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64 게임산업저널 2007년 1호 [ 통권 16호 ] VVV 마비노기에서의색선택행동유형과자아존중감의관계 장유원, 도영임, 김지연 연세대학교심리학과 핵심되는말 : 온라인 RPG 게임, 색선택행동유형, 자아존중감 Keywords on-line RPG game, types of color selecting behavior, self-esteem 장유원 Jang, You Won 연세대학교에서국제관계학과심리학을전공하며학부과정에재학중이다. 주요관심분야는사이버공간에서의인간행동이며특히, 온라인게임사용자들의행동패턴을탐색하고있다. nov28bir@msn.com 도영임 Doh, Youngyim 한국과학기술원문화기술연구센터선임연구원이다. 연세대학교심리학과에서학사, 석사를마치고박사과정에재학중이다. 자아의성장과변화를한평생발달심리학적관점 (life-span development) 에서조망하는데관심이있다. 최근에는온라인게임세계에서발현하는자아변화의패턴에대해탐색하고있다. 연세대학교인간행동연구소연구원, 연세대학교학부대학학사지도교수 (Academic Advisor) 등을역임했다. yydoh@yonsei.ac.kr 김지연 Kim, Jee Yeon 연세대학교인간행동연구소연구원이다. 연대학교심리학과에서학사, 석사를마치고박사과정에재학중이다. 디지털제품과서비스를사용함으로써우리의삶이어떻게변화해가는지와함께청소년대중문화에관심을가지고있다. 현재연세대학교에서 < 청년기의갈등과자기이해 > 를강의하고있다. tokkiapni@yonsei.ac.kr

연구논문마비노기에서의색선택행동유형과자아존중감의관계 65 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구방법 1. 연구참여자 2. 측정도구 1) 색선택행동 2) 자아존중감 Ⅲ. 연구결과 1. 색선택행동요인분석 2. 색선택행동유형구분 3. 색선택유형별자아존중감수준차이 Ⅳ. 논의및결과 국문요약 온라인 RPG 게임인마비노기에서는게임이용자들이염색시스템을통하여의복아이템을자신들이원하는색으로자유롭게바꿀수있다. 본연구에서는현실세계에서의색선택과마찬가지로게임이라는사이버공간에서도사용자들이색을선택하고사용할때특정한심리적기제가작동할것이라고가정하였다. 이에따라마비노기에서의색선택행동의심리적유형을확인하고, 각유형과자아존중감의관계에대해탐색했다. 연구결과색선택행동은 4 개의요인-색채둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의적합성-으로구성되어있음이확인되었다. 색선택행동요인을기준으로군집분석을실시한결과, 색선택행동유형은색분화형, 유행추종형, 색둔감형의세유형으로구분되었다. 색선택행동유형과자아존중감의관계에서는자아존중감하위범주중부정적인자기평가, 타인의의견에대한걱정, 의존성의세가지하위범주에서색선택행동유형에따른차이가유의미하게나타났다. 본연구는온라인 RPG 게임에서게임이용자들의색선택의심리적기제를확인하고색선택유형별로자아존중감과의관계를확인함으로써색선택행동의심리적기제를밝히려는기초연구라는점에의의가있다. 추후에는게임이용자들의색선택행동을보다포괄적으로이해하기위해게임이용자들이가지고있는공통적인색이미지와개별적인색이미지및색이미지의심리적구조를알아보기위한색채감성연구가필요할것이다.

66 게임산업저널 2007년 1호 [ 통권 16호 ] I. 서론 기존의온라인 RPG 게임에서는캐릭터를꾸미는데정해진색만사용할수있었다. 하지만카툰렌더링그래픽 1) 을기반으로한 RPG 게임마비노기는게임이용자들이자신들의기호에맞게색을선택하여사용할수있는시스템을구현하고있다. 그대표적인예가염색시스템이다. 게임이용자들은염색스킬을활용하여의복아이템색을자기가원하는대로자유롭게선택하고바꿀수있다. < 그림1> 마비노기염색시스템마비노기에서색에관한주목할만한현상을살펴보면첫째, 게임이용자들사이에유행하는색이존재한다. 마비노기에서는리얼블랙, 리얼레드, 리얼화이트 2) 등으로명명되는유행색을사용하고있는캐릭터들을흔히볼수있다. 둘째, 같은아이템이라도색에따라가격이달라진다. 마비노기에서인기있는색이나쉽게구할수없는색의아이템이판매되기도하는데이러한아이템은게임이용자들간거래시같은아이템임에도불구하고상점에서 판매하는가격보다비싸게판매된다. 때때로많은사람들이선호하는색의아이템을상점에서대량으로구입하여보관하였다가다른사람들에게비싸게팔아판매차익을챙기는전문상인이등장하기도한다. 셋째, 게임이용자들이선호하는유행색은게임사가주최하는이벤트의상품색을결정하는데영향을미치기도한다. 2006 년월드컵기간에마비노기내에서낚시로리얼레드색의의류아이템을건지는이벤트가개최되었다. 이는붉은악마의이미지와맞물려게임이용자들에게좋은반응을얻기도했다. 온라인게임세계에서유행색이존재한다는현상은현실과비슷하지만, 같은아이템이색에따라가격이달라지는현상은현실에서는보기드물다. 이를통하여현실과비슷하면서도다른사이버공간만의특징이존재한다고추측해볼수있다. 따라서마비노기에서게임이용자들이색을사용할때특정한심리적기제가존재할것이라고가정하고이러한심리기제의작동양상을확인해볼필요가있다. 기존의연구를바탕으로마비노기에서색선택행동에대한이론적가정을할수있다. 첫째, 게임이용자들의캐릭터이용동기에따라표현하고싶은서로다른캐릭터이미지가존재한다고가정해볼수있다. 지금까지사이버공간에서자아표현의중요한수단으로아바타가활용되어왔다. 사이버공간이용자들이아바타를사용하는동기를살펴보면대리만족, 동경하는대상과의동일시, 재미추구, 일탈행동, 새로운경험, 자기과시로구분할수있다. 3) 사람들은아바타사용동기에따라표현하고싶은아바타이미지를다르게선택하고그에맞는이미지메이킹을한다. 4) 온라인 1) 이미지자체를맵핑할때실사적이미지가아니라그림그린듯한효과 2) 마비노기게임속에서게임이용자들이특정색을지칭하는용어. 3) 허태정, 2002, 아바타이용자의자아개념과아바타이미지에관한연구, 성균관대학교의상학과석사학위논문.

연구논문마비노기에서의색선택행동유형과자아존중감의관계 67 RPG 게임에서는사이버공간에서아바타의역할을게임캐릭터가대신한다고볼수있다. 둘째, 게임이용자들이캐릭터이미지를표현하는방법중에하나로색을사용할것이라고예상할수있다. 현실에서색은자기를표현하는중요한수단이다. 5) 사람들은그들이입는의상이나자동차, 신발등의색상으로자신이표현하고싶은자기모습을연출하기도한다. 황상민, 김경인등은사람들이상황에대하여지니는이미지와같은심리적인속성을색으로표현할수있음을보여주었다. 이들의연구에서사람들이각각의캐주얼 비즈니스 지적분위기 이브닝 ( 섹스어필 ) 의 4가지의상황에대하여가지는심리적인반응은색이미지로뚜렷이구분되어나타나고있다. 6) 이러한결과는색이자기모습에대한구체적인이미지를표현하는하나의수단이될수있음을보여준다. 7) 위의두가지가정을토대로마비노기에서게임이용자들이캐릭터의옷이나아이템의색을선택할때캐릭터이미지와색채이미지의적합성을염두에두고색을선택하거나선택하지않는경향이나타날수있다고예상할수있다. 셋째, 사회적성격의영향이색선택행동에도영향을미칠수있을것이다. 사람들이서비스나물건의구매를결정할때, 어떤사람들은다른사람들의선택이나의견에과도하게의존하는가하면자신의판단에만거의전적으로의존하는사람도있다. 소비자심리학자들은이러한 경향을사회적성격 (social character) 이라고부르며자기지향적인 (inner-directed) 소비자와타인지향적인 (other-directed) 소비자로구분하였다. 의사결정상황에서타인지향적인사람들은동료나동기의태도와행동에더민감하다. 반면에자기지향적인사람들은자기자신의인식이나판단에더많이의존한다. 8) 특정색을선택한다는것은색을소비한다는개념과연결지어서생각해볼수있기때문에자기지향적인이용자와타인지향적인이용자간에색선택행동패턴의차이가나타난다고예상할수있다. 넷째, 마비노기에서자기이미지를표현하는색선택행동과게임이용자의자아존중감사이에관계성이나타날것이라고가정할수있다. 정주원은색을통해살펴본자아개념과그에관련한자아존중감에대한연구를통해색이자아개념과같은심리적속성을평가하는데주요한도구로사용될수있음을보고하였다. 연구결과자아존중감수준에따라자기를표현하는색이미지가차이가났다. 또한타인이자기를생각하는정도를색이미지로표현하게한결과자아존중감에따라차이가나타났다. 자아존중감이높은사람이실제적자기모습과이상적자기모습에대하여반응한색표현은서로큰차이를보이지않지만자아존중감이낮은사람의경우는반대의결과가타나났다. 이연구는색을통한자기이미지측정방법으로자아에대한지각과자아존중감과의관계를밝혔다는데의의가있다. 9) 4) 강유미, 2005, 아바타이미지의디자인방향에관한연구, 연세대학교디자인정보시스템과석사학위논문. 5) Hemphill, M., 1996, A note on adults' color-emotion associations, The Journal of Genetic Psychology, 157: pp. 275-280. 6) 황상민, 김경인, 정주원, 1999, 심리적환경에맞는색채이미지디자인 : Color 로표현되는상황에맞는이미지의구현, 한국감성학회지, 2: pp. 115-121. 7) 정주원, 2001, 자아개념을나타내는색이미지를응용한자아존중감의비교평가에관한연구, 연세대학교심리학과석사학위논문. 8) Robert, B. S,, & Pamela, L. A., 1989, Why They Buy, John Wiley & Sons,; 이명식역, 2003, 소비의심리학, 서울 : 세종서적. 9) 정주원, 2001, 자아개념을나타내는색이미지를응용한자아존중감의비교평가에관한연구, 연세대학교심리학과석사학위논문.

68 게임산업저널 2007년 1호 [ 통권 16호 ] 따라서본연구에서는게임이용자들이표현하고싶은캐릭터이미지와색채이미지와의관련성, 게임이용자들의사회적성격에따른색선택행동의차이를살펴보았다. 또한색선택유형별로자아존중감과의관계를확인함으로서색선택행동과자기인식과의관련성에대해탐색하였다. 연구문제는다음과같다. 1. 마비노기에서색선택행동에영향을미치는요인은무엇인가? 2. 마비노기에서색선택행동유형이어떻게구분되는가? 3. 마비노기게임이용자의색선택행동유형에따라자아존중감의수준이어떻게차이나는가? II. 연구방법 1. 연구참여자 마비노기에서색선택행동에관한자료는 2006년 12 월 25일부터일주일에걸쳐온라인설문조사를통해수집되었다. 게임이용자들은마비노기홈페이지의하프서버, 만돌린서버, 골렘서버총세곳의유저게시판을통하여설문에참여하였다. 설문에서수집된자료중본연구에서사용된유효데이터수는 129명이었다. 설문응답자중여성은 37.2% 였고, 남성은 62.8% 였다. 게임이용자들의평균연령은 22.09 세 (SD=3.93) 였다. 게임이용자들의평균누적레벨은 597.20(SD=441.99) 이었고, 하루평균게임시간은 4.40(SD=2.75) 이었다. 2. 측정도구 1) 색선택행동예비조사로마비노기게임이용자 20명과온라인에서색사용경험을인터뷰하였다. 응답자들의경험을바탕으로 18문항의색선택행동문항을추출하였다. 색선택문항의요인구조는요인분석을통해확인하였다. 2) 자아존중감게임이용자들의자아존중감수준을측정하기위해 David Bucur 와이동귀가개발한자존감평가의소재를측정하는도구 (The Locus of Evaluation Inventory) 를사용하였다. 25문항으로구성된이척도는부정적인자기평가 (Low Self-Regard), 타인의의견 ( 평가 ) 에대한걱정 (Concern for Others Opinion), ( 행동적 ) 의존성 (Dependence), ( 사회적상황에서의 ) 자의식 (Public Self-Consciousness) 의네가지하위범주로구성되어있다. 총점이높을수록자아존중감이낮고자아존중감평가의소재를외부에서찾음을의미한다. 10) III. 결과 1. 색선택행동요인분석 마비노기에서게임이용자들의색선택행동문항을요인분석한결과, 총 18문항에서 4개의요인이추출되었다. 4개요인의누적변량은 42.37% 인것으로확인되었다. 10) Bucur, D. R., & Lee, D-G,, 2006, August, Locus of Evaluation Measurement: Implications for Counseling Psychology, Poster presented for presentation at the annual meeting of the American Psychological Association, New Orleans.

연구논문마비노기에서의색선택행동유형과자아존중감의관계 69 1요인은색에대한관심이적고색을중요하게생각하지않는성향으로 색채둔감성 이라명명하였다. 2요인은색선택시타인의의견에민감하게반응하면서유행하는색을사용하는성향으로 유행추종 이라명명하였다. 3요인은남들과다른자신만의색사용을추구하는성향으로 개성표현 이라명명하였다. 4요인은색채이미지와캐릭터이미지를고려하여어울리는색을선택하는성향으로 캐릭터이미지와의적합성 이라명명하였다. 2. 색선택행동유형구분색선택행동유형은색선택행동문항 4요인을기준으로군집분석을통해구분하였다. 설문참여자총 129명에대한군집분석결과, 마비노기게임이용자들은총 3 개의하위유형으로구분되었다. 각유형의구체적인특징은다음과같다. 제1유형은전체설문응답자중 58.14% 의비율을차지하며개성표현요인과캐릭터이미지와의적합성요인의점수가높게나타난다. 색에민감하고, 유행보다는자신만의개성을표현하기위해서색채이미지와캐릭터이미 지와의적합성을고려하여색을사용하는특성을지니고있다. 같은아이템이색에따라가격이달라지는것에대해서는동의한다. 그러한아이템이캐릭터를꾸미는데꼭필요하다면구입하지만그렇지않다면구입하지않는다. 또원하는색을표현하기위해스스로다양한색깔로염색을해본다. 따라서이유형은색사용능력이분화된경향을나타내는사람들인것으로추정되어 색분화형 이라명명하였다. 제2유형은유행하는색을선택하는경향이높은유형으로전체의 12.40% 가이에포함된다. 이들은유행추종요인의점수가높게나타나는유형으로유행하는색을따라하고자신의기준보다는대중적으로사용되고있는색을선택하는사람들인것으로볼수있다. 이들은다른사람들의의견에대해서민감하게반응하므로자신이원하는색보다는다른사람들이긍정적으로생각하는색을사용하는경향이나타난다. 같은아이템이색에따라가격이달라지는것에대해서동의하고이러한아이템의색이유행색이라면구입하려고한다. 스스로원하는색을얻기위해염색하기보다는유행하는색으로염색을시도한다. 따라서이유형은 유행추종형 이라명명하였다. 표준점수 0.4 0.3 0.2 0.1 0-0.1-0.2-0.3-0.4-0.5 색분화형 색채둔감성 유행추종 개성표현 캐릭터이미지와의 적합성 < 그림 2> 색분화형의프로파일

70 게임산업저널 2007년 1호 [ 통권 16호 ] 표준점수 2 유행추종형 1.5 1 0.5 0-0.5-1 색채둔감성 유행추종 개성표현 캐릭터이미지와의 적합성 < 그림 3> 유행추종형의프로파일 표준점수 0.8 0.6 0.4 0.2 0-0.2-0.4-0.6-0.8 색둔감형 색채둔감성 유행추종 개성표현 캐릭터이미지와의 적합성 < 그림 4> 색둔감형의프로파일 제3유형은전체설문응답자중 29.46% 로, 색에대해서둔감한사람들이다. 이들은색채둔감성요인이점수가높게나타나는유형으로다른유형들에비해색에대한관심이적고색을중요하게생각하지않는경향이있다. 이들은아이템색에별로신경을쓰지않고색보다는다른게임요소들을더욱중요하게생각한다. 같은아이템이색에따라가격이달라지는것에대해서동의하지 않는다. 또한상점에서색에상관없이아이템을구입하거나다른사람들에게아이템을구입하더라도색깔보다는기능을보고구입한다. 따라서이유형은 색둔감형 이라명명하였다. 색선택유형구분에서게임이용자의성별, 연령, 하루평균게임시간, 누적레벨의차이는나타나지않았다.

연구논문마비노기에서의색선택행동유형과자아존중감의관계 71 < 표 1> 색선택유형별자아존중감점수비교 색분화형유행추종형색둔감형 부정적인자기평가 (SD) 3.49ab (.728) 3.80a (.581) 3.24b (.630) 타인의견에대한걱정 (SD) 4.13a (.722) 4.28a (.758) 3.67b (.656) 의존성 (SD) 3.23a (.704) 3.79b (.514) 3.03a (.730) 자의식 (SD) 3.49 (.704) 3.85 (.514) 3.37 (.730) 3. 색선택유형별자아존중감수준차이색선택유형별자아존중감점수를비교해본결과, 자아존중감의하위범주중부정적인자기평가, 타인의견에대한걱정, 의존성하위범주에서차이가있는것으로확인되었다 [ 부정적자기평가 F(2.125) = 3.940, p <.05, 타인의견에대한걱정 F(2.126) = 6.576, p <.05, 의존성 F(2.126) = 6.827, p <.05]. 반면에자의식하위범주에서는유형간차이가없는것으로확인되었다. 사후분석결과부정적인자기평가하위범주와타인의견에대한걱정하위범주에서는색둔감형이다른두유형에비해유의하게낮았다. 한편의존성하위범주에서는유행추종형이다른두유형에비해유의하게높은점수로나타났다. IV. 논의및결론마비노기게임이용자들의색선택행동에영향을미치는심리적요인을확인한결과색채둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의적합성의 4개의색선택행동의하위요인으로구분되었다. 색채둔감성은다른요인들에비해색에대한관심이적고색을중요하게생각하지않는성향이다. 유행추종은유행하는색을사용하는성향이다. 개성표현은남들과다른자신만의색사용을추구하는성향이다. 캐릭터이미지와의적합성은색채이미지와캐릭터이미지를고려하여어울리는색을선택하는성향이다. 이러한 4요인을기준으로하여설문참여자를유형화한결과 3개의서로다른특성을가진색선택행동유형 -색분화형, 유행추종형, 색둔감형-이있음을확인할수있었다. 색분화형은개성표현요인과캐릭터이미지와의적합성요인의점수가높게나타나는유형으로색에민감하면서유행보다는자신만의개성을표현하기위해서색채이미지와캐릭터이미지와의적합성을고려하여색을사용하는특성을지니고있다. 유행추종형은유행추종요인의점수가높게나타나는유형으로유행하는색을따라하고자신의기준보다는대중적으로사용되고있는색을선택하는사람들인것으로추정할수있다. 색둔감형은

72 게임산업저널 2007년 1호 [ 통권 16호 ] 색채둔감성요인이점수가높게나타나는유형으로다른유형들에비해색에대한관심이적고색을중요하게생각하지않는경향이있다. 색선택유형간의차이가존재할것이라고예상하였던성별과연령요인에서는유의미한결과가나타나지않았다. 따라서색선택행동에있어서성별의차이와연령의차이가존재할것이라는사회적인식은재고할필요가있다. 또한하루평균게임시간, 누적레벨요인에서도유의미한차이가나타나지않았다. 이는색선택행동이게임세계에서의경험정도에상관없이게임이용자의심리적인속성의영향을받는다는것을확인해볼수있는결과였다. 색선택유형에따라자아존중감수준을살펴본결과자아존중감 4개의하위범주중 3개의요인-부정적인자기평가, 타인의견에대한걱정, 의존성-에서차이가있음을확인하였다. 유행추종형의경우부정적인자기평가, 타인의견에대한걱정, 의존성의 3개의하위범주에서점수가높았다. 이는유행추종형이자신에대한가치감의소재혹은근원을자기내부의평가에서찾기보다는외부에서찾는특성을보이는경향이있다는것을의미한다. 11) 따라서색에대한가치를인식하고선택하는데에도타인의영향을많이받는다. 유행추종형과대조적인양상을보이는색둔감형은다른두유형에비해 3개의하위범주에서점수가낮았다. 이는색둔감형이자신에대한가치감의소재혹은근원을자기내부의평가에서찾는특성을보인다고생각할수있다. 하지만자신에대한가치감의소재혹은근원의문제와는상관없이색선택행동에관해서는다른유형에 비해타인의의견을반영하지않는특성을보인다는측면으로도해석해볼수있다. 이러한측면에서의색둔감형은타인의평가에상관없이스스로의관점에의해판단하기때문에자아존중감점수가낮게나타날수있다. 색분화형은자신에대한가치감의소재혹은근원을자기내부의평가뿐만아니라외부의평가의두가지측면에서찾는특성을보인다고생각할수있다. 다시말해서타인에게보여지는이미지를고려하면서도이와더불어스스로추구하는이미지도표현하려는성향이다. 본연구는온라인 RPG 게임에서게임이용자들의색선택의심리적기제를확인하고색선택유형별로자아존중감과의관계를확인함으로서색선택행동의심리적기제를밝히려고하는기초연구라는데의의가있다. 본연구의색선택행동유형에서색분화형이다른유형에비해상대적으로높은비율을차지하였다. 추후연구에서는색분화형이단일유형이아니라또다른유형이혼재하고있는것은아닌지에대한확인이필요할것이다. 또한게임이용자들의색선택행동을보다포괄적이고심층적으로이해하기위해그들이가지고있는공통적인색이미지와개별적인색이미지및색이미지의심리적구조를알아보기위한색채감성연구가필요할것이다. 11) Bucur, D. R., & Lee, D-G,, 2006, August, Locus of Evaluation Measurement: Implications for Counseling Psychology, Poster presented for presentation at the annual meeting of the American Psychological Association, New Orleans.

연구논문마비노기에서의색선택행동유형과자아존중감의관계 73 < 그림 5> 색분화형의색사용예 < 그림 6> 색둔감형의색사용예

74 게임산업저널 2007년 1호 [ 통권 16호 ] 참고문헌 [1] 강유미, 2005, 아바타이미지의디자인방향에관한연구, 연세대학교디자인정보시스템과석사학위논문. [2] 정주원, 2001, 자아개념을나타내는색이미지를응용한자아존중감의비교평가에관한연구, 연세대학교심리학과석사학위논문. [3] 황상민, 김경인, 정주원, 1999, 심리적환경에맞는색채이미지디자인 : Color 로표현되는상황에맞는이미지의구현, 한국감성학회지, 2: pp. 115-121. [4] 허태정, 2002, 아바타이용자의자아개념과아바타이미지에관한연구, 성균관대학교의상학과석사학위논문. [5] Bucur, D. R., & Lee, D-G,, 2006, August, Locus of Evaluation Measurement: Implications for Counseling Psychology, Poster presented for presentation at the annual meeting of the American Psychological Association, New Orleans. [6] Hemphill, M., 1996, A note on adults' color-emotion associations, The Journal of Genetic Psychology, 157: pp. 275-280. [7] Robert, B. S,, & Pamela, L. A., 1989, Why They Buy, John Wiley & Sons,; 이명식역, 2003, 소비의심리학, 서울 : 세종서적.

연구논문마비노기에서의색선택행동유형과자아존중감의관계 75 Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game Jang, You Won / Doh, Young Yim / Kim, Jee Yeon Department of Psychology, YONSEI university In Mabinogi, a RPG online game, users are allowed to dye the characters' outfits freely. Selecting a preferred color in the online game may be similar to that of reality, but there are other psychological characteristics uniquely prevalent in cyberspace. It can be hypothesized that color selection online entails a unique psychological mechanism. In order to categorize Mabinogi users based on their color selection and to examine each categories' characteristics, self-efficacy was measured. Results were as follows: color selection had four factors - color insensibility, trend following, self expression and the suitability with character image. Cluster analysis divided the sample into three groups: color sensitive group, trend followers and color insensitive group. Three groups differed significantly on self-efficacy scores for pessimistic self-image, concern for other's perception of the self and dependency. In order to gain better understanding of color selecting behavior for online game users, future research need to explore both the common and diverse color images that the users possess and their psychological structures.