공동연구원 : 채재은 (경원대학교 부교수) 우명숙 (한양대학교 초빙교수) 국 가 청 소 년 위 원 회 연구요약 1. 서론 연구의 목적 본 연구는 청소년 교육정책의 바람직한 방향을 설정하고, 미래지향적인 정책과제와 전략,
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2008 Telecommunications Technology Association www.tta.or.kr 2008 Telecommunications Technology Association 6 2008 7 Telecommunications Technology Association 8 2008 9 Telecommunications Technology Association
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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스마트네트워크의 활용 : 스마트라이프 2013년도 기술영향평가 위원회 참고 자료 - 3권 신문기사 및 보도자료 - 2013. 8. 21 미 래 창 조 과 학 부 한국과학기술기획평가원 스 마 트 네 트 워 크 의 활 용 스 마 트 라 이 프 참 고 자 료 ( 3 권 신 문 기 사 및 보 도 자 료 ) 2 0 13 8 21 미 래 창 조 과 학 부 ㆍ 한 국 과
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2014학년도 11월 고1 전국연합학력평가 문제지 탐구 영역(과학-물리) 제 4 교시 성명 수험번호 1 1 1. 그림은 CT(컴퓨터 단층 촬영)를 이용하여 얻은 인체의 내부 영상을 CT에 대한 설명으로 옳은 것만을 에서 있는 대로 고른 것은? ㄱ. X선을 이용한다. ㄴ. 물리적 진단 장치이다. ㄷ. 태아의 건강 상태를 진단하는 데 주로 이용된다. 4.
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법령 개정 등이 필요한 제도개선 사항은 사정에 따라 시행일자 등의 변경이 있을 수 있습니다 목 록 i 목 록 분야별 달라지는 주요 제도 1. 세 제 3 1세대 1주택 비과세 보유기간 요건 단축 /3 일시적 2주택자의 대체취득기간 연장 /4 부가가치세 과세 전환 /5 면세유 공급대상 농업기계 확대 /6 국세-관세 간 과세가격 조정제도 신설/7 비거주자 외국법인에
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표준 경쟁 생존 경쟁에서 생태계 경쟁으로 이서원 책임연구원 swlee@lgeri.com Ⅰ. 표준화의 의미와 중요성 Ⅱ. 표준화의 두 가지 의미 Ⅲ. 변화하는 표준 경쟁 양상 Ⅳ. 표준 경쟁 양상의 변화와 시사점 한 국가의 표준 전략은 기술 발전은 물론 경제적인 의미도 크기 때문에 표준의 제정은 국가적인 차원에서, 더 나아가 국가간의 경쟁을 염두에 둔 산업정책적
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2013학년도 대학수학능력시험 대비 2012 학년도 3월 고3 전국연합학력평가 정답 및 해설 사회탐구 영역 윤리 정답 1 3 2 4 3 4 4 1 5 2 6 2 7 5 8 2 9 4 10 1 11 3 12 2 13 1 14 5 15 1 16 3 17 1 18 5 19 2 20 3 1. [ 출제의도] 인간의 존재론적 특성을 파악 신문 기사에서는 자율적 판단에
More information19-3DTV방송기술
3D TV방송 1. 개요 1.1. 기술개요 1.1.1. 중점기술 및 표준화항목의 정의 중점기술의 정의 3DTV 방송이란 사실감과 현장감을 내포한 콘텐츠를 획득, 압축 부호화 후 전송하면 이용자가 멀티모달(multimodal) 인터페이스를 통해 상호작용을 하면서 3차원 입체 콘텐츠를 자연스럽게 몰입하여 즐기도록 하는 차세대 방송기술 - 사람은 좌우 양안에 투영되는
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표지와 같은 면지 19대 총선평가 학술회의 일 시: 2012년 4월 25일(수) 13:30 18:00 장 소: 국회입법조사처 대회의실 (국회도서관 421호), 제1세미나실 (427호) 주 최: 국회입법조사처/한국정당학회 전체일정표 대회의실 제1세미나실 1:30 ~ 1:50 pm 개회식 1:50 ~ 3:50 pm 1패널 19대 총선평가와 전망 3:50 ~ 4:00
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Open Source SW 4 Open Source SW 5 Korea Copyright Commission 8 Open Source SW 9 10 Open Source SW 11 12 Open Source SW 13 14 Open Source SW 15 Korea Copyright Commission 18 Open Source SW 19 20 Open
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정책연구 2005-06 학교혁신 사례 발굴과 확산을 위한 네트웍 구축 방안 연구 연구책임자: 서근원 대통령 자문 교육혁신위원회 학교혁신 사례 발굴과 확산을 위한 네트웍 구축 방안 연구 2005 년 12 월 20 일 연구진 연구책임자 : 서근원 ( 서울대학교 교육학과 강사 ) 공동연구자 : 서길원 ( 경기도 남한산초등학교 교사 ) 안순억 ( 경기도 남한산초등학교
More information요 약 문 1. 제목 : 개인정보 오남용 유출 2차 피해 최소화 방안 2. 연구의 배경 개인정보란 살아 있는 개인에 관한 정보로서 개인을 알아볼 수 있는 정보로 해당 정보만으로는 특정 개인을 알아볼 수 없더라도 다른 정보와 쉽게 결합하여 알아볼 수 있는 것을 포함한다.
개인정보 오남용 유출 2차 피해 최소화 방안 최종보고서 수행기관 : 숭실대학교 산학협력단 2015. 10. 요 약 문 1. 제목 : 개인정보 오남용 유출 2차 피해 최소화 방안 2. 연구의 배경 개인정보란 살아 있는 개인에 관한 정보로서 개인을 알아볼 수 있는 정보로 해당 정보만으로는 특정 개인을 알아볼 수 없더라도 다른 정보와 쉽게 결합하여 알아볼 수 있는
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수시과제 2015-13 경기도 지역별 여성일자리 정책 추진 전략 연구책임자 : 최 윤 선 (본원선임연구위원) : 남 승 연 (본원연구위원) 연 구 지 원 : 이 상 아 (본원위촉연구원) 연 구 기 간 : 2015. 9 ~12 2015 발 간 사 여성 일자리는 사회 내 여성과 남성간의 차이를 좁히고 개개인의 삶을 윤택하게 만드는 중요 한 부분입니다. 이에 정부는
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Chapter 16 21 (Agenda). (Green),., 2010. IT IT. IT 2007 3.1% 2030 11.1%, IT 2007 1.1.% 2030 4.7%, 2020 4 IT. 1 IT, IT. (Virtualization),. 2009 /IT 2010 10 2. 6 2008. 1970 MIT IBM (Mainframe), x86 1. (http
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2011 한국문화관광연구원 한국문화경제학회 공동 세미나 프로그램 14:00~14:20 개 회 인 사 말 정갑영 한국문화관광연구원 원장 인사말 구자순 한국문화경제학회 회장 14:20~14:50 제 1 부 사 회 구문모 한라대학교 미디어콘텐츠학과 교수 기조발표 국내 융복합 콘텐츠 시장 현황 및 전망 서병문 단국대학교 멀티미디어공학과 교수 14:50~15:20 사례발표
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http://www.kiise.or.kr/swcs/2014/ Software Convergence Symposium 2014 Software Convergence Symposium 2014 2014. 1. 23(Thu) ~ 24(Fri) 대회 조직 대 회 장 서정연(한국정보과학회 회장) 조직위원회 위 원 장 최종원(숙명여대), 홍충선(경희대), 황승구(ETRI)
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Chapter 04 4.1..,..,.,.,.,. RTOS(Real-Time Operating System)., RTOS.. VxWorks(www.windriver.com), psos(www.windriver.com), VRTX(www.mento. com), QNX(www.qnx.com), OSE(www.ose.com), Nucleus(www.atinudclus.
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월간 SW 산업동향 (2011. 7. 1 ~ 2011. 7. 31) Ⅰ. Summary 1 Ⅱ. 4 1. SW 5 2. SW 7 Ⅲ. 10 1. 11 2. 14 Ⅳ. SW 17 1. 18 2. SW 27 3. 33 Ⅴ. 35 1. : 36 2. Big Data, 38 Ⅵ. SW 41 1. IT 2 42 2. 48 Ⅰ. Summary 2015 / 87 2015
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연구보고 KR 2013-8 미래교육체험관 이전 구축을 위한 설계 연구 및 운영 프로그램 개발 연구보고 KR 2013-8 미래교 영 : 정낙현(안동대학교) 동 : 오명선(안동대학교) 유인두(버츄얼빌더스) 김광수(안동대학교) 유동환(안동대학교) : 박귀영(안동대학교) 박혁철(미래세움) 안경섭(서울대학교) 이 연구는 한국교육학술정보원의 '미래교육체험관 이전 구축을
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연구책임 김 혜 인 (한국문화관광연구원 책임연구원) 조사담당 JnP (장앤파트너스그룹) 연구보조 김 연 희 (홍익대학교 예술학과 석사) 권 해 정 (Aix-Marseille3대학교 문화경영학과 석사) 최 희 승 (홍익대학교 예술학과 석사) 심 상 미 (연세대학교 미디어아트학과 석사) 서 문 2010년부터 지속되어온 연구시리즈의
More information공교롭게도 이때 앞좌석 의자의 뒤 쪽에 설치된 모니터를 보니, 내가 탄 비행기는 주인공 태민이 몸을 피신한 중국 베이징 상공을 날고 있었다. 이야기는 북경의 변두리에 위치한 북한 사람들의 해장국집으로 무대를 옮기 는데, 거기에서 태민은 여러 부류의 북한 사람들을 만나지
독자 글밭 독자 글밭 전파계획과, 방송통신서기, 김성요 < 2016년 병신년( 丙 申 年 ) 원숭이띠를 맞이하며 > 열심히 달려온 한 해를 돌아보며 활짝 웃어보세요. 지난 한 해는 흐르는 시간 속에 웃음과 함께 흘려보내고 2016년 병신년( 丙 申 年 ) 원숭이띠 해에는 좋은 일만 가득하소서. 충분한 휴식은 내일의 에너지가 된답니다. 웃음과 기쁨이 넘치는 새해를
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58 59 북로남왜 16세기 중반 동아시아 국제 질서를 흔든 계기는 북로남 왜였다. 북로는 북쪽 몽골의 타타르와 오이라트, 남왜는 남쪽의 왜구를 말한다. 나가시노 전투 1. 16세기 동아시아 정세(임진전쟁 전) (1) 명 1 북로남왜( 北 虜 南 倭 ) : 16세기 북방 몽골족(만리장성 구축)과 남쪽 왜구의 침입 2 장거정의 개혁 : 토지 장량(토지 조사)와
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