우리나라



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I. 게임산업 개요 국내에서는 게임산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업 이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC 방, 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분 온라인게임은

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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2. 인터넷업종컨센서스 매출액영업이익세전이익순이익 EBITDA NAVER 216 4, ,2.4 11, , ,649.9 연결 217E 46, , , , , E 52,671.

Ⅰ. 인터넷업종 FactSheet _ Weekly [ ] 1. 인터넷업종지표 4. 인터넷업종시가총액 7. 인터넷업종 dod% 2. 인터넷업종컨센서스 5. Market VS. 커버리지주인터넷 / 소프트웨어성종화 02) 인터넷업종주가차

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- 지스타 2011 에서파악된최근게임산업트렌드는기존온라인게임뿐만아니라스마트게임등다양한플랫폼에기반한신작게임제작및출시가뚜렷하게나타남 지스타에서선보인신작스마트게임은넥슨모바일 ( 아틀란티카 S", " 컴뱃암즈좀비 ), 위메이드엔터테인먼트 ( 히어로스퀘어, 카우스 & 디펜스 )

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5월전체 :7 PM 페이지14 NO.3 Acrobat PDFWriter 제 40회 발명의날 기념식 격려사 존경하는 발명인 여러분! 연구개발의 효율성을 높이고 중복투자도 방지할 것입니다. 우리는 지금 거센 도전에 직면해 있습니다. 뿐만 아니라 전국 26

Ⅰ 년 1 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 1분기매출규모를살펴보면, 약 2조 7,331 억원이며게임상장사매출액비중은 46.7% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면, 13년 1분기전년동기대비 11.8% 성장하

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01정책백서목차(1~18)

Ⅰ 년 3 분기게임산업 INSIGHT 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문게임산업의 13년 3분기매출규모를살펴보면, 2조 4,359 억원이며게임상장사매출액비중은 28.6% 를차지 - 상장사매출액분석을살펴보면 13 년 3분기는전년동기대비 5.8% 성장하였고

Coverage Valuation 및목표주가 기업명 엔씨소프트 (036570) 위메이드 (112040) 컴투스 (078340) 투자의견 / 목표주가 280,000 원 55,000 원 게임빌 (063080) 자료 : 회사자료, 신한금융투자추정 매출액 ( 십억원 ) 증감률

(연합뉴스) 마이더스

Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 게임산업분석및전망 매출및수출부문 14년 3분기매출규모는약 2조 4,428억원이며, 게임상장사매출액비중은 27.4% 를차지 - 상장사매출액분석은 14년 3분기전년동기대비 22.9% 증가하였고전분기대비 14.1% 상승하였으며 CBI 분석결과 3분

2 게임산업실태조사 1 3 게임산업실태조사 Ⅰ. 게임산업실태조사 1. 콘텐츠업체실태조사개요 2. 게임업체실태조사분석결과

현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

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Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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국내 게임업계, 공용 선불카드 미국 현지 출시 예정 콘진원, 공용선불카드 미국 시장에 유통 한국콘텐츠진흥원이 미국 시장에 진출한 국내 게임업체들과 공동으로 온라인게임 결제 수단인 공용선불카드(Gocashgamcard)를 美 게임유통업체 GameStop을 통해 10월 3

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Fig. 1: 국내구글플레이매출순위 Top 2 게임현황 (218/4 기준 ) 게임 퍼블리셔 개발사 개발사국적 장르 1 리니지M 엔씨소프트 엔씨소프트 한국 MMORPG 2 검은사막모바일 펄어비스 펄어비스 한국 MMORPG 3 리니지2 레볼루션 넷마블게임즈 넷마블게임즈 한

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경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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0.筌≪럩??袁ⓓ?紐껋젾 筌

게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks

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<표 1> 분기별 실적 추이와 전망 (단위: 십억원, %, %p) 3Q13 4Q13 1Q14P QoQ YoY KIS 차이 컨센서스 차이 2Q14F QoQ 매출액 (15.2) 22.3 (5.5) 21.7 (2.9) 국내

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2007

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목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

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국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

세계의 게임 시장


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[NO_11] 의과대학 소식지_OK(P)

오토 2, 3월호 내지최종

[서비스] 1. 오프닝 네트워킹 파티 (전체 공통) (1/13(월) 밤 9시) FAST TRACK ASIA와 CAMP에 대해 소개하고, 3개 코스의 전체 참가자들의 소개 및 네트워킹을 진행합니다. 2. 패스트트랙아시아 파트너 CEO들과의 네트워킹 파티 (전체 공통) (

Microsoft Word - 인터넷 게임산업_2013_0718.doc

Issue & Pitch 인터넷 (Overweight) 많이빠졌다. Mar Analyst 최찬석 02) Issue 최근인터넷섹터는바이오, 시크리컬산업으로수급이탈에따른급락중. Pitch 플랫폼기업들은바닥권도

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경기창조경제혁신센터 - 혁신센터 기반의 ICT 창조경제 활성화 방안 창조경제시대 혁신센터의 의미 2015년 1월, 국내 벤처기업은 사상최초로 3만개를 넘 어섰다. 창조적 아이디어와 첨단기술 기반의 연구개발형 기업을 뜻하는 벤처기업의 2013년 총 매출액은 198.7조

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□ 미래창조과학부

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내지(교사용) 1-3부

[인터넷] NHN 시가총액, 국내 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 추이와 전망 NHN은 213년 신대륙 개척 지속 (억원, 십억원) 1, 12, NHN (L) NHN (L) 실적에 주가 연동 인터넷 이용자 및 스마트폰 가입자 확산 (R) NHN 시가총액 (L) 지표에

Contents MAY Economic ISSN http www chungnam net http

focus 지난해 DC 시장에서 가장 좋은 성적을 기록한 업종은 온라인 게임 기업들과 인터넷 포털 기업들이었다. 온라인게임 부문에서는 엔씨소프트의 리니지2 와 그리곤엔 터테인먼트의 씰 온라인, 위젯의 메이플스토리 등이 가장 큰 주목을 받았다. 웹젠은 뮤 의 지속적인 성



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Game Industry 해외 매출이 증가하는 기업에 주목 Contents I. 국내 게임산업의 성장세 둔화 3 1. 급성장하던 모바일게임 산업 완만한 성장의 성숙단계 진입 2. 캐주얼과 하드코어로 양분되어 완만한 성장 전망 3. 국내는 성장이 둔화되지만 해외는 급 성

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게임 활동백서.indd

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Ⅰ. 게임산업개요 1. 산업의분류 게임산업은컴퓨터의연산, 제어및기억능력을이용하여 게임을개발 제작하고이용자에게공급하는산업을지칭 게임은넓게는놀이, 장난, 경기, 시합등으로정의될수있 고, 좁게는컴퓨터를통해이용자에게유희적반응을일으 키는놀이문화에국한됨 게임은하드웨어인플랫폼의종류

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C O M P A N Y N O T E 기아자동차삼영전자 ( ) (000270) < 표 1> 넷마블게임즈 Valuation ( 단위 : 억원, %) 2017F 2018F 지배주주순이익 6,533 7,941 적정시가총액 PE 20x 130,

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기본소득문답2

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SIGIL 완벽입문

Transcription:

No.159 2014.9.17 경기도 창조경제, 게임산업에서 길을 찾다 작성 문미성 / 창조경제연구실 선임연구위원 (msmoon@gri.re.kr, 031-250-3121) 김정훈 / 창조경제연구실 연구위원 박소영 / 창조경제연구실 연구원 이지혜( 李 智 慧 ) / 창조경제연구실 연구원 이지혜( 李 智 惠 ) / 창조경제연구실 연구원 목 차 No.83 2013.2.20 쟁점과 대안 Ⅰ. 게임산업의 성과 Ⅱ. 성공요인과 시사점 Ⅲ. 발전과제 Ⅳ. 정책제언

이슈 & 진단 은 특정분야의 정책제안이나 정책아이디어를 시의성있게 제시하여 정책의 방향설정과 실현에 도움을 주고자 작성된 자료입니다. 이슈 & 진단 에 게재된 내용은 경기개발연구원의 공식견해와 다를 수 있음을 밝힙니다. Ÿ 발행 2014년 9월 Ÿ 발행인 임해규 Ÿ 주소 경기도 수원시 장안구 경수대로 1150 Ÿ 전화 031-250-3114 http://www.gri.kr

문화산업에서 패권전쟁은 설계기술 이 어디에 위치하는가에 따라 결정될지 모른다. 레코드 산업과 광고산업에서 영국기업은 창조적 측면 에서의 비교우위에 힘입어 세계적 규모에서 크게 앞서 있다. 미국의 대형 레코드회사들이 미국과 동일한 시설을 세우기 위해 영국으로 이동한 것이 이를 보여준다. 워너스, BMG, MCA, CBS 등은 피용자 규모 1천명 이상의 영국지사를 두고 있다. 그 이유는 인재가 여기 있기 때문이다. 그들은 영국의 그룹들을 녹음 하고 싶었던 것이다. - 스코트 래쉬 존 어리(1994) - 기호와 공간의 경제, 현대미학사.

쟁점과 대안 게임산업은 우리나라가 민간주도로 글로벌시장에서 성공한 거의 유일한 지식 서비스산업이다. 한국은 세계 게임시장의 6.3%를 점유, 특히 온라인게임은 세계 시장의 28.6%를 차지하여 세계 2위 수준이다. 최근 5년간 우리나라 게임산업은 연평균 11.7%의 안정적인 고성장을 하며 고용증대에도 큰 기여를 하고 있다. 게임 고용의 85.2%가 40세 미만이고, 60.1%가 대졸이상의 고학력자로써 전문직 청년 일자리 창출 에 기여한다. 이와 같은 성과를 거둔 것은 한국이 온라인게임의 산업화에 성공한 것에 기인한다. 한국은 세계 최초로 그래픽온라인게임을 개발하여 상업적 성과를 거두었고, 넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈 등과 같은 글로벌 게임기업을 창출 하였다. 특히 경기도는 2013년 이래 우리나라 게임산업의 독보적인 집적지로 부상하였다. 경기도의 게임산업은 상장게임기업 전체 매출의 84.7%(2.5조원), 수출의 70.6%를 점유(2013년 기준)하여 문화컨텐츠산업 중 유일하게 서울을 압도적으로 추월하였다. 한국 게임산업의 성공 요인은 첫째 우수한 젊은 인재들을 중심으로 한 학습 커뮤니티가 형성되어 게임산업에 개방적 지식생태계가 발전하였고, 둘째 초고속 인터넷망, PC방 문화 등 한국적 특수성을 적극 활용하여 요금부분유료화, 소액결제 등과 같은 혁신적 비즈니스 창출에 성공하였다. 셋째, 정부의 정책개입이 최소화 되어 초창기부터 시장주도형 비즈니스 생태계가 형성되었기 때문이다. 게임산업의 성공은 창조경제 발전에 미치는 영향이 자못 큰 것으로 평가된다. 게임산업을 중심 으로 캐릭터, IT서비스 등으로 비즈니스가 확산되는 스필오버(Spillover) 효과와 함께 창조 도전 혁신의 문화유전자가 창출되었다. 게임기업 내에 실패를 감수하는 도전적 프로젝트들이 진행되었고, 이는 다른 산업에 복제되어 창조경제 확산의 첨병 역할을 하고 있다. 선도적 게임기업들은 창조인재 양성의 사관학교 역할을 하고 있으며 스스로 벤처창업기업을 양성하고 있다. 무엇보다 중요한 것은 원천기술과 지식기반이 열악한 지식산업에서 우리나라 자체의 문화 혁신 자산과 인적 자원으로도 세계적 문화콘텐츠를 생산할 수 있다는 자신감이 생겨났다는데 있다. 게임산업의 발전을 위해서는 첫째, 개발초기부터 글로벌 시장을 공략하여 선점 하는 전략이 필요하다. 둘째, 게임산업의 외연을 확대하여 e스포츠산업화하고 기능성 게임 등을 육성, 시너지를 제고해야 한다. 셋째, 게임산업 및 게임 과몰입 에 대한 사회적 편견과 오해를 극복해야한다. 특히 국내기업에 역차별적이고 실효성이 낮은 강제적 규제를 지양하고 자율규제로 전환할 필요가 있다. 게임산업의 제2도약을 위해서는 경기도를 중심으로 글로벌게임클러스터를 조성해 나가야한다. 판교테크노 밸리에 게임의 거리, e스포츠스타디움 등 게임산업 글로벌 도약의 플랫폼을 구축 하고 나아가 다른 산업과 융합 및 창조경제 확산을 위해 제2판교테크노밸리 등을 조속히 조성해나가야 할 것이다.

Ⅰ. 게임산업의 성과 게임산업은 민간주도로 글로벌시장에서 성공한 거의 유일한 지식서비스산업 1990년대 말 이후 고성장(고용 및 수출)을 거듭하여 세계 게임시장의 6.3%를 차지하며 독보적인 문화콘텐츠 산업으로 부상 온라인게임 세계시장 점유율은 28.6%로써 세계 2위 수준(1위는 중국), 최근에는 모바일게임(세계시장 5.1% 점유)을 중심으로 성장 주도 - 국내 게임산업 시장은 최근 5년간(2008~12년) 연평균 11.7%의 안정적 증가율을 유지하고 있으며, 세계시장의 6.3% 점유 - 게임산업의 수출은 약 29억 7,800만 달러로써 두 자릿수 성장률을 보임. 반도체 장비 수출액(2013년 기준 약 29억 1,224만 달러)과 규모 비슷 <2012년 권역별 게임시장 점유율> <2012년 게임장르별 한국의 시장 점유율> 자료 : 한국콘텐츠진흥원 게임백서(2013). 장 르 시장규모 (백만 달러) 시장 점유율 (%) 아케이드 게임 129 0.5 온라인 게임 6,020 28.6 모바일 게임 711 5.1 PC 게임 60 0.8 비디오 게임 143 0.3 게임산업 종사자 수는 최근 4년간 연평균 21.0% 증가하여 전산업 평균 증가율(3.1%) 보다 약 7배 높은 수준 - 게임산업 종사자수는 9만 3천여명(2013년)으로 우리나라 섬유산업 고용 규모와 비슷 1

<국내 게임산업 현황 및 성장 추이> (단위: 억원, 명, 개) 구 분 2009 2012 2013 사업체수 30,535 16,189 - 종사자수 43,365 95,051 93,025 매출액 65,806.0 97,525.4 103,670.2 수출액 12,408.6 26,389.2 29,780 자료 : 문화체육관광부(2013). 2013 콘텐츠산업 통계조사. 게임산업은 2013년 콘텐츠 산업 수출액 중 약 55.8%를 차지하여 콘텐츠 수출 기여도가 가장 높은 분야 우리나라 콘텐츠산업에서 고용 비중은 출판업에 이어 2위이나 수출 부문은 1위를 차지. 모바일 및 온라인게임 수출 증가가 주요인 <콘텐츠산업 업종별 수출, 매출, 고용 비교(2013년)> (단위: 억원) 구 분 매출액 비중(%) 수출액 비중(%) 종사자 수 비중(%) 출판 200,172.0 22.0 3062.1 5.7 196,892 32.1 음악 44,419.1 4.9 2718.0 5.1 78,209 12.8 게임 103,670.2 11.4 29780.0 55.8 93,025 15.2 영화 49,838.2 5.5 236.2 0.4 32,416 5.3 캐릭터 83,007.4 9.1 5319.8 10.0 27,601 4.5 합계 911,833.1 100.0 53324.9 100.0 612,767 100.0 자료 : 한국콘텐츠진흥원(2014). 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서. 게임산업 고용의 60.1%가 대졸이상의 젊은 고학력자로써 전문직 일자리 창출 기여도가 높음 고용의 33.8%가 20대, 51.4%가 40대로서 대부분이 청년층 위주로 구성. 40대 이상은 14.8%에 불과함(2012년 기준) 콘텐츠산업은 타 산업에 비해 높은 고용 유발 효과를 가지며, 10억 원 매출 대비 18.3명의 취업유발 효과가 있음(제조업 9.5명, 일반서비스업 17.4명) (한국콘텐츠진흥원, 2010) 2

구 분 게임제작및 배급업 고졸 이하 <게임산업 업종별 고용자의 학력 및 연령구성(2012년 기준)> 초대졸 대졸 대학원졸 이상 합계 5.4% 16.9% 75.0% 2.7% 52,466 게임유통업 16.9% 26.9% 56.2% 0.0% 42,585 합계 10.6% 21.4% 66.6% 1.5% 95,051 자료 : 한국콘텐츠진흥원(2014). 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서. 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임산업의 핫스팟으로 부상 세계 최초로 그래픽 온라인게임(머드게임) 1) 을 개발하여 상업적 성과 1990년대 스타크래프트열풍, PC방 문화, 초고속인터넷, 휴대폰 소액결제 시스템 도입 등의 상승효과를 배경으로 단기간에 게임강국화 - 한국의 온라인게임시장은 2005년 1,406억불로써 세계시장 1위를 차지한 바 있으며 미국은 907억불로 2위, 중국은 403억불로 3위 등의 순 <세계최초의 그래픽 온라인게임 바람의 나라(넥슨)와 상업적 성공작 리니지(엔씨소프트)> 바람의 나라 와 리니지 는 우리나라 게임산업 역사의 기념비적 역할을 하였다. 두 게임 모두 송재경이라는 걸출한 프로그래머에 의해 개발 되었으며, 개발사인 넥슨과 엔씨소프트를 거대 IT기업으로 성장하는데 기여하였다. 리니지는 상업적 대성공을 거둔 게임으로써 1998년 9월 무료서비스를 시작한 뒤 불과 20개월 만에 회원 수 3백만명을 돌파하였다. 2000년에 이르면서 리니지는 온라인게임시장의 사실상의 표준으로 자리잡고 있으며 그 이후 어떠한 게임도 리니지의 시장점유를 잠식하기 힘들었다. 당시에 게임 산업의 주도권을 쥔 이 두기업은 현재에 이르기 까지 진화와 발전을 거듭하며 한국게임 생태계를 주도해나가고 있다. 자료 : 남영(2011). 한국 온라인 게임 산업의 기원 에서 정리. 그림은 넥슨, 엔씨소프트 등 홈페이지 참조. 1) 머드 게임은 다수 사용자가 일정한 미로나 공간을 이동하면서 대화하고 사용자들 사이의 상호작용, 협동, 경쟁이라는 요소가 가미된 게임을 의미한다. 하지만 일반적으로 머드 게임은 텍스트 기반의 머드 게임을 의미하고 게임이 그래픽 으로 표현될 경우는 머그(MUG : Multi User Game)게임이라고 부른다. 이 역시 실제 의미는 그래픽 기반의 멀티유저 게임(Graphic based Multi User Game)을 의미한다. 3

넥슨, 엔씨소프트, 네오위즈 등과 같은 글로벌 수준의 게임기업 창출 슈퍼데이터가 뽑은 2013년 상위 10대 부분유료 게임 중 우리나라 게임이 4개를 차지 - 4개 국산게임은 크로스파이어, 던전앤파이터, 메이플스토리, 리니지, 카운터스트라이크 온라인 등 - 스마일게이트(한국)가 개발한 크로스파이어 는 리그 오브 레전드(미국) 를 제치고 전 세계에서 가장 많은 매출을 올린 게임으로 선정. 크로스파이어 부분유료 수익은 리그 오브 레전드 보다 1.5배 - 넥슨의 경우 던전앤파이터, 메이플스토리 등의 부분유료 매출 기록을 합하면 약 8억 7,300만 달러(약 9,320억 원) <2013년 온라인게임 부분유료 서비스 부문 매출 순위> 순위 타이틀 퍼블리셔/개발 2013 실적($) 1 크로스파이어 텐센트/스마일게이트 9억5,700만 2 리그 오브 레전드 텐센트/라이엇게임즈 6억2,400만 3 던전앤파이터 넥슨/네오플 4억2,600만 4 월드 오브 탱크 워게이밍 3억7,200만 5 메이플스토리 넥슨/위젯 스튜디오 3억2,600만 6 리니지 엔씨소프트 2억5,700만 7 월드 오브 워크래프트 블리자드 2억1,300만 8 스타워즈: 구공화국 EA/바이오웨어 1억3,900만 9 팀 포트리스 2 밸브 1억3,900만 10 카스 온라인 넥슨/밸브 넥슨 1억2,100만 <중국에서 성공을 거둔 게임 크로스파이어 > 자료 : 슈퍼데이터(www.thisisgame.com, 2014.1.22). 최근 급성장하는 모바일게임에서도 국내 게임업체가 선전하고 있음 - 포켓게이머가 선정한 글로벌 톱 50 모바일 게임업체에서 우리나라 업체가 3개가 선정되었으며 각각 10위, 12위, 28위 차지 - 전 세계 구글플레이 상위 매출 10개사 중 6개를 국내 회사가 차지(2013년 2월 기준)했고 겅호온라인(GungHo Online), 그리(GREE), 디엔에디(DeNA) 등과 각축을 벌이고 있음 4

<모바일 게임 해외시장 매출 순위 조사> 순 위 퍼블리셔 순위변동 (2013.1월 대비) 1 GungHo Online 본사 전체 앱수 일본 9 2 CJ E&M 3 한국 22 3 WeMade 12 한국 13 4 NHN 2 한국 185 5 DeNA 2 일본 186 6 Comm2uS - 한국 89 7 4:33 13 한국 10 8 Actoz Soft - 한국 4 9 COLOPL 2 일본 53 10 GREE 6 일본 124 자료 : App Annie Index <구글게임 매출 순위(2013.2월); 앱애니닷컴조사> 순 위 회사명 순 위 회사명 1 Supercell 7 King.com 2 Rovio 8 Disney Mobile 3 EA Mobile 9 DeNa 4 GungHo Online 10 5 NationalMotion Games 12 Come2us (한국) Gamevil (한국) 6 Kaban 28 Nexon(한국) <포켓게이머 선정 글로벌 톱 50 모바일 게임업체> 자료 : 한국 모바일 게임, 글로벌 플레이어가 없다, 아이뉴스24(2013.4.28); besuccess홈페이지(http://betech.asia/). 국내시장을 넘어서 모바일게임의 글로벌시장 성공작들이 잇따라 출시 - 낚시의 신 (컴투스)은 2014년 3월 출시 이후 2천만 다운로드를 기록하여 세계 71개 국가에서 애플 앱스토어 게임 인기 순위 톱 10에 진입 <글로벌 모바일 게임시장에 성공한 국산게임 낚시의 신 과 서머너즈워 > 낚시의 신 게임은 하루 평균 130만명의 유저들이 즐기고 있다. 8월 현재 까지도 30~40여개 국가에서 애플 앱스토어와 구글플레이 스포츠 장르 매출 순위 TOP 10에 올라 있는 등 글로벌 성공작으로 자리매김하고 있다. 이 덕분에 개발사 컴투스의 2분기 영업이익은 173억원으로 증가해 전년 동기 대비 7배 증가하였고 매출과 순이익도 각각 2배, 3배 증가하였다. 이외에도 서머너즈워, 골프스타 등의 해외이용자층이 넓어져 글로벌 게임사로서의 위상이 한층 강화되었다. 서머너즈워 의 월 해외매출은 250억원정도이며 북미 안드로이드 마켓 매출순위 15위, 애플앱스토에서도 73위(중국은 9위) 에 올라있다. 글로벌 흥행작의 성공요인은 기획단계부터 세계시장 공략을 위한 단일버전을 출시 한 것이라 할 수 있다. 자료 : 컴투스 낚시의 신, 일일 게임 접속자 수 130만 명 돌파, 게임포커스(2014.6.3). 5

2013년 경기도의 게임산업은 우리나라 상장게임기업 전체 매출의 84.7%, 수출의 70.6% 점유하여 문화컨텐츠산업 중 유일하게 서울을 추월 경기도 판교테크노밸리에 매출 상위 10대 게임기업 중 7개 기업 집적 상장게임기업 매출총액인 약 3조원 중 2.5조원을 경기도 입지 기업이 점유 - 게임기업 상위 5대 기업 모두 판교테크노밸리에 입주해 있으며, 2013년 2.3조원의 매출과 6,124억원의 수출 달성 <우리나라 10대 게임산업 매출 및 소재지역 현황> 매출순위 회사명 2011 2012 2013 입지 1 NHN 6,406.7 6,084.5 5,734.0 판교 2 엔씨소프트 5,001.0 4,753.0 5,304.4 판교 3 CJ E&M 2,081.2 2,120.8 4,967.9 판교 4 네오위즈 6,677.5 6,752.1 4,429.0 판교 5 위메이드 엔터테인먼트 1,158.3 1,199.0 2,274.4 판교 6 액토즈소프트 992.7 829.8 1,393.7 마포 7 컴투스 362.2 769.2 813.5 금천 8 게임빌 427.5 702.5 812.4 서초 9 웹젠 607.3 572.6 720.8 판교 10 게임하이 397.7 530.7 552.8 판교 자료: 한국문화콘텐츠진흥원(2014.7). 게임산업 비즈니스 구조 분석 의 자료를 토대로 재작성. (단위: 억원) 모바일게임을 중심으로 게임수출이 확대되어 매출액 대비 수출비중은 평균 33.3% 수준 매출상위인 온라인 게임기업들은 수출비중이 10%대로 내수 위주이나 모바일 게임기업들은 매출 50% 이상을 수출에서 확보 - 2013년 엔씨소프트의 매출 대비 수출 비중은 2013년 15.1%로 하락한 반면, 위메이드엔터테인먼트는 40.5%, 엑토즈소프트는 67.5% 등으로 수출 위주로 매출 구성 6

Ⅱ. 성공요인과 시사점 게임산업의 성공에 내재된 한국형 창조경제 유전자(DNA) 우수한 젊은 인재들을 중심으로 한 학습커뮤니티의 형성과 개방적 지식 생태계의 발전 세계최초의 온라인 MUG게임(바람의 나라)은 당시 PC통신, 게임동아리 등을 중심으로 한 집합적 노력의 산물 - 게임개발 기술력이 약했던 한국에서 바람의 나라, 리니지 와 같은 그래픽 기반의 온라인게임이 급성장할 수 있었던 것은 게임동아리 등을 통해서 해외의 MUD게임 개발기술을 쉽게 탐색하고 공유할 수 있는 정보지식소통이 원활했기 때문에 가능했음 - 게임에 지속적 관심을 가져오던 사람들 중 정보공유를 원하는 사람들끼리 자발적으로 동아리를 형성하였고, 상호작용을 통해 자생적 지식생태계의 발전 촉발 하이텔 천리안 유니텔 나우누리 넷츠고 <1990년대 PC통신 게임동아리> 개오동, 게제동(게임제작동호회), 게임기 동호회 등 게임기동호회, 고전게임동호회(gocgame), 시뮬레이션동호회(gosimul), rpg동호회 (gorpg), 음악게임동호회(gobeat) 등 게임매니아(gogmania), 게이머의 마을 등 게임매니아포럼, 리듬비트아케이드클럽, 나모모 등 게임기동, 게임제작동호회, 넷츠고플라이트 시뮬레이터, 포트리스동호회, 비트매니아 동호회 등 지식기반이 상대적으로 열악했던 한국에서 등장한 온라인게임의 부상에는 1990년대 PC 통신, 대학게임동아리 등을 중심으로 자발적 으로 형성된 동아리가 큰 역할을 하였다. 기존 게임개발사의 개발자들 또한 지속적으로 새로운 게임기술을 발전을 위해 게임개발동아리에서 활동하였다. 그 동아리속에서 아마추어개발자들 (학생) 상당수는 게임개발업체의 프로젝트에 직간접적으로 참여하는 기회를 가질 수 있었다. 자료 : 장용호 정원조(2011). 한국온라인게임산업 부상의 지식생태계적 접근, 한국게임학회 논문지. - 온라인게임 산업의 주도자들은 대개 1980년대 유년시절부터 장기간 게임 경험을 통해 학습해 온 소비지식(learning by playing)을 기반으로 게임 개발에 참여하거나 게임개발자로서 직업을 선택 7

당시 온라인 및 대학동호회의 게임개발 조직은 기존 게임개발조직과 유사한 분업구조를 가지고 있었고 벤처 창업의 모태가 됨 - 초창기 게임벤처인 마리텔레콤, 삼정데이터통신 등은 당시 MUD게임을 개발하던 인력(송재경 등)들이 창업한 조직이며, 이후 이들 조직과 인력은 바람의 나라 (넥슨), 리니지 (NC소프트) 등 성공의 기반이 됨 <한국 온라인게임의 조직과 진화> 자료 : 장용호 정원조(2011). 한국온라인게임산업 부상의 지식생태계적 접근, 한국게임학회 논문지. 초고속인터넷망, PC방 문화 등 한국적 특수성을 적극 활용하여 게임접속 부분유료화, 소액결제 등과 같은 혁신적 비즈니스모델 창출이 성공요인 초고속인터넷망과 고성능 컴퓨터를 갖춘 PC방에서 지속적인 소비경험을 축적한 리드유저가 한국온라인게임 창출(소비뿐만 아니라 생산)의 기반 - 정부 주도의 대규모 인터넷 투자, 스타크래프트 열풍과 PC방 문화 등의 한국적 특수성은 온라인게임이 미국, 일본도 아닌 한국에서 꽃피우게 된 배경을 이룸 부분유료화 제도를 도입하여 게임접근성을 높임으로써 독창적 방식으로 상업적 성공 달성(게임접속요금인 정액제 대신 접속은 무료, 게임아이템은 구매) 8

- 넥슨은 2004년 개발된 카트라이더 에 부분유료화를 적용함으로써 1천만 명이라는 회원수를 확보하여 소위 국민게임 으로 등극. 온라인게임인 바람의 나라 또한 2005년 전면 무료화하여 접속자수 18만명 달성 - 부분유료화 정책에 따라 아바타, 게임 아이템 등을 사고파는 인터넷 사이트가 생겨나는 등 새로운 비즈니스 등장 <부분유료화로 상업적 성공을 거둔 카트라이더(좌)와 게임아이템 거래소(우)> 자료 : 네이버 블로그(http://blog.naver.com/season2250/). - 2000년 휴대폰 소액결제서비스가 세계 최초로 도입되어 게임업체의 매출 확대에 기여 <세계최초로 휴대폰 소액결제 서비스 도입> 휴대폰 결제서비스를 개발할 당시 게임요금 결제를 위해서는 은행계좌이체나 신용카드, 게임용 선불카드 밖에 없어 과금체계가 번거롭고 불편했었다. 2000년 7월 도입되어 2001년에는 842억원 에서 2012년 2조 9천억원까지 증가되었다. 최근에는 중국, 미국 등의 게임업체까지 도입이 확대되었다. 자료 : 크레이지레인 게임결제, 이제 간편하게 하세요, 베타뉴스(2012.7.6). 정부의 정책개입이 최소화되어 초창기부터 시장주도형 비즈니스 생태계의 형성이 가능 정부는 게임산업을 지식산업으로 간주하기보다는 규제의 대상으로 인식하여 1999년 이전에는 보건복지부가 게임산업 관련 업무 담당 9

- 게임산업은 정부의 여러 법적, 제도적 제약을 극복하고 성장한 산업. 한 가지 분명한 것은 게임산업 혁신의 초기 단계에 한국 정부가 무관심했다는 게 중요한 성공요인이지요 (위정현 중앙대 경영학 교수, 아시아경제, 2013.7.10) - 정부의 게임산업 지원정책은 온라인게임 중심의 산업생태계가 어느 정도 정착된 2000년대 이후에 도입되기 시작. 2003년 정부는 게임산업을 집중 육성할 필요가 있는 문화산업으로 인식하였고, 게임산업진흥에 관한 법률 은 2006년에서야 제정 게임산업에 매년 1천억원 규모의 벤처자금이 투자되고 있어 다른 산업과는 차별화된 벤처투자 생태계가 발전 - 2003년 게임산업 벤처투자액은 290억원에 불과하였으나 2012년에는 1,126억 원으로 크게 증가 - 우리나라 벤처투자의 대부분이 정부지원 모태펀드 등 공공재원 위주로 운용되지만 게임산업의 경우 민간주도의 펀드투자 비중이 높아 자생적 벤처투자 활성화의 모범 사례 - 전문성에 기반한 시장검증시스템을 통해 벤처투자 자금 유치에 성공 <업종별 벤처투자현황> (단위: 개, 억원) 구 분 2003년 2009년 2012년 업체 금액 업체 금액 업체 금액 ICT제조 143 1,672 92 1,147 102 2,099 ICT서비스 145 1,024 44 556 83 918 바이오의료 22 179 36 638 59 1,052 영상공연음반 111 1,270 116 1,345 158 2,360 게임 32 290 47 771 91 1,126 전체 633 6,306 524 8,671 688 12,333 자료: 한국벤처캐피탈협회(각년도). 창업투자현황. 10

게임산업 성공의 외부효과: 창조경제 유전자의 창출과 확산 게임산업을 중심으로 SW, 애니메이션, 캐릭터 등으로 비즈니스가 확산되는 스필오버(Spillover)효과와 함께 창조 도전 혁신의 문화유전자 창출 게임산업은 소통을 중시하는 수평적 기업문화, 도전을 격려하는 지원제도, 창의력을 위한 각종 문화 복지시설을 바탕으로 창조경제 DNA 창출에 기여 - 게임산업 내에서는 자유롭게 새로운 프로젝트 및 개발에 매진할 수 있도록 지원제도를 운영하는 한편, 성과를 내지 못해도 다른 기회를 주는 등 도전을 격려하는 창조의 기업문화가 발전 - 게임기업들은 직원들의 창의적이고 자율적인 사고를 위해 즐겁게 쉬고 노는 일터를 만들고자 노력. 놀이 는 창조적인 발상의 기초라는 생각 아래 다양한 카페, 정원 등의 휴식공간과 오락공간을 조성했으며 밴드, 디제잉 등의 문화 강좌 운영 <게임기업의 창조적 기업문화> 우리나라의 주요 게임기업들은 기존 대기업과는 달리 직원간 자유로운 의사개진과 소통을 위해 파격적 제도를 운영하고 있다. CJ E&M 넷마블과 넥슨은 조직 내에서 직급을 없앤 뒤, 이름에 님을 붙여 호칭하고, 카카오는 영어이름을 만들어 호칭 한다. 또한 넥슨은 임원실을 회의실로 개방하고, 임원 및 대표의 책상을 다른 사원들과 함께 배치해 자유롭게 토론하는 문화를 만들고자 노력하고 있다. NHN엔터테인먼트는 슈퍼플랫 이란 회의실을 만들고 상석이 없어 누구나 격의 없이 의견 교환이 가능한 원형 탁자를 배치하고 있다. <미용실(넥슨)> <엔씨카페> 선도적 게임기업들은 창조인력 및 기업의 사관학교 역할 수행 게임선도기업들은 자사의 신성장동력을 확보하고, 서비스플랫폼을 확대하기 위해 다양한 벤처기업 육성 프로그램을 운용 - 기존 창업투자사와는 달리 글로벌 시장 및 기술에 대한 정보와 지식 우위를 확보하고 있어 창업기업에 대한 과감한 투자가 가능 11

- 넥슨은 NPC 사업을 시작한 2012년 이후 20여개의 스타트업(Start-up) 기업을 지원. 최근 입점업체인 문래빗이 개발한 모바일 게임 판타지러너스 는 넥슨이 직접 퍼블리싱과 투자를 담당 구 분 네오위즈게임즈 넥슨 게임빌 SK플래닛 프로그램 명칭 <주요 IT선도기업의 창업지원 및 벤처기업 투자 사례> 네오플라이 <지온인베스트먼트> 연계 넥슨앤파트너즈센터 길벗 101스타트업코리아 지원 분야 전분야 게임 게임 전분야 지원 내용 멘토링, 업무공간 무료제공 사무실무료 (판교, 선릉) 사무공간, 식사 등 무상제공 멘토링 및 해외진출지원 사 례 선데이토즈 등 문래빗의 판타지러너스 아이앤컴바인, 두바퀴소프트 사진(공간) 네오플라이센터 입주기업 자료 : 대기업 게임업계 제2 선데이토즈 육성 팔 걷어, 파이낸셜뉴스(2014.3.13). - 네이버, 다음 등 IT기업들은 성장동력이 될 만한 아이디어를 발굴하고, 창조적 DNA를 조직전반에 확산시키고자 사내벤처제도 운영 - SK플래닛의 사내벤처?! 팀은 사내벤처 프로그램 플래닛 X 를 통해 결성. 배달을 하면서 사용할 수 있는 초소형 카드리더기를 개발 게임기업에서 쌓은 풍부한 경험을 바탕으로 창의성 있는 인재들이 게임은 물론 타IT분야에서 활발하게 창조형 창업 을 지속 - 한게임을 창업했던 김범수 대표는 카카오톡 을 성공시키며 모바일 플랫폼 시장을 이끌고 있음 - 네이버에서 개임개발을 담당했던 이정웅 선데이토즈 대표는 퇴사 후 애니팡 을 출시하며 모바일 게임 붐을 선도 12

게임산업에서 발생한 창조경제 유전자는 게임산업 뿐 아니라 타분야로 복제되어 창조경제 확산의 첨병 역할을 담당 게임산업에서 도전과 실패, 재기 등 다양한 경험을 한 창조인력들은 게임 이외에 신기술과 신사업을 개척하며 융복합 신산업 창출에 기여 - NHN엔터테인먼트 출신이 창업한 우아한 형제들 은 음식배달 앱 배달의 민족 (점유율 60%, 업계 1위)을 개발하여 새로운 시장 개척 <게임과 타산업의 융합 성공사례> 게임은 교육, 의료, 복지, 금융 등 다른 산업과 융합되어 새로운 형태의 창조적 서비스업을 탄생시킬 수 있다. 디게이트(대표 이성균)는 센서를 이용하여 게임을 통해 재활하는 의료기기 리햅마스터 를 개발하였다. 의사가 환자 상태에 따라 근력, 관절 가동 범위를 측정하고 그에 맞는 프로그램으로 몬스터를 잡는 게임 등으로 재활 훈련이 가능하다. 소니스트(대표 김경태)는 사칙연산 학습을 게임 블랭키스트, 알파벳을 모아 영단어를 만드는 영어학습게임 별따다줄래 등을 개발한 바 있으며, 나이키의 런더시티 게임은 카카오톡 친구들과 함께 실제 러닝을 통해 가상의 서울 도심 트랙을 정복 하는 게임으로, 게임이 헬스 산업과 융합된 독특한 사례이다. 게임기업들은 최근 사업 다각화를 꾀하며 자회사들과의 시너지 효과 창출은 물론 여러 분야 간 융복합 된 창조형 서비스업으로의 진출을 모색 - 넥슨의 지주회사 NXC는 장난감 레고거래 사이트 브릭링크 (2013년 6월)와 유아용품 전문회사 스토케 (2013년 12월)를 인수해 글로벌 인지도를 높이는 한편 유아 및 교육사업으로의 진출을 모색 - NHN엔터테인먼트는 한국 중국 일본 미국을 묶는 글로벌 전자상거래 플랫폼 구축과 정보기술 인프라 솔루션 시장 진입 계획을 발표 게임산업의 성공으로 세계적으로 경쟁력 있는 콘텐츠를 생산할 수 있다는 문화적 자신감의 확보 해외진출에 자신감을 확보한 게임기업들은 기존 출시된 게임들의 해외시장 개척을 확대하고 초기단계부터 해외진출을 목표로 게임 개발을 진행 중 - 위메이드는 중국 시장 진출을 염두에 두고 비행슈팅 모바일 게임 별에서 온 그대-교수 돌아오다, 현지명 来 自 星 星 的 你 - 教 授 归 来 을 개발해 출시 13

Ⅲ. 발전 과제 세계 게임산업을 선도하는 글로벌 시장 타겟 전략 강화 국내 게임시장 규모의 한계로 인해 글로벌 시장으로의 진출이 불가피한 상황에서 수출 대상국의 다변화 노력 필요 한국의 게임수출은 아시아지역에 편중도가 매우 높아 수출선 다변화를 적극 추진할 필요 - 한국 게임의 대아시아 수출 비중은 2007년 75.2%에서 2012년 84.1%로 상승한 반면 기타 지역으로의 수출은 24.8%에서 15.9%로 하락 - 특히 중국으로의 수출 비중이 30.9%에서 38.6%로 상승하여 중국에 대한 의존도가 심화 <세계 게임시장에서 한국 시장의 비중> <한국의 게임수출 대상국가 비중> 자료 : 한국콘텐츠진흥원(각년도). 게임백서. 자료 : 한국콘텐츠진흥원(각년도). 게임백서. 중국 등 아시아시장이 글로벌게임업체의 각축장으로 부상하고 있는 가운데 중국로컬업체와의 경쟁 심화 추세 중국 게임시장이 성장함에 따라 자국 내 게임기업이 대거 출현하여 시장 장악력을 확대해 나가고 있으며 국내 시장까지 위협 14

- 중국의 경제성장 및 소득증대에 따른 다양한 컨텐츠에 대한 수요 증대로 중국 게임시장이 급성장. 중국 텐센트의 게임매출액은 2006년 4억위안 (한화 약 710억원)에서 2011년 144.2억위안(2.5조원)으로 급증 <한국게임산업을 추격하는 중국의 도전> 게임 시장 주도권이 PC온라인에서 모바일로 급격히 넘어가는 가운데 중국 업체의 맹공격으로 한국 모바일 게임 시장이 고사위기에 몰리고 있다는 우려의 목소리가 나오고 있다. 게임업계에서는 한때 한국 게임업체가 진출해 목돈을 벌 수 있는 대표적인 블루오션 이 중국 이었지만 이제는 상황이 역전돼 한국 안방을 중국에 내줄 위기에 처했다고 진단하고 있다....모바일 게임 업계 동향을 한눈에 볼 수 있는 구글플레이 최고 매출 게임 리스트를 보면 이 같은 우려감이 그대로 드러난다. 최근 구글플레이 최고 100위권에는 중국업체 쿤룬의 문파문파, EFUN의 삼국지PK, 추콩의 천투 온라인 등 10여 종의 게임이 올라 있다. (자료 : 매일경제, 2014.09.02) 주요 지분 투자 게임사 소수 지분 투자 게임사 모바일 결제 <중국 텐센트의 한국투자 현황> CJ게임즈(2014.3) 5,300억원(지분 28%) 카카오(2012.3) 720억원(지분 14%) 레드덕(15억원) 아이덴티티게임즈(39.99억원), 리로디드스튜디오(54.95억원) 다날(2014.3월) 자료: 카톡이어 CJ게임스까지 中 텐센트의 노림수, 머니투데이(2014.3.27). 게임시장이 점점 born-to-be-global 성격으로 전환되고 있어서 개발 초기 부터 글로벌 전략을 통해 시장 주도권 확보 필요 게임산업은 언어 장벽이 낮은 편이며 카카오톡, 페이스북 등 소셜미디어 플랫폼 이용이 보편화됨에 따라 타산업에 비해 해외 진출 용이 - 창업초기부터 해외시장을 공략하여 선점하는 것이 효과적 - 국내 게임산업 매출의 67%가 내수시장에서 발생하고 있는 가운데 시장 주도권을 확보하기 위해 적극적인 해외시장 개척 필요 <핀란드 게임산업의 글로벌 성장전략 > 노키아의 부진으로 핀란드의 ICT 산업이 침체되고 벤처 창업의 활성화가 필요하다는 사회적 공감대가 형성되면서 창업이 활성화됨에 따라 핀란드 대표 게임사인 로비오, 슈퍼셀이 탄생하였다. 로비오는 앵그리버드 개발로 누적 2억 다운로드, 60개국 앱스토어에서 1년 이상 게임부문 1위 기록 등의 실적을 올리며 세계 최고 수준의 모바일 게임 기업으로 등극하였으 며 게임분야 외에 장난감, 티셔츠, 영화 등 캐릭터 상품 및 애니메이션 등으로 사업을 확장하는데 성공하였다. 슈퍼셀(Supercell)은 150명의 직원 으로 클래식 오브 클랜 과 해이 데이 라는 두 게임을 개발하여 50만 달러 이상 수익을 올렸으며 액셀파트너스의 1,200만달러를 투자 유치한 바 있다. 스마트폰 등장으로 오픈마켓이 대중화됨에 따라 유통에 대한 부담 없이 해외시장 진출이 가능해졌으며 핀란드 정부의 효율적인 인프라와 교육시스템, 핀란드의 창업정신이 결합되면서 로비오, 슈퍼셀 같은 모바일 게임업체들이 글로벌 게임시장을 선점하고 있다. <핀란드 로비오의 글로벌 성공작 앵그리버드> 15

해외 진출 시 지역적 특성을 고려한 커스터마이징(customizing) 전략이 필요 - 현지 게임 퍼블리셔나 게임업체와의 적극적인 소통을 통해 니즈를 파악하고 게임 개발단계부터 이를 반영 - 각 국가마다 네트워크 환경이 다르고 게임 결제시스템이 복잡하기 때문에 이를 고려하여 게임을 개발할 필요 게임산업의 외연을 확대(e스포츠, 기능성게임 등)하여 시너지 제고 온라인게임에서의 강점을 지속적으로 유지하고 수요자 니즈에 부합하는 게임산업의 다양성을 추구할 필요 세계 게임산업은 온라인게임의 성장세가 지속되는 가운데 모바일게임과 기능성 게임이 빠르게 성장할 것으로 전망 <세계 장르별 게임 비중 전망> <세계 기능성게임 시장규모 전망> 자료 : PWC(2013); 한국콘텐츠진흥원(2013). 세계 게임 시장의 규모 및 전망 재인용. 자료 : IDADTE(2012); 한국콘텐츠진흥원(2013). 기능성게임 현황 및 활성화방안 연구 재인용. - 2012~17년 동안 세계 온라인게임시장은 연평균(CAGR) 8.2%, 모바일게임 시장은 연평균 10.5%의 고성장을 할 것으로 예측(PWC, 2013) - 2011~15년 동안 세계 기능성게임(serious game) 2) 시장은 연평균 39.5%의 급격한 성장세를 보이며 전체 게임시장의 비중이 약 11.9%까지 상승할 것으로 예측(IDATE, 2012) 2) 기능성게임은 교육, 과학, 의료, 국방 등 분야에서 다양한 게임의 형식을 통해 의도된 유의미한 목적 실현을 목표 로 개발된 게임을 의미한다. 16

게임이용자층이 10-20대에서 30대를 거처 40-50대로 확대되면서 중장년층을 대상으로 한 게임시장이 빠르게 성장할 전망 - 게임산업의 비약적인 발전을 이루어가던 1990년대 후반과 2000년 초반에 게임을 소비하였던 청소년층이 30대에 접어들었고 이들은 청소년층에 비해 구매력이 높기 때문에 게임업체들 사이에서 주요 타겟층으로 주목 - NHN엔터테인먼트의 자회사인 NHN 블랙픽에서 개발한 스마트게임 두뇌 18세 for KAKAO 는 50대 이상을 타겟으로 출시 게임산업에서 e-스포츠산업으로 산업생태계를 확장함으로써 게임산업의 새로운 성장동력 확보 필요 최근 League of Legend 등을 중심으로 이용인구 폭발로 재발전 계기 마련 - e스포츠산업은 게임을 즐기는 행위를 넘어서 보기(경기장, 방송, 관람객), 하기 + 보기(커뮤니티)로 비즈니스 영역이 확대 <산업적 가능성을 보여준 LA 롤드컵 결승> 자료 : 2014 롤드컵 결승전 서울월드컵경기장 서 열린다, 노컷뉴스(2014.6.26). 스타크래프트가 한국에서 큰 성공을 거두면서 e스포츠가 탄생하였으며 2012년에 리그오브레전드(LOL)가 출시 되면서 폭발적으로 성장하고 있다. 현재 World CyberGame, ProGame League 등 세계 리그 10 여 개가 운영되고 있다. LOL 챔피언스 섬머 2012 결승전 대회 이후 유료관람에도 불구하고 매 경기 매진됨에 따라 현장집객 및 유료화 성공한 바 있어 산업적 가능성을 보여주었다. 10년 전 청소년 팬층이 성장함에 따라 성인팬으로 전환되었을 뿐만 아니라 맥주를 마시며 e스포츠 경기를 관람하는 바크래프트(Bar-Craft) 문화가 국내에 도입되는 등 e스포츠를 즐기는 연령층이 청소년층 위주에서 성인층으로 확대되고 있다. 또한 인터넷, 모바일 매체를 통한 e스포츠 중계 및 광고시장이 확대되고 있다. 넥슨 등 대기업을 중심으로 e-스포츠 오프라인 공간 건립(강남역 넥슨 아레나 등)하여 새로운 여가문화산업으로 자리매김 - 준결승 이상의 관람 유료화에도 불구하고 매진되고 있어 산업적 가능성이 높은 것으로 전망 17

인문사회과학적 지식과 공공목적을 접목한 기능성게임의 발전을 통해 게임의 가치 재정립 및 문화자원화 필요 게임과 무관한 분야에서 사용자의 참여를 유도하기 위해 게임을 접목하는 게임화(gamification) 현상에 따라 게임이 융합과 창조의 중심으로 발전 - 교육, 환경, 스포츠 등과 같은 공익적 목적들을 지향하면서 공공과 개인들 에게 도움을 주는 기능성게임시장 확대 추세 한국과 같이 게임의 역기능이 부각된 상황에서 안전, 헬스케어, 사회교육 등 공익적 가치의 구현을 통해 게임산업의 사회적 위상 제고 - 장애인 지원, 노인치매 관련 인지기능 향상, 다문화가정 아동 한국어교육 등과 관련한 기능성게임이 개발되고 있음 기능성게임 산업의 성장을 위해서는 장기적 차원에서의 정부 지원정책 마련이 필수적이며 수요처와의 공동 사업화 및 산학 연계 구조 활성화 필요 - 교육부문 외 기능성게임 개발은 정부 지원에 대한 의존도가 높기 때문에 정부 지원정책이 매우 중요하며 국내 기능성게임의 지속적인 성장을 위해서는 장기적 차원에서 산업간 협력 및 재정지원 등 필요 - 기능성게임의 수요처와의 공동사업화를 통해 수요처의 니즈에 맞춘 시장 확대 - 기능성게임은 오락성과 더불어 효과가 검증되어야 하므로 기능성게임에 대한 기획 및 검증에 대학이나 연구소가 참여하여 기능성게임 업체와 수요처를 연결 18

자율적 규제로의 전환을 통한 게임산업의 지속가능한 성장구조 창출 강제적 셧다운제 등 게임산업 규제 강화 이후 국내 게임업체의 뚜렷한 성장세 둔화 2011년 11월 온라인게임 강제적 셧다운제 발효 이후 게임시간 선택제 (2012년 7월), 웹보드게임 규제 (2014년 2월) 등 게임산업 규제 강화 추세 - 강제적 셧다운제 는 16세 미만 청소년을 대상으로 수면권 확보와 온라인 게임 중독 예방을 위해 게임사업자에게 강제적으로 접속차단 시간대 (자정부터 오전 6시)를 부과하는 직접규제 - 웹보드게임 규제 3) 는 온라인 보드게임의 사행화 및 불법 환전상 근절을 위해 게임 사용자의 이용권을 제한 - 기타 중독 예방관리 및 치료에 관한 법률안, 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안, 인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 등이 발의 중 <게임산업 주요 규제법안 현황> 규제법안 시행일 주요 내용 강제적 셧다운제 2011. 11. 20 게임시간 선택제 (선택적 셧다운제) 2012. 7. 1 웹보드 게임 규제 2014. 2. 23 자정(0시)부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 접속 차단 청소년 본인 및 친권자(법정대리인)의 요청시 설정한 시간 이외에는 게임물 이용 차단 1개월 게임머니 구매한도 30만원, 게임머니 사용한도 1회당 3만원, 1일 10만원 손실시 24시간 접속 제한, 상대 랜덤매칭 금지, 자동진행 금지 등 강제적 게임 규제 도입 이후 국내 게임산업의 성장세 둔화 및 국내 게임시장 점유율 하락 - 무역협회 설문조사(2014.6.2) 결과, 셧다운제 시행 이후 기존 계획한 게임제작을 철회한 게임업체는 300인 이상 7.9%, 50인 미만 24.5%로 나타나 중소업체에 3) 웹보드게임은 고스톱, 포커 등 사행성이 있는 게임을 온라인 상에서 구현한 게임. 19

미친 영향이 컸으며, 셧다운제 합헌 판결(2014.4.24) 이후 게임업체 30.5%가 해외로 판로를 변경한 것으로 응답 - 국내 게임산업 상장사(20개사)의 매출액 증가율이 2011년 20.8%에서 2012년 0.4%, 2013년 8.8%로 크게 둔화되고, 영업이익 증가율도 2011년 33.4%에서 2012년 -25.2%, 2013년 11.7%로 악화 <국내 게임산업 상장사 경영실적> 자료 : 김은정 정우식(2014). 게임산업 비즈니스 구조분석, 한국콘텐츠진흥원. 국내기업에 역차별적이고 실효성이 낮은 강제적 규제 보다는 민간부문의 자율적 자정능력 강화를 유도할 필요 규제가 해외 사업자에게는 적용되지 않고 국내 사업자에게만 적용되는 역차별의 문제가 발생하여 국내 게임산업의 경쟁력 약화 초래 - 야간 게임과 중독성의 인과관계가 명확하지 않은 상황에서 강제적 셧다운제 는 게임 제작자의 표현의 자유, 부모의 양육권, 청소년의 주체성 및 자율성을 침해 <태국과 중국의 강제적 셧다운제 도입 실패 사례> 2003년 7월 태국은 저녁 10시부터 오전 6시까지 청소년의 게임 이용을 차단하는 내용을 골자로 하는 셧다운제(게임사업자의 자발적 가이드 라인)를 도입하였다. 그러나 인증시스템의 미비와 타인 신분증 도용 사례가 늘어나면서 셧다운제 실효성에 의문이 제기되었고 결국 2005년 청소년의 PC방 출입을 차단하는 시간 제한제로 규제를 전환하였다. 중국의 경우에도, 2007년 4월 미성년자의 인터넷 게임중독을 방지하고 가정의 행복과 사회적 안정을 위해, 게임접속 5시간 이후에 강제적으로 게임 접속을 차단하고 게임 아이템 획들을 제한하는 강제적 인터넷게임중독방지 시스템 을 시행하였다. 제도 도입 이후 플레이 시간이 많이 소요되는 게임의 아이템 가격이 급등하고 신분증 도용 등 역효과가 늘어나자 중국 정부는 이 제도를 2008년에 폐지하고 피로도 시스템 도입 등 자율형 규제로 전환 하였다. 자료 : 해외 게임 산업 보호 정책 vs 국내 게임 성장 저해 정책, 경향게임스(2011.3.14)에서 정리. 게임을 하나의 문화로 인정하는 의식의 전환과 함께 정부-기업-부모-청소년 간 소통과 협력을 통해 민간부문의 자율적 자정능력을 강화할 필요 - 게임을 부정적 문화현상으로 인식하는 협소한 관점에서 벗어나 사이버 상에서 사회적 관계를 확장시키고 상상력과 전략적 사고를 증진시키는 여가 문화 활동으로 게임에 대한 인식을 전환할 필요 20

Ⅳ. 정책제언 게임산업 2단계 도약을 위한 발전기반 구축 시급 판교테크노밸리에 게임의 거리, e-스포츠스타디움 등 한국 게임산업 글로벌 도약의 플랫폼 및 공간 제공 필요 젊은 청년들이 게임 및 소프트융합산업 등을 중심으로 창조적 열정으로 글로벌 도전에 나설 수 있게 하는 공간 제공과 벤처캐피탈 활성화 판교 산학연 R&D 지원센터(2015년 완공)에 게임, 컨텐츠, 소프트웨어 등 스타트업(Start-up) 육성을 위해 임대료 무상지원 등 파격적 지원방안 마련 제2판교테크노밸리 조성으로 게임산업을 중심으로 한 창조경제 확산 및 완성도 제고 판교 입주업체들이 요구하는 새로운 기능 산업이 들어서는 제2밸리를 조성하여 게임산업의 창조경제성과를 다른 업종으로 확대 도모 - 판교입주기업들은 전시컨벤션, 벤처캐피탈, 소프트웨어 전문인력 양성 등의 기능을 요구하고 있으나 현재 가용공간 절대 부족 상태 <판교테크노밸리 단계별 비교(안)> 구 분 제1단계 제2단계 조성목적 벤처기업 입지공급, 공공지원 창조경제 생태계 조성 : 제1밸리 단점 보완, 신성장산업 유치 면적 20만평 미정 주요 입지 기관 - IT(게임, 소프트웨어) 및 바이오 분야 벤처 - 공공지원센터 - 창조경제 스타트업 입지제공 - 벤처캐피탈 유치(금융) - 사물인터넷 등 신성장산업 또는 글로벌 IT기업 입지제공 - 문화공간 및 콘텐츠산업 육성 - 입주기업 정주공간 제공(기숙사 등) 21

국내 게임상장사 매출액 및 수출액 추이 (단위: 억원) 매출 순위 회사명 매출액 수출액 2011년 2012년 2013년 2011년 2012년 2013년 본사소재 1 NHN 6,406.7 6,084.5 5,734.0 - - 819.2 판교 2 엔씨소프트 5,001.0 4,753.0 5,304.4 960.1 750.3 803.0 판교 3 CJ E&M 2,081.2 2,120.8 4,967.9 282.4 401.1 654.7 판교 4 네오위즈 6,677.5 6,752.1 4,429.0 2,876.7 4,114.7 2,926.8 판교 5 위메이드 엔터테인먼트 1,158.3 1,199.0 2,274.4 909.9 898.1 920.4 판교 6 액토즈소프트 992.7 829.8 1,393.7 920.5 745.3 940.9 마포 7 컴투스 362.2 769.2 813.5 176.2 512.8 647.1 금천 8 게임빌 427.5 702.5 812.4 107.3 404.4 647.5 서초 9 웹젠 607.3 572.6 720.8 329.8 369.3 528.4 판교 10 게임하이 397.7 530.7 552.8 48.8 51.8 44.0 판교 11 조이맥스 266.2 276.2 514.5 199.9 160.4 94.1 판교 12 제이씨 엔터테인먼트 392.7 602.1 374.6 117.9 136.7 122.0 분당 13 엠게임 442.9 428.9 307.3 235.9 233.9 155.3 금천 14 와이디온라인 447.7 330.2 291.7 248.0 171.2 123.5 강남 15 이스트소프트 331.4 285.5 270.0 97.8 77.6 51.9 서초 16 한빛소프트 322.2 287.2 234.7 163.7 239.4 169.3 구로 17 드래곤플라이 363.9 335.4 230.3 187.6 148.0 119.5 강남 18 소프트맥스 84.0 56.3 126.7 0.6 - - 서초 19 와이앤케이코리아 104.5 104.9 78.7 41.0 31.5 19.1 판교 20 바른손게임즈 95.9 60.8 38.1 76.2 49.3 28.8 강남 자료: 한국콘텐츠진흥원(2014). 2014년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서.