2018. 2.6 인터넷 / 게임 Weekly 중국시장, 언제열리나? 인터넷 / 게임 Analyst 김동희 02. 6098-6678 donghee.kim@meritz.co.kr RA 윤을정 02. 6098-6673 euljeong.yun@meritz.co.kr 전주동향 1 월 26 일중국광전총국은 1 월 11 일자로비준한외자판호공개. 이번에비준한외자판호 31 건중에서한국산게임은 1 건도포함되지않음. 작년 12 월한중정상회담이후판호발급을기다렸던개발사들의실망감커졌음 1 월 31 일라인은실적발표컨퍼런스에서 2018 년중심과제로 핀테크 강조. 라인파이낸셜 설립통해가상화폐사업, 라인페이, 금융상품채널링에적극나서게될것 금주전망 금주엔씨소프트 (2/7), 카카오 (2/8), 게임빌 (2/8), NHN 엔터테인먼트 (2/9) 등국내주요인터넷 / 게임기업실적발표예정 2 월 6 일넷마블게임즈는 NTP(Netmarble Together with Press) 개최, 2018 년사업전략, 신작라인업등이발표되는자리. 올해어떤전략펼치게될지에관심주목 주간이슈및코멘트 라인모바일 소프트뱅크와파트너쉽발표 라인모바일지분 51% 를소프트뱅크에매각. 라인은 49% 지분만유지. 라인모바일은 2016 년 9 월일본에서설립된알뜰폰 (MVNO) 사업자로라인의 100% 자회사였음 소프트뱅크가라인의알뜰폰사업주도하게되며 3 월쯤인수마무리될것. 투자부담경감및이용자확보에있어서유리한전략적파트너쉽구축이라는측면에서긍정적 2 월 2 일카카오 GDR 싱가포르증권거래소상장완료 카카오의컨텐츠전략 ( 로엔, 카카오페이지, 픽코마등 ) 이긍정적으로평가. 향후성장성과수익성보장된업체중심으로인수합병 (M&A) 을추진하고신성장동력확보할것으로기대 오버행이슈해소. 실적성장및 2018 년카카오게임즈의 IPO 와카카오모빌리티수익화주목 관심종목및코멘트 종목 카카오 (035720) 엔씨소프트 (036570) 펄어비스 (263750) 코멘트 2 월 5 일카카오주가는 6.27% 하락. GDR 발행물량해소에따른하락은중장기매수기회로판단. 8 일실적발표를기점으로실적성장성확인될것 2 월 5 일부터 AI 스피커카카오미니판매재개. 1 월 30 일배달음식주문 / 교통정보 / 길찾기등기능업데이트, 2 월 7 일택시호출기능업데이트 카카오의 AI 플랫폼 카카오 I 적용된현대기아차차량확대. 기존출고차량과신규모델에도카카오의서버형음성인식기술적용, 카카오 AI 생태계확장 앱애니가분석한 2017 년글로벌앱퍼블리셔수익순위 12 위기록, 리니지 M 등신작모바일게임의성과호조영향 리니지레드나이츠 대규모업데이트진행, 신규소환수와스페셜상점 (2 월 1 일 ~11 일한시적오픈 ) 등신규콘텐츠추가 ' 검은사막모바일 ' 2 월 9~11 일 CBT 이후정식출시예정. 현재사전예약자수 300 만명돌파, 2 월 6 일오전 11 시부터가문명선점이벤트진행예정 2018 년 ' 검은사막모바일 ' 예상매출액은약 3,367 억원, 일매출 9.2 억원으로추정 국내출시후일본 / 동남아 / 북미 / 유럽까지순차적출시예상
더 인터넷 I. 이슈분석 1. 중국시장, 언제열리나? 1월 26일중국광전총국은 1월 11일자로비준한외자판호를공개하였는데이번에비준한외자판호 31건중에서한국산게임은 1건도포함되지않았다. 작년 12 월한중정상회담이후판호발급을기다렸던개발사들의실망감은커졌다. 실제로지난한주국내게임사들의주가는평균 5.4% 하락하기도하였다. 중국광전총국 ( 중국국가신문출판광전총국, 중국미디어감시기구 ) 은 2017년 3월부터 11개월동안한국게임에대한중국내게임서비스권한발급심의 ( 판호 ) 를중단하였다. 그러나 2017년 12월한중정상회담, 광전총국에서발표한 2018년기대게임에한국게임들포함되며상반기발급재개에대한기대감은여전히유효하다. 이에중국게임시장에대한분석과중국시장판호관련점검이필요하다. 그림 1 중국광전총국 자료 : 광전총국, 메리츠종금증권리서치센터 2Meritz Research
인터넷 / 게임 표 1 중국광전총국, 1 월수입게임허가내역 (2018 년 1 월 11 일승인 ) 게임명 유형 출판회사 운영회사 승인번호 거대한소란 콘솔 (PS4) 상해미디어디지털출판사 상해동방명주문화발전유한회사 317 슬라임목장 PC 텐센트컴퓨터시스템유한회사 텐센트컴퓨터시스템유한회사 316 방관자 PC 강소봉황디지털미디어출판사 베이징버섯과학기술유한회사 315 도서연의전설 PC 텐센트컴퓨터시스템유한회사 텐센트컴퓨터시스템유한회사 314 시의그림자 모바일 항저우한당문화전파유한회사 항저우넷이즈뇌화과학기술유한회사 313 킹오브파이터스 98 얼티메이트배틀 웹 삼진영고디지털출판사 선전범기네트워크유한회사 312 프로그래머승진기 PC 삼진영고디지털출판사 베이징요도1 네트워크문화유한회사 311 럭키피싱 웹 텐센트컴퓨터시스템유한회사 텐센트컴퓨터시스템유한회사 310 축구온라인 4 모바일 모바일 텐센트컴퓨터시스템유한회사 텐센트컴퓨터시스템유한회사 309 크레이지동물농장 : 드림다이어리 모바일 텐센트컴퓨터시스템유한회사 텐센트컴퓨터시스템유한회사 308 픽셀서바이벌게임 2 모바일 톈진디지털출판사 베이징월E 네트워크과학기술유한회사 307 지구계획 모바일 톈진디지털출판사 베이징월E 네트워크과학기술유한회사 306 경계의시 모바일 상해수용과학기술유한회사 상해수용과학기술유한회사 305 게임개발국 OL 모바일 상해터치과학기술발전유한회사 상해터치과학기술발전유한회사 304 적색요새 모바일 상해대승온라인과학기술유한회사 상해대승온라인과학기술유한회사 303 테니스시뮬레이션 모바일 강소봉황디지털미디어출판사 선전은하인터랙티브과학기술유한회사 302 삼죽리 모바일 텐센트컴퓨터시스템유한회사 텐센트컴퓨터시스템유한회사 301 축구세계 모바일 텐센트컴퓨터시스템유한회사 텐센트컴퓨터시스템유한회사 300 전함세계전격전 모바일 상해개영네트워크과학기술유한회사 상해개영네트워크과학기술유한회사 299 온천이야기 모바일 광저우굿네트워크과학기술유한회사 베이징입자네트워크과학기술유한회사 298 게임개발스토리 모바일 광저우굿네트워크과학기술유한회사 베이징입자네트워크과학기술유한회사 297 독버섯전쟁 2 모바일 미구인터랙티브엔터테인먼트유한회사 미구인터랙티브엔터테인먼트유한회사 296 치명적시스템 2 모바일 삼진영고디지털출판사 심천창몽천지과학기술주식회사 295 귀여운용대활극 모바일 청도영중구주네트워크과학기술유한회사 상해성유네트워크과학기술유한회사 294 미니히어로 : 한계를넘어서 모바일 베이징창원국신과학기술유한회사 베이징만성화태과학기술유한회사 293 크루즈패밀리 - 3D 정식판 모바일 톈진디지털출판사 톈진천상인터랙티브과학기술유한회사 292 합금탄두 : 반격 모바일 톈진디지털출판사 톈진러우다오인터랙티브과학기술유한회사 291 요정키우기안내서 모바일 톈진디지털출판사 선전옥곤문화과학기술유한회사 290 축구챔피언이야기 모바일 광저우굿네트워크과학기술유한회사 베이징입자네트워크과학기술유한회사 289 주사위사냥꾼 모바일 강소봉황디지털미디어출판사 베이징유아낙원정보기술유한회사 288 오픈휠레이싱 모바일 강소봉황디지털미디어출판사 베이징유아낙원정보기술유한회사 287 자료 : 광전총국, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 3
더 인터넷 한국게임의중국서비스를위한라이선스는총 3가지로 ICOL(Internet Culture Operation License, 문화부 ), ICP(Internet Contents Provider, 산업정보기술부 ), IPP(Internet Publishing Permit, 광전총국 ) 이다. 이중에서광전총국이발행하는 IPP 취득이가장까다로우며중국내퍼블리싱서버, 저장장치, 중국내법정대리인과책임자확보등관련자격이갖추어져야한다. 2016년 7월중국광전총국은중국내게임서비스권한인판호에대한발급심의를강화하였다. 인허가제도인판호를권고사항에서의무사항으로바꾼것이다. 한국게임업계는텐센트나넷이즈등중국대형게임사를통한퍼블리싱이아니면중국출시가불가능하게되었다. 판호발급의이슈로게임서비스타이밍을놓치면중국시장에서의성공이어려워진다. 게임사들은지방광전총국에게임과유심카드가포함된실제단말기를제출해판호발급을요청할수있다. 개발사가지방광전총국을통해요청하면지방광전총국이중앙광전총국에보고하는방식이다. 게임출시가승인되면다시중앙총국에서지방총국으로, 지방총국에서퍼블리셔에게전달한다. 그림 2 외산게임이중국시장출시를위한 필수면허증 3 가지 ICOL (Internet Culture Operation License) ICP (Internet Contents Provider) IPP (Internet Publishing Permit) 자료 : Unity, 메리츠종금증권리서치센터 표 2 게임종류에따라승인소요시간달라 단순한게임 ( 중국게임 ) 어떠한정치적, 군사적, 국가적, 종교적내용도포함하지않음 게임플롯이매우단순하거나스토리라인이없음 쓰리매치, 무한런닝, 비행, 체스, 퍼즐, 스포츠, 댄스, 음악혹은유사장르로분류된중국게임 허가소요시간 : 20일 ( 업무일기준 ) 기타게임 ( 중국게임 ) 허가소요시간 : 3~6개월외국게임 미정자료 : Unity, 메리츠종금증권리서치센터 4 Meritz Research
인터넷 / 게임 표 3 중국출시승인과정에서알아야할것들 주요내용 실제출시허가과정은훨씬복잡, 다양한정치 / 문화적이슈관여 출시전최소 20 일전까지는출시허가를득해야함 유심카드와데이터플랜이적용된실제단말기에게임을탑재하여제출해야함 지방광전총국에서약 5 일 ( 업무일기준 ) 간감사후중앙광전총국에추천편지송부 중앙광전총국이최종승인을하며이승인업무에약 10 일 ( 업무일기준 ) 소요 게임이승인되면중앙광전총국에서지방사무소가퍼블리셔에통보, 여기에 3 일정도소요 이후게임출시가능 출시후 7 일이내에광전총국에출시에대한상세한내용 ( 출시일, 출시앱스토어등 ) 을통지해야함 승인후 20 일이내에출시하지못할경우광전총국에사유를통지해야함 자료 : Unity, 메리츠종금증권리서치센터 표 4 퍼블리싱이허용되지않는것들 주요내용 중국헌법을위반하는내용 중국의국가통합, 주권및영토보전에위해가되는내용 국가의명성, 보안혹은이익을해치는내용 인종및민족증오를선동하거나민족전통및문화를해치는내용 중국의종교정책에위배되거나미신및사이비종교를촉진하는내용 외설, 마약, 폭력, 도박을선동하거나촉진하는내용 공공윤리또는중국의문화와전통을해치는내용 타인의권리를비방, 모욕혹은해치는내용자료 : Unity, 메리츠종금증권리서치센터 2. 판호발급기다리는한국게임들 2018 년현재중국시장출시를위해판호발급을기다리는게임들이다수존재하 며그결과에따라올해기업가치및실적의눈높이가달라진다. 판호비준을기다리는한국산게임은넷마블게임즈의 리니지2레볼루션, 엔씨소프트의 리니지레드나이츠, 펄어비스의 검은사막, 펍지의 배틀그라운드 등온라인게임과모바일게임이모두포함되어있다. 넷마블게임즈의 리니지2레볼루션 이중국텐센트를통해판호를신청한시점은지난 2016년 12월이었다. 엔씨소프트의 리니지레드나이츠 는 2017년 1분기, 펄어비스의 검은사막 은 2017년여름판호를신청하였다. 펍지도지난해 11월텐센트와 배틀그라운드 의중국독점퍼블리싱계약을맺은데이어 배틀그라운드 의모바일버전개발계획을발표하였다. 양사는 배틀그라운드 모바일버전을공동개발해중국에서먼저출시할예정이다. 게임업계는 2017년 12월한중정상회담이후한국콘텐츠산업에대한중국의한한령이완화될것이란기대감이크다. 2017년 12월 2일스네일게임즈는 검은사막 의중국내품정회를개최하였는데스트리밍방송으로만 20만명이시청하는등엄청난열기를확인하였다. 또한광전총국이주관한 2018년중국에서가장기대되는 10대온라인게임 시상식에서펄어비스의 PC온라인게임 검은사막 이온라인게임 1위를차지하기도하였다. 그리고 2018년 1월 배틀그라운드 IP 기반모바일게임 전군출격 과 자격전장 ( 텐센트와펍지공동개발 ) 의사전예약자수가각각 22일과 25일에 7천만명을돌파하였다. 참고로두게임은언리얼엔진4를활용해개발, 원작의재미요소를계승하나텐센트메신저 QQ 를활용한커뮤니티제공, 해상전 / 헬리콥터등을추가해차별화하였다. 두게임은 2017년 12월 1일사전예약을시작하였으며개시 4시간만에 100만명달성, 통합 1억 4천만명의사전예약자를기록했다. Meritz Research 5
더 인터넷 표 5 판호발급기다리는한국게임들 게임플랫폼개발사현지퍼블리셔비고 검은사막 PC 펄어비스 스네일게임즈 중국광전총국주관 10대게임시상식에서 '2018년중국에서가장기대되는 10대온라인게임 ' 1위선정 2017 년 12 월상하이에서품정회개최해대대적으로홍보, 약 250 명참여 배틀그라운드 모바일 펍지주식회사 텐센트 2017년 12월 1일부터 절지구생 : 전군출격 ( 가제 ), 절지구생 : 자격전장 ( 가제 ) 의사전예약진행중, 각각 1월 22일과 25일에 7천만명돌파 리니지 2 레볼루션모바일넷마블게임즈텐센트 중국빌드개발마무리된상황 판호발급시과금모델이포함된최종테스트진행후정식출시계획 리니지레드나이츠모바일엔씨소프트알파게임즈 중국서비스명은 천당 : 홍기사. 배급계약금규모약 110 억원 2016 년 10 월중국현지사전등록개시 삼국블레이드모바일액션스퀘어넷이즈 중국내대형퍼블리셔의사내테스트로게임성검증받음 자료 : 메리츠종금증권리서치센터정리 중국인에게익숙한 삼국지 IP 활용 그림 3 펄어비스, 검은사막 - 중국온라인게임기대작 1 위선정 자료 : 언론보도, 메리츠종금증권리서치센터 그림 4 배틀그라운드모바일게임 전군출격, 1 월 22 일사전예약자수 7 천만명돌파 자료 : 언론보도, 메리츠종금증권리서치센터 6 Meritz Research
인터넷 / 게임 3. 차이나, 결코놓칠수없는시장 2017년글로벌모바일게임시장규모는 471억달러 (50.5조원) 로추정, 2021년에는 706억달러로성장할전망이다. 그중에서중국게임시장규모는 1,445.8 억위안 (24조원), 47.5% 비중으로추정된다. 앱애니가분석한국가별총게임소비자지출규모는일본 120억달러, 미국과중국이 110억달러, 4위한국은 35억달러를기록하였다 (17년기준, 중국은 ios 마켓만합산 ). 분명한건글로벌모바일게임산업내에서중국의시장지배력은더욱공고해지고있으며, 중국개발사들의개발력또한빠르게향상되며세계시장을주도하고있다는점이다. 실제로 2017년한국게임시장에서상위권에랭크되었던중국게임들은 소녀전선 ( 룽청 ), 권력 :THRULERS( 이펀컴퍼니 ), 로드모바일 (IGG.COM) 등다수였다. 참고로중국의모바일게임시장규모는조사기관에따라 24조원 ~43 조원까지큰편차를보이는데그이유는안드로이드마켓의경우로컬사업자시장으로정확한통계가발표되지않기때문이다. 그림 5 국가별게임앱의총소비자지출규모 중국이압도적 1 위 ( 십억달러 ) 30 국가별모바일게임시장규모 25 20 15 10 5 0 중국일본미국한국독일영국호주프랑스 자료 : 앱애니, iresearch, 메리츠종금증권리서치센터추정 그림 6 글로벌게임소비시장규모와전망 ( 십억달러 ) 80 모바일 온라인 70.6 70 60 55.0 50 47.1 38.2 40 30 29.2 27.4 18.3 19.7 21.0 22.4 20 10 0 2015 2016 2017E 2018E 2021E 자료 : PwC, 메리츠종금증권리서치센터 그림 7 중국모바일게임시장규모 17 년 24 조원규모 ( 억위안 ) 2,500 중국모바일게임시장규모 2,000 1,500 1,000 500 0 '08 '09 '10 '11 '12 '13 '14 '15 '16 '17E'18E'19E'20E 1.5 6.4 9.1 62.4 87.7 148.4 276.0 562.2 1,022.8 1,445.8 1,765.3 2,023.6 2,218.4 Meritz Research 7
더 인터넷 4. 중국의고민 시장성숙화, 새로운장르 2017년중국모바일게임이용자규모는 5.54억명으로추산되며중국 14억인구대비 39.3% 비중이다. 중국모바일게임시장의 CAGR은과거 14~16년 90.7% 17~20년 23% 수준으로여전히글로벌시장평균 5~10% 대비높은수준이나성장의속도는조금씩둔화되고있다. 중국모바일게임시장의성숙화는이용자증가세둔화, 출시게임장르의유사성등에근거한다. 중국개발사와퍼블리셔들은게임운영능력과마케팅 / 데이터분석능력제고, 이용자의결제금액을높이기위한수익모델고도화, e스포츠를통한즐기는컨텐츠문화, 새로운장르와컨텐츠의게임확보등에주력하고있다. 중국게임시장에서새로운장르의등장은시장수요를유발, 동시에유사게임이다양하게출시되어경쟁은치열해진다. 실제로중국개발사들은글로벌 배틀그라운드 인기에힘입어올해다양한배틀로얄장르의모바일게임출시를준비하고있다. 텐센트는 절지구생 : 전군출격,, 절지구생 : 자격전장, 넷이즈는 황야행동, 샤오미는 소미창전 등의 FPS 게임을준비하고있다. 그림 8 2017 롤 (LOL) 드컵결승전 ( 중국베이징국립경기장에서개최 ) 자료 : 언론보도, 메리츠종금증권리서치센터 그림 9 중국대형퍼블리셔가개발한배틀로얄게임들 개발사 텐센트넷이즈게임즈샤오미 E&M 영웅엔터테인먼트 게임 크로스파이어 광영사명절지구생 : 전군출격 절지구생 : 자격전장 황야행동종결자 2: 심판의날 소미창전대호 : HERO 전민창전 2: 생존경기 8 Meritz Research
인터넷 / 게임 그림 10 중국모바일게임이용자규모 그림 11 중국게이머들의게임플랫폼이용목적 ( 억명 ) (%) 6 16.2 중국모바일게임이용자 YoY growth( 우 ) 18 기타 18.9% 5 4 3 11.2 14.5 15 12 9 선물획득 8.0% 게임플랫폼이용목적 게임다운로드 31.7% 2 6.3 6 게임공략감상 10.5% 1 0 3.5 4.1 4.6 5.2 5.5 2013 2014 2015 2016 2017E 3 0 새로운게임발견 11.5% 게임업데이트 19.4% 그림 12 중국모바일게임이용자의새로운게임발견경로 그림 13 월간평균결제금액 0 10 20 30 40 50 60 (%) 친구추천 50.8 앱스토어푸시앱스토어추천 48.5 46.3 앱스토어 앱스토어차트 46.3 2-5천위안 2.1% 1-2천위안 3.9% 500-1 천위안 8.8% 5 천위안이상 1.9% 10 위안이하 8.3% 10-20 위안 9.4% 앱스토어활동게임매체추정 SNS 40.2 38.6 36.0 200-500 위안 14.0% 결제금액 20-50 위안 13.9% 광고 35.9 생중계플랫폼 기타 1.1 30.8 100-200 위안 19.7% 50-100 위안 18.2% 그림 14 안드로이드게임유료결제목적 그림 15 안드로이드게임교체주기 0 10 20 30 40 50 (%) 0 10 20 30 40 50 (%) 캐릭터 / 펫외형업그레이드 42.8 1-2 주일 4.5 타인과의경쟁에서우위획득 42.1 3-4 주일 9.6 1-2 개월 14.6 신규캐릭터 / 펫획득 36.7 3-5 개월 17.6 아이템구입, 선물증정 36.2 6-12 개월 10.6 광고제거 19.9 12 개월이상 3.5 기타 0.8 상황에따라다름 36.7 Meritz Research 9
더 인터넷 그림 16 게임플레이빈도 그림 17 1 회플레이시플레이시간 매주 3-6 회 11.4% 매주 1-2 회 4.7% 매일 3 회이상 20.5% 3-5 시간 5.5% 5 시간이상 3.0% 30 분이하 6.3% 매일 1 회 17.6% 플레이빈도 1-3 시간 40.1% 플레이시간 30 분 -1 시간 45.0% 매일 2-3 회 45.8% 5. 중국게이머들성향분석 중국게이머들은유료컨텐츠가더품질이좋고유료결제시게임캐릭터가더강해질수있다고생각하는등유료결제에호의적이다. 매출상위권게임들이중국모바일게임이용자들의결제금액증가에있어중요한역할을하였으며, 매출상위권게임이용자는다른게임으로갈아타더라도유료로결제하는습관을갖고새게임을계속할것으로판단된다. 또한 2017년인기장르로캐주얼, 보드, 3-match 퍼즐류의게임이성장세, 반면 MMORPG, 격투액션, 경영시뮬레이션게임의점유율은 16년대비하락하였다. 중국 1위응용보마켓에서캐주얼게임의점유율은 18.4%, 보드게임은 16.8% 를시현하였다. 앱스토어매출비중으로는 MMORPG, 전략, 액션류의게임이과반의수익을달성하고있다. 텐센트의 왕자영요 가꾸준히좋은성적거두고있으며올해펍지주식회사의 배틀그라운드 IP 게임출시로시장의변화기대된다. 중국마켓비중 1위는앱스토어이며, 안드로이드부문에서는응용보가 1위를차지하고있다. 또한 OPPO가 16년 8위에서 17년 3위로상승하며선전하고있다 ( 월평균등록리뷰수기준 ). 텐센트의안드로이드게임마켓인 응용보 의경쟁력은중국 1위메신저 위챗 의영향력과 IP 소싱경쟁력으로지속강화된다. 10 Meritz Research
인터넷 / 게임 그림 18 중국모바일어플리케이션마켓점유율추이 ( 안드로이드기준 ) (%) 30 25 응용보 ( 텐센트 ) 샤오미앱스토어바이두모바일어시스턴트 VIVO 앱스토어 360 모바일어시스턴트화웨이앱마켓 OPPO 앱스토어 20 15 10 5 0 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 자료 : Newzoo, 메리츠종금증권리서치센터 그림 19 유료결제에대한인식그림 20 중국주요안드로이드앱마켓침투율 (2017) 0 10 20 30 40 50 60 (%) 0 10 20 30 40 50 60(%) 유료컨텐츠가더품질이좋음 53.4 잉허리엔멍 (6 개제조사연합 ) 56.5 유료결제시더강해질수있음 48.4 유료결제는게임의일부분 44.7 응용보 ( 텐센트 ) 35.0 유료결제시시간절약가능유료결제시더좋은아이템획득 42.8 37.7 360 모바일어시스턴트 ( 치후 360) 17.8 유료결제는어쩔수없는것 23.3 샤오미어플리케이션마켓 ( 샤오미 ) 17.1 게임내에서유료결제강요 22.7 유료결제는불필요한것 17.0 바이두모바일어시스턴스 ( 바이두 ) 15.7 그림 21 잉허리엔멍연합에속한 OPPO 스토어그림 22 응용보 ( 텐센트의모바일어플리케이션스토어 ) 자료 : OPPO, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 텐센트, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 11
더 인터넷 그림 23 중국안드로이드게임장르별이용률 그림 24 중국안드로이드게임이용자가선호하는장르 (%) 0 20 40 60 80 캐주얼 67.5 보드 67.2 MOBA 66.9 RPG 54.8 시뮬레이션 49.0 방어 48.0 전략 46.0 액션 45.3 카드 42.1 음악 35.0 육성 30.4 기타 0.5 시뮬레이션 4.0% 방어 4.8% 액션 5.5% RPG 9.6% 캐주얼 13.2% 기타 10.3% 선호하는장르 보드 15.7% MOBA 37.0% 그림 25 안드로이드게임유료결제내역 그림 26 앱스토어 (ios) 2017 년인기모바일게임매출비중 0 10 20 30 40 50 60 (%) 무기아이템 56.2 게임자원 48.1 게임머니 46.3 부활아이템 45.6 장식용아이템 40.4 게임스킨 39.7 선물용아이템 38.4 대기시간단축 33.1 확성기아이템 18.3 기타 1.5 아케이드 4.0% 스포츠두뇌 2.0% 3.0% 카지노 4.0% 포커 6.0% 탐험 6.0% 시뮬레이션 6.0% 어린이 2.0% 액션 17.0% 미니게임 2.0% 매출비중 주 : 앱스토어상위 1,000 개게임장르분포 보드 1.0% MMORPG 26.0% 전략 17.0% 그림 27 응용보마켓 2017 년인기모바일게임이용자비중 스포츠 3.0% 카드 4.0% 액션 5.0% 시뮬레이션 6.0% 비행슈팅 7.0% 방어 3.0% 레이싱 9.0% 턴제전략 3.0% MMORPG 9.0% 음악 2.0% 모바일게임이용자비중 캐주얼퍼즐 18.0% 3-match 13.0% 실시간전략 1.0% 자료 : iresearch,questmobile, 메리츠종금증권리서치센터 보드 17.0% 그림 28 중국스토어별월평균등록리뷰수 ( 천건 ) 0 100 200 300 400 500 600 앱스토어 (ios) 응용보 ( 텐센트 ) OPPO 스토어 완두스토어 샤오미스통 360 스토어 VIVO 스토어 화웨이스토어 바이두스토어 메이주스토어 12 Meritz Research
인터넷 / 게임 II. Weekly Update 그림 29 국내인터넷 / 게임업종 주간수익률 (%) -15-10 -5 0 5 위메이드 1.2 선데이토즈 -1.7 카카오 -3.2 게임빌 -3.8 NHNE -3.9 더블유게임즈 -4.7 NAVER -5.7 엔씨소프트 -6.3 넷마블게임즈 -6.4 웹젠 -9.0 컴투스 -10.1 펄어비스 -11.0 연초대비수익률 (%) -40-30 -20-10 0 10 20 30 선데이토즈 15.3 더블유게임즈 15.2 NHNE 14.4 컴투스 1.5 NAVER -0.7 위메이드 -1.3 엔씨소프트 -5.8 펄어비스 -7.6 카카오 -8.2 넷마블게임즈 -14.6 웹젠 -28.2 게임빌 -28.6 주 : 2018.1.30( 화 ) 2018.2.5( 월 ) 기준자료 : Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 그림 30 주간인터넷 / 게임업종 ( 천주 ) 카카오 NHNE 위메이드 컴투스 게임빌 선데이토즈 더블유게임즈 NAVER 엔씨소프트 넷마블게임즈 펄어비스 웹젠 -347 기관 순매수수량 외국인 순매수수량 -500-250 0 250 500-104 -31-40 -59 61 46 23 21 119 160 363 ( 천주 ) 웹젠 더블유게임즈 엔씨소프트 펄어비스 선데이토즈 위메이드 NHNE 게임빌 넷마블게임즈 NAVER 컴투스 카카오 -700-600 -500-400 -300-200 -100 0 100 200 300-553 -116-46 62 56 47 28 10 6 6 97 216 대차잔고증감액 ( 십억원 ) -50-40 -30-20 -10 0 10 20 엔씨소프트 13.7 NAVER 13.5 펄어비스 9.9 선데이토즈 5.6 컴투스 0.6 위메이드 0.4 게임빌 -0.3 웹젠 -1.3 더블유게임즈 -2.2 넷마블게임즈 -4.8 NHNE -9.1 카카오 -41.1 외국인지분증감율 (%p) -5-4 -3-2 -1 0 1 더블유게임즈 0.6 펄어비스 0.6 웹젠 0.6 선데이토즈 0.5 엔씨소프트 0.3 NHNE 0.3 위메이드 0.1 넷마블게임즈 0.0 NAVER -0.1 게임빌 -0.2 컴투스 -0.7 카카오 -3.6 주 : 2018.1.30( 화 ) 2018.2.5( 월 ) 기준자료 : Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 13
더 인터넷 표 6 국내모바일게임매출순위 (2018.2.5 기준 ) 구글플레이 앱스토어 순위 게임명 퍼블리셔 게임명 퍼블리셔 1 리니지M 엔씨소프트 리니지M 엔씨소프트 2 리니지2레볼루션 넷마블게임즈 리니지2레볼루션 넷마블게임즈 3 오버히트 넥슨 야생의땅 : 듀랑고 넥슨 4 테라M 넷마블게임즈 모두의마블 for Kakao 넷마블게임즈 5 야생의땅 : 듀랑고 넥슨 프렌즈마블 for kakao 카카오게임즈 6 붕괴 3rd 미호요 그랜드체이스 for kakao 카카오게임즈 7 모두의마블 for Kakao 넷마블게임즈 세븐나이츠 for kakao 넷마블게임즈 8 페이트 / 그랜드오더 넷마블게임즈 붕괴 3rd 미호요 9 피망포커 : 카지노로얄 네오위즈 피파온라인 3M 넥슨 10 세븐나이츠 for kakao 넷마블게임즈 테라M 넷마블게임즈 자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 표 7 국내 PC 방게임순위 (2018.2.5 기준 ) 순위 게임명 개발사 점유율 (%) 1 배틀그라운드 펍지주식회사 37.1% 2 리그오브레전드 라이엇게임즈 23.1% 3 오버워치 블리자드 8.7% 4 서든어택 넥슨 3.9% 5 피파온라인3 일렉트로닉아츠 3.5% 6 던전앤파이터 네오플 3.0% 7 스타크래프트 블리자드 2.1% 8 메이플스토리 넥슨 1.9% 9 천애명월도 넨ㄱ슨 1.2% 10 리니지 엔씨소프트 1.1% 자료 : 게임트릭스, 메리츠종금증권리서치센터 표8 국가별모바일게임매출순위 (2018.2.5 기준 ) 앱스토어 ( 중국 ) 구글플레이 ( 일본 ) 구글플레이 ( 미국 ) 순위 게임명 퍼블리셔 게임명 퍼블리셔 게임명 퍼블리셔 1 왕자영요 텐센트 몬스터스트라이크 엑스플래그 캔디크러쉬사가 킹 2 QQ택시 텐센트 페이트 / 그랜드오더 애니플렉스 캔디크러쉬소다 킹 3 몽환서유 넷이즈 드래곤볼Z 반다이남코 파이널판타지 XV: 새로운제국 에픽액션 4 초류향 넷이즈 라인디즈니쯔무쯔무 라인 슬롯매니아 플레이티카 5 기적 : 각성 텐센트 아이돌마스터 반다이남코 파이어엠블렘히어로즈 닌텐도 6 고검기담 가이아모바일 파이널판타지 BRAVE EXVIUS 스퀘어에닉스 골프클래시 플레이데믹 7 크로스파이어 텐센트 퍼즐 & 드래곤 겅호온라인 홈스케이프 플레이릭스 8 난세왕자 텐센트 그랑블루판타지 모바게 마블올스타배틀 카밤 9 천녀유혼 넷이즈 파이어엠블렘히어로즈 닌텐도 드래곤볼Z 반다이남코 10 대화서유 넷이즈 실황파워풀프로야구 코나미 클래시오브클랜 슈퍼셀 자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 14 Meritz Research
인터넷 / 게임 III. Global Peer Valuation 표 9 Global peer valuation table (2018.2.5 기준 ) 업종 국가 종목 시가총액 종가 주가수익률 (%) P/E( 배 ) P/B( 배 ) ROE(%) ( 백만달러 ) ( 달러 ) 1W 1M 3M 6M 18E 19E 18E 19E 18E 19E 인터넷 한국 NAVER 26,572 806-5.7-3.2 1.9 13.3 27.9 23.5 4.9 4.1 19.7 19.4 카카오 9,402 123-3.2-13.8-11.8 21.7 50.7 39.6 2.2 2.1 4.6 5.6 NHN엔터테인먼트 1,414 72-3.9 14.2 16.4 9.4 21.2 16.8 1.0 0.9 4.7 5.6 미국 Alphabet 774,900 1,119-5.8 0.8 6.6 18.3 22.1 18.7 4.1 3.4 16.6 15.9 Amazon 692,249 1,430 2.0 16.3 28.6 44.8 86.1 56.8 19.1 14.0 14.2 17.3 Facebook 557,435 190 0.1 1.8 6.3 12.2 21.2 17.4 6.1 4.6 24.0 23.5 Twitter 19,253 26 6.8 6.6 30.3 59.1 54.8 51.7 3.7 3.5 6.1 6.3 Snap 16,510 14 1.1-5.4-10.2 1.4 N/A N/A 8.7 12.9-31.2-28.0 중국 Alibaba 479,730 187-8.7-1.8 2.2 22.2 35.6 27.6 8.0 6.3 20.6 22.1 Baidu 80,647 233-10.4-4.9-3.5 3.1 24.1 19.6 3.8 3.2 15.6 17.3 일본 Yahoo Japan 26,913 5-2.3-1.3 0.8 3.6 22.5 20.7 2.9 2.7 13.4 13.2 Rakuten 12,912 9-2.4-2.4-15.9-26.3 17.1 14.7 1.8 1.6 10.6 11.4 LINE 10,594 44-1.7 1.0 2.2 22.5 76.5 52.4 5.6 5.1 8.5 11.2 게임 한국 넷마블게임즈 12,554 148-6.4-3.3-8.0 23.4 21.9 18.5 3.0 2.6 16.2 16.1 엔씨소프트 8,461 386-6.3-0.4-3.0 12.9 13.7 12.2 3.0 2.5 24.5 22.9 펄어비스 2,545 211-11.0-3.8 54.7 N/A 15.0 10.3 6.8 4.1 69.2 49.5 컴투스 1,635 127-10.1 10.1 3.8 28.9 10.2 9.2 1.9 1.6 20.6 18.9 더블유게임즈 944 54-4.7 14.7 12.9 4.1 11.7 9.4 1.9 1.6 19.0 19.9 웹젠 895 25-9.0-16.8-0.5 67.1 12.1 11.8 2.6 2.1 27.8 21.0 게임빌 399 61-3.8-24.7 0.5 29.7 10.7 9.0 1.5 1.3 15.0 15.4 네오위즈 284 13-9.3 16.9 23.6 17.9 23.5 13.9 1.1 1.0 4.7 7.6 선데이토즈 275 29-1.7 21.8 50.5 82.5 9.8 8.7 1.8 1.5 20.7 19.1 조이시티 185 16-0.3 25.7 22.1 26.7 27.7 16.4 4.2 3.4 16.6 22.9 미국 Activision Blizzard 54,001 71-1.5 7.6 13.0 15.2 27.7 23.6 4.6 4.0 15.9 16.8 Electronic Arts 38,346 125 8.1 10.8 10.0 6.2 29.1 25.1 8.9 7.2 30.6 29.5 Zynga 3,143 4-3.2-7.2-7.9 1.1 26.9 20.9 1.9 1.8 6.9 8.7 중국 Tencent 535,647 56-6.5 1.8 19.8 41.6 39.4 30.4 10.5 8.0 30.2 29.4 Netease 41,313 317-5.5-7.8 13.1 4.2 17.7 14.7 4.4 3.5 26.8 26.0 일본 Nintendo 60,492 427-2.1 10.1 9.2 24.8 46.3 27.0 4.3 3.9 9.6 15.9 Nexon Co Ltd 14,284 32-2.2 6.4 12.5 58.2 18.5 17.3 3.0 2.5 17.2 16.0 Bandai Namco 6,911 31-5.3-11.1-12.4-12.1 15.9 14.4 1.9 1.7 12.7 13.0 Cyberagent 5,087 40 1.5-3.0 22.3 31.0 82.3 42.8 6.1 5.6 9.5 14.1 Gungho Online 2,591 3-6.6-4.2-6.3 1.7 12.1 12.5 3.0 2.5 26.1 14.6 자료 : Bloomberg, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 15
더 인터넷 Compliance Notice 동자료는작성일현재사전고지와관련한사항이없습니다. 당사는동자료에언급된종목과계열회사의관계가없으며 2018 년 2 월 6 일현재동자료에언급된종목의유가증권 (DR, CB, IPO, 시장조성등 ) 발행관련하여지난 6 개월간주간사로참여하지않았습니다. 당사는 2018 년 2 월 6 일현재동자료에언급된종목의지분을 1% 이상보유하고있지않습니다. 당사의조사분석담당자는 2018 년 2 월 6 일현재동자료에언급된종목의지분을보유하고있지않습니다. 본자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. ( 작성자 : 김동희, 윤을정 ) 동자료는투자자들의투자판단에참고가되는정보제공을목적으로배포되는자료입니다. 동자료에수록된내용은당사리서치센터의추정치로서오차가발생할수있으며정확성이나완벽성은보장하지않습니다. 동자료를이용하시는분은동자료와관련한투자의최종결정은자신의판단으로하시기바랍니다. 투자등급관련사항 (2016 년 11 월 7 일부터기준변경시행 ) 투자의견비율 기업향후 12 개월간추천기준일직전 1 개월간평균종가대비추천종목의예상목표수익률을의미투자의견비율 추천기준일직전 1 개월간종가대비 4 등급 Buy 추천기준일직전 1 개월간평균종가대비 +20% 이상 Trading Buy 추천기준일직전 1 개월간평균종가대비 +5% 이상 ~ +20% 미만매수 96.1% Hold 추천기준일직전 1 개월간평균종가대비 -20% 이상 ~ +5% 미만중립 3.9% Sell 추천기준일직전 1 개월간평균종가대비 -20% 미만매도 0.0% 산업 시가총액기준산업별시장비중대비보유비중의변화를추천 2017 년 12 월 31 일기준으로 추천기준일 Overweight( 비중확대 ) 최근 1 년간금융투자상품에대하여공표한최근일투자등급의비율 시장지수대비 3 등급 Neutral( 중립 ) Underweight ( 비중축소 ) 16 Meritz Research