글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 발행일 2015년 7월 13일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566
|
|
- 윤서 황보
- 8 years ago
- Views:
Transcription
1 2015년 7월 제 1 호
2 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 발행일 2015년 7월 13일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 전라남도 나주시 교육길 35, 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 본 보고서는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 구독하실 수 있습니다 본 보고서의 티클 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 ISSN
3 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 멀티플레이어 게임, 전체 모바일게임 지출의 60% 차지 07 구글, 게임 관련 동영상 종합 서비스 유튜브 게이밍 공개 09 E3 2015, 마이크로소프트와 소니의 위기 탈출 전략 가시화 11 디즈니, 완구-게임-놀이 결합한 게임 플랫폼 플레이메이션 출시 13 르헨티나 게임시장 변천사...소비 시장에서 수출 시장으로 15 베네수엘라 로컬 퍼즐게임 및 정치권 풍자 모바일게임 인기 몰이 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 년 영국 게임산업 경제 기여도 11억 파운드 상회 20 유비소프트, E 에서 가상현실 게임에 대한 비전 제시 22 그람게임즈가 전하는 퍼즐게임 <1010!>의 성공 스토리 24 스페인 게임산업의 성장과 현지 게임 개발자들의 활약상 26 케냐 블랙디비전게임즈, 프리카 최초 3D 게임 출시 28 징가의 <Dawn of Titans>, 중동 지역에서 소프트 런칭에 성공 Ⅲ. 시 게임시장 동향 32 중국 모바일게임 이용자, 모바일 인터넷 이용자의 44.6% 34 중국 넷드래곤, 영국 온라인 교육업체 프로메티안에 인수 제의 36 중국산 모바일게임 9종, 미국 애플 앱스토어 매출 100위권에 안착 38 소니, 프레스 컨퍼런스에서 플레이스테이션4 게임 타이틀 대거 공개 년 일본 게임시장, 모바일게임의 성장으로 사상 최대 규모 달성 42 동남 모바일 게임시장 규모, 2019년 70억 달러 돌파 전망 44 인도 모바일 게임시장 내 이통사 결제 시스템의 중요성 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 48 국내 대형 게임업체, 해외 게임 스타트업에 대한 투자 확대 50 국내 모바일 게임시장, 2015년에도 RPG 장르가 대세 52 게임 방송시장 성장세 구가 54 세계 최대 게임쇼 E3에서 감지된 국내 게임업체의 행보 56 여름 성수기 앞두고 국내 온라인 게임시장 대격돌 예고 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 60 주요 국가 온라인게임 순위 62 주요 국가 모바일게임 순위
4
5 Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 멀티플레이어 게임, 전체 모바일게임 지출의 60% 차지 07 구글, 게임 관련 동영상 종합 서비스 유튜브 게이밍 공개 09 E3 2015, 마이크로소프트와 소니의 위기 탈출 전략 가시화 11 디즈니, 완구-게임-놀이 결합한 게임 플랫폼 플레이메이션 출시 13 르헨티나 게임시장 변천사...소비 시장에서 수출 시장으로 15 베네수엘라 로컬 퍼즐게임 및 정치권 풍자 모바일게임 인기 몰이
6 멀티플레이어 게임, 전체 모바일게임 지출의 60% 차지 앱애니(App Annie)와 IDC의 공동 조사에 따르면, 2015년 1분기까지 애플 앱스토어 및 구글플레이의 게임 앱 상위 50개 타이틀 가운데 멀티플레이어 게임이 차지하는 비중은 다운로드 수 기준 30%, 소비자 지출액 기준 60%인 것으로 나타남 멀티플레이어 게임, 모바일게임 지출 증가를 도모함으로써 모바일 게임시장 성장에 기여 앱 시장분석업체인 앱애니(App Annie)와 IT 시장분석업체인 IDC가 멀티플레이어 게임이 게임시장 전체에 미치는 영향을 조사한 공동 보고서 2015년 상반기 게임시장 동향 보고 서: 멀티플레이어가 게임의 세력도를 바꾸다 를 발표 동 보고서에서는 전 세계 주요 앱마켓을 중심으로 전 세계 게이머들의 게임 이용 데이터 를 조사해, 일반적인 앱 이용 현황과 더불어 게임 플랫폼별 멀티플레이어 게임 이용 현 황 등을 분석 해당 조사에 따르면, 2014년 1분기부터 2015년 1분기까지 전 세계 스마트폰 및 태블릿PC 를 통한 모바일게임의 소비자 지출액 규모는 애플 앱스토어가 약 30%, 구글플레이는 약 50%씩 증가 애플 앱스토어의 경우에는 시태평양 지역의 지출액 점유율이 전년 대비 약 7.4%p 증가함에 따라 전체 지출액 규모 증가를 견인했으며, 구글플레이의 경우에는 북미 지역 의 점유율이 전년 동기 대비 약 1.2%p 증가 앱애니 측은 콘솔게임, PC게임에 주력하던 대형 게임 개발사들과 게임 퍼블리셔들이 모바 일 게임부분으로 투자를 전환하고 있는 추세이기 때문에 모바일 게임시장의 성장이 더욱 가속화할 것이라고 설명 가장 최근에는 일본의 대표 콘솔게임 개발사인 닌텐도(Nintendo)가 디엔에이(DeNA)와 손잡고 모바일 게임시장 진출을 선언 유비소프트(Ubisoft), 액티비전(Activision), 워너브라더스(Warner Bros.) 등 주요 게 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
7 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 임 퍼블리셔들의 경우에는 자사의 게임 관련 지적재산권의 범위를 스마트폰 또는 태블릿 PC로 확장하려는 움직임을 보이고 있다고 언급 다른 게이머들과 함께 또는 협력을 통해 게임을 즐길 수 있는 온라인 멀티플레이어(Online Multi-Player, OMP) 게임은 모바일게임의 이용을 촉진하는 핵심 트렌드로 부상 OMP 게임이란 게이머의 플레이가 실질적이고 직접적으로 다른 게이머의 게임 플레이 및 게임 결과에 영향을 미치는 형태의 게임으로 정의 1) 2015년 1분기 기준, 애플 앱스토어와 구글플레이 모바일게임 상위 50개 타이틀의 전체 다운로드 수에서 OMP 게임의 비중은 전년 대비 5%p 가량 증가해 약 30%를 차지 그러나 게임 이용자들의 지출액에서는 OMP 게임이 차지하는 비중이 전년 대비 10% 가량 늘어나 약 60%에 육박 애플 앱스토어 및 구글플레이를 종합한 모바일게임 다운로드 수 상위 10개 타이틀 가운 데 OMP 게임은 이터맥스(Etermax)의 <Trivia Crack>과 수퍼셀(Supercell)의 <Clash of Clans> 등 2개 게임이 각각 5위와 6위에 랭크 지출액 규모를 기준으로 한 상위 10개 타이틀 중에는 <Clash of Clans>이 1위에 랭크되 었으며, 그 밖에 믹시(Mixi)의 <Monster Strike>(3위), 머신존(Machine Zone)의 <Ga me of War-Fire Age>(4위), 수퍼셀의 <Boom Beach>(7위)와 <Hay Day>(9위), 넷마 블의 <Everybody's Marble> 등 총 6개가 OMP 게임인 것으로 조사 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 모든 게임 플랫폼을 망라한 멀티플레이어 게임의 인기 원인은 몰입감 PC 및 콘솔게임에서는 이미 OMP 게임이 큰 비중을 차지해 왔으며 최근 들어 적용 플랫폼 영역이 모바일 게임부문으로까지 확장되면서 전체 게임시장에서의 중요성 증대 2015년 5월 기준, PC게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)의 인기 게임 상위 50개 타이틀 가운데 OMP 게임이 차지하고 있는 비중은 70%에 육박했으며, 1일 최대 동시접속자 수 가운데 OMP 게임 이용자가 무려 88%에 이르는 것으로 조사 또한, IDC는 미국의 가정용 콘솔 게임기 이용자들의 게임 플레이 시간은 점차 감소하고 있는 반면, OMP 게임의 플레이 시간은 점차 증가하고 있는 추세라고 분석 국 내 게 임 순 위 울러 2014년 4분기 이후에 인기를 끌고 있는 콘솔게임용 OMP 게임 타이틀로는 <Call 1. 플레이어들 간의 상호 작용이 순위, 가상 이템 공유 및 제공 등 게임 결과에 중요하지 않은 요소들로 한정될 경우에는 제외 5
8 of Duty: Advanced Warfare>, <Destiny>, <Grand Theft Auto Ⅴ>, <FIFA 15>, <대난 투 스매쉬 브라더스 for Wii U> 등이 거론 모바일 OMP 게임에서는 주로 팀을 구성하는 방식의 액션 및 어드벤처게임이 인기 특히 최근 1년 동안에는 도시 건설, 자원 관리 및 방어 등을 목적으로 하는 OMP 게임들 이 높은 수익을 달성 인기있는 모바일 OMP 게임들은 대부분 플레이어들끼리 팀을 구성할 수 있는데, 이러한 팀 플레이는 특히 게임의 몰입도를 높이는 주된 요인으로 지목 k-tai.impress.co.jp, jp.blog.appannie.com, gamebiz.jp [그림 1] 모바일게임 상위 50개 게임의 다운로드 수 및 소비자 지출액 기준 멀티플레이어 게임 비중 (단위: %) 출처: 앱애니 (App Annie) [표 1] 전 세계 모바일게임 상위 10개 게임 중 멀티플레이어 게임(음영) 분포 현황 순위 다운로드 수 기준 소비자 지출액 기준 게임명 퍼블리셔 게임명 퍼블리셔 1 Candy Crush Soda Saga King Clash of Clans Supercell 2 Subway Surfers Kiloo Puzzle & Dragons GungHo Online 3 Candy Crush Saga King Monster Strike Mixi 4 Crossy Road HIPSTER WHALE/Yodo1 Game of War - Fire Age Machine Zone 5 Trivia Crack Etermax Candy Crush Saga King 6 Clash of Clans Supercell Candy Crush Soda Saga King 7 My Talking Angela Outfit7 Boom Beach Supercell 8 My Talking Tom Outfir7 Disney Tsum Tsum LINE 9 Temple Run 2 Imangi Studios Hay Day Supercell 10 0 Despicable Me Gameloft Everyone's Marble Netmarble/LINE/Tencent 출처: 앱애니 (App Annie) 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
9 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 구글, 게임 관련 동영상 종합 서비스 유튜브 게이밍 공개 미 주 구글(Google)이 마존(Amazon)이 운영하고 있는 게임 동영상 공유 서비스 트위치 (Twitch) 의 대항마로서 유튜브(YouTube)의 게임 실황 및 게임 관련 동영상 콘텐츠에 특화된 신규 서비스 유튜브 게이밍(YouTube Gaming) 을 발표 세계 최대 온라인 동영상 공유 사이트 유튜브, 게임 동영상에 특화된 유튜브 게이밍 공개 구글이 온라인 동영상 공유 서비스 유튜브(YouTube)와는 별도로 게임 관련 동영상 콘텐츠 에 특화된 신규 동영상 서비스 유튜브 게이밍(YouTube Gaming) 을 제공할 방침 유튜브 게이밍 은 게임 관련 라이브 스트리밍 동영상을 종합적이고 보다 체계적으로 이용할 수 있는 서비스로, 유튜브의 하위 도메인(gaming.youtube.com)으로 표시되지 만 독립적 형태로 구축 약 2만 5,000여 개 이상의 게임 타이틀마다 별도의 페이지가 마련되며, 각 페이지에서 해당 타이틀에 대한 각종 라이브 스트리밍 동영상을 시청 가능 유 럽 중 동 프 리 카 시 이용자들이 선호하는 게임이나 채널을 내 게임(My Games) 으로 등록하면 최신 게임 정 보가 자동으로 업데이트되기 때문에 신작 출시 등에 관한 정보도 신속하게 확인 가능 또한 채널이나 페이지 구독을 등록하면 실시간 게임 실황 등이 시작되는 시간에 푸시 알림을 보내주며, 등록된 채널 정보를 기반으로 이용자의 게임 취향에 맞춘 게임 추천 기능도 제공 국 내 게임에 특화된 검색 기능으로 기존 유튜브 서비스에서 게임 동영상 검색 시 불편함을 개선했 으며 게임 실황 동영상을 시청하면서 동시에 다른 이용자들과의 정보 및 의견도 교환 가능 예컨대, 검색어로 Call 을 입력하면 유튜브에서는 Call me Maybe 등과 같은 노래 제목이 표시되지만, 유튜브 게이밍 에서는 Call of Duty 가 표시 게 임 순 위 뿐만 니라 게임 퍼블리셔 및 유튜브에서의 인기 게임 동영상 제작자 채널도 보다 용이 하게 검색 가능 7
10 게임 실황 페이지에는 동영상 화면 오른편에 라이브 채팅 코너가 제공 구글 측은 유튜브 게이밍 사이트 및 전용 앱을 올해 여름 중에 정식 공개할 예정이며, 향후에는 이용자들의 동영상 공유 기능을 보강할 계획 예를 들어, 스트리밍 동영상을 60fps의 고화질로 자동적으로 전환해 바로 유튜브 게이 밍 사이트에 등록할 수 있도록 지원하는 도구를 제공 또한 사전 예약 없이도 게임 실황 중계 이벤트를 실시하거나, 동영상 각각에 링크를 달 야 하는 번거로움 없이 단 하나의 링크로 여러 동영상을 공유할 수 있도록 시스템을 구현할 예정 유튜브 게이밍, 게임 동영상 콘텐츠의 인기에 발 빠르게 대응한 경쟁사 견제책 최근 게임 실황을 포함한 게임 동영상 콘텐츠는 유튜브 플랫폼 내에서도 인기 콘텐츠 카테 고리 중 하나로 급부상하고 있는 가운데, 트위치(Twitch)라는 게임 동영상 전문 서비스가 압도적인 인기를 구가 2011년 미국 샌프란시스코에서 설립된 트위치는 이용자가 직접 게임 실황 동영상을 업 로드하고 공유하는 플랫폼으로 시작해 소니(Sony)의 플레이스테이션(PlayStation) 및 마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스원(Xbox One)에도 채용됨 이러한 가운데 구글은 지난 2014년 8월부터 트위치를 인수하기 위한 협상에 돌입했으 나, 유튜브와 관련한 독접 금지법에 저촉될 가능성이 우려로 제기되면서 무산 이후 트위치는 마존(Amazon)이 9억 7,000만 달러에 인수했으며, 기존과 동일한 형 태로 서비스를 유지하되 마존의 지원을 등에 업고 가파른 성장세를 유지하는 상황 구글은 자체 개발 서비스 유튜브 게이밍 을 통해 트위치에 대항하는 동시에 게임에 관심 이 높은 이용자층의 서비스 충성도를 향상시키는데 초점 유튜브 게이밍 은 이전까지 다양한 카테고리 내 뒤섞여 산발적으로 제공되던 게임 동영 상들을 이용자들이 보다 편리하게 소비할 수 있도록 지원하기 위한 방안 즉, 게임 이용자층의 동영상 소비를 이끌어 내는데 초점을 맞춤으로써 새로운 동영상 이용자 기반을 확보하기 위한 전략 jp.techcrunch.com 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
11 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 E3 2015, 마이크로소프트와 소니의 위기 탈출 전략 가시화 미 주 지난 2015년 6월 16일 개최한 세계 최대 게임행사 E 에서 세계 3대 콘솔 게임업 체인 마이크로소프트, 소니, 닌텐도가 신규 전략을 발표함. 마이크로소프트와 소니는 가상 현실 게임에 주력하며 기대감을 고조시킨 반면, 닌텐도는 다소 진부하다는 평가를 받음 E3 2015, 다양한 가상현실 게임 타이틀 공개한 마이크로소프트와 소니에 대한 호평 이어져 지난 2015년 6월 16일부터 6월 18일까지 미국 로스앤젤레스에서 개최된 글로벌 최대 게임 축제 E ) 에서 세계 3대 콘솔 게임업체인 마이크로소프트(Microsoft), 소니(Son y), 닌텐도(Nintendo)가 기존 사업 전략의 방향 선회를 가시화함 마이크로소프트, 소니, 닌텐도의 기자회견과 프레젠테이션에 참석했던 게임전문 웹진 게임즈인더스트리(GamesIndustry) 관계자들은 마이크로소프트와 소니에는 호평과 기 대감을 표현한 반면, 닌텐도에 대해서는 실망감을 표시함 유 럽 중 동 프 리 카 시 마이크로소프트와 소니 모두 다양성 있는 게임 라인업을 발표해 좋은 평가를 받은 가운 데, 향후 게임 라인업이 인기있는 인하우스 개발 게임과 새로운 인디 개발사의 게임이 적절히 조화되었다는 분석이 지배적 반면, 닌텐도의 경우 그간 관심이 집중되었던 신규 콘솔 게임기 닌텐도엔엑스(Nintendo NX) 관련 소식과 모바일게임 전략에 대한 정보가 누락된 채 식상한 프랜차이즈게임 발 표로 일관해 실망감을 안겨줌 국 내 마이크로소프트는 E 에서 콘솔 게임기 엑스박스원(Xbox One)의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 게임 기능을 공개함 마이크로소프트는 가상현실 단말 개발업체인 오큘러스브이알(Oculus VR)과 제휴를 맺 고 가상현실 헤드마운트디스플레이(HMD)인 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 엑스박스 원이 공식적으로 지원한다고 발표 게 임 순 위 2. E 에는 전 세계 메이저 게임업체를 중심으로 109개국 300개 유관 기업이 참석함 9
12 또한 디지털 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 보유한 밸브(Valve)와 제휴 관계를 맺어 차세 대 헤드마운트디스플레이인 바이브(Vive) 3) 도 공식 지원한다고 밝힘 이외에도 마이크로소프트는 자사의 증강현실 헤드마운트디스플레이인 홀로렌즈(HoloLe ns) 4) 와 샌드박스 게임 <Minecraft>의 결합을 시연함 소니는 E 에서 자사의 헤드마운트디스플레이인 프로젝트 모피어스(Project Morp heus) 의 출시일과 게임 타이틀을 공개하며 실제로 가상현실 게임이 어떻게 작동하는지에 대한 구체적인 모습을 보여줌 프로젝트 모피어스 는 2016년 상반기 출시될 예정으로, 소니는 <Playroom>, <Battlezo ne>, <London Heist>, <Kitchen>, <RIGS> 등 다섯 종류의 가상현실 게임 타이틀을 공 개함 또한 소니는 유명 게임 디렉터인 후미토 우에다(Fumito Ueda)가 개발에 참여하는 <The Last Guardian> 개발 계획을 발표했으며, 16분 길이의 <Uncharted 4: Thief s End> 영상을 공개해 게이머들의 환호를 받음 E3 2015서 뒤쳐진 닌텐도...마이크로소프트와 소니와 비교해 식상하다는 평가 다수 마이크로소프트와 소니에 비해 어린 연령의 게이머를 타깃으로 하는 닌텐도는 자사의 대표 게임 타이틀 <Mario> 등 인기 IP를 새로운 시도 없이 재등장시키는 라인업을 발표해 다소 실망감을 안겨줌 닌텐도의 시게루 미야모토(Shigeru Miyamoto) 전무는 신사에서 영감을 얻어 제작한 Wi i U 용 신작 슈팅 게임 <Star Fox Zero>와 새로운 미보(Amiibo) 게임 <Skylanders: Superchargers> 등을 소개했지만, 신선함이 부족했다는 평가를 받음 닌텐도의 Wii U는 마이크로소프트, 소니의 차세대 게임 단말에 비해 낮은 판매량을 나타 내고 있으며, E 에서도 특별한 전략을 제시하지 못해 부정적 전망을 제기하는 게임업계 전문가들이 다수를 이룸 techcrunch.com 3. 밸브는 지난 2015년 3월 1일 스페인 바르셀로나에서 개최된 NWC 2015 에서 대만 스마트폰 벤더 에이치티씨(HTC)와 제휴해 만든 헤드마운트디스플레이 바이브 를 공개함 4. 홀로렌즈는 2015년 하반기 출시 예정인 증강현실 헤드마운트디스플레이로, 이용자가 위치한 실제 세상에 덧씌워지는 3D 사물을 구현해내는 방식으로 작동 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
13 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 디즈니, 완구-게임-놀이 결합한 게임 플랫폼 플레이메이션 출시 미 주 디즈니(Disney)는 게임과 완구를 결합한 일명 토이-투-라이프(Toy-to Life) 게임 플랫폼 플레이메이션(Playmation) 출시 계획을 공개. 10월부터 어벤저스(Avengers) 버전을 판매할 예정이며, 향후 스타워즈(Star Wars)와 겨울왕국(Frozen) 버전도 추가될 예정 디즈니, 2015년 10월 토이-투-라이프 게임 플랫폼 플레이메이션 출시 계획 디즈니(Disney)가 게임과 완구를 결합한 새로운 토이-투-라이프 게임 플랫폼 플레이메이 션(Playmation) 출시 계획을 발표 플레이메이션 은 스마트 완구, 웨어러블, 무선통신, 모션센서, 모바일 앱 등의 신기술 을 총동원해 동들이 스크린을 벗어난 실생활 환경에서 활동적으로 게임을 할 수 있도 록 디즈니가 새롭게 개발한 게임 플랫폼 플레이메이션 은 디즈니 산하 미디어 프로덕션 마블(Marvel)의 슈퍼 히어로 캐릭터를 망라하는 <Marvel s Avengers>를 필두로 개시할 전망 <Marvel s Avengers>는 2015년 7월 7일부터 사전 주문을 접수하고, 2015년 10월경부 터 미국 및 캐나다의 대형 소매 유통 매장 및 온 오프라인 디즈니 스토어(Disney Store) 에서 판매될 예정 향후 3년 내 스타워즈(Star Wars)와 겨울왕국(Frozen) IP 기반 게임도 추가될 예정 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 <Marvel s Avengers>는 슈퍼 히어로 캡틴메리카(Captain America), 악당 이언스컬(I ron Skull) 등 두 종의 스마트 피규어, 웨어러블 단말인 리펄서 기어(Repulsor Gear), 플 레이메이션 상품의 능력을 활성화 시키는 두 개의 파워 액티베이터(Power Activator), 모 바일 앱 어벤저스넷(AvengersNet) 등으로 구성된 스타터 팩(starter pack)으로 출시 리펄서 기어는 팔에 장착하는 기기로 적외선 빔 형태로 이용자 동작을 감지하고, 빛, 소리, 진동 피드백을 제공하며 방 안에 있는 적들을 겨냥할 수 있도록 고안 게 임 순 위 어벤저스넷 앱은 리펄스 기어와 블루투스로 소통하며 이용자의 게임 내 성취를 기록하 고 보상을 제공하는 한편, 새로운 미션 수행으로 이끄는 역할을 함 11
14 이용자는 어벤저스넷 앱을 통해 리펄스 기어를 등록 및 설정한 후, 리펄스 기어를 바 탕으로 게임 내에서 이언맨(Iron Man)의 역할을 할 수 있음 다른 이용자가 착용한 리펄스 기어와의 동기화로 멀티 플레이어 모드로 게임을 하며 협 업 혹은 경쟁하는 것도 가능 일각에서는 120달러의 판매가가 완구 가격으로 다소 비싼 감이 있다는 지적이 제기되고 있는 가운데, 투자 관리 업체 모닝스타(Morning Star)는 신기술을 접목한 하이엔드 완구 에 대한 수요가 분명히 포착되고 있다 며, 높은 판매가가 플레이메이션 의 성공을 가로막 지는 않을 것으로 전망 플레이메이션, 풍부한 콘텐츠 공급 여부와 사생활 침해 관련 문제 해결이 성공의 관건 美 경제 일간지 포브스(Forbes)는 플레이메이션 이 시각적 효과가 없더라도 작은 터치와 소리 효과로 생생한 이용경험을 제공하며, 앞서 출시된 장난감 게임들에 비해 더 많은 표현 및 움직임이 가능해 어린이들이 즐겁게 뛰어놀면서 상상력을 자극받을 수 있다고 평가 울러 플레이메이션 의 과제는 각 게임 단계에서 충분한 다시하기(replay) 가치를 제시하고 새로운 콘텐츠를 풍부하게 공급하는 것이라고 주장 한편, 동 보호 단체 진영에서는 플레이메이션 과 같은 스마트 완구가 클라우드 플랫폼 과의 연계로 동의 개인정보를 수집해 사생활을 침해하는 부작용을 야기할 것으로 우려 이에 대해 플레이메이션 관리 책임자는 단순하고 익명화된 게임 이용 정보를 넘어서는 수준의 정보를 기록하거나 저장하지 않는다고 해명함 [그림 2] 디즈니의 토이-투-라이프 게임 플랫폼 플레이메이션 이용 장면 출처: 포브스 (Forbes) 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
15 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 르헨티나 게임시장 변천사...소비 시장에서 수출 시장으로 미 주 르헨티나의 게임시장 규모는 연간 4,000만 달러 수준으로, 로컬 게임 개발사 수 75개, 종사자 수 2,000명으로 집계. 스마트폰 보급 확대로 인한 모바일게임이 전체 게임시장 성장을 견인하고 있으며, 현재 제작 중인 게임은 거의 대부분이 해외로 수출 중 창의성과 높은 기술력을 보유한 르헨티나 게임 개발자들의 약진으로 수출 확대 소비 위주로 시장이 형성되어왔던 르헨티나의 게임산업은 현재 제작하는 대부분의 콘텐 츠를 수출하는 남미의 주요 게임 수출국으로 변모하는 중 르헨티나 게임개발자연합(Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina, 이하 ADVA)에 따르면, 르헨티나 소재 게임 개발업체 수는 75개, 종사자 수는 2,000 여 명이며, 종사자들의 평균 연령은 30세로 나타남 르헨티나 게임산업이 다른 산업과 차별화되는 부분은 제작되는 콘텐츠가 100% 수출 된다는 것으로 주요 수출국은 유럽, 미국, 캐나다, 멕시코, 브라질, 대한민국, 일본 등 르헨티나의 경우 2013년 이후 게임산업이 소비에서 수출로 점차 중심을 이동하기 시 작했으며, 현재는 브라질과 함께 남미의 주요 게임 수출국으로 자리매김 실비 고메스(Silvia Gómez) 부에노스이레스 기술진흥청(Instituto Tecnológico de Buenos Aires, 이하 ITBA)장은 2009년부터 애니메이션, 게임 개발에 집중 지원하기 시작했고, 관련 전문 인력 양성에 힘을 쏟았다 고 밝힘 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 <Preguntados>, <Rubial>, 르헨티나 게임의 수준을 보여주는 대표적인 사례 르헨티나 게임 개발자들의 창의성과 기술적 수준이 가장 잘 드러난 사례 중 하나로 해외 에서 선풍적인 인기를 모은 게임인 <Preguntados>를 꼽을 수 있음 역사, 상식, 문학 등 다양한 인문학 분야의 상식을 끊임없이 질문하는 형태의 수수께끼 게임인 <Preguntados>는 미국과 중남미 지역 애플 앱스토어(Apple App Store) 최대 다 운로드 게임으로 기록된 바 있으며 일평균 액티브(active) 이용자 수 2,000만 명 돌파, 게 임 순 위 13
16 2013년 출시 이후 현재까지 1억 6,000만 건의 다운로드 횟수를 기록하고 있음 <Preguntados>의 개발자인 막시모 카바차니(Máximo Cavazzani)는 <Preguntados>의 가장 혁신적인 부분은 게임의 형태가 질문의 공장 으로 게임 내 모든 콘텐츠가 이용자 에 의해 공급되었으며, 각 나라의 상황에 맞춤형 콘텐츠였다는 점을 강조 르헨티나 로컬 게임업체인 윈도우게임즈(Window Games)는 르헨티나의 전통 보드게 임으로 국민적인 인기를 누려오던 <Carrera de Mente>를 디지털 버전인 <Rubial>로 재탄 생시킴으로써 르헨티나 게임 제작 패러다임에 혁신을 불러옴 <Rubial>은 2013년 르헨티나 애플 앱스토어 다운로드 순위 1위를 기록했으며 이후 1년 반이 지나도록 톱 5위를 유지하고 있음 수출 붐이 실제 수익성 증가로 이어지려면 수익모델 다양화와 유통 체인의 주도권 잡야 현재 게임산업의 대표적인 수익모델은 월 별로 결제하고 게임 다운로드 횟수의 제한을 두 지 않는 VIP 방식, 앱 내 구매(in-app purchase), 광고 등이 있으나, 이외에도 르헨티 나의 특성에 맞는 새로운 수익모델 발굴이 시급한 상황 르헨티나에서 개발된 수익모델은 니지만, 소위 게임업계의 마존(Amazon)으로 불 리는 스팀(Steam)을 활용하거나, 게임 이용 시 전혀 지출을 하지 않는 95%의 게이머를 타깃으로 한 보상광고(reworded ad) 방식의 수익모델을 고려해볼 필요가 있음 이외에도 시청자와 게이머들의 공감을 한꺼번에 얻을 수 있는 TV 시리즈의 완성도 높은 게임 버전 제작 등 원소스멀티유즈(OSMU) 전략의 적극적인 활용도 대안으로 제기 [그림 3] <Preguntados> 게임 서비스 화면 출처: 애플 앱스토어 (Apple App Store) 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
17 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 베네수엘라 로컬 퍼즐게임 및 정치권 풍자 모바일게임 인기 몰이 미 주 베네수엘라에서 개발된 모바일 퍼즐게임 <Apensar>가 출시된 지 1년 만에 다운로드 횟 수 600만 건을 기록하며 큰 인기를 모 후속작 제작에 돌입한 한편, 베네수엘라에서는 최근 정치권 풍자한 모바일게임이 주목을 받음 베네수엘라 로컬 게임 <Apensar>, 출시 1년 만에 얻은 인기를 바탕으로 후속작 개발 돌입 베네수엘라에서 개발된 낱말 퍼즐게임인 <Apensar>가 출시된 지 1년 만에 애플 앱스토어 (Apple App Store)와 구글플레이(Google Play)를 통한 다운로드 건수 600만 건을 기록 <Apensar>는 화면에 제시되는 4개의 이미지를 통해 연상되는 공통의 요소를 근거로 단 어를 알맞히는 형식으로, 단어를 맞출 때마다 획득하는 가상의 동전 개수가 많지며 다음 단계로 나갈 수 있으며, 최대 2,800단계까지 게임 진행이 가능 게임 개발사인 이시오그룹(ICO Group)에 따르면 <Apensar>는 파나마, 코스타리카, 도미니카공화국, 콜롬비, 베네수엘라에서 다운로드 건수가 가장 많은 게임 1위를 차 지한 바 있으며, 2015년 초 미주 지역 최고 게임 앱 3위를 기록하기도 함 이외에도 구글(Google)에서 검색어 조회 수 기준 월 60만 건 이상, 월 이용자 수 270만 명, 일일 최대 접속자 수 125만 명 등의 기록 보유 현재 <Apensar>는 영어, 포르투갈어, 불어 및 이탈리어로 번역되어 전 세계 20개 국 이상에 유통되고 있음 에디 프라도(Eddy Prado) 이시오그룹 사장은 그래픽의 명확함과 단순함, 적절한 난이 도의 배합을 통해 포용할 수 있는 게이머가 많은 점을 게임의 성공 요인으로 지목 이시오그룹은 <Apensar>의 성장세를 이어가기 위해 새로운 포맷을 포함한 후속작 <A pensar 2> 출시를 준비하고 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 15
18 베네수엘라, 최근 정권 풍자 성격의 모바일게임으로도 전 세계인의 주목 받 베네수엘라에서는 최근 니콜라스 마두로(Nicolás Maduro) 대통령을 열대 과일인 망고로 공격해 점수를 따는 모바일게임 <Maduro Mango Attack>이 인기를 모은 바 있음 정권을 풍자하는 모바일게임 <Maduro Mango Attack>은 인플레이션과 높은 범죄율, 생 활고 등으로 인해 베네수엘라를 떠나 르헨티나로 이주한 베네수엘라 출신의 두 남성이 제작함 <Maduro Mango Attack>는 지난 2015년 4월 마두로 대통령이 버스 시범 운전을 통해 군중들의 지지를 받던 현장에서 한 여성이 운전석으로 망고를 던진 사건에서 영감을 받 개발됨 <Maduro Mango Attack>에는 니코, 니코, 니콜라스... 라는 가사의 배경 음악도 삽입 돼 게임의 흥미를 더해 줌 <Maduro Mango Attack>은 남미 지역 모바일게임으로는 이례적으로 출시된 지 일주일 만에 1만여 건의 다운로드를 기록 전 세계인의 주목을 받은 인기 게임 <Maduro Mango Attack>으로 인해 베네수엘라 모바 일 게임시장에 대한 업계의 관심이 고조되고 있는 상황 rt.com [그림 4] 베네수엘라 로컬 게임 <Apensar> 서비스 화면(좌)와 <Maduro Mango Attack> 게임 이용 화면(우) 출처: 어플리케션니스 이폰 (Aplicaciones Iphone), 엘우니베르살 (el Universal) 16 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
19 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 년 영국 게임산업 경제 기여도 11억 파운드 상회 20 유비소프트, E 에서 가상현실 게임에 대한 비전 제시 22 그람게임즈가 전하는 퍼즐게임 <1010!>의 성공 스토리 24 스페인 게임산업의 성장과 현지 게임 개발자들의 활약상 26 케냐 블랙디비전게임즈, 프리카 최초 3D 게임 출시 28 징가의 <Dawn of Titans>, 중동 지역에서 소프트 런칭에 성공
20 2014년 영국 게임산업 경제 기여도 11억 파운드 상회 영국 게임산업을 대표하는 조직인 게임개발자협회(TIGA)에 따르면, 2014년 영국 게임산 업은 고용, 투자, 경제 기여도 등 다양한 부문에서 최고 기록을 갱신하며 괄목할만한 성장 세를 나타냄 영국 게임산업, 2014년 고용 투자 경제 기여도 등에서 모두 최고치 갱신 영국 게임개발자협회(The Independent Games Developers Association, 이하 TIGA)에 따르면, 영국 게임 개발 분야는 2014년 고용, 투자, 경제 기여도 등 다양한 부문에서 최고 기록을 갱신함 영국 내 풀타임 정규직 및 정규직에 상응하는 조건으로 근무하는 게임 개발 직원(creative staff) 수는 2013년 9,896명에서 2014년 1만 869명으로 9.8% 증가하며 최고치를 기록 영국 게임 개발 업체가 지원하는 간접 일자리 수도 2013년 1만 8,093명에서 2014년 1만 9,872명으로 증가함 게임 분야의 직 간접 세액은 4억 1,900만 파운드(약 7,275억 원)에서 4억 6,000만 파 운드(약 7,986억 원)로 늘어났으며, 게임 개발 업체 연간 투자액은 4억 5,800만 파운드 (약 7,952억 원)에서 5억 300만 파운드(약 8,733억 원)로 역시 최고 수준을 나타냄 영국 전체 GDP에서 게임 개발 분야가 차지하는 비중은 10억 1,600만 파운드(약 1조 7,639억 원)에서 11억 1,500만 파운드(약 1조 9,358억 원)로 사상 처음 11억 파운드 를 넘어섬 게임 단말 확대, 신생업체 부상, 세금 감면 정책이 영국 게임산업 성장에 기여 TIGA의 리차드 윌슨(Richard Wilson) CEO는 2014년 영국 게임산업 성장을 주도한 요인 으로 게임 단말 확대, 신생업체 부상, 세금 감면 정책 등 세 가지를 꼽음 윌슨 CEO는 영국 게임산업 성장에 기여한 첫 번째 요인으로 모바일 단말 및 태블릿PC의 확산, PC게임 및 새로운 게임 콘솔 버전 출시를 언급하면서, 이를 통해 관련 투자 및 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
21 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 일자리 창출이 촉진되었다고 주장 기존 게임 개발 업체들의 사업 확대와 함께 신생 게임업체들의 부상을 두 번째 요인으로 강조 세 번째 요인으로 지목한 게임 세금 감면(Games Tax Relief, GTR) 정책은 TIGA가 영국 정부에 적극 주장했던 사항이기도 함 영국 정부는 지난 2015년 4월 자국 게임산업의 발전과 시장 활성화를 위해 게임업체를 대상으로 최대 20%의 세금 감면 혜택 5) 을 제공하기로 결정했으며, 향후 4년간 게임업 체에 1억 1,110만 파운드(약 1,900억 원)를 투자할 계획 TIGA에 따르면, 게임 세금 감면 정책은 효과적으로 게임 개발 비용 및 리스크를 낮추 며, 향후 더 많은 일자리 창출과 투자 촉진은 물론 수준 높은 게임이 출시되는 데에도 기여할 것으로 예상 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 윌슨 CEO는 2014년 한 해에만 전체 게임업체의 10%가 문을 닫는 등 영국 게임산업이 여전히 어려움에 직면하고 있지만, 다른 유럽 국가와 비교해 직까지 성장세를 유지하고 있음은 분명하다고 주장 영국 게임 개발 업체 리벨리온(Rebellion)의 제이슨 킹슬레이(Jason Kingsley) 이사 역 시 영국 게임산업이 2014년 창의적이고 경제적인 성공 스토리를 만들었다는 사실은 소 비자, 학생, 게이머들 모두에 반가운 소식 이라며, 게임산업은 일자리, 비즈니스, 교육 분야에 큰 기회를 제시한다고 강조 또한 윌슨 CEO는 게임업체의 투자 접근도를 높이고 지역 게임 클러스터를 지원하며 관련 교육 및 역량을 강화해나감으로써 2014년 게임업계의 성공을 지속적 성장의 기회로 삼 야 한다고 언급 일례로 영국의 애버테이대학교(Abertay University)를 중심으로 형성된 게임 클러스터 인 던디(Dundee)의 경우 게임에 특화된 산업 발전과 인재 양성에 주력 영국 정부는 게임 클러스터 확대를 통해 전통적인 게임 개발에서부터 모바일게임 제작, 게임 소프트웨어 분석 등에 이르기까지 다양한 범위의 프로젝트들을 추진할 전망 시 국 내 게 임 순 위 5. 영국 게임업체가 세금 감면 혜택을 제공받기 위해서는 유럽연합이 의무화하고 있는 문화 심의 테스트를 통과해야 하며, 심사는 영국영화연구소(BFI)가 진행 19
22 유비소프트, E 에서 가상현실 게임에 대한 비전 제시 프랑스 게임업체 유비소프트가 미국 로스앤젤레스에서 개최된 E 에서 가상현실 게임 프로젝트를 전격 공개. 유비소프트 소유의 게임 개발사 레드스톰은 현재 제작 중인 세 가지 종류의 가상현실 게임 프로토타입을 소개 유비소프트, 가상현실 멀티플레이어 슈팅게임 <Eagle Fight> 개발 인기 게임 <Assassin s Creed>, <Far Cry>, <Ghost Recon>으로 잘 알려진 게임 퍼블리셔 유비소프트(Ubisoft)가 가상현실(VR) 게임 개발 프로젝트에 착수 유비소프트 소유의 게임 개발사 레드스톰(Red Storm)은 미국 로스앤젤레스에서 개최된 게임 컨퍼런스 E 에서 현재 개발 중인 가상현실 게임 프로토타입을 공개 레드스톰의 데이비드 보티카(David Votypka) 크리에이티브 디렉터는 유비소프트 산하 의 여러 게임 스튜디오에서 현재 가상현실 게임 개발에 주력하고 있다고 밝힘 유비소프트가 첫 번째로 공개한 가상현실 게임 프로토타입은 유비소프트 몬트리올(Ubisoft Montreal)에서 개발한 멀티플레이어 슈팅게임 <Eagle Fight>임 <Eagle Fight>는 두 명의 플레이어로 구성된 두 개의 팀이 독수리가 되어, 프랑스 파리 (Paris)의 거리에서 깃발 뽑기 대결을 하는 가상현실 게임 가상현실 헤드셋 오큘러스 리프트(Oculus Rift)를 착용하면 독수리의 시점에서 <Eagle Fight>를 플레이 할 수 있으며, 플레이어들이 머리를 좌우로 기울이면 헤드셋에 내장된 모션 센서가 비행을 조절 게이머들은 비행 속도를 높이거나 낮출 때, 그리고 상대방 독수리에게 음파 공격을 실시 할 때만 컨트롤러를 사용할 수 있음 유비소프트가 E 를 통해 두 번째로 공개한 가상현실 게임 프로토타입은 유비소프 트의 인기 게임 <Far Cry 3>에서 악당 바스(Vass)가 등장하는 장면에 가상현실 기술을 접목한 것으로서, 게이머들에게 실감 나는 영화적 체험을 제공 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
23 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 악당 바스가 길게 독백하는 장면에 가상현실 기술을 접목하여, 게이머들이 느끼는 공포 감을 극대화함 또한 게이머가 가상현실 헤드셋을 착용하고 악당 바스를 바라보면 독백이 시작되고, 시 선을 돌려 다른 장소를 길게 응시하면 독백이 잠시 멈추며, 바스의 눈을 직접 오래 응시 하면 바스가 더욱 위협적인 태도를 취함 미 주 유비소프트가 공개한 마지막 가상현실 게임 프로토타입은 <Raving Rabbids Theme Park Rid e>로, E 에서 소개된 프로토타입 중 움직임이 가장 풍부하고 강렬한 체험을 선사함 해당 프로토타입에서는 유비소프트의 인기 캐릭터 래비드(Rabbids)가 등장하며, 모션 시트를 활용하여 실제 롤러코스터를 탑승한 것처럼 실감나는 느낌을 줌 유비소프트는 가상현실 게임 체험으로 인해 종종 발생하는 멀미 현상을 해결하기 위한 방안도 모색 중인 것으로 전해짐 유 럽 중 동 프 리 카 유비소프트, 현재 개발 중인 가상현실 게임 라인업 2016년 중으로 출시 전망 유비소프트의 보티카 크리에이티브 디렉터에 따르면, 유비소프트는 가상현실 환경에서의 사회적 상호작용을 연구 중 보티카는 온라인 멀티플레이어 게임에서 친구들과 테이블에 둘러 앉 카드게임을 즐기 는 듯한 느낌을 얻기가 어렵다 며, 가상현실 기술을 통해 실감 나는 사회적 상호작용을 온라인게임에 적용하기 위해 노력하고 있다 고 밝힘 유비소프트는 현재 다양한 소셜 가상현실 게임을 제작하고 있으며, 2016년 가상현실 게임 라인업을 공식 출시할 전망 시 국 내 [그림 5] E 의 유비소프트 가상현실 게임 체험 현장 게 임 순 위 출처: 로드투브이알 (Road to VR) 21
24 그람게임즈가 전하는 퍼즐게임 <1010!>의 성공 스토리 터키의 무명 게임 스튜디오인 그람게임즈(Gram Games)에서 개발한 퍼즐게임 <1010!> 가 높은 다운로드 건수를 기록하며 승승장구. 그람게임즈의 성공은 창의성을 장려하는 조 직문화를 구축하기 위해 노력한 결과인 것으로 분석 테트리스와 유사한 퍼즐게임 <1010!>, 2,500만 건의 다운로드 건수를 기록 터키의 게임 스튜디오 그람게임즈(Gram Games)가 개발한 퍼즐게임 <1010!>은 2,500만 건의 다운로드 수를 기록하며 큰 성공을 거둠 그람게임즈는 <1010!>을 개발하던 당시에 기업 가치가 2만 5,000달러에 불과했으나, 게임의 성공과 함께 기적적으로 회생함 퍼즐게임 <1010!>은 2014년 9월 출시된 지 20일 만에 다운로드 2,000만 건을 돌파했으 며, 현재 일간 사용자수가 350만 명에 이르는 상황 <1010!>는 다양한 모양의 블록들을 정해진 모양의 칸 안에 맞추는 퍼즐게임으로, 고전 게 임 <Tetris>와 매우 유사한 형태 그람게임즈는 향수를 불러일으키는 옛날 게임 <Tetris>를 살짝 변형해 익숙하지만 참신 한 게임 플레이가 가능하도록 개발되었으며, 게임 제작 기간은 한 달에 불과함 그람게임즈의 메흐메트 에제빗(Mehmet Ecevit) 공동창립자는 <1010!>이 <Tetris>와 매 우 유사하나, <Tetris>와는 달리 중력이 적용되지 않는다고 설명 <1010!>은 마케팅 캠페인 규모가 크지 않았음에도 불구하고, 게임 자체가 주는 재미가 높, 미국 무료 모바일게임 다운로드 순위에서 오랫동안 상위 랭크를 차지 트위터(Twitter) 팔로워 수가 400만 명에 이르는 할리우드 스타 힐러리 더프(Hillary Duff)가 <1010!>에 대한 트윗을 게재하면서 입소문 효과가 더욱 커질 것으로 기대 그람게임즈는 <1010!>의 괄목할만한 성공에 힘입어, 출시 9개월 만에 멀티플레이어 버 전의 <1010!> 런칭을 준비 중 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
25 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 그람게임즈, 다양한 이벤트 통해 강력한 조직 문화 구축에 주력 터키의 무명 스튜디오에서 <1010!>처럼 큰 성공을 거둔 게임이 나올 수 있었던 것은 그람게 임즈가 창의성을 장려하는 조직문화를 구축했기 때문인 것으로 분석 그람게임즈는 모든 직원들이 진행 중인 업무를 잠시 멈추고 개인적 관심에 기인해 신규 프로젝트를 기획하는 사내 행사 프로토타입 수요일(Prototype Wednesdays) 을 실시 하고 있으며, <1010!> 역시 이러한 사내 행사를 통해 탄생 그람게임즈는 정기적인 회식, 파티, 사내 콘서트 등을 통해 강력한 팀 문화를 구축하는 데 집중 <1010!> 개발 당시에는 5명에 불과했던 직원 수가 현재는 20명으로 증가했으며, 직원들 의 평균 연령은 25세로 매우 젊은 편 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 그람게임즈에 따르면, <1010!>은 앱 내 결제 없이도 광고를 통한 수익화가 충분히 잘 이뤄 지고 있는 상태이며, 최근 대규모의 투자금 유치에도 성공 <1010!>의 경우, 수익의 약 99%가 광고에서 기인하며 나머지 1%는 게임 내 광고를 차단하기 위해 사용자들이 지불하는 이용료에서 기인 시 그람게임즈는 현재까지 몇 차례에 걸쳐 총 110만 달러의 투자금을 유치했으며, 조만간 미국 샌프란시스코(San Francisco)에도 지부를 설립할 예정 그람게임즈의 투자자로는 허밍버드벤쳐스(Hummingbird Ventures), 개인 투자자인 파 브리스 그린다(Fabrice Grinda), 호세 마린(Jose Marin) 등이 포함 국 내 [그림 6] 그람게임즈의 퍼즐게임 <1010!>의 홍보 이미지 게 임 순 위 출처: 그람게임즈 (Gram Games) 23
26 스페인 게임산업의 성장과 현지 게임 개발자들의 활약상 스페인의 게임산업 성장세가 지속되면서, 자체 스타트업을 설립하는 현지 게임 개발자들 이 증가하고 있는 가운데, 해외 개발자들보다 상대적으로 수준은 높으면서 인건비는 저렴 한 스페인 현지 게임 개발자들의 활약이 두드러지고 있음 스페인 현지 게임 개발자, 역량 과시하며 로컬 및 국제 무대에서 활약 이에이이 비즈니스 스쿨(EAE Business School)에 따르면, 2014년 스페인 게임시장 규모 는 전년 대비 31% 증가한 7억 5,000만 유로(약 9,386억 원)로 나타남 1인당 게임 지출 비용 또한 전년 대비 5% 증가한 16.42유로(약 2만 원)로, 이는 영화산 업의 두 배에 해당하며 2008년의 전성기 수준을 회복한 것으로 평가 이러한 스페인 게임산업의 성장세에 힘입어 자체 개발사를 설립하는 스페인 개발자들도 증 가 추세를 보이고 있으며, 영세 업체의 여러 가지 난관에도 불구하고 첨단 기술을 적극적으 로 활용해 로컬 및 국제 무대에서 주목받는 스타트업들이 생겨나고 있음 스페인 소재 게임 스타트업들은 첨단 기술의 적절한 활용 뿐 니라 오프라인게임과 온 라인게임의 적절한 융합으로 다양한 층의 게이머를 폭넓게 우르며 확고한 지지층을 구축 온라인과 모바일을 중심으로 한 게임 유통 능력 제고로 안정적 재정 확보에도 성공적인 전략을 구사하고 있는 것으로 평가받음 신생 개발사들 중 대표적인 곳이 후트게임즈(Whootgames)로, 불과 1년 전 6명의 지역 대학생으로 시작했으나, 최근 스페인 북부 스투리스(Asturias) 주의 21세기 최고 게 임 개발사 로 선정됨 21세기 최고 게임 개발사 상은 스페인 산업에너지관광부, 라 카이사(la Caixa)은행, 스페인 기업 혁신센터(la Empresa Nacional de Innovación, ENISA)가 창의성과 성장 잠재력이 큰 신생 게임 개발사를 뽑 발굴 및 성장 동력 지원을 목적으로 공동 수여하 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
27 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 는 상 후트게임즈는 다양한 건축물 조각을 맞춰 탑을 쌓야 하는 형식의 콘솔 및 PC용 퍼즐게 임 <Castle>, 고전적 전투게임 <Random Fighters>의 모바일 버전 등 여러 장르의 스포 츠가 혼합된 창의적인 게임을 개발 또한, 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo), 마이크로소프트(Microsoft) 등과 일하면서 시장 입지를 굳혔으며, 차기작에는 증강 현실 기술을 적용할 예정 2009년 설립된 또 다른 스페인 로컬 게임 개발사인 테킬라웍스(Tequila Works)는 영세 규모로 개발 및 출시한 타이틀이 다수 성공을 거둔 사례 호세 에라스(José Herráez) 테킬라웍스 사장은 스페인에서 게임산업이 주목받지 못하 던 주변부 산업에서 점차 스페인 내수 경제의 성장동력으로 부상하고 있으며, 로컬 게임 의 수준도 점차 높지고 있다 고 강조 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 후안 이터 라고(Juan Aitor Lago) 이에이이 비즈니스 스쿨 대표는 해외 개발자들에 비 해 스페인 개발자들의 수준이 높으면서도 인건비는 상대적으로 저렴한 수준 이라며, 스페 인의 신생 개발사들은 해외의 다국적 개발사들에 맞서기 위해 기술적인 수준을 높이고 재 정을 확보하려는 노력을 다각적으로 기울이고 있다 고 강조 시 [그림 7] 후트게임즈의 <Random Fighters> 게임 서비스 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 후트게임즈 (Whootgames) 25
28 케냐 블랙디비전게임즈, 프리카 최초 3D 게임 출시 케냐 블랙디비전게임즈(Black Division Games)는 프리카 로컬 게임업체 최초로 3D 게임 <Nairobi X>를 공개. 현재 안드로이드(Android) OS 단말에서만 접속이 가능하며 구글플레이에서 무료 다운로드가 가능 블랙디비전게임즈, 프리카 로컬 게임업체 최초로 3D 게임 <Nairobi X> 공개 케냐 게임 엔터테인먼트업체 블랙디비전게임즈(Black Division Games)는 프리카 로컬 게임업체 최초로 3D 게임 <Nairobi X>를 공개 블랙디비전게임즈는 지난 2014년 5월 <Nairobi X>의 트레일러 영상을 공개한 바 있으 며, 이후 1년 간 개발을 진행해 공식 출시하게 됨 <Nairobi X>는 케냐 나이로비(Nairobi)를 침공한 외계인을 소재로 한 미래형 3D FPS(Fi rst Person Shooter) 게임으로, 외계인으로부터 나이로비를 방어하는 것이 게이머의 임 무임 블랙디비전게임즈는 출시 당시에는 유료로 게임을 제공했으나, 게임 출시 후 얼마 지나지 않 자사 페이스북(Facebook) 페이지를 통해 <Nairobi X>의 무료 다운로드 버전을 구글 플레이(Google Play)에서 제공한다고 밝힘 블랙디비전게임즈는 <Nairobi X> 출시 소식을 전하면서 모바일에서는 단축번호 21797로 문자를 보내는 방식으로 게임 가입이 가능하다며 가입료는 31센트(PC버전은 1달러)라 고 밝힌 바 있음 그러나 얼마 지나지 않 구글플레이에서 무료 모바일 버전을 배포한다고 밝히며, 초기 유료 이용자들에게는 특별 선물을 지급할 것이라고 전함 직 모바일게임의 도입 초기에 있는 프리카 게임시장에서 초기 이용자 기반 확대를 위해서 블랙디비전게임즈는 무료 제공이 유리하다는 판단을 내린 것으로 파악 <Nairobi X>는 현재 안드로이드(Android) OS 단말에서만 접속이 가능 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
29 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 케냐 최초로 게임 내 광고 접목...RMA케냐, CBA은행(CBA Bank), 레드불(Redbull) 참여 <Nairobi X>에는 케냐 최초로 게임 내 광고도 접목되었는데, 프리카 지역에서의 게임 내 광고(In-game advertisement) 도입 확대를 추동하고 있음 게임 내 광고는 이미 글로벌 게임시장에서 일반화된 수익모델이지만, 직 성장 초기 단계의 프리카 게임시장에서는 생소한 상황으로, 타깃 마케팅이 가능하다는 점에서 효과를 입증하고 있음 <Nairobi X>의 다양한 단계 수행에서 게이머가 이용하는 자동차로 랜드로버 디펜더(Lan drover Defender) 모델이 사용 케냐의 재규어 랜드로버(Jaguar Land Rover) 공식 딜러인 RMA케냐(RMA Kenya)는 현재 RMA가 케냐의 창의산업을 지원하는 데 주력하고 있다고 밝힘 RMA케냐 외에도 CBA은행(CBA Bank)과 레드불(Redbull)이 <Nairobi X> 게임 스토리 에 등장 게이머들이 보다 높은 단계로 진입하려면 CBA 터미널을 반드시 통과해야 하며, 레벨 업을 위해서는 레드불 에너지가 필요함 techcabal.com 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 8] 블랙디비전게임즈의 <Nairobi X> 게임 서비스 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 블랙디비전게임즈 (Black Division Games) 27
30 징가의 <Dawn of Titans>, 중동 지역에서 소프트 런칭에 성공 캐주얼 소셜게임으로 잘 알려진 징가(Zynga)가 <Dawn of Titans>로 모바일 액션 전략 게임에 본격 도전. <Dawn of Titans>는 사우디라비와 랍에미리트 등 중동 지역에 서 소프트 런칭한 상태며, 약간의 수정을 가한 뒤에 정식 출시 예정 징가의 자회사 내추럴모션, 중동에서 모바일 액션 전략게임 <Dawn of Titans> 소프트 런칭 <FarmVile>, <Words with Friends>와 같은 소셜게임으로 명성을 얻어 모바일 게임시장에 서도 활약 중인 징가(Zynga)가 최근 모바일 액션 전략게임에 도전 징가는 2015년 5월 액션 전략게임 <Empires & Allies>를 출시한 데에 이어, 2014년 1월에 인수한 게임 스튜디오 내추럴모션(NaturalMotion)을 통해 또 다른 액션 전략게임 <Dawn of Titans>의 정식 출시를 준비 중 내추럴모션의 토스텐 라일(Torsten Reil) CEO에 따르면, <Dawn of Titans>는 콘솔게 임 수준의 그래픽을 스마트폰과 태블릿PC로 즐길 수 있게 해주는 게임 <Dawn of Titans>는 부분유료화 게임으로, 타이탄(Titan)이라고 불리는 전사들로 구성 된 대규모의 군대가 펼치는 대형 전투가 인상적이라는 평가 <Dawn of Titans>는 사우디라비(Saudi Arabia)와 랍에미리트(The United Arab E mirates) 등 중동 지역에서 소프트 런칭을 진행 징가는 게이머 잔존율(retention)을 높이고 수익화를 꾀하기 위해 <Dawn of Titans>에 부분적인 수정을 가하고 난 후에 전 세계적으로 정식 출시할 계획 내추럴모션의 라일 CEO는 <Dawn of Titans>의 게이머들은 1만 개의 캐릭터들로 구성된 유닛을 직접 조종하는 것이 가능하다고 강조 또한 그는 상업적인 임팩트가 강한 게임을 만들고 싶었다 며, 게이머들이 일찍이 경험 하지 못한 게임을 선보이고자 한다 는 포부를 밝힘 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
31 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 징가, 새로운 액션 전략게임으로 모바일 게임사업에 주력 징가의 마크 핀커스(Mark Pincus) 창립자가 CEO로 복귀하면서, 징가는 모바일 플랫폼으 로의 전환에 탄력을 받을 전망 미 주 징가의 전( 前 ) CEO였던 돈 매트릭(Don Mattrick)은 업계 전문가들로부터 모바일게임 에 관한 경험이 충분치 않다는 지적을 받왔음 핀커스 CEO는 모바일 게임업체로의 전환에 집중하겠다는 입장을 밝혔으며, 기존과는 다른 새로운 장르의 게임으로 이용자층을 확장할 계획 여러 모바일게임을 성공으로 이끌어온 내추럴모션은 징가가 모바일 게임업체로 확실히 자 리매김하는 데 중요한 역할을 할 전망 2014년 게임 스튜디오 내추럴모션은 5억 2,700만 달러에 징가에 매각되었으며, 매각 전 <CSR Racing>, <Clumsy Ninja> 등 캐주얼 모바일게임을 제작해 성공적인 성적을 거둔 바 있음 액션 전략게임은 게이머들이 가볍게 시도할 수 있는 장르가 니기 때문에, 징가는 기존 캐 주얼게임 이용자들을 유인해 지속적인 플레이를 할 수 있도록 하는 데 초점을 둬야할 전망 유 럽 중 동 프 리 카 시 모바일 액션전략 게임시장은 슈퍼셀(Supercell)의 <Clash of Clans>와 머신존(Machine Zone)의 <Game of War>가 이미 지배하고 있는 상황 라일 CEO는 게이머들이 새로운 게임 장르를 즐길 수 있도록 하려면 혁신적인 것을 제 공해야 한다 고 강조하며 중동 지역에서의 소프트 런칭을 향후 자사 모바일게임 전략의 모멘텀으로 삼을 것이라고 언급 국 내 news.investors.com [그림 9] 징가의 모바일 액션 전략게임 <Dawn of Titans>의 대규모 전투 장면 스크린샷 게 임 순 위 출처: 벤처비트 (venturebeat.com) 29
32
33 Ⅲ. 시 게임시장 동향 32 중국 모바일게임 이용자, 모바일 인터넷 이용자의 44.6% 34 중국 넷드래곤, 영국 온라인 교육업체 프로메티안에 인수 제의 36 중국산 모바일게임 9종, 미국 애플 앱스토어 매출 100위권에 안착 38 소니, 프레스 컨퍼런스에서 플레이스테이션4 게임 타이틀 대거 공개 년 일본 게임시장, 모바일게임의 성장으로 사상 최대 규모 달성 42 동남 모바일 게임시장 규모, 2019년 70억 달러 돌파 전망 44 인도 모바일 게임시장 내 이통사 결제 시스템의 중요성
34 중국 모바일게임 이용자, 모바일 인터넷 이용자의 44.6% 글로벌 게임시장에서 모바일 및 온라인게임의 성장세가 두드러지는 가운데, 중국에서는 모바일게임 이용자가 전체 모바일 인터넷 이용자의 44.6%에 달하며, 모바일 게임시장 매출도 조만간 미국을 추월할 전망 글로벌 게임시장에서 온라인 및 모바일게임의 비중 증가 추세 글로벌 게임시장에서 온라인게임의 매출 비중이 두 자릿수를 기록한 가운데, 콘솔게임 소 프트웨어 판매량이 둔화되는 반면 모바일 및 온라인게임은 성장세를 지속 중 최근 글로벌 온라인 게임시장의 주요 트렌드는 부분유료화 수익모델의 확대와 PC게임 및 온라인게임의 연계 증가, 스트리밍 서비스와 e-스포츠의 인기 확산 등임 특히 모바일 게임시장은 전체 게임시장에서 가장 주목할 만한 성과를 거두고 있는데, 2017년까지 스마트폰게임 매출은 2014년의 두 배로 증가할 전망 그러나 모바일 게임시장은 향후에도 슈퍼셀(Supercell)의 <Clash of Clans>와 킹(King) 의 <Candy Crush>와 같이 대형 퍼블리셔의 게임들이 주도할 전망 한편 무료 또는 상대적으로 저렴한 가격으로 게임을 즐길 수 있는 소셜게임을 즐기는 이용자가 꾸준히 늘어나면서 소셜게임도 성장 가능성이 높은 영역으로 꼽힘 모바일 게임시장 매출에서 2016년 중국이 미국 추월 전망 2014년 태 지역이 전 세계 최대 모바일 게임시장으로 부상했으며, 향후 몇 년 동안 태 지역의 온라인게임 매출 역시 두 자릿수 성장률을 유지할 전망 중국의 경우 모바일게임 이용자가 전체 모바일 인터넷 이용자의 절반에 달하는 44.6% 로 나타났으며, 중국은 조만간 모바일게임 매출에서도 미국을 추월할 것 시장조사기관 뉴주(Newzoo)은 2016년 미국의 모바일게임 매출이 73억 달러에 그치는 반면, 중국의 모바일게임 매출은 77억 달러로 미국을 추월할 것으로 전망한 바 있음 32 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
35 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 한편 캐나다와 미국의 전체 게임시장 매출은 모두 하락세이나, 온라인이나 모바일게임 매 출은 증가하고 있으며, 미국의 온라인게임 매출은 2년 전 패키지 게임을 추월한 이래 계속 선두를 유지하고 있음 유럽에서는 독일의 경우 2014년 휴대전화가 PC를 제치고 게임을 할 때 가장 많이 사용 하는 단말로 꼽힌 반면, 영국에서는 온라인게임 매출이 더딘 증가를 보이고 있으며, 프 랑스에서도 PC 패키지게임 매출이 여전히 온라인과 모바일게임보다 높게 나타남 러시에서는 대표적인 소셜네트워크서비스(SNS)인 오드노클라스니키(Odnoklassniki) 와 브콘탁테(VKontakte) 등이 제공하는 SNS 연동 게임에 힘입어 모바일게임의 인기가 고조되고 있음 라틴메리카의 경우, 해당 지역의 최대 게임시장인 브라질에서는 2014년 모바일게임과 소셜게임이 모두 높은 성장세를 보였음 중동 지역에서는 랍에미리트, 오만, 사우디라비 등의 국가에서 전체 인터넷 이용 자 가운데 온라인게임 이용자의 비중이 두 자릿수에 이르렀으며, 남프리카에서는 모 바일게임 매출이 이미 PC게임의 매출을 넘어섰음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 10] 중국 모바일게임 이용자 수 추이 및 모바일 인터넷 이용자 중 모바일게임 이용자 비중 추이 국 내 게 임 순 위 출처: 중국인터넷정보센터 (CINIC) 33
36 중국 넷드래곤, 영국 온라인 교육업체 프로메티안에 인수 제의 중국의 대표적인 온라인 게임업체로 최근 온라인 및 모바일 교육 사업 확장에 나서고 있는 넷드래곤(NetDragon)은 최근 영국의 온라인 교육업체 프로메티안(Promethean)에 1억 3,000만 달러 규모의 인수를 제안했으며, 현재 실사 및 협상 초기 단계에 있음 넷드래곤, 영국 인터랙티브 교육업체 프로메티안에 1억 3,000만 달러 규모의 인수 제의 중국의 대형 온라인 게임업체 넷드래곤(NetDragon)은 최근 영국의 인터랙티브 교육기술 업체인 프로메티안(Promethean)에 1억 3,000만 달러의 인수 제안을 함 프로메티안이 중국 기업과 예비 협상을 진행 중이라고 발표한 데 이어, 2015년 6월 17일 넷드래곤의 류더젠(Liu Dejian) 회장이 공시를 통해 이를 확인했음 넷드래곤 기업 공시에 따르면 영국과 미국 양쪽에 본사를 두고 있는 프로메티안에 대한 인수 과정은 현재 실사 및 논의의 초기 단계에 있음 넷드래곤은 2014년부터 주력 사업인 온라인게임에서 벗어나 온라인 및 모바일 교육 사업 확장에 본격적으로 나서고 있는데, 여기에는 소셜네트워크, 클라우드 플랫폼, 초 중등학 생들을 위한 양방향 교실 소프트웨어 등이 포함됨 넷드래곤은 포브스(Forbes)가 발표한 잠재력이 무한한 중국기업에 선정된 바 있으며, 10대 게임 개발사, 우수인터넷문화기업상 등 다양한 수상 경력을 보유 넷드래곤은 현재 학습의 재미와 참여도를 향상시킬 수 있는 인터랙티브 게임 기법을 활 용한 직업 관련 자격증과 기타 교육 제품들도 개발 중 넷드래곤, 온라인게임 개발 역량 바탕으로 온라인 교육 사업 확장 위해 콘텐츠 확보에 집중 넷드래곤은 온라인 교육 사업 확장을 위해 교과서 및 기타 교육 제품을 제작하는 국내외 출판사들로부터 다양한 범위의 콘텐츠들을 라이선싱하거나 구매하는 데 집중하고 있으며, 이번 프로메티안 인수 제안도 수익 다각화 전략의 연장선상으로 파악 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
37 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 넷드래곤은 2015년 6월 초에도 상하이 인근의 교육 관련 기업 치복스(Chivox) 인수를 위해 주식 매입 협의를 체결했으며 정확한 액수는 공개되지 않음 치복스는 지능형 음성 및 언어 기술을 개발하는 동시에 중국의 주요 교육서비스 기업들 에게 음성 평가 및 구술 시험을 위한 서비스를 제공 넷드래곤은 또한 2015년 1월 이디지캐피털파트너스(IDG Capital Partners), 버텍스 벤처(Vertex Venture) 등 신규 투자자들로부터 온라인 교육 자회사 설립을 위해 5,250 만 달러의 투자금을 유치한 바 있음 당시 류더젠 회장은 교육산업이 중대한 변화를 앞두고 있으며, 진정한 가치를 창조하고 사람들의 학습 의욕을 북돋는 모바일 교육 플랫폼에 대한 수요가 증가하고 있다고 언급 시장조사기업 이리서치(iResearch)는 중국의 온라인 교육 시장이 2014년 998억 위안 (약 18조 원)에서 올해는 1192억 위안(약 21조 원)까지 성장할 것으로 전망 이리서치는 또한 향후에는 주문형 및 실시간 학습이 온라인 교육의 주류가 될 것으로 예상함 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 11] 넷드래곤이 인수한 온라인 교육업체 프로메티안의 홈페이지 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 프로메티안 (Promethean) 35
38 중국산 모바일게임 9종, 미국 애플 앱스토어 매출 100위권에 안착 중국 게임정보 사이트 게임룩(GameLook)에 따르면, 2015년 6월 기준 미국 애플 앱스토 어 매출 100위 내에 진입한 중국산 모바일게임이 9종에 달하는 것으로 조사되었으며, 이중 대부분이 기존 게임을 답습한 형태라는 특징은 중국산 게임의 한계로 지적 중국산 게임 9종, 문화 및 언어 차이에도 미국 애플 앱스토어 매출 순위 100위권 진입 중국 최대 게임정보 사이트 게임룩(GameLook)은 중국산 게임이 언어 및 문화의 상당한 격차로 인해 미국 시장에서 성공을 거두지 못할 것이라는 세간의 인식과 달리, 이미 미국 애플 앱스토어(Apple App Store) 매출 100위 내에 9종의 중국산 게임이 진입했다고 전함 애플 앱스토어 매출 100위권에 진입한 게임으로는 엘렉스(Elex)의 <Clash of Kings>, 넷이즈(Netease)의 <Fantasy Westward Journey>, 탭포펀(Tap4Fun)의 <Invasion: O nline War Game>, 유주(Youzu)의 <League of Angels> 등이 있음 그러나 애플 앱스토어 매출 순위에서 중국산 게임들은 대개 중하위권에 속해 있으며, 대다수 게임들이 기존 게임들을 답습한 형태로 혁신적인 특징이나 핵심 경쟁력이 결여 되어 있다는 지적이 제기 미국 시장에서 성공한 중국산 게임, 기존 히트작을 모방한 게임들이 대부분 중국산 게임 중 미국 애플 앱스토어에서 가장 높은 매출 순위에 오른 게임은 엘렉스의 <Cla sh of Kings>로, 동 게임은 이미 2015년 3월 미국 구글플레이 매출 10위에 랭크된 바 있음 <Clash of Kings>는 여전히 구글플레이에서 안정적인 매출을 올리고 있는 동시에, 애플 앱스토어 매출 순위에서도 19위를 기록한 바 있음 넷이즈의 <Fantasy Westward Journey>는 중국산 게임 중 최초로 미국 애플 앱스토어 매 출 50위권에 오른 게임으로, 2015년 3월 말 넷이즈가 동 게임의 모바일 버전을 선보인 이후 곧바로 중국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 차지했음 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
39 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 넷이즈는 해외 시장에서 중국 시장보다 한 달 늦게 <Fantasy Westward Journey>를 출 시했으나, 해외 게이머들 사이에서 높은 인기를 누리며 미국 애플 앱스토어에서 매출 순위 최고 22위를 기록 미 주 이지지(IGG)는 중국 업체로는 유일하게 미국 애플 앱스토어 매출 100위 내 두 종의 게임 을 진입시켰는데, <Castle Clash>와 <Clash of Lords 2>가 각각 69위와 90위를 기록 <Castle Clash>는 2014년 전 세계에서 가장 높은 매출을 올린 히트작 <Clash of Clans>를 가장 먼저 모방한 게임 중 하나로, 이지지의 재무 보고서에 따르면 동 게임이 2014년 벌어들인 매출은 1억 위안(약 181억 원) 이상으로, 대부분 매출이 해외 시장에서 발생 이지지가 2014년 출시한 또 다른 전략 게임 <Clash of Lords 2> 역시 양호한 실적을 기록하면서 미국 애플 앱스토어 매출 100위권에 진입 유 럽 중 동 프 리 카 미국 애플 앱스토어 매출 순위에서 66위를 기록한 <Hobbit>은 미국 게임업체 카밤(Kaba m)의 중국 스튜디오에서 제작한 게임으로, 출시 첫 해 1억 달러 이상의 매출을 기록했음 중국 스튜디오에서 제작된 <Dragons of Atlantis: Heirs of the Dragon>도 높은 인기를 끌었으며, 카밤은 2014년에도 영화 헝거 게임(The Hunger Games) 배급사와 파트너 십을 체결하고 중국 스튜디오에서 해당 영화 기반의 모바일게임을 출시 예정 한편 유쿨(uCool)이 개발한 모바일 카드게임 <Heroes Charge>는 2014년 8월 출시 이후 미국 애플 앱스토어 매출 순위에서 최고 15위까지 올랐으나, 이후 리리스게임즈(Lilith Games)가 개발한 <도탑전기>의 표절 논란에 연루 시 국 내 [표 2] 미국 애플 앱스토어 매출 상위 100위 내 진입한 중국산 게임 목록(2015년 6월 10일 기준) 순위 게임명 제작사 26 <Clash of Kings> 엘렉스(ELEX) 30 <Fantasy Westward Journey> 넷이즈(Netease) 46 <League of Angels> 유주(Youzu) 51 <Invasion: Online War Game> 탭포펀(Tap4Fun) -51 <Heroes Charge> 유쿨(uCool) 69 <Castle Clash> 이지지(IGG) 90 <Clash of Lords 2> 이지지(IGG) 73 <도탑전기> 디지털스카이(Digital Sky) 97 <Iron Force> 쿨피시(CoolFish) 66 <The Hobbit> 카밤(Kabam) 게 임 순 위 출처: 시나게임 (Sina Game) 37
40 소니, 프레스 컨퍼런스에서 플레이스테이션4 게임 타이틀 대거 공개 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)가 지난 6월 15일에 개최된 프레스 컨퍼런스에서 플레이스테이션4의 독점 또는 선공개 게임 소프트웨어에 초점을 맞 춰 2015년 하반기부터 2016년까지 출시 예정인 주요 게임 타이틀을 대거 공개 소니, 오랜 팬 층을 자극하는 플레이스테이션4 독점 게임 타이틀 라인업으로 승부 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment, 이하 소니)가 2015년 하반기부 터 2016년까지 선보일 신규 게임 타이틀 및 서비스를 공개하는 프레스 컨퍼런스를 지난 2015년 6월 15일 미국 로스앤젤레스에서 개최 이번 프레스 컨퍼런스는 무엇보다 소니의 주력 게임 콘솔인 플레이스테이션4(PlayStatio n4)를 중심으로 독점 및 선공개 게임 타이틀을 대거 공개하는데 초점을 맞췄으며, 이미 골수팬 층을 확보하고 있는 기존 게임 시리즈나 오랜 기간 궁금증을 유발해왔던 신작 게임들을 다수 선보여 더욱 화제 소니의 프레스 컨퍼런스에서는 무려 8년의 개발 기간을 거친 <Last Guardian>의 트레일러 영상이 첫 번째로 공개 2007년부터 제작에 착수해 지난 2009년 E3(Electronic Entertainment Expo) 에서 처 음 공개된 바 있는 <Last Guardian>은 2011년에 출시될 예정이었으나, 개발팀 변경과 프로젝트 중단의 위기를 겪으면서 출시가 미뤄져 왔던 상황 소니에 따르면, <Last Guardian>은 본래 플레이스테이션3 독점 게임으로 출시될 예정이 었으나, 오는 2016년에 플레이스테이션4 전용으로 발매될 전망 가장 큰 호응을 받은 게임 타이틀은 스퀘어에닉스(Square Enix)의 대표 RPG <Final Fanta sy Ⅶ>로, 소니는 각국 팬들의 요구에 따라 플레이스테이션4 버전으로의 리메이크를 발표 이번 컨퍼런스에서 공개된 것은 리메이크 버전의 콘셉트 동영상에 불과해 실제 오리지널 게임의 세계관을 어떠한 방식으로 전개해 나갈지 등에 대해서는 미공개 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
41 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 그러나 <Final Fantasy Ⅶ>의 오리지널 캐릭터를 중심으로 게임 플레이 배경은 최신 시 리즈인 <Final Fantasy XV>와 같은 수준의 그래픽과 스케일로 구현될 것으로 기대 그 밖에 액티비전(Activision)의 FPS 게임 시리즈 최신작인 <Call of Duty: Black Ops Ⅲ> 와 캡콤(Capcom)의 액션게임 시리즈 최신작인 <Street Fighter V>는 정식 발매 전에 플레 이스테이션4 이용자에게 온라인 베타 버전을 선공개할 예정 울러 <Killzone> 시리즈로 유명한 게릴라 게임즈(Guerrilla Games)의 <Horizon: Zero Dawn>, 유비소프트(Ubisoft)의 <Assasin 's Creed : Syndicate>, 스퀘어에닉스 산하 이오인터랙티브(IO Interactive)의 <Hitman> 등 대형 개발사들의 신작도 플레이스테 이션4 독점으로 제공될 계획 소니, 크라우드펀딩을 통한 게임 개발 프로젝트 추진 한편, 이번 컨퍼런스에서는 1999년에 등장해 인기를 끌었던 <쉔무(Shenmue)> 시리즈의 신작을 위해 크라우드펀딩 사이트 킥스타터(Kickstarter)를 통한 개발비 모금 계획이 발표 <쉔무>는 세가(SEGA)의 콘솔 게임기 드림캐스트(Dreamcast) 용으로 개발된 오픈월드 액션 RPG로, 1999년에 <쉔무1장 - 요코스카>, 2001년에 <쉔무Ⅱ> 순으로 발매되었으 나, 이후의 시리즈는 지나치게 부풀려진 개발비 부담으로 미완성된 채 중단 인디 게임 제작사인 이스넷(Ys Net)은 14년 만에 <쉔무 3>를 PS4 및 PC용 게임으로 부활시키기 위해 킥스타터 캠페인 시작을 선언, 2015년 7월 18일까지 진행할 계획 목표 모금액은 200만 달러지만 컨퍼런스를 통해 개발 소식이 발표되면서 프로젝트 시작 하루 만에 목표액을 달성했으며, 프로젝트 종료를 10일 앞두고 약 5만 1,600명으로부터 약 450만 달러에 달하는 투자액을 조달한 상황 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 pc.watch.impress.co.jp, game.watch.impress.co.jp, av.watch.impress.co.jp [그림 12] <Last Guardian>(좌)과 <Final Fantasy Ⅶ>(우) 트레일러 영상 게 임 순 위 출처: 피시와치 (PC Watch) 39
42 2014년 일본 게임시장, 모바일게임 성장으로 사상 최대 규모 달성 일본 게임 전문매체인 패미통(Famitsu)이 발표한 패미통 게임백서 2015 에 따르면, 2014년 일본 게임시장 규모는 모바일게임을 포함한 온라인게임 플랫폼의 성장에 힘입어 사상 최대 규모인 1조 2,000억 엔(약 11조 원)에 달한 것으로 집계 2014년 일본 게임시장 규모 1조 2,000억 엔, 모바일 게임시장 성장 가속화 일본 게임전문 매체인 패미통(Famitsu)이 일본 국내 외 게임 엔터테인먼트 시장의 최신 동향을 분석한 연간 보고서 패미통 게임백서 2015 를 발간 동 보고서에서는 일본 국내 의 게임시장 규모 및 이용 동향과 더불어 전 세계 게임시장 현황을 종합적으로 분석 보고서에 따르면, 2014년 일본 게임시장은 전년 대비 4% 가량 성장한 1조 1,925억 엔(약 11조 원)으로 사상 최대 규모를 기록한 것으로 집계 하드웨어와 소프트웨어를 모두 포함한 가정용 게임시장은 2014년 4,039억 엔(약 3조 7,500억 원)으로 전년 대비 11% 감소 반면, 스마트폰, 태블릿PC, 피처폰, PC 온라인게임을 포함한 온라인 플랫폼 게임시장 은 7,886억 엔(약 7조 3,200억 원)으로 전년 대비 13% 가량 증가 온라인 플랫폼 가운데 모바일게임 시장 규모는 전년 대비 무려 18%나 증가한 7,154억 엔 (약 6조 6,400억 원)으로 일본 게임시장 전체의 60%를 차지하며 일본 게임시장의 성장을 견인 일본 내 인기 모바일게임으로는 퍼즐 RPG 가운데 가장 큰 인기를 구가하고 있는 <Puzzl e & Dragons>에 이어 액션 RPG인 <Monster Strike>가 최근 급부상 또한 <Disney Tsum Tsum>을 비롯해 모바일메신저 라인(LINE)과 연동해 플레이하는 게임들이 증가하고 있음 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
43 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 2014년 일본 내 게임 인구는 전년도의 4,666만 명에서 4% 가량 증가한 4,855만 명으로 집계 게임 플랫폼별로는 모바일게임 이용자가 3,376만 명으로 가장 많은 것으로 나타났으며, 가정용 게임과 PC게임 이용자는 각각 2,612만 명, 1,749만 명으로 집계 특히 모바일게임 이용자 가운데 안드로이드 게임 이용자가 전년 대비 14% 가량 증가해 전체 게임 이용자 규모 확대를 도모 [그림 13] 일본 게임 플랫폼별 시장규모 증감 추이 (단위: 억 엔) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 출처: 패미통 (Famitsu) [그림 14] 2014년 일본의 게임 이용자 분포도 국 내 게 임 순 위 출처: 패미통 (Famitsu) 41
44 동남 모바일 게임시장 규모, 2019년 70억 달러 돌파 전망 동남 모바일 게임시장은 2015년부터 2019년까지 연평균 48%씩 성장할 전망. 동남 는 국가별 인기 게임이 유사하고 소셜미디어의 영향력이 매우 크다는 특징을 공유하고 있으며, 게임 결제 채널 확보 및 안드로이드용 게임 개발이 중요한 이슈 2014년 동남 모바일 게임시장 규모 10억 달러, 2019년 7억 달러로 증가 예상 동남시 모바일 게임시장은 2014년 매출 10억 달러를 넘어서면서 전 세계적으로 가장 빠르게 성장하는 게임시장으로 분류 시장조사업체 프로스트앤설리반(Frost & Sullivan)에 따르면, 이 지역 모바일 게임 시장 은 브로드밴드 스마트폰 소셜 미디어 사용이 급증하면서 큰 폭의 성장세를 구가 잠재적 게임 인구가 6억 명을 넘어선 동남 모바일 게임시장은 경제 성장과 가처분 소 득 증대 등에 힘입어 2015년에도 여전히 가파른 성장세를 유지할 전망 동남시 모바일 게임시장의 향후 전망 및 주요 트렌드 동남 모바일 게임시장은 2019년 70억 달러의 매출을 달성할 전망 2015년부터 2019년까지 연평균 성장률은 48%를 기록하고, 특히 싱가포르와 말레이시 와 같이 시장의 성숙도가 높은 국가의 매출이 클 것으로 전망 인도네시와 태국의 성장세가 빠르고, 라오스, 캄보디, 미얀마는 직 성장 초기단계 2019년까지 스마트폰과 태블릿PC를 통한 모바일게임 이용이 주류를 이룰 것으로 전망 직 태블릿PC의 보급률이 낮음에도 불구하고, 동남 태블릿PC게임의 ARPU는 스마 트폰에 비해 4.2배나 높은 것으로 나타나 모바일 게임시장에서 중요한 위치를 차지 동남 국가들에서 향후 안드로이드(Android) 게임 개발이 훨씬 더 용이해질 전망 동남시 모바일 OS 시장에서는 안드로이드의 비중이 압도적으로 높으며, 다른 플랫 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
45 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 폼에 비해 파편화 정도도 낮은 편이어서 안드로이드 게임이 개발자들에게 유리 동남 모바일 게임시장은 보다 간편한 결제 방식 도입으로 수익 창출 기회를 확보할 수 있을 전망 현재 동남는 싱가포르와 말레이시를 제외하고는 신용카드 보급률이 10% 미만으로 극히 낮은 상황이며, 따라서 비트코인 등 게임 결제를 위한 다양한 대안들이 필요 모바일 메신저 플랫폼이 모바일게임 이용자 확대에 긍정적 영향을 미칠 전망 중국, 한국, 일본 등 시 지역의 3대 모바일 게임시장과 마찬가지로 동남 국가들에 서도 모바일 메신저 연동 게임이 성장을 주도할 전망 동남 모바일 게임시장은 북미, 유럽 등 다른 권역에 비해 특히 소셜미디어의 영향력이 크다는 특징을 공유 동남 게임시장은 소셜 특성을 지닌 모바일게임들이 인기를 모으고 있으며, 소셜네트워 크서비스를 광고, 마케팅 플랫폼으로 활용하는 경우가 더욱 증가할 전망 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 동남 게임시장은 단일 국가는 니지만, 여러 국가들에서 동일한 게임이 인기를 구가 국가별 애플 앱스토어와 구글플레이에서 상위권에 랭크된 게임들이 유사한 것으로 확인 digitalnewsasia.com, venturebeat.com [그림 15] 동남 주요 국가별 인기 모바일게임 현황 국 내 게 임 순 위 출처: 프로스ㅌ트앤설리반 (Frost and Sullivan) 43
46 인도 모바일 게임시장 내 이통사 결제 시스템의 중요성 인도의 게임시장 생태계가 확립되고 높은 수익을 창출하기 위해서는 결제 서비스의 개선 이 필요. 특히 이통사들이 체계적인 수익 배분 앱 결제를 위한 표준화된 API SMS 결제 지원 통신속도 향상 독립 개발자 지원 등을 위해 중심 역할을 담당할 수 있을 것으로 기대 인도 모바일 게임시장 규모 2억 달러...이통사들의 모바일 결제 지원이 향후 성장의 관건 인도는 모바일 게임시장의 높은 성장 잠재력을 인정받고 있으나 수익성이 높지 않 결제 시스템의 개선이 촉구되고 있는 상황 인도의 모바일 인터넷 사용자 2억 2,300만 명 중 모바일게임 이용자는 1억 3,000만 명 이상이지만, 유료 게임 이용 비율은 15~18%에 불과하고 ARPU도 낮은 편 현재 인도의 모바일 게임시장 매출은 약 2억 달러 수준이지만, 시장 규모가 60억 달러에 달하고 연간 두 자리 수의 성장률을 기록 중인 중국과 어깨를 나란히 할 수 있는 잠재력 은 충분 인도의 모바일게임 수익은 주로 앱 내 결제(IAP)와 게임 플랫폼 가입 서비스를 통해 창출되고 있는데, 향후 통신 사업자들의 모바일 결제 지원이 이뤄질 경우 모바일 게임 생태계에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대 투명하고 체계적인 수익 배분 및 결제 지원 시스템 필요...이통사들의 역할 중요 인도 모바일 게임시장의 성장을 위해서는 이통사와 게임 개발자 사이의 일관된 수익분배 원칙이 필요 현재는 개별적인 협상에 의해 수익 배분이 이뤄지고 있으나, 일부 이통사들이 콘텐츠 소유자에게 수익의 70%를 제공하는 70:30 비율을 적용 그러나 직까지는 이 같은 비율이 체계적으로 적용되지 않고 있으며, 표준화된 수익 배분 원칙 없이는 모바일게임 생태계의 발전이 지연될 것으로 우려 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
47 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 인도 모바일 게임시장에서는 현재 앱 내 결제를 위한 표준화된 API가 필요한 상황 인도 통신관리위원회(Telecom Regulaotry Authority of India, 이하 TRAI)가 이통사의 안전한 결제 서비스를 위해 소비자 보호 규정들을 도입했으나, 이는 오히려 일부 결제 API가 모바일게임에 적용하기는 부적절하다는 사실을 반증 서드파티 결제 페이지를 이용하는 경우 소비자가 게임 앱을 떠나 별도의 창을 통해 구매 한 후 다시 게임으로 돌와야 하는 불편한 상황이 발생 따라서 이통사들은 TRAI와 협업을 통해 소비자의 결제 편의와 보안을 강화하는 구체적 인 방안을 마련하는 것이 필요 또한 인도 이통사들은 모바일게임 관련 결제에 있어 SMS를 활용할 수 있도록 지원을 확대 해야 할 전망 SMS를 통한 결제 방식은 중국과 같이 게임시장 규모가 큰 지역에서 이미 널리 활용되고 있으며, 모바일 인터넷 연결이 없이도 전화기만으로 결제가 가능한 것이 장점 그러나 인도에서 직 SMS 플랫폼이 널리 활용되지 않고 있는 만큼, 이통사들이 SMS 결제 시스템 전반을 재점검할 필요성이 제기 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 이통사들의 데이터 연결 속도 향상을 위한 투자 확대도 요구되고 있음 인도 앱스토어에서는 용량 5MB 이하인 게임이 약 30%에 불과하며, 이에 따라 많은 모바일게임 이용자들이 게임 다운로드에 어려움을 겪고 있는 상황 인도의 주요 이통사들이 주파수 대역폭 확대 등을 통해 3G 연결 품질을 향상시키면, 다운로드 성공률도 높지고 이는 게임의 수익성 강화에도 기여할 것으로 기대 국 내 또한 대규모 자금을 확보하고 있는 이통사 입장에서 게임 관련 독립 개발자들이 역량을 발휘할 수 있도록 지원하는 방안도 검토 중 인도가 해외 게임 의존에서 탈피해 자체 생태계를 강화하기 위해서는 앱마켓 게임 유통 플랫폼 단말기 벤더 결제 서비스 업체 등 생태계 전반에 걸쳐 모든 참여자의 협력이 필요 젊은 게임 개발자들의 시장 진입과 경쟁 참여를 독려할 수 있도록 이통사들이 각종 장애 해소 과정에서 중심적인 역할을 담당하는 것도 중요 게 임 순 위 45
48
49 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 48 국내 대형 게임업체, 해외 게임 스타트업에 대한 투자 확대 50 국내 모바일 게임시장, 2015년에도 RPG 장르가 대세 52 게임 방송시장 성장세 구가 54 세계 최대 게임쇼 E3에서 감지된 국내 게임업체의 행보 56 여름 성수기 앞두고 국내 온라인 게임시장 대격돌 예고
50 국내 대형 게임업체, 해외 게임 스타트업에 대한 투자 확대 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임업체가 투자 펀드 참여 및 인큐베이션 센터 조성 등을 통해 해외 게임 스타트업을 대상으로 활발한 투자를 전개하며, 정체기에 이른 국내 게임시장을 벗어나 해외로 진출하기 위한 교두보를 마련할 전망 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임업체, 해외 스타트업 투자 전개 국내 대형 게임업체 중 하나인 넥슨은 최근 영국계 투자전문업체 런던벤처파트너스(Londo n Venture Partners, LVP) 6) 가 운용하는 스타트업 투자 펀드에 참여하는 방식으로 유럽 게임 스타트업에 대한 투자를 진행 넥슨은 20 ~ 25개의 유럽 스타트업 개발 프로젝트에 참여해 각각 5만 ~ 50만 달러 규모 의 투자를 진행할 예정으로, 현재 핀란드의 게임 스타트업 샤크펀치(Shark Punch), 스 페인의 게임 스타트업 원코게임즈(Winko Games) 등에 투자 지난 2014년 설립된 샤크펀치는 게임 개발자와 이용자를 연결해 주는 소셜 커뮤니티 플랫폼 플레이필드(Playfield) 를 개발해 업계의 관심을 모으고 있으며, 윈코게임즈는 모바일 RPG를 개발 중 넷마블게임즈도 최근 터키 법인인 넷마블터키를 통해 현지 모바일게임 스타트업을 발굴하 고 이들을 지원하는 사업에 40만 달러를 투자하기로 결정 스타트업 지원 사업에 참여 중인 넷마블터키는 터키의 벤처캐피탈인 게딕인베스트먼트 (Gedik Investment) 및 엠브이홀딩(MV Holding)이 주관하는 840만 달러 규모의 펀드 조성 사업에 참여해 인큐베이션 센터 스타터스허브(Starters Hub) 를 설립할 예정 인큐베이션 센터는 터키, 중동, 북프리카 지역의 모바일 앱 및 모바일 게임업체를 발 굴할 예정으로, 넷마블터키는 이번 사업 참여를 통해 현지 스타트업에 모바일게임 개발 기술 지원 및 경영 자문을 제공할 계획 6. 런던벤처파트너스는 인기 모바일게임 <Clash of Clans>을 만든 핀란드 게임업체 슈퍼셀(Supercell)에 투자해 성공을 거둔바 있음 48 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
51 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 지난 2015년 3월 엔씨소프트 역시 캐나다 모바일게임 스타트업인 디스게임스튜디오(This Game Studio)에 500만 달러를 투자 엔씨소프트의 이번 투자는 북미 법인인 엔씨웨스트(NC West)의 모바일 게임사업 부문 을 강화하기 위한 조치 엔씨소프트 관계자는 앞으로도 현지 모바일 게임기업의 인수 및 투자를 지속할 것 이라 고 언급 국내 대형 게임업체의 해외 스타트업 투자, 해외 진출 확대를 위한 교두보 마련이 목적 국내 대형 게임업체들이 전도 유망한 해외 게임 스타트업을 발굴하고 관련 투자를 확대하 는 것은 정체기에 이른 국내 게임시장을 벗어나 성장 가능성이 높은 해외 게임시장 공략을 위한 행보로 분석 게임업계 전문가들은 국내 온라인 게임시장은 이미 성장이 정체되었으며, 모바일 게임시 장도 성장률이 감소하고 있는 상황이라고 지적하며, 국내 대형 게임업체가 지속 발전하 기 위해서는 해외 모바일 게임시장에서의 성공 여부가 관건이라고 강조 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 16] 넥슨이 투자를 전개 중인 핀란드 게임 스타트업 샤크펀치의 게임 플랫폼 플레이필드 서비스 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 플레이필드 (Playfield) 49
52 국내 모바일 게임시장, 2015년에도 RPG 장르가 대세 지난 2014년 2분기부터 국내 모바일 게임시장에 RPG 장르가 확대되면서, 기존에 인기를 누렸던 캐주얼, 퍼즐 장르의 입지는 점점 더 축소되는 상황. 이는 RPG가 기타 장르 대비 모바일 게임업체에 높은 수익을 가져다 줄 수 있는 장르로 부각되며 발생한 현상 국내 모바일 게임시장, RPG 위주의 장르 편중 지속 국내 모바일 게임시장에서는 2014년에 이어 2015년에도 RPG(역할수행게임) 장르가 흥행 에 성공하면서 장르 편중 현상이 심화 2014년 1분기까지만 해도 국내 모바일 게임시장의 인기 장르는 레이싱, 퍼즐, SNG 등이 었으며, RPG 장르로 인기를 얻은 모바일게임은 <Clash of Clans>, <몬스터길들이기> 등 소수에 불과 하지만 2014년 2분기 이후 모바일 RPG <블레이드>, <서머너즈워: 천공의 레나>, <별 이되어라>, <영웅의 군단> 등이 잇따라 흥행하며 모바일 RPG가 앱마켓 인기 순위를 독 차지 실제로 2015년 6월 기준 구글플레이(Google Play) 매출 톱 10을 유지하고 있는 캐주얼 장르는 <모두의마블>, <애니팡2> 등 2개에 불과 울러 캐주얼게임 <쿠키런> 및 <애니팡 사천성> 등 이전에 높은 인기를 구가한 모바일 게임은 이미 매출 순위 10위권 밖으로 밀려난 상황 높은 ARPU로 인기몰이에 성공한 RPG 장르, 신작 RPG의 빠른 세대 교체 진행 RPG 장르의 가입자당 평균 매출(Average Revenue per User, 이하 ARPU)은 타 장르 대비 높 개발사에 많은 수익을 안겨줄 수 있다는 점에서 주목을 받옴 캐주얼게임은 빠른 시간 내 다수의 이용자 유입을 유도할 수 있지만 RPG 장르 대비 AR PU가 낮은 것으로 나타남 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
53 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 게임 스타트업의 경우 투자 유치를 통해 모바일게임 출시를 기획하고 있으나, RPG 장르 가 닌 경우 투자 조달이 쉽지 않다는 점도 RPG 장르의 고착화 이유 중 하나로 지목 국내 모바일 게임시장에서 신작 게임들은 대부분 RPG로 출시되면서, 1년 이상 인기를 지 속해온 기존 RPG의 세대교체 또한 불가피할 전망 업계 전문가들은 <세븐나이츠>, <몬스터 길들이기> 등은 장기간 인기를 누려온 스테디 게임이기 때문에 당장의 이용자 이탈현상이 벌어지지는 않겠지만, 장기적으로는 수준 높은 신규 RPG의 대거 출시로 매출 감소 및 앱마켓 순위 하락을 야기할 것으로 예상 한편, 게임업계에서는 RPG 중심의 모바일 게임시장이 장르의 다양성을 보장하지 못해 장 기적으론 국내 게임시장에 악영향을 미칠 것으로 전망 국내 게임시장에서 RPG 장르의 대세화는 천편일률적인 게임 양산과 더불어 더 많은 이 용자를 확보하기 위한 게임업체 간 마케팅 경쟁을 부추길 것이라는 우려도 제기 [그림 17] 구글플레이(Google Play)의 최고 매출 기준 Top 27(2015년 7월 8일 기준) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 출처: 구글플레이 (Google Play) 순 위 51
54 게임 방송시장 성장세 구가 인터넷 개인 방송 플랫폼인 프리카TV에 따르면, 게임 방송의 동시 채널 개설 수 및 해당 방송의 동시 접속자 수가 급격히 증가. 높은 수익 창출 가능성이 인터넷 개인 게임 방송의 확대를 불러온 가운데, 게임 방송 제작자들을 보다 체계적으로 관리하는 전문업체도 등장 높은 수익 창출이 가능한 인터넷 개인 게임 방송시장 성장 추세 인터넷 개인 방송 플랫폼인 프리카TV에 따르면, 지난 2015년 4월 기준 게임 방송 동시 채널 개설 수는 전년 동기 대비 58% 급증한 7,428건으로 나타나는 등 국내 e-스포츠 시 장의 성장과 더불어 인터넷 개인 게임 방송시장도 확대되는 추세 <Starcraft>, <League of Legends>, <FIFA> 등 e-스포츠 대회의 주 종목 게임을 중심 으로 인터넷을 통해 해당 게임의 전략 등을 분석하는 인터넷 개인 방송이 증가하고 있는 상황 인터넷 1인 게임 방송 수만 증가하는 것이 니라 이를 시청하는 이용자 역시 급격한 증가 추세를 나타내는 가운데, 프리카TV에 의하면 지난 2015년 4월 기준 인터넷 개인 게임 방송의 최고 동시 접속자 수는 26만 명으로 전년 동기 대비 42% 증가 인기 온라인게임 <League of Legends>의 전략을 알려주는 게임 방송인 캬하하찍 은 애청자 수가 43만 2,273명을 기록하고 있으며, 게임 방송의 최고 동시 접속자 수도 3만 8,000여 명에 달하는 것으로 나타남 <FIFA Online 3>를 소재로 방송 중인 감스트 도 애청자 수 18만 3,000여 명, 최고 동시 접속자 수 2만 1,000여 명을 기록 이 같은 게임 방송의 인기로 일반인들뿐만 니라 이윤열 등 인기 프로게이머도 인터넷 게임 중계방송을 진행하며 인기를 구가 중인 가운데, 이윤열의 게임 방송은 애청자 수 15만 5,000여 명, 최고 동시 접속자 수 2만 8,000여 명을 기록 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
55 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 인터넷 개인 게임 방송, 높은 수익 창출...전문 관리 업체까지 등장 인터넷 게임 방송은 취미 생활을 하며 높은 수익을 창출할 수 있다는 점에서 일반인들에게 각광받으며 점점 더 시장이 확대되는 추세 미 주 프리카TV의 경우 시청자들이 자유롭게 별풍선 이라는 이템을 방송 진행자에게 제 공할 수 있으며, 이는 보편적으로 이템 1개당 방송 진행자에게 700원의 수익을 보장 접속자 1명당 1개의 별풍선 을 방송 진행자에게 제공한다면, 동시접속자 수 1만 명인 경우 1회 방송 시 700만 원의 수익을 창출할 수 있다는 의미 업계에 따르면, 게임을 중계하는 인터넷 개인 게임 방송 진행자 중 1회 방송에 최소 3,00 0만 원의 매출을 올리는 경우도 존재 이 같은 상황에서 인터넷 개인 방송인을 묶어서 체계적으로 관리하는 멀티채널네트워크(Mul ti Chanel Network, 이하 MCN)가 등장 MCN은 가능성 있는 연예인을 발굴 육성하는 연예기획사와 비슷한 구조로, 초등학생들 에게 인기가 높은 게임 방송 진행자 양띵, 50만 명이 넘는 구독자를 거느린 인터넷 방송 진행자 김이브 등을 보유한 트레저 헌터가 대표적인 MCN 기업으로 부상 유 럽 중 동 프 리 카 시 울러 프리카TV의 인기 방송 진행자인 대도서관 도 2015년 내에 자신을 주축으로 한 MCN 업체를 설립할 계획으로 알려진 상황 이 외에도 씨제이이엔엠(CJ E&M), 케이티(KT) 등의 대기업도 시장에 진출하고 있어 인터넷 개인 게임 방송시장은 더욱 확대될 전망 biz.chosun.com 국 내 [그림 18] 프리카TV의 최고 동시 시청자 수 및 최고 동시 방송 수 추이 게 임 순 위 출처: 프리카TV 53
56 세계 최대 게임쇼 E3에서 감지된 국내 게임업체의 행보 세계 최대 게임쇼 중 하나인 E 가 개최된 가운데, 전통적으로 콘솔게임을 중심으 로 행사가 진행되어 모바일 및 온라인게임 중심의 국내 게임업계의 참여는 저조. 하지만 올해 참석한 국내 콘솔게임 진영은 E3 를 통해 게임 퍼블리싱 등의 성과를 창출 세계 최대 게임쇼 E3, 국내 게임업체의 참여 저조 지난 2015년 6월 16일부터 3일간 미국에서 세계 3대 게임 축제 중 하나인 E 가 개최된 가운데, 국내 게임업체의 참여는 저조한 것으로 나타남 E 는 소니(Sony), 마이크로소프트(Microsoft), 일렉트로닉츠(Electronic Art s) 등 메이저 게임업체들이 참여하는 전 세계적으로 명성이 높은 게임쇼이나, 올해 부스 를 빌려 정식으로 참여한 국내 게임업체는 엔씨소프트, 스마일게이트 단 두 곳에 불과 국내 게임업체의 E 참여율이 낮은 이유에 대해 업계 전문가들은 모바일과 온라인 게임이 해당 행사장에서 주목을 받지 못하는 점을 지목 전통적으로 E3 행사는 소니의 플레이스테이션(PlayStation)과 마이크로소프트의 엑스 박스원(Xbox One) 등 콘솔게임 신작 타이틀이 집중 조명돼 모바일 및 온라인게임 위주 인 국내 게임업체의 관심도가 하락 이 외에도 업계 전문가들은 해외 시장에 출시할 만한 게임 타이틀이 부재한 상황과 게임쇼 참가에 대한 정부 지원의 중단 역시 E 에 참가하는 국내 게임업체가 감소한 원인 으로 분석 국내 대형 게임업체들은 현재 북미 및 유럽 시장에 출시할 게임이 존재하지 않는 상황에 서 자칫 E 에 참여한다면 오히려 이미지 하락을 유발할 가능성이 존재 울러 지난 2014년까지 정부 차원에서 E3 참여를 지원했으나 2015년부터는 이에 대 한 지원이 중단되면서 게임업체의 비용 부담이 가중된 상황 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
57 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 국내 콘솔게임 진영을 중심으로 E3 에서 성과 창출 국내 게임업체들 중 이번 E3 에서 좋은 성과를 낸 분야는 콘솔게임 진영으로 나타남 국내 콘솔 게임업체들은 별도의 부스를 빌려 참여하진 않았지만, 해외 콘솔 게임업체들 과 직접 만나 협상을 진행하고 실제 계약 단계까지 발전된 게임도 있는 것으로 확인 실제 인트라게임즈, 디지털터치, 에이치투인터렉티브, CFK 등 국내 콘솔게임 퍼블리셔 들은 이번 E3 에서 협의한 내용에 기반을 둬 해외 콘솔게임을 국내 현지화 작업을 거쳐 출시할 예정 이 외에도 E 에서 별도의 부스를 빌려 참여한 엔씨소프트 및 스마일게이트도 새로 출시할 게임 등을 홍보하며 대외 인지도를 제고한 것으로 확인 스마일게이트는 이번 행사장에서 모바일 플랫폼 스토브 를 선보이며 해외 게임업체들 과의 교류를 확대 엔씨소프트는 미디어 대응 부스를 마련하고 북미 관계자들과 인터뷰를 진행하며 대외 인지도를 제고 gamefocus.co.kr 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 19] 세계 최대 게임쇼 E 의 전경 국 내 게 임 순 위 출처: 브리지경제 55
58 여름 성수기 앞두고 국내 온라인 게임시장 대격돌 예고 여름 성수기를 앞두고 <메이플스토리2>, <애스커>, <문명온라인> 등의 온라인게임이 경 쟁을 벌일 전망. 한편 최근 온라인게임 대부분은 부분유료화 수익모델을 채택하는 추세로, 부분유료화 모델은 정액제 대비 초기 이용자 진입이 쉽다는 점에서 각광 여름 성수기 앞두고 신규 온라인게임 출시 확대 본격적인 여름 성수기 시즌을 앞두고 신작 온라인게임의 대격돌이 예상되는 가운데, 가장 주목받는 신작 온라인게임으로는 MMORPG 장르인 <메이플스토리2>가 지목 <메이플스토리2>는 지난 2011년 최대 동시접속자 수 63만 명을 기록한 인기 온라인게임 <메이플스토리>의 차기작으로, 각 캐릭터의 개성이 강화되고 이용자 중심의 이템을 강조한 것이 특징 이외에도 네오위즈게임즈의 MMORPG <애스커>, 엑스엘게임즈의 <문명온라인> 등도 여름 성수기에 맞춰 게임을 출시해 <메이플스토리2> 등과 격돌할 전망 네오위즈게임즈는 지난 2015년 6월 <애스커>의 비공개 테스트를 진행했으며, 이를 통해 게임 완성도를 높여 여름 성수기에 맞춰 게임을 출시할 예정 엑스엘게임즈의 <문명온라인>은 시드마이어(Sid Meier)의 PC게임 <문명> IP에 기반을 둬 제작된 온라인게임으로 여름 성수기에 출시될 전망 한 업계 전문가는 여름 성수기에 맞춰 다양한 장르의 게임 출시가 예정되고 있다 며 현재 상황에서 게임시장을 지배할 절대적인 강자가 없는 상황 이라고 언급 신규 출시 예정인 온라인게임의 수익모델, 정액제보다는 부분유료화 채택 여름 성수기를 맞 다양한 온라인게임이 출시를 앞두고 있는 상황에서 정액제 수익모델 보다는 부분유료화 모델을 중심으로 신규 게임이 출시될 전망 <메이플스토리2>는 부분유료화 모델로 서비스되며, <애스커> 및 <문명 온라인> 역시 부 56 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
59 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제1호 분유료화 모델로 출시될 예정 현재 국내 온라인 게임시장에서 대부분의 게임은 부분유료화 모델을 통해 서비스가 이뤄지 고 있으며 정액제 모델을 도입한 경우는 드문 상황 엔씨소프트의 MMORPG의 <리니지> 시리즈, <이온>, <블레이드앤소울> 등과 액티비 전 블리자드(Activision Blizzard)의 <World of Warcraft> 등 오랜 기간 인기를 구가한 게임만이 정액제 모델을 유지하고 있는 상황 이 같은 상황에서 기존 정액제 모델에서 부분유료화로 전환한 온라인게임도 상당수를 차지 하는 것으로 나타남 넥슨이 서비스하는 게임 중 유일한 정액제 게임이었던 <마비노기>는 지난 2008년 업데 이트와 함께 부분유료화로 전환됐으며, <그라나도 에스파다>, <RF 온라인>, <카발 온라 인> 등도 지난 2006년 정액제에서 부분유료화로 개편 <테라>, <키에이지> 등 2010년 이후 출시된 신작 온라인게임도 정액제에서 부분유료화 로 선회했으며, 최근 높은 인기를 구가 중인 <검은사막> 역시 부분유료화를 선택한 상황 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 정액제 온라인게임의 입지가 약해지고 있는 이유에 대해 업계 전문가들은 온라인 게임시장 에서 나타나고 있는 인기 게임 고착화 현상 및 게임시장 경쟁 격화를 지목 <League of Legends>, <FIFA Online 3> 등 특정 게임에 이용자가 집중되고 있는 온라 인 게임시장에서, 부분유료화 모델은 정액제 대비 게이머의 진입 장벽을 낮출 수 있는 방안으로 주목 국 내 [그림 20] 여름에 출시하는 대표 온라인게임 <메이플스토리2>의 게임 구동 화면 게 임 순 위 출처: 헝그리앱 57
60
61 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 60 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 62 주요 국가 모바일게임 순위 - 국내 - 일본 - 중국 - 대만 - 인도네시 - 베트남 - 필리핀 - 호주 - 사우디라비 - 남프리카공화국
62 주요 국가 온라인게임 순위 국내 온라인게임 순위 순위 순위 게임트릭스 게임메카 인벤 ( ) ( ~ ) ( ~ ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 메이플스토리2 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 메이플스토리 (넥슨) 검은사막 (다음카카오) 사이퍼즈온라인 (네오플) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 히어로즈오브더스톰 (블리자드엔터테인먼트) 이온 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 게임노트 온게임넷 (게임플러스) 게임리포트 ( ~ ) ( ~ ) ( ) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 사이퍼즈온라인 (네오플) 이온 (엔씨소프트) 이카루스 (위메이드) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 서든어택 (넥슨) 피파온라인3 (넥슨) 히어로즈오브더스톰 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 리니지 (엔씨소프트) 이온 (엔씨소프트) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 리그오브레전드 (라이엇게임즈) 피파온라인3 (넥슨) 서든어택 (넥슨) 스타크래프트 (블리자드엔터테인먼트) 리니지 (엔씨소프트) 블레이드&소울 (엔씨소프트) 디블로3 (블리자드엔터테인먼트) 워크래프트3 (블리자드엔터테인먼트) 던전앤파이터 (넥슨) 메이플스토리 (넥슨) 출처: 게임트릭스, 게임메카, 인벤, 게임노트, 온게임넷, 게임리포트 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
‘2015 인터넷 플러스 백서’
2016년 3월 제 1 호 글로벌 게임산업 트렌드 2016년 3월 제1호 발행일 2016년 3월 14일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업분석팀) 감 수 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업분석팀 Tel: 061.900.6553 Email: mtk23@kocca.kr 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며,
More information<5B4E4349415DBDBAB8B6C6AEC4DCC5D9C3F720BFF9B0A3B5BFC7E2BAB8B0ED5F35C8A32838BFF9292E687770>
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 8월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 7월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 구글 포토, 출시 직후 구글 플레이 다운로드 순위 Top 10 진입 2. 중국 동영상 스트리밍 앱 서비스, 폭발적 성장세 기록 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 국내 O2O 서비스 시장 현황 및 전망
More information세계 게임산업, New platform의 등장으로 성장 지속 전망 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 게임산업 규모는 214년 836억달러에서 215년 915억달러(+9.4 YoY)로 견조한 성장세를 지속할 전망. 중국이 전년대비 23% 성장한 222억달러로, 미국(2
한 중 일 재발견 국가별 경제 및 산업 경쟁력 비교 점검 및 시사점 게임 한국게임, 위기를 기회로 고훈 Analyst, 3774-3733, hoon.ko@miraeasset.com 한중일 3국은 전세계 게임시장의 약 4%를 차지하는 게임시장 모바일게임이 전체 게임시장의 성장을 이끄는 중심 플랫폼으로 등극하면서, 글로벌 모바일게임 시장을 두고 한중일 3국의 경쟁이
More information[NCIA]스마트콘텐츠 월간동향보고_7호(10월).hwp
스마트콘텐츠 월간 동향보고 2015년 10월호 Ⅰ. 스마트콘텐츠 앱 순위 1. 국내외 인기 앱 순위 ( '15년 9월) Ⅱ. 스마트콘텐츠 시장 및 기업 동향 1. 中 알리바바-텐센트, 소셜 커머스 사업 합병 2. 구글, 광고 없는 유료 동영상 서비스 유튜브 레드 출시 Ⅲ. 스마트콘텐츠 주요 이슈 1. 중국 모바일 게임 시장 동향...연내 미국 제치고 세계 1위
More information(Microsoft Word - Company_Indepth_20140623_\304\304\305\365\275\272.doc)
Company Indepth Report 2014년 6월 23일 컴투스 BUY (신규) 글로벌 Top 게임사로의 도약 투자의견 BUY, 목표주가 86,000원 낚시의 신, 서머너즈워 의 글로벌 연속 흥행으로 기업가치 상승 자체플랫폼 가입자 증가로 선순환 구조 구축 Analyst 유승준 02) 709-2712 youth63@taurus.co.kr SUMMARY
More information인사이트-게임도큐
콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다! 2010년 800억달러 규모 시장 형성 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균 성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장 규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과
More informationMicrosoft Word - 090602_온라인게임.doc
29. 6. 2 - 산업분석 게임주 얼마나 더 상승할까? 과거 사례로 보면, 금번 게임주 랠리의 고점을 논하기는 이르다 1 23~24년의 리니지2 사례에서는 강력한 경쟁작 등장 전까지 실적과 주가가 상 승했고, 2 24~27년의 Nintendo DS와 Wii 사례는 게임주를 고PER에서 사서 저 PER에 매도할 것을 추천하고, 3 25~27년 WOW 중국 사례는
More informationLayout 1
미국게임시장결산및전망 2008 년미국게임시장결산및 2009 년전망 신항우 Entertainment Asia Network 대표 - 4 - January, 2009 1-5 - Table of Contents - 6 - 60% 40% 20% 0% 80% 65% 58% 50% Action Music Sports - 7 - - 8 - North Year-overyear
More information..........1~47
조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
More information시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지 모바일게임 중심으로 시장이 빠르게 재편되고 있다. 시장조사업체 뉴주(Newzoo, 2014.10)는 2015년 세계
2015. 02. 16. 김인재 (정책연구실 산업정보팀 수석연구원) 061-900-6233 / ijkim@kocca.kr 통계로 보는 콘텐츠산업 제15-03호 (통권 97호) 주요 국가 모바일게임 이용자 특성 비교 시작하며 스마트기기의 급속한 보급 확대와 더불어 세계 모바일게임 시장의 비약적 성장이 진행됨에 따라, 아시아 지역은 물론 콘솔게임의 주요시장인 미국까지
More information( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel
2016.09 + Vol.05 2016 9 5 2016 9 27 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 TV news Brief
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D39C8A35F32303131B3E220435420C0AFB8C1B1E2BCFA20B5BFC7E2>
목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
More informationFigure 1 Global Top 25 game companies # Rank Chg. Company Country 2014 Revenue (US$ m) YoY growth 1 - China 7,211 37% 2 1 Sony + Japan 6,040 27% 3 1 M
Weekly Korea / Game Software & Service 27 April 2015 Stocks under coverage Company Rating Price Target price 선데이토즈 (123420 KS) BUY 13,850 17,000 (주: 4 월 24 일 종가 기준) 2015 년 글로벌 게임시장 스크린별 점유율 미래에셋 게임트렌드
More information<C5EBB1C73339C8A3283131BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
CT동향 게임 도쿄게임쇼 2014, 가상현실 구현을 위한 HMD 단말들의 대향연 지난 9월 18일~22일 사이에 개최된 일본 최대 게임 전시회 '도쿄게임쇼 2014(Tokyo Game Show 2014)'가 역대 2번째로 많은 관람객과 최다 기업이 참가하는 등 성공적으로 막을 내린 가운데, 게임 콘텐츠를 역동적으로 경험할 수 있도록 가상현실을 구현하는 헤드마운트
More information2월 강습회원의 수영장 이용기간은 매월 1일부터 말일까지로 한다.다만,월 자유수영회 원,자유수영 후 강습회원은 접수일 다음달 전일에 유효기간이 종료된다.<개정 2006.11. 20,2009.6.15> 제10조(회원증 재발급)1회원증을 교부받은 자가 분실,망실,훼손 및
실 내 수 영 장 운 영 내 규 1999.6.1. 내규 제50호 개정 2001. 3.19 내규 제 82호 개정 2005.12.29 내규 제135호 2002. 3.25 내규 제 92호 2006.11.20 내규 제155호 2002. 8.28 내규 제 94호 2009. 6.15 내규 제194호 2005. 5.20 내규 제129호 2011.11.10 내규 제236호
More information제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어
제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장
More information<C5EBB1C73432C8A32835BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B25FC3D6C1BE2E687770>
문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발 77 문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 라온엔터테인먼트는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 32개월간 지원 을 통하여 다수의
More information글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 발행일 2015년 6월 16일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해
2015년 6월 제 1 호 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제1호 발행일 2015년 6월 16일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566-1114 520-350 전라남도 나주시
More information글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 발행일 2015년 7월 28일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566
2015년 7월 제 2 호 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 7월 제2호 발행일 2015년 7월 28일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566-1114 520-350 전라남도 나주시 교육길 35, 한국콘텐츠진흥원
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20BBEABEF7BAD0BCAE5FBEF7C1BE2DBBEABEF7BAD0BCAEB8AEC6F7C6AE3230303930353132313732363535303030312E646F63>
산업분석리포트 20.05.13 Internet/Game & Entertainment Weekly 개방형 어플리케이션 마켓플레이스를 통한 모바일 게임 시장 성장 전망 (20년 5월 3주) Analyst 이창영 3770-3537 cylee@myasset.com Analyst
More informationMicrosoft Word - 101130 2011년 게임업종 전망_최종_.doc
wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의
More information미디어/통신서비스 Summary 유료방송은 미디어와 통신서비스의 하이브리드 산업 유료방송은 미디어 산업의 밸류체인에서 방송 서비스 제공과 콘텐츠 유통을 책임지는 역할을 한다. 통신서비스와 유사한 월간 구독료(월정액) 과금 모델을 갖고 있어 꾸준한 현금흐름을 기록한다.
산업분석 215.4.27 문지현 2-768-3615 jeehyun.moon@dwsec.com 미디어/통신서비스(비중확대) 본 조사분석자료는 당사의 리서치센터가 신뢰할 수 있는 자료 및 정보로부터 얻은 것이나, 당사가 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 투자자 자신의 판단 과 책임하에 종목 선택이나 투자시기에 대한 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서
More information<C5EBB1C73331C8A32838BFF9C8A329B9AEC8ADBFCD20B1E2BCFAC0C720B8B8B3B22E687770>
문화기술(CT) 동향 CT 동향 : 게임 콘솔 2. Google, Android 앞세워 게임 콘솔 영역 진출 모색 Wall Street Journal에 따르면 Google이 Android OS를 활용한 게임 콘솔을 개발하고 있는 것으로 알려짐. 이미 OUYA, GameStick 등이 등장하며 Android 기반 모바일 게임이 가정 내에 침투되고 있는 상황에서
More informationⅠ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련
제 28 권 7호 통권 621호 가상현실(VR)생태계 현황 및 시사점 정 부 연* 1) 2016년 ICT산업의 최대 이슈 중 하나는 가상현실(VR)이며, 올 한 해 국내외 가상현실 제품 이용 자가 대폭 증가해 시장 규모가 크게 확대될 전망이다. 최근 가상현실 기술이 급속히 확산하게 된 원인은 급속한 ICT 관련 기술의 발전과 콘텐츠 제작 환경의 변화이다. 주요
More informationOutput file
목차 2010년 12월호 2010년 12월호 통권 419호 / 2010년 12월 1일 발행 / 1975년 8월 20일 등록 / 등록번호 서울 라01942 / 발행인 및 편집인 김낙회 발행 제일기획 서울시 용산구 한남동 736-1 제일빌딩 / 전화 02-3780-2114 / 이메일 magazine@cheil.com / 비매품 본지에 실린 글의 내용은 필자의 의견을
More information<5BBFACB1B8BAB8B0EDBCAD30372D3030365DB1E2BEF7B0A1C4A1C6F2B0A1BFACB1B8BAB8B0EDBCAD28303631342CC3D6C1BE292E687770>
KOGIA 연구보고서 07-006 게임산업 기업가치평가 연구 2007. 4 제 출 문 (재)한국게임산업진흥원장 귀하 본 보고서를 게임산업 기업가치평가 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2007년 4월 참 여 연 구 진 연 구 기 관:한국기술거래소 연구 책임자:김 동 섭(한국기술거래소 본부장) 참여 연구진:이 근 임(한국기술거래소 전문위원) 황 정 원(한국기술거래소
More information歯20010629-003-1-동아일보(2-1).PDF
6. 29 ( ) 11:00 20 0 1. 6. 29 2 3 ( ).( 397-0781) 1. 2. 3. 4. 5. 1. ( : 2 ) 2 8607, 306 19, 7 6 28, 95 3 - (5 ) (,,,,,, ) - 1 - 2. -, - -, - 2 - 3.,, 1,700, 827 ( ) 1,700 8 27 803 469 560 227 289 117 48
More informationLG Business Insight 1409
LGERI 리포트 성숙기 스마트폰 시장의 주목할 움직임들 조직을 쪼개는 기업, 사업을 붙이는 기업 배은준 연구위원 eunjun.bae@lgeri.com 1. 스마트폰 조직을 쪼개는 기업들 2. 스마트폰 사업을 붙이는 기업들 3. 시사점 스마트폰 시장이 성숙기에 접어들면서 경쟁력을 높이려는 스마트폰 기업과 사업모델을 강화하려는 인터넷 서비스 기업의 전 략도 다양해지고
More information02_3 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스_과업지시서.hwp
과 업 지 시 서 사 업 명 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스 2011. 7 한 국 관 광 공 사 목 차 Ⅰ. 사업개요 3 Ⅱ. 3D 등산 전자지도 개발 5 Ⅲ. 스마트폰용 등산지도 서비스 개발 8 Ⅳ. 웹사이트용 지도 서비스 개발 12 I. 사업 개요 가. 사업명 : 지리산권 스마트폰 기반 3D 지도서비스 나. 사업기간 : 2011년 7월 ~ 2012년
More information<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D3230313420C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F6303830372E687770>
표 3-2-6 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제 지원 현황 2014년 문화산업 현장 수요 지원 기술 개발 과제(신규) 분야 과제명 주관연구기관 공연 전시 융복합 게임 복원불가능 아티스트의 가상 공연을 위한 실사촬영 수준의 디지털 액터 및 홀로그래픽 영상콘텐츠 제작 기술 개발 무대전용 분산제어 오토메이션 시스템 및 무대장치 개발 인터랙티브 공연기술의 고도화를
More information[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)
ICT 2016. 5. 3 SKT KT LGU+ ( ) ( ) ( ) 18,000 15939 16141 16602 17164 17137 18,000 21990 23856 23811 23422 22281 12,000 10905 11450 11000 10795 13,500 13,425 9,000 9185 9,000 8,850 6,000 4,500 4,275 3,000-0
More information<4D6963726F736F667420506F776572506F696E74202D205B444D435D36BFF95FB5F0C1F6C5D0B9CCB5F0BEEE20B5BFC7E220BAB8B0EDBCAD5F32303131303728C5EBC7D5BABB29>
6 디지털 미디어 동향보고_Monthly Report I. 디지털 미디어 이슈 리포트 II. 광고 집행 금액 및 트래픽 리포트 Ⅲ. 신상품 및 신규 매체 리포트 Ⅳ. 해외 및 국내 진행사례 리포트 2011-07 컨버전스실 모커팀&미디어팀 세부 목차_6 디지털 미디어 동향보고 I. 디지털 미디어 이슈 리포트 1. 온라인... 4P 2. 모바일... 7P 3.
More information45호_N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석.hwp
방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45호 N스크린 추진과정과 주체별 서비스 전략 분석 Korea Communications Agency 2014.01.17 방송통신기술 이슈&전망 2014년 제 45 호 개요 N스크린 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지 털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대컴퓨팅, 네트워크 서비스를
More informationMicrosoft Word - 20140630_미디어엔터_영화산업_production.doc
Sector Report 214.6.3 영화산업 P, Q, 그리고 중국 영화 (Neutral) 종목 투자의견 목표주가 (원) CJ CGV BUY (I) 55, (I) 동 자료는 각국 영화산업의 장기 시계열 데이터 분석을 통해 영화산업의 주요 변곡점들을 짚어보고, 이를 통해 투자 아이디어를 찾아보자는 취지에서 작성됐습니다. 장기 시대적 변천사를 연구하다보면,
More information<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82DC4DCC5D9C3F720BBEABEF7BFA1BCAD20B1A4B0EDC0C720BFAAC7D2B0FA20BCF6C0CDBFA120B0FCC7D120BFACB1B85FB3BBC1F62E687770>
KOCCA 연구보고서 14-11 2014. 7. 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 목차 콘텐츠 산업에서 광고의 역할과 수익에 관한 연구 제1장 서 론 1 제1절 연구의 필요성 및 목적 3 제2절 연구의 내용 및 범위 3 1. 출판(활자기반 콘텐츠) 4 2. 만화 5 3. 음악 5 4. 게임 6 5. 방송 6 6. 영화 6 제3절 연구방법 8
More information「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
1. (방송) Lego 다큐멘터리의 유럽 판매구축 출처 _C21Media (2015/12/01) 2. (방송) CJ E&M의 요청에 응한 Bomanbridge 출처 _C21Media (2015/12/02) 3. (방송) Netflix의 중동 출시 출처 _C21Media (2015/12/09) 4. (방송) 영국 인디들, 아시아에 관심 출처 _Broadcast
More information( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel
2016.08 + Vol.04 2016 8 4 2016 8 19 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA Tel. 061 900 6577 Email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market Trend Report 05 Wattpad MCN... 11
More informationMicrosoft Word - 20160713144046363_1
Sector Report 2016.07.14 인터넷 포켓몬GO, 증강현실(AR)의 화려한 부활 인터넷 (OVERWEIGHT) What s new? 포켓몬GO는 AR(증강현실, Augmented Reality)기술이 구 현된 게임이고, VR(가상현실, Virtual Reality) 게임과는 조 금 다른 이야기 AR/VR 관련 기술, 하드웨어, 소프트웨어는 계속
More informationCLICK, FOCUS <표 1> 스마트TV와 기존TV의 구분 및 비교 구분 전통TV 케이블TV/IPTV 인터넷TV/웹TV 스마트TV 전달방식 방송전파 케이블/인터넷망 인터넷망 인터넷망 양방향 서비스 없음 부분적으로 있음 있음 있음 콘텐츠 지상파 방송사가 확보한 콘텐츠
CLICK, FOCUS 스마트 미디어ㆍ인터넷, TV속으로 허해녕 한국인터넷진흥원 융합콘텐츠팀 팀장 인터넷과 미디어의 결합 스마트TV 인터넷의 발달은 미디어와 인터넷의 융합을 촉진하 여 TV를 통해 기존 방송콘텐츠뿐 아니라 인터넷 상의 다양한 콘텐츠와 애플리케이션 및 서비스를 이용할 수 있게 하는 스마트TV의 등장을 가능하게 했다. 스마트TV는 아직 초기 단계로서
More information2012 White Paper on Korean Games 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 2011년 국내 게임시장의 규모는 8조 8047억 원으로 추산된다. 이는 2010년의 7조 4312억 원
제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 코너정보 스마트폰 게임 등록 절차 및 방법 제2장 플랫폼별 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 모바일게임 제3절 비디오게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 테이블보드게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급/유통업체
More information<C7C1B8AEB9CCBEF6B8AEC6F7C6AE31342D30392E687770>
데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 정 광 재 정보통신정책연구원 부연구위원 *gwangjae@kisdi.re.kr, 043-531-4080 *KAIST 수학 학사 *KAIST 경영공학 석사, 박사 *현 정보통신정책연구원 통신전파연구실 데이터 중심 MVNO의 사례와 향후 발전 가능성에 대한 고찰 이동 통신 사업자(Mobile Network
More information문화관광부
C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20
More information동향 제 28 권 3 호통권 617 호 모바일앱 (App) 마켓최근동향 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이
동향 제 28 권 3 호통권 617 호 1) 유선실 * 1. 개요 모바일앱 (App) 은스마트폰, 태블릿PC, 스마트워치등다양한모바일기기의확대와함께급속하게성장하고있다. 현재모바일앱마켓은애플의앱스토어 (App Store) 와구글의구글플레이 (Google Play) 가전세계시장을주도하고있다. 애플의앱스토어와구글플레이의앱보유량은 2015년 6월기준으로각각 150만개와
More information2016년 제35차 통신심의소위원회 회의록(심의의결서,공개,비공개).hwp
회 의 록 회 의 명 : 제35차 통신심의소위원회 정기회의 일 시 : 2016. 05. 17. (화) 14:00 장 소 : 19층 대회의실 출석위원 : 장낙인 소위원장 김성묵 위 원 조영기 위 원 박신서 위 원 고대석 위 원(5인) 불참위원 : 없 음 제35차 통신심의소위원회 정기회의 심의의결서 1. 성원보고 2. 개회선언 (14:00) 3. 회의공개여부 결정
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More information스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 음성중심에서 데이터 중심으로 변화하고 있으며 데이 터 매출 비중도 08년 20.2% 13년 24.7%로 꾸준히 증 가할 전망이다. 또한, 데이터 활성화로 스마트폰 콘텐츠 장터(앱스토 어) 시장도 크게 성장할 것으로 예상된
SPECIAL THEME 4 스마트폰 전성시대를 논하다 스마트폰 도입에 따른 국내 통신시장 환경의 변화 1) 양용석 2) 국회 문화체육관광방송통신위원회 정책비서관 Ⅰ. 무선데이터 시장 현황 색 등이 가능한 i-mode 3) 라는 독자적인 무선인터넷을 활성화시켰으며, 미국은 일본보다 무선인터넷 활성화가 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리어답터의 전유물이었 던 스마트폰이
More information02 BRAND REPORT 츠의 완성도와 브랜드 노출 효과를 조화롭게 배 치한 사례로 평가된다. 시리즈로 제작되어 이후 케빈 러브, 네이트 로빈슨 등 다양한 NBA 선수들 로 후속편을 제작하였다. [그림2. Pepsi Uncle drew ] 국내의 경우 초기 브랜디드
BRAND REPORT 01 광고와 엔터테인먼트의 경계를 허물다 2016. 7 NO. CONTENTS 75 BRAND REPORT 01 광고와 엔터테인먼트의 경계를 허물다 04 참여와 창조의 미학, 브랜디드 엔터테인먼트 07 융복합 한류, 新 한류이자 브랜디드 콘텐츠 BRAND & COMMUNICATION 10 새로운 빵의 시대를 열다 - 파리바게뜨 세상에
More informationMulti Channel Analysis. Multi Channel Analytics :!! - (Ad network ) Report! -! -!. Valuepotion Multi Channel Analytics! (1) Install! (2) 3 (4 ~ 6 Page
Multi Channel Analysis. Multi Channel Analytics :!! - (Ad network ) Report! -! -!. Valuepotion Multi Channel Analytics! (1) Install! (2) 3 (4 ~ 6 Page ) Install!. (Ad@m, Inmobi, Google..)!. OS(Android
More information160215
[ 진경준, 대한민국 검사의 민낯! ] 진경준 검사 정봉주 : 진경준 검사장 사건이 충격적인가 봐요. 고위공직자 비리수사처 얘기도 나오는 걸 보니까. 왜 그래요, 느닷 없이? 김태규 : 공수처는 여러 검찰개혁안 중의 하나였죠. 검찰의 기 소독점주의를 견제하기 위해서는 공수처를 도입해야 한다 는 얘기가 오래 전부터 나왔고. 그런데 지금 정권이 레임 덕에 막 빠지려고
More information불국사
불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! - 문화재청, 사물인터넷?증강현실 등 첨단 정보통신기술을 접목한 스마트폰 애플리케이션 내 손안의 불국사 개통 - 2015-04-15 / 불국사, 이젠 내 손안에서 제대로 보고 느낀다! / 정책뉴스 http://www.korea.kr/policy/pressreleaseview.do?newsid=156046039
More informationMicrosoft Word - 20160119172619993.doc
반도체 in 2016 CES 메모리 반도체 응용처 확대 가능성 확인 2016년 CES 전시 주요 기술과 Device 모두 향후 메모리 반도체 수요 견인 가능성 충분 반도체 Analyst 박영주 02-6114-2951 young.park@hdsrc.com RA 주영돈 02-6114-2923 ydjoo89@hdsrc.com VR 시장의 성장 개시.. IT 기기의
More informationH-2 한영수
애플TV를 통해 본 TV의 생존법 한영수 책임연구원 hyszzz@lgeri.com Ⅰ. 머리말 Ⅱ. TV와 콘텐트 전달 방식 Ⅲ. 애플TV에 주목해야 하는 이유 Ⅳ. TV가 승자가 되는 길 Ⅴ. 맺음말 인터넷과 디지털 미디어 산업의 빠른 발달로 인해 영상 콘텐트의 종류는 점점 다양화되고 있으며 이런 다양한 영상 콘텐트를 고화질 TV를 통해 시청하고자 하는 소비자의
More informatione-tech 발행인 칼럼 2010 01 + 02 세기말 Y2K... 21세기를 앞두고 막연한 두려움과 흥분에 떨었던 게 엊그제 같은데 벌써 10년이 훌쩍 지났습니다. 지금 생각해보면 그때왜우리가 그렇게 21세기를 두려워했을까 싶습니다. 아마도 21세기는 어렸을 때부터
Special Report 인터넷이 손안으로 쏙 앱스토어로 돈좀 벌어볼까? 양날의 칼 스마트폰 보안 SNG를 아시나요? 인터넷의 가치는 생활 속에서 풍요와 행복을 운반할 때 돋보인다. 건전한 인터넷 문화, IT인프라 및 이용자 보호, 방송통신 국제협력을 위한 한국인터넷진흥원(KISA)의 시선은 글로벌 인터넷 선진강국 실현을 향해 모아진다. 인터넷 공간에서 배려와
More informationePapyrus PDF Document
Game Industry Trend 5 Global Game Trend 6 Game Industry Trend Game Industry Trend 7 Global Game Trend 8 Game Industry Trend Game Industry Trend 9 Global Game Trend 10 Game Industry Trend Game Industry
More information2008.3.3> 1. 법 제34조제1항제3호에 따른 노인전문병원 2. 국민건강보험법 제40조제1항의 규정에 의한 요양기관(약국을 제외한다) 3. 삭제<2001.2.10> 4. 의료급여법 제2조제2호의 규정에 의한 의료급여기관 제9조 (건강진단) 영 제20조제1항의 규
노인복지법 시행규칙 [시행 2010. 3. 1] [보건복지가족부령 제161호, 2010. 2.24, 일 보건복지가족부 (노인정책과) 02-2023-85 제1조 (목적) 이 규칙은 노인복지법 및 동법시행령에서 위임된 사항과 그 시행에 관하여 필요한 함을 목적으로 한다. 제1조의2 (노인실태조사) 1 노인복지법 (이하 "법"이라 한다)
More information노인복지법 시행규칙
노인복지법 시행규칙 [시행 2012.2.5] [보건복지부령 제106호, 2012.2.3, 타법개정] 제1조(목적) 이 규칙은 노인복지법 및 동법시행령에서 위임된 사항과 그 시행에 관하여 필요한 사항을 규정 함을 목적으로 한다. 제1조의2(노인실태조사) 1 노인복지법 (이하 "법"이라 한다) 제5조에 따른 노인실태조사의 내용은 다음 각
More information위클리 초이스
2014.10.18 10 WEEKLY CHOICE http://techholic.co.kr 1/15 칼자이스 가상현실 헤드셋이 10만원대 1 아이폰6 진동으로 기막힌 파노라마앱 3 MS가 만든 안드로이드웨어용 필기 키보드 5 구글나우 시리 코타나 음성인식 대결 승자는? 아이패드에어2 5K 아이맥 신제품 쏟아낸 애플 MS가 만든 마법상자, 큐브가 뭐야? 블루투스
More information스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL)
스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 스마트 TV 등장에따른유료방송사업자의대응 * 1), Google TV TV, Hulu, Netflix, TV N-Screen TV,, TV, TV IPTV TV N-Screen TV, Needs TV *, (TEL) 02-570-4333 (e-mail) sunsil@kisdi.re.kr The Monthly Focus.
More information월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel
2017.02 + Vol.10 2017 2 10 2017 2 월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 (VR) 2016 2017
More information글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 발행일 2015년 9월 11일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용
2015년 9월 제 1 호 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 9월 제1호 발행일 2015년 9월 11일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 최인영 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 설영석 (스트라베이스 컨설팅사업팀) 감 수 조영기 (KOCCA 산업정보팀) 감 수 강중구 (KOCCA 산업정보팀) 내용 문의 한국콘텐츠진흥원 산업정보팀 Tel: 061.900.6337
More informationMicrosoft Word - D-Film-TV-20150728(수정)_편.docx
산업분석 215.7.27 영화/방송 콘텐츠 산업 문지현 2-768-3615 Jeehyun.moon@dwsec.com 영화/방송 콘텐츠 산업 Summary 콘텐츠 산업에서 텐트폴 의 필요성 콘텐츠 사업 과 텐트 치기 에는 공통점이 있다. 바로 텐트폴(Tentpole), 핵심 지지대 역할을 하는 작품/막대기가 필요하다는 것이다. 콘텐츠 사업에서 텐트폴 의 의미는
More information가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을
올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
More informationsrc.hwp
< 목 차 > Summary i 1. 산업별 주간 IT 동향 1 전자정보 디바이스 1 Hitachi, PDP 패널 사업에서 철수 정보통신 미디어 3 PDP TV, 중국에서 '길' 찾는다 차세대 통신 네트워크 5 Google, Android 휴대폰 발표 소프트웨어 컴퓨팅 7 스토리지 업계, 정보제공업체로 진화 중 산업기술융합/로봇/지식서비스 9 RFID 도입시
More informationMicrosoft Word - 게임산업_20141211_4tSEdcX4cxGQHhUB6ht3
Industry Report 게임산업 Dec 12, 214 : 저평가 + 트리거 + 실적 가시성 Top Pick 종목명 투자의견 목표주가(12M) 엔씨소프트 Buy 23,원 저평가, 이를 해소할 수 있는 트리거 보유 업체 단순히 낮은 밸류에이션을 받는 업체에 무조건적인 투자 옳지 않음. 낮은 밸류에이션을 받는 경우 대부분 그에 맞는 합당한 이유가 있기 때문.
More information<C3E2B7C2B9B0202D20BBF32E687770>
본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D205B4354BDC9C3FEB8AEC6F7C6AE5D3131C8A35FC5ACB6F3BFECB5E520C4C4C7BBC6C320B1E2BCFA20B5BFC7E2>
목차(Table of Content) 1. 클라우드 컴퓨팅 서비스 개요... 2 1.1 클라우드 컴퓨팅의 정의... 2 1.2 미래 핵심 IT 서비스로 주목받는 클라우드 컴퓨팅... 3 (1) 기업 내 협업 환경 구축 및 비용 절감 기대... 3 (2) N-스크린 구현에 따른 클라우드 컴퓨팅 기술 기대 증폭... 4 1.3 퍼스널 클라우드와 미디어 콘텐츠 서비스의
More informationMicrosoft Word - 2016040409215936K_01_15.docx
Sector Update 인터넷 (OVERWEIGHT) 스낵 컬처의 부상 오동환 Analyst dh1.oh@samsung.com 2 22 788 모바일 시대에 접어들어 시간과 장소에 구애받지 않고 짧은 분량의 컨텐츠를 즐기는 스 낵 컬처 문화 1~2대를 중심으로 빠르게 확산 중 웹툰, 방송 클립, 카드뉴스 등이 스낵 컬처의 대표적 컨텐츠로, 이들 컨텐츠의 이용처가
More information「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서
2014. 6. 23. 일본 콘텐츠산업동향 CONTENTS INDUSTRY TREND OF JAPAN 2014년 12호 단신 기사 구분(장르) 제 목 Key Word 주간 심층Issue 2014년 일본 상반기 엔터테인먼트 히트 동향 일본의 2014년도 상반기 엔터테인먼트업계는 애니메이션 ' 겨울왕국'이 압도적인 인기를 모았으며, 현지화 과정에서 이들 OST
More informationMicrosoft PowerPoint - F_B_01_반도체_전망_v20_편(지)--.pptx
김창권 ()7-31 changkwean.kim@dwsec.com 플랫폼과 IP의 전성시대 [요약] 인터넷: 플랫폼과 IP 전성시대 / 엔터: 세계 1위 시장 인터넷: 1년 모바일화는 진행 중 엔터테인먼트: 향후 1년 아시아 엔터 시장은 호황기 Top Picks 111 NAVER / 카카오 / 엔씨소프트 / 에스엠 / CJ CGV [결론] 커져가는 온라인 파이,
More information전파방송통신저널 는 가격으로 출시될 것으로 예상된다. 구글도 HTC와 손잡고 크롬 OS를 탑재한 태블릿 PC 크 로미움 을 선보일 예정이다. 마이크로소프트도 쿠리어(Courier) 라는 이름으로 양면 스크린 북 클릿 형태의 새로운 태블릿 PC를 올해 안으로 출 시할 예
GLOBAL REPORT ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 ipad 출시에 따른 국내외 반응 및 시사점 애플사가 지난 1월 27일(현지 시간) 태블릿 PC인 `ipad(아이패드)`를 발표하여 관련 업계들의 주목을 받고 있다. ipad는 편리한 웹브라우징, e-book, 워드프로세서, 동 영상 재생 등 많은 활용성을 갖추고 있어 향후 모바일 기기시장의
More informationSCi Entertainment / Eidos 1. Corporate History
(4) - SCi / Eidos- SCi Entertainment / Eidos 1. Corporate History Publishing and distribution Development New Media Eidos Interactive -London Eidos Inc - San Francisco Eidos France -Paris Eidos Germany
More information주주총회 소집공고 (제5기 임시) - 1 -
주주총회소집공고 2015 년 12 월 14 일 회 사 명 : 대 표 이 사 : 본 점 소 재 지 : 주식회사 파티게임즈 이 대 형 서울특별시 강남구 테헤란로 79길6 제이에스타워 3층 (전 화) 02-6005-0985 (홈페이지)http://www.patigames.com 작 성 책 임 자 : (직 책) 이사 (성 명) 서 현 석 (전 화) 02-6005-0985
More information1월16일자.hwp
제 24 권 1호 통권 523호 스마트화로 인한 방송산업의 변화와 기존 사업자들의 대응전략 9) 한 은 영 * 1. 개 요 최근의 기술 발전과 방송을 둘러싼 환경의 변화는 방송의 본질적인 속성을 변화시 키고 있다. 매스미디어, 일방향, 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷, 모바일과 결 합함으로써 개인 미디어, 쌍방향, 시청자 중심으로 진화하고 있다. 또한
More information凡 例 一. 이 글은 朝 鮮 日 報 에 成 均 館 大 中 文 學 科 全 廣 鎭 敎 授 가 連 載 한 생활한자에서 拔 萃 하였다. 逃 가지런할 도 走 달릴 주 도주( 逃 走 ) 피하여 달아남. 도망( 逃 亡 ). 필사의 도주/그 피의자는 도주의 우려가 없어 보석금을 내고
凡 例 一. 이 글은 朝 鮮 日 報 에 成 均 館 大 中 文 學 科 全 廣 鎭 敎 授 가 連 載 한 생활한자에서 拔 萃 하였다. 逃 가지런할 도 走 달릴 주 도주( 逃 走 ) 피하여 달아남. 도망( 逃 亡 ). 필사의 도주/그 피의자는 도주의 우려가 없어 보석금을 내고 석방되었다./경찰은 범인들의 도주를 막기 위해 철통같은 경계망 을 폈다./그들은 부대가 도주를
More information글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 발행일 2015년 6월 30일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해
2015년 6월 제 2 호 글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 발행일 2015년 6월 30일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566-1114 520-350 전라남도 나주시
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D2032303132B3E220C1D6B8F1C7D8BEDFC7CFB4C220B5F0B9D9C0CCBDBA5FB1E8BCAEB1E25FBFCFB7E12E646F6378>
2012년, 주목해야하는 디바이스 김석기 neo@nweb.kr IT 컬럼니스트 / 블로그 니오의nweb(www.nweb.kr) 운영 2011년에는 모바일 업계에 많은 일이 일어난 한 해였다. IT산업을 이끌던 스티브잡스 가 고인이 되었고, 구글이 모토로라를 인수했으며, 삼성전자와 애플의 송사가 글로벌하게 진행되었다. 위에 언급한 사건들은 시장상황 변화의 연장선상에서
More informationuntitled
IR REPORT 2006 2 NCsoft Corp. Online Game Publisher Seung Kwang Bldg., 143-8 Samsung-dong, Kangnam-gu, Seoul 135-090, KOREA Tel : +82-2-2186-3300 Fax : +82-2-2186-3393 www.ncsoft.net CONTENTS 1. 1-1. 1-2.
More informationⅨ. 이해관계자와의 거래내용...259 X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항...260 전문가의 확인...264 1. 전문가의 확인...264 2. 전문가와의 이해관계...264
목 정 정 신 고 (보고)...1 투 자 설 명 서...22 대표이사 등의 확인...30 본 문...31 요약정보...31 1. 핵심투자위험...31 2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항...36 제1부 모집 또는 매출에 관한 사항...38 Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항...38 1. 공모개요...38 2. 공모방법...39 3. 공모가격 결정방법...42
More informationautumn 2013 Vol.53 특집 行 갈 행 充 찰 충 04 무한상상 국민창업 프로젝트 22 현장에서 만난 CEO 48 중기 포커스 10 중기 리포트 (주)투바앤 김광용 대표 부산울산지방중소기업청 단디벤처포럼 잠든 창업 DNA, 플랫폼으로 깨워라 28 공감톡톡 5
autumn 2013 Vol.53 특집 1 무한상상 국민창업 프로젝트 특집 2 중기 리포트 잠든 창업 DNA, 플랫폼으로 깨워라 연중기획 1 키워드로 트렌드 읽기 할배돌 의 유 쾌한 반란 연중기획 2 전통시장이 있는 풍경 금산국제인삼시장 현장에서 만난 CEO (주)투바앤 김광용 대표 공감톡톡 나만의 스트레스 해소법으로 언제나 힐링! Autumn 2013 Vol.53
More informationSpecial Theme _ 스마트폰 정보보호 스마트폰은 기존 PC에서 가지고 있던 위협과 모바일 기기의 위협을 모두 포함하고 있다. 다시 말하면, 다양 한 기능이 추가된 만큼 기존 PC에서 나타났던 많은 위 협들이 그대로 상속되며, 신규 서비스 부가로 인해 신 규 위
국내외 스마트폰 보안 표준화 동향 및 추진전략 염흥열 순천향대학교 정보보호학과 교수 장기헌 순천향대학교 정보보호학과 1. 머리말 스마트폰의 보급과 활성화에 따라 기존 PC에서 발 생하던 보안 위협이 스마트폰에서 발생하는 등 사회적 스마트폰(smart phone)은 3G망은 물론 Wi-Fi, WiBro 등 다양한 인터페이스를 통해 시간과 장소의 제약 없 이 인터넷을
More informationMicrosoft Word - Afreeca_init_K_Final
(6716) 기업분석 In-depth / 스몰캡 215. 9. 17 매수(신규) 목표주가: 45,원 Stock Data KOSPI(9/16) 1,975 주가(9/16) 33,6 시가총액(십억원) 347 발행주식수(백만) 1 52주 최고/최저가(원) 4,65/2,45 일평균거래대금(6개월, 백만원) 12,679 유동주식비율/외국인지분율(%) 76.3/25.7
More information중국 콘텐츠 산업동향 (14호) - 심층이슈.hwp
- 1-2013. 7. 31 중국 온라인 동영상 콘텐츠 산업 발전현황 및 한국 콘텐츠 현황 작성 취지 - 인터넷 속도의 개선과 스마트 단말기의 보급으로 인해 빠른 성장을 보이고 있는 중국 온라인 동영상 콘텐츠 산업 발전 현황을 살펴보고자 함 - 중국 온라인 동영상 사이트 운영현황 및 유료 콘텐츠 소비현황을 파악하는 동시에 중국 대중들의 한국 콘텐츠 선호도 변화
More information\\Tsclient\d\경영노트\20110915...
2011. 9. 15. (제119호) 게임 산업의 3 大 진화 방향과 시사점 목차 1. 게임 산업의 패러다임 변화 1 2. 게임 산업의 3 大 진화 방향 4 1 멀티플랫폼화 4 2 Virtual & Real 6 3 비즈니스 접목 확대 7 3. 시사점 9 작성 : 허용석 수석연구원(3780-8167) ys.hau@samsung.com 요 약 최근 게임 산업이
More information온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420,000 1. B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱 계약 체결 : 아이온보다
[인터넷/온라인게임] 2012년 온라인게임 기업가치 확대 전망 리서치센터 기업분석부 연구위원 강록희 (769-3097) 온라인게임 투자의견 종목 투자의견 목표주가(원) 투자포인트 엔씨소프트 (036570) Buy 420,000 1. B&S 4월 27일 1차 CBT 성공적으로 실시 : 게임성과 흥행성 검증 2. B&S 5월 16일 중국 현지업체(텐센트)와 퍼블리싱
More information전자신문-2호.1
Game Industry Trend 5 Global Game Trend AppStore Apple 2008.07 7:3 Android Market Google Google 2008.10 7:3 Blackberry App World Ovi Store Windows Market-place for Mobile T RIM Ovi Store Microsoft LG SK
More information1) 음운 체계상의 특징 음운이란 언어를 구조적으로 분석할 때, 가장 작은 언어 단위이다. 즉 의미분화 를 가져오는 최소의 단위인데, 일반적으로 자음, 모음, 반모음 등의 분절음과 음장 (소리의 길이), 성조(소리의 높낮이) 등의 비분절음들이 있다. 금산방언에서는 중앙
금산 은 상위의 중부방언에 속한다. 충청남도의 핵방언권 중 (A)지역, 즉 충청 남도의 남부이며 전라북도와 주로 접경을 이루는 방언권이다. 그중 충청남도의 최 남단에서 전라북도와 경계를 이루고 있는 지역이 금산 이라는 점은 주목할 만하 다. 금산 지역이 전라북도와 지리적으로 인접해 있어 문화 등 제반 교류의 가능성 을 엿볼 수 있고, 이는 곧 금산과 전북방언과의
More information2016년 트렌드 책목차를 활용한 시장 예측.numbers
: : www.fb.com/thevalues ( /2015.10) 2016 2016,,,,,,,,,, 2016 10 / 16 [ ] 2015 10 / 18 1. 2015 61 Can t Make up My Mind 75 Orchestra of All the Senses 87 Ultimate Omni-channel Wars 103 Now, Show Me the
More information27송현진,최보아,이재익.hwp
OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
More information<32303135B3E220BDBAB8B6C6AE20BDC3B4EBC0C72033B4EB20BAAFC8AD20B5BFC0CE5F30353235462E687770>
2015년 스마트 시대의 3대 변화 동인 : Mobile-Intelligence-Social KT경제경영연구소, 조성원(sungwonc@kt.com) 권기영(youngever@kt.com) 류성일(ryu0121@kt.com) 2011년 국내 스마트폰 이용자가 1,200만 명을 넘어서고, 각종 기기에 스마트 란 수식어가 붙으며 스마트 는 이 시대를 상징하는 단어가
More informationLayout 1
ICT로 실현되는 야구의 새로운 즐거움 심수민, kt 경제경영연구소 KEY MESSAGE 한국 프로야구가 1,000만 관중 시대를 눈앞에 둔 가운데 ICT가 다양해진 팬들의 니즈를 만 족시키며 새로운 즐거움을 제공할 주요 수단으로 주목받고 있다. 야구 선진국들은 ICT와 스 마트 기기를 활용한 야구 콘텐츠와 서비스를 개발하고, 야구장의 ICT화를 통해 팬들에게
More information일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel
2017.01 + Vol.09 2017 1 9 2017 1 20 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel. 061 900 6577 email. mjkim@kocca.kr www.kocca.kr Content Convergence Content Industry Trends Market trend Report 05 10 (Cool Japan)
More information<3038323020C1A633B1C75FC3D6C1BE5FBCF6C1A4BABB2E687770>
목 차 Contents 제3권 기술이전 관련 법령 제6장 법령/시행령 / 1 [법령/시행령1] 지식재산기본법(안) 3 [법령/시행령2] 기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률 19 [법령/시행령3] 기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률 시행령 47 [법령/시행령4] 발명진흥법 67 [법령/시행령5] 산업교육진흥 및 산학협력촉진에 관한 법률 91 [법령/시행령6]
More information<3036C1D6BFE4B1B9C7D1B7F9BFCDB9AEC8ADBBEABEF7BDC3C0E5B5BFC7E22E687770>
주요국 한류와 문화산업시장 동향 머 리 말 한국의 문화 콘텐츠는 방송 드라마 및 음악을 중심으로 중국, 일본 지역에서 큰 인기를 얻고 있으며, 이러한 韓 流 현상은 이제 태국, 베트남 등 동남아지역 을 넘어서 중남미지역과 CIS지역에까지 확대되고 있습니다. 문화 콘텐츠를 통해 전달된 한국의 모습은, 2002 한일 월드컵에서의 역동적인 이미지와 IT산업을 통
More informationsc family_12 내지_최종
가족 계간 사보 Vol.12 가족 계간 사보 Vol.12 SPECIAL THEME C O V E R S T O R Y C 입사한 지 어느새 3년. 황병철 대리는 그 동안 인천, 전남 고흥, 경북 상주 등의 현장에서 근무하면서 설계로 시작 O N T E N SPECIAL THEME T S 두 번째 이야기 한 업무도 현장 관리로 바뀌게 되었다. 회사에서 봤을 때
More information2 국어 영역(A 형). 다음 대화에서 석기 에게 해 줄 말로 적절한 것은? 세워 역도 꿈나무들을 체계적으로 키우는 일을 할 예정 입니다. 주석 : 석기야, 너 오늘따라 기분이 좋아 보인다. 무슨 좋은 일 있니? 석기 : 응, 드디어 내일 어머니께서 스마트폰 사라고 돈
20학년도 6월 고2 전국연합학력평가 문제지 제 교시 국어 영역 형 (A ) [ ~ 2] 다음은 교내 텔레비전 방송을 통해 진행된 학생의 발 표이다. 물음에 답하시오. 안녕하십니까? 입니다. 오랜 시간 학교에서 교복을 입 고 생활하자니 불편한 점이 한두 가지가 아닙니다. 그래서 교 복이 좀 더 편했으면 좋겠다는 생각을 자주 하게 됩니다. 현재 착용하고 있는
More informationTAKE-TWO
Take-Two KGDI October 2006 Pearl Research,, -, Pearl Research,, (Stakeholder) Pearl Research,, Pearl Research,,,, :,,,,, Pearl Research : 415-566-8509 : 1-800-614-1508 101 Email: help@pearlresearchcom
More informationAGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례
모바일 클라우드 서비스 융합사례와 시장 전망 및 신 사업전략 2011. 10 AGENDA 01 02 03 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례 AGENDA 01. 모바일 산업의 환경 변화 가치 사슬의 분화/결합 모바일 업계에서도 PC 산업과 유사한 모듈화/분업화 진행 PC 산업 IBM à WinTel 시대 à
More informationLG Business Insight 1300
LGERI 리포트 M&A 트렌드로 본 모바일 메신저의 잠재력 조성완 선임연구원 cagecho@lgeri.com Ⅰ. 모바일 메신저의 달라진 위상 Ⅱ. 모바일 메신저 M&A에 따른 기대효과 Ⅲ. 모바일 메신저의 잠재력 Ⅳ. 미래 글로벌 커뮤니케이션 플랫폼? 모바일 메신저는 빠른 성장세를 보이며 우리의 삶 가운데 밀착된 서비스로 자리잡았다. 주요 모바 일 메신저의
More information00인터넷지07+08-웹용.indd
07+ 08 2012 한국인터넷진흥원 통합 출범 3년 성과 IT올림픽 ITU 2014 준비 잰걸음 올 상반기 보안 키워드 모바일 인터넷주민번호 수집제한 Korea Internet & Security Agency Magazine www.kisa.or.kr 발행일 2012 8월 2일 편집인 황성원, 이경민 발행처 한국인터넷진흥원 138-950 서울시 송파구 중대로
More information