1 제부 국내산업동향 2013 White Paper on Korean Games 제 1 장국내게임시장동향 제1절국내게임시장규모제2절국내게임시장전망제3절수출입현황과국내시장비중 제 2 장플랫폼별동향과전망 제1절온라인게임및 PC게임동향과전망제2절모바일게임동향과전망제3절비디오게임동향과전망제4절아케이드게임동향과전망제5절테이블보드게임동향과전망 제 3 장국내게임업체현황 제1절게임제작 / 배급 / 유통업체현황제2절게임제작 / 배급업체표본조사결과제3절 PC방현황제4절아케이드게임장현황 제 4 장국내게임산업종사자현황 제1절전체종사자분포제2절게임산업종사자표본조사결과제3절게임교육기관현황
제 1 부국내산업동향 1 제장 국내게임시장동향 제 1 절 국내게임시장규모 1. 전체게임시장규모및추이 2012년국내게임시장의규모는 9조 7,525 억원으로나타났다. 이는 2011년 8조 8,047 억원대비 10.8% 성장한수치로성장세가이어지고있음을보여주는의미있는성과이다. 2005년 8조원대의국내게임시장은 2006 년과 2007년대폭락이후 5조원규모로감소하였다. 이후, 2008 년전년대비 9.0% 의성장률로회복세를보이고, 2009 년 17.4%, 2010년 12.9% 의두자릿수성장률을기록하며 7조원대로진입하며본격적인성장세를이어가고있다. 2012년역시두자릿수성장으로전년대비약 9천억원정도증가하여 10조원시대를목전에두고있다. 국내게임시장규모의산정을위해, 한국콘텐츠진흥원과메이븐스퀘어는 2013년 5월 17일부터 7월 5일까지게임제작및배급업체의조사를진행하였고, 5월 17일부터 6월 21일까지는게임유통업체를조사하였다. 게임제작및배급업체의경우, 2012년 12월 31일현재전국지방자치단체에등록된업체를대상으로 479개업체를표본추출하여매출액상위의주요업체는필수조사를실시하였고, 기타업체는전수조사를실시하였다. 조사방법은방문면접과이메일 / 팩스조사를병행실시하였으며, 수집된자료는검증을통과한최종자료에한해분석자료로사용하였다. 게임유통의경우전국 16개시도에소재한 PC방 340여개소와아케이드게임장 170개소를대상으로조사를실시하였 58 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 다. 표본은지역별업소분포를고려한비례할당추출법을사용하였다. 국내전체게임시장규모를분야별로살펴보면, 온라인게임이 6조 7,839 억원을달성하여 69.6% 의점유율을기록하며전체게임시장에서차지하는비중이적지않음을알수있다. 또한모바일게임은전년대비약 89.1% 의높은성장세를보이며 8천억원을넘는매출규모를보였다. 게임유통부분을제외한게임제작관련부분만고려해보면, 온라인게임과모바일게임의비중은 77.8% 로온라인게임과모바일게임이시장을리드해나가고있다. 온라인게임은안정된인프라를토대로내수시장이유지되고있을뿐아니라국제경쟁력을갖춘대작게임을중심으로해외에서도꾸준히기반이만들어지고있으며, 모바일게임또한스마트기기의폭발적인증가로인해매출액증대가매우커진것으로생각되고이러한추세는당분간계속될것으로전망된다. 그림 1-1-1 국내게임시장전체규모및성장률추이 (2003~2012) ( 단위 : 억원, %) 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 시장규모 성장률 86,798 97,525 88,047 101.1 74,489 74,312 65,806 51,436 56,047 39,387 43,156 9.0 17.4 12.9 18.5 10.8 15.8 9.6-30.9-14.2 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 온라인게임다음으로매출규모가큰부분은 PC방이며, 매출액은 1조 7,932 억원, 점유율 18.4% 를기록하였다. PC방매출액은전년대비 4.5% 증가했다. 모바일게임은스마트기기보급확대에따라꾸준히증가하고있는추세이며, 2012년기준 8,009 억원, 점유율 8.2% 를차지했고, 전년대비 89.1% 로증가하였다. 모바일게임은매출액산정시, 2009년부터활용한이동통신사의데이터통화료를제외하고게임개발사 (CP) 의순수매출액만을근거로계산하였다. 정보이용료와통화료결합형상품의출시와정액형데이터통화료상품의활성화로인해모바일게임다운로드에소요된데이터통화료의구분이현실적으로불가능하기때문이다. 모바일게임은스마트기기의보급확대및기기의성능발전에따라향후에도지속적인성장을기록할것으로전망된다. 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 59
제 1 부국내산업동향 비디오게임매출액은 1,609 억원으로전년대비 40.1% 감소하였고, 점유율은 1.6% 를기록하였다. 이는스마트기기확대에따라비디오게임기기의매출감소에기인한것이며, 2011년보다감소폭은더커진것으로나타났다. 아케이드게임매출액은 791억원이며, 점유율은 0.8%, 아케이드게임장 ( 비디오게임장포함 ) 은매출액 665억원과점유율 0.7% 로추정되었다. 아케이드게임과아케이드게임장은 2006년이른바 바다이야기 사태를거치면서시장이크게침체된상황에서벗어나지못한상황이나, 아케이드게임은 2009 년부터국내시장의한계성을벗어나해외진출을모색하고있는상황이다. PC게임의경우, 대작 PC게임의출시로인해매출액 680 억원과점유율 0.7% 로크게증가하였다. PC 게임시장은향후미디어환경변화에따라온라인게임시장으로흡수될가능성이매우높다. 표 1-1-1 2012년국내게임시장의분야별시장규모및점유율 ( 단위 : 억원 ) 구 분 매출액 점유비율 온라인게임 67,839 69.6% 비디오게임 1,609 1.6% 모바일게임 8,009 8.2% PC게임 680 0.7% 아케이드게임 791 0.8% PC방 17,932 18.4% 아케이드게임장 665 0.7% 합 계 97,525 100.0% 그림 1-1-2 2012 년국내게임시장의분야별비중 ( 단위 : %) 아케이드게임장 0.7% 아케이드게임 0.8% PC게임 0.7% PC 방 18.4% 모바일게임 8.2% 비디오게임 1.6% 온라인게임 69.6% 60 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 그림 1-1-3 국내게임시장의분야별비중추이 ( 단위 : %) 21.7 38.9 5.2 1.2 4.3 23.6 3.7 온라인게임모바일게임비디오게임 PC게임아케이드게임 PC방아케이드게임장 1.4 0.4 0.4 43.7 23.0 11.1 0.4 2.5 16.6 2.2 35.9 25.0 9.4 0.4 1.8 23.6 3.2 0.6 1.0 40.4 0.7 0.7 8.2 4.9 43.5 0.4 1.2 34.4 1.1 0.5 9.0 5.4 48.0 비디오게임장 1.1 1.0 0.9 0.7 29.4 23.7 1.0 19.5 0.8 18.4 0.8 0.9 0.1 0.7 0.2 0.2 3.0 1.6 5.7 8.0 4.8 8.2 4.3 4.0 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 56.4 64.2 70.8 69.6 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 2. 플랫폼별시장규모및추이 PC방과아케이드게임장을제외한플랫폼단위의게임제작및배급시장규모는 7조 8,928억원으로집계되었다. 2011년 7조 121억원에비해약 8천 8백억원가량증가한액수로, 게임제작및배급시장이급격하게성장하고있음을알수있다. 2007 년전체게임시장에서게임제작및배급시장의규모가 50% 이상을차지한이후매해성장을거듭하여 2011년 75% 를넘어섰으며, 2012년도에 80.9% 로거의 80% 를넘어선상황이다. 이는 2007년을기점으로국내게임시장이게임유통업 (PC방, 아케이드게임장 ) 중심에서게임제작및배급시장으로전환되었으며, 이러한현상은더가속화될것이다. 게임플랫폼별시장규모및점유율을살펴본결과, 온라인게임이 6조 7,839 억원의매출로게임제작및배급시장의 86.0% 를점유하고있다. 국내게임플랫폼시장에서줄곧 1위자리를지켜온온라인게임은 2009년에처음으로시장점유율 80% 이상을차지하였고, 2010년 85.2%, 2011년 88.9%, 2012년에는 86.0% 의점유율로안정적인성장이이루어지고있다. 그러나스마트기기보급확대에따라모바일게임의성장하면서온라인게임집중현상에다소변화가있을것으로예상되어진다. 다음으로모바일게임이 8,009 억원의매출로점유율 10.1% 를보였다. 2006 년이후 8% 대의안정된점유율을보였지만 2009년데이터통화료를제외하고정보이용료만을기준으로산출하는통계상의조정을통해 5.7% 로하락하였으나, 같은통계상의조정을거치더라도여전히성장세를유지하고있다. 2010년은전년대비 21.4%, 2011년은 33.8% 를성장하였으며, 2012년에는 2011년보다더높은 89.1% 의성장을보였다. 점유율또한 2010년 5.7% 에서 2011년 6.0% 로증가하였으며, 2012년에는 10.1% 로증가했다. 이는스마트폰기기의활성화와유통경로의다변화에따라향후에도매출액이나점 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 61
제 1 부국내산업동향 유율에서지속적인성장세를이어갈것으로전망된다. 비디오게임은 1,609 억원의매출을올려 2.0% 의점유율을기록했다. 비디오게임은 2005 년과 2006 년을제외하고두자릿수점유율을유지해왔으나 2010년 7.6%, 2011년 3.8%, 2012년 2.0% 를차지함으로써지속적인감소세를이어나가고있다. 2011년에출시된세계메이저업체의신기종매출이예상보다저조해하락세를면치못한것이다. 또한스마트기기보급확대에따른게임소비자들의구매패러다임변화에따라당분간하락세를벗어나기는쉽지않을것으로전망된다. 그밖에아케이드게임은 791억원의매출액으로점유율은 1.0% 를기록하였다. 이는 2011년 1.0% 와동일한수준을유지한것이다. PC게임은 2012년대작 PC게임의출시로전년대비 500억원이상의매출액이증가하였다. 그러나대작출시가지속적으로나오지않을경우매출액은지속적으로감소될것으로전망된다. 표 1-1-2 2012년국내게임플랫폼의시장규모및점유율 ( 단위 : 억원 ) 구 분 매출액 점유비율 온라인게임 67,839 86.0% 비디오게임 1,609 2.0% 모바일게임 8,009 10.1% PC게임 680 0.9% 아케이드게임 791 1.0% 합 계 78,928 100.0% 그림 1-1-4 2012 년국내게임시장의플랫폼별비중 ( 단위 : %) PC 게임 0.9% 아케이드게임장 1.0% 모바일게임 10.1% 비디오게임 2.0% 온라인게임 86.0% 62 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 그림 1-1-5 국내게임플랫폼의비중추이 ( 단위 : %) 13.7 3.2 9.8 11.3 61.9 33.8 50.4 1.3 6.8 7.6 24.3 0.9 8.3 4.7 61.7 1.2 8.4 1.2 14.1 75.1 온라인게임비디오게임모바일게임 PC게임아케이드게임 1.8 8.5 0.7 14.0 75.0 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 11.5 81.1 1.4 1.3 5.7 7.6 1.3 0.2 5.7 85.2 88.9 1.1 0.1 6.0 3.8 10.1 86.0 1.0 0.9 2.0 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 제 2 절 국내게임시장전망 1. 전체게임시장향후전망 2012년국내게임시장은 9조 7,525 억원규모로집계되었다. 이는전년 8조 8,047 억원대비 10.8% 성장한것이다. 온라인게임내수시장의안정과수출호조, 그리고스마트기기보급확대에따른모바일게임의성장이그원인으로작용했다. 온라인게임이전년대비 8.8% 성장한 6조 7,839 억원을기록했고, 모바일게임역시전년대비 89.1% 성장을보여 2011년과마찬가지로큰폭의증가세를보이고있다. PC게임은 2012년대작 PC게임의출시로전년대비 608.3% 큰폭의성장을했으며 PC방도 4.5% 성장했다. 아케이드게임이 7.5% 성장한반면, 아케이드게임장은 12.8% 감소한것으로나타나상반된결과를보였다. 비디오게임은 2011년과마찬가지로마이너스성장을기록했다. 2013년국내게임시장은 2012년보다 9.9% 성장한 10조 7,183 억원의시장규모를기록할것으로전망된다. 온라인게임이 2012년대비 8.1% 의성장을보이는가운데, 모바일게임또한 2012년대비 51.4% 성장한 1조 2,125 억원, 아케이드게임은 1.2% 성장한 800억원에도달할것으로예측된다. 비디오게임은 2011년대비 5.6% 하락한 1,518 억원, PC게임은 70.9% 하락한 198억원규모를나타낼것으로전망된다. 또한게임유통업중 PC방은 3.8% 증가한 1조 8,613 억원, 아케이드게임장은 10.3% 하락한 596억원을기록할것으로예측된다. 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 63
제 1 부국내산업동향 표 1-1-3 국내게임시장의규모와전망 (2011~2015) ( 단위 : 억원 ) 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 구 분 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 온라인게임 62,369 30.8% 67,839 8.8% 73,333 8.1% 78,759 7.4% 83,642 6.2% 비디오게임 2,684-37.1% 1,609-40.1% 1,518-5.6% 2,055 35.4% 2,903 41.3% 모바일게임 4,236 33.8% 8,009 89.1% 12,125 51.4% 13,119 8.2% 14,050 7.1% PC게임 96-19.7% 680 608.3% 198-70.9% 402 103.0% 144-64.2% 아케이드게임 736 3.0% 791 7.5% 800 1.2% 811 1.4% 821 1.3% PC방 17,163-2.5% 17,932 4.5% 18,613 3.8% 17,663-5.1% 17,097-3.2% 아케이드게임장 763-0.7% 665-12.8% 596-10.3% 535-10.1% 481-10.0% 합 계 88,047 18.5% 97,525 10.8% 107,183 9.9% 113,344 5.7% 119,138 5.1% 그림 1-1-6 국내게임시장의규모와전망 ( 단위 : 억원 ) 온라인게임 모바일게임비디오게임 PC게임아케이드게임 PC방 아케이드게임장 62,369 67,839 73,333 78,759 83,642 17,163 17,932 18,613 17,663 17,097 4,236 2,684 763 736 96 8,009 12,125 13,119 1,609 1,518 2,055 14,050 2,903 791 800 811 821 680 596 535 665 481 198 402 144 2011 2012 2013 2014 2015 2014년과 2015년전체게임시장에서도온라인게임과모바일게임은꾸준히성장해갈것으로보이나관련된시장의파이가일정정도수준에도달하고시장이안정화되면서성장의폭은줄어들것으로보인다. 온라인게임시장은 2014년에전년대비 7.4% 성장한 7조 8,759 억원, 2015년에는전년대비 6.2% 성장한 8조 3,642 억원을기록할것으로예측되고있다. 대작게임의개발소식과같은, 시장견인의촉진요소들이당분간불명확할것으로보이고, 수출또한새롭게개척되거나급증할만한요인이점차줄어들면서현상을유지할정도의완만한증가세가예측되고있다. 모바일게임시장의경우도 2014년이후부터는성장세가누그러질것으로전망되었다. 모바일게임확산의가장큰원인이라고할수있는스마트폰의보급이 2013년이후로안정화되어 2014년 64 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 부터는완만한증가세로전환될것으로보이기때문이다. 모바일게임의수출은증가할것으로보이지만, 해외의모바일게임또한국내에다수진출하고경쟁이치열해지면서시장성과에대한전반적인기대수준이낮아질것으로보인다. 2. 플랫폼별향후전망 1) 온라인게임 2013년에도국내온라인게임시장의성장세는지속할것으로보인다. 하지만이제까지유지되어온고성장기조에는다소변화가있을것으로보인다. 2011년온라인게임시장은전년대비 30.8% 의고성장을이루었지만, 2012년온라인게임시장의성장률은전년대비 8.8% 에그치며성장세가한풀꺾였다. 이러한경향은앞으로도당분간지속되어온라인게임시장의성장률은점차로낮아질것으로보인다. 2012년에온라인게임시장의성장에장애가될만한요소들이몇가지지적된바있는데, 그러한예측들이현실로드러나면서직접적인영향을미친것으로보인다. 우선 2012년의온라인게임시장에서는크게주목을끄는이슈자체가많지않았다고보여진다. 2012년에는몇몇대작게임들의공개에발맞추어관련된다양한이벤트와마케팅, 프로모션등이있었지만, 2013년에는그런요소들이상대적으로많지않았다. 대작게임을출시한게임사들은이용자의피드백을반영한업데이트등전반적으로는기존에출시한게임들에대한관리에더많은신경을쓰는모습이었다. 이에따라기존에서비스되던게임들의수는유지되었지만, 신규게임의출시소식이나개발착수소식과같이향후의기대와전망을높일수있는요인들은전반적으로드물었다. 새로운온라인게임이용자의유입또한감소한것으로파악되고있다. 가장직접적인영향을미친요인으로지목되는것은최근급성장하고있는모바일게임이다. 스마트폰의보급증가로인해모바일게임의기본적인인프라가형성되고있고, 카카오톡게임하기등지배적인새로운플랫폼사업자가나타났으며, 선풍적인인기를끈몇몇게임들이화제를모으면서온라인게임에대한관심정도가그만큼낮아진것으로보인다. 온라인게임에대한새로운이용자의유입감소는결국시장규모의유지혹은축소와연결된다. 하지만시장규모가현상을유지함에도불구하고온라인게임산업의매출규모는다소증가하고있는데, 이는온라인게임이용자에대한과금방법들이발달하고다양해지면서나타난효과로분석되고있다. 따라서이용자의수는그대로유지되지만, 매출은증가하는보기드문현상이나타나고있는데, 이러한현상은언젠가는한계에직면할것으로보인다. 라이엇게임즈의 < 리그오브레전드 > 가온라인게임이용순위에서 1위를유지하며 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 65
제 1 부국내산업동향 선풍적인인기를끄는이유중하나가바로이러한과금에대한부담이덜하기때문이라는분석이있다. < 리그오브레전드 > 는게임속에서부분유료화를적용하는부분이다른게임들에비하면매우낮은수준이다. 이용자입장에서는환영할만한부분이많은게임이지만, 개발사입장에서는오히려꺼려질만한부분이많은게임이라할수있다. 하지만 < 리그오브레전드 > 는게임의재미를효과적으로구현하고이를통해다수의이용자들을끌어모으면서오히려수익성을극대화하는모습을보여주고있다. 국내온라인게임개발사들은 < 리그오브레전드 > 를관찰하면서새롭고효과적인과금및비즈니스모델을고민하고있다. 2013년후반기부터는몇몇새로운대작게임의개발및공개일정이발표되면서, 그동안관망세를보여왔던온라인게임시장이새롭게기지개를켜고있다. 그동안신작온라인게임의공개는시장전반에서주목받으며이용자를끌어모아새로운활력을불어넣은경우가많았다. 하지만국내온라인게임이용자들이그동안그래픽이나게임내용의밸런스등에서이미눈높이가높아져있는상황또한고려할필요가있다. 새로운대작온라인게임들이이용자에게얼마나효과적으로주목을끌고화제를모으는가에따라한국온라인게임시장의향후움직임이결정될전망이다. 2) 모바일게임게임플랫폼중향후몇년간시장규모가크게성장할것으로기대되는것이바로모바일게임이다. 모바일게임시장은 2010년 21.4%, 2011년 33.8% 의높은성장을지속해왔으며, 2012년에는 2011년대비 89.1% 성장이라는엄청난결과를달성했다. 이런결과는급격히보급을확대하고있는스마트폰에힘입은것이다. 스마트폰의보급은여전히계속되는중이며이에따라 2013년에도 2012년대비 50% 이상의성장을기록할것으로예측되고있다. 다만그이후부터는스마트폰보급이어느정도마무리될것으로보이기때문에, 모바일게임의성장또한안정화국면에접어들것으로전망된다. 모바일게임은스마트폰의폭발적인보급과신형태블릿 PC 등게임플레이가용이한신제품의출시에힘입어전세계적으로급성장하는공통적인현상을보이고있다. 현재스마트폰과태블릿 PC 시장에서는삼성과애플의경쟁등에힘입어새로운기능과향상된성능을보유한기기들이지속적으로등장하고있다. 이러한기기들은점차이전의 PC와비교해도큰차이가없는스펙을갖추어가고있으며, 이에따라기존에이용자들이느꼈던그래픽의위화감이나속도의불편함도앞으로는줄어들것으로보인다. 이러한발전은결국기존의 PC게임이나온라인게임에부정적인영향을미칠가능성이크다고보이며, 플랫폼간의경쟁에불을댕길것으로보인다. 오픈마켓자율심의제도입으로스마트폰게임에대한사전심의제가사라지고애플앱스토어와안드로이드마켓의게임카테고리가개방됨에따라모바일게임개발및유 66 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 통사의활동영역은더욱넓어졌다. 스마트폰애플리케이션마켓은전세계사용자를대상으로판매할수있으며, 기존의진입장벽을낮추는효과를주기때문이다. 이에따라내수와수출에유리한구조가형성되고, 당분간모바일게임시장의성장에기여할것으로보인다. 2012년한국모바일게임시장의주역은누가뭐라고해도카카오톡이라할수있다. 2012년모바일게임시장에서가장큰영향력을발휘했다고볼수있는데, 카카오톡을거치지않은모바일게임을상상하기어려울정도로가장확실한모바일게임플랫폼으로자리를잡았다. 실제로 2012년에화제가되었던 < 애니팡 >, < 드래곤플라이트 > 등모바일게임들은대부분카카오톡을통해제공되었다. 카카오톡의 2012년매출은 9월부터본격적으로집계되기시작했음에도불구하고 2012년모바일게임시장의전체매출에가장결정적인영향을미쳤다고할수있다. 카카오톡은카카오톡게임하기를통해모바일게임과관련된사업을본격적으로시작했으며, 2013년에도모바일게임에서카카오톡의영향력은그대로지속할것으로보인다. 모바일게임의인기는한국게임산업전반에영향을미치고있다. 온라인게임의성공을통해대형기업으로자리를잡은넥슨, NHN 등에서도사업부문을정리하며새롭게모바일게임시장에진입했고, 개인개발자및중소규모의게임개발사들도모바일게임에서의가능성에주목하고너나없이의욕적으로뛰어들고있다. 이를통해전반적으로모바일게임시장의역동성이더해질것으로전망되고있다. 다만게임시장의많은주체가모바일게임시장으로집중됨에따라다른게임플랫폼들에대한관심이식을수있다는점은장기적관점에서게임시장의균형적인발전을저해할수있다는우려를낳기도하였다. 3) 비디오게임최근몇년간국내비디오게임시장은큰폭의마이너스성장을계속해왔다. 2011년의비디오게임시장은전년대비 37.1% 감소했고, 2012년에는다시전년대비 40.1% 감소했다. 이처럼이제까지시장이지속적으로축소되어오면서시장자체가최저점에도달했다는평가를받고있다. 2013년에도마이너스성장은이어질것으로관측되지만, 시장의감소폭은크지않으리라고보인다. 한국에서비디오게임시장의침체는다양한문제들이복합적으로작용하고있는결과이다. 2012년에는확실하게인기를얻으며높은매출을기록한게임타이틀이없었고, 새로운비디오게임기기가출시되기는했지만, 시장에서큰효과를발휘하지못했다. 또한, 무엇보다도스마트폰에기반한모바일게임으로의집중이심화되면서비디오게임이용자체가감소하고있다는분석도많다. 침체를거듭하고있는비디오게임시장에서유일하게기대를걸어볼만한소식은 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 67
제 1 부국내산업동향 2013년연말로예정된새로운비디오게임기기의출시이다. 마이크로소프트와소니는각각 Xbox360 의후속기종인 Xbox One과플레이스테이션 3의후속기종인플레이스테이션4의출시일을확정하면서기대를모으고있다. 이두가지기종은모두휴대용기기가아니라거치형기기들이다. 플레이스테이션비타등휴대용기기들은스마트폰과의경쟁에서밀리면서비디오게임시장을견인하는데에실패했다. 하지만거치형기기들에서주로플레이하는게임은휴대용기기에서플레이하는게임들과는장르나게임의특성등에서다른부분이많다. 그래서경쟁의부담이상대적으로덜할것으로보이며, 업계에서도이부분에희망을걸고있다. 비디오게임시장에서는비디오게임기기의판매실적이게임소프트웨어의판매실적을견인하는경우가많다. 따라서비디오게임에관련된업계들은이두가지비디오게임기기의판매실적이어떻게될것인지에촉각을곤두세우고있다. 이기기들이인기를얻으면서일정정도이상의판매가유지된다면 2014년이후부터적어도 2015년까지는기기의판매와소프트웨어의판매가이어지면서비디오게임시장의규모가크게성장해나갈수있을것이다. 하지만이기기들의판매가부진하다면비디오게임산업이새로운성장모멘텀을찾기까지는다시많은시간이필요할것으로예측된다. 또한, 장기적인관점에서볼때, 텔레비전의정보화및고도화, 그로인한자체콘텐츠확충은거치형비디오게임기기에부담으로작용할수있다. 따라서텔레비전의영향력이더커지기전에확실히시장을선점하는것이중요하다고할때, Xbox One과플레이스테이션4의성과는비디오게임산업의미래를가늠할분수령이될것으로보인다. 4) 아케이드게임아케이드게임시장은전반적으로큰변화는없지만, 전체게임시장에서차지하는비중은조금씩감소해갈것으로예측된다. 아케이드게임시장에서마이너스성장이예측되는것은아니다. 오히려아케이드게임시장의규모는해마다성장하고있으며당분간성장세가이어질것으로전망되고있다. 다만아케이드게임산업의성장속도가게임산업전체의성장속도보다뒤처지면서시장에서의비중이낮아지고있다. 성인용아케이드게임시장은게임과사행성과의혼동, 불법사례증가, 부정적인인식, 특히수시로급변하는불안정한제도환경속에서안정적인투자및시장구축은당분간쉽지않으리라고전망된다. 이에비하면청소년용아케이드게임시장은주로해외판로개척을통해차츰이전보다나은성과를거두고있는것으로평가된다. 이전에비해증가하고있는것이싱글로케이션용게임기이다. 전체적으로아케이드게임장이감소하고있는상황에서몇몇소수게임기종들이설치위치를변화시켰다고할수있는데, 대부분은경품게임기인것으로파악되고있다. 경품게임기의경우건전하게운영되는곳도많지만, 간혹통행로를불법적으로점거하는사례나불법적인경 68 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 품을제공하는사례등이나타나면서문제가되기도했다. 관련하여 2013년 3월, 싱글로케이션용이면서경품용게임기로사업을운영하는사업자들이한국게임기자판기연합회를설립하고창립총회를개최했으며, 이자리에서불법적게임자판기에대한자정활동을벌여나갈것을표명하기도했다. 문화체육관광부는건전한아케이드게임의제작과유통활성화를위한생태계조성방안을발표했는데, 여기에대해아케이드게임산업의관심이모이고있다. 이사업은 2016년까지 5년간총 279억의예산을투입하여아케이드게임전용금융지원제도마련등 10개의세부사업으로구분하여진행될계획이다. 그동안아케이드게임산업에서는전반적으로관련된규제가많고또한그것이점점더강화됐다는인식이있었는데, 관련부처에서육성방안을발표하면서시장에새로운활기가돌고있다. 5) PC게임 PC 게임시장의규모는전반적으로는감소세가완연하며, 앞으로도이러한흐름이이어질것으로예상한다. 2007 년 350억원이었던매출규모는 2011년에는 96억원수준으로감소했다. 2012년에만 PC 게임시장의매출이 680억원으로급증했는데, 이는 2012년 5월에블리자드에서발매된 < 디아블로 3> 의영향인것으로분석된다. 정확한결과가발표된것은아니지만 < 디아블로 3> 는국내에서만 100만장이상판매된것으로추산되고있다. 2013년 3월에발매된 < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 또한업계에서기대했던작품인데, < 디아블로 3> 에비하면그인기는크지않았다. 하지만이전에큰인기를끌었던 < 스타크래프트 > 의후속작품이라는점에서일정정도의판매는달성한것으로보인다. < 디아블로 3> 의특수가대부분빠져나가면서 2013년에는다시 PC 게임시장의규모가줄어들것으로보이지만, < 스타크래프트2: 군단의심장 > 판매성과에따라 2011년수준까지급감하지는않을것으로예상한다. 현재스팀이나오리진등 PC게임패키지에대한디지털다운로드판매가활성화되고있으며, 이미스팀을통한매출규모는 1조원수준을넘어선것으로나타났다. 다운로드판매가개발업체에가장매력적인부분은불법복제를미연에방지할수있다는것이다. 따라서업계에서는디지털다운로드시장의형성과성장을위한방안이마련되어야한다고입을모으고있다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 69
제 1 부국내산업동향 그림 1-1-7 국내게임플랫폼의비중전망 (2011~2015) ( 단위 : %) 온라인게임비디오게임모바일게임 PC게임아케이드게임 1.1 1.0 0.9 0.9 6.0 0.1 0.9 0.2 0.4 10.1 3.8 2.0 13.8 1.7 13.8 2.1 13.8 0.8 0.1 2.9 88.9 86.0 83.4 82.8 82.4 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 제 3 절 수출입현황과국내시장비중 1. 수출입현황 1) 2012년수출입동향및전망 2012년국내게임산업수출액은전년대비 11.0% 증가한 26억 3,891 만달러를기록했다. 한국은행에서발표한 2012년연평균매매기준율 1,126.88 원을적용하면한화수출액은 2조 8,787 억원이다. 2006 년이후의연평균성장률을상회하는수준으로국내수출액이 15억달러를넘어서 20억달러시대를열어나간것은매우의미있는성과이다. 수입은전년대비 12.6% 감소한 1억 7,913 만달러, 한화로 2,019 억원을기록했다. 2011 년에이어 2012년에도수입액이감소한이유는, 국내게임수입의대부분을차지하는비디오게임시장에서해외메이저업체들의기존기종및신기종의매출이감소했기때문이다. 또한, 2012년의수출입동향에있어 2011년무역수지흑자규모가약 21억달러였던것에비해 2012년에는약 24억달러에달하여수출과수입의격차가점점더벌어지고있는추세이다. 2012년수출입부문의주요특징은 2011년과마찬가지로온라인게임으로수출집중화가여전하나, 모바일게임의수출이큰폭으로증가하였다. 온라인게임은단일플랫폼 70 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 의수출액이 20억달러를초과하는기록을달성하였다. 이는넥슨등대형게임기업들의수출액이큰폭으로증가한것에서기인한다고볼수있다. 2013년에도국내게임산업의수출은증가해갈것으로전망된다. 하지만전체게임수출에서가장비중이컸던중국으로의온라인게임수출부분에서일정한변화가감지되고있다. 세계어디나비슷한경향이나타나고는있지만, 중국또한마찬가지로온라인게임시장은성숙기에들어서고있다. 또한, 자국산온라인게임에대한보호정책도일정정도지속되고있는상황이다. 다른수출지역이확대되고는있으나전반적으로한국의게임수출은중국으로의온라인게임수출에대한의존도가큰상황이기때문에이러한중국의동향에많은영향을받게될것으로보인다. 온라인게임에비하면모바일게임의수출실적은크게증가했고앞으로도크게증가해갈것으로전망된다. 하지만전체수출액과비교할때그비중은아직크지않은상황이다. 이러한점들을종합적으로고려할때, 2013년수출액은 2012년대비 11.2% 정도성장하고, 전체수출액은 29억달러수준을기록할것으로전망된다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 표 1-1-4 국내게임산업의수출현황과전망 (2007~2013) ( 단위 : 천달러, %) 구분 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 수출액 781,004 1,093,865 1,240,856 1,606,102 2,378,078 2,638,916 2,934,474 수출 증감률 16.2 40.1 13.4 29.4 48.1 11.0 11.2 표 1-1-5 국내게임산업의수입현황 (2007~2012) ( 단위 : 천달러, %) 구분 2007 2008 2009 2010 2011 2012 수입액 389,549 386,920 332,250 242,532 204,986 179,135 수입 증감률 87.7-0.67-14.1-27.0-15.5-12.6 플랫폼별로수출입규모와비중을살펴보면, 우선온라인게임은 24억 1,085만달러를수출했다. 이는전체게임수출액의 91.4% 를차지하며, 온라인게임은여전히국내게임의해외수출을선도하고있다. 수입은 4,961만달러를기록했다. 이는전년대비 19.0% 증가한것이며, 전체수입액중에서온라인게임의비중은 25.8% 로나타났다. 비디오게임은 9,285 만달러를수입했으며, 이는전체게임수입액의 51.8% 를차지하고있다. 다만비디오게임의수입은전년대비 33.7% 감소하여전체수입비중또한다소낮아졌다. 비디오게임수출액은 218만달러로전체수출액의 0.1% 에불과했다. 비디오게임기기를생산하는기업이없고, 게임의비교적개발에오랜시간과많은비용이필요하며, 국내에서게임에대해시행하고있는규제등이복합적으로작용하면서, 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 71
제 1 부국내산업동향 한국에서비디오게임시장은매우작은규모에머물러있다. 전세계에서비디오게임시장의비중이가장큰상황임을감안하면, 비디오게임산업의성장을촉진할수있는모멘텀의발견이시급한상황이라고할수있다. 모바일게임의수출은 1억 6,898 만달러로전년대비 402.1% 에해당하는성장률을기록했으며, 이는전체게임수출의 6.4% 수준이다. 수입또한 832만달러로전년대비 20.8% 증가했으며, 이는전체게임수입의 4.6% 에해당하는액수이다. 그밖에, 아케이드게임의수출은 5,683 만달러로전년대비 8.8% 증가했으며, 이는전체게임수출의 2.1% 를차지한다. 수입은 692만달러로전년대비 4.6% 감소했고, 이는전체게임수입의 3.9% 에해당한다. PC게임의경우, 수출은 5만달러로전년대비 14.8% 감소했고, 수입은 2,141만달러로전년대비 134.6% 증가했다. 이는 2012년상반기에있었던해외대작게임의출시에영향받은것이다. 그림 1-1-8 2012 년국내게임플랫폼별수출 / 수입규모 ( 단위 : 천달러 ) 수출 수입 2,410,856 2,638,916 49,616 92,859 168,982 2,187 8,327 56,8396,922 52 21,411 179,135 온라인게임 비디오게임모바일게임아케이드게임 PC 게임합계 그림 1-1-9 게임플랫폼별수출규모비교 (2011/2012) ( 단위 : 천달러 ) 2011 2012 2,288,755 2,410,856 2,638,916 2,378,078 3,352 2,187 168,982 33,652 52,258 56,839 61 52 온라인게임 비디오게임모바일게임아케이드게임 PC 게임합계 72 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 그림 1-1-10 게임플랫폼별수입규모비교 (2011/2012) ( 단위 : 천달러 ) 2011 2012 204,986 179,135 140,029 92,859 41,687 49,616 6,892 8,327 7,253 6,922 21,411 9,125 온라인게임 비디오게임 모바일게임 아케이드게임 PC게임 합계 그림 1-1-11 게임플랫폼별수출비중비교 (2011/2012) ( 단위 : %) 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 2011 2012 96.2 91.4 1.4 6.4 0.1 0.1 2.2 2.2 0.0 0.0 온라인게임비디오게임모바일게임아케이드게임 PC게임 그림 1-1-12 게임플랫폼별수입비중비교 (2011/2012) ( 단위 : %) 2011 2012 68.3 51.8 27.7 20.3 12.0 3.4 4.6 3.5 3.9 4.5 온라인게임비디오게임모바일게임아케이드게임 PC게임 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 73
제 1 부국내산업동향 2) 수출국가별비중 2012년수출액을기준으로국산게임이가장많이수출된국가는중국이며전체수출의 38.6% 를차지하고있다. 다음으로일본이 26.7%, 동남아 18.8%, 북미 7.7%, 유럽 6.0%, 기타 2.2% 의순서를나타내고있다. 2008 년이후국산게임의최대수출국으로부상한중국은 2011년에이어 2012년에도점유율을전년대비 0.4% 높이면서최대수출국을유지하고있다. 일본에대한수출은전년대비 0.7% 감소했지만, 여전히중국과함께국내게임수출의주요시장으로자리매김하고있다. 동남아에대한수출또한 2008년부터꾸준히증가하고있으며 2012년에는수출비중이전년대비비중이약 0.8% 증가했다. 북미와유럽권에대한수출증가세에비해아시아권에대한수출증가세가더크기때문에수출액은꾸준히증가하고있는추세이다. 그러나장기적인관점에서수출규모를지금보다확대하기위해서는수출국을다변화할필요가있다. 주요플랫폼별로수출국가별비중을살펴보면, 온라인게임의경우는전체수출시장비중의변화와유사하게중국과일본으로의수출이많았던것으로나타났다. 모바일게임은온라인게임과는달리미국시장이 58.0% 를차지하여최대수출국으로자리하고있으며, 일본이 25.1% 로그뒤를따르고있다. 유럽시장에대한수출정도는 2010 년 9.7%, 2011 년 9.9%, 2012 년 9.9% 를나타내면서일정한수준에서유지되고있음을알수있다. 그림 1-1-13 2012 년국내게임의수출국가별비중 ( 수출액기준 ) ( 단위 : %) 유럽 6.0% 북미 7.7% 기타 2.2% 동남아 18.8% 중국 38.6% 일본 26.7% 74 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 그림 1-1-14 국내게임의수출국가별비중비교 (2011/2012) ( 단위 : %) 2.4 6.4 7.6 18.0 27.4 38.2 2011 그림 1-1-15 국내온라인게임의수출국가별비중비교 (2011/2012) ( 단위 : %) 2.2 6.0 7.7 18.8 26.7 38.6 2012 기타 유럽 북미 동남아 일본 중국 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 2.7 6.3 7.5 8.2 27.6 9.6 38.1 2011 그림 1-1-16 국내모바일게임의수출국가별비중비교 (2011/2012) ( 단위 : %) 0.4 9.9 57.6 1.4 26.2 0.3 4.2 2011 2.0 6.2 7.6 8.9 26.9 9.8 38.6 2012 0.3 9.9 58.0 1.8 25.1 0.5 4.4 2012 기타 유럽 미국 동남아 일본 대만 중국 기타 유럽 미국 동남아 일본 대만 중국 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 75
제 1 부국내산업동향 2. 국내게임시장의세계비중 2012년매출액을기준으로, 70억 6,300 만달러규모의한국게임시장은 1,117 억 5,000만달러규모의세계게임시장에서 6.3% 를점유한것으로나타났다. 이는 2011년의세계시장점유율인 5.9% 에비하면 0.4% 포인트성장한것이다. 2012년의전세계게임산업규모가 2011년에비해 0.3% 포인트성장한것과비교해보면, 한국게임시장의성장세가전세계게임시장의성장세와어느정도비슷한수준을유지하고있음을알수있다. 플랫폼별로전세계게임시장에서한국이차지하는비중을살펴보면, 우선국내온라인게임은세계시장에서 28.6% 를차지하여, 여전히중국에이어세계 2위를유지하고있다. 중국은 2012년에전세계온라인게임시장의 43.8% 를점유하여, 2011년의 32.2% 에비해점유율이 10% 포인트이상증가했다. 현재한국의온라인게임시장의성장속도는중국의폭발적인성장세에는미치지못하고있다. 하지만전세계온라인게임시장에서 3위자리를유지하고있는미국과의격차를더벌리는데에성공했으며, 세계 2위의자리를위협받을일은없을것으로예상한다. 2011년과마찬가지로국내 PC게임과아케이드게임이세계게임시장에서차지하는비중은매우낮아각각 0.8% 와 0.5% 를차지했다. PC게임의세계시장점유율이증가하기는했지만, 이는전세계적으로인기를모은대작게임의한국내판매가증가한것에일시적으로영향받은것이다. 2013년부터다시 PC게임의세계시장점유율은낮아질것으로예상한다. 이에비해아케이드게임의점유율은 2011년과동일한수치를나타냈다. 전세계게임시장과한국게임시장모두에서아케이드게임시장의규모는감소했는데, 감소의정도가유사함에따라같은수치가유지된것으로분석된다. 한국비디오게임시장의전세계게임시장에서의점유율은 2011년보다더감소한 0.3% 로나타났다. 여전히국내비디오게임시장이전세계비디오게임시장에서차지하는비율은매우낮은수준이다. 2013년하반기부터는전세계적으로새로운비디오게임기기의판매가시작될것으로보이는데, 그판매성과에따라한국비디오게임시장의점유율확대여부가결정될것으로보인다. 다만기본적으로한국비디오게임시장이세계에서차지하는비중이너무낮기때문에성과가있다고하더라도반등세가확연하지는않으리라고보인다. 반면모바일게임은세계시장에서의비중을지속적으로확대하고있다. 2012년에는 5.1% 의비중을차지한것으로나타났는데, 이는 2011년의 3.9% 에서 1.2% 포인트증가한것이다. 모바일게임시장의확대는전세계적으로스마트폰판매의증가에주로기반하고있다. 한국에서도당분간스마트폰의확산과그에따른새로운게임형식및유통경로활성화가지속할것으로보이며, 이에따라전세계모바일게임시장에서한국의모바일게임시장이차지하는비중은확대되어갈것으로예상한다. 76 2013 대한민국게임백서
1 장국내게임시장동향 표 1-1-6 전세계게임시장에서한국의점유율과위상 (2012 년기준 ) 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 6.3% 1 미국 20,825 18.6% 2 일본 20,690 18.5% 3 중국 13,678 12.2% 4 영국 8,993 8.0% 5 한국 7,063 6.3% 6 프랑스 6,411 5.7% 7 독일 5,194 4.6% 8 이탈리아 2,359 2.1% 9 캐나다 2,058 1.8% 10 스페인 2,042 1.8% * 출처 : PWC 2013, Enterbrain 2013, JOGA 2013, iresearch 2013, Playmeter 2013, DFC 2013, Jamma 2013, NPD 2013 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 표 1-1-7 2012 년국내게임시장의세계시장에서의비중 ( 매출액기준 ) ( 단위 : 백만달러, %) 구분온라인게임비디오게임모바일게임 PC 게임아케이드게임전체 세계게임시장 21,083 44,315 13,968 7,077 25,307 111,750 국내게임시장 6,020 143 711 60 129 7,063 점유율 28.6 0.3 5.1 0.8 0.5 6.3 표 1-1-8 2011년국내게임시장의세계시장에서의비중 ( 매출액기준 ) ( 단위 : 백만달러, %) 구분 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 전체 세계게임시장 20,826 48,381 9,806 3,135 25,966 108,113 국내게임시장 5,628 242 382 9 135 6,397 점유율 27.0 0.5 3.9 0.3 0.5 5.9 그림 1-1-17 국내게임시장의세계시장에서의비중 ( 매출액기준 ) ( 단위 : %) 2011 2012 27 28.6 5.1 5.9 6.3 3.9 0.5 0.3 0.3 0.8 0.5 0.5 온라인게임 비디오게임 모바일게임 PC게임 아케이드게임 전체 2 장플랫폼별동향과전망 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2013 White Paper on Korean Games 77
2 제장 플랫폼별동향과전망 제 1 절 온라인게임및 PC 게임동향과전망 1. 2013 년온라인게임시장동향및주요이슈 1) 2012년시장규모 2012년온라인게임시장규모는 6조 7,839 억원수준으로이는전년대비 8.8% 성장한것이다. 그동안온라인게임시장은매년 20% 이상의고성장을거듭해왔기때문에 8.8% 의성장률은국내온라인게임시장의성장부진을보여주고있다. 국내온라인게임시장의성장률이 10% 이하로나타난것은최근몇년사이에처음있는일이다. 2012 년온라인게임시장이당초예상을밑도는저조한성적을거둠에따라전체게임시장규모 10조원돌파도당분간미뤄지게됐다. 온라인게임이사상최악의성적표를받은것은내수부진과수출둔화라는이중고를겪었기때문이다. 그동안온라인게임시장은내수가부진해도수출이이를만회하며 20% 이상의성장을지속해왔다. 하지만 2012년에출시된신작들은내수시장을크게확대시키지못했고, 해외시장에서의성과도전처럼좋지않았다. 넥슨을제외한 20개상장사의매출을기준으로해도결과는비슷하다. 20개상장사의 2012 년매출총액은전년대비 7.5% 증가한 4조 4,885 억원이었다. 2011 년에는 2010 년에비해매출총액이 16.0% 증가했음을참고할때, 마찬가지로전년대비성장률이절반수준으로줄었다. 상장사의수출역시급격히감소했다. 2012년 20개상장사의수출 78 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 총액은 8,528 억원이며이는전년대비 6.9% 증가한것이다. 2011년에는 2010년과비교할때 42.2% 성장했었는데, 수출증가율이 5분의 1 이하로급감했음을알수있다. 2012년성장률이한자리수에머문것은국내온라인게임시장이그동안의고성장시대를끝내고새로운환경을맞이했음을보여준다는점에서의미가있다. 신작부재, 신규유저의유입감소, 시장규모의안정화등이영향을미치면서올해두드러졌던성장률둔화가앞으로도지속될것으로예측되기때문이다. 이러한상황에서당연한귀결이겠지만, 온라인게임기업에게 2012년은그어느때보다도힘든한해였다. 온라인게임시장의성장률이둔화되었을뿐아니라, 시장의파이는 < 리그오브레전드 (League of Legends)> 와 < 디아블로 3(Diablo 3)> 으로대표되는외국게임들이과점했다. 엔씨소프트 를비롯한메이저기업들은대형신작으로, 중견기업들은중소형신작으로승부수를던졌지만, 결과가만족스럽지못했다. 온라인게임기업들의경영환경은상당히악화되었다. 특히스마트폰게임에대한대응이늦었던중견기업들이가장큰어려움을겪었다. 인건비를비롯한게임개발비용의지속적인상승추세, 래드오션화된시장에서마케팅비용의급증등도주요한원인으로작용했다. 이에따라상당수의게임기업들이구조조정, 비용절감등의조치를단행했다. 표 1-2-1 국내온라인게임의시장규모및성장률 (2008~2015) ( 단위 : 억원 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 시장규모 26,922 37,087 47,673 62,369 67,839 73,333 78,759 83,642 성장률 20.2% 37.8% 28.5% 30.8% 8.8% 8.1% 7.4% 6.2% 그림 1-2-1 국내온라인게임의시장규모및전망 (2008~2015) ( 단위 : 억원, %) 시장규모 성장률 83,642 78,759 73,333 37.8 67,839 62,369 47,673 30.8 37,087 28.5 26,922 20.2 8.8 8.1 7.4 6.2 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 79
제 1 부국내산업동향 2) 시장동향통상온라인게임시장은전년도겨울부터 3월까지이어지는겨울 봄시즌, 여름방학으로대표되는여름시즌, 그리고가을부터겨울로이어지는가을 겨울시즌의 3개시기로구분할수있다. 일종성수기인이시기들에맞추어신작테스트및상용화, 기존작품의업데이트등이이루어진다. 특히 11월에열리는게임쇼인지스타등을감안해양쪽의겨울시즌에는주로대작게임들이공개되고, 여름시즌에는기존게임의업데이트등이주로진행되는양상을보인다. 하지만 2012년게임시장은이러한일반적인양상과는다르게움직였다. < 블레이드앤소울 >, < 디아블로 3>, < 리그오브레전드 > 간의경쟁이진행되면서 2012년온라인게임시장의판도와모양은모두바뀌었다. 3개대작들과의경쟁을피하는방향에서신작게임들의런칭과마케팅이이루어졌기때문이다. 또한 2012년 8월에카카오게임이오픈하면서본격적인모바일게임시대가열린것도온라인게임의출시및트렌드에큰영향을미쳤다. 결과적으로 2012년에는국내시장에 50여개의게임이출시되었다. 70여종의작품이출시된전년에비하면다소줄어들었지만예전수준과전반적으로비교했을때적은숫자는아니었다. 하지만결과는전반적으로좋지않았다. 2012년신작중에서국산게임의자존심인 < 블레이드앤소울 > 을비롯해 < 디아블로 3>, < 피파온라인 3> 등이이용순위 10위권안에진입했고, < 모두의마블 >, < 카발 2>, <MVP 베이스볼온라인 > 등 6 개작품은 30위안에들었다. 2012년신작중에서는 10% 정도만이시장에안착했을뿐나머지 90% 는존재감이미미했고, 신작에대한수요를이끌어내지못했다. (1) 시즌별시장동향 2012년시즌별시장상황을요약하면봄과여름시즌에는주로중견기업들이틈새시장을노린작품을출시했고, 9월이후에차기작이등장하는모습을보였으며, 여름방학에활발하던업데이트는예년에비해드물었다. 2011년겨울에서 2012년봄으로이어지는시즌에는신작과관련된이슈가많지않았다. < 디아블로 3>, < 블레이드앤소울 > 등대작 RPG의출시시기가 2012년 2분기로확정되면서 2월들어소수작품의클로즈베타서비스나공개서비스가이루어졌을뿐, 대부분의기업들은차기작의출시시기와전략을준비했다. 이시기에네오위즈게임즈는액션 RPG < 트리니티 2> 의공개서비스를시작했다. 이미 2011년겨울시즌에최종파이널테스트를통해게임시스템과안정성등에대한전반적인점검을마치고 2월에오픈한것이다. 그라비티가수년간의개선작업을거쳐다시한번시장에선보였던 < 라그나로크 2> 도마찬가지로 2월에오픈했다. 유명무협작가김용의소설을원작으로한무협 MMORPG < 천룡팔부 >, 온라인낚시게임 < 청풍 80 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 명월 >, SG홀딩스의퍼블리싱자회사 SG인터넷의처녀작 <DK 온라인 >, 30대이상성인을타깃으로한 MMORPG < 영웅시대 >, 속도감있는전투를표방하는 < 세븐코어 >, 그리스신화속트로이전쟁을모티브로삼아전장의치열함을구현한 < 트로이 >, 아기자기함과라이딩액션이라는독특한콘셉트를내세운 < 나이트에이지 > 등이공개서비스및테스트를실시하여유저들의신작갈증을풀어주었다. 특히 2012년 3월에프리오픈한 <DK온라인 > 은초기에동시접속자 2만명을돌파하고, 평일동시접속자도 18,000명수준을유지하는등인기를얻으며주목받았다. < 디아블로 3> 와 < 블레이드앤소울 > 이위세를떨쳤던 5월부터 8월까지의여름시즌에는틈새시장을노린게임 <Z9 온라인 >, < 쯔바이온라인 >, < 크레이지붐 >, < 능력자 X> 등이선을보였다. 이게임들은 < 디아블로 3> 의판매가예정된 5월을 D데이로정하면서관심을끌었다. 6월에도중박을노린게임들의공개가이어졌다. 특히 < 퀸스블레이드 > 는여성캐릭터들을전면에내세우며화제를모았다. 대작들의출시에연연하지않았던 용감한게임 들은나름의성공을거둔것으로평가되었다. 7월하반기에들어서면서 < 디아블로 3> 와 < 블레이드앤소울 > 의경쟁이일단락되자기다렸다는듯이신작들이쏟아졌다. < 레이더즈 >, < 용온라인 >, < 퀸스블레이드 >, < 히어로즈오브뉴어스 (HON)>, < 마구 : 감독이되자 >, < 삼국지를품다 > 등이오픈및테스트에돌입했다. 여름시즌에는매년그랬던것처럼기존작품들의업데이트가이루어졌다. < 아이온 >, < 테라 >, < 리프트 > 등의대작 MMORPG 는물론 < 서든어택 >, < 던전앤파이터 > 등인기작품들이 7월부터대규모업데이트와이벤트에나섰다. 9월들어서면서는그동안잠잠했던메이저업체들이차기작의공개및신작의상용서비스에나섰다. < 디아블로 3> 와 < 블레이드앤소울 > 을제외하고 2012년을대표할만한작품들과신작들의트렌드, 그리고 2013년을미리엿볼수있는차기작들이공개되었다. < 월드오브워크래프트 (WOW)> 의네번째확장팩 판다리아의안개 는 2012년 9월 27일에공개서비스를시작했다. 블리자드는같은달 30일까지공개서비스를진행했으며, 10월 1일부터는정식유로서비스로전환했다. 2010년 12월에출시됐던 대격변 이후 2년여만에출시되는확장팩이기도했고원작의명성도있어성공여부에국내외의많은관심이쏠렸다. 공개서비스직후인 2012년 9월 28일, PC방게임순위분석사이트게임트릭스에따르면 < 월드오브워크래프트 > 는전일보다 7단계상승한 10위에올랐고 PC방점유율은 2.24% 를기록했다. 하지만 < 월드오브워크래프트 > 는 10월 1일상용화를거친이후에는상승세가꺾이면서 10위권밖으로밀려났다. 어느해보다신작관련이슈가많았던 2012년이었지만 2012년에등장한수많은작품들중에서최종적으로유저들의선택을받은작품은그렇게많지않다. 몇몇작품은공개서비스를 2013년으로미루었고또상당수의작품들은유저들에게서잊혀졌다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 81
제 1 부국내산업동향 2012년 1년동안공개서비스및상용화를실시한작품들중에서최종적으로선택받은작품은 10개정도로꼽을수있을것같다. 2012년 12월한달동안의 PC방점유율에따른게임트릭스의인기순위를참고하면몇가지게임들을추려낼수있다. 100위안에랭크된작품들중에서 2012년에공개된게임은총 10개이다. 표 1-2-2 2012년 12월 PC방점유율순위순위 작품명 점유율 2 블레이드앤소울 8.67% 6 디아블로 3 3.84% 9 피파온라인 3 2.84% 13 모두의마블 1.49% 18 카발 2 0.89% 30 MVP 베이스볼온라인 0.34% 61 능력자 X 0.11% 64 퀸스블레이드 0.11% 76 아란전기 0.07% 93 DK 온라인 0.05% * 출처 : 게임트릭스 국산게임의자존심인 < 블레이드앤소울 > 이 8.67% 를차지해 < 리그오브레전드 > 에이어 2위를차지했으며, < 디아블로 3> 는 3.84% 로 3위에랭크되었다. 가을 겨울시즌의최대기대작이었던 < 피파온라인 3> 는 2.84% 로 9위에올랐다. 초여름인 5월에소리소문없이출시됐던 < 모두의마블 > 이의외로선전하여점유율 1.49% 로 13위를차지했다. < 카발 2> 와 <MVP 베이스볼온라인 > 이 30위안에들었다. < 능력자 X>, < 퀸스블레이드 >, < 아란전기 >, <DK 온라인 > 은 100위안에이름을올렸다. 2012년에 50여종의신작이정식서비스에나선것을감안하면성과가좋다고는할수없다. (2) 왕들의전쟁 - < 블레이드앤소울 > VS < 디아블로 3> < 블레이드앤소울 >, < 디아블로 3> 그리고 < 리그오브레전드 > 등 3개작품을빼놓고는 2012년온라인게임시장에대해이야기할수없다. 이미 < 리그오브레전드 > 는미완의대기로호시탐탐강자자리를노리고있는상황이었으며, < 블레이드앤소울 > 과 < 디아블로 3> 는일년내내이슈의중심을차지했다. 2012년초부터 < 디아블로 3> 는관심을집중시켰다. 게임유저들은인터넷을뒤지면서 < 디아블로 3> 의작품내용과출시시점에큰관심을드러냈다. 직접게임물등급위원회홈페이지등을검색하여각종인터넷게시판에등급분류결과를올리는가하면, 주 82 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 식관련게시판에서도 < 디아블로 3> 의출시시기와유통사에대해촉각을곤두세우고있었다. 국내게임업체들또한 < 디아블로 3> 의향후일정을전망하는등 2012년온라인게임시장자체가 < 디아블로 3> 에서출발했다고해도과언이아니었다. PC패키지게임으로출시된 < 디아블로 > 는 1편이전세계적으로 300만장이라는높은판매고를올렸고당시인지도가높지않았던블리자드는단번에스타개발사로자리를잡았다. 4년후출시된 < 디아블로 2> 역시전세계적으로 750만장이상판매되었고, 국내에서도 200만장판매라는기록적인성과를올렸다. 이어예고한 3편은말그대로한국의온라인게임시장을좌지우지할절대강자자리를예약해놓는듯했다. 블리자드가 < 디아블로 3> 의출시일을 2012년 5월 15일로확정하자국내기업들은자신들의신작출시일정을조정하는등시장전체가출렁거렸다. 하지만국내게임산업계의자존심이라고할수있었던엔씨소프트는개발중이던 < 블레이드앤소울 > 의마지막테스트를 4월중진행하고 6월에는상용화할예정임을밝혔다. 한국온라인게임기업을대표하는엔씨소프트와글로벌한수준에서최고수준의개발사로자리잡은블리자드의대결이라는점에서, 두게임의경쟁에대해국내는물론해외에서도큰관심을기울였다. < 디아블로 3> 는 2012년 5월 15일출시하자마자 PC방점유율 30% 를기록하면서국내에서온라인게임의 1인자로등극했다. 운영중에는장시간에걸친서버점검과뒤늦은대응등으로점유율이 13% 수준까지떨어지지도했지만 < 블레이드앤소울 > 이등장하기전인 6월까지는최강자의자리를유지했다. 2012년 6월 21일엔씨소프트가 < 블레이드앤소울 > 을출시하자상황이바뀌기시작했다. 출시당일 < 블레이드앤소울 > 은 PC방점유율 9.61% 를기록해 < 디아블로 3> 와 < 리그오브레전드 > 에이어 3위를차지했다. 이후로 < 블레이드앤소울 > 은 < 디아블로 3> 와의 PC방점유율격차를줄여갔고, 마침내 2012년 7월 7일에는 < 블레이드앤소울 > 이 PC방점유율 1위를차지했다. < 디아블로 3> 의빠른순위하락요인으로는잦은서비스불안, 사용자의기대를벗어난업데이트등이주로지적된다. < 디아블로 3> 는서비스초기부터서버접속이안되는경우가지속적으로발생했다. 뒤이어해킹과아이템복사가문제가되면서논란이발생했고, 대규모패치였던 1.0.3 업데이트가유저들의기대와는다른형태로이루어지면서불만이극에달했다. 이런상황에서 < 블레이드앤소울 > 이출시되자상당수의유저가 < 블레이드앤소울 > 로이동한것으로보인다. 이후블리자드는 < 디아블로 3> 의아이템획득확률을상향하는패치등을진행했지만이미이탈한유저들을다시불러들이지는못했다. (3) AOS와 < 리그오브레전드 > 그동안진입장벽이높아마이너게임으로여겨지던 AOS 장르가주류로떠오른것도 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 83
제 1 부국내산업동향 2012년게임트렌드에서언급되어야할부분이다. AOS는대전액션과공성전 ( 상대방의건물을공략해무너뜨리는것이목적인게임 ) 이결합된게임장르이며, 통상 < 스타크래프트 > 의유즈맵 Aeon of Strife 에서유래했다고언급된다. 대표적으로는 < 워크래프트 3> 의유즈맵인 DOTA, 카오스 와 < 스타크래프트 2> 의유즈맵인 시티오브템페스트 등이있다. 스탠드얼론게임으로 <DOTA 2>, < 블리자드올스타즈 >, < 리그오브레전드 >, < 스마이트 >, < 사이퍼즈 >, < 카오스온라인 > 등을들수있다. AOS는일부마니아들에국한됐던장르였지만, 점차발전하면서주류게임의하나로자리를잡았다. 한국에 AOS 장르를알린것은 라이엇게임즈 의 < 리그오브레전드 > 이다. 2009 년 10월 27일출시된이게임은한국에서는 2011년여름에조용히오픈했다. 하지만이후점차적으로유저층을늘렸으며, 2012년 1월부터는국내에서최고의인기를누리는게임중의하나가되었다. 최근몇년동안한국온라인게임산업에서는 MMORPG 장르를제외하고뚜렷한성과를올렸던게임들이없었다. 그런데 < 리그오브레전드 > 는 2012년 1월국내동시접속자수가 5만명을넘어서면서게임산업계를놀라게했으며, 당시 PC방인기순위집계사이트 게임트릭스 에서도단번에 5위로뛰어올랐다. 전문가들은정교한매칭시스템등을활용해 AOS 장르에대해이용자가느끼는어려움을최소화한것을 < 리그오브레전드 > 의인기요인으로꼽았다. 네오플 의 < 사이퍼즈 > 도동시접속자수 8만명을넘어서면서 AOS 게임의인기확산을보여주었다. 한국형 AOS를표방했던 < 카오스온라인 > 은이들작품과비교하면다소인기가낮기는했지만, 그래도동시접속사수 15,000명수준을유지했다. 이러한열풍에힘입어신작 AOS 게임의개발도이어졌다. 드래곤플라이 의 < 킹덤언더파이어온라인 > 을비롯해 엔트리브소프트 가서비스계약을체결한 < 히어로즈오브뉴어스 (HON)> 등이기대작으로꼽혔다. 또한 <DOTA 2> 의국내서비스도타진되었다. < 리그오브레전드 > 는대작이부재했던 2012년초기부터인기 1위자리를유지했다. 2012년 5월의 < 디아블로 3> 출시, 2012년 6월의 < 블레이드앤소울 > 상용화이후로는이들 3개작품이최고인기작의자리를놓고 3파전을벌였다. 결국에는 2012년 7월중순, < 리그오브레전드 > 가 1위를차지하고있던 < 블레이드앤소울 > 을밀어내면서최후의승자가되었다. 2012년 7월 14일 게임트릭스 에따르면 < 리그오브레전드 > 의점유율은 15.9%, < 블레이드앤소울 > 의점유율은 15.71%, < 디아블로 3> 의점유율은 11.7% 로나타났다. 이후 < 리그오브레전드 > 는점유율을 30% 수준까지끌어올리면서한국온라인게임의최강자로자리를굳혔다. < 디아블로 3>, < 블레이드앤소울 >, < 리그오브레전드 > 등대작들간의경쟁은전체온라인게임시장에긍정적인영향도미쳤다. 치열한경쟁과마케팅에힘입어 PC방의게임이용시간이전년대비 40% 넘게증가한부분도있기때문이다. 84 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 그림 1-2-2 일평균 PC 방게임이용시간추이 일평균총사용시간 8,000,000 7,500,000 7,000,000 6,500,000 6,000,000 5,500,000 5,000,000 4,500,000 * 출처 : 게임트릭스 4/15~5/14 5/15~6/14 6/15~7/14 7/15~7/30 2012년 2011년 게임트릭스 에따르면 < 디아블로 3> 가출시된 2012년 5월 15일부터 7월 30일까지의일평균 PC방게임이용시간총량은 7,347,486 시간이다. 이는 2011년같은기간의일평균총사용시간 5,190,570 시간에비해 41.55% 증가한것이다. 2011 년과 2012 년같은기간동안의 PC방당사용시간도 450분에서 687분으로 52.66% 증가했고, 평균체류시간도 70분에서 85분으로 21.49% 증가했다. 이용회수도 4,470,796 회에서 5,166,630 회로 15.56% 증가했다. 이러한현상은 < 디아블로 3> 와 < 블레이드앤소울 > 등과같은대작의출시로촉발된경쟁의영향인것으로풀이된다. < 디아블로 3> 가출시되기직전인 2012년 4월 15일부터 5월 14일까지의한달간일평균 PC방게임이용시간총량은 5,795,322 시간으로 2011년같은기간의 5,187,631 시간에비해 11.71% 증가한수준이었다. 하지만 < 디아블로 3> 가출시된 2012년 5월 15일부터 6월 14일까지의일평균총사용시간은 7,178,014 시간으로, 이는이전달에비해 23.85% 증가한것이다. 이후 < 블레이드앤소울 > 이출시되며 PC방게임이용시간은더늘어났다. 2012년 6월 15일부터 7월 14일까지의일평균총사용량은 7,359,149 시간을기록했고, 2012년 7월 15일부터 30일까지의일평균총사용량은 7,653,970 시간이었다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 85
제 1 부국내산업동향 (4) 축구게임의세대교체와 < 피파온라인 3> 2012년온라인게임시장에서는 < 피파온라인 3> 의등장을언급하지않을수없다. 전작 < 피파온라인 > 의인기를등에업은이작품은특히가을 겨울시즌에큰화제가되었고, 축구게임들중에가장큰인기를얻었으며전체게임순위에서도 10위안에진입하는성과를거두었다. 온라인축구게임시장규모는연간 1,000억원이상으로추산되었는데, 이는모두 네오위즈게임즈 가서비스하던 < 피파온라인 2> 가독점하고있었다. 하지만 < 피파온라인 2> 는 2013년 3월에서비스가종료될예정이었고, 이에따라차기작에관심이집중되고있었다. 이러한상황에서 넥슨 이 < 피파 > 시리즈의최신작인 < 피파온라인 3> 를내놓으면서시장에서이슈를선점했다. 여기에같은축구게임으로 NHN한게임 의 < 위닝일레븐 > 과 CJ넷마블 의 < 차구차구 > 가공개되면서경쟁구도가형성되었다. 넥슨 은 2012년 9월 20일부터 < 피파온라인 3> 의첫번째비공개테스트를진행했고, 이후 3개작품들이각각상용화일정을진행하면서이슈몰이를했다. 2012년 12월 < 피파온라인 3> 와 < 위닝일레븐 > 이모두공개서비스를실시했는데, 결과는 < 피파온라인 3> 의완승이었다. < 차구차구 > 는공개서비스를 2013년 1월로미루었다. < 피파온라인 3> 의인기는매우컸고, 이는다른게임장르에서기존에명성을쌓아왔던명작들을위협하는수준이었다. 공개서비스실시이후 < 피파온라인 3> 는같은축구게임이었던 < 피파온라인 2> 는물론 < 아이온 > 과 < 디아블로 3> 까지눌렀다. 출시후사흘이지난 2012년 12월 20일 게임트릭스 에따르면 < 피파온라인 3> 는점유율 5.85% 를기록하며 PC방인기순위 4위에올랐다. 총사용시간은 36만시간이었다. < 피파온라인 3> 가 4위로올라서면서 < 피파온라인 2>, < 아이온 >, < 스타크래프트 >, < 디아블로 3> 등은모두순위에서한계단씩밀려났다. 시간이지나면서 < 피파온라인 3> 의기세가다소꺾이기는했지만전체순위 10권에머물렀고, 결국 2012년에출시된게임들중가장성공적인게임중의하나로자리잡았다. (5) 차기작경쟁카운트다운 < 블레이드앤소울 > 과 < 디아블로 3> 의이슈가잦아든 9월이후에는차기작품들의사전공개가이어졌다. 2012년 11월의지스타를전후하여최고조에달했던차기작공개는 MMORPG 와 FPS에서가장뚜렷하게나타났다. MMORPG 차기작중에서는 < 아키에이지 > 와 < 열혈강호 2> 가주목을받았다. 가장큰주목을받은것은역시 < 아키에이지 > 였다. < 바람의나라 > 와 < 리니지 > 로한국온라인게임의역사를열었던 엑스엘게임즈 송재경대표가 14년만에선보이는신작이었는데, 2013년 1월 2일을공개서비스날짜로확정하고활발한마케팅활동을펼쳤다. 2013년 1월 10일로공개서비스를확정한 엠게임 의 < 열혈강호 2> 도기대를모았다. 86 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 액토즈소프트 가 2년여만에선보이는신작게임인 < 티르온라인 > 도 2013년공개서비스를앞두고이슈몰이에나섰다. 이밖에도 1세대개발사인 위메이드엔터테인먼트 가무협 MMORPG 인 < 천룡기 > 의첫테스트를진행했다. < 천룡기 > 는지난 2007 년오픈했던 < 창천온라인 > 이후만 5년만에선보이는자체개발 MMORPG 라는점에서관심을모았다. < 서든어택 > 이독주하고있던온라인 FPS 시장에차세대 FPS게임을표방하는작품들이출사표를던진점도화제가되었다. 주로기존의게임들보다향상된비주얼을마케팅포인트로잡고있으며, < 메트로컨플릭트 : 프레스토 >, < 피어오리진온라인 >, < 워페이스 > 등이여기에해당되는게임들이다. 이들작품은모두 2012년에일정정도의테스트를마치고 2013년의공개를준비했다. 야구게임에서는 2012년에이미신작들이출시되며세대교체가시작되었고, 2013년을노리는차기작들도공개되었다. 2012년에는 엔트리브소프트의 <MVP 베이스볼온라인 > 과 네오위즈게임즈 의 < 야구의신 > 이공개서비스에돌입하며시장공략에나섰다. CJE&M 넷마블 의 < 마구 : 더리얼 > 과 넥슨 의 < 프로야구 2K> 는 2013년공개를목표로테스트를진행했다. 3) 산업동향 (1) 경영환경악화 2012년온라인게임시장의한자리수성장은결국온라인게임기업들의매출성장세둔화를보여준다. 엔씨소프트 를비롯한 20개상장사 ( NHN 한게임부문, 네오위즈게임즈, CJ E&M 게임부문, 위메이드엔터테인먼트, 액토즈소프트, 드래곤플라이, 게임하이, 조이맥스, 웹젠, 엠게임, 컴투스, 와이디온라인, 한빛소프트, 이스트소프트, 제이씨엔터테인먼트 바른손게임즈, 소프트맥스 플레이위드, 게임빌 ) 의 2012년매출총액은 44,885 억원으로전년대비 7.5% 증가했다. 최근몇년동안온라인게임시장에서 20% 이상의고성장기조가유지되어왔음을감안하면 7.5% 성장은기대이하의수치다. 2011년상장사매출총액 41,770 억원은전년대비 16.0% 증가한수치였으므로매출성장세가절반수준으로꺾인셈이다. 상장사의수출역시급감했다. 2011년수출총액 7,980 억원은전년대비 42.2% 증가한것이었지만, 2012 년수출총액은 8,528 억원을기록하며전년대비 6.9% 증가에그쳤다. 영업이익부분에서도같은경향을볼수있다. 2012 년상장사의이익총합은 10,064 억원으로전년대비 9.8% 감소했다. 2011년의이익총합은 11,157 억원으로이는전년대비 25.5% 증가한것이었다. 한해사이에영업이익이마이너스성장으로전환된것이다. 20개상장사의영업이익률을살펴보면점차레드오션으로변하고있는온라인게임산업의상황을조금더확실히알수있다. 20개상장사의이익총합을매출총합으 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 87
제 1 부국내산업동향 로나눈영업이익률은 2012년에 22.4% 로나타났다. 전년인 2011년은 27% 였다. 결국 2012년한국온라인게임산업은매출, 수출, 이익등 3가지중요한지표가모두악화되는결과를맞이했다. 2012년 20개상장사의영업이익률은전년대비 4.6% 감소한것에불과하지만게임상장사의이익률이 20% 초반까지내려간것은처음있는일이며, 이는개별기업뿐아니라게임시장전체에시사하는바가크다. 이제온라인게임산업이더이상안정적으로 30% 이상의고수익을보장하지못할수있다는신호가나타난것이다. 그동안온라인게임은리스크와수익이모두큰전형적인 고위험고수익 산업이었다. 하지만이제투자의위험성은이전보다커졌고, 그에따른기대수익은이전보다줄어들었다. 영업이익률저하는개별기업의채산성악화와함께게임산업계전반에인원감축과구조조정의바람을불러왔다. 2012년 8월경대형퍼블리셔를중심으로시작된인원감축과구조조정은시장전체의분위기를냉각시켰다. 대형퍼블리셔의구조조정으로신작의소싱이사실상중단되면서중소규모개발사에악영향을미쳤기때문이다. 2011년부터퍼블리싱과투자가모바일게임으로이동하기시작하면서어려움을맞이하고있던중소규모개발사들은주요퍼블리셔들의조직개편과구조조정단행, 그리고이어지는퍼블리싱중단에의해벼랑끝으로몰렸다. 다만온라인게임기업들의구조조정및인력감축은주로모바일게임개발붐으로이어졌다. 그에따라인력들의이동과모바일게임벤처의창업이활성화되었다. (2) 중견온라인기업의몰락열악한시장환경에서산업이성장한것은고무적이지만, 산업내빈익빈부익부현상이심화되면서중견기업들은더욱가난해졌다. 금융감독원의전자공시시스템에 2012 년사업보고서를제출한총 47개게임업체의 2012년매출총합은 52,429 억원으로, 이는전년대비 10.58% 성장한것이다. 그런데 47개사중절반이넘는 27개사에서는매출이감소했다. 전체시장은 11% 늘어났을지모르겠지만, 해당기업들중 57% 정도는매출하락에따른어려움을겪었다고할수있다. 국내시장을과점하고있는메이저업체들은여전히높은성장세를구가했다. 넥슨 (26%), 엔씨소프트 (23%), 스마일게이트 (18%) 등의매출성장률은전체평균인 10.58% 보다높았다. CJ넷마블 은온라인신작을대거출시했음에도뚜렷한신규매출원을확보하지못한탓에매출이크게줄었고, 기업환경변화에제대로적응하지못한 네오위즈게임즈 와 한게임 은성장세가두드러지지못했다. 하지만이들모두를포함하여매출액이 1,000억원이상인 8개메이저업체들의매출총합은 41,160억원으로나타났으며, 이는전년대비 13.38% 성장한수치이다. 매출이크게증가한또다른기업들은 컴투스, 게임빌 과같은전통적인모바일게임업체와 JCE 처럼발빠르게핵심영역을모바일게임으로전환한업체들이다. 2012년 88 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 에 컴투스 는 112.35%, 게임빌 은 64.32%, JCE 는 43.95% 의매출액성장률을보였다. 엔트리브소프트, 엔도어즈, 이스트소프트 등의매출액감소폭은 20% 를넘었으며, 이야소프트 (-53%), 윈디소프트 (-41%), 바른손게임즈 (-34%), 소프트맥스 (-32%) 등은특히매출액이크게감소했다. 매출하락폭이큰업체에는 액토즈소프트, 아이덴티티, 와이디온라인, 웹젠 등의전통적중견퍼블리셔및개발사들이포함되어있다. 이들은 10 20% 수준의매출감소를감내해야했다. 엠게임, 한빛소프트, 드래곤플라이, 아프리카TV, 엘엔케이로직 등과같은기업들의매출도 5 10% 하락했다. 메이저업체들의매출액이전체매출액에서차지하는비중은여전히매우높다. 넥슨 의매출액은 11,069 억원수준으로전체매출액의 21.1% 를차지한다. 엔씨소프트 는 7,535억원으로 14.3%, 네오위즈게임즈 는 6,745 억원으로 12.8%, NHN 한게임 은 6,084 억원으로 11.6% 의비중을차지하고있다. 이들의매출액을합하면전체매출액의 59.8% 로나타난다. 이들을포함해연매출 1,000억원을넘는 8개기업의매출액은전체매출액의 78.5% 를차지하고있다. 이에비해 2012년에온라인중견퍼블리셔인 엠게임 의매출액은 449억원, 한빛소프트 의매출액은 401억원, 와이디온라인 의매출액은 366억원으로각각감소했다. 표 1-2-3 2012년게임업체매출현황 업체명 매출 (2012) 매출 (2011) 성장금액 성장률 영업이익 당기순이익 1 넥슨코리아 1,106,998,697,252 877,086,588,919 229,912,108,333 26.21% 319,282,384,803 359,947,545,483 2 엔씨소프트 753,520,026,241 608,878,406,065 144,641,620,176 23.76% 151,252,046,480 153,666,725,549 3 네오위즈게임즈 674,589,549,545 667,748,339,580 6,841,209,965 1.02% 110,533,909,770 5,785,126,935 4 NHN 한게임 608,400,000,000 640,700,000,000-32,300,000,000-5.04% - - 5 네오플 439,030,950,194 293,547,226,960 145,483,723,234 49.56% 392,983,294,786 305,451,984,251 6 CJE&M 넷마블 212,100,000,000 257,600,000,000-45,500,000,000-17.66% - - 7 스마일게이트 201,544,592,740 169,576,656,599 31,967,936,141 18.85% 134,693,195,996 101,913,139,293 8 위메이드 119,898,037,251 115,831,673,471 4,066,363,780 3.51% -1,973,155,276-7,944,638,278 9 액토즈소프트 82,978,009,207 99,270,630,124-16,292,620,917-16.41% 9,643,759,321 9,643,759,321 10 컴투스 76,923,740,362 36,224,675,526 40,699,064,836 112.35% 16,062,637,270 20,460,501,531 11 게임빌 70,253,045,823 42,753,974,823 27,499,071,000 64.32% 24,127,249,857 22,412,895,160 12 티쓰리엔터테인먼트 67,274,265,289 70,747,518,130-3,473,252,841-4.91% 10,126,359,362 11,179,983,178 13 JCE 62,983,843,068 43,753,107,464 19,230,735,604 43.95% 8,201,665,242 7,755,884,535 14 웹젠 57,469,400,183 60,725,200,247-3,255,800,064-5.36% 8,535,947,006 2,404,122,345 15 아이덴티티게임즈 53,105,067,760 60,967,589,465-7,862,521,705-12.90% 27,618,593,024 20,442,932,530 16 게임하이 53,073,494,958 41,255,208,976 11,818,285,982 28.65% 28,778,298,185 15,416,821,320 17 그라비티 51,951,081,797 47,626,218,185 4,324,863,612 9.08% 727,708,509-14,229,148,363 18 엠게임 44,965,696,261 50,386,558,694-5,420,862,433-10.76% 401,870,328-2,258,091,017 19 엔트리브소프트 41,300,001,861 54,725,013,664-13,425,011,803-24.53% -1,252,159,112-1,860,603,481 20 블루홀스튜디오 40,677,472,596 27,265,120,003 13,412,352,593 49.19% - - 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 89
제 1 부국내산업동향 업체명매출 (2012) 매출 (2011) 성장금액성장률영업이익당기순이익 21 한빛소프트 40,166,122,351 43,458,545,783-3,292,423,432-7.58% 810,991,633-247,561,034 22 와이디온라인 36,657,762,392 44,768,477,668-8,110,715,276-18.12% 167,192,326-2,254,892,821 23 드래곤플라이 34,046,437,035 36,773,817,671-2,727,380,636-7.42% 4,128,508,505-7,544,230,490 24 조이맥스 27,620,276,463 26,615,660,796 1,004,615,667 3.77% -1,621,833,030-4,790,970,729 25 엔도어즈 25,413,621,625 38,483,019,261-13,069,397,636-33.96% -1,038,683,649-5,124,433,923 26 제페토 24,538,100,460 14,814,848,275 9,723,252,185 65.63% 14,057,587,118 10,514,446,348 27 아프리카TV 19,420,000,000 22,704,000,000-3,284,000,000-14.46% - - 28 라이브플렉스 19,082,128,000 20,219,810,000-1,137,682,000-5.63% - - 29 애니파크 18,429,382,632 20,760,780,814-2,331,398,182-11.23% 4,858,654,803 37,228,835 30 소프트닉스 17,870,764,214 15,996,148,961 1,874,615,253 11.72% 3,723,106,536 4,387,381,203 31 플레이위드 17,600,255,344 18,280,049,344-679,794,000-3.72% - - 32 이스트소프트 14,152,590,369 18,659,356,973-4,506,766,604-24.15% - - 33 웹젠이미르 13,691,214,534 16,776,979,011-3,085,764,477-18.39% 10,037,528,852 7,750,414,504 34 윈디소프트 13,527,917,520 23,002,425,977-9,474,508,457-41.19% - - 35 레드덕 12,152,689,662 11,913,219,543 239,470,119 2.01% 2,204,660,305 5,461,278,205 36 엔타즈 11,662,194,518 13,659,733,752-1,997,539,234-14.62% -1,947,176,417-1,361,591,379 37 알트원 10,916,015,018 6,910,978,845 4,005,036,173 57.95% -2,044,542,870-5,220,775,806 38 라온엔터테인먼트 10,614,628,700 11,744,915,072-1,130,286,372-9.62% 3,346,880,088 2,935,321,997 39 초이락게임즈 10,099,026,628 10,852,885,416-753,858,788-6.95% -2,637,485,219 22,741,009,767 40 엘엔케이로직코리아 9,657,294,318 11,095,329,386-1,438,035,068-12.96% -456,201,292 115,224,421 41 모비클 8,824,975,855 6,374,680,936 2,450,294,919 38.44% - - 42 와이즈캣 7,765,781,793 9,244,415,405-1,478,633,612-15.99% 2,347,359,025-162,189,330 43 바른손게임즈 6,499,324,632 9,990,904,927-3,491,580,295-34.95% -2,693,147,595 6,411,846,983 44 소프트맥스 5,633,029,581 8,403,207,690-2,770,178,109-32.97% -717,864,128 2,752,146,548 45 이야소프트 4,853,255,350 10,444,076,280-5,590,820,930-53.53% 59,192,077-9,880,664,688 46 갤럭시게이트 1,552,066,475 1,651,807,048-99,740,573-6.04% - - 47 마이에트엔터테인먼트 1,514,029,011 933,385,151 580,643,860 62.21% 2,355,406,265 2,501,614,995 계 5,242,997,856,868 4,741,203,166,880 501,794,689,988 10.58% - - * 출처 : 금융감독원전자공시시스템에등록된사업보고서 * 넥슨일본법인과일부게임업체는제외 * 한게임, 넷마블, 라이브플렉스 등은게임매출만적용 (3) 2012년게임주식 2012년의게임주가변동에도산업계의동향이그대로반영됐다. 2012년에게임주 22개의평균등락률은 17.37% 를기록해비교적양호한모습을보였다. 특히 엔씨소프트 (036570) 와 NHN (035420) 을제외한코스닥상장게임주 20개의평균등락률은 21.28% 를기록해같은기간의코스닥지수등락률 0.77% 보다월등히높았다. 다만전반적으로상승세를보인것이아니라특정주들의상승세가평균등락률을높인것으로분석됐다. 2012년에는모바일게임의성장세를반영하듯관련된주식의상승 90 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 세가두드러졌다. 와이디온라인 (052770), 액토즈소프트 (052790), 컴투스 (078340) 등은 100% 이상상승했고, 조이맥스 (101730), 라이브플렉스 (050120) 등도 50% 이상상승했다. 게임빌 (063080) 또한 48.02% 상승했다. 표 1-2-4 2012 년게임주등락률 ( 단위 : 원 ( 종가기준 ), %) 종목명 2011 년 12 월 29 일 2012 년 12 월 28 일등락률 와이디온라인 1,585 4,540 186.44 액토즈소프트 13,000 37,200 186.15 컴투스 22,000 48,500 120.45 조이맥스 14,100 25,800 82.98 라이브플렉스 2,120 3,430 61.79 게임빌 68,100 100,800 48.02 위메이드 37,600 45,900 22.07 NHN 211,000 227,000 7.58 엠게임 5,000 5,270 5.40 바른손게임즈 1,470 1,500 2.04 소프트맥스 11,800 11,050-6.36 나우컴 7,900 7,280-7.85 CJ E&M 30,300 26,500-12.54 손오공 4,165 3,500-15.97 드래곤플라이 17,500 13,700-21.71 한빛소프트 2,015 1,555-22.83 게임하이 10,000 7,100-29.00 YNK코리아 2,720 1,820-33.09 웹젠 12,450 7,520-39.60 네오위즈게임즈 43,200 25,000-42.13 엔씨소프트 307,500 150,500-51.06 JCE 39,900 16,500-58.65 * 코스피상장사 * 기간 : 1 월 1 일 ~ 12 월 28 일 ( 단, 시초가는전거래일종가 ) * 게임주평균등락률 : 17.37% * 코스닥상장게임주평균등락률 : 21.28% * 같은기간코스닥지수등락률 : -0.77% * 위메이드 는무상증자를감안해시초가를 1/2 로계산 와이디온라인 은 1년사이에 186.44% 로가장많이상승했다. 특히 와이디온라인 은카카오톡게임들이열풍을일으키던 2011년 9월과 10월에상승세가두드러졌다. 당시 와이디온라인 은인기카카오톡게임인 < 애니팡 >, < 드래곤플라이트 > 등의서비스업무제휴계약을체결하며시장에서관심을받았던것이주효했다. 이후하락세를보이기도했지만이시기의상승폭이매우컸기때문에평균적으로도가장높은상승세를기록할수있었다. 모바일게임부문에강하게드라이브를걸고있는 액토즈소프트 가 186.15% 상승하 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 91
제 1 부국내산업동향 며뒤를이었다. 액토즈소프트 의상승세는지난 1분기코스닥시장에서기록했던가장높은순이익증가율, 중국모바일게임시장진출소식등에힘입은것이었다. 컴투스 도 120.45% 상승했다. 컴투스 는 < 타이니팜 > 의인기등으로 2012년상반기매출이큰폭으로상승하면서주가또한한때 7만원수준까지올랐었다. 2012년연말에모바일게임주가약세로돌아서면서주가도내렸지만, 2012년초반에비하면여전히높은수준의주가를형성중이다. 이외에도 조이맥스 주가는 82.98%, 라이브플렉스 주가는 61.79%, 게임빌 주가는 48.02%, 위메이드 주가는 22.07% 상승했다. 모바일게임관련주가상승세를주도한가운데하락세를기록한것은대부분모바일게임에대한대응이늦었던기업들이었다. 가장크게하락한것은 JCE 로 58.65% 감소했다. JCE 는큰인기를얻은모바일게임 < 룰더스카이 > 에힘입어 2011년연말한때에는주가가 4만원을넘기도했지만 2012년하반기로접어들면서조금씩하락세로돌아섰다. 특히 2012년 10월경부터 카카오톡 게임들이크게인기를끌면서하락세가뚜렷해졌다. 엔씨소프트 의주가또한하락폭이 51.06% 로매우컸다. 넥슨 의최대주주등극과정에서상대적으로낮게책정된주식매각가격, 시장기대에못미쳤던 2012년 3분기실적등이영향을미친것으로풀이된다. 2013년에중국시장에진출하는 < 블레이드앤소울 >, < 길드워 2> 등신작들의수출성과에따라주가가변동할것으로예상되고있다. 네오위즈게임즈 의주가도 42.13% 하락했다. 네오위즈게임즈 는 < 피파온라인 2> 와 < 크로스파이어 > 재계약이슈가불거지면서주가가 2만원대까지떨어졌다. 이후 < 피파온라인 2> 의서비스종료, < 크로스파이어 > 의중국서비스관련신규계약체결, 네오위즈인터넷 과의합병무산등다양한이슈가뒤얽히면서떨어졌던주가를회복하지못한채로 2012년을마무리하게되었다. 이외에도 웹젠 주가가 39.60%, YNK코리아 주가가 33.09%, 게임하이 주가가 29.00%, 한빛소프트 주가가 22.83% 하락한것으로나타났다. 4) 정책동향게임정책측면에서 2012년은비교적조용한한해였다. 선택적셧다운제도가본격적으로시행됐고, 게임심의의민간이행이실시되었으며, 고스톱 포커게임에대한규제정책이발표되어웹보드게임매출비중이높은게임기업들을긴장시켰다. 하지만이들이게임산업전체를뒤흔들정도의영향은미치지못했다는평가이다. 문화체육관광부는청소년의게임중독예방을위해 2012년 6월에부모와자녀가게임이용시간을함께관리할수있게하는 선택적셧다운제도 를도입했다. 선택적셧다운 92 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 제도는개정된 게임산업진흥에관한법률 시행령에따라시행되었으며, 여기에는온라인게임서비스사업자가게임이용전후에조치해야하는의무를담고있다. 세부적으로온라인게임서비스사업자는게임물이용자의회원가입시실명확인및본인인증절차를거쳐야하며, 게임중독예방을위해청소년의경우게임회원가입시에부모의동의를얻어야한다. 또한청소년본인과법정대리인이청소년에대한게임서비스시간을제한할수있도록게임시스템을개편하여운영해야하고, 과도한게임이용방지를위해게임이용자가볼수있도록 1시간마다주의문구및이용시간경과내역을표시해야한다. 더불어제공하고있는게임물의특성 등급 유료화정책등에관한기본적인사항과게임물이용시간및결제정보를청소년본인및법정대리인에게고지해야한다. 문화체육관광부는게임산업계에미치는영향등을감안하여 2012 년 6월한달동안시범적으로운영한후 2012 년 7월 1일부터 게임시간선택제 라는공식명칭으로본격시행했다. 게임물에대한심의를민간에맡기는정책도추진됐다. 문화체육관광부는 3월 19일 게임산업진흥에관한법률 시행령일부개정안을입법예고했다. 해당개정안에는개정게임법에지정된게임물등급위원회의등급분류관련업무를위탁받을수있는민간자율등급분류기구의구체적인요건을담고있다. 이법안은 4월 3일까지예고기간을가졌고 7월 1일부터시행됐다. 이에따라문화체육관광부는 2012년 7월청소년이용불가게임물과게임제공업소용게임물을제외한전체이용가, 12세이용가, 15세이용가등청소년이용가능게임물에대한등급분류업무를당당할민간수탁기관을모집했다. 당초문화체육관광부는 8월중심사위원회를구성하여신청법인에대한평가를진행하고 8월말까지는그심사결과를발표할예정이었다. 하지만해당민간자율심의기구선정을추진했던게임문화재단의신청서류가관련요건미비로반려되면서이사업은 2012년에마무리되지못하고 2013년으로넘어가게되었다. 문화체육관광부가고스톱 포커게임 ( 일명고포류 ) 에대한규제정책을발표하면서산업계를중심으로논란이일었다. 문화체육관광부는 2012년 10월 25일, 고스톱및포커류웹보드게임에대한사행적운영금지지침을발표했다. 이에따르면고스톱및포커류웹보드게임에대한게임머니구매한도는월 30만원으로제한되고게임한판당배팅할수있는게임머니한도도현금 1만원에해당하는게임머니로제한된다. 또한하루동안현금 10만원에해당하는게임머니를잃게되면이틀동안접속이차단된다. 관련하여게임업체들은사용자가게임상대방을선택할수없도록, 또한게임의자동진행이불가능하게되도록시스템을수정및변경해야한다. 사용자는게임에접속할때타인명의도용을방지하기위해 전자서명법 제2조제10호에따른공인인증기관, 그밖에본인확인서비스를제공하는제3자또는인터넷주민번호대체수단 ( 아이핀 ) 을통해본인확인을거쳐야한다. 문화체육관광부는행정예고를거쳐 2013년 1월부터규제안을시행할예정이었으나산업계의반발과규제개혁위원회의심사등으로시간이지연되면서계획대로일정을 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 93
제 1 부국내산업동향 진행하지못한상황이다. 문화체육관광부는이를통해고포류의불법환전을막고사행성을차단할수있을것으로기대하고있으나, 고포류웹보드게임이워낙오랫동안서비스되어왔고, 해당시장의규모가 4,000억원을넘는다는점에서산업계의반발도만만치않다. 웹보드게임의규제로피해를입게되는업체들은소수이지만이들이대부분국내시장의메이저기업들이기때문에시행이쉽지는않을것으로보인다. 하지만문화부체육관광부의시행의지도만만치않은상황이기때문에이문제는 2013년에도지속적으로산업계에서쟁점이될것으로예상된다. 5) 온라인게임향후시장전망및과제 2013년상반기에는 < 리그오브레전드 > 를중심으로해외게임의시장점유율확대가지속됐다. 또한웹보드게임규제, 게임중독기금마련추진등정부및정치권일각의규제이슈도끊이지않았다. 이런가운데 < 아키에이지 >, < 열혈강호 2> 등국산대작의성과가기대에미치지못했고, 상반기에공개된중소형신작의대다수가흥행에실패하는등국내온라인게임산업에는어려움이이어졌다. 하지만신작온라인게임이지속적으로공개되고있고, 일부게임은서비스초반에인기몰이에성공하며온라인게임시장의가능성이여전함을보여주기도했다. 그동안온라인게임신작은 2007 년 42종, 2008 년 32종, 2009 년 28종, 2010 년 45종, 2011 년 69종, 2012 년 55종, 평균적으로 40종내외로공개되어왔다. 2013 년에는 9월초에이미 50종이출시된상황이며, 9월이후하반기에도 25종가량의신작온라인게임이공개서비스나테스트를앞두고있어신작공급에따른시장활기를기대해볼수있는상황이다. 또한내수시장에서의부진에대한대안마련을위해해외진출에도적극적으로나서며성과를거두고있어수출전망또한 2012년에비해밝은편이다. 표 1-2-5 연도별온라인게임출시작추이 ( 단위 : 작품수 ) 출시작 연령등급분류별 전체 非웹게임 웹게임 18세 15세 12세 전체 소계 2007 42 42 0 16 7 3 16 42 2008 32 32 0 13 5 5 9 32 2009 28 24 4 9 2 9 8 28 2010 45 42 3 10 10 10 15 45 2011 69 48 21 26 10 19 14 69 2012 55 42 13 21 6 18 10 55 2013 50 25 25 26 8 9 7 50 * 출처 : 네이버스마트파인더검색 ( 게임 ) 결과 * 출시작 : 상용서비스기준 (2013 년은 9 월 7 일기준 ) 94 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 몇년간지속된신작게임의흥행실패와이에따른구조조정등으로잠잠했던중견업체들의반전노력이지속되고있으며, 기존의게임들도업데이트등을통해전성기못지않은성과를내고있다. (1) 외산시장확대 : < 리그오브레전드 > 의블랙홀효과외산게임들의점유율확대는현재온라인게임시장에서가장뚜렷한흐름이다. 그중심에는 < 리그오브레전드 ( 영문약칭 LOL)> 가자리잡고있다. < 블레이드앤소울 >, < 디아블로 3> 등과같은대작들과의경쟁에서최종적으로승기를잡은 < 리그오브레전드 > 는 2013 년에들어서서도 PC방점유율을지속적으로확대했다. < 리그오브레전드 > 의 PC방점유율은 2012년 12월 18일부터 2013년 1월 1일까지 27.21% 로나타났지만, 2013년 1월말에서 2월초사이 1주일동안의점유율은 29.28% 를기록하면서 30% 에근접했다. 특히 2013 년의최대기대작이었던 < 아키에이지 > 와 < 열혈강호 2> 의오픈이후에도별다른영향을받지않고상승세를유지하면서국내에서가장인기있는게임으로자리를굳혔다. PC방초창기에국민게임으로인기를끌었던 < 스타크래프트 > 와비견될정도로 < 리그오브레전드 > 의인기는대단했다. 2013년 5월 2일 < 리그오브레전드 > 는마침내 PC방점유율 40% 를넘으며, 이제까지그어떤게임도달성하지못했던신기록을세웠다. 서버장애등을겪는동안에는점유율이 21% 수준까지하락하기도했지만, 이러한일시적하락을제외하면 2013년 5월 2일이후 8월말까지도 < 리그오브레전드 > 는 40% 수준의점유율을유지하고있다. < 리그오브레전드 > 가인기를끄는것은우선재미있기때문이다. 마니아적인특성을갖고있는 AOS의한계를벗어나누구나쉽게접근할수있도록만든것이결국에는인기의첫번째비결이되었다. 두번째로지적할수있는부분은돈이들지않는착한게임이라는점이다. < 리그오브레전드 > 는무료로서비스되는게임이므로, 그동안의산업계관행으로보면유저들로하여금다양한아이템들을구매하도록유도하는것이당연하다. 하지만 < 리그오브레전드 > 의유료과금은캐릭터를꾸미는부분에만큰부담이되지않는정도로적용되어있다. 게임을진행하면서굳이많은돈을지불하지않아도된다는점또한인기의큰원인이라할수있다. 쉽고재미있으며별도로돈을내지않아도되는 < 리그오브레전드 > 에유저들이열광하면서국내온라인게임기업들도여러가지영향을받았다. 우선아이템판매를통해수익의극대화를추구하는부분유료화게임에대한이용자들의수용정도가점차낮아지고있다. 국내는물론전세계적으로부분유료화모델의선도기업으로인정받고있는넥슨에서 현재와는다른새로운부분유료화 2.0 모델이필요한시점이다 라고언급할정도로유료과금의범위와정도에대한국내온라인기업들의고민이깊어지고있다. < 리그오브레전드 > 의높은점유율때문에발생하는폐해들에대해서도다양한논의들이이루어지고있다. 하나의게임이점유율 40% 를유지하면서일종의블랙홀효과와 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 95
제 1 부국내산업동향 이에따른시장왜곡이발생하고있기때문이다. 라이엇게임즈 의입장에서는점유율을더확대하고싶겠지만, 쏠림현상이매우크기때문에시장전체가왜곡되고있다는지적이많은상황이다. 신작게임의시장안착이힘들어지면, 이는퍼블리싱의축소, 신작온라인게임의개발중단등과연결될가능성이높다. 이렇게되면결론적으로는국내온라인게임시장의생존환경이더욱척박해질것이라는우려가높다. 실제로온라인게임업계는 < 리그오브레전드 > 의블랙홀효과를모바일게임활성화로발생하는영향들보다훨씬더크고직접적인것으로받아들이고있다. < 리그오브레전드 > 의점유율에영향을줄수있을정도로강력한게임이아직보이지않는상황이기때문에우려는더욱크다. 업계에서는 2013년연말에출시될예정인 <DOTA 2> 정도가어느정도영향을줄수있을것으로기대하고있는데, 최대 10% 정도의점유율만나누어가도성공이라는견해가많다. < 리그오브레전드 > 의독점완화는결코쉽지않은난제라는점에서당분간지속적으로이슈가될것이다. (2) 풍성한신작과흥행의저조 : 하반기신작들에대한기대상승 2013년 1월부터 8월말까지총 50종의온라인게임이상용서비스를실시했다. 1월에는 < 아키에이지 > 와 < 열혈강호 2> 등 2개의국산 MMORPG 가맞대결을벌였다. 이후 1분기에는 < 차구차구 >(1월 ), < 마계촌온라인 >(2월 ), < 하운즈 >(2월 ), < 크리티카 >(2월 ) 등이공개서비스를시작했다. 2분기에는 < 마구 : 더리얼 >(3월 ), < 프로야구2K>(4 월 ), < 모나크 >(4월 ), < 워페이스 >(4월 ), < 레드블러드 >(5월 ), < 던전스트라이커 >(5월 ), < 티르온라인 >(5월 ), < 던전히어로 >(6월 ) 등이출시됐다. 7월말에 < 에이지오브스톰 > 등 8월말까지출시된신작온라인게임은 25종의웹게임과 25종의중대형온라인게임들로구성되었다. 예전에비해적지않은숫자이다. 내외적으로시장상황이악화되어있음에도불구하고 2013년에신작출시가이어진것은 2013년이신작온라인게임을론칭하기에최적기라는업계의판단때문인것으로추정된다. < 리그오브레전드 > 의위세는여전하지만 2012년에화제가되었던 < 블레이드앤소울 >, < 디아블로 3>, < 피파온라인 3> 등과같은대작들이없기때문에 2013년에는상대적으로기회요소가많다고보았던것이다. 이에따라다수의온라인게임기업들이 2012년하반기이후부터 2013년론칭을목표로테스트및마케팅을진행한결과, 2013 년에는초반부터많은신작들이쏟아져나왔다. 상반기에출시된신작들의성과는전반적으로만족스럽지못하다. < 아키에이지 > 를비롯한몇몇작품만이일정수준의성과를올렸을뿐이며, 대부분의신작들은존재자체를알리기도버거웠다. 지난 2013년 1월 2일공개서비스를시작한 < 아키에이지 > 는초반에는시장에서큰반응을얻었다. 서비스개시첫날점유율 1.72% 를기록하며 12위에서출발한 < 아키에이지 > 는다음날바로 PC방점유율 4.83% 를기록하며 < 블레이드앤소울 > 과 < 아이온 > 96 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 의뒤를이어 5위에올랐다. < 블레이드앤소울 > 과 < 아이온 > 의점유율은각각 7.08% 과 5.67% 였기때문에격차가그렇게크지도않은듯했다. 하지만그이상으로는오르지못하면서점차순위가밀렸고, 8월말현재는 10위권중반에위치해있다. 엠게임 의기대작 < 열혈강호 2> 도기대했던수준에미치지못하면서아쉬움을샀다. 국산 MMORPG 의부활과중견기업인 엠게임 의재도약이라는기대감을안고오픈했던 < 열혈강호 2> 는오픈초기에잠깐이슈가되었을뿐이며, 현재는인기순위 100권밖으로밀려난상황이다. 야구게임의차기작으로기대를모았던 < 마구 : 더리얼 > 과 < 프로야구2K> 등의성적도예상밖으로저조했다. 그나마 < 크리티카 >, < 던전스트라이커 >, < 워페이스 > 등 3개작품이초반의인기를유지하면서 50위권에머무르며시장에안착했다. 이외에는 < 하운즈 >, < 티르온라인 > 등이 100위권안에이름을올렸다. 2013 년하반기온라인게임시장에대한전망은 2013 년상반기보다는밝은편이다. 우선출시예정인작품수가상반기에못지않다. 9월이후연말까지약 25종의온라인게임이선보일예정이며, 공개서비스까지이루어질것으로예상되는게임은최소 14종정도이다. 다른게임들의테스트진행정도에신작들사이의경쟁이뜨겁게전개될것으로전망된다. 엔씨소프트 의차기작 < 리니지이터널 >, 엔씨소프트 와 넥슨 의합작 < 마비노기 2> 등과같은차기대작들도가세하면서하반기온라인게임시장은활기를띨것으로예상된다. 하반기신작들이고착화되어있는시장판도를바꿀수있을것인지가최대의관심사라할수있다. 현재의국내 PC 방인기순위를바탕으로추산하면한국의 넥슨 과 엔씨소프트, 해외의 라이엇게임즈 와 블리자드 의 4개업체에서서비스하는게임들이상위 10위를모두차지하고있기때문이다. 현재가장큰관심을받고있는게임은 <DOTA 2> 이다. 넥슨 이 9월에서 10월사이에공개서비스를시작할것으로예상되는 <DOTA 2> 는 <DOTA> 의후속작이며 AOS 장르의대표적게임이다. 미국 밸브 가지난 2009 년부터개발하고있다. 표 1-2-6 2013 년하반기주요출시예정작 업체명 OBT 기준 CBT 기준 넥슨 DOTA 2, 카운터스트라이크온라인 2 넷마블 미스틱파이터 엘로하, 브릭포스, 퍼즐앤나이츠, 월드히어로즈온라인 네오위즈게임즈 코어마스터즈 NHN 에오스, 드라켄상, 아스타, 팔온라인, 풋볼데이 데빌리언 위메이드 이카루스 웹젠 아크로드 2 뮤 2 한빛소프트 월드인오디션 엠게임 다크폴 라이브플렉스 쿵푸히어로 다음 검은사막 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 97
제 1 부국내산업동향 <DOTA 2> 가 < 리그오브레전드 > 등상위게임들의대항마가될수있을것으로기대되는이유는크게 2가지이다. 우선은게임의장르적특성을들수있다. <DOTA 2> 는 < 리그오브레전드 > 등 AOS 게임전반의원류가되었던 < 워크래프트 3> 의유즈맵 DOTA 를그대로계승하고있는작품이다. 유즈맵 DOTA 를제작한개발자가 밸브 에서직접 <DOTA 2> 개발에참여하고있다는것이알려지면서화제가되기도했다. 이처럼게임의종류나특성등을고려할때, < 리그오브레전드 > 와경쟁할수있다는평가를받고있다. <DOTA 2> 의국내서비스를 넥슨 이담당한다는점도강점으로작용할수있다. 국내최고의게임기업인 넥슨 이 <DOTA 2> 의성공을위해전사적인마케팅을계획하고있어기대를걸어볼만하다는것이다. 이미 넥슨 은 <DOTA 2> 리그에 20억원을투자하기로하는등관련한마케팅활동을실행하고있다. 이또한 2013년하반기의최대이슈중하나가될전망이다. (3) < 테라 > 와 < 서든어택 > 의변신과성공 2013년시장에서 < 아케에이지 > 와 <DOTA 2> 의성공여부는핵심적인이슈이다. 2012년하반기부터인기가주춤하고는있지만 < 아키에이지 > 는국산 MMORPG 의성패를가장잘보여줄수있기때문에줄곧관심의대상이될수있다. < 리그오브레전드 > 의대항마로꼽히는 <DOTA 2> 의성패는두작품간의대결뿐아니라 AOS 장르자체의확산여부를판가름하는잣대가될수있어세계적으로도관심이크다. 여기에더해신작은아니지만 < 서든어택 > 과 < 테라 > 도시장에서관심을받고있다. < 서든어택 > 은기존작품의업데이트가발생시킬수있는효과를가장잘보여준다. < 서든어택 > 은 게임하이 가개발하여 8년에접어드는 FPS 게임이다. 2012년 12월초의 PC방점유율이 6 7% 정도였던 < 서든어택 > 은 2013년 2월에 PC방점유율을 10% 초반까지상승시키면서주목을받았다. 2달정도만에점유율이 2배수준으로오른셈인데, 이상승세가겨울시즌에맞춰진행된대규모업데이트의효과인것으로분석되었다. 이에따라게임산업계가기존작품의대규모업데이트에주목하기시작했다. 여름시즌에접어들면서 엔씨소프트 와 넥슨 을필두로다수의중견기업들까지경쟁적으로장수게임에대한업데이트계획을발표했으며, 실제로 < 피파온라인 3>, < 블레이드앤소울 >, < 메이플스토리 > 등은큰효과를거두었다. 액션 RPG < 마비노기영웅전 > 도여름업데이트후동시접속자수 5만명을넘으며기존의최고기록에근접할정도로인기를끌었다. 중소형장수게임들도일정수준의성과를거두면서기존작품의업데이트가신작의흥행부진을보완하는효율적인방법으로확실하게눈도장을받았다. 이후업데이트는유저의이탈을방지하는콘텐츠적보완인동시에기업의가치와명성을높이는확실한수단으로더욱적극적으로활용될것으로보인다. 정액제에서부분유료화로옷을바꿔입은 < 테라 > 는그성공여부가다른정액제게임에적지않은영향을미칠것으로보인다. < 테라 > 는 블루홀스튜디오 가개발한국산 98 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 MMORPG 이며, 2011년 한게임 을통해정액제게임으로서비스를시작했다. 2013년 1 월 10일, 한게임 은 400억원이상의개발비가투입된 < 테라 > 의무료화를발표했다. 서비스초기와달리이용자수가급감하자게임출시 2년만에모험을감행한것이다. 그동안정액제게임이일정수준의콘텐츠에무료로접근할수있게하는경우는있었지만, 완전히무료게임으로전환한사례는 < 테라 > 가처음이었다. < 테라 > 는전면무료화와더불어최고레벨이 58레벨로제한되었던서버들에서모두최고레벨을 60레벨로상향시켜다양한신규콘텐츠를즐길수있게했다. 무료화직후 < 테라 > 의동시접속자수는 6배가량증가했고 PC방점유율도 20위권밖에서 10위권으로진입했다. 비슷한시기에무료화를실시한북미와유럽에서는동시접속자수가 10배이상늘어났다. 무료화전환이후한달정도가지난 2013년 2월초에는 < 테라 > 의동시접속자수가 3만명을넘어섰다. 게임트릭스 에의하면 PC방이용시간도크게늘었다. 2011년 11월 < 테라 > 의일평균 PC방이용시간은 34,258 시간이었지만, 2013년 2월초를기준으로한 < 테라 > 의일평균 PC방이용시간은 84,000여시간이었다. 이정도수준이면 < 테라 > 는국내에서만월매출 20억원을달성할수있을것으로산업계는분석하고있다. < 테라 > 는지금도순항중이다. 10위안으로상승하지는못했지만 2013년 8월말현재여전히 10위중반권을지키고있다. (4) 해외수출전망 2013년에는온라인게임의해외수출이활성화될것으로보인다. 2013년상반기에 10 여종의신작게임들이해외수출계약을체결했으며, 기존작품들의수출계약까지포함하면최소 20종이상의국산온라인게임들이해외에수출영토를확대했다. 상반기에는 < 열혈강호 2>, < 러스티하츠 >, < 퀸스블레이드 >, < 메트로컨플릭트 >, < 던전앤스트라이커 >, < 크리티카 >, < 천룡기 > 등이해외시장공략을위한첫발을내딛었다. < 엘소드 >, < 로쉬온라인 >, < 나이트온라인 >, < 로스트사가 >, < 미스틱파이터 >, < 프리스타일풋볼 >, < 프리스타일 2> 등도해외수출영토를확대했다. < 블레이드앤소울 >, < 길드워 2>, < 아키에이지 >, < 열혈강호 2>, < 테라 > 등국산온라인대작들이중국시장공략에본격적으로나선것도상반기의큰성과이다. 2013년하반기에는 < 블레이드앤소울 > 과 < 길드워 2> 가중국에서공개서비스에돌입할것으로보이며, 상당수의국산온라인게임들또한테스트형태로중국시장을노크할것으로예상되고있어, 이들의성패여부에대해국내외의시선이쏠릴것으로보인다. 가장관심을모으고있는 < 블레이드앤소울 > 의경우는중국최대의퍼블리셔인 텐센트 를통해이미수차례의테스트를끝낸상황이다. 중국과한국의테스트규모와방식에있어차이가있기때문에정확한단계까지예측하는것은어렵지만산업계에서는오픈베타직전의단계에와있는것으로보고있다. 이미북미시장에서게임성을인 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 99
제 1 부국내산업동향 정받은 < 길드워 2> 도 2013년내에중국서비스실시가가능할것으로보여진다. 2013 년 9월중에는 2차테스트를진행할예정이다. 엔씨소프트 측은이게임들의막바지작업을진행중이며, 현재상황상내부의목표일정과어긋나지않을것으로판단한다고밝혔다. 엑스엘게임즈 의 < 아키에이지 > 도중국에서첫테스트를마무리했으며이후일정을준비중에있다. < 아키에이지 > 역시 텐센트 와계약을맺어성공에대한기대가높은편이다. 최근진행중인일본서비스도초반부터긍정적인반응을얻고있는것으로알려지면서해외진출기대감은더욱커지는상황이다. 위메이드 도하반기에는주요온라인게임의중국시장진출에박차를가할예정이다. 차기작인무협 MMORPG < 천룡기 > 의중국서비스실시를위해막바지개발및준비에심혈을기울이고있다. 손자회사 아이오엔터테인먼트 의 < 로스트사가 > 도퍼블리싱계약등중국시장진출을위해준비하고있는상황이다. < 열혈강호 > 로중국시장에서게임한류를이끌었던 엠게임 도신작 < 열혈강호 2> 의중국진출을모색중이다. < 열혈강호 2> 는이미태국, 말레이시아, 싱가포르에서의퍼블리싱계약을마친상황이며, 중국업체들의관심도많아중국퍼블리싱계약체결도조만간이루어질것으로예상된다. 전작인 < 열혈강호 > 도여전히중국시장에서좋은반응을얻고있어기대감도큰편이다. 블루홀스튜디오 의 < 테라 > 역시 쿤룬 과서비스계약을체결하고중국시장공략을준비중이다. 현재 블루홀스튜디오 와 쿤룬 은서비스일정을조율중에있으며 2013 년내에한차례정도의테스트는충분히가능할것으로관측되고있다. 넷마블 이서비스하는액션 RPG < 미스틱파이터 > 도 텐센트 를통해중국진출을앞두고있다. 현재중국현지테스트를진행중이며 2013년내서비스실시를목표로하고있다. 중국시장은전반적으로액션장르의인기가높아흥행기대감도크다. 조이시티 도 < 프리스타일풋볼 > 은 텐센트 와, < 프리스타일 2> 는 세기천성 과퍼블리싱계약을맺고현지서비스를위한준비를진행하고있다. 이처럼주요게임들의중국시장진출이하반기부터가시화될예정으로, 다시한번대륙에서게임한류열풍이펼쳐질지주목되고있다. 최근몇년간은 < 크로스파이어 >, < 던전앤파이터 >, < 드래곤네스트 > 등을제외하면현지시장에서두각을보였던국산게임이없었다. 산업계는 < 블레이드앤소울 > 등국내외에서검증을받은한국게임들이중국에서다시한번한국게임부흥의선도적역할을해냄으로써부진한내수시장의대안이되어주기를기대하고있다. (5) 끝없는규제이슈최근몇년간이어져온규제이슈는 2013년상반기에도게임업계를힘들게했다. 2013년 1월손인춘의원을비롯한새누리당의원 17인은 인터넷게임중독예방에관한 100 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 법률안 과 인터넷게임중독치유지원에관한법률안 을발의해업계를놀라게했다. 이법안은실효성및기본권침해와관련해논란이있는강제적셧다운제도를확대시행하는것은물론, 게임중독지수를측정해게임제작및배급을통제하고, 게임업체로부터부담금을징수하게하는등사상최고수준의규제내용을담고있다. 박근혜대통령당선자의정권인수작업이한창인가운데발의된이법안은새정부가들어서면규제이슈가잦아들것으로기대하던게임업계에큰충격을줬다. 이에당시남궁훈 위메이드 대표는지스타보이콧을선언했고 한국게임산업협회 도해당법안이통과될시부산에서개최되는지스타에참가하지않겠다는의사를공식적으로밝히기도했다. 이후에도새누리당신의진을비롯한국회의원 14명이게임을마약, 도박, 알코올중독등과함께관리하는내용을담은 중독예방 관리및치료를위한법률안 을발의해논란이되었고, 2013년 6월에는게임업체를비롯한콘텐츠업체들로부터기금을조성한다는내용을담은법안이발의되어산업계의반발을샀다. 지난해부터추진됐던고스톱 포커등의웹보드게임에대한규제는 2013년상반기에새로운양상으로전개됐다. 2013년 2월규제개혁위원회가 2013년 10월문화체육관광부에서행정지침으로내놓은웹보드게임규제안에대해규제근거가부족하다는결정을내린것이다. 이에문화부는 2013년 6월, 유사한내용을골자로 게임산업진흥에관한법률 시행령개정안을발표했다. 행정지침이근거가부족하다면시행령에관련규정을만들어고스톱 포커등의웹보드게임을규제하겠다는의지를보인것이다. 이시행령은 2013년 8월말, 일부가수정및완화되어규제개혁위원회를통과했다. 수정된내용은월 30만원결제제한, 1게임당배팅한도 1 3만원내에서업체가자율적으로결정, 1일 10만원손실시 24시간접속차단, 자동진행금지, 랜덤매칭도입및예외설정, 분기당 1회본인인증등이다. 또한시행 2년후에관련규제에대해완화및강화, 유지등을재검토하도록했다. 규제개혁위원회를통과한시행령은통상법제처심사와차관회의, 국무회의등을거쳐공포되며, 이런수순을밟을경우 2014년 1월정도부터개정된시행령이발효될것으로예상된다. 하지만웹보드게임에대한규제이슈는지난몇년동안산업계와정부가줄다리기를해온사안인만큼, 향후에도산업계의반발과논란이지속될것으로보인다. 문화체육관광부가내세우는사행성근절이라는명분에는산업계도공감하고있다. 다만웹보드게임이국내온라인게임시장과함께성장및발전해왔고그규모도무시하지못할만큼크다는점을들며, 산업계에서는급작스런법적통제는성과못지않은부작용과폐해를발생시킬수있다고주장하고있다. 특히산업계에서는정부의규제가사실상고스톱 포커류웹보드게임의고사를목표로하고있다는인식이팽배하다. 때문에향후입법화는물론시행과정에서난항이예상된다. 고스톱 포커류의웹보드게임시장규모가연간 4,000억원이상으로매우큰 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 101
제 1 부국내산업동향 편인데다가, 최근시장상황악화를경험하고있는업계에서는이영역을쉽게포기할수없다는입장이점점강해지고있는상황이기때문이다. 한편정부의규제움직임이지속되고있는가운데 한국게임산업협회 가신임회장으로남경필의원을선임하면서관심을받았다. 2013년 2월에새로취임한남경필신임회장은취임자리에서자율규제, 사회공헌, 게임산업의지속적성장등 3가지를목표를제시했다. 이는정부의규제움직임에는자율규제로대응하고사회의부정적인시선은사회공헌을통해씻어내겠다는생각을보여주는것이다. 또한정체기에들어선것으로판단되는게임산업이앞으로도지속적으로성장할수있도록노력한다는방침이다. 이후 한국게임산업협회 는 2013년 7월, 게임 을떼고협회명을 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 로바꾸는등일신하는모습을보이고있다. 2. PC 게임시장동향및전망 1) 시장규모 2012년 PC패키지게임시장규모는 680억원으로집계되었다. 이는 2012년의 96억원에비해 6배이상증가한것이다. 시장규모가급성장한것은국내외시장환경이급변한탓이아니다. 블리자드 는기대작이었던 < 디아블로 3> 를 2012년에패키지형태로판매했는데, 이에따른특수가시장규모를키웠다고볼수있다. < 디아블로 3> 의정확한판매량은발표되지않았지만국내에서만 100만장이상판매된것으로추산된다. < 디아블로 3> 의판매에따른특수를 550~600 억원정도로계산한다면, 이를제외한나머지패키지시장규모는소폭상승하거나제자리걸음을한것으로볼수있다. 2013년 3월에는 < 스타크래프트 2: 자유의날개 > 의첫번째확장팩 < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 이출시되었다. 블리자드 가침체된 < 스타크래프트 2> 의인기를끌어올리기위해적극적인마케팅을펼치면서초반에는주된이슈가되었지만오래지속되지못했다. < 스타크래프트 2: 자유의날개 > 의판매량은 < 스타크래프트 2> 의국내인기정도를감안할때많지않을것으로보인다. < 디아블로 3> 의특수는대부분빠져나갔지만 < 스타크래프트 2: 자유의날개 > 의판매량등을감안하면 2013년 PC패키지게임시장의규모는 200억원정도로예상된다. 표 1-2-7 국내 PC게임의시장규모및성장률 (2008~2015) ( 단위 : 억원 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 시장규모 263 150 120 96 680 198 402 144 성장률 -24.9% -43.0% -20.0% -20.0% 608.3% -70.9% 103.0% -64.2% 102 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 그림 1-2-3 국내 PC게임의시장규모및전망 (2008~2015) ( 단위 : 억원, %) 시장규모성장률 608.3 제 1 부국내산업동향 680 103.0-24.9-20.0-20.0-43.0 402-70.9-64.2 263 150 120 96 198 144 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 2) 시장동향 2012년한해동안국내에신작으로소개된 PC패키지게임은총 193종이다. 하지만국내유통을위해게임물등급위원회의등급심의를받은작품은 40종으로집계되었다. 따라서엄격한의미에서정식으로수입되어국내시장에선보인신작은 40종으로보는것이타당할것이다. 2012년도에국내에출시된작품들은대부분이미히트한게임의후속타이틀이었다. 등급별로는 19세이용가작품이 23종으로가장많았다. 15세이용가작품은 4편, 12세이용가작품은 5편, 전체이용가작품은 8편이었다. 19세이용가작품으로는 2012년최고히트작인 < 디아블로 3> 를비롯해 < 콜오브듀티 : 블랙옵스 2>, < 어쌔신크리드 3>, < 바이오하자드 : 오퍼레이션라쿤시티 > 등하드보일드한게임들을들수있다. 좀더어린연령대를타겟으로하는게임들중에서는 < 니드포스피드 : 모스트원티드 >, < 시드마이어의문명 5: 신과왕 >, < 심즈 > 시리즈 3편등이관심을모았다. 스포츠장르에서는 < 풋볼매니저 2013>, < 피파 13>, <NBA 2K13>, <MLB 2K12>, < 피파매니저 13> 등이출시됐다. 2013년에는 9월 6일현재는 블리자드 가 < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 을 18세이용가와 12세이용가의두가지버전으로출시한것을비롯해 27종의게임이등급심의를받고국내시장에출시되어있다. 한편 2012년 10월에는 NHN 이 PC패키지게임을인터넷에서다운로드해이용할수있도록하는 네이버게임플레이어 를소개해관심을모았다. 네이버게임플레이어 는 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 103
제 1 부국내산업동향 기존에 CD 등의패키지를구매해야만했던 PC게임을인터넷을통해간단히다운로드받아즐길수있도록지원하는플랫폼이다. 네이버아이디를가지고있는이용자들은 네이버게임플레이어 를설치한후인터넷이연결된장소에서자유롭게게임을즐길수있다. 첫타이틀로는 문명 5: 오리지널 과그확장팩인 문명 5: 신과왕 을한데묶은스페셜패키지 시드마이어의문명 5 + 신과왕확장팩밸류번들 을선보였다. 3) 전망및과제 PC패키지의연도별출시작은 2009년 210편, 2010년 187편, 2011년 232편, 2012년 193편으로, 매년 200편안팎의 PC패키지게임이출시되고있다. 공급측면에서볼때 PC패키지게임시장은안정적이라고평가할수도있겠지만, 수요가지속적으로하락하고있다는점이문제이다. 2012년의 < 디아블로 3> 나 2013년의 < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 과같은화제작이출시될때에는이에따른특수로인해시장이갑자기커지는경우가있지만, 이는일시적인현상일뿐이다. 여기에는고질적인문제인불법복제등도영향을미치지만, 한글화등의현지화와이를위한마케팅노력이부족한탓도있는것으로판단된다. 이를위해국내유통을위해등급심의를받은작품들의수를참고해볼수있다. 국내에등급심의를받은작품수는 2009년 50편, 2010년 48편, 2011년 53편, 2012년 40편이다. 해마다대략 50 편수준을유지하고있다. 2013년에는 9월초를기준으로 27편이출시됐다. 표 1-2-8 연도별 PC 패키지게임출시작추이 ( 단위 : 작품수 ) 등급별분류 연도 전체 국내출시작 18세 15세 12세 전체 소계 2009 210 50 19 11 10 10 50 2010 187 48 21 9 10 8 48 2011 232 53 25 8 13 7 53 2012 193 40 23 4 5 8 40 2013 130 27 16 4 6 1 27 * 출처 : 네이버스마트파인더검색 ( 게임 ) 결과 * 국내출시작 : 등급분류받은타이틀합계 (2013 년은 9 월 6 일기준 ) 등급심의를받은작품은 50편수준이지만, 이들중에서한글화를하거나최소한의마케팅활동을벌이는작품은매년손에꼽을정도에머문다. 연간 100억원수준인국내 PC패키지시장을위해한글화등의현지화를시도한다는것은기업입장에서는분명모험일수있다. 하지만이러한과감한시도가없다면, 국내 PC패키지게임시장은마이너한시장에서벗어나지못할것으로보인다. 104 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 PC 패키지게임의새로운유통플랫폼으로출발한 네이버게임플레이어 의실적도아직은답보상태에머물고있어아쉬움을자아내고있다. 게임플레이어의런칭은국내 PC패키지유통시장에서큰의미를지닌다. 전세계에서 PC패키지게임의새로운유통채널로부상한다운로드서비스가국내에서시작된다는점이부각될수있다. 미국의게임사 밸브 가시작한 스팀 플랫폼을통한매출이연간 1조원을달성하는등해외에서는이미다운로드서비스가활성화되어있다. 또한이서비스를통해그동안 PC 패키지게임시장활성화에있어최대의걸림돌로지적되어온불법복제문제를해결할수있음은물론, 유통비용을절감하여기존보다저가로게임을공급할수있게된다. 이러한강점들때문에 PC 패키지게임의다운로드서비스는침체되고있는시장에새로운활력을불어넣을수있을것으로기대되었다. 하지만다운로드서비스가여성가족부에서제시한셧다운제도의적용대상이되면서초기확산에제동이걸렸다. PC패키지게임자체는다운로드로구매할수있었지만, 실제로플레이를하려면인터넷인증절차를거쳐야했다. 이에따라구매한게임들은자동적으로강제적셧다운제도의적용대상이되었고, 이를모르고구매했던유저들이불만을토로하는상황이벌어졌다. 더불어역차별논란도발생했다. 속성상동일한서비스를제공하는 밸브 의 스팀 에는국내에서도접속이가능하다. 스팀 은한국어를지원함은물론한글화된게임들을직접판매하고있었지만, 국내법의적용대상이아니었기때문에 스팀 을통해구매한게임에는셧다운제도가적용되지않는다. 이러한부분들이복합적으로작용하면서다운로드서비스는원활히보급되지못하고있는상황이다. 네이버게임플레이어 가오픈한지 10개월이상이지났지만, 현재판매하고있는타이틀은처음서비스한작품인 문명 패키지와스포츠게임인 <NBA 2K> 시리즈 2종에불과하다. 한편 PC패키지게임과온라인게임의구분이모호해지면서, 이두가지를별개의게임플랫폼으로구분하는것에대한재검토가필요하다는지적이많다. 2012년에 블리자드 가 < 디아블로 3> 를패키지형태로판매하기는했지만, < 디아블로 3> 는플레이를하기위해패키지활용과인터넷접속이모두필요한형식의게임이었다. 2013년 3월에출시된 < 스타크래프트 2: 군단의심장 > 도마찬가지다. 이두작품은모두현재의통계에서는 PC패키지게임으로분류된다. 하지만산업계나이용자들은오히려온라인게임에더가까운것으로받아들이고있다. 이처럼온라인게임과 PC패키지게임의구분에대해서는점차현실적인측면에서의문이커지고있는분위기이다. 사실, 이구분기준은과거적인것이다. PC패키지게임의온라인활용도가매우낮은경우라면조금이나마유효할수있지만, 그러한사례들자체가줄어들고있다. 현재상황에서 PC패키지는게임을출시하는기업이마케팅차원에서선택지를넓히기위해활용하는과금정책의하나로변해가고있다. 장기적인관점에서 PC게임의최근소비트렌드, 과금정책등을종합적으로고려하여새롭게시장범주를설정하는작업이시작되어야할시점이라고여겨진다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 105
제 1 부국내산업동향 제 2 절 모바일게임동향과전망 1. 2012 년시장규모 스마트폰의등장으로커다란패러다임의변화를맞이한모바일게임시장은 2012년에전년대비 89.1% 나성장하면서 8,009 억원의시장규모를기록했다. 주요모바일게임업체의 2012년매출에서도산업의성장세를알수있다. 일례로게임빌매출은 703억원 ( 전년대비 64.3% 성장, 영업이익 241억원, 당기순이익 224억원 ), 컴투스매출은 769억원 ( 전년대비 112% 성장, 영업이익 161억원, 당기순이익 205억원 ) 을기록했다. 2013년 1분기에도게임빌매출은 173억원, 컴투스매출은 249억원을기록했고, 이는전년동기대비각각 5% 와 121% 성장한것이다. 2012년국내모바일게임시장의성장을주도한요소로는전반기의소셜열풍, 그리고하반기의카카오톡게임하기를꼽을수있다. 모바일게임시장의성장은 2013년에도이어질것으로보이며, 2014년이후부터는증가폭이다소완화될것으로예측된다. 표 1-2-9 국내모바일게임의시장규모및성장률 (2008~2015) ( 단위 : 억원 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 시장규모 3,050 2,608 3,167 4,236 8,009 12,125 13,119 14,050 성장률 21.1% -14.5% 21.4% 33.8% 89.1% 51.4% 8.2% 7.1% 그림 1-2-4 국내모바일게임의시장규모및전망 (2008~2015) ( 단위 : 억원, %) 89.1 시장규모 성장률 12,125 13,119 14,050 21.1 21.4 33.8 8,009 51.4 8.2 7.1 3,050 2,608 3,167 4,236-14.5 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 106 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 2012년에는스마트폰의보급이더욱증가했다. 갤럭시S2 이후급격하게안드로이드이용자가증가했다. 2012년전반기에는 IOS 진영의애플앱스토어, 그리고안드로이드진영의 T스토어, 올레마켓, U+ 앱마켓, 구글플레이와같은새로운오픈마켓들이활성화되면서시장을이끌었다. 2012년하반기에는카카오톡의게임하기서비스가등장하면서구글플레이스토어가폭발적으로성장했다. 이렇게성장의견인요소들이지속적으로나타나면서국내모바일게임시장은유례없는성장을경험했다. 특히카카오톡게임하기서비스등장과함께누구나쉽게즐길수있도록디자인된아주간단한캐주얼게임들이대거시장에등장했다. 동시에무료로게임을다운로드하고게임의특정부분에대해서만결제하는방식의부분유료화모델이시장의주류로떠오르게되었다. 이는그간게임과는거리가있었던중장년층과여성들까지게임으로끌어들이는강력한무기로작용하였다. 2. 2012 년시장동향 1) 스마트폰게임시대 2012년은피처폰에서스마트폰으로의완전전환이본격적으로이루어지기시작한시기라할수있다. 이에따라이전까지국내모바일게임플랫폼을주도했던위피 (WIPI: Wireless Internet Platform for Interoperability) 를기반으로게임을개발하던기존의업체들이스마트폰용게임개발로완전히방향을바꾸게되었고, 온라인게임을주로출시하던대형게임사들까지적극적으로모바일게임시장에뛰어들게되었다. 그이전까지는위피기반의게임이잔존하고있었기때문에, 완전한전환이라고부르기는어려웠다. 하지만현재는컴투스와게임빌의위피매출이각각 4.4%, 5% 정도에불과한상황이며, 이에따라모바일게임시장의거의대부분이스마트폰게임의제작으로넘어갔음을짐작할수있게되었다. 실제로많은제작사들이피처폰에대응하는게임들을아예출시하지않는상황이다. 또한새로운오픈마켓의활성화에따라개인개발자및소규모그룹창업이증가하면서전체모바일게임개발수는급증하는추세를보이고있다. 기존에온라인게임업체에종사하면서경력을쌓아온개발자들이이러한창업열풍의주역이되고있다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 107
제 1 부국내산업동향 그림 1-2-5 주요국스마트폰보급률추이 70% 한국 60% 홍콩싱가포르 50% 스웨덴 40% 2011 년 2012 년 * 출처 : 스트래티지애널리틱스 2) 카카오톡게임하기로인한시장활성화 2012년 7월을기점으로, 국내에서카카오톡게임하기가본격적으로오픈되었다. 카카오톡게임하기는기존의게임유통채널들과는완전히다른파괴력을발휘하면서시장을빠른속도로재편해나갔다. 이전에게임에큰관심을가지지않았던일반스마트폰이용자들까지도카카오톡메시지를통한친구초대기능에이끌려게임을다운로드받고즐기는현상이나타났다. 카카오톡게임하기가등장하기전에는다운로드수가극히미미했던 < 애니팡 > 과 < 드래곤플라이트 > 는카카오톡과결합하면서폭발적인다운로드를기록하며그에따른매출을발생시켰다. 일단위로수억원수준의매출이발생하면서이들두게임의개발사는스타덤에오르게되었다. 특히 < 드래곤플라이트 > 를개발한넥스트플로어가소수의개발자들로이루어진회사라는것이알려지면서중견게임개발자들사이에서창업열풍이불기도했다. 한마케팅담당자는 2012년말스마트콘텐츠어워드에서 수억원을들여서어떤마케팅을하더라도그위에카카오톡게임이있다. 는내용의발언을한적이있는데, 당시카카오톡의마케팅역량과영향력이얼마나대단했는지를알수있게해주는말이다. 더불어국내구글의안드로이드마켓인플레이스토어도크게활성화되었다. 108 2013 대한민국게임백서
2장 플랫폼별 동향과 전망 카카오톡 게임하기를 통해 선풍적인 인기를 얻은 <애니팡>과 <드래곤 플라이트>의 공통점은 조작이 쉽다는 것이었다. 카카오톡은 기존에 아예 게임을 해보지 않은 사람들 까지도 게임을 즐길 수 있도록 유도하는 것을 주된 방향으로 설정했다. 그에 따라 간단 한 터치나 드래그 정도로도 대부분의 조작들을 할 수 있는 게임들이 조명을 받게 되었다. 제1부 국내 산업 동향 3) 시장의 주류로 자리잡은 캐주얼게임 초심자도 어렵지 않게 할 수 있는 게임들이 많아지고 그 중에서 하루에 수억 원에 이 1장 국내 게임시장 동향 르는 매출을 기록하는 게임도 나오게 되면서, 모바일게임 개발업체들의 행위도 이러한 상황에 맞추어 이루어지기 시작했다. 빠르고 간단히 만들 수 있을 뿐 아니라 단기간에 대형 온라인게임 수준의 매출이 발생할 수 있다는 매력때문에 국내 게임업체 대부분이 캐주얼 모바일게임의 개발에 적극적으로 뛰어들기 시작한 것이다. 이후로 동네 할머니 라도 곧바로 할 수 있는 쉬운 게임을 표방하는 간단한 게임들이 달마다 수백 개 수준으 로 만들어졌다. 사람들은 오픈 마켓을 통해서 게임을 찾고 스마트폰에 설치해 이용하기 시작했으며, 닌텐도와 소니에서 기존에 발매했었던 휴대용 게임기들은 이 시기를 전후 하여 점차 영향력을 잃기 시작했다. 짧은 시기에 집중적으로 많은 게임들이 쏟아져 나 이 시기라 할 수 있다. 그림 1-2-6 <드래곤 플라이트>와 <애니팡> 2장 플랫폼별 동향과 전망 오면서 하나의 모바일게임이 지속할 수 있는 수명 자체가 빠르게 줄어들기 시작한 것도 3장 국내 게임업체 현황 4장 국내 게임산업 종사자 현황 2013 White Paper on Korean Games 109
제 1 부국내산업동향 4) 대형게임사들의모바일게임자회사설립모바일게임의활황은대형온라인게임기업들로하여금일제히모바일게임에특화된자회사를설립하게했으며, 기업의주력영역자체를모바일게임으로전환하는사례도나타났다. 액토즈소프트의플레이파이게임즈, NHN한게임의오렌지크루, 엔씨소프트의핫독스튜디오, 그라비티의네오싸이언등모바일게임개발을담당하는자회사들이생겨났다. 여기에 CJE&M 넷마블이나위메이드엔터테인먼트와같은대형온라인게임업체는내부개발프로젝트를아예모바일게임으로특화시키면서모바일게임시장은점차경쟁이치열한시장으로변하고있다. 기존의모바일게임사들은대부분영세했으며, 컴투스와게임빌정도가일정규모이상이면서견실한기업에속했었다. 그런데이제온라인게임을운영하던거대한게임기업들대부분이모두해당시장에참여하게되면서모바일게임의개발이나마케팅부문에서의경쟁이격화될것으로예상된다. 이에따라국내모바일게임시장은점점규모의경제가작용하는시장으로변해갈것으로보인다. 이제까지의모바일게임시장이블루오션에속했다면앞으로의모바일게임시장은레드오션이될것이라는염려가커지고있는것이다. 다만경쟁의결과로, 앞으로개발되는게임의질적수준은높아질것이라는기대도있다. 그림 1-2-7 모바일게임자회사를설립한위메이드, 넷마블, 한게임, 액토즈소프트 5) 부분유료화정착 2011년상반기만하더라도모바일게임분야에서는유료다운로드에기반한수익이절반정도의비중을차지하고있었지만, 시간이지나면서무료다운로드기반의게임들이대세가되었다. 현재는다운로드는무료로하되게임내의아이템이나캐시등은구매할수있게하는, 애플리케이션내결제를통한부분유료화가일반적인수익모델로 110 2013 대한민국게임백서
2장 플랫폼별 동향과 전망 지하고 있으며, 다운로드나 매출에서도 좋은 성과를 거두고 있다. 부분유료화 모델은 우선 무료 다운로드를 통해 이용자들의 진입 장벽을 낮추고 폭넓은 대중성을 확보하는데 주력한다. 이후에는 레벨 업이나 아이템 획득 등 게임의 진행을 조금 더 용이하고 빠르게 해줄 수 있는 요소들에 대해 비용을 지불하도록 유도하는 형식을 취한다. 제1부 국내 산업 동향 자리를 잡았다. 부분유료화를 적용한 게임들은 현재 모바일 게임시장에서 대부분을 차 영국의 조사업체 주니퍼 리서치(Juniper Research)는 전 세계 모바일게임의 부분유 료화 매출 규모와 관련하여, 2013년에는 전통적인 다운로드 과금 방식 게임들의 매출 1장 국내 게임시장 동향 규모를 넘어설 것으로, 또한 2015에는 해당 매출이 약 110억 달러 규모에 도달할 것으 로 예측했다. 이처럼 당분간은 시장에서 부분유료화 모델이 지속되고 또 더욱 확장되어 갈 것으로 전망된다. 그림 1-2-8 국내 앱스토어 매출 상위 15위(2013년 8월 기준) 2장 플랫폼별 동향과 전망 3장 국내 게임업체 현황 그림 1-2-9 국내 안드로이드 매출 상위 15위(2013년 8월 기준) 4장 국내 게임산업 종사자 현황 2013 White Paper on Korean Games 111
제1부 국내 산업 동향 부분유료 게임의 활성화는 게임의 내용과 흐름에도 영향을 미친다. 즉 부분유료 모델 에 적합한 게임 장르의 활성화를 관찰할 수 있다. 전반적으로 패키지형게임보다는 온라 인게임 형태의 게임이 더 많은 인기를 얻고 있다. 그렇게 어렵지 않고 간단하게 즐길 수 있는 소셜 게임, 텍스트 RPG 장르, 웹 RPG 장르, MMORPG 장르 등이 특히 매출 증대 효과를 보고 있다. 광고와의 결합 및 크로스 프로모션의 효과를 동시에 노릴 수 있다는 것도 부분유료화 게임의 강점으로 부각되고 있다. 무료라는 강점을 활용하여 게임을 쉽게 노출시키고 홍 보할 수 있게 되면서 다양한 루트의 광고 접합 수익을 기대할 수 있게 된 것이다. 이는 또한 광고를 통해 자사가 개발한 다른 게임의 다운로드를 유발시키는 크로스 프로모션 에도 유리하게 작용할 수 있다. 더 나아가 부분유료화 모델의 도입은 CPI(Cost Per Install) 마케팅의 활성화에도 어느 정도 역할을 했다고 할 수 있다. 그림 1-2-10 게임 설치를 유도하는 마케팅 사례 하지만 어느 정도 강제적 성격을 지닌 부분유료화 마케팅들로 이용자들 사이에서 저 항감이 발생하고 있다는 점에는 주의할 필요가 있다. 이러한 사례는 이전의 온라인게임 에서도 발생했던 현상들이며, 과도한 마케팅 경쟁은 결국 게임의 이용 감소로 이어질 112 2013 대한민국 게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 수있다. 특히단기적인이익을중요하게생각하여무리하게강요하는부분유료화정책은이용자의이탈과감소를초래할뿐만아니라게임의재미자체를낮추는요인으로도작용할수있다. 부분유료요소들이게임이용자에게스트레스를주는요소가되어서는안된다. 그보다는게임의편의를도모하고성취감을높이는데도움이되도록설계하는것이더욱중요하다. 이는개발사가게임을개발하는단계에서더욱중요하게고려해야할사항이되고있다. 제 1 부국내산업동향 6) 모바일게임시장의전세계적확장 북미시장조사기관인뉴주 (Newzoo) 와디스티모 (Distimo) 가 2012년 5월에발표한보고서인 Mobile Gaming in the US Market 에의하면, 북미의모바일게임이용자수는 1억명을돌파했다. 또한모바일게임이용자들이사용하는디바이스의 68% 는스마트폰과아이팟, 태블릿 PC였다. 이보고서는또한 IOS 앱스토어와안드로이드구글플레이스토어에서상위 200개인기게임애플리케이션의월매출과월다운로드데이터를비교했다. 그결과 2012년 3월을기준으로 IOS 단말이전체북미모바일게임시장매출의 84% 를차지하는것으로나타났다. 그림 1-2-11 미국모바일게임시장조사결과 Android in-game 91% * 출처 : Newzoo Players: 101 million (+34%YoY) Players: 37 million (+35%YoY) Share of ios and Android Revenues Android PlayStore 16% 54% iphone/ipod AppStore 30% ipad AppStore ios in-game 91% Devices Used by Mobile Gamers iphone 19m 18m 68% 18% 21% 18% Regular Phone 68m Smart Phone 21m Tablet ipad 13m 18m ipod Touch 글로벌기업 EA의자회사팝캡이시장조사업체 Information Solution Group에의뢰하여작성한보고서 <2012 popcap Games Mobile Gaming Research> 에서는미국과영국의모바일게임이용자에대한조사를진행했는데, 이보고서에따르면미국과영국 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 113
제 1 부국내산업동향 모바일게임이용자의연평균지출액은 2010년에 29.12달러, 2011년에 21.24달러로조사되었다. 1~5달러를지출한다는응답비중이가장높았으며 6~10달러, 16~25달러를지불한다는대답이뒤를이었다. 100달러이상지출한다는응답은 4% 정도였다. 표 1-2-10 미국및영국모바일게임이용자의연평균지출액 ( 단위 : 달러 ) 금액 전체 모바일게임이용단말 모바일 ( 터치폰, 스마트폰 ) 태블릿 PC 모바일 / 태블릿 PC 2010년 2011년 2010년 2011년 2010년 2011년 2010년 2011년 평균 $ 29.21$ 21.24$ 23.15$ 16.68$ 20.37$ 25.47$ 42.77$ 34.99$ 1~5$ 14% 14% 14% 13% 10% 18% 14% 13% 6~10$ 9% 10% 10% 12% 3% 14% 6% 5% 11~15$ 5% 5% 5% 6% 6% 4% 3% 5% 16~25$ 8% 11% 6% 8% 19% 10% 11% 18% 26~50$ 7% 6% 6% 5% 6% 14% 11% 9% 51~75$ 4% 4% 3% 3% 3% 2% 9% 8% 76~100$ 2% 3% 1% 2% 0% 4% 7% 7% 100$ 이상 4% 4% 2% 2% 0% 4% 8% 9% 없음 48% 42% 53% 49% 52% 30% 30% 26% * 출처 : Information Solution Group 그림 1-2-12 미국태블릿및스마트폰보유현황 TABLETS ARE THE ONLY DIGITAL CATEGORY WHERE MALES MAKE UP THE MAJORITY MALE FEMALE 13-17 18-34 35-49 50-64 65+ HISPANIC WHITE BLACK, AFRICAN-AMERICAN ASIAN OR PACIFIC ISLANDER MALE FEMALE 13-17 18-34 35-49 50-64 65+ HISPANIC WHITE BLACK, AFRICAN-AMERICAN ASIAN OR PACIFIC ISLANDER 11% 33% 29% 21% 7% 15% 6% 6% 11% 9% 12% 6% 39% 30% 20% 17% TABLET OWNERS 53% 47% 50% 50% 61% 60% SMARTPHONE OWNERS 114 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 글로벌시장에서가장큰비중을차지하는북미에서도모바일게임시장의확대및이용자수의증가추세는가파르다. 많은국내의모바일게임제작업체들도글로벌시장의중요성을자각하고적극적으로진출을모색하고있으며, 일부업체들은가시적인성과도내고있다. 게임빌의경우 2012년에해외에서거둔매출이총 274억원인데, 이는 2011년과비교할때 153% 성장한것이다. 컴투스역시 2012년해외매출 279억원을달성했는데, 이는전년대비 158% 성장한것이다. 유럽시장, 그리고일본, 동남아, 중국등많은나라에서도스마트폰이확산되기시작하면서모바일게임은글로벌게임시장에서가장큰화두가되고있다. 특히한국과일본에서는각각카카오톡과라인이라는플랫폼을통해모바일게임이부각되었고, 이로인해모바일게임시장규모가급속도로커지고있다. 다만글로벌시장에서행위한다는것은곧국내에서만사업을영위하는것에비해보다많은위험과노력을감수해야함을의미한다. 특히글로벌한수준에부합하는게임성, 디자인및 UI, 밸런스등을구축하는작업에서는선점업체와신규업체사이의격차도비교적큰편이다. 따라서해외이용자들의기호를파악하기위한노력이선행되어야한다. 7) 모바일게임기업들의해외시장개척본격화일본과동남아시아에서는라인이큰호응을얻으며화제가되고있다. 특히라인은일본의스마트폰시장을장악했으며, 이에따라국내게임시장의카카오톡이그런것처럼수많은게임사들에게해외시장에서효과가높은마케팅수단으로부각되고있다. 국내의많은모바일게임개발사들이라인과접촉하여해당서비스에들어가길희망하고있다. 특히일본시장에의진출의사타진이많은편인데, 이는일본이전통적으로결제율이높은나라이기때문이다. 많은모바일게임개발사들은일본에서한번인기를얻어자리를잡으면국내게임시장의성과보다몇배더매출을올릴수있을것으로기대하고있다. 컴투스와게임빌등은아직정식안드로이드마켓이오픈되지않고토종마켓만있는중국과정식으로서비스계약을맺으면서수출에청신호를켜고있다. 다만일본에비해중국은결제율이낮은수준이고불법복제또한많기때문에주의해야할부분들이많은편이다. 하지만기본적으로많은인구수때문에중국게임시장에대한국내게임사들의기대치역시높은편이다. 이외에도오픈마켓의특성을고려하여모바일게임개발업체들은개발한게임에대해영어, 일본어, 중국어등몇가지언어별버전을따로마련하고전세계에동시에런칭하는등세계시장에적극적으로대응하고있다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 115
제 1 부국내산업동향 8) 창업열풍과사업지원활성화모바일게임열풍과함께창업이매우활발해졌다. 많은게임개발사들이주력영역을모바일로전향하면서수백명의인력이투입되는대규모게임프로젝트는점차사라져갔고, 그과정에서구조조정을당한개발자들을중심으로창업이활성화된것이다. 물론중소모바일게임업체로이직한인력도있다. 하지만대부분의경우는원하는연봉을맞춰줄수있는중소개발사를찾기어려웠고, < 애니팡 > 이나 < 드래곤플라이트 > 처럼성공만하면많은수익을거두는사례들이등장하면서창업이매우활발해지게되었다. 특히성공작들을배출했던카카오톡시장은, 초기에는누구나쉽게접근할수있는길이열려있었으며, 이또한창업을촉진하는요인으로작용했다. 그림 1-2-13 스마틴앱챌린지 창업열풍과더불어여러기관의창업지원프로그램및공모전개최도활발해졌다. 일례로 SK플래닛에서는전국의고등학생들을대상으로 스마틴앱챌린지 라는대회를시행했다. 이대회는각계전문가들을멘토로지정하고고등학생들의애플리케이션개발을돕는대회인데고등학생들의창업이나취업에많은영향을줬고고등학생들사이에서커다란반향을일으켰다. 또한창업진흥원과중소기업청도각종애플리케이션관 116 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 련창업지원프로그램들을시행하기시작했다. 대표적으로전국개발자들을위해 앱창작터 라는공간을마련하고전국의대학교들을비롯한여러교육기관을지원하여많은개발자들이모바일애플리케이션에관심을가질수있도록하기도했다. 애플리케이션창업과관련된강의와멘토링문화등도확산되었다. 특히사회의전문가들과예비창업자들사이에멘토링이증가했는데, 여러지자체들이나이통사, 창업진흥원과같은기관들은적극적으로이러한방안을모색하고추진중이다. 이외에인큐베이션지원이활발해지는것도모바일게임시장의주요트렌드중하나이다. SK플래닛은상생혁신센터를통해신청업체를접수하고 6개월에서 1년동안무료로장소를대여해주는프로젝트를진행하고있다. 한편창업진흥원은인큐베이션사업을통해전국여러도시에서개발장소를제공하고있다. 이처럼창업자들을위한지원이각지에서폭넓게진행되고있다. 한국콘텐츠진흥원의주도하에진행되는모바일게임글로벌퍼블리싱지원사업은국내의가장큰애플리케이션수출지원정책으로꼽히고있다. 1차사업시에는게임빌과컴투스가퍼블리셔로선정돼 16개게임을선정 지원하였으며, 2차사업시에는게임빌, 컴투스, 픽토소프트가퍼블리셔로선정돼 20개게임을선정 지원했다. 그림 1-2-14 2012 모바일게임글로벌퍼블리싱계약조인식 이사업은특히개발사들에게많은혜택을제공하고있다. 개발사들은제작비는물론, 현지화, 번역, 테스트, 마케팅등퍼블리싱과관련된업무들을지원받을수있다. 더나아가기존의일반적인수익배분율과는달리제작사가 80% 의수익을확보할수있도록하고있다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 117
제 1 부국내산업동향 9) 모바일게임공모전활황스마트폰이확산되면서지자체및관련기업, 기관들은스마트폰에서구동되는모바일애플리케이션개발을지원하기위해다양한공모전을개최하고있다. 공모전의분야도다양하다. 통상게임분야공모전이빈번하고규모도크지만게임외에일반애플리케이션공모전, 이모티콘공모전, 오픈 API 공모전, 지역특구공모전등수많은종류의공모전이개최되고있다. 이같은공모전에는창업을하는개발자들뿐아니라관련분야에관심이있는학생들의참여또한늘어나고있다. 대학교에서는모바일애플리케이션에대한특화된교육도이루어지기시작했다. 전국적으로많은대학들이모바일애플리케이션교육과관련된과목들을개설하고다양한애플리케이션과차세대게임애플리케이션들을만들어내기시작했다. 10) 모바일게임에대한투자방식온라인게임이감소하면서투자사들의자금도모바일게임분야로집중되기시작했다. 하지만모바일게임의특성상쉽게성공을자신하기어려웠고면밀한분석에근거한투자가이루어지기도쉽지않았다. 이에따라자연스럽게분산투자를선호하는분위기가만들어졌다. 예를들어과거온라인게임업체에대한투자의경우, 해당회사의과거몇년간의매출과개발력을참고하여신규게임에대한기대수치를조정할수있었다. 그것은곧충분한투자조건에대한분석및가능성판단에따른투자로이어졌다. 하지만최근급격히활성화된모바일게임은현재제반자료가불충분한상황이기때문에어떤게임이성공할지에대해전문가들도정확하게분석하기어렵다. 모바일게임들의수명이소수게임들을제외하면 2~3개월에불과할정도로짧아지고있는점역시투자사들에게는리스크로작용하고있다. 현재많은투자사들은모바일게임이영화와유사하다고판단하고있다. 이는곧전반적인주기가짧아졌다는것을의미한다. 게임출시에발맞추어마케팅역량을집중적으로투입하고, 이후 2~3개월정도의길지않은시간동안매출을뽑아내는것으로해당과정을마치는형태가된것이다. 이는과거보다변수가많고불안정하기때문에선호되고있다. 이런상황에서모바일게임에투자하는투자사들은프로젝트파이낸싱대신회사에대한지분투자중심으로투자방식을바꾸고있다. 많게는수십개의회사에각각 10~15% 정도의지분을산발적으로투자하여위험을감소시키는것이다. 이러한방식은업계의니즈와도부합하는부분이많다. 창업한지얼마되지않은개발사들에게는초기자금을확보할수있는방법이될수있고, 투자사입장에서는투자한회사에서큰성과를거둘경우에다른투자사에해당지분을되파는등의유연한운영이가능하기때문이다. 따라서당분간소액지분에대한투자가지속될것으로보인다. 118 2013 대한민국게임백서
2장 플랫폼별 동향과 전망 애플리케이션을 쉽게 개발하게 해 주는 오픈 API가 활성화되면서 다양한 기능을 이 용한 게임들이 등장하기 시작했다. API는 핵심이 되는 기반 기술이며, 프로그래밍 코드 에 삽입되어 특정 기능을 수행하는 함수들의 집합으로 정의될 수 있다. 이러한 API 중 누구나 쓸 수 있도록 공개되어 있는 API를 오픈 API라고 한다. API의 중요성은 갈수록 제1부 국내 산업 동향 11) 오픈 API 문화 확산 커지고 있다. 개발자들이 힘들게 특정 기능을 구현하지 않더라도 해당 기능을 지원해주 1장 국내 게임시장 동향 는 API가 있다면 거기에 힘입어 개발을 더 쉽게 진행할 수 있기 때문이다. 오픈 API가 많아지면서 그만큼 다양한 기능을 활용한 게임들도 늘어나고 있다. 예를 들면, 오픈 API인 티맵을 적용해서 특정 위치에 있는 유저를 체크하고 이들에게 각기 다른 보상을 주는 게임이 만들어지기 시작했다. 증강현실 기능 또한 게임에 적용할 수 있는 영역이다. 예를 들어 특정 표식을 스마트폰으로 비추면 증강현실 기능을 활용한 몬스터가 나타나고, 이들을 사냥하면서 게임을 진행할 수 있다. 이처럼 다양한 부분에 서 새로운 시도들이 지속되고 있는 것도 모바일게임 분야를 예의주시할 이유라 할 수 있다. 2장 플랫폼별 동향과 전망 그림 1-2-15 경기콘텐츠진흥원과 한국게임학회 업무협약 3장 국내 게임업체 현황 산 킨텍스에서는 굿게임쇼 코리아 2013 행사가 성황리에 개최되었다. 이 행사에는 20 2013 White Paper on Korean Games 119 4장 국내 게임산업 종사자 현황 기능성게임 또한 빠르게 발전하고 있는 분야이다. 2013년 5월 24일부터 26일까지 일
제1부 국내 산업 동향 개국 250여개 업체가 참가했고, 행사장을 찾은 관람객은 5만 1,860명으로 집계되었다. 수출 계약 또한 1,603만 달러를 기록해 최고의 실적을 올렸다. 대형 업체이면서도 기능 성게임에 많은 관심을 갖고 있는 국내 개발사로 엔씨소프트를 들 수 있는데, 엔씨소프 트는 <인지니>, <AAC> 등의 게임을 발표하며 국내 기능성게임 개발에서 선구자적인 역할을 해 나가고 있다. 12) 외산 게임들의 모바일 게임시장 진출과 경쟁 주지하듯 국내 모바일 게임시장은 카카오톡 게임하기의 영향으로 간단하고 쉽게 즐 길 수 있는 캐주얼게임 개발이 활성화되어 있는 상황이다. 이에 비해 일본 등 해외의 몇몇 유명 게임사들은 퀄리티가 높은 게임을 앞세워 국내 게임시장의 한 축을 장악하고 있다. 이 또한 모바일 게임시장의 주요 이슈라 할 수 있는데, 가장 대표적인 게임으로 는 <밀리언 아서>와 <퍼즐 앤 드래곤> 등을 들 수 있다. 그림 1-2-16 <밀리언 아서>와 <퍼즐 앤 드래곤> 과거 <파이널 판타지>를 만들었던 일본의 스퀘어에닉스는 <밀리언 아서>를 출시하며 국내 모바일 게임시장에 또 다른 경향을 만들었다. 즉 <밀리언 아서>는 과거부터 게임 을 오래도록 즐겨온 매니아들로부터 큰 호응을 불러일으키며 높은 매출을 기록한 것이 120 2013 대한민국 게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 다. 수백장에이르는양질의그래픽카드들, 강한커뮤니티적특성, 이용자를배려한다양한업데이트등을통해 < 밀리언아서 > 는수개월동안국내모바일게임시장에서월수십억원이상의매출을기록하며신흥강자로떠올랐다. 겅호또한 < 퍼즐앤드래곤 > 으로국내게임시장의한축을장악했다. 이와같은외산모바일게임의선전은국내모바일게임시장에시사하는바가많다. 국내게임사들이대부분카카오톡게임하기에초점을맞춘마케팅을실시함에따라 2~3개월이면개발할수있는아주간단한캐주얼게임개발에집중하는동안, 해외개발사들은 1~2년정도의개발시간이필요한고퀄리티게임들의개발에매진하고있었음을보여주기때문이다. 해외개발사들의이러한고퀄리티게임들은기존에도게임을꾸준히즐겨왔던매니아들에게어필했으며, 또그들을응집시켰다. 매니아들사이에서높은충성도를만들어내면서높은결제율을달성할수있었으며게임의수명또한길어지는효과가나타났다. 또한온라인게임처럼꾸준한업데이트를통해매출을지속할수있다는것도강점으로주목받았다. 때문에캐주얼게임을개발하면서도다른게임들을개발할자원이있는규모있는게임기업들중에는이와같은개발노선을채택하여고퀄리티게임의개발라인을따로구성하는사례도생겨났다. 즉이러한고퀄리티게임들의성공이모바일게임의개발전략을크게 2가지로구분하게만드는효과를가져왔다고할수있다. 13) 야구게임의인기지속과거피처폰시절부터꾸준한이용자를확보하고있었던야구게임장르는스마트폰시대에와서도꾸준히강세를보이고있다. 컴투스와게임빌등유명한모바일게임사들은야구게임을출시하면서큰인기를얻은경험이있다. 2012년초부터컴투스의 < 컴투스프로야구 > 시리즈는상당한매출을거둬들이고있으며, 오렌지크루에서출시한 < 골든글러브 >, 게임빌에서출시한 <2012 프로야구 KBO> 는롱런하는게임으로자리를잡았다. 이러한분위기가지속되면서추가적인야구게임의개발도이어졌다. 실사풍의야구게임인 < 이사만루 > 가, 카카오톡게임으로는 < 오늘도야구한판 for kakao>, < 마구마구 2013 for kakao> 등이새롭게출시되면서야구게임의인기가지속되었다. 야구를소재로한감독형게임의선전도시장에서주말할만한부분이다. < 넥슨프로야구마스터 2013> 이꾸준한인기를얻는가운데, < 마구마구 > 의세계관을이어받은 < 마구매니저 >, < 모비클프로야구 2013> 등감독형게임들도꾸준히성과를내면서야구게임의붐에일조하고있다. 이러한야구게임의인기에는유명야구선수들에대한라이선스획득이기여한바가크다. 실제프로야구또한야구게임의인기를견인하는원인으로작용하고있다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 121
제 1 부국내산업동향 그림 1-2-17 < 마구마구 2013 for kakao> 와 < 이사만루 > 14) LTE 보급으로인한모바일게임환경변화무선인터넷환경의발전또한모바일게임시장에큰영향을미치는요인이다. 3G 무선통신망이주류였던때에는무선인터넷이불안정하고느렸기때문에게임의일부만을네트워크로연결한게임들이많았다. 예를들어랭킹부분에만접속하는경우가있었고, 실제로는대결하지못하고다른사람의데이터만을불러와대결하는식의게임이거기에속한다. 하지만 LTE를사용하는스마트폰의보급이증가하면서실시간으로네트워크에연동하는게임들또한늘어나고있다. 점차 MMORPG 와 AOS, 마블등의장르를중심으로실시간네트워크를기본으로하는게임들이증가하고있다. MMORPG 분야는게임로프트의 < 오더앤카오스 > 출시이후로많은개발사들이가능성을엿보고도전해왔다. 특히 LTE의보급이후에는 < 삼국지를품다 >, < 라임오딧세이 >, < 레전드오브킹 >, < 영웅의군단 > 등다양한게임들이출사표를던지고있다. 이에따라스타개발자들또한속속들이개발에합류하고있는실정이다. AOS 장르에서는퍼니글루의 < 소울오브레전드 > 가일접속자 20만명에육박하는등많은게임들이선전하고있다. 또한 CJE&M 의 < 월드마블 >, 컴투스의 < 골프스타 > 등실시간네트워크게임들의장르잠식이점점더커질것으로예상되고있다. 실시간네트워크게임들은이용자들이함께게임을즐기게하기때문에기본적으로커뮤니티적특성이강하다. 또한 PC온라인게임과유사하게차후에이루어지는업데이트에도민감하게반응하는편이다. 122 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 그림 1-2-18 < 영웅의군단 > 제 1 부국내산업동향 15) 멀티플랫폼환경에서유니티3D 엔진의정착안드로이드기반스마트폰, 아이폰, 윈도우폰등과더불어스마트폰도멀티플랫폼시대로접어들게되었고, 이에따라게임개발업체들은자연스럽게다른플랫폼으로손쉽게전환할수있는환경을원하게되었다. 아이폰의 IOS는 C언어계열이고, 안드로이드는 Java 계열의언어를사용하기때문에이러한호환성은스마트폰게임의개발초창기부터골치아픈문제로자리잡고있었다. 하지만코코스, 유니티3D 엔진등다양한엔진이등장하면서이러한문제는개선되기시작했다. 2012년과 2013년을거치면서유니티3D 엔진은다른엔진들과격차를벌리면서국내게임업계에빠르게보급되기시작했다. 상대적으로저렴한가격, 실시간으로변환되는변환성, 그리고상당부분을코딩하지않더라도엔진내부적으로처리가가능한편리성등을앞세워서시장에서주도권을잡아가기시작한것이다. 또한큰인기를모았던위메이드의대시게임 < 윈드러너 > 가 2D게임으로완성되었지만개발과정에서는유니티 3D 엔진을사용했다는것이알려지면서, 2D게임개발사들또한유니티3D 엔진을바라보는시각이달라졌다. 개발자금이많지않은창업자들에게유니티3D 엔진은좋은선택지가되고있고, 이에더해모비클과같은대규모회사들도유니티3D 엔진의활용성을극대화하는방향으로개발팀의구조를바꾸는등, 당분간유니티3D 엔진의열풍은계속될것으로보인다. 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 123
제 1 부국내산업동향 유니티의데이빗헬가슨 CEO는 2013년 4월에향후아시아에서 50% 이상의점유율을기록할것으로예상한다는전망을밝힌바있다. 그림 1-2-19 게임디벌로퍼매거진설문조사결과 모바일게임개발자가가장선호하는엔진은유니티 (Unity) 게임디벨로퍼매거진설문조사참고링크 : Gamastura.com 개발플랫폼 1위 : ios (94.6%) 2위 : 안드로이드 (70.7%) 3위 : 윈도우폰 7 (8.8%) 4위 : 블랙베리 (2.7%) 5위 : 심비안 (2.0%) 6위 : 삼성바다 (1.4%) 사용하고있는모바일게임엔진 1위 : Unity (53.1%) 2위 : 자체개발엔진 (39.8%) 3위 : Cocos2D (17.7%) 4위 : Marmalde (5.3%) / Corona (5.3%) 3. 향후시장전망 1) 미들코어게임의등장가능성상승글로벌시장과국내시장모두에서캐주얼게임이차지하는비중은매우큰상황이다. 북미에서시작된 < 앵그리버드 >, < 푸르츠닌자 > 등의흥행뿐아니라국내의 < 애니팡 >, < 드래곤플라이트 > 등의대성공에이르기까지, 캐주얼게임들은현재탄탄대로를걷고있다고보여진다. 소셜게임역시국내에서는 JCE의 < 룰더스카이 > 를필두로하여컴투스의 < 타이니팜 >, 파티게임즈의 < 아이러브커피 > 까지히트작이연이어나왔고, 최근에도많은종류의소셜게임이출시되고있다. 기본적으로캐주얼게임과소셜게임은플레이하는템포가빠른편이고, 짧게자주접속해플레이할수있다. 또한전반적으로스마트폰과매우좋은궁합을가지고있는게임장르라할수있다. 부분유료화구조를만들기에도유리한부분이있으며, 꾸준한 124 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 운영및업데이트를통해이용자를지속적으로확보할수있는것은커다란장점중하나라고할수있다. 이러한가운데기존에아주단순한조작만가능했던캐주얼게임은점차발전하는모습을보이고있다. 단순한터치나상하좌우로드래그만가능했던캐주얼게임에이제는캐릭터키우기, 캐릭터꾸미기, 펫키우기, 아이템사용등과거 RPG에서흔히볼수있던요소들이추가되기시작한것이다. 소셜게임도과거에는페이스북에서시작된 < 팜빌 > 스타일의농작물육성및경영스타일이거의대부분을차지하고있었다. 하지만 < 위룰 > 이기본적인소셜게임형식에데코레이션 ( 꾸미기 ) 기능을더한이후로는 < 룰더스카이 > 나 < 타이니팜 > 등과같이게임에개성을더하는방향으로발전하기시작했다. 따라서앞으로도새로운소재의소셜게임들이계속등장할것으로예상된다. 일례로 2013년출시된게임빌의 < 피싱마스터 > 는낚시를기본으로하는게임이지만, 여기에소셜게임의기능과재미를부여하고있다. 이게임은국내구글플레이매출순위 3위에랭크된것은물론글로벌시장에서도큰호응을얻었다. 2) 다양해지는 RPG 게임들 2009~2010 년에는국내시장을기준으로 RPG 장르가전체모바일게임시장에서차지하는비중이절반이상을차지하고있었다. 그정도로 RPG는모바일게임들중에서핵심적인장르였다. 하지만스마트폰시대에들어오면서부터는 RPG 장르가고전을면치못하고있다. 터치인터페이스에대한적응이늦어게임성이떨어졌고, 개발기간이긴반면수익의회수율은느린편이었으며, 소셜이나캐주얼게임이크게유행하면서부각되지못한것등이 RPG 장르가고전한주된이유라할수있다. 하지만 RPG는대부분의플랫폼에서비중이매우큰장르에속하고, 스마트폰게임에서도잠재적인기대가항상내재되어있는블루오션이라할수있다. 현재가장기대가되는분야는 3D RPG 게임과 MMORPG 게임이다. 두가지모두지속적인인기가이미검증되었고충성도높은이용자를확보하고있는장르라는점에서공통적이다. 3D RPG게임의개발에는유니티3D 엔진부터언리얼엔진까지다양한엔진들이활용되기시작하면서점차게임들의질적수준이높아지고있다. 최근에는특히언리얼엔진을사용한고사양게임들의개발이진행중인데, 이러한게임들의퀄리티는비디오게임에비해서도크게뒤지지않는다는평을얻고있다. MMORPG 역시전망이밝다. 국내에서는우선그라비티의 < 라그나로크발키리 > 가스마트폰게임으로출시되어좋은반응을얻고있다. 현재는패킷전송에있어부하가적은편인 2D MMORPG 들이많은편이지만, LTE 등빠른속도의무선인터넷인프라가확산되고있어향후에는 3D MMORPG 도대거등장할것으로예상된다. 게임로프트 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 125
제1부 국내 산업 동향 의 <오더 앤 카오스>가 그 좋은 예이다. 아직은 네트워크 처리나 속도에서 지연 방지를 위해 개선해야 할 부분들이 많고, 이용자 편의 도모나 운영 등에서도 많은 노력이 필요 하다. 하지만 수익성이 높은 편이고 충성도가 높은 이용자들을 많이 확보할 수 있다는 장점에 힘입어 앞으로 점점 늘어날 것으로 예상된다. 다만 스마트폰의 해상도가 갈수록 향상되고 이용자들의 눈높이가 점점 더 높아지면서 이에 대응하기 위해 개발비가 상승 될 가능성이 높다는 점 또한 지적되고 있다. 3) 카드게임들의 확산 <밀리언 아서>와 <바하무트>의 등장과 성공은 카드게임에 대한 국내의 인식을 완전 히 바꾸었다. 카드게임들은 불확정적이면서도 정도를 넘지 않는 수준의 사행성을 담고 있어 이용자들의 많은 결제를 유도했다. 즉 성공적으로 이용자의 수집욕을 자극하면서 가장 결제율이 높은 시스템으로 자리를 잡은 것이다. 특히 카드를 육성의 매개체로 삼 으면서 수집욕을 자극하는 요소들을 늘려 나가는 동시에 부분유료화 요소를 강화하는 게임들이 대거 생겨나고 있다. 그림 1-2-20 국산 카드게임 <데빌 메이커>와 <여신에 미치다> 126 2013 대한민국 게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 이러한종류의게임들에서는초기부터일본산게임들의강세가두드러졌다. 일본은이미이러한장르에있어가장많은발전이이루어졌기때문이다. 과거피처폰시절부터네트워크정액제가정착된일본에서는카드시스템을활용하는게임들이활발하게개발되고다양하게발전해왔다. 따라서일본의카드게임들을관찰하면향후한국에서등장할카드게임들의내용또한어느정도는유추할수있다. 가장확실한것은단순성에서벗어날것이라는예측이다. 단순한클릭, 단순한미션수행, 단순한 PVP 등은앞으로점차지양될것으로보인다. 대신에화려한액션의요소들을도입하거나카드수집요소를콘텐츠에적절히섞어추가한게임들이많아질것으로예상되고있다. 4) 중소퍼블리셔의감소와기업규모대형화모바일게임업체들사이에서점차대형화가진행됨에따라중소업체들이대형업체에흡수및병합되는사례들이늘어날것으로예상되고있다. 대형화가진행되는가장큰이유중의하나는마케팅비용의급격한상승이다. 많게는하루에도수백개의게임이출시되는상황으로접어들면서, 이제어지간한마케팅으로는사람들의주목을끌수없는상황이되었다. 카카오톡게임하기또한이제수많은게임들이서비스되는상황으로접어들었기때문에, 런칭만되면어느정도의흥행이보장되던기존과는상황이달라졌다. 때문에개발력이높다하더라도홍보및마케팅의수단이부족한개인및소규모개발기업들에게퍼블리셔는필수적인요소가되었다. 문제는경쟁이극심하기때문에퍼블리셔들도규모가크지않으면살아남기어렵다는것이다. 이미중소규모의퍼블리셔들이받는타격은심각한수준인데, 특히카카오톡게임하기에진입할수있을정도의자금력을갖추지못한중소퍼블리셔들은이미많은수가사라지고있는형편이다. 카카오톡게임하기에게임을런칭했다고하더라도어느정도이상의성공을거두지못하면수익배분이후에버티기가쉽지않다. 카카오톡게임하기를통해런칭한게임에서 1억원의아이템을판매했다고가정하면, 우선그중 30% 인 3천만원은구글의몫이고, 남은 70% 의 30% 에해당하는 2천 100만원은카카오톡의몫이다. 그럼남은금액은 4천 900만원인데이것을퍼블리셔와개발사가계약에따라나누게된다. 50대 50으로나눈다고하더라도 1억원의아이템을판매했을때 2천 450만원이남게되며, 퍼블리셔는여기에서다시마케팅비와서버비등을제해야한다. 결국퍼블리셔가최종적으로얻을수있는돈은극히제한적임을알수있다. 결국 CJ E&M이나위메이드처럼카카오톡게임하기에이미많은게임을런칭한경험이있으면서동시에마케팅비용또한크게책정할수있는대형게임업체로게임이몰릴수밖에없는구조가만들어진다. 따라서점차로중소규모퍼블리셔들의입지는더욱줄어들것으로예상된다. 이에비해대형업체들이중소규모의모바일게임업체들과계약하면서지분을흡수하는형태의병합은점점늘어날것으로예측된다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 127
제 1 부국내산업동향 5) 모바일게임시장의경쟁심화국내게임사들의해외성공사례들이많아지고있으며해외매출비중도또한증가하고있다. 이러한경향은당분간더욱강해질것으로예상된다. 게임빌은 < 에어펭귄 >, < 카툰워즈 >, < 몬스터워로드 > 등글로벌히트작을지속적으로만들어내고있으며, 컴투스에서도 < 아쿠아스토리 >, < 삼국지디펜스 > 등퍼블리싱을통해성과를내는작품들이나오고있다. 이외의많은게임업체들도해외의오픈마켓시장에진출하면서매출을끌어올리고있다. 더불어해외업체들의국내시장진출또한늘어날것으로예측된다. 일본의유력모바일콘텐츠업체인그리는한국에법인을설립했고, 국내의유력한개발업체인파프리카랩을인수하기도했다. 일본의 DeNA 역시국내포털사이트인다음과손잡고다음모바게를오픈하여자사게임들을서비스하고있다. 중국의웹게임들이국내모바일게임으로컨버팅되는사례도늘어나고있다. 이들게임은주로중국산웹 RPG를모바일에맞게변형한것인데, 제작비용이많지않으면서접근하기쉽고완성도또한비교적높다는특징을가지고있다. 이외에도많은해외게임들이국내에서비스될예정이다. 앞으로국내시장을둘러싸고글로벌게임기업들과한국게임기업들사이에국경없는경쟁이더욱치열하게전개될것으로예상된다. 그림 1-2-21 일본구미에서설립한구미코리아홈페이지 128 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 6) 다양한게임플랫폼들의등장전망일본에서는라인이, 한국에서는카카오톡이모바일게임시장의주도권을잡은상황에서, 북미와유럽을비롯해동남아, 중국에이르기까지다양한플랫폼사업자들이시장을장악하기위해역량을집중하고있다. 메신저플랫폼을통해시장을장악하면이후게임하기서비스를운영함으로써안정적인수익원을마련할수있다는계산때문이다. 이러한움직임들이구체화되고일정정도지속되면, 이후에는전세계의각국에서주도권을획득한플랫폼사업자들이생겨날것으로예측된다. 메신저플랫폼사업자들이외에게임개발사들또한자체플랫폼의활성화에사활을걸고있다. 컴투스와게임빌은각각컴투스허브와게임빌서클을전략적으로운영하고있으며, 이외에도 CJ E&M 넷마블, 넥슨등은독특한계획과전략하에서각각자신들의플랫폼을확장시키고있는상황이다. 게임개발사가플랫폼사업을활성화시키는이유는우선충성도높은이용자를직접확보함으로써자사의게임을쉽게홍보하고일정수준이상의다운로드수를보장받고자하기때문이다. 또한이용자들의다양한피드백을종합하고그것을반영한게임의변화를빠른시간내에행할수있기때문이기도하다. 따라서당분간은게임을둘러싸고있는다양한플랫폼사업자들사이에서주도권을획득하기위한경쟁이더욱치열해질것으로보인다. 제 3 절 비디오게임동향과전망 1. 2012 년시장규모 2012년도국내비디오게임의시장규모는 1,609 억원으로추산되며이는전년대비 40.1% 정도감소한것이다. 주요감소원인은경기침체에따른소비감소, 스마트폰기반의신규모바일게임플랫폼출현에따른휴대용콘솔의수요감소, 그리고거치형콘솔의노후화와신규기종의출시지연등을꼽을수있다. 국내비디오게임시장은휴대용비디오게임인닌텐도DS의출시를계기로확대된바있지만, 이후스마트폰게임에빠른속도로잠식되면서급속한매출감소를경험하고있다. 이러한경향은국내에만국한된것이아니며해외시장에서도유사한현상이나타나고있다. 특히일본에서는비디오게임이스마트폰등에밀려이용자가감소했다는통계 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 129
제 1 부국내산업동향 조사가발표됐다. 2013년 4월 30일일본컴퓨터엔터테인먼트협회 ( 이하 CESA) 가발매한 2013 CESA 일본-한국게임이용자와비이용자조사 에따르면일본에서비디오게임을플레이한경험이있는사람은지난해에비해 232만명가량감소한것으로나타났다. 조사에따르면 2012년일본의비디오게임이용자수는약 2,910 만명으로, 일본전체인구 1억 3000만명중 25.9% 가량인것으로나타났다. 마이크로소프트의 Xbox360 과소니의플레이스테이션 3는이미출시된지 7년이지난기종이다. 후속기종의시장투입이그간지속적으로예상되었지만구체적인계획은발표되지않았었는데, 결국출시시기는 2013년 11월로결정되었다. 이에따라 2012년은거치형콘솔의신기종출시라는새로운모멘텀없이지나가게되었다. 하지만 2013년 11월이후에는플레이스테이션 3와 Xbox360 의후속기종의효과를기대해볼수있고, 더불어미국의약 4배에달하는중국시장에서제한적이지만외국산콘솔에자국시장을개방한다는관측도있다. 이에따라해외로부터의점진적으로비디오게임시장이회복되어갈것으로전망되고있다. 표 1-2-11 국내비디오게임의시장규모및성장률 (2008~2015) ( 단위 : 억원 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 시장규모 5,021 5,257 4,268 2,684 1,609 1,518 2,055 2,903 성장률 19.5% 4.7% -18.8% -37.1% -40.1% -5.6% 35.4% 41.3% 그림 1-2-22 국내비디오게임의시장규모및전망 (2008~2015) ( 단위 : 억원, %) 시장규모 성장률 5,021 5,257 4,268 35.4 41.3 19.5 4.7 2,684-5.6 2,903-18.8 1,609 1,518 2,055-37.1-40.1 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 130 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 2. 시장동향및주요이슈 1) 국내신규콘솔기종출시한국에서는 2012년 4월닌텐도 DS의후속기종인 닌텐도 3DS 가출시되었다. 닌텐도 3DS는안경을쓰지않고도화면이입체로보인다는점을강점으로내세우고있다. 닌텐도 3DS의화면뒤쪽에는카메라렌즈가 2개있는데이는 3D 사진을남길수있게하기위함이다. 또한 미 (Mii) 스튜디오 기능을이용해자신과꼭닮은캐릭터를생성해게임속주인공으로등장시킬수있으며, 다른이용자들과대화도나눌수있는독특한커뮤니티기능이더해졌다. 닌텐도 3DS를들고있는사람이근처에있으면자동적으로서로의정보가교환되는 엇갈림통신 기능도포함되어있다. 그림 1-2-23 닌텐도 3DS 닌텐도는닌텐도 3DS 를 2011 년 2월에일본에서이미발매했으며, 한국에서의출시일은일본에비하면 1년이상뒤쳐진것이다. 출시시점사이의격차는기기의한글화나각종인증등으로인한불가피한부분이없지는않다. 하지만마이크로소프트나소니컴퓨터엔터테인먼트에서제작한비디오게임기는그간해외와국내출시시점간에큰차이가나지않았다. 일례로소니가 2011 년 12월일본에서출시한휴대형게임기 PS Vita 는 2개월정도의시차를두고한국에서도출시되었다. 이에대해북미와유럽보다더빠른출시였기때문에국내유저들의초반호응을이끌어냈다는평가도있다. 마이크로소프트의경우도 2010 년 6월에북미에서발매한신형 Xbox360 을같은해 9월에한국에서출시했으며, 동작인식게임을지원하는주변기기키넥트는 2010 년 11월에북미와국내에서동시에출시했다. 이에비하면닌텐도 3DS의국내출시는상당히지연된편이다. 이는이전기종인닌텐도 DS의성공적인판매성과를이어가지못하는결정적인원인이되었으며, 같은시 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 131
제 1 부국내산업동향 기국내에서시장이급격하게확대되기시작한스마트폰기반의모바일게임에소비층의상당부분을빼앗기는계기가되었다. 또닌텐도는닌텐도 DSi부터게임기하드웨어와게임소프트웨어에각각국가코드를넣어자국에정식으로유통되지않으면게임이실행되지않도록했는데, 이와같은정책이닌텐도 3DS에도여전히적용되면서원활한확산을지연시키는요인이되었다. 닌텐도 3DS에서플레이할수있는다양한게임타이틀의출시가적절히이뤄지지않았던것또한아쉬운점으로지적되고있다. 한국닌텐도는 2012년 9월 20일닌텐도 3DS보다화면이 1.9배커진 닌텐도 3DS XL 을출시했다. 3D 영상을볼수있는위쪽화면크기는 4.88인치이며, 아래화면의터치스크린크기는 4.18인치다. 무게는약 336g 으로 235g인닌텐도 3DS보다 100g 정도무겁다. 배터리지속시간은최대 2시간이늘어났다. 그림 1-2-24 닌텐도 3DS XL 와닌텐도 3DS 크기비교 새로운기종의출시는지연되었지만그럼에도불구하고인기연예인을전면에내세운 TV 광고가지속되었고, 오프라인의체험행사나 G스타 등을통해국내유저들을대상으로하는마케팅도활발히전개되었다. 특히한국닌텐도는 2012년 11월에부산에서열린게임전시회 G스타 2012 에참가해닌텐도 3DS와닌텐도 3DS XL의체험존을마련하고다양한신작소프트웨어를선보였다. 한국닌텐도가 G스타 에공식참석한것은 2012년이처음이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트는새로운휴대형게임기인 PS Vita를 2012년 2월국내에출시했다. 국내출시된 PS Vita는 Wi-Fi 버전으로, 소비자가격은 368,000 원으로책정되었다. 발매시기에맞추어 < 파이널판타지 13-2> 등동시에 20여개의타이틀을시 132 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 장에선보이면서 2012년초반비디오게임시장의최대이슈가되기도했다. PS Vita는 2004 년소니컴퓨터엔터테인먼트에서처음내놓은휴대용게임기 PSP 이후 7년만에출시한 2세대휴대용게임기이다. PSP에비해 3D에대한처리성능이향상되었고쿼드코어 AP를사용해처리속도가빨라졌다. 특히전면에는십자키와버튼에더해멀티터치스크린을추가했고후면에는멀티터치패드, 모션센서등을추가하는등다양한센서를도입했다. 소셜네트워킹이강화되어트위터, 페이스북, 포스퀘어등각종애플리케이션들을다운로드해이용할수있다. 5인치 AMOLED 디스플레이를장착해게임플레이뿐아니라동영상감상에있어서도강점을갖고있다. PSP용게임과하위호환성을지니고있으며, 3G 네트워크에접속할수있는별도버전이있는것또한특징이다. 그림 1-2-25 플레이스테이션비타 하지만 3G를지원하는 PS Viat는국내에출시되지않았다. 당초에해외에서 3G 버전이출시될것으로예상되기도하였고, 이것이국내에출시된다면다양한요금제의적용을통해 PS Vita의보급에기폭제가될것이라는전망도있었다. 하지만결국출시되지않으면서많은아쉬움을남겼다. 또한소니컴퓨터엔터테인먼트는 2012년 10월에새롭게디자인되면서더욱가벼워진신형 PS3(CECH-4005) 를출시했다. 이제품은최초의 PS3(60GB 하드버전 ) 와비교할때무게가절반이하로감소했으며더욱향상된성능을갖추고있다. 한국마이크로소프트는이시기에국내에신규기종을출시하지는않았다. 하지만한국진출 10주년을기념하는 Xbox360 인비테이셔널, 헤일로페스트, 엑스프렌즈 등의캠페인을통해마케팅을강화하려는노력을계속했다. 한편한국마이크로소프트는별도의컨트롤러없이도사람의동작과음성을인식할수있는유저인터페이스기술로각광받아온 Xbox360 용키넥트의 PC 버전을국내에출시했다. 여기에는윈도우운영체제 PC에서이용할수있는동작인식센서 윈도우용 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 133
제 1 부국내산업동향 키넥트 센서, 그리고상업적이용이가능한라이선스를포함하고있는소프트웨어개발도구인 키넥트윈도우용소프트웨어개발킷 이포함되었다. 국내출시일은 2012년 5월 23일이며가격은 298,000원이었다. 기존의키넥트가엔터테인먼트용도에최적화되었다면, 윈도우용키넥트 는윈도우상에서키넥트를충분히활용하는것에중점을두고있기때문에 USB를통해 PC에연결하는것만으로키넥트센서를사용할수있게하였다. 마이크로소프트는 2013년말발매예정인차세대기종에키넥트를기본사양으로포함시킨바있다. 그림 1-2-26 윈도우용키넥트 2) 타이틀출시관련주요사항한국닌텐도는한국진출이후고수해왔던출시타이틀의전량한글화정책에우회하는전략으로 2012년 11월 28일부터한국어로번역되지않은외국어소프트웨어의다운로드서비스를시작했다. 이는써드파티에의한한글화신작출시가축소되는현상에대한대응으로해석되었다. 또한국가코드로제한되면서수입된타이틀을사용하지못하는상황에서국내용타이틀의발매량이부족한상황이었기때문에, 이에대한유저들의불만을어느정도해소해주기위한조치로도풀이되었다. 그러나한글화를거치지않은소프트웨어의다운로드서비스가 2013년 8월현재누적해서 18개에불과하여, 그다지활성화되지않은것으로나타났다. 또한 2012년국내에정식발매된닌텐도 3DS 용게임패키지숫자는 14개, 다운로드소프트웨어는 10개에불과해기기를구입한유저들이즐길만한타이틀의숫자가부족한상황이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트는 PS Vita와 PS3 간의크로스플랫폼기능을강화했다. 플랫폼간대전격투를가능하게하는 크로스플레이, 저장된데이터를공유하는 크로스세이브, 다운로드콘텐츠를공유하는 크로스굿즈, PS3 버전패키지를구매하면 PS Vita용다운로드버전을무료로제공하는 크로스바이 등이주된내용이다. 이를위해 < 저니 > 와 < 여신전생페르소나4 더골든 > 과같은주요타이틀을두기종에걸쳐동 134 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 시에출시하기도했다. 또한소니컴퓨터엔터테인먼트는한국시장공략을위해주요타이틀에대한한글화에비중을두고사업을전개했다. 국내게이머들에게많은인기를얻고있는 PS3 전용 < 언차티드 > 시리즈의스핀오프격인 PS Vita용게임 < 언차티드 : 새로운모험의시작 > 과인기골프게임 < 모두의골프6> 등다양한타이틀이한글화를통해출시되었다. 마이크로소프트는 Xbox 의국내출시 10주년을맞이하여 Xbox360 및키넥트타이틀을대거출시했다. 또 Xbox Live Card 를출시함으로써온라인뿐아니라오프라인에서도 Xbox Live 에필요한포인트와골드멤버십을구매할수있도록했다. 여기에윈도우8 출시와더불어 Xbox Smart Glass 도함께출시돼사용자가 Xbox360 에서즐기던엔터테인먼트콘텐츠를 PC, 태블릿, 스마트폰등에서도연동해이용할수있게되었다. 3) 선택적셧다운제 ( 게임시간선택제 ) 의비디오게임적용 2012년에는 16세이하청소년본인이나청소년자녀를가진부모가게임업체에요청해특정시간대에게임이용을제한할수있는 선택적셧다운제 가시행되었다. 문화체육관광부는여성가족부와협의끝에연매출이 300억원이상인업체는 선택적셧다운제 적용대상에포함하기로하는내용의합의안을최종결정했다. 블리자드, 마이크로소프트, 소니등해외업체및비디오게임업체도이에포함되었으며모바일부분은제외되었다. 선택적셧다운제 가포함된게임법개정안은 2012년 1월 22일에발효됐으며 6개월간의유예기간을거쳐 2012년 7월 1일부터본격적으로시행되었다. 이와관련해한국마이크로소프트는청소년보호법및동법시행령에따라 2012년 2월 1일또는그이전부터 16세미만으로등록된 Xbox Live 계정의멀티플레이게임기능을밤 12시부터오전 6시까지차단했다. 하지만이는실명확인이아니었으며, 윈도우즈라이브 (Windows Live) 계정과연동하여연령만을확인하는조치였다. 그런데 11월 27일부터는 Xbox Live의기존이용자와신규이용자모두를대상으로아이핀을통한본인인증절차를강화시키는조치가이어졌다. 이로인해본인인증절차를완료해야만 Xbox Live를이용할수있게됐으며, 18세미만이용자들은 Xbox Live 서비스의이용에제한을받게되었다. 앞서언급된비디오게임의주요플랫폼홀더인닌텐도, 마이크로소프트, 소니등은전세계시장에단일한스펙의비디오게임기를공급하고있다. 그런데한국에서시행되고있는 게임시간선택제 를따르기위해서는게임의전체이용시간을표시하는등의여러가지기능들을게임기에추가해야한다. 하지만단일스펙의게임기를공급한다는원칙을가진플랫폼홀더가국내시장에서만활용되는별도의운영시스템을구축하는것은쉽지않은일이다. 마이크로소프트의본인인증절차강화는이러한상황에서취할수있는하나의절충안이었던것으로해석된다. 하지만결과적으로한국마이크로소 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 135
제 1 부국내산업동향 프트는 Xbox Live 서비스에서청소년고객전체를포기하게되었다. 한편소니컴퓨터엔터테인먼트는 7월 1일 선택적셧다운제 의시행을앞둔 6월 29일부터플레이스테이션스토어와관련된서비스를일시적으로중지했다. 중지된기간동안에는스토어내에서의신규게임콘텐츠구매나다운로드, 전자지갑충전등을이용할수없었다. 게임계정을만들때국내의게임사들은대부분이용자들의연령등개인정보를받지만해외게임사들은이용자들의개인정보를별도로받고있지않았다. 때문에소니컴퓨터엔터테인먼트가 게임시간선택제 에대비하기위해서는서버와대쉬보드에모두사용자인증을위한별도의시스템을구축해야만하는상황이었기때문에일정정도이상의시간이필요한상황이었다. 소니컴퓨터엔터테인먼트가 2012년 6월에중단했던 PS3용플레이스테이션네트워크 ( 이후 PSN) 및관련기능과서비스는 2013년 5월 16일이되어서야재개되었다. 단, 게임시간선택제 를준수하기위해 2013년 5월 16일부터 18세미만이용자는 PSN 서비스를이용할수없게되었다. 이조치는해당법에서정한부분, 즉 18세미만이용자의보호자나법정대리인이원할경우에 18세미만이용자의게임이용시간을제한하는프로그램이나서비스를제공 하는것이 PSN의시스템구조상쉽지않았기때문에불가피하게결정된사항이었다. 결국마이크로소프트의대응과크게다르지않은조치가내려지게된것이라할수있다. 향후에는양력생일기준으로만 18세가되는시점부터 PSN 이용이가능하게되었고, 따라서만 18세미만의이용자들을잃어버리게되는결과를맞이하게되었다. 마이크로소프트와소니컴퓨터엔터테인먼트가시스템의보완을통해서비스를이어나가기위해노력했다는점은긍정적으로평가할수있는부분이다. 시장점유율이높지않은상황에서도국내시장의의미와중요성을본사와지속적으로협의한결과라고생각되며, 이를통해후속기종들의출시이후에도국내시장에서지속적으로활발한마케팅을실행할전략을가지고있는것으로해석된다. 4) 국내콘솔게임개발부진 2012년에는개발비대비수익의규모가상대적으로높아지고있었던모바일게임으로의집중이극대화되면서신규비디오게임의개발은극도로위축되었다. 비디오게임은여전히높은품질을담보하기위해개발비가상승하는추세를유지하고있다. 때문에국내시장의규모가확대되거나해외시장을공략할만한계기가마련될필요가있다. 그렇지않다면당분간국내개발사들이비디오게임의개발에참여하는것은어려울것으로예상된다. 2012년주목할만한국내개발비디오게임은 네오플 과 소프트맥스 에서공동개발한 Xbox Live 아케이드용 < 던전파이터라이브 > 로, 2012년 7월전세계에동시발매되 136 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 었다. 글로벌서비스를위해이게임은한국어를포함하여영어, 중국어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 이탈리아어등총 8개언어를지원하고있다. 또, 국내개발사가진행하던일부프로젝트들은해를넘겨 2013년에출시되기도했다. 넥슨 의닌텐도 3DS용 < 메이플스토리운명의소녀 >, 스코넥 의닌텐도 Wii용 <K-Pop 댄스페스티벌 >, 바른손크리에이티브 의마이크로소프트 Xbox Live 아케이드용 < 더블드래곤 > 등이이에포함된다. 제 1 부국내산업동향 5) 국내진출플랫폼홀더의실적부진 2012년비디오게임시장이위축되어어려움을겪으면서, 국내에진출한소니컴퓨터엔터테인먼트, 마이크로소프트, 닌텐도의 3개플랫폼홀더들도극심한실적부진을경험하게되었다. 3사중가장매출이컸던한국닌텐도의 7기 (2012 년 4월 ~2013 년 3월 ) 매출은 726억원이었는데, 이는전년도매출이었던 1,220 억원에비하면무려 40% 정도가줄어든것이다. 영업손실과당기순손실역시각각 248억원과 257억원으로집계되었으며, 전년대비손실폭은각각 5배와 8.8배증가한것으로나타났다. 특히영업손실금은한국닌텐도가설립된이래가장많았다. 이러한상황에서 3개플랫폼홀더의국내사업조직도영업기능을중심으로슬림화되고있는추세이다. 또한당초국내개발사를통한다양한게임의제작지원과해외진출등을목표했던라이선스및퍼블리싱지원기능조직은당분간확대되기어려울것으로전망된다. 실제로가장최근까지국내써드파티의개발과라이선스업무를지원해오던한국닌텐도는 2013년초에해당업무를담당하던사업부를축소하면서일본본사에서소싱한타이틀라인업을국내시장에선별해서출시하는 편성사업부 로조직을개편한상황이다. 6) 불법복제 2012년에도비디오게임의불법복제는지속되었으며, 신작타이틀의출시와동시에해당타이틀의불법복제물이인터넷을통해공공연하게전파되는사례도여전했던것으로보인다. 해마다선물수요가많은시기를노려불법복제게임물을대량으로유통시켜온일당이관계당국에적발되는사례가발생하기도했다. 관세청서울본부세관 ( 세관장김기영 ) 에서닌텐도불법복제게임과불법카트리지등을 9만여점유통시켜저작권법을위반한 15개온라인쇼핑몰의운영주등관련자 25명을입건한사례가있는데, 이들이유통시킨물품은정품시가로환산하면 1,000억원에달하는것으로추정된다. 이는 2012 년국내콘솔시장규모인 1,518 억원을기준으로할때 65% 를상회할만큼엄청난규모 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 137
제 1 부국내산업동향 이다. 특히이들은단속을피해평범한가정주부를꾀어판매대금회수와배송책으로이용했으며, 쇼핑몰사무실이노출될것을우려해누구나쉽게이용할수있는편의점택배로물품을배송하는치밀함을보였다고한다. 관세청은 30여명의수사관으로전담팀을편성하고어린이날을전후하여대대적인단속을벌인결과적발한규모가위와같다고발표했다. 아직적발되지않은규모를실제적으로추정하면불법복제로인한시장왜곡은천문학적인수준이라고판단된다. 주로 R4, DSTT, DSTTi 등의불법카트리지에인터넷을통해복제게임을얻어저장하는형태로불법복제게임이이용되어왔는데, 이는청소년들과아동들도손쉽게불법복제에노출시키며게임콘텐츠가정당한가치를지닌저작물이라는인식을저해하고게임이용자로서건전한소비주체가되지못하게하는문제를야기한다. 4~10 만원을주고구매할수있는불법카트리지에는정품게임의불법복제물을약 300개까지저장할수있어그피해정도도매우우려되는수준이다. 이와같은지적재산권침해행위는국가이미지를실추시키는중대범죄라는인식을확산시킬필요가있다. 특히청소년이이와같은불법행위에저연령때부터노출되어저작물에대한잘못된소비행태가고착되는피해가반복되지않도록사회전반적인방지노력과근절캠페인이필요하다고할수있다. 3. 시장전망 1) 신기종출시에따른영향비디오게임플랫폼홀더의양대산맥인소니컴퓨터엔터테인먼트와마이크로소프트가모두 2013년에차세대기종의출시를예정하고있어, 이를통해비디오게임업계에새로운활력을불어넣을수있을것이라는기대가모아지고있다. 양사는모두연말에차세대기종의출시를예고하고있다. 소니컴퓨터엔터테인먼트는약 7년만에차세대콘솔플레이스테이션4( 이하 PS4) 를선보였고마이크로소프트역시 Xbox 의최신기종인 Xbox One 의사양과실기를공개했다. PS4와 Xbox One은이전기종들보다뛰어난스펙을갖추고있다. 양기종모두 8코어 CPU를탑재했으며, AMD 라데온 GPU와블루레이등을지원한다. 성능면에서는 PS4가 Xbox One을다소앞서고있다. DDR3 RAM을사용하는 Xbox One과달리 PS4 는 GDDR5 를채택했다. 저장장치역시 PS4는 HDD와 SDD를모두사용하는데비해 Xbox One은 500GB HDD만장착하고있다. 하지만무엇보다도신기종출시와동시에발매될게임타이틀에관심이모아지고있다. 비디오게임기의특성상유저들의충성도를높여주고지속적인관심을유도하는동 138 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 시발매타이틀은다른마케팅수단들보다초반유저들의수요를발생시키는효과가크기때문이다. 그림 1-2-27 마이크로소프트의신기종콘솔 Xbox one 제 1 부국내산업동향 표 1-2-12 플레이스테이션 4와 Xbox One의사양비교 항목 PS4 Xbox One CPU 저전력 AMD X86-64비트재규어 8코어 AMD X86 프로세서 8코어 GPU AMD 라데온 GPU 1.84 테라플롭스 GCN기반 AMD 라데온 GPU RAM GDDR5 8GB DDR3 8GB 하드디스크 HDD, SSD 500GB HDD 컨트롤러 듀얼쇼크4 Xbox One 컨트롤러 드라이브 블루레이, DVD 블루레이 I/O USB 3.0, HDMI, Analog-AV, 광출력 USB3.0, HDMI 통신기능 블루투스 2.1, 이더넷, 와이파이 802.11n 무선와이파이 마이크로소프트는약 15종의 Xbox One 전용타이틀을기기와함께출시할계획이다. 특히 EA와손을잡고다수의스포츠게임을독점공급하기로했는데, 축구게임 < 피파14: 얼티메이트팀 >, < 매든 NFL25>, <NBA 라이브14>, <EA 스포츠 UFC> 등이예정되어있다. 또한액티비전의명작 FPS < 콜오브듀티 : 고스트 >, 자사의턴10스튜디오가개발한레이싱게임 < 포르자모터스포츠 5> 등의인기시리즈타이틀들을 Xbox One 을위해준비하고있다. PS4의경우, 함께출시될게임타이틀은모두 34개로정해졌다. 예정게임은 < 배틀 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 139
제 1 부국내산업동향 필드 4>, < 어쌔신크리드 4>, < 피파 14>, < 플래닛사이드 2>, < 데스티니 >, < 콜오브듀티 : 고스트 >, < 와치독스 > 등이며, 패키지게임 15종과디지털게임 18종으로나뉜다. 소니컴퓨터엔터테인먼트는 PS3용으로발매한특정타이틀을할인된가격에 PS4 타이틀로업그레이드할수있는정책을함께내놓았다. 이는 PS4의발표이후줄어들가능성이높은 PS3의타이틀판매를보완하기위한정책이며, 해당되는게임은 < 콜오브듀티 : 고스트 > 와 < 와치독 >, < 어쌔신크리드 4>, < 배틀필드 4> 등이다. 그림 1-2-28 소니컴퓨터엔터테인먼트의신기종콘솔플레이스테이션 4 하지만마이크로소프트와소니컴퓨터엔터테인먼트는모두후속기종에기존의비디오게임기와는차별화되는다양한부가기능들을부여하고있다. 이를통해비디오게임기와홈엔터테인먼트전반을연결시키는전략적인접근을취하고있다. Xbox One 은첫째, 셋톱박스를통해케이블, 통신사또는위성방송을시청할수있도록한것은물론 TV 채널의조정도가능하도록하고있다. 둘째, 기존에있던동작인식기능에음성인식기능을새롭게추가해음성을통해 TV나게임등프로그램을실행할수있게하고있다. 일명 홈 (Home) 기능으로불리는이기능은셋톱박스내에음성인식센서와이를처리할수있는소프트웨어를탑재하면서구현이가능해졌다. 셋째, 일종의멀티태스킹기능인 스냅 기능을추가했다. 이는한화면에서두가지작업을동시에처리할수있는것이다. 예컨대영화를보면서게임을진행할수있고, TV를시청하다친구와채팅을할수있으며, 스포츠경기를보면서자신이응원하는팀을추가로검색하는등, 하나의화면에서다양한기능을실행할수있다. 넷째, 윈도우의대표적인메신저프로그램인스카이프 (Skype) 가 Xbox 용으로새롭게개발되어 Xbox One에추가되었다. 이를통해이용자들은 Xbox One 으로친구와채팅을하거나화상통화를할수있다. 다섯째, 가이드기능이강화되었다. 인기있는콘텐츠와 Xbox 커뮤니티에서화제가되고있는이슈들을 140 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 자동으로제공하는한편, 네트워크, 이름, 시간검색을통해사용자들이쉽게자신이원하는콘텐츠를검색할수있도록했다. 모든검색은음성을통해서도가능하다. 플레이스테이션 4는게임이용자간의커뮤니케이션을중점적으로부각시킬예정이다. 컨트롤러에새로생긴 공유 버튼을통해자신의게임플레이를 SNS로실시간중계할수있는기능을추가할예정이며, 전세계의게임유저들을대상으로레벨이나게임업적등을비교할수있는시스템도구축할예정이다. 결론적으로는게임의이용자가다른이용자들과상호작용할수있는다양한기능들을부가하고강화하는것을지향하고있다고볼수있다. 많은전문가들은같은시기에마이크로소프트와소니컴퓨터엔터테인먼트가차세대게임기를출시하며경쟁구도를형성하고, 이를통해침체되어있는비디오게임시장에활력을부르는계기를마련할수있을것으로전망하고있다. 하지만해당비디오게임기의국내출시와관련해서는아직밝혀진계획이없는상황이다. 비디오게임기가해외에서발매된이후일정시간이지나서야국내에출시되었던과거의사례들을참고한다면, 국내에서신기종출시에따른영향과효과가시장에서가시화되는시기는 2014년상반기정도로예상할수있다. 2) 콘솔가격인하경쟁일본에서는 2011년에닌텐도 3DS를시장에투입한지반년이안되어 40% 의가격인하가단행된바있다. 이는초기판매량이목표에못미치자가격인하라는극단적인조치를통해반전을모색하려는시도로판단되었다. 이처럼판매부진의만회, 혹은후속기종발표에따른구형모델수요의감소세지연, 혹은환율안정세에따라조성된가격인하여력의반영등, 다양한목적에따라비디오게임기및주변기기에대한가격인하가이어질것으로보인다. 한국닌텐도는닌텐도 3DS 시리즈의희망소비자가격을 2013년 4월 25일부터인하했다. 최근닌텐도 3DS XL의판매가격은 278,000원에서 225,000원으로 50,000원이상낮아졌다. 아울러타이틀과동봉판매되던닌텐도 3DS용 < 뉴슈퍼마리오브라더스 2> 패키지가격은 230,000원에서 160,000원으로 70,000원인하됐으며, 닌텐도 3DS XL용 < 튀어나와요동물의숲 > 패키지가격역시 318,000 원에서 265,000 원으로 50,000원가량인하되었다. 또최근에는소니컴퓨터엔터테인먼트에서 PS Vita의판매가격을기존 368,000원에서 248,000원으로조정한바있다. 소니컴퓨터엔터테인먼트와닌텐도는엔화환율하락으로가격의조정여건이형성되면서이러한결정을내릴수있었지만, 미국의달러환율에주요사업지표를맞춰왔던마이크로소프트는아직까지는한국에서가격을인하한사례가없다. 다만 2012 년하반기에해외에서 Xbox 360 용키넥트의가격을 149,99 달러에서 109,99 달러로 40달러인하한바있다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 141
제 1 부국내산업동향 3) 국내개발투자위축지속전세계게임시장규모의절반이상을점유하고있는비디오게임분야에대한국내개발사의참여는 2013년에도저조할것으로전망된다. 2012년에개발을진행하여 2013년에게임타이틀을출시한경험이있는국내비디오게임개발사들도기존타이틀의출시이후에는이렇다할후속작의개발소식을알리지않고있다. 그런데이는온라인게임의경우도마찬가지인것으로보인다. 대작온라인게임의개발프로젝트가연이어중단되고, 스튜디오가모바일게임중심으로방향을전환하는현상이관측되고있다. 업계에서신규게임의개발프로젝트는당분간모바일게임분야로집중될것으로예상되며, 그영향으로비교적높은개발비가투입되어야하는비디오게임과온라인게임의신규게임개발프로젝트들은감소할것으로전망된다. 특히국내시장의점유율측면에서약세에놓여있는비디오게임에대한신규개발과투자는더욱더줄어들것으로예상된다. 4) 비디오게임의온라인기능확대비디오게임시장에서전통적인유통모델이었던게임패키지의오프라인판매가온라인판매방식으로빠르게대체되고있다. 또플랫폼홀더들은비디오게임의온라인서비스를위해보다많은투자와개발을진행하고있고, 구현하는기능들또한다양하게추가되고있는추세이다. 소니컴퓨터엔터테인먼트의 PS 스토어와마이크로소프트의 Xbox Live 아케이드에서는다양한신작들과확장팩들을구매할수있다. 과거에는용량제한등에묶여볼륨이적은캐주얼게임정도만을서비스할수있었지만, 지속적으로온라인의대역폭이커지고전송속도가빨라지면서패키지게임과비슷한용량의게임들도온라인서비스를통해구매할수있게되었다. 온라인을통한구매의편의성이부각되면서전통적인오프라인판매는전반적으로감소하고있다. 비교적소극적으로온라인판매에대응하던닌텐도도점진적으로그서비스의영역을확대하고있다. 앞서언급한, 한글화되지않은게임에대해다운로드로서비스를구현한것은이러한온라인유통의한예라할수있다. 온라인서비스에서는네트워크게임이나랭킹공유와같은기본적인기능외의다양한기능들을추가하고있다. 네트워크로연결된상대방과함께게임하는과정에서음성으로채팅을하는것은이미익숙한기능이다. 마이크로소프트는최근 Xbox One의공개와함께새로운기능들을자사의 Xbox Live에도입한다고발표했다. 사례로는게임플레이순간을캡쳐해클라우드에저장할수있게하는게임디지털비디오레코딩, 그리고 Xbox, PC, 스마트폰등을하나로연결해주는애플리케이션인 Xbox Smart Glass 등을들수있다. 이전까지 PS3와 PS Vita에서는모든멀티플레이가무료였다. 하지만소니컴퓨터엔 142 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 터테인먼트는 PS4에서는 PSN 플러스에가입을해야만멀티플레이를즐길수있는것으로방침을정했다. 이와아울러클라우드세이브, 자동게임업데이트등의새로운기능을대폭추가한다고발표했다. 4. 향후과제 제 1 부국내산업동향 1) 비디오게임개발에대한장기적전략필요지난 2000년에중국의문화부를포함해 7개중앙부처는중국내비디오게임유통을금지한바있는데, 13년만에이금지령을풀것이라는관측이나오고있다. 업계의전문가들은마이크로소프트, 소니컴퓨터엔터테인먼트, 닌텐도와같은글로벌게임업체를상하이에입점시켜자유무역지대조성에힘을싣기위해중국정부가정책기조를바꾸려하는것으로보고있다. 물론이는예측일뿐이다. 금지가풀린다고해도이를구체적으로실행하는부분에서는또다른난관이존재한다. 언급한것처럼중국에서비디오게임유통금지에관여한부처는총 7개이다. 각부처의이해관계가얽혀있어유통심의가원활히진행될지에대해서는아직불확실성이크다. 하지만기존에활발했던온라인게임의중국진출이점차위축되고있는상황임을감안할때, 중국이비디오게임의새로운시장으로개방되는상황은한국에서도심도있게검토해볼만한가치가있다고보여진다. 중국의비디오게임시장이정상적으로개방되어소비시장으로발전한다면, 잠재적구매층을고려할때미국시장의약 4배에달할것이라는관측도있다. 이미중국시장에서한국의많은게임개발사들이현지화에대한노하우를축적하고있고, 온라인게임은이미수많은성공사례를남기고있다. 현지화의노하우를전략적으로반영한비디오게임을개발하여중국시장을공략한다면유럽이나미국의이질적인문화권에속한개발사에비해성공가능성이높을수있다는것이전문가들의의견이다. 비디오게임은최근부침을겪고있지만여전히전세계게임시장점유율의과반을넘는규모를유지하고있다. 국내기업이개발한비디오게임이해외에전략적으로진출할수있다면공략할수있는잠재적시장은충분히형성되어있다고할수있다. 대규모자본이투입되어야하는기존거치형콘솔과비교하면, 온라인유통시장은상대적으로적은예산으로도대응이가능하고흥행에성공하는사례도많다. 비디오게임시장으로의진입을모색하는개발사에게는새로운기회가될수도있다. 최근구글과아마존은각각안드로이드 OS 기반의콘솔을제작하여보급할것이라고발표했다. 이는국내의게임개발사들이비교적용이하게비디오게임분야에참여하여해외시장을공략할수있는기회가될것으로보인다. 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 143
제 1 부국내산업동향 온라인, 모바일, 콘솔등다양한플랫폼들은게임시장에서경쟁및공존하고있다. 국내게임시장은특정플랫폼이과반이상을점유하기도하는등그편향과집중이비교적심하고, 플랫폼간상대적점유율의변화도매우빠른특징을보여왔다. 이러한상황에서해외로시각을전환할필요가있다고보여진다. 또한비디오게임에대한장기적인관심, 해외시장에대한전략적접근을모색하는기업과정부유관부서의정책이필요하다고보여진다. 2) 산학협동확대개발저변이확대되지않는다면양질의게임을만들수있는인력을확보하기어려운것은당연하다. 최근나타나고있는모바일플랫폼에대한집중현상을감안한다면, 비디오게임분야에서역량있는개발인력을수급하기가당분간더욱어려워질것으로전망된다. 이를방지하기위해서는플랫폼홀더의산학협동을위한비영리지원이확대되어야한다. 과거플랫폼홀더와정부유관기관이협업하여비디오게임개발용툴킷을국내개발사에무상으로지원한사례가있었다. 그러나기업의의사결정에따라중도에중단되는개발프로젝트들이많아해당지원이지속적으로이루어지기어려운부분이있었고, 상용화라는결실을맺는것은더더욱어려웠던것이사실이었다. 게임관련학과가개설되어있는대학이나관련교육기간에개발용툴킷등을지원하여, 상용화에대한부담을덜고심도있는교육을진행한다면보다중장기적인관점에서의효과를노려볼수있을것이다. 국내에지사를두고있는게임엔진메이커에서이미학교등의교육기관에아카데미버전을무상으로지원하고해당게임엔진에대한예비전문인력의저변을넓히고있는사례가있는데, 이들을참고하여구체적인운영방안을마련할수있을것이다. 3) 불법복제물사용근절교육비디오게임, 특히휴대용비디오게임기가보급되며나타난가장큰부작용은불법복제물에저연령층아동들이너무나쉽게노출되었다는것이다. 불법복제물의사용은디지털콘텐츠에대한건전한소비주체가되지못하게하고, 타인의저작물을불법적으로사용하는것에대해아무런문제의식을가지지않게하여, 비단비디오게임뿐아니라전반적인디지털저작물의유통에도안좋은영향을미치게될수있다. 관련법규에따라단속등근절을위한노력들이이루어지고는있으나사전적인방지책은되지못하고있다. 특히저연령층사이에서이미형성되어있는불법복제물사용습관을고치기에는그다지효과적이지않은것이사실이다. 따라서초등학교재학생정도의저연령층을대상으로불법복제근절과관련된교육을정규과정중에시행하는것 144 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 을제안해볼수있다. 이러한교육은단기적인불법복제의근절효과보다중장기적인관점에서디지털저작물전반에대한건전한소비의중요성을익히는과정으로방향을설정하는것이바람직하다고보여진다. 제 1 부국내산업동향 제 4 절 아케이드게임동향과전망 1. 시장동향및주요이슈 1) 2012년시장규모 2012년국내아케이드게임시장의규모는 791억원수준으로집계되었다. 이는 2011 년의 736억원에비해 7.5% 성장한것이다. 2006년의 바다이야기 사태이후급속도로위축되었던국내아케이드게임시장은 2008 년을기점으로조금씩회복세로돌아서고있다. 하지만증가정도가크지않아아직안정적인상승세라고규정하기는어렵다고할수있다. 현재청소년아케이드게임의경우는협소한내수시장및킬러콘텐츠부족이가장큰문제이다. 성인아케이드게임의경우, 시장규모는커지고있지만불법및사행성논란, 정부규제강화등문제점들도여전한상황이다. 다만아케이드게임의가능성에주목하고정부에서업계와함께산업육성계획을세워올해부터진행하고있기때문에전망이어둡지만은않다고할수있다. 아케이드게임은 2013년에는 1.2%, 2014년에는 1.4%, 2015년에는 1.3% 성장률을기록할것으로보여, 성장률은높지않지만성장추세는꾸준히이어질것으로전망된다. 표 1-2-13 국내아케이드게임의시장규모및성장률 (2008~2015) ( 단위 : 억원 ) 구분 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 시장규모 628 618 715 736 791 800 811 821 성장률 78.4% -1.6% 15.6% 2.9% 7.5% 1.2% 1.4% 1.3% 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 145
제 1 부국내산업동향 그림 1-2-29 국내아케이드게임의시장규모및전망 (2008~2015) ( 단위 : 억원, %) 시장규모 성장률 78.4-1.6 15.6 2.9 7.5 1.2 1.4 1.3 628 618 715 736 791 800 811 821 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E) 2015(E) 2) 시장동향국내아케이드게임산업은몇년동안이어지는침체기를벗어나지못하고있다. 내수시장에서신규게임을소화할정도의구매력이있는아케이드게임장은실질적으로 300여곳밖에안되는실정이다. 제작사또한이런시장여건으로인해국내에서의유통을아예포기하고해외쪽으로눈을돌리거나, 새로운플랫폼으로의전환기회를모색하고있다. 해외시장에서는종류가다양하지못하여상품 (prize) 게임위주의소규모기구물제품들이주류를이루고있다. 또한중국, 대만, 인도네시아등신흥국가제품들과의경쟁정도도심해지고있다. 한편, 몇년전부터다양한기술이접목된체감형게임개발에대한관심이일었으나이러한게임들이아직국내시장에안착하지는못한상황이다. 이러한신규아이템에대한투자부족은국내게임장의콘텐츠부족으로이어지면서게임장의수익감소및폐업이라는악순환을초래하고있다. 특히매니아에대한의존도가컸던기존의로드샵들은게임업데이트비용증가, 부대시설과같은간접비용의증가로수지타산을맞추지못하여점점사라져가고있다. 성인게임의경우는다시조금씩규모가커지고있는것으로파악된다. 하지만사행성논란, 불법사례증가, 부정적인인식, 규제강화라는환경속에서안정적인투자가이어지기는쉽지않은상황이며, 성공가능성이불투명하다고할수있다. 한편게임제공업소외에설치할수있는일명 싱글로케이션 용게임기는전국에최소십수만개가배치된것으로추정된다. 하지만설치되는게임기들은자판기로위장해등록하는경우 146 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 가대부분이다. 이는대부분크레인혹은포인트류의단순한형태의경품게임기들인데, 이들은경품취급기준에현저히위배되는불법용품을제공해사회적으로문제가되기도했다. 또한운영자는대부분영세한개인이거나소규모개인사업자로, 산업규모를파악하기위한자료가절대적으로부족한상황이다. 한편, 문화부에서건전한아케이드게임의제작과유통을활성화하기위해필요한생태계조성방안을발표한것은고무적인부분이다. 이방안의목적은지금까지아케이드게임산업이안고있었던부정적인이미지들을개선하고아케이드게임산업이가지고있는잠재력을이끌어내어건전하게발전할수있도록하는것이다. 이를위해경품용상품권수수료활용, 국가예산지원, 그리고제도개선등의활동을실시하고있다. 경품용상품권수수료는아케이드게임기의경품으로상품권이허용되던시절에상품권발행사에상품권발행액중일정액을기금으로적립했었던것이다. 2012년에는처음으로아케이드전용게임제작지원사업을진행했는데, 안다미로 의 < 탱크대전 >, 크레노바 의 < 신개념케이팝 (K-Pop) 아케이드댄스게임 >, 알브이소프트 의 < 체감형 4D FPS>, 인큐브 의 < 탑승형동작인식슈팅시뮬레이션 >, 동호전자 의 <5D 라이더비행배틀레이싱게임 > 등 5개게임이지원대상으로최종선정되었다. 3) 아케이드게임시장주요이슈 (1) 싱글로케이션게임의명과암지난해부터싱글로케이션용게임기의설치가크게증가하였다. 싱글로케이션은게임제공업소외에게임물을설치할수있는기준으로, 영업소의종류에따라최대 5대이하로설치할수있다. 전체적으로아케이드게임장이줄어들고있고, 특히로드샵의폐업이증가하면서게임장내에게임기를설치하는것이어려워진점이싱글로케이션용게임기의설치에도영향을미쳤다. 길거리에설치된게임기의대부분은일명 포인트 라불리는게임장인데, 원하는상품을밀어내서얻는형식의경품게임기가대부분을차지하고있다. 현재전국적으로크레인게임기는최소수만개에이를만큼상당한양이있는것으로추정되고있으나, 대부분시 군 구에등록하지않고설치되고있다. 또한통행로를불법으로점거해통행을방해하는경우가많고, 접이식칼, 속옷, 성인용품등불법경품을제공하는경우도있어사회적으로문제가되고있다. 경품은완구나문구등청소년이이용할수있는물품이어야하기때문이다. 이처럼불법으로크레인게임기를운영하다가적발되면 2년이하의징역에처해지거나 2,000 만원이하의벌금을물게된다. 싱글로케이션용이면서경품용인게임기사업자들은올해에 한국게임기자판기연합회 를설립하고창립총회를개최했는데, 이자리에서일부영업자들이불법으로게임기를설치하거나불법경품을사용하여업계전반에부정적인식이형성되는것을막기 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 147
제 1 부국내산업동향 위해향후불법게임자판기에대한자정활동을전개할예정이라고밝혔다. 사실싱글로케이션제도의정착은불황에빠진청소년게임기시장의활성화를위해서는필수적이라할수있다. 국내유통시장이붕괴하면서기존의게임장으로는한계가분명해졌기때문이다. 해외에서는대형할인점, 대형음식점등온가족이밀집하는장소에아케이드게임기를설치하는사례가증가하고있다. 이를통해아케이드게임을자연스러운놀이기구로노출시키는것이다. 하지만국내싱글로케이션시장에서는아직설치된게임기의유형이다양하지않고, 불법적인요소들도많아여전히아케이드게임산업에대한인식에악역향을끼치는것으로평가된다. 따라서시장상황의개선을위한면밀한접근이필요하다고할수있다. (2) 성인용아케이드게임의딜레마일명 바다이야기 사태가발생한지 7년이지나고있지만성인용아케이드게임시장은여전히안정화되지못하고있다. 불법사행성논란이여전하며, 정부와업계와의마찰등여러가지갈등들이지속되고있기때문이다. 특히일부성인게임장에서아케이드게임의승률을조작하거나게임머니를현금으로바꿔주는불법행위가성행하고있다. 대표적인유형으로베팅을유도하는확률조작, 배팅액을높이는자동베팅, 불법환전등을들수있다. 불법게임은당국의허가를받은성인게임장에서도공공연히이루어졌다. 서울에서는청량리역, 강남역, 영등포역, 신림역등의주변에밀집한게임장에서포커관련 20여종의게임물이불법영업의수단으로이용된바있다. 단속이상대적으로덜한지방의경우에는불법행위가더심각한수준일것으로추정된다. 성인게임장의신규개업은바다이야기사태직후인 2007 년에는 4건에불과했으나 2008년에 17건, 2009 년에 55건, 2010년에 150건, 2011년에 843건으로급격하게증가했다. 그런데현재전국에서운영되는 1,290 여곳의성인게임장중에서절반정도는불법행위를하다가적발된적이있다. 지난해불법게임물에대한단속건수또한 631건에달하여, 사회적인문제가되고있다. 한편, 성인아케이드게임시장을대상으로더욱강화되고있는규제와관련하여 한국어뮤즈먼트산업협회 가규제개혁위원회에규제완화를청구하는등관련부처와의갈등이지속되고있다. 규제개혁청구의주요내용에는사행성게임물의기준마련, 게임제공업소용청소년이용불가게임물에대한점수보관허용, 1시간투입금액의기존 1만원에서 2만원이상으로상향, 비경품아케이드게임에대한운영정보표시장치부착의무철폐등이포함되어있다. 또한등급분류와관련된주요내용으로는고스톱, 포커류외장르확대, 네트워크허용, 패치심의허용등을담고있다. 한편, 지난 6월에는박인숙의원이성인아케이드게임에대해게임이용자가자동진행을금하게하는일명똑딱이방지법을담아 게임산업진흥에관한법률 개정안을내놓았는데, 이에대해성인아케이드게임장업주들이강하게반발한바있다. 성인게 148 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 임장업주들은상대적으로규모가큰온라인게임이나모바일게임등에서이루어지고있는자동진행요소들은배제한채아케이드게임장에국한하여자동진행을금하는것은플랫폼형평성에어긋난다고주장하고있다. (3) 문화체육관광부, 건전아케이드게임제작및유통생태계조성방안발표문화체육관광부는건전한아케이드게임의제작과유통을활성화하기위해필요한생태계조성방안을발표했다. 문화체육관광부는이방안에따라지금까지아케이드게임산업이가졌던부정적인이미지들을개선하는동시에그잠재력을이끌어내어건전하게발전될수있도록할예정이다. 구체적으로는경품용상품권수수료활용, 국가예산지원, 제도개선등을통해건전한아케이드게임의육성을추진한다는계획이다. 1998 년댄스뮤직게임이돌풍을일으키며국내아케이드게임시장의활황이절정에달했지만 2000 년이후부터는킬러콘텐츠개발의부재로정체되기시작했다. 바다이야기 사태를겪은후에도게임물의개 변조및게임장편법운영등을통한아케이드게임의사행화는여전히사회적인문제가되고있다. 문화체육관광부는주된원인으로킬러콘텐츠개발부재와그에따른시장축소, 게임이용환경낙후와그로인한이용자감소, 아케이드게임의사행적이용만연과부정적이미지형성등을지목하고, 앞으로건전한아케이드게임제작및유통생태계조성방안을시행하여 2016 년까지매출액 2,000 억원 (2010 년 715억원의 3배 ), 수출액 12,000 만달러 (2010 년 4,000 만달러의 3배 ), 청소년게임제공업소 4,600개 (2011년 2,300여개의 2배 ) 라는목표를달성할계획이다. 또한이번방안은전문인력양성, 게임창작및운영을위한맞춤형금융지원등을통해창작자가정당한수익을얻고이를다시재투자하도록하여아케이드게임창작생태계를조성하는것을목적으로한다. 또한아케이드게임상설홍보관설치, 차세대아케이드게임제작및기술지원등을통해아케이드게임의제작및유통선진화기반을마련하고자한다. 생활밀착형, 기능성아케이드게임을개발및보급하고우수 모범게임장에대한지원등을통해아케이드게임에대한사회적인식또한제고할예정이다. 이사업은 2016년까지 5년간총 279억원의예산을투입하여아케이드게임전용금융지원제도마련등 10개의세부사업으로구분하여실시할계획이다. (4) 아케이드기능성게임의가능성발견 2013년 5월일산킨텍스에서개최된굿게임쇼코리아 2013에는기능성아케이드게임들이출품되어아케이드게임의새로운가능성을보여주었다. ( 주 ) 유니아나 는치매와관련된대표적인인지기능을게임으로구성한 < 젊어지는마을 > 을출품해중 장년층들의관심을모았다. 기억력, 주의력, 판단력등과관련되는총 9개의인지게임이담긴 < 젊어지는마을 > 은터치인터페이스와버튼을이용해고령자들의간단한신체활동을자극함은물론, 시각이나청각적자극을통해인지기능의각요소들을 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 149
제 1 부국내산업동향 자연스럽게훈련할수있도록개발되었다. 전체적인그래픽콘셉트는현재고령자세대가활발하게활동했던시기인 1970~1980 년대로설정했는데, 이는그시절에대한향수를통해몰입도가높아지는것을의도한것이다. 이게임은인지기능향상을보다구체화하기위해유명병원의전문가그룹을통해자문과임상시험까지완료하였다. 현재서울시가지정한노인복지, 요양관련시설인데이케어센터 25개소에보급될예정이다. ( 주 ) 셀빅 (CELLBIG) 은사이클을이용해다양한게임을체험할수있는게임기 < 투르드스타 (Tourde Star)> 를선보였다. < 투르드스타 > 는게임시자전거페달운동을통해노인이나비만아동이자연스럽게유산소운동을할수있도록유도하고있다. 페달을밟는속도에따라게임속캐릭터의속도도달라지게하여, 가벼운유산소운동과함께게임을즐길수있도록했다. 플레이어는난이도가다양한 < 투르드스타 > 의맵중에서자신의실력에맞는맵을골라달릴수있다. 또한최대 2명이 1등의자리를놓고승부를겨룰수있고, 게임이끝난후에는자신의운동량을확인할수도있다. ( 주 ) 안다미로 의경우, 댄스게임기 < 펌프 > 를활용한헬스댄스게임 < 펌프잇업피트니스 > 를출품했는데, 무선패드를활용해최대 32인이동시에플레이할수있도록했다. 아케이드게임산업은경제적부가가치가높음에도불구하고, 바다이야기 사태이후사행성논란등부정적인사회인식이가시지않고있는분야이다. 여기에교육, 스포츠, 의료, 국방, 공공등다양한분야를게임의오락적요소와접목하여누구에게나쉽게전달하고다양한목적에활용할수있도록하는기능성게임분야를접목시킴으로써, 아케이드게임에대한이미지제고와기능성게임이라는새로운시장으로의진출가능성을새롭게열수있을것으로기대된다. (5) 유명게임장들의폐업아케이드게임산업의현황을가장밀접하게보여주는곳이바로게임장이라할수있다. 게임장은아케이드게임이직접유저들과만나는유일한장소로, 게임을제공할뿐아니라사람들이모이고만나는거점의역할을했었다. 하지만아케이드게임산업의침체에따라이런전통적형태의로드샵들은점차사라지고있다. 십여년간강남아케이드게임이용자들의구심점역할을했던신사동의조이플라자에이어영등포를대표하는대형오락실중의하나인판타지아게임랜드, 고덕동의제우스게임장, 사당동의이수테마파크등이연달아폐업하며업계의상황을여실히보여주었다. 국내의청소년아케이드게임장은 2000년대초반만하더라도 20,000여개가성공적으로운영되고있었지만, 이후그수가지속적으로줄어들어현재는 500여곳정도가명맥을유지하고있다. 물론, 게임물등급위원회의통계에따르면전국에서허가 등록후영업중인게임제공업소는일반게임제공업소약 780개소, 청소년게임제공업소약 2,800개소, 복합유통게임제공업소약 500개소인것으로나타난다. 그러나청소년게임장의경우는편법영업을위한업소가많고, 이런곳은대부분은영업정지및폐업이 150 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 잦아실제영업장의숫자와는차이가많다. 즉현재건전하고적법하게운영되는청소년게임장은 4~500 개수준이며, 일정정도이상의수익을내며운영되는곳은최대 300여개정도에머무르고있다. 또한그나마운영이되고있는곳은극장이나대형쇼핑몰에입점한곳에한정된다. 게임장들이폐업하는이유로는간접비용및게임유지비용증가, 수익성악화등게임장자체적인어려움도있겠지만, 근본적으로는대중들을끌어들일수있는킬러콘텐츠가부재하기때문이라는지적이많다. 이전에는게임을하기위해서는게임장에올수밖에없었다. 하지만다양한레저산업이나타나고 PC게임, 온라인게임, 스마트폰을통한모바일게임등게임플랫폼들이발전하면서굳이게임장을가지않고도즐길수있는놀이거리가많아졌고, 이에따라자연스럽게경쟁에서도밀리게되었다는것이다. 과거 < 펌프 > 같은스타게임의등장에대한기대도없지는않지만, 아케이드게임제작사입장에서는게임장숫자가크게줄어든상황에서신규게임의개발에투자하기는쉽지않다. 따라서게임장의폐업은당분간지속될것으로보인다. (6) 게임물등급위원회폐지, 게임물관리위원회신설게임물등급위원회를폐지하고청소년이용불가게임물의등급분류및게임물의사후관리등을전담하는게임물관리위원회를신설하며, 게임물등급분류기능의민간위탁범위를전체이용가아케이드게임물까지확대하는것을내용으로하는 게임산업진흥에관한법률 개정안이 2013년 5월 22일공포되었다 (2013 년 11월 23일시행 ). 개정된 게임산업진흥에관한법률 은게임물등급위원회폐지및게임물관리위원회신설, 게임물등급분류기능의민간위탁범위확대, 게임물관리위원회의공정한업무수행을감사 감독하기위한상임감사제도입, 게임물관리위원회의사후관리기능강화를위해문화체육관광부장관의사후관리권한을게임물관리위원회로위탁등을주요내용으로한다. 2006 년설립된게임물등급위원회는그동안게임물등급분류기능을전담하여수행해왔으나, 개정법에따라게임물등급분류기능의민간위탁범위가대폭확대되어그기능이축소됨에따라폐지되게되었다. 대신민간등급분류기구에대한관리 감독, 게임물의사후관리전담기구의필요성에따라이를담당하는게임물관리위원회가신설될예정이다. 따라서국내에서서비스되는모든게임물중청소년등급게임의심의는민간심의기관으로이양된다. 다만아케이드게임물의경우는 5년에한번씩등급분류에대한영향평가를거쳐심의민간수탁에따른사행성여부를검증하게되며, 문제가있으면심의권을게임물관리위원회가회수하도록되어있다. 문화체육관광부는개정법공포에따라게임물관리위원회신설을전담할게임물관리위원회설립추진단을구성하여설립준비작업을진행하고있다. 설립추진단은문화체육관광부장관이임명하거나위촉하는 5명의설립위원으로구성되며, 게임물관리위원 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 151
제 1 부국내산업동향 회정관작성, 운영규정작성, 기구구성작업등을진행하게되고, 2013년 11월게임물관리위원회의설립등기및사무인계후에자동으로해산하게된다. 사실그동안아케이드게임업계와게임물등급위원회는물과기름이라는표현이어울릴만큼서로간에마찰이잦았다. 미국이나일본과같은아케이드게임선진국에서는자율심의가십수년전부터시행되며사회에정착했는데, 이는기본적으로정부, 업계, 사회 ( 이용자 ) 간의신뢰를바탕으로한다. 그러나우리나라의경우, 개정법을통해자율심의라는규정이만들어지긴했지만이를수용할만한여력이있는아케이드게임단체가부재한상황이다. 또한정부와단체간의신뢰가부족한상황이므로아케이드게임업계에서안정적으로자율심의를진행하기까지는적지않은시간이필요할것으로보인다. (7) 해외전시회에서의성과지난 6월에싱가포르에서열린아케이드게임전시회 IAAPA 아시아전시회 2013 (IAAPA Asian Attractions Expo 2013: AAE 2013) 에한국공동관으로참가한우리기업들이약 350만달러의수출상담실적을올리며국내아케이드게임시장의저력을보여주었다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 한국게임문화산업협동조합주관으로한국공동관에참여한 대승인터컴, 아이알로봇, 안다미로, 펏스원 등총 5개업체는 10종의게임기를전시하여이와같은성과를거두었다. AAE 는미국에본부를둔 IAAPA (International Association of Amusement Park and Attractions) 에서주최하는아케이드게임, 테마파크기구, 각종엔터테인먼트산업관련아시아최대규모의비즈니스 (B2B) 전시회이다. IAAPA 는매년아시아, 유럽, 미국등에서대륙별로전문전시회를개최한다. 올해로 10회째를맞는이번행사에는약 60개국 250여개업체와 5,000 여명의전문가들이참가했다. 한편, 성인용아케이드게임시장의흐름을확인할수있는전시회중하나인 G2E (Global Gaming Expo) 아시아 가 2013년 5월마카오에서개최되었다. 국내업체로 F2시스템, 하이다코 등이참여하여수출가능성을열었고, 이는국내성인아케이드게임에대한인식전환에긍정적인사례가되었다. 2. 향후시장전망 1) 시장전망현재아케이드게임산업은수치상으로볼때약간의성장률을보이고있지만실질적으로는마이너스성장인것으로이해된다. 바다이야기 사태로산업규모가급락한이후로는일정궤도에오르지못하고있고, 산업의전체규모가대형온라인게임기업한 152 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 개정도의수준에도미치지못하고있기때문이다. 현재아케이드게임시장의주요키워드중하나는바로해외시장개척이다. 2001년기준으로 20,000여곳이넘었던국내게임장은현재 1/10 수준으로감소하여내수시장에서의판로개척이여의치않은상황이다. 따라서국내아케이드게임시장의열악한제작환경속에서해외시장을개척하기가쉽지않음에도불구하고아케이드게임개발사들이해외시장에역점을두고있는상황인것이다. 하지만각나라마다법률구조가상이하고문화적풍토도달라각국가별로개발, 생산, 마케팅방법을상이하게적용해야하는상황이다. 상황이이렇다보니, 각개발사들은중점시장을협소하게한정하거나, 현지의협력사를통해게임기판권을염가에판매하는경우도많다. 미국, 유럽, 일본시장은비교적규모도크고안정적이지만그만큼진입하는시간이오래걸린다. 또한기술, 비용등이상대적으로많이요구되어직판이쉽지않은구조이다. 또한성숙시장인만큼아케이드게임산업의규모는점점줄어들고있다. 따라서많은기업들은중국및동남아시장을탐색하고있다. 특히인도네시아, 필리핀등동남아시장의경우는최근의경제성장및한류붐등에힘입어각종복합쇼핑시설들이늘어나고있다. 전문가들은앞으로좋은성과들이나올것으로예상하고있다. 중국시장도주목을받고있다. 중국아케이드게임산업규모는이미국내아케이드게임산업의규모를추월하였으며, 조만간미국이나일본시장의규모또한따라잡을수있을것으로예측되기때문이다. 국내아케이드게임이해외시장에서경쟁력을갖추기위해서는고정된플랫폼에서벗어나다양한장르가융합된게임으로변화할필요가있다. 전문가들은향후창의력과기술력이결합된제품이시장을선도할것으로예상하고있다. 따라서아시아전반에걸친한류열풍등국내의우수한문화콘텐츠자원등을적절히활용하는것이무엇보다중요할것으로보인다. 특히체감을극대화한가상현실, 기능성게임, 헬스게임, 시뮬레이터등여러기술이융합된복합멀티미디어게임이시장을선도할전망이다. 한편, 국내시장에서싱글로케이션은감소된게임장의새로운수요처로작용할가능성이높다. 하지만아직충분히정착되지않은만큼, 다양한전용게임및운영모델개발이이루어질필요가있다. 점점감소되고있는게임장외에새로운수요처가개발된다면내수시장도조금씩이나마침체에서벗어날수있을것으로전망된다. 게임제공업의형태도싱글로케이션제도의확대에따라다양한공간으로확장되어, 새롭고복합적인형태의유통공간이생겨날것으로예상된다. 하지만싱글로케이션제도가미국이나일본처럼다양한사례로발전되기위해서는제반법제도에연구및개선이필수적이다. 게임의이용공간은시대흐름에따라다양하게변화하며발전하고있다. 현재업체의수자체가줄어들면서게임기와게임장이부족한상황에놓인한국상황에서는다양한업종과의결합을도모하는 FEC(Family Entertainment Center) 모델이게임유통구조의확대측면에서도참고할부분이많다고여겨진다. 미국과일본등에서관찰되는 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 153
제 1 부국내산업동향 새로운모델들은주로어트렉션, 레포츠, 레스토랑, 주점등다양한업종들과결합된복합유통게임장으로나타나고있다. 이를위해서는기존의주요고객이었던남성과청소년층을여성과고연령대등으로확장시키기위한변화가중요하다. 2) 향후과제 (1) 인식개선을통한선순환구조구축필요국내아케이드게임산업은 30여년동안발전해왔지만, 바다이야기사태등을겪으면서부정적인식과불신이깊어졌다. 게임의낮은사회적위상은장기적으로인력, 투자, 제작여건등산업전반적으로부정적인영향을미치게되었고, 결국경쟁력을상실하게만드는요인이되었다. 1990 년후반국내아케이드게임시장의규모는최고조에이르렀지만, 이후뚜렷한강점이있는콘텐츠를내놓지못하면서아케이드게임시장은정체되기시작했다. 아케이드게임시장의성장둔화는신규콘텐츠의개발에필요한자본축적과동기화에부정적영향을미쳤고, 몇몇신규콘텐츠들이시장진입에실패하면서업계의수익성이악화되고개발리스크에대한부담또한높아졌다. 따라서그이후에는상대적으로개발리스크가적고객단가가높은성인게임기개발이주로이루어졌다. 성인게임기시장또한한때규모가성장하기는했지만, 그영향으로청소년게임장은더욱축소되었다. 결과적으로다양한신규콘텐츠개발에기반한아케이드게임시장의확산이이루어지지못했다. 간혹신기술을활용한아케이드게임이출시되기도한다. 하지만이미영세해진게임장환경에서이를수용하기가어렵기때문에판로개척이쉽지않다. 전반적으로아케이드게임이새롭게시장에진입하는것이쉽지않은상황이되었다고할수있다. 또한기술의발전에따른게임플랫폼의질적성장과다변화에의해, 과거에아케이드게임장중심이었던게임의이용환경도크게달라졌다. 이러한상황에서게임이용자들을다시불러모을수있는아이디어와자본력은충분히검토되지못하고있는상황이다. (2) 아케이드게임의규제와진흥아케이드게임은게임산업중가장오래된분야이다. 또한콘텐츠를매개로제조업과서비스업이융합되는산업적, 문화적장점을가지고있다. 하지만그럼에도불구하고여전히아케이드게임에대한사회적위상은매우낮다. 특히많은사람들이아케이드게임은곧사행성게임이라는등식을떠올릴정도로, 사회적으로매우부정적인인식이팽배해있는실정이다. 바다이야기 사태이후에도아케이드게임에대한사회적인식을개선하기위해적극적으로노력해왔는지에대해서는다소의문이남는다. 아케이드게임의사행화는여전히사회적인문제로지적되고있으며, 온라인게임에서의불법사행화문제까지아케이 154 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 드게임이지닌문제로인식되기도하는실정이다. 이로인해산업진흥을위한정책이절실한분야임에도불구하고오히려규제정책이집중되는정책적불균형또한나타나고있으며, 아케이드게임의진흥분야와규제분야가분리되지않은상황에서규제의강화에대한사회적요구는지속적으로높아지는악순환이거듭되고있다. 아케이드게임에대한뿌리깊은부정적인식을극복하기위해서는사행성의요소들을철저히관리하겠다는것만으로는부족하다고보여진다. 이에더해아케이드게임이새로운엔터테인먼트산업의핵심이될수있다는가능성을가시적으로도출해내는작업이병행되어야할것이다. 제 5 절 테이블보드게임동향과전망 1. 2012 년시장규모 2012년현재국내에유통중인테이블보드게임의종류는약 2,700 여종으로추정된다. 아직까지국내의테이블보드게임개발은초기단계에머물러있어서, 95% 이상의타이틀들은테이블보드게임선진국인독일, 프랑스등유럽혹은미국에서수입되었거나한글판으로퍼블리싱된것들이다. 최근 2년간유럽을중심으로테이블보드게임개발사들이증가하여다양한신작게임들의국내유입속도가빨라지고있다. 국내에서도 2012년에서 2013년에걸쳐테이블보드게임유통및개발사가 5개이상새롭게등장하는등, 테이블보드게임산업은현재역동적인모습을보여주고있다. 박스형태의실제상품으로존재하는테이블보드게임의특성상제작 / 배급시장규모 (Net Sales) 와소비자에의한실제구매시장규모를나누어살펴볼필요가있다. 제작사또는총판으로부터각판매자로배급되는부문의시장규모는 2012년약 500억원정도로추정되며, 실제로소비되는시장의규모는약 2,500 억원으로추정되고있다. 2011년부터본격적으로시작된테이블보드게임을활용한교육프로그램이전국적으로확대되는추세에있어관련산업은더욱성장할것으로예측되고있다. 제 1 부국내산업동향 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 155
제 1 부국내산업동향 2. 시장동향및주요이슈 국내테이블보드게임시장에서는갑자기혜성처럼등장하여짧은시간내에큰인기를끌게되는킬러콘텐츠나스타기업과같은뉴스를찾아보기힘들다. 온라인을통해실시간으로소비되는디지털기반의게임과는상이한오프라인게임의특성을고려하면, 테이블보드게임관련기업들에게는끈기있는노력과이를통한영업노하우의축적이자본력보다더중요하다고할수있다. 2012년은 보드게임방 의출현과함께테이블보드게임산업이국내에서싹튼지만 10년이되는해이다. 10년간테이블보드게임은많은변화와진통을겪으며하나의산업으로자리를잡았다. 일례로, 2012년코리아보드게임즈의매출액은 200억원을넘어섰는데, 한국시장에서테이블보드게임만으로이정도의매출을낼수있다는것은업계에큰자극이되고있다. 1) 제작및배급동향보드게임시장의성장에맞추어개발사및퍼블리셔들도다양한제품들을시장에내놓았다. 2012년상반기부터 2013년하반기까지한국시장에출시된국내개발제품및해외게임의한글판은약 60여종이며여기에는가족용, 교육용, 게이머용, 캐릭터라이선스제품등다양한게임들이포함되어있다. 국내창작게임들중에서는젬블로코리아의 < 컨퓨징썬 > 과 < 에이마트 >, 행복한바오밥의 < 스푸키스펠 >, 생각투자의 < 포레스트 >, 조엔의 < 찹찹 >, 딘코의 < 액션가위바위보 >, 코리아보드게임즈의 < 붐폭탄게임 > 과 < 쏘드걸즈 TCG>, 우보씨앤씨의 < 렉티오 > 등이시장에서좋은반응을얻었다. 해외게임들중에서는 < 도블 >, < 스트림스 >, < 딕싯 >, < 스토리큐브 >, < 정글스피드 >, < 테트리스링크 >, < 뿌지직강아지똥 >, < 이클립스 > 등이전세계적인성공을바탕으로국내에성공적으로진입하였다. 그림 1-2-30 < 찹찹 >, < 스푸키스펠 >, < 소드걸즈 > 한편, 퍼블리셔를통하지않고개인이킥스타터, 텀블벅등을통한소셜펀딩을활용하여직접보드게임을출시하는사례도전세계적으로증가하고있다. 국내에서는텀블벅을 156 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 통해 < 패치스토리 > 와 < 디자이너에디션 > 이충분한펀딩에성공했으며, 미국에서는 < 젬블로딜럭스 > 가킥스타터를통해펀딩에성공하여, 새로운제작환경의가능성을열었다. 그림 1-2-31 소셜펀딩을통한제작펀딩성공사례 제 1 부국내산업동향 2) 유통동향국내에유통되는테이블보드게임타이틀의수는 2,700 여종에이르지만소비자들이그모든게임을일반매장에서찾아보기는어렵다. 전체타이틀의약 20% 는패밀리게임, 교육용게임으로구분되는데, 이러한제품들은전국의대형할인마트나문구전문점, 서점등에서찾아볼수있다. 이러한제품들은직관적인이해가가능한완구형게임이거나, 소비자들의인지도가있는캐릭터상품이거나, 혹은오랜시간동안국내에유통되어이미많이알려진인기게임들이다. 2012년에는이마트, 홈플러스등할인점들이테이블보드게임관련매대를확장하였고, 문구전문점등에서도테이블보드게임이크게증가하였다. 그럼에도불구하고오프라인의공간적제약으로인해전체상품중약 80% 정도의게임들은온라인전문몰에서만판매되고있는상황이다. 한편, 테이블보드게임을취급하는온라인판매자들이증가하면서가격경쟁이심화되는추세이며, 이러한가격경쟁이오프라인에서의소비자구매에도영향을미치기시작했다. 테이블보드게임유통사들은지속적으로새로운판매채널을개척하기위해노력하고있다. 최근에는교육적활용증가에따라학교나교사등을통한구매, 육아카페를통한공동구매, 아웃도어용품전문점을통한구매등이활발한상황이다. 2012년에는국내유일의테이블보드게임전문매장인다이브다이스샵이홍대앞, 대학로등서울 3개지역에오픈했으며, 이를통해보다전략성높은게임을찾는게이머들의갈증을어느정도해소해주고있다. 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 157
제1부 국내 산업 동향 그림 1-2-32 주요 테이블보드게임의 연간 시장 규모(소비자가 기준) 6,000,000,000 5,000,000,000 4,000,000,000 할리갈리 텀블링몽키 3,000,000,000 루미큐브 러시아워 2,000,000,000 카탄의 개척자 1,000,000,000 아그리콜라 0 할리갈리 텀블링몽키 루미큐브 러시아워 카탄의 개척자 아그리콜라 그림 1-2-33 오프라인 매장과 온라인 전문샵 3) 테이블보드게임 문화 트렌드의 확산 2012년부터 2013년 상반기까지 전국 곳곳에서 테이블보드게임 문화의 확산을 찾아 볼 수 있다. 이는 스마트폰으로 대표되는 삶의 디지털화에 대응해 아날로그적인 삶의 균형을 찾고자 하는 경향, 소비자들이 보드게임을 만날 수 있는 리테일 환경의 개선 등 에 기인한 것으로 보인다. 롯데마트 주최의 보드게임 박람회, 이마트 주최의 전국 보드 게임대회, 홈플러스 주최의 전국 보드게임대회 등 대형 할인점들이 개최하는 대형 보드 게임 이벤트들 또한 테이블보드게임의 확산에 기여하고 있다. 158 2013 대한민국 게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 그림 1-2-34 2013 코리아보드게임콘 제 1 부국내산업동향 ( 사 ) 한국보드게임산업협회에서매년개최하는코리아보드게임콘은지난몇년간캐릭터라이센싱페어내에서소규모로개최되었는데, 2013년에는코엑스 3층에서단독행사로개최되었다. 2일간진행된행사에약 4만명의관람객과체험객이입장하여확산된테이블보드게임문화를실감하게했다. 또한 2005 년을기점으로기존의보드게임카페들이대부분사라졌는데, 2012년에는서울에서만 5곳정도의보드게임카페가다시개업하면서테이블보드게임이다시금놀이문화의한영역으로자리잡고있음을보여주었다. 4) 테이블보드게임개발활성화디지털기반의게임에비해테이블보드게임은상대적으로적은개발인력이참여한다. 일반적으로작가라고불리는개발자 1~2인과그래픽디자이너가하나의타이틀을완성하며, 이는책의출판작업과유사한부분이있다. 대부분의테이블보드게임박스전면에는작가이름이표기되며, 유럽에서는작가의이름만으로도출시와동시에수요자들의호응을얻는모습을종종볼수있다. 현재는국내테이블보드게임작가들의해외진출이시작된상황이라할수있는데, 미국의 AEG를통해출시된 < 길드홀 ( 작가황소망 )>, 독일의아미고 (Amigo) 를통해출시된 < 파라오코드 ( 작가임정훈 )>, 프랑스의문스타 (Moonster) 를통해출시된 < 고려 ( 작가김건희 )> 등이해외에서기대이상의호응을얻으며테이블보드게임작가를꿈꾸는한국의개발자들에게좋은선례가되고있다. 2013년에도보드게임산업협회의기능성게임공모전, 코리아보드게임즈의글로벌게임공모전등이예정되어있어, 아이디어를가진개인들이테이블보드게임작가로데뷔할수있는기회는점점늘어날전망이다. 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 159
제 1 부국내산업동향 그림 1-2-35 한국작가들의해외출시작 : < 길드홀 >( 황소망 ), < 고려 >( 김건희 ), < 파라오코드 >( 임정훈 ) 5) 새로운형태와새로운기획스마트폰은테이블보드게임산업쪽에도새로운변화를가져오고있는데, 2012년세계완구업계의중요한화두중하나인 Toy 3.0이대표적인실례이다. Toy 3.0은스마트폰이나태블릿과연동되는완구들을통칭하는말인데, 해외에서는이러한시도가이미상당히진전되어있다. 예를들면, 스마트TV와연동하여게임을할수있게하는스마트주사위, 게임보드가운데에아이패드를장착하여디지털을결합시킨테이블보드게임, 증강현실을활용한카드게임등을들수있으며이미시장에서상용화되어좋은반응을얻고있는것들도있다. 국내에서는 SK텔레콤과코리아보드게임즈가스마트로봇을활용한테이블보드게임을세계최대의모바일박람회인 MWC2013 에서선보여큰호응을얻어낸바있다. 이러한테이블보드게임들은아이들이장시간스마트기기에노출되는것을우려하는부모들을일정정도안심시켜주면서도, 일반적인테이블보드게임보다훨씬풍부한양의콘텐츠를공급할수있다는점에서큰성장잠재력을갖고있다고평가받는다. 테이블보드게임의모바일게임컨버전도점차활발해지고있는데, 특히 모두의마블 의성공에힘입어테이블보드게임기업과모바일게임기업간의협업이점차활발해지고있다. 행복한바오밥의 < 스트림스 >, 젬블로코리아의 < 라온 > 등이모바일게임출시를앞두고있으며, 그외상당수의테이블보드게임들이 2013년말까지모바일게임으로새롭게출시될것으로예상된다. 하이브로의모바일게임 < 드래곤빌리지 > 와제오닉스의온라인게임 < 소드걸즈 > 는동명의오프라인카드게임을출시했는데, 오프라인카드에서획득한리딤코드를온라인에서활용할수있도록하여상이한플랫폼간의시너지를얻고있다. 160 2013 대한민국게임백서
2 장플랫폼별동향과전망 그림 1-2-36 스마트기기와연동된보드게임들 제 1 부국내산업동향 6) 해외시장동향 TIA(Toy Industry Association) 와 TIE(Toy Industry of Europe) 자료에따르면 2012년 EU의테이블보드게임시장규모는 13억유로 ( 약 2조원 ), 미국의테이블보드게임시장규모는 18억달러 ( 약 2조 1천억원 ) 로추정된다. 미국의해즈브로 (Hasbro) 는 2012년에테이블보드게임사업부문에서 1조 4천억원의매출을기록하여매출액이 2011년대비 2% 정도늘어났다. 이는 25% 가넘게성장한 TCG인 < 매직더게더링 (Magic the Gathering)> 의성공과 < 모노폴리 > 등주력브랜드의성공적인마케팅때문이다. 독일을대표하는라벤스브루거 (Ravensburger) 의테이블보드게임사업부문은 2011년대비 3.7% 성장한 3천 9백억원의매출을달성하였다. 중국, 싱가포르, 일본등아시아시장의규모는아직추정하기어렵지만, 최근유럽기업의아시아진출이확대되는것으로보아성장세가지속되고있는것으로판단된다. KOTRA 의자료를참고하면중국테이블보드게임생산시장규모는 2011년상반기에만 1,800 억원정도로추정되고수만명의사람들이테이블보드게임을즐기고있지만, 불법해적판시장이정품시장의최소 5배가넘을정도로불법복제문제가심각하여정상적인기업운영이크게어려운상황이다. 앞서언급한 Toy 3.0 등다른게임플랫폼과의융합트렌드를반영한대형테이블보드게임기업들의제품들이출시되고있다. 아이패드를활용하는해즈브로의 <Zapped> 라인이나마텔 (Mattel) 의 <Apptivity> 와같은제품들은큰인기를얻고있다. 이들회사는이외에도 <Angry Bird>, 징가 (Zynga) 의 <Farmville>, < 마인크래프트 (Minecraft)> 등유명게임들을테이블보드게임으로출시하여전세계적으로선풍적인인기를끌기도했다. 또한하스브로와마텔은 2012년에각각 Hasbro Games 와 Mattel Games 로브랜드를만들고, 주력제품들을리뉴얼하며테이블보드게임사업부문의강화에나서고있다. 1 장국내게임시장동향 3 장국내게임업체현황 4 장국내게임산업종사자현황 2 장플랫폼별동향과전망 2013 White Paper on Korean Games 161
제 1 부국내산업동향 한편, 전세계적으로테이블보드게임의교육적활용을위한정부의지원이늘어나고있는추세이다. 국내에서는 2008년부터정부에의한테이블보드게임산업의육성정책이진행중이다. 2012년에는독일, 싱가포르, 홍콩등에서도정부가주도하여학교현장에테이블보드게임을지원하는사업들이추진되었다. 3. 향후시장전망과과제 1) 향후전망 2013년현재국내테이블보드게임시장의가장큰흐름으로는테이블보드게임의교육적활용과관련된수요증가를들수있다. 초기에는수학, 영어등에대한학습보조용도구로만활용되었지만현재는창의력, 사회성, 리더십, 논리적사고, 커뮤니케이션등다양한부분에서폭넓게활용되고있다. 이에따라교육종사자들이자발적으로게임을연구하고교재를만드는활동들도증가하고있다. 교육종사자들의상당수는 30~40 대여성들이며, 교육종사자들로구성된테이블보드게임모임에점차어머니들의참여가늘어나는추세이다. 따라서여성들이매스마켓외에서도가장활발한테이블보드게임소비자로부상할것으로전망된다. 그림 1-2-37 테이블보드게임시장의새로운소비계층인여성 해외테이블보드게임기업들의한국진출도확대될것으로보인다. 현재미국의해즈브로와마텔, 일본의타카라토미 (TakaraTomy) 와반다이 (Bandai) 등이한국지사를운영하고있으며, 프랑스의문스터게임즈가문스터아시아를한국에설립하여한글화된 162 2013 대한민국게임백서